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MASCOTES

Criao de Mascotes Tamanho


O personagem pode possuir, mediante certos Aprimoramen- Esta a caracterstica bsica e, tambm, fundamental para a
tos, algum animal de estimao ou ter um tipo de afinidade com construo de uma mascote. aqui se ser definido o porte da
uma criatura sobrenatural, que a faz acompanh-lo durante suas criatura em termos fsicos (seu tamanho, peso, valores iniciais
aventuras. Os reais motivos que levam esta criatura a segu-lo de atributos e outros parmetros semelhantes). Note que IN-
devem ser explicados no background do personagem. DISPENSVEL que o jogador gaste pontos nesta caractersti-
O Gerador de Mascotes permite criar um companheiro animal ca, pois aqui que sero definidos seus Atributos, valores de
(mstico ou no) para o personagem. Uma mascote criada atra- Ataques e Dano (consulte os valores mdios nestes campos de
vs dos Pontos de Mascote, que, por sua vez so adquiridos cada animal na seo Zoolgico).
atravs do Aprimoramento correspondente (veja mais adiante). 0,5 ponto: um animal pequenino (sapo, rato, canrio, mor-
Esse aprimoramento tem custo varivel, isso , quantos mais cego), com peso mximo de 1 kg.
pontos forem gastos nele, mais pontos sero adquiridos para 1 ponto: um animal de pequeno porte (gato, cachorro, coru-
distribuir entre poderes especiais possveis para sua criatura ja, papagaio), com peso mximo de 5 kg
companheira. 2 pontos: um animal de mdio porte (cachorro grande, lobo, guia,
javali, leopardo, raposa), que apresente peso mximo de 70 kg.
3 pontos: um animal relativamente grande (leo, tigre, gorila,
Mascote pnei, asno), que possua peso mximo de 300 kg; ou um animal
Atravs deste Aprimoramento, seu personagem possuir de montaria (cavalo, camelo, dromedrio), que possua peso
uma ou mais criaturas, msticas ou no. Elas o acompanham mximo de 600 kg.
durante suas aventuras, devido a alguma razo que deve ser 4 pontos: um animal de grande porte (urso, crocodilo, rino-
explicada no seu background. Note que a criatura em questo ceronte, tubaro), que no exceda o peso mximo de 1 tonelada.
pode variar muito, desde um simples animal de estimao, como 5 pontos: um animal muito grande (elefante, baleia), sem peso
um cachorro ou um papagaio, at um ser mitolgico, como uma estimado.
cockatrice ou uma anaconda. Este Aprimoramento permite que 6 pontos: porte descomunal (polvo gigante, anaconda,
o jogador crie seu mascote conforme melhor lhe convir, poden- mamute), sem peso estimado.
do, inclusive, gerar criaturas nicas e inexistentes.
Criando Novas Criaturas
1 ponto: 1 ponto de mascote
2 pontos: 3 pontos de mascote Caso algum jogador deseje criar uma criatura totalmente nova
3 pontos: 5 pontos de mascote e original, o Mestre pode optar por aumentar a liberdade para
4 pontos: 7 pontos de mascote construir tal ser. Em termos de regras, considere que Tamanho
5 pontos: 10 pontos de mascote passa a funcionar da seguinte forma:
6 pontos: 12 pontos de mascote 0,5 ponto: a criatura possui 41 pontos para distribuir entre
7 pontos: 15 pontos de mascote os seus Atributos e 60 pontos para as Percias. Alm disso, seu
8 pontos: 17 pontos de mascote peso no poder exceder 1 kg.
1 ponto: a criatura possui 61 pontos para distribuir entre os
seus Atributos e 90 pontos para as Percias. Alm disso, seu
peso no poder exceder 5 kg.
