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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL

INSTITUTO DE INFORMTICA
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM COMPUTAO

Evandro Manara Miletto

Rumo a um Ambiente de Prototipao


Sonora Cooperativa na Web

Dissertao apresentada como requisito


parcial para a obteno do grau de Mestre
em Cincia da Computao

Prof Dr Marcelo Soares Pimenta


Orientador

Porto Alegre, novembro de 2004


CIP CATALOGAO NA PUBLICAO

Miletto, Evandro Manara

Rumo a um Ambiente de Prototipao Sonora Cooperativa na


Web/ Evandro Manara Miletto. Porto Alegre: PPGC da UFRGS,
2004.

88f.:il.

Dissertao (mestrado) Universidade Federal do Rio Grande


do Sul. Programa de Ps-Graduao em Computao, Porto Alegre,
BRRS, 2004. Orientador: Marcelo Soares Pimenta.

1. Computao Musical. 2. Interao Humano-Computador. 3.


World Wide Web. 4. Trabalho Cooperativo. 5. Prototipao Musical.
6. Design Sonoro. I. Pimenta, Marcelo Soares. II. Ttulo.

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL


Reitor: Prof. Jos Carlos Ferraz Hennemann
Vice-Reitor: Prof Pedro Cezar Dutra Fonseca
Pr-Reitora Adjunta de Ps-Graduao: Prof Valquiria Link Bassani
Diretor do Instituto de Informtica: Prof. Philippe Olivier Alexandre Navaux
Coordenador do PPGC: Prof. Carlos Alberto Heuser
Bibliotecria-Chefe do Instituto de Informtica: Beatriz Regina Bastos Haro
AGRADECIMENTOS

Meus agradecimentos ao CNPq pelo consentimento da bolsa de mestrado, ao PPGC


pelo apoio em todos os momentos ao longo destes dois anos de curso, sobretudo pela
excelncia de funcionrios de convvio mais prximo como Luis Otvio, Silvnia,
Eliane, Jorge e seu Astrogildo, que tornaram as coisas mais fceis e agradveis.
Agradecimentos a minha famlia: aos Meus pais in memoriam a quem dedico este
trabalho por todo o esforo que fizeram pela minha educao. A minha doce e querida
Mara por ter me acompanhado, suportado e apoiado em todos os momentos. Ao meu
pequeno Bono, pelo companheirismo e questionamentos durante as madrugadas junto
ao computador.
Agradecimentos especiais aos meus orientadores, Dr Marcelo Pimenta e Dra Rosa
Vicari pelas discusses calorosas e produtivas, pelo apoio nas idias e em todas as
atividades que desenvolvemos durante a ps-graduao.
Agradecimentos especiais tambm a trs grandes personalidades com as quais tive o
prazer de conviver por algum tempo: meu tio Wilson Manara culpado pela minha
paixo por msica, o Cel Robson Nascimento pelo incentivo a montar o meu primeiro
computador e ao BluesMan Mauro Mesko pelas orientaes e parcerias musicais.
Por fim, agradeo aos colegas de pesquisa do Grupo de Computao Musical da
UFRGS, Dr Eloi Fritsch e Dr Eduardo Miranda pela acolhida e incentivo
principalmente no incio deste percurso, Luciano Flores, Vincius Nobile Almeida,
Leandro Lesqueves Costalonga e Lauro Nakayama.
SUMRIO

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ............................................................ 7

LISTA DE FIGURAS.......................................................................................... 8

LISTA DE TABELAS ......................................................................................... 9

LISTA DE QUADROS...................................................................................... 10

RESUMO.......................................................................................................... 11

ABSTRACT...................................................................................................... 12

1 INTRODUO.......................................................................................... 13

1.1 Motivao .......................................................................................................... 15

1.2 Metodologia....................................................................................................... 16

1.3 Organizao do texto........................................................................................ 16

2 FUNDAMENTOS E CONCEITOS RELACIONADOS............................... 17

2.1 Composio Musical......................................................................................... 17

2.2 Interao Humano-Computador .................................................................... 20

2.3 Computer Supported Cooperative Work (CSCW) ....................................... 22

2.4 Formas de representao para edio sonora................................................ 23

3 TRABALHOS RELACIONADOS.............................................................. 26

3.1 EduMusical ....................................................................................................... 26

3.2 FMOL ................................................................................................................ 27

3.3 PitchWeb ........................................................................................................... 28


3.4 WebDrum .......................................................................................................... 29

3.5 Sntese dos trabalhos relacionados.................................................................. 31

3.6 Discusso dos trabalhos relacionados ............................................................. 32

4 CODES: FUNDAMENTOS, REQUISITOS E ARQUITETURA ................. 35

4.1 Prototipao musical cooperativa ................................................................... 35

4.2 Planejando o CODES ....................................................................................... 36

4.3 Projeto de Interface .......................................................................................... 44

4.4 Arquitetura do sistema..................................................................................... 48

4.5 Interagindo com CODES ................................................................................. 49

4.6 Cooperao na Prototipao Musical ............................................................. 50

5 CONSTRUINDO E AVALIANDO UM PROTTIPO DO CODES ............. 53

5.1 Caractersticas principais ................................................................................ 53

5.2 Interface e sua explicao ................................................................................ 55

5.3 Funcionamento: exemplos passo-a-passo ....................................................... 59

5.4 Avaliao do Prottipo..................................................................................... 67

5.5 Descrio e Anlise dos Resultados Obtidos .................................................. 69

5.6 Anlise comparativa de CODES com os trabalhos relacionados................. 71

5.7 Consideraes Finais ........................................................................................ 72

6 CONCLUSO ........................................................................................... 74

6.1 Contribuies e Resultados Obtidos ............................................................... 74

6.2 Metodologia de Avaliao ................................................................................ 75

6.3 Limitaes ......................................................................................................... 75

6.4 Trabalhos Futuros ............................................................................................ 76

7 PUBLICAES ........................................................................................ 78

7.1 Captulos de livros publicados......................................................................... 78

7.2 Mini-Cursos....................................................................................................... 78
7.3 Trabalhos completos em anais de eventos...................................................... 78

7.4 Resumos simples em anais de eventos ............................................................ 79

7.5 Artigos em revistas e peridicos ...................................................................... 80

REFERNCIAS................................................................................................ 81

ANEXO A PROJETO FUNCIONAL DO SISTEMA......................................... 85


LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ADSR Ataque, Decaimento, Sustentao e Relaxamento


API Application-Program Interface
bpm Batidas por Minuto (beats per minute)
CME Centro de Msica Eletrnica (UFRGS)
CM Computao Musical
CODES Cooperative Sound Design (Prototipao Sonora Cooperativa)
CSCW Computer Supported Cooperative Work
CMN (NMC) Commom Music Notation (Notao Musical Comum)
FMOL F@ust Musicl On Line
GUI Graphical User Interface
HTML HyperText Markup Language
IHC Interao Humano-Computador
IU Interface com o Usurio
JDK Java Development Kit
JDBC Java Database Connector
LCM Laboratrio de Computao Musical (UFRGS)
MEPSOM Mtodo de Ensino de Programao Snica para Msicos
MIDI Musical Instrument Digital Interface
OSESP Orquestra Sinfnica do Estado de So Paulo
PC Personal Computer
UFRGS Universidade Federal do Rio Grande do Sul
T(E)C(L)A Teoria (Ensino) Composio (Leitura) Apreciao
UML Unified Modeling Language
UA Unidades de Apresentao
VST Virtual Studio Technology
LISTA DE FIGURAS

Figura 2.1: Exemplo de controles de programa (patch) em Max/Msp........................... 19


Figura 2.2: Representao do tipo lista de eventos ........................................................ 23
Figura 2.3: Representao do tipo Piano roll................................................................. 24
Figura 2.4: Forma de representao de notao musical comum................................... 24
Figura 2.5: Forma de representao via Envelope ......................................................... 25
Figura 2.6: Representao do som em forma de onda.................................................... 25
Figura 3.1: Composio Colaborativa em EduMusical.................................................. 27
Figura 3.2: Interface Grfica do sistema FMOL ............................................................ 28
Figura 3.3: Tela de performance do sistema PitchWeb .................................................. 29
Figura 3.4: Tela de performance do sistema WebDrum................................................. 30
Figura 3.5: Janela de Chat do sistema WebDrum........................................................... 31
Figura 4.1: Tipos de usurios de CODES ...................................................................... 39
Figura 4.2: Casos de uso de gerenciamento de um prottipo musical ........................... 40
Figura 4.3: Seqncia de passos para convidar um usurio ........................................... 41
Figura 4.4: Diagrama de classes do CODES.................................................................. 42
Figura 4.5: Flipbook do CODES .................................................................................... 47
Figura 4.6: Arquitetura do ambiente CODES ................................................................ 48
Figura 4.7: Tela de edio do ambiente CODES............................................................ 50
Figura 4.8: Parte do Message Board de CODES............................................................ 52
Figura 5.1: Funes da Tela de Acesso de CODES ....................................................... 55
Figura 5.2: Funes da tela de Viso Macro do CODES ............................................... 56
Figura 5.3: Funes da tela de Micro Viso do CODES................................................ 57
Figura 5.4: Tela do editor sonoro de CODES ................................................................ 58
Figura 5.5: Tela de inscrio no sistema CODES .......................................................... 59
Figura 5.6: Exemplo para adicionar linha ...................................................................... 60
Figura 5.7: Exemplo de estilo musical selecionado ....................................................... 61
Figura 5.8: Selecionando um instrumento para a Linha................................................. 61
Figura 5.9: Exemplo de Prottpo de PopRock e seus padres sonoros.......................... 61
Figura 5.10: Passos para criao de uma Linha em CODES ......................................... 62
Figura 5.11: Exemplo para adicionar usurio................................................................. 63
Figura 5.12: Formulrio para adicionar usurio ............................................................. 64
Figura 5.13: Adicionando Comentrios ......................................................................... 65
Figura 5.14: Lista de Fruns de um prottipo musical................................................... 66
Figura 5.15: Postando mensagens nos fruns de discusso ........................................... 66
Figura 7.1: Tabelas de entidade e relacionamentos de CODES ..................................... 88
LISTA DE TABELAS

Tabela 3.1: Comparando caractersticas dos trabalhos relacionados ............................. 32


Tabela 5.1: Quadro resumo da avaliao do Prottipo................................................... 67
Tabela 5.2: Resultado do questionrio fechado.............................................................. 70
Tabela 5.3: Quadro comparativo entre trabalhos relacionados e CODES ..................... 71
Tabela 7.1: AcessosUsuario ........................................................................................... 85
Tabela 7.2: Anotao (projeto de interface) ................................................................... 85
Tabela 7.3: Compasso (projeto de interface).................................................................. 85
Tabela 7.4: convite (projeto de interface)....................................................................... 85
Tabela 7.5: EstiloDoPadrao (Projeto de Interface)......................................................... 86
Tabela 7.6: Estilos Musicais (Projeto de Interface)........................................................ 86
Tabela 7.7: Estilos MusicaisPrototipoMusical (Projeto de Interface)............................ 86
Tabela 7.8: EstilosMusicaisUsurio (Projeto de Interface) ............................................ 86
Tabela 7.9: GrupoPrototipoMusical ............................................................................... 86
Tabela 7.10: LinhaMusical (Projeto de Interface).......................................................... 87
Tabela 7.11: LogPrototipoMusical (Projeto de Interface).............................................. 87
Tabela 7.12: PadraoSonoro (Projeto de Interface) ......................................................... 87
Tabela 7.13: PrototipoMusical (Projeto de Interface) .................................................... 87
Tabela 7.14: Usuario (Projeto de Interface) ................................................................... 87
LISTA DE QUADROS

Quadro 4.1: Relao e descrio de termos utilizados nos requisitos do CODES..........36


Quadro 4.2: Requisitos elicitados para o sistema CODES .............................................37
RESUMO

Esta dissertao faz parte das pesquisas realizadas pelo Grupo de Computao Musical da
UFRGS e est baseada na crena que possvel fomentar cada vez mais o interesse das pessoas
pela msica, usando formas alternativas para experimentao sonora e incentivando a interao
entre usurios. A partir desta idia, chega-se ao projeto do CODES - Cooperative Sound Design,
que um ambiente baseado na Web para prototipao musical cooperativa e visa permitir que
pessoas (msicos ou leigos em msica) possam interagir com o ambiente e entre si para criar
cooperativamente prottipos de peas musicais.
O objetivo geral deste trabalho criar um ambiente computacional que permita ao leigo realizar
a tarefa de prototipao musical cooperativa na Web. Especificamente, tambm objetiva
identificar e propor caractersticas importantes para a implementao de ambientes coletivos
para criao sonora apoiados por computador e outras tecnologias disponveis.
Tradicionalmente, algumas barreiras dificultam o fazer musical das pessoas e grupos que
desejam se reunir e interagir para troca de experincias sonoras. A distncia fsica ou
geogrfica, a necessidade de posse de um instrumento musical e do domnio da notao musical
tradicional (partitura) podem ser as principais barreiras nesse sentido.
A principal motivao para este trabalho se apia sobre este aspecto, no sentido de vencer o
desafio para eliminar estas barreiras que afastam as pessoas interessadas da possibilidade de
fazer experimentos musicais em grupo. Atravs do uso do computador como instrumento
virtual, da Internet para encontros virtuais e de uma notao musical alternativa para a
realizao de tais experimentos possvel eliminar estas barreiras..
A metodologia para o desenvolvimento desta pesquisa envolveu atividades como estudo e
levantamento de caractersticas das principais linguagens / notaes / representaes para
computao musical; estudo e levantamento de caractersticas dos aspectos de IHC; estudo e
levantamento de caractersticas de aplicativos CSCW; estudo e levantamento de caractersticas
de aplicativos de composio musical cooperativa na web; modelagem e construo do
prottipo a partir dos levantamentos feitos e da soluo proposta; avaliao, experimentao e
reviso do prottipo em situaes reais de uso; e avaliao do trabalho como um todo, incluindo
suas contribuies e limitaes.
Dentre as principais contribuies deste trabalho salienta-se a prototipao musical cooperativa
na web (termo proposto para as aes de manipulao sonora coletiva) realizada por meio de
um prottipo desenvolvido; a integrao de conceitos de Computao Musical, Interao
Humano-computador e Trabalho Cooperativo; a criao de modelos de memria de grupo; a
criao de mecanismo para permitir a manipulao sonora individual e coletiva e um modelo de
justificativa e argumentao.

Palavras-chave: Computao Musical, Interao Humano-Computador, World Wide


Web, Trabalho Cooperativo, Prototipao Musical, Design Sonoro.
ABSTRACT

This dissertation was developed in the Computer Music Group at UFRGS, and it is
based on the belief that it is possible to further stimulate the interest in music, using
alternative ways for sound experimentation and providing interaction among people.
Based on this idea, CODES - Cooperative Sound Design Project was achieved. CODES
is a Web-based environment for cooperative music prototyping, which mainly aims at
allowing people (musicians or laymen in music) to interact with one another and with
the environment to create musical pieces cooperatively, which are called musical
prototypes.
The general purpose of this research is creating a computing environment for Web-
based cooperative music prototyping. Besides, it aims at identifying important
characteristics of this environment, according to the available technology.
Traditionally, some barriers have made musical making difficult for people who want
to meet and interact in order to exchange sound or music experiences. An existing
physical or geographic distance, the possession of a musical instrument and the
knowledge of scores (commonly known as music notation) can be the main barriers.
The main motivation to carry out this research is the challenge to break these barriers,
by using the computer as a virtual instrument, the Internet as way to connect people
virtually and also by offering an alternative notation for the representation of musical
information with the objective of making it easy to use.
The methodology used for the development of this research included activities such as
surveys about the main computer music languages, notations and representations;
surveys about HCI characteristics and aspects; surveys about the characteristics of
CSCW environments; surveys about Web-based cooperative music composition
environments; a prototyping modeling and developing based on system requirements
and the proposed solution; the prototype evaluation, experimentation and review in real-
life situations; and the evaluation of the whole research, including its contributions and
limitations.
Among the main contributions of this article, the following aspects must be pointed out:
the creation of a Web-based cooperative music prototyping concept (proposed term to
indicate collective sound manipulation actions) carried out through a developed
prototype; the integration of Music Computing, HCI, and CSCW concepts; the creation
of a group memory model; the creation of mechanisms to allow collective and
individual sound manipulation and a model of argumentation and justification.

Keywords: Computer Music, Human-Computer Interaction, World Wide Web,


Computer Supported Cooperative Work, Music Prototyping, Sound Design.
13

1 INTRODUO

A constante evoluo e crescimento dos recursos digitais e eletrnicos fazem com que
mais e mais os diversos campos do conhecimento se apiem nessas bases visando
aprimoramento e desenvolvimento de novas tcnicas.
O campo da msica eletrnica, como era conhecido h cerca de 40 anos atrs, consistia
em uma rea experimental dentro de um campo mais vasto do qual fazia parte a msica
digital. Naquela poca, eram poucos os compositores que podiam se envolver num
trabalho multidisciplinar que englobava desde o desenvolvimento de hardware at a
concepo de algoritmos para sntese ou composio. A Computao Musical uma
rea multidisciplinar do conhecimento, compreendendo pesquisa cientfica, tecnolgica
e artstica, destinada sobretudo a tratar computacionalmente problemas de natureza
musical, envolvendo atividades como composio musical, processamento de sinais
digitais, sntese sonora, performance musical, educao musical, entre outros.
A utilizao da Internet um fator de extrema importncia neste contexto pois permite a
comunicao direta entre usurios atravs dos encontros virtuais, mesmo
assincronamente, independente de horrio e local, enriquecendo as atividades de
interao. Alm de ser importante sobre o ponto de vista da interao, a Internet pode
ser explorada como um meio para execuo de trabalhos que envolvam reunies,
tomadas de deciso, trocas de experincia entre usurios, tornando-se assim uma
ferramenta essencial nestas atividades.
Estas possibilidades oferecidas pela tecnologia fomentam o desenvolvimento de
trabalhos cooperativos suportado por computador - CSCW (computer suported
cooperative work) (SPURR, 1994), uma tendncia que se consolida cada vez mais em
todos os domnios. A cooperao , acima de tudo, uma atividade social e necessita de
interao humana envolvendo processos de comunicao, co-realizao,
compartilhamento, coordenao e negociao. Neste tipo de ambiente os membros do
grupo interagem entre si e depositam suas contribuies em uma base de conhecimento
comum, como se fosse uma espcie de memria do grupo, cujo resultado geralmente o
produto final. Importante salientar que o resultado final no se trata apenas de
contribuies do grupo ou de idias impostas, mas sim um conjunto que expressa
opinies do grupo como um todo, contendo coerncia e consistncia decorrente das
interaes.
No campo musical, entretanto, algumas particularidades diferenciam o processo de
criao e concepo das demais reas. Compor msica uma atividade complexa e sem
sistematizao consensualmente estabelecida: cada um tem seu estilo e sua forma de
trabalho. A grande maioria dos seus desenvolvedores (os msicos), tem os prprios
mtodos e no possui ainda uma tradio em termos de compartilhamento de idias
composicionais.
14

Em nosso ponto de vista uma msica um produto artstico que pode ser concebido
atravs da prototipao. Uma idia musical (seja qual for, desde uma nota, um conjunto
de acordes, um tema, um compasso, uma estrutura, uma pausa, etc.) criada pelo
compositor (tipicamente num instrumento) e cclica e sucessivamente experimentada,
expandida, modificada, refinada de acordo com suas intenes iniciais e mesmo com
idias que surgem durante o processo de prototipao.
O compositor s vezes cria uma msica completamente diferente do que inicialmente
previra e as modificaes emergiram do processo criativo de
criao/experimentao/modificao inerente a prototipao.
Composio geralmente individual e cada um tem seu enfoque de sistematizao de
criatividade. Schubert e os romnticos, por exemplo, precisavam de inspirao para
criar msica enquanto Bach reusava e modificava seus prprios temas musicais em
diferentes obras independente de inspirao.
O uso da tecnologia da Internet, embora ainda com restries em relao ao trfego de
informaes musicais, faz com que o computador se direcione definitivamente na
realizao musical (KON, 1998). O que antes se tratava de ferramenta auxiliar de
composio para especialistas hoje proporciona uma nova identidade msica
contempornea, despertando a curiosidade do cidado comum e aproximando-o dessa
tecnologia. Imagina-se que a associao da tecnologia da web aliada a conceitos de
Interao Humano-Computador e CSCW possa ser o passo inicial em direo a quebra
desta e outras barreiras que tm mantido esta comunidade afastada da possibilidade de
experimentar a sensao de criar e desenvolver uma nova habilidade ou cultura, fruto da
unio entre arte e tecnologia.
Por outro lado, as atividades que integram os trabalhos em Computao Musical
necessitam de uma divulgao maior, permitindo a consolidao desta comunidade
emergente e expandindo os seus limites. A incluso social e digital, decorrente dessa
integrao, proporciona troca de experincias e incentiva os cidados ou usurios
interessados em utilizar, de alguma forma, a tecnologia no campo da musical.
Partindo deste panorama, constata-se a possibilidade de atingir estas camadas menos
privilegiadas da populao atravs do desenvolvimento de possveis sistemas
computacionais musicais, permitindo que qualquer pessoa possa participar de fato deste
grupo, atravs da interao com esse sistema e entre membros, sem necessariamente
possuir uma experincia ou habilidade especifica e profunda relativa msica e
informtica.
O desenvolvimento de um ambiente para design sonoro coletivo na web possibilita a
formao e o incremento de comunidades de leigos e no-leigos em msica,
alavancados pela quebra de algumas barreiras ainda existentes.
Nesse ambiente, o usurio tem plena liberdade de elaborar modelos que podem ser
testados, editados, realimentados constantemente, tanto pelos frutos de sua produo
quanto por outros resultados ou dados j existentes, exercitando a heurstica do
conhecimento por simulao atravs da metfora da colagem. A obra individual e
acabada cede lugar obra em constante evoluo, que retroativamente vai gerando suas
solues num jogo de tentativas e erros, tornando-se uma obra virtual (IAZZETA,
1994).
O objetivo geral deste trabalho criar um ambiente computacional que permita ao leigo
realizar a tarefa de prototipao musical cooperativa na web. Especificamente, tambm
objetiva a identificao de caractersticas importantes na implementao de ambientes
coletivos para criao sonora apoiados por computador e tecnologias disponveis.
15

Vrios so os fatores que motivam a realizao desse trabalho, que est inserido em um
projeto mais amplo (http://www.musicaeletronica.ufrgs.br/projetoportal.htm) do Grupo
de Computao Musical da UFRGS. Considerando-se as pesquisas que tm sido
desenvolvidas neste grupo (Laboratrio de Computao Musical, do Instituto de
Informtica, e do Centro de Msica Eletrnica, do Instituto de Artes) relacionados
aplicao da tecnologia em problemas musicais, a presente pesquisa representa uma
continuidade dessas atividades ampliando o seu alcance e sua divulgao. Espera-se
atingir o pblico menos privilegiado da populao proporcionado-lhes a condio
acessar livremente um ambiente computacional na Internet e criar a sua prpria cultura,
registrando suas idias musicais, fruto dos seus experimentos, e interagindo com outros
usurios independente de localizao geogrfica. Assim, este ambiente poder se
constituir como um catalisador de culturas musicais, motivando e despertando os
usurios para um aprendizado mais profundo, uma vez que possibilita os primeiros
passos nesta direo, atravs de experimentos musicais, reunies, interaes, adio de
novos usurios, e, por conseqncia, contribui de alguma forma para o incentivo
incluso digital. Estes aspectos ressaltam a relevncia deste trabalho de mestrado,
principalmente no tocante s questes tcnicas tais como a criao e prototipao
musical coletiva apoiada por meios eletrnicos interativos e suas implicaes.

