Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Livro. Jogos e Brincadeiras Na Escola PDF
Livro. Jogos e Brincadeiras Na Escola PDF
JOGOS E
BRINCADEIRAS NA
ESCOLA
JOGOS E BRINCADEIRAS NA
ESCOLA
Augusto Cury
7
INTRODUO
Na experincia ldica a criana cultiva a felicidade, vivencia aes baseadas nos valores,
fraternidade, amizade e respeito, e desenvolve uma cultura crtica, criativa e solidria. desejado que
O AUTOR
Membro do LEL - Laboratrio de Estudos do Lazer UNESP/ Rio Claro. Member of the World Leisure
Estudos do Lazer. Prmio TOP FIEP BRASIL Melhor Profissional de Educao Fsica 2011 e
2013. Graduado em Educao Fsica FMU. Especialista em Educao Fsica Escolar FMU, em
Graduao em Lazer e Recreao FMU, UNIFAE e ESTCIO. Profissional com formao pela
Escola de Palhaos dos Doutores da Alegria e Jogando no Quintal. Presidente da ABRE - Associao
Brasileira de Recreadores. Autor dos livros Manual do Lazer e Recreao - Phorte Editora, Natao
e Atividades Aquticas: uma relao entre esporte e educao e Esporte Escolar: conceitos,
percepes e possibilidades cone Editora; Jogos e Brincadeiras: aes ldicas nas escolas, ruas,
brasileira, volume 01 A Arca de No de Vinicius de Moraes - All Print Editora; Manual Completo de
Palestrante Internacional.
Contato: www.professorpacoca.com.br
9
SUMRIO
REFERNCIAS 25
mundo infantil de todas as culturas, sendo referncia primordial para as discusses sobre criana e o
seu desenvolvimento.
aprendizagem expressam as duas fontes do conhecimento: uma endgena, que interior a uma
pessoa, grupo ou sistema; e outra exgena, que se produz no exterior. No primeiro ponto, o desafio
ser socivel conservando sua identidade e envolvimento, j no segundo momento, o que interessa
Uma das formas mais espontneas de desenvolvimento na criana por meio das vivncias
e experincias do brincar.
cincias e reas, como Psicologia, Educao Fsica, Pedagogia e outros, para Silva e Gonalves
(2010).
O jogo tem sido tema de estudo de muitos pesquisadores das diferentes reas de
conhecimento, como Kishimoto (1999), Friedmann (1996), Silva e Gonalves (2010) e Silva e Pines
Junior (2013). Apresentar conceitos e definies de jogos e brincadeiras partindo de uma breve
Os primeiros estudos sobre os Jogos foram realizados durante o sculo XVI - Era Grega e
Romana, onde serviam para o aprendizado da escrita. Com o aparecimento do Cristianismo, ocorreu
o desinteresse pelos jogos, pois a religio visava uma educao disciplinadora, no os possibilitando
homem. no Perodo Renascentista que o jogo passar a ter, novamente, a aprovao da sociedade,
11
sendo utilizado pelas crianas e jovens como forma de diverso e educao, para Silva e Gonalves
(2010).
pocas remotas, eram utilizados em cultos e rituais religiosos e que integravam os laos coletivos da
processo favoreceu o aparecimento do seu respectivo repertrio organizado pelas crianas, onde
brincadeiras e fantasias que so aspectos naturais do ser humano que tem como uma de suas
Gardner demonstraram interesse pela questo ldica e pelo lugar dos jogos no fenmeno humano e
compreendem o jogo como uma atividade que contm em si mesmo o objetivo de decifrar os engimas
da vida e de construir um momento de entusiasmo e alegria. Assim, brincar significa extrair da vida
nenhuma outra finalidade que no seja ela mesma. Em sntese, o jogo o melhor caminho de
(2012).
sobre o jogo e a infncia. Essa ntima relao apresenta valores significativos para uma formao e
sujeito garantir no somente algo intencionado para uma formao do corpo, mas em algo que seja
relevante para sua respectiva formao crtica, criativa e ldica, para Silva e Pozzi (2014).
