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OS QUADRINHOS E A REAFIRMAÇÃO DA SEGUNDA REALIDADE E DA

POLARIZAÇÃO
Augusto Cezar Barbosa Figliaggi

RESUMO
Pensando na linguagem das Histórias em Quadrinhos enquanto Artes e que as artes são
extremamente passíveis de serem analisadas pelo recorte da Semiótica da Cultura, o
presente trabalho se propõe a se atentar a observância sobre como certos conceitos dessa
disciplina semiológica se comporta nessa linguagem artística, mais especificamente
como agem a idéia de segunda-realidade e da polarização no âmbito da produção das
Histórias em Quadrinhos. Pensando principalmente em como, ao mesmo tempo em que
se origina desse ambiente imaginário, as HQs também alimenta esse universo de idéias.

Palavras-chave: História em Quadrinhos, semiótica da cultura, segunda realidade

O propósito do trabalho a seguir é examinar os conceitos próprios da Semiótica


da Cultura a partir do linguagem artística da Histórias em Quadrinhos; percebendo
como essa poética possibilita notar a agência dos saberes propostos por essa disciplina,
principalmente a idéia de segunda realidade e as implicações que ela traz consigo,
como a polarização. Para a compreensão sobre quais os campos de pesquisa que a
Semiótica da Cultura dedica-se, será trazido a seguinte definição:

“[Esta disciplina dedica-se ao] Estudo das formas culturais – simbólicas – de


superação da realidade biossocial, denominada ‘primeira realidade’ por meio
dos mecanismos da chamada ‘segunda realidade’, da cultura, que se codifica
a partir de raízes básicas como o imaginário, o sonho, as atividades lúdicas e
a produção criativa do homem. A natureza dos vínculos, sua ontogênese e sua
filogênese, sua transformação em sistemas de códigos e cultura”1

E para ater-se ao pensamento sobre a compreensão sobre a linguagem das


Histórias em Quadrinhos, é relevante perceber como ela é resultado de naturezas
distintas e da somatória de distintas manifestações artísticas chega-se a manifestos
mesclados, isso para não utilizar de imediato o tão utilizado conceito de híbrido, um

1
Centro Interdisciplinar de Semiótica da Cultura e da Mídia. Disponível em <http://www.cisc.org.br/linhas/>.
Acesso em 10 julho de 2010.
desses manifestos são as Histórias em Quadrinhos. Os Quadrinhos mesclam códigos
imagéticos a elementos da escrita para criar uma linguagem artística que, como todo
manifesto das artes, é reflexo dos elementos culturais de uma determinada sociedade,
mas ao mesmo tempo em que reflete esses códigos, também os reafirma. Criando um
ciclo que se alimenta do corpo social e ainda assim, o nutre.
Existem variadas maneiras de referenciar-se às Histórias em Quadrinhos, alguns
a tratam como Arte Sequencial2; outros preferem Banda Desenhada3, outros utilizam
ainda a abreviação como HQ, mas todos referem-se ao mesmo manifesto artístico. Um
manifesto que se articula em elementos comuns para comunicar seus signos, isto é, faz
uso de uma mesma estrutura sígnica no processo de comunicação. São vários os
recursos que pertencem especificamente a essa linguagem; como o requadro, que
seriam as supostas molduras que evidenciam o desenho que compõe um plano da cena
da narrativa, e limitam esse desenho para que a narrativa passe ao outro, é o
“quadrinho” em si; ou os balões, que são os elementos imagéticos que indicam como o
enunciado de determinado personagem da história se pronuncia; os elementos que
pertencem de maneira particular à linguagem das Histórias em Quadrinhos compõem
uma estrutura simbólica desse manifesto artístico, estrutura essa que leva o espectador
deste tipo de arte, uma vez iniciado neste processo, a compreender os elementos
simbólicos e criar em seu intelecto toda uma maneira de relacionar-se com esses signos.
Abordando essa estrutura à luz da Semiótica da Cultura, ela é colocada como um
sistema modelizante de segundo grau. Isto porque a linguagem (neste momento
entende-se como linguagem o idioma que unifica determinado grupo social) seria um
sistema modelizante de primeiro grau; e é a partir da língua que se configuram as
estruturas de um sistema secundário. Irene Machado aponta essa relação entre os
sistemas da seguinte maneira:

“Por sistemas modelizantes entendem-se as manifestações, práticas ou


processos culturais cuja organização depende da transferência de modelos
estruturais, tais como aqueles sob os quase se constrói a linguagem natural.
Carente de uma estrutura, o sistema modelizante de segundo grau busca sua
estruturalidade na língua, que somente nesse sentido pode ser considerada
sistema modelizante de primeiro grau. Assim considerados, todos os sistemas
semióticos da cultura são modelizantes uma vez que todos podem
correlacionar-se com a língua.” (MACHADO, 2003, p.49)

