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0

Amenoth, Ariatriel
(Abenoado, indestrutvel)

Azarath MenaLadr)
(O selo mgico que bloqueia)

Enerith Sendatri Marath Elo


(Nem um Deus poder apagar)

MenaVrus Aru soy


(O que Vrus aqui escreveu)

1
CABRAL, Tiago. O Livro de Vrus. ESTE MANUAL UM
Barra Mansa - RJ, KBgames 2008. COMPLEMENTO DO SISTEMA
3D&T CRIADO POR MARCELO
Contato autor: CASSARO.
Colere_amare_orcus@hotmail.com
AVISO
PUBLICADO DIGITALMENTE PELA
KB GAMES. Este material de distribuio
gratuita apenas pela internet. Sua
2008 distribuio no autorizada sem o
Do mesmo autor: consentimento de Tiago da Silva
Crnicas de um Tempo Perdido. Cabral e da KBgames.
Sarlack, o Grande Drago Verde.
Wordman. Todos os textos e figuras so de
direito de Tiago da Silva Cabral.
RPG(3D&T)
Livro de Ternon (ou o livro dos monstros 3D&T e demais sistemas citados tem
Verossmeis) seus direitos reservados.
Pergaminho de Crnus.
Atlas das Terras Planas. KBgames & Tiago Cabral
2008

2
INTRODUO

A PRIMEIRA FOLHEADA grupo de vantagens e desvantagens e,


claro, folhas de papel e um dado de
Ao botar as mos nesse livro muita seis lados (D6).
gente por a deve pensar nossa, um
suplemento para 3D&T, que tosco,e , VRUS? O QUE ISSO?
talvez, seja esse o motivo pelo qual
voc o tem em mos agora: a pura O nome Vrus foi roubado de um
curiosidade de saber o que esse outro mestre que eu no conheo, mas
livro de capa dura onde est escrito reza a lenda de que, numa partida de
compatvel com 3D&T. D&D, ele fez seus jogadores de nvel
Esse sistema criado pelo nobre baixo enfrentar um drago vermelho
Marcelo Cassaro tem sua de nvel alto, ocasionando na certa
popularidade devido sua morte de todos os integrantes do
simplicidade . A maioria dos grupo. Ao ser questionado pelos
jogadores de RPG comeam suas mesmos, este mestre respondeu da
primeiras jornadas no mundo do RPG seguinte forma: Eu quis deixar a
atravs desse sistema que ainda o aventura mais verossmil.
mais indicado para aventuras Verossmil significa aquilo que
baseadas em Animes que se conhece. condizente com a verdade, verdadeiro,
Porm, ao se tratar de continuidade real. Todos sabem que um drago
de jogo, como naquelas campanhas de vermelho muito real. A surgiu a
um ano que os jogadores de D&D gria Vros, ou Verossmil, que, entre a
esto acostumados, 3D&T perde sua galera significa exatamente o
eficincia, visto que muito limitado, contrrio da palavra original.
sobretudo se falamos de campanhas
em cenrios medievais. MAS E DA?
Antes de tudo, necessrio lembrar O Livro de Vrus no vem propor a
que a grande eficincia de 3D&T est soluo para todas as ditas falhas
justamente nas aventuras de curta que todos acreditam existir em 3D&T,
durao, ou seja, naquelas que no se mas ele vem trazer uma amplitude
necessita ou no se convm uma ainda maior para a fsica de 3D&T,
grande elaborao em termos de procurando sempre no eliminar a
continuidade. Ao contrrio de sua simplicidade, ou seja, seu ponto
sistemas como GURPS e D&D nos mais forte.
quais se podem gastar horas Agora ento a hora que voc pensa:
construindo uma boa ficha, em 3D&T Ta bom, mas ento pra que esse livro
voc pode faz-lo em menos de 5min. aqui serve?.
Jogando esse sistema belamente Este livro foi escrito pensando
simples voc pode ter diverso com naquele seu antigo personagem de
seis atributos bsicos, um pequeno 3D&T, que j atingiu 5 pontos em

1
todos os atributos, e que vocs regras desses sistemas viciam por
pararam de jogar exatamente porque serem exatas ao extremo e levam o
j no havia mais o que se fazer. jogador a sempre fazer o que j existe
Este livro foi escrito para ajudar a te escrito nos livros. No meu ponto de
dar idia para aquela aventura pica vista, 3D&T fora a criatividade tanto
em que a simplicidade de 3D&T foi, do mestre quanto de seus jogadores
ironicamente, o ponto que te residindo nesse fato a beleza desse
atrapalhou a realizar esse sonho, e te sistema e tambm a vida que ele
fez ler os quinhentos livros de D&D possui.
existentes em ingls e no PC, e claro,
passando por GURPS primeiro. ISSO NO 4D&T!
Ele dedicado a super
personagens, ou seja, personagens Por aqui voc ouvir falar de D20,
picos, semi-deuses e Deuses. mas com certeza no estaremos nos
Quando se pensou nesse livro se teve referindo ao famoso sistema criado
exatamente esse desejo: Trabalhar pela Wizzard, mas sim de dados de
usando a simplicidade do 3D&T que 20 lados. E no se esquea tambm
permite uma abertura muito maior dos D8 e D12.
para a criatividade do mestre para A utilizao desses dados um
criar tudo que os jogadores atrativo para esse suplemento, mas
pensassem em fazer. eles podem ser facilmente
3D&T no se limita a uma pequena substitudos por alguns D6.
lista de habilidades com frmula Lembrando que, ao criar esse sistema,
exata que voc tem que seguir. Pelo no se quis tirar a simplicidade de
contrrio, h um atributo 3D&T.
habilidade que te permite fazer Segue abaixo a tabela de adaptao
TUDO. H essa abertura nos outros dos dados D20 para os D6 (tabela 1),
sistemas tambm, por exemplo, em sempre lembrando que este sistema
D&D h a regra de ouro que no compatvel com o D20, nem
permite que se faa o que quiser. com 4D&T.
Porm, por experincia, digo que as

Tabela 1.

Nveis Dados D6 Erro/ Acerto crtico 1


1 D6 1D6 6
2 D8 2D6 12
3 D12 3D6 18
4 D20 4D6 24

1O erro/ acerto crtico dos outros dados ser


considerado seu maior nmero.

1
O CONTO DE VRUS

Anotao feita por Quintus, um Elfo Paladino de Toth, escriba da Biblioteca


Vertical do Reino-Torre de Suliath, Regido por Sakrn, o Drago Vermelho.

Vrus.