Pontos de Mascote 2 pontos: a criatura possui 81 pontos para distribuir entre os
Aqui esto apresentados alguns tipos possveis de poderes seus Atributos e 120 pontos para as Percias. Alm disso, seu
e capacidades especiais que os animais ou criaturas msticas que peso no poder exceder 70 kg.
acompanham o personagem podem possui. Os Pontos de Mas- 3 pontos: a criatura possui 101 pontos para distribuir entre
cote so adquiridos atravs do Aprimoramento Mascote, e de- os seus Atributos e 150 pontos para as Percias. Alm disso,
vem ser dispostos conforme a lista de categorias que se segue. seu peso no poder exceder 300 kg.
Os Pontos de Mascote devem ser distribudos entre duas op- 4 pontos: a criatura possui 121 pontos para distribuir entre
es: Tamanho (que define o porte da criatura, em termos de jogo) os seus Atributos e 180 pontos para as Percias. Alm disso,
e Caractersticas (as qualidades e poderes que a criatura possui). seu peso no poder exceder 1 tonelada.
Cada caracterstica est dividida em uma progresso simples de 5 pontos: a criatura descomunal, sem peso estimado, que
custo de Pontos de Mascote para um melhor entendimento. possui 141 pontos para distribuir entre os seus Atributos e 210
Os Mestres e Jogadores podem sentirem-se livres para modi- pontos para as Percias.
ficar ou acrescentar qualquer item que julgarem necessrio. 6 pontos: a criatura fantstica, sem peso estimado, que pos-
sui 161 pontos para distribuir entre os seus Atributos e 240 pon-
tos para as Percias.

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Caractersticas Ataques Extras
Confere ataques extras que o mascote pode realizar numa
As Caractersticas englobam toda a gama de Poderes, Van- mesma rodada.
tagens, Habilidades e outras capacidades que uma Mascote 1 ponto: 2 ataques por rodada.
pode possuir. Veja mais detalhes na Lista de Caractersticas da 3 pontos: 3 ataques por rodada.
pgina seguinte. 5 pontos: 4 ataques por rodada.
7 pontos: 5 ataques por rodada.
9 pontos: 6 ataques por rodada.
Lista de Caractersticas
Aumento de Atributos
Amuleto Mstico A mascote possui um (ou mais de um) Atributo com valores
A mascote atua como uma espcie de amuleto mstico do acima da mdia das outras criaturas de sua espcie.
personagem, um verdadeiro receptculo de poderes mgicos, 0,5 ponto: +5 pontos em um Atributo sua escolha. Esse
conferindo-lhe bnus em suas magias sempre que estiver por recurso pode ser comprado vrias vezes.
perto do Mago.
0,5 ponto: bnus de +1 Ponto de Magia. Aumento de Velocidade
1 ponto: bnus de +1 Ponto de Magia e +1 Ponto de Focus. 0,5 ponto: confere bnus de +3 nas jogadas de iniciativa da
2 pontos: bnus de +2 Pontos de Magia e +1 Ponto de Focus. criatura. Pode ser comprado vrias vezes.
3 pontos: bnus de +2 Pontos de Magia e +2 Pontos de Focus.
4 pontos: bnus de +3 Pontos de Magia e +3 Pontos de Focus. Camuflagem
5 pontos: bnus de +4 Pontos de Magia e +3 Pontos de Focus. 1 ponto: A mascote capaz de mudar, conforme desejar, a
tonalidade de sua pele. Esta habilidade pode ser usada para
Arma de Ataque aumentar a dificuldade da criatura ser encontrada em ambientes
Confere a capacidade da mascote usar outros recursos, que no de coloraes semelhantes assumida. No entanto, preciso
os seus naturais, para atacar (sem, contudo, aumentar o nmero de que a mascote permanece imvel para no quebrar o disfarce.
ataques que ele realiza numa mesma rodada). Por exemplo, um cro- 2 pontos: A mascote capaz de desaparecer completamente
codilo que pode usar sua cauda para golpear o inimigo. nas sombras, tornando virtualmente invisvel enquanto estiver
As opes so variadssimas: garras, dentes, chifres, pinas, imerso na escurido. Pode movimentar-se livremente.
cauda, baforada ou qualquer outro recurso que o Mestre aprovar. 3 pontos: A mascote capaz de se tornar inteiramente invis-
Porm, a descrio no influencia o efeito do dano que ela causa. vel. S pode ser detectada por Magia (Focus 6) ou outros meios
0,5 ponto: 1d3 de dano por ataque. mais fortes (poderes demonacos ou angelicais, por exemplo).
