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A INTERATIVIDADE COMO PENSAMENTO-AO

Luiz Thomaz Sarmento1

RESUMO
As reflexes acerca da interatividade permeiam produes artsticas diversas
em dana e mediao tecnolgica. Os processos interativos entre bailarinos e
dispositivos tecnolgicos podem ocorrer de diversas formas. Este artigo
apresenta um dos experimentos desenvolvidos durante minha pesquisa de
mestrado intitulada Hipercoreografias: corpo e imagens digitais em
experimentao na Companhia Moderno de Dana cujo foco era a
experimentao interativa e criativa entre os intrpretes-criadores da
Companhia Moderno de Dana e dispositivos mveis digitais. O Experimento
Videcoreogrfico 1 apresenta uma reflexo acerca da criao em videodana
pautada na experimentao livre e na composio de roteiros a partir da
criao de imagens corporais digitais que sintetizem uma forma de
pensamento-ao do corpo durante um processo criativo em dana
contempornea.

PALAVRAS-CHAVE: interatividade; dana; tecnologia

Mestrando em artes pela Universidade Federal do Par (UFPA). Licenciado em Dana


(UFPA). Graduando em Comunicao Social habilitao em Jornalismo pela Universidade da
Amaznia (UNAMA). Professor de Artes do Liceu Escola de Artes e Ofcios Mestre Raimundo
Cardoso. Intrprete-criador da Companhia Moderno de Dana.

Estudar o fazer artstico em dana em um mundo mediado pela


tecnologia refletir sobre os processos de interao do homem com as
mquinas e dos homens entre si na contemporaneidade. Essa reflexo
abrange tambm uma condio humana cuja subjetividade encontra-se
fragmentada em uma rede digital e sobre uma dana que parte do princpio da
interatividade como um processo de trocas simblicas.
Nessa perspectiva, foram propostos durante minha pesquisa de
mestrado uma srie de 20 experimentos intitulado Experimentos
Videocoreogrficos nos quais desenvolvi pesquisas de movimento envolvendo
a criao coreogrfica associada criao de imagens por meio de dispositivos
mveis digitais. Os sujeitos participantes, 10 intrpretes-criadores da
Companhia Moderno de Dana2, vivenciaram diversos modos de interao com
os dispositivos que culminaram em videodanas e fotografias que representam
um pensamento em dana e mediao tecnolgica impulsionado por um
relao dialgica com as mdias mveis. Este artigo abordar um pouco do
Experimento Videocoreogrfico 1.
A interao conceito recorrente nos estudos que se desdobram sobre
a tecnologia seja na cincia ou na arte e essa discusso se intensifica com a
ampliao das possibilidades interativas atravs das mdias digitais.
Recortando esse percurso para a contemporaneidade, momento em que o
computador e outras mdias passaram a se tornar dispositivo de fcil acesso a
grande massa da populao e tambm ferramenta de criao artstica, faz-se
necessria a constante atualizao do conceito de interatividade e, para isso, a
interdisciplinaridade fundamental para conceituar o processo de hibridizao
da dana com outras linguagens digitais.
De forma resumida, podemos entender interatividade como o processo
no qual dois sistemas dialogam em constantes emisses e recepes de
estmulos ou informaes simultneas. Nesta definio geral toda e qualquer
troca envolvendo seres humanos poderia ser definido como interao, pois
ambos os sistemas tem a potncia de produzir aes no ambiente e responder
a ele. Logo, o gesto humano, seja ele de carter funcional ou esttico, o que
2

Companhia de dana contempornea de Belm do Par que desenvolve h 10 anos


pesquisa e criao coreogrfica em dana contempornea. Atualmente conta com 10
intrpretes-criadores sob a direo artstica de Ana Flvia Mendes Sapuchy.

inclui a dana, acaba por ser a forma pela qual a inteno ou meta de ao do
bailarino se materializa no mundo.
Na relao humano-mquina a interao se d entre sistemas de
naturezas distintas o que caracteriza uma forma peculiar de dilogo. O trabalho
do pesquisador Paul Pangaro em seu artigo What is interaction? Are there
different types? visa apresentar um parmetro sobre as diversas formas de
interao naturais e artificiais. Desse modo explica que a interao entre um
sistema aprendiz (o homem) e um simples linear (o computador, por exemplo)
desenvolve-se a partir da ideia de feedback ou auto correo conforme
explicita abaixo:
Modelos cannicos de Interao Humano-Computador so
baseados em um loop - estrutura do arqutipo de feedback. A
informao flui a partir de um sistema (talvez um computador
ou um automvel) atravs de uma pessoa e de volta atravs do
sistema de novo. A pessoa tem um objetivo, ela atua para
alcan-lo em um ambiente (fornece a entrada para o sistema),
ela mede o efeito de sua ao sobre o meio ambiente
(interpreta sada do sistema de feedback) e, em seguida,
compara resultado com a meta. A comparao (diferena
rendimento ou congruncia) dirige a sua prxima ao,
iniciando o ciclo novamente. Este um simples auto-correo
do sistema, mais tecnicamente, um sistema de primeira ordem
ciberntica.3(PANGARO, traduo nossa)

