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EM ENSINO DE INFORMTICA
2012
UNIVERSIDADE DE LISBOA
EM ENSINO DE INFORMTICA
2012
Resumo
i
Abstract
Given the fact that this intervention also has an investigative component, we
tried to answer the following question - "Does, the usage of robots, when teaching a
professional class of 10th year students for five classes, benefit the teaching of
repetition structures? To answer it, in the last session, we conducted an interview to
the students in order to verify if they had applied the concept of cycle when they
were reporting their experience of the intervention. This interview was categorically
analyzed in this report. Finally, we also reflected, from our point of view, about the
intervention and its investigative aspects.
ii
Agradecimentos
Paula Abrantes, Geni Gomes, a minha irm, Paulo Fonseca, os meus amigos,
colegas e professores, Mnica Batista, Alexandre Baro, a Escola Secundria de
Cames e os meus pais.
iii
iv
ndice
1 Introduo ............................................................................................. 1
v
3.4.1 Contedos a abordar. ........................................................................... 28
4 Interveno .......................................................................................... 31
4.2 Concretizao................................................................................................ 33
vi
5.4 Discusso dos Resultados ............................................................................. 61
6 Reflexo............................................................................................... 65
vii
ndice de Figuras
Figura 1. Habilitao literria dos pais dos alunos ........................................... 5
Figura 16. Pgina com a lista de desafios propostos aos alunos. ................. 101
Figura 17. Pgina com fotos dos robs criados pelos alunos ....................... 102
Figura 18. Pgina com os recursos disponibilizados aos alunos. ................. 103
viii
Figura 21. Rob El Matador ......................................................................... 107
ix
ndice Quadros
x
1 Introduo
Tendo em conta que a presente dissertao tem como objecto uma turma da
Escola Secundria de Cames, pretendemos, neste captulo, caracterizar o contexto
desta interveno, nomeadamente, da escola onde a mesma foi realizada.
Tendo como base os dados do ano letivo 2008/2009, verificamos que a escola
carateriza-se, tambm, por uma acentuada estabilidade do pessoal docente (ESC,
3
2010a), o que equivale a relatar a sua longa experincia profissional (ESC, 2010a),
uma vez que, dos 182 professores, 123 detm mais de 20 anos de tempo de servio.
No entanto, tambm certo que a prpria escola tem reconhecido como ponto frgil
a ausncia de mecanismos que garantam prticas interdisciplinares (ESC, 2010a).
A partir dos dados obtidos verificmos que a turma era constituda por 20
alunos, na sua maioria do sexo masculino, existindo apenas uma aluna do sexo
feminino. Sem prejuzo de a idade dos alunos variar entre os 14 e os 19 anos, o certo
que a mdia de idades correspondia a 15,6 anos. Os alunos tinham, sobretudo,
4
nacionalidade Portuguesa, embora quatro tivessem outras nacionalidades,
nomeadamente, So-tomense, Georgiana, Moambicana e Brasileira.
5
Quadro 1. Motivao para escolha do curso
Muito
Pouco Mdio Muito Bastante
Pouco Preferncia
(2) (3) (4) (5)
(1)
Tecnologia 0 0 2 6 10 80
Computadores 0 0 2 8 8 78
Jogos 0 0 0 7 11 83
Gesto 1 3 3 5 6 66
No que concerne aos alunos, verificou-se, nas primeiras observaes, que os mesmos
ocupavam o centro da sala. Observou-se, ainda, que durante estas aulas no foram
utilizados quaisquer computadores.
