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UNIVERSIDADEFEDERALFLUMINENSE

INSTITUTODEARTEECOMUNICAOSOCIAL





PEDROHENRIQUEDASILVASANTOS






PanoramadaIndstriadeefeitosvisuaisdigitais:globalizaodosmeios
deproduo,revoluestecnolgicasesubsdiosgovernamentais.









Niteri
2016

PEDROHENRIQUEDASILVASANTOS




PanoramadaIndstriadeefeitosvisuaisdigitais:globalizaodosmeios
deproduo,revoluestecnolgicasesubsdiosgovernamentais.


Projeto Experimental apresentado ao
Curso de Cinema e Audiovisual da
Universidade Federal Fluminense como
requisito obrigatrio para a obteno do
grau de Bacharelado em Cinema e
Audiovisual.


Orientador:Prof.Dr.TunicoAmncio.

Niteri
2016

Agradecimentos.

Agradeo minha famlia, especialmente a meus pais, PedroeValdenice,peloapoio,


incentivoeinvestimentoquetmdadosminhasescolhas.
A meu professor Tunico Amncio, que aceitou me orientar no meu projeto
monogrfico.
professora Eliane Ivo, que me indicou para o meu primeiro trabalho com efeitos
visuais.
equipe de psproduo da Conspirao Filmes, especialmente Claudio Peralta,
Adriana Basbaum, Luiza Waddington, Thiago Pires e Ronaldo Pucci, que formaram o
profissionalquesouhoje.

Resumo.

O presente estudo monogrfico busca analisar a indstria de VFX (Efeitos Visuais


digitais) da revoluo digital iniciada no final da dcada de80atcrisede2013.Analisaro
processo histrico que ocasionou oxododosgrandesestdios deVFXnorteamericanosnos
anos 2000, os quais se espalharam ao redor do mundo, levando em considerao o
mapeamento dos suntuosos incentivosfiscaisestataisconcedidosporpotnciaseconmicas,a
fim de atrair a produo e a psproduo de grandes blockbusters1 para seus territrios.
Perceber o papel dos efeitos visuais digitais em uma produo hollywoodiana no quesito
financeiro, artstico e produtivo, assim como o processo de digitalizao pelo qual passou a
indstria na dcada de 1990 e as suas consequncias, tais quais a globalizao do fluxo de
trabalho e a ascenso da Oceania e Europa como players significativos no mercadomundial.
Com base na repercusso criada pela mdia hollywoodiana relevante e a movimentao nas
mdias sociais fomentadaporblogueirosefigurasexpressivasquedefendemacausa,oestudo
retrata o panorama atual da indstria de VFX e como esse modelo de negcios se aloca no
processo produtivo cinematogrfico tentpole2, ressaltando o poder do VFX na conteno
de custos,viabilizaode umaproduosuntuosaeaumentodabilheteria.Tambmqueremos
frisar o pioneirismo da Industrial Light & Magic, atualmente o maior player do mercado, e
sua importncia no surgimento dessaindstriaataconsolidaodostrsgrandesestdiosde
efeitos visuais da dcada de 90: ILM, Digital Domaine
Rhythm&Huesediscutirprodues
relevantesqueforamdisruptivasnoaprimoramentoartsticoetecnolgicodosetor.

Palavraschave:
Vfx, incentivos fiscais, ComputaoGrfica,psproduodigital,mercado
deefeitosvisuaisdigitais.

1

Filmepopulardealtooramentoecomaltosretornosfinanceiros.
2
Produescomoramentosacimade$100milhesecomaltosrendimentosaoredordomundo.

Sumrio

1.0.Introduo
..1
2.0.AimportnciadosefeitosvisuaisdigitaisparaHollywood.
......4
2.1.EfeitosvisuaisnaeconomiadeHollywood...4
3.0.Omodelodenegciosportrsdaindstriadeefeitosvisuais..........9
3.1.Revoluotecnolgica........9
3.2.Ademandaporefeitosvisuais...11
3.3.Margemdelucroparaefeitosvisuaisemercado..13
4.0.Efeitosvisuaiserevoluodigital...16
4.1.1977StarWars.16
4.2.1982StarTrekII:AiradeKahn.17
4.3.1982Tron.18
4.4.1984AsAventurasdeAndreWallyB..18
4.5.1984Oltimoguerreirodasestrelas...18
4.6.1985OEnigmadaPirmide....19
4.7.1989OSegredodoabismo..19
4.8.1991Exterminadordofuturo220
4.9.1992OPassageirodoFuturo...20
4.10.1993JurassicPark.21
4.11.1994ForrestGump....21
4.12.1996IndependenceDay22
4.13.1997Titanic...22
4.14.2000MaremFria23
4.15.2001AtrilogiadeOSenhordosAnis.23
4.16.2002HomemAranha.24
4.17.2003PiratasdoCaribe...24
4.18.2005KingKong....25
4.19.2007Transformers.........25
4.20.2008OcuriosocasodeBenjaminButton.25
4.21.2009Avatar....26
4.22.2012AVidadePi..27

5.0.GlobalizaodoVFX...29
5.1.SubsdiosFiscaisnaindstriacinematogrfica.....29
5.2.ComoosSubsdiosinfluenciamaindstriadeEfeitosVisuais.31
5.3.GuerradosSubsdios.32
5.4.ComoFuncionamosIncentivosFiscais.34
6.0.ConsideraesFinais....38
7.0Referncias.41
7.1Bibliografia.41
7.2Webgrafia41
7.3Videografia......43

1.0.Introduo.

A dcada de 90 consideradaadcadadarevoluodigitaldosmeiosprodutivos,seja
na indstria automobilstica, financeira, farmacutica,construocivil,entreoutras,quandoo
computador revolucionou o fluxo de trabalho e a velocidade de concepo da indstria
manufatureira e de servios. Na indstria cinematogrfica, no foi diferente e a etapa onde
essarevoluosetornoumaissignificativafoinapsproduo,ondeocomputadorsubstituiu
as gigantescas traquitanas de efeitos ticos, simplificando e aperfeioando a cadeia
produtiva. E oferecendo aos produtores um nvel de realismo nunca antes alcanado atravs
deefeitosticos.
O processo de digitalizao da indstria de VFX foi disruptiva na atividade
cinematogrfica nos anos 90. Estdios comearam a viabilizar produes suntuosas, onde o
VFX era usado na conteno de custos e concepo de imagens de realismo nunca antes
alcanados. O surgimento de produes disruptivas no processo cinematogrfico e
tecnolgico foi essencial na consolidao da indstria, mostrando sua fora em atrair
bilheteria e inovar no campo da mise en scne.
Exterminador do Futuro 2, Jurassic Park,
Titanic, Forrest Gump entre outras, foram produes que levaram o conceito de
blockbusters a outro patamar, e o que os diferencia dos grandes blockbusters da dcada
de70e80,foiousointensivodeefeitosvisuaisdigitais.
Com o passar do tempo, os custos de obteno de ferramentas foram caindodevido
vida concorrncia na indstria de hardwares e softwares empresas tais como Silicon
Graphics, Sun Microsystem, HP, IBM, entre outras, competiam entre si tanto em qualidade
quanto em produtividade de seus equipamentos, e todas queriam provaraomercadoquesuas
solues valiam o custo benefcio.A consequnciadessacompetiofoiaquedasignificativa
de preos, aumentodequalidadeoperacionaleaglobalizaodaindstriadeVFX.Vemosno
comeo dos anos 2000osurgimentodegrandesestdiosdeVFXforadosEstadosUnidoseo
knowhowseespalharpelomundo,chegandoaoReinoUnido,Oceaniaesia.
H de se notar que tal revoluo digital no foi o nico fator responsvel pela
globalizao da indstria de VFX o surgimento na Europa de um mecanismo fiscal antigoe
crucial na proteo de produes locais e de relevncia artstica surgiu, porm para atrair
suntuosas produes hollywoodianas dispostas a gastar milhares de milhes em territrio
europeu. Foi com
Harry Porter e o Prisioneiro de Azkaban (2004, dir. Afonso Cuarn), que

os incentivos fiscais passaram a ser o coringa navorazcompetio entre osestdiosdeVFX.


No caso de Harry Porter, a Warner Bros, estdio responsvel pelo filme, deveria filmar e
finalizar boa parte de sua produo emterritrioinglscasoquisessesehabilitarparareceber
os incentivos fiscais. Consequentemente, tais incentivos foram pea chave na consolidao e
mapeamentodeumaindstriacinematogrficamundoafora.
Para qualquer pas desenvolvido, o surgimento de uma indstria de cinema saudvel
economicamente questo estratgica, levando em considerao o poder multiplicador
causado por uma produo relevante em seu territrio: indstria hoteleira, escritrios de
advocacia, restaurantes, figurao, maquiagem, aluguel de cmeras e equipamentos
cinematogrficos, aluguel de veculos, ajudantes gerais, camareiras, costureiras, enfim, o
poder multiplicador recai sobre todos os nveis de formao profissional, levando em
considerao, que uma indstria no poluente e de curto mdio prazo. Porm, a eficcia
desses incentivos na consolidao de uma indstria saudvel economicamentecolocadaem
cheque, no momento em que tais benefcios criam um processo de submisso voraz da
indstria cinematogrfica ao dinheiro do contribuinte. Os valores incentivados atualmente
chegamnacasadosmilhes,tendocomograndebeneficirioosgrandesestdiosasmajors,
que so os nicos financeiramentecapazesdecumprirosrequisitosmnimosnecessriospara
serem habilitadas em tais incentivos e que souberam barganhar, mundo afora, pelo aumento
dos benefciosfiscais,sobameaadealocaodesuasprodues, casosuas exignciasfiscais
epolticasnosejamatendidas.
Nopodemosculparintegralmentesosurgimentodasleisdeincentivocomoonico
fator responsvel pela atual situao dos estdios de VFX. A m gesto e a consolidao de
um modelo de negcios falho tm de ser levados em considerao. Analisar situaes onde
filmes lucraram milhes edeixaramestdiosdeVFXcomdvidasastronmicascrucial para
entender o contexto. Tais episdios de bancarrotas se tornaram corriqueiros no vai e vem da
indstria de efeitos visuais mundial, vide o evento de maior repercusso para o setor: a
bancarrota do estdio
Rhythm & Hues em 2013 episdio evidenciado pelamdiadevidoaos
protestos na premiao do Oscarde2013,ondeartistasdeVFXprotestaramfrenteaolocalda
premiao, o teatro Dolby, exigindo mudanas no modelo de negcios consolidado pelas
majors.
Com isso, o presente projeto pretende analisar o espectro de acontecimentos que
levaram a indstria situao atual traar o histrico evolutivo e a consolidao dos

principais players, analisando suas estruturas financeira e processualesmiuaropanorama


internacional e entender a economia de Hollywood, indagando sobre seus dividendos e
estruturafinanceira.

2.0.AimportnciadosefeitosvisuaisdigitaisparaHollywood.

2.1EfeitosvisuaisnaeconomiadeHollywood.

