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Quarta Edio

FICHAS DE COMBATE
Acessrio de jogo para GURPS, da Steve Jackson Games/Devir Livraria

Todas as Opes
nas suas Mos
Em qualquer RPG, o combate
a situao mais catica que h.
So tantos alvos, tantas oportuni-
dades Tantas opes. Na hora de
decidir o que recomendvel o per-
sonagem fazer, lembrar-se de todas
as coisas que ele capaz de fazer j
meio caminho andado.
a que as Fichas de Combate de
GURPS entram em cena. Estes aces-
srios de jogo, distribudos gratuita-
mente, relacionam todas as opes
de combate possveis pelas regras de
GURPS Quarta Edio em qualquer
situao. s imprimi-las, recort-
-las e mant-las sempre mo na
sua prxima sesso de jogo.
As Fichas de Combate de GURPS
so acessrios gratuitos. Voc tem
nossa permisso para fotocopiar
estas pginas e reproduzir este ar-
quivo eletrnico livremente, con-
tanto que o aviso de copyright seja
mantido.

Projeto ROBERT L. BEAVER e ANDY NORMANSELL


Produo editorial e traduo MARIA DO CARMO ZANINI
Diagramao TINO CHAGAS
GURPS, Warehouse 23 e a pirmide que tudo v so marcas registradas de Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid,
GURPS Combat Cards e os nomes de todos os produtos publicados por Steve Jackson Games Incorporated so marcas registradas
ou no de Steve Jackson Games Incorporated, ou ento usadas sob licena. Todos os direitos reservados.
GURPS Combat Cards copyright 2005, 2006 de Steve Jackson Games Incorporated.
2014 Devir Livraria Ltda., para a presente edio. Todos os direitos reservados.
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so ilegais e esto sujeitas s penas da lei. Por favor, adquira apenas edies eletrnicas autorizadas e no seja cmplice da pirataria
de materiais protegidos por copyright nem a estimule. Agradecemos seu apoio aos direitos dos autores.

STEVE JACKSON GAMES


DEVSJ-82-0204 v. 1.0 dez/2013
Fazer Nada Fazer Nada
Se o personagem for atacado antes de ter a chance de
(atordoamento mental)
escolher uma manobra geralmente no incio do combate , As defesas ativas sofrem uma penalidade de -4 e o perso-
suponha que esteja realizando a manobra Fazer Nada. nagem no pode bater em retirada. Ficar limitado a Fazer
Nada at seu prximo turno.
Defesa Ativa: Qualquer. Ao final do turno, o personagem far um teste de IQ para
Movimento: Nenhum. tentar se recuperar. Se tiver sucesso, ele vai se recuperar no
final do turno, ou seja, continuar sem Fazer Nada neste turno,
mas poder agir normalmente no turno seguinte.

Defesa Ativa: Qualquer, penalizada em -4.


Movimento: Nenhum.

GURPS MB 364 GURPS MB 364

Fazer Nada Fazer Nada


(surpreso) (atordoado)
As defesas ativas sofrem uma penalidade de -4 e o perso- As defesas ativas sofrem uma penalidade de -4 e o perso-
nagem no pode bater em retirada. Ficar limitado a Fazer nagem no pode bater em retirada. Ficar limitado a Fazer
Nada at seu prximo turno. Nada at seu prximo turno.
Ao final do turno, o personagem far um teste de IQ para Ao final do turno, o personagem far um teste de HT para
tentar se recuperar. Se tiver sucesso, ele vai se recuperar no tentar se recuperar. Se tiver sucesso, ele vai se recuperar no
final do turno, ou seja, continuar sem Fazer Nada neste turno, final do turno, ou seja, continuar sem Fazer Nada neste turno,
mas poder agir normalmente no turno seguinte. mas poder agir normalmente no turno seguinte.

Defesa Ativa: Qualquer, penalizada em -4. Defesa Ativa: Qualquer, penalizada em -4.
Movimento: Nenhum. Movimento: Nenhum.

