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Livro de Ambientao

Crditos & Licenciamento


Autores
Por parte do Tagmar 1: Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior,
Leonardo Nahoum Pache de Faria
Dos novos textos do Livro de Introduo Ambientao (base deste livro): Nelson Rodrigues, Luigi de
Menezes Piccolo
Dos novos textos e reviso: Alan Emmanuel Oliveira dos Santos, Alesso Sartorelli, Caio Mizerkowski, Joo
Paulo M. de Castro C, Jose Rotondaro e Samuel Oliveira de Azevedo

Capa
Licnio Souza

Ilustraes Internas
Eliane Bettocchi Godinho, Ygor Moraes Esteves da Silva, Thais Quintela de Linhares, Domnico Niemeyer
Gay

Reviso
Alisson Diorgenes Vasconcelos

Coordenao
Alan Emmanuel Oliveira dos Santos e Marcelo Rodrigues

Publicao
Publicado pelo Projeto Tagmar 2 em 20/1/2016 e disponvel para download gratuito em
www.tagmar2.com.br
Este livro foi adaptado do livro Tagmar RPG de Aventura Medieval 1991 de autoria de Marcelo
Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum Pache de Faria;
e est licenciada de acordo as seguintes condies: Atribuio-NoComercial-CompartilhaIgual 3.0 Brasil.

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Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ com validade legal no Brasil e por
muitos outros pases.

Livro de Ambientao

ndice
CRDITOS & LICENCIAMENTO ................................................................................................1
INTRODUO ........................................................................................................................5
PRLOGO: EXTRATOS DO "LIVRO DE MAUDI" .........................................................................6
1 CICLO OU O TEMPO DAS NVOAS .................................................................................. 11
2 CICLO OU "O TEMPO DOS FILHOS" ................................................................................... 12
3 CICLO OU "TEMPO DAS MENTIRAS INFERNAIS" ................................................................ 13
INTERLDIO......................................................................................................................... 13
INTRODUO........................................................................................................................ 13
O IMPRIO DOS MOLDAS ......................................................................................................... 13
Sagasta, o Trono da Aliana ........................................................................................... 15
O Reino da Moldnia ...................................................................................................... 15
A Moldnia Imperial....................................................................................................... 16
Fim do Imprio e a Diviso da Moldnia.......................................................................... 16
O SURGIMENTO DA SEITA E A QUEDA DA HUMANIDADE ..................................................................... 17
RESISTNCIA, AS TERRAS DA ANTIGA MOLDNIA ............................................................................ 19
OS DEUSES DE TAGMAR ....................................................................................................... 21
BLATOR .............................................................................................................................. 21
CAMBU ............................................................................................................................... 21
CREZIR ............................................................................................................................... 21
CRISAGOM ........................................................................................................................... 21
CRUINE .............................................................................................................................. 22
GANIS ................................................................................................................................ 22
LENA ................................................................................................................................. 22
LIRIS ................................................................................................................................. 22
MAIRA ............................................................................................................................... 22
PALIER ............................................................................................................................... 23
PAROM ............................................................................................................................... 23
PLANDIS ............................................................................................................................. 23
QUIRIS............................................................................................................................... 23
SELIMOM ............................................................................................................................ 23
SEVIDES ............................................................................................................................. 24
TANIS ................................................................................................................................ 24
COSMOLOGIA ...................................................................................................................... 25
RELATRIO AO GRANDE CONSELHO DA LEVNIA SOBRE OS FRAGMENTOS DE TEXTOS ENCONTRADOS NO DESERTO DE
BLIRGA............................................................................................................................... 25
SOBRE OS CUS E A TERRA ........................................................................................................ 27
AS REGIES DE TAGMAR ...................................................................................................... 30
Geografia ...................................................................................................................... 31
Clima............................................................................................................................. 31
REGIO DOS REINOS ........................................................................................................... 32
DIVISO POLTICA ................................................................................................................ 32
REMINISCNCIAS DO SEGUNDO CICLO ......................................................................................... 40
Ponte de Palier .............................................................................................................. 40
A Ilha ............................................................................................................................ 40
Campo Branco ............................................................................................................... 40
CLIMA ................................................................................................................................ 41
REGIO DAS TERRAS SELVAGENS ........................................................................................ 47
DIVISO POLTICA ................................................................................................................ 48
Blur, O Reino Ano......................................................................................................... 48
Caridrndia, O Reino dos Elfos Sombrios ........................................................................ 48
Lar, O Reino lfico ......................................................................................................... 48
O Domo de Arminus ....................................................................................................... 48
Os Mangues ................................................................................................................... 48

Livro de Ambientao
As Estepes Vtreas ......................................................................................................... 48
Povos nmades e brbaros ............................................................................................ 49
CLIMA ................................................................................................................................ 49
AS GUAS, O RELEVO E SUA FAUNA .............................................................................................. 49
PLANCIES, DESERTOS, FLORESTAS E SUA FAUNA ............................................................................. 50
REGIO DO IMPRIO ........................................................................................................... 51
DIVISO POLTICA ................................................................................................................ 52
Imprio Aktar ................................................................................................................ 52
Cidades-Estado Dictneas ............................................................................................... 52
Cidades-Estado Birsas.................................................................................................... 52
Povos do Deserto ........................................................................................................... 52
CLIMA ................................................................................................................................ 52
AS GUAS, O RELEVO E SUA FAUNA .............................................................................................. 53
PLANCIES, DESERTOS, FLORESTAS E SUA FAUNA ............................................................................. 53
RAAS PARA ROLE-PLAY ...................................................................................................... 54
ANES ............................................................................................................................... 54
ELFOS ................................................................................................................................ 55
Elfo Florestal ................................................................................................................. 55
Elfos Dourados .............................................................................................................. 55
HUMANOS ........................................................................................................................... 56
MEIO-ELFOS ........................................................................................................................ 56
PEQUENINOS ........................................................................................................................ 57
CALENDRIO DE TAGMAR .................................................................................................... 58
INTRODUO........................................................................................................................ 58
CALENDRIO ........................................................................................................................ 58
AS LUAS DE TAGMAR ............................................................................................................... 60
DIAS COMEMORATIVOS ............................................................................................................ 60
AS LNGUAS DE TAGMAR...................................................................................................... 63
REGIO DOS REINOS .............................................................................................................. 63
Mals ............................................................................................................................ 63
Leva .............................................................................................................................. 63
Lud ............................................................................................................................... 63
Eredri ............................................................................................................................ 64
Verrogari ....................................................................................................................... 64
Dantseniano .................................................................................................................. 64
Marans ........................................................................................................................ 64
Luns ............................................................................................................................ 64
Runs ............................................................................................................................ 64
Abadrim ........................................................................................................................ 65
Planense ....................................................................................................................... 65
Lngua comum das Cidades-Estados ............................................................................... 65
REGIO DAS TERRAS SELVAGENS ............................................................................................... 65
Lngua comum dos Mangues .......................................................................................... 65
Rbeo ........................................................................................................................... 65
Lazli ............................................................................................................................ 65
Lnguas brbaras ........................................................................................................... 65
REGIO DO IMPRIO .............................................................................................................. 65
Aktar ............................................................................................................................. 65
Dctio ............................................................................................................................ 65
Birso ............................................................................................................................. 66
Povos do deserto ........................................................................................................... 66
AS LNGUAS, IDIOMAS E SUAS VARIAES RACIAIS .......................................................................... 66
Lanta............................................................................................................................. 66
A voz de pedra............................................................................................................... 66
lfico ............................................................................................................................. 66
Tessaldar ...................................................................................................................... 67
Kurng ............................................................................................................................ 67
Lngua das fadas............................................................................................................ 67
Lngua dos drages ........................................................................................................ 67
Lnguas selvagens ......................................................................................................... 67

Livro de Ambientao
OUTRAS LNGUAS .................................................................................................................. 67
Marante......................................................................................................................... 67
OS AVENTUREIROS .............................................................................................................. 68
GUERREIROS ........................................................................................................................ 68
LADINOS ............................................................................................................................. 68
SACERDOTES ........................................................................................................................ 69
MAGOS ............................................................................................................................... 69
RASTREADORES ..................................................................................................................... 70
BARDOS .............................................................................................................................. 70
CRONOLOGIA DE TAGMAR .................................................................................................... 72
CONSIDERAES FINAIS ..................................................................................................... 81

Livro de Ambientao

Introduo
Saudaes, jovem aventureiro!
As pginas a seguir tm o objetivo de servirem como a "primeira porta". Este livro ser como um arauto que
guiar voc, leitor, numa viagem panormica atravs de um universo novo e mgico. Aqui, encontramos um
mundo maravilhoso repleto de aventuras e perigos.
Este mundo chama-se Tagmar (pronuncia-se Tg-mar). Ele foi criado a partir do caos e pelo poder dos grandes
deuses. Neste lugar, o ar, a vida animal e vegetal, o sol e as luas, os mares e oceanos e muitas outras coisas
so semelhantes s da Terra em que vivemos. Mas aqui ns dividimos o espao com elfos, anes e pequeninos;
alm de inmeras raas e criaturas mgicas e selvagens como: drages, demnios, orcos, gigantes e outras
feras. Mas no estamos totalmente indefesos, existem guerreiros em belas armaduras, rastreadores sorrateiros
e discretos, ladinos sagazes e magos incrveis. H bardos astutos e bem informados, alm de sacerdotes fiis e
poderosos. Todos eles tornam-se grandes aventureiros na luta contra as foras da destruio e do caos. E voc
pode ser um deles!
Tagmar possui vrios continentes, ilhas e mirades de locais incrveis e mgicos. Porm, neste livro, consta uma
breve descrio do continente batizado por seus habitantes como Mundo Conhecido, mas que tambm podemos
chamar de Regio dos Reinos, ou, simplesmente, "Os Reinos". Alm de conter tambm uma sntese das regies
prximas, chamadas de Terras Selvagens e o Imprio.
Neste livro, h tambm um resumo sobre os grandes deuses que forjaram Tagmar somado a um relato sobre a
histria do mundo e sua criao. Esta uma terra onde a magia e os milagres so a realidade nua e crua. Estes
podem manifestar-se como uma ameaa nos dedos flamejantes de um viajante desconhecido, bem como nas
entranhas de monstros estranhos e ferozes, ou como uma luz curativa, ou ainda, uma fora construtora e
aliada nos percalos que surgiro atravs da jornada.
Leia este livro com ateno e saiba que aqui apenas o comeo. Tagmar no pode ser descrito em poucas
pginas e talvez milhares ainda no bastem. Isso porque esse mundo feito de imaginao e fora de vontade,
nem mais, nem menos real do que qualquer coisa que voc conhea ou sonhe. Mas ele mais poderoso e
eterno... como so os mitos da mente. Tagmar assim: a magia existe, os deuses tambm. Aqui vive o
maravilhoso e tambm o terrvel.
Portanto, seja cauteloso! Este um mundo de aventuras, riquezas e glria; mas tambm de mortes, maldies
e criaturas horrveis. Viva entre o sonho e o pesadelo, entre a esperana e o desespero. Viva, leitor, em
Tagmar.

Livro de Ambientao

Prlogo:
Extratos do "Livro de Maudi"
"No princpio, na primeira prola do cordo da existncia, havia apenas as cores do caos. Seguindo a infinitude
do para sempre, que era aquela primeira esfera, onde as luas contavam-se como todas e como nenhuma.
Ouvamos aquelas palavras pela terceira vez desde a fuga do acampamento bankdi. Os mesmos versos
imutveis, iguais tons de voz e nfase, que reforavam todo aquele inferno que estvamos vivendo... Parecia
uma ironia potica do destino, ouvir sobre o caos primordial em meio a labaredas e mais labaredas bankdis.
A voz do velho tremeu mais um pouco e parou finalmente. Ento o corpo ferido e trespassado por flechas
negras caiu sobre meus braos doloridos. Arrastei-o para longe das janelas, onde ele dizia poder ver as
multides de seus fiis. Pobre e senil criatura!
As setas negras zuniam sem complacncia. Varavam as janelas e aterrissavam aos nossos ps. Aldrabar havia
percorrido o cho cheio de escombros da torre em busca de projteis utilizveis.
Temo que nossas aljavas no bastem para toda a fuga Ele disse.
Uma massa est vindo do sul! O grito veio dos andares superiores. O mago Petas, dependurado da janela
mais alta, nos alertava. Os Bankdis convocaram suas legies de demnios! Ele saltou com uma respirao
curta para aterrissar entre as vagas de escombros e flechas partidas e continuou:
A frente est a quinhentos metros, mas os batedores j se encontram bem prximos. Ergueu o corpo
magro e com ele a voz: Escondei-vos! Um encanto necessrio!
Aldrabar se espremeu ao cho. O rosto fino absorvia a poeira secular. Continuou a afastar o lixo e o entulho.
Com isso, encontrava mais flechas e revelava estranhos desenhos no cho.
Mais uma vez, puxei o velho pela manga suja e nos
posicionei em proteo. Quando Petas iniciou o encanto,
fluidos msticos percorreram o salo, um prenncio da fora
que viria. Naquele momento a voz imutvel despertou
novamente.
Mas houve o fim da primeira prola e, com ela, a
separao do caos. Formaram-se os reinos superiores e
os inferiores e, em pouco tempo, a sapincia
manifestou-se em ambos.
As emanaes do caos indmito e destruidor, deram
origem aos primeiros seres infernais: os prncipes
demnios. E oriundos da conscincia e
emanaes das foras da criao nasceram os
tits. Os seres titnicos eram treze e
chamaram a si mesmos de Treva, Luz, gua,
Terra, Fogo, Ar, Crnus, Crio, nimus,
tere, Man, Entropia e Gnese.
O ancio calou-se de repente, no
momento em que as foras do
encanto de Petas atingiram seu
nvel mximo. O vento rodopiou
pela Torre e lanou poeira sobre
nossos olhos sofridos. Urrou
profanaes e lamentos.
Sentimos um frio brusco,
quando o encanto partiu em
direo aos inimigos. Luzes
plidas cavalgando ossos e
fogos-ftuos. Um frio
mortal e negro.
Provocado pela
conjurao da
magia

Livro de Ambientao
Negra! Meus olhos atnitos no acreditavam no que eu via. Corri para Petas desesperado. Tentei fazer
com que ele desfizesse o encanto profano. Voc usou magia negra! Estamos em uma misso sagrada! Voc
no tinha o direito! Bravejei.
Mas minhas pernas enrijeceram e minha corrida parou. Malditos fazedores de milagres Petas transformou-me
numa meia esttua. Eu mal podia respirar. L fora o cu escurecera e o ar assobiara palavras malditas. Mais
flechas entraram pela janela, cravavam-se nas paredes e exalavam cheiros podres. Veneno bankdi.
O que est maldio Petas! A torre est tremendo! Aldrabar gritou como se tivesse trs pulmes. Petas
teve que abandonar a posio conjuratria e libertou-me da paralisia.
Est feito! Sua voz nunca esteve to consumida. Metade dos demnios e hordas foram banidas.
Mandei-os para os nveis mais inferiores do Caos Infernal.
Idiota Tentei sem sucesso controlar a raiva ardente. Sabe que estamos escoltando um homem santo.
Quer trazer a ira de seu deus sobre as nossas cabeas? isso que quer!? Voc e essa magia podre?
Voc sabe que no temos escolha! Sua voz, a face, os pulmes, tudo nele parecia enfraquecido. Um fio de
sangue escorreu dos ouvidos do mago. A Seita Bankdi muito mais do que pensamos ao aceitar o trabalho.
H! Ele esfregou as mos nas tmporas e nas orelhas e ficou um pouco a rir para os dedos vermelhos Nos
disseram: um pequeno grupo de fanticos que quer erradicar todas as religies mais antigas; uma meiadzia de ignorantes; poder nenhum... cuspiu para o lado. O sangramento aumentava. Eu li a mente de
um deles quando estava l no alto, na janela. A Moldnia Superior j no conhece os antigos ritos. Todos os
cultos derivados da histria antiga foram esquecidos. Malim apontou para o velho um homem santo?
Sim; verdade. O ltimo que ainda vive. O ltimo representante da adorao ancestral. E ns estamos
carregando-o por plancies de demnios e venenos. Dominadas por foras incompreensveis que podem nos
esmagar como insetos!
Calou-se nesse ponto e eu tambm no disse nada. Petas tinha toda a razo. Carregvamos a histria do
mundo conosco. Um mundo que queria esquecer essa histria.
Depois de prolas e mais prolas de infinito horizonte, as mudanas vieram. A descendncia dos tits trouxe
os deuses existncia. Estes filhos desejaram unir-se s criaturas dos reinos inferiores. De sua unio surgiram
os tits-segundos. Naquela poca deu-se a primeira discrdia. Quando deuses e tits-segundos uniram foras
contra os criadores e trouxeram ordem ao universo. Foi o incio da Lei.
O velho Malim falou essas palavras e caiu para o lado, como que adormecido. O ar ficara pesado com suas
declaraes. Entristecido, pensei em quanta coisa se perderia com a morte daquele homem.
Aldrabar interrompeu minha divagao com gritos alarmados:
Na janela! Bankdis na janela!
Eles se multiplicaram em instantes. Eram muitos. Surgiam de todos os cantos. As hordas escalavam os muros
altos da torre e se arremessavam da janela sobre ns. Minha espada refletiu minha ira e corpos bankdi
comearam a ganhar o cho.
Petas! A janela! Voc tem que fechar a janela! Eu alternava entre inspiraes e golpes decepadores.
Belador, minha espada, cintilava azul pungente. Excitada enquanto cortava a carne inimiga como se no
precisasse de meu brao. Aldrabar refugiou-se com o velho atrs de uma pilastra cada. Retornou todas as
setas recolhidas aos seus antigos donos. Seus disparos mortais cortavam o ar sempre encontrando seu alvo.
Cuidado! Mas o aviso de Petas chegou tarde demais. Meu corpo foi arrastado pelos ventos destruidores
que se formaram. Escombros foram erguidos do cho e iam se chocar contra as janelas. Aldrabar foi quem me
segurou. Se no fosse sua mo amiga meu corpo teria se juntado s dezenas que foram arremessados junto
com o monturo. Uma barreira formou-se. Vermelha com o sangue, vsceras e membros partidos e sepultados
ali para sempre.
O tornado cessou. Ainda foram necessrios cinco golpes e duas flechas para que o salo ficasse livre de vida
inimiga. Petas cambaleou por entre os corpos at finalmente cair de joelhos. Exausto e plido.
A barreira no vai aguentar muito tempo! Havia sido muito esforo. Mais sangue jorrou. Seus ouvidos e
olhos vertiam o precioso lquido da vida. Pelos deuses! Precisamos dar um jeito de sair! No podemos
perecer neste lugar de trevas! Segurei-o pelo ombro. Sente-se. Descanse um pouco enquanto averguo
Aldrabar e o velho.

Livro de Ambientao

A torre tremeu novamente. Seus fundamentos ameaavam ruir e nos tragar. Cascalhos caram do teto e as
rochas que bloqueavam a janela desprendiam-se e rolavam pelo piso. Percebi, naquele momento que Petas
chorava. Tudo pareceu mais negro e sem esperana.
Aldrabar gritou:
Um alapo! Vi-o revirar os destroos e afastar uma rocha Maudi! Venha c! Tem um alapo aqui,
rapaz!
Atravessei o salo esforando-me para esquecer o cho trmulo, o medo incipiente e os cadveres que
pareciam chamar reforos e clamar por vingana. Juntos afastamos pesos, vigas de madeira e outros
destroos. A esperana reacendeu nos olhos quando vislumbramos a porta no cho. Petas se aproximou quase
a se arrastar.
Ser mesmo uma sada?
No sabemos ainda. Forcei o grande puxador de metal para cima. Aldrabar, ajude-me aqui.
Puxamos com todas as foras at quase o corpo estalar. O ferro gemeu e resistiu mais que nossos msculos.
Finalmente a vontade e o desespero foram mais fortes e o portal cedeu. Caiu de lado para revelar as entranhas
da terra. A partir de poucos degraus que serviam de entrada um tnel rochoso se estendia indefinidamente.
Senti a alma congelar no meu corpo. O ar que bafejava o rosto era antigo, milenar. Talvez nunca respirado.
Arrepios percorreram minha espinha ao pensar em maldies e lugares que no se deve nunca, jamais,
profanar. Recuei.
No podemos ter medo, Maudi. No podemos. Petas passou por mim cambaleante. Venceu os primeiros
degraus em direo ao inferno escuro e desconhecido. Aldrabar carregou Malin e repetiu os mesmos passos de
coragem.
E eu? Por todos os deuses! Fiz o que tinha que fazer: segui-os.
Vocs abaixem as cabeas. Ouvi quando Petas falou a Aldrabar e Malin. Alcancei o puxador do alapo
com as mos e o fechei. A nica luz que possuamos se extinguiu.
Voc tambm, Maudi. Tenha cuidado. Ele disse. Vou selar o alapo com magia e disfar-lo o melhor
possvel. Mas teremos de nos mover depressa. Com esse encanto feito, o das janelas ser automaticamente
cancelado. a ordem das malditas coisas.

Livro de Ambientao

Encolhi-me junto parede mida e repleta de musgo. Refreei vmitos. Petas sussurrou: Agora. O alapo
pareceu se amassar sobre ns. Eles tero que cavar ao redor para nos pegar. Vamos, rpido!
A magia sobre o entulho se desfez. O som das pedras desmoronando chegou at ns. Como um ribombar das
piores tempestades. Os gritos animalescos dos demnios encheram o ar e congelaram nossas almas. ramos
puro medo.
Avanamos atravs das trevas durante mais tempo do que posso lembrar. Malim estava ausente e silencioso.
Quando recomeou a falar o tom foi como se estivesse numa grande praa tranquila.
Cinco Tits fugiram para alm da Lei e do Caos. Quatro deles deram forma aos reinos elementais de Aqua,
Terra, Fogo e Ar. E o quinto, tere, ocupou o vazio entre eles.
Outros, em sua tentativa de fuga, uniram-se ao universo material criado pelos deuses. Este foi o destino de
nimus, Man, Entropia, Crio e Crnus. Outros dois foram capturados e subjugados: Treva e Luz.
De Gnese, nada se sabe. Nem verdades, nem lendas.
Com o fim da guerra, os deuses criaram os reinos materiais. Estabeleceram a lei e a ordem em meio ao caos.
Quanto aos tits-segundos, sabe-se apenas que vagam atravs das dimenses. Percorrem todas as prolas dos
mundos sem motivo que nos seja permitido saber.
A terra principiou a cair sobre ns. Como uma chuva barrenta. Bocados caam aos montes. As criaturas
enfiavam suas garras atravs da terra, na tentativa de nos tirar a vida. Petas parou, fazendo com que
ficssemos todos juntos. Uma massa medrosa. Esperanosa de uma morte rpida.
Meus amigos a morte se aproxima. Petas no falava baixo, nem com cuidado. J no havia necessidade
de fugas ou esconderijo. No espero que acreditem no que vou dizer, nem que atendam meu pedido. O
teto caa em profuso: rochas, musgo e razes de rvores de uma terra desconhecida. O medo caminhava cada
vez maior. Eu podia sentir a presena do Mal sobre ns. Pelo menos dois milhares de inimigos ansiavam por
nossas mortes. No havia fuga possvel.
Escutem! Petas falou mais alto.
S temos chance na magia antiga. Na magia ancestral que nem mesmo os mais poderosos magos se
atrevem a usar. Meu corpo gelava. Eu tentava cuspir a terra que caa sobre o rosto. Em desespero eu
desejava apenas sair dali. Uma morte horrvel ficava mais perto a cada respirao.

Livro de Ambientao
Eu e Aldrabar fizemos silncio durante aquele pouco tempo em que tentvamos entender a proposta
desesperada de Petas. Era uma concordncia. Faramos o que quer que fosse para nos tirar dali.
Voc ser o recipiente do encanto, Maudi. Seu corpo o nico resistente o suficiente para suportar a
magia.
Eu no entendo
Sairemos todos daqui Aldrabar, mas apenas em esprito. Seremos quatro almas a ocupar o corpo de Maudi.
Nossas carcaas sero abandonadas aqui enquanto a magia transportar um nico corpo atravs das
dimenses at um lugar seguro. Talvez na sua casa Maudi?
No respondi. No poderia. Era um absurdo enorme tudo aquilo e, ao mesmo tempo, aceitaramos qualquer
coisa, qualquer acordo que nos tirasse dali.
Sim. Eu disse por fim.
Aldrabar gemeu. Indeciso entre a loucura do mago e a morte nas garras dos demnios.
nossa nica chance Aldrabar! A voz de Petas tremia. Juntem as mos! Ele gritou. Sua voz
sobrepondo-se aos urros e escrnios que agora enchiam o tnel ao avanar sobre ns. Olhos ferozes, dentes
trincados e garras. Sedentos, cada vez mais perto
Os demnios precipitaram-se sobre ns no momento das ltimas conjuraes. O mundo partiu-se. Enxergava
em quatro formas, quatro corpos, quatro mentes. Pude sentir quando as garras penetraram nos corpos quase
vazios, momentos antes de partirmos. Nossas almas foram transportadas atravs do corpo daquele a quem
chamavam Maudi.
***
Enquanto escrevia estas linhas era necessrio manter-me separado dos outros. As recordaes de Maudi
revelariam ao meu povo a histria oculta. A Verdade que deve, um dia, ser dita.
J se vo cinquenta anos na esteira do tempo. Meio sculo desde os acontecimentos que foram narrados nestas
folhas amareladas. A seita bankdi j praticamente no existe e as pessoas do mundo material seguem um deus
humano. Reverencivel por ser sbio. Mais sbio do que qualquer homem alguma vez j foi. Devo encerrar, por
enquanto, esse manuscrito. Retornarei a ele quando outras memrias aflorarem e tiverem, por direito, de ser
reveladas. Imortalizadas em papel para um dia poder serem ditas inteiras e em sua total verdade.
Por enquanto, urge que o mundo desfrute da paz que s um homem incomum pde conquistar.
O homem que quatro e UM.
Maudi, Aldrabar, Petas e Malim.
Um.

10

Livro de Ambientao

1 Ciclo ou O Tempo das Nvoas


A criao de Tagmar, e mesmo de sua dimenso, se deu no perodo conhecido como Primeiro Ciclo, nome
proposto por magos e eruditos de Portis, muito tempo antes da Grande Falha ou de qualquer lembrana ou
registro, mesmo lficos. Sabe-se que nessa poca longnqua, onde mesmo as coisas mais simples, como: o ar,
as rochas e as estrelas ainda no existiam, havia apenas os poderosos tits e os primeiros demnios. O caos
imperava total e absoluto entre estes seres de poder e conhecimento imensos.
Dos tits, nasceram os deuses de Tagmar e os soberbos drages. Mas os deuses desejaram o fim do caos e
passaram a odiar seus genitores. Da unio dos deuses com os seres infernais, surgiram os tits segundos. Os
deuses ento juntaram foras com seus primeiros descendentes e se ergueram contra os senhores do caos. No
fim, a ordem prevaleceu e os tits primordiais foram derrotados.
Como resultado da guerra, os deuses fizeram sua primeira grande criao. Da essncia dos tits, criaram o
Plano Material e tudo que nele existe: o cu, a terra e todos os seres que percorrem estas perigosas paragens.
Embora tudo isso parea um mito, semelhante s entidades mgicas que dominaram a imaginao dos homens
na Terra antiga, em Tagmar eles so, de fato, reais.
Para a maioria dos povos, contudo, a narrativa da criao um completo mistrio. Tempos sem fim passaram
desde os acontecimentos que deram forma a rochas, mares e continentes. Mesmo as culturas mais antigas de
Tagmar perderam a histria completa da criao (esse, ao menos, o pensamento corrente). Por isso, o
Primeiro Ciclo conhecido tambm como "O Tempo das Nvoas. Uma poca de que muito pouco se sabe e da
qual, muitas vezes, melhor no falar.
No entanto, h rumores de alguns sbios que conhecem muito mais sobre a histria da verdadeira origem de
Tagmar. Indivduos muito raros que carregariam consigo os mistrios da gnese do Mundo Conhecido. Mas a
verdade que poucos acreditam que o conhecimento verdadeiro possa ter sobrevivido ao perodo posterior,
conhecido como o Segundo Ciclo ou "O Tempo dos Filhos".

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Livro de Ambientao

2 Ciclo ou "O Tempo dos Filhos"


Findando a primeira era, das essncias dos tits derrotados, houve a primeira criao, a criao das coisas
materiais. Este foi o incio do Segundo Ciclo, ou Tempo dos Filhos, que compreende o perodo entre a criao
de Tagmar e dos mortais, isto : dos elfos, anes, humanos, pequeninos e todos os seres viventes, que vai at
o advento da Grande Falha e a revelao dos deuses.
Este foi um perodo de provaes. Depois que concluram a criao, os deuses partiram. Decidiram se afastar e
permanecer alheios s escolhas dos seus filhos. Fizeram isso na esperana de que a verdadeira f a que
confia totalmente, mesmo na ausncia de provas florescesse nos coraes dos mortais. Durante longos
tempos, os habitantes de Tagmar no tiveram prova alguma da existncia dos seus criadores. Os relatos da
guerra contra os tits, a origem dos deuses, a criao do universo e a existncia dos demnios tornou-se pouco
mais do que lendas e mitos.
Mas os filhos receberam um dom precioso: a capacidade de aprender. E eles aprenderam. Do estudo dos quatro
elementos e da vida, aprenderam as coisas mundanas. Do estudo de foras naturais e msticas, aprenderam a
magia. E o conhecimento se difundiu atravs do mundo. Cidades de raro esplendor e glria foram erigidas,
reinos e imprios floresceram, o conhecimento e as artes foram aperfeioados exausto. Os mortais
chegaram ao apogeu da sua sociedade.
Porm, as coisas no foram como os criadores esperavam. Os fiis servos dos deuses que existiam esforaram-se em vo para espalhar sua f e disseminar suas crenas. Com o afastamento dos seres divinos, os filhos
tornaram-se orgulhosos, soberbos e poderosos usurios da magia; assim, caminharam cada vez mais longe da
f autntica. Muitos deles consideraram-se deuses e impuseram seu domnio sobre os outros povos atravs da
fora e da magia. Por fim, a guerra se alastrou pelo mundo. Conflitos que duraram mais do que os escritos
remanescentes permitem traar. Embates sangrentos que deixaram milhes de vtimas. Incontveis vagalhes
lficos, turbas ans e exrcitos humanos digladiaram-se em batalhas colossais que envolveram magias e
poderes nunca vistos. So produto dessas batalhas, alguns dos recantos e runas mais impressionantes e
mortais de toda Tagmar.
Os deuses assistiam seus filhos caminharem rumo destruio. E quando tudo parecia perdido, os senhores do
cu resolveram intervir. Para disciplinar suas criaturas, fizeram-se conhecidos mais uma vez e trouxeram ao
mundo a energia avassaladora de sua presena. O furor dos deuses varreu o mundo de um extremo ao outro.
O Grande Terremoto, batizado como O Cataclismo ou a Grande Falha, destruiu cidades e imprios, aniquilou
milhes de vidas, esmagou reinos infiis, queimou o conhecimento e a memria e deixou profundas cicatrizes.
Continentes inteiros foram tragados pelas guas, partidos ao meio, ou reduzidos a ilhas e arquiplagos. Um
mundo glorioso foi devastado, mas finalmente reconheceu a autoridade e poder dos verdadeiros deuses. Eles
voltaram a Tagmar para marcar o fim do Segundo Ciclo. Desde ento, o mundo jamais foi o mesmo.

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Livro de Ambientao

3 Ciclo ou
"Tempo das Mentiras Infernais"
Interldio
Caro leitor, o nmero de acontecimentos que se sucedeu ao grande cataclismo nas vrias regies de Tagmar
demasiado grande para citar e descrever neste livro. No entanto, deixa-se um resumo do que aconteceu
na Regio dos Reinos como amostra do que se pode encontrar nesta rica ambientao.