Em um ponto de vista circular o artista age sobre o meio segundo uma


meta produzindo um input, ou entrada, e a mquina decodifica a informao de
entrada e responde ao emissor, emitindo um output, ou sada, configurando
assim uma relao de auto-regulao. A mediao entre os sistemas humano e
mquina se d por meio de interfaces tcnicas que em decorrncia de
pesquisas seminais em ciberntica e realidade virtual tem adquirido cada vz
mais autonomia de ao desenvolvendo conexes cada vez mais sofisticadas
e eficientes como o caso da integrao com sistemas audiovisuais.

Canonical models of computer-human interaction are based on an archetypal


structurethe feedback loop. Information flows from a system (perhaps a computer or a car)
through a person and back through the system again. The person has a goal; she acts to
achieve it in an environment (provides input to the system); she measures the effect of her
action on the environment (interprets output from the systemfeedback) and then compares
result with goal. The comparison (yielding difference or congruence) directs her next action,
beginning the cycle again. This is a simple self-correcting systemmore technically, a firstorder cybernetic system.

As tecnologias de interface integradas em sistemas


audiovisuais digitais permitem, atualmente, uma srie de
investigaes sobre a inter-relao entre realidade-virtualidadeobservador-entorno. Ao contrrio das imagens analgicas, os
dados digitais permitem a variabilidade e a manipulao dos
parmetros de informao que constituem a representao.
Diversas obras de media art que empregam sistemas
retroativos e imagens digitais costumam considerar, direta ou
indiretamente, as possveis variaes que o observador, por
meio da interface, pode gerar na obra a partir da manipulao
de dados, bem como a faculdade de gerar novos espaos ou
entornos visuais. (GIANNETTI, 2006, p. 125)

As interfaces integradas a sistemas audiovisuais tem proporcionado a


criao de inmeros dispositivos digitais que alm da rpida produo,
manipulao e transmisso de imagens e sons so acrescidas do potencial da
mobilidade que facilita a sua incurso em diversos contextos. Nesta pesquisa
foram utilizadas cmeras de celular, tablets e cmeras de vdeo.
Os Experimentos Videocoreogrficos 1 desenvolveram-se por meio de
experimentaes livres com a cmera fixa em que, em duplas, os sujeitos
exercitaram possibilidades de diferentes ngulos, enquadramentos,
perspectivas e pontos de vista do corpo, alternando momentos de pesquisa de
movimento com e para o dispositivo com o registro individual ou
compartilhado da mesma.
O registro poderia ser feito pelo prprio sujeito (Figura 3) ou pela dupla
estabelecida (Figura 5) mas, por um caminho ou por outro, ambos deveriam
dialogar sobre uma proposta de videodana solo criada a partir de uma
estruturao da experimentao livre (Figura 4). Os solos deveriam partir da
percepo das imagens corporais produzidas nas experimentaes visuais
com os dispositivos criando uma sequencialidade lgica das imagens.

Figura 3: Momento 1: experimentao livre do intrprete-criador Feliciano Marques.


Foto: Arquivo pessoal de Luiz Thomaz Sarmento.

Figura 4. Momento 2: estruturao/roteirizao da videodana solo.


Foto: Arquivo pessoal de Luiz Thomaz Sarmento.

Figura 5. Momento 3: registro da videodana de Feliciano Marques pela intrpretecriadora Luiza Monteiro.
Foto: Arquivo pessoal de Luiz Thomaz Sarmento.