A criana um ser que brinca, e ao realizar tal ao, ela desperta, por meio da curiosidade, o
seu desenvolvimento pleno. Para Pimentel (2003), brincar e divertir-se so necessidades bsicas do
ser humano.
a reduo do espao fsico, por consequncia do crescimento dos centros urbanos e da falta de
12
aes ldicas, por meio dos jogos e brincadeiras, so essenciais para a descoberta de um mundo
existente no imaginrio e na realidade de cada pessoa, possibilitando uma vivncia nica, exclusiva e
indita, o que favorece o desenvolvimento humano daqueles que brincam, segundo Pines Junior e
Silva (2013).
Para Cruz (1997) a ludicidade uma necessidade do ser humano em qualquer idade. O
cultural, colabora com uma boa sade mental, prepara para um estado positivo que facilita os
Macedo (2005) aponta cinco qualidades fundamentais da dimenso ldica. So elas: ter
prazer funcional, ser desafiadora, criar possibilidades criativas, possuir dimenso simblica e
Em linhas gerais, o jogo a ao contemplada pelo coletivo, por suas regras e identidades
recorrncia, conflito e tradio. Com tantas variveis comum que os participantes, no incio do jogo,
estejam na fase de entendimento e compreenso das mesmas. Depois de certo tempo de prtica, o
jogo comea a fluir com mais espontaneidade e naturalidade (PINES JUNIOR e SILVA, 2013).
com a prtica dos jogos e das brincadeiras que as crianas ampliam seus conhecimentos
sobre si, sobre os outros e sobre o mundo que est ao seu redor. Desenvolvem as mltiplas
linguagens, exploram e manipulam objetos, organizam seus pensamentos, descobrem e agem com
as regras, assumem papel de lderes e se socializam com outras crianas (SILVA E GONALVES,
2010).
O jogo um fenmeno constitudo de atividades ldicas que envolve pessoas e animais, que
por sua vez podem nessas atividades, interagir com objetos e com a natureza. Sendo o jogo, o
provocador dessa relao entre as pessoas e delas com o meio ambiente, ele torna-se uma fonte de
conhecimento. O jogo torna-se ento, uma metamorfose que modifica a realidade de forma ldica, ou,
o jogo pelas manifestaes ldicas pode criar novas possibilidades para a vida (BREGOLATO, 2007).
13
Nesse desenvolvimento se expressa a prpria natureza da evoluo e esta exige cada instante uma
nova funo e a explorao de nova habilidade. Essas funes e habilidades ao entrarem em ao,
impelem uma manifestao plena que o brincar e o jogar. Assim o brincar est mais relacionada a
Um dos pesquisadores de maior influncia e destaque sobre o jogo Huizinga (1971) que
afirma que este fenmeno antecede at mesmo a cultura humana, atribuindo-lhe um significado que
ultrapassa o valor fsico jogar para descarregar as tenses, e psicolgicos como recorrer ao jogo
para observar e analisar comportamentos humanos. O jogo uma atividade de ocupao voluntria,
exercida dentro de determinados limites de espao e tempo, seguindo regras livremente consentidas
vida cotidiana.
Numa viso mais diretiva e objetiva, o jogo apresentado como uma ao que acontece
Dentro dos seus estudos Freire, (2002, p. 87) explica que o jogo [...] uma das mais
educativas atividades humanas [...]. Ele educa no para que saibamos mais matemtica ou portugus
ou futebol; ele educa para sermos mais gente, o que no pouco. O jogo apresentado por
fuga da vida real. Todo jogo acontece quando os jogadores tomam a iniciativa voluntria de
regularidade mnima do ato de jogar, mediando e validando as experincias ldicas dos jogadores.
