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Edio Online

Manual Bsico
2 Edio
Verso: 2.5

Autor: Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com)


Edio: Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com)
Ilustrao de Capa: Domnico Niemayer Gay (do.grafite@gmail.com)
Design de Capa: Aline Rebelo (aline.rebelo@gmail.com)
Ilustraes: Domnico Niemayer Gay (do.grafite@gmail.com)
Ilustrao dos Faen pag 13: Julia Arostegi (julia.arostegi@gmail.com)
Design e Diagramao: Luciano Abel (luciano.abel@gmail.com)

Agradeo a meus pais e minha esposa


Aline por sempre me apoiarem e acreditarem nesse projeto.
Agradeo aos meus amigos Luciano Abel e Domnico Niemayer Gay pela ajuda no
desenvolvimento do livro.
Agradeo Kaique de Oliveira, Andr Luis Sonnemaker Silva, Yon Lima, Stephan Johann e Raul
Bezerra por ajudarem sempre com o sistema. Seja com materiais, ajuda no forum do site ou tudo
que fizeram para que o sistema pudesse sempre melhorar.

Agradeo a todos do frum do site e fs do sistema: UtarefsoN, Takeru, erikfn, Gurgel, malagueta,
ShaoKan666, MadClown, SrDock, alyssonrpg, Fantasma, jaobalista, levithanvl, Sweet Liar,
BlueFenix, Warden, Warrior Gurard, TheBlackInk, Gelatto, Baltazar, Asuka, Spinix, Torganus,
lukagabriel, RyokaZ, valberto, allangron, Martini, Kilapo_MB, vagnerd, Arquimago, pramon71,
Owl Guardian, Zenon, ShinTiago, HanEric, Duttones e todos os 6.072 usurios registrados.
Agradeo tambm aos meus amigos que ajudaram a testar e jogar o sistema, Bruno Henrique
Junges, Augusto Joey Vargas, Eduardo Coveiro Cadore, Thomas Trento, Henrique Appelt,
Gustavo Serafim, Thiago HC Carvalho, Daniel Centeno e Homer J. Simpson.
E agradeo a todos aqueles que continuam jogando e apoiando o RPG nacional.
Agradeo a todos pelo apoio, divulgao e testplays do sistema! Este sistema foi
criado para vocs se divertirem, e espero que tenha dado certo!

Que rolem os dados!!!

www.mightyblade.com
www.coisinhaverde.com

Porto Alegre
2012
Tiago Junges

Manual Bsico
2 Edio

Porto Alegre
2012

4
NDICE
Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06
Captulo 1: Regras Gerais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 07
Captulo 2: Raas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Captulo 3: Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Espadachim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Guerreiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Brbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Paladino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Ladro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Feiticeiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Sacerdote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Captulo 4: Equipamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Captulo 5: Toques Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Captulo 6: Mestre de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Captulo 7: Regras Opcionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Captulo 8: Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Captulo 9: Tesouros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Ficha de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

5
Introduo
Este livro possui todas as regras para jogar o RPG Mighty Blade. Mas antes de qualquer
coisa, necessrio entender os conceitos deste incrvel jogo que o RPG.

RPG uma sigla que significa Role Playing Game, ou traduzindo: Jogo de Interpre-
tao de Papeis. Basicamente um jogo onde cada participante cria seu personagem e
interage com os outros, e apesar do que muitas pessoas desinformadas dizem, um dos jogos
mais saudveis para a mente. Alm de incentivar a criatividade, o RPG um jogo coope-
rativo aonde todos devem se ajudar para poder alcanar grandes objetivos. Incentivando
assim o trabalho em equipe e a socializao.

Existem muitos RPGs no mercado, e eles so separados por Sistemas. Cada sistema de
RPG um conjunto de regras para ajudar os jogadores a entenderem o que est aconte-
cendo com seus personagens, e qual ser o resultado de suas aes. A maioria dos sistemas
de RPG utiliza dados para determinar estes eventos aleatrios. Existem inclusive sistemas
que utilizam dados multifacetados. O sistema Mighty Blade utiliza dados comuns de 6 lados
para facilitar (tambm chamados de d6). Dados multifacetados s so encontrados em lojas
especiais.

Outro conceito importante de entender o Cenrio. Cenrio o mundo de jogo, o


tema a ser abordado pela historia do jogo. possvel jogar em cenrios variados, desde uma
aventura nas historias de Star Wars, at encarar monstros bizarros de O Senhor dos Anis.
O primeiro sistema de RPG, o D&D, foi criado a partir de jogos de guerra de mesa e utiliza
o cenrio de fantasia medieval (mesmo de O Senhor dos Anis). O Mighty Blade tambm
utiliza este tipo de cenrio. Fantasia Medieval muito abrangente e abre oportunidades
para sua imaginao no acabar.

Consideraes
O Mighty Blade um sistema de RPG simples e especial para jogadores iniciantes. Este
livro o resultado de cinco anos de desenvolvimento e aperfeioamento. Suas regras fceis
tornam o jogo mais rpido e emocionante para qualquer tipo de jogador. Alm da rapidez,
o Mighty Blade oferece habilidades que possibilitam infinitas combinaes de personagem,
tornando cada personagem nico.

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1 - REGRAS GERAIS
Se voc quer paz, se prepare para a guerra!
- Vegetius.

distncia. A dificuldade dos ataques igual defesa


Dados do oponente. Se acertar, retire da vida do oponente
Em muitos locais deste livro voc ver o termo a quantidade de dano que sua arma causa (veja no
1d6, 2d6, 3d6, etc. Esta a maneira para dizer quan- captulo 4).
tos dados rolar. Rolar 2d6 significa que voc ter que
rolar dois dados de 6 lados. Os dados de 6 lados so Exemplo: Um personagem est usando uma Espa-
dados comuns como os encontrados na maioria dos da Longa (Corporal; dano = 10) e decide atacar um
jogos de tabuleiro e general. So fceis de serem en- Goblin. Como um ataque corporal, ele rola 2d6 e
contrados para vender. soma sua Fora, resultando 14. Como a Defesa do
Goblin 12, ele acerta o Goblin. O Goblin possui 10
pontos de vida, como o golpe do personagem acertou
Ficha do Personagem ele retira 10 pontos de vida ficando com 0. O Goblin
foi derrotado!
Todo jogador possui uma Ficha de Personagem
onde consta todos os dados e informaes. Entenda Magias
um pouco da mecnica do sistema e ento crie um
personagem. No final deste livro est a ficha de per- Para fazer magias normalmente se faz um teste de
sonagem para voc imprimir e jogar com seus amigos Inteligncia ou Vontade (a sua escolha). A dificul-
(voc pode encontror a ficha para download no site). dade deste teste est escrito na magia. As mos do
conjurador devem estar livres ou carregando itens
Testes canalizadores de magia. Algumas magias exigem que
voc esteja carregando um item especfico (Orbe,
O Mighty Blade um sistema baseado em testes. Cajado ou Varinha).
Para fazer qualquer teste, role 2d6 e some o atributo
a ser testado. Compare com uma dificuldade pr-es- Exemplo: Um personagem decide fazer a magia Tro-
tabelecida ou escolhida pelo mestre. Esta dificuldade vo. Como descrita na magia a dificuldade 10. Ento o
varia normalmente entre 10 e 16 sendo a dificuldade personagem rola 2d6 e soma com sua Inteligncia (que
mais comum 12. Se o resultado for igual ou maior maior) resultando em 11. Como 11 igual ou maior
que a dificuldade, o teste foi bem sucedido. que 10, a magia funcionou perfeitamente.

Exemplo: Um personagem encontra um muro de Mana


pedra no meio de seu caminho e decide que quer es-
calar. O mestre ento avalia a situao e impe a difi- Magias e algumas outras habilidades consomem
culdade 12. Para poder escalar, o personagem precisa pontos de mana. Voc s pode gastar pontos de mana
fazer um teste de Fora. O personagem tem Fora 4, se tiver a quantidade necessria. Uma magia s gas-
ele rola 2d6 e obtm 9. Somando com sua fora resulta ta pontos de mana se conseguir realiz-la (no perde
no total 13 (9 + 4 = 13). Como 13 maior que 12, o mana se falhar no teste de magia).
personagem conseguiu escalar sem problemas.
Exemplo: Aproveitando o exemplo ante-
rior, aps o personagem realizar a magia Tro-
Ataques vo, ele retira da sua mana a quantidade
Os ataques so simples testes na qual usada pela magia (no caso 20). O per-
se usa Fora para ataques corporais sonagem tinha 60 pontos de mana,
e Agilidade para ataques a aps a magia ele ficou com 40.

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tiver habilidade para isto
Recuperao (Exemplo: um brbaro pode
Para recuperar pontos de vida e mana, atacar usando um martelo leve em
precisa descansar por 1 hora para recuperar cada mo, mas ter que rolar 1d6 para
5 pontos de vida e mana. No se pode fazer cada ataque).

y Se quiser abrir uma fechadura usando um Kit


nenhum esforo fsico durante este descanso.
Dormir por pelo menos 6 horas diretas recarrega
mais 30 pontos de vida e mana. de Arrombamento, mas sem ter a habilidade Ar-
rombamento.

Combates y Se quiser fazer uma magia segurando um objeto


que no canalizador (uma espada longa, por exem-
O combate dividido em rodadas. Em cada roda- plo).
da cada personagem ter um turno, onde poder fazer
suas aes. Em um turno voc pode se movimentar
primeiro e ento fazer uma ao. Esta ao poder
ser um ataque normal, usar uma magia ou usar uma
habilidade de ao (veja adiante).
Anatomia da Ficha
Exemplo: No turno do personagem guerreiro, ele
decide correr em direo do ogro e golpe-lo com seu
machado. Depois de sua ao, a vez do personagem Pontos de Vida
feiticeiro que est logo atrs. Ele decide ficar parado
e usar a magia Trovo. Aps isto a vez do ogro, que Os pontos de vida (tambm conhecidos como PV
fica parado e ataca o personagem guerreiro, pois ele ou HP) definem quantos pontos de dano o persona-
est distncia corporal. gem pode agentar at morrer. Estes pontos podem
ser recuperados de trs maneiras: por magia, bebendo
poes, ou descansando. Quando seus pontos de vida
Tempo chegar zero ou menos, seu personagem est morto.
O tempo dentro de um combate diferente do Personagens de nvel 1 comeam com 60 pontos
tempo fora de combate. Para fins de regras, um com- de vida.
bate dura 1 minuto independente de quantas rodadas
aconteceram (o mestre pode estipular mais ou menos
se ele achar mais apropriado). Efeitos que duram tur- Pontos de Mana
nos so considerados segundos fora de batalha.
Os pontos de mana (tambm conhecidos como
PM, MP ou SP) nada mais so que a energia inter-
Inaptido na e espiritual do personagem. Ao decorrer do jogo,
voc poder gast-la para acionar magias ou habili-
Sempre que o jogador tentar fazer um teste na dades. Estes pontos podem ser recuperados de duas
qual ele no est apto, ele deve rolar 1d6 em vez de maneiras: bebendo poes, ou descansando.
2d6 no teste. Isto pode ocorrer quando tentar fazer
alguma coisa sem as ferramentas necessrias ou se Personagens de nvel 1 comeam com 60 pontos
quiser tentar algo que nunca fez. O mestre pode sem- de mana.
pre usar esta regra para resolver situaes inditas.

Exemplos de Inaptido:
Motivao
y Se quiser usar uma arma que sua classe no pos- A motivao do personagem pode ser qual-
sui a proficincia (Exemplo: Feiticeiros no sa- quer coisa que o jogador quiser para seu per-
bem usar armas complexas, ento rolaro 1d6 sonagem. o objetivo do heri ao entrar
para atacar com um machado de batalha). na vida de aventureiro. No h regras e
o jogador pode escrever o que quiser.
y Se quiser atacar com duas armas Alguns exemplos de motivao:
na mesma rodada e no Proteger a sua cidade na-

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tal, Derrotar o Lorde Tira- abaixo est a descrio passo
no, Encontrar seu irmo desa- a passo para construir seu perso-
parecido, etc. nagem.

Passo 1 - Raa: Escolha uma das raas


Atributos descritas no captulo 2: Humano, Ano, Elfo,
Todo personagem construdo com atribu- Halfling ou Orc.
tos e habilidades. Os atributos definem o que seu
Passo 2 - Classe: Escolha uma das classes des-
personagem . Eles podem indicar se seu persona-
critas no captulo 3: Espadachim, Guerreiro, Brbaro,
gem forte, gil, inteligente ou determinado. Exis-
Paladino, Ranger, Ladro, Feiticeiro ou Sacerdote.
tem 4 atributos no Mighty Blade: Fora, Agilidade,
Inteligncia e Vontade.
Passo 3 - Habilidades: Escolha 3 habilidades.
Elas esto escritas no captulo 3 junto com a classe
Fora: o vigor e resistncia fsica do persona-
escolhida.
gem. Usada para resistir fadiga, ataques corporais,
correr, saltar, escalar, erguer pesos, entre outras coi-
Passo 4 - Equipamento: Escolha seu equipamen-
sas.
to. Voc comea com 400 moedas e pode comprar
qualquer coisa que esteja no captulo 4.
Agilidade: a destreza e preciso do personagem.
Usada para fazer acrobacias, malabarismo, se equili-
Passo 5 - Toques Finais: Preencha os detalhes
brar, mover se em silencio, ataques a distncia, entre
restantes da ficha. O captulo 5 explica detalhada-
outras coisas.
mente como fazer isto.
Inteligncia: o raciocnio e capacidade mental
do personagem. Usado para testar seus conhecimen-
tos em diversas reas, percepo, raciocnio. Tam-
bm pode ser usada para magia.

Vontade: a fora de vontade e resistncia men-


tal do personagem. Usado para testar sua concentra-
o, coragem, entre outras coisas. Tambm pode ser
usada para magia.

Habilidades
As habilidades possuem caractersticas diferentes
e devem ser lidas individualmente para sua compre-
enso. Leia mais sobre cada habilidade no captulo 3.
Elas so basicamente divididas em trs tipos:

y Ao: Requer uma ao para acionar.

y Reao: Acionada automaticamente a partir de


um acontecimento.

y Suporte: Est sempre acionada.

Criando uma Ficha


Para jogar Mighty Blade voc precisa
de um personagem. Os quatro prxi-
mos captulos deste livro possuem
esta principal funo. Aqui

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2 - Raas
Para cobrir uma gama maior de cenrios,
o Mighty Blade apresenta neste manual cin- Elfo
co raas bsicas encontradas em quase todos os
mundos de fantasia medieval. Outras raas pode- Descrio: Os elfos so habitantes das florestas sagra-
ro ser encontradas em suplementos e no site oficial: das e seus protetores. So parecidos com humanos, mas
www.mightyblabe.com. so esbeltos, possuem traos angelicais e orelhas pontudas.

Humano Atributos Iniciais:

Descrio: a raa mais comum nos mundos de fanta- Fora 2


sia medieval, e por todos ns sermos humanos (eu espero) Agilidade 4
no existe muita necessidade de descrev-los. Inteligncia 3
Vontade 3
Atributos Iniciais:
Classes comuns: Ranger, Espadachim, Ladro e
Fora 3 Feiticeiro.
Agilidade 3 ----------------------------------------
Inteligncia 3 Habilidade Automtica
Vontade 3 Sentidos Apurados
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Bnus: +1 em um atributo sua escolha.
Classes comuns: Todas. Raa: Elfo
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Inteligncia que envolve percepo e
os cinco sentidos.
Ano
Descrio: Os anes so baixos, mas muito fortes. Pos-
suem grandes e pesadas barbas que o smbolo de honra. Halfling
Vivem em grandes cidadelas entalhadas nas rochas das
montanhas. Descrio: Os halflings so pequenos seres humani-
des muito parecidos com humanos. Possuem em mdia 1
metro de altura e so muito geis.
Atributos Iniciais:

Fora 4 Atributos Iniciais:


Agilidade 2
Inteligncia 3 Fora 2
Vontade 3 Agilidade 4
Inteligncia 3
Classes comuns: Guerreiro, Paladino e Sacer- Vontade 3
dote.
----------------------------------------- Classes comuns: Ladro.
Habilidade Automtica ----------------------------------------
Habilidade Automtica
Vigor da Montanha
Habilidade (Caracterstica) Suporte Tamanho Pequeno
Raa: Ano Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc imune a venenos, e pode ro- Raa: Halfling
lar 3d6 quando fizer testes de Fora para resistir Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer
fadiga. testes de Agilidade para se esconder e mover em
silncio; voc tambm ganha Defesa +1.

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Orc Faen
Descrio: Os orcs so horrendos Descrio: O Faen uma espcie de
monstros que vivem em pntanos e plancies fada de 1m de altura, asas leves e um par de
desoladas. Possuem pele esverdeada e so valo- antenas. Podem ter a mais variada colorao de
rosos guerreiros. So inimigos naturais dos anes seus cabelos. Os Faen vivem em pequenas comu-
e no so bem vistos entre as sociedades humanas. nidades nos interior de grandes florestas.

Atributos Iniciais: Atributos Iniciais:

Fora 4 Fora 2
Agilidade 3 Agilidade 3
Inteligncia 2 Inteligncia 4
Vontade 3 Vontade 3

Classes comuns: Brbaro. Classes comuns: Feiticeiro.


--------------------------------------- ----------------------------------------
Habilidade Automtica Habilidade Automtica
Sangue Orc
Habilidade (Caracterstica) Suporte Asas Rpidas
Raa: Orc Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui +10 pontos de vida. Raa: Faen
Descrio: Suas pequenas asas podem bater bem
rpido lhe dando uma grande mobilidade no ar.
Voc pode voar para qualquer direo e parar no
ar. Porm, este bater de asas cansa,limitando-o a
voar por no mximo 1 hora. No possvel voar
carregar coisas muito pesadas.

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3 - CLASSES
Conhecimento poder!

A classe de seu personagem muito impor-


tante. Ela define quais as habilidades que voc adjacente a ele, e acertar automaticamente. Voc deve
pode escolher. Neste captulo est descrita as 8 clas- estar usando uma arma corporal para fazer isto.
ses principais do Mighty Blade. Outras classes pode-
ro ser encontradas em suplementos e no site oficial: Combate com Duas Armas 1
www.mightyblade.com. Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada
arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve

Espadachim
ser no mximo 2.

