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Obtendo uma malha inicial

Uma vez que o item que estou criando um item unisex eu no estou muito preocupado
com a seleo de um macho ou fmea malha assim que eu vou carregar no mash base com
ajudantes como mostrado abaixo ..

Isso
zumbido

me

um

uma malha que pode ser visto direita. H muito mais geometria acontecendo l do que o
que precisamos, mas MakeClothes tem disposio para escolher a geometria auxiliar que
precisamos e ignorar o resto.
Abaixando um pouco no menu, encontramos uma guia chamada "Show Selection"

Dadas as formas de cada uma das selees mostradas e o que estamos tentando criar, neste
caso vamos selecionar "Select Tights"
Ao faz-lo, somos jogados no modo "Editar" na malha humana. Ns ainda no temos nada
muito til agora, mas isso fcil de corrigir.
Copie a malha selecionada, batendo Control D e, em seguida, clicando com o boto direito
do mouse (a menos que voc tenha invertido os botes, caso em que seria o boto
esquerdo). O ponto de fazer isso manter a posio da malha de vesturio onde ela pertence,
que est em coordenadas (0,0,0).
Separe a cpia da malha humana digitando "P" e selecionando "Seleo" no menu suspenso.
Volte ao modo de objeto e selecione a cpia de malha e selecione o original humano com
malha de ajudantes. Esta ser uma verdadeira deselection da malha de roupas em que
estamos trabalhando, caso contrrio, o prximo passo far com que voc perca o que voc
fez at agora.
Agora que a malha humana foi selecionada novamente, digite X para excluir a malha e movla para fora do seu caminho para que voc possa fazer as prximas etapas no processo.

Este ser o seu ponto de partida no processo. Se voc quis criar calas justas para seu carter
voc ainda no feito porque h um grupo de outras coisas que voc necessita fazer para
fazer este trabalho como uma parte de roupa para MakeHuman.
Examinando o que temos aqui alguns dos itens que precisamos cuidar aqui so os seguintes:
1. T-shirt de manga comprida ou camiseta de manga curta?
2. Que tipo de coleira?
3. T-shirts no tm pernas.
Com essas trs coisas em mente, como mnimo, esta malha vai exigir alguma
edio. Tambm h um monte de cruft que vem com esta malha que est indo para
viagem-nos mais tarde na linha por isso temos de cuidar de que antes de esquecer.

Cruft Cleanup
Quando o humano com ajudantes malha foi carregado havia vrios materiais que foram
carregados com ele. MakeHuman no pode lidar com roupas com mais de um material
associado a ele. Portanto, precisamos excluir todos esses. Uma vez que os materiais padro
so todos apagados adicionar um novo material e definir a sua cor difusa para uma cor
desejada.
A malha tambm vem com grupos de vrtices que vo nos morder quando rodamos o
gerador MakeClothing. Ele vai reclamar que os vrtices so em vrios grupos e se recusam a
ir mais longe.

Eu realmente uso isso para minha


vantagem. Indo para o modo de edio vou selecionar os grupos de vrtices "Mid" e "Left"
em seqncia e depois excluir os vrtices agora selecionados, digitando "X" e, em seguida,
selecionando "Faces" para excluir.

Eu

acabar

com

metade

de

um

conjunto

de

calas

como

esta:

Agora hora de comear realmente trabalhar e transformar isto em um t-shirt.


Agora volto ao modo de objeto e apague todos os grupos de vrtices, uma vez que eles s
entram no nosso caminho mais tarde.

Editando a malha de roupas


Trabalhar na metade da malha de cada vez torna as coisas um pouco menos complicadas e
confusas. Voc no tem que fazer isso se voc no quiser. Os deuses do Blender no o
derrubaro se voc trabalhar em toda a malha de uma s vez, mas trabalhe comigo aqui,
esta a maneira que aprendi a fazer isso.
Precisamos nos livrar das pernas e parte dos braos dessa malha. Indo para o modo de edio
use qualquer mtodo de seleo que voc preferir. Eu uso o "seletor de pintura" para a maior
parte. Voc deseja selecionar as peas que voc no deseja e, em seguida, excluir as faces.

Na prxima ilustrao voc ver os rostos que queremos remover destacados em


ciano. Depois de inspecionar o modelo de todos os ngulos estamos agora prontos para
apagar os rostos que no queramos.

Ao digitar "X" e selecionar rostos, agora temos a malha bsica de um T-Shirt, como mostrado

na prxima ilustrao.
H coisas que
eu ainda no gosto sobre essa malha, ento vamos fazer alguma limpeza.
Olhando a bainha inferior da camisa eu gostaria de ser mesmo toda ao redor. Voltando ao
modo de edio Eu vou para o modo de seleo de borda, selecione uma borda na parte
inferior, v para "Select-> Edge Loop" para que toda a borda inferior esteja
selecionada. Ento eu vou escalar no eixo Z por um fator de zero. Eu vou puxar essa borda
inferior para baixo um pouco para que os rostos no so smooshed muito. Ento eu vou
digitar Alt-S e escala que borda ligeiramente usando o fluxo natural das bordas verticle
como um guia fazendo a curva lateral suavemente.
Uma vez que est tudo feito, devemos ter algo olhando um pouco melhor.

