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EDITAL

DESAFIO DE ROBTICA - IFPB


1. DISPOSIES GERAIS

O Grupo de Robtica Educacional Livre (GREL) e o Programa de Educao Tutorial de


Engenharia Eltrica, ambos grupos do IFPB, tornam pblica a abertura da competio 1 Desafio de
Robtica - IFPB, composto por duas modalidades: corrida de carros controlados remotamente e uma
batalha de sum de robs autnomos. O objetivo principal do evento estimular os alunos a aplicarem
o conhecimento tcnico j adquirido nas salas de aula e promover a integrao entres os vrios cursos
da regio num contexto pedaggico.
Este tipo de atividade permite explorar a criatividade dos participantes, alm de apresentar as
etapas fundamentais de execuo de um projeto, como planejamento, processo de construo e testes.
Isso permite a aplicao do conhecimento adquirido com as disciplinas bsicas e desenvolve
habilidades como organizao e trabalho em grupo.
Este documento traz as normas e direcionamentos da competio para fins de organizao,
esclarecendo o que se julga necessrio para participar da corrida.

2. DISPOSIES REGULAMENTARES

Se em algum caso no houver uma regra prevista, a deciso dever partir da comisso
organizadora em conjunto com os fiscais.

2.1 Local e data da competio

O evento ocorrer no dia 7 de junho de 2013 nas intermediaes do IFPB, em horrio a ser
definido.

2.2 Inscrio

As inscries devero ser realizadas pelo formulrio online, na sala do GREL ou na sala do
PET Engenharia Eltrica, a partir de 03 de abril de 2013 at 31 de maio de 2013.
As equipes devem ser compostas por, no mximo, 4 (quatro) participantes.
Os participantes precisam possuir matrcula no IFPB.
Cada grupo dever pagar uma taxa de R$ 20,00 para efetivao da inscrio,
independentemente de quais modalidades participar. Cada participante dever entregar 2kg
de alimentos no perecveis no ato de inscrio.
Cada equipe poder competir com somente com 1 (um) carro por modalidade.
Cada equipe dever ter um nome. vetada a inscrio de equipes com nomes que possam ser
considerados obscenos ou ofensivos de uma forma geral.
Um participante s poder participar de duas equipes se ambas as equipes forem participar
apenas de uma modalidade, distintas uma da outra.
responsabilidade das equipes competidoras se familiarizarem com todas as regras que se
aplicam competio.
Um nico carro poder participar das duas modalidades.

2.3 Modalidades

Duas sero as modalidades disponveis: Corrida e Sum. O regulamento da modalidade


Corrida se encontra no Anexo I e o da modalidade Sum, no Anexo II.

2.4 Classificao e premiao

Sero premiadas a 1, a 2 e a 3 melhor equipe da competio em cada modalidade.


A avaliao da competio ser feita por um Jri constitudo por um nmero mpar de
integrantes.
As decises do Jri so soberanas e irrevogveis, no sendo sujeitas a qualquer tipo de recurso
ou reclamao, sejam antes, durante ou depois da competio.

3. DISPOSIES FINAIS

Casos omissos sero resolvidos pela comisso organizadora.


Entende-se como comisso organizadora os integrantes dos grupos GREL IFPB e PET
Engenharia Eltrica IFPB.

4. CONTATOS

Dvidas e sugestes: enviar e-mail para pet.ee.ifpb@gmail.com ou falar diretamente com


membros do GREL ou do PET.
ANEXO I REGULAMENTO DA MODALIDADE CORRIDA

1. DO CARRO

1.1 O dimensionamento do veculo no dever ultrapassar os seguintes limites: 20x20x20


(cm), conforme a figura abaixo;

1.2 Nenhum elemento integrado ao veculo pode ultrapassar as dimenses referidas na


regra acima;