Introduo
"[...] o Terceiro Ciclo tambm referenciado pelo fim da influncia lfica e an sobre Tagmar e pela
consequente ascenso das naes humanas. Os elfos e anes buscaram a recluso; os humanos, a expanso. A
animosidade entre as diferentes raas cresceu e motivo de preocupao em muitos locais.
Aps o Cataclismo, seguiu-se uma poca de grandes migraes. A maioria dos sobreviventes percorreu o
mundo em busca de um novo lar. Essas migraes de: grandes massas, diferentes raas, culturas e
pensamentos, porm, lngua e religio semelhantes, deram origem aos reinos que foram os embries das
naes atuais. Nessa poca, infelizmente, tambm foi marcada pela revelao demonaca. Os prncipes
infernais cravaram suas garras muito fundo em Tagmar, deixando feridas que, na pior das hipteses, nunca se
fecharo.
Sinto que importante destacar outra vez que, quando os sobreviventes do Cataclismo reestabeleceram seus
lares e tentaram voltar rotina perdida, nasceu a Seita. Um culto pago que reverencia as criaturas infernais e
prega uma verso demonaca da criao de Tagmar, executada por demnios e no pelos deuses, bem como a
dominao dos humanos sobre todas as outras espcies.
Naqueles dias de escurido, esteve-se bem prximo da dominao infernal de uma parte expressiva do mundo
de Tagmar. A Seita se espalhou como uma praga na nossa regio. A cada batalha, maior era o nmero de
adeptos e maior era a presena infernal no continente. Alguns reinos, hoje desfrutando de riqueza e paz,
chegaram a ser completamente subjugados pelas legies de demnios.
Mas graas interveno dos deuses, na pessoa de um poderoso lder, que a esperana retornou aos coraes
das diversas raas. O homem conhecido como O Mais Sbio guiou os exrcitos, uniu os povos e comandou a
vitria sobre os prncipes infernais. Durante os 57 anos vividos sua sombra quase todas as fronteiras polticas
foram extintas. Pases como Plana e Verrogar deixaram de existir durante esse tempo. Outros, como a
Moldnia, desapareceram para dar origem a novos reinos. Essa poca ficou conhecida pelos eruditos
historiadores como o Perodo da Unio.
Mas meu corao pesou quando observei o fim de tal equilbrio, junto com os ltimos suspiros do Mais Sbio.
Depois de sua morte seguiu-se dois anos de guerras e discusses e, por fim, a Unio esfacelou-se dando
origem a novos reinos e reerguendo fronteiras e rixas polticas. As desavenas polticas, a ganncia e o orgulho
tem ainda culminado em guerras e invases em vrias partes do mundo. Assim, pode-se dizer que Tagmar
caminha sobre um fio tenso e frgil prestes a partir-se em um abismo negro e profundo.
Por isso mesmo, embora a regio agora conhecida como a Regio dos Reinos, no presente, desfrute de relativa
paz e estabilidade; alguns eruditos e magos afirmam que a aparente vitria sobre a Seita no passa de uma
mentira. De fato, muitos aguardam, com grande apreenso, o ressurgimento das hostes demonacas.
Fao votos para que eles estejam errados e que Ludgrim faa parte da construo da paz. Mas se eles
estiverem corretos, fao votos para que Ludgrim faa parte do bastio que defende a vontade dos deuses. "
Donatar, outono de 1500 D.C.
Kerdal Gindram

O Imprio dos Moldas


De onde vieram os Moldas? Essa uma pergunta que ainda no foi totalmente respondida, mesmo depois de
minuciosas pesquisas feitas em Saravossa sobre o Tempo das Migraes. Sabe-se que eles chegaram ao
grande Vale do Frefo (atual Calco) cerca de duzentos anos aps o Cataclismo.
Sendo assim, o perodo de assentamento molda e o crescimento de sua fora com o subsequente nascimento
do reino da Moldnia so muito estudados. Deste modo, o fruto desta pesquisa foi organizado e condensado

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Livro de Ambientao
pelo erudito Robermar no tomo intitulado Os Moldas, podendo ser encontrado nas principais bibliotecas da
Regio dos Reinos.
Contudo, a fora ou acontecimento que os levou para o norte e qual a conexo dos moldas com os povos
antigos de Tagmar so elementos nebulosos e desconhecidos. O mais provvel que fossem refugiados de
algum imprio cado. Assim, alguns eruditos especulam que poderiam ser oriundos do lendrio Imprio Central,
destrudo durante a Grande Falha e cujo local de origem est nas Terras Selvagens, ocupado atualmente pelas
Estepes Vtreas.
Outros, por sua vez, resgataram relatos de uma grande guerra ocorrida na regio do Imprio, seguida da
queda do chamado Imprio Hctio, o que poderia explicar sua origem.
Independentemente de sua origem, no ano de 205 D.C. (Depois do Cataclismo) as primeiras tribos moldas
chegaram ao vale do Frefo. Eram cerca de trinta, comandadas por sacerdotes e guerreiros poderosos. Esse
povo possua conhecimentos blicos e tecnolgicos extremamente elevados para a regio tais como tticas
militares e tcnicas de forjaria bastante avanadas. Assim, foram esses conhecimentos que os ajudaram a
sobreviver no malfico Vale do Frefo. Aquela era uma regio dominada por toda sorte de monstros. Os orcos
possuam dezenas de acampamentos em montanhas e colinas prximas. E estes eram comandados por um
poderoso tirano orco chamado Korumba, o ceifador de elfos.
Korumba governava seu povo monstruoso a partir das profundezas da fortaleza de Saravos, a pedra do norte,
em lfico. O lugar foi tomado de um grupo de elfos que defendiam a regio buclica do rio. Sucumbiram,
porm, aos ataques dos orcos e perderam a fortaleza de pedra e a madeira nobre. Saravos se tornou o covil de
monstros e feras que fizeram dela o ponto de partida da sua expanso no Vale do Frefo.
Quando os moldas chegaram, ela j estava sendo controlada por Korumba e seus seguidores. Aps vrios
conflitos, o povo humano se refugiou ao leste regio do atual reino de Conti beira do Lago Dengrio.
Fundaram a sua primeira cidade, Moldazi, que significa dos Moldas. Ali cresceram e prosperaram, apesar de
avizinhados pelo malfico governante que, ao passar dos anos, tambm expandiu seu territrio.
Durante esse perodo, houve a comunho com outras raas, exiladas do outrora pacfico vale. Anes,
pequeninos e elfos aproximaram-se dos moldas, instalando-se perto de Moldazi. Mesmo com a forte tradio
guerreira deste povo, os moldas no estranharam ou temeram o estudo da magia, o que no era comum de
acontecer nesta poca com os povos organizados de forma tribal. Assim eles assimilaram as artes arcanas no
seu dia a dia. A magia era uma poderosa aliada na defesa das terras constantemente ameaadas de invaso.
Com o passar dos anos, Moldazi ficou conhecida como O Refgio e passou vrias dcadas fechada em suas
muralhas, construdas pelos mais experientes artesos anes. Naqueles dias, por volta de 300 D.C., no bero
de uma famlia nobre, nasceu Sivon. O jovem foi criado sobre a influncia do tio Bazva, que era um poderoso
guerreiro, e de sua tia, Anaes, descendente de meios-elfos e sacerdotisa de Selimon. Desde muito pequeno foi
uma figura de grande carisma e futuro traado.
Sivon estava convencido de que o isolamento de Moldazi no Lago Dengrio e a crescente expanso dos
monstros no Frefo levariam o povo Molda morte. Ele decidiu agir. Tinha como crena de que aquele povo
estava destinado a combater para expandir e pacificar dentro do significado menos gentil que se atribu a
esse termo para sobreviver.
Assim, este humano atraiu a ateno dos sacerdotes de Blator e Selimon. Os seguidores desses deuses, ambos
muito populares entre os Moldas, seguiram Sivon e lhe deram o ttulo de Chefe de Guerra dos Moldas.
Iniciaram-se os planos de ataque ao vale do Frefo e de conquista de Saravos. No mesmo momento foi forjada a
espada de Sivon, batizada como Sagae a pacificadora. Esta espada simbolizava a unio das raas, pois foi
forjada pelos anes, incrustada com gemas mgicas fornecidas pelos elfos do norte e abenoada com sangue
pelos sacerdotes pequeninos.
Abenoados por Blator, Crisagom e Crezir, os anos de guerra seguintes os levaram a conquistar grandes
pores de terra e obrigar o recuo dos monstros em direo a Saravos. A regio conquistada foi batizada de
Sivonti, ou Terra de Sivon. Infelizmente, pela corrupo sofrida pelo nome de Sivon nas geraes que se
passariam, o nome da cidade acabou como Conti.
Iniciou-se, por volta de 340 D.C., a construo de Muli, porto que daria aliana uma oportunidade de realizar
o ataque definitivo a Saravos por mar. Utilizando a lingolie, madeira de lei resistente e adaptada ao clima
quente da regio centro-norte de Sivonti, os moldas construram navios de guerra leves e velozes. Para a
confeco das velas, utilizaram-se do pelo fino e resistente do dozecrneo, espcie de ovelha existente na
regio que tem doze pequenos chifres.
A aliana atacou em duas frentes: ao sul, com batedores pequeninos e anes; ao norte, com a frota martima
comandada por Sivon e os nobres elfos. O cerco durou cinco anos. Finalmente, os guerreiros moldas tomaram a
Fortaleza Saravos. Sivon lutou pessoalmente contra Korumba e lhe cortou a cabea com sua Sagae. A
longevidade do lder dos orcos, que dominou a regio por quase duzentos anos, nunca foi explicada. Muitos
acreditam que o estranho rei orco era, na realidade, um demnio ou criatura de poder equivalente.

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Livro de Ambientao

Sagasta, o Trono da Aliana


Os elfos ento se retiraram para florestas perto do Frefo e para Lirati, um vale no interior da grande floresta de
Melgundi, ao Sul de Sivonti. Os Anes aceitaram cavar as rochas das montanhas centrais de Sivonti em troca
de autonomia e comrcio. S os pequeninos inicialmente no aceitaram nenhuma faixa de terra, preferindo
viver em regies prximas ao Frefo ou aos humanos, mas bem mais tarde acabaram fundando a cidade de
Abrasil.
Das runas de Saravos, nasceu Saravossa, a grandiosa capital dos moldas. No seu centro foram construdos os
Jardins de Selimon, um grande bosque central com ligaes para o Palcio Real, e as trs principais edificaes
da cidade, os templos de Selimon, Blator e Palier. Inicialmente um povo guerreiro, os moldas foram
aprendendo a aperfeioar o seu fraco conhecimento mgico com os elfos e, aos poucos, os adeptos humanos de
Palier foram crescendo.
Sivon assumiu ento, na necessidade de um homem forte que representasse a nascente unio no norte, o
trono de Saravossa: a Sagasta (conhecida como o Trono da Aliana). O reinado de Sivon no se prolongou
muito, durando apenas seis anos, e em 351 D.C. o grande lder dos moldas morre, sendo os seus restos
mortais enterrados sob os ps da Sagasta. Durante esse perodo houve grandes conflitos no entendimento de
quem deveria suceder como governante do novo reino da Moldnia.
Aps dois anos de incertezas, o jovem filho de Sivon, Calco, foi apresentado pelas Ordens de Selimon e Palier
como possvel sucessor do pai. A Ordem de Blator era contra, assumindo posio em favor de Balga, filho de
Bazva e primo de Sivon. Porm, o povo aclamou Calco, herdeiro direto de Sivon, e os seguidores de Balga
foram para Moldazi, na regio sul de Sivonti. Esse conflito inicial, conhecido como a Quebra da Aliana,
marcaria os rumos culturais do futuro Imprio da Moldnia. Os seguidores do jovem Calco, educado por elfos
nas artes arcanas e guerreiras, registrariam os seus ensinamentos criando assim a Escola Filosfica de Calco.
J os seguidores de Balga fundariam os conceitos principais da Escola da Guerra, cujo principal centro era
Moldazi. Essas escolas no eram como as escolas e academias modernas de artes mgicas, sendo muito mais
princpios filosficos e polticos, no que tange a forma de governar uma nao.

O Reino da Moldnia
De 353 a 391, Calco governou com sabedoria e justia, sedimentando as bases do que seria hoje o atual reino
de Calco. Iniciou um forte processo de colonizao no Frefo, nas costas do reino e na regio centro-norte de
Sivonti. Continuou a construo de Saravossa, criando o primeiro espao fechado para estudos sobre magia.
Tambm estreitou laos com os povos ocidentais do Frefo, agrupamentos de moldas que no se submeteram as
guerras contra Korumba e nem a liderana de Sivon. Esses povos, que se agrupavam em pequenas cidades
costeiras ou na margem leste do Frefo, foram convencidos por Calco que a unio dos seus esforos ao nascente
reino da Moldnia contribuiria tambm para a prosperidade daquela regio. Nasceu, assim, em 342 D.C., nas
plancies a oeste do Frefo, a Unio das Plancies, vulgarmente conhecida como Plana. Essa regio, durante a
primeira dinastia, sempre foi fortemente autnoma, tendo seu prprio exrcito e decidindo seus rumos sozinha.
Calco contrai, em 389 D.C., uma molstia mstica durante expedies em Sivonti e morre finalmente em 391
D.C. Ento, assume o trono Saverios, seu filho meio-elfo, causando a indignao da Escola de Guerra em
Moldazi. Contudo, no ocorre a ciso por deciso do velho Balga, que prestigiava os elfos e sua honrada
participao na guerra de fundao do reino. Inicia-se assim um perodo de 170 anos de durao, conhecido
como A Primeira Dinastia, em que os descendentes diretos de Sivon governaram a Moldnia.
Esse perodo conhecido pela relativa paz em que viveu a Moldnia. Sem inimigos diretos e com o crescimento
de sua populao, a Moldnia iniciou um processo de militarizao e pesquisas militares nas escolas msticas
quando os reis foram convencidos pela necessidade de se armar e desconfiar da paz. A Ordem de Selimon
sempre foi contra essa corrida armamentista, porm a Ordem de Palier havia aceitado os argumentos da
Ordem de Blator em Moldazi. Os alimentos se tornariam escassos e a populao passaria fome, o reino
enfraqueceria se no expandisse suas fronteiras.
Durante esse perodo tambm ocorreu os primeiros contatos com outros reinos e povos da regio: o Imprio da
Levnia e o reino ancestral de Abadom (em 420 D.C.), os povos de Runa (em 423 D.C.), as tribos que viviam
na regio da atual Filanti (em 424 D.C.), os habitantes das regies ridas das Cidades-Estados (em 426 D.C.) e
os Verrogaris (em 432 D.C.).
Os descendentes de Sivon tentaram seguir o exemplo de Calco, buscando o dilogo entre os povos e invocando
as benesses da unio com o Reino da Moldnia. O povo feiticeiro de Runa recusou a ajuda, no aceitando a
submisso do Povo Antigo sobre o comando de Saravossa. Assim tambm fizeram os Lees-Rubros de
Verrogar, desdenhando e desconfiando das palavras dos Moldas. A regio leste das cidades-estados e os povos
que viviam na atual Filanti aceitaram iniciar fortes relaes com a Moldnia. Apenas a Levnia respondeu de
forma agressiva a investida dos Moldas rejeitando qualquer lao de amizade e anunciando a superioridade dos
Levas (os de Abadom se alinharam aos Levas, porm manter-se-iam sempre amistosos com os moldas na
inteno de preservar seus tesouros e estudos ancestrais).

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Livro de Ambientao
O grande conflito se deu com a morte da rainha Tria, a guardi do Frefo, que aos vinte e cinco anos, morreu
em 561 D.C. sem deixar herdeiros. Era o fim da primeira dinastia e o incio de um conflito que marcaria a
histria da Moldnia, a Tomada da Sagasta em 562 D.C.
O descendente que mais se aproximava de Sivon seria Carom, representante direto na linhagem de Balga
(primo direto do primeiro rei), em Moldazi. Porm as Ordens de Selimon e Palier defendiam Guindam, elfo e
Regente de Lirati, primo de Calco. O conflito durou apenas um ano quando, numa noite de outono, o exrcito
prpura de Moldazi entronizou Carom como novo rei da Moldnia.

A Moldnia Imperial
A burocracia e o exrcito de Moldazi assumiram ento o controle de Saravossa e, a partir da, iniciou-se um
conflito interno entre a Escola Filosfica de Calco e a Escola de Guerra. A coroa era comprometida com a
nobreza moldaziana e com a Ordem de Blator, decidindo em poucos anos assumir o caminho da guerra. Iniciou
uma campanha militar de propores gigantescas em busca das terras frteis alm do sul da Moldnia. Para
defender o territrio oeste do reino, Carom confrontou os moldas da Unio das Plancies, controlando-os
militarmente e criando, assim, o Marco de Plana, governado diretamente por um sacerdote moldaziano da
Ordem de Blator, o Marqus Urgos de Moldazi.
Em 567, Carom liderou as tropas rumo ao Leste do Dengrio e em outra frente Cidade de Runa, que
controlava grande parte da regio. A guerra, que durou cerca de vinte anos, esfacelou o poder da CidadeEstado de Runa e terminou num acordo de paz em que os Moldas integraram os territrios que atualmente so
conhecidos como Azanti e Filanti. Essas regies formariam o novo vice-reinado da Moldnia Inferior, governado
por um Vice-Rei escolhido pela coroa. Os vinte anos de conflito desgastaram a imagem de Carom e da Escola
de Guerra perante os moldas, o que deixou os planos de conflito com o Imprio da Levnia para depois. O
importante para Carom era restabelecer a influncia da coroa sobre o povo e fortalecer os laos entre os
territrios conquistados, colonizando fortemente a Moldnia Inferior.
A Segunda Dinastia, baseada nos postulados da Escola de Guerra, se apropriou dos povos conquistados
instituindo (como j havia entre outros povos) a escravido no territrio da Moldnia, o que desagradou a
Escola Filosfica de Calco, mas agradou a parte pobre da populao dos moldas (muitos moldas foram servir ao
exrcito crescente, enquanto o povo da Moldnia Inferior se tornava escravo em Muli, Caleonir e Saravossa).
Carom, em cerimnia no Palcio Real, foi coroado pela Ordem de Blator, Imperador da Grande Moldnia. A
segunda dinastia e a fase imperial duram 320 anos, nos quais muitas coisas aconteceram e o mundo conhecido
se viu assombrado por rumores de terras distantes e mensagens divinas sobre um futuro mal que surgiria
sobre ele, a Seita. Sacerdotes de Selimon avisavam sobre um mal vindouro, um mal que abalara o mundo
durante o segundo ciclo e do qual poucos humanos se recordavam.

Fim do Imprio e a Diviso da Moldnia


A segunda dinastia, aquela proveniente de Carom, manteve os olhos voltados para o interior da sua fronteira,
enrijecendo com o povo e, ao mesmo tempo, incitando a adorao ao Imperador e a Blator. Escravido,
aumento dos tributos para sustentar o exrcito, o cerco de Virena e Lirati para controlar as populaes no
humanas e a anexao dos territrios pertencentes aos de Runa, foram decises que desagradaram as Ordens
de Palier e Selimon. Esta ltima decidiu retirar os seus sacerdotes de Saravossa e lev-los para tratar dos
feridos da guerra na regio anexada; a partir da, a Ordem de Selimon desloca seu foco para o sul, deixando
Saravossa nas mos da Escola da Guerra. O Cisma de Saravossa, em 656 D.C., fez com que a coroa perdesse o
apoio de grande parte da populao e iniciou um perodo de conflito entre as Ordens de Blator e Selimon.
A Ordem de Palier, porm, resolveu agir sozinha. Associada aos jovens seguidores de Cambu e Crisagom,
deuses de pouco destaque na poca, incitaram uma revolta civil no Marco de Plana e nas terras ao sul de
Sivonti, perto de Lirati. Pretendiam, atravs de uma manobra arriscada, invocar a populao contra a
divinizao do imperador e seus seguidores da Escola da Guerra. O imperador Carom IV descobriu os planos
secretos dessas Ordens e, em 678 D.C., baniu-as do territrio da Moldnia. Os seguidores de Cambu fugiram
para o Marco de Plana; os de Palier, abrigaram-se em Lirati; e os de Crisagom, na Moldnia Inferior.
O grande conflito ocorreu quando o Imperador Carolino II decidiu transferir, em 830 D.C., a capital da Provncia
de Sivonti, Moldazi, para Muli. Os moldazianos que dominavam a burocracia de Saravossa foram contra e
decidiram dar um golpe, colocando no poder o prncipe Hermon, sacerdote de Blator. Ao assumir o trono
porm, Hermon decidiu instituir uma religio nica no reino, pretendendo atingir as religies sulistas (Selimon,
Palier e Crisagom), e o crescente poder de Ganis em Muli (data desta poca a construo da Catedral dos
Mares, maior templo de Ganis no mundo).
A tentativa de banir as religies fundadoras da nao uniu, no sul, os moldas e runas fieis a estas Ordens. Filam
de Chats, guerreiro devoto de Crisagom, com o apoio de seguidores de Blator contrrios a poltica de Hermon e
juntamente com Guindam de Lirati, ligado a Palier, incitaram uma revolta. Filam ento declarou o fim do Vicereinado da Moldnia Inferior. Porm, Moldazi e a corte em Saravossa no aceitaram o nascimento dessa nova

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Livro de Ambientao
nao, declarando guerra ao sul. Ao mesmo tempo ocorriam revoltas em Plana e Muli. As duas regies se
declararam independentes.
O imprio ento convocou sua armada; e os magos ligados Escola de Guerra invocaram criaturas tenebrosas,
iniciando uma guerra que durou 50 anos e que teve como resultado o esfacelamento do Imprio da Moldnia. A
Moldnia Superior ficou com o seu territrio original, sendo Plana oficialmente desligada do Imprio. A Moldnia
Inferior foi aceita como reino independente e a cidade de Moldazi, na beira do Dengrio, foi completamente
destruda dando fim segunda dinastia.
Sobe ao trono a Terceira Dinastia que, muito prxima da Escola Filosfica de Calco e afastada das religies em
geral, inicia o processo de reconstruo da Moldnia. Alvr I, sbio e mago estudioso, assume o trono com o
apoio da maioria da populao que, cansada da guerra, se fecha em suas fronteiras ao norte. Esse perodo, que
vai at a Unificao, conhecido pelo isolacionismo da Moldnia Superior e pelo crescente poder do reino do
sul. A Ordem de Palier retorna gloriosa Saravossa. Os seguidores de Selimon prometem reconstruir o sul
cansado da guerra e assumem papel importante no governo da Moldnia Inferior.
Filam declara Chats a capital do novo reino e cria a poderosa Mesa de Prata, cavaleiros que governariam os
feudos, vilas e cidades junto ao monarca. Esses cavaleiros eram unidos por um cdigo de tica, defendendo a
monarquia, a justia e a paz. Assinaram um tratado de paz com Verrogar em 885 D.C. e reconheceram o
nascimento de Luna em 890 D.C., visando enfraquecer seus antigos dominadores, a Cidade-Estado de Runa.
Foi um perodo de grande prosperidade para o Sul, que governado por Filam durante longos 58 anos, alou o
novo reino a condio de potncia emergente. Quando ento ocorreu a morte do rei, em 940 D.C., seu filho
Ftor I mudou o nome do reino para Filanti, em homenagem ao heri da independncia.
Cinquenta anos mais tarde, seu neto, Celto I, iniciou um processo que buscava a criao de uma identidade
nacional para Filanti, casando-se com uma nobre de Runa (buscando a simpatia dos runas que j viviam ali
muito antes da dominao molda). Aza, seu primo e Comandante da Mesa de Prata, adepto de causas como a
nobreza do esprito, a feitiaria como uma fora corruptora e a guerra como causa da paz, retirou seu apoio ao
rei. Como resposta, a Ordem de Blator, que nunca concordou com suas ideias segregacionistas, pediu que Aza
abandonasse seu alto-posto na Mesa de Prata. O carisma do primo do rei era, porm, muito mais forte que a
palavra da Ordem de Selimon - muitos membros da Mesa de Prata abandonaram seu posto e seguiram Aza
para o norte, onde ele pretendia fundar um estado baseado em suas ideias de pureza tnica, disciplina e
grandeza de esprito.
O reino, aps perder sua elite militar, comeou imediatamente a recrutar novos soldados. Celto I no aceita a
criao, por seu primo, da cidade de Zanta e inicia uma guerra com Aza, a quem acusava de traio. Depois de
longos e sangrentos conflitos, Filanti acaba por ser derrotada, sendo obrigada a reconhecer o nascimento e
independncia do Reino de Azanti.
Com o reino destroado, a Ordem de Selimon passa a ter uma forte influncia sobre este. Celto I cria ento,
juntamente com a nobreza, os Cavaleiros Brancos, que possuam como misso defender a integridade fsica e
moral do Reino, trazendo um longo perodo de paz e prosperidade para Filanti.
Os dois braos da antiga Grande Moldnia, a Moldnia Superior e Filanti-Azanti cresceriam separados e
manteriam pouco contato durante longos anos, s restabelecendo laos de amizade durante o aumento de
influncia dos Bankdis, os mensageiros dos demnios.

O Surgimento da Seita e a Queda da Humanidade


A Levnia j era um grandioso imprio muito antes da chegada dos moldas ao Frefo. Durante anos, os levas se
estabeleceram nas regies frteis que ficavam perto dos rios Brual e Aurim, nas savanas prximas ao deserto
de Blirga, ou em osis e regies costeiras. Este era o maior agrupamento humano durante o Tempo das
Migraes, com quase o dobro da populao em comparao aos moldas.
Estabeleceram-se na regio e a denominaram Levnia, em 180 D.C., lutando contra nmades, monstros, elfos
e anes, dominaram o deserto e as regies prximas. Ali, criaram cidades-estados e assinaram acordos de paz
entre os governantes do seu povo, que tinha laos culturais e de amizade muito fortes.
Em comum acordo, Sadom foi declarada a capital. Na sequncia, o maior entre os sbios do conselho de
msticos e eruditos, chamado Dameste - nome de uma das cidades da Levnia na atualidade - foi escolhido
como governante do reino, portando o ttulo de ancio-rei de toda a Levnia.
Esse sistema funcionou pacificamente por quase um milnio, sendo respeitado por lderes de diferentes
tendncias religiosas e ideolgicas. A sobrevivncia dos levas no deserto e a defesa das regies frteis do Brual
e Aurim dependiam do consenso e da irmandade entre todos.
Porm, em 1100 D.C., o cl sulista conhecido como Bankdi havia estabelecido, atravs de casamentos entre as
cortes de diferentes cidades, um poderoso controle e forte influncia sobre a maior parte do territrio da

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Livro de Ambientao
Levnia exceto Sadom, governada com sabedoria e tendo grande influncia do cl Moncuria, este que foi o
cl fundador da cidade.
Os bankdis j dominavam a regio do Aurim e controlavam grande parte da produo de alimentos do imprio
leva. E lhes interessava tambm casar um de seus descendentes com a princesa-regente da cidade de Sadom.
No entanto, o ancio-rei Azaldin IV, com medo da dominao Bankdi sobre toda a Levnia, aconselhou ao rei
de Sadom que casasse sua filha com o prncipe de Abadom, estado ao norte que sempre manteve uma postura
amistosa em relao a Levnia. Os sadonianos no estavam confortveis com essa unio, mas tampouco
queriam ver os Bankdis conhecidos como sanguinrios e cruis no controle de toda a Levnia. Com isso, a
princesa se casou ao norte enquanto tropas se formavam na regio do Aurim.
O lder dos bankdis, Alevos, retirou-se para o deserto de Blirga e l orou para a deusa da guerra e da fria
quando - dizem as lendas - uma tempestade de areia o levou a regio do Campo Branco, o deserto de ossos no
centro de Blirga. Conta-se que, uma vez neste local, tentou sair dali e, enquanto isso, foi perseguido
continuadamente por uma voz desconhecida em sua mente.
Passaram-se duas semanas desde o momento em que os homens de Alevos deram por sua falta e foram busclo. Este foi encontrado nas margens do Aurim, sorrindo e garantindo a vitria dos bankdis. Como uma viso,
disse que a conquista da Levnia no poderia ser garantida sem a conquista de Sadom, a maior das cidades do
Imprio, e que teria um trunfo secreto que permitiria, mesmo depois de sua morte, a vitria completa.
A guerra j durava 30 anos quando Alevos faleceu e passou o seu misterioso segredo para seu filho, RasZoul.
Uma vez terminado o luto pela morte de seu pai, o poderoso mago iniciou novamente o ataque a Sadom. A
resistncia da cidade parecia impenetrvel e a vitria dos invadidos parecia sem contorno. Esse era o
sentimento geral quando, deixando a ordem para manter o stio enquanto pudessem, RasZoul desapareceu.
Sem seu lder o furor das tropas foi desvanecendo pouco a pouco, pois parecia que ele os havia abandonado.
Trs meses depois da ltima ordem dada por RasZoul, os bankdis estavam a ponto de iniciar sua retirada para
o sul. No entanto, neste momento crucial, o lder bankdi surge com um novo flego para as suas tropas. Ele
retornou a Sadom com uma tropa de monstros e feras conhecidas apenas em relatos vindo do extremo sul e
que j deveriam estar migrando para o norte a muito tempo, uma vez que estas feras no eram encontradas
por aquelas regies.
Com reforo inesperado e os nimos restabelecidos, os bankdis logo conquistam Sadom. Era o ano de 1135
D.C. quando a ditadura bankdi foi instalada na Levnia.
RasZoul se tornou o Imperador e os bankdis formaram uma grande tropa de elite, o cl central. Muitos anes e
humanos fugiram para o norte nesta poca. Feras, bestas, monstros e inmeros acampamentos orcos se
espalharam pela Levnia. Grande parte do povo foi escravizado ou alistado no exrcito, que chegou a se tornar
o maior da Regio dos Reinos.
Em 1140 D.C., RasZoul convocou cerca de vinte mil levas ligados ao cl dos bankdis para assinarem em
conjunto o Pacto dos Bankdis. Por este tratado entregavam suas almas ao poder que os levou a vitria contra
Sadom. Esses homens e mulheres ganharam poderes grandiosos e riquezas imensas, mas, aos poucos,
perderam sua vitalidade e muitos se transformaram em carcaas sem vontade. Controlados pelos desejos
malignos de um poder oculto.
Iniciou-se o expurgo das poderosas divindades da Levnia. Os bankdis rejeitaram os deuses que trouxeram o
Cataclismo e junto com ele a morte de milhares de seres, declarando guerra contra a religio dos deuses.
Em sua doutrina, ensinavam que, dentre os seres existentes, s os humanos possuam um grau de divindade e
que os deuses no teriam o desejo de ver este poder despertado. Pregavam a ideia que, em favor das outras
raas, os deuses agiam contra o que chamavam de raa superior e civilizada, a raa humana.
Desta maneira, surgiu a Seita e, no final de 1140 D.C., j era numeroso o nmero de seguidores dentro da
Levnia. RasZoul convocou os seus mais fiis oradores, trovadores e conselheiros, todos convertidos s
palavras obscuras da nova Seita. Os conselheiros bankdis seriam os responsveis por levar a palavra da Seita e
preparar a chegada das foras que se mantinham nas sombras.
Estes conselheiros se espalharam pela Regio dos Reinos, do sul ao norte. Alm do que se foi dito, sua misso
tambm inclua a aproximao a governantes e grupos de humanos ambiciosos.
Claro, os bankdis no se aproximaram de elfos, anes e pequeninos, nem de suas cidades. Ao contrrio, sendo
coerentes com sua doutrina, incitaram o dio contra essas raas, s quais sempre chamavam de inferiores.
Ao sul, os bankdis controlavam exrcitos de monstros e brbaros vindos das Terras Selvagens. Iniciou-se um
perodo conhecido como A Fria do Sul. Quando as populaes do que seriam Ludgrim e Eredra, foram
surpreendidas por ferozes ataques e caram vtimas da escravido e da fome. Os bankdis, ardilosos e
manipuladores, aproximaram-se dos humanos escravizados; seduzira-os e os convocaram a lutar contra os

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Livro de Ambientao
deuses que lhes haviam causado tamanho sofrimento. Em 1200 D.C., j tinham grande parte dos humanos
sulistas sob seu comando.
Em seguida, os bankdis trouxeram as tribos verrogaris unidade. Este povo de valorosos combatentes sempre
esteve ocupado demais com suas guerras internas. Osestrangeiros do norte financiaram sua unificao e
mediaram as conversas entre os lderes. Sendo ento bombardeados por propaganda e tticas de cooptao da
Seita, um lder leal a estes foi eleito pelos guerreiros, sendo declarado rei de Verrogar.
Assim, durante vinte anos, os bankdis articularam os movimentos necessrios para seu maior e mais poderoso
golpe. Com expedies de infiltrao vindas de todas as regies, invadiram a floresta de mien e reuniram os
fragmentos da Pedra Negra.
A posse deste poderoso artefato se fazia necessria para conjurar os 13 Portes Antigos. Estes so grandes
portais que ligam Tagmar a dimenses desconhecidas.
Em 1220 D.C., feito o ritual, os portes foram abertos, surgindo centenas de milhares de seres demonacos,
liderados por criaturas que se declararam os senhores infernais, tambm conhecidos como os treze prncipes do
Inferno.
Este foi o perodo mais negro da histria recente da Regio dos Reinos. A invaso demonaca a controlou em
quase sua totalidade, escravizou e se alimentou do medo das comunidades de diversas raas. Os demnios se
fortaleceram com o clima de dio, medo e desespero que aoitavam os coraes dos povos. Com a invaso, os
demnios encontraram um povo fraco para explorar. Sem resistncia moral para lutar contra o poder
corruptor, Os Reinos ameaava ruir completamente.
Neste perodo, aps a consolidao do reino de Verrogar, os bankdis se aproximaram dos Lees-Rubros,
cavaleiros de elite de Verrogar, e incitaram a doutrina expansionista, exaltando a vocao imperial da nao.
Assim, aconselharam uma guerra contra Filanti e os reinos orientais ligados aos runas: Marana, Luna e a
prpria Cidade-Estado de Runa.
Enquanto os verrogaris guerreavam na regio leste de Tagmar, o Imprio da Levnia invadia Abadom e cercava
as desconhecidas Brumas de Dartel, impedindo a fuga dos povos pelas suas fronteiras.
Deste modo, toda a regio ao norte soube das intenes da Levnia. Ato contnuo, a Moldnia Superior e Filanti
uniram foras contra os novos inimigos. Essa guerra durou 173 anos. Arrasou praticamente todas as naes.
Inclusive as cidades-estados do norte, que foram cercadas pelos bankdis aps Runa e Filanti estarem
completamente dominadas pela Seita.
Os 13 Senhores do Inferno dividiram esta parte do mundo sob sua influncia e massacraram os rebeldes,
levando-os periferia. Os bankdis formaram a corte dessas criaturas e o seu grupo de sacerdotes. E nesse
tempo, a palavra bankdi perdeu seu significado tribal para se tornar um sinnimo de adorador de demnios.

Resistncia, as Terras da Antiga Moldnia


Os deuses foram afastados e uma grande noite caiu sobre Tagmar. As cinzas e nvoas sulfurosas que saam
das cicatrizes manchavam o cu como uma nuvem sombria. Os 13 Senhores escravizaram os povos e
construram suas fortalezas. Expandiram e fortaleceram seus exrcitos com monstros vindo do sul. Os Bankdis
perdiam a lucidez, alienavam-se no seu culto maligno, tatuando smbolos infernais e cantando sobre a morte
dos deuses.
Mas os deuses no se deixaram abater por tamanha afronta e pela queda de sua influncia sobre aquela regio.
As antigas tradies precisavam ser preservadas. No auge da invaso, as principais Ordens organizadas se
reuniram em Saravossa para uma reunio nunca antes ocorrida. Era necessrio deixar as diferenas de lado e
iniciar uma reao contra o poder crescente dos demnios.
Plana, Moldnia Superior e Azanti, uniram-se em 1224 D.C. e formaram a Aliana dos Povos para defender as
raas e lutar por suas divindades criadoras. A regio foi um baluarte de resistncia contra o poder demonaco.
Assim passaram-se 170 anos, entre guerras localizadas nas fronteiras e muita destruio. Porm, tudo mudou
em 1390 D.C.
Nesse perodo os 13 Senhores Infernais concordaram com uma trgua, mediada pelos sacerdotes da Seita, com
objetivo de destruir a aliana ao norte.
Este era o ltimo reduto das antigas tradies sobre toda Tagmar. Saravossa era, nesse tempo, governada pelo
Rei Alvr XI. Ele tinha em seu conselho o grande sbio Malim. Este homem unificou os diversos idiomas de
Tagmar em um novo alfabeto, mais simples, e que no futuro seria adotado como a escrita nica. Tambm era
chamado de Homem Santo, guardio das antigas tradies e supremo lder da Aliana dos Povos. Assim, a sua
morte era de suma importncia para os bankdis.
J se passavam 170 anos de privao e misria. Muitos no acreditavam que a Aliana fosse sobreviver por
muito tempo e os bankdis comearam a se infiltrar lentamente entre os humanos do Norte.

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Livro de Ambientao
O rei Alvor XI, apesar de leal a Malim e das sondagens mentais a que todos os lderes eram submetidos, foi
corrompido. Teve incio uma guerra civil no seio da Aliana. Malim comeou a perder a lucidez e ter vises
profticas. Por fim, o rei Alvor XI morreu em batalha contra hordas demonacas em Filanti e a esperana foi se
esvaiu. Com a queda de Filanti; Azanti e Plana pereceram sob o jugo dos 13 Senhores.
Com a morte do rei e o enfraquecimento da Moldnia, Malim e um grupo de poderosos heris atravessam Plana
em busca de abrigo e chegaram em Acordo. Porm, foram atacados pelos bankdis e estiveram em grande
perigo.
Saravossa cercada, Muli corrompida, Caleonir incendiada e Chats controlada por exrcitos orcos. Era o fim da
Aliana dos Povos. Os 13 Senhores se prepararam para invadir pessoalmente a ltima cidade resistente. Na
mais densa treva o brilho refulgente de uma figura solitria emanou uma aura de esperana e paz sobre o
mundo: O Grande Sbio.
O Grande Sbio deu incio a sua jornada pela unificao dos povos e destruio da Seita. Aos poucos, contatou
e formou resistncias. Reuniu Eredra, Ludgrim e mien que sobreviveram ao perodo negro. O Mais Sbio
recebeu de Maira o cetro dourado e deu-o rainha Enora de mien. De posse do cetro ela enfrentou e venceu o
demnio Morrigalti. Os bankdis foram expulsos das florestas de mien.
Em 1403 D.C., aconteceu a Batalha dos Mil Mrtires. Ali, bravos heris, inclusive o rei Julian da Moldnia,
perderam suas vidas em prol do resgate da Pedra Negra. Saravossa reanimada conseguiu repelir a invaso dos
demnios. Os Lees-Rubros de Verrogar lutaram contra a Fortaleza Negra e os bankdis caram na Levnia. Os
demnios perderam fora com a coragem e a esperana que retornavam ao corao dos povos. O Grande Sbio
concebeu feitios poderosos que baniram os 13 Senhores e milhares de seus servos de volta para o Inferno.
Aos poucos, todos os reinos conseguiram reunir suas tropas aos exrcitos da Unio. Os bankdis eram
derrotados e as terras e domnios restabelecidos.
Os bankdis sobreviventes desta poca foram marcados com a Marca da Vergonha e, embora no fosse a
inteno do Grande Sbio, acabaram por ser caados por onde passavam. Os demnios e seus adoradores no
mais assombravam Tagmar e o Grande Sbio restabeleceu a f na antiga tradio e na Aliana dos Reinos.
Alguns eruditos se espantam com o fato de uma dominao to duradoura por parte das criaturas infernais ter
sido desmantelada por uma figura humana em apenas dois anos. Mas muitos afirmam que nada seria to justo,
pois o Grande Sbio era o enviado dos deuses, o preservador das tradies e defensor de todos os povos.
O Sbio concebeu, em 1393 D.C., a Unificao. Esse projeto ambicioso visava curar as feridas dos reinos,
fortalecer as igrejas e ordens msticas, estreitar os laos de amizade entre as naes e impedir o retorno da
Seita sobre o mundo. A Unificao no era apenas uma aliana cordial como fora a Aliana dos Povos, era uma
unio poltica entre todos os reinos. Regionalmente, teriam certa autonomia, mas seriam efetivamente
governados por representantes enviados a Saravossa.
A Unificao durou 57 anos, perodo em que o Sbio esteve no Mundo Conhecido. Em 1449 D.C., com a morte
do mentor e principal arquiteto da Unificao, o projeto perdeu sua fora. Um a um, os reinos foram se
desligando de Saravossa e retomando autonomia. A figura do grande Sbio no mais existia para manter todos
os povos sob uma nica bandeira. Apesar disso, o perigo da Seita parecia superado, o comrcio se tornou forte
e a Regio dos Reinos caminhava a passos largos rumo a uma era de paz e prosperidade.