1.1 Motivao
A principal motivao deste trabalho propiciar que leigos autodidatas, msicos
amadores ou mesmo pessoas sem educao formal em msica possam usar um
ambiente computacional para fazer a prpria msica (como dizia John Cage, o som
nosso de cada dia (CAGE, 1985)). Este desafio nos conduz a algumas questes
importantes, que discutiremos nesta seo.
A primeira questo o uso de computadores para composio musical. Historicamente,
para algum investigar possibilidades sonoras e/ou tentar compor e executar sons e
msica, era necessrio possuir ou ter acesso a um instrumento. Assim, a posse dos
instrumentos musicais (tradicionais ou eletrnicos) era um obstculo para que leigos
realizassem esta atividade. Hoje em dia, o uso de computadores associados a placas de
som rompeu a necessidade de se possuir um instrumento fsico para a performance e
composio musicais. Teoricamente, um leigo pode investigar, acessar, gerar, manipular
e executar estruturas sonoras e at mesmo criar peas musicais (ou trechos de peas) de
sua prpria autoria com o auxlio de ferramentas computacionais (IAZZETA, 1994).
Evidentemente, no objeto de questionamento a qualidade do trabalho realizado e sim
a possibilidade do leigo poder faz-lo.
Tradicionalmente, compositores experientes tm o hbito de desenvolver seus trabalhos
isoladamente, mas assume-se que leigos podem desejar interagir, compartilhar
experincias e opinies, auxiliando ou solicitando auxlio a outros, com nveis
diferentes de conhecimento e experincia. Assim, as interaes entre usurios para
composio, opinies e sugestes motivam o suporte s atividades coletivas a serem
realizadas.
Um obstculo para composio coletiva a distncia fsica entre as pessoas. A distncia
dificulta a formao de grupos e desestimula as manifestaes culturais coletivas
prejudicando a interao entre pessoas, e aumentando a dificuldade de estabelecer
contatos, participar de reunies, discusses e/ou grupos de interesse em composio,
audio e/ou experimentao de msica e tecnologia. O suporte do ambiente visa a
criao de comunidades virtuais na Internet, eliminando o problema dos encontros
16

presenciais entre os componentes da comunidade, embora estes encontros sejam uma


possibilidade interessante para aumentar a efervescncia da comunidade.
Um obstculo significativo para os leigos comporem necessidade do conhecimento de
uma notao para representar os resultados (intermedirios ou finais) de uma pea
musical. Com exceo dos msicos, a maioria das pessoas possui uma certa resistncia
em aprender e/ou usar a notao musical tradicional (partitura) ou mesmo notaes
alternativas (tablatura, p.ex.). Acreditamos que, ao permitirmos usar notaes menos
complexas ou mesmo manipular (ouvir, repetir, modificar, registrar, etc) componentes
sonoros de uma pea sem necessariamente conhecer os detalhes de sua representao,
estaremos diminuindo a importncia deste obstculo.
Em suma, nossa inteno era encontrar ou desenvolver um ambiente que permitisse: a)
dispensar a posse de instrumentos musicais (tradicionais e/ou eletrnicos), b) suportar a
interao entre vrias pessoas colaborando mesmo a distncia e c) atenuar a importncia
do conhecimento de notaes musicais complexas.

1.2 Metodologia
Para desenvolvimento deste trabalho adotou-se a seguinte metodologia:
- Estudo e levantamento de caractersticas das principais
linguagens/notaes/representaes para computao musical, desenvolvido e
apresentado em (MILETTO, 2002 );
- Estudo e levantamento de caractersticas dos aspectos de IHC;
- Estudo e levantamento de caractersticas de aplicativos CSCW;
- Estudo e levantamento de caractersticas de aplicativos de composio musical
cooperativa na web, desenvolvido e apresentado em (MILETTO, 2002a )
- Modelagem e construo do prottipo a partir dos levantamentos feitos e da soluo
proposta;
- Avaliao, experimentao e reviso do prottipo em situaes de uso reais;
- Avaliao do trabalho como um todo incluindo suas contribuies e limitaes ;

1.3 Organizao do texto


A estruturao do texto teve como referncia os itens presentes na metodologia,
conforme a descrio a seguir. O captulo inicial apresenta uma introduo geral do
trabalho. O segundo captulo apresenta um levantamento de funcionalidades e
caractersticas sobre ambientes para composio musical (design sonoro) na web e suas
formas de representao da informao musical. O terceiro captulo resume e compara
alguns trabalhos correlatos, suas caractersticas, propriedades e funes principais,
considerando ainda o suporte tecnolgico no qual esto implementados. O quarto
captulo apresenta CODES, seu planejamento, arquitetura, formas de interao, suas
caractersticas principais. O quinto captulo apresenta um prottipo do ambiente
CODES, suas caractersticas e avaliaes realizadas. As concluses e trabalhos futuros
desta pesquisa so descritos no captulo seis e, por fim, o captulo sete apresenta as
publicaes do autor durante o curso de ps-graduao.
17

2 FUNDAMENTOS E CONCEITOS RELACIONADOS

Nesta seo sero resumidos alguns conceitos que sero utilizados ao longo do texto,
considerados necessrios para a compreenso de nossa proposta.

2.1 Composio Musical


A composio musical um processo criativo que no possui sistematizao ou regras
explcitas. Durante a histria da arte musical surgem vrias escolas com caractersticas
diferentes e peculiares onde os principais compositores usam maneiras prprias para
conceber suas idias musicais.
Existem vrios conceitos sobre composio musical entre os quais o seguinte:
criao de uma obra original em msica. Embora a maioria dos
compositores afirma que uma inspirao inicial imprescindvel, antes que
esse processo possa ocorrer, ele tambm requer um conhecimento prvio e
o estudo das tcnicas de composio, as quais sero aplicadas depois ao
processo criativo. Essas tcnicas incluem a harmonia, o contraponto, a
instrumentao e a prpria composio livre. (ISAACS, 1985).
A definio acima foi retirada do Dicionrio de Msica Zahar e apenas uma entre
tantas que se pode encontrar na literatura da arte musical.
Por ser uma atividade criativa a msica tambm necessita da aquisio de habilidade e
do aprendizado a partir da prpria experincia. A idia corrente que os compositores
ficam sentados espera de inspirao nem sempre correta.
Existem atividades que geralmente so associadas ao processo composicional. Os atos
de improvisar e ouvir se constituem em duas destas atividades, uma vez que se pode
tirar lies importantes ouvindo composies de outros autores e tambm se pode
aprender muito testando num instrumento as idias musicais. Em caso de satisfao,
timo. Do contrrio, o melhor ser fazer alteraes e ouvir, para saber qual foi o
resultado (HOWARD, 1991).
Existem muitas variaes no processo composicional na histria da msica, que passam
por vrias escolas explorando diferentes caractersticas composicionais (monofonia,
polifonia, vozes, missas, etc.) bem como por vrias fases como o barroco, classicismo,
romantismo e contempornea, onde aspectos no s da msica mas tambm do som so
inseridos nas composies.
Nas ltimas dcadas, em torno dos anos 50, o advento do gravador de fita torna possvel
o advento da msica eletrnica. Os primeiros instrumentos musicais eltricos como as
Ondas de Martenot e o Trautonium permitiram a produo de novos timbres mas foram
as fitas que deram uma nova direo na questo composicional. Com elas os
compositores, como Varse, ganharam versatilidade e flexibilidade no registro do som,
18

permitindo manipular a altura e ritmo pela alterao da velocidade de gravao,


sobrepor uns aos outros e reorganiz-los na ordem desejada.
Grande parte dos compositores tem ou desenvolve suas prprias tcnicas, mtodos,
ferramentas e estratgias para viabilizar este processo criativo.
2.1.1 Computao Musical (Computer Music)
A cincia da computao e a msica so reas distintas do conhecimento e da pesquisa,
caracterizadas por abranger um vasto escopo de atividades contendo, cada uma delas,
disciplinas diferentes em estilo, tradio e motivao (ABBOT, 1985). Porm, nas
ltimas dcadas estes dois campos tm mantido estreitas relaes, transformando-se
numa grande rea de pesquisa que envolve especialistas de diversas outras reas como
teoria musical, percepo, performance, composio musical, musicologia, cincia e
engenharia da computao, processamento de sinais, psicologia e at lingstica,
denotando assim sua interdisciplinaridade.
A rea de Computao Musical compreende pesquisa cientfica, tecnolgica e artstica
nas reas de composio algortmica, sntese de som, acstica musical, anlise musical
assistida por computador, composio musical assistida por computador, processamento
digital de som, multimdia e qualidade de servio.
2.1.2 Composio musical auxiliada por computador
Composio musical auxiliada por computador refere-se utilizao de recursos da
tecnologia computacional no processo da composio musical.
Os msicos interagem com um sistema computacional musical atravs da sua Interface
com o usurio (IU), uma combinao de hardware e software que determina como aes
e informaes so apresentadas e manipuladas pelo usurio. Essas informaes podem
ser conduzidas para o msico atravs de vrios sentidos: o visual (terminais grficos,
painis, medidas, indicadores, etc), o ttil (botes, chaves, potencimetros, etc.) e
auditivo (por sons e silncios gerados pelo sistema). Os msicos, por sua vez, podem
especificar a informao musical para o computador tambm numa variedade de
formas, como dispositivos de entrada (teclado, mouse), editor grfico de partituras,
linguagens musicais ou programas para composio algortmica.
Compositores devem ter condies de prototipar as idias musicais, ouvi-las, modific-
las, salv-las ou descart-las. No passado, simplesmente com o uso das partituras em
orquestras e performances o processo poderia levar anos. Hoje, sistemas interativos
tornaram possvel acelerar enormemente o processo de prototipao musical
(PENNYCOOK, 1985; ROADS, 1987; 1992a). Sistemas como o MOODS - Music
Object Oriented Dsitributed System (BELLINI 2002). mudaram drasticamente o
processo de composio musical em orquestras, uma vez que o sistema um editor
musical de partituras cooperativo sncrono em tempo-real.
Existem vrias maneiras de se utilizar o computador no processo de composio
musical. Essas maneiras vo desde a automatizao de algumas tarefas como a escrita
musical at a gerao completa e automtica de uma msica. Existe a necessidade de se
diferenciar estas condies pelo fato de empregarem mtodos diferentes e tambm por
produzirem resultados diferentes. A seguir, alguns dos principais mtodos de
composio musical auxiliada por computador.
2.1.3 Composio Interativa
um mtodo que mistura processos de composio e improvisao, pois existem
decises composicionais que so realizadas em tempo de execuo. Uma das principais
19

ferramentas interativas para composio a linguagem visual de programao MAX


distribudo pela Cycling'74 (http://www.cycling74.com/products/maxmsp.html).
O mtodo de composio interativa diferente de msica gerada por computador,
composio algortmica e composio automtica. O diferencial est na possibilidade de
interao com a obra em execuo em tempo-real, da o fato de assemelhar-se com
improvisao, diferentemente de um algoritmo que tem seus passos e tarefas pr-
definidos e as executa automaticamente. Essa abordagem traz uma questo interessante
apresentada por (YAVELOW, 1992) que diz que as atividades computacionais deixam
de estar restritas um mestre em computao, o que altera a relao homem-mquina.
Na medida que estas linguagens apresentam objetos grficos que encapsulam conceitos
e aes do domnio da composio musical, proporcionam um alcance maior em termos
de usurios pois as atividades de codificao e programao so apresentadas em um
nvel mais elevado permitindo que usurios no-especialistas em computao
manipulem esses objetos, o que seria difcil em linguagens procedurais. Exemplo na
figura 2.1.

Figura 2.1: Exemplo de controles de programa (patch) em Max/Msp

2.1.4 Composio Automtica

Primeiramente deve-se fazer a conexo do termo "automtico" com "mquinas" e a


devida relao da mquina de compor com a tecnologia disponvel na poca (desde a
dcada de 70). Este processo funciona por meio de um dispositivo controlador de
seqncias que l uma seqncia de dados de entrada que diz "quando" e "o que" ir
tocar (tom, amplitude, etc) (ROADS, 1996). Toda a gerao da msica realizada a
partir de entradas fornecidas pelo msico, sem a interveno deste durante o processo de
criao. Aspectos detalhados da composio automtica so apresentados na obra de
(MIRANDA 2001). Neste mtodo aplica-se procedimentos de transformao de dados
20

para estruturas musicais. O programa o ator principal e contm as estratgias de


composio enquanto que o usurio apenas recebe os resultados gerados pelo programa.
Uma opo para as sadas fixas realizar a alterao na lgica do programa, porm essa
condio restrita a compositores com conhecimentos de lgica de programao.

2.1.5 Composio Algortmica


Consiste na criao de uma rede de regras e procedimentos que permitam que o
computador faa escolhas na produo musical (YAVELOW, 1992). Alguns processos
tm como sada uma carta espectral com lista de notas representadas no formato
alfanumrico. Algoritmos podem ser aplicados em qualquer estgio da hierarquia
musical de uma composio, porm as boas solues algortmicas, do ponto de vista
computacional, nem sempre resultam em bons resultados musicais. A chamada
composio algortmica muitas vezes peca justamente por mapear processos
interessantssimos e reveladores para quaisquer parmetros sonoros, sem se preocupar
com material ou forma (IAZZETTA, 1999). H sempre a questo que considera a
criatividade da mquina por si s e isto pode variar com as tcnicas de composio
algortmica empregadas, tais como mquina de estado, gramticas baseadas em regras,
processos estocsticos e algoritmos genticos, por exemplo.

2.2 Interao Humano-Computador


Interao Humano-Computador (IHC) uma rea de pesquisa dedicada a estudar os
fenmenos de comunicao entre pessoas e sistemas computacionais.
Os estudos na rea de Interao Humano-computador so um campo. Especificamente
para o caso de sistemas groupware a interface desempenha um papel fundamental
(ELLIS 1991), devendo encorajar a cooperao, dando cincia (awareness) das
atividades dos demais participantes e podendo se adaptar aos requisitos do grupo. A
interface de um groupware deve, idealmente, ser til, enfatizando a interao e o
compartilhamento das atividades, pois esta deve ser vista principalmente como um
caminho de acesso aos demais membros do grupo.
2.2.1 Usabilidade
Adequao entre caractersticas (fsicas/cognitivas) dos usurios e caractersticas da
interao (com o sistema) para realizao de tarefas destes usurios. Expressa por 3
fatores:
- facilidade de aprendizado - relacionada a intuitividade para iniciar a usar;
- flexibilidade de interao relacionada a multiplicidade de formas de uso; e
- robustez de interao - relacionada preveno e recuperao de erros.
O termo usabilidade, redefinido na norma ISO 9241-11, "a capacidade de um produto
ser usado por usurios especficos para atingir objetivos especficos com eficcia,
eficincia e satisfao em um contexto especfico de uso".
Para Bevan (1995), usabilidade o termo usado para descrever a qualidade da interao
dos usurios com uma determinada interface. Bevan afirma ainda que o desempenho do
usurio avaliado na medida em que os objetivos de uso do sistema so atingidos
(eficcia) e os recursos (tempo, dinheiro e esforo mental) so gastos para atingir tais
objetivos (eficincia). Nilsen (1993) associa a usabilidade medida da qualidade de
interao do usurio com o aplicativo ou dispositivo. Esta qualidade est associada a
cinco princpios:
21

- Facilidade de aprendizado (Learnability): a aplicao ou dispositivo deve ser fcil de


ser explorado sendo que o usurio deve conseguir realizar suas tarefas. A facilidade de
aprendizado est relacionada ao tempo e ao esforo necessrio para os usurios
atingirem um determinado nvel de habilidade e domnio das funes principais da
aplicao.
- Eficincia de uso (Efficiency): deve ser avaliado neste princpio o tempo necessrio
para que o usurio possa se tornar eficiente no uso da aplicao: rapidez com que o
usurio localiza as informaes e realiza suas tarefas.
- Memorizao (Memorability): a aplicao deve ser fcil de ser relembrada, assim um
usurio casual ser capaz de utiliz-la mesmo depois de algum perodo sem necessitar
aprender a usar o sistema novamente.
- Baixa taxa de erros (Errors): o sistema dever ter uma baixa taxa de ocorrncia de
erros refletida em manuseio adequado. Quando o usurio cometer erros ele precisa ter
condies de corrigi-los ou ignor-los assim que eles se manifestem.
- Satisfao subjetiva (Satisfaction): este princpio tenta medir quo satisfeito o usurio
est em relao aplicao.
Os cinco princpios de Nielsen podem ser comparados s medidas de eficcia,
eficincia, medida de desempenho do usurio de Bevan e s medidas de eficcia,
eficincia e satisfao da ISO 9241-11 se inter-relacionam, podendo ser utilizados como
parmetros de qualidade de interfaces em diferentes contextos.
A usabilidade tem assumido um papel importante no design de pginas, em especial
para EAD, visto que os alunos-usurios tm que assimilar, primeiramente, o projeto
visual e navegacional do site antes mesmo de atingir o contedo. Os obstculos que
impedem o usurio de realizar suas tarefas, desde problemas de visualizao e at
mesmo de acesso a determinados contedos, so considerados problemas de
usabilidade.
Podemos citar ainda como problemas de usabilidade os seguintes pontos (WINCKLER;
PIMENTA, 2002):
- Navegao: os usurios tm dificuldade para encontrar a informao desejada ou no
sabem como retornar a uma pgina anteriormente visitada, links no disponveis;
- Recursos multimdia: uso de maneira inadequado (uso abusivo de cores, frames e
textos em destaque, tamanhos de fontes muito pequenas);
- Fatores culturais: as referncias culturais utilizadas no so as mesmas no mundo todo
(as cores tm significado especial para culturas diferentes);
- Tecnologia: incompatibilidade entre browsers e plataformas de hardware (por
exemplo, a diferena de velocidade na conexo Internet de rpido acesso tipo ADSL e
uma conexo via modem de 56 kb).
2.2.2 Acessibilidade
Acessibilidade, do latim Accessibilis, entende-se como facilidade na aproximao. De
acordo com o Art 2 da lei n 10.098 de 19 de dezembro de 2000, que estabelece as
normas gerais e critrios bsicos para as pessoas portadoras de deficincia ou com
mobilidade reduzida, entre outras providncias, a definio de acessibilidade
"possibilidade e condio de alcance para utilizao, com segurana e autonomia, dos
espaos, mobilirios e equipamentos urbanos, das edificaes, dos transportes e dos
sistemas e meios de comunicao, por pessoa portadora de deficincia ou com
mobilidade reduzida".
Todos os aspectos relativos a esse tema podero ser encontrados nos sites
http://www.hcibib.org/accessibility/ e http://www.w3.org/WAI/. Existem vrias
22

organizaes que se preocupam com a acessibilidade de sites Web, mas a considerada


de maior relevncia (e enfocada neste artigo) a Iniciativa para Acessibilidade da Web
(Web Accessibility Initiative-WAI) do World Wide Web Consortium (W3C -
http://www.w3.org), que props as diretrizes ou princpios para a acessibilidade de
contedo da Web (WCAG10) em 1999. Basicamente, estas diretrizes consistem em uma
srie de recomendaes para que desenvolvedores de sites os tornem mais acessveis
para todas as pessoas. Soma-se a isto o fato de existir uma gama de ferramentas na
Internet que ajudam na implementao e avaliao destes princpios. (PIMENTA 2002)
2.2.3 Design Rationale
So as razes que direcionam as decises de um projeto em grupo. O registro ou
documentao de Design Rationale2 pode ser importante para validar que a deciso
correta foi tomada pelo grupo, ajudando na deciso de projetos ambguos ou exemplos
que no se encaixam claramente dentro do contexto deste projeto (USABILITY FIRST,
2004).

