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Renderizando Certo

Introduo
Aprendi o que sei hoje sobre Renderizao de Imagens com pessoas que tiveram a generosidade e
coragem de publicar materiais, sejam estes textos ou vdeos, de forma inteiramente gratuita na
Internet. Acredito que depois destes 12 anos de minha vida dedicados computao grfica e os
ltimos 5 especificamente Visualizao Arquitetnica, chegou finalmente o momento de
compartilhar minha experincia e metodologia de trabalho neste campo.

Este projeto, que chamei de Renderizando Certo, que no se resume apenas neste guia mas que
tambm ter vrios vdeos tutoriais que voc receber ao longo dos prximos dias em seu e-mail,
carrega em si a responsabilidade de apresentar a voc um mtodo que me possibilitou desenvolver
Imagens de Visualizao arquitetnica com um alto grau de realismo. Espero que este material que s
agora chega s suas mos, melhore o seu trabalho de criao de imagens de visualizao
arquitetnica, e que te possibilite usar as principais ferramentas e tcnicas utilizadas pelos melhores
artistas espalhados pelo mundo inteiro dos quais aprendi tudo que sei ao longo destes 12 anos de
trabalho. Aqui tambm, ponho minha experincia profissional no mercado brasileiro. Eu estou
disponibilizando este contedo inteiramente grtis e foi a forma que encontrei de agradecer aos
vrios artistas aos quais conversei, tirando dvidas, perguntando como ele fez isso ou aquilo, e
sintetizando todo esse conhecimento adquirido na ltima dcada neste programa.

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Renderizando Certo

Para aproveitar o contedo deste material, importante o conhecimento bsico do Revit e do 3ds
Max. Porm, eu irei enviar para seu e-mail uma srie de vdeos para ensinar a voc o necessrio para
voc tirar proveito dos conhecimentos revelados neste guia prtico. Talvez voc seja uma pessoa que
j trabalha com o 3ds Max porm no tem conhecimentos de Revit, ou voc j trabalha com o Revit
mas no usa o 3ds Max. Este guia no trata dos aspectos tcnicos em si, mas dos conceitos por trs
das tcnicas utilizadas. Sobre os softwares e tcnicas voc aprender atravs dos vdeos que
disponibilizarei apenas para os participantes do programa Renderizando Certo. No se preocupe, irei
sim revelar o pulo do gato! para voc. Bons estudos.

Sergio Sena.

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Renderizando Certo

CAPTULO 1

O FOTOREALISMO

Para alcanar o xito na criao de imagens com realismo


fotogrfico, necessrio ser um timo observador do
mundo ao seu redor.

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Captulo 1 - O Fotorealismo Renderizando Certo

O que fotorrealismo na visualizao arquitetnica?

Esta foi uma das primeiras perguntas que me fiz logo no incio de minha carreira como artista CG.
Embora eu soubesse empiricamente do que se tratava, eu no tinha uma definio precisa em minha
mente do que de fato era. Assim que comecei a desenvolver as minhas habilidades nesta indstria,
percebi que eu mantinha uma inconstncia em meu trabalho. Uma imagem saia muito boa, outra saia
pssima, outra saia tima, e s vezes isso acontecia dentro de um mesmo projeto, e pior, o cliente
percebia. Por que isso acontecia? Por que eu no conseguia manter uma constncia na qualidade de
meus trabalhos? Hoje sei que isso acontecia por causa da inexistncia de um conceito fixo em minha
mente do que era fotorrealismo. No estou me referindo diretamente ao movimento artstico que
surgiu nos Estados Unidos por volta dos anos 50 e que depois evoluiu para o hiper-realismo nos anos
2000, em que pinturas se assemelhavam muito a uma fotografia mesmo se olhadas de perto. No, o
conceito que irei te revelar a seguir, define exatamente o segredo de como se obter imagens
arquitetnicas incrivelmente realsticas utilizando um computador.

E por que importante alcanar fotorrealismo na visualizao arquitetnica?

Ora, o objetivo de um cliente pedir uma imagem em perspectiva para apreciao, to somente por
conta da possibilidade que esta tecnologia dar de antecipar situaes, e com isso economizar milhares
de reais com possveis problemas que s seriam descobertos na fase final da obra. O que geraria alm
de gastos desnecessrios, frustrao por parte do proprietrio do empreendimento e tambm por
parte do profissional de arquitetura. Quando um bom arquiteto desenvolve um projeto, ele no pensa
s na volumetria do prdio, mas no conforto que os usurios das instalaes tero ao experimentar
os ambientes. Confortos trmico, acstico, luminoso e cromtico, precisam de um render que os
represente com fidelidade e isso s possvel com imagens que imitam a realidade, ou seja, imagens
que simulam uma fotografia em todas as suas peculiaridades. A imagem de visualizao arquitetnica
deve representar fielmente todos os aspectos deste projeto. A exemplo da proporo das formas, os
materiais utilizados, a iluminao natural e artificial, a vegetao e claro a volumetria. Quando voc
conseguir representar fielmente todos os aspectos de um projeto arquitetnico, ento voc saber
que seu trabalho estar finalmente pto para ganhar o mercado e cumprir a funo mnima que se
espera de uma imagem de visualizao arquitetnica.