Ouso anotar minhas modestas palavras controlar o poder, a essncia da natureza,


nessa pgina em branco do livro mais os demais bravos, eram guerreiros.
poderoso do mundo. Tenho a honra de Cresceu dentre esses um guerreiro
descrever a confirmao de uma das chamado Trhon, que observou o
lendas mais antigas do mundo conhecido, surgimento da magia arcana com seus
a lenda de vrus. prprios olhos, e viu surgir ofcios,
Conta-se que, no mundo antigo, em eras habilidades e poderes que possuam a
remotas em que os Deuses que existiam fora para controlar os monstruosos
eram temveis bestas que assolavam cada Deuses que existiam. Habilidades estas
floresta, vale ou montanha que houvesse que hoje esto perdidas no tempo,
no mundo. Era uma poca terrvel esta em deixadas para trs junto com o terror
que os homens, elfos e os primeiros seres dessa era, visto que, tais criaturas agora
falantes surgiram na face da terra. dormem num sono eterno, aguardando o
Nesse tempo, os primeiros magos que tenebroso dia de seu Despertar.
existiram foram aqueles que se conhecem Reza a lenda que Thron, de posse de uma
por druidas e Shamans, que conseguiam magia desconhecida, conseguiu vigor para

2
aprender todas essas profisses surgimento de outra criatura, pois ele se
esquecidas, para assim ajudar os homens tornou to forte que no pde ser
daquele tempo a sobrepujar os Deuses- subjugado. A nica sada que se
Monstro, o que aconteceu. Porm, aps o encontrou foi botar sobre o vilo um
domnio dos homens sobre a terra, Thron encantamento Druida muito antigo e
ficou com um poder incomensurvel que secreto, do qual nem mesmo ele possua
no possua utilidade, o que, dizem conhecimento. Este encantamento
muitos, o levou a loucura tornando-o um prendeu sua alma dentro da criatura mais
novo vilo. temida pelos seres que hoje vivem, o
Trhon escreveu neste livro todo o seu Vrus.
conhecimento sobre as Bestas, profisses e Jaz dormente a alma de Thron dentro do
Habilidades especiais que existiam Vrus, e somente aquele que derrota-lo
naquela poca. Antes de seu triste fim... poder liberta-lo.
A lenda de Vrus termina no com a
derrota de Thron, mas sim com o

3
O TOMO DOS NVEIS
Tudo que existe no universo possui uma
essncia. Tudo est interligado, porm, ainda
assim conservam sua independncia de poder,
de potncia. Tal poder est classificado em
nveis de potncia. Vrus.

Disse Vrus que tudo est interligado de aventureiros comuns e mortais at


no universo, porm, cada coisa tem semi-Deuses.
poderes independentes. Nesse livro H seres excepcionais e divinos que
todo e qualquer objeto, atributo ou atacam mais de uma vez por turno,
magia passvel de possuir a sua portanto, o numero de defesas por
prpria ficha. At mesmo os atributos atacante sofreu uma modificao.
do personagem (Fora, Habilidade, Vamos tomar por exemplo a batalha
Armadura, Resistncia) 2 . O que entre um heri de Nvel I contra um
delimita o personagem, ou seja, o Ser Monstro de Nv. III. Um Heri de
a forma como esses objetos, magias Nvel III Ataca 3x por turno e defende
e atributos funcionam em conjunto at 3x por atacante. O heri atacar o
sendo regidos pela alma do mesmo, monstro de Nv I, que defende uma
ou seja, o Jogador. Tudo no universo vez por atacante e ataca uma vez por
de 3D&T possui nveis. Ao longo turno. Nas regras propostas por esse
desse livro, explicitaremos o suplemento, isso significa que o
funcionamento desse sistema de Monstro s poder se defender uma
nveis em cada dimenso do Ser vez usando FD = A+H+1D6, sendo
(personagem). que nas outras duas seu FD ser igual
apenas aos seus pontos de armadura.
A cada mil pontos de experincia Isso ocorre porque o Nosso monstro
acumulados pelo jogador, lhe ser de Habilidade Nvel III muito mais
concedido um ponto geral, seja esse rpido do que o Heri de Nvel de
para distribuio entre os atributos, Habilidade I, portanto, ele no
para compra de novas habilidades e conseguir escapar dos golpes
de novos nveis de profisses e etc. certeiros de nosso Heri.

Mudanas no sistema de batalha.

Em 3D&T sempre que h um


FA(Fora de ataque) existe uma
FD(Fora de Defesa). Porm, esse
sistema foi repensado para batalhas

2Neste manual se considera Poder de Fogo


(PdF) um atributo de objetos como armas,
magias e ETC, no dos personagens.

4
Subindo de Nvel com os atributos. excedam 6, 8 e 12 os personagem
alcanam os respectivos nveis II, III e
Nessa verso de 3D&T adaptado para IV. Porm, cada atributo sobe de nvel
o livro Sarlack, o grande Drago individualmente. Por exemplo, um
Verde, o jogador pode atribuir mais personagem pode ter Nv III em
de seis (6) pontos em seus atributos Habilidade mas ainda ser Nv I em
bsicos (fora, habilidade, armadura e fora.
resistncia). A partir de atributos que

Tabela de nveis.
NVEL NUMERO DE PONTOS DO
ATRIBUTO.
I 1-5
II 6-8
III 8 - 11
IV 11 - 20

Caracterstica dos nveis em objetos. armadura determinado pelo item


Nesse suplemento todo e qualquer que o jogador estiver usando:
objeto ter uma ficha prpria,
podendo somar a si mesmo novos
atributos, seja atravs de adio de
novos acessrios ou aquisio de DADOS DOS NVEIS.
experincia (no caso de mascotes e Idependente de qual seja a regra
objetos mgicos). As vantagens empregada para esse objeto, se ele
concedidas pelos nveis de objetos roda um dado esse dado obedece a lei
variam conforme o objeto. Nesse dos nveis.
suplemento o nvel do atributo

ARMADURAS
Nvel da Armadura Caractersticas de defesa
I A+H+1D6
II A+H+1D8(2D6)
III A+H+1D12(3D6)
IV A+H+1D20(4D6)
Obs:. Essa tabela se aplica apenas a Armaduras normais.

H algumas restries para o uso de armaduras, principalmente para personagens


que no sejam cavaleiros ou guerreiros ou quaisquer outras profisses (leia, Kits)
que no tenham foco no uso de armas. Por tanto no ser vantagem um mago ou
semelhante utilizar armaduras de nveis muito altos. Consulte as tabelas:

5
ARMADURAS DE NVEL I
Pontos Condies
1 Nenhuma.
2 Obriga a realizao de teste de
Habilidade para a conjurao de
Magias de qualquer tipo. Esto
excludos dessa regra os servos dos
Deuses.
3 Obriga a teste de H-1 para a execuo
de magias.
4 H-2 para magias.
5 H-4 para magias.

A Partir do Nvel II as condies so cumulativas.

ARMADURAS DE NVEL II
Pontos Condies
6 Impede levitao; Uso de magia
impossvel.
7 Impede Acrobacias e Tentativa Extra
Nv3.

ARMADURAS DE NVEL III


Pontos Condies
8 Impede Tentativa Extra Nv2 pra
qualquer teste que no seja relacionado
ao ataque.
Exige fora Nv II.
9, 10, 11 Idem (cumulativo)

ARMADURAS DE NVEL IV
Pontos Condies
12 a 20 Exige, no mnimo, fora Nv III, sendo
que nesse nvel, o personagem ter seus
pontos de habilidade reduzidos a
metade sem que se diminua o nvel, por
exemplo H4 sendo o nvel III.

6
Estas regras se tornam invlidas no caso de armaduras especiais, naturais (que fazem parte
do corpo do personagem) e mgicas.

Caracterstica dos nveis em personagens (demais atributos).

Nv I.
O Nvel I o nvel onde se encontram criaturas que esto entre as classificaes de
fraco (1 em qualquer atributo) a surpreendente (5 em qualquer atributo). Eu voc e
todos seres humanos que vivem suas vidas no mundo real nos encontramos nesse
nvel, porm, quando os atributos passam de 2 pontos, coisas incrveis comeam a
ser feitas!