Combate com Duas Armas 2


Descrio: O espadachim o especialista em combate Habilidade Suporte
corporal. Suas habilidades so focadas em lutas pessoais Requisito: Combate com Duas Armas 1.
rpidas e precisas. Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada
arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve
ser no mximo 5.
Bnus de Atributo:
For +1 Combate com Duas Armas 3
Agi +1 Habilidade Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 2.
Proficincias: Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada
Usar Armas Simples e Complexas. arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve
ser no mximo 8.

Combate Ttico
Lista de Habilidades: Habilidade Reao
Acrobacia Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc ga-
Habilidade Suporte nha imediatamente um ataque extra em qualquer opo-
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes nente que esteja adjacente.
de Agilidades para equilibrar-se, saltar com preciso e
cair sem se machucar. Corte Arterial
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 30
Agilidade de Combate Descrio: Faa um ataque corporal com uma arma
Habilidade Suporte
de corte. Se acertar, a vtima comear a sangrar sem
Descrio: Voc pode usar sua Agilidade para fazer
parar perdendo 10 pontos de dano a cada turno seguinte.
ataques corporais com armas de FN 4 ou menos.
S poder parar o sangramento se for feito curativos o
mais rpido possvel.
Ataque Giratrio Especial: Criaturas imunes a acertos crticos e que
Habilidade Ao no possuem pontos vitais ou sangramento so imunes
Mana: 10 a este ataque.
Descrio: Este ataque pode acertar todos os opo-
nentes adjacentes. Faa um ataque para cada um destes
oponentes. Corte do Vento
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 5
Ataque Redirecionado Descrio: Voc capaz de cortar o ar, enviando
Habilidade Reao uma rajada de vento que corta alvos distantes. Faa um
Descrio: Quando algum te atacar e errar, voc ataque corporal (corte) para acertar alvos distncia.
pode direcionar o ataque do inimigo para outro inimigo

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Dana de Espadas 1 Sem Escapatria
Habilidade (Tcnica) Ao Habilidade (Tcnica) Reao
Mana: 30 Descrio: Se um oponente que est adjacente a
Descrio: Voc comea uma dana que acompa- voc tentar se afastar (ou se levantar), voc poder fa-
nha o fluxo da batalha. Esta dana dura at o final da zer um ataque normal (sem habilidades de ao) contra
batalha ou at voc se desconcentrar (cair no cho, ele. Se acertar, alm de causar o dano, o oponente no
tontear, etc.). Durante este perodo voc ganha tem- poder se movimentar neste turno.
porariamente Agilidade +2.
Tempestade de Lminas
Habilidade (Tcnica) Ao
Desarmar Oponente Mana: 30
Habilidade (Tcnica) Ao Descrio: Faa um ataque corporal normal com
Mana: 20 uma arma de corte. Se acertar, cause o dano e faa
Descrio: Voc pode usar a sua arma para tirar a um ataque extra com um redutor de -1 na rolagem.
arma do seu oponente. Faa um teste resistido de Agi- Se acertar este tambm, siga com ataques extras, mas
lidade contra seu inimigo. Se voc vencer, a arma dele sempre aumentando o redutor, at errar um ataque.
cair no cho entre voc e ele.
Tiro Certeiro
Escudo Improvisado Habilidade (Tcnica) Ao
Habilidade Suporte Mana: 10
Descrio: Voc pode usar qualquer coisa que este- Descrio: Voc pode fazer um ataque normal
ja em uma de suas mos como se fosse um escudo pe- distncia rolando 3d6.
queno (defesa +1). Se usar uma capa ou pedao grande
de pano, o bnus +2. Touch
Este bnus somado com a proteo de sua armadura Habilidade (Tcnica) Ao
no pode ultrapassar +4. Mana: 10
Descrio: Voc pode rolar 3d6 em um ataque cor-
poral com uma arma leve (peso 3)
Espada Fantasma
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 15
Descrio: Uma espada espectral surge junto com
a sua ao fazer este ataque. Faa um ataque com sua es- Habilidade Avanadas
pada e cause +8 pontos de dano (Corte). Este ataque
pode ferir criaturas incorpreas. Ataque da Hydra
Habilidade (Tcnica) Ao
Falhas da Armadura Requisito: Nvel 5
Habilidade Suporte Mana: 30
Descrio: Voc sabe como acertar ataques entre Descrio: Faa um ataque normal com uma arma
as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore de uma mo. Se acertar o ataque role 1d6 e multiplique
sempre o bnus de armadura da defesa do oponente. o dano pelo resultado.

Investida Mortal Dana de Espadas 2


Habilidade Ao Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10 Requisito: Nvel 5; Dana de Espadas 1
Descrio: Em carga voc pode desferir um pode- Mana: 40
roso golpe. Se estiver distante do oponente, voc pode Descrio: Voc comea uma dana que acompa-
correr at ele e fazer um ataque normal que causa +10 nha o fluxo da batalha. Esta dana dura at o final da
de dano. batalha ou at voc se desconcentrar (cair no cho,
tontear, etc.). Durante este perodo voc ganha tem-
porariamente Agilidade +4.
Lmina das Chamas
Habilidade (Tcnica) Ao Corao da Batalha
Mana: 10 Habilidade Suporte
Descrio: Voc carrega sua arma (de corte) com Requisito: Nvel 5
uma energia que incendeia a lmina da sua arma. Sua Descrio: Sempre que receber dano, voc recupe-
arma estar em chamas por at 1 rodada. O ataque com ra 5 pontos de mana. S pode ganhar 5 de mana por
esta arma causar +8 de dano adicional (fogo). turno.

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Implacvel
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Sempre que errar um ataque corporal,
voc causa dano igual metade do dano do ataque (ar-
redondando para baixo).

Movimentos Evasivos
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +1 na sua defesa para cada
2 pontos que tiver em Agilidade. Esta habilidade s
funciona se voc estiver sem armadura.

Nove Demnios
Habilidade (Tcnica) Ao
Esta tcnica secreta proibida por muitos espada-
chins.
Requisito: Nvel 5
Mana: 25
Descrio: Faa um ataque corporal normal com
uma arma de uma mo. Se acertar, a vitima deve ven-
cer um teste de Vontade (dificuldade 14) ou ficar pa-
ralisada por 2 turnos. A vitima estar vivendo em sua
mente um pesadelo horrvel e assustador.

Retalhamento
Habilidade (Tcnica) Reao
Requisito: Nvel 5
Descrio: Se voc fizer um acerto crtico, role 1d6.
Se cair 6 voc decapitou a vtima matando-a na hora
(exceto se ela for imune a crtico).

Senhor das Lminas


Habilidade (Tcnica) Reao
Requisito: Nvel 10
Mana: 30
Descrio: Sempre que fizer uma ao de ataque
com uma arma corporal de corte em um turno, voc
pode fazer um ataque extra com esta mesma arma.

Valor da Vitria
Habilidade Reao
Requisito: Nvel 5
Descrio: Cada vez que voc derrota um oponen-
te (isso inclui se ele se render ou fugir aps a batalha)
voc recupera 10 pontos de vida e 10 pontos de mana.

14
Guerreiro trico). A vitima deve ser bem sucedida emum teste de
Fora (Dificuldade 12) ou ficar paralisada por uma ro-
Descrio: O guerreiro o heri de guerra. dada devido ao choque.
Suas habilidades visam o combate massivo e a es-
tratgia da guerra. O guerreiro clssico forte e se
utiliza de uma boa defesa (com armadura e escudo) Brigo
e ataques que causam bastante dano (com armas pesa- Habilidade Suporte
das). Descrio: Seu ataque de soco causa +2 de dano.

Bnus de Atributo: Combate Ttico


Habilidade Reao
For +1 Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc ga-
Agi +1 nha imediatamente um ataque extra em qualquer opo-
nente que esteja adjacente.
Proficincias:
Usar Armas Simples e Complexas. Combate em Grupo
Habilidade Reao
Descrio: Voc ganha +1 nos ataques corporais
Lista de Habilidades: para cada aliado que esteja em combate corporal com a
Arremesso Poderoso mesma criatura que voc.
Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode usar sua Fora em vez de sua Defletor
Agilidade para atacar com armas de arremesso (como Habilidade Suporte
lanas e machadinhas). Descrio: Quando estiver usando um escudo ou
arma de duas mos, voc recebe Defesa +2 contra ata-
ques a distncia.
Ataque do Bfalo
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10 Fora de Combate
Descrio: Voc pode fazer um ataque normal Habilidade Suporte
usando uma arma de FN 5 ou mais. Se acertar, alem do Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1 de
dano, o oponente cair para traz (a menos que ele seja dano para cada 2 pontos de fora que voc tiver.
2 vezes mais pesado que voc).
Golpe Devastador
Ataque Giratrio Habilidade Ao
Habilidade Ao Mana: 30
Mana: 10 Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que
Descrio: Este ataque que pode acertar todos os causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no
oponentes adjacentes. Faa um ataque para cada um prximo turno.
destes oponentes.
Golpe com Escudo
Ataque Simultneo Habilidade (Tcnica) Reao
Habilidade Ao Descrio: Se fizer um ataque e errar, voc pode fa-
Mana: 20 zer um ataque extra com seu escudo que causar dano
Descrio: Faa um ataque normal contra um opo- igual a sua fora. O oponente tambm deve vencer um
nente. Se acertar, todos aliados que estiverem adja- teste de Fora (dif 12) ou cair no cho.
centes ao mesmo oponente, podero fazer um ataque
normal extra. Grito de Guerra
Habilidade Ao
Ataque do Trovo Mana: 10
Habilidade (Tcnica) Ao Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que
Mana: 20 motiva todos seus aliados. Eles recebem (assim como
Descrio: Faa um ataque corporal com uma arma voc) +1 em todas as rolagens at o final da batalha.
de FN 5 ou mais, para causar +10 pontos de dano (el- Este bnus no cumulativo.

15
Investida Mortal Especial: Se voc usar qualquer habilidade que der-
Habilidade Ao rube o oponente, a dificuldade do teste de Fora au-
Mana: 10 menta para +4.
Descrio: Em carga voc pode desferir um pode-
roso golpe. Se estiver distante do oponente, voc pode Golpe Devastador 2
correr at ele e fazer um ataque normal que causa +10 Habilidade Ao
de dano. Requisito: Nvel 5; Golpe Devastador
Mana: 60
Knock Out Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que
Habilidade Ao causa o triplo de dano, e a vtima no poder agir no
Mana: 10 prximo turno.
Descrio: Faa um ataque normal com uma arma Grito de Guerra 2
de FN 5 ou mais. O oponente recebe metade do dano, Habilidade Ao
mas no poder fazer nada no seu prximo turno. E to- Requisito: Nvel 5; Grito de Guerra
dos os turnos seguintes (at o final da batalha) ter que Mana: 10
testar Fora (dificuldade 12) antes de poder agir. Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que
motiva todos seus aliados. Eles recebem (assim como
Quebra-Escudo voc) +2 em todas as rolagens at o final da batalha.
Habilidade (Tcnica) Ao
Este bnus no cumulativo.
Mana: 10
Descrio: Voc deve fazer este ataque utilizando Grito de Intimidao
uma arma pesada (FN 5 ou mais). Se acertar o ataque, Habilidade Ao
no causar dano algum no oponente, porm, seu escu- Requisito: Nvel 5; Grito de Guerra
do ou armadura ser destrudo. Mana: 10
Descrio: Voc pode dar um grito para intimidar
Sem Escapatria seus inimigos. Cada inimigo que estiver na batalha
Habilidade (Tcnica) Reao deve vencer um teste de Vontade (Dif 14) ou ficar
Descrio: Se um oponente que est adjacente a paralisado por 2 turnos.
voc tentar se afastar (ou se levantar), voc poder fa-
zer um ataque normal (sem habilidades de ao) contra Guerreiro de Ao
ele. Se acertar, alm de causar o dano, o oponente no Habilidade Suporte
poder se movimentar neste turno. Requisito: Nvel 5
Descrio: O bnus de defesa por equipamento (ar-
Pernas Fortes madura e escudo) pode somar at +6.
Habilidade Suporte
Descrio: Voc sempre rola 3d6 em testes de Fora Implacvel
para no ser derrubado. Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Proteger Aliado Descrio: Sempre que errar um ataque corporal,
Habilidade Suporte voc causa dano igual metade do dano do ataque.
Descrio: Sempre que seus aliados forem atacados,
voc ajudar com seu escudo. Se voc usa um escudo Investida Forte
grande, todos aliados adjacentes a voc recebem Defesa Habilidade Suporte
+1. Requisito: Nvel 5
Descrio: Sempre que voc fizer uma investida
carregando um escudo, o oponente deve testar Fora
Habilidades Avanadas (Dif = [sua For] +8). Se falhar, ele cair no cho.
Fora de Combate 2 Matador de Drago
Habilidade Suporte Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5; Fora de Combate Requisitos: Nvel 10
Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1 Mana: 50
de dano para cada ponto de fora que voc tiver. Descrio: Faa um ataque corporal normal, se
acertar reduza a vida do oponente pela metade.
Fora de Exploso Valor da Vitria
Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Habilidade Reao
Requisito: Nvel 5
Requisito: Nvel 5
Descrio: Todos seus ataques corporais derrubam
Descrio: Cada vez que voc derrota um oponen-
o inimigo no cho (menos inimigos que sejam 2 vezes
te (isso inclui se ele se render ou fugir aps a batalha)
mais pesados que voc). Ele ainda pode fazer um teste
voc recupera 10 pontos de vida e 10 pontos de mana.
de Fora (dif: [sua For] +4) para no cair.

16
Brbaro
Companheiro Animal 2
Descrio: O brbaro o guerreiro selva- Habilidade Suporte
gem. Vive em grupos tribais e luta com a fria e Requisito: Companheiro Animal
fora da natureza. Suas habilidades focam o com- Descrio: Voc passa a ter um contato teleptico
bate pesado e destruidor. com seu companheiro animal, e ele receber +10 de
vida e mana.
Bnus de Atributo:
For +1 Esprito Animal: Lobo
Agi +1 Habilidades (Tcnica) Suporte
Descrio: Seu esprito possui a forma de um lobo.
Proficincias: Voc ganha +1 nas rolagens de ataque corporal.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito
Usar Armas Simples e Complexas. Animal.

Lista de Habilidades: Esprito Animal: Cavalo


Habilidades (Tcnica) Suporte
Arremesso Poderoso Descrio: Seu esprito possui a forma de um ca-
Habilidade Suporte valo. Voc rola 3d6 em testes de Fora para correr e se
Descrio: Voc pode usar sua Fora em vez de sua movimentar.
Agilidade para atacar com armas de arremesso (como Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito
lanas e machadinhas). Animal.

Ataque do Bfalo
Habilidade (Tcnica) Ao Esprito Animal: Urso
Mana: 10 Habilidades (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc pode fazer um ataque normal Descrio: Seu esprito possui a forma de um urso.
usando uma arma de FN 5 ou mais. Se acertar, alem do Voc rola 3d6 em testes de Fora para erguer objetos
dano, o oponente cair para traz (a menos que ele seja pesados, e ganha +2 no dano desarmado.
2 vezes mais pesado que voc). Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito
Animal.
Ataque Giratrio
Habilidade Ao Fora de Combate
Mana: 10 Habilidade Suporte
Descrio: Este ataque que pode acertar todos os Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1
oponentes adjacentes. Faa um ataque para cada um de dano para cada 2 pontos de fora que voc tiver.
destes oponentes.

Brigo Fria de Batalha


Habilidade Suporte Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Seu ataque de soco causa +2 de dano. Mana: 30
Descrio: Com uma ao voc pode invocar uma
fria destrutiva de dentro de si, ficando neste estado
Combate Ttico at o final da batalha ou at ficar dois turnos sem poder
Habilidade Reao
atacar. Voc recebe temporariamente +2 na Fora e
Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc
fica imune a medo ou intimidao.
ganha imediatamente um ataque extra em qualquer
oponente que esteja adjacente.
Golpe Devastador
Companheiro Animal 1 Habilidade Ao
Habilidade (Tcnica) Suporte Mana: 30
Descrio: Voc possui um contato com um ani- Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que
mal. Escolha um destes animais ao escolher esta habi- causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no
lidade: Lobo, guia, Cobra, Coruja ou Cavalo. prximo turno.

17
Guia Espiritual Habilidades Avanadas
Habilidade Suporte
Descrio: Voc possui um guia espiritual que en- Berserker
tra em contato com voc por sonhos. Este guia pode Habilidade (Tcnica) Ao
assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a Requisito: Nvel 10; Fria de Batalha
forma de um animal. Ele ir lhe alertar se alguma coi- Mana: 50
sa acontecer enquanto voc estiver dormindo, e pode Descrio: Sua raiva tanta que seus olhos e sua
(quando o mestre achar necessrio) alertar sobre al- boca se enchem de sangue. Se voc estiver no estado
gum perigo iminente ou uma mensagem do futuro. de fria e usar esta habilidade, voc traz as foras mais
Voc pode usar o guia espiritual para relembrar de brutais do fundo da sua alma, ficando imortal por 4 tur-
fatos passados da sua vida, ou saber informaes sobre nos. Todo dano ser anulado.
animais e plantas. Para isto, basta meditar por alguns
minutos. Companheiro Animal 3
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 2
Investida Mortal Descrio: Seu companheiro animal ganhar +1
Habilidade Ao em trs atributos a sua escolha.
Mana: 10
Descrio: Em carga voc pode desferir um pode- Companheiro Animal 4
roso golpe. Se estiver distante do oponente, voc pode Habilidade Suporte
correr at ele e fazer um ataque normal que causa +10 Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 3
de dano. Descrio: Seu companheiro animal ganhar +10
de Vida e Mana, e For, Agi e Von +1.

