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Manual Do Usuario VRay PDF
Manual Do Usuario VRay PDF
Chia Fu Chiang
Damien Alomar
Jorge Barreto
Fernando Rentas
Traduo:
Manual do Usurio
Danilo Vilela
V--Ray
Ray for SketchUp
Um plug-in
plug de renderizao para profissionais
Tabela de Contedo
Tabela de Contedo
3. Escolha Complete para instalar todas as 4. Escolha o local de destino e clique Next
ferramentas do programa , clique Next para para continuar.
continuar.
1. Aps a instalao, abra o SketchUp. Agora 2. Se no tiver adquirido o V-Ray for SketchUp,
o Product license ir pedir para escolher poder rodar a demo selecionando a opo I
uma das trs das opes. wish to demo this product.
Se voc j adquiriu o V-Ray for SketchUp, voc pode escolher uma das duas outras
opes, floating license server ou standalone license.
Licena nica
1. Selecione I have purchased a standalone 2. Insira ser nmero de sria, depois clique
license and would like to use that e clique em Next. A ativao lever alguns
em Next. segundos.
Algumas vezes, os proxy servers e firewalls podem bloquear a ativao on-line. Voc pode
receber esta mensagem durante o processo de instalao Failed to contact web service
(Falha, contate seu servio de rede). Voc pode ativar sua licena offline. Para instrues
de como fazer isso veja na seo Ativao Offline da apostila.
1. Outro meio de instalar o License Server 2. Na seo primary license server insira o
clicar no menu Iniciar depois selecione nome do computador que voc tem como o
Todos os Programas, clique em Floating License Server. Se voc tem mais de
ASGvis,LLC e escolha Set License Server. um servidor, insira os outros nomes em
Selecione o produto certo e clique em OK. Alternate license server 1 and 2. Depois
clique em OK para finalizar. Clique em OK
novamente para atualizar as configuraes.
Algumas vezes, servidores proxy ou firewalls podem bloquear a ativao online. Voc pode receber esta
mensagem de erro durante o processo de instalao: Falha ao contatar o servio de rede. Voc pode
ativar sua licena offline.
1. Se voc tiver que ativar seu V-Ray for 2. Se voc estiver conectado internet voc
SketchUp por Offline Activation, voc ver poder tentar Web Activation. Clique em
uma mensagem de erro. Web Activation. Uma caixa ir aparecer.
Clique em Activate now.
3. Um link para nosso website ir aparecer. 4. Ele te enviar um Response Code, copie e
Preencha as informaes. Clique em submit. cole o cdigo de resposta na caixa no Web-
page activation e clique em OK.
5. Selecione o arquivo que foi enviado para 6. Abra o programa que voc acabou de
voc. Voc pode ento fechar o programa de ativar. Se voc encontrar algum problema
ativao offline. envie um e-mail com a descrio da
mensagem do erro e problema.
V-Ray for SketchUp suporta High Dynamic Range, tambm chamado HDRI (High Dynamic
Range Image). Com o formato de arquivo HDR, os usurios tem um maior controle do escuro
para o brilho na imagem. O HDR um formato de imagem muito especial.
A opo de default (padro) do V-Ray for SketchUp est configurada para que alguns
elementos do V-Ray j estejam ativados. Isto bom porque certos aspectos so especficos
para o V-Ray e possuem suas prprias configuraes. De qualquer modo h alguns
elementos que contribuem para o resultado final de um render, importante saber o que
eles so e entender como podemos evitar resultados indesejveis ou atingir os resultados
esperados quando comeamos a configurar as opes.
O V-Ray Sun and Sky recria precisamente os efeitos fsicos de brilho e iluminao emitidos
pelo sol e pelo cu. Esta uma excelente ferramenta para as configuraes de renderizao
com luz solar. Devido natureza do modelo em que o sun and sky so baseados, voc achar
que as condies do sol e cu ficaro extremamente brilhantes. Por causa disso o V-Ray
Physical Cmera usado para expor a cena e mostrar a imagem renderizada em um nvel
desejvel.
O V-Ray Physical Camera modelado atravs de uma cmera do mundo real e pode ser
usada para exibir uma cena. No mundo real, a iluminao diferente em muitas situaes, e
por causa disso o fotgrafo deve utilizar as capacidades da cmara para expor corretamente
a imagem. A boa exposio significa que a imagem no est excessivamente brilhante ou
muito escura. Ao criar as renderizaes, podemos definir como a nossa iluminao seria no
mundo real (neste caso o Sun and Sky) e ajustar as configuraes at alcanar o resultado
desejado. As explicaes detalhadas do Sun and Sky e Physical Camera esto na pgina 79 e
82.
Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp 8
Render Options
Render Options .
Existem muitas opes de configuraes para o V-Ray for SketchUp. Os usurios podem salvar as
configuraes atuais, ou salvar arquivos diferentes de acordo com diferentes cenas, ou diferentes
configuraes de qualidade, ou diferentes tipos de renderizaes.
Em File> Save para salvar a opo de configurao. O formato de arquivo das configuraes o .visopt.
O tamanho tem cerca de 2KB. Quando o arquivo do SketchUp for salvo, todas as mudanas no Options
V-Ray tambm sero salvas.
Use File> Load para carregar os arquivos .visopt no arquivo Options. Ele ir substituir as configuraes
atuais. Use Resoure Defaults para restaurar a configurao original do V-Ray.
1. Global Switches
2. Indirect Illumination
3. Environment
Devido as cadeiras e o cho no terem material aplicado a eles, o V-Ray d aos objetos do Sketchup
um material branco padro. Para colocar materiais no objeto e fazer ajustes, precisamos abrir a guia
Properties.
1. Clique na barra de ferramentas do V-Ray em Material Editor para abri-la. Crie um material e depois
no Material do SketchUp clique em "in model" e clique na superfcie para aplicar o material.
3. Agora os objetos esto com os materiais aplicados. Voc pode abrir o Editor de Materiais para
editar e criar outros materiais.
O Editor de Materiais pode ser acessado pela caixa de ferramentas do V-Ray ou pelo Material Editor
no menu Plugins / V-Ray.
A - Material Workplace mostra todos os materiais selecionados. Clique com o boto direito para
adicionar, importar, exportar, renomear, remover, selecionar um objeto com o material atual, assim
como assinalar material corrente para objeto selecionado, excluir material que no so usados na
cena, adicionar layers com reflexo, refrao para o material.
B - Material Preview, o boto Update Preview permite que voc tenha uma pr-visualizao dos
materiais configurados.
C - Opes para ajuste dos materiais. Esta opo modifica o material que foi adicionado na opo A.
Color: usado para aplicar cor no material. A caixa m a direita usada para aplicar padres e mapas
nos materiais.
Transparency: usado para ajustar cor de transparncia. Preto completamente opaco e branco
completamente transparente.
1 - Clique com o boto direito em Scene Material, selecione Add new material, Add V-RayMtl.
2 - Clique com o boto direito em Scene Material, selecione Import new material para importar um
arquivo de material salvo.
Abaixo do Material Workplace, clique com o direito no material que deseja duplicar e selecione
Duplicate. Este outro caminho para adicionar um novo material.
Clique com o boto direito no nome do material que deseja re-nomear e selecione Rename. O
nome do material no pode ter nmeros no primeiro digito ou espaos entre as palavras.
Clique com o direito no nome do material que deseja excluir e selecione Remove. Se o material a ser
excludo est aplicado a objetos na cena, o V-Ray ir mostrar uma janela de pop-up perguntando se
voc tem certeza que quer remover aquele material.