1 ponto: 1d6 de dano por ataque.
2 pontos: 2d6 de dano por ataque.
3 pontos: 3d6 de dano.

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Comunicao Paralisia
1 ponto: A mascote capaz de comunicar-se mentalmente Semelhante ao Veneno, porm a mascote possui o poder de
com o seu dono/companheiro. paralisar seu adversrio ao invs de infligir dano nele. A forma
2 pontos: A mascote capaz de comunicar-se verbalmente como a vtima permanece enquanto est paralisada, embora no
na lngua do seu dono/companheiro. influencie o efeito, pode ser descrita vontade pelo jogador
3 pontos: Alm de ser capaz de comunicar-se verbalmente, a (variantes mais comuns incluem petrificao, congelamento,
mascote ainda conhece mais outra lngua escolha do jogador. atordoamento e desmaios).
Caso seja bem sucedida em um teste de ataque, a mascote
Energia Vital poder causar a paralisia em seu oponente se este no vencer
3 pontos: Por algum motivo, a mascote possui um vnculo uma disputa de CON vs Xd6, onde X o nvel de Paralisia que a
mstico com o personagem e ambos no so capazes de vive- mascote possui. Alm disso, a Paralisia s possui durao con-
rem longe um do outro. A criatura partilha sua energia vital com forme o nmero de pontos gastos.
o Personagem, de modo que essa ligao faz com que a existn- 0,5 ponto: Durao de 3 turnos.
cia do Mago esteja ligada do prprio companheiro mstico. 1 ponto: Durao de 5 turnos.
Embora o Personagem jamais permanea morto (ele sempre re- 2 pontos: Durao de 7 turnos.
torna vida aps algum tempo) no importa quanto dano rece- 3 pontos: Durao de 9 turnos.
ber ou que tipo de execuo sofrer, sua imortalidade somente 4 pontos: Durao de hora.
cessar definitivamente quando a mascote morrer. Em outras 5 pontos: Durao de 1 hora.
palavras, se a criatura que o acompanha for morta, o persona-
gem tambm morrer. Percepo Sobrenatural
0,5 ponto: a mascote tem um sentido de alarme muito agua-
Equilbrio do, de modo que sempre que estranhos se aproximam, ela pres-
0,5 ponto: Permite mascote fixar-se em qualquer superfcie sente sua presena (mediante um Teste de PER que o Mestre
slida que seja porosa. Quando entra em contato com essas deve rolar em segredo).
superfcies o usurio pode andar por paredes ou tetos ignoran- 1 ponto: a mascote capaz de enxergar espritos.
do a lei da gravidade, enquanto o usurio permanecer em con- 2 pontos: a mascote capaz de detectar magia, atravs de
tato com a superfcie. um Teste de PER apropriado. Ela pode identificar sua direo e
Esse poder fica ativo apenas por um nmero mximo de 5 ro- se alguma forma de ameaa para o dono/companheiro.
dadas (passado esse perodo, s volta a funcionar aps uma hora). 3 pontos: o personagem possui um elo mstico com a mas-
1 ponto: Igual ao nvel anterior; Porm, permitindo esta ca- cote e capaz de enxergar atravs dos olhos dela. Para que esta
pacidade que fique ativa sem restrio de tempo. viso sobrenatural seja ativada, preciso que o personagem
permanea concentrado (Teste de WILL).