O modelo econmico
protagonizado pelos grandes estdios na consolidao de seu
contedo ao redor do mundo sofreu diversas implicaes com o passar do tempo. Vemos na
dcada de 40 o pice da verticalizao econmica dos mesmos, quando controlavam desdeo
financiamento, passando pela produo, distribuio e, para fechar a cadeia, a exibio. O
modelo de star system imperava forando diretores, escritores e atores a se sujeitarem a
contratosexclusivoselongos.
Em 1950, atravs do episdio conhecido como US vs Paramount, a suprema corte
americana decidiu que as majors1 no poderiam possuir em seus modelos de negcios
cadeias de exibio. Isso mudaria o modo como os grandes filmes hollywoodianos eram
produzidos, distribudos e exibidos desintegrando um modelo de verticalizao que
perdurava h 5 dcadas. Na dcada subsequente, a consolidao da televiso afronta as
grandes companhias cinematogrficas, criando uma opo a mais de entretenimento para os
espectadores. Tal contexto fez com que os grandes estdios adotassem estratgias de
sobrevivncia e
uma posturamaisventurecapitalists2,passandoafinanciarumacarteirade
contedos, distribuindoos atravs de uma rede global de relacionamentos, logo passando a
administrar um portflio especializado de gnero distintos, a fim de reduzir seus riscos e
auferirdividendos.
No de hoje que o modelo de negcios adotado pelos grandes estdios a
maximizao dos lucros em cima da propriedade intelectual. Com a segmentao da
distribuio audiovisual emjanelas,os estdiospassaramaexplorarcomestritaexclusividade
o contedo audiovisual em janelas subsequentes (cinema, home video,televiso,payTVetc)
em prazos determinados, constituindo uma cadeia de fluxo de caixa contnuo e globalizado.

1
Majors
otermoqueserefereaosmaioresestdiosdecinemade
Hollywood ,cujasoperaesestotodas
centradasdesdeachamada IdadedeOurodosanos1930e1940 deHollywood.Estesestdiosso:Universal,
WaltDisney,TwentyCenturyFox,Paramount,SonyeWarnerBros.
2
Financiadoresqueaportamrecursosemfirmaspequenasouemergentescomgrandepotencialdecrescimento.

Para realizar tal intento, uma poderosa infraestrutura global necessria afimdeadministrar
ecustomizarocontedoparaumlanamentoglobal.
O impacto da perda de audincia no fora apenas no que diz respeito operao. A
constituiodemogrficadoespectadorhollywoodianofoitotalmenteremodelada,poiscomo
crescimento da popularidade daTVeseussubsequentesvertentes( payTV,payperviewetc),
estas adquiriram barganha e capital ao negociar com as super estrelas e realizar super
espetculos com isso, espectadores mais velhos preferiam desfrutar de um bom
entretenimento na poltrona de casa. O fato que Hollywood foi forada a focar suas foras
emumaaudinciamaisnovaemaisabertaaonovo.Pesquisasmostramqueaudinciasabaixo
de 25 anos tendem a ouvir a msica do momento, jogar games em computadores, consumir
contedos similares em livros, gibiserevistas,osquaisfazemdelesmuitomaisefetivosaose
promoveremeinteressaremsemaisporefeitosvisuaiseao.
nesse novo contexto que vemos o surgimento de novas franquias tentpole3 ,
oramento acima de 100 (cem) milhes,dominaremasbilheteriasdadcadade90atosdias
de hoje (2016). Dentre as vinte maiores bilheterias segundo BoxOffice Mojo,
tabela 2.1,

fcil notar que a totalidade composta por filmes onde o papel dos efeitos visuais
primordial em sua narrativa e dramaticidade. E o mais importante a se notar a ausncia
quase que completa de algum grande ator ou atriz de renome na maioria desses filmes.
Titanic
Leonardo DiCaprio no era uma estrela de Hollywood quando estrelou , seus ganhos
com o filme foram em tornodeummilhodedlares.Omesmoservepara
SamWorthington
Avatar
estrelando , Chriss Pratt em Transformers
Jurassic World e Shia LaBeouf em . Vin
Diesel estrelou um personagem secundrio em o Resgate do Soldado Ryan, 1998, e
protagonizou o fracasso de bilheteria Eclipse Mortal, 2000, antes de estrelar a franquia
Velozes e Furiosos
, a qual recheada de efeitos visuais digitais. Hoje, todos esses atores
citadossoestrelashollywoodianascomsalriossuperioresadezmilhesdedlares.
Na
tabela 2.1
, nas linhas em amarelo temos filmes que no necessitaram deumstar
system hollywodiano para garantir suas bilheterias e que os efeitos visuais digitais foram
caractersticascruciaisnopodercomercial.

3
Tentpolemoviessofilmesdeoramentossuntuosos,geralmenteacimade$100milhesequetrazemretornos
.
financeirossignificantesparaosestdioseseusinvestidoresaoredordomundo
5

Fonte:
BoxofficeMojo

Novas franquias, tais como


Velozes e Furiosos, Twilight, Hunger Games e
Transformers
estabilizaramse sem uma grande estrela por trs de seus lanamentos. E
grandes atores sabem que seus nomes impulsionam a bilheteria, mas recentes
desapontamentos como R.I.P.D
Cowboys & Aliens (Harrison Ford e Daniel Craig), . (Jeff
Bridges) e Lone Ranger
(Johnny Depp) esto mudando as perspectivas das altas comisses
pagas grandes estrelas. A receita clssica do blockbuster havia mudado e filmes como
Tubaro e a
Franquia Indiana Jones
tornaramse filmes eventos mais conhecidos como
tentpole movies, tais como as franquias
Transformers, Avatar, Iron Man etc. sendo uma
extensa fonte de dividendos hollywoodiana. Hoje de 60% a 70%4 da receita advinda da

4
PapertheatricalmarketstatisticsMPAA.2015.p.4.
www.mpaa.org/wpcontent/uploads/2016/04/MPAATheatricalMarketStatistics2015_Final.pdf
6

bilheteira vem do mercado internacional, logo o VFX o principal veculo de promoo,


tornandoseumanovalinguageminternacional.
Licenciamento para tv a cabo, internet, desenvolvimento de brinquedos infantis,
vendas de DVD, locao de DVD, licenciamento para companhias areas, direitos de
prvenda internacional, product placement,musicrecordsenfim,essessoalgunsdosetores
que o licenciamento advindo do brand cinematogrfico proporciona. Em 2012, esse tipo de
licenciamento faturou 49.3 bilhes de dlares com Disney dominando o mercado de
licenciamento de personagens faturando em torno de $39.4 bilhes de dlares. A Disney se
tornou o maior licenciador com marcas que vo desde
Star Wars, Carros, Mickey
e seus
amigos
, etc
Toy Story, Spider man . Em segundo lugar, temos a Warner comrendimentosem
tornode$6Bilhesdedlares5.
O alto custo de produo das franquias hollywoodianas fez com que os estdios
diversifiquem seus custos de produo a fim de diversificarem seus riscos inerentes aos
grandes lanamentos. No usar recursos prprios no financiamento de um filme, foi a
principal soluo no modelo hollywoodiano de produo ps dcada de 90. Product
Placement6, contratos de pr venda, fundos de hedge7 e subsdios governamentais so as
principais alternativas que os estdios usam para diminuir seus riscos, possibilitando uma
carteladeinvestimentosemdiversasoutrasalternativas.
Subsdios governamentais so a principal operao a ser questionadaeavaliadanesse
presente projeto monogrfico, pois sua consolidao como prtica corriqueira nomercadode
filmes tentpole foi o principal fator na retirada massiva de profissionais de efeitos visuais
dos EUA migrando para pases tais como Nova Zelndia, Canad e Inglaterra consolidando
uma escala de produo global de VFX. A psproduo de filmes de pequeno e mdio
porte consolida em seu territrio uma indstria totalmente no poluente, de alta
empregabilidade e gerao de renda a curto mdio prazo, logo impulsionando a economia
local fortemente no conceito de uma indstria sem chamins. Cidades como Wellington na
Nova Zelndia e Londres na Inglaterra, provaram do sabordodesenvolvimentoimpulsivoda
indstria de VFX. Ambas cidades oferecem subsdios governamentais para que filmes

5
ROSSScotteGRAGE,Pierre(p.30.2014.)
6
aformade
ProductPlacement inserir
mensagenspublicitrias
deformassubtilnocontedodeprogramas
deteleviso,filmes,games,revistas,rdios,eventos,etc,aoinvsdesimplesmenteasexibircomo
anncioscomerciais.
7
FundosdeHedgessofundosdeinvestimentosquenegociamretornosencimadobackendgeradopelaobra.
Entreosprincipaisesto:Annapurna,Legendary,SkydanceeRelativityMedia.
7

realizarem seus efeitos visuais em suas empresas locais, atraindo produes tais como: O
SenhordosAnis HarryPorter
,Wellington,easrie ,Londres(Soho).
Cleopatra
Um filme como , 1963, pode ser feito hoje com uma frao do custo de
produo ajustado pela inflao. Navios e cenrios elaborados no tinham de ser mais
construdos para aparecerem realisticamente nas telas. Mesmo um nmero grandedepessoas
podia ser criado digitalmente por uma frao do custo, dispensando figurantes, diretores de
O Senhor dos Ani
figurao e toda a logstica envolvida. Peter Jackson em s e a trilogia
Hobbit provaram isso. Se James Cameron pudesse ter usado um
Titanic todo em verso
digital,reduziriamassivamenteoscustosdeproduo.
A verdade que a tecnologia digital pode fazer quase tudo em uma convincente
qualidade realstica. E o custo atrelado a isso gira em torno de um quinto at a metade do
custo de produo total do filme, levando uma mdia de 7 a 24 meses para ser concludo e
umaequipeemtornode200pessoas.

3.0.Omodelodenegciosportrsdaindstriadeefeitosvisuais.

3.1.Revoluotecnolgica.

A necessidade de alta performance e processamento no surgimento das primeiras


imagens computadorizadas fez com que surgissem alguns players com o modelo de
negcios voltado a atender a esta especfica demanda. IRIS e Octane eram as duas solues
mais frequentes no processamento de imagens digitais. Criadosporumacompanhiachamada
Silicon Graphics Inc., fundada em 1982 e especializada em construir computadores de alta
performance,asestaesdetrabalhoSGIcustavamemtornode$45.000a$100.000.
O crescente desenvolvimento da indstria fez com que novos players voltados a
solues hardwares, particularmente Sun Microsystem, surgissem no mercado e
ameaassem a hegemonia da Silicon Graphics. Comoumasoluopara noperderespaono
mercado, aSGIlanouumanovaferramentamaisbarata, emtornode$20.000,pormmenos
potente chamada Eclipse. Tal iniciativa foi o primeiro sinal que mostrava o barateamento de
um componente vital indstria de VFX, o hardware. E foi na dcada de 90 que a SGI
enfrentou sua maior competio no mercado de super computadores de pequeno porte: Sun
Microsystem, NeXT, Pixar, Microsoft e Intel Computers entraram na concorrncia com
soluesdebaixocusto.Emmeioaoambientehostil,aSGInoviuoutraalternativaanoser
reduzir ainda mais seus preos. Porm, WindowsNTeoscomputadoresdaHPeDELLeram
aindamuitomaisbaratosenomuitolentos.
Estdios de efeitos visuais comearam a migrar de SGI/SUN Workstatios para Linux
ou Windows Intel Workstations. A SGI tentou se reestruturar vrias vezes durante os anos
2000, mas falhou em seus novos nichos declarando falncia em 2009. J a SunMicrosystem
conseguiu restruturar seu modelo de negcios para servidores de alta performance e foi
vendida para a Oracle em 2010 por 7.4 bilhes. A quebra dessas duas companhias marcou o
fim da era dos computadores de alta performance dedicados exclusivamente imagens
computadorizadas, influenciando de modo direto o modelo de negcios praticado pelas
empresas de VFX, at porque oaltocusto dassolueshardwareerauma varivelimportante
namargemdelucro alcanadapelasempresaspsprodutoras.Influenciandodeformadiretaa
concorrncia em um mercado de prestao de servios, que antes era fechado a um crculo
seletocompoderdeinvestimentoinicial.