Clique com o boto direito no material que voc deseja exportar e selecione Export para export-lo. A
extenso do arquivo .vismat, o arquivo tem 1 KB. Este arquivo pode ser importado, compactado ou
enviado mais tarde para outros usurios.
Clique com o boto direito no Scene Material e selecione importar novo material, ento voc poder
selecionar o material que quiser.
Clique com o boto direito no material que voc deseja compactar e selecione Pack. Esta ferramenta
muito til, porque voc pode salvar as texturas e uma pr-visualizao de seu material em um nico
arquivo.
O arquivo possui configuraes do V-Ray Options para GI e tem e cor de plano de fundo.
Hidden Lights e Default Lights esto desativados. Outras opes permanecem padro.
03. Selecione Diffuse para entrar nas selees de cor. A cor padro do V-Ray R-128, G128, B128.
Mude a cor para luz cinza como: R230, G230, B230 depois saia.
04. Clique com o boto direito no material Ground. Selecione Duplicate e re-nomeie como Chair-
Orange.
05. Clique com o boto esquerdo no spot vazio para desativar os objetos. V para a vista Top e
selecione a cadeira do canto superior esquerdo para o canto inferior direito. Depois volte ao Material
Editor e clique com o boto direito em Chair-Orange e, na seqencia, selecione Apply material to
objects.
08. Duplique o material da Chair-Orange e re-nomeie como Chair-Green. Repita o passo 06 e defina o
valor para R127, G255, B178 e saia.
09. Aplique este material Chair-Green copo inferior direito.
10. Duplique a Chair-Green e re-nomeie como Chair-Red. Repita o passo 06 novamente e defina o
valor para R244, G40 e B11, desta vez, e saia.
11. Selecione a cadeira na parte superior e aplique o material Chair-Red a ela.
12. Renderize e veja se voc consegue obter o mesmo resultado da imagem abaixo.
01. Na toolbar do V-Ray, selecione o stimo cone da esquerda (Create Rectangular Light).
08. Selecione o Rectangular Light. Clique com o 09. Desmarque o No Decay. Isto far que a
boto direito no objeto e selecione Edit Light. distncia entre as luzes e o objeto seja
considerado enquanto renderiza. Isto significa
que o objeto mais longe da luz ter menos luz e
tornam-se mais escuras. Para fazer o objeto mais
brilhante, voc pode aumentar a intensidade da
luz ou mover a luz para mais prxima do objeto.
10. Quando
desmarca o No
Decay, a
configurao
padro da 11. Renderize novamente e ter um resultado
intensidade 1. Mude o Multiplier de 1 para 4. muito melhor igual ao lado.
O Retangular Light desempenha um papel muito importante no V-Ray. Alm de ser fcil de utilizar ele
apresenta um suave resultado final. Ao contrrio do Point Light, com o Rectangular Light no
preciso se preocupar com o ngulo de luz. Abaixo algumas importantes caractersticas do Rectangular
Light.
O tamanho importa
Note as imagens abaixo e repare que o tamanho do Rectangular Light ir afetar a intensidade.
Um Rectangular Light grande espalha a sombra para uma rea maior, mas a sombra no to ntida
quanto se voc tiver um Rectangular Light menor.
Compare as imagens abaixo e perceba as diferenas entre os dois tamanhos de luz. O da esquerda foi
renderizado com uma luz menor.
Se voc quiser uma sombra mais forte, recomendamos definir a intensidade alta e fazer o tamanho do
Rectangular Light pequeno. bom usar diferentes tipos de luzes no V-Ray.
Aqui esta a opes de invisible Rectangular Light. Ela permite a luz visvel ou invisvel na
renderizao. Veja a imagem abaixo. Na imagem da esquerda a opo Invisible esta desmarcada e por
isso a Rectangular Light aparece na imagem. Quando aplicamos o Reflective Material no objeto, a luz
tambm aparece refletida nele. A imagem a direita est marcada a opo Invisible, assim, voc no v
a imagem do Rectangular na reflexo do objeto com o Reflective Material aplicado a ele.
A configurao padro do Rectangular Light tem a opo Invisible desmarcada. Se voc notar
qualquer sombra fora do normal em sua imagem renderizada, por favor, verifique se sua cmera est
bloqueada pelo Rectangular Light na cena.
O Double Sided usado quando se necessita renderizar uma grande cena de interior. aconselhvel
que no se utilize muitas luzes. Isto ser mostrado mais pra frente sobre Lighting e Enviroment
Lighting.
Double site desmarcado por padroo. Claro que se voc marcar a opo Invisible, no ir ver o
Rectangular nestas trs imagens igual abaixo.
Se a luz colocada a uma distncia muito grande e o objeto no tiver nenhum brilho,
voc poder aumentar a intensidade ou o tamanho do Rectangular. Por outro lado,
voc pode diminuir a intensidade ou reduzir o tamanho do Rectangular Light se o lugar
apresentar muita luz ou muito brilho. Precisar continuar ajustando o tamanho,
localizao e intensidade do Rectangular Light at obter um bom resultado de luz.
Values:
Scalar o resultado final da luz dado pela cor e pelo multiplies (multiplicador)
da luz sem qualquer converso.
1. Clique no + do Chair-Red abaixo do Scene Materials para abrir todos os layers. Clique com o
boto direito no Reflection Layer. Selecione Add new layer para adicionar um novo reflection layer
para este material. Ento aparecer abaixo da seo de controle do material o Reflection como
mostrado direita.
2. Para remover o novo layer adicionado, clique 3. Por padro o Reflection Layer tem um Fresnel
com o boto direito na layer que voc quer Map que varia o reflexo de acordo com o ngulo
remover e ento selecione remove. de viso. Se este mapa for removido ento a
reflexo constante ao longo do material. Uma
vez que a cor do reflexo est definida como
branca isto leva a completa reflexo no material
inteiro, o que uma boa configurao para
cromado ou um espelho, mas no para a maioria
dos materiais.
6. Clique no Material Preview novamente. O material agora tem uma reflexo com um tipo de cor
nele.
6.1. Note que o m no lado direito do 7. Abaixo a imagem foi renderizada com o
Reflection agora mudou para M. Isto significa Fresnel IOR definido em 2.5, isto tem mais
que o Map tem outra caracterstica associada reflexo e parece muito com uma textura de
com ele. Agora use o mesmo mtodo e aplique metal. A cadeira tem um pouco de reflexo preta,
o Fresnel para as outras cores e renderize. pois o padro do background preto. Abra o
Option do V-Ray e acesse o Enviroment, mude a
cor do Background para branco e veja o que ir
acontecer. (renderize novamente)
Abaixo esto seis exemplos de renderizaes com diferentes Fresnel IOR. O ltimo foi renderizado
com o Reflection maior criando um material cromado.
Reflection glossiness
O valor padro para ambos Reflection e Highlight Glossiness 1, o que significa que as reflexes
sero perfeitamente ntidas. Uma vez os valores diminurem abaixo de 1 ir comear a ficar borrado.
Um valor de 0 significaria que as reflexes so completamente desfocada, e isso seria muito
semelhante h um material sem reflexo em nenhuma camada. Um bom padro para criar um
material brilhante seria entre 0.5 e 1. Para valores abaixo de 0.5 o efeito seria similar a um material
sem reflexo.