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Livro de Ambientao

Os Deuses de Tagmar
Como j visto nos primeiros captulos, no relato de Maudi, os deuses so a descendncia dos tits (os primeiros
a desenvolverem conscincia, juntamente com os prncipes demnios) e foram os criadores do reino material
do qual Tagmar faz parte. Todos esto representados atravs da criao de religies e crenas, maiores ou
menores, espalhadas por todas as regies e reinos desse nosso novo mundo.
A seguir, relacionamos os deuses de Tagmar, um pouco da histria de cada um deles e tambm suas esferas de
influncia, para que voc possa escolher o deus de seu personagem. Maiores detalhes a respeito do panteo de
Tagmar sero expostos em livros complementares.

Blator
Deus da guerra e criador dos anes, Blator tem ainda um filho (Crisagom) e uma filha (Crezir), concebidos a
partir de dois de seus dedos. conhecido pela faceta aguerrida, mas tambm por ser um deus justo. enrgico
e tenta exaltar a fora de seus seguidores, mas passa a maior parte do tempo solitrio, planejando estratgias
militares.
Seu smbolo so duas lanas se chocando; porm, entre os anes de Blur, comum o uso de dois machados de
guerra se cruzando. Na regio do Imprio, conhecido como Aktur, sendo o deus mais venerado na nao de
Aktar. Nas Terras Selvagens, simbolizado pelos animais: hipoptamo, lobo, rinoceronte, falco, pantera e
lince. Os sekbets chamam Blator de Arnor, O Senhor da Guerra, e o representam como um poderoso lagarto de
quatro braos cada um armado com uma pesada arma de guerra.

Cambu
Deus do comrcio, da diplomacia e das relaes entre povos diferentes, Cambu particularmente popular nos
reinos de Plana e Levnia. Arqueiro formidvel durante a guerra contra os tits foi responsvel pela morte de
muitos dos seus inimigos. alegre, comunicativo e inquieto. Quando no est conversando com os outros
deuses, parece estar sempre em movimento, seja para admirar as paisagens, seja para entregar mensagens.
Seu smbolo um crculo sobreposto a setas em todas as direes. O crculo no meio simboliza o dinheiro,
moedas... E as setas fazem aluso aos pontos cardeais, significando a presena do deus em todas as direes,
todas as viagens. Na regio do Imprio, conhecido como Bursi e muito reverenciado entre os birsos. o
deus mais adorado pelos Napis, que o conhecem como um deus pssaro dourado, chamado Pi-Toutucam.

Crezir
Nascida do indicador esquerdo de Blator, a deusa da fria e do prazer na luta. Blator e Crezir so atualmente
louvados com fervor em Verrogar. Possui uma grande quantidade de fieis em uma Tagmar renascida do
desastre Bankdi. Seu temperamento instvel e irascvel. Uma de suas principais doutrinas a "ordem a todo
custo". Alguns que se dizem seguidores de Crezir abusam da batalha, sentindo prazer na crueldade (mesmo
com os moribundos) e no sangue. Mas estes falsos seguidores, que usam a f em Crezir como desculpa para
seus abusos, enfrentam a fria da deusa sem direito piedade. Crezir tem dio mortal dos covardes.
A deusa representada por um relmpago, simbolizando sua luz e imponncia, destruindo aquilo que estiver
em sua mira seguido do rugido de fria. Com Selimom, se tornou me dos deuses Lena e Plandis. Nas Terras
Selvagens, simbolizada pelos animais: tigre, hiena, babuno, texugo e gato selvagem. Conhecido pelos
Sekbets como Malemom, a Furiosa, revelada como um lagarto que protege as ninhadas, devora os covardes e
abenoa os que tm prazer em combater.

Crisagom
Nascido do indicador direito de Blator, simboliza a honra, a estratgia e a bravura relacionadas ao combate.
Crisagom reconhecido por seu temperamento determinado e forte e por sua vontade frrea na defesa do que
justo e correto, sendo implacvel na destruio do mal e da injustia. Geralmente, atua em tribunais de
assuntos seculares como guerra, comrcio ou onde a aplicao da lei for necessria.
comumente representado entre os povos por uma balana, simbolizando o equilbrio necessrio para
coexistncia harmnica e pacfica. Mas, entre os guerreiros, o smbolo usado uma espada encostada no cho
pela ponta, representando o equilbrio entre Bravura, Nobreza Espiritual, Honra e Justia. Na regio do Imprio,
ele conhecido como Tauram, o deus touro, que representa tambm a virilidade. Na Geleira, recebe vrios
nomes: O Justo, O Valente, O Corajoso, e O Voraz. Nas Terras Selvagens, simbolizado pelos animais: urso
marrom, guia real, gorila, alce, crocodilo e coruja. Os sekbets o conhecem como Urir, O Bravo, representado
por um deus lagarto alto e esguio que luta com uma lana de duas pontas, smbolo da justia e da equidade.
adorado pelos Napis como um deus pssaro branco.

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Livro de Ambientao

Cruine
Este o deus responsvel pelo ciclo da vida e morte em Tagmar. A ele cabe a tarefa de zelar pela existncia
ps-morte. Tambm encarregado de autorizar a reencarnao. Cabe-lhe tambm realizar o julgamento das
almas, punir ou recompensar e reconduzir os que iro reencarnar. Por esses motivos, Cruine visto pelos
povos de Tagmar como um deus frio e imparcial. Assim como ele, seus seguidores odeiam todo e qualquer tipo
de morto-vivo ou demnio, criaturas que comprometem o ciclo da vida e da morte. Muitas vezes conhecido
apenas como deus da Morte. Tambm discreto e silencioso, capaz de passar sculos sem falar, apenas se
comunicando atravs de seus enviados, de sonhos ou de vises.
Cruine representado por um crculo preto sobrepondo quase que por completo por um crculo branco. Isto
representa o eclipse do sol, a luz do dia desaparecendo diante das trevas da noite. Outros smbolos menos
difundidos dizem respeito ao infinito (nmero 8 deitado) ou alternncia cclica entre o dia e a noite (um
crculo metade preto e metade branco). Todos estes smbolos fazem aluso ao crculo vida e morte. Na Geleira,
conhecido como O Velho, ou O Ancio. Nas Terras Selvagens, simbolizado pelos animais: cobra, rato, corvo,
abutre.

Ganis
Caprichosa e de personalidade instvel, a ela pertencem as coisas do mar e das guas em geral. Me dos
deuses Quiris e Liris, gerou ainda, a partir de fios dourados de seus cabelos, as ninfas de Tagmar, criaturas
muito comuns antes do Cataclismo, s encontradas atualmente em Dartel.
Por conhecerem todo o poder de sua fria, Ganis especialmente temida por marinheiros e piratas, que
costumam realizar rituais para a deusa antes de suas jornadas. Tambm adorada por populaes costeiras,
ribeirinhas ou prximas a lagos.
representada pelas guas ou por tudo que vem do mar, mas o smbolo mais usado para representar esta
deusa a do nutilo (caracol marinho). Entre seus devotos principais, esto os reinos de Conti e Porto Livre.
Nas terras selvagens, ela extremamente temida, principalmente por causa do Leviat, que alguns dizem ser o
avatar da deusa em Tagmar. No Imprio, a deusa conhecida como Trina.

Lena
Filha de Selimom e Crezir, a deusa do prazer ertico, do prazer no trabalho, das coisas bem feitas e do
perfeccionismo como doutrina. Busca trazer a felicidade para as pessoas, atravs da perfeio e da beleza.
uma deusa paciente, mas possui atitude e iniciativa. Dona de um temperamento forte, herdado de sua Me,
capaz de se transformar do pacfico ao furioso quando se indigna com uma situao.
Seu smbolo uma rosa dentro de um crculo, a rosa representando a beleza e a defesa de tudo o que
perfeito, belo e bom, e o crculo representando a perfeio. Possui um relacionamento amoroso com Parom,
que j dura milnios. adorada pelos napis, na forma de uma bela deusa ave de plumagem exuberante.

Liris
Assim como seu pai, Sevides, e seu irmo, Quiris, Liris busca a realizao na paz e na natureza. conhecida
como a deusa da colheita e, por isso, amada e temida ao mesmo tempo pelos agricultores e pastores, que a
tem como imprevisvel e, s vezes, injusta.
A deusa representada por uma foice dourada, efusiva e alegre, mas muitas vezes varia seu humor
bruscamente, o que parece ter sido herdado de sua me Ganis.

Maira
Grande mediadora das foras da natureza, Maira foi responsvel por transformar a energia dos tits mortos em
todos os elementos do universo. Maira uma das deusas de maior preponderncia e poder no panteo de
Tagmar ao lado de seu marido, Palier, com quem teve um filho, o deus Parom. irm de Selimom e de
Sevides. Junto deste ltimo, e seus sobrinhos Lris e Quris, encheu o mundo de vida com plantas e animais.
Pertencem a sua esfera de influncia as criaturas vivas, vegetais ou animais, rochas e montanhas e suas
interaes, bem como a harmonia entre todos esses elementos. Maira se apresenta aos Filhos sob trs
diferentes aspectos e facetas: Maira Mon, dos minrios, montanhas e formaes rochosas, louvada
principalmente pelo povo ano; Maira Vet, das plantas, flores, florestas e vegetais em geral, adorada pelos
elfos, e Maira Nil, dos animais, respeitada e muito querida por quase todos os rastreadores do mundo.
Pacfica, possui temperamento calmo e benevolente. Entre os mortais costuma ser representada pela trade,
que so dois crculos entrelaados, representando as trs faces da deusa. Na regio do Imprio, conhecida
pelos dictneos como Sarina. Na regio da Geleira, Maira Nil, Maira Vet, e Maira Mon so respectivamente

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Livro de Ambientao
chamadas de O Grande Urso Glacial, A Velha rvore e O Pai da Terra. Nas Terras Selvagens, simbolizada por
qualquer animal natural que no seja um predador e geralmente associada s foras da natureza como raio,
chuva e vento. adorada pelos napis como uma deusa ave esverdeada de cauda multicolorida.

Palier
Deus do conhecimento e da Magia, o criador dos elfos e tambm patrono da alquimia, Palier considerado a
fonte de todo conhecimento de Tagmar. A sabedoria dele o conferiu o ttulo de Sbio e Conselheiro dos deuses.
A importncia de Palier inegvel tanto aos mortais quanto aos deuses.
adorado como pai em todas as florestas lficas, sendo tambm destaque nos centros de estudo e saber,
tendo sempre nestes locais ao menos um pequeno altar para render graas a este deus. Em alguns colgios de
magia quase obrigatrio o protocolo de acender uma vela a Palier antes dos exames de admisso ou
passagem de ciclo.
Casado com Maira, com quem tem um filho, Parom, que como qual tem uma grande rixa devido a suas
personalidades divergentes. Por vezes, esse deus considerado arrogante em decorrncia da sua sabedoria e
orgulho extremo de suas criaes.
Seu smbolo entre os mortais o livro aberto que, ao mesmo tempo, simboliza a oferta de suas bnos aos
mortais e um convite a fazer parte da histria do mundo.

Parom
Filho de Maira e Palier (com quem tem uma rixa interminvel), o deus dos artfices, do poder das mos e do
trabalho artesanal sobre a matria. Foi ele quem ensinou a arte do trabalho em rocha e em metal aos anes
que, algumas vezes, reverenciam-no mais que ao seu criador (Blator). Seu peso dentro do panteo grande
no somente pela sua descendncia, mas tambm por seus trabalhos realizados a servio de todos. Seu dom
transformar a matria bruta do reino de sua me em objetos de fino trato e grande valor aliados a uma
capacidade mstica oferecida por seu pai. Seu amor a deusa Lena. Ele to perfeccionista quanto a sua musa
e tambm conhecido por ser muito ocupado.
Uma forma trapezoide com a menor face como base representa a bigorna, smbolo desse deus. Em verses
mais rebuscadas apresentada com uma mo suja de barro na frente dela. Pode ainda ser representado por
uma mo desenvolvendo alguma atividade manual como tecer ou moldar. Os povos da Geleira o chamam de O
Mestre.

Plandis
Irmo de Lena, o deus da paixo cega, da inconsequncia e dos loucos. Tambm um deus de inspirao
para os artistas. Simboliza o caos criador e a liberdade. Onde os demais deuses no so capazes de chegar ou
alcanar, Plandis o faz. Seu temperamento algo inconstante, passa da tristeza a alegria em um piscar de
olhos. Muitas vezes tido como fanfaro, mas na guerra com os tits sua imprevisibilidade foi essencial, o
tornando apto a derrotar o tit Crnus.
O smbolo deste deus a espiral em preto e branco, que mostra o caminho para o seu eu interior. H ainda o
smbolo de sua ordem, composto por duas cobras, uma preta e outra branca devorando-se mutuamente pelas
caudas formando um crculo. adorado pelos napis como um deus ave com penas nas cores preto e branco.

Quiris
o deus do plantio, muito cultuado pelas populaes ribeirinhas do rio de mesmo nome e por pastores e
agricultores de toda a regio dos Reinos. Tem um temperamento calmo e paciente. perfeccionista,
introspectivo, retrado, reservado e prefere acompanhar as coisas atentamente, mas de longe.
Sempre representado no lado direto, a alguns passos atrs de seu pai, Sevides, enquanto sua irm Lris
ocupa o lado esquerdo. Seu smbolo mais comum um cesto com sementes, mas, s vezes, representado por
um arado.

Selimom
Irmo da deusa Maira, tem como suas preocupaes e reas de influncia o amor, a paz, a certeza, e a firmeza
de esprito. Selimom tem muitos seguidores em Tagmar, muitas vezes pessoas que buscam a paz em meio s
constantes guerras que surgem na vastido do mundo. Possui temperamento calmo e compreensivo, sempre
procurando lies nos erros de seus fiis.
representado por um escudo branco adornado com detalhes dourados. Entretanto, qualquer coisa que
signifique pureza da alma, paz ou amor pode ser utilizada para representar o deus. De uma relao com Crezir,

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Livro de Ambientao
foi pai dos deuses Lena e Plandis. Para os gouras, povo mais pacfico dos mangues, este deus se manifesta
como um homem-sapo gigante e exageradamente obeso, chamado Cupaqui.

Sevides
Representado por uma figura do sol, sempre tido como um deus pacfico, justo, no vingativo, e ,sobretudo,
atarefado. o deus da agricultura e da criao de animais (domsticos e de rebanho), zelando pela ligao dos
Filhos com a terra. responsvel pela fertilidade, pelo amadurecimento dos frutos, pelo desenvolvimento das
plantas e a fertilidade das espcies. Um antigo "namoro" deste deus com a deusa Ganis gerou Quiris e Liris.
Quando Maira (com uma "pequena" ajuda de Ganis) moldou o mundo dividindo-o em terra, gua e cu, reinava
o silncio. Ento ela chamou Sevides e seus filhos para descerem ao mundo, enchendo-o de vida.
Na regio do Imprio, conhecido como Bismaral, sendo muito reverenciado entre os dictneos, que acreditam
que a unio de Sarina e Tauram, simbolizada no casamento sagrado asseguram a vinda de Bismaral aps a
seca.

Tanis
Tanis no propriamente uma deusa, mas sim uma tit segunda. H uma certa controvrsia sobre seus
progenitores, mas os cosmologistas de Tagmar acreditam que ela seja filha de Blator com Ekisis, mas isto no
uma certeza, principalmente se ele filha de Ekisis.
Tanis foi despertada pelos anes Crinsom, que passaram a ador-la. Mas sua adorao comeou pouco antes
da guerra entre os cls anes de Blur, onde ela interveio com muitos enviados a favor dos Crinsom. Essa
interveno provocou a ira dos deuses e, na iminncia de um conflito divino, foi convencida a atuar com mais
discrio entre os mortais.
Sem sua ajuda, os Crinsom foram exilados de Blur, mas guiados por ela, chegando na regio do Imprio. Nesta
regio, a adorao a Tanis se popularizou e se espalhou at para as cidades-estados. Ela a deusa do fogo,
do magma, e da transmutao. Mas como deusa, ainda infantil e voluntariosa e no tem ainda muita noo
do seu papel.
Tanis representada pelo desenho de uma chama.

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Livro de Ambientao

Cosmologia
Caro leitor, neste texto sobre a cosmologia de Tagmar, vamos partir do ponto de vista de personagens da
ambientao para manter as questes subjetivas e no elucidar pontos que so melhores que fiquem como
mistrios. Sendo assim, seguem dois textos escritos por personagens contidos na ambientao.

Relatrio ao Grande conselho da Levnia sobre os fragmentos de


textos encontrados no Deserto de Blirga
Relpek,
Coordenador de pesquisas levas no museu de Calco
Venho informar ao grande conselho que os textos antigos encontrados no Deserto de Blirga, estes que
continham canes datadas do incio do 3 Ciclo, na verdade so palimpsestos. Como sabem, um palimpsesto
um pergaminho contendo um texto original que foi raspado para que se pudesse escrever um outro texto neste caso as canes - sobre o texto anterior.
Com bastante esforo e cuidado, os eruditos envolvidos na pesquisa, coordenados por minha pessoa, utilizaram
tcnicas tal que limparam o texto novo e revelaram as anotaes escondidas. Estes escritos, ao que parece,
datam do perodo do segundo ciclo e pertencem ao grande erudito e profeta Arquidecira. E complementam com
mais detalhes a cosmologia explcita nos Extratos do "Livro de Maudi".
Fao uma comparao dos extratos s informaes contidas nos papiros adicionando tambm comentrios
meus.
Os extratos dizem:
As emanaes do caos indmito e destruidor deram origem aos primeiros seres infernais: os prncipes
demnios. E oriundos da conscincia e emanaes das foras da criao nasceram os tits. Os seres titnicos
eram treze[...]
O papiro afirma:
[...] vislumbrei tambm os sete destruidores originais, que depois formariam o grupo dos treze prncipes da
destruio. Apesar do rompimento da prola, e embora separados, o caos permanecia. Os tits criavam a partir
do que os demnios destruam e vice-versa. Por mais que existissem entidades criadoras, elas pouco se
importavam com suas criaes. No havia ordem, era como observar o condensar e ferver ao mesmo tempo na
gua borbulhante.
Mas no meio de tudo isso, de forma misteriosa e inescrutvel, surgiu a ordem. Os deuses se fizeram presentes
e abominaram o [...]
Infelizmente no foi possvel recuperar o fim deste pargrafo. Mas possvel deduzir o que houve, pois, os
extratos dizem:
Quando deuses e tits-segundos uniram foras contra os criadores e trouxeram ordem ao universo. Foi o incio
da Lei.
Obviamente isso pode induzir que os deuses podem ter sido vtimas do ciclo de gerao e destruio catica, e
partiram em sua defesa.
Alm disso, neste mesmo trecho dos extratos do livro lemos:
A descendncia dos tits trouxe os deuses existncia. Estes filhos desejaram se unir s criaturas dos reinos
inferiores. De sua unio surgiram os tits-segundos.
O que gerava a grande questo: que criaturas so essas?
Existiam teses que recusvamos a aceitar, e talvez por isso que este texto estivesse escondido por tanto
tempo, pois o papiro afirma:
"[...] Sendo Tanis nascida de Blator e Ekisis, decidiu no tomar parte na disputa entre seus criadores, aps a
guerra contra os tits, embora tivesse uma afinidade maior com o deus."
Vejam, senhores do Conselho, que este trecho pe fim dvida a que "seres dos reinos baixos" Maudi se
referia! Os tits segundos so criaturas de deuses e demnios juntos!
E mais, isto tambm esclarece a - at agora inexplicvel - predileo de Tanis pelos anes renegados que
constam nos documentos de Blur!

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Livro de Ambientao
Infelizmente no se encontra o porqu de os deuses se juntarem com os prncipes da destruio. E nem o
motivo pelo qual estes decidiram criar ao invs de destruir. Ou est apagado ou no foi desenvolvido no texto.
Talvez tivessem vislumbrado a destruio de suas contrapartes com essa unio. S no vislumbraram o que se
seguiria depois da derrota dos tits.
Na busca por nomes, encontramos as seguintes nomenclaturas para os tits-segundos:
Tanis, a rocha que ferve.
Tul, o fogo eltrico.
Metalicana, que ensinou o uso das espadas aos humanos.
Raiz, que se apaixonou pelas criaes de Palier.
Cristlia, a mais bela e transparente.
Astro, o que permeia os cus.
Nbula, a incorprea.
Nenhuma novidade at aqui e, alm de Tanis, no encontramos nenhuma referncia para suas ascendncias.
Destaco os seguintes trechos do papiro, igualmente elucidativos:
[] gostariam de t-los banido para mais longe, mas no conseguiram. Os reinos infernais ficaram separados
do reino das criaturas dos deuses alguns chamam de reino material apenas pelo reino da solido, o limbo.
[...]
Os antigos reinos que Luz e Treva tinham construdo para si por pouco no foram conquistados por Morrigalti.
Mas Cruine - tendo decifrado uma viso de Plandis - tomou aqueles planos para si. Verdade seja dita que pediu
a ajuda de Palier, o qual passa bastante tempo no reino de Luz. Desta feita, o deus do ciclo e da morte, ocupou
os dois reinos com suas criaes e as almas daqueles os quais acredita serem dignos. Seja para o antigo reino
de Treva, seja para o antigo reino de Luz, eis agora o grandioso reino de Cruine! []
[...] Assim, os deuses advogam frente a Cruine pela alma das criaturas e este decide entre enviar a criatura
para uma parte de seu reino, de volta ao reino das criaturas, ou para o reino da solido. Obviamente, no daria
uma alma sequer aos prncipes infernais depois do acontecido.
Mesmo assim, vi demonistas acreditarem que, depois de ir para o limbo, seus mestres lhes resgatariam. No
entendia como ainda pensavam na possibilidade de se juntar aos lordes da destruio, sabendo que tambm
sero destrudos. Mas alcancei o esclarecimento ao combater um destes desviados. Parece que a destruio da
prpria alma a ltima esperana para aqueles que acreditam que j esto condenados a passar o resto da
eternidade na solido.
Este ltimo trecho deixou uma marca na alma dos eruditos e sacerdotes que aqui estavam. O limbo para
onde vo os rejeitados por Cruine! Estes so condenados a viver eternamente na solido, sem interagir com
ningum nem mesmo com as almas que ali esto.
Tambm, nunca me passou pela cabea que vrios - por medo da solido e acreditarem no serem dignos de
algum dos deuses - decidiriam seguir o caminho errado. Mas, obviamente, isso no os exime das escolhas que
fizeram.
Destaco ainda o que mais me emocionou:
[...] Palier tornou possvel a afinidade das criaturas dos deuses com o mana, a essncia de Man. Esta que
est espalhada e mesclada com a essncia de todos os reinos, mesmo os reinos infernais e os reinos
elementais. Ao mesmo tempo, inspirados pela ideia de Palier, os deuses premiaram seus fiis com o acesso
sua prpria essncia infinita, tal como um mana divino [...]
J sabamos que o Karma a habilidade em transformar o mana em potencialidade de realizao de feitos
msticos. Mas nunca me ocorreu que os deuses compartilhassem sua prpria essncia com seus seguidores.
Que alegria deve sentir um sacerdote abenoado por seu deus!
Segue o desenho do escudo de Tagmar, cuja representao no papiro diz respeito aos reinos planares
conhecidos na poca.

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Livro de Ambientao

Percebe-se que, se compararmos com o Escudo de Tagmar que conhecemos, falta o Reino Astral, que
encontra-se entre o Reino Material e o Reino Divino - assim como o Limbo est para o Reino Infernal.
Desta feita, pode-se fazer a seguinte pergunta: Arquidecira no tinha conhecimento do Reino Astral, ou ele no
existia antes da Grande Falha?
Se for a primeira, por que no sabiam? Se for a segunda, qual a causa da criao deste reino? possvel ento
que existam outros reinos planares que no tenhamos conhecimento?
Apesar de notcias to empolgantes, temo que nem tudo caminhe bem no desenvolvimento da pesquisa. Eu e
meus colegas estamos nos vendo forados a voltar para Levnia e os demais reinos de origem por falta de
recursos para nos sustentar e continuar as pesquisas. Igualmente, por algum motivo desconhecido, Calco
cortou o patrocnio que tnhamos para formar expedies para busca e pesquisas de novos textos. Peo
humildemente que intervenham em nosso favor.
Encerro este relato na certeza que os demais trechos traro tanto respostas como novas perguntas.
Agradeo imensamente ao conselho esta chance. E estou esperanoso que mantenham nossa pesquisa firme e
de p.
Meus cumprimentos ao Grande Kaliaf,
Assino,
Mestre Relpek

Sobre os cus e a terra


Aula de abertura de Guilhe, o reto
Alto Sacerdote da Ordem da Luz em Calco
Irms e irmos na f,
Agradeo a Palier a oportunidade de realizar esta aula, primeiramente destinada aos novios, mas aberta ao
pblico fiel ao panteo.
Como todos sabem, antes de haver tudo que conhecemos, antes mesmo do ato de conhecer existir, reinava o
caos. Criao e destruio aconteciam de maneira to aleatria e instantnea que no faz sentido em falar do
tempo que isso durou, no faz sentido nem mesmo em falar em tempo em si.
O tempo surge quando surge a ordem, e a ordem surge quando surgem os deuses. Como diria meu falecido
mentor: "o um gerou o dois que gerou o trs".

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Livro de Ambientao
O que no segredo, no entanto no de conhecimento geral, foi que um quarto conjunto de entidades
tambm nasceu: Os tits segundos. Embora este assunto no tomasse muita ateno por parte de nossas
lies e sermes, as recentes declaraes de eruditos me foraram a dedicar um pouco do tempo da aula para
este assunto.
O fiel que acessar os extratos de Maudi ler que os deuses se associaram aos "seres dos reinos inferiores",
gerando os tits segundos. Um recente documento de eruditos da Levnia, que tornou-se pblico por um
descuido, afirma que os seres os quais o extrato de Maudi se referia eram os demnios! Ora, esta afirmao foi
de uma irresponsabilidade sem tamanho! Pelo que li do relato, encontrou-se apenas a afirmao de que Tanis
teria essa ascendncia! E mesmo assim, qual a legitimidade dessa fonte? Pergunto-me se foi mera coincidncia
os escritos de Arquidecira terem sido achados na Levnia, local de nascimento da seita.
No, meus caros! No acusemos os eruditos envolvidos nessa pesquisa. Mas temos que ter em mente que
podem ter sido vtimas de uma artimanha bem elaborada por aqueles que foram banidos e que, de fato,
ningum presente em Calco ou na Levnia responsvel por informaes que pem em dvida o antagonismo
sempre existente entre os deuses e os demnios. O que chamo ateno para a ingenuidade das aes de
alguns fieis que discutem abertamente o que deveria ser tratado em segredo para evitar a possvel m
interpretao e contaminao do corao dos mais jovens.
Quando o caos teve cincia de si, rompeu-se em dois: tits e demnios. Os tits eram a parte criativa do caos e
os demnios a destrutiva. Assim, o ciclo continuava at o instante de criao dos deuses, momento o qual
criaram-se tambm alguns dos reinos planares existentes at hoje.
Na nsia de continuar criando, os tits botaram em risco a existncia da criao prvia, o que fez com que os
deuses intervissem tambm, e isto desencadeou uma guerra entre estas duas entidades.
Os deuses, ao contrrio dos tits primeiros e demnios, amam a criao. Os outros no tm esse sentimento na
sua natureza. Sendo assim, quase impossvel conceber que os deuses tenham se associado com alguma das
duas outras entidades.
Dito isto, sempre bom lembrar que o Reino dos Deuses o que est mais acima e, portanto, todos os outros
reinos so considerados "reinos inferiores". Os drages de corao nobre, tendo a mesma origem dos deuses,
podem ser essas criaturas. Com certeza eles tambm compartilhavam do desejo de no serem engolidos pelo
caos.
Vejam, meus caros, como lgica a ordem natural das coisas.
As criaes dos deuses visam a manuteno, por isso eles se reproduzem e os deuses condenam qualquer tipo
de genocdio ou prtica que leve a extino de algo existente nos reinos.
Os demnios tendo gasto suas energias criando servos incontveis na batalha contra os deuses da lei,
necessitavam de outra fonte para alimentar seus poderes. Por isso tendem a corromper as almas dos filhos dos
tits e deuses, extraindo delas o combustvel para ampliar sua fora. Muitos servos demonacos que se deleitam
com a pura violncia so gerados a partir da deformao de almas mortais e lanados no plano material para
perpetrar a destruio.
Os tits que ainda vivem e esto despertados, aguentam o mximo do impulso de criar para no gastar suas
energias por demais, criando algo de vez em quando em seus reinos e liberando mana, desta feita tem-se os
efeitos mgicos e no divinos espalhados por Tagmar. Eu mesmo tenho amigos magos, mas bom sabermos a
origem de suas faanhas e qual o seu objetivo na ordem natural das coisas.
A existncia dos magos acalma os tits pois, ainda se "criam coisas do nada", um nfimo ato de criao
comparado aos tempos em que caos reinava, mas melhor do que nada. Isto tambm explica o fato de certas
magias serem mais fceis e mais abundantes que outras. O mana de certos tits mais abundante do que de
outros.
Sobre os reinos planares, como o reino material, encontra-se no centro, entre os demais reinos, este gira ao
redor de seu centro por conta do ter em suas fronteiras, que, alis, no est no escudo de Arquidecira
tambm.
A projeo destes reinos aqui gera os seis elementos bsicos de toda matria: luz, treva, gua, fogo, terra e ar.
E o giro de nosso reino causa a mutao das coisas por aqui, tal como o dia e a noite, o vento e os terremotos.
Estes fenmenos so atribudos comumente ao nica e pura dos deuses mas, entre os sbios, sabemos que
no bem assim.
Obviamente, o que se v uma projeo, o fogo que vemos no o fogo perfeito, a gua que vemos no a
gua perfeita, o ar que vemos no o ar perfeito e a terra que vemos no a terra perfeita. Pela imperfeio
das projees no mundo material existe luz de noite e h sombras no dia.
Mais um engano do documento dos eruditos de Levnia que sou forado a apontar e que contraria o que j
sabemos: os reinos de Luz e Treva foram feitos a partir da essncia destes tits subjugados por Palier e Cruine!

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Livro de Ambientao
E as almas dos no escolhidos no vo para o limbo, e sim para o reino astral. Talvez o desconhecimento deste
reino na poca da criao do texto tenha feito com que se tenha chegado a essa concluso errnea.
Quanto ao limbo, o principal consenso entre os eruditos que um espao vazio e estril, um vcuo sem fim,
que serve de depsito, priso ou lugar de exlio segundo os desgnios insondveis do prprio deus Cruine. Mas
alguns estudiosos afirmam que sua principal funo impedir a entrada dos seres infernais no mundo material.

Por isso, repito mais uma vez. importante que este tipo de documento passe por uma banca julgadora e seja
verificada a concordncia com as verdades que conhecemos antes de ser emitida, publicada e divulgada.
O tempo da aula j est se esgotando. Por isso deixo minha ltima mensagem: estudem, meus caros, mas
apenas aquilo que a potencialidade que lhes foi destinada os permitirem. Acredito que as verdades do mundo
no so para que todos entendam, cada um deve se contentar e resignar dentro do seu nvel de compreenso
destinado que ser sempre nesta ordem: os camponeses, os nobres, os eruditos, os sacerdotes e Palier.

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Livro de Ambientao

As Regies de Tagmar

Devido geografia que impe uma isolao fsica, Tagmar dividido em 4 grandes regies politicas. No lado
leste fica a Regio dos Reinos ao sul fica a Regio das Terras selvagens, a oeste e sudoeste fica a Regio
do Imprio e ao norte, no mar acima da Regio dos Reinos, fica a Regio das Ilhas Independentes. Mas
isso no significa que os outros seres e plantas devam obedecer a diviso artificial imposta pelas raas que se
auto proclamam "civilizadas".
Em cada uma destas regies voc ter oportunidade de colher diversos dados sobre o mundo natural que se
espalha nas vrias regies do continente. O mapa, que lhe ser til para acompanhar as descries, no
pretende esgotar todas as reas e os acidentes geogrficos de Tagmar. Ele deve ser encarado mais como uma
concepo artstica do que como trabalho cartogrfico de preciso. Nele esto assinalados apenas os rios,
cordilheiras, baas e florestas de maior importncia para o perfil do continente. Voc, ou seu Mestre de Jogo,
tem total liberdade para acrescentar lagos, rios, montes e todo o tipo de terreno que seja necessrio para o
andamento da sua aventura ou campanha.
Da mesma forma, a distribuio da fauna e flora aqui sugerida no uma regra que se deve levar a risca. O
aparecimento de certos animais e plantas em ambientes inesperados do ao jogo um bom clima de mistrio e
suspense.
Se desejar mais detalhes, de relevo, plantas e criaturas citados estes podem ser encontrados nos suplementos
tais como o Livro dos Objetos Mgicos, O Livro de Criaturas, O Imprio, Os Reinos e As terras Selvagens.

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Livro de Ambientao
Para cada uma das Regies sero abordados tpicos sobre geografia, clima, fauna e flora. Devido as suas
peculiaridades seguir temos uma explicao geral sobre a geografia e o clima de Tagmar.

Geografia
Nessa seo voc ter oportunidade de colher dados sobre as diversas regies do continente. O mapa, que lhe
ser til para acompanhar as descries, no pretende esgotar todas as reas e os acidentes geogrficos de
Tagmar. Ele deve ser encarado mais como uma concepo artstica do que como trabalho cartogrfico de
preciso. Nele esto assinalados apenas os rios, cordilheiras, baas e florestas de maior importncia para o
perfil do continente. Voc, ou seu Mestre de Jogo, tem total liberdade para acrescentar lagos, rios, montes e
todo o tipo de terreno que seja necessrio para o andamento da sua aventura ou campanha.
Da mesma forma, a distribuio da fauna e flora aqui sugerida no uma regra que se deve levar a risca. O
aparecimento de certos animais e plantas em ambientes inesperados do ao jogo um bom clima de mistrio e
suspense.
Se desejar mais detalhes, de relevo, plantas e criaturas aqui citados estes podem ser encontrados nos
suplementos tais como o Livro dos Objetos Mgicos, O Livro de Criaturas, O Imprio, Os Reinos e As terras
Selvagens.