Em juno ao Hardware, h o software necessrio na concepo da imagem digital.


No comeo, as empresas de VFX disponveis no mercado: Industrial Light & Magic, Dream
Quest Images e Boss Film tinham que desenvolver suas prprias ferramentas. Engenheiros,
matemticos e artistas trabalhavam em conjunto paracriarsuasprpriassolues.DesdeStar
Wars
, a IndustrialLight&Magicinovounosefeitos visuaiscomo ningum, poisseu planode
negciosfoidesenvolvidolevandoemconsideraoasinovaestecnolgicasem hardware
esoftware.
Essa conjuntura comeou a mudar em 1984 com o surgimento da Wavefront
Technologies, umacompanhiaespecializadaemcomputaogrficafundadaporBillKovacs,
Tron, 1982
artista grfico que trabalhou em . O primeiro produto da Wavefront foicomprado
pela Universal Studios para sua srie de televiso chamada Knight Rider, 19821986. Bill
Kovacs desenvolveu junto com quatro novos pioneiros: Jim Keating, John Grower, Marc
Sylvester e Roy A. Hall o primeiro visualizador 3D disponvel comercialmente para
animaes3D,modelagemecomposio.
Consequentemente quando Steve Jobs adquiriu a diviso de computao grfica da
Lucas Filmes, JobsrebatizouaempresadePixaredisponibilizoucomercialmentesuasoluo
de renderizao chamada Renderman8 e com o crescente mercado de softwares paraVFXno
final dos anos 80, surgiram grandes competidores para disputar mercado com a Wavefront,
tais como: Alias e Softimage. Os produtos da Alias eram preferidos para algumas reas de
modelagem e design, enquanto o Softimage tornouse muito popular para animaes 3D.
Jurassic Park
Softimage foi adotado pela ILM para as animaes de . Outros grandes
competidores: 3Ds Max da Autodesk e Prisma, futuro Houdini, da SideFX, seguiramnacola
daWavefront.
Para consolidar o market share da SGI na indstria de VFX, a empresa anunciou a
compra da Wavefront Technologies, Inc. e a Alias Research, Inc. em 1995. Essas duas
companhias foram fundidas em umanicacompanhiachamada Alias/Wavefront.Afusodas
duas resultou em um software mais robusto, mais potente e mais fcil de aprender chamado
Maya,em1998.AtualmenteMayaosoftwaremaispopularentreosestdiosdeVFX.

8
Renderizaoaetapaemquehoprocessamentofinaldaimagemcomputadorizada,nessaetapaemquea
luz,texturaeshading(reaodaluznoelemento)doobjetosocalculados.
10

Devido dura competio imposta pela conjuntura da poca, Alias/Wavefront,


Autodesk, Softimage, Adobe e Side Effects contra atacaram abaixando os preos de suas
solues em 3D para inflar seus lucros em volumes devendasafimdeesmagarum aooutro.
Um mercado como esse sempre bom para oconsumidor.Paraascompanhias,issosignifica
vender seus produtos com margens de lucro baixssimas, tornando o modelo de negcios
insustentvel.
SGI teve vrios problemas e teve que vender a Alias a uma companhia de
investimentos chamada KKR Investments9em2004.Doisanosdepois,aKKRvendeuaAlias
para a Autodesk por $197 milhes, adquirindo, tambm, a Softimage, em 2008, por $35
milhes. Em 2014, a Autodesk parou de desenvolver o Softimage devidoquedanasvendas
e interesse. Enquanto Maya e 3D max esto vivos e progressivamente atualizados pela
Autodesk. Atualmente s temos dois grandes concorrentes na indstria de softwares
HighEnd 3D: SideEffectseAutodesk,sendomuitodifcilalcanaraAutodeskdevidoa suas
vantagensemdesenvolvimentoearetenodaspatentesmaisimportantes.
Durante um perodo de 20 anos ns vimos os preos dos hardwares de alta
performance serem reduzidos em 96%. Softwares 3D, tais como Maya carem em 80% nos
ltimos 10 anos. Nos primrdios do VFX, sabemos que os estdios pagavam milhes para
desenvolver suas prprias solues e no curso de 20 anos o custo dos softwares de VFX
caram em torno de 96%. Tal situao fez comquesurgissemstartups10aoredordomundo
dedicadas ao ofcio do VFX e competindo com os grandes estdios de VFX por projetos de
pequeno a mdio porte. E ao mesmo tempo em que a qualidade dos softwares vendidos
comercialmente crescia, dispensando a necessidade de desenvolver solues pelas prprias
empresas de efeitos visuais, a arte do VFX no era mais um ofcio fechado a um pequeno
crculodecientistas,alterandoageografiadomercado.

3.2.Ademandaporefeitosvisuais.

A
oportunidade trazida pela evoluo dosefeitosvisuaisdigitaisevidente.Cineastas
do mundo inteiro se apegam a oportunidades cinematogrficas criadas principalmente pelos

9
KKRinvestmentsKohlbergKravisRoberts
10
empresasjovens,inovadorasecomaltopotencialdecrescimento
Startupsso
11

efeitos invisveis. Hoje, este tipo de processo mudou a forma como cineastas desenham suas
produesporumasimplesrazo:contercustos.
Um dia de filmagem pode rapidamente custar milhares de dlares. Qualquer chuva
imprevista, engarrafamento, erro de continuidade, sujeira na lente, errosdeluz,trepidaoda
cmera podem ser salvos atravs dos ajustes perpetuados pelos efeitos invisveis. Com isso,
os efeitos invisveis so inerentes a qualquer produo de baixo a alto custo e vo desde o
cenrio de poca criado digitalmente, que aos olhos do espectador se passa por algo real,
cicatriz de um personagem importante para a narrativa. Podendo ir alm, tal como o
Tron, 2010
rejuvenescimento de Jeff Bridges em , ao Planeta Marte na qualoPersonagemde
PerdidoemMarte,2015
MattDamonseencontraperdidoem .
obvioquegrandedemandaporefeitosvisuaisvematravsdosfilmestentpole,os
quais custam centenas de milhes de dlares e mantm artistas do mundo inteiro ocupados
trabalhando em todos os fusos horrios. Cenas de ao magnficas, destruies em massa,
robs gigantes so o que filmes como
Independence Day, Pacific Rim e Transformers tm a
oferecer. Vale lembrar que o principal alvo de Hollywood uma plateia que adora essas
novidades.
O maior problema para a indstria de VFX que os filmes tentpole, os quais
ocupamboapartedasempresasedooramento,sodisponibilizadosporumpequenonmero
de grandescompanhias
comoclientes.Esteoligopliodosseismaioresestdios:Disney,Fox,
Paramount, Sony, Universal e Warner possui um extenso poder em controlar os preos de
seusfornecedores.
A volatilidade do montante de trabalho disponvelemumperodoparticularpara uma
empresa de efeitos visuais altamente imprevisvel. impossvel medir com preciso o
oramento e o cronograma de um trabalho para os efeitos visuais. Estdios atrasam o
greenlight11 de um filme o mximo possvel enquanto tentam prever o comportamento do
consumidor vigente. Os hbitos de consumo de mdia mudam rapidamente, janelas para
lanamentos de filmes esto se estreitando, televiso, tv a cabo e locadoras esto migrando
para o streaming12 e os downloads. Os interesses em projetos multimilionrios fazem com

11
Greenlightingaetapadaproduoemqueoestdioproponentedaobracaptoutodososrecursosnecessrios
parainiciaraproduo.
12
Streamingumaformadedistribuiodedados,geralmentedemultimdiaemumaredeatravsdepacotes.
Exemplos:Netflix,Youtube,Hulu.
12

que os custos de produo em bottomline13 sejam atrasados o mximo possvel. Custos de


marketingedistribuio deumfilmesoaltos,edataspropciasparalanamentos sopoucas.
H oportunidades limitadas para pegar a audincia em grandes finais de semana, com isso a
estratgia dos estdios lanar poucosfilmes tentpolesemvez deumagrandequantidade
de filmes de baixo oramento. Esse contexto impacta toda a cadeia de produo e cria uma
grande demanda de trabalho a ser produzida em curto perodo. O trabalho umavezentregue,
as empresas de VFX passam por perodos de seca antes do prximo filme entrar em
greenlight. Antigamente, as empresasdeVFXeramcapazesdeprevercargasdetrabalhopara
os prximos seis/doze meses hoje em dia, elas no conseguem prever no mximo os
prximos quatro meses. Ou seja, a alta volatilidade da carga de trabalho causa a escassez
temporria de artistas qualificados, restando para os que sobraram, uma massiva carga extra
de trabalho, as quais muitas vezes no so ressarcidas. O processo interativo de criar efeitos
visuaiscompletamenteimprecisoemtermosdetempo.
A educao com que os diretores so instrudos a se relacionar com as empresas de
ps impacta diretamente no fluxo de trabalho. Muitas empresas de ps criticam estdios por
no controlarem seus diretores no processo de psproduo do mesmo modo que eles os
controlam na produo. Os estdios reconhecem que muitos produtores e diretores no
conhecemoprocessodeseproduzirefeitosvisuais.

3.3.Margemdelucroparaefeitosvisuaisemercado.

Durante o incio da dcada de 90, as margens de lucro para os serviosdeVFXeram


consideradas baixas mas ainda sustentveis. Um filme at ento necessitava entredezavinte
artistas, em um ano de trabalho. No havia muitas empresas de VFX com o potencial de
realizar cenas complexas e as cinco grandes psprodutoras no sofriam com a competio.
Os grandes estdios majors estavam realmente interessados em trabalhar com as novas
possibilidades e a audincia reagiu muito bem novidade. Diretores queriam novos efeitos
visuais digitais em seus trailers, logo os estdios fizeram o que toda grande companhia tenta
fazer:elestentaramassumirofornecimentodosserviosdeVFX.

13
Bottomlinesocustosrelativosaprproduo,pontodepartida.
13

Primeiramente, os estdios tentaramestabelecerseusprpriosdepartamentosdeVFX.