Reflection Filter
A cor do filtro ultilizada para aplicar cor para reflexes. Voc pode ver a mudana em cada
renderizao abaixo com as mudanas das cores da reflexo. A magnitude do efeito ir mudar com
base na fora das prprias reflexes. No caso dos materiais que so muito reflexivos, filtrar cor pode
ser uma forma eficaz para mudar a aparncia do objeto.
1. Clique no + ao lado do Chair-Red e ento clique com o direito no Reflaction Layers. Selecione
Add new layer. Note que o Refraction Layer foi adicionado na janela da direita.
Quando quer aplicar a cor para o refractive material, o melhor caminho atravs do Fog Color, que
est localizado abaixo na direita do box do Refraction.
4. Clique no Fog Color e mude para a cor idntica ao do Diffeuse Color. Clique no Update Preview e
veja que o material apresenta a cor vermelha desta vez.
A imagem da esquerda o que voc ter. Faa a mesma mudana para as outras duas cores e a
imagem do render ser igual ao da direita. Abra o Render Enviroment, mude a cor do background de
preto para branco e veja o que conseguir desta vez.
O aspecto do Fog depende de trs parmetros; Fogo color, Fog Multiplier e o tamanho do arquivo. O
Fog color o fator mais importante e a cor errada pode fazer que no atinja o efeito desejado. A
melhor forma para configurar usar uma cor clara ou
uma verso dessaturada da cor desejada. O Fog
multiplier ser determinado pelo Fog color e o
tamanho do objeto. O tamanho do objeto
importante porque o Fog criado com o clculo de
quanta luz penetra no objeto. Por isso um objeto
grande ir absorver mais luz do que um objeto
pequeno. Isto significa que uma simples configurao
ser necessria para produzir um efeito igual de um
objeto a outro. A imagem da direita so duas esferas
com o mesmo material aplicado, mas a esfera da
direita 4 vezes maior. A imagem abaixo so testes de diferentes multiplicadores com uma cor
satured e desatured.
Fresnel IOR 1.55
Refract IOR 1.55
IOR 1.55
Fog Color R244, G250, B230
IOR (Index of Refraction) usado para calcular entre o light refracted do transparent object. O padro
do IOR 1.55. Note abaixo na tabela os valores tpicos dos objetos do IOR.
O padro define a Refraction IOR para 1.55; por favor, guie-se pelas imagens abaixo para definir o IOR
e criar o material desejado.
Por favor, observe que os valores de IOR da reflexo e refrao esto separados, mas para conseguir
um efeito preciso estes valores devem ser os mesmos.
Tanto o refractive objects e o reflective object tem a opo para Glossiness. A diferena do Reflective
Glossiness somente a superfcie de efeito enquanto o Refraction Glossines ter o efeito de
transparncia no objeto.
O Glossiness do refractive object usualmente usado para representar diferentes tipos de vidro, por
exemplo, vidro jateado. O refractions se tornar mais borrado quando o valor for diminudo e, em
determinado momento, estes refractions nos impediro de distinguir o que est por trs do objeto.
As imagens abaixo esto definidas com o Refraction IOR para 1.55, voc pode notar que o Glossiness
muda gradualmente a partir de 0.85. Porm muda rapidamente entre 0.80 e 0.75. Quando a
configurao para Refraction Glossiness permanence a mesma, Refraction IOR diferente ir alterar o
Glossiness do objeto.
Aqui a opo do efeito Affect Shadow na caixa do Refraction por padro desmarcada. Quando
marcamos, a cor da transparncia do objeto ira afetar a sombra e no ficar mais preta.
Abaixo de cada material, voc encontra a seleo Double-sided. Por padro ele marcado. Essa
opo particularmente importante para a transparncia do material. Quando esta opo
desmarcada, a luz que entra na superfcie interna no ser mostrada, bem como mostrar preto.
Translucent Material
Falamos sobre mudar o Diffuse color para ter um grau de transparncia que criamos antes. Branco
100% de transparncia e preto 100% de opacidade. Podemos criar um translucent material com
qualquer cor entre o branco e o preto. Agora iremos introduzir um diferente translucent material. Isto
est relacionado absoro especial do material.
Abra o arquivo Translucency.skp e renderize-o, voc ter uma imagem igual a de baixo da esquerda.
Muitos mecanismos de renderizao usam o Sub-Surface Scattering (SSS) para criar este tipo de
material. Este material bom para criar coisas como cera, pele, leite, queijo ou pedra de jade que tm
pouca translucncia.
A translucncia criada pela absoro de luz para a superfcie dos objetos assim a cor do objeto ir
mostrar um pouco mais escura do que a cor original. Se voc ainda acha que est muito escuro,
mesmo depois que a cor original for definida para o mais alto Val 255, a melhor maneira de consertar
isso aumentando a intensidade de sua luz na cena.
1. Clique no + prximo cadeira verde e abra os layers. Clique com o boto direito em Emissive
Layers e selecione Add new layer. Voc ter um novo Emissive Layer adicionado no lado direito.
Abra o menu Emissive. Por padro configurada a cor branca, intensidade 1 e Transparency color
para preto. Clique no Update Preview e aparecer uma bola completamente branca. Renderize e voc
ter uma imagem igual a da direita. Para isso, v no options do Vray e em Enviroment desmarque o
Sky.
Material auto-iluminado pode fazer o objeto tornar-se um recurso de luz. No se limita a certa forma
como um tipo de luz regular faz. Cada parte do objeto pode ser iluminada e usada como um recurso
de luz.
Material auto-iluminado perfeito para criar objetos como: bola de luz, tubo de luz, sombra de luz,
iluminao estilizada, luz fria e tela de luz, tela de computador, tela de TV. No entanto, Emissive
Materials no devem ser usado como iluminao primria para uma cena.
Se voc estiver usando uma physical camera em sua cena, note que sua luz Emissive Material
renderiza mais preto ou mais escuro do que o esperado. Isto porque a physical camera reage
diferentemente da luz do que uma cmera normal faz. Por causa disso, talvez voc tenha que fazer
sua luz Emissive Materials significantemente mais brilhante para ser renderizada pela physical
camera.
Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp 41
Ajustando a cor
A cor padro branca. Clique na caixa de cor para selecioanr uma cor diferente. Note que se a
intensidade for muito alta, a cor do objeto com luz prpria ser branca. Recomendamos no usar este
material como luz principal, apenas como um objeto decorativo na cena.
Veja as imagens abaixo e compare os resultados das varias intensidade do Emissive. Para controlar o
grau do Transparency abaixo do Emissive color, voc ainda pode manter o diffuse color do objeto. Por
exemplo, quando a intensidade for maior que 2, o diffuse color ser branco.
Para evitar que o self-illuminated seja branco, veja o mapa de cores abaixo:
Emissive Color R200, G161, B82 Diffuse Color R155, G155, B155
Emissive Transparency R100, G100, B100 Diffuse Transparency R0, G0, B0
Exceto usando cores como fonte de luz para o self-illuminated, voc pode tambm colocar um mapa
de textura diretamente como fonte de luz.
2. O Texture Editor ir abrir. Selecione Bitmap do menu Type e aparecer o painel de controle
mostrado na direita.
5. Clique no Update Preview e veja o Bitmap em um material Ball. Renderize e veja um resultado
como a imagem a direita.