Atributo Caracterstica de Vantagem Observao ext


combate concedida
Fora Ataque F+H+1D6 - -
Habilidade Ataca 1x por turno Esquiva Simples -
Resistncia Define pontos de -- --
vida e magia at o
limite de Rx5

Nv II
O Nvel II onde se encontram criaturas excepcionais. Estes so grandes
aventureiros que j no so to fortes quanto os guerreiros picos nem mesmo
sonham em ser semi-deuses, mas que j no precisam temer mais monstros
pequenos vindos de aventuras com nas quais as pessoas normais se arrepiam.

Tabela das caractersticas de atributos Nv.II


ATRIBUTO CARACTERSTICA VANTAGEM OBSERVAO
DE COMBATE CONCEDIDA EXT
Fora Ataque F+H+1D8 Nocaute. Permite o uso de
armaduras Nv.3.
Habilidade Ataca 2x por turno Dana dos ventos. -
Tentativa Extra
Nv.1
Resistncia Define pontos de Imprio --
vida e magia at o
limite de Rx5

Nv III.
O nvel III o nvel dos heris picos, aqueles que j enfrentaram muitas batalhas e
adquiriram grande poder e habilidades. Esses heris j no esto acostumados a
ter dificuldade pra enfrentar pequenos grupos de Orcs ou mesmo um drago de
tamanho mdio. Eles esto sempre em aventuras que decidiro o destino de muitas

7
pessoas e fazem coisas com que pessoas normais podem apenas sonhar ou ler em
histrias.

ATRIBUTO CARACTERSTICA VANTAGEM OBSERVAO


DE COMBATE CONCEDIDA EXT
Fora Ataque F+H+1D12 Nocaute. Permite o Uso de
Armaduras Nv IV
com restries.

Anula as
condies de
armaduras Nv. III.
Habilidade Ataca 3x por turno Dana dos ventos. -
Tentativa Extra
Nv.2
O Olhar do
Cavaleiro Nv.1
Resistncia Define pontos de Imprio --
vida e magia at o Esprito
limite de Rx5 indomvel

Nv IV
Pouco e sabe sobre estes que possuem o mtico ttulo de Semi-Deuses. Reza a lenda
que no h criaturas conhecidas que eles no possam derrotar ou desafios que eles
no possam superar. Segue abaixo a revelao desse mistrio:

ATRIBUTO CARACTERSTICA VANTAGEM OBSERVAO


DE COMBATE CONCEDIDA EXT
Fora Ataque F+H+1D20 Vigor Divino: Permite o Uso de
Fora Impossvel. Armaduras Nv IV
sem restries.
Habilidade Ataca 4x por turno Olhar de -
Cavaleiro Nv. 2
Resistncia Define pontos de Vigor Divino: --
vida e magia at o Resistncia
limite de Rx5 Impossvel

8
O TOMO DA HABILIDADE

A Habilidade nica, e indivisvel. divina


e perfeita como um Deus, e, portanto, possui
apenas uma essncia. A habilidade a essncia
que permite o Ser agir, e com o ser uma s
Vrus.

Existe um nico atributo que desvantagens, talentos e percias do


determina as aes de um ser. Este personagem.
atributo a habilidade. Existem Se entender por Habilidade toda e
infinitas condies para a realizao qualquer ao cuja formula some
de uma ao a partir desta. aos/os atributos do personagem.
Pode-se efetuar qualquer ao tendo- Mais um exemplo:. Vamos supor que
se por base a habilidade do indivduo, Joo queira ser um carpinteiro. No
sendo que, este possui capacidade h vantagens ou demais regras que
para efetuar todas as aes possveis, delimitem o funcionamento da ao
sempre tendo redutor ou bnus para carpintaria em 3D&T. Joo, porm,
a realizao da mesma. quer praticar carpintaria. Usando esta
Um exemplo: pode-se no ser mdico, regra, o Tomo da Habilidade, Joo
mas qualquer um possui a habilidade pode usar os mesmos pontos que usa
de medicina. Determinada ao, para distribuir entre os seus atributos
porm, ser acrescida de bnus ou para adquirir a habilidade carpintaria.
decrescida de redutores dependendo, Cada nvel que ele acrescentar na sua
claro, das habilidades que o sujeito habilidade ser equivalente a um
possui e da dificuldade ocasional. bnus em qualquer teste de
Essa regra se aplica tanto a talentos habilidade que ele fizer relacionado a
quanto a vantagens que o jogador essa determinada profisso,
possa vir a ter. Em caso de vantagens, obedecendo, claro, o limite do nvel
o custo delas pode ser trocado pelo em que ele se encontra (veja a tabela
nvel (tabela abaixo). de nveis).
Por exemplo, se o sujeito possuir interessante lembrar que um erro
insano -2, ele poder fazer um teste crtico sempre um erro crtico, no
de habildade com redutor de -2 para importa quantos pontos de
ter uma crise ou tomar uma deciso. Habilidade o personagem possua.
Portanto so consideradas O livro de Vrus, como dito antes,
habilidades as vantagens veio acrescentar o sistema de nveis a
3D&T, portanto, segue a tabela de
nveis para habilidade.

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Tabela de Nveis de Habilidades.
Nvel Custo Bnus Ttulo Descrio
1 1pt 0 Curioso Sabe o que , j viu antes.
2 2pt +1 Leigo J ouviu falar de como faz.
3 3pt +2 Estudante J leu alguns livros sobre.
4 5pt +3 Aprendiz Trabalhou com um experiente no assunto.
5 8pt +4 Graduado oficialmente habilitado para tal
6 13pt +5 Experiente Habilitado e com experincia.
7 21pt +6 Especialista Reconhecido, sabe tudo sobre alguns aspectos desse
ofcio.
8 34pt +7 Perito Sabe quase tudo sobre todos os aspectos dessa
profisso.
9 55pt +8 Erudito H pouca coisa que ele no sabe.
10 89pt +9 Mestre Sbio dessa profisso. Ele o nico que sabe sobre
alguns aspectos desse ofcio. Somente variveis
externas podem fazer esse sujeito errar.

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NOVAS VANTAGENS

Essas vantagens so ganhas automaticamente quando se adquire um respectivo


nvel. Confira na parte sobre o sistema de nveis.

ESQUIVA SIMPLES.
DANA DOS VENTOS Eu acho que voc me errou Silvon, o
Eu juro que ele estava aqui a um Drago.
segundo antes de eu atacar! Lion, O
clrigo de Grent. Permite ao personagem livrar-se
totalmente de um ataque mediante a
Requisito: Habilidade 6 ou superior. um teste de habilidade H-Ha, onde
O Personagem pode livrar-se Ha a habilidade do atacante. Esta
totalmente de um ataque de um uma ao livre que pode tentar ser feita
inimigo de nvel inferior mediante a a qualquer momento em que personagem
um teste de habilidade normal, for atacado desde que a habilidade do
excetuando claro situaes onde atacante seja inferior a do atacado. A
haja bnus ou redutores que sero falha na tentativa de uma esquiva
devidamente aplicados. Ao contrrio anula a tentativa de defesa, sendo que
da esquiva simples, neste teste a o clculo do dano ser o de uma
Habilidade do atacante no ser defesa desprevenida, ou seja, FAa-A
relevada pois de um nvel inferior a onde FAa a fora de ataque do
do atacado o que faz-se supor que atacante.
muito inferior. Qualquer personagem
recebe Dana dos Ventos quando tem o IMPRIO.
atributo Habilidade no nvel II. Isso estava realmente bom! Radk, o
ano, aps beber um litro de cerveja
ESPRITO INDOMVEL. envenenada.
Tente ler a minha mente, mas se no
conseguir... Serimat, a elfa. Um jogador com essa vantagem no
flagelado por nenhum veneno, magia
Ao tentar ter sua mente lida um ou quaisquer males de nvel inferior
Aventureiro que tenha resistncia ao seu nvel de R e que exijam um
nvel II, aps ser bem sucedido num teste de resistncia.
teste, pode fazer um novo teste de
Resistncia decrescido da resistncia NOCAUTE
do atacante para descobrir quem Eu juro que no foi por querer - Orc
estava tentando e porque queria aps desmaiar o companheiro.
invadir a sua mente.
Se o personagem no estiver usando
nenhuma arma que determine a ao
quando o golpe for crtico, quem

