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! Movimento retilneo
! Movimento de projteis
! Movimento curvilneo
! Movimento circular
Movimento Retilneo
! A mecnica o estudo das relaes entre as foras, a matria e o movimento.
Esse estudo divide-se habitualmente em trs partes:
! Cinemtica, que estuda o movimento independentemente das causas que o originam
! Esttica, que estuda o equilbrio dos corpos
! Dinmica, que estuda a relao entre o movimento e as foras que o originam
! Vamos iniciar o estudo da mecnica pela cinemtica, comeando pelo caso mais
simples, o movimento de uma partcula ao longo de uma linha reta.
O movimento de um automvel ao longo de uma estrada plana, estreita e reta, por exemplo.
Uma partcula um objeto cuja posio pode ser descrita por um nico ponto. Qualquer coisa
pode ser considerada uma partcula, desde que se possa, dentro de certas hipteses, ignorar
a sua estrutura interna: uma molcula, uma pessoa, uma galxia...
2
Movimento Retilneo
! A variao de posio de uma partcula o deslocamento (grandeza vetorial)
! A uma dimenso o deslocamento pode ser expresso por um escalar, que pode ser
positivo, negativo ou nulo:
!x = x f " x i
Movimento Retilneo
! A velocidade mdia de uma partcula definida como a razo entre o
deslocamento e o intervalo de tempo em que o mesmo ocorre:
!x x f " x i
vm = =
!t tf " t i
! A velocidade mdia uma grandeza vetorial que a uma dimenso pode ser
expressa por um escalar, que poder ser positivo, negativo ou nulo.
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Movimento Retilneo
! A velocidade mdia igual ao declive da linha reta que, no grfico da posio
em funo do tempo, liga os pontos correspondentes s posies inicial e final:
!x
= inclinao = v m
!t
Movimento Retilneo
! A velocidade instantnea o limite da velocidade mdia, quando !t ! 0,
correspondendo portanto derivada da posio em ordem ao tempo:
!x dx
v (t ) = lim =
!t "0 !t dt
e traduzindo-se geometricamente pelo declive da linha tangente ao grfico x(t)
! A velocidade instantnea uma grandeza vetorial, que a uma dimenso pode ser
expressa por um escalar, que poder ser positivo, negativo ou nulo.
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Movimento Retilneo
! Determinar a velocidade instantnea no instante t = 2 s.
Movimento Retilneo
! A posio de uma pedra que cai descrita aproximadamente por x = 5t2, em
unidades SI. Determinar a sua velocidade em funo do tempo.
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Movimento Retilneo
! A acelerao a taxa de variao da velocidade instantnea. uma grandeza
vetorial que a uma dimenso pode ser expressa por um escalar.
!v dv d 2 x
a (t ) = lim = = 2
!t "0 !t dt dt
Movimento Retilneo
! Se conhecermos a acelerao em funo do tempo podemos obter a velocidade
por integrao. A uma dimenso:
dv
a= logo dv = a dt
dt
obtendo-se para a velocidade:
v (t ) t
!v (t! ) dv = !t! a (t ) dt
t
v (t ) = v (t ! ) + ! a (t ) dt
t!
x (t ) t t
dx = v dt ! "x (t! ) dx = "t! v (t ) dt ! x (t ) = x (t ! ) + ! v (t ) dt
t!
v (t ) ! v (t ! ) 1 t x (t ) ! x (t ! ) 1 t
am =
t ! t!
=
t ! t! "t! a (t ) dt vm =
t ! t!
=
t ! t! "t! v (t ) dt
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Movimento Retilneo com Acelerao Constante
! O movimento com acelerao constante bastante comum na natureza
Exemplo: queda dos graves nas proximidades da superfcie terrestre
t
v (t ) = v ! + ! a dt = v ! + a t
0
t t
x (t ) = x ! + ! v (t ) dt = x ! + ! (v ! + a t ) dt = x ! + v ! t + 21 a t 2
0 0
v 2 = v !2 + 2 a ( x ! x ! )
a = constante e t0 ! 0
t
v (t ) = v 0 + # a " dt = ! = v 0 + a (t $ t 0 )
t0
t 2
x (t ) = x 0 + # v "dt = ! = x 0 + v 0 (t $ t 0 ) + 21 a (t $ t 0 )
t0
v 2 = v 02 + 2 a ( x ! x ! )
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Movimento Retilneo com Acelerao Constante
! Todos os objetos em queda livre com a mesma
velocidade inicial se movem de forma idntica
nas proximidades da superfcie terrestre,
porque esto sujeitos mesma acelerao
g ! 9,8 m/s2
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Movimento Retilneo
! Considerar que as linhas curvas representadas na figura so parbolas.