Mordida Destruio Total


Habilidade Ao Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10 Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal Mana: 10
com sua boca. O dano igual a sua Fora +4. Se estiver Descrio: Voc pode fazer um ataque normal a um
em Fria, o dano ser sua Fora x2. inimigo usando uma arma pesada (FN 5 ou mais). Se
acertar, em vez de causar dano voc pode optar por
destruir uma arma, armadura, escudo ou item visvel
do inimigo.
Pernas Fortes
Habilidade Suporte
Descrio: Voc sempre rola 3d6 em testes de For-
Fora de Combate 2
Habilidade Suporte
a para no ser derrubado.
Requisito: Nvel 5; Fora de Combate
Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1
de dano para cada ponto de fora que voc tiver.
Rastrear
Habilidade Ao Fria Animal
Descrio: Voc pode seguir pegadas facilmente, e Habilidade Suporte
pode identificar o tipo de pegada a partir de um teste Requisito: Nvel 5; Fria de Batalha e Esprito
de Inteligncia. Dificuldade pode variar entre 10 a 16. Animal
Descrio: Quando em fria, voc fica mais pe-
ludo, seus dentes e suas unhas ficam mais pontudas e
Resistncia Selvagem voc fica imune a Frio e Eletricidade.
Habilidade Suporte
Descrio: Quando sem armadura, voc ganha +2 Fria de Batalha 2
de bnus na Defesa. Habilidade (Tcnica) Ao
Este bnus conta como bnus de armadura. Requisito: Nvel 5; Fria de Batalha
Mana: 40
Descrio: Com uma ao voc pode invocar uma
Sabedoria Selvagem fria destrutiva de dentro de si, ficando neste estado
Habilidade - Suporte at o final da batalha ou at ficar dois turnos sem poder
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes atacar. Voc recebe temporariamente +4 na Fora e
de Inteligncia referentes a conhecimentos de plantas, fica imune a medo ou intimidao.
animais e natureza.

18
Onda Destruidora
Habilidade (Tcnica) Ao Resistncia Selvagem 2
Requisito: Nvel 5; Fria de Batalha Habilidade Suporte
Mana: 20 Requisito: Nvel 5; Resistncia Selvagem
Descrio: Quando estiver em fria, voc pode dar Descrio: Quando sem armadura, voc ganha +4
um golpe no cho de onde estiver e derrubar todos a de bnus na Defesa.
sua volta (incluindo aliados) em at 6m. Todos estes Este bnus conta como bnus de armadura.
podem fazer um teste de Agi (dif. 14) para evitar a que-
da.
Se voc estiver em um superfcie frgil poder des-
tru-la. O mestre dar a ltima palavra. Valor da Vitria
Habilidade Reao
Implacvel Requisito: Nvel 5
Habilidade Suporte Descrio: Cada vez que voc derrota um oponen-
Requisito: Nvel 5 te (isso inclui se ele se render ou fugir aps a batalha)
Descrio: Sempre que errar um ataque corporal, voc recupera 10 pontos de vida e 10 pontos de mana.
voc causa dano igual metade do dano do ataque.

19
Paladino
Combate Ttico
Descrio: O paladino o campeo dos deu- Habilidade Reao
ses. Possui sua honra e o portador da justia. Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc
ganha imediatamente um ataque extra em qualquer
Bnus de Atributo: oponente que esteja adjacente.
For +1
Confiana nos Deuses
Von +1 Habilidade (Tcnica) Suporte
Proficincias: Requisito: Aura Divina
Descrio: Voc e todos seus aliados que estejam
Usar Armas Simples e Complexas. at 6 metros de voc, sempre recebero Vontade+1 en-
quanto estiverem perto de voc.
Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina,
Lista de Habilidades: voc tambm perder esta habilidade.

Animal Celestial 1 Corpo Santo


Habilidade (Tcnica) Suporte Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Montaria Especial 1 e Aura Divina Requisito: Aura Divina
Descrio: Sua montaria foi tocada pelos deuses e Descrio: Seus ferimentos se recuperam duas ve-
pode mudar sua forma quando quiser. A qualquer mo- zes mais rpido que o normal e voc imune a doenas
mento ele pode se transformar em um roedor, canino, e venenos.
felino ou eqino comum. Esta forma possui a mesma
colorao que o cavalo e poder ficar nesta forma o
tempo que quiser.
Exorcismo
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Aura Divina
Animal Celestial 2 Mana: 10
Habilidade (Tcnica) Suporte Descrio: Voc pode destri instantaneamente
Requisito: Animal Celestial 1 qualquer morto-vivo que tenha Mente Vazia e que es-
Descrio: Sua montaria foi tocada pelos deuses e teja na sua rea de viso.
agora possui Asas Pesadas ou Toque de Cura. Escolha
assim que adquirir esta habilidade.
Fora de Combate
Habilidade Suporte
Ataque Giratrio Descrio: Todos seus ataques corporais causam
Habilidade Ao +1 de dano para cada 2 pontos de fora que voc tiver.
Mana: 10
Descrio: Este ataque que pode acertar todos os
oponentes adjacentes. Faa um ataque para cada um
Grito de Guerra
Habilidade Ao
destes oponentes.
Mana: 10
Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que
Aura Divina motiva todos seus aliados. Eles recebem (assim como
Habilidade (Tcnica) Reao voc) +1 em todas as rolagens at o final da batalha.
Descrio: Voc deve ser sempre justo e seguir os Este bnus no cumulativo.
ensinamentos dos deuses. Todo demnio, morto - vivo
ou esprito maligno deve ser bem sucedido em um tes-
te de Vontade (Dificuldade 5 + sua Von) ou fugir de
Inquisidor
medo de voc. Criaturas com Mente Vazia devem tes- Habilidade (Tcnica) Suporte
tar Fora e se falhar sero completamente destrudos. Requisito: Aura Divina
Se voc for injusto, agir de m f ou trair a justia, voc Descrio: Voc sempre saber quando algum es-
perder esta habilidade imediatamente. tiver mentindo. Lembre-se que nem sempre omitir
mentir, depende das intenes da pessoa que est omi-
tindo. Mentir passar informaes erradas proposital-
Cavaleiro Experiente mente.
Habilidade (Tcnica) Suporte
Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina,
Descrio: Voc sempre vence testes de Agilida-
voc tambm perder esta habilidade.
de para controlar e cavalgar animais selvagens ou para
controlar montarias em combate.

20
Investida Montada Grito de Guerra 2
Habilidade (Tcnica) Suporte Habilidade Ao
Descrio: Sempre que fizer uma investida sob Requisito: Nvel 5; Grito de Guerra
uma montaria, acrescente +10 de dano ao ataque. Mana: 10
Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que
Investida Mortal motiva todos seus aliados. Eles recebem (assim como
Habilidade Ao voc) +2 em todas as rolagens at o final da batalha.
Mana: 10 Este bnus no cumulativo.
Descrio: Em carga voc pode desferir um pode-
roso golpe. Se estiver distante do oponente, voc pode
Guerreiro de Ao
Habilidade Suporte
correr at ele e fazer um ataque normal que causa +10 Requisito: Nvel 5
de dano. Descrio: O bnus de defesa por equipamento (ar-
Justia Final madura e escudo) pode somar at +6.
Habilidade (Tcnica) Ao Implacvel
Requisito: Aura Divina Habilidade Suporte
Mana: 20 Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc pode fazer um ataque comum que Descrio: Sempre que errar um ataque corporal,
causar +10 de dano, ou +15 se a criatura for um de- voc causa dano igual metade do dano do ataque.
mnio, morto-vivo ou esprito maligno. O tipo deste
dano adicional voc que escolhe (Fogo, Frio ou Ele- Justia Final 2
tricidade). Habilidade (Tcnica) Ao
Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina, Requisito: Nvel 5; Aura Divina e Justia Final
voc tambm perder esta habilidade. Mana: 20
Descrio: Voc pode fazer um ataque comum que
Knock Out causar +20 de dano, ou +30 se a criatura for um demnio,
Habilidade Ao morto-vivo ou esprito maligno. O tipo deste dano adicio-
Mana: 10 nal voc que escolhe (fogo, frio ou eletricidade).
Descrio: Faa um ataque normal com uma arma Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina,
de FN 5 ou mais. O oponente recebe metade do dano, voc tambm perder esta habilidade.
mas no poder fazer nada no seu prximo turno. E Montaria Especial 3
todos os turnos seguintes (at o final da batalha) ter Habilidade Suporte
que testar Fora (dificuldade 12) antes de poder agir. Requisito: Nvel 5; Montaria Especial 2
Montaria Especial 1 Descrio: Sua montaria ganhar +1 em trs atri-
butos a sua escolha.
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc tem um cavalo e possui um conta- Montaria Especial 4
to muito forte com este animal. Ele nunca o largar e Habilidade Suporte
far de tudo para proteg-lo. Com assovios e sons voc Requisito: Nvel 5; Montaria Especial 3
consegue pedir para que ele faa aes simples. Descrio: Sua montaria ganhar +10 de Vida e
Mana, e +1 em trs atributos a sua escolha.
Montaria Especial 2
Habilidade (Tcnica) Suporte Poder Divino
Requisito: Montaria Especial 1 Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Voc possui contato teleptico com sua Requisitos: Nvel 10; Von 6; Aura Divina e Justia Final
montaria e poder ver o que ele v aps um tempo se Mana: 30
concentrando. Descrio: Voc pode carregar sua arma com o po-
Ele tambm ganha +10 de vida e mana. der dos deuses. Sua arma ficar com este efeito at voc
acertar o prximo golpe, que causar o triplo do dano.
Toque da Cura Caso a criatura seja um demnio ou morto-vivo, voc
Habilidade (Tcnica) Ao causa +30 de dano adicional.
Requisito: Aura Divina
Mana: 10 Toque da Cura 2
Descrio: Com seu toque voc pode recuperar at Habilidade (Tcnica) Ao
10 pontos de vida de qualquer aliado. Para isto voc Requisito: Nvel 5; Toque da Cura
deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (Difi- Mana: 10
culdade 8). Descrio: Com seu toque voc pode recuperar at 20
Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina, pontos de vida de qualquer aliado. Para isto voc deve ser
voc tambm perder esta habilidade. bem sucedido em um teste de Vontade (Dificuldade 10).
Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina,
voc tambm perder esta habilidade.
Habilidade Avanadas
Valor da Vitria
Fora de Combate 2 Habilidade Reao
Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5
Requisito: Nvel 5; Fora de Combate Descrio: Ao final da batalha, se voc tiver der-
Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1 rotado peloo menos um oponente, voc recupera 10
de dano para cada ponto de fora que voc tiver. pontos de mana para cada criatura derrotada.

21
Companheiro Animal 1

Ranger
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc possui um contato com um ani-
mal. Escolha um destes animais ao escolher esta habi-
lidade: Lobo comum, guia, Cobra, Coruja ou Cavalo
Descrio: O ranger o guerreiro florestal (Veja a ficha dos animais no captulo 7).
especializado em combate a distncia. Utiliza sua
ligao com a natureza no combate. Companheiro Animal 2
Habilidade Suporte
Bnus de Atributo: Requisito: Companheiro Animal
Agi +1 Descrio: Voc passa a ter um contato teleptico
Int +1 com seu companheiro animal, e ele receber +10 de
vida e mana.
Proficincias:
Contato de Gaia
Usar Armas Simples e Complexas. Habilidades (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc deve sempre respeitar a natureza
Lista de Habilidades: (plantas e animais). Com um teste bem sucedido de In-
teligncia ou Vontade (Dif 6 + Von do animal) voc
Agilidade de Combate pode se comunicar com um animal por meio de gestos
Habilidade Suporte e olhares. Se em qualquer momento voc desrespeitar
Descrio: Voc pode usar sua Agilidade para fazer a natureza, deixar que outros o faam ou deixar de aju-
ataques corporais com armas de FN 4 ou menos. dar quando ela precisar, voc perder esta habilidade, e
nunca mais poder adquiri-la novamente.
Ataque Aleijador
Habilidade (Tcnica) Ao Esprito Animal: guia
Mana: 20 Habilidades (Tcnica) Suporte
Descrio: Faa um ataque normal distncia. Descrio: Seu esprito possui a forma de uma guia.
Voc pode acertar a junta do joelho ou o p de seu Voc ganha +1 nas rolagens de ataque a distncia.
oponente, comprometendo sua locomoo. Alm de Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito
receber o dano, sempre que a vitima tentar se locomo- Animal.
ver (caminhar ou correr) receber 10 pontos de dano.
Este efeito dura at a vitima descansar por pelo me- Esprito Animal: Lobo
nos 1 minuto. Habilidades (Tcnica) Suporte
Chuva de Flechas Descrio: Seu esprito possui a forma de um lobo.
Habilidade (Tcnica) Ao Voc ganha +1 nas rolagens de ataque corporal. Espe-
Mana: 40 cial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.
Descrio: Voc pode disparar at 5 flechas num ni-
co ataque e num nico alvo. Role uma nica vez indepen-
Esprito Animal: Coruja
Habilidades (Tcnica) Suporte
dente do nmero de flechas que voc usar.
Descrio: Seu esprito possui a forma de uma co-
Combate com Duas Armas 1 ruja. Voc rola 3d6 em testes de Inteligncia relativos
Habilidade Suporte ao conhecimento.
Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito
arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve Animal.
ser no mximo 2.
Esprito Animal: Cobra
Combate com Duas Armas 2 Habilidades (Tcnica) Suporte
Habilidade Suporte Descrio: Seu esprito possui a forma de uma co-
Requisito: Combate com Duas Armas 1. bra. Voc ganha +1 na defesa.
Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito
arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve Animal.
ser no mximo 5.
Esprito Animal: Cavalo
Combate com Duas Armas 3 Habilidades (Tcnica) Suporte
Habilidade Suporte Descrio: Seu esprito possui a forma de um ca-
Requisito: Combate com Duas Armas 2. valo. Voc rola 3d6 em testes de Fora para correr e se
Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada movimentar.
arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito
ser no mximo 8. Animal.

22
Evaso Medicina Natural
Habilidade Reao Habilidade (Tcnica) Suporte
Mana: 20 Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes
Descrio: Se o seu inimigo fizer um ataque cor- de Inteligncia para fazer curativos, e conhecer ervas
poral e acertar, voc pode declarar evaso, e obrigar o medicinais. Este teste pode prevenir que um aliado
inimigo a rolar novamente os dados. S pode usar esta contraia veneno ou doenas comuns.
habilidade uma vez por rodada.
Rastrear
Fabricar Flechas Habilidade Ao
Habilidade (Tcnica) Ao Descrio: Voc pode seguir pegadas facilmente, e
Descrio: Usando uma faca ou adaga, voc pode pode identificar o tipo de pegada a partir de um teste de
transformar pedaos de galhos e madeira em flechas. 1 Inteligncia. Dificuldade pode variar entre 10 a 16.
hora de trabalho rende 20 flechas.
Sabedoria Selvagem
Falhas da Armadura Habilidade Suporte
Habilidade (Tcnica) Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes
Descrio: Voc sabe como acertar ataques entre de Inteligncia referentes a conhecimentos de plantas,
as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore animais e natureza.
sempre o bnus de armadura da defesa do oponente.
Tiro Certeiro
Flecha Elemental Habilidade (Tcnica) A
Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 10
Mana: 10 Descrio: Voc pode fazer um ataque normal
Descrio: Voc pode encantar uma flecha com distncia rolando 3d6.
um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Qualquer
alvo atingido por ela recebe um dano adicional de +8
de fogo, frio ou eltrico (a sua escolha). Habilidades Avanadas
Flecha Fantasma Arquearia de Mestre
Habilidade (Tcnica) Ao Habilidade (Tcnica) Suporte
Mana: 10 Requisito: Nvel 10
Descrio: Voc pode encantar uma flecha com Descrio: Voc sempre rola 3d6 para ataques
um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Esta fle- usando arco.
cha atinge alvos incorpreos e ignora paredes, portas, Caador de [Monstro]
armaduras, escudos e qualquer coisa no seja orgnica Habilidade (Tcnica) Suporte
ou sobrenatural. Causa +6 de dano adicional. Requisito: Nvel 5
Flechas Rpidas Descrio: Escolha um monstro (orc, troll, ogro, goblin
Habilidade (Tcnica) Ao ou qualquer outro monstro) quando comprar esta habili-
Mana: 20 dade. Voc sempre causa +6 de dano em todos os ataques
Descrio: Voc pode fazer 2 ataques com arco contra esta criatura. Alm de rolar sempre 3d6 quando fizer
neste turno. Podendo escolher alvos diferentes. testes ligados ao conhecimento desta criatura.

Furtividade Camuflagem
Habilidade Suporte Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes Requisito: Nvel 5; Furtividade
de Agilidades para se movimentar em silencio, se es- Descrio: Voc pode se camuflar em florestas usan-
conder e furtar bolsos (se for proficiente). do galhos e folhas, ou nas sombras de becos e ruas usan-
do uma capa preta e barro. Se fizer isso, voc ganha um
Guia Espiritual bnus de +4 nos testes para se esconder.
Habilidade Suporte
Descrio: Voc possui um guia espiritual que en- Chuva de Flechas 2
tra em contato com voc por sonhos. Este guia pode Habilidade (Tcnica) Ao
assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a Requisito: Nvel 5; Chuva de Flechas
forma de um animal. Ele ir lhe alertar se alguma coi- Mana: 10 ou mais
sa acontecer enquanto voc estiver dormindo, e pode Descrio: Voc pode atirar varias flechas em um
(quando o mestre achar necessrio) alertar sobre al- s ataque. Para cada flecha extra, gaste 10 pontos de
gum perigo iminente ou uma mensagem do futuro. mana. Voc pode escolher alvos diferentes para cada
Voc pode usar o guia espiritual para relembrar de fatos flecha extra. Mximo 6 flechas por ataque e voc pode
passados da sua vida, ou saber informaes sobre animais e escolher mltiplos alvos.
plantas. Para isto, basta meditar por alguns minutos. Exemplo: Para fazer um ataque com 3 flechas, gaste
20 pontos de mana.