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recebe um golpe crtico de um Um lobo Ataca Nefrom com FA=7.
personagem com Fora Nv2 deve Nefron, usa Olhar de Cavaleiro e obtm
fazer um teste de resistncia para no FA=15. O lobo que possu Armadura=3
ficar inconsciente. Qualquer recebe a diferena de 15-7 que igual a 8,
personagem recebe Nocaute quando tem o que reduzidos os seus pontes de
Atributo fora no Nvel II. Armadura (3) lhe causam um dano de 5
pontos.
OLHAR DO CAVALEIRO
Dizem que a mesma tcnica no Nv2.
funciona duas vezes com um cavaleiro. Acumula a descrio do nvel um,
Com o Beerooleith, o bravo, no funciona tambm permitindo que o heri de
nenhuma! Beerooleith, o elfo Nvel IV ataque no turno de mais um
arqueiro. inimigo para defender um aliado.
Imperam as regras descritas no Nv.1
Muitos guerreiros ingnuos j foram dessa Vantagem, sendo o numero de
derrotados humilhantemente com pontos de magia gastos cumulativos
esta tcnica, que muitos daqueles que assim como o nmero de ataques do
so chamados semi-deuses usam sem prximo turno sacrificados, ou seja,
o mnimo esforo. O Olhar do um heri Nv. 4 que utilizar-se dessa
Cavaleiro, na verdade, no nem tcnica para defender a si mesmo, e
uma tcnica, somente o fato de que logo aps um aliado perder 2PM e
aqueles que alcanam a Habilidade s poder atacar 2x no prximo turno.
Nvel III e IV so to rpidos que no
tm pacincia de esperar que seu
inimigo realize o seu ataque para
destru-lo.

Nv1
Durante o turno do inimigo, o
personagem pode pagar um ponto de
magia para sacrificar um de seus 4
(no caso de Habilidade Nv IV) ou 3
(No caso de Habilidade Nv III)
ataques do prximo turno para atacar
o seu inimigo na hora em que ele
estiver atacando. No caso, haver
uma disputa de FA (fora de ataque),
quem perder tomar o dano
resultante da diferena do ataque
Beerooleith, o Elfo arqueiro
decrescido apenas do seus pontos de
armadura.
TENTATIVA EXTRA.
Existem seres to habilidosos que,
Exemplo: mesmo quando erram so certeiros,

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mortais e gloriosos! Guilan, o Elfo, jogador pode corrigir qualquer
sobre si mesmo. espcie de erro. Uma flecha atirada
errada poder ter sido mirada
Esta vantagem permite ao intencionalmente numa pedra atrs
personagem corrigir um erro crtico do inimigo para ricochetear cortar
(ou no crtico) mediante a um novo uma corda de um objeto pendurado
teste de Habilidade decrescida dos acima dele; uma queda
redutores que o Mestre achar cabvel. inevitavelmente mortal poder ser
Por exemplo, O guerreiro Grond evitada com malabarismos
estava tentando escalar uma envolvendo cordas e objetos normais
montanha quando comete um erro como espadas e escudos.
crtico, ele pode ento fazer um novo
teste (com redutor) para tentar no VIGOR DIVINO.
cair. Tentativa extra uma vantagem Isto impossvel! Qualquer um
que possui 3 nveis. importante vendo a utilizao dessa vantagem.
lembrar que uma tentativa extra
sempre ser realizada com um Esta habilidade caracterstica de
redutor! todos aqueles que so chamados
Semi-Deuses. Nem mesmos os mais
Nv 1. sbios sabem dizer de onde saem
O Jogador pode tentar corrigir um fora e resistncia nos momentos em
erro crtico mediante a um teste de que a escurido to grande que a
Habilidade com redutor de no capaz at mesmo de tapar a luz do sol
mnimo 2. Essa vantagem se restringe e extinguir a chama da esperana dos
a testes como movimentos simples coraes dos mais bravos. Quando
(correr, saltar, equilibrar-se), e a tudo est perdido, o heri
ataque simples como golpes com ensangentado levanta-se com uma
espadas, clavas e quaisquer armas de fora inimaginvel.
ataque corporal.
Esta vantagem no tem
Nv2. obrigatoriedade de ter suas regras
O Jogador pode tentar corrigir um seguidas rigidamente, pois sua
erro at duas vezes, sendo que na inteno forar uma interpretao
primeira o redutor ser de no mnimo excepcional do jogador para condizer
2 e na segunda de 4. As restries com seu ato pico. O que se segue so
desse nvel se enquadram nas apenas sugestes para facilitar a vida
mesmas do nvel anterior. do mestre, que dever determinar
quando os jogadores podero utilizar
Nv3. ou no essa vantagem.
O Jogador pode tentar corrigir um
erro at trs vezes, porm com Fora impossvel.
redutores de respectivamente 2,4 e 8.
No h restries para esse nvel. O

13
O jogador ser capaz de, mediante a pontos negativos a partir de ento. A
um teste de fora simples, desferir um cada ataque que o personagem
golpe Impossvel no seu oponente, efetuar ele dever fazer um teste de
que dever fazer um teste de resistncia +5 (num limite de 19) para
resistncia com R/2 (resistncia saber se no caiu inconsciente durante
dividida por dois) do qual, se falhar, a tentativa. Toda vez que o jogador
morrer instantaneamente, e se for ultrapassar -10PV ele dever fazer um
bem sucedido ficar a beira da morte. teste de resistncia normal no qual a
falha o far cair inconsciente e o
Resistncia impossvel sucesso lhe recuperar 10PV. Esse
O Jogador se levantar mesmo que procedimento pode ser efetuado
seus pontos de vida sejam iguais a 0 e quantas vezes o mestre permitir.
continuar lutando acumulando

14
O TOMO DOS MESTRES OU DAS ESPECIALIZAES
Existem sujeitos que adquirem uma
profisso e seguem nela o resto de suas vidas.
Existem heris que adquirem uma profisso,
tornam-se especialistas e so perfeitos naquilo
que fazem - Vrus