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Movimento Retilneo
! Considerar que as linhas curvas representadas na figura so parbolas.
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Movimento Retilneo
! Quando que a velocidade negativa, positiva ou nula, entre os instantes t0 e t7?
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Movimento Retilneo
! Um carro trava com acelerao constante de 5 m/s2 at parar. Determinar a
distncia percorrida pelo carro durante a travagem se a sua velocidade inicial for
de 15 m/s ou de 30 m/s.
R: 22,5 m e 90 m
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Movimento Retilneo
! Durante um teste de impacto um automvel colide com uma parede de beto,
quando se desloca velocidade de 100 km/h. Determinar o valor da acelerao.
R: Neste problema no podemos tratar o automvel como uma partcula, pois diferentes pontos
do automvel tero diferentes aceleraes enquanto o automvel se deforma. Alm disso o
valor da acelerao no ser constante durante todo o impacto. Mas podemos calcular a
acelerao mdia de um ponto do automvel fora da zona deformada pelo impacto, bastando
para tal conhecer a distncia de paragem ou a durao do impacto. Neste caso no temos
essa informao, mas podemos usar o bom senso para estimar a distncia de paragem. Se
adoptarmos 75 cm como um valor razovel, por exemplo, obtemos cerca de -500 m/s2.
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Movimento Retilneo
! Um automvel desloca-se a 90 km/h em frente a uma escola. No mesmo instante
em que o veculo infrator passa por ele, um automvel da polcia parte do repouso,
mantendo uma acelerao constante de 5 m/s2. Determinar o instante em que a
polcia apanha o infrator e o espao percorrido.
R: 10 s e 250 m
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Movimento em duas ou trs dimenses
! Vamos comear por descrever o movimento em duas ou trs dimenses,
considerando um sistema de referncia fixo, no ligado ao movimento.
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Movimento em duas ou trs dimenses
! O quociente entre a variao do vetor velocidade e o correspondente intervalo de
tempo a acelerao mdia:
"!
! !v
am =
!t
! A acelerao instantnea define-se como o limite da acelerao mdia quando
!t ! 0, sendo portanto a derivada da velocidade em ordem ao tempo:
!" !"
!" !v dv dv x # dv y # dv z #
a = lim = = i+ j+ k
!t "0 !t dt dt dt dt
ou seja:
!"
!" d 2 r d 2x # d 2 y # d 2z #
a = = i+ 2 j+ 2 k
dt 2 dt 2 dt dt
ou ainda:
!"
a = ax i# + a y #j + az k#
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$ t
& v x (t ) = v ox + ! ax (t ) #dt
t0
&
!" !" t !" & t
v (t ) = v o + ! a (t ) dt " % v y (t ) = v oy + ! ay (t ) #dt
t0 t0
&
& t
& v z (t ) = v oz + ! az (t ) #dt
t0
'
$ t
& x (t ) = x o + " v x (t ) !dt
t0
&
! ! t "! & t
r (t ) = r o + " v (t ) !dt # % y (t ) = y o + " v y (t ) !dt
t0 t0
&
& t
& z (t ) = z o + " v z (t ) !dt
t0
'
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Aplicao ao movimento de projteis
! Vamos aplicar as leis da cinemtica ao movimento
de projteis, na proximidade da superfcie da Terra,
onde a acelerao da gravidade constante.
x
x = v ox t ! t=
v ox
2
# x & 1 # x & # v oy & # g &
y = v oy t " 21 g t 2 = v oy % ( " 2g% ( =% ( x "% 2 ( x2
$ v ox ' $ v ox ' $ v ox ' $ 2v ox '
# g & 2
y(x ) = ( tg) o ) * x " % 2 x
$ 2v o cos ) o ('
2
! A trajetria parablica. Note que este resultado apenas vlido para um projtil
que se movimenta na proximidade da superfcie terrestre, onde a acelerao da
gravidade constante, e desde que se possa desprezar a resistncia do ar.