O environment lighting mais escuro no afetar a configurao do Bitmap de seu material auto-
iluminado (imagem do ipod). O Bitmap ir renderizar como sua prpria configurao de brilho. Use o
mesmo mtodo para criar efeito de luz fria. Tambm mostrados abaixo esto dois outros exemplos:
Na maior parte do tempo, no podemos apenas utilizar reflexo e refrao para criar um material para
um objeto. Por exemplo: pedra, madeira, pintura, embalagens, etc. Devemos usar o texture maps para
criar esses materiais. Abaixo alguns exemplos de renderizao usando o texture map.
Abra o arquivo Texture-Mapping_01.skp. Renderize a cena diretamente aps abrir e ter o resultado
como a imagem da esquerda somente com o reflection material aplicado a ele. A imagem da direita
o resultado da aplicao do texture map.
1. Atribua materiais aos objetos usando o paint 2. Clique com o boto direito em uma das faces,
bucket e o Material Editor do sketchup. Voc selecione Texture>position para ajustar a rotao
notar que o texture mapping no est na escala e a escala da textura.
e a orientao da textura errada.
07. Abra o Material Editor e voc veja os 08. Voc pode adicionar reflection ou refraction
materiais j criados. layer. A imagem abaixo foi renderizada usando
reflection layer.
Embora possamos usar o Bitmap para muitos materials objects, algumas texturas como superfcies de
parede, telhado, madeira, pintura a leo, couro e gua, que tem a superfcie irregular, deve-se usar o
Bump map para cri-los.
1. Clique no cubo com o tijolo e abra o editor de 2. Igual anteriormente, selecione Bitmap abaixo
materiais para editar o Bump map para o material do menu Type.
do tijolo. Abaixo do Maps do lado direito do
Material Editor, marque o Bump e clique no m
para abrir o Texture editor.
Bump map criado usando o Bitmap na escala de cinza para configurar a textura alta e
baixa. A parte clara do bitmap considerada como a parte alta e a escura como a baixa. O
bump map visto de forma mais clara na parte em que o objeto reflete a maior parte da
luz.
Adicionando Displacement
Usar o displacement muito similar ao usar o bump mapping. Voc pode usar seu bump maps atual
como um displacement maps. No menu do Maps do material options tem uma opo para o
displacement. Habilite o displacement clicando no check box na esquerda, e clique no m para
adicionar o displacement map. Embora as texturas sejam utilizadas para o displacement map na
maioria das situaes possvel adicionar um displacement map via procedural mapping.
Depois que a textura do procedural mapping adicionada, h uma ltima coisa que voc ter que
prestar ateno no texture editor; o multiplier. O multiplier o que ir determinar o tamanho final do
displacement e isto referenciado no valor Amount do Displacement nas opes do V-Ray.
Displacement Parameters
Nas opes do V-Ray para Sketchup h um separao que contm os parmetros para o
displacement. importante notar que so controles gerais para todos os displacements da cena.
Atualmente no existe
qualquer controle sobre um objeto individual ou
material level. Isso significa que voc deve estar
ciente das configuraes quando ajustar um
material individual de displacement.
O valor do Amount pode possivelmente ser o valor mais importante dentro do rollout, como este
valor determina a escala de todo o displacement. O valor do Amount o nmero de unidades de
cena de um objeto com o texture multiplier definido em 1. Isto significa que pode-se ajustar o affect
of displacement atravs, tambm, do valor do Amount ou do texture multiplier, mas por causa do
valor do Amount o valor afeta todo o displacement, recomendvel que seja constante e o texture
multiplier seja usado pra ajustar o displacement de um material individual.
Tanto o Maximum Subdivisions e o Edge Length iro afetar na qualidade e velocidade da malha do
displacement. Maximum Subdvisions ira controlar a quantidade de tringulos subdividos que esto
autorizados a criar a partir de um nico triangulo da malha original. Valores menores levaro a uma
qualidade mais alta, enquanto valores menores iro diminuir a qualidade.
Transparency mapping outro mtodo de usar Bitmap para criar materiais. A diferena que ele usa
canal alpha para se livrar de part de Bitmap indesejada, salvando somente a parte coberta pelo canal
alpha. Isto se chama mascara.
Aqui est o objeto e o transparency map que ns iremos usar para criar nosso letreiro.
2. Selecione o primeiro diffuse layer e clique no "m" direita e entre no "Texture Editor". Carregue o
bitmap que voc deseja usar para diffuse texture map.
3. Clique no "m" direita do "Transparency" e carregue o bitmap que voc deseja usar para o
transparency map. Nas propriedades do "Common" habilite "invert" para inverter o bitmap.
Quando clicar no boto selecionar o front material, uma caixa de dilogo pedir para voc escolher
qual material gostaria de ter no front material. Voc poder tambm definir um material semelhante
ou diferente para ambos os lados.
Primeiro ns precisaremos adicionar o SketchUp Two sided material. Abra o material editor e clique
com o boto direito em Scene materials e selecione VraySkp2SdMtl - a ltima opo.
O Sketch-Up Two-Sided material parece muito com o V-Ray Two-Sided material. Ele tem dois slots;
um para o material frontal e outro para material posterior. Assim como com o V-Ray Two-Sided
material os materiais no podem ser criados a partir de dentro do Two-Sided material, mas devem
estar criados para serem adicionados para ambas as faces frontal e posterior. Contudo, possvel
utilizar muitas das ferramentas do material padro do V-Ray dentro do SketchUp Two-Sided material,
no recomendado usar quaisquer refraction layers com o material usado para o Two-Sided material.
Diferente do V-Ray Two-Sided Material, que precisa de um material para cada lado, o SketchUp Two-
Sided Material ir funcionar muito bem sem um material definido para cada lado. Para qualquer um
dos lados no h um material atribudo, aquele lado que no ser renderizado. Pode ser muito til
para visualizao arquitetnica e pode ser usado para olhar dentro das salas com a aparncia de
parede ainda afetando a iluminao do ambiente fechado.
Igual a iluminao real, a fonte de luz dividida entre a iluminao direta e indireta. A iluminao
direta (Direct Lighting) criada pelos comandos de luzes como Rectangular Light e Omni Light. A
iluminao Indireta (Indirect Lighting) refere-se a qualquer iluminao refletida ou do enviroment.
Vamos ao teste
Abra o arquivo Chairs-Illuminaterion-01.skp no qual no h nenhuma luz na cena. A fonte de luz vem
do Environment light.
A razo do inicio deste teste para alguns usurios entender a importncia entre a iluminao e o material. A
iluminao deve ser ajustada para se adaptar ao material ou o material deve ser ajustado para adaptar
iluminao?
Outro exemplo. Olhe para a camisa que voc est utilizando agora. Qual a cor dela? E se voc andar
dentro de um closet com pouca luz, qual ser a cor da sua camiseta? A resposta que a cor da sua
camisa continuaria a mesma, MAS parecer diferente baseado na iluminao do ambiente. Esta a
razo para ajustar a iluminao at atingir o objetivo desejado, em oposio mudana do material.
Com um incorreto lightning environment, como a segunda parte do exemplo na pgina anterior, fica
muito difcil de saber como sua cena ir reagir. Iluminao incorreta tambm tem um efeito adverso
em outros aspectos de sua renderizao podendo afetar sombras, reflexos e fazer sua renderizao
demorar mais do que deveria. Agora, voc pode perceber a importncia da boa iluminao!
Interior ou Exterior?
