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AO E SOMBRA.

IDADE MEDIA:
Os estudos da Idade Mdia geralmente se referem a Historia da Europa, em particular parte
Ocidental. Mas no pode generalizar os aspectos histricos de uma regio para o restante do
planeta, pois cada lugar tem suas especificidades, sua histria. Alm disso, nessa poca, o mundo
no estava interligado como hoje, os contatos entre os povos e as regies eram muito precrios e,
em alguns casos, inexistentes.

O perodo da Idade Mdia foi tradicionalmente delimitado com nfase em eventos polticos. Nesses
termos, ele teria se iniciado com a desintegrao do Imprio Romano do Ocidente, no sculo V
(476 d. C.), e terminado com o fim do Imprio Romano do Oriente, com a Queda de
Constantinopla, no sculo XV (1453 d.C.), tambm chamado de Imprio Bizantino e pela chegada
dos europeus Amrica.

Entre esses marcos, passaram-se cerca de mil anos. Foi um tempo em que os europeus viveram,
em sua maioria no campo, restritos a propriedades que buscavam sua auto-suficincia.

A sociedade muito diferente daquela do Imprio Romano era rigidamente hierarquizada e


marcada pela f em Deus e pelo controle da Igreja catlica, sem dvida a instituio mais
poderosa de toda a Idade Mdia. O poder poltico era descentralizado, isto , estava nas mos de
inmeros senhores da terra.

Por todas essas caractersticas, muitos estudiosos acabaram chamando esse momento de Idade
das Trevas. Eles acreditavam que o mundo medieval tinha soterrado o conhecimento produzido
pelos gregos e romanos. O estudo dos fenmenos naturais e das relaes sociais por meio da
observao, por exemplo, teria sido substitudo pelo misticismo religioso.

O certo que durante esses mil anos a sociedade europia construiu grande parte de seus valores
culturais, que iriam se espalhar por todo o mundo a partir do sculo XV, com as Grandes
navegaes. Valores que so, at hoje, plenamente perceptveis.

Educao, artes e cultura na Idade Mdia

A educao era para poucos, pois s os filhos dos nobres estudavam. Marcada pela influncia da
Igreja, ensinava-se o latim, doutrinas religiosas e tticas de guerras. Grande parte da populao
medieval era analfabeta e no tinha acesso aos livros.

A arte medieval tambm era fortemente marcada pela religiosidade da poca. As pinturas
retratavam passagens da Bblia e ensinamentos religiosos. As pinturas medievais e os vitrais das
igrejas eram formas de ensinar populao um pouco mais sobre a religio.

Podemos dizer que, em geral, a cultura medieval foi fortemente influenciada pela religio. Na
arquitetura destacou-se a construo de castelos, igrejas e catedrais.
A Igreja:

A Igreja catlica surgiu durante o Imprio Romano, mas foi durante a Idade Mdia que se
consolidou como a mais importante instituio da Europa ocidental. Naquela poca, no havia
quem duvidasse da existncia de Deus: ser catlico era to natural quanto o ato de respirar. A
partir do sculo XV, os europeus levariam sua cultura para diversas regies do mundo. Dentre
esses valores, estava o catolicismo. Foi assim, por exemplo, que o Brasil tornou-se a maior nao
catlica do mundo.

Principal poder espiritual e temporal na Europa durante a Idade Mdia, a Igreja Catlica, alm de
ser a nica instituio com ramificaes em todas as regies e lugarejos, possua muitas terras e
riquezas e era obedecida e temida pela quase totalidade dos habitantes.

Sabe-se que a Igreja chegou a possuir mais de um tero de todas as terras da Europa Ocidental.
As origens desta acumulao de bens materiais ainda hoje causam polmicas entre os
historiadores.

Alguns apontam o complexo sistema de cobranas de impostos e de indulgncias como principal


origem dos bens da Igreja. Alm do dzimo, 10% das rendas de cada fiel, os padres cobravam
pesados tributos dos camponeses que viviam nas terras do clero e, em perodos excepcionais,
promoviam a venda de indulgncias nos lugarejos, nas vilas e nas cidades.

Para outros, a posse de terras pela Igreja provinha principalmente das doaes feitas por fiis
arrependidos dos seus pecados e por nobres e reis, que entregavam parte de suas conquistas de
guerra. Alm disso, com o movimento das Cruzadas, a prpria Igreja conquistou extensas reas
territoriais.