A trajetria de um projtil de longo alcance no ser uma parbola, mas um arco de elipse,
pois teremos de considerar a variao da intensidade e da direo da acelerao da
gravidade ao longo da trajetria.
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Aplicao ao movimento de projteis
! A figura representa a trajetria de um projtil, com o vetor velocidade e as suas
componentes representados em diversos pontos ao longo da trajetria:
Como determinar a altura mxima atingida pelo projtil, o alcance e o tempo de voo?
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Comeamos por calcular o tempo total de voo do projtil. Considerando que ele
partiu da origem do sistema de referncia, quando atingir o solo teremos y = 0:
2v oy 2v o sen$ o
y (tvoo ) = v oy tvoo ! 21 g tvoo
2
=0 " tvoo > 0 # tvoo = =
g g
# 2v & 2v 2 v 2 sen ( 2! o )
x (tvoo ) = v ox tvoo = (v o cos ! o ) " % o sen! o ( = o sen! o cos ! o = o
$ g ' g g
A equao anterior vlida apenas no caso da altura inicial ser igual altura final
e indica que, nesta situao: o alcance igual para ngulos de lanamento
complementares e que o alcance mximo atingido para um ngulo de 45
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Aplicao ao movimento de projteis
! A figura representa a trajetria de diferentes projteis lanados com a mesma
velocidade inicial (24,5 m/s), para diferentes ngulos de lanamento.
2
v oy v o2 sen2 $ o
vy = 0 ! v 2y = v oy
2
" 2 g hmax = 0 # hmax = =
2g 2g
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! No lanamento do dardo, por exemplo, ele lanado pelo brao do atleta de uma
altura inicial de cerca de 2 m acima do nvel do solo. O alcance mximo neste
caso atingido para um ngulo de lanamento um pouco inferior a 45
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Aplicao ao movimento de projteis
! Um helicptero larga um pacote quando se encontra 100 m acima do nvel do solo,
voando com uma velocidade de 25 m/s segundo uma trajetria ascendente,
fazendo um ngulo de 36,9 com a horizontal. Determinar o tempo que o pacote
permanece no ar e a distncia, medida na horizontal, entre o ponto de lanamento
e o ponto de impacto no solo.
R: 6,3 s e 126 m
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Movimento Curvilneo
! Outra possibilidade de tratar o movimento a duas ou trs dimenses em situaes
em que conhecemos a priori a trajetria ser usar a posio medida ao longo
da trajetria, que se supe curvilnea para maior generalidade:
s = s (t )
+s r
ia
+2 +3 jet
0
+1 t ra
-1
-2
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Movimento Curvilneo
! variao de posio do ponto material sobre a trajetria, num dado intervalo de
tempo, chama-se deslocamento sobre a trajetria, representado pelo arco:
!s = s (t + !t ) " s (t )
trata-se de uma grandeza escalar que no deve ser confundida com o espao
total percorrido sobre a trajetria, que sempre positivo. Se no houver
inverso do sentido do movimento no intervalo de tempo considerado:
espao percorrido = !s
P
+s ri a
+2 +3 s(t) t
+1 Q tr aje
0 !s
-1 s( t + ! t )
-2
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Movimento Curvilneo
! Neste caso as grandezas associadas ao movimento so definidas por intermdio
de dois vetores unitrios ligados trajetria:
! versor tangencial, com a direo da tangente trajetria em cada posio e o sentido
dos arcos crescentes
Temos de ter em ateno que a direo destes vetores unitrios pode variar e portanto a sua
derivada pode no ser nula.
v v
^
t ^
t
^
n ^
n
r r
+s
+s
r r
Uma trajetria com qualquer forma pode sempre aproximar-se por um arco de circunferncia,
desde que se considere um elemento suficientemente pequeno da trajetria.
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Movimento Curvilneo
! Dada a trajetria do movimento, a posio em qualquer instante fica determinada
pela lei do movimento que representa o arco descrito at ao instante t :
!
s = s (t ) sendo dr = ds t
! A velocidade , como vimos, tangente trajetria e com o sentido do movimento,
sendo portanto dada por:
!