Mas logo, eles perceberam que tinham que igualar seus servios ao das cinco maiores
empresas de VFX at ento. Como resultado, os estdios ainda dependiam dos servios
prestadospelascincomaiores.
Logo, devido ao sucesso dos filmes de VFX, os estdios tinham mais filmes do que
elespodiamsuportaremseusdepartamentosinternos.Essanovademandafezsurgirpequenas
empresas de VFX ao redor do mundo. Hardwares e softwares baratos ampliaram o
surgimento de novas empresas. Incrivelmente, a partir dos anos 2000, projetos ambiciosos
fizeram com que equipes de VFX crescessem de trinta para duzentos artistastrabalhandoem
umnicofilmeduranteseismesesaumano. Comessenovocenrio,milhesdedlareseram
gastos em pesquisa e desenvolvimento, fazendo com que esses departamentos de VFX
fechassem as portas no comeo dos anos 2000 devido aos altos custos. Isso fez com que os
estdios facilmente enviassem seus trabalhos para companhias de VFX fora dos Estados
Unidos.
Para conter custos, as majors comearam a usar estdios de VFX de mdio porte,
consequentemente as margens de lucro para servios de VFX prestados caram
vertiginosamente e os grandes estdios de VFX foram forados a melhorar a sua qualidade
ano aps ano, logo sobrecarregando seu modelo de negcios com pesquisa e
desenvolvimento. Desde ento, no incomumparaumgrandeestdiodeVFXumamargem
de35porcentodelucro.
O modelo de preo fixo comumente citado como um mtodo economicamente
invivel para as empresas de VFX. O mtodo no funciona levando em considerao a
imprevisibilidade na concepo dos efeitos visuais, muitas vezes o caminho que os artistas
seguem, no necessariamente o que o diretor havia pensado ou o prprio diretor muda de
ideia quando o trabalho j est avanado. As empresas de ps frequentemente no so pagas
quando essas alteraes ocorrem. E para manter o deadline14 , h excessivas horas extras
parasuprirotempoperdido.
A demanda por servios de VFX teve seu momento no retorno de
Exterminador Do
Futuro 2 na dcada de 90. De 2000 at hoje, a demanda por VFX quadruplicou em apenas
uma dcada. Enquanto um grande projeto deVFXcustavaemtornode10milhesdedlares
na dcada de 90, hoje, um grande projeto de VFX custa em torno de 20% do filme e em

14
Dataacordadaparaentregadotrabalho.
14

alguns casos, 50% do custo inteiro de produo. Por exemplo os efeitos para o filme
Battleship
, 2012, custaram cerca de 60% do custo de produo do filme, o custo total de
produo ficou em $205 milhes, logo $100 milhes foram necessrios para se executar os
serviosdeVFX.15
O sucesso dos efeitos visuais nos cinemas foi levado eventualmente por filmes tais
como
Transformers, Piratas do caribe, 2012, Pacific Rim, John Carter, Battleship etc.Estes
filmes geraram boas bilheterias, mas algumas anlises recentes mostram algunssinaisdeque
as franquias movidas a VFX esto enfrentando uma pequena decadncia. Filmes tais como
John Carter, Battleship e TotalRecallno performaramtobemnasbilheteriasem2012.Em
2013,
47 Ronin, After Earth e Enders Games tambm no tiveram o mesmo sucesso. Por
enquanto s a Disney achou uma frmula para trabalhar seus filmes dirigidos por VFX os
filmes de super heris da Marvel, mas a Marvel no tem produo suficiente para manter a
indstriainteiraocupada.
De acordo com a empresaindianadeconsultoriaA.T.kearny16 :hmaisdequinhentas
companhias disputando espao e a maioria delas se concentra em comerciais para televiso,
possuindo menos de dez funcionrios e, considerando todo o atual contexto, as maiores
companhias de VFX recebem mais do que 50% de todo o trabalho disponvel. Mas para
conseguir esses trabalhos, eles tem que competir contra as outras de forma agressiva. s
vezes com margens de lucro baixssimas ou mesmo negativas, forandoas a lucraremcomo
volume, que significa que eles no chegam ao breakeven17 em cada filme, e sim,emmaisde
um filme. Tal ambiente garante preos baixos e servios de alta qualidade. Para permanecer
competitivo,osestdiosdeefeitosvisuaistmpoucasescolhas.

15
ROSS,ScotteGRAGE,Pierre.2014,p.154
16
At Kearny Report:
www.atkearney.com/documents/10192/765005/And_ActionMaking_Money_in_the_PostProduction_Services_
Industry.pdf/5190eb15e3204582b0a3a167233966d5
17
Breakeven
pontodeequilbrionosnegciosemquenohperdanemganho,nemlucronemprejuzo.
15

4.0.Efeitosvisuaiserevoluodigital.

Nos primrdios da atividade cinematogrfica, os efeitos especiais no possuam a


interveno digital proveniente da computao grfica. Eles eram conhecidos como Prattical
Effects: tiros de armas, chuva, ventos, criaturas desumanas, fogo e exploses eram
reproduzidos no set de filmagem por algum perito em efeitos especiais fsicos. Mais tarde,
introduziuse as tcnicas de Optical Effects, as quais usavam a manipulao tica e a
interveno diretamente na revelao do negativo. Estes tipos de efeitos visuais foram
perfeitos durante anos, mas nunca podiamalcanaronvelderealismonecessrioparaalgum
projetovisionrio.
Entender a gnese e a evoluo dos efeitos visuais computadorizados viajar pelas
grandes produes milionrias lanadas ps dcada de 70, as quais tornaram o cinema
hollywoodiano uma grandiosa cortina de espetculos, remodelando o conceito de
blockbuster at ento vigente. O surgimento das grandes franquias, a absoro de
pesquisadores da computao grfica advindos de outros setores, tais como a indstria
automobilstica ou a aviao e a megalomania de alguns diretores de cinema visionrios so
fatores essenciais no desenvolvimento tcnico e cientfico da indstria de efeitos visuais
digitais. Vale lembrar que as novas audincias sempre esto a procura de algo novo, algo
impossvel, algo que desafie suas imaginaes, mas antes de tudo, algo que soe realstico.
Hoje em dia, o realismo por trs de uma cena tornouse a pea chave na confiabilidade de
determinada produo cinematogrfica, mesmo que o enredo e a histria no funcione. Foi
com isso que a indstria cinematogrfica mundial percorreu um caminho em busca de
inovaestecnolgicasquetragammaisveracidadeseusespetculos.
Os filmes a seguir foram citados em ordem cronolgica, cada um frisando seu papel
no desenvolvimento da indstria de computao grfica e seu papel disruptivo naconstruo
diegtica.

4.1.1977StarWars.

Nenhum estdio aceitou produzir o projeto de
Star Wars at a 20th Century Fox
aceitlo devido a personalidade do George Lucas. Depois de ver algumas imagens brutas, o

16

estdio passou a desacreditar que aquilo traria retorno a seus investimentos eparaconvencer
o estdio a continuar tocando o projeto, George Lucas teve de abdicar desuataxadediretor.
Emtroca,elepegoutodososdireitosdemerchandisingedasfuturassequncias.
AmaioriadosefeitosespeciaisdeStarWarsforamefeitosticoscomumaexceoo
primeiroexemplodeimagem3Dcomputadorizadausadaemumfilme.Bemantesdoataquea
estrela da morte, a audincia via algumas imagens formadas por vetores digitais no telo de
apresentao18em uma sala ttica,ondehumareunioentreospilotos,HanSolo,estrelado
por Harrison Ford, e Luke Skywalker, estrelado por Mark Hamill. George Lucas teve que
contratar o cientista dacomputaogrficaLarry Cuda,atentocom24anos,pararealizara
tarefademodelagemdaestreladamorteemvetoresdigitais.
Em 1979, George Lucas comeou uma diviso chamada Lucasfilm`s Computer
Division, contratando s os mais brilhantes e inteligentes pesquisadores da computao
grfica que ele pudesse encontrar. Como cabea dessa companhia, George Lucas contratou
EdwinCatmull,umgniopioneironocampodacomputaogrfica.Adivisotrabalhoucom
pesquisas para solucionar projetos particulares, tais como a exploso da estrela da morte em
Indiana Jones
Star Wars o imprio contra ataca ou o nazista que derrete em . Lucas deixou
Catmull pesquisar livremente o que quisesse. Como resultado, saram novastecnologiaspara
impressodenegativo,edio,somecomputaogrfica.

4.2.1982StarTrekII:AiradeKahn.

Dirigido por Nicholas Meyer a produo de


Star Trek II A iradeKahnfoioradaem
11 milhes de dlares. A maior parte do filme foi feita usando efeitos ticos, porm para
apenas uma sequncia, a diviso de pesquisa da Lucas Filmes recebeu a oportunidade de
demonstrar onde seus engenheiros poderiam chegar. A diviso criou uma sequncia de um
minuto totalmente em computao grfica chamada Genesis Effects19. Essa foi a primeira
sequncia inteiramenteemcomputaogrficamostrandoasimulaodeumplanetamortoe,
posteriormente, preenchido com vida. Loren Carpenter um ex engenheiro da Boeing fezessa
sequncia possvel. Seu desenvolvimento na rea de terrenos digitais, tecnologia usada para
criarasequncia,foiadotadamaistardeporinmerosgames.

18
MakingoftheComputerGraphicsforStarWars:www.youtube.com/watch?v=yMeSw00n3Ac.
19
MakingoftheGenesisSequencefromStarTrekII:www.youtube.com/watch?v=Qe9qSLYK5q4
17

4.3.1982Tron.

Lucas filmes no foi a nica companhia a tentar inserir Computao Grfica em


filmes. Um nmero significativo de cientistas juntouse a Disney para trabalhar emumfilme
Tron
chamado , o qual foi lanado um pouco depois de
Star Trek e ficou marcado por ser o
primeiropersonagememComputaoGrficaemumfilme20.

4.4.1984AsAventurasdeAndreWallyB.

O Filme
Tron inspirou o jovem animador da Disney John Lasseter. Lasseter
desenvolveu planos para fazer um filme animado baseado no livro
The Brave little Toaster,
Disch Thomas, 1980. Sua idia era fazer uma mistura de personagens feitos em animao
tradicional 2D com cenrios gerados emComputaoGrfica3D. Lasseterapresentouaideia
para os executivos da Disney quenogostarameomandaramembora.Logodepois,Lasseter
fora contratado por Edwin Catmull em uma conferncia sobre computao grfica, a fim de
integraraequipedaLucasFilmComputerDivision.
Seu projeto cresceu e no final tudo se tornara 3D, incluindo os personagens. O filme
tinha complexos planos de fundo em 3D com luzes e cores inspiradas nas pinturas de
MaxfieldParrish21.

4.5.1984Oltimoguerreirodasestrelas.

Uma companhia chamada Digital Productions criou a primeira imagemfoto realstica
Oltimoguerreirodasestrelas,
em computao grfica para o Filme 1984
,dirigidoporNick
Castle. A grande inovao por trs do filme foi que anteriormente as imagens
computadorizadas eram integradas tais como grfico de vetores em Star Wars sequncias
curtas de Computao Grfica tal qual Star Trek ou computao grfica estilizada como em
Tron. J em O ltimo Guerreiro das Estrelas
, a Computao Grfica fora usada para criar

20
Tron,1982,DirigidoporStevenLisberger,EUA,Trailer:www.youtube.com/watch?v=3efV2wqEjEY
21
TrailerAsAventurasdeAndrandWallyB.www.youtube.com/watch?v=rQsCw1vcEU.
18

todas as espaonaves, planetas e oshardwaresdealtatecnologiaintegradosaatoresfilmados.


Quatroanosforamnecessriosparaalcanartalintento22.
Infelizmente, a Digital Productions fechou suas portas em 1986 depois do sucesso de
O Labirinto
seu trabalho em dirigido por Jim Henson
, 2010, O ano em que faremoscontato,
dirigido por Peter Hyams e o videocliple
Hard Woman dos Rolling Stones. Esta aprimeira
vezqueumacompanhiaquebraapesardosucessodeseusprodutos.

4.6.1985OEnigmadaPirmide.

Em 1985, a diviso de Computao Grfica da Lucas Filmes produziu o que


conhecido hoje como o primeiro personagem foto realstico gerado por computaogrficae
animado para um filme. O vitral tornandose um guerreiro composto por cacos de vidro
EnigmadaPirmide,
ganhouvidaemo
dirigidoporBarryLevinson23 .
O personagem foi gerado usando inovadoras tecnologias de mapeamento de texturae
tcnicasderenderizao.Tambmforaoprimeiropersonagemgeradoemcomputaogrfica
que teve de ser composto em imagens filmadas. A sequncia de 36 segundos do filme levou
aproximadamente6mesesparaserrealizada.