IP Ampliado
Obviamente, a criatura passar a contar com uma proteo ex- Percias
tra, que deve ser somada ao seu IP natural. O fator dessa caracte- A mascote possui habilidades superiores ou treinado em
rstica especial deve ser determinada pelo Jogador. Algumas pos- artifcios diferentes do bsico de ataque e defesa. Pode ser usa-
sibilidades incluem pele mais resistente, uma carapaa protetora do para comprar conhecimentos especficos ou aumentar os
ou um adaptao superior resistncia de ferimentos. valores inicias das Percias de Combate da criatura.
0,5 ponto: +1 de IP. Aps treinar rigorosamente minha coruja para roubar peque-
1 pontos: +2 de IP. nos objetos do bolso das pessoas, ela j se tornou uma ladra com-
1,5 pontos: +3 de IP. petente. De modo que possui a percia Furtar eqivalente a 35%.
2 pontos: +4 de IP. 0,5 ponto: 60 pontos de Percias.
2,5 pontos: +5 de IP. 1 pontos: 90 pontos de Percias.
3 pontos: +6 de IP 1,5 pontos: 120 pontos de Percias.
2 pontos: 150 pontos de Percias.
Magia 2,5 pontos: 180 pontos de Percias.
A mascote possui poderes mgicos como se fosse um ver- 3 pontos: 210 pontos de Percias.
dadeiro Mago. Cada Ponto de Focus custa 0,5 ponto de mascote
e cada Ponto de Magia custa 1 ponto de mascote. Poderes Sobrenaturais
Minha coruja possuir 2 pontos de Focus em Trevas, 1 Ponto A mascote pode possuir poderes angelicais, demonacos,
de Focus em Ar e 2 Pontos de Magia. Isso custar 4,5 pontos vampricos, morturios ou habilidades que simulem estes. Para mais
de mascote (1 ponto em Tamanho do Animal; 1,5 pontos pelos detalhes sobre cada tipo de poder, consulte os RPGs ANJOS,
3 pontos de Focus; e 2 pontos por 2 pontos de Magia). DEMNIOS, VAMPIROS MITOLGICOS ou MORTOS-VIVOS.
1 ponto: 1 ponto de Poder Sobrenatural.
2 pontos: 3 pontos de Poderes Sobrenaturais.
3 pontos: 5 pontos de Poderes Sobrenaturais.

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Proteo contra Elemento Telecinsia
0,5 ponto: Xd6 1 ponto: permite mascote mover at 25 kg com a fora de
A mascote possui uma defesa especial contra um elemento sua mente. Pode abrir portas, empurrar pessoas ou mover obje-
escolhido (Fogo, gua, Ar, Terra, Luz, Trevas). Cada 0,5 ponto tos como se tivesse FR 6.
gasto nesta Proteo eqivale a 1d6 que deve ser rolado e sub- 3 pontos: permite mascote mover at 50 kg com a fora de
trado de qualquer efeito mstico lanado contra a criatura, seja sua mente. Pode abrir portas, empurrar pessoas ou mover obje-
dano, fora ou qualquer outro efeito direto. Funciona como uma tos como se tivesse FR 12.
defesa permanente. 5 pontos: permite mascote mover at 100 kg com a fora de
sua mente. Pode abrir portas, empurrar pessoas ou mover obje-
Proteo contra Magia tos como se tivesse FR 18.
A criatura tem uma grande resistncia contra feitio que se-
jam lanados contra ela. Teleporte
9,5 pontos: magias feitas contra a criatura tero seu efeito A criatura capaz de se romper a barreira do tempo-espao,
reduzido a metade. desaparecendo diante de todos e surgindo em um outro ponto
10 pontos: feitios lanados sobre a criatura s causam efeito m- totalmente diferente daquele em que estava originalmente.
nimo (por exemplo, 1d6 de dano sempre ir contar como 1 de dano). O Teleporte NO permite mascote teleportar demais pes-
10,5 pontos: a criatura completamente imune a efeitos mgicos. soas consigo nem mesmo alcanar outros planos de existncia.