Clima
Diferentemente da Terra que conhecemos, em Tagmar existe algo a mais alm dos fenmenos fsicos para
influenciar as estaes, a temperatura e todos os eventos climticos: Os deuses e a magia.
De forma geral, a natureza em Tagmar foi criada por Maira que, embora na cultura dos filhos tenha seu culto
divido em 3 reas que nada tem a ver com o clima, tambm exerce sua influncia em muitos eventos
meteorolgicos. Porm, Maira no possui poder exclusivo sobre tais eventos: todos os deuses, s suas
vontades, so capazes de invocar calor, frio, ventos, terremotos, enchentes, nevascas, ou o que mais o clima
pode oferecer.
verdade que o temperamento de algumas divindades prefere determinadas catstrofes ou bnos em
relao a outras. Por exemplo, grandes ondas de calor so usualmente relacionadas com Crezir e brandas
chuvas so relacionadas com Sevides. Enchentes so relacionadas com Ganis, e tempestades com Plandis.
Naturalmente, que estas relaes so suposies, uma vez que a fria de uma deusa to poderosa como Ganis
poderia provocar o mais terrvel dos terremotos, mesmo que estes eventos sejam normalmente relacionados
com Blator.
Apesar de todas as fantsticas caractersticas descritas at aqui, que so componentes das caractersticas
climticas de Tagmar, majoritariamente em reas especficas, os efeitos naturais, criados originalmente pelos
deuses, so as foras fsicas semelhantes aos mundos sem magia e fornecem o panorama geral para classificar
o clima tagmariano.

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Livro de Ambientao

Regio dos Reinos

Diviso Poltica
Abadom
Pouco ou quase nada se sabe sobre a antiga forma de governo de Abadom, o que se sabe que seu regime era
monrquico e que os descendentes dos atuais monarcas que tinham direito ao trono. Isto porque j faz
algumas dcadas que suas cidades foram abandonadas s pressas pois seu territrio foi infestado por uma

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Livro de Ambientao
quantidade de monstros jamais existente em um nico local em todo o Tagmar. E entre todos estes monstros
reinam, literalmente, poderosos drages.
No ano de 1420, uma revoada de drages do gelo seguida por uma horda de dragonianos invadiu o reino de
Abadom. Em seguida somaram-se vrios drages do fogo, aproveitaram-se da guerra para aumentarem seus
tesouros. Os meses que se seguiram selaram o fim de um dos mais ricos e prsperos reinos, onde drages e
dragonianos causaram destruio e pilhagens como nunca vistos antes.
A grande maioria dos humanos ou fugiram ou se tornaram nmades vivendo nas margens do Lago Dengrio,
na regio compreendida entre o rio Mam e o rio Baloc. A populao vive sob um sistema de regras onde
predomina a boa vizinhana e o trabalho. Geralmente, quem dita as regras em seus vilarejos so os ancies,
que se tornam juzes e prefeitos ao mesmo tempo. As penas mais duras, no sistema de regras adotado nesse
reino, so o ostracismo e a morte, sendo que a primeira acaba levando a segunda. Mas essas penas raramente
so usadas.
Pases de intenso comrcio como Plana evitam, a todo custo, a travessia de suas terras, embora isso no seja
sempre possvel.

Acordo
Pequeno reino encravado nas cordilheiras vizinhas ao Pico de Prussel, a oeste de Plana. Acordo a maior fonte
de minrio de toda regio d'Os Reinos, podendo-se afirmar que a grande parte das armas e ferramentas da
parte leste de Tagmar possui um pouco de seu metal.
Notvel ainda por ser uma regio cuja administrao mista entre humanos e anes, Acordo um pas bem
protegido, acessvel apenas por perigosas e secretas trilhas pelas montanhas. Existem duas rotas principais de
minrio, uma que se d pelas trilhas que atravessam a cordilheira at Plana, e o porto, de onde saem navios
abarrotados, com os destinos mais variados.
Os humanos geralmente vivem nas vilas ribeirinhas e em cidades no litoral de Acordo, na rea conhecida como
Crescente de Ganis, que se estende do nordeste ao norte, seguindo a noroeste, indo a oeste, e por fim
descendo a sudoeste, na rea compreendida entre o Rio Norte e o Rio Sul. So em sua maioria comerciantes,
fazendeiros ou agricultores. Geralmente cultuam Maira Mon, praticamente pelo mesmo motivo dos anes: sua
gratido pela generosa poro de minrios encontrados em toda a extenso da Cordilheira de Sotopor. H
tambm um culto muito forte a Ganis, Quiris e Liris em praticamente todas as vilas ribeirinhas e cidades
litorneas. E Cambu pela forte influncia do comrcio em todas as reas do reino, principalmente na capital
Porto ureo.

mien
O reino de mien est no corao da regio central d'Os Reinos, tendo fronteiras com diversos reinos: Verrogar
ao nordeste, Ludgrim encontra-se ao sul, enquanto que Eredra situa-se ao seu leste e Levnia a noroeste.
Esta uma regio mstica, onde viajantes relatam a presena de guias gigantes e stiros.
Sua sociedade voltada para o saber leigo, ou seja, que no est relacionado diretamente com os mistrios
divinos. Igual aos seus irmos de Lar, mas, por motivos diferentes, poucos so os seus sacerdotes, mas
inmera a quantidade de Magos.
Mas isso no quer dizer que sua sociedade seja sbria. Os elfos de mien so alegres e festivos, possuindo
diversas datas comemorativas, sendo a msica um elemento de destaque em sua cultura. Gostam de roupas
em tecidos leves e de cores suaves em geral.
Para com os estrangeiros, sendo elfos ou no, eles tm uma atitude de desconfiana. A nica exceo so os
cidados de Ludgrim, com quem tm tima relao poltica e comercial.
Infelizmente nem tudo calmo e pacfico. Devido a conflitos internos, os sacerdotes de mien esto cada vez
mais desconfiados da escola Elemental. Alguns planejam inclusive levar ao Alto Conselho Elfo, um projeto de lei
para a proibio da escola Elemental no reino.

Azanti
Assim como acontece em Filanti, o povo de Azanti composto em sua maioria de humanos com caractersticas
fsicas muito semelhantes. Possuem uma estatura maior que a mdia tagmariana, pele branca, cabelos loiros
ou ruivos e olhos claros. Os homens costumam cultivar a barba e as mulheres cabelos longos.
O azantianos so um povo trabalhador que est acostumado s intempries da vida. So bons comerciantes e
dificilmente realizam um mau negcio. Procuram respeitar as decises da corte e sempre obedecer s leis,
evitando problemas com a Mesa de Prata. Esta uma ordem de cavaleiros reerguida do esquecimento que

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Livro de Ambientao
tem como bandeira o Ducado. Permitindo a si prprios uma certa independncia do governo, tais guerreiros so
conhecidos principalmente pelos seus trabalhos de aluguel, e j expressam um contnuo abuso de autoridade.
O Duque Lenor de Azanti, que possui o epiteto de "o diplomata", tem muita influncia sobre a populao e
media a ingerncia da ordem de Crisagom em seus assuntos internos, que por mais bem intencionados que
sejam, esto aprofundando a relao intempestiva entre a "Mesa de Prata" e a populao.
Embora preocupado com a atual guinada poltica de Filanti, Azanti mantm boas relaes com este e Calco.
Com seu maior poder na "Mesa de Prata", a pequena populao de Azanti louva principalmente o filho do deus
Blator, Crisagom, que preza a honra, estratgia e bravura do combate. Tomando para si Portis como inimigo,
os de Azanti esto sempre envolvidos em incurses guerreiras que quase sempre terminam em tragdia.

Calco
O mais prspero pas dos Reinos, Calco tem sido o modelo de desenvolvimento para quase todos os reinos
setentrionais desde o perodo da Unificao, quando deixando de lado uma poltica predominantemente
agrcola, tornou-se o bero de quase todas as atividades culturais, acadmicas e de pesquisa existentes hoje na
regio d'Os Reinos. Os centros de estudo de Saravossa, sua capital, so procurados por seres de todas as
regies de Tagmar. Inclusive, dizem haver representantes do pouco conhecido Imprio entre os alunos de suas
escolas. Calco tem sido responsvel pelo patrocnio e organizao de inmeras expedies de pesquisa,
explorao e mapeamento. Pode-se at dizer que grande parte dos avanos tcnicos vistos hoje nos pases com
quem mantm comrcio devido a essa poltica, incrivelmente estranha para quase todos os soberanos de
outros reinos.
Com uma economia forte, baseada principalmente na venda de conhecimento, mapas, frmulas mgicas e
outros "produtos" do gnero, Calco mantm relaes extremamente amigveis com Plana, que age muitas
vezes como seu agente de negcios com o resto da regio d'Os Reinos. Com uma populao
predominantemente humana considera-se que Selimon e Palier sejam os deuses mais queridos em Calco,
embora no haja qualquer declarao oficial a respeito.
Sem exrcito organizado e contando apenas com uma milcia para problemas domsticos, Calco se encontra
livre de ameaas polticas em geral. A explicao de tal despreocupao estaria encerrada nas prateleiras da
Biblioteca Central de Saravossa, onde dizem haver, trancados a sete chaves, vrios livros rarssimos de magia,
remanescentes do Segundo Ciclo, com encantos to poderosos quanto o que se supe ter criado o Campo
Branco.
Calco governado pelo rei Hemilannor que, uma vez por ano, num costume mais antigo mesmo que a
Unificao, submetido a um ritual de verificao mgica de intenes, que inclui a utilizao de encantos
como Contatos Mentais e Deteces. Essa uma tradio poltica tpica de Calco e no se tem notcia de
nenhum outro monarca em toda a regio dos Reinos que se submeta a tais provas perante seu povo.

Cidades-Estado
Essa vasta regio ao norte de Azanti, contida a oeste por Conti e a leste pelas terras de Portis, dominada
pelas cidades estado de Pino, Quizes, Estepe, Novo Porto, Ender e Torbel. O maior motivo pela existncia de
uma organizao poltica to fragmentada foi devido s condies naturais do territrio, quase rido e
imprprio para a agricultura. Muitas vezes hostis entre si, as Cidades no chegam a formar uma federao,
limitando-se a uma aliana apenas nas questes referentes defesa do territrio que reclamam como seu. Com
grandes exrcitos bem equipados, e uma frota de guerra e de explorao entre as melhores, as Cidades tm
como seus aspectos mais famosos suas manufaturas altamente desenvolvidas, sua poltica interna rigorosa
puxada para o absolutismo e o contato com as Ilhas Independentes, j que Novo Porto ponto de parada
obrigatria das poucas embarcaes que viajam entre as terras das Ilhas e o Continente.
Embora a predominncia seja humana, todas as raas, principalmente nas cidades costeiras, podem ser
encontradas geralmente em meio s "companhias aventureiras" procura de expedies de explorao.

Conti
Com uma populao mediana, constituda praticamente de humanos, Conti um pas em crescimento. Sua
cidade mais desenvolvida Muli, sua capital e grande centro porturio. Ela foi antes parte do desaparecido
reino da Moldnia e situa-se ao norte do Lago Dengrio, entre os reinos de Calco e as cidades de Pino, Quizes e
Ender, tendo ainda ao sul e sudeste Filanti e Azanti. Com pouca atividade agrcola, Conti basicamente um pas
pesqueiro, responsvel pela maior parte dessa atividade, tanto em mar quanto nas bordas do Lago Dengrio.
Conti mantm relaes muito cordiais com Calco, conduzindo assim, um vasto comrcio e tendo como
especiaria principal: o espermacete leo de cachalotes capturadas mar adentro, responsvel pela iluminao
no mgica das grandes cidades de vrios pases.

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Livro de Ambientao
Existem realmente grandes diferenas entre as populaes do norte e do sul do reino. Separadas por fronteiras
geogrficas, como a densa Floresta de Melgundi e as Montanhas de Virena ao centro, essas populaes
cresceram independentes e isoladas, s contornando suas grandes diferenas durante a Unificao.
Mas mesmo havendo as diferenas de temperamento e cultura, os povos do norte e sul se identificam
profundamente com as guas e a deusa Ganis, sendo ela um elemento em comum entre ambos. No norte, ela
a Venerada Me, Criadora da Vida; no sul, a Dama do Lago, a Sereia que pune os homens infiis e um
elemento importante no estranho folclore dos descendentes dos Moldas.
Embora o reinado de Arrab III seja fraco politicamente, mesmo que estvel, Conti relaciona-se amigavelmente
com quase todos as naes da regio d'Os Reinos, exceo feita apenas com Porto Livre reduto de corsrios
e criminosos que no raro entram em choque com os barcos de Conti.
Tendo como Ganis, deusa da gua e do mar, sua divindade principal, os habitantes desse reino no nutrem
grandes preocupaes pela guerra. Possuem, sim, uma frota pesqueira vasta que pode, em caso de extrema
necessidade, ser transformada em unidade de guerra.

Dantsem
Passando por uma fase extremamente difcil, Dantsem hoje um reino dominado pela misria e guerra. Tendo
perdido j parte de seu territrio para Verrogar, a "corrida" militar em Dantsem tremenda. Antes um pas
pouco preocupado com "as coisas de Blator", hoje o palco do maior recrutamento j visto. Adolescentes so
soldados; monstros de todo o tipo so capturados e transformados magicamente em novos guerreiros; magia
ensinada a qualquer um que queira lutar; e os mercenrios fazem de Dantsem seu novo lar.
Enquanto preparam uma grande contraofensiva (que teria o apoio dos elfos de mien o povo da regio, ora
principalmente para Mon extraindo cada vez mais de suas minas de cobre e tentando manter as pequenas
lavouras salvas.

Dartel, ou "Terra das Brumas"


Embora pouqussimos saibam, o verdadeiro nome do territrio circular conhecido como "Terra das Brumas",
dado por seus habitantes, Dartel. Encravada entre Verrogar, Levnia, Abadom e o Lago, "Dartel" uma terra
nunca visitada por humanos, a qual os pequeninos chamam de "ltimo lar'' e que corresponderia a um refgio
para pequeninos que desejam abandonar, para sempre, o mundo dos homens.
Envolvida sempre por uma nvoa espessa, Dartel s foi devidamente descoberta e delimitada alguns anos
atrs, quando uma grande expedio de Calco foi para l com esse fim. At ento, Dartel no existia para os
homens. Todos errados, os mapas da poca no apresentavam a rea circular pelo "simples" fato de que,
quando se tenta penetrar na nvoa em direo ao interior do lugar, aparece-se na outra borda do crculo, a
quilmetros de distncia, dependendo apenas do ngulo de entrada. Admite-se ento, no sem dvidas, que
aquilo era apenas uma nvoa muito fina e tomava-se por contguos lugares s vezes separados por vrias
dezenas de quilmetros.
Obviamente, como no se pode manter coerente um mapa do qual tenha se extrado um crculo de mais de 100
km de dimetro, muitos foram os que morreram ali, mngua, perdidos entre nvoas, sis que mudam de
repente de lugar e mapas que no prestam.
Aps a expedio de Calco, que realizou vrias anlises areas da regio e com isso se pde compreender
melhor os efeitos do fenmeno, a viagem pela regio ficou mais segura, com mapas devidamente corrigidos e
nimos menos sobressaltados.
Sobre a natureza de Dartel, contudo, h muito pouco a se dizer. Notcias de Runa sobre a regio so sempre
aguardadas, mas... pesquisa mgica leva teeeeempo!

Eredra
Pas entre os mais ricos, Eredra responsvel pela produo de mais da metade de todo o cereal da regio
d'Os Reinos, possuindo grande influncia por isto. Boa parte de seu territrio cortada pela Bacia do rio Oden,
cujas guas propiciam uma fertilidade s existente na regio. Eredra domina ainda as principais tcnicas de
manufatura e tem uma boa reserva mineral, de forma a possibilitar ser um pas agrcola sem tornar-se
dependente dos mais "industrializados", tais como Calco e Marana. Tendo como principais deuses: Ganis,
Sevides e seus filhos, Quiris, deus do plantio, e Liris, deusa da colheita. Os de Eredra passam os dias sem se
preocupar com a guerra, mantendo boas relaes com todos que precisam de algum po.

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Livro de Ambientao

Filanti
Grande rea encontrada a leste do Lago Dengrio, Filanti , atualmente, o alvo de quase todos os eruditos que
estudam a histria anterior ao grande Sbio e guerra da Seita. H poucos anos um pas cordial, Filanti hoje
conduzido por uma linha poltica paranoica, influenciada pelo Conselheiro Ludur. Os conselhos dados por este
que alguns chamam de "demnio disfarado", levou o rei Mar II mudar de atitude. E essa mudana coincide
exatamente com o momento do reaparecimento da chamada Seita nessa mesma regio. Mas, apesar de haver
um sentimento religioso altamente abalado, a quase totalidade dos habitantes ainda oram para os deuses. Os
que tem a maioria de seguidores so Sevides, deus da agricultura, Selimom, deus da paz, e Blator, deus da
guerra. Entretanto, com um grande exrcito em constante expanso inclusive com a contratao de
mercenrios e um comrcio em pleno declnio, os polticos de Filanti tm demonstrado desejos de expanso
cortando o apoio que davam igreja de Selimon.
Tanto os homens quanto as mulheres, so mais altos que a mdia tagmariana, so em maioria de pele branca
e corpulentos, cabelos loiros ou ruivos e olhos claros, predominantemente azuis ou verdes; sendo que os
homens costumam cultivar a barba e os cabelos longos, normalmente estilizados em vrias tranas; as
mulheres tambm costumam cultivar longa a cabeleira.
Dentre as cidades que se destacam em Filanti esto Mutina e Capela. A floresta de Gironde, que fica no interior
de seu territrio, abriga seres msticos e criaturas pavorosas.

Levnia
Um dos locais mais ridos d'Os Reinos, a Levnia dominada em seu centro pelo grande deserto de Blirga
onde fica o Campo Branco - possuindo um comrcio majoritariamente costeiro. Incentivando uma devoo cada
vez maior de seus habitantes por Blator, Levnia tida por alguns eruditos como uma potncia militar em
formao. Ao que parece, o ambicioso rei est organizando um exrcito, comprando, aos poucos, armas dos
comerciantes de Plana. Corre entre a corte leva que o rei teria planos para Ludgrim e Dartel, quais exatamente,
ningum sabe.
Das pequenas cidades da Levnia cabe destacar que a leste do Campo Branco, afastado das grandes cidades,
existe um antigo povoado denominado Filhos da Terra cujo deus patrono Sevides. L eles cultivam uma
planta nica, chamada Edisselia, usada como ingrediente da poo "Vigor de Sevides". Ao tomar esta poo,
adquire-se o vigor necessrio para suportar as intempries do deserto e trabalhar o suficiente no campo para
sua subsistncia.

Ludgrim
Ludgrim um dos maiores reinos do Mundo Conhecido. Situado na parte meridional de Tagmar, faz fronteira
com os reinos da Levnia, mien e Eredra, com o Mar do Afogado a Oeste e com as Terras Selvagens e as
Montanhas Mornicas ao sul. Com muitas florestas e poucas comunidades espalhadas nas suas fronteiras e
entre os vales que preenchem o relevo, Ludgrim um reino em pleno desenvolvimento, cuja capital Donatar.
O rei de Ludgrim, Darniar, meio-elfo conhecido por toda a regio dos Reinos, um monarca sbio e mantm
um conselho, que o ajuda nas decises mais importantes, entre elas, as que dizem respeito poltica externa,
as aes expansionistas verrogaris, a proteo de mien (seja por tratado, dvida moral ou amizade) e as
controvrsias internas relativas ao aumento da populao das colnias agrcolas que avanam em direo s
florestas, o que pode irritar as naes vizinhas, principalmente os elfos.
Fora estes pontos, os ludgrianos gozam de uma liberdade incomum nos reinos do sul. Neste reino, pode-se
praticar qualquer profisso e conseguir respeito e admirao. Todas as prticas religiosas so respeitadas e os
estrangeiros so bem-vindos, podendo-se esperar um bom tratamento das autoridades.

Luna
Com o agora belicoso Filanti como fronteira ocidental e tendo Portis ao norte, Luna vive momentos tensos.
Governado por uma monarquia cada vez mais esvaziada de poder, Luna se v em meio s ameaas de uma
possvel invaso e de uma misteriosa praga espalhada pelo pas a partir das cidades do interior. Sua grande
populao diminui em enorme nmero devido doena, e com isso, seu exrcito. Eruditos e sacerdotes de
Marana, pas amigo, tentam decifrar o mistrio da peste, que resiste aos mais fortes encantos curativos. Sua
capital, Franges, est completamente tomada pela molstia mortal.

Marana
Em processo de militarizao provocado pela guerra entre os vizinhos Verrogar e Dantsem, pela estranha
poltica agressiva do reino at agora aliado, Filanti, e pela peste lunense, Marana encontra-se beira da

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paranoia. Seu sistema poltico basicamente uma monarquia democrtica. Sua grande populao se divide
equitativamente por todo o territrio ocupando--se da agricultura, da pesca, do comrcio e de manufaturas
emergentes. Tendo como principais deuses Selimom e Palier, entre seus habitantes existem muitos no
humanos e considerada como uma terra livre e no violenta. Devido atual crise nos Reinos, muitas naes
desta regio temem pela sua transformao em uma nao militar.
Os humanos de Marana so pessoas de estatura mdia, de tez variando de branca a levemente morena, com
cabelos normalmente encaracolados e cor entre tons de castanho e preto. Possuem normalmente poucos pelos
no corpo, mas comum o cultivo de barbas, ainda que regularmente aparadas junto ao rosto.

Plana
Entre os centros de estudos de Calco e as minas de Acordo, fica Plana, pas de humanos, anes, pequeninos e
poucos elfos. Plana um reino de plancies, extensamente povoado, que conta com um grande nmero de
cidades espalhadas por todo o seu territrio. Inmeras tambm so as estradas que cortam sua regio, e que
so tambm o cho por onde passam suas caravanas de comrcio, ligando todos os pases de fronteira.
Em sua grande maioria devotos de Cambu, deus do comrcio e da diplomacia, vrios habitantes de Plana
podem ser encontrados em qualquer lugar de Tagmar, a qualquer hora e situao. dito que existe sempre um
planense por trs de uma boa operao comercial, sempre calmo. Se no um acordo justo, levam a melhor
parte no trato. Realmente, alguns abusam de suas habilidades de comrcio, manchando a reputao de todos.
Mas, no obstante a m fama que alguns de seus representantes conquistaram, Plana possui um papel
importante no quadro poltico dos Reinos, pois assume uma posio neutra nos conflitos, funcionando como
banco para os que temem perder seus valores na guerra.
Os comerciantes-viajantes tambm se tornam mensageiros para as diversas regies que visitam. Junto com
aquele que chamam de reino irmo, Calco, formam uma importante regio de produo e difuso de novos
conhecimentos. Ao levar as novidades tcnicas de outras regies para Plana, os comerciantes associados com
os eruditos desenvolvem inventos ainda mais interessantes e comerciveis. Da mesma forma, equalizam o
conhecimento tecnolgico dos Reinos, ao difundir igualmente os produtos que vendem.

Portis
Com um enorme poder, baseado principalmente na magia, os habitantes desta nao louvam acima dos outros
Palier, deus dos elfos, da magia, e do conhecimento. Tido como um dos lugares mais fascinantes e perigosos
d'Os Reinos, Portis uma "magocracia" com pouco mais de trinta anos de existncia. Esta procurou formar
boas relaes com todos seus vizinhos, mesmo aqueles que se declarem publicamente seus inimigos, tal como
Azanti o fez. Embora no nutra desejos de expanso, Portis tem grandes planos de explorao e pesquisa
traados. Por exemplo, a cidade de Runa, sua capital, um importante centro de estudos. Estes estudos so,
inclusive, a razo que se alega ter quando assinaram um tratado de no agresso com Porto Livre, reino
conhecido como um covil de piratas. Esse tratado inclui a realizao de inmeras expedies pioneiras do
interesse das duas naes. No entanto, esta relao com os chamados fora-da-lei de Porto Livre, faz Portis ser
visto com desconfiana por quase todos os outros reinos.

Porto Livre
Alvo da hostilidade de quase todos os pases costeiros d'Os Reinos, Porto Livre apresenta-se como um local
dividido em diversos baronatos, apresentando pouca organizao entre si. Seu poder consiste em sua grande
frota e a aliana com os magos de Portis. Seu territrio protegido em terra pela Cordilheira da Navalha, e em
mar por uma barreira de recifes que torna impossvel a aproximao de naves inimigas.
A maioria de seus habitantes tem por reverencia predileta Blator, deus da guerra, e tambm Ganis, deusa do
mar. Sua maior cidade, Quessedir, um porto livre, uma zona franca, onde tudo pode ser comercializado por
qualquer um, desde que pague as devidas taxas.

Verrogar
Hoje, o reino de Verrogar constitui-se num dos maiores problemas e flagelos d'Os Reinos. No se passaram
cinquenta anos aps o fim da chamada Unificao, a Casa Nobre de Verrogar traz a guerra, em uma campanha
que, dizem, busca o caminho para o mar atravs do territrio de Dantsem. Percebe-se ao observar o mapa
atual que este tipo de razo no est de acordo. Pelo outro lado de sua fronteira os verrogaris so conhecidos
em miem como "assassinos de elfos".
Adoradores em sua grande maioria de Blator e Crezir, eles teriam um suposto acordo de no agresso com
Eredra. Os diplomatas desse pas agrcola, no entanto, refutam qualquer afirmao a respeito.

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Nas encostas dos Montes Palomares a nordeste de Verrogar, refugiam-se a maioria dos piratas d'Os Reinos.
uma localizao conturbada, abrigando seres msticos e criaturas de outro plano.

Povoados e Naes menores


Alm dos reinos descritos acima, a regio dos reinos composta por inmeros povos e pequenas naes que
possuem de certa forma uma autonomia. Estas naes so formadas por Elfos, Anes e Pequeninos que no se
sujeitaram (total ou parcialmente) as naes humanas a qual fazem parte.

Os povoados pequeninos
Trs povoados que merecem destaque so o povoado pequenino de Abrasil, localizado ao sul de Calco, o
de Pontalina, uma pequena pennsula no lago Dengrio, ao sul de Conti e o condado de Lara nas
proximidades do Rio Lara, a oeste de Portis. Abrasil notoriamente conhecido por toda regio dOs Reinos pela
qualidade rara de seus vinhos e demais bebidas fermentadas. No h ano que no encha a boca de gua ao
ouvir o nome deste povoado. Pontalina, ao contrrio, muito menos conhecido. Sua subsistncia vem do
cultivo frutas e de uma modesta exportao de l de dozecrneo para Muli. O condado de Lara produz diversos
gneros alimentcios a preos bem razoveis de maneira que so vistos comerciantes pequeninos e seus
produtos por toda Portis. Mesmo no tendo expresso no cenrio de Tagmar, a existncia deste condado tem
um largo impacto moral positivo nos moradores do reino, sendo muito bem quisto por isso.
Dentre os reinos onde se encontra um nmero expressivo de pequeninos, destaca-se Marana onde eles se
instalaram muito bem. Os membros dessa peculiar raa parecem gostar muito dessas terras. Estes podem ser
facilmente avistados em Litria, Magiara e at mesmo em Caliana, com destaque para Litria onde suas
fazendas podem ser avistadas ao longo da paisagem, dando um formato especial para essa poro do reino. As
trs famlias ou cls, como eles preferem, maiores e mais abastados so os Cova-Rasa, os Broca-Terra e os
Toca-Funda.
Muitas famlias de pequeninos j habitaram no territrio hoje pertencente Verrogar, os que no so
influenciados pelo esprito belicoso, so forados a buscar tranquilidade longe dali. Atualmente, so seis as
famlias que ainda vivem no territrio verrogari: os Broca-Terra e os Cinta-Solta, que vivem na poro norte, e
os Medfricas, os Pele-rosa, os Senta-clavas e os Broca-solta.
Em Dantsem, os pequeninos esto igualmente integrados sociedade humana. Com o advento da guerra,
esto sendo recrutados para prestar servios no exrcito, como batedores, espies ou mesmo assassinos
especializados. Certo que nem todos atendem convocao, mas ainda assim seu nmero muito maior
comparado com a presena de pequeninos nas foras de outros pases.
A sua maioria tem origem entre os pequenos comerciantes e agricultores, sendo que as famlias mais
conhecidas em Dantsem so: os Medfricas os mesmos de Verrogar os Caiabolsa, os Dente-fora, os
Gridedique e os Cassir. Estes ltimos so uma espcie de exceo entre os seus primos por serem abastados
devido ao seu segredo de famlia: a perrita. Esta uma bebida fermentada, feita a partir do arroz, de alto
teor alcolico, apreciada por nobres de toda parte.
Tambm possvel encontrar pequeninos nas fazendas de Ludgrim. Apesar de ser uma parte pequena da
populao, abraam o reino como se fosse deles prprios alm de vender um fumo de excelente qualidade. Um
ditado corre entre os anes de Ludgrim "A cerveja de Abrasil, a perrita de Dantsem e o fumo de Ludgrim: os
pequeninos, sem saberem, j conquistaram Tagmar!"
Conta-se tambm a existncia de pequeninos nas Ilhas Independentes. Estes teriam caractersticas culturais e
raciais levemente diferentes dos pequeninos dOs Reinos.

As Naes Ans
No ltimo ano, uma grande quantidade de anes imigrantes de Abadom se estabeleceram nos sops
da Cordilheira da Navalha, cadeia de montanhas que atravessa o reino de Luna e Portis.
Tambm em Portis, os anes possuem duas cidades nos sops dos Montes Raltril, quase fronteirios nao
lfica Anoriem. Famlias e mais famlias de artfices fizeram moradas nessas paragens, pelo fato de os
componentes minerais serem abundantes nessa regio, tais artigos como esttuas e esculturas so
comercializados a preos bem razoveis, em verdade, os dois altares mais formosos devotados a Maira Nil se
encontram nessas vilas, entretanto, a maioria desses anes devoto de Parom. Apesar dos anes estarem h
mais tempo na regio do que o prprio regime atual, eles so uma raa deixada de lado pela administrao
central.
Em Conti, os anes das Minas de Virena fazem parte da guarda dos Martelos Vermelhos de Virena. Esta guarda
de elite defende a regio central do reino, formado por anes e humanos treinados na cidade de Virena e suas
montanhas, localizada na fronteira de Conti com Calco. J em Calco, existe uma lenda sobre a terra dos anes,

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e que l estariam guardados machados mgicos que trariam novamente a seu reino a beleza e o poder de
outrora.
Nos Montes Palomares, cadeia que se estende pelas regies de Verrogar e Marana, esto sendo erguidas
pequenas colnias de anes imigrantes. Um pouco mais ao sul, em Ludgrim, em algum ponto na parte leste
das Montanhas Mornicas, os anes tm uma colnia afiliada a este reino.
Em Acordo, no sop da Cordilheira de Sotopor, encontra-se Minas Mon. L, est a maior vertente de ouro do
reino, e, possivelmente, d'Os Reinos. Estas minas j tm centenas de anos possuindo grande profundidade. Ela
um reino abaixo de outro reino. Seus tneis e labirintos chagam a pontos onde somente os anes mais
experientes conseguem chegar. L tambm existem veios de metais raros, considerados mgicos por muitos.
Com estes metais so forjadas armas e armaduras de dureza e qualidade inigualveis em todo o mundo.
Ao norte de Estepe, uma das Cidades-Estado, parece haver uma explorao an da cadeia de montanhas ali
existentes, os montes Basilor.
bom perceber que no em toda cadeia montanhosa que se encontra anes. raro encontrar anes nas
Cordilheiras de Keiss.
Os anes que no esto nas montanhas, se adaptaram sociedade humana. Os anes de Plana, por exemplo,
so na maioria pequenos comerciantes de peas metlicas e tm uma vida poltica ativa, participando tambm
do atual Conselho Maior. Vrios anes residem tambm em Verrogar, e a cada dia esto aumentando em
nmero. Estes vm para o pas atrados pelas oportunidades de trabalhar como artfices e mineradores, alm
de prestarem bons servios como mercenrios contratados pelo exrcito local.
Igualmente, existem anes de vrios cls que esto no exrcito de Dantsem. Com a recente convocao
desordenada de soldados, os anes acabam, muitas das vezes, ocupando cargos de chefia devido a sua
capacidade em combate. Alm disso, alguns dos sacerdotes da raa, servos de Blator, tm sido convocados s
pressas para trabalhos de orientao e divulgao junto tropa que ora se forma.

As Naes lficas
As provncias: As provncias so cidades lficas com administrao independente do reino, mas seus ocupantes
ainda so cidados do reino. Ou seja, sua comunidade tem leis e fronteiras prprias, mas devem obedecer
certas leis fundamentais do reino e se reportar ao rei ou o conselho maior. Isto significa que um transgressor
elfo poder ser detido pelas demais autoridades do reino, mas o julgamento e a sentena cabem somente s
autoridades da cidade lfica e ao rei. Alm disso, os elfos das provncias tm garantida ao menos uma cadeira
permanente no conselho do reinado. Seus cidados podem optar por ter direitos e deveres do reinopor
completo ou em parte ao atingir a idade madura. Ou seja, se abdicarem de certos deveres para com o estado
tambm abdicaro de alguns direitos associados. Por exemplo, o alistamento militar em Ludgrim obrigatrio
exceto para os elfos. No entanto, os que optarem por no servir perdem o direito participar de qualquer servio
de segurana remunerado no reino, participar de atividades oficiais de defesa de fronteiras e florestas, alm de
no poder portar armas em eventos oficiais.
So trs as provncias at agora oficializadas em Tagmar: A provncia de Guaimbar, na Floresta de Siltam, sob
o reino de Ludgrim; a provncia de Anaes, na Floresta de Alimar, sob o reino de Plana; a provncia
de Nordolir, morada de Asvante Nordolerim, antes de se mudar como conselheiro para Franges, na Floresta de
Calisto sob o reino de Luna.

As Naes
As naes lficas podem ser consideradas como reinos independentes contidos dentro da fronteira dos reinos
humanos. Existem dois tipos de naes: Naes Abertas e Naes Fechadas.
Nao Aberta: possui independncia como estado, mas mantm relao poltica e econmica com o reino ao
qual est inserido e os reinos vizinhos tambm. No possuem poder poltico direto no reino humano, mas
possuem uma embaixada cujo arauto maior representa os interesses do reino lfico em questo.
Aldravos - do lfico "Pedra do sul", os habitantes desta pequena nao na Floresta de Avena em Dantsem so,
tal como os elfos de Lirati, oriundo de Saravos, que por diversas questes preferiram se afastar mais ao sul
d'Os Reinos.
O reino de Anoriem na Floresta de Raltril e Floresta de Gandara em Portis. Esse reino conta com mais de uma
cidade nas florestas perto do rio Lara. Desnecessrio dizer que o acesso a esses santurios naturais para os
no elfos um problema e tanto, terminando na melhor das hipteses, em um polido convite para retirar-se.
Quase a totalidade desses elfos, so devotos de Maira e a maioria deles so rastreadores.
A Nao de Fiorna - na Floresta de Fiorna em Marana.