4.7.1989OSegredodoabismo.

O Segredo do abismo escrito e dirigido por James Cameron e lanado em 1989, foi
realmenteum filmeambicioso.Ahistriadofilmefoiambientadaembaixodagua.Paraisto,
a equipe teve que construir em uma fbrica abandonada, dois tanques de gua. Um dos
tanquesfoiomaiortanquedeguapotveldomundo.
Em 1989 ningum tinha visto uma face totalmente gerada em computao grfica. O
O Enigma da Pirmide
mais perto que chegamos at ento foi em . James Cameron no s
queria uma face inteiramente em computao grfica, mas tambm umainteiramentefeitade

22
TrailerOltimoguerreirodasestrelas,ttulooriginal:ThelastStarfighter.Trailer
www.youtube.com/watch?v=H7NaxBxFWSo
23
OEnigmadaPirmide,ttulooriginal:TheYoungSherlockHolmes,dirigidoporBarryLevinson,VFXscene
www.youtube.com/watch?v=CTqV41ovv4
19

gua. A criatura ficou conhecida como Pseudop24 e tornouse o primeiro exemplo de gua
gerada e animada por computaogrficaecompostaemmaterialfilmado.AIndustrialLight
&MagicrecebeuumAcademyAwardspelotrabalho.

4.8.1991Exterminadordofuturo2.

A prxima grande inovao em efeitos visuais viria em Exterminador do Futuro 2.


Com os efeitos criados em
O Segredo do Abismo, James Cameron podia demonstrar que a
ExterminadordoFuturo2
tecnologiaestavaprontapara .
O personagem composto de metal lquido T1000, estrelado por Robert Patrick, era
capaz de se metamorfosear em qualquer pessoa e objeto. Aproximadamente 300 cenas de
efeitos visuais, um total de 16 minutos. Com o filme, o departamento de computaogrfica
da Industrial Light & Magic, antigo departamento deComputaodaLucasFilmes,saltoude
6para36pessoas.

4.9.1992OPassageirodoFuturo.

A New Line Cinema comprou os direitos da histria de


O Passageiro do Futuro de
Stephen King e decidiu, com ela, reescrever um de seus roteiros que j estava em
prproduo,contratandoodiretorBrettLeonardparatocaroprojeto.
As psicodlicas imagens geradas em computador iriam definir o ciberespao e a
surreal realidade virtual de uma cena de sexo. Todas as animaes digitais somavam nove
minutos.XaosInceaAngelStudiostocaramoprojetodeefeitosvisuais25 .
O Passageiro doFuturo
Mais notadamente, foi o primeirofilmeautilizaratcnicade
captura de movimento em suas animaes de personagens. Com esta tecnologia, erapossvel
gravar os movimentos humanos atravs de sensores que cobriam o corpo do ator. Dez anos
OSenhordosAnis
depois,estatecnologiafoiaprimoradaeusadaem .

24
OSegredodoAbismo,ttulooriginal:TheAbyss,1989,EUACenaPseudoplink:
www.youtube.com/watch?v=xNLtPLFECNw
25
OPassageirodofuturo,ttulooriginal:TheLawnmowerMan,cenaLink:
www.youtube.com/watch?v=sYkgWJzJ6fE
20

4.10.1993JurassicPark

Dirigido por
Steven Spielberg, Jurassic Park mostrou 14 minutos de cenas com
dinossauros e s alguns poucos minutos foram usados dinossauros gerados por computao
grfica. Originalmente, o plano erausardinossaurosinteiramenteanimadosemstopmotion26,
mas a Industrial Light and Magic desenvolveu alguns testes, os quais provaram que eles
possuam uma opo melhor, especialmente para cenas em que os dinossauros corriam. As
imagens geradas por computador fluam mais realsticaseanimatronics27forammisturados
comimagenscomputadorizadas.
Os dinossauros gerados em computao grfica foram os primeiros personagens com
com msculos texturizados de forma complexa. Diferentemente de
O Enigma da Pirmide,
que apresentavaumpersonagemcompostoporumasuperfcielisa,osdinossaurosdeJurassic
Park apresentavam detalhes em suas musculaturas e anatomia sendo a primeira vez em um
longaqueatecnologiafoiusadaparacriarumacompletaedetalhadacriaturaviva.

4.11.1994ForrestGump

Forrest Gump conta a histria de um personagem, estrelado por Tom Hanks, que
Robert Zemeckis
presencia muitos eventos histricos reais. Para essas sequncias, , o diretor
do filme, usou material de arquivo e inseriudigitalmenteopersonagemde
TomHanksnessas
cenas.
NaLinhadefogo,1993,
Este tipo de efeito j tinha sidotestado umanoantesem dir.
:
Wolfgang Petersen
. Em algumas sequencias, Clint Eastwood fora inserido em materiais de
arquivosdeGeorgeBush,BillClintonandJohnKennedy.
Para Forrest Gump, este tipo de efeito foi levadoaoutronvel.TomHanksnosera
inserido nas filmagens histricas, como tambm interagia comelas,talqualJohnF.Kennedy
e John Lennon. Para alcanar isso, Tom Hanks foi filmado contra o fundo azule aIndustrial
Light & Magic usou softwares prprios para compor Tom Hanks com as imagens

26
StopMotion
umatcnicaqueutilizaadisposiosequencialdefotografiasdiferentesdeummesmoobjeto
inanimadoparasimularoseumovimento.
27
Animatronicssobonecosmovidoseletronicamente.
21

histricas. Tcnicas de morphing28 foram usadas nas figuras histricas para fazer com que
elesfalemsentenasdiferentesdosmateriaisfilmados.

4.12.1996IndependenceDay

Dirigido por Roland Emmerich


, Independence Day entrou em produo em 1994 e
tornandose no s um filme de fico cientfica, mas tambm uma grande obra de ao e
desastres.
Aperfeiocomaqualasminiaturaseasimagenscomputadorizadasforamintegradas
so como nuncaantesvistas,tendomaistrabalhocommodelosdeminiaturasdoquequalquer
outrofilmelanadoatapresentedata.Oexcessivousodeminiaturascustoua maiorpartedo
valor de produo e imagens computadorizadas foram usadas para enaltecer o fantstico
trabalho de optical effects, incluindo avies de combate, detritos , ataquesaliens,misseise
afamosaboladeluz.

4.13.1997Titanic

Titanic foi um tremendo sucesso ao quebrar todos os recordes de bilheteria at ento


existentes. O filme arrecadou mais de $2 bilhes ao redor do mundo e tornouse, por um
longotempo,omaiorsucessoembilheteria.
Apesar do sucesso mercadolgico, interessante notar que a Digital Domain
(principal empresa de VFX do filme) quase entrou em bancarrota por causa do filme. O
Titanic
estdio perdeu $3 milhes em . Tal situao aconteceu devido a algumas
circunstncias desafortunadas Acompanhiasrecebiadividendosemumcaminhoqueerao
contrato de prestao de servios. Ela no recebia dividendos advindos da bilheteria ou dos
licenciamentosderevenda.
Talvez,apiorcircunstnciafoiofatodeoclienteserocofundadordaDigitalDomain,
o qual fez com queacompanhiaseadaptasseaseuoramentoestipuladopreviamenteparaos
efeitos visuais. Digital Domain estimava que os custos para apsproduode
Titanicteriam
deser10milhesamais.

28
MorphingMorphingumatcnicadeefeitosvisuaisquemudaumaimagemouformaparaoutraatravsde
umatransiosuave.commons.wikimedia.org/wiki/File:Morphvideoapebirdapril122015.ogv
22

Titanic
Apesar de a Digital Domain no ter tido sucesso financeiro com
artisticamente,
Titanic ps a companhia no mapa, inovando em muitos padres, tais quais a
criao de gua digital, dubls digitais e composio digital. O estdio Digital Domain
ganhouoAcademyAwardsdemelhorefeitosvisuaisem1997.

4.14.2000MaremFria.

Mar em Fria,
ttulo original The Perfect Storm, conta a histria de uma barco
chamado Andrea Gail, o qual foi pego por uma tempestade em pleno mar aberto. Wolfgang
Petersen, famoso diretor Alemo, adaptou o livro para as telas. Nunca antes os espectadores
estiveram to prximos de uma tempestade de gigantes propores e novamente a Industrial
Light&Magicdesenvolveuoprojeto.
Os closeups da gua criada em computao grfica para algumas cenas eram to
realsticas que era impossvel os espectadores dizerem a diferena entre a gua realea gua
criada digitalmente.Athoje,guadigitalmentecriadaconstituium dosmaioresdesafiospara
os artistas de efeitos visuais. Muita da gua criada digitalmente em
Titanic mostrava um
Mar em Fria
oceano calmo e parado. J em , a gua adquiria caractersticas e formas
agressivas,taiscomoborrifosesuperondas.

4.15.2001AtrilogiadeOSenhordosAnis.

O Senhor dos Anis


O comeo da trilogia iniciouse com a produo
Almas Gmeas,
1994
. O novo diretor neozelands Peter Jackson formou um departamento de efeitos digitais
em sua companhia de efeitos especiais ticos para se responsabilizar pelos efeitos de
morphing e correo de cor exigidos pelo filme. Poucos anos depois, a empresa se divide
em dois grupos: Weta Workshop, para efeitos fsicos e Weta Digital para efeitos digitais,
ambasemWellington,NovaZelndia.
Almas Gmeas
Depois da psproduo de , Peter Jackson e seus scios lutaram para
manter a companhia ocupada com projetos internacionais enquanto eles trabalham em seus
prprios projetos: o mockumentario
Forgotten Silver (1995) e Os Espritos (1996).
Os
espritos no foi umsucessocomercial,mascontribuiuparaocrescimentodaWetaDigitalde

23

um nico computador para trinta e cinco computadores e artistas. O filme tornouse uma
grandepeapublicitriaparaodiretoresuacasadeefeitosvisuais.
KingKong
Primeiramente, Peter Jackson tentou alavancar o seuprojetosobre ,masos
acordos com a Universalnoderamcerto.Felizmenteeleestavatrabalhandoemoutroprojeto
queeraumaversofilmadadopicode
J.R.R.TolkienOSenhordosAnis.
Peter Jackson sentiaquecom osnovosdesenvolvimentos dacomputaogrfica,seria
possvel criar umfilmedefantasiarealsticoesrio,logoconvenceu aMiramaxeaNewLine
a comprarem os direitos da obra e usar a sua prpria companhia para realizar os efeitos
digitais.
A grande inovao foram os exrcitos digitais que possibilitaram batalhas em larga
escala entre o bem e o mal e o uso da captura de movimento para o personagem digital
Gollum. A prpria Weta digital criou o sistema de captura com desconhecida preciso. O
realismo que o personagem Gollum fora criado em total computao grfica foi disruptivo
paraosetordeVFXmundial.

4.16.2002HomemAranha.

A Sony Pictures comprou os direitos de


Spider Man um ano antes do lanamento de
Xmen e encorajado pelo sucesso deste, o estdio colocou
Spiderman em produo. Para
dirigirofilme,aSonycontratouodiretorSamRaimi.
As maior inovao em termos de efeitos visuais foi o personagem do homem aranha
em si mesmo. Seria impossvel fazer isso com dubls. Sony Pictures e a Sony Imageworks
fizeramotrabalho.

