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GURPS 4E - Fichas de Combate PDF
GURPS 4E - Fichas de Combate PDF
FICHAS DE COMBATE
Acessrio de jogo para GURPS, da Steve Jackson Games/Devir Livraria
Todas as Opes
nas suas Mos
Em qualquer RPG, o combate
a situao mais catica que h.
So tantos alvos, tantas oportuni-
dades Tantas opes. Na hora de
decidir o que recomendvel o per-
sonagem fazer, lembrar-se de todas
as coisas que ele capaz de fazer j
meio caminho andado.
a que as Fichas de Combate de
GURPS entram em cena. Estes aces-
srios de jogo, distribudos gratuita-
mente, relacionam todas as opes
de combate possveis pelas regras de
GURPS Quarta Edio em qualquer
situao. s imprimi-las, recort-
-las e mant-las sempre mo na
sua prxima sesso de jogo.
As Fichas de Combate de GURPS
so acessrios gratuitos. Voc tem
nossa permisso para fotocopiar
estas pginas e reproduzir este ar-
quivo eletrnico livremente, con-
tanto que o aviso de copyright seja
mantido.
Defesa Ativa: Qualquer, penalizada em -4. Defesa Ativa: Qualquer, penalizada em -4.
Movimento: Nenhum. Movimento: Nenhum.
Fintar Deslocamento
O personagem finge que vai atacar com uma arma O personagem se move, mas no realiza nenhuma outra
corpo a corpo. S poder Fintar algum se estiver em condies ao.
de atingir essa pessoa com um ataque corpo a corpo. Esta Poder percorrer quantos metros quiser at, no mximo,
manobra no conta como ataque e no deixa a arma despre- seu valor de Deslocamento.
parada. Consulte a pg. 365. Disparada: Se correr para a frente durante dois turnos
Defesa Ativa: Qualquer. Mas, se Fintar e, em seguida, seguidos ou mais, o personagem receber um bnus de
Aparar com uma arma desbalanceada, o personagem no movimentao a partir do segundo movimento. Acrescente
poder atacar no seu prximo turno, inutilizando a manobra 20% ao Deslocamento depois do primeiro segundo (ignore as
Fintar. fraes). Em disparada, suponha que at mesmo os corredores
Movimento: Passo. mais lentos recebero pelo menos +1 no Deslocamento.
Defesa Ativa: Qualquer.
Movimento: Deslocamento completo.
GURPS MB 365 GURPS MB 364
Mudana de Posio Ao Livre: Agachar-se
Esta manobra permite ao personagem se alternar entre duas Se estiver em p, o personagem ter a opo de se agachar
das posies vlidas: em p, sentado, ajoelhado, rastejando, no incio do seu turno, tornando-se um alvo menor para os
deitado de bruos e deitado de costas. No h como passar ataques a distncia, mas isso o deixar mais lento. Agachado,
diretamente das posies deitado para em p: o personagem no possvel fazer uma disparada.
precisa passar primeiro pela posio rastejando, ajoelhado ou O personagem agachado pode se levantar com uma ao
sentado. Os efeitos de cada posio encontram-se resumidos na livre no incio do seu turno.
pg. 551.
Ataque: -2
Defesa Ativa: Qualquer. Com a exceo de em p, as outras Alvo: -2
posturas penalizam as jogadas de defesa, mas tambm tornam o Defesa: Normal.
personagem um alvo menor para os ataques a distncia. Movimento: 2/3 do normal.
Movimento: Nenhum. O personagem no sai do lugar ao
mudar de posio
GURPS MB 364 GURPS MB 363
Preparar Apontar
Utilize a manobra Preparar para o personagem apanhar Especifique o alvo e a arma que o personagem est apontando.
ou sacar qualquer objeto e prepar-lo para uso. Pode ser que o Se usar a mesma arma para fazer um Ataque ou Ataque Total
personagem tambm precise usar uma manobra Preparar para contra o mesmo alvo logo em seguida manobra Apontar, o perso-
recuperar o controle de uma arma desajeitada logo aps um nagem ter um bnus na jogada de ataque. Acrescente a Preciso
golpe ou para ajustar o alcance de uma arma longa. (Prec) da arma ao NH do personagem.
possvel usar a manobra Preparar para realizar outras Se firmar uma besta ou arma de fogo, o personagem ter um
aes fsicas alm de lutar, como abrir ou fechar uma porta. bnus de +1 na Preciso.