1.3 O peso mximo do carro ser de 1 kg;

1.4 No permitida a utilizao de qualquer tipo de combustvel ou material inflamvel;

1.5 Os materiais utilizados na construo do veculo so de exclusiva responsabilidade das


equipes competidoras (rodas, motores, materiais estruturais, colas, tintas, etc.);

1.6 No haver avaliao esttica do veculo;

1.7 Antes da competio sero feitas avaliaes dos carros competidores, sendo essa
apresentao necessria para averiguao das dimenses e peso;

1.8 Os carros devero ser controlados remotamente por meio de alguma tecnologia sem
fio.

2. DA CORRIDA

2.1 Haver um horrio disponvel para testes na pista, antes do incio da competio;

2.2 A equipe competidora no dever demonstrar nenhum tipo de mau comportamento;

2.3 Cada corrida ter 1 (um) veculo na pista;


2.4 A organizao marcar o tempo que o carro de cada equipe leva para ir do incio ao
fim da pista;

2.5 A equipe vencedora ser a que obtiver menor tempo de concluso do circuito;

2.6 Caso ocorra algum problema no carro ou no controle que impossibilite a concluso da
tarefa, a equipe poder solicitar uma nova tentativa por meio do recomeo da prova;

2.7 O tempo mximo para concluso da prova ser, inicialmente, de 5 (cinco) minutos,
podendo ser alterado para mais pela Comisso Organizadora no dia do evento;

2.8 No ser permitido o contato de pessoas com o carro a partir do momento de incio da
prova, exceto em casos de capotagem, no qual o carro dever ser desvirado e colocado no
mesmo local onde estava;

2.9 No ser permitido o contato de pessoas com a pista de forma que venha a alterar a
integridade ou o formato da mesma;

2.10 A Comisso Organizadora no se responsabiliza por quaisquer danos causados ao


carro;

2.11 A Comisso Organizadora poder advertir a equipe caso ache necessrio, deixando
claro o motivo da advertncia. Havendo reincidncia, a equipe poder ser penalizada ou,
at mesmo, desclassificada;

2.12 A ordem das equipes ser decidida pela Comisso Organizadora.


ANEXO II REGULAMENTO DA MODALIDADE SUM

1. INTRODUO

Nome da Modalidade: Sum


Nmero de Robs por Partida: Dois
Durao da Partida: 6 minutos
Classes Disponveis: 1 Kg
Dimenses dos Robs: Verificar item 2: Especificaes dos Robs
Especificaes do Doj: Verificar item 4.2: Especificaes
Especificaes de Controle: Autnomos

2. ESPECIFICAES DOS ROBS

2.1 Especificaes

2.1.1 O rob dever caber em um cubo ou quadrado com as dimenses referentes sua
classe.

2.1.2 A massa total do rob no incio da partida dever ser menor ou igual ao peso
designado para sua respectiva classe:

Classe Altura Largura Comprimento Peso


Sum 20 cm 20 cm 20 cm 1 Kg (1000g)

2.1.3 Os Robs da classe Sum (1000 g) devero ser obrigatoriamente autnomos.

2.1.4 Para robs autnomos qualquer mtodo de controle poder ser empregado, desde
que esteja completamente contido no rob e que no interaja com um sistema de
controle externo (humano ou mquina).

2.1.5 Os robs autnomos devero entrar em operao automaticamente em no menos


do que cinco (5) segundos aps autorizao do juiz e comando dado por um
membro da equipe.

2.1.6 Poder ser solicitada pela organizao a fixao do nome do rob em uma
superfcie visvel, permitindo que os espectadores e organizadores do evento
possam identificar facilmente os robs envolvidos na partida.
2.2 Restries

2.2.1 Dispositivos para interferncia, tais como, porm no limitados a, sistemas de


LEDs infravermelhos (IR) com inteno de saturar os sensores dos oponentes, no
so permitidos.

2.2.2 Peas que possam quebrar ou danificar o ringue no so permitidas. No utilize


peas que tenham inteno de danificar o rob adversrio ou seu operador.
Impactos e colises normais no sero considerados como danos intencionais.