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Companheiro Animal 3 cha atinge alvos incorpreos e ignora paredes, portas,
Habilidade Suporte armaduras, escudos e qualquer coisa no seja orgnica
Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 2 ou sobrenatural. Causa +12 de dano adicional.
Descrio: Seu companheiro animal ganhar +1
em trs atributos a sua escolha.
Companheiro Animal 4 Herbalismo
Habilidade (Tcnica) Suporte
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Medicina Natural
Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 3
Descrio: Voc sabe fazer muitas coisas com ervas
Descrio: Seu companheiro animal ganhar +10
raras. Se ficar um dia inteiro procurando estas ervas em
de Vida e Mana, e +1 em trs atributos a sua escolha.
uma floresta, voc capaz de encontrar uma delas (se
Flecha Elemental 2 elas existirem nesta floresta; consulte o mestre).
Habilidade (Tcnica) Ao Encontrando a Erva da Lua e a Folha de Garraka,
Requisito: Nvel 5; Flecha Elemental voc pode fazer uma pasta verde e aplicar em uma arma
Mana: 20 ou flecha. Ao atingir a pasta se solta e a vtima sentir
Descrio: Voc pode encantar uma flecha com uma dor horrvel. Se ela falhar em um teste de Von-
um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Qualquer tade (dif 12), a vtima no poder agir por 2 turnos
alvo atingido por ela recebe um dano adicional de +16 devido a intensa dor.
de fogo, frio ou eltrico (a sua escolha). Encontrando a Flor de Isura e a Erva dos Passos,
voc pode fazer um ch que recupera 60 pontos de
Flecha Fantasma 2 vida. O ch deve ser feito com gua fervente. Ele perde
Habilidade (Tcnica) Ao seu efeito se no for tomado na hora.
Requisito: Nvel 5; Flecha Fantasma
Mana: 20
Descrio: Voc pode encantar uma flecha com
um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Esta fle-

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oponente, comprometendo sua locomoo. Alm de
receber o dano, sempre que a vitima tentar se locomo-

Ladro
ver (caminhar ou correr) receber 10 pontos de dano.
Este efeito dura at a vitima descansar por pelo me-
nos 1 minuto.
Descrio: O ladro o especialista em rou-
bos, espionagem e armadilhas. Ele vive a margem
Ataque Evasivo
Habilidade Ao
da sociedade se aproveitando das pessoas.
Mana: 5
Descrio: Faa um ataque normal com uma arma
Bnus de Atributo: de peso 2 ou menos. Aps o ataque voc pode se es-
conder em algum lugar para impedir que o inimigo te
Agi +1
ataque.
Int +1
Ataque Redirecionado
Proficincias: Habilidade Reao
Usar Armas Simples. Mana: 10
Furtar Bolsos. Descrio: Quando algum te atacar e errar, voc
pode direcionar o ataque do inimigo para outro inimigo
adjacente a ele, e acertar automaticamente. Voc deve
Lista de Habilidades: estar usando uma arma corporal para fazer isto.

Acrobacia Combate com Duas Armas 1


Habilidade Suporte Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada
de Agilidades para equilibrar-se, saltar com preciso e arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve
cair sem se machucar. ser no mximo 2.
Agilidade de Combate Combate com Duas Armas 2
Habilidade Suporte Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode usar sua Agilidade para fazer Requisito: Combate com Duas Armas 1.
ataques corporais com armas de FN 4 ou menos. Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada
Armadilhas 1 arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve
Habilidade (Tcnica) Ao ser no mximo 5.
Descrio: Com um teste bem sucedido de Inteli-
gncia voc pode perceber armadilhas. Para desarm- Combate com Duas Armas 3
-las voc deve fazer um teste de Agilidade. A dificul- Habilidade Suporte
dade para ambos os teste varia entre 10 a 16 (depende Requisito: Combate com Duas Armas 2.
da armadilha). Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada
arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve
Armadilhas 2 ser no mximo 8.
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Armadilhas 1 Contatos no Crime
Descrio: Para armar uma armadilha voc deve ter Habilidade (Tcnica) Suporte
os materiais necessrios e fazer um teste de Intelign- Descrio: Voc possui muitos contatos entre os
cia. A dificuldade para localizar e desarmar esta armadi- grandes criminosos. Com isto voc pode descobrir in-
lha o resultado do teste usado para arm-la. formaes privilegiadas. Obviamente o mestre poder
restringir informaes que forem problemticas para a
Arrombamento aventura.
Habilidade (Tcnica) Ao Voc tambm pode comprar mercadorias roubadas
Descrio: Usando um Kit de Arrombamento e pela metade do preo no mercado negro (encontrado
realizando um teste bem sucedido de Agilidade voc apenas nas grandes cidades).
pode abrir fechaduras. A dificuldade varia com o tipo
de fechadura (normalmente 12). Evaso
Habilidade Reao
Ataque Aleijador Mana: 20
Habilidade (Tcnica) Ao Descrio: Se o seu inimigo fizer um ataque cor-
Mana: 20 poral e acertar, voc pode declarar evaso, e obrigar o
Descrio: Faa um ataque normal distncia. inimigo a rolar novamente os dados. S pode usar esta
Voc pode acertar a junta do joelho ou o p de seu habilidade uma vez por rodada.

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Falhas da Armadura Camuflagem
Habilidade (Tcnica) Suporte Habilidade Suporte
Descrio: Voc sabe como acertar ataques entre as Requisito: Nvel 5; Furtividade
frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sem- Descrio: Voc pode se camuflar em florestas
pre o bnus de armadura da defesa do oponente. usando galhos e folhas, ou nas sombras de becos e ruas
usando uma capa preta e barro. Se fizer isso, voc ganha
Fuga de Mestre um bnus de +4 nos testes para se esconder.
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes
de Agilidade para despistar oponentes e dar ns. Voc Golpes Rpidos 2
tambm pode escapar de ns ou correntes vencendo Habilidade Ao
um teste de Agilidade. Requisito: Nvel 5; Golpes Rpidos
Mana: 20
Furtividade Descrio: Voc pode fazer quatro ataques corpo-
Habilidade Suporte
rais em uma ao, usando uma arma leve (Peso 2 ou
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes
menos).
de Agilidades para se movimentar em silncio, se es-
conder e furtar bolsos (se for proficiente).
Golpes Rpidos 3
Golpes Rpidos Habilidade Ao
Habilidade Ao
Requisito: Nvel 10; Golpes Rpidos 2
Mana: 20
Mana: 30
Descrio: Voc pode fazer dois ataques corporais
em uma ao, usando uma arma leve (Peso 2 ou menos). Descrio: Voc pode fazer 8 ataques corporais em
uma ao usando uma arma de peso 2 ou menos.
Mentiroso
Habilidade Ao
Descrio: Voc um perito na arte do disfarce e do
Improvisao Ladina
blefe. Role 3d6 quando fizer testes de Inteligncia para Habilidade Suporte
mentir, se disfarar, intimidar ou imitar outra pessoa. Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc pode pegar quaisquer objetos que
Mestre das Adagas 1 encontrar para montar armadilhas ou abrir fechadura
Habilidade (Tcnica) Suporte sem ter o kit de arrombamento.
Descrio: Voc pode arremessar duas armas de ar-
remesso de peso 1 em um turno.
Mestre das Adagas 3
Mestre das Adagas 2 Habilidade (Tcnica) Suporte
Habilidade (Tcnica) Suporte Requisito: Nvel 5; Mestre das Adagas 2
Requisito: Mestre das Adagas 1 Descrio: Voc pode arremessar cinco armas de
Descrio: Voc pode arremessar quatro armas de arremesso de peso 1 em um turno.
arremesso de peso 1 em um turno.
Truque Sujo Mestre das Adagas 4
Habilidade (Tcnica) Ao Habilidade (Tcnica) Suporte
Mana: 10 Requisito: Nvel 5; Mestre das Adagas 3
Descrio: Quando estiver em distncia corporal do Descrio: Voc pode arremessar seis armas de ar-
oponente e ele estiver te vendo, faa um teste de Inte- remesso de peso 1 em um turno.
ligncia (Dificuldade 7 + Int do oponente). Se vencer,
voc fez alguns movimentos de corpo que enganaram
o oponente, o fazendo perder equilbrio ou o deixando Mestre Especialista
confuso. Ele no poder agir no prximo turno. Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Nvel 10
Descrio: Voc rola 4d6 em todos os testes que
voc for rolar 3d6.
Habilidades Avanadas
Adagas Improvisadas Movimentos Evasivos
Habilidade Suporte Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5 Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc pode pegar garrafas quebradas, lascas Descrio: Voc ganha +1 na sua defesa para cada
de madeira, pedaos de vidro e usar como se fosse uma 2 pontos que tiver em Agilidade. Esta habilidade s
adaga (podendo usar qualquer habilidade relacionada). funciona se voc estiver sem armadura.

26
Feiticeiro Ele desaparecer assim que o combate acabar ou aps
10 minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo Pe-
queno no captulo 8: Monstros.

Descrio: O feiticeiro o especialista em Elemental do Fogo 2


magias dos quatro elementos. Dedica a sua vida em Habilidade (Magia) Ao
funo dos estudos arcanos. Requisito: Elemental do Fogo
Mana: 30
Bnus de Atributo: Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode criar um elemental do fogo
de tamanho mdio (igual a um humano) que agir
Int +1
no turno seguinte. Seu corpo feito completamente
Von +1 de fogo e desaparecer assim que o combate acabar ou
aps 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo
Proficincias: Mdio no captulo 8: Monstros.

Usar Armas Simples. Elemental do Gelo 1


Ler Escritas Mgicas. Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Lista de Habilidades: Descrio: Voc pode criar um pequeno elemental
do Gelo que agir no turno seguinte. Este elemental
Arete Mgico tem 50 cm de altura e feito completamente de gelo.
Habilidade (Magia) Ao Ele desaparecer assim que o combate acabar ou aps
Mana: 10 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Gelo Pe-
Dificuldade da Magia: 10 queno no captulo 8: Monstros.
Descrio: Voc pode dar um golpe mgico em
qualquer pessoa ou objeto. Este golpe invisvel se asse- Elemental do Gelo 2
melha ao arremesso de uma pedra pesada de 1m de di- Habilidade (Magia) Ao
metro. til para derrubar portas ou paredes (funciona Requisito: Elemental do Gelo
com Fora 10), ou derrubar oponentes. Causa 10 pon- Mana: 30
tos de dano de contuso e se o oponente no vencer um Dificuldade da Magia: 12
teste de Fora (Dif 15) cair para trs. Descrio: Voc pode criar um elemental do Gelo
Bola de Fogo de tamanho mdio (igual a um humano) que agir
Habilidade (Magia) Ao no turno seguinte. Seu corpo feito completamente
Mana: 20 de gelo e desaparecer assim que o combate acabar ou
Dificuldade da Magia: 12 aps 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Gelo
Descrio: Voc pode disparar uma esfera de chamas de Mdio no captulo 8: Monstros.
20 cm de dimetro que ao explodir causa 20 pontos de dano
(Fogo) no alvo e 10 pontos de dano (Fogo) em todos que es- Escudo Mgico
tiverem adjacentes ao alvo. O oponente pode fazer um teste Habilidade (Magia) Ao
de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano. Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Detectar Magia Descrio: Voc pode criar um escudo de energia
Habilidade (Magia) - Ao para proteger uma pessoa qualquer. Este escudo garante
Mana: 0 +2 na defesa desta pessoa (Este bnus funciona como o
Dificuldade da Magia: 8 bnus de armadura). Esta magia dura 2 minutos (ou at
Descrio: Voc pode enxergar a aura mgica de cria- o final da batalha).
turas e objetos mgicos ou encantados por 10 minutos.
Elemental do Fogo 1 Familiar
Habilidade (Magia) Ao Habilidade Suporte
Mana: 10 Descrio: Voc tem um animal que est destinado
Dificuldade da Magia: 10 a ser seu seguidor. Ele mantm contato teleptico com
Descrio: Voc pode criar um pequeno elemen- voc e pode renascer aps 7 dias. Escolha um destes
tal do fogo que agir no turno seguinte. Este elemental animais ao escolher esta habilidade: guia, Cobra, Co-
tem 50 cm de altura e feito completamente de fogo. ruja, Corvo, Rato ou Gato.

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Inferno Sono
Habilidade (Magia) Ao Habilidade (Magia) Ao
Mana: 30 Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12 Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8
Descrio: Voc pode fazer o cho de uma rea de 4 Descrio: A vitima desta magia cair em um sono
metros de dimetro ficar em chamas. Todos que tiverem muito pesado e s acordar aps 1 hora. A vtima s
em contato com o cho desta rea recebero 10 pontos de acordar se receber algum dano, caso contrrio ela con-
dano (fogo) e mais 10 pontos de dano (fogo) em cada ro- tinuar dormindo profundamente.
dada seguinte que estiver na rea. Esta magia dura 3 turnos. Esta magia s pode ser feita com uma varinha.
Esta magia s pode ser feita com um cajado.
Telecinsia
Invisibilidade Habilidade (Magia) Ao
Habilidade (Magia) Ao Mana: 10
Mana: 30 Dificuldade da Magia: Variada.
Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode erguer qualquer objeto vis-
Descrio: Com o seu toque voc pode tornar algum vel com o poder de sua mente. A dificuldade varia de
(ou voc mesmo) invisvel por 1 minuto (ou at o final da acordo com o peso do objeto, variando desde um objeto
batalha). Seu corpo e todas suas posses ficaro invisveis. leve como uma arma (dif 10) at uma pessoa (dificul-
Esta magia s pode ser feita com uma orbe. dade 20). Pode manter o objeto no ar enquanto estiver
concentrado e focado no objeto.
Paralisar
Habilidade (Magia) Ao Teleporte
Mana: 50 Habilidade (Magia) Ao
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 11 Mana: 30
Descrio: Escolha um oponente visvel. Voc po- Dificuldade da Magia: 12
der paralisar as pernas, braos ou cabea dele. Parali- Descrio: Voc pode se teleportar para qualquer
sando as pernas ele no poder andar. Paralisando os lugar visvel at 6 metros de onde voc est. Voc pode
braos ele no poder us-los para atacar ou agarrar ob- levar algum com voc apenas encostando-a, mas some
jetos. Se paralisar a cabea ele no poder falar, ouvir +2 na dificuldade da magia para cada pessoa a mais.
ou enxergar. O efeito desta magia dura 1 minuto. Esta magia s pode ser feita com uma orbe.
Esta magia s pode ser feita com uma varinha.
Tempestade de Gelo
Habilidade (Magia) Ao
Quatro Elementos Mana: 30
Habilidade (Magia) Ao
Dificuldade da Magia: 12
Mana: 5
Descrio: Voc pode evocar uma tempestade de
Dificuldade da Magia: 8
gelo em uma rea visvel circular de 4 metros de di-
Descrio: Voc pode criar uma esfera de pedra,
metro. Uma chuva de pedaos finos e afiados de gelo
gua, fogo ou ar. Uma pedra pode ser arremessada e
cai sobre a rea. Todos que estiverem na rea escolhida
causar 4 de dano, uma poro de gua poder matar
recebero automaticamente 10 pontos de dano (corte)
a sede, uma esfera de fogo poder iluminar locais escu-
+ 15 pontos de dano (frio).
ros e uma esfera de ar poder ser mantida para respirar
Esta magia s pode ser feita com um cajado.
em locais sem ar. O fogo e ar podem ser mantidos en-
quanto fizerem o teste de magia a cada minuto.
Tiro de Energia
Habilidade (Magia) Ao
Recarregar Mana Mana: 0
Habilidade (Tcnica) Ao Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc deve sacrificar 5 pontos de vida Descrio: Voc pode disparar tiros de energia
para recuperar 5 pontos de mana. para acertar qualquer alvo visvel causando 8 pontos
de dano. O oponente pode fazer um teste de Agilidade
Resistncia Elemental (Dif 14) para receber apenas a metade do dano.
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10 Raio Glido
Dificuldade da Magia: 12 Habilidade (Magia) Ao
Descrio: Com o seu toque voc pode encantar Mana: 10
uma pessoa (ou voc mesmo) para ficar com resistn- Dificuldade da Magia: 8
cia a fogo, frio ou eletricidade. Esta pessoa sempre Descrio: Voc pode disparar um raio capaz de
receber a metade do dano deste tipo (arredondando congelar at 5 litros de gua. Se o alvo for uma criatura
para cima). Este efeito dura at o final da batalha. ela receber 10 pontos de dano (frio).

28
Trovo Inferno 3
Habilidade (Magia) Ao
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 10; Inferno 2
Mana: 20 Mana: 60
Dificuldade da Magia: 12 Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Voc pode atirar um trovo em Descrio: Voc pode fazer o cho de uma rea de 4
qualquer criatura que esteja no seu campo de vi- metros de dimetro ficar em chamas e uma chuva de fogo
so, causando 20 pontos de dano (eltrico). O e magma cair sobre ela. Todos que estiverem dentro desta
oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif rea recebero 20 pontos de dano (fogo) e mais 20 pontos
14) para receber apenas a metade do dano. de dano (fogo) em cada rodada seguinte que continuar
dentro da rea. Esta magia s acaba quando voc quiser.
Voar Esta magia s pode ser feita com um cajado.
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20 Recarregar Mana 2
Dificuldade da Magia: 12 Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5; Recarregar Mana
Descrio: Voc pode fazer algum voar apenas
Descrio: Voc deve sacrificar 10 pontos de vida
com um toque. Esta pessoa poder voar livremente no para recuperar 30 pontos de mana.
ar para qualquer direo e na sua velocidade normal.
Este efeito dura 1 hora, mas pode acabar imediatamen- Tempestade de Gelo 2
te se a pessoa receber qualquer dano. Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Tempestade de Gelo
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 12
Habilidades Avanadas Descrio: Voc pode evocar uma tempestade de gelo
em uma rea visvel circular de 4 metros de dimetro. Uma
Elemental do Fogo 3 chuva de pedaos finos e afiados de gelo cai sobre a rea. To-
Habilidade (Magia) Ao dos que estiverem na rea escolhida recebero automatica-
Requisito: Nvel 5; Elemental do Fogo 2 mente 20 pontos de dano (corte) + 30 pontos de dano (frio).
Mana: 60 Esta magia s pode ser feita com um cajado.
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Voc pode criar um elemental do fogo
Teleporte 2
Habilidade (Magia) Ao
grande (3m de altura) que agir no turno seguinte. Seu Requisito: Nvel 5; Teleporte
corpo feito completamente de fogo e desaparecer as- Mana: 35
sim que o combate acabar ou aps 10 minutos. Veja Dificuldade da Magia: 14
os dados do Elemental do Fogo Grande no captulo 8: Descrio: Voc pode se teleportar para qualquer
Monstros. lugar visvel. Voc pode levar algum com voc apenas
encostando nela, mas some +2 na dificuldade da magia
Elemental do Gelo 3 para cada pessoa a mais.
Habilidade (Magia) Ao Esta magia deve ser feita com uma orbe.
Requisito: Nvel 5; Elemental do Gelo 2
Mana: 60 Teleporte 3
Dificuldade da Magia: 14 Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Teleporte 2
Descrio: Voc pode criar um elemental do Gelo
Mana: 50
grande (3m de altura) que agir no turno seguinte. Seu Dificuldade da Magia: 16
corpo feito completamente de gelo e desaparecer assim Descrio: Voc pode se teleportar para qualquer
que o combate acabar ou aps 10 minutos. Veja os dados lugar que voc conhece. Voc pode levar algum com
do Elemental do Gelo Grande no captulo 8: Monstros. voc apenas encostando nela, mas some +2 na dificul-
dade da magia para cada pessoa a mais.
Esta magia deve ser feita com uma orbe.
Inferno 2
Habilidade (Magia) Ao Tempestade de Gelo 3
Requisito: Nvel 5; Inferno Habilidade (Magia) Ao
Mana: 40 Uma chuva de pedaos finos e afiados de gelo cai
Dificuldade da Magia: 12 sobre seus inimigos.
Descrio: Voc pode fazer o cho de uma rea de Requisito: Nvel 10; Tempestade de Gelo 2
4 metros de dimetro ficar em chamas e uma chuva de Mana: 80
fogo cair sobre ela. Todos que estiverem dentro desta Dificuldade da Magia: 14
rea recebero 20 pontos de dano (fogo) e mais 20 Descrio: Voc pode evocar uma tempestade de
pontos de dano (fogo) em cada rodada seguinte que gelo em uma rea visvel circular de 2m at 1km de
continuar dentro da rea. Esta magia dura 3 turnos. dimetro (a sua escolha). Todos que estiverem na rea
Esta magia s pode ser feita com um cajado. escolhida recebero automaticamente 20 pontos de
dano (corte) + 30 pontos de dano (frio).
Esta magia s pode ser feita com um cajado.