Quando fizermos o trabalho de iluminao de cena devemos ter em mente tanto a iluminao interior
como a exterior (Exterior o espao aberto). Por exemplo, coloque um objeto no cho sem nenhum
muro e sem nada que o rodeie. mais fcil ajustar a iluminao para espao aberto. Interior significa
que a fonte de luz bloqueado por uma parede ou um objeto similar na cena. Em um espao fechado
a luz ambiente (enviroment) no ter efeito sobre o objeto. A iluminao interior mais complexa do
que as exterior.
A imagem da esquerda mostra o mesmo espao semi-aberto, porm foram adicionadas algumas
aberturas na parede. A claridade aumenta devido s aberturas adicionadas na parede. A imagem da
direita mostra locais diferentes das aberturas e como isso afeta a iluminao da cena.
Antes de renderizar a cena, tente finalizar toda a modelagem para simplificar grandemente a tarefa de
ajustar a iluminao. O numero de objetos, localizao do objeto, tipo de material, cores e tambm o
tamanho ir afetar, de algum modo, a iluminao.
Quando iniciar a criao da iluminao importante avaliar como ser a luz na cena e como ir reagir
a iluminao. Com o Vray esta tarefa muito fcil por causa de como a iluminao do ambiente
trabalha. Primeiramente voc dever configurar o enviroment color para branco (255, 255, 255) e a
intensidade deve ser de 1, assim voc ter um iluminao neutra na sua cena. Isso til, na medida
em que permitir avaliar corretamente a aparncia de seus materiais, bem como ver se existem reas
de sua cena que ir receber mais ou menos luz ambiente.
Agora vamos v-lo em ao. Abra o arquivo Chairs-Illumination-02.skp. Este um exemplo fcil de
espao aberto, no h luz adicionada a cena e a cor do ambinete e intensidade esto atualmente
definidas a Val 255 e 1 respectivamente.
Usando um piso de cor branca possvel notar o mximo de efeito que a energia da luz ir causar na
cena. Isto porque o branco permite que a maior quantidade de energia de luz seja refletida depois
que a luz tocar uma superfcie. Com o piso branco, ns sabemos que se mudarmos seu material para
algo mais escuro podemos esperar que a luz reflita um pouco menos em nossa cena. Em uma cena
exterior como esta abaixo o efeito mnimo, mas quando criar uma soluo de iluminao interior
esta uma importa coisa a se considerar.
1. Insira a cor Val 230 para o piso, cor vermelha 2. Reinsira a cor vermelha R255 G150 B135 para a
R244 G40 B11 para as cadeiras. Renderize e veja cadeira e renderize. Voc ter o resultado abaixo:
o resultado:
A partir das duas imagens acima ns podemos ver que as cores para piso e cadeira esto
renderizados muito prximas das cores verdadeiras, o que significa que o Environment lighting est
configurado com intensidade e brilho corretos para a criao de uma boa iluminao. Por outro lado,
se a intensidade for muito forte, ir fazer com que o piso e a cadeira paream mais claros do que os
valores que ns definimos quando fizemos o material.
Agora que ns temos uma boa renderizao podemos comear a adicionar mais luz dentro da cena.
Dependendo do que voc est tentando criar, basta adicionar apenas mais um ponto de luz (o sol
talvez) ou ento muitas luzes. O importante a se lembrar que a iluminao deve estar balanceada.
Uma vez que ns j temos uma cena excessivamente iluminada, ou estourada como dizem alguns, se
alguma outra luz for adicionada deve haver um ajuste harmnico entre as diferente iluminaes. Na
maioria dos casos isto significa que a intensidade do ambiente (enviroment) deve ser diminuda, mas a
proporo entre as luzes do ambiente e outras luzes voc quem deve definir. Experimente
diferentes opes, uma onde a luz do ambiente mais forte do que outras luzes e outra onde as
outras luzes so mais forte do que o ambiente.
Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp 59
HDR Environment light
Ao invs de usar cor para um efeito de Environment light (luz ambiente), o V-Ray tambm suporta
imagens HDR para usar como Environment light. Abra o arquivo Chairs-HDR_01.skp.
3. Devido s texturas estarem sendo aplicadas ao ambiente e no ao objeto, certifique-se que voc
marcou Environment abaixo de UVW depois de o arquivo ser importado.
Devido ao fato das imagens HDR serem geralmente fornecidas por terceiros, o lighting
environment pode no produzir o efeito desejado. Pode levar algum tempo para a intensidade ser
ajustada.
Embora as imagem HDR produzam melhores resultados do que a imagem normal, nos HDRs
faltam o brilho verdadeiro de um ambiente natural. Ento, normalmente usado somente para
Environment light e geralmente alguma luz adicional inserida na cena.
Se o usurio no tiver uma imagem HDR, um Bitmap comum tambm pode ser usado como
Environment light. Embora com um Bitmap normal no seja to preciso para a iluminao ambiente
(enviroment), imagens normais em Bitmap so muito fceis de obter. Contanto que voc escolha o
Bitmap correto e controle bem a intensidade, ele ainda pode ser um Environment light muito bom.
As trs imagens direita esto renderizadas com um Bitmap diferente. Se voc compar-las com as
renderizaes com imagens HDR, no fcil determinar a direo da luz e as sombras no esto
muito claras.
No exemplo anterior ns utilizamos um espao aberto para discutir sobre a luz ambiente
(enviroment). Agora hora de usar um espao semi-aberto para ver as diferenas entre iluminao
interior e exterior.
Abra o arquivo GI Enviroment-01.skp. A cena um cubo fechado com uma abertura no topo. Existem
alguns objetos perto da parede e perto da abertura e no h luz na caixa. Todos os objetos esto
usando Val 190 em cinza, o corrente GI instensity 2, e a cor azul claro. Renderize e ter uma
imagem escura igual a da direita. O resultado devido no ter luz na cena e somente uma pequena
abertura em que o enviroment light entra.
Estes exemplos mostram que o Enviroment Light no espao semi-aberto normalmente no tem um
resultado apropriado da primeira vez.
Quando iniciamos a configurao da iluminao do interior, o primeiro passo checar quantas aberturas
tm na cena para o enviroment light entrar. Isso inclui os objetos transparentes como janela e portas.
Isso importante para sabermos quantas luzes estaro na cena final, bem como o dia e o horrio que
pretendemos criar. Essas informaes so muito teis para configurarmos nossa luz ambiente
corretamente.
Ainda ser necessrio adicionar luz na sala, ajuste o brilho e renderize como a imagem direita.
O V-Ray usa dois engines de renderizao para calcular a imagem final. Abra o painel de controle do
Indirect Illumination no Options. H as opes de Primary Engine e o Secondary Engine no painel
abaixo.
Existem quatro opes para o Primary Engine: Irradiance Map, Photon Map, Deterministic Monte-
Carlo e Light Cache. O padro Irradiance Map.
E tem trs opes para o Secondary Engine: Photon Map, Deterministic Monte-Carlo e Light Cache. O
padro Deterministic Monte-Carlo, ou voc pode selecionar None para esse Motor.
Na escolha entre os diferentes engines, o painel de controle muda de acordo com o selecionado.
Direct light - Esta a luz calculada diretamente de um ponto de luz se o GI no estiver habilitado ou
se no houver algum engine selecionado para qualquer um dos reflexos primrio ou secundrio, as
imagens renderizadas seriam o resultado de somente reflexos primrios. No necessrio especificar
um mecanismo para estes clculos visto que eles so feitos atravs de um sistema raytracing padro.
O Environment light no considerado uma forma de direct light.