Todo o jogo se realiza dentro de um espao prprio, demarcado para que se possa fazer vigorar as
possibilidades fsicas e imediatas que tanto os jogadores quanto o jogo necessitam. O jogo
acontecer dentro dos limites do tempo do tempo controlado e medido at o tempo subjetivo como
o da alegria e o da satisfao. E por fim a evaso da vida real a abertura do jogo do mundo
imaginrio e ficcional que alimenta as aes do jogo, havendo suspenso momentnea da realidade
grande diversidade de aes para aquele que joga. Baseando-se nos estudos de Caillois (1990) os
jogos podem ser competitivos (agon), vertiginosos (ilinx), aleatrios (alea) e representativos
(mimmicry). O agon apresenta-se como a forma pura do mrito pessoal e serve para manifest-lo
durantes as aes ldicas encontros desportivos, jogos de tabuleiro e outros. O alea nega o
trabalho, a pacincia e a qualificao de quem joga, pois sua faanha estreitamente ligada sorte
da conquista, como em loterias e cara ou coroa. O mimmicry cria um universo fechado convencional
imaginrio, que supem, por meio de mmica e disfarce, a adoo da iluso teatros e jogos de
Venncio e Freire (2005, p.33) acrescentam que o brincar em sua viso de mais
profundidade corresponde satisfao das necessidades afetivas vitais para que o ser humano se
realize. Ao brincar, a criana representa suas vivncias, evoca aspectos e experincias significativas,
organiza e estrutura sua realidade externa e interna, tomando a conscincia de si como ser atuante.
natural e agradvel. Ele uma das necessidades bsicas da criana, essencial para um bom
O jogo torna-se o espao de experincia para o ser humano produzir cultura, que no
seno a construo de um mundo interior que se comunica com a realidade. Com o poder de criar
tudo que deseja ser ou fazer, toma os elementos que quer da realidade, dilui estes elementos com as
projees imaginrias interiores, e ento compe novas combinaes para ajustar a realidade que vai
O trabalho com os jogos, no que se refere ao aspecto cognitivo, visa contribuir para que as
um status de bom jogador exige uma organizao que pode ser expressa por aes como mobilizar
E neste momento surgem diversos motivos para que os educadores enfim possam explorar e
consider-la na perspectiva das crianas. Para elas, apenas o que ldico faz sentido.
15
(MACEDO, 2005).
Uma tarefa interessante para a criana clara, direta e simples. realizvel nos seus tempos
conhecimentos aos alunos para que se tornem pessoas crticas, transformadoras e democrticas,
um processo de transformao poltica e social, em que crianas so vistas pelos educadores como
cidads, isto , cada uma como sujeito histrico e sociopoltico, que participa e transforma a realidade
em que vive.
O brincar na escola, pode ser representado por meio da reflexo do lazer educativo, onde
e ldica. A esse processo chama-se educao no-formal, onde o objetivo mostrar que o exerccio
de atividades voluntrias, desinteressadas, prazerosas e libertatrias pode ser o momento para uma
abertura a uma vida cultural intensa, diversificada e equilibrada, para Camargo (2008).
perda. Do ponto de vista cognitivo, a atividade dever ser compreensvel para o sujeito. Tarefas
Waichman (2003) salienta que os modelos recreativos atuam em estruturas de tempo livre,
em que se ensina jogos, tcnicas expressivas e outros. Estes se opem, por exemplo, ao tdio do
relao entre o prazer e o atual ordenamento institucional, o qual procura entorpecer o corpo pela
organizao, disciplina e rotina, gerando a incapacidade dos sentidos. Ao negar o componente ldico
16
da cultura infantil, a Escola contribui para a manuteno dessa situao domesticadora, para
Marcellino (1989).