A conexo criativa entre bailarino e dispositivo representa uma forma de


trabalhar com permutaes e combinaes coreogrficas tanto de corpos
orgnicos como de corpos siliclicos pois no apenas os bailarinos criam mas
os dispositivos tambm tem sua autonomia durante o processo. Alm desses
dois elementos, as imagens que os dispositivos registravam apresentaram
outro estgio de observao.
Pra mim um espao entre. Tem um instrumento que informa,
produz, [...] eu to manipulando o olhar da pessoa e to
manipulando a minha composio porque eu vou repetir ou
ento eu vou produzir um outro efeito, uma outra ondulao
nas minhas costas ou um outro levantamento da minha
cabea. Ento, aquele instrumento vai modificar a forma da
minha composio contempornea real, entendeu? Porque eu
sei que ta l, ele pode ir pra onde eu quiser, pode ir pra minha
frente, pra minha costa, pode ir pra cima e pode ir pra baixo.
Ento, talvez eu consiga, depois da tua pesquisa, sair daqui
com pensamentos diferenciados desse meu olho externo, [...]
Porque a cmera t me dando isso [...] Tem um lugar ali e, ao
saber que ele pode se mexer, eu modifico a minha composio
contempornea real e bvio que depois eu vou conseguir
manipular muito mais porque acho que a grande sacada [...]
a gente permitir que o vdeo, esse instrumento, possa colaborar
pra modificao da nossa composio contempornea real,
muito mais do que a virtual, porque a virtual a gente sabe que
d pra mudar, a gente que d pra parecer que a gente t
sentado mexendo o cabelo de cabea pra baixo, vai parecer
que eu to andando na lua, a gente sabe que existem muitas
possibilidades, a gente tem que ter pacincia, instrumentos e
tempo pra fazer. Agora e aqui, e a presena dessa tecnologia
na nossa vida real, como que isso modifica o nosso fazer, eu
acho que esse o grande estmulo.4

O depoimento acima apresenta uma das discusses recorrentes nos


debates aps os experimentos que se refere influncia da interface criativa
no processo de experimentao. A bailarina Luiza Monteiro sentiu-se instigada
a modificar sua movimentao a partir da visualizao de um olho externo, o
olho da cmera. O movimento foi contaminado pela tecnologia atravs da
visualizao externa do movimento por intermdio do vdeo. Essa atitude
refere-se a um reposicionamento do bailarino no processo de criao no qual
ele passa a ser tambm observador de si mesmo e no apenas parte
integrante da obra de arte.

Depoimento da intrprete-criadora Luiza Monteiro registrado em vdeo.

Esse processo gerou uma relao de complementaridade entre o corpo


orgnico e as interfaces criativas, ampliando as possibilidades de inter-ao
ao entre. A interatividade cria um ciclo peculiar de pensamento-ao que
surge do desejo de interao do corpo orgnico do homem e de suas
extenses tecnolgicas com o meio externo; e que refletem em todos os
mbitos da vida na contemporaneidade, incluindo a dana.
(...) o pensamento, as atos, as necessidades e os desejos
humanos, em interao, inventam novos conhecimentos e
novas tecnologias, que por sua vez geram novas aes,
necessidades, desejos e pensamentos. Esse encadeamento
no linear, nem cclico; no possui um incio, ponto de origem
ou de chegada. Se, para efeito de anlise, direo e sentido
fossem estabelecidos a esse encadeamento, diversas
possibilidades se apresentariam pensamento gerando ao,
gerando tecnologia; ao gerando conhecimento, gerando
tecnologia; desejo gerando ao, gerando pensamento e
infinitas alternativas surgiriam a partir do acrscimo de
instncias a esse quinteto (pensamento, ao, desejo,
necessidade, tecnologia), retirado do que aqui est se
considerando como o prprio homem. (MENDES, 2010. p. 26)

O gesto na dana fruto desse encadeamento rizomtico entre


pensamento-ao-conhecimento-tecnologia mas que podem ser resumidos no
binmio pensamento-ao quando vista sob a tica de que nossos corpos so
contaminados por tudo a nossa volta e por sua vez contaminam o meio em
resposta aos diversos estmulos e a partir das mais diversas metas. Deslocar o
papel do bailarino durante a pesquisa do movimento, momento significante no
processo de auto-conhecimento e auto-referencialidade na dana
contempornea, e apontar para outras perspectivas de criao cujo eu se
fragmenta nos inmeros suportes tecnolgicos aos quais estendemos nosso
corpo, mostrar possibilidades de reconstruo da prpria corporeidade.
Reflexo de um corpo que se constri na ao, de uma ao que se constri no
pensamento e por conseguinte, no pensamento que se constri em ao.
Corpo-pensamento-ao mediados e imediatos.

REFERNCIAS

GIANNETTI, Cludia. Esttica digital: sintopia da arte, a cincia e a


tecnologia. Belo Horizonte: C/Artes, 2006.
MENDES, Ana Carolina. Dana contempornea e o movimento
tecnologicamente contaminado. Braslia: Editora IFB, 2010.
PANGARO, Paul. What is interaction? Are there different types?.
Disponvel em <http://www.dubberly.com/articles/what-is-interaction.html>.
Acessado em 15/06/2012.