7
Nas ltimas observaes, apercebemo-nos de um funcionamento diferente
nas aulas. De facto, ao contrrio das primeiras aulas, professor iniciava a aula com
recurso a uma breve exposio, na qual elaborava um enquadramento terico e
expunha um conjunto de exerccios. Na segunda parte da aula os alunos utilizavam
os computadores, em grupos de dois, de forma a resolver os exerccios propostos
pelo professor. De todo o modo, sem prejuzo do anteriormente referido, no
podemos deixar de salientar que, na primeira parte da aula, semelhana das
anteriores, os alunos continuavam a utilizar apenas o centro da sala, sem recurso aos
computadores, tal como demonstra a figura 2. Por sua vez, na segunda parte da aula a
sua disposio espacial alterava-se para um modo similar demonstrada na figura 3,
passando os alunos a utilizar os computadores.
8
2.4 Disciplina de Linguagens de Programao
Algoritmia - 24h
Introduo Linguagem de Programao - 20h
Estruturas de Controlo 36h
Subprogramas (Procedimentos e Funes) 36h
Tipo Estruturado - Tabelas 21h
Tipo Estruturado Registos 18h
Estruturas Dinmicas (Apontadores) 27h
Ficheiros 18h
Projeto 27h
Introduo Programao Orientada por Objetos 18h
Introduo Linguagem de Programao Orientada por Objetos 24h
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Fundamentos Avanados de Programao Orientada por Objetos 36h
Gesto de Componentes 36h
Acesso a Bases de Dados 36h
Especificao e Documentao 27h
Instalao e Apoio ao Utilizador 18h
Desenvolvimento de uma Aplicao de Gesto 36h
10
2.6 Matria Abordada no Decurso d a Interveno
11
estruturas de repetio num programa e, por outro lado, desenvolver programas que
utilizassem combinaes entre estruturas de repetio e de seleo.
12
3 Enquadramento da Atividade de Interveno
13
3.1.2 O Kit Mindstorms NXT .
Tendo em conta que a escola, objecto da nossa interveno, dispunha de kits
NXT LEGO, optmos por utiliz-los na nossa interveno. Estes so constitudos por
vrias peas que permitem aos seus utilizadores construir um rob, das quais se
destacam as seguintes: o Brick NXT, trs motores, vrios sensores e o software
MINDSTORMS. No entanto, salientamos que a combinao exata de sensores e
peas includas depender, sempre, da verso do KIT. Mais importa referir que as
peas de montagem correspondem ao gnero beam-and-pin, conforme demonstrado
na figura 4. Estas peas so, simultaneamente, resistentes, leves e permitem
mltiplas conexes. (Griffin, 2010).
14
Figura 5. Sensores do Rob.
Muitos robs utilizam dois motores para se deslocar e um terceiro para outras
funes, tais como, disparar objetos, movimentar garras, gruas e plataformas,
enquanto que outros robs utilizam os motores para outras tarefas, no dispondo de
qualquer capacidade de deslocao (Griffin, 2010). A LEGO produz diversos tipos
de sensores, sendo que um kit tpico conter, sempre, quatro ou cinco sensores,
consoante a sua verso, conforme figura 5. De facto, podemos caracterizar os
sensores, includos nos Kits NXT, como contendo (Griffin, 2010):
Cada motor NXT contm, tambm, um sensor de rotao embutido que mede
a distncia percorrida. A LEGO tambm produz sensores de temperatura, embora se
deva salientar que outras empresas tambm produzem sensores para kits NXT,
destacando-se, a ttulo de exemplo, sensores de bssola, sensores de acelerao, e
sensores giroscpio (Griffin, 2010).
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O Brick NXT, demonstrado na figura 6, consiste num computador onde so
executados programas. Este possui um pequeno ecr e um conjunto de botes,
juntamente com ligaes para os motores e sensores.
Os programas criados so descarregados de um
computador atravs de um cabo USB ou uma
conexo Bluetooth. Quando um programa
executado o Brick recolhe dados dos sensores e os
movimentos motores, e seguir, posteriormente, o
programa fornecido (Griffin, 2010).
Figura 6. Brick NXT.
16
Figura 7. IDE MindStorms.