Para tal interveno ldica no espao escolar essencial a presena de um educador, para
que o mesmo possa facilitar o acesso ao brincar de maneira segura e pedaggica, e com carter de
crianas, de maneira livre e espontnea, e de acordo com os seus desejos, participam das atividades
ou no. Na animao, proposta por (MARCELLINO, 1989), levando em conta a experincia cultural,
seu valor como questionadora e re-criadora, na continuidade do brincar, considera-se o adulto como
crianas geralmente no brincam sozinhas, sendo que o jogo proporciona oportunidades para ela
pensar e falar, ser ela autenticamente, saber combinar momentos de brincadeiras livres (lazer) e
JOGO DA AMARELINHA
Essa brincadeira recebe diversos nomes no Brasil: mar, sapata, avio, academia, macaca e
O Jogo da Amarelinha tem origem greco-romana e seu auge aconteceu no Imprio Romano,
onde as comunidades das provncias do norte da Europa com o Mediterrneo e a sia Menor
construam caminhos pavimentados com pedras, oportunizando aos seus soldados espaos
adequados para o jogo, e devido aos diversos tipos de transmisso do jogo, possibilitou que o mesmo
O jogo tradicionalmente brincado com um grfico rabiscado no cho, constitudo por dez
casas, onde as crianas tentam chegar ao cu. Com o lanamento da pedrinha, elas vo
A criana deve jogar a pedrinha a comear pelo nmero 1. Ela ir pulando e no pode pr o
p no quadrado onde tiver cado a pedra, pulando-o e seguindo at chegar o ltimo. Na volta deve
pegar a pedra. Errando o pulo, pisando na linha, ou se a pedra cair fora ou sobre a linha a criana
A Corda propicia s crianas inmeras brincadeiras e jogos. Entre as formas mais tradicionais
GONALVES, 2010).
No jogo do corridinho as crianas tero que passar pela corda sem tocar na mesma, para
cadenciado e no refro final a corda girada velozmente, aumentando o desafio enfrentado pela
criana.
Ao pular a corda com a msica descrita abaixo, a criana desafiada a realizar movimentos
corporais em diferentes planos (alto, mdio e baixo) e em constante desequilbrio (pular num p s,
O homem bateu em minha porta e eu abri / Senhoras e senhores ponham a mo no cho / Senhoras
e senhores pulem com um p s / Senhoras em senhores deem uma rodadinha / e vo pro olho da
rua.
VOLENOL
Os quartetos devero brincar com a bola de voleibol, tentando mant-la sobre o lenol e no
a deixando cair ao cho. Aps essa etapa, os quartetos faro a interao com outros quartetos, e
assim realizaro lanamentos e recepes das bolas com a toalha ou lenol. A progresso do jogo
OS 4 ELEMENTOS DA NATUREZA
19
O espao de jogo ser demarcado com quatro retngulos, sendo uma rea em cada canto da
quadra. Os jogadores sero divididos em quatro grupos - Terra, gua, Ar e Fogo. No centro da
quadra existir o jogador-caador, que dever chamar dois dos elementos, e assim os jogadores dos
O jogador que for pego pelo caador, dever fazer a funo de pegador, e o caador ser um
dos jogadores dos elementos. Como variao, os jogadores que forem pegos pelo caador, podero
O educador dever reunir o maior nmero de alunos para este jogo, afim de ficar mais
formaro as tocas. Duas crianas daro as mos formando a toca e outra ficar dentro da toca, que
ser o coelhinho.
Quando o educador disser: - Coelhinho sai da toca! Todos os coelhinhos devero trocar de
tocas. Quem no conseguir entrar em alguma toca ficar no centro, esperando uma nova
oportunidade.
Para dar incio atividade, o educador solicitar s crianas que criem formas e movimentos
Sero distribudos dois bales para cada participante, sendo que um dever ser cheio e outro
ser reserva, em caso de estouro do balo o educando poder continuar a participar. O educador
dever animar a turma solicitando que se movimente danando com os bales. O grupo dever
Aps a primeira etapa, o educador oferecer folhas de jornal s crianas. O jornal ser usado
para tocar o balo. Agora com os jornais e os bales, o educador estimular que cada educando crie
PEGA-PEGA PS-DE-LATA
O educador montar os ps-de-lata para todas as crianas. Dever ser respeitada a idade
confeccionado.
propor um pega-a-pega. Aquele jogador que for pego dever assumir a posio do pegador. A
brincadeira acontecer at quando houver motivao e entusiasmo por parte dos praticantes.
O primeiro jogador usa ou estabelece contato com uma parte de um objeto grande que
apenas ele tem em mente, e sai fora do jogo. Um a um, os jogadores usam ou entram em contato
com outras partes do objeto at que o objeto todo seja deixado no espao. Por exemplo, o primeiro
jogador senta e utiliza uma direo, o segundo liga o para-brisa, o terceiro abre a porta do carro e
O educador dever estimular a participao ativa de todos os jogadores, bem como orient-
PEGA-PEGA ABRAO
Os jogadores estaro dispersos pela rea de jogo. O pegador estar de posse de uma
bexiga, e este dever encosta-la no peito de outro jogador que passar a ser o prximo pegador.