11 pontos: a criatura converte o dano mnimo que sofreria de feiti- Para utilizar o Teleporte, preciso pagar pontos de mascote
os lanadas sobre ela em Pontos de Vida. de acordo com dois parmetros: Alcance (a distncia mxima
11,5 pontos: a criatura converte a metade do dano de feitios que o teletransporte pode atingir) e Cargas (nmero de vezes
lanadas sobre ela em Pontos de Vida. que possvel utiliz-lo). O uso do Teleporte no requer ne-
12 pontos: a criatura converte todo o dano de feitios nhum teste e leva apenas um turno.
lanadas sobre ela em Pontos de Vida.
Alcance:
Regenerao 0,5 ponto: 15 metros
0,5 ponto: a mascote regenera 1 PV a cada 12 horas. 1 ponto: 25 metros
1 ponto: a mascote regenera 1 PV a cada 6 horas. 1,5 pontos: 50 metros
1,5 pontos: a mascote regenera 1 PV a cada 3 horas. 2 pontos: 75 metros
2 pontos: a mascote regenera 1 PV a cada hora. 2,5 pontos: 100 metros
2,5 pontos: a mascote regenera 1 PV a cada hora. 3 pontos: 150 metros
3 pontos: a mascote regenera 1 PV a cada rodada. 3,5 pontos: 200 metros
3,5 pontos: a mascote regenera 2 PVs a cada rodada. 4 pontos: 300 metros
4 pontos: a mascote regenera 3 PVs a cada rodada.
4,5 pontos: a mascote regenera 4 PVs a cada rodada. Cargas:
5 pontos: a mascote regenera 5 PVs a cada rodada. 0,5 ponto: 1 vez por dia.
1 ponto: 2 vezes por dia.
Teia 1,5 pontos: 3 vezes por dia.
A mascote possui a habilidade de disparar uma pequena quan- 2 pontos: 5 vezes por dia.
tidade de teia (o bastante para imobilizar as mos, tapar os olhos 2,5 pontos: 7 vezes por dia.
de um oponente ou atirar um cabo forte o bastante para se balan- 3 pontos: 9 vezes por dia.
ar de uma torre para outra). Essa teia resistente como a teia de 3,5 pontos: 11 vezes por dia.
uma aranha, para se livrar dela ou cort-la deve-se parar em um 4 pontos: 13 vezes por dia.
teste de FR contra FR 20. Porm, ela se desfaz aps alguns turnos.
Para utilizar a teia, preciso pagar pontos de mascote de
acordo com dois parmetros: Alcance (a distncia que o dispa- Veneno
ro pode atingir) e Cargas (nmero de disparos possveis). A mascote possui um poderoso veneno (pode tambm ser
Alcance: um cido, vapor txico ou coisas semelhantes) que afeta qual-
0,5 ponto: 3 metros quer um que receba uma injeo deste (para injetar o veneno,
1 ponto: 5 metros realiza-se um ataque normal). O veneno pode ser curado se tra-
1,5 pontos: 7 metros tado adequadamente, entretanto efeitos mais fortes exigem cui-
2 pontos: 10 metros dados msticos correspondentes pois sua potncia est alm
2,5 pontos: 15 metros do tratamento da cincia mundana. O tipo e efeito do veneno
3 pontos: 20 metros ficam a cargo do jogador.
3,5 pontos: 25 metros Para utilizar o veneno, preciso pagar pontos de mascote
4 pontos: 30 metros de acordo com dois parmetros: Tempo de Ao (que determina
o espao de tempo em que veneno gera dano, isso , transcorri-
Cargas: do este perodo, a vtima sofrer dano novamente at que se
0,5 ponto: 1 disparo a cada 12 horas. cure do envenenamento) e o Dano (valor a cada perodo de ao
1 ponto: 1 disparo a cada 6 horas. do veneno), propriamente dito, que ele causa.
1,5 pontos: 1 disparo a cada 3 horas.
2 pontos: 1 disparo a cada hora.
2,5 pontos: 1 disparo a cada hora.
3 pontos: 1 disparo a cada 3 rodada.