Junto a toda essa riqueza, a Igreja acumulou cultura e conhecimento, pois controlava grande parte
do saber herdado da Antiguidade Clssica. Os mosteiros medievais ficaram clebres por sua
poltica de hospitalidade, dando abrigo temporrio a peregrinos e andarilhos e pelas minuciosas e
caprichosas cpias manuais de textos e livros da Antiguidade Clssica. Como os livros,
pergaminhos, manuscritos e documentos ficavam nos mosteiros e nas universidades da igreja, os
padres detinham praticamente o monoplio da cultura erudita que, segundo a viso predominante
na poca, representava um perigo para as mentes e as crenas crists.

O prprio sistema de organizao e hierarquia da Igreja medieval ajudava a garantir a


consolidao do seu poder, e o papa, como representante mximo do poder espiritual, acumulou
tambm poder poltico ou temporal. Por ser a nica autoridade reconhecida como universal, ele
agia como rbitro nos conflitos entre reinos e imprios.

Segundo a classificao bastante simplificada da poca, a sociedade medieval estaria dividida em


trs ordens: a Igreja, Primeira Ordem, tinha a funo de orar; os nobres pertenciam Segunda
Ordem, com a misso de garantir a segurana, ou seja, guerrear; e a Terceira ordem era
composta pelos trabalhadores, que deveriam prover as necessidades das duas primeiras ordens.

Assim como tudo na sociedade medieval, a primeira Ordem tinha sua prpria hierarquia: o Alto
Clero, composto pelo papa, bispos, cardeais e abades; e o Baixo Clero, formado pelos clrigos,
padres e monges. A maioria dos membros da Igreja provinha de famlias nobres, que impunham a
formao religiosa aos seus filhos no-primognitos, mesmo que no tivessem vocao ou
vontade de servir a Igreja.

Com presena e atuao ostensivas, a Igreja imps seus valores e crenas e criou na Europa
daquele tempo uma atmosfera de religiosidade que se manifestava at nas mais simples
atividades cotidianas: ao nascer, o indivduo recebia o sacramento do batismo, ao casar, o do
matrimnio e ao morrer, a extrema-uno (tambm era enterrado no cemitrio da Igreja); a
contagem e diviso do tempo era baseada em acontecimentos religiosos, assim como as festas e o
descanso semanal.

O poder da Igreja era to grande nessa poca que aqueles que enfrentavam seu poder eram
chamados de hereges ou infiis. Herege uma palavra de origem grega, que significa aquele que
escolhe, mas na Idade Mdia passou a denominar a pessoa ou o grupo que defendia doutrina
contrria Igreja ou discordava dos seus dogmas, das suas verdades.

Guerras Santas:
Depois do Grande Cisma do Oriente, a cristandade ocidental foi adotada nos recm-
criados reinos da Europa Central: Polnia, Reino da Hungria e o Reino da Bomia. A Igreja
Catlica tornou-se muito poderosa, levando a vrios conflitos entre o Papa e o Imperador.
Em 1129, a Igreja Catlica estabeleceu o uso da Inquisio para conservar a sua ortodoxia
doutrinria no Ocidente catlico. A Inquisio punia e exortava todos aqueles que
praticavam a heresia para se arrependerem e se converterem. Caso no o fizessem, a
punio poderia ser a morte.

Durante este tempo muitos senhores e nobres se converteram ao cristianismo. Os Monges


de Cluny batalharam para instituir a igreja onde nobres no o faziam. O papa Gregrio
VII continuou o trabalho dos monges com mais dois objetivos alcanados, libertar a igreja
do controle de reis e nobres e aumentar o poder do papado. A rea de influncia da Igreja
Catlica aumentou enormemente devido s converses de reis pagos
(Escandinvia, Litunia, Polnia e Hungria) reconquista da Pennsula Ibrica e
s Cruzadas. A maior parte da Europa era catlica no sculo XV.

Sinais do renascimento da civilizao na Europa ocidental comearam a aparecer j


no sculo XI com o incio do comrcio ainda na pennsula Itlica, levando a um
crescimento cultural e econmico de cidades estado independentes como a Repblica de
Veneza e a Repblica Florentina; no mesmo tempo estados-nao comearam a formar-se
como Frana, Inglaterra, Espanha e Portugal, mas o processo de formao, em geral,
demorou sculos. Essas naes criadas comearam a se comunicar com seus idiomas
culturais, em vez do tradicional latim. Figuras notveis do movimento incluem Dante
Alighieri e Cristina de Pisano, primeiro escritora em italiano, que depois de sua mudana
de Veneza para a Frana, escreveu em francs.] Por outro lado, o Sacro Imprio Romano-
Germnico, essencialmente baseado na Alemanha e na pennsula Itlica, esteve
fragmentado em um conjunto de principados e pequenas cidades estado, cuja subjugao
ao imperador era apenas formal.