17
3.2 Enquadramento Cientfico: Estruturas de Repetio
18
National Standards Institute) estabeleceu, conjuntamente, uma verso estandardizada
da linguagem C, denominada por Ansi C, suportada pela maioria dos compiladores
atuais. Esta linguagem teve uma influncia fundamental sobre a criao de
linguagens mais recentes, nomeadamente: AWK, BitC, C++, C Shell, D, Euphoria,
Go, Java, JavaScript, Limbo, Logic Basic, Objective-C, Perl, PHP (Kernighan &
Ritchie, 1988)
Expresso1
While (expresso2){
Corpo do ciclo
Expresso 3
}
19
A estrutura de repetio Do While apresenta em C, a seguinte sintaxe:
Do
Corpo do ciclo
While (estrutura de controle)
20
3.2.2 Estruturas de repetio em NXT -G.
21
3.3 Fundamentao Didtica: Aprendizagem Baseada em
Problemas
Existe ainda um motivo forte pelo qual esta metodologia considerada como
adequada aos objetivos definidos no Programa: Na verdade, de acordo com o
Programa do Ministrio da Educao (2005), esta disciplina tem um carter
profissionalizante, sendo ento da responsabilidade do professor conduzir as aulas no
sentido de formar competncias de um bom profissional em cada um dos seus
alunos. Ao utilizar a metodologia PBL o docente estar a atribuir aos seus alunos a
possibilidade de os mesmos desenvolverem uma abordagem sistmica para resolver
problemas e enfrentar desafios. Tal como afirmou TREE (2007) esta abordagem ser
similar que o aluno necessitar de utilizar ao longo da sua vida e carreira
profissional.
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aulas do professor cooperante, que o mesmo utilizava uma estratgia semelhante
PBL, pelo que, desta forma, ao utilizarmos a PBL, estaramos, no s a dar
continuidade aprendizagem dos alunos, mas tambm, a utilizar esta estratgia numa
disciplina que os alunos, aparentemente, gostavam - alis, verificou-se que muitos
alunos haviam referido nos questionrios (vide Anexo A) a disciplina de Linguagens
de Programao como uma das suas favoritas.
23
importante que o professor se encontre preparado para acompanhar o caminho
individual de cada aluno (TREE, 2007).
Embora, no incio, este tipo de abordagem possa revelar-se difcil para muitos
alunos, uma vez que os mesmos podero sentir-se assustados e receber com surpresa
as responsabilidades acrescidas que esta metodologia implica, o certo que, na
maioria das vezes, esta primeira abordagem ser seguida, posteriormente, de uma
aceitao e, finalmente, de uma clara confiana. Alis, ao utilizar-se esta
metodologia, espera-se que os alunos caminhem no sentido de uma maior
autonomia e proatividade (TREE, 2007).
24
feedback confivel para os colegas, constitui uma importante competncia pessoal e
profissional
25
3.3.3 O problema proposto aos alunos .
O conceito de problema revela-se essencial metodologia PBL. De facto, se a
sua escolha constitui uma verdadeira questo crtica na implementao desta
metodologia, tal conduzir-nos- a questionar sobre o que poder ser um problema
adequado.
De acordo com Barge (2010), um problema poder ser terico, prtico, social,
tcnico, simblico-cultural e/ou cientfico. O problema ser, sempre, o ponto de
partida que orienta o aluno no seu processo de aprendizagem e o situa num contexto.
O problema escolhido ter de revelar-se relevante para fins de aprendizagem
especficos. De facto, como refere Polya O problema pode ser modesto, mas se ele
desafiar a curiosidade e puser em jogo as faculdades inventivas, quem o resolver
pelos seus prprios meios experimentar a tenso e gozar o triunfo da descoberta.
(p. 1, cit. por Polya, 1973) De acordo com TREE (2007), um bom problema de PBL
dever ser: i) envolvente e orientado para o mundo real; ii) complexo; iii) ter
mltiplas solues; iv) necessitar de um esforo de equipa; v) construdo sobre
conhecimentos/experincias anteriores; e vi) consistente com os resultados de
aprendizagem desejados.