29
Criar Alimento
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10

Sacerdote
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc pode criar uma refeio para at
seis pessoas. Esta refeio formada basicamente de
po, peixe, gelia, vinho e gua. Voc tambm pode
Descrio: O Sacerdote o especialista em usar esta habilidade para transformar um barril de gua
magias de cura e proteo. Assim como o feiti- em vinho, transformar um peixe ou po em 20, ou fazer
ceiro, o sacerdote dedica a sua vida em funo dos brotar frutas em uma arvore ou planta apropriada.
estudos da magia.
Caminhada Mgica
Bnus de Atributo: Habilidade (Magia) Ao
Int +1 Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Von +1 Descrio: Com o seu toque, voc pode encantar
Proficincias: algum para caminhas sobre qualquer tipo de superfcie
(incluindo lquidos). possvel caminhar pelas paredes,
Usar Armas Simples. pelo teto, por cima da gua, etc. Esta magia dura 1 hora
Ler Escritas Mgicas. e s influencia seus ps.

Lista de Habilidades: Curar Ferimentos


Habilidade (Magia) Ao
Abenoar Aliados Mana: 5
Habilidade (Magia) Ao Dificuldade da Magia: 8
Mana: 10 Descrio: Com seu toque voc pode curar at 10
Dificuldade da Magia: 10 pontos de vida.
Descrio: Todos seus aliados que estiverem at 10
metros de voc recebero +1 em todas as rolagens por Detectar Magia
1 minuto (ou at o final da batalha). Este bnus no Habilidade (Magia) - Ao
cumulativo. Mana: 0
Dificuldade da Magia: 8
Abenoar Objeto Descrio: Voc pode enxergar a aura mgica de criatu-
Habilidade (Magia) Ao ras e objetos mgicos ou encantados por 10 minutos.
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 8
Destruir Mortos-vivos
Habilidade (Magia) Ao
Descrio: Voc pode abenoar qualquer gua e
Mana: 10
torn-la gua benta. Se abenoar uma arma, esta sem-
Dificuldade da Magia: 10
pre causar +6 de dano contra demnios, mortos-vivos
Descrio: Todos Mortos-vivos que estiverem at 6 me-
e espritos malignos. Se abenoar um smbolo sagrado
tros de voc e que tiverem Mente Vazia, voltaro a ser cad-
do seu deus, qualquer demnio, morto-vivo ou esprito
veres inanimados e no podero ser reanimados novamente.
maligno que encostar receber 6 de dano imediatamen-
te (e mais 6 de dano a cada turno que tiverem em con- Dogma: Discpulo da Guerra
tato com o objeto). Habilidade Suporte
Descrio: Voc nunca pode fugir de uma luta (a
Arma dos Deuses menos que seja uma morte certa) e deve sempre honrar
Habilidade (Magia) Ao a morte de quem morreu lutando. Voc tem Fora +1
Requisito: Dogma (qualquer) enquanto seguir este dogma. Se em qualquer momento
Mana: 20 voc fugir de uma luta ou desonrar os mortos, voc per-
Dificuldade da Magia: 12 der este bnus e esta habilidade, e nunca mais poder
Descrio: Voc pode conjurar a arma de seu deus adquiri-la novamente.
patrono. Esta arma ter as caractersticas normais da Especial: Voc s pode ter uma habilidade Dogma.
arma apropriada do deus (escolha a que for mais lgica),
mas sempre causar +10 de dano quando usada para o Dogma: Discpulo da Justia
propsito do deus. Esta arma brilhante e coberta por Habilidade Suporte
runas angelicais. Voc pode usar normalmente esta Descrio: Voc deve ser sempre justo e nunca
arma mesmo que se ela for complexa. Ela desaparece mentir. Voc tem Vontade +1 enquanto seguir este
aps 1 minuto (ou at o final da batalha) em um brilho dogma. Se em qualquer momento voc mentir ou for
de luz. injusto com algum, voc perder este bnus e esta ha-
Especial: Se voc perder a habilidade Dogma, voc bilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente.
perde esta habilidade tambm. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Dogma.

30
Dogma: Discpulo da Morte Graa Divina
Habilidade Suporte Habilidade (Magia) Ao
Descrio: Voc deve todos os dias de lua cheia sa- Mana: 5
crificar um animal e no deve nunca mais cortar unhas Dificuldade da Magia: 10
ou cabelos. Voc pode ver e se comunicar com os es- Descrio: Com seu toque, voc pode fazer uma
pritos dos mortos livremente. Estes espritos podem pessoa ganhar +2 na sua prxima rolagem de dado.
contar coisas sobre o passado do local onde ele est. Se Esta magia s pode ser feita com um cajado.
em qualquer momento voc cortar suas unhas e cabe-
los, ou esquecer de sacrificar um animal em um dia de Lana do Destino
lua cheia, voc perder esta habilidade, e nunca mais Habilidade (Magia) Ao
poder adquiri-la novamente. Mana: 10
Especial: Voc s pode ter uma Dogma Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Na sua frente se materializa uma lana sa-
Dogma: Discpulo da Natureza grada com smbolos angelicais feita de luz, que dispara na
Habilidade Suporte direo de seu inimigo, causando 10 pontos de dano. Se
Descrio: Voc deve sempre respeitar a natureza a criatura for um demnio, morto-vivo ou esprito malig-
(plantas e animais) e nunca deixar que outros desres- no, este receber 30 pontos de dano. Aps isto, a lana
some em uma grande exploso de luz.
peitem. Com um teste bem sucedido de Inteligncia
ou Vontade (Dif 6 + Von do animal) voc pode se co- Parede Invisvel
municar com um animal por meio de gestos e olhares. Habilidade (Magia) Ao
Se em qualquer momento voc desrespeitar a natureza, Mana: 20
deixar que outros o faam ou deixar de ajudar quando Dificuldade da Magia: 10
ela precisar, voc perder esta habilidade, e nunca mais Descrio: Voc pode criar uma parede invisvel de
poder adquiri-la novamente. 3 metros de altura por 3 de largura. Esta parede impe-
Especial: Voc s pode ter uma Dogma. netrvel, mas some aps 20 minutos. O conjurador pode
cancelar esta magia a qualquer momento. Ela capaz de
Dogma: Discpulo da Paz aguentar at 60 pontos de dano.
Habilidade Suporte Esta magia s pode ser feita com um cajado.
Descrio: Voc deve ser sempre trazer a paz, nunca
poder lutar e nem deixar que outros o faa. Voc tem Proteo Mental
Vontade +2 enquanto seguir este dogma. Se em qual- Habilidade (Magia) Ao
quer momento voc lutar ou deixar que algum lute, Mana: 5
voc perder este bnus e esta habilidade, e nunca mais Dificuldade da Magia: 8
poder adquiri-la novamente. Descrio: Com seu toque, voc pode fazer uma
Especial: Voc s pode ter uma Dogma. pessoa ficar imune a magias de controle mental. Este
efeito dura at a pessoa dormir.
Dogma: Discpulo da Sabedoria Recarregar Mana
Habilidade Suporte Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Voc deve sempre que puder transmitir Descrio: Voc deve sacrificar 5 pontos de vida
conhecimento e deve ler livros sagrados por pelo menos para recuperar 5 pontos de mana.
2 horas por dia. Voc tem Inteligncia +1 enquanto se-
guir este dogma. Se em qualquer momento voc despre- Resistncia Elemental
zar a educao ou deixar de ler os livros sagrados em um Habilidade (Magia) Ao
dia, voc perder este bnus e esta habilidade, e nunca Mana: 10
mais poder adquiri-la novamente. Dificuldade da Magia: 12
Especial: Voc s pode ter uma Dogma. Descrio: Com o seu toque voc pode encantar
uma pessoa (ou voc mesmo) para ficar com resistncia
Dogma: O Panteo a fogo, frio ou eletricidade. Esta pessoa sempre receber
Habilidade Suporte a metade do dano deste tipo (arredondando para cima).
Este efeito dura at o final da batalha (1 minuto).
Descrio: Voc deve ser sempre justo, respeitar a
natureza e evitar combates desnecessrios. Demnio Sono
morto-vivos ou espritos malignos devem ser bem su- Habilidade (Magia) Ao
cedidos em um teste de Vontade (Dif. 5 + sua Von) ou Mana: 20
fugiro de medo de voc (Seres sem Vontade devem Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8
testar Fora). Se em qualquer momento voc for injusto Descrio: A vitima desta magia cair em um sono
com algum, desrespeitar a natureza ou matar algum ser muito pesado e s acordar aps 1 hora. A vtima s
sem necessidade, voc perder esta habilidade, e nunca acordar se receber algum dano, caso contrrio ela con-
mais poder adquiri-la novamente. tinuar dormindo profundamente.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Dogma. Esta magia s pode ser feita com uma varinha.

31
Telecinsia 1 minuto (ou at o final da batalha). Este bnus no
Habilidade (Magia) Ao cumulativo.
Mana: 10
Dificuldade da Magia: Variada. Aura de Cura 1
Descrio: Voc pode erguer qualquer objeto vis- Habilidade (Magia) Ao
vel com o poder de sua mente. A dificuldade varia de Requisito: Nvel 5; Curar Ferimentos
acordo com o peso do objeto, variando desde um objeto Mana: 20
leve como uma arma (dif 10) at uma pessoa (dificul- Dificuldade da Magia: 12
dade 20). Pode manter o objeto no ar enquanto estiver Descrio: Todos que estiverem at 2m de voc re-
concentrado e focado no objeto. cuperaro 10 pontos de vida.

Toque Etreo Aura de Cura 2


Habilidade (Magia) Ao Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20 Requisito: Nvel 5; Aura de Cura 1
Dificuldade da Magia: 14 Mana: 30
Descrio: Toque um aliado e no prximo turno ele Dificuldade da Magia: 14
no gastar nenhum ponto de mana caso use uma habili- Descrio: Todos que estiverem at 2m de voc re-
dade (ou magia) com custo de mana igual ou inferior a 30. cuperaro 30 pontos de vida.
Esta magia s pode ser feita com um cajado.
Crculo da Proteo
Trovo Habilidade (Magia) Ao
Habilidade (Magia) Ao Requisito: Nvel 10
Mana: 20 Mana: 40
Dificuldade da Magia: 12 Dificuldade da Magia: 16
Descrio: Voc pode atirar um trovo em qualquer Descrio: Voc pode criar uma barreira in-
criatura que esteja no seu campo de viso, causando 20 destrutvel em sua volta (5 metros de raio). Esta
pontos de dano (eltrico). O oponente pode fazer um teste barreira indestrutvel e bloqueia qualquer tipo
de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do de magia. Todos que estiverem dentro do circulo
dano. recebero 10 pontos de vida a cada minuto. Alm
disto, qualquer demnio que estiver dentro deste
Velocidade circulo ser automaticamente banido para os mun-
Habilidade (Magia) Ao dos infernais. Este crculo dura quanto tempo o
Mana: 20 conjurador quiser, contando que ele esteja dentro
Dificuldade da Magia: 13 dele e concentrado.
Descrio: Com um toque voc pode aumentar a
velocidade de um aliado. Ele poder andar o dobro do Criar Golem
normal e poder fazer 2 aes no seu prximo turno. Habilidade (Magia) Ao
Esta magia dura apenas um turno. Requisito: Nvel 5
Esta magia s pode ser feita com um cajado. Mana: 60
Dificuldade da Magia: 16
Voar Descrio: Voc pode dar vida para objetos inani-
Habilidade (Magia) Ao mados. Estes seres criados so chamados de Golens e
Mana: 20 podem ser feitos dos mais variados objetos, mas devem
Dificuldade da Magia: 12 ser feito de um mesmo tipo de material (exemplo: Ma-
Descrio: Voc pode fazer algum voar apenas deira, Metal, Pedra, Papel, etc.). Um golem se destri
com um toque. Esta pessoa poder voar livremente no aps 1 hora.
ar para qualquer direo e na sua velocidade normal. Voc deve usar o p de uma pedra preciosa (no
Este efeito dura 1 hora, mas pode acabar imediatamente valor de 400 moedas) para fazer um golem de 1
se a pessoa receber qualquer dano. metro de altura. Para cada metro a mais, voc pre-
cisar de mais uma pedra e a dificuldade aumentar
em +2.
Habilidades Avanadas
Abenoar Aliados 2 Curar Ferimentos 2
Habilidade (Magia) Ao Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Abenoar Aliados Requisito: Nvel 5; Curar Ferimentos
Mana: 10 Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12 Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Todos seus aliados que estiverem at 10 Descrio: Com seu toque voc pode curar at 80
metros de voc recebero +2 em todas as rolagens por pontos de vida.

32
Manter Golem Neutralizar Mana
Habilidade (Magia) Ao Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Criar Golem Requisito: Nvel 5
Mana: 80
Mana: 10 Dificuldade da Magia: 14
Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Todos que estiverem at 4m de voc
Descrio: Voc pode estender a longevidade de perdero 60 pontos de mana.
um Golem. Cada vez que feita esta magia em um go-
Recarregar Mana 2
lem, duplique sua durao (durao x2). Exemplo: Se Habilidade (Tcnica) Ao
usar esta magia em um golem que dura 1 hora, ele dura- Requisito: Nvel 5; Recarregar Mana
r 2 horas. Se fizer esta magia em um golem que dura 2 Descrio: Voc deve sacrificar 10 pontos de vida
horas, ele durar 4 horas. para recuperar 30 pontos de mana.

33
4 - EQUIPAMENTO
Tenha sempre as ferramentas da vitria

Equipamento Inicial Armas de Materiais Diferentes


Cada jogador comea com 400 moedas e pode Algumas armas podem ser feitas com materiais
gastar livremente entre as armas, armaduras e itens diferentes. Abaixo esto alguns exemplos, basta apli-
descritos neste captulo. O mestre pode se quiser, au- car algumas modificaes na arma que desejar (ape-
mentar a quantidade de dinheiro inicial, mas no nas armas de metal).
aconselhvel.
Armas de Prata Fria
Armas Corporais Esta uma prata especial mais resistente que
As armas corporais so armas de combate corpo- encontrada apenas em regies de frio extremo.
-a-corpo. Para atacar com estas armas use o atributo Custo: 2x o custo normal da arma
Fora. Ver tabela na prxima pgina. Dano: Igual da arma normal +1

Armas de Distncia Armas de Ao Ano


As armas de distncia so armas que tem um A tcnica de fabricao desta liga s conhecida
grande alcance. Para atacar com estas armas use o pelos anes.
atributo Agilidade. Ver tabela abaixo. Dano: Igual da arma normal +1
FN: Igual da arma normal +1
Observaes:
y Duas Mos: Voc deve usar as duas mos para po- Armas de Drakonite
der usar esta arma. Esta liga de ao feita com sangue de drages, o que
y Arremesso: Pode ser arremessado como uma Arma lhe d o aspecto avermelhado. Apenas mestres ferreiros
de Distncia. sabem como fabric-la.
y Carregar: Deve usar uma ao para recarregar esta Custo: 100x o custo normal da arma
arma. Dano: Igual da arma normal +10
y Canalizador: Pode fazer magia carregando este item. FN: Igual da arma normal +2

Armas de Distncia
Arma Custo Dano Tipo FN Grupo Observao
Estilingue / Funda 50 4 Contuso 1 Arma Simples
Zarabatana 50 4 Perfurao 1 Arma Simples
Arco Simples 100 6 Perfurao 1 Arma Simples Duas Mos
Arco Composto 150 8 Perfurao 2 Arma Complexa Duas Mos
Arco de Guerra 200 10 Perfurao 3 Arma Complexa Duas Mos
Arco lfico 250 10 Perfurao 2 Arma Complexa Duas Mos
Besta de Mo 200 8 Perfurao 2 Arma Simples Carregar
Besta Pesada 250 12 Perfurao 6(3) Arma Simples Carregar

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Armas Corporais
Arma Custo Dano Tipo FN Grupo Observao
Soco --- For Contuso 0 Desarmado
Adaga 50 6 Corte ou Perfurao 1 Arma Simples Arremesso
Espada Curta 100 8 Corte ou Perfurao 2 Arma Simples
Espada Longa 150 10 Corte ou Perfurao 4(2) Arma Complexa
Espada Grande 200 12 Corte ou Perfurao 8(4) Arma Complexa
Katar * 150 8 Corte ou Perfurao 1 Arma Simples

Sabre * 200 10 Corte ou Perfurao 3 Arma Simples

Rapiera * 200 10 Perfurao 2 Arma Complexa

Cimitarra * 250 11 Corte 5(3) Arma Complexa

Claymore * 300 13 Corte ou Perfurao 8(4) Arma Complexa


Machadinha 100 8 Corte 2 Arma Simples Arremesso
Machado de Batalha 150 10 Corte 4(2) Arma Complexa
Machado Pesado 200 12 Corte 8(4) Arma Complexa
Clava 50 6 Contuso 2 Arma Simples
Martelo Leve 100 8 Contuso 4(2) Arma Complexa
Martelo de Guerra 150 10 Contuso 6(3) Arma Complexa
Martelo Pesado 200 12 Contuso 8(4) Arma Complexa
Maa Leve 100 8 Contuso 4(2) Arma Simples

Maa Pesada 150 10 Contuso 6(3) Arma Complexa

Mangual 100 10 Contuso 7(4) Arma Complexa

Picareta Simples 100 8 Perfurao 2 Arma Simples

Picareta de Guerra * 150 10 Perfurao 4(2) Arma Complexa


Basto 50 6 Contuso 1 Arma Simples Duas Mos
Lana 100 8 Perfurao 2 Arma Complexa Arremesso
Tridente * 150 10 Perfurao 3 Arma Complexa Duas Mos; Arremesso.
Foice 200 11 Perfurao 3 Arma Complexa Duas Mos
Alabarda 150 10 Corte 3 Arma Complexa Duas Mos
Glaive * 200 12 Corte 4 Arma Complexa Duas Mos
* Estas armas so raras ou inexistentes em certos mundos (ou regies). O mestre pode restringi-las se quiser.