Os primeiros mestres surgiram na Se voc quer ser um especialista


poca de Vrus. Os mestres viviam numa profisso guerreira, talvez voc
num mundo turbulento, habitado por precise possuir mais de um Kit desse
monstros antigos e muito poderosos. tipo de profisso. Utilizando o livro
Por tanto, eles tinham que possuir de vrus o jogador pode adquirir um
habilidades especiais necessrias para ou mais kits do Livro do Jogador
a sobrevivncia naquela poca. obedecendo as seguintes regras.
At este livro ser encontrado muitos
se limitavam as profisses comuns Limite de trs profisses (kits)
existentes (Manual do Aventureiro), por personagem.
mas apenas aqueles que so Predominncia do maior
excepcionais conseguem se multiplicador de resistncia.
especializar num determinado Por exemplo, uma profisso
aspecto de sua profisso e tornam-se, concede Rx3 e a outra concede
como diz Vrus, perfeitos naquilo Rx5. A predominante ser Rx5.
que fazem. Os pontos necessrios para
Para se tornar um especialista, ou um adquirir uma profisso do
Mestre voc precisar possuir os pr- mesmo tipo que a sua
requisitos necessrios para se formar. primeira so normais, porm
Esses pr-requisitos possuem se o jogador desejar adquirir
algumas dimenses: uma profisso diferente da sua
primeira selecionada, por
ESPECIFICAES PARA ESCOLHA exemplo, um jogador que
DE VRIOS KITS: comprou um kit de guerreiro e
agora quer comprar um kit de
mago, deve obedecer a
seguinte regra:

CUSTO NORMAL CUSTO PARA KIT INCOMPATVEL


0pt 2pt
1pt 3pt
2pt 5pt
3pt 8pt

15
QUEST DA ESPECIALIDADE

Quest um termo que vem do Ingls Busca, esse conceito j amplamente


difundido entre os jogadores de MMORPG 3 . O jogador, alm de obedecer s regras
especificadas acima, deve realizar uma tarefa (quest) durante a campanha para que
este merea adquirir esta especializao.
Ao listar as especializaes, Verus deu dicas de como aprender tais magnficas
profisses, porm, as especificaes dele no so as nicas formas de se conseguir
esta habilidade, ou seja, o mestre pode criar situaes para que o jogador possa
adquiri-las.

SUBINDO DE NVEL

Cada nvel que o personagem adquirir nessa profisso ter um devido custo, que
obedece a tabela a seguir:

Nvel Custo
1 1pt
2 2pt
3 3pt
4 5pt
5 8pt
6 13pt
7 21pt
8 34pt
9 55pt
10 89pt

3
Massive Multiplayer RPG.

16
MESTRE DAS ARMAS.
Requisitos: 1 Kit de Guerreiro e 1 de desferir um golpe com FA = 20 +
Mago. 1D20 (ou 4D6).

Descrio: Nv3.
O Mestre das armas um sujeito Luvas de Loth
obcecado pelo poder que, ao contrrio Luvas feitas pelo prprio Zeus,
do Warlock, no nasceu com o dom capazes de disparar instantaneamente
para control-lo. Por isso, ele o um dano mgico de 5 + 1D12 (ou
adquire atravs de armas e demais 2D6).
artefatos mgicos nos quais ele
consegue colocar suas mos. Nv.4
Um mestre das Armas ganancioso Capacete de Kelm.
por natureza. Por isso todos eles Adiciona +10R ao Arsenal quando ele
possuem a desvantagem Ganncia fizer um teste para leitura de mentes.
(TH -3 4 para qualquer situao em que Permite o controle de Tunos, uma
envolva armas mgicas e/ou poderosas. A criatura mgica.
falha causar a tentativa mesmo que
insana de rouba-la) Tunos (criatura mgica).
F6, H12, R5, A2. Trovo: 10 + 1D12
Nv.1 (no bloqueavel por armaduras no
Invocar trevas. mgicas)
Torna um dos braos do Arsenal um
brao elemental que concede +13TR.

Manto Sagrado.
Concede +10A de armadura contra
danos baseados em magia e baseados
no poder do tempo (para magias de
servo de cronos).

Nv2.
Armadura de Ares
(+7A). Anula efeito crtico no
mgico. No restringe o uso de
magia.

Espada Carrasca de Nerzul.


Mediante o gasto de todos os seus
pontos de Magia, o arsenal pode

4
No entendeu? Procure o dicionrio de
Abreviaturas de 3D&T no fim do livro!

17
MESTRE BERSKER

Requisito mnimo: 2 kits te guerreiro. seus pontos de resistncia, ele


ganhar um turno extras para atacar
Descrio: no momento em que for golpeado.
Calejado pelas batalhas, o mestre
berserker um guerreiro que no est Nv.3 Barbaridade.
acostumado com a derrota, e capaz Ningum nunca deve causar a fria
de sacrificar seu prprio sangue para do mestre Berseker, pois quando isso
obter a honra da vitria. acontece, ele no ir parar at que
Geralmente, os que so chamados de aquele que o enfureceu esteja
Mestres Berserkers j participaram de definitivamente morto.
alguma batalha sangrenta na qual O Mestre Berserker, pelo custo de
perderam muitos amigos, e por isso todas as suas defesas se limitarem
no medem esforos para ganhar apenas aos pontos de armadura,
sempre que possvel, sendo essa uma triplicar o resultado de todas as suas
forma inconsciente de vingana, uma FA e quintuplicar sua FA quando o
forma de ganhar uma batalha que foi golpe for crtico. Ele deve escolher um
perdida h muito tempo. alvo especfico, e quando este morrer,
os pontos de vida do Mestre sero
Nv.1 iguais aos seus pontos de R.
Revidar.
Quando recebe golpe crtico. Nv4. Golpe Fatal
Num raio de at 50mt, o Mestre Pelo custo de todos os seus pontos de
Berseker pode ir at um alvo que o vida, o Mestre Berserker pode efetuar
atacou e desferir gratuitamente trs um ataque em que FA = PVx2 (dobro
golpes crticos seguidos. dos pontos de vida).
Em seguida ele cair inconsciente por
Nv.2 Sangue Quente 1D6 horas.
Enquanto os PV do Mestre Berseker
se tornarem iguais ou menores aos

18
NECROMANTE SNIOR.

Requisitos: kit Necromante. Proibido pontos NUNCA MAIS podero ser


pra qualquer outra profisso. recuperados.
(Drago morto-vivo, ou Drago Lich livro
Descrio: dos monstros).
O Necromante Snior foi
provavelmente um estudante de Nv2.
magia frustrado que encarou o maior Ressurreio Herege.
enigma daqueles que vivem, o seu 15pm.
maior medo, a morte. Um necromante Ressucita, por 1D6 turnos at 6
Snior nem sempre um vilo, ele mortos da batalha com todos os
apenas possui uma aparncia grotesca atributos e caractersticas que
devido aos artefatos cadavricos que possuam quando vivos. Todos
necessita carregar para a execuo de estaro sobre o controle do
seus rituais mais secretos e poderosos. necromante.
Um necromante no sempre um
assassino, mas ele tira vantagem da Nv3.
morte o mximo que pode, e sua Golen de carne.
maior capacidade o poder de extrair Sem pagar pontos, o necromante
a magia da fatalidade para o seu pode, a partir de cadveres que
prprio uso. O necromante no mais conseguir encontrar, montar um
aquele que teme a morte, mas sim, o golem de carne usando as partes
mago capaz de control-la ao seu bel aproveitveis que encontrar. Ele ir
prazer pregando peas nos mortais a rolar um D8 (ou 2D6) para poder
sua volta e utilizando a essncia da distribuir os pontos, sendo que ele
vida de seus prprios inimigos para pode anexar alguma parte mecnica
derrot-los. que conseguir encontrar, como um
brao de foice ou coisa parecida. A
Nv1. construo desses Golem demorar
Mortificao. 1D6 horas.
10pm.
Durante 1D6 turnos, o Necromanete Nv4.
Snior ter acrescentado em seus Feitio da Necrotransformao.
pontos de vida todos os danos o feitio mais conhecido dos
sofridos por qualquer ser vivo no raio necromantes e tambm o mais
de 10m. cobiado pelos mesmos.
Transforma o Necromante num Lich
Animao de Cadver de Drago. (vantagem nica).
O Necromante pode animar um
drago morto tornando-o seu servo Ritual. (retirado do Necromonicom)
especial. Isso lhe custar 5 pontos
permanentes de mana, ou seja, esses