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No faz cinquenta anos que esta nao abriu para se relacionar com Marana. Com esforos de elfos e meioelfos tanto da nao quanto do reino, a transio tem sido pacfica e bem recebida.
Nao fechada: Estes tm caractersticas isolacionistas, no vamos confundir com o xenofobismo, eles apenas
no querem fazer parte da sociedade e economia humana, acreditando que o isolamento o melhor para as
duas naes.
O Condado oculto de Lirati - estes elfos se abrigaram aps da queda de Saravos na floresta de Melgundi em
Conti, sendo a data de fundao desta nao mais antiga que a chegada dos moldas ao Frefo. O conde Essalie
nunca ousou se intitular rei em respeito antiga dinastia lfica do Segundo Ciclo. O condado recebe o nome de
oculto por ser localizvel apenas pelos seus moradores, pesem os esforos em contrrio.
A Aliana Guindam - conta a lenda que Guindam, guerreiro de Palier ou se aliar com Filam de Chats, guerreiro
de Crisagom, levou consigo um numeroso grupo de elfos leais. Estes elfos, aps a fundao da Moldnia
Inferior chamada de Filanti posteriormente estabeleceram-se nas trs florestas que rodeiam a cidade de
Chats. Esta lenda termina com os dizeres: "os guardies de chats tm seus olhos sobre Filanti como um manto,
a linhagem de Filam perdurar, seja oriunda da corte seja oriunda do campo. " Atualmente, quase ningum se
digna a interpretar ou levar a lenda a srio, pois no houve sinal destes elfos no levante bankdi.
A nao de Marvion. - localizada entre Verrogar e Dantsem na floresta de Marvion.

Reminiscncias do Segundo Ciclo


Ponte de Palier
Estrutura localizada nas Florestas de mien, prxima ao centro comercial (agora abandonado) de Telco, onde,
antes da guerra entre Verrogar e Dantsem, humanos e elfos dourados trocavam desde cereais at magias
desconhecidas.
A Ponte eleva-se do meio da floresta numa imagem estranha, pois na verdade um colosso de pedra e
mrmore com cerca de 80 metros de largura e comprimento indefinido, imvel em um ngulo de 30 graus, e
sustentada por sabe se l que sortilgios. A Ponte de Palier avana direto ao cu sem paradas, at se misturar
com as nuvens sempre baixas da regio.
Segundo os elfos de mien, a Ponte leva at os reinos etreos onde vive seu Deus (da o nome). A quem
pretenda se aventurar por estes degraus, cuidado... so muitos os corpos encontrados no caminho.

A Ilha
Regio no cartografada, de contornos pouco conhecidos e situada no centro do grande Lago Dengrio, na
poro norte do "Mundo". A ilha tida por muitos como o reino particular de um mago muito poderoso do qual
no se sabe sequer o nome.
Todos os barcos e criaturas que se encontrem no lago, seja por gua ou ar, so rechaados por ventos fortes
(ventos muito estranhos) sempre que chegam a menos de 30 km da ilha. As poucas informaes que h sobre
a regio, vm de aventureiros que, em vo rpido por grandes altitudes, conseguiram vislumbrar algo do lugar.
Ao que parece, so trs ilhas: uma principal e duas menores, ligadas por (e aqui os boatos mesclam-se com
informao) pontes de luz eternas e dotadas de muitos prdios, alguns lembrando a arquitetura de certas
runas do Segundo Ciclo. Pouco mais se sabe sobre tal lugar, conta se que h algumas dcadas, quando os
drages que se aninhavam na Cordilheira de Sotopor (ver mapa principal), comearam a executar ataques cada
vez mais para longe de suas rotas costumeiras, ameaando reinos como Plana, Levnia e at mesmo Calco.
Uma grande tempestade foi vista surgir no Lago Dengrio, na regio correspondente Ilha, e foi seguida pelos
olhos assombrados de barqueiros e caravanas de Plana durante vrios dias, at se alojar finalmente no topo do
Pico de Prussel, onde, sabidamente, costuma se verificar as maiores concentraes de drages.
O que se seguiu foi o que muitos chamam de "A Noite das Chamas". Mal chegando ao seu destino, a estranha
tempestade despejou toda sua fria de ventos e relmpagos nas terrveis criaturas aladas, que fugiram com as
asas em chamas, numa tentativa v de salvar as prprias vidas.
Arquivos de alguns reinos, como os de Calco, estimam o nmero de bestas mortas naquela noite em mais de
30 (h inclusive uma grande ossada ornamentando os sales reais de Saravossa, atribuda a esse grande
massacre). Porm, certo que os ataques draconianos cessaram por anos a partir daquela data. Todo o
acontecido, curiosamente, foi tomado por alguns como sendo prova incontestvel de certa natureza benigna do
misterioso Senhor da Ilha. Os mais sbios, todavia, continuam mantendo seus barcos e ossos longe do lugar.

Campo Branco
Este no um lugar calmo ou uma plancie nevada, como parece indicar o nome. Campo Branco uma rea
situada no interior do deserto de Blirga, na Levnia, que se estende por cerca de 12 km no sentido norte sul e 7
km de leste a oeste.

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Em toda sua extenso, no existe nada alm de ossos e mais ossos, sejam de anes, elfos, humanos ou outras
raas das quais no se tm notcias.
No h nenhuma construo visvel por toda parte, embora haja relatos de escadarias conduzindo a infindveis
labirintos subterrneos.
Acredita-se ser o lugar de natureza mgica, pois, apesar de existirem registros de sua existncia que remontam
poca da Unificao do Grande Sbio (ver histria mais adiante), os ossos e esqueletos que formam o Campo
Branco permanecem intactos, indiferentes ao vento, areia do deserto e ao tempo.
Apesar de ser uma regio considerada segura, no so poucos os que nutrem por ela terror profundo,
associado a estranhas histrias sobre legies de esqueletos que se levantam e travam interminveis combates.
Mais uma vez, a cautela sempre boa companheira da dvida.

Clima
Podemos dizer que o norte de Tagmar a regio mais quente e mida, com exceo das cidades estado que,
devido aos altos Montes Basilor defendendo a regio, possuem um clima bastante rido. A medida que avanase para o sul o clima muda de tropical para temperado, com quatro estaes bem distintas, sendo Ludgrim o
mais frio dos Reinos Civilizados, tanto por sua latitude no mundo de Tagmar quanto por sua elevada altitude
mdia. A maior parte deste reino est sobre altas serras, tornando-o o nico na regio dos Reinos Civilizados
com frequentes quedas de neve durante o inverno.
Observao: nas descries a seguir aparecero florestas, relevos e rios acompanhados de um asterisco (*).
Estes so os locais sem nome no mapa de Tagmar 2.

As guas, o relevo e sua fauna


O principal corpo hdrico na regio Reinos Civilizados o Lago Dengrio chamado tambm de Mar
Doce ou Filho de Ganis em Filanti uma gigantesca extenso de gua doce encravada no corao do
continente.
atravs dele que se fomenta grande parte do comrcio dos reinos setentrionais. Com sua superfcie calma na
maior parte do tempo, prov a pesca e propicia meio de transporte rpido. importante notar que este
transporte se d apenas atravs de suas margens, pois no h tecnologia de orientao suficiente para
atravessar o lago em uma linha reta passando pelo centro. No entanto, alguns eruditos gegrafos com espirito
de aventura contam a existncia de um nmero grande de pequenas ilhas espalhadas, conseguindo mapear
umas poucas, alm da imponente ilha do centro do lago, conhecida somente como A Ilha.
O lago encontra-se um pouco acima do nvel do mar e o destino de dezenas, seno centenas, de rios com
variadas importncias no cotidiano dos tagmarianos. Da mesma forma, alguns rios partem de si, por exemplo,
o Rio Frefo separando Calco e Plana a nordeste da regio dos Reinos Civilizados o mais importante
canal de ligao entre as guas doces do continente e o mar. Seu calado e largura o tornam propcio para
navegao, permitindo que os bens extrados do mago do continente alcancem o mar com facilidade.
No vero, possvel encontrar um musgo chamado ganisse nas margens do Lago Dengrio. Entre seus vrios
fins, quando ingerido com um preparo especial, faz com que uma pessoa consiga ficar sem respirar por uma
hora, sendo muito cobiado entre caadores de tesouros submersos. Um unguento tambm feito desse
musgo e usado para impedir queimaduras.
As histrias de origem cotidiana acerca da natureza do Dengrio remontam a encarnao de um filho de Ganis,
que estaria ali para assegurar fertilidade a uma terra antes rida. Impossibilitados pela falta de dados, os
eruditos de Saravossa mantm como incerta a veracidade da lenda, mas as pesquisas acerca de tal interveno
divina continuam.
Neste lago, pode-se encontrar criaturas to belas quanto exticas, tal como a tartaruga drago e
o hipocampus. Tambm conta-se que uma duhidra hiberna nas suas profundezas.
Um dos principais rios que desembocam no Lago Dengrio o Rio Belrra. Este rio tem origem nos Montes
Treva*, localizado a noroeste da cidade que recebe o mesmo nome, no reino de Verrogar. Ao norte destes
montes foram encontradas cocatrizes mortas, o que indica um perigo de contaminao.
Tambm dentro das fronteiras atuais deste reino encontra-se os Montes Crssios, regio habitada por anes,
trabalhadores do ferro e carvo. Estas montanhas so altas sendo que no inverno seus picos so glidos e
abundantemente nevados, habitat de linces e coelhos. Na parte das montanhas onde se encontra a cidade de
Crssia, possvel extrair estanho e cobre os quais so utilizados principalmente na produo de bronze.
importante destacar que em algum ponto destes montes est construda a Fortaleza dos Drages Vermelhos,
sede de uma das ordens dedicadas a Crezir, que lutou bravamente contra a seita.

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Livro de Ambientao
Alm dos Montes Crssios, grande parte dos Montes Solomor e dos Montes Palomares encontram-se
abraados pela fronteira Verrogar. Os viajantes que pretendem passar por Solomor devem ter cuidado para no
se depararem com harpias, trols, dragonetes entre outros. Este tambm um dos motivos pelo qual Verrogar,
apesar de ter se aproximado tanto, no ter conquistado a cidade de Calinior em Dantsem.
J no meio da imensa cadeia de montanhas dos Montes Palomares, encontra-se o principal templo e sede
da Ordem dos Destemidos Senhores da Guerra, ordem fundada em honra ao deus Blator. A Cordilheira dos
Destemidos*, como conhecida por seus membros, serve como uma magnfica defesa natural contra
possveis ataques externos e tambm torna difcil sua localizao devido a diversas e pouco conhecidas trilhas
por entre os montes. surpreendente o fato de que na mesma cadeia montanhosa tambm se escondam
temveis piratas navegantes do Dengrio. Um exemplo de quo tortuosos so as trilhas destes montes e o
quanto suas paredes se assemelham a labirintos.
Ainda nos Montes Palomares, nasce o enorme Rio Lara, que desemboca ao norte de Portis. Conhecido por ser
o mais longo e largo rio da regio, cruza vrios reinos em seu percurso e recebe dezenas de afluentes,
principalmente de rios nascidos na Cordilheira de Keiss e nos Montes Basilor, ambos sua esquerda. Por
outro lado, o leito direito do rio recebe a contribuio apenas de pequenos corpos de gua, a maioria calmos e
de pequena extenso.
Do Monte Degas* nasce o Rio Degas, que junto com o Rio Basilor* e a cadeia dos Montes Basilor, isolam
a cidade-estado de Torbel das demais cidades de Tagmar. Infelizmente, para os tagmarianos de l,
desconhecida a existncia de algum tipo de mineral precioso ou economicamente til escondido nas
profundezas das rochas daqueles montes. Existem alguns pontos onde se pode encontrar enxofre e salitre, mas
no veem como empregar estes compostos em uma atividade econmica robusta. Pese a falta de minerais
importantes, ainda existem pequenas migraes de anes para essa regio em busca de alguma sorte. No
entanto, logo ao lado, os Montes Puni* agraciaram a cidade de Pino com uma boa extrao de minerais de
ferro e quartzo que vem crescendo aos poucos. Soma-se tambm a contribuio econmica esta cidade,
o Rio Branco e a Serra de Pino*. Ambos compem a fronteira da regio das cidades estado com o reino de
Conti.
A gigante Cordilheira de Keiss tem sua extenso vertical, ou seja, de norte a sul. Dela partem duas outras
cadeias de montanhas dispostas na horizontal, ou seja, cortando de leste a oeste. A Cadeia Azanti*, parte do
extremo norte da cordilheira e que compe a fronteira das Cidades Estados com o reino de Azanti. J na regio
central da cordilheira, encontra-se a Cadeia Filanti*. Esta cadeia determinava antes a fronteira entre os dois
reinos, Filanti e Azanti, mas este ltimo perdeu espao para seu vizinho por presso de acordos comerciais
desfavorveis. neste relevo que, alm de possibilidade de diamantes, so encontrados os perigosos basiliscos
reptilianos, as temveis quimeras e os belos falces negros.
ao norte desta cordilheira que fica a sede da Ordem Sagrada dos Bravos Cavaleiros da Justia, ordem
dedicada a seguir Crisagom. Dos rios que partem da Cordilheira de Keiss, pode-se citar o pequeno e largoRio
Filam* que junto com o Rio Lara suprem as necessidades da cidade de Ftor.
Segundo os tagmarianos, os rios so a bno da deusa das guas. Eles irrigam os solos que, abenoados
ento por Sevides, tornam-se frteis e permitem a alimentao. Talvez por isso o mais volumoso rio, localizado
no extremo sul Reinos Civilizados, em Eredra, denomina-se Rio Sevides, nome do deus da agricultura, uma
unio de gua e fertilidade.
Esse rio, alm de receber as guas do Rio do Degelo e do Rio Brimir, tem como afluente o caudaloso Rio
Galatel. Este rio procurado por magos de todo Os Reinos e quase uma lenda na regio do Imprio pois
o pequeno peixe Pigi, existente apenas ali, o principal ingrediente de poes de invisibilidade. Este rio
encontra-se dentro de Ludgrim, cuja nao exerce intensa vigilncia sobre a prtica de pesca e suas regies. O
rio ainda apresenta duas bifurcaes que do origem ao Rio Quiris e Rio Liris, isolando junto ao mar uma
poro de terras planas e ricas e bem irrigadas no interior do reino de Eredra que so indiscutivelmente as
terras mais frteis de todo o mundo.
Outro rio que alimenta o Sevides o grande Rio Darniar, que corta todo o reino de Ludgrim desde
as Montanhas Mornicas, cadeia que separa o reino de Lar das demais regies de Tagmar.
Esta enorme cadeia de montanhas abriga diversos tipos de civilizaes. Na parte voltada para dentro das
fronteiras de Ludgrim, encontram-se os anes, considerados cidados deste reino. J fora das fronteiras,
possvel encontrar tribos de bestiais e de orcos. L tambm habitam guias gigantes e guias douradas. Estas
ltimas se encontram mais prximas da Floresta de Lar.
Junto com a fronteira natural que Os Montes fazem entre Eredra e a parte norte das Terras Selvagens, foi
construda a grande Muralha de Goguist. Esta se estende desde as Montanhas Mornicas at o litoral leste de
Eredra, abaixo da foz do Rio Quiris. A muralha tambm evita os ataques de ciclopes, que aterrorizavam os
camponeses de Agrimir.
As Montanhas Sharar so as fronteiras naturais entre mien, Levnia e Ludgrim. Possuem o inverno bastante
rigoroso, com nevascas constantes. No seu sop, ficam os pomares de candre, uma espcie de noz que moda

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Livro de Ambientao
produz uma farinha fina, excelente na fabricao de massas leves ou folhadas, muito utilizadas na culinria
lfica. Ronda tambm uma histria sombria a respeito destas montanhas, na qual afirma-se que o bloco de
cristal onde o demnio Morrigalti foi aprisionado est escondido em uma de suas cavernas.
Soma-se a essa coleo de montanhas fronteirias a Cordilheira da Navalha, que separa o reino de Porto
livre do resto Reinos Civilizados. Nesta cordilheira diz-se existir uma trilha conhecida como Trilha das Ptalas a
qual levaria ao sagrado Labirinto de Roseiras onde est a nica escultura que representa de fato a imagem da
deusa Lena. Nesta mesma cadeia de montanhas em algum ponto do alto no territrio de Luna est a sede
da Ordem da Noite Eterna, ordem dedicada a Cruine. L habitam escorpies vermelhos gigantes e igual que em
Filanti se pode encontrar os falces negros, ali chamados tambm de pssaros de Cruine.
claro que no se pode deixar de falar da maior em altura, comprimento e rea cadeia de montanhas que
tambm realiza papel de fronteira: O Muro. L existem inmeros mistrios a serem desvendados e lugares
inexplorados. Tenha-se a certeza de que no h povo em Tagmar que conhea esta regio na sua totalidade. E
mesmo juntado as diversas descries dos diversos povos no ser possvel chegar a um mapeamento
detalhado de todos os pontos desta cadeia de montanhas. L habitam perversos minotauros e as
lendrias fnix.
Na regio central da Regio dos Reinos se encontra a Cordilheira de Sotopor. Esta se estende desde o
extremo noroeste, no litoral da cidade de Caleonir, at encontrar o Campo Branco, cuja regio central
abraada pelas fronteiras do devastado reino de Abadom. Sabe-se tambm que no interior destas montanhas
se esconde um complexo de cavernas e tuneis que formam a morada dos temveis homens-drago,
ou dragonianos. Por outro lado, esta a nica regio Reinos Civilizados onde se encontra o jaquep. O ch
dessa erva amarronzada usado por curandeiros para todo tipo de doena. Sua semente ainda mais
poderosa e usada para elixires de regenerao fsica.
L tambm se pode encontrar o Templo dos Delrios, sede de uma das ordens dedicadas a Plandis, no extremo
sul de Abadom, muito prximo s fronteiras das brumas de Dartel com a Levnia.
Desta cordilheira partem, da mesma forma que a Cadeia Filanti parte da Cordilheira de Keiss, os Montes
Moncurianos at atingir o litoral a oeste da Levnia. No sop dos montes corre oRio Brual*, rio que nasce
nas cordilheiras e desemboca no mar perto da cidade de Ingru. Esta cidade comeou a pouco a atividade de
extrao de minerais, revelando uma fonte variada de bons minrios. Em algumas cavernas nestes montes
prximas ao deserto de Blirga, possvel encontrar animais raros como escorpio gigante negro.
Outro local que possivelmente habita um drago um terrvel Drago Negro so as Montanhas
Solumontis, no extremo sul das Terras Selvagens. Estas montanhas junto com aCadeia Ergoniana,
circundam a Floresta Sombria os Vales Ranovel e os Vales Solumontis.
Existem vrios rios com importncia regional no continente de Tagmar. Os maiores e mais importantes nascem
nas vrias cordilheiras de montanhas que defendem o continente a leste e a oeste. Nas regies altas, como na
regio central e principalmente nas terras selvagens, podem ser encontradas reas com rios menores de
grandes velocidades e com muitas quedas.
Ainda sobre as guas, o Oceano* soma a lista dos importantes corpos comandados pela poderosa deusa
Ganis. Banhando o litoral dos Reinos Civilizados de norte a leste, ele continuamente navegado em suas
margens por comerciantes e piratas. Os demais viajantes, estudiosos e/ou aventureiros tm motivos divididos
entre a curiosidade e as chances de fortuna. O primeiro motivo vem quando se observa a quantidade de
criaturas que habitam estas guas. Como exemplo se pode citar as magnficas baleias, a contraditria
existncia do draquae um drago no mar e os indcios da existncia da civilizao submersa
dos trites criando a expectativa de novas e excitantes descobertas. Com o segundo motivo vem a aplicao
comercial das descobertas, alm do acesso s ricas terras selvagens por mar. Alm disso, atendendo ao
conjunto completo de motivos que se tenha, h a vaga notcia de existir uma rota martima com correntes e
ventos propcios que une o continente a um territrio extico denominado como Ilhas Independentes.
Mas, que se esteja avisado, todo o cuidado pouco ao se aventurar pelas costas do continente. A navegao,
que j uma prtica incerta, leva vrias pessoas em Tagmar a considerar como loucos os que dela fazem seu
meio de vida.

Plancies, desertos, florestas e sua fauna


Ao extremo norte dos Reinos Civilizados, entre o Rio Degas e a cidade de Novo Porto, est a Floresta de
Aricer*. Esta uma floresta de galeria floresta fechada onde as copas das rvores se tocam. A vegetao
pertence ao grupo de plantas que se adaptam ao clima seco da regio, mas tem acesso aos lenis d'gua
formados sob a terra. As folhas tm colorao verde-escura e simples. Os troncos chegando atingir 20 metros
de altura so tortuosos, podendo atingir 1 metro de dimetro com uma casca composta por duas camadas.
Estas so bastante grossas, a mais externa spera e a interna mais lisa. Esta constituio das rvores
permite que se evite o ressecamento e resistam inclusive a pequenas queimadas. Alm do mais, mesmo com

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Livro de Ambientao
grandes queimadas, suas razes profundas permitem que o tronco aparentemente queimado e morto, renasa
como uma fnix de suas prprias cinzas.
A grande maioria das plantas, arbustos, rvores so frutferas e possvel retirar diferentes leos da maioria de
seus frutos. Estes so carnosos e de cores diferentes amarelos, vermelhos, amarronzados compondo a
dieta de pssaros da regio tal como os "maria-preta" e morcegos. Estes que so, por sua vez, alimentos de
corujas e "falces-de-peito-laranja". Entre os mamferos que rondam as reas pode-se citar as antas, as
ariranhas, e a ona-pintada. Entre as rvores pode-se encontrar o "vinhtico-rajado", a "oiteira" e o "sucupirapreto".
As florestas prximas do sul dos Montes Basilor, de Ender, Quizes, ao norte de Estepe e ao norte de Conti,
apresentam mesmo tipo de fauna e flora. Neste ambiente no raro encontrar centauros. Estes so
inamistosos quando interagem com os elfos, humanos e anes por um motivo desconhecido eles so mais
pacientes com os pequeninos suas vilas so extremamente ocultas sendo extremamente raros os
documentos contendo a localizao de uma aldeia sequer.
Na mesma altura de Aricer, ao seu leste e ao norte de Torbel, est a Floresta de Torbel*. Esta uma floresta
ciliada floresta aberta, onde as copas das rvores no se tocam. A constituio da casca em camadas
tambm uma caracterstica das rvores desta regio e so igualmente resistentes seca e ao fogo. L
abundam os belos "ips", rvores que no perodo da florao ficam totalmente desprovidas de folhas. Sua
madeira dura o suficiente para construo de pontes e casas. Alm disso, sua casca, entrecasca e folhas
possuem propriedades medicinais que agem contra infeces nos diversos rgos do aparelho digestivo e
fonador, alm de curar vrias doenas de pele.
Outra rvore de grande destaque nesta floresta o "buriti". Esta uma palmeira adaptada a climas secos e que
costuma estar perto de regies com gua subterrnea, osis ou rios. Os frutos desta rvore compem as mais
diversas iguarias. O leo extrado da fruta tem valor medicinal importantssimo, utilizado como vermfugo,
cicatrizante e energtico natural. Tambm utilizado para amaciar e envernizar couro, lubrificar metais e
partes do corpo. O caule e as flores so utilizados na fabricao do vinho de buriti. Entre os animais que
rondam suas matas, pode-se citar os "lobos vermelhos" cuja dieta tem um forte componente onvoro os
"tamandus-bandeira" que apesar de insetvoro, seu corpo e garras de urso o tornam igualmente perigoso
e "patos mergulhes" bastante utilizados na culinria da regio. Dos animais msticos avistados, conta-se
que por conta de seus frutos e clima, esta regio ponto de migrao da fnix, um espcime a cada dois anos.
No sabido se a mesma ave que passa por l ou se so diferentes indivduos.
Ao sul de Conti, tem-se a Floresta de Melgundi, regio do condado lfico de Lirati. Soma-se fauna e flora
semelhante da floresta de Aricer, uma nova variedade de animais e plantas mais habituadas ao clima mido e
que, dificilmente, suportariam as estaes de seca das outras regies j citadas. As rvores j possuem troncos
mais eretos e lisos. Alm disso, possvel sendo um grande infortnio ser encontradas plantas carnvoras
gigantes. Soma-se tambm a existncia do cip drondera que encontrado em quase todas as florestas
midas. Seu tamanho mximo pode atingir por volta de 15 metros de comprimento, sua seiva tem a
propriedade medicinal de cicatrizao, sendo muito usada em poes e unguentos de cura.
medida que se viaja para o oeste, a vegetao tpica de savana e cerrado e uma fauna de pequenos macacos,
hienas, bfalos, elefantes, lees e onas, ento a vegetao torna-se do tipo tropical mido com grandes
smios, tigres, panteras e mais onas estes felinos se adaptam aos mais diversos tipos de climas. A Floresta
de Aberdim e as demais florestas de Calco e do norte de Plana se enquadram nessa descrio.
Voltando ao leste dos Reinos Civilizados, a Floresta de Raltril* em Portis, lugar onde est instalado o reino
lfico de Anoriem, um pouco mais mida e fria que as florestas citadas anteriormente. Animais como ursos,
panteras, cervos podem ser avistados. rvores de copas mais fechadas e maiores que trinta metros compem a
mata de galeria da regio.
J no reino ao lado est a enorme Floresta de Gironde. Esta possui grande extenso de matas que cobre uma
boa parte do territrio de Filanti. Apesar de seu tamanho, muito pouco explorada ou conhecida, mesmo pelos
seus vizinhos lficos mais prximos. A aldeia de Puzial e cidades como Rapso extraem um pouco de madeira da
periferia destas matas. Mas com muito cuidado, pois os habitantes da regio a consideram uma floresta
assombrada com criaturas pavorosas em seu interior, tais como lobos desproporcionalmente grandes com
pelagem de tonalidades escuras, dentes proeminentes e olhos completamente vermelhos os ferais que
atacam homens e mulheres que se aventurem muito profundamente na floresta e os duendes cuja
descrio pequena e engraada contrastam com as histrias sobre estes que gelam a espinha.
Para o azar dos habitantes de Filanti, as outras trs florestas que circundam a capital Chats, embora menos
tenebrosas e assustadoras tem apresentado fatos, no mnimo, curiosos. Sendo elas as regies onde se
instalaram os elfos oriundos da aliana de Filam Chats com Guindam de Lirati. Recentemente, as trs florestas
conhecidas como a Aliana Guindam* apresentam acontecimentos a ponto de se fazer renascer uma antiga
lenda da regio.

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Na Floresta de Calisto*, em Luna, tem-se a provncia lfica de Nordolir, protegida pela densidade de rvores
e arbustos incomuns para a regio. Alm disso, pode-se citar a presena deblatrias, assim como nas demais
florestas do nordeste Reinos Civilizados, e uma variedade grande de cobras constritoras que parecem ter uma
grande afinidade com os elfos de Calisto.
A Floresta de Fiorna tem em sua vegetao o extico metrossdero de Fiorna ou Bronze-Brilho. Esta espcie
de rvore pode atingir at 20m de altura e tem muita utilidade econmica. No entanto, sua explorao est
sendo negociada com a nao lfica de Fiorna, que abriu para a diplomacia com os reinos humanos
recentemente. Nestas florestas encontra-se tambm o cogumelo de cor escura denominadotrufa negra, sendo
extremamente txico.
Ao sudoeste, na regio de Ludgrim, encontram-se duas florestas excepcionalmente importantes para a histria
do sul dos Reinos Civilizados. As florestas de Siltam e de Kender. J foram moradia para os elfos de Lar e
vrias runas podem ser encontradas l, tal como as runas de Eldair. Fora isso, possivelmente l est
escondida a poderosa Espada de Merian. Atualmente, em Siltam, est a provncia lfica de Guaimbare a sede
de uma das ordens dedicadas a Selimom, a Ordem do Sol Nascente. Sua vegetao densa e tpica de clima
subtropical, com predomnio de araucrias (pinheiros, imbuias, canelas, cedros) sabugueiros, perobas, ervasmates entre outras. Sua fauna bastante diversificada com quatis, pacas, ursos, bugios, ourios,
camundongos, esquilos, besouros variados, formigas, arganazes, morcegos, falces, gavies, araras e corujas.
Sendo os lobos e tigres os predadores mais comuns. Alm do mais tem-se a notcia da existncia
de mantcoras tal como todas as florestas nesta mesma latitude de um casal de drago prpura e
de aranhas gigantes na fronteira dos sops das Montanhas Mornicas com Siltam.
Tambm em Ludgrim est a Floresta de Tambar, que teria uma fauna e flora exatamente igual s suas irms
Siltam e Kender se ela no tivesse sido abrigo para os seguidores e demnios da Seita durante a guerra. Este
passado tenebroso deixou impresses e lendas a seu respeito que ainda esto difceis de extirpar do corao
dos tagmarianos que vivem ali. Isto sem falar nas marcas e danos que, apesar dos esforos do reino de
Ludgrim, ainda esto longe de serem totalmente extirpados da floresta. A existncia de mantcoras por l o
menor dos males se comparadas com a horrenda rvore Maldita. Estas criaturas so seres diablicos que se
alimentam do sangue fresco de suas vtimas. Possuem aparncia de grandes rvores de tronco e galhos
sinuosos, com poucas folhas secas e de cor escura, seus troncos possuem formas assustadoras de rostos
humanos retorcidos e angustiados, como sendo torturados. Histrias sobre a presena de runas e artefatos
malditos tambm ocupam o imaginrio popular. Recentemente, tem-se a notcia da existncia de homens-fera,
possivelmente bestiais, em seu interior. O boato que estes estariam atacando os viajantes que passam pela
nica rota segura atravs da floresta.
Ao norte de Tambar est o reino de mien. Este reino lfico tem como suas cinco florestas: Floresta
Laudis, Floresta Brindel, Floresta Melran, Floresta Eldenur onde est a Ponte de Palier Floresta de
Finlaril. Esta ltima foi proclamada pelos verrogaris como dentro de suas fronteiras e esto em conflito com os
elfos por sua posse. Por isso, os homens de Verrogar denominam esta floresta de Floresta Vermelha. A fauna
e flora dessas matas se d como em Kender e Siltam, excetuando a existncia de drages e o crescimento
da Flor Laudis, existente somente na floresta de mesmo nome.
Essas flores so o motivo de Laudis ser bastante perigosa. Elas espalham plens de colorao dourada que, ao
refletir com os raios do sol, causam uma imagem belssima. No entanto, o plen desta flor possui propriedades
alucingenas, permeando o ar em quase toda regio que se demarcou a floresta de Laudis. Assim, quem o
aspira tem suas percepes alteradas, ficando sujeito a toda sorte de alucinaes e delrios. Isso impede que a
floresta seja habitada por seres de inteligncia, tornando-a praticamente intocada. No entanto, existem
indivduos que se aventuram em seu interior, seja para a coleta do plen ou raiz da flor com os quais se
fazem excelentes poes alucingenas e anestsicas seja para ver em primeira mo a beleza e mistrio
inerente floresta.
Contrastando as densas florestas, h em Tagmar os ensolarados desertos. A tpica flora do deserto tolerante
seca e salinidade. Boa parte armazena gua em suas folhas, razes e caules tidos como modificados se
comparados com as demais vegetaes. Como exemplos deste tipo de planta esto os variados tipos de cactos
o qual, dependendo da espcie, pode alcanas at quinze metros de altura. Entre as espcies de cactos, se
destaca o cacto amarelo encontrado mais comumente no Deserto de Blirga na regio da Levnia. Este
possui uma reserva de gua capaz de matar a sede de uma pessoa por sete dias. Quando irrigados, geram
flores brancas cujo aroma inebriante, sendo usadas como elixires despertadores de sono.
Alm deste tipo de vegetao, existem no deserto plantas com razes longas o suficiente para atravessar o solo
e alcanar os lenis freticos e com isso firmando o solo. Os caules e as folhas destas plantas reduzem a
velocidade superficial dos ventos que carregam areia, protegendo assim o solo da eroso e umedecendo a rea.
neste tipo de regio que os nmades costumam acampar quanto no esto perto de algum osis. Alm de
gramneas e arbustos, possvel encontrar accias, ervilhas e girassis.
A fauna de deserto, quanto mais longe de osis, rios, lenis e cavernas, mais se resume em animais que se
escondem por debaixo da areia, afim de evitar a desidratao, normalmente, buscam alimento pela noite.

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Podem-se enumerar chacais, cobras, corvos, falces, cavalos, entre vrios outros animais selvagens
encontrados. Na Levnia, ainda destaca-se a existncia doslagartos gigantes, os quais so considerados
sagrados pelas tribos Corenian. L tambm pode-se encontrar a rara e perigosa pirohidra. No Deserto no Norte
tambm so encontrados os lagartos gigantes, Alm disso foram avistadas as bestas das dunas e exemplares
da fera escarlate. Conta-se ainda a possvel presena de um drago de areia neste deserto, que
afortunadamente no deve ter percebido quem o observou.
Por fim, j se delongou bastante sobre esta seo. Espera-se ter atingido o objetivo aqui, que foi descrever o
suficiente e um pouco a mais a ambientao e criaturas de Tagmar afim de apresentar ao leitor um
cenrio rico com sugestes de diferentes elementos para o desenvolvimento de aventuras tais como
explorao e busca com diversas caractersticas, sendo os mistrios e recompensas limitadas apenas pela
imaginao.

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Regio das Terras selvagens

Viajando para sul de Tagmar, tal viagem muito complicada, encontramos finalmente as "Terras Selvagens". Um
lugar extico, repleto de segredos, perigos e muitas maravilhas. Nessa intrigante regio encontram-se: as
inspitas Geleiras; Blur, o reino dos anes; Lar, o reino dos elfos; as misteriosas Estepes Vtreas; os terrveis
Mangues; e diversos outros locais magnficos que sempre atraem bravos aventureiros em aventuras cheias de
perigos, riquezas e encantos.

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Diviso Poltica
Blur, O Reino Ano
Outro reino em que os humanos no so bem-vindos, assim como quaisquer outros estrangeiros, Blur, o
reino dos anes. Sua localizao incerta e mantida em segredo pelos mesmos. Muitos acreditam que Blur
encontra-se incrustado nas grandes montanhas Ergonianas e que seus sales de ouro e joias so dedicados a
Parom.

Caridrndia, O Reino dos Elfos Sombrios


Se em muitos lugares os humanos e estrangeiros no so bem-vindos, em outros locais, como Caridrndia, o
reino dos elfos sombrios, a morte ou a escravido o destino certo para aqueles que l ingressam.
Em um vale sombrio, uma grande cidade foi erguida e seus moradores, afogados em sua prpria soberba,
buscam o controle do mundo e um retorno ao passado glorioso de sua raa.

Lar, O Reino lfico


Uma das vrias regies que os humanos no podem ingressar, e poucos so aqueles que conseguem a honra
de conhecer, Lar, a ancestral moradia dos elfos. A prpria geografia do local provoca um isolamento natural
ao lugar, o que dificulta ainda mais o acesso.
Lar a regio considerada sagrada por todos os elfos e o bero de sua civilizao. Um reino com milhares de
anos onde existem a beleza e a magia de suas cidades e onde sua cultura se encontra protegida por uma
grande floresta mstica.

O Domo de Arminus
Grande abbada negra, de provvel origem mgica, constituda de material desconhecido em Tagmar e
resistente at s maiores concentraes de energia. Esse monumento de foras perdidas, com um dimetro
que excede os quatrocentos metros, encontra se nas plancies a leste da Cadeia Ergoniana, numa regio
pretensamente ocupada pela Geleira. A temperatura num raio de 15 km do Domo muitos graus superiores ao
normal da regio, propiciando uma grande diversidade de espcimes animal e vegetal onde s deveria haver
desertos de gelo. Algumas pessoas referem se regio como sendo "O Osis de Arminus", por motivos mais do
que bvios.
O Domo est situado, mais especificamente, nas proximidades da cidade Telas (na verdade pouco mais que
uma aldeia, contando com quase duzentos habitantes, entre elfos, humanos e pequeninos). Telas se destaca
por ser uma cidade de magos e se supe ser a regio adequada aos estudos arcanos aos quais se dedicam.
Diz se pelas estradas que o Domo freqentado, em sua maioria, por velhos magos e sacerdotes, que levariam
ao lugar seus pupilos, a fim de oferecer lhes lies de humildade. O verdadeiro propsito da estrutura, contudo,
desconhecido pelos Filhos. Correm, verdade, alguns boatos: os elfos dourados das Florestas de mien, por
exemplo, parecem acreditar numa lenda que diz haver ali, sob a estrutura negra, uma grande nau lfica,
majestosa e to antiga quanto a Criao, que teria o poder de reunir todos os elfos um dia viventes em uma
grande viagem at a Terra de Palier, Deus e criador de todos os elfos de Tagmar, no que seria o ltimo dia de
uma existncia gloriosa. claro que tudo, provavelmente, no passa de mito (embora, como j foi dito, nossa
relao com os mitos aqui em Tagmar, seja um pouco diferente...), uma histria nascida no Segundo Ciclo
tornada imortal por milhares de repeties. A explicao mais comum (e a mais cautelosa), porm, a de que
o Domo de Arminus seria na verdade, um tmulo, um enorme mausolu onde repousa um mago ou ser
poderoso existente antes da Grande Falha. por isso que todas as tentativas de destruio do Domo, quer por
magos inexperientes, quer por aventureiros desejosos de ouro, so mal vistas por todos no Mundo Conhecido.
Obviamente, mais por medo que por respeito.