(FN) Fora Necessria


Para usar uma arma, um personagem deve ter Fora igual ou
maior que a FN da arma. Caso no tenha, ele ter que rolar 1d6
em vez de 2d6 em todos os ataques com esta arma.

Usar uma arma com as duas mos reduzir a FN pela metade,


a menos que a arma exija duas mos.

35
Proteo Equipamento
Custo de Proteo
Defesa FN Observao
Tnica Pesada 50 +1 1
Gibo de Peles 50 +1 1
Armadura de Couro 50 +1 1
Armadura Simples 100 +2 2 Isolante Mgico; Agilidade Mxima 5.
Armadura de Batalha 200 +3 3 Isolante Mgico; Agilidade Mxima 4.
Armadura Completa 300 +4 4 Isolante Mgico; Agilidade Mxima 3.
Escudo Pequeno 50 +1* 2 Ocupa uma mo; Isolante Mgico
Escudo Grande 100 +2* 3 Ocupa uma mo; Isolante Mgico; Agilidade Mx 5.
Escudo de Corpo 200 +3* 5 Ocupa uma mo; Isolante Mgico; Agilidade Mx 3.
* A soma da armadura com escudo no pode exceder +4.
Os escudos esto na prxima pgina.

Observaes: FN da Proteo
y Agilidade Mxima: Sua Agilidade no ser considerada Para usar uma armadura ou escudo, um persona-
se ultrapassar o nmero mximo de agilidade da proteo
que estiver usando.
gem deve ter Fora igual ou maior que a FN dela.
Caso no tenha, ele usar Inaptido em todos testes
y Isolante Mgico: No permite lanar magias.
de Fora e Agilidade.
y Armaduras no podem ser sobrepostas.

Outros Itens
Item Custo Descrio
Aljava (20 Flechas) 50 20 Flechas
Kit Arrombamento 100 Necessrio para arrombar fechaduras
Kit para Escalada 50 Corda (15m), gancho e pinos para escalada.
Kit Primeiros SOS 50 Bandagens, agulha, linha e pasta de ervas medicinais.
Possui Cantil, Tenda, Pederneira (para fazer fogo), panela pe-
Mochila de Viagem 100
quena, tocha, corda, p, anzol e linha.
Lamparina 50 Esta lamparina funciona a leo e pode ficar muito tempo acesa.
Provises 50 Suficiente para 10 refeies.

Itens para Conjuradores


Item Custo Descrio
Cajado Simples 50 Canalizador; Pode ser usado como um Basto.
Orbe de Cristal 50 Canalizador; Globo com 20 cm de dimetro.
Varinha Simples 50 Canalizador; Varinha feita de carvalho nobre.
Smbolo Sagrado 50 Canalizador; Smbolo de um deus ou de uma crena.
Tomo de Magia (Nvel 1) 300 Contm uma magia qualquer de primeiro nvel.
Tomo de Magia (Nvel 5) 1000 Contm uma magia qualquer de quinto nvel.
Tomo de Magia (Nvel 10) 3000 Contm uma magia qualquer de dcimo nvel.
Grimrio Simples (em branco) 1000 Pode ser escrito at 4 magias de nvel 1 ou uma de nvel 5.
Grimrio Pesado (em branco) 3000 Pode ser escrito at 4 magias de nvel 5 ou uma de nvel 10.

Grimrios e Tomos de Magia: So grandes livros contendo magias (Veja no captulo 7).

36
5 - toques finais
Seu personagem est pronto. Agora basta pre- Atributos: Escolha dois atributos distintos e
encher os detalhes da sua ficha. Voc tambm acrescente +1 em cada um deles.
pode escrever o passado do seu personagem para
dar mais vida a ele. Alguns jogadores chegam a es- +10 mana ou vida: Escolha vida ou mana, e
crever pginas sobre a vida do personagem. Se voc acrescente +10 pontos totais.
no tem este dom, no se apavore, apenas resuma
uma historia simples para o mestre. Alm do Nvel 10
Pontos de Vida e Mana Quando um heri chega ao nvel 10 seu poder
to grande que nenhuma aventura grande suficiente.
Todo personagem comea com 60 pontos de vida Normalmente ele j se tornou uma lenda no mundo e
e 60 pontos de mana. Algumas habilidades lhe garan- decide usufruir de suas conquistas. Sejam elas ttulos
tem mais pontos de vida ou mana. Quando os pontos reais, posses ou cargos polticos e militares.
de vida chegarem a zero, o personagem morre.
Pontos de Experincia
Defesa Os pontos de experincia devem ser distribudos
A defesa calculada de maneira simples. Some 5 no final da aventura, e o mestre quem decide a
com a Fora ou Agilidade (o que for maior). Se voc quantidade. Cada desafio (ou combate) da aventura
usa armadura ou escudo, some o bnus de defesa des- deve ser avaliado, podendo render 0, 1 ou 2 pontos
tes sua defesa. de experincia. Todos os jogadores devem ganhar es-
tes pontos igualmente.
Defesa = 5 + (For ou Agi) + Armadura + Escudo
O Mestre deve avaliar como achar melhor. Uma
Observao: A soma da armadura e escudo no boa maneira dar 1 ponto de experincia para cada
pode exceder +4. batalha ou desafio. Se a batalha ou desafio foi real-
mente difcil e os heris sofreram para ganhar, o mes-
tre pode dar 2 pontos. Mas se a batalha foi bem fcil
Progresso de Nveis e os heris no sofreram muito, no aconselhvel
dar pontos de experincia (isso inclui personagens
Ao final de cada partida, o mestre lhe recompen- fortes demais que acabam com os oponentes facil-
sar com Pontos de Experincia (conhecidos como mente). Lembre-se de avaliar cada personagem in-
XP). Quando voc conquistar 10 pontos de experi- dividualmente.
ncia seu personagem sobe de nvel. Cada nvel voc
ganha uma habilidade nova e um bnus em algum Se o comportamento, interpretao e colabora-
lugar (veja a tabela abaixo). o de um jogador for excelente, o mestre pode re-
compensar com mais pontos de experincia. Caso
Nvel Habilidades Extra um dos jogadores se comportou mal ou comprome-
1 3 [Bnus da Classe] teu o andamento da aventura, o mestre pode retirar
2 +1 +10 mana ou vida at pontos.
3 +1 +10 mana ou vida
4 +1 Atributos
O mestre tem o poder de decidir a quantida-
de que cada personagem ir ganhar de pontos
5 +1 +10 mana ou vida
de experincia. O mestre no precisa seguir
6 +1 +10 mana ou vida
estas regras de distribuio de pontos. Ele
7 +1 Atributos
pode simples mente dizer quantos pon-
8 +1 +10 mana ou vida
tos cada um ganhou e pronto, no
9 +1 +10 mana ou vida
poder haver discusso.
10 +1 Atributos

37
Quando um jogador conseguir 10 Dvida: Posso fazer
pontos de experincia, este pode gasta- magia segurando uma arma ou
-los para aumentar um nvel. Ao subir de outro objeto?
nvel, o jogador ganhar mais uma habilida-
de e poder ganhar outros bnus conforme a Resposta: A principio no. Exceto se este
tabela da pgina anterior. objeto ou arma for um canalizador. O cajado
simples, por exemplo, um canalizador. Se ele
quiser tentar fazer a magia mesmo assim, ele s po-
Multi-Classe der rolar 1d6 no teste da magia.
Cada personagem pertence a uma classe nica, Dvida: Existe acerto crtico em magia?
mas poder se tornar aprendiz de uma classe se pegar
a habilidade Aprendiz de [Classe] descrita abaixo: Resposta: Sim, mas nenhum dano ser dobrado. A
regra de Acerto Crtico diz que apenas ataques causam o
Aprendiz de [Classe] dobro de dano. Qualquer teste de magia no conside-
Habilidade(Tcnica) Suporte rado um ataque, pois o conjurador est fazendo um teste
para tentar canalizar sua energia (mesmo se tratando de
Descrio: Ao comprar esta habilidade escolha uma bola de fogo ou tiro de energia).
uma classe diferente da sua. Voc ter todas as pro-
ficincias desta classe e acesso as habilidades desta. Dvida: Como funciona a movimentao em
um combate?

No seu turno, um personagem pode movimentar e


depois atacar. No seu movimento ele pode se deslocar
Dando Adeus ao Personagem para qualquer lugar prximo dentro da rea de batalha.
No h restrio, pois uma batalha algo rpido e todos
Como no Mighty Blade no existe magia de res- esto se movendo o tempo todo dentro de uma pequena
surreio, a morte de um personagem para seu jogador rea.
seu fim. A melhor coisa a se fazer pegar uma nova
ficha de personagem e fazer um novo personagem. Dvida: E quando algum quiser perseguir ou-
tro personagem?
Muitos jogadores se apegam demais aos persona-
gens e no querem que ele morra, mas o mestre deve Em uma perseguio, os envolvidos devero fazer um
dar sempre a ultima palavra. O mestre pode dar uma teste resistido de Agilidade. Se o perseguidor conseguir
chance como a regra opcional Por um Fio (Captulo um resultado maior que o perseguido, ele alcanou.
Regras Opcionais).
Dvida: Como funciona o tempo no jogo?
Dvidas Freqentes O tempo real e o tempo dentro do jogo no so o
Se voc tiver outra dvida mande um e-mail mesmo. RPG no um video-game, e sim um jogo de
para: coisinhaverde@gmail.com ou poste no site contar histrias.
www.mightyblade.com.
Dvida: Se eu tiver Aprendiz de [classe], ganho
tambm os bnus de atributos?
Dvida: Como funciona o combate desarmado?
No, voc s ganha as proficincias e a possibilidade
Resposta: um ataque corporal (Usando a Fora) que
de pega habilidades referentes a classe escolhida.
causa dano igual a sua fora.
Dvida: At quantos equipamentos eu
Dvida: Se eu quiser usar duas armas corpo-
posso carregar em uma mochila?
rais sem ter a habilidade para isto?
Isso fica totalmente a critrio do mestre
Resposta: Use a regra da inaptido. Faa e do jogador. A lgica e bom senso de-
os dois ataques, mas para cada um vem ser usadas sempre que necess-
role apenas 1d6 em vez de 2d6. rio em um jogo de RPG.

38
Habilidades Extras Energia Expandida
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Alm das habilidades descritas em cada classe, voc Descrio: Voc ganha +20 de mana.
pode escolher habilidades da lista abaixo.
Fora Herica
Fora Interior Habilidade Suporte
Habilidade Ao Requisito: Nvel 5
Requisito: Vontade 4 ou mais. Descrio: Voc tem Fora +1.
Descrio: Quando enfraquecido, voc pode usar
a sua fora interior para recuperar ferimentos. Gaste 5 Agilidade Herica
pontos de mana para recuperar 5 pontos de vida. Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Aprendiz de [Classe] Descrio: Voc tem Agilidade +1.
Habilidade(Tcnica) Suporte
Descrio: Ao comprar esta habilidade escolha uma Inteligncia Herica
classe diferente da sua. Voc ter todas as proficincias Habilidade Suporte
desta classe e ter acesso as habilidades desta. Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc tem Inteligncia +1.
Recursos
Habilidade Suporte Vontade Herica
Descrio: Voc comea o jogo com 200 moedas a Habilidade Suporte
mais. Requisito: Nvel 5
Est habilidade s pode ser comprada na criao do Descrio: Voc tem Vontade +1.
personagem.

Habilidades Avanadas Extras


Duro de Matar
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +20 de vida.

39
6 - MESTRE DE JOGO

Este captulo e os prximos quatro so voltados Aventura Simples


especialmente para mestres de jogo. Se voc for jo-
gador e no pretende ser mestre, esquea-os. Uma dica para montar uma aventura simples
a seguinte. Crie um vilo ou monstro final, ou sim-
plesmente um final emocionante (podendo ser um
evento aonde os heris devem vencer com uma s-
Quem quem rie de testes). Depois crie dois encontros podendo
ser batalhas, armadilhas ou eventos. Ento escolha
Para se jogar RPG necessrio entre 3 a 6 joga- um local para situar sua aventura (caverna, templo
dores, lembrando que um destes deve ser o mestre. O perdido, castelo, cidade, floresta, etc.). Escolha um
mestre deve ser sempre um juiz do jogo e tentar deixar motivo para o vilo, e encaixe os encontros e o local
o jogo sempre equilibrado para todos. um papel mui- com a historia. E por ultimo, escolha a motivao
to importante, mas tambm pode ser muito divertido. para os aventureiros irem at tal local e acabar com
Criar sua prpria historia, inventar viles e desafio o vilo. Pronto! Uma pequena e simples aventura!
uma tarefa bem divertida depois que voc pega o jeito.
O Mighty Blade um sistema bem simples que facili- Mestre Adversrio
ta muito a criao de monstros instantneos. Se voc
nunca experimentou ser mestre, experimente! Um problema que acontece normalmente entre
mestres iniciantes o famoso mestre adversrio.
Montando a Aventura aquele mestre que acha que o objetivo do mestre
derrotar os personagens. Isto no verdade. O mes-
Existem varias maneira de preparar uma aventura. tre tem o poder de fazer coisas ruins acontecerem o
Voc pode tambm apenas improvisar. Para muitas tempo todo, os personagens escapam de uma armadi-
pessoas funciona. Para outras necessrio um pla- lha e logo j caem em outra, o mestre pote at mes-
nejamento adiantado. E tambm tem gente que no mo matar os personagens, mas que graa tem apenas
gosta de inventar, e usam aventuras prontas. O site mat-los? O importante criar desafios, e todo de-
www.mightyblade.com oferece aventuras para todos safio tem que ser possvel de realizar. No deixe que
os mestres registrados, e qualquer um pode se registrar. seja apenas pelos dados, e sim pelas escolhas que os
jogadores faro. Se quiser colocar um drago ancio
Lembre-se que os jogadores so os personagens contra dois personagens de nvel 1, d pelo menos
principais do jogo. Coloque-os dentro de sua aven- uma alternativa para que eles no virem churrasco.
tura. Deixe que eles sejam especiais dentro dela. Desafios que envolvem charadas tambm so inte-
ressantes e divertidos.
Pegando Idias
Regra de Ouro
Voc no deve ter vergonha de roubar idias de fil-
mes, livros ou historias em quadrinhos. Tenha cer- O mestre tem a palavra final e suas regras sempre
teza apenas de que ser novidade ou no mnimo estaro acima de qualquer outra regra. Sempre
interessante para seus jogadores. Voc no est que uma regra entrar em conflito com a hist-
escrevendo uma historia indita e inovadora, ria, a historia ganha (faa acontecer). Este
apenas um jogo! E no se preocupe com o poder do mestre, mas ele deve us-lo
o clich, desde que no torne a aventu- com responsabilidade, dando preferen-
ra bvia, o clich acaba sempre aju- cia para a histria e acima de tudo
dando a imaginao de todos. sendo justo com seus jogadores.

40
7 - REGRAS OPCIONAIS
As regras dispostas aqui so opcionais e o mes-
tre deve sempre escolher as regras que deseja
Acerto Crtico
usar. Se voc o mestre e no quer complicar o Quando os dados carem juntos com o lado 6
jogo, simplesmente ignore este captulo. Escolha (totalizando 12), se chama acerto crtico. Um acerto
uma ou duas regras que desejar. crtico um acerto automtico. Acerto crtico em
uma rolagem de ataque causa o dobro de dano (Exce-
to se a vtima for imune a acertos crticos). Algumas
criaturas so vulnerveis a acertos crticos, podendo
Iniciativa mat-las na hora se conseguir.