Vamos marcar algumas costuras

Desembalagem UV
Mais tarde, quando voc usar este pedao de roupa tendo os UVs desembrulhados
corretamente vai ao longo de maneira de fazer roupas de aparncia afiada. Fazendo este
"direito" voc primeiro deve marcar algumas costuras. Neste caso, eu vou marcar uma
costura ao longo da parte superior do ombro para baixo do brao em uma linha reta. Ento
eu vou marcar outro to perto do centro do lado da camisa como eu posso subir o lado,
atravs da axila e para baixo o interior do brao.

Painel de ferramentas UV

Quando aplicamos o modificador de espelho posteriormente, essas costuras sero


duplicadas corretamente.

Dado que podemos querer ajustar esta malha um pouco, este seria um bom momento para
carregar a malha genrica humana novamente para ver como nossa roupa apropriada.
Ao escrever este tutorial e preformar este passo eu notei alguns pedaos da malha de
roupas que estavam colidindo com a malha humana. Selecionando todos (digite A) a malha
no modo de edio Eu invoquei Alt-S e escalado a malha ao longo de suas normais muito
ligeiramente permitindo que a camisa seja espaada alm da malha humana. Isso tambm
pode ser explorado usando uma simulao de pano para dar o TShirt "pendurar" no corpo.

Agora seria um bom momento para adicionar o modificador de espelho.


Com a malha no modo de objeto, v para a guia com a chave e selecione "Espelho". Voc
pode querer jogar com a configurao de limite de mesclagem um pouco para se certificar
de que as metades da T-Shirt esto todas conectadas.
Isso mostra as configuraes que eu usei para este tutorial. Quando voc tem certeza que
as coisas parecem "OK", clique em aplicar antes de esquecer. No fazer isso ter

implicaes ruins mais tarde.

Agora podemos terminar o processo de desembrulhar os nossos mapas UV entrando no


modo de edio, certifique-se de que toda a sua malha est selecionada e usando a caixa
de ferramentas que mostrei acima (ou uma alternativa) sleect Unwrap-> Unwrap.

Voc obter um UV que se parece com a imagem direita. Voc pode salvar isso do editor
de imagens para uso posterior. Se voc quisesse (em ciclos) adicionar em um logotipo da
equipe ou outro tal voc poderia usar Gimp para criar uma textura da imagem para caber o
UV. Deixo isso ao leitor como um exerccio intelectual.

Pontas soltas
Ns no estamos completamente terminados, mas estamos chegando l muito
rapidamente.

O prximo passo ir at a guia


Propriedades do objeto e dar a essa pea de roupa um nome exclusivo. O nome do objeto
vai ser o nome que usado por MakeClothing para identificar a roupa, determinar o
diretrio eo nome do arquivo que os produtos acabados vo ter.
O prximo item na agenda definir a profundidade Z para a roupa. MakeHuman usa ZProfundidade para determinar sobreposio entre duas peas de vesturio. Por exemplo, se
um casaco foi adicionado roupa de um personagem estava vestindo seria desejvel ter a
jaqueta esconder as pores do TShirt que no seria visvel.

A ferramenta MakeClothing fornece essa capacidade. Indo para a


aba Mostrar Z Profundidade na ferramenta MC voc selecionar o tipo de roupa no menu
suspenso e clique em "Definir Z Profundidade" e sua profundidade Z est corretamente
definido.

Tambm precisamos dar ao MakeClothing algumas informaes


de licenciamento. Sortudo H uma guia "Mostrar Licena" para ser ativada. Coloque seu
nome no bloco de autor e adicione algumas tags que ajudaro voc a encontrar sua roupa
mais tarde no MakeHuman.
A nica razo que eu sugiro passar por esta etapa que h um aviso que MakeClothes ir
emitir se voc no colocar seu nome no bloco e ele detecta "desconhecido" em vez
disso. "Desconhecido" o valor padro que o plugin preenche a caixa quando ele
carregado.
Nenhuma razo que voc no poderia colocar um nome de tela l em vez disso.
Estamos prontos para fazer oficialmente roupas.
Clique no boto MakeClothes e a roupa ser gerada.
Ainda no feito, seria bom ter uma imagem em miniatura associada com a roupa, no
? Simples.
Certifique-se de salvar o arquivo .blend antes de ultrapassar este ponto se voc ainda no
tiver feito isso. Defina seu mundo em ocluso ambiente e coloque o modo de exibio em
renderizado. Usando o programa de captura de tela favorito, selecione a rea ao redor do
modelo de roupas e salve o resultado como {clothesname} .thumb onde {clothingname}
corresponde ao nome que voc deu a malha antes. Ser pai para salv-lo no mesmo
diretrio que o arquivo .mhclo MakeClothing criado. Quando voc invocar MakeHuman e
olhar na guia geometrias voc ser recompensado pelo seu esforo pelas roupas que voc
criou aparecendo na lista.

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