Primary bounces - esta a luz que reflete primeiro depois que a direct light atinge uma superfcie.
Geralmente estes reflexos tm o melhor efeito na cena em termos de iluminao indireta, pois estes
reflexos mantm uma quantidade significativa de luz. O Environment light calculado como um
primary bounce.
Secondary bounces - isto toda luz que reflete ao redor da cena depois do primary bounce. Como a
luz reflete em torno de uma cena, sua intensidade e, portanto, a forma como afeta na iluminao final,
se torna cada vez menor. Por causa disso os reflexos secundrios podem ser todos calculados atravs
de um nico mtodo. Com as cenas exteriors estes reflexos tm um efeito relativamente insignificante
no resultado final, contudo com cenas interiores os reflexos podem se tornar to importante quanto
os reflexos primrios.
O padro para o Mini Rate e o Max Rate -3 e 0. Neste arquivo est marcado como -8 e -7. Renderize
e ter uma imagem igual de baixo. Note que a velocidade do calculo muito rpido, mas a
qualidade da sombra e a iluminao so baixas.
Mini Rate: controla o mnimo de sample para cada pixel. O valor 0 significa 1 pixel para cada sample.
Valor de -1 significa 2 pixels para 1 sample. Valor de -2 significa 4 pixels para 1 sample e assim por
diante. Valor menor significa menos quantidade de Samples a partir do objeto, de modo a tornar as
qualidades de sombra, reflexo e refrao no muito boa. De maneira oposta, quanto maior a
quantidade de Samples melhor a qualidade, mas tornar mais longo o tempo de renderizao.
Quando o Min Rate e o Max Rate so muito baixos, a fuga de luz acontece mesmo com os objetos
unidos. Veja a imagem da esquerda como exemplo. Isto devido falta de samples no clculo do
Prepass. Evidentemente, isso s acontece quando se usa o engine Irradiance Map.
A imagem da esquerda foi renderizada com o Min Rate e o Max Rate em -4 e -3. Voc pode ver a luz
passar claramente no canto. A imagem direita teve um aumento de -3 e 0, percebemos uma grande
melhora.
Deterministic -Monte Carlo o mtodo mais preciso no clculo da luz no V-Ray. mais til para as
cenas com uma grande quantidade de detalhes pequenos. O ponto negativo deste mtodo que ele
leva muito mais tempo para renderizar.
A imagem esquerda foi renderizada com o Irradiance Map. A imagem a direita foi renderizada com
o QMC. Percebemos que a imagem da direita tem um aspecto mais granulado, mas em compensao,
as cores foram reproduzidas com muito mais preciso no calculo do QMC.
QMC geralmente produz um aspecto mais granulado. Uma das maneiras de voc melhorar isto usar
um image sampler diferente. Abra a aba Image Sampler na Opes do Render e mude o Sampler
from Adaptive Subdivision para o Adaptative QMC. Embora Adaptive Subdivisions produza resultados
rpidos e previsveis, Adaptive QMC funciona muito bem quando o QMC usado para primary
bounces. Agora mude o Max Subdivisions para um nmero mais elevado como 50. Isso ajudar a
diminuir o granulado na imagem.
Recomenda-se que o QMC seja utilizado apenas para o consumidor final, ou imagens de alta
qualidade, devido grande quantidade de tempo necessrio para completar o render.
uma boa idia usar o Irradiance Map ou Light cache para testar imagens, e em seguida,
mudar para QMC para a imagem final. Resultados similares a QMC podem ser obtidas
atravs do Irradiance Maps, geralmente com menos tempo do QMC, por isso dependendo
da situao pode no ser totalmente necessrio mudar o primary engine para QMC.
Light Cache usado no Secondary Engine para calcular a distribuio de luzes na cena. O clculo
muito similar ao do Photon Mapping. Com o Photon Mapping o clculo inicia da fonte da luz e coleta
a energia das luzes ao longo do caminho. Uma vantagem em se usar o Light Cache de que no h
muitos ajustes a se fazer, o que torna o processo um pouco mais rpido.
A imagem da esquerda foi renderizada com uma combinao de Irradiance Map e QMC e a da direita
com uma combinao de Irradiance Map e Light Cache. A imagem da direita tem um pouco mais de
brilho. Isso devido ao fato do Light Cach calcular um nmero infinito de secondary bounces,
enquanto o QMC somente calcula um nmero predeterminado de reflexo (da luz). Embora cada uma
dessas reflexes sejam insignificante individualmente, elas aumentam o efeito de brilho e iluminao
da imagem.
O Subdivs o fator mais importante para o Light Cache. Subdivs usado para decidir quando traos
de luz sero usados da Cmera para calcular a distribuio da luz.
Ao determinar quantas Subdivs ser necessria para uma imagem, a melhor maneira olhar para a
janela do progresso. Acompanhar o aparecimento da imagem no frame buffer e aproximar o nmero
de samples de acordo com o progresso e o nmero total de samples. Por exemplo, digamos que o
nmero do Subdvis esteja 1000 e quando o Subdivs estiver na metade do processo a janela de
renderizao quase no tenha mais pontos pretos aparecendo, isso significa que voc necessita
apenas de um nmero entre 500 - 600 para ter um resultado correto na renderizao. Porm se o
processo finalizar e ainda tiver muitos pontos preto na janela de renderizao, isso significa que ser
necessrio mais Subdivs. A imagem abaixo mostra o calculo do Light Cache com um nmero alto de
pontos pretos.
Cada uma dessas imagens foi calculada com o primary e secondary bounces do Light Cache. A
imagem da esquerda tem o image size 0.2 e da direita o size 0.3.
importante notar que o Light Cache no apropriado para usar o primary bounces, pois no produz
resultados suaves ou bons detalhes. Somente usamos o primary bounce neste caso para ilustrar a
diferena entre o sample size.
Para determiner o tamanho de cada sample, o Light Cache oferece ele mesmo uma escala de
trabalho. A configurao padro para escala Screen. Isto significa que cada sample uma
porcentagem da imagem. O valor padro 02, ou 2 por cento. Que significa que o tamanho de cada
sample aproximadamente 2 por cento do total da imagem. possvel usar as unidades de cena para
determinar o tamanho dos samples. Mude a escala para World, e agora o tamanho do sample est
em unidades de cena. A vantage de usar unidades screen ao invs de unidades world que com
unidades screen mais samples sero adicionados aos objetos que esto no primeiro plano da
imagem. Com unidades world muitos samples sero adicionados a objetos distantes, enquanto os
objetos que esto mais perto da cmera recebero menos samples. Por isso recomendado manter a
escala no valor padro de screen.
Abaixo esto todos os detalhes dos tipos de luzes suportados pelo V-Ray para Sketchup. Cada luz tem
o contedo diferente. Alguns tem color, multiplier e sombras on/off, enquanto uns tem Subdvs para o
controle de qualidade da sombra, Photon Map para o controle de qualidade do render, controle
Castics Subdivs e Bias para a sombra. A diferena somente o Point Light que possibilita o ajuste do
controle da sombra atravs do raio.
Point Lights so aquelas que precisam controlar o Decay: Linear, Inverse e Inverse Square. Os tlimos
dois Decay excessivos. Ento quando usar o Inverse ou Inverse Square, voc deve aumentar
multiplicador. Deste modo os Point Lights so muito mais afetados pela distncia do objeto, isso
significa que levar um tempo maior para ajustar estas luzes.