Os Mangues
Se em todos os locais antes visitados os estrangeiros so mal vistos e tratados como uma praga, na regio dos
mangues tudo isso muda. Mas no se engane ao pensar que um ambiente mais tranquilo e pacfico. Em uma
regio relativamente pequena existe uma concentrao de vrias raas como os Sekbets, os Napois, os Gouras,
alm de diversas criaturas no conhecidas e de hordas de mortos-vivos em geral.
Em meio aos perigos naturais da regio, a cidade Uno foi criada por exploradores humanos vindos de Portis.
Estes se organizaram e, apesar das dificuldades encontradas, prosperaram e se estabeleceram.

As Estepes Vtreas
o nome de uma regio no meio do Imprio, que se estende por centenas de quilmetros e formada
inteiramente de cristais e vidro. A viagem, atravs dessas terras de brilho, impossvel a qualquer rfo de

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magia. Seus reflexos desorientadores, sua brancura e transparncia tornam essa regio a barreira natural (?)
mais efetiva de todo o continente. Assim, apresenta-se como o grande obstculo para um contato do Mundo
com o Imprio (localizado a oeste da cadeia de montanhas conhecida como "O Muro"). Muitas runas e
tesouros, contados pelas lendas, encontram-se nesse grande "deserto". Embora tais histrias de taverna no
tenham nenhum fundo comprovado, as Estepes Vtreas, com todos os seus perigos, so, talvez, as paragens
mais procuradas pelos caadores de fortuna do Mundo Conhecido (mesmo que quase todos no voltem...).

Povos nmades e brbaros


Um dos primeiros povoamentos encontrados so os povos nmades e brbaros humanos que se estendem por
toda a regio localizada entre a estreita faixa de terra entre as montanhas e a geleira.
Esta regio, apesar de se estender por vrios quilmetros, pouco frtil e de difcil sobrevivncia, o que
impede a prosperidade deste povo.

Clima
As Terras Selvagens so a regio mais fria de todo o mundo conhecido, embora tambm possuam seu clima
geral descaracterizado por magias h muitas eras em efeito. A Geleira, devido a razes desconhecidas, possui
uma temperatura glacial em quase todo o seu territrio. Esta geleira influencia a temperatura de todo o sudeste
do mundo, exceto pelos arredores do Domo de Arminus, que misteriosamente tem clima agradvel em
qualquer poca do ano.
Lar a nica regio nas Terras Selvagens aparentemente com o clima no influenciado por efeitos divinos ou
arcanos. Tem clima temperado, com veres amenos e invernos rigorosos. Finalmente, as Estepes Vtreas so
a exceo do Sul do Mundo. O clima nesta regio desrtico e exerce influncia desde o Sul do Muro at os
Mangues e as Galpas.
Alm da bvia manifestao divina sobre o clima tagmariano, a magia exerce influncia sensvel sobre os
eventos meteorolgicos. Locais recipientes de grande magia, como as proximidades de Dartel, doCampo
Branco, do Domo de Arminus, da Ponte de Palier, bem como de vrios outros pontos de menor, mas
marcante importncia, alteram a mana local e moldam o clima de acordo com as intenes que possuem.

As guas, o relevo e sua fauna


Das montanhas altas, frias, e perigosas de Tagmar, no se poderia deixar de dar destaque a cadeia
das Montanhas das Geleiras nas Terras Selvagens. Alm de Mamutes, dentes-de-sabre e outros animais no
msticos de habitat glacial, estas montanhas tambm abrigam, entre outras criaturas msticas, a terrvel fera
das sombras, a temvel criohidra e o sagrado lagarto do gelo. Inclusive, uma das inmeras cavernas que l
existem o lar de um Drago de Cristal. To misteriosa quanto a morada do drago, o paradeiro da sede
da Ordem Mstica de Ursar, que ornamenta um dos picos das Geleiras com um castelo de cristais de gelo e
diamante.
To incrvel o frio da geleira que nem os arredores do vulco Forja e do vulco Krokanom deixam de
apresentar um clima frio. Nas cavernas destes vulces, existem seres extremamente diferentes. Curiosamente
existe a pirohidra, talvez uma adaptao de sua verso do gelo. Em um deles habita um drago de fogo, em
outro habitam gigantes.
Por sua vez na Cadeia Ergoniana se pode encontrar os liquens dourados, capazes de restabelecer toda a
capacidade de combate de um indivduo esgotado. Desta cadeia partem o Rio Lui-Rem, o Rio Ceris e oRio
Gendar que desembocam no Mar de Suz. Seguindo em direo ao sul do Mar de Suz, existe um arquiplago
distante da costa, chamado Galpas. As histrias correntes afirmam que este arquiplago era habitado por
anes. No entanto, atualmente, o que se noticia a presena de seres estranhos, chamados pelos pescadores
detrites.
Perto do Rio Gendar se encontra o Monte Grendel, lugar onde foi construdo o Forte Uno. Este monte serve de
marco para o centro dos mangues e do seu cume possvel avistar toda regio. curioso observar que na
triangulao entre o Muro e da Cadeia Ergoniana e as estepes vtreas, fcil de encontrar avestruzes, utilizados
como alimento, transporte de carga ou at mesmo montaria em vrias das culturas desta regio.
O Mar da Morte possui inmeros recifes, sendo o maior e mais conhecido o Recife dos Afogados, ao sul.
Abaixo deste recife se encontra a Baia de Lien, lar de exticas e mortais sereias. Alm do mais, a navegao
por mar a dentro no uma alternativa segura para nenhuma embarcao conhecida. Como j foi destacado,
no existe tecnologia de orientao martima que seja suficientemente precisa para que os barcos no se
percam a grandes distncias da costa. O desvio de um grau em uma rota pode resultar uma vida deriva no
mar ou, na melhor das hipteses, uma viagem sem volta para uma regio desconhecida.

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Livro de Ambientao

Plancies, desertos, florestas e sua fauna


Das florestas que se encontram dentro das fronteiras de grandes reinos lficos, tem-se tambm a Floresta de
Lar ou Floresta de Lien. A mata tpica de clima temperado. O solo desta floresta rico em nutrientes
devido, sobretudo, ao processo natural de decomposio das folhas que enriquece o solo. A vegetao densa
com espcies tais como btula, carvalhos, pinheiros, sequoias e faias. Alm dessas rvores, esto presentes
tambm arbustos, plantas herbceas e musgos. Dos animais que se podem encontrar cita-se: os babunos,
diversos rpteis, anfbios, cervos, javalis, raposas, lees da montanha, doninhas, esquilos, arganazes,
morcegos, guias, falces e corujas. Juntando-se a esta diversa ecologia esto: os stiros, gnomos, silfos,
ondinas, enidas, plantores e unicrnios. Tem-se a notcia da existncia de um Dradenar em suas profundezas,
e, possivelmente, o ltimo indivduo de uma das raas mais antigas de Tagmar, um ente, o qual chamam de "O
Velho de Lien".
No se sabe se a Floresta Sombria j tinha este nome, ou se foi batizada assim aps habitada pelos elfos
sombrios. As rvores destas matas so milenares, de troncos longos e grossos se estendendo por quase uma
centena de metros aos cus, por onde espalham suas majestosas copas ocultando o interior da floresta
permanentemente de uma iluminao direta do sol, existindo apenas penumbra e escurido absoluta. Se no
fosse pela existncia de clareiras, a vida animal sem componente mstico seria quase inexistente. Mas,
afortunadamente, a fauna e vegetao encontrada a de clima temperado. Se soma tambm a existncia
vegetaes estrangeiras da mata por conta da civilizao lfica de l. Esta plantou outros tipos de plantas as
quais fazem parte de suas necessidades. Junto com essas mudanas da civilizao, suspeita-se ainda que estes
mesmos elfos fizeram experincias mgicas com os seres dali, pois muitas plantas e fungos apresentam uma
natureza mrbida e agressiva, tal como serem venenosos ou carnvoros. Somados flora, h muitos animais
que tambm possuem uma agressividade fora do comum alm de um porte muito mais robusto que em outras
regies de Tagmar.
Se por um lado os ensolarados desertos contrastam com a penumbra eterna da floresta sombria, seu constante
calor diurno ainda mais habitvel para os humanos que o eterno frio glacial da Floresta Glida de Gingord,
nas terras selvagens. Fora o clima glido no usual em Tagmar, de tal forma que as rvores parecem
congeladas durante todo o ano, so ouvidos estranhos sussurros pelos que passam pela velha estrada prxima
a qual une Trisque com a Torre Branca do Sul. Os passantes locais relatam a viso de criaturas albinas,
possivelmente de origem mgica.
Outra regio glida que merece destaque so as Plancies Geladas de Enoar. Nas estaes quentes, a
estrada que liga Trisque com Batel'mor atravs destas plancies geralmente bem tranquilo e montono.
Contudo, a presena de um guia se faz extremamente necessria para sua travessia no inverno. As nevascas
so muito frequentes nesse perodo. Alm disso, nessa poca, vrios animais se afastam dos sops glidos das
montanhas e ganham a paisagem. Mamutes, tigres brancos, ursos brancos, bises albinos, alces, lobos, entre
outros pequenos amimais podem ser vistos com certa frequncia pastando nos vastos campos de gelo. Somamse tambm os gigantes do gelo que descem as montanhas e utilizam as trilhas da regio em busca de caa.
Para finalizar o texto, falaremos dos Mangues, que uma regio extremamente rica em termos de civilizaes,
fauna e flora. O solo da regio incrivelmente abundante em matria orgnica. H sempre no ar um cheiro
caracterstico da regio capaz de provocar nuseas nos estrangeiros que passam por ali e no esto
habituados. Fora da floresta, o solo apresenta locais de guas escuras. Estas so na verdade concentrados de
lama que parecem pequenos lagos e riachos. Deve-se ter cuidado ao pisar nessas regies, pois se corre o risco
de cair dentro de um sumidouro. Isto porque o solo dessa regio instvel, pois existem reas onde a lama
cobre buracos vazios e, dependendo da presso exercida, possvel ser tragado terra adentro.
A fauna rica, misturando componentes de fauna de climas tropicais, pntanos e semi-temperados. Dentre os
animais exticos, destacam-se: o caador dos mangues, o nilrom e a fera dos mangues. Inexplicavelmente,
nesta regio, h presena constante de zumbis.
Dentre a flora existente por l, a planta chamada Pirlam bastante procurada. Em certas pocas ela produz um
fruto leitoso que pode ser utilizado como repelente. Os Salgueiro dos Manguestambm so conhecidos. Sabe-se
que a raspa da casca desta rvore possui capacidades analgsicas. Se utilizada como ch, alivia a dor e provoca
o sono. possvel fazer um vinho forte e seco a partir de suas folhas que, dependendo da cultura da regio,
pode ser bem apreciado. No entanto, estas plantas so mais bem conhecidas pelo componente fnebre em
suas histrias. Pela noite, a presena destas rvores amplia a sensao de ansiedade que de dia elas j geram,
fazendo com que os seres vejam nelas imagens desesperadoras. Os habitantes locais afirmam que elas se
alimentam do sangue dos mortos e que suas razes so repletas de corpos que elas puxam para si sob a lama.
E o pior, as vtimas so encantadas de forma a no resistir o que seria equivalente a um chamado das plantas.

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Livro de Ambientao

Regio do Imprio

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Livro de Ambientao
Mais que um grande reino, o Imprio domina as terras a oeste do Muro e tem sua origem provavelmente no
comeo do Terceiro Ciclo, com o perodo das migraes ps-falha. Possuidores de uma cultura comparvel s
elites de Runa, Saravossa e outras cidades civilizadas, o Imprio domina grande parte do continente, sendo
responsvel pela extino (ou quase) de vrias espcies de monstros antes intocados em suas terras. Pouco ou
nenhum contato existe entre o Imprio e os Reinos Civilizados. Embora saibam um do outro atravs de boatos
vagos e relatos pouco confiveis. Os desejos imperiais de expanso para o oriente tm sido barrados pelas
montanhas do Muro e, principalmente, pelas Estepes Vtreas, que impedem qualquer tipo de invaso macia
direta. Com o grande avano das navegaes em ambos os lados, espera-se um aumento na frequncia dos
contatos.

Diviso Poltica
Imprio Aktar
A regio alm das Estepes Vtreas se estende por um deserto glido ao sul, subindo atravs de estepes
temperadas, desertos, osis e um vasto deserto que termina ao norte em uma cordilheira intransponvel
conhecida como a Muralha dos Deuses. O Imprio Aktar est delimitado ao norte pelos Montes do Destino e
Kavadiz, a oeste pelo planalto vermelho, a sudeste pelas estepes vtreas e o Muro a leste.
O poder no Imprio Aktar concentrado na mo do Imperador, que o chefe poltico, econmico e militar.
Porm, nem mesmo o Imperador pode negar a influncia poltica da oligarquia e dos sacerdotes, obrigando o
Imperador a fazer acordos para ter ao seu lado as principais famlias oligrquicas e os sumo-sacerdotes.

Cidades-Estado Dictneas
As Cidades-Estado Dictneas formam um conjunto de doze cidades fortificadas que possuem soberania poltica e
territorial entre si, com nenhuma cidade se intrometendo nos assuntos internos das outras, exceto se estes
forem colocar a segurana de todas as outras cidades em risco. So governadas atravs de monarquia nohereditria, com os reis ou rainhas sendo escolhidos dentre a nobreza atravs das provas reais.
Localizada na regio Noroeste do continente, ao redor de preciosos Osis do Grande Deserto do Norte, ocupam
uma posio central entre a Pennsula de Tessaldar ao Leste, as Cidades-Estado Birsas ao Oeste, os Montes do
Destino e Kavadiz ao sul e o prprio Deserto e a Muralha dos Deuses ao Norte.

Cidades-Estado Birsas
As Cidades-Estados Birsas esto localizadas nas costas litorneas do Mar Menor, a Oeste do continente. As
cidades mais ao oeste so as cidades independentes, ainda no dominadas pelas foras do Imprio Aktar, as
cidades a leste do Mar Menor j se encontram sob domnio do imprio.
As Cidades-Estado Birsas so governadas por reis hereditrios, onde a coroa passa do pai para o filho mais
velho. Mulheres raramente governam, e mesmo assim somente na condio de regentes que aguardam a
maioridade de seus filhos.

Povos do Deserto
Os povos do deserto, por serem nmades, encontram-se espalhados por todo o deserto, tanto o do norte
quanto o do sul. No possuem um ponto fixo, mas existem rotas usadas h sculos por estes povos, para
movimentarem-se em segurana pelo deserto e manterem uma rede de comrcio entre si e com as cidades em
seu trajeto.
As tribos tm um sistema de governo baseado na liderana armada pelos seus integrantes.

Clima
O clima na regio do Imprio diversificado como na regio dos Reinos. O territrio alm das Estepes Vtreas
se estende por um deserto glido ao sul, com temperaturas muito baixas. A regio central do Imprio Aktar
apresenta um clima variando de temperado, com invernos frios e veres amenos, a seco e rido nas regies
prximas ao Muro, mas a magia magmtica dos Crinsom conseguiu controlar a temperatura desta regio
tornando o clima mais aprazvel.
Na localidade das cidades Dictneas e em ambos os desertos (Norte e Sul), o clima , na maior parte, rido e
semirido, beirando o desrtico com temperaturas trridas durante o dia e quedas bruscas, quase negativas,
durante a noite. As chuvas so escassas. Este cenrio minimizado nas regies dos Osis, onde se edificam as
cidades dos dictneos e nas montanhas.
Nas cidades Birsas, a regio em volta do Mar Menor apresenta um clima ameno e com perodos de grande
chuva. A temperatura no apresenta grandes oscilaes, como no deserto. Por fim, a Pennsula de Tessaldar

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Livro de Ambientao
possui um clima bem mais agradvel em relao s demais terras do Imprio. As quatro estaes do ano so
muito bem marcadas e distintas; a floresta mantm o clima suave e a temperatura oscila muito pouco.

As guas, o relevo e sua fauna


Na regio do Imprio a gua um bem escasso e altamente determinante na sade de um reino. Igualmente, o
aspecto mineral de Maira por demais louvado seja onde for. Isto deve-se ao enorme nmero de montes e
montanhas existentes no continente, sem falar na influncia estratgica do ponto de vista econmico, poltico e
militar que possuem.
O maior lago existe nesta regio o Lago Irant tambm chamado de Mar Irant encontrado no Deserto
do Sul, ao lado das Montanhas Atlam, morada de bestiaise pazuzus. Ao norte deste lago se encontra a cidade
mais afastada do imprio Aktar, Katna. Por conta dos riscos de se viajar pelas montanhas, no h nenhuma
atividade comercial desenvolvida nelas.
Na regio norte do Imprio, h uma cordilheira que atua bem como fronteira a Muralha dos Deuses*,
cadeia de montanhas que isolam as cidades dictneas, o Grande Deserto no Norte e o Mar do Mistrio, do
restante das naes de Tagmar. L se pode encontrar os magnficos Falces Celestiais, tambm encontrados na
j citada Cordilheira da Navalha. Destas montanhas partem inmeros rios que tornam a regio noroeste do
Imprio bastante frtil e desembocam no Mar Menor, no Mar de Tessaldar, no Mar do Mistrio e no Mar
do Norte. Este ltimo habitat da gigante serpente marinha.
Agora, apesar de no desempenhar nenhum papel na poltica e economia de Tagmar, importante destacar
as Ilha dos Deuses. Estas esto ao norte da regio do Imprio e ultrapassam o Muro em todos os quesitos.
virtualmente inexplorada, extensa em rea e densa em montanhas. Conta-se que antes da Grande
Falha aquela regio era uma plancie ocupada por uma civilizao comandada pelos Reis Feiticeiros. A
vegetao local abundante apenas no primeiro quilmetro e se torna cada vez mais escassa at no existir
mais. Por ser virtualmente inacessvel para as raas humanoides, muitos seres voadores fazem ninhos em seus
picos e cavernas. dito que entre suas montanhas existe uma grande quantidade de bestas aterradoras tais
como os feratus mas tambm belos animais raros e de possvel domesticao tais como
os grifos, hipogrifos e pgasos. Estes ltimos, vez ou outra, so vistos migrando para o leste. Dito de outra
forma, o aventureiro que ali for com certeza encontrar qualquer tipo de informao indita, e provavelmente
seres bens surpreendentes. O grande problema conseguir voltar de l.
Outra cadeia de montanhas bastante importante na regio do Imprio so os Montes Skorpios, que alm
serem habitat de escorpies gigantes negros, receberam esta denominao por serem o bero de criaturas
civilizadas de mesmo nome. desta regio que partem inmeros rios. O mais importante dentre eles o Rio
Estil que desemboca no Mar da Morte. Este rio recebe vrios afluentes das montanhas do Muro e de vrios
lenis freticos, incluindo o lenol do Lago Azul e do Rio Nix.
A navegao pela costa desta regio no poderia ser pior. O aventureiro que conseguir sobreviver aos recifes
da regio das Terras Selvagens provavelmente ir se deparar com o Mar de Sargaos. No se tem notcia de
algum que tenha retornado de suas guas.

Plancies, desertos, florestas e sua fauna


Na regio do Imprio, tal como Blirga, o Deserto do Norte o que se chama de deserto quente. A
caracterstica mais marcante destes tipos de desertos so os extremos de temperatura. A temperatura de um
dia extremamente quente pode atingir mais de 45C, enquanto que de noite o escaldante calor no
armazenado, por no haver umidade suficiente, chegando marca de -8C.
J o Deserto do Sul um deserto frio. De dia, a temperatura mdia deste deserto fica por volta de 20C, as
noites frias j ficam a -20C. Neste deserto deve-se ter cuidado com os vermes do deserto e ascentopeias
gigantes, que apesar de no se aproximar dos osis, aparecem em algumas rotas comerciais. Para no passar
em branco, destacam-se os osis mais conhecidos na regio do Imprio. O Oasis de Meare, onde
existem crocodilos enormes, e o Oasis Cristol, lar das salamandras.

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Livro de Ambientao

Raas para Role-play


O mundo de Tagmar povoado por raas tais como: humanos, elfos, anes, pequeninos e outras raas. Cada
uma possui etnias, erigiram cidades, reinos, escritas, leis e todo tipo de arte e cultura.
Nesta seo, apresentaremos as raas para as quais as regras e a ambientao foram desenvolvidas a fim de
permitir sua interpretao por parte dos jogadores deste RPG.
De modo geral, embora cada indivduo, independentemente de sua raa, credo ou etnia, tente viver
harmoniosamente uns com os outros, entre os muitos povos de Tagmar, j houve incontveis
desentendimentos, guerras e conflitos motivados pelas mais diversas razes: preconceito, poltica, religio
entre outros. Alguns desses conflitos foram esquecidos outros, no entanto, deixaram cicatrizes profundas e
muitas sementes de rancor e dio. Por vezes, tais sementes frutificaram em certas culturas ou mesmo reinos
inteiros que cultivaram verdadeiro dio racial. Doutrinas revelam que em muitos casos pregada a xenofobia,
preconceito, intolerncia e racismo.
Apesar dos esforos do Mais Sbio para mudar esta realidade e unificar os povos e raas tagmarianos, as
muitas guerras e conflitos sociais e polticos recentes mostram que, infelizmente, o mundo est longe de
absorver os ensinos do Grande Mestre que, sobretudo, esforou-se pela paz.
Eis as raas sob as quais voc poder fazer diferena no cenrio de Tagmar.

Anes
Os anes so humanoides de baixa estatura, semelhantes a humanos excepcionalmente baixos e atarracados,
tendo uma mdia de 1,3 metros de altura. Se comparados com os humanos e pequeninos, os anes possuem
um tempo de vida longo, girando em torno dos 450 anos. Apesar de sua baixa estatura, eles costumam ser, em
mdia, mais fortes e mais resistentes que os humanos.
Os anes costumam viver em cidades construdas sob a terra, geralmente, no interior de montanhas. Devido a
essa vida na escurido, essa raa desenvolveu a capacidade de ver perfeitamente em ambientes com
pouqussima luz. Eles so mestres artfices por ndole e apreciadores de obras de arte. Desta forma, apesar dos
pesares, isto os tornam respeitadores de bons artfices de qualquer raa.
Sua cultura, em geral, de certa forma ambiciosa. Pensam em acumular e proteger para si tudo o que
acreditam ser de valor, conhecimento ou ouro. Alm disso, tambm existe outros bens imateriais que todo
ano aventureiro deseja acumular de forma ilimitada: fama e glria.
Sendo assim, muitos deles partem em aventuras no s em busca de riqueza ou a servio de sua ordem
sacerdotal, mas tambm para criar uma reputao; pois o orgulho, tanto individual quanto racial, uma
caracterstica marcante nos anes. Morrer e ser lembrado por inmeras geraes a glria para todo ano e
seus descendentes. E eles fazem questo de lembrar os outros disso, seja em uma caminhada ou em uma
taverna.
Sendo as mulheres de sua raa uma pequena parte de seu povo, raramente encontrada uma aventureira an.
E se for encontrada por um ano, ele a proteger de toda a maneira.
Ainda sobre as mulheres ans na Regio dos Reinos, a sua maioria ocupa cargos de alta influncia e poder nos
reinos anes, com grandes responsabilidades administrativas, educacionais e cientficas.
Os anes so orgulhosos no se deve nunca brincar a respeito de sua altura ambiciosos e passionais.
Paradoxalmente, dentro de seu orgulho est o orgulho da honra An. Salvo raras excees, no h ano capaz
de trair um amigo ou serem desonestos por conta de uma ambio qualquer.
Sua raa pouco numerosa se comparada aos humanos, formando uns poucos reinos subterrneos nas
montanhas.
Com relao s outras raas, existe uma desconfiana ainda no explicada a respeito dos elfos. Diz o velho
ditado ano: "Se um elfo estiver srio, desconfie; se ele sorrir, desconfie mais".
Como Palier deus da magia e dos elfos, os anes no sabem quem so menos dignos de confiana, um elfo,
ou qualquer um que seja praticante de magia. O orgulho ano tambm influencia eles nesse ponto, no
encontrado na Regio dos Reinos qualquer ano que realize magia. Para eles, apenas os milagres divinos so
dignos de confiana, especialmente os que vm de Parom.

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Livro de Ambientao

Elfos
Os elfos, semelhantes raa humana, apresentam uma pequena variedade dentro de si. Os elfos florestais,
seriam facilmente confundidos com os seres humanos se no fosse pelas orelhas pontudas e os elfos dourados
somam a pele dourada na diferena. Fisicamente falando, eles tm estatura mdia mais baixa que os humanos,
com um tipo fsico mais esguio, porm mais geis.
Apesar de tudo, as duas raas lficas apresentam uma origem comum: so criaturas de Palier.
Vivendo cerca de 800 anos, seu clico de vida se d de maneira diferente da maioria das raas. Um elfo atinge a
maturidade por volta de seus 25 anos e, a partir de ento, seu processo de envelhecimento termina. Mas, ao
chegar em seus 800 anos, suas foras comeam a se esgotar e em menos de um ano este acaba morrendo.
Eles tambm podem sucumbir caso percam a alegria de viver, morrendo em pouco tempo aps isto acontecer.
Apesar de sua longevidade, os elfos geram poucos filhos, sendo o normal duas crianas, alguns casos mais
raros chegam a seis. Tambm possvel notar uma grande igualdade entre os sexos na sociedade lfica, sendo
comum encontrar elfas exercendo as mais diversas funes na sociedade. Deste modo, existe
proporcionalmente um nmero consideravelmente maior de aventureiras elfas do que o encontrado em outras
raas.
Seu povo se organiza em cidades totalmente amalgamadas a florestas e bosques antigos. As rvores gigantes
so usadas como base para a construo de suas casas, templos e palcios, ocupando razes, troncos e copas.
Outro ponto em comum em todas as comunidades lficas, mas sobretudo entre os dourados, o grande
conhecimento sobre as mais diversas matrias. Sua cultura cultiva os jogos mentais e o estudo profundo
desenvolvendo grande inteligncia, sendo este um dos motivos pelos quais so considerados guardies do
conhecimento. Alguns elfos podem ser encontrados fora de suas comunidades exercendo papeis de grande
importncia em reinos exteriores, como exemplo pode-se citar Nidal, Conselheiro-Mor de Ludgrim.
Seu comportamento normalmente reflexivo e paciente mesmo quando indignados o que pode ser
confundido com arrogncia. Essa impresso quebrada quando os elfos compartilham seus pensamentos com
os presentes, pois possuem personalidades cativantes com quem se pode passar um bom tempo sem medo de
tdio. Igualmente, compartilham uma boa ndole e um respeito natureza que chega s raias da reverncia.

Elfo Florestal
O elfo florestal a raa de elfo mais numerosa. Quando vivendo em suas comunidades, estes so ariscos tendo
grande antipatia para com os anes, assim como os anes tm antipatia por eles. Quanto s profisses, existe
um nmero esplndido de rastreadores que se autodenominam defensores das florestas. Quanto aos magos,
dentre as raas de elfos, estes so encontrado em menor nmero. Ainda assim, so bastante habilidosos com
magia.

Elfos Dourados
Os elfos dourados possuem cabelos com cores variando entre branco, dourado ou ruivo; alm da pele dourada
e um fsico mais esguio que os florestais. Entre os elfos, eles so considerados os mais belos.
Estes so mais raros que os florestais, mas com nmero suficiente para se reunir e formar maioria em mien,
um dos reinos lficos de Tagmar. Os outros elfos dourados que esto espalhados na regio d'Os Reinos vivem
associados a outros agrupamentos lficos ou humanos. Por exemplo, em Calco, est a parcela de elfos
dourados que considerada uma das maiores de todos os reinos humanos; em Marana, muitos elfos dourados
podem ser encontrados pelo reino, concentrando-se principalmente na capital Sensera. Esta presena,
inclusive, permitiu que os habitantes da nao lfica da Floresta de Fiorna passassem a ter uma participao
mais ativa no cotidiano do reino.
Suas capacidades mgicas so lendrias, o que compensa a fora e resistncia abaixo da mdia das outras
raas. Somando a isso sua facilidade de estudar, gerenciar e memorizar, geralmente ocupam lugares de
destaque nas naes onde se instalam. Essa capacidade inata de grande concentrao e memorizao tambm
os faz famintos por conhecimento. Seu amor fantico pelo saber gera uma curiosidade sempre insatisfeita e, s
vezes, infantil. Este o principal motivo que os levam a se aventurar. No toa que entre a totalidade de
eruditos existentes em terras humanas haja bastantes elfos dourados.
Contam-se lendas de alguns poucos elfos dourados que viveram muito mais que 800 anos. A lenda ainda diz
que Cruine adiou o chamado deles ao seu lado por ter sido comovido tanto pela sede de conhecimento como
pelo comportamento modesto que estes elfos tinham diante do deus.

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Livro de Ambientao

Humanos
A princpio poder-se-ia pensar que esta raa dispensasse apresentao, mas ela a raa que atualmente
domina o cenrio da maioria das regies de Tagmar.
Conseguindo, atravs de seus esforos e de uma elevada taxa de nascimento, se adaptar em diversos tipos de
ambientes, a raa humana a mais numerosa entre as raas civilizadas de Tagmar. Ela se espalha por diversos
reinos, povoados e tribos em praticamente qualquer lugar do mundo.
Devido melhor compreenso da natureza e da ao de magos e sacerdotes, o tempo de vida mdio dos seres
humanos est por volta de 80 anos. Seu tamanho mdio est entre 1,70m e 1,80.
Apesar das diferenas tnicas e de fentipos entre os humanos (baixo, alto, loiro, moreno, negroide,
caucasoide, mongoloide), em comparao a outras raas que habitam o mundo de Tagmar, a raa humana tem
as mesmas caractersticas fundamentais, de maneira que no se nota qualquer diferena que eles achem
suficientemente relevante para distinguirem to discriminadamente como os humanos do nosso mundo o
fazem. Para se pr no lugar, tente imaginar um pastor belga se recusar a ser amigo de um boxer, somente pelo
fato de ser um boxer. Ou um pastor belga branco se recusar a ser amigo de outro pastor belga somente pelo
fato dele ter pelo negro.
De fato, torna-se curioso e excntrico a maneira como os humanos vivem brigando entre si.

Meio-Elfos
Os meio-elfos constituem uma raa muito parecida com os humanos. A nica diferena visvel so suas orelhas
pontudas, facilmente disfaradas pelo cabelo se assim for desejado. Existe uma grande variao de sua
aparncia fsica, tendendo tanto para o porte e traos humanos como para o porte e traos lficos.
A personalidade de um indivduo pode variar bastante, mas a pacincia e a tolerncia so vistas como uma
marca da personalidade dos meio-elfos como um todo, especialmente dos mais velhos.
Possuem expectativa de vida em torno de 450 anos, na qual aps os 25 anos param de mostrar sinais de
envelhecimento fsico. Porm no so imunes s marcas da velhice, sendo ligadas jovialidade de esprito e, de
certa forma, inocncia. Assim sendo, quando um meio-elfo se sente velho, seu corpo comea a envelhecer,
respondendo ao esprito e parando novamente at corpo e alma entrarem em sincronia outra vez. Corre um
ditado entre essa raa que diz, "uma vez que se perde a inocncia, no h como recuper-la, s defend-la."
Por isto nunca se pode julgar a idade de um meio-elfo atravs de seu corpo.
A origem dos meio-elfos se deu nas primeiras unies entre humanos e elfos. Por serem uma raa frtil,
ganharam independncia das raas progenitoras.
A unio de meio-elfos com meio-elfos, ou humanos ou elfos sempre gerar um meio-elfo. Este foi um fator
determinante para o aumento de sua populao, a construo de uma cultura prpria atravs das geraes e,
portanto, sua edificao como raa.
Existem vrias denominaes para os meio-elfos, sendo muitas delas com forte teor racista e preconceituoso.
Sendo assim, nos ltimos tempos surgiram vrios grupos em diferentes regies com a inteno de criao de
um novo nome para a raa, com maior ou menor sucesso.
Porm a forma mais comum em mals a palavra meio-elfo, no causando grande problema na maior parte
dos casos ao cham-los assim.
Eles se adaptam bem maioria das profisses, sendo gentis com a maioria das outras raas inteligentes,
mesmo com as denominadas incivilizadas e selvagens. Desta forma, so considerados por muitos eruditos
como a expresso viva da possibilidade de uma paz duradoura em Tagmar.
claro que a gentileza no os impede de desenvolverem bom senso e discernimento entre os perigos que
podem, inclusive, levar extino de sua raa. Assim, no hesitam em tomar as devidas providncias para
proteger sua famlia e seu povo.
Quando gerados a partir de duas outras raas, especialmente entre humanos e elfos, costumam viver com sua
famlia entre uma destas duas raas, sendo atualmente bem aceitos nas comunidades da maior parte de Os
Reinos. Mas isto no os impede de se sentirem deslocados. Sendo este um dos principais fatores que os levam
a se aventurar pelo mundo.
Outro grande fato a se destacar na regio de Os Reinos a existncia de uma nao regida e habitada na sua
maioria por meio-elfos.

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Livro de Ambientao

Pequeninos
Os pequeninos so uma raa de humanoides de pequena estatura. Fisicamente, eles se assemelham muito aos
seres humanos, exceto na escala. Tm, em mdia, 1,10 metros de altura e os ps desproporcionalmente
grandes e peludos. O perodo mdio de vida similar ao dos humanos, isto , cerca de 80 anos.
Os pequeninos so um povo amante da paz que, via de regra, prefere viver em seus povoados e so, como
raa, bastante tmidos. Suas comunidades so difceis de se localizar devido excelente camuflagem. No
entanto, quando um estrangeiro reconhecido como amigo, o povo pequeno se revela hospitaleiro e alegre.
So, em geral, epicuristas, amando os prazeres simples da boa mesa, msica, dana e festas. Os artistas, de
qualquer raa, so bem recebidos em seus povoados. Esta condio de timidez e discrio fazem deles mestres
das artes do subterfgio. De no se fazer notar em condies delicadas, tendo por isto grande sangue-frio.
Tambm por esta timidez e felicidade com sua vida, os pequeninos no se interessam em partir em busca da
riqueza, conhecimento ou poder. Todavia, ocasionalmente, um pequenino deixa seu lar para viajar pelo mundo,
levado pelo "sei l o que", resposta normalmente dada pelos que ficam.
Devido desvantagem do tamanho e de sua fora frente s outras raas civilizadas, evitam o combate frontal.
Isto faz com que alguns os julguem como covardes. Mas isso um erro fatal. Na batalha por Saravos, grande
nmero dos batedores eram pequeninos. Ou seja, foram os primeiros a ter com os monstros de Korumba e
avaliar as estratgias estando, ainda por cima, em menor nmero.
Sua coragem respeitada por todos que os conhecem, pois so leais e honrados, levando sua palavra at as
ltimas consequncias. Alm do mais, so grandes estrategistas, pois na sua cultura preferem a cautela a atos
impensados.
Por sofrerem demais atravs da magia nas mos de outras raas, h poucas eras, os pequeninos da regio de
Os Reinos no desejam e no cultivam o estudo da magia em geral e olham com desconfiana os que dela
praticam. Como a magia de bardos e rastreadores so "magias sutis", dificilmente notam que existe algo
mgico nesses aventureiros.
A rea ocupada por esta raa em Tagmar muito limitada. No so encontrados pequeninos oriundos da regio
do Imprio. Seus povoados so pequenos e sem muita expresso no contexto poltico na regio de Os Reinos.
Atualmente, parece que esta raa despertou para o mundo exterior. A fama que se espalha entre Os Reinos
de pequeninos ladinos, chefes de guildas e de grande influncia.
Um nome que deve-se destacar no contexto atual a do pequenino Sobrao Larda. Este conhecido por ser j o
lendrio chefe da Guilda do Metro, cuja influncia verdadeira desconhecida, mas julga-se que maior do que
parece.
Assim, as outras raas tm conceitos controversos sobre estes tmidos tagmarianos: ou so uma raa que tem
seu potencial escondido - e melhor no provoc-los - ou so como crianas que devem levar broncas e afagos
de vez em quando.