Em algumas situaes, quando no possvel sa- Tambm considerado acerto critico quando ao
ber quem comea o combate, todos os personagens rolar 3d6 dois dados (quaisquer) carem seis. Rola-
envolvidos devem fazer um teste de iniciativa. Role gens de 1d6 nunca podem ter acertos crticos.
2d6 e some a Agilidade ou Inteligncia (a que for
maior). Os que obterem os maiores resultados come-
am a rodada.
Alvo Especfico
s vezes em uma batalha, o jogador quer atacar
Defesa Total algum alvo especfico no inimigo (exemplo: mirar no
amuleto que o inimigo est carregando). Nestes casos
Antes de o oponente rolar um ataque contra ser aplicada esta regra.
voc, voc pode declarar que est fazendo uma De-
fesa Total. Assim voc ganha defesa +4 at o final O jogador deve rolar o ataque normalmente, mas
desta rodada, mas perder seu prximo turno. a defesa do oponente ter um acrscimo de +4. Caso
acerte, o mestre poder decidir o que ir acontecer.
Se o jogador escolheu atacar um ponto vital da vti-
ma (exemplo: Mirar no pescoo), o dano ser dupli-
Ataque Surpresa cado. Se o ataque for um acerto crtico, o dano ser
quadruplicado (ou causando morte instantnea se o
Se o oponente estiver despreparado e no souber mestre achar lgico).
que ser atacado, voc pode rolar 3d6 para apenas
este primeiro ataque. Isto inclui quando o oponente
est dormindo ou imobilizado. Um personagem pre-
parado e atento no poder ser vtima de um Ataque Morte Instantnea
Surpresa.
Se um personagem estiver totalmente inconscien-
te ou totalmente paralisado (sem nenhuma chance
de revidar) um oponente pode mat-lo instantanea-
Cado mente com uma arma corporal. Lembre-se que se
o personagem estiver dormindo dever ser um
Um personagem cado no cho sempre rece- Ataque Surpresa (veja acima). O mestre pode-
be Defesa +2 contra ataques a distncia e r sempre interpor quando necessrio.
defesa -2 em ataques corporais. Se o per-
sonagem se levantar ele poder agir,
mas no poder se movimentar
neste turno.

41
Por um Fio Rituais
Um personagem que perdeu todos os Qualquer um que tenha a profici-
pontos de vida em uma batalha ainda tem ncia para Ler Escritas Mgicas pode fazer
uma chance. Logo aps o final da batalha, rituais. Um ritual, basicamente, serve para
se um aliado vencer um teste de Inteligncia reduzir a dificuldade de uma magia atravs da
(Dificuldade 12 ou 8 se tiver um kit de Primei- concentrao. Qualquer magia poder ser feita
ros Socorros), ele poder estabelecer o personagem atravs de um ritual.
moribundo. Aps 1 hora de descanso, o personagem
dever fazer um teste de Vontade (Dificuldade 8). Se Um ritual simples deve durar uma hora e diminui
falhar estar morto, se vencer ficar com 1 ponto de a dificuldade em 4 pontos. Se for usado um smbolo
vida e recuperar a conscincia aps 6 horas. sagrado ou circulo arcano (pode ser desenhado com
giz no cho) a dificuldade ser reduzida em 8 pontos.
Mas se o ritual foi feito dentro de um templo ou sala
Erro Critico de rituais arcanos de uma academia arcana, a dificul-
Sempre que todos os dados carem no nmero 1, dade ser reduzida em 12 pontos.
voc cometeu um erro crtico. Alm de falhar auto-
maticamente, voc falhou de maneira desastrosa. O Grimrios e Tomos de Magia
mestre poder inventar qualquer coisa que possa ter
acontecido. Se foi em um ataque, talvez a arma caiu Qualquer um que tenha a proficincia para Ler
de sua mo, ou voc tropeou, ou seu ataque acertou Escritas Mgicas pode fazer magias nelas contidas sem
um aliado adjacente. ter a habilidade para isto. Voc deve estudar o livro
por pelo menos 5 horas para entender a magia.
Linguagens Voc poder usar esta magia normalmente, mas a
dificuldade da magia sobe +4 e precisar ler as pala-
Todo personagem sabe falar a lngua da sua raa
vras mgicas diretamente do livro.
e a Lngua dos Burgos. A lngua dos burgos uma
lngua comum usada por quase todos os mercadores,
viajantes e aventureiros. Personagens com Intelign- Pontos de Experincia alternativos
cia 5 ou mais sabem uma lngua extra (e mais uma a
cada 2 pontos). Use esta regra opcional apenas se o seu grupo
joga seguidamente e pretendem jogar por muito mais
tempo. Para avanar de um certo nvel voc precisa
ltimo Golpe conseguir pontos de experincia (XP) iguais a 10 ve-
zes o seu nvel atual. Por exemplo: Se voc est no
O personagem que der o ltimo golpe do com-
nvel 3, voc precisa conseguir 30 XP para avanar
bate, pode narrar como quiser a morte das criaturas.
para o prximo nvel.
Esta narratia pode ser o mais herico e at romper as
regras do jogo. Exemplo: Jordek pulou gritando so-
bre o Troll e o cortou em pedaos usando sua sabre.
O horrendo monstro cai no cho e aps se contorcer
um pouco ele morre.

42
8 - MONSTROS
Este captulo apresenta alguns monstros para voc montar sua aventura. Voc tambm
pode inventar monstros se quiser. Veja mais monstros no site www.mightyblade.com.

Drago do Fogo Jovem Drago do Fogo Adulto


Atributos Atributos
Fora 8 Fora 10
Agilidade 6 Agilidade 8
Inteligncia 5 Inteligncia 7
Vontade 6 Vontade 8

Pontos de Vida: 120 Pontos de Vida: 200


Pontos de Mana: 120 Pontos de Mana: 200
Defesa: 15 Defesa: 18

Ataque Corporal: Ataque Corporal:


Garra (For; Dano = 20/corte) Garra (For; Dano = 30/corte)
Mordida (For; Dano = 20/perf.) Mordida (For; Dano = 30/perf.)
Cauda (For; Dano = 18/cont.) Cauda (For; Dano = 20/cont.)

Habilidades dos Drages (Jovens e Adultos):


Combate Gigante Asas Pesadas
Habilidade Suporte Habilidade Suporte
Descrio: Toda criatura que receber um ataque Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar
corporal deve testar Fora (Dif 12 para Joves e 14 para como um pssaro grande, tendo que pegar impulso an-
Drages Adultos). Se falhar, cair no cho (menos opo- tes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas
nentes que sejam maiores). pode planar.

Resistncias Sopro de Fogo


Habilidade Suporte Habilidade Ao
Descrio: Voc imune a Fogo (no recebe dano). Mana: 30 (60 para Adultos)
Descrio: Todos que tiverem na rea do seu sopro
Reflexo Dracnico de fogo recebero 20 pontos de dano de fogo (40 para
Habilidade Reao Adultos). Esta rea engloba todos que estiverem na sua
Descrio: Se algum se aproximar at a sua dis- frente at 10 metros (20 para Adultos.
tancia corporal, receber um ataque de cauda instan-
taneamente. Este ataque s pode ser feito uma vez por
rodada.

43
guia Viso Noturna
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc pode enxergar na completa escuri-
Atributos do, mas no capaz de distinguir cores.
Fora 3
Agilidade 4 Irracional
Inteligncia 3 Habilidade (Caracterstica) Suporte
Vontade 3 Descrio: Sua comunicao extremamente limi-
tada e muitas vezes s compreendida por membros de
Pontos de Vida: 10 sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhe-
Pontos de Mana: 10 cimento abstrato.
Defesa: 11

Ataque Corporal:
Garras (For; Dano = 6/Corte) Cavalo

Habilidades: Atributos
Fora 5
Asas Pesadas Agilidade 3
Habilidade Suporte Inteligncia 3
Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar Vontade 2
como um pssaro grande, tendo que pegar impulso antes
de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas pode Pontos de Vida: 30
planar. Pontos de Mana: 10
Defesa: 8
Irracional
Habilidade (Caracterstica) Suporte Ataque Corporal:
Descrio: Sua comunicao extremamente limi- Coice (Agi; Dano = 10/Cont.)
tada e muitas vezes s compreendida por membros de
sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhe- Habilidades:
cimento abstrato.
Montaria
Habilidade Suporte
Aranha Gigante Descrio: Pode carregar at 200 kg nas costas sem
sofrer penalidade nenhuma.

Atributos Irracional
Fora 5 Habilidade (Caracterstica) Suporte
Agilidade 4 Descrio: Sua comunicao extremamente limi-
Inteligncia 4 tada e muitas vezes s compreendida por membros de
Vontade 3 sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhe-
cimento abstrato.
Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 30
Defesa: 11
Cobra
Ataque Corporal:
Mordida (Agi; Dano = 6/corte) Atributos
Fora 2
Agilidade 4
Habilidades: Inteligncia 4
Vontade 4
Teia
Habilidade Ao Pontos de Vida: 10
Descrio: Faa um ataque a distancia (Agi), se acer- Pontos de Mana: 10
tar prender um oponente. Nos seus prximos turnos, Defesa: 9
a vitima pode tentar sair da teia vencendo um teste de
Fora (Dif 12). A vitima no poder fazer mais nada at Ataque Corporal:
se livrar da teia. Mordida (Agi; Dano = 6/Perf.)

44
Habilidades: Ataque Corporal:
Soco (For; Dano = 14/Fogo)
Furtividade Ataque a Distncia:
Habilidade Suporte Tiro de Fogo (Agi; Dano = 12/Fogo)
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes
de Agilidades para se movimentar em silncio, se escon- Habilidades dos Elementais
der.
do Fogo: (Geral)
Irracional
Habilidade (Caracterstica) Suporte Resistncias
Descrio: Sua comunicao extremamente limi- Habilidade - Suporte
tada e muitas vezes s compreendida por membros de Descrio: Voc vulnervel a Frio (recebe o dobro
sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhe- de dano), mas imune a Fogo (no recebe dano).
cimento abstrato. Mente Vazia
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Elemental do Fogo (Pequeno) Descrio: Voc imune a magias que afetam a
mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em todos
Atributos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de
Fora 2 Vontade. No capaz de se comunicar ou pensar.
Agilidade 3
Inteligncia - Corpo Amrfico
Vontade - Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc no possui pontos vitais e imune
Pontos de Vida: 10 a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro
Pontos de Mana: 10 dano extra que envolve acertar pontos vitais.
Defesa: 11

Ataque Corporal:
Soco (For; Dano = 6/Fogo) Elemental do Gelo (Pequeno)
Atributos
Elemental do Fogo (Mdio) Fora 3
Agilidade 2
Atributos Inteligncia -
Fora 4 Vontade -
Agilidade 5
Inteligncia - Pontos de Vida: 10
Vontade - Pontos de Mana: 10
Pontos de Vida: 30 Defesa: 12
Pontos de Mana: 30
Defesa: 11 Ataque Corporal:
Soco (For; Dano = 6/Frio)
Ataque Corporal:
Soco (For; Dano = 10/Fogo)
Ataque a Distncia:
Tiro de Fogo (Agi; Dano = 8/Fogo) Elemental do Gelo (Mdio)
Atributos
Elemental do Fogo (Grande) Fora 5
Agilidade 4
Atributos Inteligncia -
Fora 8 Vontade -
Agilidade 7
Inteligncia - Pontos de Vida: 30
Vontade - Pontos de Mana: 30
Defesa: 13
Pontos de Vida: 50
Pontos de Mana: 50 Ataque Corporal:
Defesa: 10 Soco (For; Dano = 7/Frio + 5/Contuso)

45
Elemental do Gelo (Grande) Viso Noturna
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc pode enxergar na completa escuri-
Atributos do, mas no capaz de distinguir cores.
Fora 9
Agilidade 6
Inteligncia -
Vontade -
Coruja
Pontos de Vida: 50
Pontos de Mana: 50
Defesa: 14 Atributos
Fora 3
Ataque Corporal: Agilidade 3
Soco (For; Dano = 7/Frio + 9/Contuso) Inteligncia 4
Vontade 3
Habilidades dos Elementais Pontos de Vida: 10
do Gelo (Geral) Pontos de Mana: 20
Defesa: 10
Resistncias
Habilidade Suporte Ataque Corporal:
Descrio: Voc vulnervel a Fogo (recebe o do- Garras (For; Dano = 6/Corte)
bro de dano), mas imune a Frio (no recebe dano).
Mente Vazia Habilidades:
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc imune a magias que afetam a
mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em todos Asas Pesadas
testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Habilidade Suporte
Vontade. No capaz de se comunicar ou pensar. Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar
como um pssaro grande, tendo que pegar impulso an-
Corpo Amrfico tes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas
Habilidade (Caracterstica) Suporte pode planar.
Descrio: Voc no possui pontos vitais e imune
a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro Irracional
dano extra que envolve acertar pontos vitais. Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Sua comunicao extremamente limi-
tada e muitas vezes s compreendida por membros de
Goblin sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhe-
cimento abstrato.

Atributos
Fora 2
Agilidade 4
Inteligncia 3 Humano Soldado
Vontade 2
Atributos
Pontos de Vida: 10 Fora 4
Pontos de Mana: 10 Agilidade 4
Defesa: 9 Inteligncia 3
Ataque Corporal: Vontade 3
Adaga (Agi; Dano = 6/corte)
Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 30
Habilidades: Defesa: 12 (armadura simples e escudo pequeno)

Grupo de Ataque Ataque Corporal:


Habilidade Suporte Espada Longa (For; Dano = 10/corte)
Descrio: Voc ganha +1 no ataque para cada
aliado que esteja atacando o mesmo alvo.

46
Habilidades: Ogro
Golpe Devastador
Habilidade Ao
Mana: 30 Atributos
Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que Fora 7
causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no Agilidade 3
prximo turno. Inteligncia 2
Vontade 3
Humano Ladro Pontos de Vida: 60
Pontos de Mana: 30
Atributos Defesa: 10
Fora 3
Agilidade 4 Ataque Corporal:
Inteligncia 4 Clava Gigante (For; Dano = 20/cont.)
Vontade 3
Pontos de Vida: 20
Pontos de Mana: 30 Habilidades:
Defesa: 9
Ataque Corporal: Combate Gigante
Espada Longa (For; Dano = 10/corte) Habilidade Suporte
Descrio: Toda criatura que receber um ataque
corporal deve testar Fora (Dif 11). Se falhar, cair no
Habilidades: cho (menos oponentes que sejam maiores).

Furtividade
Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes
de Agilidades para se movimentar em silncio, se es- Orc Soldado
conder e furtar bolsos.

Atributos
Lobo Comum Fora 5
Agilidade 4
Inteligncia 2
Atributos
Vontade 3
Fora 4
Agilidade 3
Pontos de Vida: 40
Inteligncia 3
Pontos de Mana: 30
Vontade 3
Defesa: 11 (armadura de couro)
Pontos de Vida: 20
Ataque Corporal:
Pontos de Mana: 10
Machado Pesado (For; Dano = 12/corte)
Defesa: 9

Ataque Corporal:
Mordida (For; Dano = 10/perf.) Habilidades:

Habilidades:
Golpe Devastador
Irracional Habilidade Ao
Habilidade (Caracterstica) Suporte Mana: 30
Descrio: Sua comunicao extremamente limi- Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que
tada e muitas vezes s compreendida por membros de causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no
sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhe- prximo turno.
cimento abstrato.

47
Orc Shaman Regenerao
Habilidade Reao
Descrio: No inicio do seu turno recupere todo o
Atributos dano sofrido. Gaste pontos de mana iguais quantida-
Fora 4 de recuperada. Voc no pode recuperar dano sofrido
Agilidade 3 por fogo.
Inteligncia 3
Vontade 4

Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 40
Defesa: 9 Soldado Esqueleto
Ataque Corporal:
Cajado (For; Dano = 6/cont.)
Atributos
Fora 3
Habilidades: Agilidade 5
Inteligncia -
Energia Sombria Vontade -
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20 Pontos de Vida: 10
Dificuldade da Magia: 10 Pontos de Mana: 10
Descrio: Voc pode lanar da sua mo a energia Defesa: 10
dos mortos, causando 10 pontos de dano de frio. A vi-
tima tambm perder 20 pontos de mana.
Ataque Corporal:
Curar Ferimentos Espada Longa (For; Dano = 10/Corte)
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 10 Ataque Distncia:
Descrio: Com seu toque voc pode curar at 10 Arco Simples (Agi; Dano = 6/perfurao)
pontos de vida.

Habilidades:
Troll
Mente Vazia
Atributos Habilidade (Caracterstica) Suporte
Fora 6 Descrio: Voc imune a magias que afetam a
Agilidade 3 mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em todos
Inteligncia 2 testes de inteligncia e sempre vence todos testes de
Vontade 3 Vontade. No capaz de se comunicar ou pensar.
Pontos de Vida: 50
Pontos de Mana: 50 Corpo Amrfico
Defesa: 10 Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc no possui pontos vitais e imu-
Ataque Corporal: ne a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer
Garra (For; Dano = 14/corte) outro dano extra que envolve acertar pontos vitais.

Habilidades: Resistncias
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Combate Gigante Descrio: Voc vulnervel a contuso (recebe o
Habilidade Suporte dobro de dano), mas imune a frio e perfurao (no
Descrio: Toda criatura que receber um ataque recebe dano).
corporal deve testar Fora (Dif 10). Se falhar, cair no
cho (menos oponentes que sejam maiores).

48
9 - TESOUROS
Recompensa
Aura
Todo item mgico exala uma aura mgica. Esta
aura s detectvel atravs da magia Detectar Ma-
gia. Ela pode possuir 5 tipos de intensidade:
Durante cada aventura, os jogadores arrecadam
moedas e outros tesouros. Estes tesouros no pre- Nula: Aconselhveis para todos os nveis.
cisam estar a cada monstro da aventura. O mestre
deve sempre colocar aonde mais plausvel. Como Fraca: Aconselhveis para personagens de todos os
exemplo, no teria muita lgica dar moedas e itens nveis.
mgicos para os jogadores aps derrotar um verme Mdia: Aconselhveis para personagens de nvel 5
gigante. Claro, a menos que voc diga que perto des- ou mais.
te verme est o cadver de um comerciante e em seu Forte: Aconselhveis para personagens de nvel 9 ou
bolso os jogadores encontram as moedas, ou que o mais.
grupo encontrou o covil do monstro. O mestre deve Divina: No so aconselhveis para nenhum per-
ditar as regras. interessante colocar pequenos te- sonagem jogador. Pode ser usado como ferramenta de
souros em cada batalha e um grande tesouro na ba- trama ou como centro de aventuras.
talha final.