2.3 Computer Supported Cooperative Work (CSCW)


Uma das reas de pesquisa que mais cresce atualmente a de trabalho cooperativo
suportado por computador CSCW (Computer-Suported Cooperative work),
principalmente em se tratando de Internet que permite aos usurios conectados
interagirem de vrias maneiras e de qualquer lugar.
CSCW o campo de estudo que examina como a tecnologia afeta a interao entre
grupos e como a tecnologia pode ser melhor projetada e construda para facilitar o
trabalho do grupo. Apesar do nome, este campo de estudo no est restrito apenas aos
aspectos de cooperao e trabalho, mas pode examinar tambm socializao,
competio e outras atividades. O campo tipicamente envolve pessoas interessadas
em projeto de software e comportamento social e organizacional, incluindo pessoas de
negcio, cientistas da computao, psiclogos organizacionais, pesquisadores da
comunicao, antropologia, entre outros (USABILITY FIRST 2004). Dessa forma
novos paradigmas para trabalho em grupo foram criados, considerando-se o campo
artstico em geral e dentro dele a msica em particular, cujos primeiros trabalhos dessa
natureza surgiram com a idia de redes de computadores musicais na dcada de 70 pela
Associao de Compositores de Musica Automtica (BISCHOFF, 1978).
Em geral necessrio implementar quatro conceitos para viabilizar o entendimento
entre os participantes de um trabalho que se quer desenvolver de forma cooperativa:
Coordenao, Comunicao, Memria e Percepo.
2.3.1 Coordenao
Refere-se ao gerenciamento e ao acompanhamento das atividades realizadas pelo grupo
e individualmente por cada participante.
2.3.2 Comunicao
A comunicao est relacionada forma de interao ou ligao entre os envolvidos no
trabalho, podendo ser de forma direta (via e-mail, chat, etc.) como de forma indireta,
atravs da Memria do grupo onde a construo e o compartilhamento do conhecimento
comum podem ser considerados interfaces de comunicao.
23

2.3.3 Memria
Registra todo o processo de interao do grupo, como a prpria comunicao realizada e
passos desencadeados, bem como todos os produtos gerados por esta cooperao.
2.3.4 Percepo (awareness)
definida como a contextualizao das atividades individuais atravs da compreenso
das atividades realizadas pelos demais, ou seja, a capacidade de perceber o que foi
feito pelos outros no trabalho. Permite que os membros se mantenham atualizados
sobre importantes eventos dentro do grupo.

2.4 Formas de representao para edio sonora


O objetivo desta seo investigar as formas de representao para edio sonora mais
usadas (principalmente do ponto de vista da interao) visando a sua utilizao no
projeto aqui proposto, que inclui, sobretudo, a possibilidade de no-especialistas
interagirem com conceitos do domnio da computao musical em um nvel mais
elevado, num ambiente computacional onde a interface grfica com este usurio
favorea estas interaes.
Existem vrias formas de representao e edio da informao sonora. As principais e
amplamente encontradas na literatura e utilizadas nas interfaces dos software so
listadas a seguir. H um interesse especial na representao da informao MIDI pelo
fato de ser o tipo sonoro mais usado e fcil de manipular, principalmente na Internet.
Cada uma dessas formas ressalta uma viso particular do dado. Estas representaes
tpicas so encontradas na obra clssica de (ROADS 1996), e incluem: lista de eventos,
piano roll ou "grfica", notao musical comum, envelope controlador, percusive map
ou Drum Map e forma de ondas digitais. Algumas destas formas de representao so
apresentadas a seguir:
2.4.1 Lista de eventos:
uma forma de representao bastante detalhada e completa que lista de maneira
alfanumrica os dados MIDI gravados. Assim indicam o tipo de evento, canal e dados
associados com o evento como tom, velocidades, notas, etc. A figura 2.2 apresenta um
exemplo deste tipo de representao, extrado do software SONAR (CAKEWALK
2004).

Figura 2.2: Representao do tipo lista de eventos

2.4.2 Piano roll


Essa representao deriva da poca dos tocadores de piano onde as notas eram
codificadas como cartes perfurados em rolo de papel. Tons individuais so assinalados
24

verticalmente enquanto que o incio do tempo e a durao dos eventos so codificados


como pontos ou linhas horizontais, conforme a durao da nota. Ver figura 2.3.

Figura 2.3: Representao do tipo Piano roll

2.4.3 Notao Musical Tradicional.


Alguns seqenciadores realizam a transcrio de dados de performance MIDI para uma
aproximada notao musical comum (partitura musical).
Para muitas msicas essa representao mais evocativa e direta do que lista de eventos
e piano roll, a exemplo de software destinado exclusivamente para edio de partitura
como o Encore (http://www.gvox.com/) e Finale.( http://www.finalemusic.com/).
Figura 2.4.

Figura 2.4: Forma de representao de notao musical comum

2.4.4 Controlador envelope


Aes de tonalidade, vibrato, pedais controladores e outros dispositivos geram
mensagens controladoras contnuas. Estas so essencialmente envelopes para diferentes
aspectos sonoros. Atualmente os seqenciadores mostram os envelopes graficamente
como uma forma que pode ser facilmente manipulada pelo mouse, clicando-se nas suas
bordas para editar os parmetros ADSR da onda (figura 2.5) e ouvir em tempo-real as
alteraes sonoras. ( Crystal VST, em http://www.greenoak.com/crystal/about.html)
25

Figura 2.5: Forma de representao via Envelope

2.4.5 Formas de onda digitais


Essas formas de onda geralmente representam gravaes de vocais e outros sons
captados por microfones. Elas podem ser movidas na linha de tempo e editadas usando-
se ferramentas de edio de amostra sonora. Essa forma grfica (figura 2.6) pode ser
interessante para visualizao da correspondncia de tempo entre o dado MIDI puro e a
forma de onda do udio digital. Figura capturada do SONAR (CAKEWALK 2004).

Figura 2.6: Representao do som em forma de onda


26

3 TRABALHOS RELACIONADOS

Esta seo se destina a investigar na literatura alguns dos principais ambientes


acadmicos ou comerciais que envolvem criao/manipulao musical coletiva na web.
O foco na composio musical coletiva se deve ao fato de ser o conceito mais prximo
daquele considerado neste trabalho, o qual denominou-se prototipao musical
cooperativa. Consideram-se principalmente caractersticas e aspectos gerais de interao
e suporte ao trabalho cooperativo de cada um, bem como suas funcionalidades. So
analisados quatro ambientes e uma sntese das suas principais caractersticas
relacionada na subseo 3.5.

3.1 EduMusical
O sistema EduMusical (FICHEMAN 2002), suporta aprendizagem colaborativa a
distncia que incluem meios de interao entre usurios, alunos e professores, ligados
em rede local ou fisicamente distribudos numa rede de longa distncia, podendo ser
utilizado para a Educao Presencial e para a Educao a Distncia. Este sistema,
voltado para crianas e adolescentes foi baseado em recentes pesquisas de educao
musical, e inclui o Editor Musical, uma aplicao de composio musical.
A composio coletiva possvel atravs de interaes entre alunos em salas de aula
virtuais. Em se tratando de um sistema para ensino musical, o EduMusical oferece
possibilidades tanto para aprendizagem individual quanto aprendizagem colaborativa.
Neste ltimo caso o sistema usa o conceito de sala de aula virtual que acessada por
cada participante por meio de suas estaes de trabalho. O resultado desse processo
uma composio musical que transmitida imediatamente para todos os presentes na
sala que a visualizam com os instrumentos de todos os presentes da sala, deforma
sncrona. Entretanto pode tambm funcionar de forma assncrona permitindo que os
alunos editem a composio sem estar conectados ao servidor da rede OSESP (conexo
via TCP/IP) sendo atualizados na primeira oportunidade de ingresso na sala virtual.
A comunicao entre os participantes acontece por meio de uma janela de bate-papo e
tambm por meio de um mouse colaborativo.
O sistema utiliza a linguagem Java (biblioteca JavaSound) onde o Applet Java
executado via navegador na mquina do cliente.
Um exemplo da tela de composio colaborativa pode ser visto na figura 3.1.
27

Figura 3.1: Composio Colaborativa em EduMusical

3.2 FMOL
O FMOL (JORD 1999) um projeto de software de um instrumento musical virtual
para composio musical coletiva em tempo real via rede. Consiste em um programa
stand-alone escrito em C++ para ser executado em PC com configurao mnima de
Sistema Operacional (windows 95 com DirectX) e de hardware (placa de som simples,
Pentium 100). Depois de baixado da Internet e instalado no computador do usurio o
sistema gerencia as conexes http com o servidor de dados e realiza troca de arquivos
musicais (que no so arquivos de udio). Possui um mecanismo de sntese sonora que
suporta 8 canais de udio estreo facultando ao usurio selecionar o mtodo de sntese
em tempo-real.
A interface grfica de FMOL no simples e precisa ser totalmente controlada pelo
usurio. Baseada em uma teia retangular onde as linhas horizontais correspondem a
geradores de som e verticais aos seus processadores (figura 3.2). Tem um
comportamento que lembra o de uma guitarra ou harpa onde as cordas podem ser
excitadas pelo usurio com mouse por meio de aes clicar/arrastar. O som gerado
executado continuamente como um osciloscpio multicanal e os movimentos verticais
do mouse controlam parmetros tonais enquanto os horizontais controlam parmetros
secundrios de sntese
A todo o momento a posio do mouse capturada e convertida em mensagens MIDI,
que so gravadas e enviadas para o mecanismo de sntese. A combinao dos botes do
28

mouse com o teclado permite funcionalidades tais como sustain, modificao de


parmetros secundrios, gravao de loops gestuais, aplicar osciladores de baixa
freqncia, controle de amplitude, criao de arpejos, etc.

Figura 3.2: Interface Grfica do sistema FMOL

FMOL utiliza o modelo cliente-servidor, permitindo aos compositores que usam FMOL
cliente conectarem-se ao servidor central para fazer download de peas armazenadas em
um banco de dados com estruturas de rvores.
FMOL foi desenvolvido de acordo com o modelo de arquitetura trs-camadas, que tem
sido um das mais eficientes arquiteturas para computao musical na Internet. O lado
servidor hospeda um banco de dados responsvel pelo armazenamento e funes de
recuperao. Na camada central, um servidor de aplicaes responsvel por executar
todas as aplicaes lgicas. O acesso universal ao sistema garantido pelo uso de uma
fina camada cliente de forma que qualquer PC de arquitetura wintel equipado com placa
de som e navegador padro suficiente para executar o plug-in FMOL. O Sistema
implementado por meio do objeto sonoro pblico instalado pela web que possibilita
atividades de composio e performance musicais de elementos acsticos expressivos
em tempo-real na Internet. O lado servidor pode ser controlado por usurios conectados
trabalhando em mecanismo de sntese sonora atravs de uma interface web e o resultado
sonoro distribudo a cada usurio sendo que suas entradas tm influncia imediata
nesse resultado

3.3 PitchWeb
PitchWeb foi um dos primeiros trabalhos envolvendo computao musical e arte criados
para a Internet. Esse sistema um instrumento musical virtual multiusurio projetado
para web (http://www.monroestreet.com/cathedral/pitchweb/pwmu.htm).
29

O sistema Pitchweb utiliza a tecnologia shockwave da Macromedia (acessvel em


http://www.macromedia.com/software/) necessitando a instalao desse plug-in, alm
do quicktime para o seu funcionamento (http://www.apple.com/quicktime/).
Para interagir com o sistema basta selecionar as formas (figuras) da paleta de objetos
sonoros que contm vrios tipos de formas geomtricas, representando arquivos sonoros
diferentes, e arrast-las para dentro da rea de leitura. Cada forma contm uma amostra
musical. As figuras podem ser dispostas em qualquer posio e a forma de leitura das
figuras (espiral, diagonal, linear ou zig-zag) pode ser escolhida pelo usurio antes de
iniciar a execuo. (Figura 3.3)

Figura 3.3: Tela de performance do sistema PitchWeb

Pitchweb suporta trabalho coletivo uma vez que os usurios se conectam no servidor,
autenticados por login e senha, podendo participar das sesses abertas e comunicando-
se via Chat no prprio ambiente.

3.4 WebDrum
O sistema WebDrum baseado num editor padro de percusso tradicional onde o
usurio basicamente liga e desliga notas (instrumentos) clicando nas clulas de um grid
ou tabela. Os sons de percusso so sintetizados usando JSyn (BURK 1998), API
30

desenvolvida em Java para sntese sonora. Os sons so tocados com sincronizao


bastante precisa devido a implementao de um buffer de eventos para eventos sonoros
time-stamping. Estes processos de sntese sonoros realizados pelo JSyn eliminam a
possibilidade de baixar pesados arquivos de udio pela Internet.
WebDrum usa linhas (trilhas) para indicar instrumentos e usurios respectivos que esto
interagindo nestas linhas (figura 3.4). O sistema tem um princpio de interao bastante
simples, pois basicamente o usurio dever clicar nos retngulos (clulas) ao longo da
linha (assumindo o valor ligado e desligado), indicando dessa forma aquelas que ele
deseja reproduzir ao longo do compasso.

Figura 3.4: Tela de performance do sistema WebDrum

O compasso toda a extenso horizontal da tela, que neste exemplo est ajustado com
16 notas para 16 beats em todas as linhas. A linha do tempo (pontos vermelhos
alinhados verticalmente na altura do 4 beat) indica a leitura do compasso, fornecendo
um feedback para o usurio dos momentos de execuo da performance. Esta linha de
tempo e contnua (loop) e usurio pode marcar e desmarcar as clulas em qualquer
momento e perceber o resultado sonoro instantaneamente.
Para alterar os instrumentos de percusso basta clicar nas caixas combo das linhas e
escolher uma das opes.
31

Outros controles de execuo so oferecidos independentemente para cada linha, como


controle do estreo, do volume, solo (apenas toca a linha marcada), entre outros.
A janela de comunicao entre usurios (janela de chat) separada da janela principal e
aberta ao mesmo tempo, ficando em segundo plano, conforme mostra a figura 3.5.

Figura 3.5: Janela de Chat do sistema WebDrum

uma possibilidade interessante para usurios interagirem no decorrer da performance


musical. Basta digitar um texto no campo de baixo (branco) e pressionar enter para os
outros usurios da sala receberem as mensagens.

3.5 Sntese dos trabalhos relacionados


Esta seo discute os aspectos mais relevantes dos trabalhos relacionados para esta
pesquisa. As informaes esto resumidas na tabela 3.1 que compara as caractersticas
principais de cada sistema.
As informaes foram dispostas em colunas, representado na vertical os sistemas
analisados e em linhas, caractersticas sobre vrios aspectos de cada sistema, indicando
semelhanas e/ou diferenas. A descrio de cada uma est resumida a seguir.
A linha Arquitetura visa identificar a topologia utilizada para a comunicao e
funcionamento entre pontos dos sistemas. Acesso informa a existncia ou no de
alguma restrio para acessar o sistema. O item Sincronizao aponta a possibilidade
do sistema trabalhar on-line ou off-line, isto , execuo ou no de operaes em tempo
real. A forma como os sistemas armazenam e distribuem os seus dados sonoros esto na
linha Mecanismos. A linha Gerao Sonora indica a tecnologia computacional
empregada para manipular e reproduzir o som destes sistemas. Ao musical mostra o
tipo de trabalho musical a que se prope o sistema, considerando principalmente as
grandes reas musicais de performance, composio, sntese e edio. Metfora de
interface o item que tenta dar uma noo superficial da forma de interao e da
utilizao da interface. Requisitos para execuo est relacionado ao software
necessrio para executar, incluindo instalao de plug-in. Pblico alvo visa identificar o
perfil de usurios para o qual cada sistema foi concebido. Plataforma indica qual o
sistema operacional em que so executados estes sistemas. Os mecanismos utilizados
para implementar a aspectos do trabalho cooperativo, principalmente relativo a
comunicao entre usurios, so apresentados na linha Comunicao. Ainda dentro da
cooperao, a linha Memria indica se os sistemas implementam ou no este tipo de
mecanismo importante. Recuperao do trabalho visa relatar se os sistemas tm a
possibilidade de serem recuperados e continuados do ponto onde a edio do trabalho
em grupo foi interrompida. Por fim, a linha Exportao Sonora identifica quais dos
32

ambientes possuem a funcionalidade de exportar ou gerar um arquivo de som do


trabalho coletivo realizado no ambiente.

Tabela 3.1: Comparando caractersticas dos trabalhos relacionados

FMOL PitchWeb EduMusical Transjam


Arquitetura Cliente-servidor Cliente-servidor Cliente-servidor Cliente-servidor
Acesso Livre Livre Restrita Livre
Sincronizao Sncrono/assncrono Sncrono Sncrono/assncrono Sncrono
Java, JavaScript,
Implementao C++ Java C++ e Java
Perl
Formato
MIDI MIDI MIDI MIDI
sonoro
Composio,
Ao musical Performance Composio e edio Performance
performance e sntese
Manipulao de
Forma de
multi-linha vertical figuras Liga/desliga
representao Piano Roll
(harpa ) geomtricas clulas (grid)
sonora
(samples)
Browser,
ShockWave 8,
Requisitos para Browser com suporte a Browser e JSyn
FMOL.exe (PC) QuickTime,
execuo (Sw) Java (Mac e PC)
Beatnick Player
(Mac e PC)
Pblico-alvo Msicos e leigos Msicos e leigos Alunos OSESP leigos
1 (Navegador
Plataforma Windows / Linux (Navegador web) (Navegador web)
web)
Ferramentas de
Frum Chat Chat Chat
Comunicao
Metfora de Frum
Memria do No No
(banco de dados No implementado
grupo implementado - implementado
sonoro)
Recuperao No No
implementado implementado
do trabalho implementado implementado
Exportao No No
Formato proprietrio
sonora implementado implementado

3.6 Discusso dos trabalhos relacionados


Pode-se observar algumas caractersticas interessantes nos trabalhos pesquisados. Na
primeira linha, arquitetura, verifica-se que Cliente-servidor ainda a arquitetura
padro utilizada em sistemas web que implementam trabalhos coletivos, ficando sempre
o servidor com os encargos maiores de sincronizao, armazenamento, atualizao dos
dados.
A linha acesso indica o tipo de acesso que cada sistema proporciona aos usurios,
podendo ser livre (como o caso da maioria) ou seja, basta entrar com a url para
acessar, ou podendo haver alguma restrio, como no caso do sistema Edumusical que
inicialmente oferecido para crianas que estudam msica na OSESP.
A linha sincronizao indica o uso de ferramentas e tecnologias que podem ser
sncronas ou assncronas, onde as aes realizadas por um usurio so percebidas pelos
demais, ou seja, acontecem em tempo-real ou no. No caso dos ambientes em discusso,
1
A verso para a plataforma Linux est em desenvolvimento
33

alm do Chat, alguns implementam sincronismo na execuo musical, como o caso


principalmente do Transjam e PitchWeb. Sistemas que trabalham de forma sncrona
aumentam a complexidade do seu desenvolvimento, uma vez que necessitam de
mecanismos que minimizem a questo do tempo de latncia da Internet para
manipulao da informao sonora, principalmente em se tratando de performance
musical.
A linha implementao indica as linguagens de programao utilizadas no
desenvolvimento dos sistemas, onde se pode ver que a lngua Java a mais utilizada
pela portabilidade e uso de bibliotecas para tratar som, mesmo apresentando restries
quanto a performance. Entretanto importante ressaltar que alguns plug-ins necessrios
para executar alguns dos sistemas nos browsers so desenvolvidos para um ou outro
sistema operacional, como o caso do FMOL (apenas para PC).
Na linha formato sonoro v-se que a tecnologia MIDI a mais utilizada,
principalmente como protocolo de comunicao. No caso do sistema edumusical que
oferece a funo de salvar dados, o formato final prprio (arquivo .mus) embora
oferea a possibilidade de exportar arquivo midi padro.
A linha forma de representao sonora visa indicar a forma como o sistema apresenta
a interface com usurio para a manipulao sonora, bem como as metforas utilizadas
com o fim de facilitar o uso. No caso do sistema FMOL, a metfora de uma harpa, ou
instrumentos de corda que precisam ser excitadas (arrastando-se com o mouse) para
executar som. J o sistema Pitchweb trabalha com formas geomtricas que representam
sons distintos e a disposio dessas formas que daro a leitura sonora no decorrer do
trempo.
A linha requisitos para execuo informa que elementos de software adicionais so
necessrios para usar cada um dos sistemas, como o caso de plug-ins j relatado
anteriormente.
Em pblico-alvo o objetivo apresentar uma viso geral sobre o grau de restrio para
uso do sistema. Em sua maioria, estes sistemas so abertos e permitem que usurios
comuns (usurios da web no especialistas em msica) possam acessar e usar
livremente.
A linha plataforma indica o quo dependente de sistema operacional cada um dos
sistemas. Percebe-se que, com exceo de FMOL, os demais so independentes de
sistema por serem executados em navegador web.
A linha ferramentas de comunicao visa identificar a forma de cooperao utilizada
por estes sistemas, sendo o Chat em sua maioria.
A linha memria do grupo visa representar a possibilidade do sistema resgatar
informaes realizadas pelo grupo num determinado momento. Neste quesito apenas
FMOL apresenta algo semelhante, com ressalva de que a metfora de frum
implementada relativa a organizao dos arquivos sonoros que so organizados em um
banco de dados sonoro que registra as ultima atualizaes.
A linha recuperao do trabalho indica a possibilidade de salvar e carregar trabalhos
realizados no ambiente do sistema.
Por fim, a linha Exportao sonora indica capacidade de exportar arquivos sonoros a
partir das telas de edio destes sistemas. Apenas o sistema EduMusical permite a
exportao para o formato MIDI.
Sem dvida, os aspectos que receberam menor tratamento foram queles relativos ao
trabalho coletivo, embora todos os sistemas tragam essa caracterstica nas suas
descries. O Chat praticamente a nica ferramenta e forma de comunicao entre os
membros de um mesmo grupo, com alguma diferena em FMOL, onde os arquivos
34

sonoros gerados so armazenados no banco de dados do servidor imitando uma


metfora de frum (armazenados em forma de rvore hierrquica). Os usurios no
conseguem perceber as aes que foram realizadas no trabalho em grupo, pois os
sistemas no implementam mecanismos de memria do grupo, de tal forma que seja
possvel identificar o que, quando e por quem foram realizadas estas aes.
Outra questo relevante a possibilidade de gerar um arquivo de som, como resultado
das interaes destes usurios no ambiente. O fato de poder distribuir, divulgar e
mostrar a produo realizada pode ser um fator de motivao e de maior integrao para
uso destes sistemas.
Estas observaes serviram de uma maneira geral para identificar aspectos comuns e
mais utilizados por ambientes para performance/composio/manipulao musical
coletiva na web e listar as caractersticas mais importantes. Entretanto, de maneira
especfica, serviu alm de fornecer um maior entendimento e integrao do tema,
tambm para indicar outras possibilidades pouco exploradas que podem ser abordadas
no desenvolvimento do presente trabalho de mestrado.
35