Este desafio, tendo em conta que poder assumir, paralelamente, uma funo
semelhante de um jogo, poder constituir um verdadeiro incentivo para os alunos
aprenderem Programao, tendo, alis, em considerao que, na turma onde decorreu
a interveno, os alunos j haviam revelado dispor de uma predileo pessoal por
26
jogos de computador e desporto. De facto, por um lado, de acordo com Prensky
(2006) os jogos podero revelar-se uma forma de aquisio de competncias, e, por
outro lado, de acordo com Cskszentmihlyi (1975), existem certas carateristicas
presentes nos jogos que os tornam envolventes, e como tal, podero motivar os
alunos na sua aprendizagem.
Por todas estas razes somos levados a concluir que se trata de um problema
adequado, sem prejuzo de um ltimo ponto, assaz importante, Ser que o problema
consistente com os resultados de aprendizagem desejados?. Para responder a esta
pergunta, procuraremos, nas sees subsequentes, explicar como que este problema
ser consistente com os contedos, objetivos e competncias, previstos no programa
do mdulo trs Estruturas de Controle - da disciplina de Linguagens de
Programao do Curso Profissional de Tcnico de Informtica de Gesto.
27
3.4 Descrio de Objectivos Especf icos
28
estruturas de repetio. Na verdade, esta competncia s se poder considerar
verdadeiramente desenvolvida quando um aluno for capaz de perceber o conceito de
estrutura de repetio e utiliz-lo em qualquer contexto. Ora, para desenvolver a
competncia revela-se, ento, essencial, variar o contexto, ao longo da aprendizagem
do aluno.
Competncias Gerais
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30
4 Interveno
4.1 Planificao
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Quadro 3. Planificao das Sesses de Interveno
Primeira Sesso Segunda Sesso Terceira Sesso Quarta Sesso Quinta Sesso
(8 de fevereiro) (10 de Fevereiro) (13 de Fevereiro) (15 de Fevereiro) (17 de fevereiro)
Organizao (30m)
Apresentao e breve
introduo sobre as
regras de Torneio (45m)
Desafio 2 (90m) Desafio 3 (90m)
funcionamento da
O que precisas de fazer Como fazer o rob
interveno.
para que o rob acelere andar em frente sem Desafio 4 (90m)
O professor organiza a Discusso com os
sempre que encontre sair da pista? O que O que farias para
turma em equipas, alunos da turma
um obstculo sua farias para fazer o rob ganhar a luta de Sumo
apresenta a arena e os sobre os conceitos
frente? circular no interior da entre Robs?
robs. aprendidos no
arena sem sair?
decorrer da
Desafio 1 (60) interveno
Montagem do rob (45m)
para uma luta de sumo.
4.2 Concretizao
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Os desafios eram publicados na pgina da Internet medida que eram,
simultaneamente, apresentados pelo professor. O professor s apresentava um novo
desafio quando, pelo menos, uma equipa tivesse concludo todos os desafios
anteriores. Ao disponibilizar os desafios, permitimos, assim, que cada equipa
pudesse realizar os desafios ao seu prprio ritmo, uma vez que teriam, a todo o
momento, acesso aos enunciados. A nica exigncia prendia-se, no entanto, com a
necessidade de que a ordem de realizao fosse sequencial, ou seja, cada equipa s
poderia realizar um desafio quando todos os outros tivessem sido concludos.