GURPS MB 364 GURPS MB 364

Ataque Avanar e Atacar


Use esta manobra para o personagem fazer um ataque armado O personagem se move da maneira descrita na manobra
ou desarmado em combate corpo a corpo ou para utilizar uma Deslocamento, mas, durante ou aps o movimento, ele poder
arma de arremesso ou projtil em combate a distncia. fazer um nico ataque, s que com pouca preciso.
Para ser usada no ataque, a arma precisa estar preparada. Se Se for um ataque a distncia, o personagem sofrer uma
for um ataque desarmado ou uma arma corpo a corpo, o alvo ter penalidade igual a -2 ou Magnitude da arma, o que for pior.
de estar dentro do alcance. Se for uma arma a distncia, o alvo ter Se for qualquer ataque corpo a corpo que no um
de estar dentro da distncia Max de tiro da arma. encontro, a penalidade ser de -4 e o NH ajustado no poder
ser maior que 9.
Defesa Ativa: Qualquer.
Movimento: Passo. O personagem pode dar um passo e atacar Defesa Ativa: Somente Esquiva ou Bloqueio. O perso-
ou atacar e dar um passo. Para percorrer uma distncia maior e nagem no pode Aparar nem bater em retirada.
ainda atacar, opte por Ataque Total ou Avanar e Atacar. Movimento: Deslocamento completo.
GURPS MB 365 GURPS MB 365

Fintar Deslocamento
O personagem finge que vai atacar com uma arma O personagem se move, mas no realiza nenhuma outra
corpo a corpo. S poder Fintar algum se estiver em condies ao.
de atingir essa pessoa com um ataque corpo a corpo. Esta Poder percorrer quantos metros quiser at, no mximo,
manobra no conta como ataque e no deixa a arma despre- seu valor de Deslocamento.
parada. Consulte a pg. 365. Disparada: Se correr para a frente durante dois turnos
Defesa Ativa: Qualquer. Mas, se Fintar e, em seguida, seguidos ou mais, o personagem receber um bnus de
Aparar com uma arma desbalanceada, o personagem no movimentao a partir do segundo movimento. Acrescente
poder atacar no seu prximo turno, inutilizando a manobra 20% ao Deslocamento depois do primeiro segundo (ignore as
Fintar. fraes). Em disparada, suponha que at mesmo os corredores
Movimento: Passo. mais lentos recebero pelo menos +1 no Deslocamento.
Defesa Ativa: Qualquer.
Movimento: Deslocamento completo.
GURPS MB 365 GURPS MB 364
Mudana de Posio Ao Livre: Agachar-se
Esta manobra permite ao personagem se alternar entre duas Se estiver em p, o personagem ter a opo de se agachar
das posies vlidas: em p, sentado, ajoelhado, rastejando, no incio do seu turno, tornando-se um alvo menor para os
deitado de bruos e deitado de costas. No h como passar ataques a distncia, mas isso o deixar mais lento. Agachado,
diretamente das posies deitado para em p: o personagem no possvel fazer uma disparada.
precisa passar primeiro pela posio rastejando, ajoelhado ou O personagem agachado pode se levantar com uma ao
sentado. Os efeitos de cada posio encontram-se resumidos na livre no incio do seu turno.
pg. 551.
Ataque: -2
Defesa Ativa: Qualquer. Com a exceo de em p, as outras Alvo: -2
posturas penalizam as jogadas de defesa, mas tambm tornam o Defesa: Normal.
personagem um alvo menor para os ataques a distncia. Movimento: 2/3 do normal.
Movimento: Nenhum. O personagem no sai do lugar ao
mudar de posio
GURPS MB 364 GURPS MB 363

Preparar Apontar
Utilize a manobra Preparar para o personagem apanhar Especifique o alvo e a arma que o personagem est apontando.
ou sacar qualquer objeto e prepar-lo para uso. Pode ser que o Se usar a mesma arma para fazer um Ataque ou Ataque Total
personagem tambm precise usar uma manobra Preparar para contra o mesmo alvo logo em seguida manobra Apontar, o perso-
recuperar o controle de uma arma desajeitada logo aps um nagem ter um bnus na jogada de ataque. Acrescente a Preciso
golpe ou para ajustar o alcance de uma arma longa. (Prec) da arma ao NH do personagem.
possvel usar a manobra Preparar para realizar outras Se firmar uma besta ou arma de fogo, o personagem ter um
aes fsicas alm de lutar, como abrir ou fechar uma porta. bnus de +1 na Preciso.
Atividades contnuas podem exigir vrias manobras Preparar Se sofrer uma leso enquanto Apontar, o personagem ter de
passar num teste de Vontade para no perder a pontaria.
consecutivas.
Defesa Ativa: Qualquer, mas o uso de uma Defesa Ativa vai
Defesa Ativa: Qualquer. atrapalhar a manobra Apontar e o personagem perder todos os
Movimento: Passo. benefcios acumulados.
Movimento: Passo.
GURPS MB 366 GURPS MB 364