Atividades contnuas podem exigir vrias manobras Preparar Se sofrer uma leso enquanto Apontar, o personagem ter de
passar num teste de Vontade para no perder a pontaria.
consecutivas.
Defesa Ativa: Qualquer, mas o uso de uma Defesa Ativa vai
Defesa Ativa: Qualquer. atrapalhar a manobra Apontar e o personagem perder todos os
Movimento: Passo. benefcios acumulados.
Movimento: Passo.
GURPS MB 366 GURPS MB 364
Avaliar Concentrar
Especifique um oponente visvel e que esteja perto o O personagem se concentra em uma atividade mental, que
bastante do personagem para receber um ataque desarmado pode ser operar uma mgica, usar uma percia psquica, fazer
ou um ataque com uma arma corpo a corpo j preparada, ou um teste de Sentidos ou qualquer outra ao similar.
ento para ser alcanado com uma nica manobra Avanar e Algumas atividades exigem que o personagem realize a
Atacar. A manobra Avaliar dar ao personagem +1 de bnus manobra Concentrar durante vrios segundos. Se for obrigado
no NH se o objetivo for um Ataque, um Ataque Total, Fintar a usar uma defesa ativa, se for nocauteado, sofrer uma leso
ou Avanar e Atacar. ou se distrair antes de terminar, o personagem ter de fazer
possvel realizar vrias manobras Avaliar consecutivas, um teste de Vontade-3. No caso de um fracasso, ele perder a
sendo o bnus mximo de +3. concentrao e ter de recomear.
Defesa Ativa: Qualquer. No atrapalha a avaliao. Defesa Ativa: Qualquer, mas consulte a descrio acima.
Movimento: Passo. Movimento: Passo.
GURPS MB 364 GURPS MB 366
Defesa Ativa: Poder se defender normalmente enquanto Determinado: Faz um nico ataque com um bnus de +1.
estiver aguardando ou depois de ativada a manobra Aguardar. Defesa Ativa: No poder usar nenhuma defesa ativa at
Se o personagem se defender, ele no poder transformar seu prximo turno.
Aguardar em Ataque Total. Movimento: Pode se mover at metade do seu Desloca-
Movimento: Nenhum at a ativao da manobra mento, mas s para a frente.
Aguardar. Depois, o personagem poder se mover de acordo
com a manobra especificada.
GURPS MB 366 GURPS MB 365
Ataque Total Ataque Total
(corpo a corpo determinado) (corpo a corpo duplo)
O personagem ataca um oponente qualquer com uma O personagem ataca um oponente qualquer com uma arma
arma preparada, sem fazer nenhum esforo para se defender preparada, sem fazer nenhum esforo para se defender dos ataques
dos ataques inimigos. inimigos.
Duplo: O personagem far dois ataques contra um mesmo
Determinado: Faz um nico ataque com um bnus de +4. oponente se tiver duas armas preparadas ou uma arma que no
precisa ser preparada depois de usada. Os ataques com uma
Defesa Ativa: No poder usar nenhuma defesa ativa at
segunda arma empunhada na mo inbil sofrem a costumeira
seu prximo turno. penalidade de -4.
Movimento: Pode se mover at metade do seu Desloca-
mento, mas s para a frente. Defesa Ativa: No poder usar nenhuma defesa ativa at seu
prximo turno.
Movimento: Pode se mover at metade do seu Deslocamento,
mas s para a frente.
GURPS MB 365 GURPS MB 365
Condio: Condio:
Menos de 1/3 dos PV Ferimento Grave
O personagem cambaleia por causa dos ferimentos. A leso que, sozinha, causa a perda de mais da do
Reduza pela metade seu Deslocamento e sua Esquiva PVInicial do personagem um ferimento grave.
atuais (arredondando para cima). O personagem ter de tentar imediatamente um teste de
HT para no ser nocauteado ou atordoado. Se tiver sucesso,
no sofrer penalidade alguma, alm do choque habitual (pg.
419). Se fracassar, o personagem ficar atordoado, cair no
cho (se j no estava deitado) e deixar cair qualquer coisa
que estiver segurando. Se fracassar por uma margem de 5
ou mais ou sofrer uma falha crtica, o personagem perder a
conscincia!
GURPS MB 419 GURPS MB 420