4 CODES: fundamentos, requisitos e arquitetura

Neste captulo apresentado o projeto CODES, descrevendo os seus fundamentos,


requisitos e arquitetura. introduzido o conceito de Prototipao Musical Cooperativa
na seo 4.1, o planejamento do sistema CODES na 4.2, na seo 4.3 o projeto de
interface e suas implicaes, na seo 4.4 a arquitetura do sistema e na 4.5 descries de
formas de interao com o sistema. Em particular, as caractersticas de Interao
humano-computador e trabalho cooperativo apoiado por computador so destacadas.
CODES (Cooperative Sound Design) um ambiente para prototipao musical
cooperativa na web destinado a usurios de computador entusiastas de msica (ou at
mesmo msicos) que desejam prototipar e compartilhar suas idias musicais,
interagindo entre si e com o ambiente.
O processo de prototipao, conforme descrito a seguir na seo 4.1, foi extrado do
contexto dos processos industriais pelo fato de apresentar procedimentos semelhantes ao
previsto por CODES, onde os prottipos representam trechos sonoros combinados e
experimentados de vrias formas no decorrer do tempo, cclica e incrementalmente.
Experimentos musicais ou sonoros normalmente so realizados por msicos, entretanto,
alm dos msicos, muitas pessoas possivelmente teriam interesse em criar ou realizar
tais experimentos.
Acreditamos que possvel fomentar cada vez mais o interesse pela msica usando
formas alternativas para experimentao sonora e estimulando a interao entre os
interessados. Mesmo apresentando algumas restries relativas ao trfego de
informaes (KON;IAZETTA, 1998) a tecnologia da Internet faz com que o
computador se direcione definitivamente como uma ferramenta para realizaes
musicais. Exemplos das suas possibilidades a chamada ciberarte (LVY, 1999), onde
uma das caractersticas mais constantes a participao do pblico como uma espcie
de co-produo da obra pela interveno direta dos seus participantes.
CODES associa conceitos de IHC, Computer Music e CSCW para permitir que pessoas
possam experimentar a sensao de criar e desenvolver suas habilidades artsticas e
culturais atravs da msica.
O sistema fornece possibilidades para os usurios criarem exemplos de msica
(prottipos) de que podem ser testados, modificados e escutados constantemente, tanto
pelo seu criador inicial quanto pelos seus parceiros iro cooperar para o refinamento
deste prottipo musical.

4.1 Prototipao musical cooperativa


Termo proposto neste trabalho para designar as atividades dos usurios no ambiente
quando manipulam e combinam arquivos sonoros nas linhas de edio visando a
obteno de um prottipo musical. Prototipao o processo usado na indstria para
36

criao de uma verso simplificada de um produto com a inteno de entender melhor


no s suas caractersticas, mas tambm seu processo de concepo e construo. Este
processo se inicia com o desenvolvimento de representaes incompletas de um sistema
alvo para propsitos de teste com usurios reais como uma forma de entender as
dificuldades do desenvolvimento e a escala do problema (GRNBK, 1991).
Prottipos so elementos essenciais de uma abordagem de projeto iterativa, onde peas
so criadas, avaliadas e refinadas ciclicamente at o fim do processo, que depende
basicamente dos resultados atingidos.
Assim, o processo cclico e visa criar incrementalmente verses sucessivas, realizando
revises e melhoras de uma verso a outra. O produto final fruto de uma srie de
modificaes na verso inicial, da a adoo deste termo para designar as aes e
experimentos sonoros ou musicais de um usurio da web no contexto deste trabalho.

4.2 Planejando o CODES


A idia inicial do trabalho era oferecer uma notao musical alternativa para
composio musical cooperativa na web. Aps discusses e argumentaes com vrios
pesquisadores, msicos e orientadores sobre o tema, refinou-se a idia chegando-se no
estgio atual de definies. Optou-se, portanto, pela adoo dos termos design sonoro
ou prottipo musical para evitar comprometimentos com conceitos do domnio musical,
uma vez que o trabalho est direcionado principalmente para leigos em msica, o que
desvincula questionamentos sobre a possibilidade ou no destes leigos serem
compositores.
4.2.1 Requisitos principais
O processo de elicitao de requisitos envolveu entrevistas com um especialista em
computao Musical (um Doutor em computao, professor de ps-graduao em
tecnologia aplicada a msica), especialista em IHC e CSCW (um Doutor em
computao, professor de graduao e ps-graduao em computao) e usurios como
perfis mistos (mestres/graduados em computao com experincia de uso de software
musical). As questes enfocaram, sobretudo, aspectos de manipulao musical,
usabilidade, acessibilidade e possveis formas de cooperao. A investigao dos
trabalhos relacionados auxiliou na definio dos requisitos principalmente sobre o ponto
de vista da interao e interface, considerando-se a sua possvel caracterstica de ser til
e usvel por leigos em msica mas tambm para msicos. Os dados capturados foram
divididos em 4 tpicos principais, envolvendo aspectos de interao, cooperao,
sonoros e tecnolgicos, conforme as listas das subsees a seguir.
Para o entendimento destes requisitos constatou-se a necessidade de descrio de alguns
termos criados ou adaptados para representar elementos da interface e do sistema como
um todo. Estes itens esto descritos no Quadro 1 e a relao dos requisitos no Quadro 2.

- Estilo musical: relacionado ao gnero musical, tal como pouplar (rock, pop, jazz,
samba, etc...)
- Padres sonoros: pequenos trechos sonoros (arquivos midi com durao em torno
de 3 segundos)
- Instrumentos: representa uma linha de edio e possui sonoridade relativa ao estilo,
que definido no momento da adio de um novo instrumento/nova linha.
37

- Tela de edio: conjunto de linhas e colunas onde linhas representam instrumentos


de um determinado estilo e colunas representam a unidade de tempo
(correspondente durao de um padro sonoro)
- Linhas de edio: so linhas (ou trilhas) de edio que contm colees de padres
sonoros, selecionveis em cada unidade de tempo, atribudas a um usurio que pode
selecionar os padres sonoros.
- Prottipo musical: linha ou conjunto de linhas de edio criadas com padres
sonoros selecionados.
- Ranking: valor ou avaliao fornecido por usurios, atribudo aos prottipos
musicais ouvidos.
- Perfil de usurios: pode ser gerente, cadastrado ou no cadastrado no sistema
CODES.
- Viso macro: forma de apresentao da interface onde o usurio visualiza, entre
outras informaes, a lista os prottipos que participa.
- Viso micro: forma de apresentao da interface onde o usurio visualiza um nvel
menor de granularidade, ou seja, quando est diante da tela de edio de algum
prottipo musical.
- Message board: repositrio de informaes destinado a fornecer a percepo das
aes realizadas no ambiente do sistema.
- Prottipos pblicos ou abertos: aqueles que so livres para audio de qualquer
usurio.
- Prottipos fechados: restrito audio de apenas usurios cadastrados para este
prottipo.
Quadro 4.1: Relao e descrio de termos utilizados nos requisitos do CODES:.

4.2.1.1 Requisitos de interao e interface


- Mostrar prottipos musicais pblicos (livre para audio) e seus dados (membros,
acessos, data, tamanho, quantidade de linhas, tempo total, criador, etc.) como viso
global do ambiente (macro viso);
- Possibilitar a insero de comentrio e avaliao (ranking) dos prottipos pblicos
pelos ouvintes (mesmo no cadastrados);
- Acessar o ambiente (aps cadastro) para executar aes de criao e edio;
- Fornecer controles da execuo (play, pause, stop, avanar, recuar);
- Execuo sonora da pea na viso macro;
- Possibilitar aos usurios pertencentes mesma pea manipular as linhas por eles
criadas (adiciona, remove, altera andamento, adiciona comentrio, etc.);
- Disponibilizar uma coleo de padres sonoros para que o usurio possa manipul-
los (ouvir, escolher, editar, alterar, salvar, adicionar e remover da linha por ele
criada);
- Viso micro do ambiente (interface que permite ao usurio alterar dados dos
padres, como notas, instrumento, etc.);
- Adicionar padres (da coleo para a linha selecionada) usando funcionalidades do
mouse (arrasta-solta, duplo-clique, etc..)ou outra soluo que facilite a
implementao;
- Funcionalidades de edio dos padres (selecionar notas (traos), copiar, recortar,
colar, para as interfaces da microviso);
38

- Possibilidade de desfazer aes (undo)

4.2.1.2 Requisitos de Suporte a cooperao


- Fornecer macro e microviso.
- Suporte a trabalho cooperativo assncrono apresentando funcionalidades de
percepo, argumentao/justificativa, comunicao 1:1, 1:n;
- Convidar usurio cadastrado via msg do ambiente (para editar uma linha especfica)
e usurio no cadastrado via email para se cadastrar no ambiente;
- Indicao (em modo macro) da linha que o usurio poder editar (se convidado por
um usurio criador) ou aps a ao de criar uma nova linha. (indicar por cor de
fundo ou outra forma, a linha disponvel para a edio);
- Possibilidade de deixar alguma mensagem no ambiente (na forma de argumentao
ou justificativa das atividades que foram realizadas) a fim de dar conhecimento aos
outros participantes do trabalho;
- Indicao visual das alteraes geradas por atividades que foram realizado por
outros usurios em alguma linha (conceito de awareness, percepo do que foi feito,
quando e por quem) (message board);
- Ter condies de ouvir peas de outros grupos desde que estas estejam classificadas
como pblicas(abertas);
- Proporcionar aos usurios (cadastrados ou no) a possibilidade de solicitar
permisso para colaborar na criao de peas abertas;
- Possibilidade de ser convidado por outro usurio para participar na criao de uma
pea aberta/fechada (e-mail/mensagem);
- Possibilitar aos usurios cadastrados convidar outros usurios para se cadastrar no
ambiente;
- Possibilitar a criao de fruns no ambiente;
- Prover um espao ou forma nas composies (no nvel macro) para que usurios em
geral avaliem ou manifestem as impresses, idias relativas pea ouvida; e
- Apresentar um espao (message board) onde o sistema informe todos as atividades
de interesse dos usurios (mensagens, comentrios, autenticaes realizadas, linhas
criadas, etc.) como forma de percepo.

4.2.1.3 Representaes Musicais


- Utilizar o conceito de linhas musicais, ou componentes do prottipo, para edio
(um usurio por linha).
- Associar os padres (arquivos de som) com cones ou figuras;
- Indicar a posio de um padro ao longo da linha de modo que seja executado
quando da movimentao da linha do tempo (da esq para a direita);
- Representar o tempo de leitura (linha de tempo vertical);
- Indicar, de forma sincronizada, a execuo dos padres de um mesmo compasso
(considerando as vrias linhas existentes) ao longo da timeline (por exemplo, uma
faixa vertical que indica os padres que esto sendo executados); e
- Permitir a importao e exportao de trechos sonoros (padres).

4.2.1.4 Requisitos Tecnolgicos


- Ambiente que possa ser executado em navegador conectado Internet;
- Utilizar incialmente o MIDI como tipo padro de arquivo;
- Possibilidade de exportar e importar dados de e para outros formatos;
39

- Salvar dados em um repositrio de dados (servidor);


- Realizar operaes de edio;
- Permitir a recuperao dos dados gravados;
- Permitir salvar dados em formato MIDI (local);
Figura 4.2: Requisitos elicitados para o sistema CODES.

4.2.2 Caractersticas e propriedades


Com base nos requisitos elicitados, definiu-se caractersticas e propriedades para o
CODES. O sistema considera a existncia de 2 tipos de usurios distintos: o usurio
cadastrado e o usurio da web (ver ilustrao da figura 4.1). O cadastrado,
evidentemente, um usurio conhecido de CODES e portanto possui privilgios que o
usurio da web (no-cadastrado) no possui.

Web
Usurio de Web
CODES
rea restrita Usurio Cadastrado

Figura 4.1: Tipos de usurios de CODES

CODES estabelece o conceito de linhas de edio que so aquelas que representam os


componentes bsicos de um prottipo musical (baixo, percusso, acordes e arpejos).
Assim, cada linha representa um desses componentes e pertence a somente um usurio
participante do prottipo. Prottipos musicais podem ter uma ou vrias linhas, ainda que
com repetidos componentes, para implementar os conceitos do trabalho cooperativo,
abordados mais adiante.
As linhas, por sua vez, so formadas por clulas que indicam os tempos da execuo do
prottipo, podendo ser representados por um padro sonoro. Cada tempo (ou clula)
possui uma coleo de padres musicais que so carregados de acordo com o
componente escolhido no momento da criao da linha.
Um prottipo musical em CODES , portanto, uma grande tabela onde linhas
representam os componentes ou instrumentos (e, conseqentemente, usurios
participantes) e colunas representam os padres que sero executados no decorrer do
tempo enquanto uma indicao de tempo vertical (coluna) varre a tabela, da esquerda
para a direita, executando todas as clulas que possuem padres sonoros selecionados.
Os arquivos sonoros localizados nas clulas da mesma coluna so executados
simultaneamente, usando a metfora visual de um ambiente multi-trilha e impresso
sonora de um conjunto musical, composto por vrios instrumentos.
4.2.3 Casos de uso do CODES
Os prottipos musicais so criados e gerenciados por usurios cadastrados. Estes,
realizam basicamente aes de criar linhas, ouvir o prottipo, alterar a velocidade de
execuo, convidar outros usurios para participarem do prottipo e inserir comentrios
40

para conhecimento geral de todos os participantes. Uma viso geral destas aes pode
ser vista na Figura 4.2.

Altera Andamento da Execuo

Usu ario da Web


estende estende
Convida Usurio

estende

Gerencia Prottipo Ouve Prottipo


est ende
Usuario estende
Cadastrado

est ende
E xclui Prottipo

Controla Linha
estende
Insere Comentrio
estende

estende

Habilita Execuo da Linha


Manipula Pad rao So noro
Remove Padrao Sonoro

Desabilita Execuo da Linha

Seleciona Padrao Sonoro

Figura 4.2: Casos de uso de gerenciamento de um prottipo musical

Para que o usurio da web possa ouvir um prottipo no ambiente CODES, o criador
deste prottipo (usurio) cadastrado dever ter habilitado uma funo que o torna
pblico, ou seja, a qualquer momento o usurio pode alterar esta opo permitindo que
usurios no-participantes deste prottipo possam ouvi-lo.
Pode-se verificar tambm, nessa mesma figura, os casos de uso que envolvem o
controle de uma linha, incluindo aes de manipular os padres sonoros (selecionar,
alterar, desabilitar), tornar a linha muda (execuo desabilitada) e escrever
comentrios na linha, registrando suas sugestes e impresses.
4.2.4 Convidando usurio
CODES foi concebido para possibilitar interaes entre usurios. Uma dessas
possibilidades fato de um usurio cadastrado convidar novos usurios para
participarem na prototipao das suas idias musicais. Este convite feito a partir de um
prottipo iniciado onde o sistema, antes de envi-lo, verifica se o usurio cadastrado
ou no, identifica o usurio que est enviando o convite e para qual prottipo ele ser
convidado, verifica os parmetros do formulrio do convite e envia a mensagem,
registrando essa ao em repositrio de aes que futuramente podero ser recuperadas.
A figura 4.3 fornece uma viso geral da seqncia de um convite de usurios no
ambiente CODES.
41

:Apl icao : Usuario objUsuario : : Prototipo objPrototipo : : Conv ite : Message


Usuario Pr ototipo Board
: Usuario
Cadas tr ado
Login
v alidaUsuario(char, char)

retornaPrototipo(name)
getComposition(name)

conv idaUsuario(char, char)

env iaMensagem( )

Figura 4.3: Seqncia de passos para convidar um usurio

Outros detalhes descrevendo interaes dos usurios com o sistema e entre si podero
ser vistos nas sees seguintes, que tratam de aspectos de interface e de trabalho
cooperativo.
4.2.5 Definindo Classes
As classes e atributos do CODES foram definidos de acordo com os dados constantes
nas sees anteriores, principalmente no tocante a elicitao de requisitos e casos de
uso. Utilizou-se o mtodo orientado a objetos pelas vantagens que oferece como
confiabilidade, proteo de dados, extenso de classes e sobretudo reutilizao de
cdigo tendo em vista perspectivas futuras do sistema, abordadas na ltima seo deste
texto. A figura 4.4 apresenta o diagrama de classes definido para o CODES e logo a
seguir, a descrio das classes e seus mtodos.
42

C olecaoPad roes
C onv ite nom e : char
origem tipo : char
data criador
*
dataLeitura com passo
status
m ostraPadrao()
aceita() selecinaPadrao()
rejeita() alteraPadrao()
cancela() obtem Padraon() Messag eBoard
opnam e() usuario
MostraMensagem doSistem a : bol

Prototipo recebeMensagem ()
1 1
U suari o nom e env iaMensagem ()
nom e bpm
login dataC riaco
password criador
instrum entos descricao
1..* 0..* nC om passos Mensagem Sistem a
prototipos
pref erencias usuario
adicionaLinha() data
conv idaU suario() excluiLinha() conteudoMsg
conv idaU suario() salv aPrototipo() hora
v alidaU suario() abrePrototpo() status
retornaPrototipo() conv idaU suario() destinatario
conv idaU suario()
1
StatusU suario 1
s tat usU suar io

a lt eraSt atu s() PadraoSonoro


s alv aSt atu s()
arquiv o
r ecupe raSt atus()
0..* salv aC om o()
salv a() *
Linha edita()
com ponenteLinha 0..* executa()
idLinha paraExecucao()
usuarioLinha im porta()
exporta()
0..*
carregaPadrao()
selecionaPadrao()
habilitaSom ()
desabilitaSom ()
adicinaC om entario() Arqui v oAudi o Arqu iv oMID I
nome nom e
tam anho tam anho
tipo duracao
rat e

Figura 4.4: Diagrama de classes do CODES

4.2.6 Descrio das Classes:


- ColecaoPadroes: representa o conjunto de padres musicais (pequenos arquivos de
som) classificados.
o nome: define o estilo do padro musical (pop, jazz, rock, etc..
o tipo: define se acorde, arpejo, baixo ou percusso;
o criador: nome de quem criou o padro musical;
o compasso: localizao do padro musical na linha.

- PadraoSonoro: classe que representa os arquivos de som usados no sistema.


o arquivo: define o tipo de arquivo do padro sonoro (MIDI ou udio)
43

- ArquivoAudio: especializao de PadraoSonoro que define o formato do arquivo de


udio.
o nome: nome do arquivo
o tamanho: espao que ocupa em disco (em Kb)
o tipo: wave, mp3, aiff, etc.
o rate: taxa de amostragem (44.1 kHz, por exemplo)

- ArquivoMIDI: especializao de PadraoSonoro que representa o formato MIDI.


o nome: nome do arquivo MIDI
o tamanho: espao que ocupa em disco (em Kb)
o durao: tempo de durao do arquivo

- Convite: classe que representa as mensagens enviadas de um usurio para outro.


o origem: usurio que envia
o data: data de envio da mensagem
o dataleitura: data em que foi lida a mensagem
o status: representa o estado do convite, se j foi ou no aceito.