Avaliar Concentrar
Especifique um oponente visvel e que esteja perto o O personagem se concentra em uma atividade mental, que
bastante do personagem para receber um ataque desarmado pode ser operar uma mgica, usar uma percia psquica, fazer
ou um ataque com uma arma corpo a corpo j preparada, ou um teste de Sentidos ou qualquer outra ao similar.
ento para ser alcanado com uma nica manobra Avanar e Algumas atividades exigem que o personagem realize a
Atacar. A manobra Avaliar dar ao personagem +1 de bnus manobra Concentrar durante vrios segundos. Se for obrigado
no NH se o objetivo for um Ataque, um Ataque Total, Fintar a usar uma defesa ativa, se for nocauteado, sofrer uma leso
ou Avanar e Atacar. ou se distrair antes de terminar, o personagem ter de fazer
possvel realizar vrias manobras Avaliar consecutivas, um teste de Vontade-3. No caso de um fracasso, ele perder a
sendo o bnus mximo de +3. concentrao e ter de recomear.

Defesa Ativa: Qualquer. No atrapalha a avaliao. Defesa Ativa: Qualquer, mas consulte a descrio acima.
Movimento: Passo. Movimento: Passo.
GURPS MB 364 GURPS MB 366

Aguardar Ataque Total


O personagem nada faz, a no ser que um determinado
(a distncia determinado)
fato especificado de antemo acontea antes do seu prximo O personagem ataca um oponente qualquer com uma
turno. Se for o caso, o personagem poder transformar a mano- arma preparada, sem fazer nenhum esforo para se defender
bra Aguardar em Ataque, Ataque Total, Fintar ou Preparar. dos ataques inimigos.

Defesa Ativa: Poder se defender normalmente enquanto Determinado: Faz um nico ataque com um bnus de +1.
estiver aguardando ou depois de ativada a manobra Aguardar. Defesa Ativa: No poder usar nenhuma defesa ativa at
Se o personagem se defender, ele no poder transformar seu prximo turno.
Aguardar em Ataque Total. Movimento: Pode se mover at metade do seu Desloca-
Movimento: Nenhum at a ativao da manobra mento, mas s para a frente.
Aguardar. Depois, o personagem poder se mover de acordo
com a manobra especificada.
GURPS MB 366 GURPS MB 365
Ataque Total Ataque Total
(corpo a corpo determinado) (corpo a corpo duplo)
O personagem ataca um oponente qualquer com uma O personagem ataca um oponente qualquer com uma arma
arma preparada, sem fazer nenhum esforo para se defender preparada, sem fazer nenhum esforo para se defender dos ataques
dos ataques inimigos. inimigos.
Duplo: O personagem far dois ataques contra um mesmo
Determinado: Faz um nico ataque com um bnus de +4. oponente se tiver duas armas preparadas ou uma arma que no
precisa ser preparada depois de usada. Os ataques com uma
Defesa Ativa: No poder usar nenhuma defesa ativa at
segunda arma empunhada na mo inbil sofrem a costumeira
seu prximo turno. penalidade de -4.
Movimento: Pode se mover at metade do seu Desloca-
mento, mas s para a frente. Defesa Ativa: No poder usar nenhuma defesa ativa at seu
prximo turno.
Movimento: Pode se mover at metade do seu Deslocamento,
mas s para a frente.
GURPS MB 365 GURPS MB 365

Ataque Total Ataque Total


(corpo a corpo forte) (corpo a corpo fintar)
O personagem ataca um oponente qualquer com uma arma O personagem ataca um oponente qualquer com uma arma
preparada, sem fazer nenhum esforo para se defender dos ataques preparada, sem fazer nenhum esforo para se defender dos ataques
inimigos. inimigos.
Forte: O personagem faz um nico ataque com o NH habitual. Fintar: O personagem usa a manobra Fintar e, em seguida, faz
Se tiver sucesso, causar +2 pontos de dano (ou +1 ponto de dano um ataque contra o mesmo oponente. Fintar se aplica a esse ataque,
por dado, o que for melhor). S se aplica a ataques corpo a corpo e no quele que o personagem faria no turno seguinte.
que causam dano por GdP ou GeB com base na ST.
Defesa Ativa: No poder usar nenhuma defesa ativa at seu
Defesa Ativa: No poder usar nenhuma defesa ativa at seu prximo turno.
prximo turno. Movimento: Pode se mover at metade do seu Deslocamento,
Movimento: Pode se mover at metade do mas s para a frente.
seu Deslocamento, mas s para a frente.
GURPS MB 365 GURPS MB 365