19
Uma criatura viva da raa do Durante um dia e uma noite o lich
necromante dever ser sacrificada sentir as dores da morte (perda de
dentro de um crculo de ades. Seu 1D6 permanente por hora) at que seu
corpo deve apodrecer por dois dias. corpo torne-se frio como o gelo.
Seu sangue ento ser retirado e
encantado com a magia para Ao morrer o lich vomitar sua alma.
reanimar mortos. Dever ento aprisiona-la dentro de
um artefato mgico de sua escolha
Depois disso, o necromante deve (teste de H+Tr). A falha nesse
banhar-se dessa poo de sangue para processo no significa a morte, mas
que seu sangue seja substitudo pelo sim a perda da imortalidade. Somente
do morto. uma jornada ao ades pode concertar o
processo.

Circulo de Ades

20
MESTRE INFERNAL
Requisitos: Demolgista e Invocador. F19/H2/A19/R10
Proibido para qualquer outra
profisso. HE(habilidas especiais)
Carga (triplica o poder de ataque).
Descrio:
O Mestre Infernal o demonologista Nv2.
que se fascinou de mais pelo seu Invocao de Munrog.
objeto de estudo e decidiu usar as
foras dos demnios e bestas para F19/H10/A5/R5
seus fins pessoais.
O que torna um mago demonologista HE
e invocador num Mestre Infernal o Levitao, Nuvem txica (2D6 direto),
Livro de Ternon, considerado um dos
primeiros Mestres Infernais da Nv4.
histria. Um livro de Ternon tem a Desconjuro de criatura mtica.
capacidade de permitir o ritual de Mana completa.
Ternon, que armazena no livro a
criatura que o Mestre Infernal desejar, Devolve QUALQUER besta mtica
podendo este invoca-lo na hora que invocada ao seu lugar de origem
quiser. mediante a um teste de H+focus
escolhido e um teste de resistncia da
Nv.1 criatura.
Ritual de Ternon
Para prender uma criatura num Livro Nv.4
de Ternon o Mestre Infernal pagar o Transformao em Balrog.
numero de pontos de mana Transforma o mestre infernal em um
equivalente aos pontos de vida da balrog ainda mantendo as
criatura. Depois disso, ele dever ser caractersticas psquicas e arcanas do
bem sucedido num teste de H+Tr mesmo (ele ainda consegue conjurar
H (habilidade do alvo). magias, falar e etc).
O sucesso garantir a invocao da 1D6 turnos.
criatura pelo custo de mana dos
pontos de vida da mesma. Se esta +10 em todos os atributos (num limite
criatura for morta sob o controle do de 19).
Mestre Infernal ela no poder mais +10Tr, +10Fo.
ser invocada.
Ganha:
Invocao de Draizen. Espada flamejante de balrog: 1D6 de
(30mp) dano direto durante 2D6 turnos
quando consegue efetuar um ataque
Draizen: criatura anci infernal. com sucesso.

21
Vantagens Nv.5
Planar. Transformao livre.
Invulnervel a ataques baseados em O mestre infernal pode, sem custo
trevas e fogo. algum, se transformar em todas as
criaturas aprisionadas em seu livro e
Desvantagens ainda mantendo sua conscincia e
-5A em ataques baseados em gua. podendo executar as demais magias
que sabe.

22
DRUIDA SNIOR

Requisitos: Druida. Proibido para as demais profisses.

Descrio: Druida Snior uma profisso que foi esquecida pelo tempo. Diz-se
que os druidas e os Shamans foram os primeiros magos a caminharam pela face da
terra, pois eles usavam o poder da prpria natureza.
Para se Tornar um Druida Snio, o Druida comum deve adquirir uma conexo
extrema com a natureza, passando ento a fazer parte dela.

Nv1.
Armadura natural.
+5A.

Nv2.
Roubo de fora.
30pm
O druida poder efetuar um ataque com a fora equivalente a de qualquer ser vivo
no raio de 10m. Ele poder ataca qualquer criatura exceto a criatura da qual ele
roubou a fora. A criatura continua com todos os atributos normais durante o
processo.

Nv3.
Transformao Arbitrria.
30pm
O druida no volta ao normal se recebe dano quando transformado.

Nv4.
Alinhamento com a natureza.
Pelo custo de mp da soma de todos os atributos do monstro escolhido, o Druida
pode se transformar em qualquer monstro do manual dos monstros por tempo
escolhido por ele, sendo que os atributos desse monstro sero somados aos seus
prprios.

23
VALKYRIA

Requisitos mnimos: Amazona e 1 kit A Valkyria tem o poder de fazer uma


de guerreiro. Proibido para Servos cpia de si mesma a qualquer
dos Deuses e magos. momento pagando metade dos seus
pontos de magia. A cpia no
Descrio: Valkyria uma amazona possuir mana nem as habilidades
que vendeu sua alma a Odin em troca especiais da amazona, somente os
de poder tornando-se seu mensageiro. atributos da amazona no momento
em que esta magia for feita.
Nv 1.
Arma Erege. Nv3.
Surto Odnico.
A Valkyria, de posse de uma arma de 10pm.
Ternon, pode absorver (leia somar) as A Valkyria, durante 1D6 turnos ter
caractersticas de uma criatura que ela matar qualquer criatura (no imune
consiga derrotar usando a mesma. a crtico) quando desferir um golpe
Uma vez feito esse ritual , ele no crtico.
pode ser novamente realizado. A
Valkyria s possuira os poderes da Nv4.
criatura aprisionada enquanto estiver Regenerao divina.
segurando sua espada, por isso,
raramente uma valkyria vista sem A Valkyria ter regenerado 2D6
sua arma em punho. pontos de vida gratuitamente a cada
Geralmente as armas de Ternon so turno e magia a cada turno.
chamativas, como espadas gigantes
cheias de adereos mgicos. Nv5.
A Beno de Odin
Nv2. Metade da mana.
Rplica. Durante 1D6 turnos, a Valkyria ser
10pm invulnervel.

24
25
O TOMO DAS ARMAS MTICAS

ESPADA DE RYOGA
FA +10 (GELO) CRODO
Espada pertencente a um famoso
Espada perdida nos reinos Piramidais de guerreiro da Era dos Monstros.
Cristal.
P de de Diamante: Exige Fora Nv.4.
Raio congelante de 1D10+10 TR para Espada de Duas mos.
no congelar por 1D6 turnos. Em caso +3H para qualquer teste de fama
de crtico, falha no TR = morte no relacionado a honra de guerreiro que
prximo golpe que o personagem a usa.
receber, pois ser quebrado. FA+1D6.