- Prototipo: classe que representa o produto final do sistema, o arquivo sonoro


contendo as linhas e a relao de todos os padres sonoros utilizados.
o nome: nome dado ao prottipo
o bpm: velocidade de andamento do prottipo
o datacriacao: data em que foi criado
o criador: usurio que criou o prottipo
o descricao: comentrio adicionado na criao do prottipo
o nCompassos: registra o nmero de compassos(tempos) usados no
prottipo.

- MessageBoard: classe que representa o conjunto e mensagens tratadas pelo sistema


tendo como origem aes dos usurios e do prprio sistema.
o usurio: usurio que enviou a mensagem
o mostraMensagemDoSistema: apresenta as mensagens definidas no
sistema que representam aes do sistema para o conceito de percepo.

- MensagemSistema: conjunto de mensagens do sistema definidas para informar


usurios as aes que ocorreram.
o usuario: usurio que gerou a mensagem
o data: data em que foi gerada
o conteudo: texto ou corpo da mensagem
o hora: momento em que foi gerada
o status: (se a mensagem j foi lida ou nao)
o destinatario: para quem se destina a mensagem.

- Usurio: classe que representa os usurios cadastrados no sistema


o nome: nome do usurio
o login: apelido usado no cadastro
o password: senha
o instrumentos: instrumentos preferidos por este usurio
44

o prottipos: prottipos que ele participa


o preferncias: gneros musicais que o usurio prefere.

- StatusUsurio: classe que faz a distino de estado do usurio em um prottipo


musical, que implica determinadas funcionalidades dentro desse prottipo.
o status: criador ou participante

- Linha: classe que representa linhas do prottipo formadas por um dos 4


componentes bsicos de CODES (arpejo, acorde, baixo e percusso) e que contm
os compassos (localizao na linha) representados por cada padro sonoro.
o componenteLinha: arpejo, acorde, baixo e percusso
o idLinha: nmero que a identifica no prottipo
o usuarioLinha: usurio que criou a linha.

4.3 Projeto de Interface


Esta seo tem como objetivo principal desenvolver o projeto de interfaces de uma
aplicao Web que permita aos usurios a criao e prototipao coletivas de peas
sonoras ou musicais, utilizando a metfora de reutilizao de trechos musicais. Para
tanto so definidas as tecnologias a serem utilizadas no sistema CODES, as entidades da
interface (projeto funcional do sistema), a anlise das tarefas dos usurios interagindo
nas UA (Unidades de Apresentao) do sistema por meio do dilogo de alto nvel
(flipbook) e os modelos de interface que sintetizam a distribuio do contedo das UA.
4.3.1 Contedo da Aplicao
O ambiente a ser desenvolvido tem como principal funo o gerenciamento de dados e
informaes das peas musicais (prottipos) e dos seus usurios (preferncias,
mensagens, comentrios, linhas de edio, etc.), sendo utilizado na Web e acessvel via
navegador.
4.3.2 Anlise Contextual
O perfil dos usurios de CODES divide-se basicamente em dois tipos: usurios
cadastrados e usurios da Web. Em princpio, caracterizam-se por serem entusiastas
pela msica e se interessarem pela manipulao de sons, devendo-se considerar alguma
experincia com computadores em nvel de usurio, bem como desconhecimento da
notao formal da musical (leigos em msica). Esta caracterstica no impede que
msicos com conhecimentos formais utilizem o sistema, uma vez que interaes
decorrentes de usurios leigos e msicos podem resultar em experincias interessantes
para o estudo comportamental e evolutivo do processo de prototipao musical aqui
proposto.
Os usurios cadastrados so aqueles que tem privilgios no ambiente, como realizar
funes de gerenciamento dos seus dados, dos prottipos que participam e tambm
enviar convites e mensagens para o sistema e usurios.
Os usurios da web so os visitantes, ainda sem cadastro, que acessam o ambiente
CODES para conhecer, ler as informaes, ouvir alguma pea que foi configurada para
audio pblica e no mximo podero avaliar este tipo de pea (ranking), atribuindo um
peso ou nota para a pea ouvida (0 a 5, por exemplo). Podem ainda indicar o endereo
do site para outros usurios.
45

No h distino entre esses dois usurios em termos de uso da interface no ambiente,


no entanto este projeto dever estar focado nos conceitos de usabilidade e
acessibilidade, considerando a condio de leigos em msica (apresentando uma
coleo de trechos musicais para serem combinados) e visando o cumprimento da tarefa
principal, que a prototipao sonora ou musical.
4.3.3 Anlise das tarefas
A maioria das tarefas do CODES est restrita aos usurios cadastrados, visto que grupo
de tarefas realizveis por usurios da web fica restrito a apenas navegar no ambiente do
sistema para conhecer e ouvir os prottipos pblicos. Para tanto, este planejamento est
centrado principalmente no usurio cadastrado e lista a seguir as suas atividades, que
contero uma indicao ao lado, do tipo (usurio da web) quando forem comuns aos
dois usurios. So elas:
- Criar novo prottipo;
- Excluir prottipo criado;
- Inserir linhas (trilhas);
- Remover a linha por ele criada;
- Desabilitar/habilitar o som da linha;
- Selecionar padres sonoros (trechos de arquivos MIDI) da coleo de padres
existente na linha;
- Remover padres musicais das linhas;
- Enviar convites para outros usurios participarem do seu prottipo;
- Enviar convite para usurios da web para conhecerem o ambiente; (usurio da web);
- Inserir comentrios no prottipo (sugestes, avisos, lembretes, justificativas);
- Selecionar viso macro do ambiente (tela apresentada aps o log, com conjunto de
links e dados de tos os prottipos que o usurio participa);
- Selecionar viso micro do ambiente (tela acessada a partir da viso macro onde o
usurio abre um de seus prottipos para interao);
- Controlar a execuo do prottipo (play, pause, stop, avanar e retroceder);
- Alterar o andamento do prottipo (bpm);
- Alterar informaes cadastrais;
- Salvar alteraes realizadas no prottipo;
- Criar livro de endereos (lista de amigos) visando facilitar futuros convites;
- Realizar busca de outros usurios (mediante parmetro, exemplo: instrumento
preferido) visando convidar para trabalhar no prottipo;
- Acessar o message board para saber o que foi realizado no prottipo por outros
usurios;
- Realizar busca por composies; (usurio da web);
- Ouvir peas pblicas; (usurio da web);
- Acessar informaes e novidades do ambiente (usurio da web)
- Avaliar peas criadas (ranking) (usurio da web);
4.3.4 Tecnologia a ser utilizada
O desenvolvimento do sistema utiliza a tecnologia Java (API JavaSound) para tratar dos
eventos sonoros na forma de applet embutido em pgina HTML e PHP. JavaSound
apresenta funcionalidades especficas para controles sonoros ao mesmo tempo em que
permite a implementao de objetos grficos que podem facilitar as aes interativas
dos usurios mediante balanceamento de aspectos como performance, usabilidade e
46

acessibilidade. O gerenciador de Banco de Dados utilizado o MySQL2 e o servidor


Internet o TomCat3.
Os requisitos necessrios para acesso e uso de CODES so: qualquer sistema
operacional com acesso a Internet via navegador. Navegadores Nestcape a partir da
verso 3 Gold e Internet Explorer verso 4 ou superiores. No haver necessidade de
plug-ins, pois estes navegadores j suportam Java Script.
O sistema no prev poltica de segurana severa, apenas controle de acesso via
login,mas realiza tambm o registro atravs de log de todas as atividades realizadas. As
autenticaes so realizadas atravs da verificao dos usurios no banco de dados.
O contedo das interfaces do sistema audiovisual, envolvendo arquivos de som,
imagens e texto em HTML/PHP.
4.3.5 Unidades de Apresentao
O modelo de dilogo de alto nvel representa a seqncia de telas ou Unidades de
Apresentao (UA) de acordo com as tarefas estabelecidas. Descrio das UA:

- UA1 (Login do Sistema) essa a unidade de apresentao inicial, que possui


informaes de carter geral do sistema e campos para login e senha, acessvel
tambm para usurios no cadastrados. Realizada a autenticao, a aplicao
disponibiliza os dados que o usurio ter acesso.
- UA2 (Erro de acesso) informao apresentada pelo sistema em caso de erro
de autenticao.
- UA3 (Formulrio de registro) UA onde o usurio fornece os dados para se
cadastrar no sistema.
- UA4 (Macro viso) UA que apresenta as peas em que o usurio participa,
aps a sua autenticao no sistema.
- UA5 (Novo prottipo musical) UA onde o usurio cadastrado deve fornecer
dados para criao da nova pea
- UA6 (Opes do usurio) UA onde o usurio pode alterar os seus dados,
senha, etc..
- UA7 (Relatar Problemas) UA destinada a fornecer um espao para o usurio
relatar problemas e erros apresentados pelo sistema.
- UA8 (Micro viso) - UA que apresenta uma pea em modo de edio.
- UA9 (Convidar usurio) UA onde possvel enviar um convite para um
usurio participar da algum prottipo musical.
- UA10 (Adiciona comentrio) UA onde o usurio insere nota (comentrio,
sugesto, justificativa) referente a uma linha ou a pea como um todo.
- UA11 (Busca) UA que permite ao usurio realizar uma busca por membros
cadastrados (via instrumento de preferncia) ou por peas.
- UA12 (Ajuda) UA que apresenta os modos bsicos de funcionamento do
sistema.
- UA13 (Nova linha/Estilo) Primeira UA que conduz o usurio na criao de
uma nova linha no prottipo musical (escolha do estilo).
- UA13a (Nova linha/Instrumento) Segunda UA que conduz o usurio na
criao de uma nova linha no prottipo musical (escolha do instrumento)
- UA14 (L Comentrio) - UA que exibe os comentrios deixados pelos
usurios no prottipo.
2
http://dev.mysql.com/
3
http://jakarta.apache.org/tomcat/
47

A representao da transio entre telas feita atravs do flipbook mostrado na figura


4.5. As elipses so as telas (UA) da interface de CODES e as flechas so os eventos que
levam de uma UA para outra.
Os eventos podem ser acionados pelo usurio ou tambm pela prpria aplicao. A
descrio dos eventos abaixo comea pela sigla que identifica o evento, o tipo de ao
(hiperlink, enter, clique, etc.) e sua funo:

- E1 - dados de identificao + OK/enter (semntico)


- E2 - validao (lgico)
- E3 autenticao realizar cadastro - hyperlink (lgico)
- E4 - realizar cadastro - hyperlink (lgico)
- E5 relatar problemas - hyperlink (lgico)
- E6 cadastro vlido ok (semntico)
- E7 parmetros (nova pea) - ok (semntico)
- E8 relatar problemas - hyperlink (lgico)
- E9 adiciona nota hyperlink (lgico)
- E10 seleciona composio hyperlink (lgico)
- E11 convidar usurio - hyperlink (lgico)
- E12 - convidar usurio - hyperlink (lgico)
- E13 - busca - hyperlink (lgico)
- E14 - opes do usurio - hyperlink (lgico)
- E15 - busca - hyperlink (lgico)
- E16 ajuda hyperlink

Figura 4.5: Flipbook do CODES

Por exemplo, da UA1 (tela de login) o usurio poder ser levado para 2 opes: UA3
(tela de registro) caso o sistema detecte que este usurio no cadastrado ou para a UA4
48

(tela de MacroViso) atravs do Evento 1, aps autenticao com usurio e senha,


obtendo acesso a uma viso dos prottipos que ele participa, podendo selecionar vrias
opes que o levaro a UA diferentes

4.4 Arquitetura do sistema


CODES est baseado na arquitetura clssica cliente-servidor (ver figura 4.6). O Applet
Gerenciador de Manipulao Sonora do lado cliente tem como principal atribuio
manipular o som (selecionar arquivos de som, mixar, tocar, parar, etc.) enviando os
eventos do usurio aos gerenciadores do CODES do lado servidor. Aes de convite,
comentrios adicionados s peas musicais e eventos percepo so manipulados pelo
Gerenciador de Cooperao em conjunto com o Gerenciador de Usurios, tendo em
vista a necessidade de verificar a autenticao e configurar o ambiente de modo
personalizado para cada usurio.

Figura 4.6: Arquitetura do ambiente CODES

Os padres sonoros so organizados no lado servidor atravs do Gerenciador de Padres


Sonoros, que l os diretrios, atualiza e recupera arquivos requisitados pelo Gerenciador
de Manipulao Sonora. Todas as atividades relativas ao usurio (cadastro, login,
autenticao, etc) ficam a cargo do Gerenciador de Usurio que se comunica com o
Gerenciador de Cooperao para efetivar as aes de cooperao entre usurios e
grupos. O Gerenciador de Banco de Dados acessa Base de dados que armazena
arquivos sonoros no formato MIDI, dados da aplicao (mensagens, logs, etc) e dados
dos usurios e grupos.
Sua implementao segue a filosofia do software livre visando proporcionar facilidades
no uso das ferramentas para desenvolvimento. Tendo-se em vista as caractersticas de
interao e interface (ver seo 4.4) foi escolhida a API JavaSound (JAVASOUND,
2004) nativo da linguagem Java. O uso desta linguagem permitiu concentrar o
desenvolvimento do sistema na parte de GUI e de cooperao, facilitando a parte sonora
em funo dos componentes que oferece para controlar o som. O WebServer utilizado
foi o TomCat Servlet Container (TOMCAT, 2004), referncia para aplicaes Java que
acessa a base de dados MySQL por meio de uma conexo JDBC (Java Data Base
49

Conector). O formato de arquivo sonoro escolhido foi o MIDI pela facilidade de ser
carregado e manipulado. O som de arquivos MIDI reproduzidos na maioria dos
computadores multimdia ainda de baixa qualidade, entretanto possibilidades futuras
sero facilitadas por esta escolha, como por exemplo a converso destes arquivos em
notao musical tradicional (partitura) caso o usurio se interesse em aprofundar-se
neste aprendizado.

4.5 Interagindo com CODES


A IU do CODES foi projetada visando contemplar aspectos relativos flexibilidade de
interao, robustez de interao e facilidade de interao bem como cuidados quanto ao
suporte adequado para tratar das complexas informaes musicais envolvidas, para
prover uma efetiva interao dos participantes com o ambiente e entre si. O ambiente
foi concebido para atingir o meio-termo em relao quelas interfaces que so to
"fceis" para o usurio que acaba esgotando rapidamente a sua expressividade e outras
to difceis de iniciar que acaba desencorajando iniciantes (DARCANGELO, 2002).
Buscou-se uma soluo que contemplasse, ao mesmo tempo, a facilidade de acesso e
uso do produto pelos usurios, a disponibilidade de recursos e facilidades de
programao para o seu desenvolvedor.
H um consenso na comunidade de IHC: o desenvolvimento de GUIs com usabilidade
inicia com a compreenso dos usurios potenciais e das tarefas que eles realizaro no
ambiente.
Estes usurios, normalmente, no possuem conhecimento de CMN, que simboliza,
sobretudo, a durao e tom das notas, no sendo projetada para representar uma viso
geral de uma estrutura musical de alto nvel (ROADS, 1996).
Um prottipo musical em CODES se inicia com a escolha de um template
(representando o estilo ou gnero musical) que determinar quais os tipos de padres
sonoros sero carregados e disponibilizados para os usurios daquele prottipo
escolherem (Exemplo: pop rock, bossa nova, blue, etc.).
CODES considera que o prottipo musical formado por Linhas (tracks) de
instrumentos, arranjos, efeitos, etc, como por exemplo Linha do Baixo, Da percusso,
de Arpejos, etc. Cada linha pertence a um usurio que tem o privilgio de edio
(seleo de outros padres sonoros), porm permitido a um usurio criar mais de uma
linha (Figura 4.7).
Ao criar a linha o usurio escolhe o tipo instrumento ou componente musical desejado
(percusso, baixo, acorde, arpejo) e o sistema carrega todos os padres, de acordo com
esta escolha, para todas clulas da linha. Cada clula da linha ter a mesma coleo de
padres, armazenados em combobox, onde o usurio escolhe, atravs de um simples
clique do mouse em uma lista de opes nas clulas, a seqncia dos padres que mais
lhe agrada, ouvindo, alterando e experimentando as combinaes de maneira fcil.
Os padres sonoros so estruturas musicais de alto nvel (pequenos trechos de arquivos
musicais no formato MIDI) que facilitam o processo de escolha e prototipao sonora.
Estes padres, que formam uma coleo em uma clula possuem, alm da diferena no
nome, pequenas diferenas sonoras de um mesmo estilo e mesmo tempo total de
durao, facilitando a ambientao do usurio com a sua pea.
A interao dos usurios, portanto, envolve basicamente aes de seleo (clique) e
execuo (play) para combinar as suas escolhas sonoras com as de outros parceiros
(usurios) do mesmo prottipo musical, de acordo com suas preferncias de ordem,
andamento, intensidade, etc. Esta combinao pode ocorrer em diferentes formas:
50

sobreposio (execuo simultnea), justaposio (colocar em seqncia), etc.(figura


4.8). Ao clicar no boto play (ouvir) inicia-se a execuo dos padres sonoros
selecionados que so mixados pelo Gerenciador de Manipulao Sonora. Todas as
linhas que estiverem habilitadas para execuo (opo mute no selecionada) tero as
suas clulas (padres sonoros) executadas no momento em que forem varridas
verticalmente pela linha de tempo, que fornece ao usurio um feedback para controle
de execuo (vide o tempo 3 no exemplo da figura 4.7). Esta leitura pode ser
interrompida e iniciada em qualquer tempo atravs dos botes de controle da execuo
(play, stop, pause, avanar e retroceder).

Figura 4.7: Tela de edio do ambiente CODES

Outros detalhes da interface podem ser identificados na figura 4.7. As 4 primeiras linhas
(L1, L2, L3 e L4) representam 3 usurios. As linhas 1 e 2 (percusso e baixo,
respectivamente) pertencem ao usurio1(user1) e receberam uma tonalidade de cor
diferente para indicar para este usurio que apenas estas linhas esto disponveis para
alteraes. O cone que indica anotao/comentrio nas Linhas 1, 3 e 4 informa que
existe uma mensagem de um usurio ou justificativa relativa a alguma ao realizada
nesta linha. As Linhas 3 e 4, pertencem a outros usurios e nica possibilidade para o
usurio ativo (usurio 1) torn-las sem som, marcando a opo mute assinalada na
Linha 4.
A representao alternativa das estruturas musicais oferecidas por CODES engloba,
portanto, conceitos como ritmo, andamento, melodia, harmonia e timbre, previamente
elaborados, fazendo com que o usurio experimente, escolha e combine os padres
sonoros de modo interativo e fcil, proporcionando um resultado mais imediato neste
processo e diminuindo a dificuldade que poderia ser oferecida pela NMC num estgio
inicial (MILETTO, 2003).