57

Livro de Ambientao

Calendrio de Tagmar
Introduo
No desenvolvimento de vrias culturas, o marcar das horas sempre teve profunda importncia em suas vidas.
Atravs da mudana dos dias, das estaes e dos anos foi possvel determinar os ciclos da natureza e por fim
do universo.
Em Tagmar, assim como na Terra, observam-se variaes peridicas do tempo. A alternncia entre dia e noite,
e o ciclo das estaes, vero, outono, inverno e primavera so os grandes exemplos disso. Como esses fatores
interferem diretamente nas atividades cotidianas das civilizaes e servem como referncia da passagem do
tempo, foram adotados como critrios para tentar padronizar essas medidas.
Nos arquivos armazenados nas profundezas do Templo de Palier, em Saravossa, encontram-se textos datados
do incio do terceiro ciclo relacionados instituio do calendrio dos Moldas, que posteriormente foi adotado
universalmente nos reinos conhecidos na poca do Mais Sbio, da mesma maneira que ocorreu com o mals.
Naturalmente, possvel, (e at provvel,) que os povos lficos mais conservadores e os Anes de Blur tenham
outro mtodo de contar o tempo. Estes ltimos talvez nem utilizem a luz do sol para isso, visto que vivem sob
as montanhas.

Calendrio
O calendrio de Tagmar, segundo consta nos alfarrbios de Saravossa, composto por doze meses de trinta
dias. Cada ms sendo dedicado originalmente a um Deus. Acredita-se que houve grande participao de um
conselho de representantes de vrias igrejas para a aprovao desse calendrio. Ao final dos doze meses,
h um dia extra, destinado ao culto a Cruine, sendo este um momento de transio (fim de um ano e comeo
de outro).
Os meses so nomeados de acordo com ideias ligadas aos respectivos deuses. Para agraciar os deuses sem
ferir seu orgulho divino, os meses foram consagrados com nomes de coisas naturais ou ligadas a sentimentos e
emoes, sem o uso de objetos artificiais criados pelas mos humanas (o uso de emoes, coisas naturais ou
abstratas como conflito, paz, talento, etc., aceito, pois so virtudes transmitidas pelos deuses no momento de
criao dos povos).
Segundo consta, os meses foram organizados da seguinte maneira. Primeiramente, o ano foi dividido em dois
grupos de seis meses. Para o primeiro grupo foram considerados os deuses de primeira gerao, os mais
poderosos do panteo (Maira, Palier, Blator, Ganis, Selimon, Sevides e Cambu). Como todos no caberiam no
primeiro semestre, foram retirados os dois mais poderosos, Maira e Palier, e foram lanados no segundo
semestre, obtendo maior destaque. Parom, apesar de ser um deus de segunda gerao, foi escolhido para
completar esse semestre por ser filho dos dois mais poderosos deuses do Panteo. Um privilgio, somente,
sem qualquer justificativa mais aprofundada
Ficou ento dividido que Blator, Ganis, Selimon, Sevides, Cambu e Parom estariam no primeiro semestre.
Os primeiros trs meses do ano so os mais quentes e midos, formam a estao do vero. Blator, o deus dos
anes, e Ganis, a deusa da gua, foram selecionados para iniciar essa estao. Seus meses sendo denominados
de O Ms do Conflito e O Ms da gua, respectivamente.
Selimon foi escolhido para levar a um equilbrio a essa estao. O perodo em sua homenagem denominado O
Ms da Paz.
A estao seguinte o outono. O ms da Semente (Sevides) encontra-se aqui, num perodo entre a Festa do
Plantio (1. dia do Ms da Rosa incio da primavera) e a Festa da Colheita (30. dia do Ms do Talento final
do outono). Tais datas so assumidas partindo do pressuposto que a maioria das lavouras inicie-seiniciam na
primavera e termineterminam com a colheita no outono, sendo o inverno um perodo de entressafra e
estocagem.
Cambu o deus mensageiro e patrono dos viajantes. O ms do Ouro, em sua homenagem, fica prximo
metade do ano, mediando o seu incio e final, e coloca-se na transio entre os deuses da primeira e segunda
geraes.
O perodo de Parom (Ms do Talento) finaliza o primeiro semestre.
No segundo semestre temos: Crezir, Crisagom, Plandis e Lena, alm de Palier e Maira, anteriormente citados.
Esses dois ltimos, como certa forma de homenagem, esto colocados em estaes diferentes, obtendo mais
destaque cada um.

58

Livro de Ambientao
O inverno a estao seguinte. Um perodo - por que no dizer nostlgico e depressivo - cujas caractersticas
por demais associadas a fortes sentimentos emotivos, perodo ideal para o Ms da Paixo, em homenagem a
Plandis.
Crezir foi a mais bvia opo depois de Plandis, portanto vem o Ms do Sangue. Fechando o Inverno, temos o
Ms da Sabedoria, homenageando Palier, dando a ideia contemplativa de campos verdes de conferas, frios e
brancacentos, muito relacionado aos elfos, crias desse deus.
Lena e Maira so deusas perfeitas para a primavera. A primeira com as flores desabrochando e tudo mais e a
segunda sendo a deusa me e representao da natureza, exuberantemente evidenciada nessa estao, fica
sendo seu ponto central.
Crisagom o deus mais justo, que intercede pelas almas dos mortais no tribunal de Cruine. Por isso colocado
no fim do calendrio, imediatamente anterior ao Dia de Cruine. Abaixo temos uma tabela com o objetivo de
facilitar a visualizao dos meses e estaes do ano, bem como sua correspondncia com os meses do
calendrio gregoriano.
Meses gregorianos

Meses de Tagmar

Deus homenageado

Janeiro

Ms do Conflito

Blator

Fevereiro

Ms da gua

Ganis

Maro

Ms da Paz

Selimon

Abril

Ms da Semente

Sevides

Maio

Ms do Ouro

Cambu

Junho

Ms do Talento

Parom

Julho

Ms da Paixo

Plandis

Agosto

Ms do Sangue

Crezir

Setembro

Ms da Sabedoria

Palier

Outubro

Ms da Rosa

Lena

Novembro

Ms da Vida

Maira

Dezembro

Ms da Justia

Crisagom

Dia extra

Dia de Cruine

Cruine

Estao do ano

Vero

Outono

Inverno

Primavera

----------

As estaes do ano (como pode ser observado na tabela acima) se encontram exatamente alinhados aos meses
do ano. Na metade de cada estao, ocorrem fenmenos especiais. No 15. Dia do Ms da gua temos o
solstcio de vero. No 15. Dia do Ms do Sangue acontece o solstcio de inverno. No 15. Dia do Ms do Ouro e
no 15. Dia do Ms da Vida ocorrem os equincios.
As semanas so compostas por sete dias, e so definidas pelas fases da principal lua de Tagmar, Agmarin, da
mesma forma como as fases da nossa lua terrestre. Os dias da semana em alguns lugares so apenas
numerados e em outros recebem momesnomes locais, mas nos reinos setentrionais os nomes dos dias da
semana vm de antigamente, dos primrdios do Reino da Moldnia, e so os seguintes:
Dia da Semana Origem do Nome
Anaesi

Relativo a Anaes, tia de Sivon

Basvo

Relativo a Basva, tio de Sivon

Calcato

Relativo a Calco, filho de Sivon

Moldio

Relativo ao povo dos Moldas

Sagaeti

Relativo a Sagae, espada de Sivon

Saverieto

Relativo a Saverios, filho de Calco, neto de Sivon

Sivonte

Relativo a Sivon, 1. grande lder dos Moldas

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Livro de Ambientao

As luas de Tagmar
Quanto aos satlites naturais (luas) de Tagmar, cabe dizer que so trs e merecem especial destaque em
relao aos demais astros observados na esfera celeste, pois so determinantes para a contagem das semanas
e estaes do ano.
O primeiro deles, e mais importante, Agmarin. o mais evidente no cu, apresenta colorao azul brilhante e
exibe ciclo de 28 dias, e. Cada uma dasde suas fases (nova, crescente, minguante e cheia) usada para
determinar as semanas do calendrio.
O segundo Armina. De colorao avermelhada, sua rbita mais distante que a de Agmarin, sendo menos
evidente aos olhos tagmarianos. Seu ciclo de 90 dias, coincidindo com as estaes do ano. Vale notar que o
incio do ano, no vero, corresponde ao primeiro dia da fase cheia dessa lua. Dessa forma, o outono
corresponde fase minguante, o inverno fase nova e a primavera fase crescente. Duas peculiaridades na
rbita desse satlite ocasionam um fenmeno curioso e importantssimo para a cultura dos povos tagmarianos.
A primeira uma leve inclinao na rbita desse satlite em relao ao eixo de rotao do planeta, levando
anteposio desse satlite em relao ao sol anualmente, a cada 361 dias, exatamente no dia de Cruine. A
segunda peculiaridade trata-se de uma pequena distoro no trajeto de sua rbita, fazendo com que
exatamente nesse mesmo dia de Cruine o satlite perfaa um trajeto um pouco mais longo, deixando a
transio da fase crescente para a cheia um dia mais comprida. Dessa maneira, o que ocorre que o vero de
cada ano inicia sempre no 1. dia da fase cheia de Armina.
O terceiro e menos importante satlite tagmariano Dengria. Menor, pouco evidente no cu e de colorao
palidamente amarelada, exibe rbita muito ampla e seu ciclo de 361 dias, mudando de fase a cada ano.
A maioria da populao de Tagmar refere a lua de Agmarin como "A Lua", por ser a maior e mais evidente das
trs luas. Desta forma, frequentemente quando algum se refere a lua sem dizer qual, ento est se
referendoreferindo a Agmarin.

Dias comemorativos
Naturalmente, os povos tagmarianos reverenciam seus deuses de diversas maneiras. Uma delas consagrar
determinados dias em sua homenagem. Na tabela abaixo, esto listadas as principais festividades dedicadas s
divindades.
Os dias das festas descritas so eventos universais semelhantes ao natal para os povos Cristos.
Ms

Estao

Dia Festividade
2

Ms do Conflito

Ms da gua

Vero

Ms da Paz

Ms da Semente

Outono

Deus Homenageado

Festival da Beno Militar*

Blator

12 Amor da Deusa

Crezir

17 Adorao a Maira Mon

Maira

Dia do Mar*

Ganis

Jejum da Piedade

Blator

11 Festa da Carne

Lena

19 Culto a Elevao

Palier

Condecorao Pstuma

Blator

Vitria da Justia

Crizagom

15 Festa da Prosperidade

Ganis/Sevides

20 Dia do Amor e Paz*

Selimon

Adorao a Maira Vet

Maira

Festa da Fertilidade*

Sevides

13 Festa da Purificao de Parom

Parom

30 Festa da Fartura

Sevides/Cambu

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Livro de Ambientao

Ms do Ouro

Ms do Talento

Festa da Fartura

Sevides/Cambu

Dia das Iluses

Plandis

21 Dia da Multiplicao*

Cambu

20 Jornada da Paz

Selimon

24 Festa dos Artficies*

Parom

30 Festa da Colheita

Liris

1
Ms da Paixo

Ms do Sangue

Inverno

Noite dos prazeres

13 Batismo de Fogo

Crezir

19 Representao de Plandis*

Plandis

Festival de renascimento de Maira

Maira

Festa da Iluminao

Plandis

23 Oferenda de Sangue*

Ms da Sabedoria

Memorial dos Ancestrais

Crizagom

Dia da Magia*

Palier

Ms da Vida

Primavera

Ms da Justia

Dia da Renovao

Ano Novo

Crezir

20 Adorao a Maira Nil

Ms da Rosa

Lena

Maira

Festa do Plantio

Quiris

12 Festa dos Amantes*

Lena

27 Festa da Vitria

Blator

13 Culto Trade*

Maira

26 Dia da Sobra

Ganis

16 Festa dos Povos

Selimon

27 Noite do entendimento entre os povos

Cambu

29 Noite dos Justos*

Crizagom

--- Festa do Ciclo Natural da Vida*

Cruine

* Estas so as principais festividades de cada do deus em questo.

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Livro de Ambientao
O calendrio tagmariano tambm pode ser visualizado no escudo abaixo:

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Livro de Ambientao

As Lnguas de Tagmar
Quase to numerosas quanto as suas regies, so as lnguas existentes no mundo de Tagmar. Esquecidas ao
longo dos milnios e possuintes de uma histria repleta de mistrio e suposies, muitos dizem que foram os
prprios deuses que as transmitiram a seus filhos em suas criaes. A partir de um conjunto primitivo de
lnguas, outras se originaram e sofreram modificaes com o passar dos anos, at que cada uma adquirisse
caractersticas distintas e se tornasse como atualmente.
A lngua consiste em um dos principais componentes de uma cultura, dado que uma das principais formas de
comunic-la propriamente e transmitir conhecimentos a ela e a partir dela. Os diversos idiomas existentes
possibilitam uma compreenso mais aprofundada de Tagmar, o que amplia as possibilidades e desafios
relativos ao jogo.
Aqui, daremos enfoque s principais lnguas existentes no mundo de Tagmar, sobretudo quelas com maiores
alcance e impacto direto sobre o mundo atual e quelas consideradas secundrias porm importantes.

Regio dos Reinos


Mals
O idioma Mals foi criado e desenvolvido pelo sbio Malim, cujos trabalhos antecedem a Unificao realizada
pelo Mais Sbio. Seu objetivo era criar uma lngua de fcil aprendizado e que servisse como a lngua franca em
todas as regies e entre todos os povos. Tal objetivo fora alcanado na regio dos Reinos graas a uma srie de
fatores nas regies do antigo molda, o mals o substituiu quase que inteiramente em decorrncia de sua
similaridade com a lngua molda.
Diversas lnguas da poca influenciaram Malim. Contudo, dois idiomas foram fundamentais na criao do
mals: o antigo molda (sendo a base para a sua criao e a origem da maior parte de suas palavras e regras) e
o runs (emprestando a ele uma grande quantidade de palavras e algumas poucas regras, sofrendo um
processo de simplificao). Junto a isto ocorreu uma modificao no alfabeto molda com a retirada de letras e
sinais e a modificao daqueles que permaneceram, de forma a agilizar a escrita e torn-lo o alfabeto usado
pela maior parte dos Reinos.
O mals se tornou a lngua oficial nos reinos de Calco, Conti e Filanti, sendo a lngua materna da maior parte da
populao destes reinos e segunda lngua dentre todos os falantes de lnguas locais e do antigo molda, este
beira da extino. No entanto, como consequncia de sua rpida expanso, o mals sofreu modificaes
regionais, de forma que, atualmente, podem ser encontrados trs grandes grupos de dialetos: o mals
setentrional, o central e o meridional.
O mals setentrional se manteve em grande parte intacto, podendo ser considerado a forma mais pura desta
lngua. Dentro deste grupo, os dialetos que mais se diferenciam so os das Cidades-Estados, onde o mals no
alcanou grande fora e pouco utilizado internamente. Nas regies costeiras, palavras originrias de reinos
distantes e das Ilhas Independentes, em especial do marante, tm se integrado ao vocabulrio local.
O mals central o mais diversificado entre os grupos de dialetos graas s fortes culturas da regio, em
especial nos reinos de Verrogar e da Levnia, onde at a nobreza possui certa dificuldade em abandonar sua
lngua materna para as negociaes.
O mals meridional foi o que sofreu a maior influncia do lfico, apresentando tambm uma influncia
considervel das lnguas e dialetos locais em sua fala, especialmente em Eredra, onde o caldeiro cultural
acabou por adicionar muitas novas palavras.

Leva
Sua origem se deu durante o segundo ciclo, poca em que as primeiras tribos levas j falavam uma forma
arcaica desta lngua. Em razo do pouco interesse de outros povos na regio, o leva acabou por se desenvolver
isoladamente, sendo a descentralizao do governo o principal fator influente em sua fragmentao e na
formao de seus inmeros dialetos. Com a fundao de Sadom e seu domnio sobre toda a Levnia, o seu
dialeto foi institudo como a forma oficial do leva com o propsito de reverter a fragmentao, tal tarefa no
obteve xito.

Lud
O lud possui suas razes nos primeiros contatos amigveis entre humanos e elfos na regio que viria a se tornar
o Reino de Ludgrim. Estes humanos faziam parte de uma cultura que chamada atualmente de sulista pelos
estudiosos, pela falta de dados precisos. O crescimento da relao entre humanos e elfos e o surgimento dos

63

Livro de Ambientao
meio-elfos contriburam para a formao de um cenrio onde a cultura e a lngua desses sulistas sofreram
grandes alteraes devido influncia lfica.
Contudo, nessa poca, as diversas tribos humanas na regio ainda no possuam uma integrao poltica e
diversos dialetos foram se desenvolvendo atravs dessa mistura de lnguas. A influncia do lfico nesses
dialetos no foi de maneira uniforme, o que culminou em uma situao propcia para a separao deles em
vrias lnguas, mas isso no ocorreu devido a eventos que foraram a unio das vrias tribos de humanos e
mestios e sua aliana com os elfos.
Com a formao do Reino de Ludgrim e a coroao de Eredil, grandes esforos foram feitos de forma a
uniformizar o lud em uma nica lngua, permitindo uma maior unio nacional. Isto se deu em grande parte
graas ao elfo Nidal e seus conselhos ao rei, o que tambm levou Ludgrim a adotar o alfabeto criado por Malim
durante a poca da unificao.

Eredri
O eredri possui sua origem em um grupo de humanos chamados atualmente de sulistas. Os fatores que
levaram o eredri a se distanciar das outras lnguas de mesma origem so desconhecidos. Entretanto, j na
poca de Agidulfo, o eredri era o idioma usado pela maioria da populao humana em Eredra.
Com a ascenso da Seita e o domnio desta sobre Eredra atravs dos cls volins por mais de 200 anos, o eredri
acabou por sofrer uma grande influncia da lngua volin, especialmente por meio de novas palavras que foram
adicionadas ao vocabulrio da populao. Com o fim da Seita e a entrada de Eredra para a unio, foi adotado o
alfabeto criado por Malim. No decorrer da histria, novos cls volins acabaram por tomar o poder em Eredra de
forma bem mais pacfica e respeitosa com a populao. Ironicamente, foi a lngua volin que acabou por sofrer
influncia do eredri.

Verrogari
De origem diretamente ligada ao fim de uma aldeia existente aos ps dos Montes Solomor, o povo que vivia na
regio (o qual veio a dar origem aos verrogaris e dantsenianos) possui origem nas tribos sulistas. Chamados de
solomores pelos estudiosos atuais, os integrantes desse povo apresentavam uma lngua e uma cultura
diferentes. Parte dessa populao migrou para a regio que viria a se tornar Verrogar, enquanto sua lngua era
transformada pela influncia dos diversos povos brbaros habitantes da regio.
Em razo da descentralizao e da grande quantidade de guerras internas que ocorreram em Verrogar nos
primrdios de sua histria, o verrogari acabou sendo fragmentado em inmeros dialetos. Foi somente com a
chegada da Seita ao poder que vrios destes dialetos acabaram por ser extintos e os outros comearam a se
estabelecer e proliferar. Com a unio, Verrogar optou por adotar o alfabeto desenvolvido por Malim.

Dantseniano
O dantseniano foi originado atravs da lngua falada pelos solomores derrotados na guerra e bastante
influenciado pela lngua dos vrios povos que acabaram por encontrar e se anexar ao Reino de Dantsem
durante sua fundao. Apesar da adoo do alfabeto criado por Malim, o dantseniano pouco se modificou
durante os sculos.

Marans
Existem pouqussimas informaes a respeito da origem e da evoluo do marans. O pouco que se pode supor
est nas similaridades existentes entre esta lngua e o runs ou o luns, as quais sugerem uma origem comum
s trs lnguas. Tambm consegue-se notar uma razovel influncia do antigo molda nessa lngua. Algumas
palavras apresentam clara origem molda. O marans usa o alfabeto criado por Malim em sua forma escrita.

Luns
J era usada em sua forma arcaica nas diversas cidades-estados lunenses e acabou por se fragmentar em
diversos dialetos desde aquela poca. Quase nada se sabe sobre sua origem. Durante a poca da repblica e do
reino de Luna, no aconteceram grandes transformaes nesse idioma, sendo a adoo do alfabeto criado por
Malim o nico fato marcante.

Runs
Sua origem est ligada a antiga cidade-estado de Runa, a qual foi fundada h mais de mil anos. Seu uso
ultrapassa as fronteiras de Portis, competindo com o lfico entre os magos e estudiosos dos reinos
setentrionais. Pouco se sabe sobre sua origem, alm de seu parentesco com o luns e o marans. Segundo
estudiosos, o runs se modificou bastante deste de sua origem, sendo a ltima grande modificao a adoo do
alfabeto criado por Malim.

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Livro de Ambientao

Abadrim
O abadrim possui sua origem no terceiro ciclo, sendo a lngua falada durante a maior parte da histria no Reino
de Abadom. A pouca especulao acerca dessa lngua referente a seu parentesco com o antigo molda e com o
planense.
Atualmente, o abadrim est dividido em dois grupos: o antigo (que aquele falado pela pequena populao de
Abadom) e o acordiano (que falado atualmente no Reino de Acordo), sendo este dialeto bastante influenciado
pela Voz de Pedra e adotivo do alfabeto ano em sua forma escrita.

Planense
Originado atravs da unio entre os vrios dialetos e lnguas da regio que viria a se tornar Plana, o idioma em
questo sofreu durante toda a sua histria uma forte influncia do antigo molda e utiliza atualmente o alfabeto
criado por Malim.

Lngua comum das Cidades-Estados


Pouco se sabe sobre a origem dessa lngua, ou melhor dizendo, desse grupo de dialetos. O que se sabe que
ela apresenta pouqussimas semelhanas com as outras lnguas dos Reinos. A lngua comum, tal qual como
chamada nas cidades-estados, est dividida em vrios dialetos, sendo que h basicamente um dialeto para
cada uma das cidades. H tambm uma verso dessa lngua usada unicamente para o estabelecimento de
acordos entre as cidades. O alfabeto das cidades-estados nico, apresentando poucas semelhanas com os
outros alfabetos conhecidos.

Regio das Terras Selvagens


Lngua comum dos Mangues
Ao contrrio do que encontrado em todo o resto do Mundo Conhecido, as raas dos mangues possuem uma
forma nica de comunicao, a qual inacessvel para a maior parte das raas civilizadas e selvagens. As duas
principais formas de se comunicar so o uso da linguagem corporal e a liberao de diferentes hormnios e
odores de difcil identificao, cabendo s palavras a misso de enfatizar tais gestos e cheiros.

Rbeo
Essa lngua dotada de uma grande facilidade em ser compreendida por conta de sua simplicidade, mas
muito difcil de ser dominada por estrangeiros por apresentar uma grande quantidade de sons guturais e, em
alguns casos, a ausncia de vogais.

Lazli
Os azuis falam o que muitos consideram ser um dialeto kurng, j que por muito tempo este povo esteve sob o
domnio dos orcos, sendo usados como escravos. Porm, algumas palavras de sua antiga lngua ainda existem,
sendo rapidamente notadas pela grande diferena que apresentam em relao ao resto.

Lnguas brbaras
Diferentes lnguas e dialetos so faladas pelas tribos e cls brbaros nas Terras Selvagens e a maior parte delas
aparenta possuir origens em comum.

Regio do Imprio
Aktar
Consiste no idioma oficial do Imprio de Aktar. Essa lngua originria da lngua hctia, apresentando, por
conta disso, fortes semelhanas com o dctio. Atualmente, uma forte presso feita pelo governo e pela igreja
com o objetivo de distanciar a lngua cada vez mais de suas origens, o que teria como consequncia a criao
de uma nova mentalidade cultural no imprio.
Graas a sua origem comum, falantes de aktar conseguem entender o dctio, ainda que com uma pequena
dificuldade.

Dctio
tambm originrio da lngua hctia e se mantm mais prximo de suas origens do que o aktar. Atualmente, o
dctio tem sofrido transformaes e se distanciado de sua forma mais antiga, pois as novas geraes esto cada
vez mais abertas a influncias externas. A forma falada pelos antigos usada em basicamente todos os

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Livro de Ambientao
negcios, mas est comeando a perder fora. A igreja parece propensa a aceitar tais transformaes, com o
objetivo de atrair um maior nmero de fiis.

Birso
Pouco se sabe sobre suas origens. O birso no apresenta parentesco claro com as outras lnguas do Imprio e
surgiu, provavelmente, na terra de origem dos birsos. Muitas de suas palavras tm sido emprestadas das
lnguas prximas.

Povos do deserto
No se sabe a origem da lngua dos povos do deserto. Ela tem se alterado drasticamente ao longo das geraes
e est atualmente dividida em centenas de dialetos. Podem ser identificados dois grandes grupos de dialetos
pertencentes lngua dos povos do deserto: os dialetos das tribos do norte (influenciados pelo dctio) e os
dialetos das tribos do sul (influenciados pelo aktar).

As lnguas, idiomas e suas variaes raciais


Lanta
Consistindo o idioma dos pequeninos, pouco se sabe sobre a histria e a origem do lanta alm do fato de que
fora o sbio Lanta quem criou sua forma escrita. Existem poucos humanos, anes ou elfos que possuem o
domnio do lanta, dado que os prprios pequeninos se dispem a ensinar sua lngua apenas queles que deles
se tornam muito prximos. Em decorrncia desse fato, qualquer um que saiba falar o lanta possui uma grande
vantagem ao se relacionar com os pequeninos, especialmente aqueles h muito separados de suas
comunidades.
Ainda que seja um idioma muito antigo, o lanta pouco se modificou ao longo de sua existncia, de forma que
todos os pequeninos possam se comunicar entre si prprios com extrema facilidade.

A voz de pedra
A lngua dos anes possui suas razes ainda no segundo ciclo. Contudo, poucos documentos confeccionados
nessa lngua so anteriores ao grande cataclismo e, portanto, nada se sabe sobre suas origens. A respeito
desse fato, possvel perceber, atravs dos poucos documentos restantes, que a voz de pedra pouco se
modificou com o tempo, sendo o alfabeto mantido exatamente igual ao antigo e as palavras sofrido poucas
diferenas.
A forma falada da lngua bastante complexa, de modo que somente os anes conseguem us-la com total
perfeio. Existem alguns poucos humanos que possuem um bom domnio desta lngua. Sua forma escrita
possui um alfabeto singular, formado por diversas runas, cada uma com um significado, mas que em conjunto
funcionam como simples letras e, a princpio, no apresentam nenhum significado oculto. importante
ressaltar que tais runas foram concebidas para serem entalhadas na rocha e no desenhadas no papel.
A voz de pedra falada por diversas comunidades ans do mundo conhecido, sendo a nica lngua falada em
Blur, a segunda lngua falada em Acordo e a lngua preferida pelos anes para se comunicarem entre si.
Atualmente, existem trs diferentes dialetos da voz de pedra, sendo a diferena entre eles a forma falada e no
a escrita.
A voz de Blur, como chamada a voz de pedra pelos anes de outras regies, a forma que preserva melhor
suas caractersticas idiomticas, graas ao isolamento do reino de Blur. Ela possui uma pronncia muito
pausada, sendo cada slaba falada com grande clareza.
A voz dos Reinos compreende a variao falada na regio dos Reinos, sendo ela levemente influenciada por
outras lnguas locais, em especial o Abadrim do Reino de Acordo. Sua pronncia muito mais rpida e ignora
certas letras, o que se deve ao ritmo de vida muito mais agitado dos Reinos.
A voz de Tanis a forma que mais se distanciou de suas origens, sendo considerada quase uma lngua prpria
e que sofrera uma larga influncia dos povos do Imprio. Ela falada pelos Crinsons e vem se modificando
cada vez mais.

lfico
Provavelmente a mais antiga das lnguas mortais, sua origem encoberta em mistrios. Muitos estudiosos
acreditam que ela advm do incio do segundo ciclo e da prpria criao dos elfos por Palier. a lngua usada
por todos os elfos do Mundo Conhecido e sofreu pouqussimas mudanas, ainda que seja de idade considervel
e que existam diversos dialetos dela derivados.
A importncia do lfico nos Reinos equivalente ao prprio mals, visto que a lngua usada na maior parte
dos estudos acadmicos e nos tratados sobre a magia, alm de ser a lngua oficial dos sacerdotes de Palier,

66

Livro de Ambientao
sendo usada por estes em todos os cultos e cerimnias de importncia. Como lngua de todos os elfos, ela
falada nos reinos de Lar, mien e Caridrndia, alm de todas as outras comunidades lficas espalhadas pelo
mundo. O lfico pode ser dividido em trs diferentes tipos: o alto lfico, o lfico sombrio e o lfico vulgar.
O alto lfico o dialeto usado em Lar e se preserva livre da maior parte das influncias externas, graas ao
profundo isolamento que Lar teve durante seus ltimos sculos de existncia.
O lfico sombrio o dialeto usado em Caridrndia. Sendo quase to puro como o alto lfico, suas principais
diferenas surgiram devido grande diferena cultural entre Lar e Caridrndia. O alto lfico foi corrompido
junto mente dos sombrios e, mesmo que preservando quase integralmente as palavras, foi tomado por
cinismo, magoa e dio.
O lfico vulgar um grande grupo de dialetos que so falados pelos elfos nos Reinos. Cada uma dessas
variantes foi influenciada de forma diferente pelas lnguas humanas. Uma dessas variantes a usada pelos
sacerdotes de Palier fora de Lar e pelos estudiosos e magos em seus escritos.

Tessaldar
O tessaldar a lngua falada tanto pelos tessaldarianos como por vrios grupos de bestiais que a adotaram. Ela
possui grande semelhana com a lngua das fadas, semelhana esta que nunca foi claramente explicada.

Kurng
A lngua falada por todos os orcos do Mundo Conhecido. Sua origem desconhecida, mas ela aparenta ser
muito antiga. Existem muitos dialetos de kurng, um para cada grande grupo de orcos do mundo. Ela possui
uma forma escrita que varia tanto como a forma falada.

Lngua das fadas


As criaturas de Dartel possuem uma linguagem extremamente variada e com mais de uma dezena de dialetos,
graas s influencias das culturas humanas, lficas e ans. Esses dialetos se dividem em trs principais ramos:
as Lnguas Alta, Baixa e das rvores.
A lngua alta falada somente pelos sidhes e pelas mais antigas ninfas. Suas palavras tendem a ser mais
longas e fluidas, com trs ou mais slabas e possuindo muitos tons. uma lngua bastante complexa e, segundo
algumas lendas, usada para a realizao de rituais nunca conhecidos pelos humanos.
A lngua baixa falada por todas as outras criaturas, exceto os enidas, e pela maior parte das ninfas. Ela possui
muitas supresses em relao lngua alta e a nica verso realmente dominada por humanos, ainda que por
pouco mais de meia dzia de estudiosos. Esta a lngua que possui o maior nmero de dialetos e variaes,
sendo presente em todo o mundo conhecido.
A lngua das rvores falada somente pelos enidas. quase que um sotaque da lngua alta, pois as palavras
dos enidas reverberam por seus corpos ao falarem esta lngua, uma vez que eles s pronunciam a prxima
slaba aps o eco da ltima ter se extinguido.

Lngua dos drages


Nenhum homem contemporneo conhece a lngua dos drages, dado que ela quase nunca falada nos dias
atuais e todos os seus antigos registros vieram a se perder. A variante mais prxima dela a dos draconianos.
At mesmo essa verso est corrompida por palavras do abadrim antigo, graas a pequenas lembranas de
palavras e ao modo de falar das crianas capturadas e transformadas em draconianos e do contato com os
humanos da regio.

Lnguas selvagens
Existem diversas lnguas selvagens, a maior parte delas sendo extremamente fragmentadas. Contudo, os
estudiosos pouco se interessam por elas.

Outras lnguas
Marante
Pouco se sabe atualmente sobre o marante, ainda que seja uma das muitas lnguas faladas nas Ilhas
Independentes. Na regio dos Reinos so poucos os que falam fluentemente o marante, sendo a maior parte
dos falantes velhos marinheiros dos reinos setentrionais.
Existem muitas outras lnguas alm dessas em Tagmar, sejam presentes em terras inexploradas, esquecidas h
muitos sculos ou faladas por pequenas populaes. Sinta-se livre para criar novas lnguas e dialetos, tornando
seu mundo mais rico e diverso.

67

Livro de Ambientao

Os aventureiros
No que concerne s profisses fundamentais para se aventurar na ambientao de Tagmar 2, existem seis
profisses bsicas que os personagens podero se identificar. Dentro destas profisses, existem tambm
especializaes.
Perceba que o termo profisso aqui no define uma atividade remunerada. Mas define e direciona praticamente
todo tipo de aptido realizvel pelo personagem.
Digamos que um personagem trabalhava como comerciante para se sustentar. Este pode se desenvolver como
um guerreiro, devido a sua ltima experincia na guerra. Ou um rastreador por sua experincia em suas
viagens. Pode ser um grande devoto a ponto de desenvolver a capacidade de fazer milagres e, posteriormente,
adentrar uma ordem e se tornar sacerdote. Pode talvez perder tudo em um negcio ruim e ser forado a viver
na cidade como ladino. Pode ser um lder entre seus pares e ser o porta-voz de sua comunidade como bardo.
Por fim, pode realizar estudos a fim de melhorar seu negcio e acabar envolvendo-se com magia arcana.