Durante os sculos XIII-XIV, o Imprio Mongol subiu ao poder. Os exrcitos mongis


expandiram-se em direo ao oeste sob o comando de Batu C. Suas conquistas no
ocidente incluram quase toda a Rssia (salvo Novgorod, que se tornou
um vassalo), Quipchaco, a Hungria e a Polnia (que permaneceu como um estado
autnomo). Documentos mongis sugerem que Batu Khan estaria planejando a completa
conquista dos poderes europeus remanescentes, comeando com um ataque no inverno
sobre a ustria, pennsula Itlica e Alemanha, quando foi chamado de volta para
a Monglia devido a morte do grande c Ogedei. Muitos historiadores acreditam que sua
morte preveniu a conquista completa da Europa.

Inquisiao:
A Inquisio um grupo de instituies dentro do sistema jurdico da Igreja Catlica
Romana, cujo objetivo combater a heresia. Comeou no sculo XII na Frana para
combater a propagao do sectarismo religioso, em particular, em relao aos
ctaros e valdenses. Entre os outros grupos que foram investigadas mais tarde foram
os fraticellis, os hussitas (seguidores de Jan Hus) e as beguinas. A partir da dcada de
1250, os inquisidores eram geralmente escolhidos entre os membros da Ordem
Dominicana para substituir a prtica anterior de utilizar o clero local como juzes. O
termo Inquisio Medieval cobre os tribunais ao longo do sculo XIV.

A Peste:
Peste negra o nome pela qual ficou conhecida, durante a Baixa Idade Mdia,
a pandemia de peste bubnica que assolou a Europa durante o sculo XIV e dizimou entre
25 e 75 milhes de pessoas (mais ou menos um tero da populao europeia), sendo que
alguns pesquisadores acreditam que o nmero mais prximo da realidade de 75
milhes,] aproximadamente metade da populao da poca As populaes de alguns
roedores das pradarias vivem em altssimos nmeros em enormes conjuntos de galerias
subterrneas que comunicam umas com as outras. O nmero de indivduos nestas
comunidades permite peste estabelecer-se porque, com o constante nascimento de
crias, h sempre suficiente nmero de novos hspedes de forma contnua para a sua
manuteno endmica. Naturalmente que as populaes de ratos e de humanos nas
(pequenas) cidades medievais nunca tiveram a massa crtica contnua de indivduos
susceptveis para se manterem. Nessas comunidades de homens, a peste infecta todos os
indivduos susceptveis at s restarem os mortos e os imunes. S aps uma nova
gerao no imune surgir e se tornar a maioria, pode a peste regressar. Nas comunidades
humanas, portanto, a peste ataca em epidemias.
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O JOGO.
Este um RPG de horror, passado na Idade Mdia real, quando a Peste Negra assolava a Europa. Onde
a Inquisio perseguia e condenava fogueira qualquer manifestao de atos demonacos como bruxas.
Onde os mares eram habitados por criaturas terrveis, e monstros horrendos vagavam pelas florestas,
impedindo os camponeses de se afastar de suas vilas. Onde feudos imundos e abadias escondidas
guardavam segredos que no poderiam ser revelados.

Onde Anjos e Demnios travavam uma batalha pela conquista das almas humanas.

Dados e sistema.
Para resolver um conflito e necessrio que voc
faa um teste em uma rolagem de dados de 10
faces (abreviado como d10)
Os testes so compostos de montate de dados a
serem rolados.
Adicione um dado (1d10) ou subtraia um dado (-
1d10) de acordo com a vantagem\desvantagem de
cada Caracteristica ou condies relevante na ao.
Cada resultado par (2,4,6,8 ou 10) equivale a 1
sucesso (dependendo da dificuldade da ao, voc
precisara de uma determinada quantidade de
sucessos para que seja bem-sucedido)