! dr ds "
v= = !t = v !t"
dt dt
onde v representa a velocidade escalar, que no deve ser confundida com o
mdulo da velocidade:
ds !
v= no necessariamente igual a v
dt
j que a velocidade escalar uma grandeza escalar, que pode ser positiva ou
negativa, e o mdulo de um vetor sempre positivo.
Movimento Curvilneo
! A acelerao por definio a derivada da velocidade, mas devemos ter em
ateno que agora os versores do sistema de referncia se encontram ligados
ao prprio movimento e, portanto, a sua derivada no ser nula:
!
! dv d dv " dt"
a= =
dt dt
( )
v !t" =
dt
!t + v !
dt
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Movimento Curvilneo
! A figura representa o versor tangencial em dois pontos da trajetria separados por
um arco elementar ds, que por ser infinitamente pequeno pode ser considerado:
37
Movimento Curvilneo
! Nestas condies o vetor d t = t (t + dt ) ! t (t ) tem as seguintes caractersticas:
38
Movimento Curvilneo
! Por outro lado ds = r d" e portanto:
obtendo-se finalmente:
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Movimento Curvilneo
! Substituindo os resultados anteriores na expresso da acelerao, obtemos:
!
! dv d dv " dt" dv " " dt" ds % dv " " v #%
a= =
dt dt
( )
v !t" =
dt
!t + v ! =
dt dt
!t + v ! $ ! ' =
# ds dt & dt
!t + v ! !n
#r &
! dv " v 2 #
a= !t + !n = at !t" + an !n#
dt r
A acelerao tangencial at depende apenas da variao da velocidade escalar, ou
seja, da variao da rapidez do movimento, enquanto que a acelerao normal ou
centrpeta an depende apenas da variao da direo do vector velocidade.
2 2
! ! dv # ! v2#
a = a = at2 + an2 = +%
" dt $ " r &$
41
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Movimento Circular Uniforme
! No caso do movimento circular podemos relacionar o arco percorrido ao longo da
trajetria com o correspondente ngulo ao centro, expresso em radianos:
ds = R d!
! Como o raio R se mantm constante podemos relacionar a velocidade linear v
com a velocidade angular ", cuja unidade SI radianos por segundo (rad/s):
ds d! d!
v= =R = R" , sendo " =
dt dt dt
! O movimento circular com velocidade escalar constante designado movimento
circular uniforme. Neste caso, como a velocidade escalar constante a
acelerao tangencial ter de ser nula, mas para que a direo da velocidade
varie continuamente tem de existir uma acelerao normal ou centrpeta:
v2
at = 0 e an = = R! 2
R
! O movimento circular uniforme peridico. Define-se o perodo T como o tempo
necessrio para descrever uma volta completa e a frequncia f como o nmero
de voltas por unidade de tempo, sendo a unidade SI de frequncia o hertz (Hz):
2! R 2!
v= " #= = 2! f
T T
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Movimento Circular
! No caso do movimento circular no uniforme, com velocidade escalar varivel,
alm da acelerao centrpeta ter de haver tambm uma acelerao tangencial:
! dv v 2 d"
a= ! t + ! n = R ! t + R" 2 ! n = at ! t + an ! n
dt R dt
d " d 2#
!= = 2
dt dt
dv d d!
at = = (R! ) = R = R"
dt dt dt
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Movimento Circular
! Como fizemos para as grandezas lineares, tambm podemos obter a velocidade
angular e a posio angular integrando sucessivamente a acelerao angular:
t t
! (t ) = ! (t 0 ) + $ " (t ) #dt e % (t ) = % (t 0 ) + $ ! (t ) #dt
t0 t0
! = constante ; t 0 = 0
" (t ) = " 0 + ! t
# (t ) = # 0 + " 0 t + 21 ! t 2
" 2 = " 02 + 2 ! (# $ # 0 )
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Movimento Circular
! No movimento circular as grandezas lineares do movimento esto ligadas s
grandezas angulares, mas apenas a componente tangencial da acelerao
considerada, uma vez que apenas ela influencia a rapidez do movimento:
Exerccios
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Movimento Relativo de Translao Uniforme
! Comecemos por considerar o movimento relativo a uma dimenso.
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Movimento Relativo de Translao Uniforme
! Se o comboio e a estao forem sistemas de inrcia, a velocidade de um
relativamente ao outro uma constante, isto :
!"
v ce = constante
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