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Captulo 1 - O Fotorealismo Renderizando Certo

Os quatro pilares que formam o conceito de fotorrealismo na visualizao


arquitetnica.

Quando estamos produzindo uma imagem de visualizao arquitetnica, tendemos sempre a ter uma
viso focada em um determinado aspecto da imagem e acabamos comprometendo a qualidade de
outros aspectos to importantes quanto. O segredo para um render fotorrealstico est justamente
em equilibrar os quatro pilares fundamentais para obter imagens que representam com fidelidade o
projeto arquitetnico. Os quatro pilares so:

Volumetria, Iluminao, Materiais e Ps-produo. Sem o devido equilbrio e ateno a estes quatro
fundamentos em seu trabalho, suas imagens de visualizao arquitetnica estaro incompletas. Voc
permanentemente sentir que "algo est faltando" em suas imagens para torn-las o mais prximo
de uma fotografia possvel.

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Renderizando Certo

CAPTULO 2

VOLUMETRIA Pilar 1

Sem a forma, as dimenses em suas propores o trabalho


arquitetnico intil.

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Renderizando Certo
Captulo 2 - Volumetria

Observar os fenmenos naturais fundamental.

Voc no precisa ser um fsico ps doutorado para saber que na natureza no existem objetos
perfeitos. No mundo real, todos objetos sofrem desgastes provenientes do contato com a humidade,
o oxignio do ar, micropartculas, gravidade, interferncia humana, etc. Sendo assim, impossvel que
paredes e pisos sejam perfeitamente alinhados e planos, principalmente quando estes foram feitos
de forma manual. O mundo real imperfeito e por esse motivo que nosso crebro, j acostumado
com essas imperfeies, acha estranho quando ver uma imagem na qual os objetos so perfeitamente
alinhados e simtricos. Esse comportamento de repulsa por parte de nosso crebro recebeu o nome
de Uncanny Valley ou Vale da Estranheza em portugus. O termo surgiu na dcada de 70 pelo japons
Masahiro Mori, professor de robtica que observou esse fenmeno na interao entre humanos e
robs.
Observe as imagens a seguir:

A
Imagem A Imagem B
B

Imagem B ampliada

As imagens acima mostram um piso brilhoso sob algumas luzes retangulares. Perceba que os reflexos
na Imagem A esto perfeitamente simtricos e alinhados criando uma ilustrao artificial. J na
Imagem B, os reflexos no se alinham de um piso para outro como est indicado pelas setas. possvel
ainda perceber dentro do crculo que o reflexo da luz no segue um caminho reto como na Imagem
A mas apresenta uma leve lombada.

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Renderizando Certo
Captulo 2 - Volumetria

Imagem C
C

Na Imagem C, acima, os mesmos efeitos aparecem de forma exagerada, para que voc perceba com clareza.

Ento, ao identificar as imperfeies, mesmo que sutis (como na Imagem B) nosso crebro, que j
est familiarizado com as imperfeies do mundo real, no ir pensar que a imagem foi criada de
maneira artificial e sim como uma foto tirada de um ambiente existente. Este o ponto onde quero
que voc alcance ao usar o mtodo desse guia.
Este piso foi criado usando o script gratuito para 3ds Max chamado Floor Generator (Sempre que vir
um texto em azul neste guia clique nele para ir at o link). Nos prximos dias voc estar recebendo um
vdeo tutorial em seu e-mail ensinando detalhadamente como utilizar este script, por hora quero
chamar ateno apenas para as imperfeies da volumetria.

Toda aresta arredondada ou chanfrada

Outra coisa muito importante, que necessrio observar sempre, so as arestas dos objetos. um
procedimento muito simples mas que faz toda a diferena. Todo objeto no mundo real, possui suas
arestas arredondas ou chanfradas, mesmo que por poucos milmetros. Nesse ponto, os usurios do
Revit tem uma grande dor de cabea, principalmente quando renderizam imagens de ambientes
internos onde existem vrios objetos pequenos e com bastante detalhes. O Revit no possui,
nativamente, um recurso para melhorar as arestas dos objetos, tornando o render extremamente
pobre mesmo utilizando a configurao mxima de qualidade. Como j falei antes, necessrio um
equilbrio entre os quatro pilares da Renderizao fotorrealstica. No adianta ter materiais e
iluminao perfeitos se a volumetria deixa a desejar. O 3ds Max possui ferramentas nativas para
melhorar estas arestas mas s vezes esse procedimento pode demorar bastante se a gente o fizer
manualmente. Por isso, uso o script gratuito Auto Chamfer que faz este procedimento para mim
automaticamente nos objetos selecionados. Veja a diferena quando utilizamos esta tcnica na
imagem a seguir. Do lado esquerdo, objetos sem chanfro ou arredondamento nas arestas e do lado
direito, os mesmo objetos com a tcnica aplicada:

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Renderizando Certo

Arestas vivas sem chanfrar Arestas chanfradas

Na imagem acima, ilustro dois objetos iguais, com os mesmos materiais aplicados, diferenciando apenas as
arestas dos mesmos.