2.2.3 Dispositivos que possam armazenar lquido, p, gs ou outras substncias com


inteno de lan-las no oponente no so permitidos.

2.2.4 Nenhum dispositivo inflamvel ser permitido.

2.2.5 Dispositivos que lancem quaisquer objetos no oponente no so permitidos.

2.2.6 Substncias qumicas para melhorar a trao no so permitidas. Pneus e outros


componentes do rob que entrem em contato com a arena no devem ser capazes de pegar
e segurar um carto de 3 x 5 (76.2 x 127 mm) por mais de 2 (dois) segundos.

2.2.7 Dispositivos para aumentar a fora normal, tais como bombas de vcuo ou ims, sero
permitidos, contanto que obedeam aos critrios anteriores.

2.2.8 No sero permitidos objetos pontiagudos, laminares ou cortantes acoplados ao rob.

3. O DOJ (RINGUE DE SUM)

3.1 Interior

O interior do Doj a superfcie onde so realizadas as partidas, circulada por uma linha de
borda, que tambm parte integrante do Doj. Qualquer lugar fora dessa rea delimitada chamado de
parte exterior.

3.2 Especificaes

3.2.1 O Doj ter formato circular e deve possuir espessura de 2,5 cm e dimetro de 77,0 cm.

3.2.2 As Shikiri (linhas de incio) consistem em duas linhas marrons (ou equivalentes para
absoro de luz infravermelha - IR) centradas no ringue com espessura e espaamento
determinados segundo o item 3.2.4. A distncia de separao entre as linhas medida pelos
limites externos das mesmas.

3.2.3 A linha de borda uma faixa circular na extremidade externa da superfcie de disputa,
com largura definida pelo item 3.2.4. A rea do Doj se estende at a borda externa dessa faixa
circular.

3.2.4 Pintura do Doj

Largura da Comprimento Separao


Classe Largura da Borda
Shikiri da Shikiri da Shikiri
Sum 1 cm 10 cm 10 cm 2,5 cm

3.3 Exterior do Doj

Dever haver um espao apropriado alm da borda exterior do ringue. Esse espao pode ser de
qualquer cor, material ou formato, contanto que os conceitos bsicos dessas regras no sejam violados.
Esta rea, em cujo meio fica o Doj, dever ser chamada de rea do Doj. Quaisquer partes da
plataforma do Doj alm das dimenses mnimas sero consideradas como dentro da rea do Doj.

4. A PARTIDA DE SUM

4.1 A partida disputada por duas equipes. Apenas um membro de cada equipe poder ficar na
rea do Doj (ringue de sum), enquanto os demais membros devero assistir a disputa junto com o
pblico. Cada equipe competir no Doj com um rob construdo de acordo com as especificaes do
item 2. A partida ser iniciada ao comando do juiz principal e continua at um competidor conquistar
dois pontos de Yuk. O vencedor da partida determinado pelo juiz.

4.2 Uma partida consistir em 3 (trs) rounds, cada round ter um tempo nominal de 2 (dois)
minutos, podendo ser acrescentado, a critrio do juiz, 30 segundos totalizando um tempo total de 2
minutos e 30 segundos (2 30). O tempo limite de uma partida no poder exceder 7 minutos e 30
segundos

4.3 A equipe que ganhar dois rounds ou receber 2 (dois) pontos de Yuk primeiro, dentro do tempo
limite, ser declarada vencedora. Uma equipe recebe um ponto de Yuk quando vence um round. Caso
o tempo limite seja atingido antes de uma equipe atingir dois pontos de Yuk e uma das equipes tenha
recebido um ponto de Yuk, enquanto a outra no tiver ganhado pontos, essa ser a vencedora.

4.4 Caso a partida no for vencida por nenhuma equipe dentro do tempo limite, a deciso ser
realizada pelos juzes, por meio de pontuao seguindo critrios apresentados no item 7.3.
4.5 Um ponto de Yuk ser dado ao vencedor quando a deciso dos juzes ou por pontos for
empregada.