4.6 Cooperao na Prototipao Musical


Composio musical feita por compositores. De fato, um processo que exige um
profundo conhecimento de teoria musical (harmonia, ritmo, etc) , um domnio dos
instrumentos usados na obra e desenvoltura no uso da notao adotada (partitura,
tablatura, etc) para representar as estruturas e os elementos musicais criados. Por todos
51

estes fatores, tradicionalmente composio geralmente um processo individual e cada


compositor tem seu enfoque prprio para realiz-lo.
Leigos em msica no fazem composio musical mas nada impede que realizem
experincias musicais com prottipos musicais.
De fato, acredita-se que embora muitos afirmem que compositores atuem
individualmente, muitas vezes eles no interagem para realizar obras cooperativamente
por no terem um mecanismo que suporte adequadamente esta cooperao. Este
trabalho um esforo para preencher esta lacuna, mas no somente para compositores
mas para qualquer pessoa que busque e aceite compartilhar idias sobre experimentos
musicais.
A cooperao , acima de tudo, uma atividade social e interativa envolvendo processos
de comunicao, co-realizao, compartilhamento, coordenao e negociao
(caractersticas principais do CSCW vistas na seo 2.5). Ellis (1991) apresenta uma
taxonomia de espao-tempo e classifica alguns sistemas que podem ser utilizados para
execuo desses processos, como sistemas de mensagens, editores multi-usurios,
suporte a deciso do grupo e conferncias computacionais.
CODES implementa conceitos de trabalho cooperativo criando suporte para um grupo
de pessoas cooperarem entre si com o objetivo comum: a elaborao de um prottipo
musical inicial e temporrio (durante o perodo de criao do prottipo) mas que pode
se expandir e evoluir para uma Comunidade Virtual.
A comunicao em CODES assncrona, uma vez que no necessrio tempo-real para
o desenvolvimento dos prottipos musicais.
Usurios podem ter suas idias musicais e podem acessar a pea coletiva em tempos
diferentes, realizar os seus experimentos e deixar seus comentrios. O sistema, atravs
de um arquivo de registro das operaes (log), controla e armazena todas as aes dos
usurios tornando-as informaes disponveis para que outros saibam o que foi feito
(Conceito de percepo - awareness).
O Gerenciador de Cooperao de CODES (ver figura 4.6) o responsvel pelo
gerenciamento dos seguintes mecanismos de cooperao: comunicao, percepo e
memria do grupo e justificativas de aes musicais.
O processo de comunicao em CODES representado pelo envio de mensagem aos
membros do grupo, realizado no prprio ambiente. Esta mensagem pode ser na forma
de um E-mail comum para um membro do grupo ou um E-mail de convite para outro
usurio no pertencente ao grupo, neste caso, enviado pelo criador do prottipo
musical. Caso CODES detecte que o usurio novo no ambiente, um formulrio
apresentado para cadastro e autenticao, pois apenas participam das prototipaes
musicais os usurios cadastrados.
Outra forma de comunicao do ambiente o Message Board (figura 4.8) que
implementa a memria do grupo, responsvel por apresentar textualmente um histrico
de todas as aes realizadas pelos usurios e pelo sistema.
52

Figura 4.8: Parte do Message Board de CODES

uma base de dados comum a todos os participantes que registra as aes realizadas
no ambiente organizadas em uma seqncia cronolgica. Permite que usurio pesquise
no arquivo de log para saber as aes que j ocorreram.
A coordenao das atividades em um contexto musical como CODES pode acontecer
naturalmente na medida que o grupo reconhece um ou mais membros do prottipo a que
pertencem como algum que possua uma maior habilidade ou experincia. Acredita-se
no ser necessrio fazer distino explcita da representao do papel do coordenador,
pois no h intenes em relao hierarquizao das aes e comunicaes do grupo.
Acredita-se que as aes ou opinies de usurios mais experientes em um grupo que
possui o papel explcito do coordenador possam inibir a participao de usurios menos
experientes e iniciantes, principalmente neste caso de um grupo de leigos em msica
que esto realizando seus experimentos musicais.
O uso de CODES pode proporcionar alternativas interessantes para iniciantes em
msica. Atravs de interaes entre usurios e contatos com outros mais experientes em
msica, o sistema proporciona um suporte para o aprendizado de iniciantes, com
interdependncia positiva, encorajando aes de colaborao, argumentao, discusso
e aprendizado cooperativo durante o desenvolvimento de prottipos musicais
cooperativos.
53

5 CONSTRUINDO E AVALIANDO UM PROTTIPO DO


CODES

Neste captulo apresentado o prottipo do CODES, desenvolvido para validar o


modelo proposto. Desenvolveu-se um prottipo que concentrou esforos no aspecto
tecnolgico-musical, ou seja, a gerao, o seqenciamento e reproduo dos sons nas
linhas criadas pelos usurios e que pudesse ser executado na web.
Para aplicar os conceitos de trabalho cooperativo optou-se em fazer uma adaptao com
o sistema Claroline4 cujas funcionalidades se aproximam daquelas previstas no
planejamento do CODES. Embora o sistema permita, durante a sua instalao, fazer a
opo pelo idioma (Portugus, neste caso) percebeu-se que grande parte das opes e
informaes das telas no obedeceu esta opo. Algumas delas foram realizadas
manualmente e outras permaneceram na forma original em funo do tempo tomado
nestas tradues e da forma como est estruturado o cdigo do ambiente, que no separa
contedo de apresentao e apresenta poucos comentrios. Imagina-se, entretanto, que
esta caracterstica no prejudica o trabalho para efeito de realizao de experimentos.
Procedeu-se reviso dos requisitos elicitados na seo 4.1.1 escolhendo-se os
principais (descritas da seo 5.1) para poder viabilizar o objetivo geral deste trabalho: a
prototipao sonora cooperativa em ambiente Web.
Para descrever as caractersticas do prottipo, este captulo foi estruturado com as
seguintes sees: uma introduo descrevendo as caractersticas principais na seo 5.1
seguidas por uma seo que descreve e explica a interface na seo 5.2. Uma seo de
Funcionamento, descrevendo passo-a-passo as atividades implementadas descrito na
seo 5.3. A seo 5.4 destinada avaliao do prottipo e a seo 5.4 faz uma sntese
deste captulo.

5.1 Caractersticas principais


O prottipo se caracteriza por ter 2 ambientes principais, que so mdulos distintos
porm funcionando de maneira integrada. O primeiro, o player formado pelo Applet
Java e responsvel pelos controles de execuo sonora, adio de linhas, estilos e
padres sonoros. O segundo, o ambiente Claroline adaptado a este trabalho, o
responsvel pelo gerenciamento das atividades de cooperao. Este ambiente Web
implementado na linguagem PHP, o que possibilitou a insero do link para a execuo
do applet, conforme ser descrito nas sees seqentes.
As funcionalidades implementadas no prottipo, com base na elicitao de requisitos,
so listadas a seguir:
Cadastro de usurios no ambiente

4
Ambiente colaborativo para ensino na Web acessvel em http://www.claroline.net/
54

Adicionar usurios em um prottipo musical


Enviar convite para participar de um prottipo (via e-mail)
Aceitar o convite (link com o ambiente via e-mail)
Criao do Perfil de Gerente (criador) e usurio (membro) de cada prottipo
musical
Criar gneros (separar prottipos dentro dos seus contextos Pop, Rock, samba,
etc.)
Iniciar prottipo musical
Adicionar linhas no prottipo musical
Selecionar padres nas linhas do prottipo musical
Alterar padres selecionados
Possibilidade de misturar estilos musicais
Exercer controle de execuo do prottipo musical (play, stop)
Desabilitar linha do prottipo musical (marcando a opo mute)
Exportar arquivo no formato .mid
Enviar arquivo exportado para o grupo (upload no ambiente)
Adicionar comentrio no ambiente onde est inserido o prottipo
Frum de discusses para cada prottipo
Chat (discusses virtuais em tempo-real)
Troca de mensagem entre usurios
Possibilidade de agendar eventos, encontros, discusses, etc.
Selecionar nvel de audincia do prottipo musical (aberto sem necessidade de
cadastro, ou restrito para usurios cadastrados)

Por questes de tempo (visando no exceder o perodo normal do curso de mestrado)


resolveu-se abrir mo de algumas funcionalidades, as quais julgou-se menos relevantes
para efeito de testes do prottipo, levando-se em conta tambm a complexidade de
implementao e postergando-as para trabalhos futuros. Assim, os seguintes requisitos
no foram implementados:
Possibilidade de edio dos padres sonoros;
Possibilidade de adicionar padres s colees de padres oferecidas no
ambiente;
Possibilidade de desfazer aes realizadas no ambiente;
Convite para uma linha especfica dentro de um prottipo;
Indicao (em modo macro) da linha que o usurio poder editar (se convidado
por um usurio criador) ou aps a ao de criar uma nova linha. (indicar por
cor de fundo ou outra forma, a linha disponvel para a edio);
Indicao visual do andamento da execuo do prottipo musical (linha do
tempo);
Indicao visual das alteraes geradas por atividades que foram realizadas por
outros usurios em alguma linha, automaticamente pelo sistema (awareness
sobre aes do applet);
Associao dos padres sonoros com cones ou figuras;
Permitir a importao e exportao de trechos sonoros para outros formatos.
Permitir a recuperao dos dados salvos;
Permitir salvar dados em formato MIDI (local);
55

Outras caractersticas mais detalhadas podem ser vistas na seo seguinte, onde se
apresentam as principais telas do ambiente como uma descrio das suas
funcionalidades.

5.2 Interface e sua explicao


Nesta seo apresenta-se resumidamente a interface do sistema CODES que concentra
as funcionalidades mais importantes para o contexto desta dissertao. Com o objetivo
especfico de facilitar a explicao da interface, procedeu-se a classificao das mesmas
em quatro mdulos contendo funcionalidades e contextos inter-relacionados, que foram
nomeados de acesso, viso macro, viso micro e edio sonora.
5.2.1 Mdulo de acesso
Como todo o sistema que realiza controle de acesso, CODES possui uma tela inicial
para fornecimento dos dados de acesso aos membros cadastrados, bem como opes
para realizar cadastro e recuperar (lembrar) informaes de cadastro necessrias para o
acesso e que foram esquecidas pelo usurio.
Estas funes so realizadas pelos hyperlinks existentes na tela inicial conforme
mostrado na figura 5.1, que possuem regies indicadas e numeradas por quadrados
pontilhados em vermelho.

Figura 5.1: Funes da Tela de Acesso de CODES

O quadro 1 representa o formulrio onde o usurio cadastrado em CODES fornece seu


nome de usurio e senha e clica no boto Entre para o sistema realizar a autenticao.
Caso no seja cadastrado, o usurio poder clicar na opo inscrio do quadro e
56

preencher um formulrio para se inscrever em algum prottipo musical que admita


acesso e inscrio de usurios no-cadastrados. No mesmo quadro existem as opes
Esqueci a senha, que oferece a possibilidade de lembrar a senha do usurio
cadastrado via e-mail e a opo Ajuda que fornece informaes sobre inscrio e
autenticao no ambiente. As informaes contidas no quadro 3 representam os estilos
musicais disponveis em CODES. Esses estilos podem ser editados, bem como novos
estilos podem ser adicionados pelo administrador do sistema. No exemplo da figura 5.1
o link do estilo Samba que est sublinhado indica um hyperlink mesmo sem necessitar
de usurio autenticado, o que significa que este um prottipo musical de acesso
pblico.

5.2.2 Mdulo de Viso Macro


Considera-se Viso Macro a unidade de apresentao exibida aps a autenticao do
usurio, contendo um nvel mais genrico de informaes e configuraes (ambiente do
usurio). No exemplo da figura 5.2, o usurio logado teste, que possui acesso ao
prottipo Pop Rock1.

Figura 5.2: Funes da tela de Viso Macro do CODES

Os links constantes no quadro 1 so destinados a identificar o usurio logado, e


apresentar dados de prottipos que cada usurio participa, agenda, opes para alterar
dados do perfil do usurio e sair do seu ambiente. No quadro 2 as opes indicam que o
usurio pode se inscrever ou remover a inscrio de algum prottipo musical pblico.
Pode ainda ingressar na Viso Micro daqueles prottipos que faz parte (listados via
hyperlink, exemplo do link Pop Rock1 na figura 5.2). O quadro 3 apresenta
informaes de ajuda (o mesmo da seo anterior), o frum de suporte e documentao,
57

que neste caso so hyperlinks para o frum do sistema Claroline na Internet, ou seja,
no envolve nenhum tema relativo ao applet do CODES.
5.2.3 Mdulo de Viso Micro
Considera Viso Micro para efeito deste trabalho a unidade de apresentao originada
pela seleo (via clique) de algum prottipo que ele participe. Dessa forma o sistema
apresenta informaes mais especficas do prottipo musical selecionado especificando
cada vez mais o contexto de informaes do sistema, conforme pode ser verificado na
figura 5.3.

Figura 5.3: Funes da tela de Micro Viso do CODES

Neste nvel, o sistema indica ao usurio o contexto navegacional onde ele se encontra
favorecendo a usabilidade do ambiente, conforme pode ser visto no quadro 1 da figura
5.3. O quadro 2 representa a descrio do prottipo que facultada ao criador
preencher durante a criao do prottipo, podendo ser tambm editado posteriormente, e
pode ser til para os membros identificarem de imediato as caractersticas e objetivos de
algum prottipo de acordo com as intenes do seu criador. O menu principal do
prottipo, representado pelo quadro 3, apresenta as principais funcionalidades
cooperativas do sistema.
Na opo Agenda o usurio tem acesso s informaes e agendamentos postados pelo
gerente do sistema. Este pode ser um mecanismo de controle (uma das bases do CSCW
vide seo 2.5.1) que o gerente de um prottipo pode lanar mo, embora se
comentou sobre no-obrigatoriedade da existncia da figura de um controlador neste
contexto.
Da mesma forma, a opo Comentar tambm o faz, facultando ao gerente adicionar
comentrios e anncios de acordo com suas necessidades.
58

A opo Enviar Prottipos possibilita tanto ao gerente quanto a usurios realizar o


upload de arquivos, neste caso, um arquivo MIDI contento resultados de trabalhos
realizados em cooperao no prottipo musical.
Em Fruns o usurio pode participar de discusses, postando suas idias e tomando
conhecimento do que est sendo postado pelos outros usurios do prottipo.
possvel criar mais de um frum por prottipo, entretanto esta funo restrita ao
gerente do prottipo. O usurio pode tomar conhecimento e interagir com os
participantes do prottipo acessando a opo Usurios. O sistema lista o nome e o
status dos usurios e possibilita o contato (comunicao) via endereo de e-mail.
A opo Membros deste grupo facultada ao gerente para adicionar um hyperlink,
neste caso, apontando para uma URL externa dos membros de um grupo de pesquisa.
Por fim, a opo Iniciar Prottipo carrega o applet de edio sonora de CODES onde
o usurio interage com os padres sonoros disponibilizados no ambiente entre outras
opes, detalhadas na seo 5.2.4.
5.2.4 Mdulo de Edio Sonora
Este mdulo composto pelo editor sonoro de CODES, um appletJava implementado
com a API JavaSound. A funo do editor , basicamente, proporcionar adio de linhas
sonoras que formam os quatro componentes musicais bsicos de CODES (baixo,
percusso, acorde e arpejo) carregando os padres respectivos e selecionveis em cada
clula de tempo das linhas (ver exemplo da figura 5.4).

Figura 5.4: Tela do editor sonoro de CODES

Pode-se observar na figura 5.4 a rea de menus representada pelo quadro 1, rea de
controle de execuo sonora, representada pela rea 2, a rea de identificao das linhas,
que fornece informaes sobre o nmero da linha, L1, L2, etc., o componente que ele
est usando (baixo, percusso, acorde, arpejo) e se ela est habilitada para execuo
(ativo ou inativo). A regio de seleo dos padres sonoros, feitas por caixas combo
acontece a partir da quarta coluna de cada linha, representada pelo quadro 4 constante
da figura 5.4.
59

Esses mdulos criados para fins de explicao das interfaces resumem os nveis de
contexto do ambiente CODES, fornecendo uma viso panormica do que pode ser
encontrado ao navegar entre suas telas.
A seo a seguir discute com mais detalhes as principais funcionalidades do prottipo e
fornece um guia passo-a-passo para a execuo destas funcionalidades.

5.3 Funcionamento: exemplos passo-a-passo


Para iniciar o uso do CODES um usurio dever acessar a Web, no endereo provisrio
http://gia.inf.ufrgs.br/codes e fornecer os dados de acesso para ingressar na elaborao
de algum prottipo sonoro em que esteja cadastrado (vide tela inicial mostrado na figura
5.1)
O usurio que no desejar se cadastrar poder ter acesso aos prottipos disponveis para
acesso pblico, como o exemplo da categoria Samba (link na figura 5.1), que indica a
existncia de um prottipo pblico. Este usurio naturalmente ter restries de acesso e
funcionalidades dentro do prottipo e do sistema.
5.3.1 Fazendo cadastro
Se o usurio no est cadastrado no ambiente, poder faz-lo nesta mesma tela clicando
no link inscrio, onde abrir um formulrio de inscrio conforme apresenta a figura
5.5.

Figura 5.5: Tela de inscrio no sistema CODES

Os campos nome, sobrenome, usurio, senha e e-mail so de preenchimento


obrigatrio. As aes (opo Ao) possveis so de participar de prottipos
existentes ou criar novos prottipos, dependendo do perfil do usurio. Este formulrio
faz a consistncia de dados verificando as informaes fornecidas pelo usurio. Feito o
60

cadastro, o sistema fornece a lista de prottipos musicais disponveis para que o usurio
opte em participar.
Caso o usurio tenha sucesso at esta etapa, ele receber um e-mail de confirmao com
todos os dados fornecidos no cadastro, necessrio para a realizao da sua autenticao.
Aps esta autenticao ele levado a pgina inicial do prottipo, a mesma que recebeu
a denominao de Mdulo de Viso Macro (seo 5.2.2), que fornece um nvel genrico
de detalhamento, isto , apenas os prottipos que usurio participa.
Acessando o link de algum prottipo o usurio j estar no Mdulo de Viso Micro,
tendo a disposio vrias funcionalidades de trabalho cooperativo, conforme j
mostrado na figura 5.3.
5.3.2 Iniciando um prottipo musical
importante registrar que, aps logado no ambiente, o usurio tem sempre no rodap
das pginas a possibilidade de entrar em contato com o administrador do sistema
(ambiente) para o caso de solicitar privilgios para executar tarefas no ambiente.
Dentro do Mdulo de Viso Macro o usurio clica no link iniciar prottipo para
carregar o applet do CODES. O sistema carrega uma unidade de apresentao do editor
sonoro, exemplo visto na figura 5.4.
5.3.3 Adicionando uma linha
Com o applet carregado, clicando-se no menu Editar o usurio acessa as opes para
adicionar as linhas (Exemplo do menu Adicionar trilha da figura 5.6).

Figura 5.6: Exemplo para adicionar linha

Abre-se uma janela onde o usurio seleciona o estilo (figura 5.7) que dever ser
empregado para aquela linha. Este estilo carregara em cada clula da linha uma coleo
de padres sonoros para serem selecionados e combinados no decorrer do tempo, de
acordo com o instrumento ou componente a seguir:.
61

Figura 5.7: Exemplo de estilo musical selecionado

Feita a escolha do estilo, uma outra janela surgir para que o usurio selecione o
componente ou instrumento carregado, de acordo com o estilo da linha. Estes
instrumentos so aqueles que chamamos de Acorde, Arpejo, Baixo e Percusso.

Figura 5.8: Selecionando um instrumento para a Linha

A idia fornecer ao usurio os componentes mais elementares para se assemelhar a


uma composio musical, no tocante ao aspecto rtmico, meldico e harmnico. Assim,
realizando as escolhas de estilos e instrumentos, basta proceder a seleo dos padres
que so carregados em caixas combo nas clulas das linhas e recebem uma
denominao provisria que visa identificar caracterstica como gnero, tonalidade,
dinmica, etc. (vide figura 5.9)

Figura 5.9: Exemplo de Prottpo de PopRock e seus padres sonoros


62

As selees de estilo e instrumento servem para restringir as opes dentro de uma


mesma caracterstica. medida que o usurio ir selecionando os padres sonoros ele
poder interagir com os botes de controle de execuo e ouvir o resultado sonoro
daquilo que est sendo feito.
Para ilustrar as opes das escolhas na criao das linhas, estilos e componentes, a
figura 5.10 procura resumir de maneira esquemtica essas possibilidades.

Figura 5.10: Passos para criao de uma Linha em CODES

O caminho mais escuro que pode ser visto nesta rvore exemplo, representado pelos
nodos Jazz, percusso, at chegar nos padres sonoros (Arquivo 1, Arquivo 2 ..)
indica uma possibilidade para criao de uma linha. A cada nova linha, o usurio pode
escolher qualquer um dos estilos e respectivos componentes de maneira que possa optar
pelos padres sonoros com caractersticas desses estilos/componentes.
5.3.4 Adicionando um usurio
Para adicionar um usurio no ambiente de um prottipo necessrio ter o privilgio de
gerente (tutor, neste caso), que concedido pelo administrador do sistema.
Estando no mdulo de Viso Micro (seo 5.2.3), clica-se sobre o link usurios para o
sistema listar os participantes daquele prottipo (figura 5.11).
63

Figura 5.11: Exemplo para adicionar usurio

Clicando na opo adicionar usurio (conforme indicado pela seta), o sistema apresenta
um formulrio que dever ser preenchido com alguns campos obrigatrios, com exceo
de cdigo e telefone, e opes de perfil deste usurio (no final do formulrio)
conforme mostra a figura 5.12.
64

Figura 5.12: Formulrio para adicionar usurio

Neste caso, um administrador adicionando outro usurio poder conceder-lhe privilgio


de tutor (ou gerente) ou tambm administrador, podendo assim, editar informaes de
usurios, grupos, prottipos, etc. Ao pressionar ok os dados so gravados no banco de
dados de CODES, que envia um e-mail para confirmao e dados de acesso.
5.3.5 Adicionando comentrios
Para adicionar comentrios ou anncios o usurio dever clicar na opo Comentar na
tela do seu prottipo, dentro do Mdulo de Viso Micro, e o sistema apresentar uma
nova tela contento anncios postados, bem como opes para editar mensagens j
postadas, novas mensagens, conforme se pode ver na figura 5.13
65

Figura 5.13: Adicionando Comentrios

Pode-se observar no exemplo do quadro 1 o boto que dever ser clicado para adicionar
novo comentrio ou anncio Adicionar anncio, apresentando ao usurio um pequeno
editor de texto. H a opo para que o comentrio seja enviado para os usurios via e-
mail, juntamente com a postagem do comentrio ou ainda enviar mensagens
diretamente a usurios especficos, pressionando-se no boto messages to selected
users, exemplo do quadro 2 e 4. O quadro 3 apresenta uma opo que apaga a lista de
anncios publicados, sendo um privilgio dos gerentes (tutores) dos prottipos. O
quadro 5 apenas ressalta as possibilidades de editar, apagar e ordenar os anncios.
5.3.6 Postando mensagens no frum
Para postar mensagens nos fruns dos prottipos necessrio clicar em fruns,
estando no Mdulo de Viso Micro (seo 5.2.3) para acessar as listas de fruns
habilitadas para o prottipo aberto.
A figura 5.14 apresenta um exemplo de uma lista de fruns abertos e disponveis para
postagens dentro do prottipo musical PopRock (cdigo PLCM1).
66

Figura 5.14: Lista de Fruns de um prottipo musical

Clicando-se no primeiro frum o sistema apresenta a tela com as mensagens postadas e


as opes para responder ou criar novos tpicos (figura 5.15). As mensagens tambm
podem ser editadas em termos de cor e tamanho de fonte e fundo, a exemplo da opo
dos comentrios.

Figura 5.15: Postando mensagens nos fruns de discusso


67

Clicando nos links da direita superior da tela Resposta e Novo Tpico o usurio
realiza a interao, troca de idias, argumentaes prprios de um frum de discusso,
tendo a possibilidade de incluir novos tpicos com o objetivo de secionar as discusses
em dividindo-a em temas.