4.17.2003PiratasdoCaribe.

A franquia
Piratas do Caribe foi inspirada em um parque da Disney com o mesmo
nome e o estdio, inicialmente, pretendia financiar
Piratas do Caribe em um valor de $140
milhes. Eles sentiram que o gnero de pirata estava morto, mas decidiram partir para o
investimento arriscado sob o comando do produtor Jerry Bruckheimer e o diretor Gore
Verbinski

24

Os impressionantes efeitos visuais digitaismostravamalgumas transiesdehumanos


para esqueletos easimpressionantespaisagensadicionaramumnovonvelde perfeio.Mais
umavezaIndustrialLight&MagicganhouoAcademyAwardspeloprojeto.

4.18.2005KingKong.

O sucesso financeiro alcanado pelos dois primeiros filmes de


O Senhor dos Anis
reacendeuavontadedePeterJacksonemrealizaroremakedeKingKong.
Os efeitos visuais quebraram todos os recordes. Com 2510 cenas de efeitos visuais,
King Kong teve o maior nmero de cenas de efeitos visuais at ento em um filme. Os
avanos obtidos na tecnologia da captura de movimento fizeram com que a performance do
KingKong
gigante ficasseperfeita.

3.19.2007Transformers.

Quando Michael Bay foi convidado por Spielberg, em 2005, para dirigir
Transformers, Bay primeiramente rejeitou o filme como um estpido e bobo filme sobre
brinquedo. Mais tarde, como ele ainda sonhava em trabalhar com Spielberg, Bay topou
desenvolverahistria.
O ProdutorStevenSpielbergrestringiuMichaelBayausarcomputaogrficaapenas
paraosrobseoselementosdefundonascenasdeao.
A responsabilidade pelos efeitos visuais foi dada primeiramente ILM e Digital
Domain. A ILM criou a famosa transio do carro Rob e as animaescomimpressionante
realismo,nohavendocortesparaesconderastransiesentrecarroserobs.

4.20.2008OcuriosocasodeBenjaminButton

Dirigido por David Fincher, O Curioso caso de Benjamin Button uma fantasia
Scott Fitzgerald
dramtica baseada em uma histria de . A histria sobre um homem que
envelheceaocontrrio.

25

As filmagens comearam em 2006 e tiveram um total de 150 dias.


Brad Pitt teve de
fazer muitas sesses de captura de movimento. Seu personagem seria visto em metamorfose
nascendo velho e morrendo beb. Digital Domain, estdio chamado paraoprojeto,usouum
sistema avanado de captura facial para ter a certeza que todos os detalhes fossem
reproduzidoscompreciso.Oresultadofoiespetacularmenteinovadorerealstico.

4.21.2009Avatar.

James Cameron escreveu o primeiro tratamento de


Avatar em 1994 e pretendia
Titanic
filmlo depois do lanamento de . Primeiramente a inteno de James Cameron era
produzir
Avatar unindo sua produtora Lighting Entertainment, o estdio Digital Domain e
Stam Winston Studios. Todos os trs estdios participariam da produo e psproduo de
Titanic
.
Quando a Digital Domain recebeu o script, era claro que era necessrio o
desenvolvimento de novas tecnologias para fazer ofilmeacontecer.JamesCameroneDigital
Domain pediram um investimento da 20th Century Fox parafazertestescom
Avatarea20th
Century Fox pediu em troca que toda tecnologia criada pudesse ser usada pelo seu novo
estdio adquirido pela distribuidorachamadoVIFX,futuroBlueSkyStudios.DigitalDomain
recusou. James Cameron sabia que o tempo iria sanar todas os seus problemas mediante ao
desenvolvimentotecnolgico.
Em 2005, James Camerondecidiureexploraromercadoparaverseatecnologiahavia
Avatar
avanado significativamente a ponto de realizar . Como j no era mais scio da
Digital Domain, o diretor conversoucomempresasimportantesdomercadodeVFX.Onico
desafiode
Avatarnoera apenasorealismocomputadorizadoasealcanar,massimofatode
ofilmeserfilmadoem3Destereoscpico.
A tecnologia 3D existia desde 1922, mas notinhaevoludoperfeioque Cameron
demandava para Avatar. Ele no teve escolha a no ser desenvolver seu prprio sistema de
captao estereoscpica ao lado de Vince Pace e a Sony. Uma novacmeraestreochamada
Fusion Camera System foi criada, permitindo ao diretor filmar imagens estereoscpicas
perfeitamentesincronizadas.

26

Cameron estava confiante que otempode


Avatarhaviachegado.Eleaproximouseda
20th Century Fox e convenceuos a investir na prproduo de
Avatar. E para demonstrar
que os estdios de efeitos visuaiseramcapazesdeentregaraqualidade desejadaparaofilme,
ILM, Digital Domain e Weta Digital tiveram de trabalhar em cenas testes sendo a Weta
Digitaloestdioescolhidoparafazerosefeitosvisuais.

WetaDigitalprovouseumlderemefeitosvisionrios,especialmentenareadecaptao
deperformance,oqualumagrandepartedomeunovofilme
JamesCameron29

Uma das principais inovaes, foi a inveno e o desenvolvimento de uma cmera
virtual para as cenas concebidas totalmente em computao grfica. A cmera virtual
melhor descrita como um monitor de mo que permite o diretor moverse atravs do terreno
gerado em computao grfica em tempo real. Esta tcnica permitiuqueCamerondirigisseo
filme como se estivesse em um vdeo game. Atores vestiamroupasdecapturademovimento
eCameronviasuasperformancesemseuspersonagens3Datravsdacmeravirtual30.
Em abril de 2008 as filmagens comearam em Los Angeles e Wellington. A Weta
Avatar
Digital teve que investir na sua estrutura computadorizada para a produo de . No
King Kong
final de , as Renders Farms31 da Weta tinham aproximadamente 4.400 CPUs e
Avatar
aproximadamente 100 TB de armazenamento. No final de , o poder de renderizao
cresceu para 35.000 CPUs emaisdoque3petabytesdestorages.Valelembrarquenofinal,a
Wetatevequerenderizarcadaquadroduasvezesporcontadaestereoscopia.
Sob a superviso de Joe Letteri, a Weta Digital teve de inovar em renderizao,
shading32, iluminao e captura de movimento. Atravs das muitas inovaes em VFX,
personagenseambientescomputadorizadosnuncasoaramtoreais.

4.22.2012AVidadePi.

29

JamesCameronSignsWetaUpforAvatarmovieweb.com/jamescameronsignswetaupforavatar/
30
DemonstraoAvatarcmeravirtualwww.youtube.com/watch?v=Wy7IvrizRok
31
RendersFarmssocomputadoresespecficosparaoprocessamentodosefeitosvisuais.
32
Shadingoprocessodesimulaodaluzaoreagirnatexturadopersonagemdigital,trazendorealismoao
objetocriado.
27

A Vida de Pi dirigidoporAngLeeumfilmebaseadonoromancedeYann Martel.O


filme conta a histria de um garoto indiano que sobrevive a um naufrgio encontrandose
dentro de um bote salva vidas junto de um tigre, deriva em pleno oceano pacfico. Ofilme
foi orado em 120 milhes de dlares. Um gigantesco tanque de gua foi construdo em um
aeroporto abandonado. A filmagem principal do filme demorou trs meses. Mas isso no
nadacomparadoaomaiordesafioatento:odesenvolvimentodotigredebengala.
O estdio de efeitos visuais Rhythm and Hues, o mesmo de
Babe o porquinho
atrapalhado
, 1995, gastou umanonafasedepesquisa edesenvolvimentoantesdasfilmagens
comearem.Nototal,acompanhiatrabalhoudoisanosequatromesesnestefilme.
gua, Nuvens, ilhas, animais, o tigre de bengala, quase tudo em
A Vide de Pi era
computao grfica. O realismo com que A Vida de Pi fora criado engana qualquer
espectador.OFilmeganhouoAcademyAwardsdemelhorefeitosvisuais.
Contudo, o filme tornouse conhecido na indstria no s pela perfeio pictrica de
suasimagenscomputadorizadas,mastambmpelabancarrotadoestdioRhythm&Hues.

28

5.0.GlobalizaodoVFX.

O pioneirismo executado pelos estdios norteamericanos de efeitosvisuaispropiciou


um mercado sem competidores fora de seus territrios na dcada de 90 e comeo dos anos
2000 mas a partir do momento em que os custos relacionados a hardware e software
caram, novas boutiques33 especializadas em trabalhos pequenos, como comerciais de TV e
televiso, comearam a surgir no Reino Unido, Alemanha, Frana, Canad, AustrliaeNova
Zelndia. Inicialmente, Hollywood ainda era inacessvel devido alta qualidade tcnica e
artsticademandadaporseusmaioresestdios.
A expanso dos estdiosinternacionais deVFXsedeucomacontrataode mode
obra com experincia em Hollywood. Altos salrios e cargos de superviso fizeram comque
vrios profissionais migrassem dos Estados Unidos para a Europa e Oceania no final da
dcada de 90, difundindo o conhecimento do VFX ao redor do mundo com a ajuda da
internet.
O processo migratrio at o final da dcada de 90 e comeo dos anos 2000 no
implicava em problema algum para os grandes estdios deVFX.Apesardasmargensbaixas,
as psprodutoras ainda possuam um modelo de negcios saudvel, comeando a se
preocuparapartirdomomentoemquesurgiramosprimeirosincentivosfiscais.

5.1SubsdiosFiscaisnaindstriacinematogrfica.

Subsdios estatais soumaestratgia governamentalafimdeprotegerdaconcorrncia


estrangeira ou incentivar determinada indstria de um setor especfico. Iseno de impostos,
abatimento de tarifas econcessesterritoriaissoalgumasdasmedidastomadasporgovernos
no incentivo a determinada atividade econmica. No escopo cinematogrfico, os EUA so o
pas mais prejudicado na guerra fiscal com a Europa, Oceaniae Canadnoquedizrespeitoa
incentivos fiscais indstria cinematogrfica. MuitosblockbustersTentpolee companhias
de efeitos visuais migraram do territrio estadunidense nos ltimos anos. Porm, levando a
questo dos incentivos a uma perspectiva econmica geral, deacordocompesquisarealizada

33
Boutiquessopequenasempresasdepsproduocompostapor20a30funcionrios.
29

pelo Jornal New York Times, os EUA aportam cerca de 80 bilhes de dlaresemincentivos
paraindstriasquevodesdeocinema,agricultura,servios,manufaturaetecnologia34.
O primeiro subsdio voltado atividade cinematogrfica aconteceu na Alemanha de
1917 com a fundao do Universum Film AG (UFA), com o objetivo de criar propaganda e
entretenimento.35 A partir da Segunda Guerra, os subsdios acabaram devido crise
econmica,retornandoapenasem1967emrazodacompetioferozimpostapelateleviso.
Com o surgimento da televisoem1960naEuropa,afrequnciadosespectadores nas
salas de cinema comeou a cair. Os Estados Unidos tinham algumas vantagens em relao
Europa: um mercado unido comumapopulaomuitomaiorqueaEuropafalando umanica
lngua, o fato da culturaamericanaamariraocinemadiferentementedapopulaoeuropeiae
a qualidade dos filmes americanosseremmuitosuperioresaosfilmeseuropeus,havendoaltos
investimentosemmarketing,glamoureefeitosespeciais.
J os britnicos editaram a sua primeira medida de incentivo indstria
cinematogrfica em 1927 com o Cinematographers Trade Bill. A lei foi a primeira cota de
telas existente na indstria mundial, forando exibidores e distribuidoras a reservar uma cota
mnima para o cinema britnico nacional. A lei comeou obrigando uma reservade7.5%em
1927partindopara20%em1936,incentivandoumboomartificialnaproduodefilmescom
um pice de 220 filmes em 193636. Em 1937 a super produo na indstria cinematogrfica
inglesa transformouse em crise com vrias produtoras entrando em falnciaem1937.Como
resultado, a indstria inglesa ainda permanece totalmente dependente dos estdios
americanos.
As medidas protecionistas perpetuadas pelos estados europeus tinham o principal
objetivo de fazer com que a indstria domstica parasse de encolher, levando em
considerao a importncia do cinema na matriz cultural de um pas. Hoje em dia o cinema
hollywoodiano domina as bilheterias do Cinema Europeu com um MarketShareemtornode
60/70%.37

34
Fonte:www.nytimes.com/interactive/2012/12/01/us/governmentincentives.html?ref=us&_r=1&#PA
35
GrageeRoss,p.166,
2014.
36

Routledge,2003
37
Paper: An overview of Europe's film industry. Fonte:
http://www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/BRIE/2014/545705/EPRS_BRI(2014)545705_REV1_EN.pdf
30


5.2ComoosSubsdiosinfluenciamaindstriadeEfeitosVisuais.