Guerreiros
Este o tipo de profisso que, para o bem ou para o mal, envolve a grande maioria dos aventureiros de
Tagmar. Todas as raas possuem heris que se desenvolveram nela, mesmo os pequeninos, apesar de sua
incrvel gentileza para com as coisas. Infelizmente, a realidade atual de Tagmar no permite outra opo.
De fato, existem regies onde estes esto melhor organizados e treinados e com soldados, enquanto em outras
regies eles so desenvolvidos dentro da cultura de maneira espontnea e voluntria, tais como os que nascem
nas Arenas das Terras Selvagens.
De todas as profisses de aventureiro, talvez o guerreiro seja a mais fcil de se aprender. Mas nem por isso
comum encontrar guerreiros de grande experincia. Para se tornar um grande guerreiro so imprescindveis
trs requisitos bsicos: dedicao constante, coragem e ajuda dos deuses.
A dedicao necessria para a manuteno e o amadurecimento dos movimentos, das tcnicas, dos reflexos,
enfim, da fora que move esse indivduo. Sem dedicao diria o guerreiro estagna ou mesmo regride em suas
habilidades. A mediocridade um dos fatores que muito contribui para a pouca quantidade de guerreiros
realmente competentes.
O guerreiro o aventureiro que est sempre na linha de frente, fitando os olhos de seus inimigos, na mira de
suas lanas e arcos. Por esse motivo, este indivduo necessita de coragem para encarar a morte e botar seu
objetivo acima da prpria vida.
Da mesma forma, ele o mais suscetvel a sofrer um golpe de sorte que ponha abaixo seus anos de
experincia. Por isso, a ajuda dos deuses para contrabalancear a sorte possvel de seu inimigo uma
prerrogativa para se manter de p.
Pela necessidade de que todos os trs requisitos acima sejam preenchidos, encontrar guerreiros muito
poderosos uma tarefa mais difcil do que encontrar magos equivalentes. A maioria dos guerreiros perece no
incio de sua carreira ou se satisfaz com desafios menores, quando j possuem experincia suficiente para suas
ambies, as quais no envolve se tornar uma lenda.
Os raros casos que sobrevivem a todos os desafios e adquirem experincia em combate real, tornam-se mitos.
Tais guerreiros so como monstros em combate, suas habilidades sendo inalcanveis por qualquer que seja o
adversrio. Em guerras, estes guerreiros so vistos enfrentando vrios inimigos ao mesmo tempo e vencendo.
Estes acabam por se tornar os melhores lderes e generais que possam existir no mundo de Tagmar, sendo que
muitos deles esto imortalizados na histria como grandes lendas do passado.
Os guerreiros mais experientes aprofundam suas tcnicas e conhecimentos em academias de combate. A
academia de infantaria aprofunda as tcnicas de combate corpo a corpo e prepara os futuros lderes de
pelotes. J a academia de arquearia foca em tcnicas para se obter vantagens no combate distncia. A
academia mais nobre a academia de cavalaria, que treina cavaleiros honrados e que juram lealdade a um rei.
Por outro lado, a academia de gladiadores treina guerreiros brutais que muitas vezes atuam nas arenas ou
como mercenrios.

Ladinos
Ladinos diferem das outras profisses, pois sua atuao no costuma ser aos olhos da sociedade. Espies,
gatunos, assassinos, piratas e outros que quebram a lei de maneira casual e regularmente no so o tipo de
pessoas que aparecem no bazar beneficente dos sacerdotes locais. Formam subculturas sombrias, existindo nos
limites ou entre os pilares da sociedade governo, religio e comrcio. Ningum quer ser visto ao lado de um

68

Livro de Ambientao
criminoso conhecido. Mas aqueles que se atrevem a se entranhar na teia da poltica de facas nas costas no
podem se dar ao luxo de viver sem eles.
Suas vestes podem ser pomposas entre seus pares (para demonstrar poder), como no caso dos piratas, ou
discretas para permitir que transitem entre as pessoas sem serem notados. Costumam usar armaduras leves
para permitir que se movimentem com mais liberdade. comum ladinos usarem lminas que possam esconder
em suas roupas, como tambm usarem de ambidestria. Gostam de se aproveitar de situaes de
vulnerabilidade ou de surpresa para atacar seus oponentes. No tocante ao uso de habilidade, so muito
versteis e versados em mais habilidades que as demais profisses.
A servio de algum em particular, do povo ou de si, quer sejam ladres, assassinos ou piratas, esses
personagens fazem pouco caso da Lei e da Ordem. So rebeldes por natureza e costumam ter por regra de f e
prtica os seus prprios interesses, sejam eles altrustas ou no. Para um ladino, importante ficar atento s
leis e a guarda locais, para saber o que lhes espera caso falhem. comum um ladino veterano conhecer as leis
to bem quanto um capito da guarda, afinal, a qualquer momento pode sentir a aplicao das leis na prpria
pele.
Os ladinos costumam se organizar em guildas. Cada guilda tem sua prpria filosofia e mtodos. Fazer parte de
uma guilda pode representar segurana e proteo tanto da concorrncia no submundo quanto da lei, mas
tambm pode requerer impostos e outros deveres. Os Ladres preferem a furtividade e a cautela, evitando o
combate sempre em busca das riquezas alheias. Os Assassinos - frios e calculistas - utilizam as sombras para
atacar com o auxlio de seus poderosos venenos, fazendo qualquer coisa para alcanar seus objetivos. E os
Piratas consideram-se os reis dos mares em seus grandes navios, sempre atrs de tesouros e grandes batalhas
para no final do dia comemorar seus saques com muita festa e bebida.

Sacerdotes
Os sacerdotes so os representantes dos deuses sobre a face de Tagmar. Os protegidos pelos criadores do
mundo. Os fiis que descobriram na f o motivo de suas vidas e nos dogmas religiosos o caminho da
completao pessoal.
Estes esto espalhados por Tagmar cumprindo, na maioria das vezes, funes eclesisticas, administrativas, de
doutrinao, combatendo blasfmias, demnios e demonistas. Sua funo principal depender muito das
necessidades do meio em que estiver inserido e do deus patrono deste sacerdote.
A capacidade fsica destrutiva dos sacerdotes raramente superior a de um rastreador e menos ainda a de um
guerreiro. Porm, a proteo divina fortemente representada pela possibilidade da realizao das magias
sacerdotais os milagres ofertados pelos deuses os tornam uma especialidade altamente capaz de enfrentar
satisfatoriamente qualquer desafio.
At mesmo sacerdotes que servem ideais opostos (como paz e guerra) so servos divinos e repudiam lutar
entre si. A exemplo de seus patronos divinos, eles buscam superar suas animosidades e permanecer unidos
como uma fora opositora contra os verdadeiros inimigos da ordem - os demnios e seus asseclas. Defender os
desgnios de um deus a razo fundamental para um sacerdote se aventurar, embora no seja a nica. Alguns
tornam-se o punho divino contra os maus e depravados, ou vo em busca de outros que, infelizmente, foram
seduzidos por aqueles que juraram destruir e acabaram por se corromper.
Os que seguem esta profisso em Tagmar podem se encontrar em uma variedade de personalidades que
comportam desde pastores que ministram cultos e raramente pegam em armas, at guerreiros fortemente
armados que espalham sua f pelo campo de batalha, abenoando seus companheiros. Normalmente, um
sacerdote devoto apenas a um dos deuses tagmarianos e um passo natural de sua vida ingressar em uma
das ordens religiosas ligadas ao seu deus patrono. Cada ordem sacerdotal possui votos e ramificaes
especficas de atuao. A descrio de cada uma destas ramificaes pode ser lida no Livro das Ordens
Sacerdotais

Magos
Magos so msticos que, atravs de estudos e disciplina, compreenderam as teorias e tcnicas necessrias para
promover fenmenos que esto alm das leis usuais da fsica, biologia e qumica. isto o que chamam de
conjurar magias. Vestindo robes e portando seus livros pessoais que contm as frmulas intrincadas de suas
magias ou grimrios os magos podem ser identificados entre sbios benevolentes ou insanos poderosos.
Aqui se frisa um ponto extremamente importante: percebe-se que os milagres do sacerdote so o nico tipo de
fenmeno sobrenatural que no so tratados com temor e desprezo pela grande maioria dos habitantes de
Tagmar. Sendo assim, assumir a profisso de mago tambm assumir uma luta constante contra e preconceito
e a ignorncia.
Entre o carter dos indivduos, esta profisso pode incluir um ambicioso magocrata de Portis que patrocina
expedies a runas antigas, um misterioso necromante que se esconde em um casebre nos mangues para

69

Livro de Ambientao
realizar experimentos nefastos, ou uma simptica ilusionista de Calco que diverte crianas com truques e
lendas luz da fogueira.
Sua devoo magia os impedem de desenvolver o combate corpo a corpo. Outra dificuldade em luta se deve
dificuldade que as armaduras trazem na evocao de magias, dificultando tanto sua movimentao quanto
sua interao com a mana. Esta que a matria prima existente, que alterada a fim de se conjurar magias
brutas. Desta forma, rarssimo encontrar um mago usurio de armaduras, sendo os roupes folgados suas
vestimentas prediletas.
Toda esta dedicao no em vo, pois eles possuem um vasto arsenal de magias que os tornam
poderosssimos.
Com cautela, um mago poder ampliar suas habilidades mgicas, chegando a executar efeitos incrveis.
Histrias de seu talento e dedicao absoluta sero sussurradas at chegar aos ouvidos de poderosos
arquimagos. Eles podem investig-lo e convid-lo a subir as escadarias das torres dos secretos colgios de
magia. Ali, o convidado ser esclarecido sobre a cultura arcana e poder pesquisar magias exclusivas com
maior disciplina. Assim, um mago pode adentrar no Colgio Elemental e se tornar um instrumento poderoso em
combate. Ou estudar os mistrios da vida e da morte e se tornar um temido necromante. Pode, ainda, tornarse especializado em enganar os sentidos com a ajuda do Colgio do Ilusionismo, ou pode ser um sbio
conhecedor da mente e estudioso do Colgio do Conhecimento. Um mago pode ainda tornar-se um membro do
Colgio Naturalista e explorar os poderes da natureza; ou um alquimista, que estuda a transformao da
matria e encantamentos de seres artificiais ou objetos.

Rastreadores
Estes so combatentes que se especializaram em viver e lutar nas florestas. Eles so de certa forma ligados s
matas e desta comunho ganham um presente nico: magias ligadas ao meio em que vivem.
Os Rastreadores costumam usar todo tipo de armas dando preferncia aos arcos e espadas. Isto os tornam
bons em combate e, na floresta, so capazes de surpreender os inimigos com certa facilidade. No domnio das
armas, ocupam o segundo lugar, perdendo apenas para os Guerreiros.
Sua ligao com a natureza tem um preo: o porte de grandes quantidades de metal tira seu poder de usar
magia. Assim, os Rastreadores s podem fazer feitios se estiverem com armadura com pouco metal ou
nenhum metal. Mas isso no os incomoda pois tm por deciso amar a natureza em seu mago, tendo uma
sria preocupao em preserv-la.
Rastreadores, em geral, so empregados como guias, perseguidores, exploradores, ou mesmo como guardies
autoproclamados de florestas ou bosques. A maioria dos elfos tende a encarar com simpatia membros desta
profisso, independente da raa.
Alm dos servios para rastreamento e guia, os rastreadores podem ser contratados para ajudar no
treinamento de animais. Rastreadores possuem ligaes especiais com animais e costumam manter um elo
especial com pelo menos algum deles. Este elo lhes permite usar os sentidos de tal animal ao seu favor, ou
us-lo como companheiro de luta. Mas devido natureza desse elo, os rastreadores se preocupam como bem
estar destes animais tanto quanto o seu prprio bem estar e, por isso, no os utilizam como meras
ferramentas. Os rastreadores se preocupam em manter seus animais vivos e saudveis e costumam lhes tratar
por nomes prprios.
Os rastreadores mais experientes podem conhecer um mestre para os guiarem pelas trilhas do conhecimento.
Assim, podem se tornar ardilosos Caadores, ou podem escolher proteger alguma floresta e se tornar seus
Guardies, ou ainda, motivados pela curiosidade, se tornar grandes Exploradores do mundo.

Bardos
Com esprito livre e fala amistosa, os bardos so mais que o principal veculo de informao no Mundo
Conhecido. Escolhendo a arte como seu maior poder, eles cativam as pessoas facilmente, sendo muito bem
recebidos na maior parte dos reinos. Nos reinos podem ser conselheiros de reis ou agitadores em busca de
justia, msicos renomados e grandes estudiosos.
Algo que unifica todos os bardos seu amor que promulgam pela arte. Deste modo, s por um motivo que
considere extremamente importante como sobreviver, realizar um favor ou buscar inspirao, que um bardo ir
trabalhar como um guarda-costas, espio ou qualquer outra tarefa que no esteja relacionada diretamente com
sua ideia de arte. Isso acontece com mais frequncia com os bardos de tem pouca experincia ou que ainda
so pouco conhecidos.
Todos os bardos dominam os princpios bsicos das expresses artsticas. Na msica, compreendem os
conceitos fundamentais de contraponto, harmonia, e tcnica de escalas, tocando, pelo menos, o bsico de um
instrumento musical. Nas artes plsticas, compreendem os conceitos de perspectiva e profundidade, sabendo
desenhar o necessrio. No teatro, entendem o conceito de estrutura de um personagem, de drama, de trade

70

Livro de Ambientao
teatral (quem v, o que se v, e o imaginado). Na oratria e retrica, entendem conceitos de contestao e
eloquncia. Estes conceitos bsicos no s permitem uma execuo da Arte como tambm uma melhor
compreenso desta em suas diversas vertentes e expresses.
Alm disso, importante entender que, no contexto de Tagmar, um bardo tambm realiza magias, que so
chamadas de magias sutis. Os bardos entendem que existe um vnculo que liga o mundo material ao imaterial
que est no esprito de todas as coisas vivas e imbui as coisas no vivas. Desta forma, perceberam que
pequenas perturbaes do esprito so suficientes para deixar uma impresso e causar uma perturbao na
mana. Viram tambm que estas perturbaes so constantes, pois a ao e reao da prpria condio de
vida. Assim, a mana que permeia os planos est em constante movimento e vibrao formando a harmonia
mstica tal como uma orquestra, ou um quadro cheio de formas.
O bardo que compreende e v a beleza desta harmonia, interfere de forma sutil, recolhendo suas impresses,
ampliando ou reduzindo suas intensidades. E tal como o esprito interfere nesta harmonia, esta tambm
interfere no esprito e na matria. Na prtica, a sua arte o mtodo pelo qual ele interfere na conscincia dos
seres e, ao mesmo tempo, na interao mstica destes, fazendo com que as duas interaes respondam
segundo a forma que o bardo deseja dar sem interromper ou corromper a harmonia mstica.
Na medida em que ganham notoriedade, os bardos ingressam em uma confraria. A Confraria dos Artistas rene
aqueles mais interessados em aprimorar suas tcnicas de arte. Enquanto a Confraria dos Arautos agrupa os
representantes dos lderes ou dos mais nobres e abastados, normalmente preocupados em usar a arte apenas
como meio para influenciar as pessoas. E por fim, a Confraria dos Eruditos rene os bardos mais estudiosos,
que usam a arte como ferramenta para entender as pessoas e a sociedade.

71

Livro de Ambientao

Cronologia de Tagmar
Ano Reinos

Terras Selvagens

Imprio

Grande cataclismo.

Grande cataclismo.

Grande cataclismo.

Incio das Migraes.

---

---

---

Incio da reconstruo do Reino


sob a liderana do Conselho
dos Lordes. Os mortos se
levantam e vagam pelos
--mangues destruindo um
imprio rico e poderoso que
existia nos mangues. (No
Tindael, mas outro imprio).

Fundao de mien.

---

---

---

Novo Lar recebe o nome de


Guainbar. Os Sekbet e Napis
sobrevivem e criam seus
reinos.

---

Fundao de Gwainbar (ou Novo Lar, reino


lfico).

Eldair eleita capital do novo


Reino de Lar, limitado
floresta de Siltam.

---

12

---

Migrao de bestiais prximos


a regio da Torre Norte.

---

15

Fundao do Reino de Abadom.

---

---

17

---

Apareceram os Gouras e os
transmorfos.

---

49

---

Os mortos recuaram para os


mangues e os salgueiros dos
mangues se proliferaram.

---

---

---

Os primeiros contatos amigveis entre


os Tessaldarianos e Bestiais ocorrreu.
Foi um contato rpido e amistoso e
percebeu-se que eram de uma vida
simples e pouco desenvolvida em todos
os ramos do conhecimento.

100

---

Primeira ampliao em Blur e


descoberta de novos veios de
minrios. Florestas de Siltam
so chamadas de O ltimo
Refgio dos Elfos. Primeiros
contatos com mien e Ludgrim.
Surgimento dos primeiros
meio-elfos.

A tribo nmade Hctia se estabelece ao


norte prximo montanha dos deuses
ao descobrir naquela regio diversos
osis, graas a especial bno de
Bismaral e Sarina.

111

Fundao de Efrin em Eredra.

---

Incio da construo da cidade de


Vaaloer.

114

---

Ocorre um perodo entre


guerras tnicas (Napis,
Gouras e Sekbets).

---

129

---

---

As Torres Rubras de Vrichem e Mechur


foram recuperadas nos escombros das
Muralhas dos Deuses

138

---

Descoberta de rios
subterrneos em Blur e criao
de duas novas alas.

---

146

---

---

Reincio das atividades comerciais entre

86

72

Livro de Ambientao
as cidades birsas.

150

---

---

A rpida prosperidade dos Hctios


permite o surgimento das primeiras
cidades, cada uma delas independente
poltica e economicamente, mas
mantendo um acordo de ajuda militar
em caso de necessidade. Surgem as
cidades-estado.

165

---

---

Domnio das rotas martimas pelas


Guildas Birsas de Comrcio.

173

---

---

Finalizada a construo das ltimas alas


de Vaaloer.

180

Fundao de Sadom (Levnia).

---

---

194

Fundao de Runa sobre runas ancestrais.

---

---

200

---

Primeiros anes do cl Vurbom


saem de Blur em busca de
condies melhores.

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205

Chegada dos Moldas ao Vale do Frefo.

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212

Construo de Moldazi.

---

---

290

Nascimento de Sivon, futuro lder dos


Moldas.

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301

---

---

Criao do Conselho Dercam, composto


pelos quatro Dercans.

303

---

Incio das invetidas dos orcos a


Blur.

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320

Sivon rene seu povo para a guerra no


Vale.

---

A redescoberta dos 3 discos lunares nas


runas da antiga cidade capital do reino.
O aumento do culto a deusa lunar.

321

forjada Sagae, A Pacificadora.

---

---

340

Construo do porto de Muli.

---

---

342

Surgimento da Unio das Plancies


Ocidentais, ou Plana.

---

---

344

Fim da guerra. Queda de Korumba e


tomada de Saravos.

---

---

345

Construo de Saravossa. Sagasta,


entronizao de Sivon.

---

---

350

---

---

Expanso rumo ao sul leva ao primeiro


contato com povos do deserto. Em troca
de caminhos seguros pelo deserto o
povo hctio oferece acesso a fontes de
gua. No entanto alguns quiseram que
pela fora os povos do deserto fossem
subjugados.

351

Morre Sivon, o rei dos Moldas.

---

---

353

Calco coroado rei da Moldnia. Diviso


Construo da fortaleza de Tarcultural do reino entre a Escola Filosfica de
Neldor e fim das investidas de
Calco e a Escola de Guerra localizada em
orcos.
Moldazi.

A vinda de grupos humanos para se


estabelecerem na regio. Primeiros
confrontos e o surgimento dos
adoradores das Luas vermelhas.

391

Morte de Calco e coroao de seu filho,


Saverios. Incio da Primeira Dinastia.

---

---

400

Fundao de Verrogar

Incio do perodo em que os


anes de Blur se isolam
completamente do mundo
exterior, exceto por algumas

Primeiro contato entre os Hictios e os


Birsos.

73

Livro de Ambientao
relaes comerciais.

405

Fundao de Lon, futura capital de


Dantsem.

---

A escrita e os costumes bestiais


avanam rapidamente e grande parte
das comunidades passam a fabricar
instrumentos simples e rsticos para
seu prprio uso e tambm para troca,
no escambo entre as pequenas aldeias
bestiais.

407

---

---

O culto s Luas Vermelhas aumenta e


vrias das antigas cidades so
governados por servos do culto. Um
grande perodo sombrio na histria
tessaldariana, com sacrifcio de
humanos recolhidos nas cidades
humanas na Pennsula.

420

Contato com o Imprio da Levnia e com o


reino ancestral de Abadom.

---

---

423

Contato com os povos de Runa.

---

---

424

Contato com tribos da atual Filanti.

---

---

425

Morre Leon, guerra entre as tribos da


regio do rio Aura.

---

---

426

Contato com os povos da regio rida das


Cidades-Estados.

---

---

432

Contado com os Verrogaris.

---

---

433

---

---

Apesar do Conselho Dercam, o poder


central incapaz de manter o controle
nas provncias ao sul e das reas mais
externas.

440

Fundao de Dantsem.

---

---

468

---

---

Finalizada a cidadela subterrnea


Chadizar.

---

Com o apoio dos radicais, um dos


governadores, chamado Anri Nadab,
unifica pela fora militar as cidadesestado, nascendo assim o Imprio
Hctio.

---

Rumores dos desejos expansionistas do


novo imprio Hctio, leva a uma corrida
armamentista das cidades-estado
birsas.

500

501

---

---

546

---

---

Servos so enviados para as cidades


humanas do imprio Hictio, sua funo
comear a base da nova sociedade
secreta Arcondi.

561

Fim da Primeira Dinastia.

---

---

562

Tomada da Sagasta e entronizao de


Carom de Moldazi.

---

---

565

Incio da Campanha Militar. Criao do


Marco de Plana.

---

---

567

Declarao de Guerra aos povos do


Dengrio e a Cidade de Runa.

---

---

570

Mudana da capital de Abadom para


Tronum.

---

---

580

---

---

Tentativa de dominao hctia as


cidades Birsas. O Imprio Hctio tenta
dominar os bisos, mas a habilidade

74

Livro de Ambientao
martima dos birsos era superior e a
invaso foi rechaada.
585

Fim da Guerra e o surgimento da Moldnia


Inferior.

---

---

586

Instituio da Escravido na Grande


Moldnia.

---

---

600

---

Final do perodo em que os


anes de Blur se isolam
completamente do mundo
exterior, exceto por algumas
relaes comerciais.

As primeiras tropas Hctias


comandandas por Anri Nadab III, neto
do primerio Anri Nadab, teve contato
com os cls de bestiais nmades e
percebeu o grande potencial que estes
tinham como mo-de-obra escrava.

612

---

Tratados comercias assinados


entre os anes e os Sangar,
--prximo ao Domo de Arminus e
os Napis, nos mangues.

625

639

---

---

---

O rei-feiticeiro Danugou entre em


contato com o Dercam do cl Treldorcais
propondo uma aliana. Ele seduzido
pela magia de Danugou, o corruptor.

---

Os poucos bestiais nmades livres ainda


corriam pelo territrio. As incurses
cada vez mais frequentes levaram
muitos dos cls a extino e as aldeias
bestiais foram um dos poucos pontos de
segurana que garantiram a
sobrevivncia desta raa.

650

---

---

Primeira rebelio dos bestiais,


rapidamente contida. Um grupo de
embaixadores bestais procurou ajuda
dos Tessaldarianos. Vrias das antigas
aldeias foram destrudas e estes
estavam beirando o extermnio.

656

O Cisma de Saravossa, a Igreja de Selimon


se retira da cidade.

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678

O banimento das Igrejas de Palier e Cambu. ---

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690

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Aliana entre Bestiais e Birsos contra os


Hctios. Apoio na segunda rebelio
Bestial.

709

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Os arcondi invocam os bestiais atravs


da magia e estes no podem resistir s
ordens de seus antigos mestres.

710

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Retorno dos Reis Feiticeiros, os arcondi,


aliados aos Tessaldarianos treldorcais
aproveitam-se da guerra civil e
subjulgam os Imprio Hctio. Fim do
Imprio Hctio. Nova dominao
Arcondi.

750

---

---

As cidades-estado birsas so novamente


dominadas pelos Arcondi.

756

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Mudana na rota para o norte em


direo ao Monte Kavadiz.

789

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Silzastrels e seus aliados humanos, os


paladinos, conseguem por fim ao
reinado dos arcondi.

800

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Com o objetivo de retornar a harmonia


original, surgem no norte as cidadesestados dctineas, a partir da
reconstruo das antigas cidades hctias

75

Livro de Ambientao
destrudas pelos arcondi. Radicais
condenados ao exlio. Comea a caada
aos aliados dos Reis Feiticeiros.

805

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Os sobreviventes dos campos de


escravos se unem formando um grande
cl bestial, no mais como um povo
nmade ou criaturas selvagens, agora
como um grande cl, habitando nas
colnias Tessaldarianas.

812

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Criao do Colgio dctineo de magia.

820

Construo da Catedral dos Mares em Muli.

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Fundada o Colgio Birso de Magia.

830

Transferncia da capital de Sivonti de


Moldazi para Muli. Golpe de estado e Blator
considerado o deus nico da Moldnia.

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850

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Radicais se estabelecem ao sul. Incio


das guerras pelo poder entre os
radicais.

882

Fim do Imprio e Diviso da Grande


Moldnia em dois reinos a Moldnia
Superior e a Moldnia Inferior. Incio da
Terceira Dinastia. Independncia de Plana.
Alvr I assume o trono da Moldnia
Superior. Filam de Chats assume o trono da
Moldnia Inferior.

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885

A Moldnia Inferior assina um Tratado de


Paz com Verrogar.

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890

A Moldnia Inferior reconhece a Repblica


de Luna.

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900

---

Donatar, Filho da Luz, sobe ao


trono em Guainbar. E envia
expedies em busca de runas
do antigo Lar.

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920

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Apario de Aktur a Senaquerib. Incio


da campanha de unificao.

921

---

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Criao do Colgio Imperial de magia


com a descoberta da magia
transmutadora.

922

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---

Primeiras rebelies rapidamente


aniquiladas e muitos empalhamentos.

923

---

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Surgimento dos primeiros soldados


transmutados.

924

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Chegada dos Crinsom e a assinatura do


grande pacto. E o surgimento do culto
a Tanis.

940

Morte de Filam, mudana de nome do reino


da Moldnia para Filanti.

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Unificao e formao do Imprio Aktar.

941

---

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Incio da escravizao dos bestiais, que


so usados como mo de obra escrava
pelos Crinsom. Rebelio de bestiais
contida pelos Crinsom. Punies severas
e diversas mortes.

942

---

---

Expanso do Imprio Aktar com a


criao das demais cidades.

949

---

---

Ruptura dentro do poder e revoltas


comeam a ocorrer. Os 3 discos lunares
so roubados do templo da Lua. Tropas
Crinsons participam de ataques s

76

Livro de Ambientao
cidades de Ebla e Alakh, auxiliando as
tropas de Senaquerib.

951

O Conselho Dercans consegue depor os


Fanticos da Sagrada Aliana e
reassumir o poder. Safdar, aps ser
coroado imperador renova o Grande
Pacto com os Crinsons.

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952

---

Evan encontrou o osis de


Eudan, nome da floresta que
circunda o Domo. Foi batizado
Tropas Crinsons participam de ataques a
de Domo de Arminus, em
cidade de Nim, Nipor e Husar,
homenagem ao mago do grupo
auxiliando as tropas de Senaquerib.
que passou meses estudando a
estrutura. Fundao da colnia
de Bismosr.

959

---

---

Hanzalah, aps ser coroado imperador,


renova o Grande Pacto com os Crinsons.

990

Aza se retira para o norte, onde funda


Azanti e constri Zanta.

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1048 ---

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As tropas do Imprio Aktar alcanam a


Pennsula de Tessaltar. Uma grande
batalha d inicio e apesar do nmero
superior, o imprio Aktar obrigado a
fugir para no ser aniquilado.

1090 ---

Tribos orcos da Cadeia


Mornica se organizaram sob
um forte lder, o orco guerreiro
Druai-Rir. Esse orco liderou os
povos brbaros das cadeias
Mornicas contra Eldair.

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Invaso dos Orcos na regio que seria


1100 futuramente o reino de Ludgrim. Os
Bankdis se preparam para invadir miem.

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Fim da nao lfica. Elfos,


homens e meio elfos lutam
lado a lado contra invaso dos
orcos. Donatar venceu DruaiRir. Donatar cai em combate
vtima de uma flecha
envenenada.

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1020 Fundao da Teocracia de Eredra.

1110

O Cl Bankdis expande sua dominao


dentro da Levnia.

1112 ---

1116

Expulso dos Orcos e fundao do reino de


Ludgrim.

Fundao do Reino de Ludgrim


por humanos e meio-elfos.

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1135

Os Bankdis conquistam Sadon, a ltima


cidade da Levnia.

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---

Ras'Zoul, filho de Alevos, se torna o


1140 Imperador da Levnia, surgimento da Seita
e inicia de sua expanso.

Anes em Blur recebem


noticias da Seita e iniciam a
construo da fortaleza de Tar.

---

1145 Os Bankdis se infiltram em Ludgrim.

Trmino da construo de TarInciel. Chegada dos primeiros


Bankdis em Ludgrim.

---

Os Bankdis viajam para o extremo sul e


Mical primeiro elfo de Siltan a
1150 recrutam tribos selvagens de orcos e orgros pisar em Lar. Nova invaso de
e Trols.
orcos a Siltan.

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A Fria do Sul O sul cai, vitima da barbrie


1157 de monstros e selvagens. (Neste ponto eles
dominam a Levnia, Eredra, Ludgrim).

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---

77

Livro de Ambientao
1170 ---

Sobreviventes de Siltan
chegam a Lar com notcias
sobre a Seita. Eldair
abandonada.

1173 ---

Os preparativos para o incio da


dominao dos Elfos Sombrios
--comeam. Um grande exrcito
comea a ser formado.

1174 ---

Ataque dos Elfos Sombrios a


Lar.

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---

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1190

Primeira tentativa de invaso miem pelos


Bankdis.

1197 Os Bankdis se infiltram em Verrogar.

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1200

A queda dos deuses no sul, e o crescimento


da Seita (neste ponto eles dominam
tambm Levnia, Ludgrim, Eredra e
Verrogar).

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1220

Invocao das 13 Portas do Inferno Invaso


--dos demnios em Tagmar.

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1224

Unio da antiga Grande Moldania na Aliana


--dos Povos (com exceo de Filanti).

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1232

Invaso de Dantsem por Verrogar com o


apoio dos Bankdis.

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Sacerdotes tessaldarianos so recebidos


nas aldeias e vilas bestiais e trazem o
culto da deusa da lua. Estes so
conhecidos como os Aucham Enemor e
vistos como mensageiros de uma nova
f.

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1250 Invaso de Marana e miem por Verrogar.

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As cidades tessaldarianas so obrigadas


a contribuir anualmente com mo-deobra para o imprio. Pequenas revoltas
so contidas. Uma grande parte das
tribos de bestiais se converte como a
religio tessaldariana e passam a
integrar os Adoradores da Lua.

1252 Derrota dos Bankdis em Abadom.

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1278 ---

Fundao da ltima ala em


Blur.

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1287 A Grande Traio acontece em Abadom.

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1289 Queda de Marana.

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1290 Filanti se une a Aliana dos Povos.

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1291 ---

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Arsupnpal, aps ser coroado imperador


renova o Grande Pacto com os Crinsons.

1300 Invaso de Luna pelos Bankdis.

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Conquista das cidades-estado birsas


vassalas.

1310 Queda de Luna.

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1312 Invaso de Runa pelos Bankdis.

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Onda de invaso de caadores Crinsons


na regio do litoral da Baia de

1241 Dantsem se rende aos Verrogaris.

1242 ---

1245

1275

Invaso de Abadom pelas foras Bankdis


vindas de Levnia.

Segunda invaso de Abadom pelas foras


Bankdis.

78

Livro de Ambientao
Tessaldar. Os bestiais aprisionados so
levados para as minas e os grandes
festivais a deusa Tanis.
1340

Tronum, a capital de Abadom, cai sobre o


poder Bankdis.

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1342

Invocao da Besta Infernal, queda de


Runa.

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1347 Invaso de Plana pelos Bankdis.

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1348 Invaso de Filanti pelos Bankdis.

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1350 ---

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Tentativa de invaso das cidades-estado


dctineas rechaada.

1365 Fundao de Acordo.

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1389 3 tentativa de invaso de miem.

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Trgua entre os Senhores Infernais. Morte


1390 de Alvr XI da Moldnia. Os demonistas
conseguem invadir miem.

Incio do Levante dos Mortos.

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Fuga de Malim e corajosos aventureiros


1391 para Acordo. Plana subjugada ao poder
demonista.

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1392 A apario do Grande Sbio.

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1393 Inicio da Jornada pela Unificao.

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1402

Morrigalti vencido em miem, ele o 1


Prncipe do Inferno derrotado.

1403 Batalha dos Mil Mrtires (em Azanti).


1405

Unificao. A Batalha Final acontece e se d


a Revoada dos Demnios (expulso).

Final do Levante dos Mortos.

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1406

O Norte se liberta da dominao Bankdi,


Filanti assume o controle de Azanti.

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1407 O Sul se Liberta da Dominao bankdi.

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1420 Invaso dos Drages em Abadom.

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1449 Morte do Mais Sbio.

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1450 Fim da Unificao.

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Grande parte das naes, comeando por


1451 Verrogar, declararam sua independncia de
Saravossa.

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1452

A Moldania se separa em duas naes,


Calco e Conti.

1457 ---

Reaproximao de Lar a naes


vizinhas, principalmente mien --e Ludgrim.

1468 Fundao da Magocracia de Portis.

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1476 ---

Sai a expedio de Edil Nargo.

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1478 ---

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Sarktom, aps ser coroado imperador


renova o Grande Pacto com os Crinsons.

1480 ---

Chegada da expedio e
comea a construo do forte
estrela do mar.

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1483 ---

Os humanos travam contato


com os Napois.

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79

Livro de Ambientao
1485 ---

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Derrota de Sarktom, imperador de


Aktar, pelas cidades-estado birsas do
sul, na Batalha de Oscamad.

1486 ---

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Assassinato de Sarktom por Banpal,


meio-irmo de Assur, filho de Sarktom.

1487 ---

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Assur combate, derrota e esfola seu


meio-irmo Banpal.

1488 ---

Ocorre motim e Colizei Prada


foge com um navio, forte
atacado e destrudo por
Sekbets e Elfos Sombrios.

Assur ascende ao trono como novo


Imperador Aktar e renova o Grande
Pacto com os Crinsons.

1489 ---

Os humanos so presos pelos


Sekbet e Elfos Sombrios.

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1490 ---

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ltimas rebelies oligarcas contidas por


Assur.

1491 ---

Edil vence o Labirinto.

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1492 ---

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Submisso das cidades-estado birsas do


sul por Assur.

1494 ---

Uno fundada e os humanos


travam contato com os Gouras
e os Mortos vivos.

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Inicio da guerra entre Verrogar e Dantsem,


1495 quando Verrogar conquista um acesso ao
mar.

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1496 ---

Reconstrudo o forte estrela do


mar.

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1498 ---

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Nova tentativa fracassada de invaso do


Imprio Aktar s cidades-estado
dictneas. Tiuz, filho de Assur
capturado por Asana.

1499 ---

Chega o barco de Adonias e


forjada a aliana entre Adonias
e Edil.

Assur rechaa rebelies das Cidadesestado Birsas e de uma tentativa de


golpe por oligarcas aktares.

1500 Dias atuais.

Dias atuais.

Dias atuais.

80

Livro de Ambientao

Consideraes Finais
Com essas palavras encerramos este primeiro "passeio" sobre Tagmar, leitor. Neste livro, no nos
preocupamos em descrever em demasiado ou carregar em detalhes nenhuma das regies. Mas no se
preocupe. H livros com textos mais ricos de todos os territrios aqui descritos, tais como: Livro dos
Reinos, Terras Selvagens e O Imprio. Outros detalhes do universo de Tagmar esto descritos em livros como
o Livro das Ordens Sacerdotais e os respectivos guias de cada colgio de magia. Alguns locais da ambientao,
como cidades e vilas, so detalhados nas Aventuras Prontas ou mesmo nos contos presentes nas Crnicas de
Tagmar.
Aliado a isso, o Mestre pode detalhar, expandir... criar. Estes livros devem ser um ponto de partida, um alicerce
onde sejam acrescentadas raas, lnguas e eventos. Onde a histria se modifique, onde surjam cidades e
nasam heris.
Mas, caso queira ajudar a expandir ainda mais esta ambientao, sinta-se convidado a participar das
discusses oficiais em nosso frum. Neste exato momento, h outros livros da ambientao, ou mesmo de
regras, em discusso e muitas outros esperando pela sua colaborao!
Aproveite o jogo, aventure-se, e seja o criador de seus prprios sonhos!

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