A qualidade da sombra controlada pelo Subdvs no box lighting dialog. No rectangular light, por
exemplo, em Samplig>Subdivs, pode-se mudar o padro 8 de acordo como voc desejar a qualidade
da sombra. Um nmero alto demora mais para renderizar. Se voc configurar em 32 a sombra ser
mais perfeita.
Quando usamos Point Ligths, o contorno da sombra (shadow edge) ficar forte e marcado. Para
melhorar-lo, ajustamos o Radius abaixo do box Shadow dialog. Usando o point light com exemplo, a
imagem a esquerda foi renderizada com Radius setado em 0. e a imagem da direita foi renderizada
com Radius aumentado para 10.
Para mudar a cor da sombra, clique em Shadow Color nas propriedades do Shadow.
Depth of field se refere a parte da imagem que est em foco e a parte que fica desfocada. Na
fotografia impossvel ter toda parte de uma imagem em perfeito foco, por causa disso um fotgrafo
escolhe o que ficar em foco e o que no ficar. Com o V-Ray isso ir corresponder distncia focal.
O nvel de desfoque de um objeto depende de quo longe ele est da distncia focal da cmera, bem
como, o tamanho da abertura da lente da cmera. Uma abertura pequena ter somente uma leve
quantidade de desfocagem para objetos que no esto dentro da distncia focal; uma grande, ter
uma quantidade de desfocagem para objetos fora da distncia focal.
1. Abra o arquivo Chairs-DOF.skp. Voc ver a imagem abaixo que mostra a distncia entre as cadeiras.
Observe q a distncia entre a cmera e a cadeira no centro de 67 ps (20,5 metros) distante. Este o
nmero que ns precisamos para o override focal distance, que 800 polegadas. (67 feet= 20,5m).
importante observar que a localizao exata da cmera foi identificada com um ruby script chamado
Note Camera Point encontrando no site www.smustard.com.
Tamanho da Abertura
Existe o Aperture localizado na parte superior do painel de controle do Depth of Field em Camera. O
V-Ray no usa a mesma unidade de nmero de F1.4 F2.0 F11 como a cmera normal faz para
controlar a quantidade de luz que entra na cmera; usa a unidade de sistema para seu tamanho.
Nmeros menores tm menos efeito no Depth of Field. Nmeros maiores tornaro o objeto muito
desfocado e levaro mais tempo para renderizar, especialmente quando calcular o contorno do
objeto com efeito Depth of Field. Ento ns recomendamos que voc inicie com um nmero menor e
v aumento conforme sua necessidade de ter um efeito mais forte. Nesta cena o Aperture foi
configurado para 24. Recomendamos que voc tente valores diferentes e veja quais resultados
possvel obter.
Tipo de camera
Exposure
No mundo real, a exposure (exposio) o ato de a luz afetar o filme ou um sensor, h trs aspectos
que ditam os resultados obtidos: O primeiro conhecido como velocidade ISO. A velocidade ISO
refere-se sensibilidade do filme ou sensor, quanto maior a velocidade ISO maior sensibilidade luz.
O segundo aspecto que afeta a exposio a abertura. Ela corresponde ao tamanho da abertura que
permite a luz passar para o filme ou sensor. Este valor se refere ao F-stop, e menores valores
equivalem a uma abertura maior, e, portanto mais luz. O ltimo elemento que contribui para a
exposio o shutter speed (velocidade do obturador). A velocidade do obturador controla a
quantidade de tempo que a luz afeta o sensor. Um longo tempo criar uma imagem com mais brilho
ou branca.
Ajustando o Exposure
Agora que sabemos o que determina a exposio, iremos ajustar corretamente a nossa imagem. Isto
pode ser feito atravs de qualquer um dos trs parmetros: ISO, Aperture ou shutter speed. Para que
estes parmetros tenham efeito sobre a exposio da imagem, deve ser verificada as configuraes
do Phisical Camera, dependendo de algumas das opes que esto sendo usado, um parmetro pode
ser mais apropriado do que o outro.
Quando usar o aperture para ajustar o exposure lembre-se que existe uma relao inversa entre o
valor e o resultado. O que significa que um valor menor ir aumentar o brilho de sua cena; um valor
maior ir diminuir o brilho de sua cena. Se voc tem o Depth of Field ativado, ento o valor de
abertura ir determinar quanto de Depth of Field ter em sua cena. Um valor maior vai criar um
grande desfoque, ento se voc est tentando conseguir atingir um determinado desfoque
recomendado que ajuste o aperture atravs da velocidade do obturador ou as configuraes do ISO.
Shutter Speed pode ser outro bom modo para ajustar a exposio de sua imagem. O parmetro
naturalmente manifesta-se como 1 / x. Em outras palavras, introduzindo um valor de 4 realmente
significa uma velocidade do obturador de um quarto de segundo. Portanto um valor maior significa
que o shutter speed ser mais rpido, e que resultara em uma imagem mais escura. Se voc estiver
fazendo qualquer animao com um objeto em movimento, cmera em movimento, ou ambos e
tambm tiver o motion blur ativado, ento o Shutter Speed.Se voc est tentando obter certa
quantidade de Motion Blur seria aconselhvel testar diferentes Shutter Speed at encontrar a
desfocagem ideal.
Ajustando o balano
O equilbrio do branco permitir compensar a cor da iluminao de uma cena para determinar quais
so as cores que o V-Ray interpretar como branco. Isto pode ser muito til para contrabalanar a cor
do sol do VRay e inserir a cor exata na renderizao ou uma rpida e simples adaptao do tom da
uma imagem. Tipicamente usado para ajustar as cores branca dando um equilbrio no brilho e
saturao de em uma imagem.
As propriedades do sol no V-Ray so controladas em conjunto com as Physical Sky no Texture Editor
para GI (Skylight), abaixo da opo do render Enviroment. Aqui voc vai encontrar muitas funes
diferentes que mudam a aparncia e afetam do sol. Por enquanto, vamos manter os valores padres.
Uma vez que a melhor maneira de fazer uso do Sol tambm usar a Physical Camera, o acesso as
opes do V-Ray e da Camera permitem a ativao da Physical Camera. Para determinar a exposio
correta voc precisar fazer um rpido render da imagem. Se a sua imagem ficar muito brilhante, ou
sobre expostas, ento voc precisar ajustar o F-stop, shutter spped ou o valor da ISO para
compensar. Esta imagem foi renderizada usando o Vray Sun e o Physical Camera. Foram utilizad os
valores para a correta exposio: F-stop=16, Shutter Speed=300 e ISO= 200.
Depois de adicionar o sun and sky, vejamos como o sol reage nas mudanas do dia. Para configurar a
mudana da posio do sol, simplesmente ajustamos o tempo do ano e dia usando o Sketchup
Shadow Settings (pode-se mudar tambm a localizao atravs do Model info). Agora a aparncia da
cena mudou completamente atravs da posio do nosso sol. Esta flexibilidade permite que os
usurios se preocupem apenas sobre o perodo do dia em vez de ajustar a aparncia e a intensidade
do sol e do fundo.
Embora o tempo e a posio do sol tenham maior efeito sobre o aparecimento do Sun and Sky,
existem outros comandos que so teis para ajustar a sua aparncia. O Turbidity em especial altera a
quantidade de poeira que est no ar. Valores baixos vo criar um cu azul claro, como se voc
estivesse num Interior. J valores maiores tornaro o cu ligeiramente amarelo ou alaranjado, como
voc poderia em uma cidade. Pense o Turbidity quase como um controle sobre a nebulosidade do
cu.