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Tempo de Ao: Porm, como sabemos que nenhum Mestre em s conscin-
0,5 ponto: a cada 2 horas cia permitiria que uma mascote possusse Bolas de Fogo ilimita-
1 ponto: a cada hora das, teremos que estipular algum tipo de controle sobre isso.
1,5 pontos: a cada hora Existem diferentes maneiras de fazermos isso. Uma delas criar
2 pontos: a cada 9 turnos um segundo ramo de pontos a serem gastos dentro da Caracte-
2,5 pontos: a cada 7 turnos rsticas, que ser responsvel pela limitao de cargas de Bola
3 pontos: a cada 5 turnos de Fogo que nossa mascote possuir.
3,5 pontos: a cada 3 turno Dessa forma, para utilizar tal Caracterstica seria preciso pa-
4 pontos: a cada turno. gar pontos de mascote de acordo com dois parmetros: Dano e
Cargas. Neste caso, a caracterstica Bola de Fogo ficaria assim:
Dano:
0,5 ponto: 1d3 de dano. Bola de Fogo
1 ponto: 1d6 de dano. Dano
1,5 pontos: 1d10 de dano. 1 ponto: 1d6 de dano
2 pontos: 2d6 de dano. 2 pontos: 2d6 de dano
2,5 pontos: 2d10 de dano. 3 pontos: 3d6 de dano
3 pontos: 3d6 de dano. 4 pontos: 4d6 de dano
3,5 pontos: 3d10 de dano. 5 pontos: 5d6 de dano
4 pontos: 4d6 de dano
Cargas
1 ponto: 1 vez por dia
2 pontos: 3 vezes por dia
3 pontos: 5 vezes por dia
Criando Novas Caractersticas 4 pontos: 7 vezes por dia
Anteriormente foram citadas apenas as Caractersticas mais 5 pontos: 10 vezes por diaZoolgico
comuns para a criao de mascotes. Muitos jogadores, entre-
tanto, podem preferir criarem novas habilidades para seus bi-
chinhos, o que muito bom. Esta a mesma lista contendo alguns exemplos de animais
Cabe ao Mestre mediar a construo de novos poderes, para uso no Sistema Daemon que encontra-se disponvel para
corrigindo o que considerar injusto ou melhorando o que julgar download no site http://www.daemon.com.br, vamos utilizar a
necessrio. Sua palavra decisiva, ento qualquer abuso por prpria apenas para no causar possveis desencontros entre
parte dos jogadores deve logo ser barrado pelo Mestre. as estatsticas de cada criatura.
Como existem infinitos poderes que poderamos atribuir O valor entre parnteses (*) indica o mnimo de Focus ne-
nossa mascote, daremos aqui uma maior nfase ao processo de cessrio para conjurar (chamar) e/ou controlar o animal descri-
criao de poderes exclusivos e quais as melhores maneiras de to, desde que existam espcies na rea prxima. O ritual ser
simul-los no jogo. Criar Animal X, onde X corresponde ao Focus necessrio. Para
Um dos exemplos bsicos que usaremos para auxili-los a animais criados a partir do nada (conjurados a partir da Forma
constiturem novas Caractersticas a famosa Bola de Fogo. Astral), acrescente +1 no valor de Focus.
Ento. vamos usar como ver como tornaramos real a capacida- Note que estes valores so para animais de tamanho mdio.
de que gostaramos que nossa mascote possusse: o poder de Sinta-se vontade para aumentar ou diminuir os Atributos, Ata-
cuspir bolas incendirias contra nossos inimigos. ques e danos, se voc utilizar animais menores ou maiores de
Em primeiro lugar, preciso estim-la sob a forma de de- uma determinada espcie.
graus de poder, isso , o que nossa Bola de Fogo causa em
nveis mais baratos de Caractersticas e o que ela causa nos (1) 1d3 Ratos: Peso: 100 a 300g, PV 1, IP 0
nveis mais caros. No nosso caso, supomos que uma Bola de #at: 1 (Mordida 10% cada, dano 1d2)
Fogo comum causaria 1d6 de dano, enquanto uma extremamen- CON 1 FR 1 DEX 0 AGI 12 INT 0 WILL 0 PER 15 CAR 0
te mais forte causaria 5d6.