Isso faz com que o observador tenha uma noo melhor das dimenses do objeto, pois
inconscientemente o crebro passa a fazer comparaes com dimenses de objetos visualizados
diariamente. Isso torna os objetos da direita muito mais parecidos com os que encontramos no mundo
real, trazendo assim essa noo de realismo que pudemos observar na imagem acima.
Isso tambm tem a ver com um termo muito conhecido no meio do CG (principalmente para quem
trabalha com games) que o LOD (Level Of Detail). Esse LOD, ou Nvel de Detalhe em portugus, se
refere capacidade que um objeto tem de se manter legvel ou realstico de qualquer distncia
em que observado, desde muito perto at muito longe no importa.
Ainda dentro deste tema, considero o Revit um software bom para renderizar imagens de ambientes
externos pois geralmente as cmeras so posicionadas longe do assunto da imagem (um prdio,
uma casa, etc.), o que faz com os pequenos detalhes no sejam exibidos e problemas como os de

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Renderizando Certo

arestas vivas no so percebidos. Nesse ponto, eu gostaria de chamar sua ateno para um
fenmeno que acontece naturalmente quando observamos uma imagem. Ao olhar os objetos em uma
fotografia, em um filme e principalmente no mundo real, nosso olhar se comporta da seguinte
maneira; Primeiro, observamos o todo do objeto, depois, vamos gradativamente nos aprofundando
nos detalhes deste objeto camada-por-camada nvel-a-nvel. Colocando numa escala, por
exemplo, imagine um sapato. Nosso olhar primeiramente vai observar o sapato como um todo,
digamos que este sapato tenha um comprimento de 30 centmetros, nesse nvel que seu olhar est.
Ento todos objetos com as mesmas dimenses desse sapato esto no mesmo nvel de ateno em
seu crebro neste momento. Porm, se voc fixa o olhar no sapato, seu olhar comea a considerar
agora objetos (detalhes) abaixo dos 30 centmetros e voc passa para uma camada de observao
mais profunda, passa a observar melhor os detalhes de 27cm como o solado, ou os de 5cm como os
laos do cadaro, ou os de 0,5cm como os furos por onde passam o cadaro e assim por diante. Eu fiz
esta analogia para exemplificar o que devemos fazer para obter realismo em nossas volumetrias.
Temos que preparar nossas volumetrias para este tipo de fenmeno que acontece naturalmente ao
olhar para um objeto. Temos que detalhar o objeto para que ele passe pela prova do olhar em todos
os nveis de detalhamento. Perceba que nosso trabalho se resume apenas em imitar ao mximo o
mundo real, simulando todos estes fenmenos que acontecem naturalmente no dia-a-dia. Quando
observamos coisas que fogem deste padro natural nosso crebro estranha e seu trabalho se torna
artificial.

Modelagem arquitetnica

Durante anos a modelagem arquitetnica foi feita utilizando softwares de modelagem orgnica como
o 3ds Max. O grande problema, ao meu ver, que softwares de modelagem orgnica acabam sendo
muito generalistas. Ou seja, o software acaba sendo muito robusto para poder dar conta de todo tipo
de modelagem que existe. Amplamente utilizado no cinema o 3ds Max est indo para seu 24 ano de
idade e muitas ferramentas j foram adicionadas a ele. Eu mesmo sou testemunha de vrias destas
ao longo dos ltimos 12 anos. Quem trabalha apenas com Visualizao Arquitetnica vai sentir um
pouco intimidado com a quantidade de recursos existentes no Max. Pensando nisso, a AutoDESK
lanou em 2009 o 3ds Max Design. Que uma verso do Max voltada para arquitetos e designers. O
software muito bom, e resolveu esse problema da quantidade de ferramentas desnecessrias.
Porm, com a adeso cada vez maior do Revit por parte dos arquitetos, o 3ds Max passou a ser uma
ferramenta de finalizao dentro deste workflow. Uma vez que seus projetos arquitetnicos tero que
passar mesmo pelo Revit, porque no aliar a volumetria arquitetnica criada com maestria pelo Revit
e o poder de renderizao e detalhamento que s o Max proporciona? Observando isso, a AutoDESK
tem criado cada vez mais, recursos de interoperabilidade entre o Revit e o Max ambos atualmente na
verso 2014 (que a verso que utilizo aqui). Aliando a tudo isso diversos plugins que iro multiplicar
a sua produtividade, voc poder tornar seu rtimo de desenvilvimento de imagens em um rtimo
literalmente idustrial. Meu workflow (e o que vou ensinar a voc neste programa Renderizando
Certo) utiliza o Revit para modelagem, 3ds Max para detalhamento (melhorar a volumetria, colocar

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Renderizando Certo

chanfros em arestas, usar recursos de arredondamento como o Turbo Smooth etc., colocar mveis,
decorao, vegetao, etc.) e render, e o Photoshop para criar alguns efeitos de cmera como
Vignetting, Lens Flares, Lens Glares, e correo de cores.

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