Para que os jogadores no sejam pegos pelo jogador-pegador, eles devero abraar por cinco
O jogo permanecer ativo at quando houver motivao por parte dos participantes.
XADREZ GIGANTE
O grupo de jogadores ser dividido em duas equipes. Cada jogador receber o colete
respectivo sua equipe, e representar uma pea do tradicional jogo. Cada participante ocupar a
sua posio. Nas laterais encontra-se o jogador-orientador de cada equipe que ir ajudar nas
movimentaes da peas.
O educador dever seu o rbitro do jogo. As peas eliminadas pela equipe adversria
COMBATE
Sero formadas duas equipes, e cada jogador receber um carto com um cargo e o
respectivo valor.
Bomba Atmica 10
22
General 9
Major 8
Capito 7
Comandante 6
Cabo 5
Fuzileiro 4
Soldado 3
Cabo Armeiro 2
Detetive espio 1
Bandeira *
Mdico *
O jogo ser realizado como um pega-pega. Quando um jogador for pego, ele e o seu pegador
devero mostrar qual cargo pertencem. A pessoa que tiver o maior cargo vence, e o perdedor sentar
no cho como se estivesse machucado. O mdico da equipe o nico jogador que poder salvar
bomba atmica, de maior valor, s perde para o cabo armeiro, sendo o nico jogador que sabe
Podem-se fazer estratgias para guerrear, como por exemplo, esconder o jogador-bandeira.
CONTINUE O DESENHO
Uma cartolina e lpis sero entregues primeira pessoa do banco da frente de cada equipe,
O primeiro jogador far o desenho s que num tempo mnimo o educador pede que passe
BASQUETEBOL MVEL
A turma ser dividida em duas equipes com o mesmo nmero de jogadores. Cada equipe
Um jogador de cada equipe dever ficar com o arco (bambol) acima da cabea,
movimentando-se lateralmente sobra a linha de fundo da quadra adversria. Este estar segurando o
arco de forma que as bolas arremessadas passem pelo interior do mesmo, configurando um ponto.
Cada equipe dever atacar em direo ao arco que corresponde sua equipe. A equipe
A cada dois pontos marcados, trocam-se o jogador que est em posso do arco.
Ganha a equipe que fizer o maior nmero de pontos no tempo determinado pelo educador.
CORRIDA DO JOKEM P
O grupo de jogadores ser dividido em duas equipes, que estaro posicionadas em colunas e
Ao sinal de incio, o primeiro de cada equipe dever correr sobre a linha na direo da equipe
disputada. O perdedor voltar para o fim de sua fila e o vencedor continuar correndo sobre a linha,
na direo da outra equipe, at encontrar o segundo integrante adversrio (que tambm vir correndo
na sua direo) para, novamente, disputar mais uma partida. Quando um integrante (da equipe "A",
24
por exemplo) chegar at o ponto "B", este marcar um ponto para sua equipe. Pode-se variar e
HANDCONES
de jogo.
linhas do gol, estaro quatro bancos com um cone, ou lata, sobre os mesmos.
O jogo ter incio com a troca de passes e o ponto marcado, quando o cone da equipe
adversria derrubado aps um arremesso. declarada vencedora a equipe que anotar o maior
REFERNCIAS
ANTUNES, C. Jogos para a estimulao das mltiplas inteligncias. 18. ed. Petrpolis, RJ:
Vozes, 2012.
2005
FREIRE, J. B. O jogo: entre o riso e o choro. Campinas, SP: Autores Associados, 2002.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo: USP, 1971.
Fontoura, 2003.
SILVA, T. A. C.; PINES JUNIOR, A. R. Jogos e Brincadeiras: aes ldicas nas escolas, ruas,
literatura brasileira volume 01 A Arca de No, de Vinicius de Moraes. So Paulo: All Print,
2013.
VNANCIO, S.; FREIRE, J. B. O jogo dentro e fora da escola. Campinas, SP: Autores Associados,
2005.