5. INCIO, PARALISAO, CONTINUAO E TRMINO DE UMA PARTIDA

5.1 Incio

Mediante as instrues do juiz, as duas equipes se cumprimentam com uma reverncia ao lado
do ringue, se aproximam do ringue e posicionam o seu rob dentro da sua metade do ringue, atrs da
linha Shikiri (caso haja) e/ou de acordo com as instrues do juiz. Um rob ou parte dele no pode ser
posicionado alm da borda interna da linha Shikiri. Note que no requerido que um rob seja
posicionado diretamente atrs da linha Shikiri, ele pode estar deslocado para o lado, contanto que esteja
atrs de uma linha imaginria colinear linha Shikiri. Nas partidas entre robs autnomos, quando o
juiz principal anunciar o incio do round, um membro de cada time ativar os robs e aps uma pausa
de 5 segundos os robs podem comear a funcionar. Durante esses 5 segundos os membros das equipes
devem deixar a rea do ringue.

5.2 Paralisao e continuao

A partida paralisada ou retomada conforme os anncios dos juzes.

5.3 Trmino

A partida termina quando anunciado pelo juiz principal. Ento as duas equipes recolhero os
seus respectivos robs da rea do Doj.

6. DURAO DAS PARTIDAS

6.1 Uma partida ser disputada por um total de 6 (seis) minutos, iniciando e terminando mediante o
comando do juiz, exceto nas partidas em que ocorreram rounds com extenso. O relgio dever iniciar
a contagem 10 (dez) segundos aps o anncio do incio do round.

6.2 Um round estendido, quando concedido pelo juiz, dever durar no mximo 2 minutos e 30
segundos.

6.3 Os seguintes perodos no so includos no tempo da partida:

6.3.1 O tempo entre o anncio de um Yuk pelo juiz e a continuao da partida. O intervalo
padro entre os rounds ser de 30 (trinta) segundos.

6.3.2 O tempo decorrido entre o anncio da paralisao e a continuao da partida.


7. YUK

7.1 Um ponto de Yuk ser concedido quando:

7.1.1 Um rob legalmente forar o corpo do rob oponente a tocar o espao fora do Doj,
incluindo a prpria lateral do ringue.

7.1.2 Quando o rob adversrio tocar o espao externo ao Doj por si mesmo.

7.1.3 Qualquer uma das situaes acima ocorra ao mesmo tempo em que o fim da partida
anunciado.

7.1.4 Quando o rob adversrio perder uma ou mais peas com somatrio de massas superior a
10g.

7.2 Um ponto de Yuk no ser concedido quando:

7.2.1 Um rob movido por rodas capotar no ringue, um ponto de Yuk no ser contado e o
round continuar at que acontea uma das situaes previstas no item 7.1.

7.3 Quando a deciso dos juzes for necessria para decidir o vencedor, os seguintes pontos sero
levados em considerao:

7.3.1 Mritos tcnicos na movimentao e operao do rob

7.3.2 Penalidades durante a partida

7.3.3 Atitude dos competidores durante a partida

7.4 Um round em progresso ser interrompido sob as seguintes condies:

7.4.1 Os robs estarem presos ou orbitando um ao outro sem progresso perceptvel por 10 (dez)
segundos. Em caso de dvida quanto ao progresso da partida, o juiz poder estender o
tempo limite de observao por at 30 segundos.

7.4.2 Ambos o robs se moverem sem fazer progresso ou pararem exatamente ao mesmo tempo,
sem se tocar, por 10 (dez) segundos. Entretanto, caso um rob pare de se movimentar antes
do oponente, depois de 10 (dez) segundos ser declarado como sem vontade de lutar, neste
caso o oponente receber um ponto de Yuk, mesmo que depois este pare de funcionar.
Caso ambos os robs estejam se movendo e no esteja claro se h progresso, o juiz poder
estender o tempo da partida at 30 (trinta) segundos.
7.4.3 Caso ambos os robs toquem o lado de fora do ringue ao mesmo tempo, no podendo ser
determinado qual o fez primeiro.