ESCUDO DE HRCULES.
Escudo mtico que muito eficiente para
guerreiros que utilizam espada e escudo
ao mesmo tempo.
FD + 10.

26
ESPADA CURTA AMALDIOADA ABERRAO MGICA (OU
Espada usada por Glonn para assassinar ESPADA DE TERNON.
Kelth enquanto dormia. Espada criada pelo mago Ternon para
aprisionar a alma de criaturas.
Maldio: -5H em qualquer teste Ironicamente, o mago nunca chegou a
relacionado a batalha comum. usa-la por se tratar de uma arma
Bnus: +5H em qualquer teste excepcionalmente bruta. Dizem que orbes
envolvendo um ataque desleal, ou brilhantes flutuam em volta da espada
seja, ataque a um inimigo quando esta recebe o poder de uma
desprevenido, de costas, ou criatura.
inconsciente.
Permite o ritual de Ternon (veja em
Especializaes: Valkyria).

27
LANA MATA-DRAGO.
Construda pelos matadores de Drago de
Toth, o cl de matadores mais famoso que
se conhece. Esta arma era utilizada
sempre pelo lder.

Aumenta as chances de Golpe Crtico


para metade do dado quando o alvo
um drago.

DADO CRTICO
D6 4-6
D8(2D6) 5-8(7-12)
D12(3D6) 7-12(10-18)
D20(4D6) 11-20(13-24) MARTELO DE THOR
Martelo mgico construdo e utilizado
pelo Mago Ternon.
Dispara gratuitamente um trovo de
2D6+5.

MACHADO LEVE.
Machado mgico construdo por magos
que necessitam entrar em batalhas fsicas
ESCUDO DRAGO para se defender quando impossibilitados
Escudo caracterstico dos Matadores de de usar magia.
Drago de Toth. Os olhos do rosto do O machado adquire a essncia de um
drago em relevo no escudo flamejam. H focus escolhido pelo mago e
boatos de que usam o bafo de um acrescenta gratuitamente a sua FA.
verdadeiro drago para forjarem tais Enquanto o mago estiver usando este
escudos.
machado, o focus escolhido ser igual
a 0 para qualquer outra ao que no
Imune a qualquer ataque baseado em
fogo.

28
seja um ataque fsico executado com a
posse do machado.
O focus usado pelo machado s pode
ser escolhido uma vez. Tendo sido
escolhido, o mesmo foco ser sempre
utilizado toda vez que o mago utilizar
este machado.

MACHADO DE 3 LMINAS.
Machado construdo para guerreiros com
alta habilidade em batalha visando poupar
esforos para efetuar golpes.
Requisito: Habilidade Nv.3.
O guerreiro que ataca 3x pode efetuar
seus dois primeiros ataques com
FA+2D6 e o terceiro com H+5 (sem
aumento momentneo de nvel).

29
A ARMADURA MGICA DE ELIN
Armadura mgica criada por Elin, o
mestre das armas, para outros de sua
especialidade ou ento magos que
necessitam entrar em batalhas fsicas.

1. Capacete.
Ao receber golpe crtico, o usurio
desse capacete poder fazer um teste
de armadura para ignorar-lo.

2. Ombreiras.
Concede +2 no teste de Armadura
que o usurio pode fazer para ignorar
o ataque crtico.

3. Braos
A+2

4. Toro
A+10

5. Cinturo.

6. Tornozeleiras.
A+2

Desvantagem:
Se a armadura receber um golpe com F maior do que o total da soma dos seus
pontos de A (14), o mago deve fazer um teste de Armadura para saber se alguma
pea no foi danificada. A pea danificada ser determinada pela rolagem de 1D6,
sendo o nmero obtido correspondente ao numero da pea (confira acima).

30
OBJETOS NECRNICOS DE AKRON
Objetos deixados por Nekron antes de sua viajem ao ades em busca de sua alma aps a falha
num ritual de necrotransformao, viajem da qual nunca retornou.

1. Belzeb.
Elmo necrnico utilizado por necromantes pertencentes ao cl Necron.
Causa pnico (teste de H-2; falha= redutor de -2 em tudo; falha crtica = correr
desesperadamente, ou seja, indefeso).

2. Manto de Elkarimar.
Manto com propriedades necrnicas criado por Elkarimar, o necromante.
Adiciona +2H e +2Tr a qualquer teste relacionado a necromancia.

3. Ombreira de Nekrk.
Ombreira mgica feita com os ossos de Nekrk, o mago negro.
+3A. Causa aparecimento e a obedincia do fantasma de Nekrk.

4. Nekrk, o fantasma.
Fantasma de Nekrk, o mago negro.
Criatura controlada pelo necromante com turno prprio. Reaparece em 1D6 turnos
se morta, +5PM para o necromante por turno quando presente.

Ficha:
F0/H0/A0/R0. Possesso: Possui o corpo de um adversrio mediante a um teste de R do
mesmo, a falha resulta no controle da vtima pelo necromante.Intagvel (Invulnervel a
ataques fsicos).

31
Objetos necrnicos de Akron

32
O TOMO DAS CRIATURAS MTICAS

J caminharam sobre as terras planas criaturas que nem mesmo o pior pesadelo de
um aventureiro poderia conceber. Havia viles, bestas, feras e monstros que
somente os mais bravos guerreiros poderiam derrotar.

Drago Verde

33
Ficha de personagem
Nome_Elin_____________________ Raa/Espcie__________
CAMINHOS DA MAGIA
ATRIBUTOS gua 8 De 12
Fora 15
Ar 5 De 12
Habilidade 15
fogo 8 De 12
Armadura 15
Terra 6 De 12
Resistncia 15
Luz 2 De 12
Pontos de PONTOS DE Trevas 6 De 12
vida MAGIA
60 60
MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAIS
vantagens DESCRIO FRMULA
Servo de Skran (ganha kit Lana de fogo 1D12+1D6
de armadura do drago)
(T)

desvantagens
Vilo
ITENS
DESCRIO FORMULA NUMERO
Espada de Atribui 15pt a 1x
Srkan todos os
atributos
Dracnico Previne contra 1x
HISTRIA Elmo danos crticos
Cavaleiro renegado que de lminas
Decidiu seguir a sakran Armadura A=11 1x
dracnica

34
Ficha de personagem
Nome_porigon________________ Raa/Espcie______roc_
CAMINHOS DA MAGIA
ATRIBUTOS gua 2 De 12
Fora 6
Ar 14 De 12
Habilidade 7
fogo 3 De 12
Armadura 4
Terra 2 De 12
Resistncia 4
Luz 6 de 12
Pontos de PONTOS DE Trevas 0 De 12
vida MAGIA
20 20
MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAIS
vantagens DESCRIO FRMULA
Intuio(80%) Raio de luz Teste de
Ato Herico(30%) Resistncia
Soberania da Luz(64%)
Admirao = 30 + (Rx10)%

desvantagens
No participa de batalhas.
Vontade prpria (pet)(77%) ITENS
DESCRIO FORMULA NUMERO

HISTRIA
Falco gigante vindo de
Terras mgicas elementais.