O outro parmetro til no ajuste do sol o Ozone. O Ozone muda a cor do sol de um tom amarelado
para um ligeiro tom azul. Isto pode ser muito til para um pequeno ajuste no sol.
Dada natureza fsica do sol e do cu dever ser renderizado utilizando o gamma corrected linear
workflow. A correo do Gamma para compensar a tendncia do monitor de exibir os meio-tons
mais escuros do que elas realmente so. A maioria dos programas incorporo para isto na imagem,
mas devido natureza de como o V-Ray processa as informaes corretas de cor, ele no faz isto. Em
ltima anlise, o resultado que o Vray Sky vai aparecer muito escuro se no for corrigido para
exibio nos nossos monitores. Tambm se a imagem no tiver uma correo do gamma influncia
do cu na imagem cu ser precisa. Deste modo, a correo do gamma muito importante,
particularmente quando se utiliza o V-Ray Sun e Sky.
Caustics so fenmenos de luz criado por alguns materiais, como por exemplo, metal vidro e liquido
que refletem ou refratam a luz ao redor de outros objetos. Isto acontece quando a luz passa a ser
focalizada nestes materiais resultando em um padro de luz brilhante.
Exemplo
A imagem a esquerda foi renderizada sem o efeito de Caustics. A imagem da direita foi renderizada
como o efeito. Os valores de Max Photons, multiplier e Caustics Subdivs foram usados com a
configurao default (Padro). Com a imagem da esquerda voc pode ver pouco do efeito do
Caustics. Isso devido opo do Affect Shadows que tenta criar um caustics falso.
Se voc quiser um melhor controle de qualidade para o Caustics, ento aumente a intensidade da luz
ou e tambm pode aumentar o Subdivs abaixo do Sampling (opes da luz do v-ray) de 1000 para
2000 ou mais alto. Mas isso ir aumentar o tempo de preparao do render do efeito do Caustics.
A imagem da direita foi renderizada com o Caustics Subdivs setado em 3000, voc pode ver uma
qualidade melhor do efeito Caustics neste caso.
Color Mapping usado para ajustar como a cor ir ser mostrada com a imagem obtida. Quando o V-
Ray determina o valor de cor para um pixel essa interpretao baseada no tipo de mapeamento
utilizado. Isso muito til para definir a quantidade de pixels de uma imagem que talvez esteja fora
do alcance do que pode exibido em um monitor.
Linear Multiuply significa simplesmente que a cor no ser alterada a partir do valor gerado para o
valor exibido.
Exponential usado com cor intensa para controlar o brilho e prevenir a situao de desgaste, mas
a cor do objeto vir da luz, como na imagem direita.
Intensity Exponential pode manter o raio do RGB, e isso afetar a intensidade da cor, como na
imagem abaixo na direita.
Gamma correction aplicado na curva da cor gamma. Dark multiplier o multiplicador para as cores
antes de elas terem sua cor corrigida. Inverso ao valor Gamma temos o Bright Multiplies (gamma 2.2
deve ser 0.4545 no Bright Multiplie). O resultado da imagem pode ser observado na foro esquerda.
Ao invs de aplicar a gamma curve independentemente para cada canal RGB, a Intensity Gamma
pode ser aplicada na saturao da cor. Veja a imagem direita.
Abra a opo do Image Sampler, como padro o Vray usa o Adaptive Subdivisions como mtodo de
calcular o antialiasing. Por padro esta em Min Rate -1, Max Rate 2. Para este exemplo, definir a taxa
Min para 0 ir corrigir essas linhas quebradas, como na imagem direita.
Fixed Rate Sampler funciona da mesma forma como o Adaptive Subdivisions faz, mas ela no tem a
capacidade para utilizar mltiplos nveis de subdivises. Devido a isto, o Fixed Rate Sampler
geralmente muito lento, muito embora no produzam resultados previsveis.
Semelhante ao QMC o Adaptive QMC Sampler mais usado para as cenas com detalhes pequenos.
Embora o Adaptive QMC no seja o mtodo mais rpido para o clculo antialiasing, mas geralmente
produz resultados de muita qualidade.
Um bom ajuste do Image Sampler ter um impacto direto sobre a velocidade e a qualidade da
imagem final. Para previews mais rpido voc pode diminuir a qualidade do Image Sampler. Para as
renderizaes finais torna-se muito importante ter uma boa setagem, pois uma m configurao
pode produzir uma imagem de m qualidade, mesmo se a iluminao dos clculos forem muito
precisos. Em todos os casos os altos subdivisions traro uma melhor qualidade de imagem.
O V-Ray pode ignorar o tamanho definido no SketchUp. Abra o Render Options do V-Ray. V ao
menu Output e marque a caixa Override Viewport. Assim o tamanho da imagem renderizada ser
semelhante cmera posicionada no SketchUp.
H uma srie de tamanhos pr-definidos no V-ray que para serem selecionados, porm o usurio
tambm pode definir um tamanho diferente. A unidade usada o pixel. O valor da Image Aspect a
proporo altura-largura par ao tamanho atual. Clique no L para bloquear nesta proporo. Agora
quando a altura ou largura forem alteradas, o V-Ray ir calcular o outro valor automaticamente de
acordo com a proporo definida.
A opo Pixel Aspect controla a proporo da altura e largura do pixel. Veja alguns exemples:
O V-Ray abrir uma janela quando comear a renderizar uma imagem. Aqui esto algumas das
importantes ferramentas do Vray. Por favor, veja as explicaes abaixo de cada ferramenta.
Alternar para frente e para trs os diferentes Clicando sobre este cone o V-Ray ir renderizar
canais de cores para exibir a imagem, que a rea onde foi determinada, com o mouse, no
tambm incluindo Alpha Channel e tons de ltimo render (veja
cinza para exibir a imagem em preto e branco. imagem acima). Isto
muito til para aqueles
que querem ver o
resultado final de parte
Salva a imagem.
especfica da imagem. Se o
resultado no o
esperado, aperte o ESC
Apaga a imagem.
para terminar processo de
imediato.
Para utilizar estas maquinas extra so necessrias duas cosias. Primeiro necessario mostrar o
caminho para o V-Ray encontrar o outro computador. Segundo, o V-ray necessita olhar estas
maquinas.
O caminho usado para o Vray se comunicar com outros computadores, conhecido como maquina
escrava, definido atravs de uma aplicao instalada rodando nas maquinas escravas. Cada maquina
tem que ter ASGvis DR Spawner instalado e rodando. Para instalar semelhante instalar o V-Ray nas
maquinas, s que deixe apenas o ASGvis DR Spawner marcado na instalao.
Iniciando o DR Spawner
Uma vez instalado o DR Spawner na maquina escrava, precisamos rodar o aplicativo. Na pasta
C:\Arquivos de programa\ASGvis, precisamos encontrar a pasta chamada Render Slave. Abra a pasta e
ache o DR Spawner. Ao clicar duas vezes no aplicativo, ele carregar com sucesso e estar pronto para
o inicio.
Agora que elas esto prontas para renderizar em conjunto, voc precisa dizer ao computador
principal quais computadores iro ajudar na renderizao. Isto muito simples. Na aba System nas
opes do Vray, marque a opo Distributed Rendering e clique em settings. Clique no boto Add
Server e coloque todos os endereos de IP de cada maquina que voc ir usar. Depois de colocar
todos os endereos basta clicar em Resolve Servers.
Madeira - 01