7.5 Violaes

Competidores fazendo qualquer uma das aes descritas nos itens 2.2, 7.6 ou 7.7, estaro
violando as regras.

7.6 Insultos

Um competidor que insulte seu oponente ou os juzes coloque um dispositivo de voz em seu
rob com inteno de insultar, escreva palavras de teor ofensivo no corpo do rob ou faa qualquer
ao ofensiva, estar violando essas regras.

7.7 Violaes brandas

Uma violao branda declarada se um competidor:


7.7.1 Entrar na rea do Doj durante a partida, exceto quando o competidor o faa para retirar o
seu rob mediante o anncio, feito pelo juiz, de um ponto de Yuk ou paralisao da
partida. Entrar na rea do Doj significa:

7.7.1.1 Uma parte do corpo do competidor est dentro da rea do Doj.

7.7.1.2 Um competidor coloca qualquer dispositivo mecnico dentro da rea do Doj para
apoiar o seu corpo.

7.7.2 Faa as seguintes aes:

7.7.2.1 Pea a paralisao da partida sem razes apropriadas.

7.7.2.2 Demore mais de 30 segundos para retomar a partida, exceto caso o juiz anuncie uma
extenso de tempo.

7.7.2.3 Cujo rob comece a operar antes de 10 (cinco) segundos aps o juiz principal anunciar
o incio da partida.

7.7.2.4 Faa ou fale algo que ponha em risco a equidade da partida.

8. PENALIDADES

8.1 Competidores que violarem os itens 2.2 e 7.6 dessas regras perdero a partida. O Juiz dar dois
pontos de Yuk ao oponente e pedir ao(s) violador(es) que saiam da rea do Doj. O(s) violador(es)
no ter(o) nenhum direito.

8.2 Cada violao branda descrita no item 7.7 ser acumulativa. Duas destas violaes sero
convertidas em um ponto de Yuk para o adversrio.

8.3 As violaes descritas no item 7.7 devero ser acumuladas apenas durante a partida em
vigncia.

9. LESES E ACIDENTES DURANTE A PARTIDA

9.1 Requisio de paralisao da partida

Um competidor pode requerer a paralisao da partida quando ele ou algum membro de sua
equipe sofrer uma leso ou sofrer um acidente e no puder continuar a partida. Leses e acidentes
causados propositalmente para paralisar a partida implicaro na desclassificao da equipe da
competio.

9.2 Impossibilidade de continuar a partida

Quando uma partida no puder continuar devido leso ou acidente com um competidor, o
causador dessa leso ou acidente perder a partida. Quando no for claro qual equipe a responsvel,
aquela que no puder continuar a partida ou que solicite a paralisao ser declarada a perdedora.

9.3 Requisio por parte de uma equipe para cuidar de uma leso ou acidente

A deciso sobre a continuao de uma partida paralisada em caso de leso ou acidente ficar a
cargo dos juzes. Tal processo no poder demorar mais de 5 (cinco) minutos.

9.4 Yuk dado ao competidor que no continuar

O vencedor determinado de acordo com o item 9.2 dever ganhar dois pontos de Yuk. O
perdedor que j tiver conquistado um ponto de Yuk ser computado como tal. Quando a situao
descrita no item 9.2 ocorrer durante uma partida estendida, o ganhador receber apenas um ponto de
Yuk.

10. DECLARAO DE OBJEES

10.1 Nenhuma objeo dever ser declarada contra a deciso dos juzes.

10.2 O Capito de uma equipe pode apresentar objees aos organizadores do evento antes do fim
da partida, se houver dvidas quanto correta aplicao dessas regras. Caso no haja nenhum membro
da organizao do evento presente, as objees podero ser apresentadas aos juzes antes do fim da
partida.

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