Os
subsdios
estatais
inicialmente visavam atrair a equipe de fotografia principal. Foi
Harry PortereoprisioneirodeAskaban
em ,2004,queapsproduopassouaserapoltica
desses subsdios. 75% de todo o trabalho de psproduo tinha de ser feito no Reino Unido
como requerimento para a aplicao desses incentivos fiscais38 . Com isso, muitos efeitos
visuais saram das mos de empresas americanas.Nohaviaempresas deVFXsignificativas
na Inglaterra at ento, mas apartirdomomentoemqueosincentivosfiscaisgarantiramuma
sequncia de 8 grandes Harry Porters de alto oramento, as empresas nacionais cresceram e
puderam contratar mo de obra altamente qualificada. A Warner tinha tanto trabalho a ser
feito que eles construram um estdio em um velho aerdromo. Hoje em dia, o tamanho e a
experincia das companhias inglesas se igualam a muitas grandes companhias
norteamericanas. Esta mudana legislatria provocou um exponencial aumentonaqualidade
tcnica e artstica da indstria inglesa de VFX, e outros governos, tais como Nova Zelndia,
Austrlia,CanadeAlemanha,seguiramomesmocaminho.
O surgimento dos incentivos fez com que Hollywood fornecesse trabalhos para
companhias fora dos territrios americanos, fazendo com que empresas no americanas
crescessem em termos de qualidade tcnica e artstica. J as empresas norteamericanas
tiveram de se adaptar nova realidade. Industrial Light & Magic, Rhythm & Hues, Dream
Works e Digital Domain criaram escritrios satlites emreasondeos subsdiosfossemmais
vantajosos, levando consigo parte de fora trabalho. Impossvel uma companhia californiana
reduzirem60%seuscustosparacontinuarcompetitiva.
A anomalia econmica criada pelo repentino aparecimento dos subsdios em uma
regio feroz, j que uma crescente demanda por trabalhadores saciada com a capacitao
de mo de obra local at o momento em que os subsdios deixam de ser vantajosos,
ocasionando a reduo constante de projetos, posteriormente a reduo salarial e demisso.
Frisando que os subsdios governamentais so pagos com recursos do contribuinte e, se h
lucrosnaquelaproduobeneficiada,oslucrosficamcomoestdioproponentedaobra.

38
GrageeRoss,p.179,2014.
31

Na maioria das vezes, esses incentivos vm em forma de tax credits39 e s se


aplicam se a produtoraproponenteatingircertascondiesoramentrias.Agrandequesto
que apenas os grandes estdios so capazes de preencher tais condies, pois um valor
mnimo tem de ser gasto dentro do pas girando em torno de milhes. E quo estvel
economicamente uma indstria local onde 75% do trabalho criado porcausadesubsdios
governamentais? Subsdios no so garantia de trabalho estvel. Subsdios so controlados
porpolticosquepodemmudardeideia.

5.3GuerradosSubsdios.

Os subsdios so essenciais para manter grandes corporaes grandes e pequenas


corporaes pequenas. Um grande dano causado ao mercado local e global, porque em
nosso mundo globalizado, subsdios de diferentes naes esto competindo uns contra os
outros por grandes projetos. J que a indstria cinematogrfica altamente mvel e os
principais estdios cinematogrficos, MGM, Paramount, Warner, Sony, Disney e Universal
no participam mais do processo de produo, focando foras no financiamento e
distribuio, usar os incentivos fiscais disponveisaoredordomundoumeficientecaminho
nacontenodecustoseaumentodasmargensdelucro.
O grande player no mercado dos incentivos fiscais o Canad, o qual introduziu
seus incentivos em 199740. O resultado veio com empresas americanas migrando para o
territrio canadense, principalmente Vancouver eMontreal. OsEstadosUnidosatentono
ofereciam programas de incentivos fiscais para produo cinematogrfica, apenas algumas
locaes tais como Nova York e Luisiana, porm no to competitivos quanto Vancouver.
Com urbanizao similar aos EUA, tendo o ingls como lngua e muito prximo da
Califrnia, muitas produtoras e psprodutoras moveramse para as vrias locaes do
Canad.
Estdios de VFX americanos sentiram o impacto gerado pelos incentivos fiscais ao
redor do mundo. Desde osanos2000,LosAngelestevedeassistirenquantofilmesmigravam
para cidades tais como Vancouver, Wellington, Londres, Berlim e Praga. Digital Domain

39
TaxCreditummodelodeincentivosqueretornaumpercentualdomontantegastonocustodeproduona
cidadeescolhida.Opercentualvariadecidadeacidade.Essepercentualdevolvidoaprodutoraproponente,na
maioriadasvezes,emformadeumcheque.
40
GrageeRoss,p.182,2014.
32

reorientou seu estdio para Vancouver depois da falncia. Industrial Light & Magic, de So
Francisco, moveu centenas de artistas para Vancouver, Londres e Singapura. DreamWorks
abriu escritrios na China e contratou equipes na ndia. Com o fechamento da Sony
Imageworks, Los Angeles perdeu uma das maiores companhias de efeitos do mercado para
Vancouver, em 2014. Outros estdios que no operavamescritriosinternacionais,taiscomo
Tippet Studios41, tiveram de diminuir ou fechar as portas, tais como CafeFX42 e The
Orphanage43 . Em 2015 a indstria de VFX ficou chocada quando a DreamWorks anunciouo
fechamento de seu estdio mais famoso, PDI DreamWorks em Redwood City California.
Califrnia perdeu 16.513 empregos na rea cinematogrfica entre 2004 a 2012, um declnio
de11%,deacordocomoFederalJobsDaracompiladopeloMilkenInstitute44.
Enquanto isso, lobbys pr subsdios esto tendo que explicar suas suntuosas
contribuies econmicas aos filmes norteamericanos. Save BC Film, principal organizao
poltica defensora dos incentivos no Canad, combinaesforosdemdiaerelaespblicasa
fim de aumentar os subsdios aos filmes de alto oramento. A MPAA45 , nos EUA, age da
mesma forma com relatrios financeiros duvidosos e um programa de relaes pblicas
efetivo.
As razes para os incentivos so mltiplas. Uma grande produo tambm significa
um grande negcio. Figurantes e equipes de psproduo significam umnmeroabrangente
de pessoas. Servios de alimentao, lojas locais, aluguel de cmeras, cabeleireiros,
escritrios de advocacia, turismo, restaurantes e bares no so as nicas empresas que se
impulsionam economicamente. Dois grandes quesitos na escolha da empresa de efeitos
visuais so: a capacidade da empresa de VFX em realizar o trabalho e os incentivos fiscais
provenientes daquela regio. Como Canad, Nova Zelndia, Austrlia e Inglaterra possuem
grandes empresas de VFX capazes de realizar todo o tipo de trabalho, os quatro pases se
revezamemgrandesproduesTentpoleeaumentodesubsdios.

41
TradicionalestdioespecializadoemStopMotionfundadoporPhillTippetem1984.Trabalhouemfilmes
taiscomoJurassicPark(1993),Robocop2(1990),Ghostbusters2(1989).Passouatrabalharcomcomputao
grficaapartirdadcadade90.
42
CafeFXfundadaem1995por JeffBarneseDavidEbnerfechouasportasem2010.OLabirintodoFauno,
2006,dirigidoporGuilhermodelToroseutrabalhomaisrelevante.
43
Theopharnagefundadaem1999por
StuMaschwitz ,JonathanRothbarte
ScottStewart
fechouasportasem
2010.Dentreseusfilmesesto:SupermanReturns,VanillaSky,SinCityetc.
44
Report A Hollywood Exit, 2014, p. 09. Fonte:
http://assets1b.milkeninstitute.org/assets/Publication/ResearchReport/PDF/AHollywoodExit.pdf
45

AMotionPictureAssociationofAmericaouMPAAumaentidadesemfinslucrativoscomsedenosEstados
Unidosformadaparadefenderosinteressesdosmaioresestdiosprodutoresdefilmesnorteamericanos.
33

Como dito anteriormente, o mercado de grandes produes dominado por poucos


players. Apenas os grandes estdios podem arcar com produes acima de 100 milhesde
dlares, com isso o poder de barganha frente aos pases incentivadores da atividade
cinematogrfica muito superior. E para no perder uma produo relevante, pases
tornamse refns das exigncias, algumas vezes nada convencionais, dos grandes estdios.
Nova Zelndia um exemplo de pas que serendeusexignciasdaWarner,aqualsolicitou
que a Nova Zelndia promulgasse trs leis contra a violao de direitos autorais atravs da
internet, tornando ilegal o maior site de pirataria de filmesamericanosdapoca,armazenado
em territrio neozelands, megaupload.com e a priso de seu fundador, Kim Dotcom. Caso
contrrio, o estdio mudaria suas locaes datrilogia
HobbitparaaAustrlia.Somandoseas
exigncias legislativas citadas, o estado da Nova Zelndia arcoucomaproximadamente$120
milhesparaatrilogia.

5.4ComoFuncionamosIncentivosFiscais.