OBSERVAES
nico

35
Ficha de personagem
Nome Sarlack Raa/Espcie Drago
CAMINHOS DA MAGIA
ATRIBUTOS gua De 12
Fora 10
Ar De 12
Habilidade 8
fogo De 12
Armadura 11
Terra De 12
Resistncia 10
Luz De 12
Pontos de PONTOS DE Trevas De 12
vida MAGIA
Rx5 =50 R x 5 = 50
MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAIS
vantagens DESCRIO FRMULA
Ataca 3x por turno. Garra 1D12
Imortal. Mordida F+1D12
Intimidar.(H-2) Cuspir cido. 1D12 +1D8.
Teste de
Resistncia
para no
envenenar.
desvantagens
Veneno = 1D6
Arrogncia (Teste = H 2)
Ponto Fraco: Amuleto ITENS
Cajado. (Se destrudo, DESCRIO FORMULA NUMERO
morte instantnea). Arco (quando 1
em forma de Ataque = +5
elfo)
Flechas 50
HISTRIA PDF = 1D6
Drago descendente direto Corda -- 1
de Eorlack. lfica.

OBSERVAES
Rei e mestre da Floresta de
Ihil

36
Ficha de personagem
Nome_skran_______________ Raa/Espcie_Drago ancio
CAMINHOS DA MAGIA
ATRIBUTOS gua 1 De 12
Fora 19
Ar 1 De 12
Habilidade 16
fogo 19 De 12
Armadura 15+5
Terra 1 De 12
Resistncia 15
Luz 1 De 12
Pontos de PONTOS DE Trevas 1 De 12
vida MAGIA
200 200
MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAIS
vantagens DESCRIO FRMULA
Invulnervel a fogo. Garras FA=F+D20
Armadura natural +5 Lana-chamas Grupo:
Ataque extra (2) 1D20+1D12
Manipular(85%)
Intimidar (redutor 10 (teste
Ler Mentes (redutor 10)
de R) Pnico -
Forma humana Nv. 2 Precauo Prev ataques
crticos
desvantagens
Arrogncia Extrema
(95%)(Tr-10) ITENS
Gigante(redutor para DESCRIO FORMULA NUMERO
enfrentar criaturas Armadura +5 1x
menores que 1,5m. Dracnica
Elmo de Previne leitura 1x
Skran de mentes e
HISTRIA qualquer ataque
Um drago Ancio filho de que tenha como
Tiamat fim a
manipulao

37
Observaes sobre as fichas a seguir.
As fichas a seguir so para uma aventura pr-pronta denominada O Demnio de
Ternon.
Ternon um mago mtico da era dos monstros que foi provavelmente o primeiro
mestre infernal. Grande estudioso dos demnios ancestrais, ele fascinado por um
em especial chamado Kraton.
A ficha de ambos consta aqui, e h tambm alguns monstros adicionais para
enriquecer a aventura cujo objetivo deter esse perverso Mestre Infernal.

38
Ficha de personagem
Nome_Filhote de Enx__________ Raa/Espcie__________
CAMINHOS DA MAGIA
ATRIBUTOS gua 3e 12
Fora 6
Ar 3De 12
Habilidade 13
fogo De 12
Armadura 7
Terra De 12
Resistncia 5
Luz De 12
Pontos de PONTOS DE Trevas De 12
vida MAGIA
25 25
MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAIS
vantagens DESCRIO FRMULA
Sopro TR para
Congelante(G) paralizar = 1D6
Raio de Poder 3D6+10

desvantagens
Covardia: TR-3 ao ver
luzes fortes ou ouvir ITENS
estrondos. DESCRIO FORMULA NUMERO

HISTRIA
Seu sangue serve para
rituais de invocaes de
bestas ou demnios
antigos.
eNcontram-se muitas no palcio
de ternon

OBSERVAES
Cobra de 10Mt de
comprimento possuidora de
asas semelhantes a de
morcegos.
39
Ficha de personagem
Nome_Golem de ternon_________ Raa/Espcie__golen___
CAMINHOS DA MAGIA
ATRIBUTOS gua 5 De 12
Fora 17
Ar 5 De 12
Habilidade 5(-3)
fogo 10 DE 12
Armadura 15n
Terra De 12
Resistncia 11
Luz De 12
Pontos de PONTOS DE Trevas De 12
vida MAGIA
55 0
MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAIS
vantagens DESCRIO FRMULA
Lana chamas 2d6 e 1d6 por
1d6 t
Sopro Teste de R, 1D6
congelante por turno
congelado.

desvantagens
-3H para criaturas menores
que ITENS
DESCRIO FORMULA NUMERO

HISTRIA
Golen criado por TERNON

40
Ficha de personagem
Nome__kraton___________ Raa/Espcie_deMnio_________
CAMINHOS DA MAGIA
ATRIBUTOS gua De 12
Fora 15
Ar De 12
Habilidade 15
fogo 19 De 12
Armadura 19
Terra De 12
Resistncia 13
Luz De 12
Pontos de PONTOS DE Trevas 5 De 12
vida MAGIA

MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAIS


vantagens DESCRIO FRMULA
Planar Engolir TR ou 10 de
dano a cada
turno
Vomitar lava 1D20+20
Fora Mgica FA=F+Fo+D
Ataque Mgico FA=F+h+Fo+D
desvantagens

ITENS
DESCRIO FORMULA NUMERO

HISTRIA
Demnio antigo aprisionado
por Ades. Posteriormente
invocado por Ternon.

OBSERVAES

41
Ficha de personagem
Nome_Ternon___________________ Raa/Espcie_humano___
CAMINHOS DA MAGIA
ATRIBUTOS gua De 12
Fora 5
Ar De 12
Habilidade 10
fogo De 12
Armadura 14
Terra De 12
Resistncia 10
Luz De 12
Pontos de PONTOS DE Trevas De 12
vida MAGIA
50 50
MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAIS
vantagens DESCRIO FRMULA
Mestre Infernal Confira no
Demonologista livro do
Invocador jogador e no
Cavaleiro Comum
livro de vrus

desvantagens
Megalomanco (-10h em
testes relacionados a ITENS
modstia e fingimento) DESCRIO FORMULA NUMERO
Criatura Familiar Armadura +14A 1
predileta Kraton (redutor Mgica de
durante 1D6 turnos se Elin
morto Orbe +10 de mana por 1
HISTRIA Flutuante turno.
Mago que quer invocar um Martelo de Desfere trovo 1
demnio pelo qual ThOr de 1D10+5
fascinado: Kraton Capa de Deflete ataque 1
mandes mgico feito
pelas costas
Livro de
Ternon
OBSERVAES

42
DICIONRIO DE FRMULAS

TERMO SIGNIFICADO
A Armadura (atributo).
Ag gua (Caminho da Magia)
Ar Ar (caminho da Magia)
F Fora (atributo).
Fo Fogo (caminho da Magia
H Habilidade (atributo)
Lu Luz (caminho da Magia)
R Resistcia
Te Terra (caminho da Magia)
Tr Trevas (Caminho da Magia)

43
Ficha de personagem
Nome________________ Raa/Espcie_____________
CAMINHOS DA MAGIA
ATRIBUTOS gua De 12
Fora Ar De 12
Habilidade fogo De 12
Armadura Terra De 12
Resistncia Luz De 12
Pontos de PONTOS DE Trevas De 12
vida MAGIA

MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAIS


vantagens DESCRIO FRMULA

desvantagens

ITENS
DESCRIO FORMULA NUMERO

HISTRIA

DESENHO:

OBSERVAES

44

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