5.4 Avaliao do Prottipo


Esta seo descreve as avaliaes realizadas no prottipo do CODES, tendo como
objetivo principal corroborar a idia deste projeto apresentando a metodologia e
resultados obtidos durante esse processo. O quadro resumo a seguir descreve os passos
utilizados nesta avaliao:
Tabela 5.1: Quadro resumo da avaliao do Prottipo

Contexto Computao Musical envolvendo atividades de CSCW e IHC


Objeto CODES (ambiente para prototipao musical cooperativa na web)
Possibilidades e implicaes da realizao de tarefas de prototipao
Tese
musical cooperativa por usurios da web no ambiente CODES?
Computao Musical IHC
Cooperao
(flexibilidade) (acessibilidade /usabilidade)
Trabalhos
relacionados
Menor Chat, edio Menor
Hiptese
Chat, edio,
CODES Maior frum, memria Maior
do grupo,
Tipo de Estudo descritivo (situao, investigando necessidades, tendncias e
pesquisa afinidades).
Avaliao Questionrio fechado /aberto e anotaes do pesquisador.
Usurios com perfis mistos (conhecimento em computao musical, msica
Amostra
e usurio da web)
- Uma sesso inicial de ambientao: proporcionar um primeiro contato
com a ferramenta; sendo, as atividades, registradas pelo pesquisador.
Procedimentos
- Segunda sesso: solicitar o desenvolvimento de tarefas no ambiente.
Anlise atravs do questionrio e observaes do pesquisador.
Eficincia do ambiente para prototipao musical cooperativa.
Critrios Facilidade de uso.
Adequao das funcionalidades para o objetivo proposto.
A partir dos questionrios elaborar consideraes sobre as questes
Anlise avaliadas e anotaes do observador visando extrair aspectos importantes,
sugestes e problemas apresentados, evidenciando os critrios avaliados.

5.4.1 Tcnica utilizada


A forma de avaliao utilizada a formativa (HANNAFIN 1988), pois focaliza
eventuais modificaes de um prottipo, sendo que pode ser conduzida de maneira
informal, atravs de observaes e entrevistas com pblico-alvo sobre o uso do
software, e atravs de consultorias a especialistas no tema do software. Dessa forma, a
avaliao do prottipo CODES tem carter formativo informal.
5.4.2 Situao da Pesquisa
Os fatores norteadores desta pesquisa so:
avaliar a hiptese levantada, isto , possibilidade de realizao de tarefas de
prototipao musical cooperativa por usurios da Web no ambiente CODES.
68

avaliar o sistema CODES dentro de um contexto especfico, visando


identificar problemas que pudessem englobar aspectos funcionais e de utilizao,
para eventuais modificaes no prottipo.
Para a conduo da pesquisa, optou-se pela utilizao do estudo de carter
descritivo. O mtodo descritivo "busca descobrir situaes, eventos, atitudes e opinies
que ocorrem em uma populao. Objetiva-se verificar alguns fatos, mas no testar
alguma teoria" (Ribeiro 2000). O mtodo descritivo foi escolhido devido ao tipo de
coleta de dados que foi efetuada na amostra, e foi baseado na pesquisa feita por Krger
(Krger 2001). Dentre os diversos tipos de pesquisa descritiva, foi escolhida a pesquisa
survey, que, segundo Pinsonneault e Kraemer (apud Krger 2001), apropriada quando:
no desejvel ou possvel controlar as variveis; quando o fenmeno pode ser
estudado em seu ambiente natural; e quando o fenmeno ocorreu num passado recente
ou est ocorrendo. O mtodo foi aplicado a partir de um questionrio aberto e de um
questionrio fechado, que contriburam para uma anlise quantitativa e qualitativa,
respectivamente, do objeto estudado. No questionrio aberto existe um espao onde o
aluno pode registrar sua opinio sobre o prottipo, e o questionrio fechado
correspondeu a uma srie de questes especficas sobre a experincia realizada.
5.4.3 Amostragem e Instrumentos de Coleta de Dados
A amostra da pesquisa foi composta por 10 usurios, adultos e com perfil misto
(usurios da rea da computao musical, interao humano-computador, msica e
usurios da web no-especialistas nas reas envolvidas na pesquisa).
Embora pequena, a amostra foi considerada adequada pelo fato de possibilitar
feedback destes usurios em todas as reas propostas na pesquisa. Da mesma forma, na
rea da msica, um dos participantes pode contribuir mais fortemente pelo fato de
trabalhar com ensino de msica, fornecendo assim dicas importantes para o uso do
ambiente em situaes de ensino-aprendizagem.
Para tanto, foram utilizados os seguintes instrumentos de coleta de dados:
anotaes do pesquisador que apontam aspectos sobre a realidade da pesquisa e
registram o parecer do usurio no momento da pesquisa;
questionrio aberto com a seguinte pergunta: "Qual a sua opinio sobre o sistema
CODES quanto ao seu uso e funcionalidades? (crticas e sugestes).
questionrio fechado, com questes especficas, adaptado de Kruger (Kruger
2001). Este questionrio (vide tabela 5.2) foi composto por doze perguntas
referentes eficincia do sistema CODES para prototipao musical, ensino, sua
usabilidade e funcionalidades.
5.4.4 Procedimentos para Coleta de Dados
Os procedimentos de coleta de dados foram realizados individualmente entre os dez
participantes e tiveram uma durao mdia de 60 minutos.
Houve uma explicao inicial sobre o objetivo da avaliao, que era focado nas
tarefas que levam a realizao de prototipao sonora cooperativa.
Aps o primeiro contato com o sistema e uma pequena exposio das
funcionalidades do sistema j foi possvel obter sugestes de funcionamento, tanto por
iniciativa dos usurios quanto pelas observaes do pesquisador, procedendo-se, desde
j, a anlise qualitativa. Foi distribudo um formulrio impresso contendo as questes
que deveriam ser respondidas aps o uso do sistema.
69

As avaliaes foram feitas nas plaraformas Windows 2000, Windows XP, Mac OS
X e Linux (Curumin). Os computadores, em sua maioria, possuam a resoluo de tela
de 800 por 600, processadores variados (Pentium II 300 MHz a Pentium IV 2.8 GHz) e
memria RAM no inferior a 128 MB.

5.5 Descrio e Anlise dos Resultados Obtidos


Esta seo foi dividida em anlise qualitativa e quantitativa dos resultados. A anlise
qualitativa das respostas foi realizada a partir das anotaes do observador, dos logs das
sesses de experimento e do questionrio aberto. Houve poucas contribuies no
questionrio aberto, embora os usurios tenham sugerido algumas reformulaes que
foram anotadas e observadas pelo pesquisador. A anlise quantitativa adveio do
questionrio fechado. As sugestes foram registradas para reformulao das partes
funcionais e de usabilidade, principalmente quanto s funes relacionadas forma de
representao dos arquivos de som bem com do nome dados aos mesmos, de forma que
o usurio possa ter alguma indicao visual que represente a sonoridade que ele est
escolhendo (nota, tonalidade, estilo dos padres sonoros).
5.5.1 Anlise Qualitativa dos Resultados
Dentre as anotaes feitas pelo pesquisador nas sesses de entrevista, destacam-se os
itens a seguir:
- Para a questo da representao musical (neste caso representada pelas descries
textuais dos arquivos em caixas combo) no caso de uso em aulas de msica num
primeiro momento, possvel considerar a denominao de notas ou cifras, que podem
ser teis para usurios/alunos que j tem noo deste domnio. Assim, no momento da
escolha dos padres sonoros, esta denominao j fornece um feedback podendo
auxiliar e abreviar o tempo de experimentao, no sendo necessrio ter que ouvir cada
trecho.
- Pode ser interessante, tambm, ter outra forma de representao musical ou at mesmo
grfica, diferente daquela referida no item anterior onde as cifras indicam valores
musicais e acordes. Sem estas denominaes o professor pode usar apenas as
sonoridades para conduzir aulas de percepo musical. Segundo declarao da
professora:
Em aula de msica, falando ou ouvindo no se vivencia o processo. No
necessariamente seja importante ter um produto final. s vezes a
participao/vivncia pode ser mais interessante. Os que no tocam e ouvem
passam ser mais participativos colocando opinies sobre vrios aspectos.

Isto revela uma possibilidade acessria do sistema CODES na medida que pode tambm
ser utilizado como um mecanismo de interao entre alunos.
5.5.2 Anlise Quantitativa dos Resultados
Dez usurios responderam s doze perguntas do questionrio fechado. O resultado
deste questionrio apresentado na tabela 5.2. As opes de respostas observam uma
escala de gradao que segue um gradiente em termos de concordncia a discordncia.
Em cada questo, os usurios assinalaram o grau de avaliao do CODES em termos de
"concordo totalmente", "concordo parcialmente", "no concordo nem discordo",
"discordo parcialmente" e "discordo totalmente". Esse tipo de questionrio ressalva as
respostas positivas, negativas e irrelevantes em relao ao software avaliado. Esse
modelo de gradiente foi retirado de Krger (KRGER 2001). As perguntas foram
70

adaptadas do texto de Kruger pelo pesquisador referem-se a aspectos relativos


usabilidade, funcionalidade, eficincia como ferramenta educacional e interatividade. A
tabela 5.2 mostra as respostas dos usurios.
Tabela 5.2: Resultado do questionrio fechado

No concordo
nem discordo
parcialmente

parcialmente
plenamente

Totalmente
Concordo

Concordo

Discordo

Discordo
1. O CODES apresentou novidades. 80% 10% 10%
2. O contedo apresentado pelo CODES suficiente para utiliz-lo. 80% 10% 10%
3. As funes oferecidas pelo CODES tm uso prtico. 80% 10% 10%
4. O CODES til para discutir/criar msica/som atravs da Web. 90% 10%
5. possvel interagir com outros usurios via CODES. 60% 30% 10%
6. O CODES de fcil utilizao, no requer maiores treinamentos 60% 30% 10%
7. O CODES auxilia a atividade de manipulao sonora 50% 50%
8. O CODES oferece ajuda a novos usurios? 20% 30% 20% 30%
9. Voc considera CODES uma ferramenta adequada para
90% 10%
prototipao musical cooperativa.
10. O acesso ao CODES garantido e confivel? 80% 20%
11. A velocidade de processamento boa? 50% 30% 20%
12. As falhas que acontecem podem ser recuperadas? 50% 10% 20% 20%
A avaliao demonstrou que o CODES possui recursos que motivaram os usurios a
explorar a ferramenta, e que as funes disponveis foram efetivamente utilizadas.
Algumas questes que se pode extrair destes resultados:
a) Aspectos relativos usabilidade constantes nas questes de nmero 2, 6, 8 e
12, embora satisfatrio, apresentou irregularidade de respostas, talvez pelo
fato de que nem todos os usurios tiveram experincias anteriores de
interao com sistemas musicais desta natureza. A ajuda do sistema no foi
implementado na applet de edio sonora, ficando restrita quelas constantes
no sistema de gerenciamento Claroline adaptado para o ambiente CODES.
Provavelmente isto tenha causado uma disperso das respostas na questo 8.
b) Quanto a sua funcionalidade, abordada nas questes 1, 3, 10 e 11, verifica-se o
sistema tem uso prtico e que apresenta novidades. Entretanto, sua velocidade
de processamento deve ser melhorada, possivelmente com uso de linguagens
de marcao em vez do uso de applet Java. Trabalhos futuros podem
apresentar avaliaes e novos resultados sobre custo-benefcio de escolhas
deste tipo.
c) A grande maioria das respostas sobre interatividade, questo 5, positiva
demonstrando a sua adequao aos conceitos de trabalho cooperativo.
A partir destas anlises, verifica-se a necessidade de reavaliao de alguns itens
como implementao de mecanismo de ajuda, novos testes visando melhorar a
performance do sistema que foi prejudicada, por vezes, pelo tempo de espera de
inicializao da applet Java e mecanismos para recuperao de falhas no sistema.
71

5.6 Anlise comparativa de CODES com os trabalhos relacionados


Comparando-se as caractersticas de CODES com os trabalhos relacionados verifica-
se diferenas importantes que so levadas em conta no contexto da prototipao musical
cooperativa na web, cuja tabela 5.3 detalha:
Tabela 5.3: Quadro comparativo entre trabalhos relacionados e CODES

EduMusical
PitchWeb

Transjam

CODES
FMOL
1. Acesso livre para usurio Sim Sim Sim Sim Sim
2. Possibilidade de uso para performance musical Sim Sim Sim Sim Sim
3. Possibilidade de uso para composio musical Sim No Sim No Sim
4. Flexibilidade no uso (arquivos sonoros prontos para uso) No Sim No No Sim
5. Requer conhecimento prvio para uso da interface Sim No No No No
6. Requer instalao de software adicional para uso Sim Sim Sim Sim No
7. Possibilidade de envio de convite a usurios No No No No Sim
8. Oferece comunicao assncrona entre usurios (Frum) Sim No No No Sim
9. Oferece comunicao sncrona entre usurios (Chat) No Sim Sim Sim Sim
10. Ferramenta para troca de mensagens entre usurios (E-mail) No No No No Sim
11. Configurao de acesso (prottipo) aberto(pblico) e fechado(grupo) No No No No Sim
12. Gerenciamento de perfis de usurios (gerente, usurio web) No No No No Sim
13. Possui independncia de plataforma No Sim Sim Sim Sim
14. Possibilidade de armazenar/recuperar a memria do grupo No No No No Sim
15. Possibiliade de realizar upload de arquivos (servidor/grupo) Sim No Sim No Sim
16. Executa exportao sonora em formato MIDI No No Sim No Sim
17. Desenvolvimento utilizando a filosofia de cdigo aberto No No No No Sim

Interpretando as linhas da tabela, tem-se na primeira delas o quesito acesso livre


visando identificar a facilidade de acesso aos sistemas/ambientes bem como as
eventuais restries impostas para tal acesso, como pertencer a um determinado grupo,
escola, comunidade, etc.
A linha 2 visa identificar a possibilidade do sistema ser usado para performance
musical, assim como a linha 3 explora a possibilidade de uso do sistema para
composio musical.
A linha 4 relaciona-se a flexibilidade de uso da interface com o usurio, visando
explorar sistemas que ofeream unidades sonoras prontas para que o usurio possa
experimentar diferentes combinaes.
As linhas 5 e 6 destinam-se a investigar possveis barreiras iniciais para leigos,
principalmente, usarem os sistemas, fazendo com que este uso possa ser restrito tanto
pelo domnio de conceitos da rea, tanto quanto pela incerteza do usurio no momento
de instalar novos programas (plug-ins) e usar estes sistemas.
A linha 7 identifica os sistemas que permitem envio de convites a outros usurios
para participarem do ambiente, considerados importantes neste contexto uma vez que
todos os sistemas se propem a implementar trabalho cooperativo.
Formas de comunicao sncrona ou assncrona so analisados nas linhas 8, 9 e 10 e
percebe-se o fato de ser o Chat (comunicao sncrona) a ferramenta mais utilizada,
sem, entretanto, possibilitar salvar o texto para anlise futura, o que pode ser feito via
frum ou e-mail, embora seja o Chat indicado para atividades em tempo real.
72

Na linha 11 investigou-se se sistemas exercem algum tipo de controle de status de


publicao dos seus produtos, neste caso pblico e privado, pois se entende que
determinados usurios podem querer optar por uma no divulgao dos seus trabalhos,
num momento inicial ou querer divulg-los para pblico. Seguindo o mesmo princpio a
linha 12 procura investigar os sistemas que implementam diferentes perfis de usurios
desses mesmos grupos como gerentes (possibilidade de realizar configuraes) e
usurios comuns (com restries de atividades) Embora se tenha mencionado
anteriormente que contexto da criao musical imagina-se que no seja necessria a
figura de um coordenador, neste caso de gerenciamento e administrao de aes de
usurio no ambiente pode ser interessante para controle de alguma atividade
considerada fora dos padres normais, como questes comportamentais, por exemplo.
Na linha 13 verifica-se se os sistemas relacionados se restringem a determinada
plataforma ou sistema operacional, o que pode, em caso positivo, restringir tambm o
seu acesso, do ponto de vista da Interao Humano-computador.
A linha 14, de extrema importncia como relao ao grupo, visa identificar
possibilidade dos sistemas recuperarem a memria das atividades desempenhadas pelo
grupo o que possibilita, entre outras coisas, entender fatos e argumentaes que levaram
as aes realizadas.
A linha 15 est relacionada possibilidade de troca de arquivos entre usurios e
sistema, que pode ser interessante quando se quer, por algum motivo, realizar um
trabalho isolado nestes arquivos, principalmente quando se tratada dos arquivos produto
das interaes musicais. Neste ltimo caso, a linha 16 visa investigar se estes arquivos
podem ser exportados para o formato MIDI que um formato universal de informaes
musicais e um dos mais utilizados.
Por fim, a linha 17 visa identificar se estes sistemas usam a filosofia de cdigo
aberto, que pode ser algo interessante para usurios experientes que desejam realizar
alguma modificao mais especfica e aprofundada alterando estes cdigos.
Ao analisar essa tabela possvel constatar que CODES apresenta algumas
vantagens sobre os demais sistemas, principalmente com relao ao trabalho
cooperativo. Verifica-se que a maioria dos sistemas possui poucas caractersticas no
tocante ao trabalho cooperativo, implementando apenas uma outra ferramenta, tal como
chat ou frum, para aplicar o conceito de Comunicao (seo 2.3.2). O projeto de
CODES visa ampliar este suporte (chat, frum, comentrios, upload de arquivos)
entendendo ser de extrema importncia no s para a questo da prototipao musical
mas tambm para a interao entre usurios e formao de comunidades virtuais.
Desta forma possvel, na medida que os experimentos acontecem, fazer
associaes via ambiente de justificativas das suas decises musicais o que chamamos
de Music Prototyping Design Rationale ou seja, as razes e os argumentos de cada
usurio para suas aes e escolhas relativas ao prottipo musical, como por exemplo a
escolha de um e no outro padro sonoro, instrumento, pausa, etc (Miletto, 2004b).
Um aspecto importante dos mecanismos cooperativos e de controle de perfis de
usurios que viabilizam tambm a utilizao do sistema em ambientes de aprendizagem,
onde o professor pode definir papis para alunos aprendizes utilizando a metfora de
uma orquestra musical para transmitir conceitos bsicos sobre msica (Miletto, 2004).

5.7 Consideraes Finais


Devido ao nmero da amostragem e durao da avaliao, a pesquisa apresenta
limitaes. possvel questionar o grau de generalizao dos resultados do questionrio
73

fechado, uma vez que somente dez usurios o responderam em apenas uma sesso de
avaliao. O nmero reduzido de usurios possibilitou ao pesquisador um contato
informal com eles, revelando fatores que poderiam ser verificados somente na anlise
qualitativa.
Os dados obtidos demonstram que o prottipo foi aceito pelo pblico-alvo,
principalmente quanto sua utilizao fim, prototipao musical coletiva na web,
embora tenham sido apontadas sugestes na rea computacional e de usabilidade.
Conforme a resposta da quarta pergunta do questionrio fechado (tabela 5.2).
H, pois, a necessidade de se fazer s alteraes sugeridas e aplicar novamente a
avaliao, se possvel com uma populao maior, ou com avaliao sistemtica
inclusive em aulas de msica. Considerar classes de usurios diferentes, com maior
representatividade, possivelmente tornaria a avaliao mais slida, sobretudo em
relao aos aspectos de satisfao e eficincia do sistema para cada tipo de usurio.
74

6 CONCLUSO

Este trabalho investigou e definiu um ambiente para prototipao musical


cooperativa na web CODES, destinado sobretudo a leigos em msica mas podendo ser
usado tambm por msicos para registrar e discutir idias musicais em grupo.
Apresentou tambm o desenvolvimento de um prottipo deste ambiente, que contou
com a integrao de um mecanismo para gerenciamento de cursos na web (aes
cooperativas) e uma Applet Java (aes sonoras) desenvolvida especificamente para
este problema. Foi feita tambm uma anlise sobre o ponto de vista da interao,
funcionalidade e eficincia dentro do contexto proposto.
As contribuies, resultados obtidos, limitaes e trabalhos futuros so descritos a
seguir.