Ataque Total Defesa Total


(a distncia fogo de reteno) (defesa aumentada)
O personagem ataca um oponente qualquer com uma arma
preparada, sem fazer nenhum esforo para se defender dos ataques Defesa Aumentada: Acrescente +2 a uma defesa ativa
inimigos. sua escolha: Esquiva, Aparar ou Bloqueio. Esse bnus vai
durar at o prximo turno do personagem.
Fogo de Reteno: O personagem usa o turno inteiro para
cobrir uma rea com disparos sucessivos de uma arma automtica. Defesa Ativa: Pode escolher qualquer uma das defesas
Esta manobra s poder ser usada se a arma tiver CdT 5+. Os ativas vlidas e receber o benefcio descrito acima.
efeitos do fogo de reteno so descritos na pg. 409. Movimento: Se optar por Esquiva Aumentada, o perso-
nagem poder se mover at metade do seu Deslocamento. Caso
Defesa Ativa: No poder usar nenhuma defesa ativa at seu
prximo turno. contrrio, s poder dar um passo
Movimento: Pode se mover at metade do seu Deslocamento,
mas s para a frente.
GURPS MB 365 GURPS MB 366

Defesa Total Esquiva e Queda


(defesa dupla) (opo de defesa ativa)
Defesa Dupla: O personagem aplica duas defesas ativas Sob fogo, beije o cho!
diferentes ao mesmo ataque. Se fracassar na primeira jogada O personagem pode se jogar ao cho ao se esquivar,
de defesa contra o ataque, o personagem poder tentar a outra recebendo um bnus de +3 em Esquiva.
defesa. Esquiva e queda semelhante retirada, mas s
funciona contra ataques a distncia. Tambm tem um inconve-
Defesa Ativa: Pode escolher qualquer uma das defesas niente: deixa o personagem deitado no cho.
ativas vlidas e receber o benefcio descrito acima.
Movimento: Passo

GURPS MB 366 GURPS MB 377


Retirada Condio:
(opo de defesa ativa)
A retirada no uma defesa separada, e sim uma opo
0 PV ou Menos
que o personagem pode usar em conjunto com qualquer defesa O personagem corre o risco de desmaiar a qualquer hora.
ativa contra um ataque corpo a corpo. Ele far um teste de HT no incio do seu prximo turno,
Para tanto, o personagem precisa se afastar do atacante e, com uma penalidade de -1 para cada mltiplo inteiro negativo
como se fosse um passo normal, mover-se pelo menos 1 metro, de seu PVInicial (ex.: -2xPV = -2; -4xPV = -4).
mas no mais que 1/10 do seu Deslocamento. Se tiver sucesso, ele poder agir normalmente, mas ter de
A retirada confere um bnus de +1 a Bloqueio, +1 a refazer o teste a cada turno para continuar agindo.
Aparar e +3 a Esquiva. Se fracassar, o personagem ficar inconsciente.
Exceo: Se o personagem aparar usando Boxe, Carat,
Jud ou qualquer percia de esgrima, a retirada lhe dar +3 na
jogada de defesa.
GURPS MB 377 GURPS MB 419

Condio: Condio:
Menos de 1/3 dos PV Ferimento Grave
O personagem cambaleia por causa dos ferimentos. A leso que, sozinha, causa a perda de mais da do
Reduza pela metade seu Deslocamento e sua Esquiva PVInicial do personagem um ferimento grave.
atuais (arredondando para cima). O personagem ter de tentar imediatamente um teste de
HT para no ser nocauteado ou atordoado. Se tiver sucesso,
no sofrer penalidade alguma, alm do choque habitual (pg.
419). Se fracassar, o personagem ficar atordoado, cair no
cho (se j no estava deitado) e deixar cair qualquer coisa
que estiver segurando. Se fracassar por uma margem de 5
ou mais ou sofrer uma falha crtica, o personagem perder a
conscincia!
GURPS MB 419 GURPS MB 420

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