2
Como Will Eisner em sua obra Quadrinhos e Arte Sequencial, 1999; ou Scot McCloud em reiventando os
Quadrinhos, 1995.
3
Esta maneira de referenciar-se é bastante comum em Portugal, mas também utilizada por brasileiros, como é o caso
de Moacy Cirne, em seu livro História e Crítica dos Quadrinhos Brasileiros
São as presenças dos elementos exclusivos dessa linguagem artística que
colocam as HQs como um sistema modelizante independente, que atua de maneira
específica na recepção de seu conteúdo. A apreensão de uma narrativa de História em
Quadrinhos só é completa, ou o mais próximo que se pode chegar dessa completude, se
todos os signos incluídos na narrativa forem aprendidos. As palavras observadas
separadamente das imagens figurativas, ou as figuras separadamente dos requadros ou
outros elementos visuais mais abstratos, não surtem o mesmo efeito. Desse modo é
colocada a Arte Sequencial como uma linguagem artística que atua relacionando
diferentes aptidões cognitivas do receptor, pois trabalha com a linguagem verbal (texto
escrito) e imagética. Uma compreensão sobre essa maneira específica de fruir as HQs é
oferecida por Andraus quando aponta:

“As histórias em quadrinhos não servem apenas ao auxílio interdisciplinar ou


às aulas de literatura, mas principalmente como agentes artísticos auto-
suficientes literário-imagéticos apresentados de uma maneira própria,
independentemente. Isto se dá, sobretudo, devido à relação intrínseca das
HQs como uma literatura imagética (ou panvisual) e a importância delas
como imprescindível e necessário objeto de estruturação cultural aos povos:
objeto este que auxilia em uma melhor interface dos dois hemisférios
cerebrais - esquerdo: racional (fonético) e direito: intuitivo (imagético).”
(ANDRAUS, 2009, p.44)

Todo esse acervo de símbolos - tomando aqui o conceito em sua compreensão


pieciana4, isto é, os signos que necessitam de um consenso de determinado grupo
social, ainda que esse consenso aconteça de maneira inconsciente, ou involuntária,
conforme aponta Eco “(...) um ser humano executa atos perceptíveis por outros como
artifícios sinalizadores, que revelam algo mais, mesmo que o emitente não tenha
consciência das propriedades reveladoras de seu próprio comportamento.” (ECO, 1997.
p.12) - leva a variadas possibilidades de fruição, implicando na criação de diferentes
relações com os signos próprios das HQs. Os elementos icônicos (também pela ótica
pierciana) permitiriam identificar características mais imediatas, como perceber se os
personagens de uma História em Quadrinhos se assemelham com uma pessoa do sexo
masculino ou feminino, ou perceber se o cenário onde está ambientada a narrativa é um
espaço urbanizado ou rural, ou até mesmo algumas percepções mais precisas; porém,
são nos signos simbólicos que o imaginário do espectador é levado a vôos mais altos. É
através dos símbolos que o fruidor permite-se ousar em construir os elementos que os

4
Que estabele principalmente a tríade de signos: ícone, índice e símbolo
ícones não demonstram. Construindo quase uma realidade paralela, ou, ao menos,
reafirmando uma realidade paralela já existente em sua mente. Mc Cloud aponta que um
dos espaços em que a mente do leitor mais age é naquilo que não está construído com
imagens ou textos nas Histórias em Quadrinhos. No exemplo mostrado na figura 01 ele
apresenta dois quadros de uma história, e faz o seguinte apontamento:

figura 01
“Neste exemplo, posso ter desenhado um machado erguido, mas não sou eu
quem desfere ou decide o impacto do golpe, nem quem gritou ou porquê.
Esse, caro leitor, foi seu crime especial. Cada um cometeu de acordo com seu
próprio estilo. Matar um homem entre os quadros significa condená-lo à
milhares de mortes.” (McCloud 1995, p.68)

O espaço entre os quadros age como um símbolo compartilhado pelo grupo


cultural que compreende tal linguagem. E o consenso leva o espectador a entender que é
entre um quadro e outro que a ação que os conecta acontece. Essa ação sucede de
acordo com o imaginário de cada espectador, e, dado as referências culturais de cada
fruidor, essa ação acontece de maneira diferente. Esse imaginário é resposta que cada
indivíduo fornece a sua batalha psíquica de sobrevivência aos inúmeros enfrentamentos
que ocorrem em sua trajetória de vida, essa resposta, ainda que não percebida pelo
indíviduo, é a criação de sua realidade própria, e é dessa realidade que provem as
características de seu crime particular que ocorre entre os quadros. Bystrina coloca essa
realidade de resposta ao que já está posto como uma “segunda realidade”, conforme
apontado adiante:

“Portanto, já no início da cultura humana podemos constatar a existência das


atividades imaginativo/criativa, fantásticas, narrativas, poética, irônica,
grotescas e absurdas. Num determinado período da história humana, na sua
infância filogenética, os homens se viram desafiados pela pressão da
sobrevivência física e também da sobrevivência psíquica. Para responder a
esses desafios não era apenas necessário que se afastassem da realidade
imediata, a realidade apreendida pelos órgãos dos sentidos. Era também
preciso inventar, como única alternativa, uma segunda realidade.”
(BYSTRINA, 1990: 05)

Assim sendo, essa segunda realidade é uma invenção mental que se opera sobre
as circunstâncias dadas pela primeira realidade. Uma surge, quase como uma resposta à
outra.
É evidente que na Arte Sequencial, por mais que o crime seja cometido com essa
cumplicidade com o leitor, o quadrinista propõe um certo controle sobre o que será
pensado entre um quadro e outro, pois, por mais que um símbolo dê margem para
distintas interpretações de como o crime foi ocorrido, é a partir de outros elementos
também simbólicos que esse assassinato é montado. Ou seja, um símbolo como o
requadro, que seria o espaço entre os quadros de uma HQ, permite dar lugar a uma série
de particularidades sobre como ocorrera a ação entre os quadros, mas ainda assim leva à
idéia básica de que alguma ação acontecera entre uma cena e outra. Isto é, ainda que não
se saiba o quê, algo acontece naquele espaço. Sabe-se disso, pois um símbolo sempre
representa algo que não está ali naquele momento, então, ainda que a ação não apareça e
não permita saber como ela aconteceu, ou o que aconteceu exatamente, sabe-se que algo
ocorreu. Essa natureza do símbolo é colocada por Bystrina como natureza do signo em
si, quando observa:

“O signo tem que ser capaz de ser percebido pelos sentidos, tem de ser
produzido por seres vivos – animais ou homens – e recebido e interpretado
por receptores igualmente vivos. Cada objeto conhecido por nós contém em
si uma informação latente, que nós percebemos pelos nossos sentidos. Neste
momento, aquela informação latente modifica-se e se transforma numa
informação atualizada. Por isso, tudo o que percebemos já é uma informação
atualizada do objeto. Os signos são objetos especiais porque não contêm
apenas informações sobre si próprios, mas também informações sobre aquilo
que está imanente dentro dele” (BYSTRINA, 1990, p.02-03)

Dentro dessa segunda realidade proposta pela semiótica da cultura, representada


aqui pelo pensamento de Ivan Bystrina, é possível identificar mecanismos arcaicos de
codificação, como a polarização. Essa concepção seria uma divisão binária do mundo
em pares opostos, cada um desses pólos é atribuído de valores, de um lado o valor é
positivo, do outro, negativo. “Tanto na sua ontogênese como na sua filogênese, no
início o homem vê tudo como nítidos contrários, como oposições.” (BYSTRINA, 1995,
p.19) e as medidas desses valores não são as mesmas em cada lado dessa polarização,
nessa binaridade Bystrina coloca uma idéia de assimetria, que pende para o lado
negativo:
“Portanto, do ponto de vista de preservação da vida, é sempre o pólo negativo
(a morte) que comemora a vitória. Esta é a assimetria: a morte é mais forte do
que a vida, na percepção comum. Por isso, em todas as culturas o homem
aspira sempre a uma imortalidade, ou seja, à vida após a morte”
(BYSTRINA, 1995, p.07)

É possível perceber como agem esses conceitos nas Histórias em Quadrinhos a


partir de vários gêneros dessa linguagem artística, contudo, fazendo um recorte dentro
das produções mais conhecidas do público em geral, chega-se ao gênero fantasia, mais
especificamente das histórias de super-heróis.
Aqui não será discutida a idéia do herói a partir de seu pensamento dramatúrgico
da antiguidade clássica, não é esse o ponto. A proposta é perceber como a concepção de
polarização e assimetria se instaura nas obras de HQs, fruto de uma segunda realidade
do quadrinista que a cria, e alimentando o imaginário do espectador que a frui. Apesar
de perigoso, aqui será utilizado o termo ideologia, mas não com a idéia de panfletar
uma opinião política, mas sim de entender que cada ação corresponde a uma possível
referência em um espaço ideal. Isto é, cada elemento criado pelo quadrinista vêm de
suas referências psíquicas, e acaba nutrindo também as referências ideais do leitor. Isso
acaba acarretando em uma dinâmica cultural que sai do individual e atinge o coletivo. A
respeito dessa dinâmica Bakhtin faz a seguinte colocação:

“Se o conteúdo do psiquismo individual é tão social quanto a ideologia, por


outro lado, as manifestações ideológicas são tão individuais (no sentido
ideológico deste termo) quanto psíquicas. Todo produto da ideologia leva
consigo o selo da individualidade do seu ou dos seus criadores, mas este
próprio selo é tão social quanto todas as outras particularidades e signos
distintivos das manifestações ideológicas. Assim, todo signo, inclusive o da
individualidade, é social.” (BAKHTIN, 1981, p. 42)

Desse modo, a idéia do herói, ainda que surja no pensamento individual, vêm
das referências coletivas, ou seja, vem do social, ou ainda, do cultural. Vêm da segunda
realidade instaurada e pretende ser uma opção de superação diante do mal dominante. O
herói abarca a idéia do pólo positivo diante da assimétrica disputa com o negativo. Nas
tradicionais histórias do Super-Homem5, ele está em constante embate não apenas com
um inimigo, mas vários; idem com Capitão-América6, que enfrenta tropas de inimigos

5
Personagem criado por Joe Shuster e Jerry Siegel, sua primeira aparição foi em 1938 na revista Acton Comics n. 01.
Atualmente o personagem é propriedade da editora DC Comics.
6
Personagem criado por Joe Simon e Jack Kirby, sua primeira aparição foi em 1941 na revista Captain America
Comics n. 01. Atualmente o personagem é propriedade da Empresa Walt Disney Company.
inteiras. A idéia da simbologia é presente nesses personagens, e remontam todo o
referencial que habita mentes que os criam, os dois foram criados por autores dos
Estados Unidos, e trazem em seus uniformes as fortes cores da bandeira desse país.
Curiosamente um dos criadores do Capitão América é judeu, Jacob Kurtzberg,
conhecido como Jack Kirby (McCloud, 2006, p. 109), e sua criação é um herói que luta
contra os nazistas em suas primeiras histórias. Quase como uma resposta material para
as possíveis vontades imateriais que habitavam a segunda realidade do autor. Nos idos
da Guerra Fria, o principal inimigo deste mesmo herói é um vilão chamado Caveira
Vermelha, que habita a Rússia, o próprio nome do vilão faz alusão ao comunismo. Mas
uma vez, a idéia de símbolos específicos remonta um imaginário que culminam em
obras não-imaginárias.
Assim sendo, o objetivo não é a discussão acerca das operações de interesse do
autor, em colocar sua visão sobre outras; e nem questionar se, naquele momento, as
editoras que publicavam tais obras faziam uso delas como estratégias maniqueístas; mas
sim perceber como o ciclo material/imaterial ocorre a partir das Histórias em
Quadrinhos. Em suma, um determinado sujeito capta ou sofre da realidade material as
mais variadas situações referenciais que criam em seu intelecto todo uma existência
ideal (segunda realidade). Esse universo de idéias entra em contato com outros
universos de idéias, e sujeitos que compartilham um mesmo mundo imaginável, acabam
compartilhando símbolos comuns, caso esses símbolos pertençam ao modo específico
de se produzir algo, esse “algo” torna-se uma disposição de estruturas (sistema
modelizante de segundo grau). Esse sistema, que foi criado a partir do mundo ideário,
também o alimenta, criando um ciclo cultural. Ou seja, aquilo que é refletido também é
o que é construído. O seu reflexo é o que te constrói.

REFERÊNCIAS

ANDRAUS, Gazy. A Autoria Artística das Histórias em Quadrinhos (HQs) e seu


potencial imagético informacional. In VISUALIDADES – Revista do Programa de
Mestrado em Cultura Visual, V. 07, n. 01. Goiânia: 2009

BAKHTIN, Mikhail. Marxismo e a Filosofia da Linguagem. São Paulo: Ed. Hucitec,


1981.
BYSTRINA, Ivan. Tópicos de Semiótica da Cultura. São Paulo: Cisc, 1995.
________________. Alguns conceitos semióticos e suas fontes. Palestra proferida ao
Cisc em 1990 e transcrita, disponível em http://www.cisc.org.br/html/modules/mydownloads/

acessado dia 10 de julho de 2010.

CIRNE, Moacy. História e Crítica dos Quadrinhos Brasileiros. Rio de Janeiro: Ed.
Europa: FUNARTE, 1990.

EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Sequencial. São Paulo: Martins Fontes, 1999.

MACHADO, Irene. Escola de Semiótica – A experiência de tartu-Moscou para o


estudo da Cultura. São Paulo: Atelié Editorial, 2003.

MCCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. São Paulo: Makron Books, 1995.


_______________. Reinventando os Quadrinhos. São Paulo: Makron Books, 2006.

PEIRCE, Charles S. Semiótica. Tradução: J. Teixeira Coelho Netto. São Paulo: Ed.
Perspectiva, 1999.