6.1 Contribuies e Resultados Obtidos


Dentre as contribuies especficas ao prottipo CODES, pode-se citar o seguinte:
permite a interao entre usurios da web que desejam desenvolver cooperativamente
suas idias musicais combinando padres sonoros oferecidos pelo sistema; no necessita
ser instalado pelo usurio, pois executado na Web; pode ser usado para performance
musical auxiliada por computador; pode ser usado para composio musical auxiliada
por computador; apresenta ferramentas de comunicao sncronas e assncronas
(exemplos do prottipo, chat e frum/e-mail); permite conhecer as razes que levaram
os usurios a tomarem suas decises (music prototyping rationale); permite perceber as
aes que esto sendo realizadas no ambiente (awareness); permite ainda fazer upload e
download de arquivos no ambiente; e foi desenvolvido com a filosofia do cdigo aberto
e livre.
A contribuio efetiva desta dissertao a prototipao musical cooperativa na
web, e pode ser resumida pelos seguintes aspectos:
a) Integrao de diferentes conceitos , modelos, tcnicas e tecnologias
originrias das reas de Computao Musical, Interao Humano-Computador
e Trabalho Cooperativo Apoiado por Computador (CSCW). Entre esses
elementos, alguns so contribuies originais desta dissertao e outros j
existiam. Conceitos como Design Rationale (adaptado para uso particular
neste trabalho) e os elementos de interao para leigos vem da rea de IHC;
conceitos de trilhas, linhas, tempo, compassos; controles de execuo, etc.,
vm da rea da Msica e todos os conceitos de cooperao v da rea de
CSCW. No entanto, a utilizao complementar e integrada de todos esses
conceitos em um nico ambiente constitui uma contribuio original deste
trabalho;
75

b) Foi proposto um modelo de memria de grupo (um repositrio) que visa


informar aos usurios do grupo, automaticamente, as aes realizadas por eles
e pelo sistema;
c) Foi proposto um mecanismo para permitir trabalho de criao individual
(edio e experimentao de prottipos musicais) e coletiva (cooperao e
argumentao de aes realizadas) atravs de linhas que representam
instrumentos musicais ou componentes musicais de um prottipo, sendo
atribuda a um usurio e identificando-o no contexto coletivo do ambiente de
edio cooperativa;
d) Foi proposto um modelo de justificativa e argumentao chamado de Music
Prototyping Rationale, uma funcionalidade que permite ao usurio registrar
textualmente as justificativas de suas escolhas musicais no contexto de uma
prototipao cooperativa, a fim de que todos os membros do grupo
percebam as razes e motivos que o conduziram em tais escolhas;
e) Foi proposto um modelo flexvel para edio/atualizao de prottipos
musicais organizados por estilos(jazz, pop, rock, samba, etc) e os
componentes musicais de um prottipo que se chamou de
instrumentos(baixo, percusso, arpejo e acorde). Isto, por um lado,
proporciona ao usurio prototipar no seu estilo musical preferido e, por outro
lado, proporciona flexibilidade para organizao e manuteno da base de
dados do sistema, uma vez que novos subdiretrios e padres sonoros
(estilos/instrumentos) so criados, j estaro disponveis para serem utilizados
no momento da criao de uma nova linha de edio.

A abordagem para cooperao entre usurios de CODES para criar prottipos


musicais coletivos um exemplo de uma ferramenta promissora, pois proporciona o
compartilhamento do conhecimento por meio de uma rica interao e mecanismos de
argumentao associados para cada modificao do prottipo. Conseqentemente, cada
participante pode entender os princpios e as regras envolvidas no complexo processo de
criao musical e experimentao.

6.2 Metodologia de Avaliao


A metodologia utilizada na avaliao teve como base avaliao feita por Krger
(Kruger, 2001) para o aplicativo STR. Utilizou-se o mtodo descritivo de corte
transversal, com uma s coleta de dados (questionrio fechado e questionrio aberto). A
fim de possibilitar e diversificar a anlise qualitativa dos dados, tambm foram
utilizados os dados coletados das anotaes feitas pelo pesquisador relativos s sesses
de experimentos feitas com especialistas em msica e IHC. Um ponto importante a
destacar na pesquisa foi aproximao direta do usurio com o observador, o que
enriqueceu a pesquisa de detalhes qualitativos, caracterizando-a como formativa
informal.
A anlise qualitativa dos dados, principalmente com as observaes feitas pelo
pesquisador, foi muito importante, pois mostrou problemas e caractersticas do sistema
que no tinham sido pensadas no incio do projeto.

6.3 Limitaes
Dentre as limitaes do sistema CODES pode-se dizer que:
76

A falta de uma padronizao para representar as informaes musicais na tela de


edio (arquivos sonoros) do prottipo interfere diretamente no uso, pois o
usurio, principalmente aquele que conhece msica, poderia escolher
diretamente a sonoridade desejada, caso houvesse informao musical nesta
representao. A opo por leigos como pblico-alvo pode prejudicar aqueles
que conhecem notao tradicional, mas pode ser interessante, entretanto, em
situaes de ensino onde se deseja exercitar a percepo musical, por exemplo.
A impossibilidade de ouvir/experimentar um padro (trecho) existente no
arquivo sonoro antes de selecion-lo tambm se transformou em uma barreira a
mais no uso, pois na forma atual, cada padro sonoro (arquivo MIDI) s poder
ser ouvido quando o usurio clicar em play (execuo de todas as linhas).
A linha de indicao do tempo de andamento (no implementado) algo
fundamental para fornecer o feedback ao usurio sobre qual trecho est sendo
executado em cada momento.
Experimentos futuros mais exaustivos podero indicar a necessidade ou no de
realizar um controle de verso para cada prottipo, de maneira que no
comprometa a percepo pelo grupo.
A realizao de mais experimentos, com mais usurios em um contexto de fato
pblico pode revelar necessidades, funcionalidades e caractersticas para o
sistema no detectado nos experimentos realizado at o momento.

6.4 Trabalhos Futuros


Considerando-se que pessoas interessadas no processo de experimentao musical
tornam-se mais exigentes com o passar do tempo, as ferramentas que suportam este
processo precisam atender s novas exigncias apresentando tecnologias e abordagens
mais eficientes. Um exemplo desta necessidade tratar da prototipao musical
cooperativa sncrona, que um tpico extremamente importante. Isto implicaria, por
exemplo, o desenvolvimento de um sistema de controle de verso, bem como
funcionalidades de upload dos arquivos sonoros do usurio.
Outro aspecto importante seria o desenvolvimento de um editor MIDI que permitisse
a alterao dos sons dos arquivos MIDI (padres sonoros) da base de dados do sistema,
tornando o ambiente mais flexvel e eficiente no uso, pois na condio atual o usurio
fica restrito aos padres sonoros oferecidos pelo sistema.
Alm disto, pretende-se desenvolver novas caractersticas para permitir um suporte
pedaggico para uso especfico em educao musical. Este uso j foi antecipado em
(MILETTO 2004a). A inteno proporcionar tambm um ambiente para educao
musical suportado por computador seguindo o modelo T(E)C(L)A (Swanwick, 1988). O
uso de CODES em ambientes de aprendizagem pode proporcionar uma alternativa
interessante para iniciantes em msica. O grupo, atravs de interaes e orientaes do
professor, pode tomar decises tais como gnero, instrumentos, estruturas sonoras ser
utilizadas e estudadas, trabalhando-se a questo da criao musical coletivamente
usando a metfora de uma orquestra musical (cada estudante com um papel definido e
um resultado final). Assim, a combinao de prototipao musical tanto individual
como em grupo e educao musical uma promissora fonte de pesquisa adicional.
O prottipo CODES embora tenha sido aprovado pela pequena comunidade
estudada, necessita de mais avaliaes reais para consolidar a hiptese levantada no
trabalho. A incluso das sugestes identificadas na avaliao do prottipo, bem como
77

das funcionalidades no inseridas no prottipo (seo 6.3) devem ser realizadas nas
futuras verses.
Pretende-se fazer experimentos tambm com linguagens de marcao do tipo 4ML e
MusicXML para permitir melhor compartilhamento (importao e exportao) dos
prottipos manipulados por CODES, para serem usados por outras ferramentas. Ainda,
com este tipo de linguagem, pretende-se avaliar aspectos de performance que podem
apresentar barreiras para os usurios com o uso de tecnologias como applets, que ainda
consomem um tempo considervel de processamento na inicializao, podendo at
inviabilizar o uso dependendo das verses do navegador que est sendo utilizado.
Linguagens de marcao tendem a ter o processamento facilitado pelo navegador,
entretanto no oferecem ainda tantas possibilidades de implementao da interface
grfica com o usurio como menus e outros objetos, difceis de ser implementados de
uma forma padro (apenas via script).
Acredita-se tambm que a insero de novas funcionalidades direcionadas para
usurios experientes em msica ou mesmo usurios de diferentes culturas, pode, em
tese, transformar CODES num grande repositrio de conhecimento musical
intercultural.
78

7 PUBLICAES

Nesta seo so apresentadas todas as publicaes do autor durante o curso de


mestrado. Observa-se que algumas no possuem uma relao direta como o foco deste
trabalho, entretanto todas as publicaes esto inseridas nos contextos abrangidos pelas
pesquisas, ou seja, as reas de computao musical, IHC, CSCW e informtica na
educao, que no incio deste percurso inspiraram e embasaram esta pesquisa.

7.1 Captulos de livros publicados


1 FRITSCH, Eloi Fernando; FLORES, Luciano Vargas; MILETTO, Evandro Manara;
VICARI, Rosa Maria; PIMENTA, Marcelo Soares. Software Musical e Sugestes de
Aplicao em Aulas de Msica. In: HENTSCHKE, Liane; BEN, Luciana Del. (Org.).
Ensino de Msica: Propostas para Pensar e Agir em Sala de Aula. So Paulo, 2003, v. 1,
p. 141-157.

7.2 Mini-Cursos
1 MILETTO, Evandro, Manara, COSTALONGA, Leandro Lesqueves, FLORES,
Luciano Vargas, FRITSCH, Eloi Fernando; PIMENTA, Marcelo Soares, VICARI, Rosa
Maria; Introduo a Computao Musical. In IV Congresso Brasileiro de Cincia da
Computao. UNIVALI, Itaja-SC, 2004.

7.3 Trabalhos completos em anais de eventos


1 NAKAYAMA, Lauro; VICARI, Rosa Maria; WULFHORST, Rodolfo;
COSTALONGA, Leandro Lesqueves; MILETTO, Evandro Manara. The Musical
Interactions Within Community Agents. In: 5TH WORKSHOP ON AGENT-
BASED SIMULATON, 2004, Lisboa. Proceedings 5th. Workshop on Agent-Based
Simulation. Erlangen: SCS Publishing House, 2004. p. 189-194.
2 PIMENTA, Marcelo S; CASTRO, Tito Lvio; VIERO, Daniel M; NAKAYAMA,
Lauro; CAVALHEIRO, Andrea P; FRIGHETTO, Michele; MILETTO, Evandro
Manara; BORGES, Roberto Cabral M. A (in)acessibilidade de sites governamentais.
In: V SIMPOSIUM ON HUMAN FACTORS IN COMPUTER SYSTEMS, 2002,
Fortaleza, CE. Proceedings of IHC2002. Fortaleza, CE: SBC 2002, 2002. v. 1, p. 336-
347.
3 VALIATI, Eliane Regina de Almeida; FLORES, Luciano Vargas; MILETTO,
Evandro Manara; PIMENTA, Marcelo Soares. Avaliao de interfaces em software
educacional: comparando experincias em dois prottipos sucessivos. In: XXVIII
79

CONFERENCIA LATIONOAMERICANA DE INFORMTICA, 2002, Montevideo.


Anais do InfoUYCLEI 2002. Montevideo: CLEI, 2002.
4 MILETTO, Evandro Manara; FRITSCH, Eloi Fernando; FLORES, Luciano Vargas;
LOPES, Natlia; COSTALONGA, Leandro Lesqueves; PIMENTA, Marcelo S. Rumo
ao Portal da Msica Computacional e Eletronica. In: V FRUM DO CENTRO DE
LINGUAGEM MUSICAL, 2002, So Paulo. V Frum do Centro de Linguagem
Musical. So Paulo: ECA-USP, 2002. v. 1, p. 104-107.

7.4 Resumos simples em anais de eventos


1. FRITSCH, Eloi Fernando; MILETTO, Evandro Manara; COSTALONGA, Leandro
Lesqueves; Uma Proposta de Mtodo para o Ensino de Tcnicas de Composio de
Msica Eletrnica por Computador; In Anais do Simpsio Brasileiro de Informtica
na Educao Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao, Manaus. 2004.
2. COSTALONGA, Leandro Lesqueves; NOBILE, Vinicius., MILETTO, Evandro
Manara; VICARI, Rosa Maria Simulao Rtmica de Violo Baseada em Perfil do
Usurio. In Anais do Ambientes de Aprendizagem Baseados em Agentes. Simpsio
Brasileiro de Informtica na Educao, Manaus. 2004
3. MILETTO, Evandro Manara; PIMENTA, Marcelo Soares; COSTALONGA, Leandro
Lesqueves.: Using the Web-Based Environment for Cooperative Music Prototyping
CODES in Learning Situations. In: 7TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON
INTELLIGENT TUTORING SYSTEMS, 2004, Macei. Proceedings of the
International Conference on Intelligent Tutoring Systems. Springer-Verlag, 2004. p.
835-837.
4. MILETTO, Evandro Manara; PIMENTA, Marcelo Soares; VICARI, Rosa Maria.
Prototipao Musical Cooperativa via Web usando CODES. In: 2ND LATIN
AMERICAN WEB CONGRESS AND THE 10TH BRAZILIAN SYMPOSIUM ON
MULTIMEDIA AND THE WEB, 2004, Ribeiro Preto-SP. 2004.
5. COSTALONGA, Leandro Lesqueves; MILETTO, Evandro Manara; VICARI, Rosa
Maria. Clculo de Acordes com Cifras Personalizveis. In: IX SIMPSIO
BRASILEIRO EM COMPUTAO MUSICAL (IX SBCM), 1993, Campinas. Anais
do XXIII Congresso da Sociedade Brasileira de Computao. 2003.
6. MILETTO, Evandro Manara; PIMENTA, Marcelo Soares. Rumo a um Ambiente
para Composio Musical Coletiva Baseado na Web. In: IX SIMPSIO
BRASILEIRO EM COMPUTAO MUSICAL (IX SBCM), 1993, Campinas. Anais
do XXIII Congresso da Sociedade Brasileira de Computao. 2003.
7. COSTALONGA, Leandro Lesqueves; MILETTO, Evandro Manara; FLORES,
Luciano Vargas; ALVARES, Luis Otvio C. Um Sistema Multiagente para
Simulao de Performance Rtmica no Violo. In: IX SIMPSIO BRASILEIRO DE
COMPUTAO MUSICAL (IX SBCM), 1993, Campinas. Anais do XXIII Congresso
da Sociedade Brasileira de Computao. 2003.
8. MILETTO, Evandro Manara; SILVA, Eduardo Flores da. Programao de
Computadores para Msica. In: XIII SALO DE INICIAO CIENTFICA, 2002,
Porto Alegre. 2002.
80

7.5 Artigos em revistas e peridicos


1 MILETTO, Evandro Manara; COSTALONGA, Leandro Lesqueves; FLORES,
Luciano Vargas; FRITSCH, Eloi Fernando; PIMENTA, Marcelo Soares; VICARI, Rosa
Maria. Educao Musical Auxiliada por Computador: Algumas Consideraes e
Experincias. RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educao, Porto Alegre, RS,
v. 2, 08 mar. 2004.
81

REFERNCIAS

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85

ANEXO A PROJETO FUNCIONAL DO SISTEMA

Projeto funcional do sistema

Nesta seo feita a descrio das entidades que formam o projeto de CODES bem
como a apresentao do relacionamento entre as entidades, que so as seguintes:

Tabela 7.1: AcessosUsuario

acessosUsuario
Controla dados de acesso do usurio
Nome da Coluna Tipo de Dado Chave Descrio
idAcessosUsuario TIMESTAMP PK identificador de acessos dos usuarios
idUsuario INT(10) PK identificador do usurio
IP INTEGER(11) n IP do usurio
NAVEGADOR CHAR(100) nevegador usado no acesso
TEMPO_LOGADO TIME tempo de conexo

Tabela 7.2: Anotao (projeto de interface)

anotacao
Tabela que armazena dados de anotaes realizadas pelos usurios no prottipo musical
Nome da Coluna Tipo de Dado Chave Descrio
idAnotacao INT(10) PK identificador da anotao
idPrototipoMusical INT(10) PK identificador do prottipo musical
idUsuario INT(10) identificador do usurio
1-nota 2-idia 3-pro 4-contra 5-sugesto 6-
tipoAnotacao VARCHAR(1)
importante
descricao VARCHAR(100) texto da anotao

Tabela 7.3: Compasso (projeto de interface)

compasso
Tabela que armazena posies dos padres padroes selecionados nas linhas, o endereo especfico dos arquivos de cada clulla
utilizada em um prottipo e onde armazenado e recuperado os dados sonoros de um prottipo musical
Nome da Coluna Tipo de Dado Chave Descrio
idCompasso INT(10) PK identificador do compasso no tempo
IdLinha INT(10) PK identificador da linha
idPrototipoMusical INT(10) PK identificador do prottipo musical
idPadraoSonoro INT(10) identificador do padro sonoro

Tabela 7.4: convite (projeto de interface)

convite
Controla o envio de convites. O remetente sermpre estar registrado na tabela usurio. O destinatario poder estar ou nao. Estando,
sero utz as informaes da tabela do usuario, nao estando, usara as informaoes do email desta propria tabela.(questo do null, caso
o convite ainda no tenha sido visto)(esta tabela dever ser varrida a cada login procurando por convites)
Nome da Coluna Tipo de Dado Chave Descrio
86

idConvite INT(10) PK identificador do convite


idUsuario INT(10) identificador do usurio
idUsuarioDestinatario INT(10) identiricador do usurio de destino
Email VARCHAR(100) endereo de e-mail do usurio de destino
textoConvite VARCHAR(200) texto do e-mail(convite)
Aceito BOOL status (aceito ou no)

Tabela 7.5: EstiloDoPadrao (Projeto de Interface)

estiloDoPadrao
Tabela que idenfica os arquivos sonoros (arquivos midi) dentro de um estilo musical
Nome da Coluna Tipo de Dado Chave Descrio
idEstilo INT(10) PK identificador do estilo
idPadraoSonoro INT(10) PK identificador do padro sonoro

Tabela 7.6: Estilos Musicais (Projeto de Interface)

estilosMusicais
tabela que contm estilos mus de samba, pop, tecno, etc
Nome da Coluna Tipo de Dado Chave Descrio
idEstilo INT(10) PK identificador do estilo
nomeEstilo VARCHAR(100) nome do estilo

Tabela 7.7: Estilos MusicaisPrototipoMusical (Projeto de Interface)

estilosMusicaisPrototipoMusical
Tabela que armazena quais estillos foram utilizados em 1 prottipo
Nome da Coluna Tipo de Dado Chave Descrio
idEstilo INT(10) PK identificador do estilo
idPrototipoMusical INT(10) PK identificador do prottipo

Tabela 7.8: EstilosMusicaisUsurio (Projeto de Interface)

estiosMusicaisUsuario
identifica os estilos musicais preferidos de cada usuario (pop, rock, jazz, samba, etc.)
Nome da Coluna Tipo de Dado Chave Descrio
idUsuario INT(10) PK identificador do usurio
idEstilo INT(10) PK identificador do estilo musical

Tabela 7.9: GrupoPrototipoMusical

grupoPrototipoMusical
Identifica dados do grupo de usurios pertencentes ao mesmo Prottipo Musical
Nome da Coluna Tipo de Dado Chave Descrio
idUsuario INT(10) PK identificador do usurio
idPrototipoMusical INT(10) PK identificador do prottipo
criador BOOL usuario que criou o prototipo
87

Tabela 7.10: LinhaMusical (Projeto de Interface)

linha_musical
Armazena dados de cada linha dos prottipos musicais
Nome da Coluna Tipo de Dado Chave Descrio
idLinha INT(10) PK identificador da linha
idPrototipoMusical INT(10) PK identificador do prottipo musical
idUsuario INT(10) identificador do usurio
nomeLinha VARCHAR(100) nome da linha
descricaoLinha VARCHAR(100) descrio da linha

Tabela 7.11: LogPrototipoMusical (Projeto de Interface)

logPrototipoMusical
registra todas as acoes realizadas no Prottipo Musical
Nome da Coluna Tipo de Dado Chave Descrio
idLogPrototipoMusical TIMESTAMP PK identificador do log
idUsuario INT(10) PK identifica o usurio
idPrototipoMusical INT(10) PK identifica o Prottipo Musical
acao VARCHAR(200) o que foi feito

Tabela 7.12: PadraoSonoro (Projeto de Interface)

padraoSonoro
trecho sonoro (arquivo midi ) que pertence a um tipo (baixo, arpejo, acorde e percussao) que por sua vez pertence a um estilo
Nome da Coluna Tipo de Dado Chave Descrio
idPadraoSonoro INT(10) PK identificador do padrao sonoro
nomeSom VARCHAR(20) nome do arquivo sonoro
tiopoSom CHAR(1) 1-perc 2-acorde 3-baixo 4-arpejo
observacao VARCHAR(200) comentrio sobre o arquivo
enderecoArquivo VARCHAR(100) diretrio onde est o arquivo midi
enderecoIcone VARCHAR(100) direttio onde est o cone do arquivo

Tabela 7.13: PrototipoMusical (Projeto de Interface)

prototipoMusical
Tabela que armazena dados do prottipo musical
Nome da Coluna Tipo de Dado Chave Descrio
idPrototipoMusical INT(10) PK identificador do prottipo musical
nome VARCHAR(40) nome do prottipo musical
descricao VARCHAR(40) descrio do prottipo musical
dataCriacao DATE data de criacao
criador VARCHAR(50) criador do prottipo musical
Tabela 7.14: Usuario (Projeto de Interface)

usuario
Tabela que armazena dados do usurio
Nome da Coluna Tipo de Dado Chave Descrio
idUsuario INT(10) PK identificador do usurio
nome VARCHAR(40) nome do usurio
email VARCHAR(50) e-mail do usurio
senha VARCHAR(15) senha do usurio
88

iade INTEGER(2) idade do usurio


paisOrigem VARCHAR(30) pas de origem do usurio
estiloMusical VARCHAR(100) estilo musical preferido do usurio

A figura 7.1: apresenta o diagrama de entidade-relacionamento do projeto de interface


de CODES.

Figura 7.1: Tabelas de entidade e relacionamentos de CODES

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