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Guerra de papel

Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espao.


Cada equipe ter sua disposio dezenas de bolinhas de papel.
Elas comearo a jogar essas bolas de papel no campo adversrio,
que dever fazer o mesmo. O Objetivo tirar as bolinhas de papel do seu
campo e jogar no adversrio. No fim do tempo, o mestre faz a contagem.
A equipe que tiver menos papel em seu campo a vencedora.
Papel no cesto
Toda a equipe joga. Faz-se uma fila e um jogador pegar uma bolinha de papel
e deixar no cesto do outro lado e depois voltar e bater na mo do prximo
da fila que far o mesmo. Ganha quem tiver mais bolinhas no cesto no final
de um certo tempo
8) MACACO CEGO
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante.
O mestre faz um grande retngulo e, nele, desenha vrias linhas.
Os dois jogadores tm seus olhos vendados e o objetivo sair do percurso
e chegar at o final, sem pisar nas linhas. Como eles estaro vendados, a
equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro comeo, podendo tirar a
venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.
13) P COM P
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no p do parceiro.

Na ida, o que est pisado dever correr. Na volta, ele pular (de costas).
Ganha quem chegar primeiro.
18) ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada em seu tornozelo.
O objetivo estourar a bexiga dos adversrios e proteger a sua.
Ganha o ltimo que ficar com a bexiga intacta.
19) BOLA NO BALDE
Duas pessoas. Um dos participantes estar vendado e tentar jogar uma bola
dentro
de um balde enquanto o outro dar as coordenadas da direo e fora que deve
ser jogada a bola
OBS: Pode-se juntar a brincadeira "macaco cego" com esta
26) PASSA OU REPASSA
Todos brincam. Porm, em cada rodada, um jogador de cada equipe participar.
Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um nico tema em cada
vez
que esse jogo for praticado. Ser feita uma pergunta (sem alternativas) para
um dos participantes.
Se ele responder corretamente, d uma tortada na cara do rival, ou vice-
versa, se ele errar.
Se ele no souber, ele passa. Se o adversrio no souber, ele repassa. Se,
mesmo assim,
o primeiro no souber, ou errar, o seu rival dar uma tortada na cara dele.
Porm, se ele acertar,
ele quem d a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro,
receber menos tortadas.
OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta
sentar e pensar em ingredientes
baratos que podem render vrios pratos de torta. Ex.: Lama.
27) Corrida Pula Cela
Dois participante. O objetivo completar uma volta pulando cela com o
companheiro. Ganha quem pegar o pino primeiro
28) Corrida com cadeira
Um participante. O participante deve ter duas cadeiras e ele deve ir
colocando a cadeira vazia a frente
dele no alcance do brao estando encostado na cadeira que ele est sentado e
sentando nela e isso vai se
repetindo at chegar ao final
35) NIBUS
a verso em grupo da "Corrida das Cadeiras". Havero duas equipes. Os
integrantes de cada equipe ficam
sentados em cadeiras, um atrs do outro, formando um nibus (os nibus devem
estar bem separados um do outro).
No J, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e comeam a botar o
nibus pra andar. O objetivo do nibus
ser cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro,
vence.
39) SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes seguraro as
extremidades de uma folha de jornal.
O mestre ir dinamizar as aes a serem cumpridas pelas duplas (correr,
saltar, girar etc.) sem que se rasgue o jornal.
A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar vence a prova.

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