Incentivos fiscais ressarcem uma poro qualificada do montante gasto na regio


incentivada. Digamos que uma produogasteummilhoemincentivosqualificados.Seeles
filmarem em uma locao onde h incentivos no valor total de 25% do valor gasto, a
produtora receber de volta 250 mildlares.Namaioriadoscasosessevalorvem emcheque.
Cada pas diferente, mas quando a produo finalizada, uma contabilidade fornecidaao
estado, que auditado internamente antes de qualquer cheque ou voucher ser lanado. Em
outros casos, a produtora receber esse valor como um tax credit46 que eles ento tero de
venderparaumacompanhiaquequeirausaressecrdito.
Quando o projeto cinematogrfico de grandes propores, os estdios levam em
considerao os custos de produo, mas nem sempre os estdios vo aos fornecedoresmais
baratos, pois dependendo do projeto, s asmaiorespsprodutorassocapazesderealizlos.
A empresa de VFX oferece seu preo sem qualquer deduo, mas ao receber o oramento,o
estdio deduz 30% dependendo do incentivo local. A empresa de VFX no recebe algum

46
Taxcreditumcrditofiscalrecebidonaformadevoucher.Essevoucherpodesernegociadoporcompanhias
locaisouseguradorasquequeirausloparaabatimentodeimpostos.Anegociaodovalordessesvouchers
totalmentedeacordocomomercado.
34

incentivo, quem acessa os incentivos so os estdios atravs do oramento fornecido pela


empresadeVFXlocal.
Esperase que a produo ao desembarcar na cidade subsidiada impulsione
economicamente servios correlatos tais como: empresas de txi, escritrios de advocacia,
restaurantes, hotis, serralherias etc. Estas atividades em si pagam impostos normalmente e
empregam uma parcela significativa da populao local. Porem, a prtica vem exibindo que
os subsdios no possuem o poder multiplicador que seus defensores vem argumentando.
Levando em considerao apenas o contexto norteamericano e a guerra travada entre os 39
estados para atrair grandes produes, auditorias efetuadas mostram que a maioria dos
subsdios oferecidos em seus territrios possuemretornode16centavosporcadadlargasto.
Luisiana por exemplo, a cada 1 dlar gasto com incentivo, recebe 15 centavos referente ao
podermultiplicadoreconmico47,sendoqueem2013,oestadogastouemtornode1bilhode
dlares de acordo com relatrio daMotionPictureAssociationofAmerica48.Afimdeajustar
ascontaspblicas,oestadode
Luisianarestringiu,em2015,a180milhesdedlaresolimite
a ser usado em incentivos ficais anualmente49. O Massachussets Departament of Revenue
estimou que de cada dlar gasto em incentivos, o estado recebeu 13 centavos entre 2006 a
2011, com um custobrutode$128.575porcadapostodetrabalhocriadocomincentivofiscal
50
e o Departamento de Receita do estado reportou que, em 2012, apenas 50 milhes de
dlares de 304 milhes gastos pela indstria cinematogrfica foram parafornecedoreslocais.
Em 2016, o estado do Alaska aprovou uma lei para acabar com os programas de lei de
incentivos devido forte queda na produo de leo e gs. De acordo com departamento de
comrcio do Alaska, realizadores receberam aproximadamente 38 milhes em incentivos
fiscaisentrejunhode2009eJunhode2013.
Movendose ao redor do mundo, os incentivos fiscais se concentram em sua maioria
naEuropa,Austrlia,NovaZelndiaeCanad.
No Canad, h trs principais provncias no mercado de incentivos fiscais: British
Columbia, Ontario e Quebec. O Governo Canadense v e acreditaqueasempresasdeefeitos

47
LouisianaFilmTaxCredit
www.youtube.com/watch?v=j_CscbeaBRY
48
MPAA report, p. 10, Fonte:
www.mpaa.org/wpcontent/uploads/2015/04/EconomicImpactsoftheLouisianaMotionPictureInvestorTax
Credit1.pdf
49
Fonte:www.latimes.com/entertainment/envelope/cotown/laetctlouisianafilmtax20150702story.html
50
Fonte:www.latimes.com/entertainment/envelope/cotown/laetctfifilmtaxcredits20140831story.html
35

visuais possuem os mais qualificados e bem pagos empregos. Crditos no Canad so


cumulativos, logo o produtor pode somar mltiplos crditos e usando como exemplo um
projeto de um milho de dlares em British Columbia, tal produo receberia de volta
aproximadamente 330 mil dlares em Ontrio, com os crditos combinados, a produo
receberia de volta aproximadamente 437 mil dlares e em Quebec o retorno chegaria a mais
de50%docustodeproduoparaemtornode570mildlares.
Segueabaixotabelacontendoalgunspasesesuasmedidasdeincentivos:

Tabela5.1

:
Fontewww.epfinancialsolutions.com
.

36

A Tabela abaixo foi retirada da calculadora disponvel no site da Film Commission


Creative BC, responsvel por administrar os benefcios fiscais no territrio de British
Columbia, Canad. Os clculos levaram em considerao um filme com o oramento de$10
milhes, onde $2 milhes foram gastos em efeitos visuaisedos30diasdefilmagens,20dias
foram filmados fora de Vancouver em uma locao distante. No resultado, vimos que,
somandose os incentivos fiscais federais e estaduais, temos uma abatimento acima de 50%
dovalordeproduo:$5.341,360milhes.

TABELA5.2

www.creativebc.com/programs/taxcredits/filmincentivebc/sampletaxcreditcalculator
Fonte:

37

6.0.ConsideraesFinais

A raiz de todos os males que arrasa a indstria de efeitos visuais o fato de a


indstria no receber por aquilo que desenvolve. Uma empresa de VFX capaz de fazer o
impossvel se tornar possvel, resolver muitos problemas ocasionados na filmagem,
sequncias nunca antes pensadas so capazes de serem produzidas deumaformarealstica,o
custo do design de produo cai vertiginosamente, entre outras caractersticas que buscam a
reduodoscustosdeproduoeaconcepodacenaplanejada.

O que vemos como problemas estruturais que paralisam o desenvolvimento da


indstria de VFX mundial so um modelo de negcios mal formulado e a concorrncia
mundial desonesta catalisada pelos incentivos fiscais estatais ao redor domundo.AIndstria
de efeitos precisa achar um caminho em termos de modelo de negcios e organizao
estrutural. A globalizao facilitou a prestao de servios ao redor do mundo. Empresas
europeias subsidiadas conseguem, atravs de umaconexocomainternet,prestarserviosde
qualidade a empresas americanas. E isto acontece hoje com os EUA noquetangeaosefeitos
visuais,umafugamassivadetrabalhoparapasescomoaNovaZelndia,InglaterraeCanad.

Hoje ocorre com os EUA, amanh pode acontecer com esses pases que hoje
incentivam. Pases como Coreia do Sul ou Taiwan podem futuramente incentivara produo
e a psproduo em seus territrios, gerando um crculo vicioso, onde quem tiver uma
situao fiscal mais propcia, incentivar mais, consequentemente atraindo mais produes e
mo de obra qualificada. Por isso, o fim dos incentivos fiscais um ponto fundamental na
reestruturao da indstria global de VFX, pois h atualmente um mercado artificial
fomentado por recursos advindos dos contribuintes, recursos que um dia podem acabar em
umarepentinacrisefinanceira.

evidente que para uma indstria cinematogrfica saudvel, custos de produo


devem ser reduzidos a fim de ampliar a margem de lucro lquido, o qual ser reinvestido no
crescimento da empresa. Alguns custosestoatreladosfora damoedalocalfrenteaodlar,
por exemplo os custos de aquisio de equipamentos internacionais, j que nem todos os
pases possuem uma indstria de equipamentos cinematogrficos. Outros custos esto
relacionados a entraves estruturais de uma economia e tambm tem de ser repensados, tais
como: encargos trabalhistas na contratao de mo de obra, o qual resultar na aquisio de

38

mais mo de obra qualificada a preo baixo custos para a entrada de capital estrangeiro e
remessa de lucro, o qual facilitar a entrada de filmes/capital estrangeiros custos de mo de
obra com alto nvel educacional, que fortalecer a pesquisa e desenvolvimento etc. Ou seja:
para uma indstria de efeitos visuais saudvel, vrios quesitos que so habituais em pases
desenvolvidoseconomicamentesonecessrios.

O maior problema no cenrio atual a presena estatal atuando de forma corrosiva,


criando e consolidando monoplios na indstria de VFX mundo afora e influenciando na
ordem natural do mercado, desenvolvendo uma bolha. E no fundo, a presena estatal s est
servindo de alicerce para um perigoso mercado artificial formado por poucos filmes
tentpoles que s so possveis graas aos incentivos estatais. Steven Spielberg e George
Lucas concordaram em umseminrionaUniversidadedoSuldaCalifrnia emjunho de2013
51
que os estdios majors correm o risco de implodir devido as grandes apostas frustadas
queacreditariam.

Uma empresa com a estrutura da Weta Digital, entre 500a1000funcionrios,parque


tecnolgico gigantesco e localizada na Nova Zelndia que um pas longe do grande centro
cinematogrfico atual. Como essa empresa iria cobrir seus custos caso o governo da Nova
Zelndia decida que o montante gasto para trazer filmes internacionais seja usado na
construo de pontes, escolas ou mesmo usado na cinematografia nacional, a qual no
relevanteemuitomenoscapazdefornecerbonstrabalhosWeta.

Financiamento estatal atividade cinematogrfica no algo corrosivo para a


economia do audiovisual. Corrosivo o estado priorizar grandes apostas no mercado sem
mesmo tirar qualquer retornodaquiloinvestido.Oestadoestatuandocomocatalisador desse
desequilbrio global na indstria, onde todos perdem. A Organizao Mundial do Comercio
seria o rgo onde esses incentivos fiscais podem ser julgados, mas pelo visto a OMC no
sabe que a indstria cinematogrfica existe, consequentemente no sabendo da sua
importnciaepoderdesenvolvimentista/tecnolgico.

O exemplo do Brasil primoroso, um fundo estatal, Fundo Setorial do Audiovisual,


de carter rentista, ou seja: o fundo auferi retornos financeiros da obra investida por
determinado perodo, investindo exclusivamente em obras nacionais. Talvez os grandes

51
http://variety.com/2013/digital/news/lucasspielbergonfutureofentertainment1200496241/
39

gargalos do Brasil sejam o modelo de negcios de nosso parque exibidor apostar apenas em
filmes tentpoles e a nossa burocracia e ineficincia tributria impedir o surgimento de
solues que priorizem a distribuio de filmes de pequeno porte, mas isso no vem ao caso
nopresenteprojeto.

Tal cenrio inapropriado para o profissional de VFX, o qual ir se mudar com a


famlia para regies onde os incentivos fiscais sejam mais amigveis aos estdios. E vale
lembrar que crises mundiais vem e vo, e por conta disso as medidas de austeridade fiscal
surgem de forma repentina a fim de equalizar um provvel rombo fiscal. Nesses ajustes
contbeis, as leis de incentivos so as primeiras medidas a serem reduzidas ou mesmo
cortadas. Os incentivos fiscais ofertados pela provncia canadense de British Columbia sero
reduzidos a partir de outubro de 2016 de 33% para 28%52 devido a um rigoroso ajuste fiscal
. Os incentivos fiscais em British
promovido pelo ministro das Finanas Michael de Jong
C
olumbia subiram de $255 milhes em 2010 para $493 milhes em 2015. Massachusetts,
,
Luisiana ,
Massachusetts ,
Michigan Maryland ,
, Novo Mxico ,
Nevada ,
Connecticut Alaska
,
Florida e a provncia de Quebec, Canad, tambm reavaliaram e colocaram limites em seus
programasdeincentivosfiscaisparafilmes.

52
http://www.vancitybuzz.com/2016/05/bcfilmtaxcreditschanges/
40

7.0.Referncias

7.1.Bibliografia.

GRAGE,PierreeROSS,Scott. InsideVFX:AnInsider`sviewintothevisualeffectsand
filmBusiness.
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EPSTEIN,EdwardJay.
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Edioreimpressa.LosAngeles,EUA.MelvilleHouse.2012.


PRICE,David.AmagiadaPixar.
1ed.ElsevierEditora.2009.

7.2.Webgrafia
.

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