Depois, precisamos pensar no perodo em que esta Caracte- (1) Gato: Peso: 400g a 2kg, PV 2, IP 0
rstica poder ficar ou ser ativada. Caso trate-se de alguma ha- #at: 1 (Mordida 15%, dano 1d3)
bilidade que permanea permanentemente ativa (como Aumen- CON 3 FR 2 DEX 2 AGI 16 INT 1 WILL 1 PER 18 CAR 3
to de Atributos, por exemplo), no preciso calcular nada mais.
Neste tipo de Caracterstica devem ser levadas em conta as (1) Cachorro: Peso: 2kg a 50kg, PV 2-20, IP 0
conseqncias maiores para o jogo que o seu uso poder tra- #at: 1 (Mordida 15%, dano 1d3 a 1d10)
zer. Afinal, alguns poderes, em graus muito elevados, podem CON 3 FR 2 DEX 2 AGI 16 INT 1 WILL 1 PER 18 CAR 3
alterar completamente o rumo de uma aventura (uma mascote
com Resistncia a Magia 1D, por exemplo, pode ser at mesma (1) Coruja: Peso: 200kg a 350g, PV 2-4, IP 0
desconsiderada pelo Mestre quando ele elaborar o terrvel feiti- #at: 1 (Mordida 25%, dano 1d3 a 1d10)
ceiro-vilo que possui diversos Caminhos da Magia podero- CON 3 FR 1 DEX 1 AGI 10 INT 2 WILL 3 PER 18 CAR 4
sos que fariam, certamente, aquela mascote parecer intil; po-
rm, se essa mesma mascote possusse Proteo Total contra (2) Raposa: Peso 20 a 30kg; PV 25; IP 0
Magia, isso , sendo completamente invulnervel a feitio, bem, #At: 1 (Mordida 40% dano 1d6)
isso certamente teria que fazer o Mestre repensar o custo que CON 12 FR 10 DEX 5 AGI 20 INT 4 WILL 4 PER 25 CAR 3
atribuir a tal capacidade).

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(3) Leopardo: Peso 60 a 80kg; PV 25; IP 0
#At: 2 (Mordida 60% dano 1d6, Garras 50% dano 1d6+4) (6) Camelo: Peso 450 a 690kg; PV 35; IP 1
CON 22 FR 22 DEX 5 AGI 18 INT 3 WILL 3 PER 25 CAR 3 #At: 1 (Mordida 45% dano 1d6+2)
CON 30 FR 35 DEX 5 AGI 10 INT 4 WILL 4 PER 20 CAR 3
(3) Lobo: Peso 50 a 70kg; PV 28; IP 0
#At: 2 (Mordida 60% dano 1d6, Garras 50% dano 1d6+4) (6) Urso branco: Peso 450 a 600kg; PV 40; IP 2
CON 22 FR 25 DEX 5 AGI 20 INT 3 WILL 5 PER 25 CAR 3 #At: 3 (Mordida 50% dano 1d10, Garras 45% 1d6+10)
CON 35 FR 35 DEX 10 AGI 10 INT 3 WILL 4 PER 25 CAR 3
(3) Javali: Peso 75 a 90kg; PV 28; IP 1
#At: 2 (Cabeada 40% dano 2d6+4, Mordida 35% dano 1d6+2) (7) Boi/Touro/Bfalo: Peso 700 a 690kg; PV 45; IP 1
CON 20 FR 20 DEX 3 AGI 15 INT 3 WILL 5 PER 15 CAR 2 #At: 1 (Chifres 10 a 45% dano 1d6+5)
CON 30 FR 35 DEX 5 AGI 10 INT 4 WILL 4 PER 20 CAR 3
(3) Burro ou Asno: Peso 275 a 400kg; PV 28; IP 1