34
4.2.1 Primeira Sesso (8 Fevereiro)
A primeira sesso iniciou-se com a apresentao da Interveno. Nesta,
optmos por utilizar, como instrumento auxiliar, alguns vdeos e imagens da pgina
da internet por ns criada. Aps a respectiva introduo, apresentmos aos alunos o
primeiro desafio, o qual consistia na construo, a partir de peas soltas, de um rob,
tendo em vista a sua utilizao numa luta de sumo. Neste desafio as equipas teriam
de ter em ateno, no s os requisitos definidos pelas regras, mas tambm, o que os
mesmos considerariam necessrio para vencer uma luta. Organizmos os alunos por
equipas, de acordo com as suas preferncias pessoais, e disponibilizmos algum
tempo para a concretizao do desafio. De todo o modo, uma vez que no final da
sesso nenhuma das equipas havia concludo a construo do rob, optmos por
estender o tempo at sesso seguinte.
No que diz respeito equipa um, esta era constituda por dois alunos, os
quais, no entanto, somente entraram na aula cerca de 20 minutos aps o seu incio.
Indentificamo-los como aluno 1 e o aluno 3. No entanto, no decurso do perodo da
aula, o certo que estes construram o rob, quase na sua totalidade. Em quase todo
o processo de montagem estes alunos optaram por utilizar o manual genrico por ns
disponibilizado. No entanto, quando se aproximou o final da aula modificaram a sua
atuao, no sentido de adaptar o modelo luta de sumo, comeando, por sua vez, a
construir estruturas semelhantes a garras. Ao acompanhar a montagem, notmos a
ausncia de sensores no rob. Este factor preocupou-nos, uma vez que os sensores
seriam, na verdade, essenciais para a programao de estruturas de repetio mais
avanadas, tendo, alis, em conta que o objetivo principal desta interveno residia
na consolidao de conhecimentos nesta rea de estruturas de repetio. Neste
sentido optmos por questionar os alunos se sentiriam, ou no, a necessidade de
utilizar sensores numa luta de sumo entre robs. Os alunos demonstraram alguma
surpresa relativamente presente pergunta, pelo que mantiveram-se a refletir sobre
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esta questo durante o perodo seguinte da aula. No entanto, importa destacar que
esta equipa, no fim da aula, havia construdo o rob mais completo, em relao aos
restantes alunos.
No que diz respeito equipa trs, formada pelos alunos, aluno 10 e aluno 11,
verificou-se, por sua vez, uma organizao coordenada entre os membros, existindo
uma clara diviso de tarefas. De facto, enquanto que o aluno 11 construa o rob o
aluno 10 optava por programa-lo para a luta de sumo. Verificmos, no entanto, que
esta equipa no seguiu a nossa planificao de aula, tendo em conta que a mesma
procurou, ao invs, resolver vrios desafios, em simultneo. Ao observar o programa
efectuado pelos alunos foi possvel verificar a existncia de vrias razes pelas quais
o mesmo no iria funcionar como os alunos esperavam, pelo que questionmo-los
sobre algumas dessas falhas, com o intuito de que os mesmos pudessem refletir, de
futuro, sobre as suas estratgias. Questionmos, tambm, os alunos sobre o facto de
poder ser mais adequado realizar e testar pores mais pequenas do programa, com o
objectivo de que os mesmos considerassem uma abordagem diferente nas sesses
seguintes. Incentivmos tambm os alunos a testar os programas como forma de se
aperceberem da sua qualidade. Por fim, reitermos, perante os alunos, a necessidade
de que os mesmos procedessem entrega dos programas referentes resoluo dos
desafios intermdios, acrescendo a informao de que os desafios deveriam ser
resolvidos de forma sequencial.
Por sua vez, no que concerne equipa quatro, formada pelos alunos aluno 5,
aluno 8 e aluno 7, a montagem do rob verificou-se, tambm, de forma bastante
clere. Na verdade, os alunos iniciaram o processo, seguindo textualmente o manual,
embora o tenham finalizado com recurso a alguma experimentao. A principal
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alterao s indicaes do manual prendeu-se com a alterao das rodas
convencionais, sendo as mesmas substitudas por rodas mais finas e altas. Tendo em
conta que nos questionvamos se a esta alterao poderia encontrar-se associado
algum raciocnio subjacente, optmos por questionar os alunos a razo pela qual os
mesmos tinham utilizado estas rodas, e que vantagens poderiam obter em virtude da
sua utilizao. No entanto, o certo que os alunos no responderam questo, sem
prejuzo da nossa insistncia.