Golpe de Sorte: Quando no


houver dados em sua reserva de ao, voc tem
direito a um Golpe de Sorte. Escolha um numero par
(2, 4,6,8,10) e role 1d. Se o resultado do dad for o
numero escolhido, voc obtem sucesso na ao.
Surto de Sorte: Sempre que o resultado de um dado
for igual a 10, voc poder rola-lo novamente ate
que o resultado seja diferente. Cada rolagem e
considerado um dado extra, e somam-se os
sucessos. Surto de sorte naoo pode ser conseguido
com um Golpe de Sorte.
INICIATIVA:
Para determinar a ordem de ao em um conflito,
cada envolvido rola os dados referentes as suas
Caractersticas que representem raciocnio oi
agilidade. Segue-se a ordem da qualidade de
sucessos obtidos.
A mente e mais rpida do que o corpo:
Se a inteno da sua primeira ao no for fsica,
voc ganha 1d no teste de iniciativa.
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Personagens:
A criao de Personagem e algo bastante
fcil de ser fazer. Existem tambm fatores
relacionados com a Historia do Personagem,
seus anseios e temores, sua historia ajuda em
suas caractersticas.
1: Qual e o nome dele
2: Qual e o status, classe ou profisso
dele os status\classes so; Caador, Errante,
jurado divino, especialista, nobre e herege.
3: Qual e sua Idade a idade ajuda a saber
quantos pontos de Horror e Caracteristicas
iniciais do personagem.
4: Qual e sua Virtude: Virtude uma qualidade moral, um atributo
positivo de um indivduo. Pode se ter mais de uma virtude ( max.3) para cada ponto,
um de Esperana\Fe e adicionada a lista do personagem.
As Virtudes so: Caridoso, Casto, Corajoso, Honesto, Humilde, Justo e Piedoso.

5: Qual e seu Pecado Pecados so o oposto da Virtude,


assim pode se ter mais de um pecado de uma vez (max.3)
para cada ponto de pecado, um de Horror e adicionado a
lista do personagem.
Os Pecados\Vicios so: Ganancioso, Avarento, Covarde,
Luxuria, Furioso, Cruel e Preconceituoso

6: Qual sao suas Condioes pode ser cria ate duas


condies iniciais. A escolha do jogador
Durante o decorrer do jogo, o narrador, se adequado ao
contexto da cena, pode marca-lo com CONDIOES
temporrias. Essas Condioes funcionam exatamente
como as Caracteristicas ( benficas ou prejudiciais),
porem, por um perodo pre-determinado.
- Condioes de Curta Duraao: exemplo, a sua exausto
desaparece no momento em que voc descansa
- Condioes de Media Duraao: podem durar horas.
Exemplo, voc esta bbado, mas depois de algumas horas
estar sbrio novamente.
-Condioes de Longa Duraao: podem durar dias, semanas
ou meses. Exemplo, voc fraturou o brao esquerdo, mas
depois de 30 dias provavelmente estar curado.

7: Qual sua esperana\F


A esperana, f ou convico. E a motivao que faz
vencer obstculos aparentemente intrasponiveis. E impor
sua vontade ao Horror e continuar em frente. Quando
deparado com uma tarefa impossvel, voce pode gastar
uma quantidade de pontos de Esperana\F (max.3) para
ganhar sucessos extras em uma jogada.
-Pontos de esperana tambm pode ser gastos, para que
efeitos Magikos (milagres) possa ser usados. Chamados
tambm de Magia Branca.
-Recuperando esperana\F : sempre que o
personagem agir de acordo com sua Virtude ou estando
em um lugar sagrado por algumas horas. Ele recuperar 1
ponto de Esperana\F.
8: Qual seu Horror No decorrer da historia, seu ndice
de Horror aumentar sempre que algo violento ou
desumano ocorrer. Os pontos acumulados representam o
quanto voc esta adaptado com o horror da violncia e o
quanto ainda lhe resta de humanidade.
Toda a vez que seu personagem estiver envolvido com um
ato violento (seja como executor, vitima ou espectador),
ser necessrio consultar as tabelas de Envolvimento e
Gravidade, definindo em quais nveis a cena esta
encaixada para determinar a intensidade de Horror.
--Pontos de Horror tambm podem ser GANHOS, para que
efeitos Magikos possam ser usados. Chamados tambm
de Magia Negra. Para cada ponto de magia negra que o
feiticeiro queira usar, 1 ponto de Horror e adicionado ao
personagem.
-Muitos pontos de Horror podem ter pssimas
consequncias.Gerando distrbios mentais graves.