#At: 1 (Mordida 30% dano 1d6+4 ou coice 40% dano 2d6) (7) Urso Kodiak: Peso 800 a 900kg; PV 45; IP 2
CON 25 FR 25 DEX 0 AGI 10 INT 4 WILL 5 PER 15 CAR 2 #At: 3 (Mordida 50% dano 1d10, Garras 45% 1d6+13)
CON 35 FR 40 DEX 10 AGI 10 INT 3 WILL 4 PER 25 CAR 2
(5) Leo: Peso 180 a 220kg; PV 30; IP 1
#At: 3 (Mordida 50% dano 1d10, Garras 70% dano 1d6+6) (7) Girafa: Peso 900 Kg a 1,2 ton; PV 35; IP 1
CON 25 FR 25 DEX 5 AGI 20 INT 3 WILL 5 PER 25 CAR 1 #At: 1 (Mordida 25% dano 1d6)
CON 30 FR 25 DEX 5 AGI 10 INT 3 WILL 4 PER 22 CAR 3
(5) Tigre: Peso 250 a 270kg; PV 34; IP 1
#At: 3 (Mordida 60% dano 1d10, 2x Garras 70% 1d6+7, 1d6+7) (7) Crocodilo do Nilo: Peso 1 ton; PV 35; IP 5
CON 28 FR 28 DEX 5 AGI 21 INT 3 WILL 3 PER 26 CAR 1 #At: 2 (Mordida 40% dano 2d10, Rabo 45% 1d6+8)
CON 30 FR 32 DEX 10 AGI 10 INT 2 WILL 4 PER 15 CAR 0
(5) Gorila: Peso 190 a 250kg; PV 34; IP 2
#At: 2 (Patatas 50/50 dano 1d6+8) (8) Rinoceronte: Peso 2 ton; PV 35; IP 6
CON 25 FR 32 DEX 10 AGI 15 INT 5 WILL 5 PER 20 CAR 5 #At: 1+ (Corrida+Chifre 50% dano 3d6+15)
CON 35 FR 40 DEX 3 AGI 10 INT 3 WILL 3 PER 10 CAR 0
(5) Cavalo/Zebra: Peso 350 a 500kg; PV 32; IP 1
#At: 1 (Mordida 25% dano 1d6+4 ou Coice 40% dano 2d6+5) (9) Elefante Africano: Peso 7 ton; PV 50; IP 4; V. mx. 40km/h
CON 30 FR 32 DEX 5 AGI 15 INT 5 WILL 5 PER 20 CAR 5 #At: 2 (Presas 45% dano 1d10+5, Patadas 50% 2d6+16)
CON 40 FR 46 DEX 10 AGI 5 INT 4 WILL 4 PER 15 CAR 3
(5) Antlope: Peso 350 a 500kg; PV 30; IP 1
#At: 1 Chifre 35% dano 1d6+3 ou Coice 30% dano 2d6+5) Assim como os personagens dos jogadores, suas mascotes
CON 30 FR 22 DEX 2 AGI 12 INT 4 WILL 5 PER 20 CAR 5 tambm so beneficiadas conforme sobrevivem s novas expe-
rincias. Utilize as mesmas regras de Experincia vistas no Sis-
tema Daemon, porm, como a Mascote um personagem con-
trolada pelo Mestre, faremos valer uma pequena regra: a mas-
cote recebe metade dos pontos de experincia do personagem
ao qual ela acompanha.
Apesar de Nvel ser um conceito humano, criado para Per-
sonagens mortais que no dispem da eternidade para desen-
volver seus poderes, ele tambm pode ser facilmente emprega-
do para animais e criaturas de vida relativamente curta. O n-
vel mximo que uma Mascote pode chegar o 10 nvel.
O avano de nvel feito pelo seguinte mtodo: a
Mascote ganha 1 PV, 25 pontos de percias e 0,5 pon-
to de mascote (para adquirir novas Caractersticas
ou ampliar aquelas que ela j possui) por nvel.

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