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4.2.2 Segunda Sesso (10 de Fevereiro) .
Antes de mais, importar referir que a aula iniciou-se hora programada, no
se tendo verificado qualquer atraso por parte dos alunos, excepcionando-se o aluno 3,
o aluno 8 e o aluno 11, os quais, de facto, no compareceram aula. Nesta sesso
todos os alunos concluram o primeiro desafio, o qual consistia na construo de um
rob. Aps esta concluso, os alunos deram incio ao segundo desafio, ou seja,
comearam a criar condies para que o rob pudesse andar em frente e acelerar
quando encontrasse um objeto diante de si.
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prejudicados em face de problemas tcnicos relacionados com a ligao dos
computadores ao rob. De todo o modo, sem prejuzo destas vicissitudes, o certo
que os mesmos acabaram por ser realizados.
Por fim, no que diz respeito equipa quatro, verificou-se que os alunos
continuaram a montagem do rob, embora esta atividade tenha decorrido em perodo
superior ao inicialmente estipulado. Neste sentido, e em face do perodo utilizado,
optmos por intervir junto dos alunos para garantir que os mesmos pudessem iniciar
a programao. Como tal, podemos destacar que os alunos, embora no tenham
terminado o segundo desafio, acabaram por concluir a construo do rob.
Na equipa um, verificou-se, mais uma vez que o aluno 1 teria de trabalhar,
sozinho, acrescendo o facto de o mesmo demonstrar algumas dificuldades na
programao, e em perceber o funcionamento de um Switch. Neste sentido, optmos
por lhe explicar o seu funcionamento, tendo o aluno afirmado, por sua vez,
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compreender a explicao. No entanto, o certo que o aluno permaneceu, durante
bastante tempo, sem efetuar qualquer exerccio de programao, embora tenha
iniciado este processo, de forma muito simples, no fim da aula, criando, apenas,
condies para o rob avanar e derrubar os restantes.
No que diz respeito equipa trs, verificmos que a colaborao entre os dois
elementos no decorreu como previsto, uma vez que ambos procuraram realizar,
simultaneamente, todas as tarefas, apresentando, inclusivamente, dificuldades, a
nvel da colaborao. Nesta senda, procurmos, vrias vezes, intervir junto destes
alunos no sentido de realar as vantagens de trabalhar em equipa e apresentar
sugestes para os ajudar a trabalhar.
Uma vez que vrios alunos da equipa quatro haviam afirmado, na aula
anterior, desconhecer no que consistiam as instrues While, Do While e For da
linguagem C, aproveitmos esta sesso para lhes explicar as vantagens da utilizao
de uma estrutura de repetio e de, que forma, as estruturas de repetio do rob,
poderiam revelar-se similares s estruturas de repetio do C. Um dos alunos
aparentou compreender, embora no tenhamos tido a mesma percepo
relativamente ao outro aluno. Importa, tambm destacar que, nesta equipa o aluno 5
demonstrou trabalhar mais afincadamente, motivo pelo qual o mesmo, no que diz
respeito programao do rob, colocou-se numa posio de avano relativamente
restante turma. Na verdade, cumpre-nos referir que, esta equipa, no s procedeu,
primeiramente, entrega da soluo do segundo desafio, mas tambm, que ter sido
a mesma a que mais experimentou para alm do enunciado, experimentao essa
relacionada com a utilizao de sons no rob e desenvolvimento da capacidade de
movimentao do mesmo para a luta de sumo.
40
No fim da sesso, os alunos optaram por testar todos os robs, atravs da
realizao de uma breve luta de sumo, opo essa que lhes permitiu testar algumas
ideias e adoptar estratgias para a resoluo dos desafios seguintes.