9: defina sua proteo:


A proteo e determinada assim que o personagem se
veste de armaduras de qualquer tipo.
-a proteo diminuir o dano altomaticamente. Protegendo
sua Vitalidade.

10:Vitalidade sim sua vitalidade mede o quanto seu


personagem aguenta sofrer com ataques inimigos.
So 7 pontos de vitalidade, quando o stimo e atingido o
jogador ainda poderar fazer uma jogada de folego final.
Tirando um acerto ele ainda estarar vivo. Mas sem
conscincia.
-A proteo ajuda na vitalidade.

11: Quais so suas caractersticas


As caractersticas so detalhes relevantes que constituem
a identidade de seu personagem. Podem ser habilidades,
pericias, talentos detalhes da aparncia, sentimentos
comportamentos peculiares , pertubaoes, manias,
ligaes afetivas, ou qualquer outra coisa que esteja de
acordo com seu conceito. Voc pode usar palavras ou
frases para intitular essas Caractersticas desde que esse
titulo seja intuitivo ou que facilite a identificao da
caracterstica logo de imediato.
-O personagem inicia sua jornada com postos de
Caractersticas equivalente a sua IDADE(1 ate 3)+Virtude+
Pecado + Status(1 ate 3)
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STATUS\CLASSe.
A classe a definio principal de o qu um personagem pode fazer. mais do que uma
profisso: a vocao de um personagem.

Caador:
sao guerreiros treinados para viver em locais
selvagens. Caadores aprenderam os segredos das
florestas. Mal vistos nas cidades, muitas vezes so
tidos como servos de demnios da floresta. Porem,
seu trabalho e muito apreciado por ladroes de
tumbas, bem com por mercadores e hereges que
estejam a procura de ervas especiais que so podem
ser encontradas nos recantos mais distantes da
floresta.
Caadores mais experientes chegam a ter contato
com criaturas das floresta, coisas com drades ou
elfos.
-Caractersticas com, (rastreador ou sobrevivente)
so comuns em Caadores.
-O jogador pode escolher 3 Caractersticas para seu
Caador.
-1 ponto de esperaa tambm e adicionado ao
personagem.
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Errante:
Os errantes so geralmente uma alma aventureira
presa no corpo de um campons.
Como somente os nobres podiam tornar-se
Cavaleiros, os guerreiros errantes sonham em um
dia conseguir prestar favores ao Senhor Feudal, a
algum cavaleiro famoso, ao governado ou mesmo ao
Rei.
Durante as cruzadas, muitos guerreiro errantes
foram recrutados pelos templrios para ajudarem a
combater na guerra santa.
-Caractersticas comuns em um Errante so; (olhar
intimidador e Boa forma)
- O jogador pode escolher 3 Caractersticas para
seu Errante.
-1 ponto de esperaa tambm e adicionado ao
personagem.
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Jurado divino:
Os jurados divinos so Padres e missionrios,
Diferente de um inquisidor, os padres so menos radicais e
severos com os camponeses do que seus irmos treinados
na santa doutrina romana. Padres so nascidos nas
cidades, filhos e camponeses que conviveram com pobres
e com os problemas enfrentados pelos trabalhadores.
Jurados e inquisidores possuem os mesmos poderes
dentro da Igreja; a principal diferena entre eles reside na
atitude em relao as supostos bruxos(a) enquanto um
inquisidor no hesitar em atacar um grupo de bruxas, um
padre poder conversar com eles.

-Caractersticas comuns em um Jurado divino so;


( educao religiosa e cuidar de ferimentos)
- O jogador pode escolher 3 Caractersticas para seu
Jurado divino.
-2 ponto de esperaa tambm e adicionado ao
personagem.
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Especialista:
Os especialistas so uma classe bem ampla,
Muitos so Alquimistas mestres em leos e elixires,
outros so ferreiros criadores de armas e metal
fundido. Mas uma coisa certa e que todos so
Mercadores.
No importa se sua especializao e em (vinhos,
comida, carne, estatuas, armas ou outros objetos)
Mercadores ou especialista costumam contratar
guarda-costas para auxiliar-los em suas jornadas.
Bem como costumam transportar todo tipo de
pessoas em seus barcos\caravanas, o que os
propicia uma vida repleta de Historias e emoes.

-Caractersticas comuns em um Especialistas so;


( Persuaao e mao leve)
- O jogador pode escolher 3 Caractersticas para seu
Especialistas.
-1 ponto de esperaa tambm e adicionado ao
personagem.

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