O mestre pode dar quantos tesouros quiser para Raridade


os jogadores, mas em mdia a quantidade interessan- A raridade de um item mgico indica a possibi-
te 300 moedas por jogador (ou at 600 dependen- lidade de comprar ou achar ele. Mestres devem ser
do da aventura). Alm de dinheiro, uma aventura sempre cuidadosos com isto.
tambm pode oferecer um ou dois itens mgicos. Os
jogadores podero negociar entre si o tesouro, fican- Comum: Estes itens podem ser fabricados por feiti-
do totalmente a escolha deles. Para no ter brigas, o ceiros e alquimistas e so fceis de encontrar para com-
mestre tambm pode colocar na aventura mais itens prar em guildas de magos e academias arcanas.
mgicos de aura nula (veja adiante). Mas cuidado Incomum: Estes itens so difceis de encontrar, mas
para no colocar muito. Itens mgicos demais dese- possveis. Com muito sacrifcio e investigao possvel
quilibram o jogo e podem dar dor de cabea para os encontrar para venda estes itens.
mestres. Raro: No se encontra em lugar nenhum para ven-
der. Estes itens so to raros que s se encontram em
masmorras ou locais esquecidos. Muitos destes esto em
Itens Mgicos posse de poderosos heris ao redor do mundo.
Lendrio: quase impossvel de se encontrar. Nor-
Itens mgicos so poderosos equipamentos com malmente s existe um deste item mgico e algumas pes-
poderes diversificados. So criados por feiticeiros e soas (at mesmo as mais sbias) acreditam que no passa
alquimistas muito poderosos ou deuses. Todo item de lendas. Talvez eles estejam certos.
mgico um canalizador de magia.

49
Lista de Itens Mgicos
A tabela abaixo lista os itens mgicos com uma breve descrio do item
e o tipo de aura. No aconselhvel colocar itens para personagens de
nvel inferior ao dito pela aura, pois pode desequilibrar o jogo.

Item mgico Aura Descrio


Amuleto dos Mortos Nula Voc fica imune a magias que afetam a mente e mortos vivos.
Anel dos Quatro Elementos Nula Voc criar uma pequena quantidade de gua, fogo, ar ou terra.
Cesta das Infinitas Tortas Nula Cesta que cria tortas.
Concha Mensageira Nula Um par de conchas que podem se comunicar.
Manto da Proteo Nula Voc fica imune a magias que afetam a mente, e recebe bnus na defesa.
Poo de Mana Nula Recupera 30 pontos de mana.
Poo de Vida Nula Recupera 30 pontos de vida.
Poo Restauradora Nula Recupera 30 pontos de vida e mana.
Adaga das Sombras Fraca Esta adaga pode causar dano em criaturas incorpreas.
Arco de Greenlock Fraca Arco de Guerra +2 de ataque contra criaturas voadoras.
Bolsa de Espao Infinito Fraca Bolsa pequena com fundo infinito.
Botas da Furtividade Fraca Bnus de +4 nos testes de Agilidade para mover-se em silncio.
Espada dos Quatro Ventos Fraca Esta espada pode fazer ataques corporais que atingem alvos a distancia.
Espada Vingadora Fraca Esta espada grande causa +8 de dano em criaturas malignas.
Machado do Gelo Fraca Machado Pesado +4 de dano de frio.
Amuleto Holdan Mdia Pode armazenar uma magia e usar quando quiser.
Anel da Invisibilidade Mdia Deixa o usurio invisvel enquanto usar o anel.
Cinto da Fora Mdia Proporciona Fora +1
Coroa da Inteligncia Mdia Proporciona Inteligncia +1
Espada Matadora de Ogros Mdia Espada Longa +20 de dano contra Ogros
Lana Matadora de Drages Mdia Lana +20 de dano contra Drages
Luva da Agilidade Mdia Proporciona Agilidade +1
Cinto da Fora Mxima Forte Proporciona Fora +2
Luva da Agilidade Mxima Forte Proporciona Agilidade +2
Mighty Blade Divina Acerto automtico. Conjura todas as magias.

Comprando Itens Mgicos


No em qualquer lugar que se encontra itens mgicos a venda. Porem
em grandes cidades possivel magos e alquimistas dispostos a vend-los.
Apenas os itens listados adiante com preo estaro disponveis.

Com raras excees os itens que no tem preo sero encontrados


venda. Quando isso acontecer os preos sero exorbitantes (nenhum abai-
xo de 3.000 moedas).

50
Adaga das Sombras Anel dos Quatro Elementos
Aura: Fraca Aura: Nula
Raridade: Incomum Raridade: Comum (200 moedas)
Esta adaga de prata incrustada de safiras possui o incrvel Este anel feito pelos feiticeiros da Ordem dos Quatro
poder de tocar espritos, pois possui uma ligao com o mundo Elementos, a ordem arcana mais poderosa e conhecida nos rei-
espiritual. Poderosos heris usam esta adaga para caar espri- nos. um anel prateado com quatro jias incrustadas: Rubi,
tos malignos e fantasmas perdidos. Safira, Esmeralda e Diamante.
ESPECIAL
DANO TIPO FN GRUPO OBSERVAO
Voc criar uma pequena quantidade (uma esfera de 5 cm de
Corte/ Arma dimetro) de gua, fogo, ar ou terra sem gastar mana. Se arre-
6 1 Arremesso
Perfurao Simples messada pode causar 4 de dano.
ESPECIAL
Esta adaga pode causar dano em criaturas incorpreas (como
fantasmas, espritos e espectros).
Arco de Greenlock
Aura: Fraca
Raridade: Incomum
Amuleto Holdan Este arco feito de madeira nobre coberto por runas lfi-
Aura: Mdia cas douradas, foi criado pelos experientes feiticeiros elfos da
Raridade: Raro floresta de Greenlock. Seus patrulheiros usam para proteger
Este amuleto possui um grande rubi no centro e a corrente a floresta de intrusos. Muitos destes patrulheiros elfos j des-
feita de ouro. Foi criado pelos arquimagos do antigo reino de bravaram o mundo, podendo encontrar seus arcos mgicos nos
Euglon, que usavam estes amuletos como smbolo de poder. lugares mais inspitos.
Aps a queda do reino, alguns destes arquimagos morreram,
outros fugiram para reinos visinhos, e outros vivem como DANO TIPO FN GRUPO OBSERVAO
andarilhos. Sabe-se da existncia de poucos destes amuletos Arma
14 Perfurao 2 Duas Mos
devido ao desaparecimento dos arquimagos. Complexa
ESPECIAL
ESPECIAL Bnus de +2 nas rolagens de ataque contra criaturas voado-
Com uma ao voc pode canalizar uma magia no amuleto gas- ras (que possuem a habilidade Asas Pesadas, Asas Rpidas ou
tando a quantidade de mana requerida pela magia. Quando o Levitao).
usurio desejar, ele pode usar uma ao para fazer a magia ar-
mazenada no amuleto sem gastar mana. Aps o uso o amuleto
deve ser recarregado. S possvel carregar uma magia por vez.

Bolsa de Espao Infinito


Aura: Fraca
Amuleto dos Mortos Raridade: Incomum (1.200 moedas)
Aura: Nula Esta bolsa feita de couro de hidra usado para guar-
Raridade: Comum (300 moedas) dar grande quantidade de equipamentos. Ele cria um
Necromantes da Ordem do Crnio de Zull criaram este portal para um demi-plano (dimenso paralela limita-
amuleto para se protegerem de seus colegas necromantes.
Possui o smbolo da ordem e feito de ao e bronze, com da), acessado apenas pela bolsa.
pequenas esmeraldas no lugar dos olhos do crnio.
ESPECIAL
ESPECIAL Esta bolsa pequena por fora, mas infinita por dentro. Qual-
Mortos vivos no conseguem atacar o usurio deste amuleto, quer coisa que se coloque ali dentro ficar flutuando em um
alm de evitar qualquer magia que afete a mente. espao infinito. Ao colocar a mo dentro dela voc poder
pegar qualquer coisa que foi colocada l dentro.

Anel da Invisibilidade
Aura: Mdia Botas da Furtividade
Raridade: Incomum (2.000 moedas) Aura: Fraca
Criado a partir do chifre de um unicrnio, estes anis so Raridade: Incomum
encontrados em qualquer local do mundo. Hoje em dia os uni- Estas botas so comuns entre poderosos e renoma-
crnios so cada vez mais difceis de serem encontrados, e por dos ladres. So aparentemente iguais a qualquer bota
isto mais difcil de fazer, e seu valor esta cada vez mais subin- de couro surrada, mas ao cal-las pode se notar sua
do no mercado dos magos. leveza. E por mais que pise e tente, elas no fazem ba-
rulho, alm de aliviar qualquer rudo que o resto de seus
ESPECIAL equipamentos possa fazer.
Ao colocar no dedo o usurio ficar invisvel para todos (exceto
criaturas que conseguem ver o invisvel). Este anel apenas dei- ESPECIAL
xa o usurio invisvel, ele ainda precisa fazer teste de Agilidade Bnus de +4 nos testes de Agilidade para mover-se em si-
para mover em silencio normalmente. lncio.

51
Cesta das Infinitas Tortas Cinto da Fora Mxima
Aura: Nula Aura: Forte
Raridade: Incomum (300 moedas) Raridade: Raro
Esta cesta de madeira simples com bonitos entalhos e Este cinto de couro possui um nix na fivela e inscri-
emana um delicioso cheio de torta. Foi criada pelos Hal- es mgicas em sua volta. Suas propriedades mgicas
flings Alquimistas para realizar suas longas viagens pelo fazem ele se fechar perfeitamente em qualquer pessoa,
mundo. comum encontr-la em caravanas guiadas por deixando confortvel.
Halflings alquimistas.
ESPECIAL
ESPECIAL Enquanto estiver usando, concede ao usurio Fora +2.
Ao abri-la poder ser encontrada uma torta inteira de um sabor
aleatrio (role na tabela abaixo). Esta torta pode ser retirada
normalmente da cesta e ingerida. Aps 1 hora, uma nova torta
aparece dentro da cesta com outro sabor (role na tabela).
Coroa da Inteligncia
Role
Sabor da Torta Aura: Mdia
1d6 Raridade: Raro
1 Nozes
Esta coroa prateada cravejada de pedras preciosas pos-
2 Baunilha
sui uma grande perola no centro e inscries arcanas em
3 Morango
todas as partes visveis. Quando colocada na cabea de
4 Ma algum, a perola brilha com uma luz branca e suave.
5 Limo
6 Cereja ESPECIAL
Enquanto estiver usando, concede ao usurio Inteligncia +1.

Cinto da Fora
Aura: Mdia
Raridade: Raro Espada Matadora de Ogros
Este cinto de couro possui um nix na fivela e inscri- Aura: Mdia
es mgicas em sua volta. Suas propriedades mgicas Raridade: Raro
fazem ele se fechar perfeitamente em qualquer pessoa, Esta espada longa parece uma espada simples. Em
deixando confortvel. sua lmina possui uma inscrio dizendo Mata Ogro.
No se sabe quem fez esta espada, mas possivelmente foi
ESPECIAL criada por humanos na poca em que sua raa colonizou
Enquanto estiver usando, concede ao usurio Fora +1. a regio antes ocupada pelos ogros.
DANO TIPO FN GRUPO OBSERVAO
Corte/ Arma
10 3
Concha Mensageira Perfurao Complexa
ESPECIAL
Aura: Nula
Todo golpe desferido em um ogro causa +20 de dano.
Raridade: Incomum (800 moedas)
Criada pelos sacerdotes de Nadir, o deus dos mares.
Este par de conchas grandes de 15 cm com uma runa
mgica representando Nadir podem transmitir sons en- Espada dos Quatro Ventos
tre eles no importando a distncia que elas estejam. Aura: Fraca
Grandes navegadores do mar do comrcio usavam estas Raridade: Incomum
conchas em suas longas jornadas. Um destes navegadores foi Esta espada longa de ao possui um aspecto esbranqui-
Philip Dener, que mais tarde seria chamado de O Fantasma ado e sua empunhadura feita de marfim. Possui desenhos
da Costa. Ele usou uma destas conchas para manter contato ondulados em toda extenso da lmina. Sua origem des-
com seus aliados em terra firme quando foi se aventurar nas conhecida, mas acredita-se que foram criadas pelos Levent,
brumas do oeste. Suas ultimas palavras pela concha foram: um povo antigo humanide que possui asas.
Ele existe! No foi um sonho!. Seu barco e sua tripulao
fantasma assombram at hoje a costa do caranguejo. DANO TIPO FN GRUPO OBSERVAO
Corte/ Arma
14 3
ESPECIAL Perfurao Complexa
Se for emitido qualquer som direto para dentro de uma das ESPECIAL
conchas, ser ouvido na outra, no importando a distncia que Esta espada pode fazer ataques corporais que atingem alvos a
cada uma esteja da outra. distancia com uma rajada de vento cortante.

52
Espada Vingadora Luvas da Agilidade
Aura: Fraca Aura: Mdia
Raridade: Incomum Raridade: Raro
Esta espada grande possui uma empunhadura doura- Estas luvas de couro possuem uma ametista em cada
da com formato de leo. A lmina larga possui inscries mo e inscries mgicas em sua volta. Suas proprieda-
sobre a poca que os deuses destruram os demnios pri- des mgicas fazem elas se acomodarem em qualquer mo
mordiais e criaram o mundo. independente de seu tamanho.
DANO TIPO FN GRUPO OBSERVAO ESPECIAL
Corte/ Arma Enquanto estiver usando, concede ao usurio Agilidade +1.
12 6(3)
Perfurao Complexa
ESPECIAL
Esta espada causa +6 de dano em criaturas malignas (dem-
nios, morto-vivos e espritos malignos).
Luvas da Agilidade Mxima
Aura: Forte
Raridade: Raro
Estas luvas de couro possuem uma ametista em cada
Lana Matadora de Drages mo e inscries mgicas em sua volta. Suas proprie-
Aura: Mdia dades mgicas fazem elas se acomodarem em qualquer
Raridade: Raro mo independente de seu tamanho.
Esta lana mgica feita de um metal estranho e fosco
ESPECIAL
possui desenhos e escritas lficas em toda sua extenso. A
ponta entalhada tem o formato semelhante a uma folha. Enquanto estiver usando, concede ao usurio Agilidade +2.
Existem pouqussimas destas lanas no mundo. Apesar
de no se saber o paradeiro certo, uma antiga cano
lfica cita um grupo de heris elfos carregando lanas
mgicas que conseguiram derrotar um drago poderoso
Machado do Gelo
Aura: Fraca
que iria destruir o imprio lfico.
Raridade: Incomum
DANO TIPO FN GRUPO OBSERVAO Criado pelos anes brbaros do norte glido, estes
8 Perfurao 2
Arma
Arremesso
machados pesados forjados com ao frio possuem runas
Complexa ans em toda sua lmina. Ela gelada, menos em sua
ESPECIAL empunhadura. Fica normalmente envolta em gelo con-
Todo golpe desferido em um drago causa +20 de dano. densado.
DANO TIPO FN GRUPO OBSERVAO
Arma
12 Corte 7(4)
Complexa
ESPECIAL
Manto da Proteo Todo golpe com esta arma causa +4 de dano de frio (totali-
Aura: Nula zando 16 de dano).
Raridade: Comum (400 moedas)
Este manto de tecido suave confeccionado por mes-
tres feiticeiros de todos os reinos. Seu tecido capaz de
enrijecer com o desejo de seu possuidor. Seu poder vem
da capacidade mental de seu possuidor.
Muitos destes mantos so cobertos por runas mgicas
em suas bordas. A cor do tecido depende da ordem e grau
do feiticeiro.
ESPECIAL
Voc fica imune a magias que afetam a mente, e recebe +1
de defesa para cada 2 pontos de Inteligncia ou Vontade que
voc tenha.

53
Mighty Blade
Tambm conhecida como Espada do Poder ou
Espada da Justia
Aura: Divina
Raridade: Lendrio (nico)
Os deuses a criaram para derrotar as bestas do caos,
e com ela eles criaram o mundo. Quem a possuir ter
o poder de um avatar. A Mighty Blade uma espada
longa perfeita. Seu cabo feito de uma madeira indistin-
guvel e possui detalhes em ouro. Sua lmina do metal
mais puro, melhor que qualquer outro no mundo, e seu
brilho reflete toda imensido do universo.
DANO TIPO FN GRUPO OBSERVAO
Corte/ Arma
30 3
Perfurao Complexa
ESPECIAL
A Mighty Blade nunca erra o alvo. Alm disto, quem a usa
pode fazer qualquer magia existente sem a conhecer e sem gas-
tar mana.
Ela indestrutvel.

Poo de Mana
Aura: Nula
Raridade: Comum (200 moedas)
Ingredientes: ter e Asa de Morcego.
A poo de mana pode ser encontrada em qualquer
local onde existam feiticeiros e alquimistas. Tambm se en-
contra em templos voltados a Sarfion, o deus da sabedoria.
um lquido aquoso de cor prpura. Alquimistas
costumam aplicar uma cor azulada a ele.
ESPECIAL
Recupera 30 pontos de mana a quem ingerir completamente
o lquido.

Poo de Vida
Aura: Nula
Raridade: Comum (200 moedas) Poo Restauradora
Ingredientes: ter, Folha de Oliveira e Raiz de Car- Aura: Nula
valho. Raridade: Comum (300 moedas)
A poo de vida a poo mais comum nos reinos. Pode Ingredientes: ter, Rabo de Salamandra e Pena da
ser encontrada em qualquer local onde existam feiticeiros e Coruja.
alquimistas. Tambm se encontra em templos voltados a De- A poo restauradora pode ser encontrada em qual-
nalla, a deusa da vida. quer local onde existam feiticeiros e alquimistas. Tambm
um lquido aquoso e transparente com um leve tom se encontra em templos voltados a Sarfion ou Denalla.
esverdeado. Alguns alquimistas colocam corante verde ou um lquido aquoso de cor prpura. Alquimistas
vermelho. costumam aplicar uma cor azulada a ele.
ESPECIAL ESPECIAL
Recupera 30 pontos de vida a quem ingerir completamente o Recupera 30 pontos de vida e mana a quem ingerir comple-
lquido. tamente o lquido.

54
Jafar Tiago

Humano Ladino 1

3 +1
60

3 +1

3 +1

60

- Uso de armas simples; 10


- Furtar bolsos;
- Mestres das adagas (peso 1);
- Agilidade de combate;
- Furtividade (3d6, Agil.).

- 2 adagas (Dano 6);


- 1 espada curta (Dano 8);
- Armadura de couro (Def. +1);
- Kit arrombamento;
- Kit escalada (corda 15m, gancho
e pino para escalar).

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