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Relativamente equipa quatro, revelou-se notrio que o aluno 5 assumiu a
liderana. Consequentemente, a equipa colocou um terceiro motor no rob para
construir um dispositivo rotativo no topo, o que a conduziu resoluo do desafio e
entrega da respectiva soluo. Em seguida, a equipa comeou a preparar-se para a
luta de sumo. Verificmos, no entanto, que a sua estratgia no inclua a utilizao
do sensor de luz, essencial para a programao de um ciclo em NXT-G. Neste
sentido, optmos por aconselh-los a rever a sua estratgia, tentando explicar-lhes as
razes pelas quais a mesma poderia no se revelar a mais adequada. A equipa optou
por medir a distncia que o rob deveria percorrer dentro da arena e utilizar, por sua
vez, ciclos infinitos para controlar o rob. Apesar da nossa atuao, no sentido de os
incentivar nos moldes anteriores, o certo que a equipa manteve, sempre, a sua
posio inicial - pensamos que, reforada pelo sucesso que a sua estratgia havia tido
em testes anteriores com os colegas. Posteriormente, em conversa com o aluno 7
procurmos explicar as relaes entre as estruturas de repetio do rob e do C,
tendo o aluno aparentado compreender.
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4.2.5 Quinta Sesso (17 de fevereiro) .
Nesta sesso, a atividade principal prendeu-se com a realizao da Luta de
Sumo, tal como havia sido, inicialmente, planificado. Mais importa referir que esta
atividade decorreu durante a primeira parte da sesso.
Neste sentido, optmos por organizar a sala de modo a que a arena estivesse
colocada no centro da sala de aula, e optmos por garantir a permanncia de alguns
materiais de montagem de robs numa mesa grande, colocada no fim da sala, para
efeito de ajustes de ltima hora, como demonstra, inclusive, a figura 11.
43
O torneio terminou com a equipa um, enquanto vencedora, com 16 pontos,
seguindo-se a equipa 4 com 12 pontos, a equipa 3, com 5 pontos e, por fim, a equipa
2, com trs pontos.
44
4.3 Estratgias de Avaliao das A prendizagens
No que diz respeito avaliao diagnstica, esta dever ter, como propsito
fundamental, a determinao do grau de preparao dos alunos, antes do incio de
uma determinada unidade de aprendizagem, identificando as suas dificuldades. Com
base nesta informao o docente poder, com maior rigor, introduzir as correes
necessrias na planificao das suas aulas para um determinado grupo de alunos
(Fontes, s/d; Rosado & Silva, s/d). Ora, neste caso, tendo em conta que no dispomos
de um perodo adequado, no sentido de ajustar uma planificao de cinco aulas aos
resultados de uma avaliao diagnstica, optmos por no a incluir no decorrer da
interveno, uma vez que a considermos desnecessria.
45
qualitativa dos alunos, a qual teve como resultado a obteno de um feedback direto
por parte dos mesmos.
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5 Dimenso Investigativa
Nos dias de hoje, em que o Software envolve toda a nossa atividade diria,
torna-se cada vez maior, a necessidade de as pessoas, na sua generalidade, deterem
conhecimentos de programao. Alis, grande parte dos nossos problemas
decorrentes do dia-a-dia podem ser, facilmente, resolvidos com recurso
programao. No entanto, sem prejuzo desta facilidade, o certo que apenas uma
parte reduzida da populao sabe como faz-lo, nomeadamente, os programadores,
os quais, tal como os escribas de antigamente, acabam por realizar, desde as tarefas
mais simples at s tarefas mais complicadas, para toda a populao (Thompson,
2010). Assistimos, muitas vezes, a um certo abuso da posio dominante das
grandes empresas de aplicaes informticas, as quais convencem, erroneamente, as
pessoas no sentido de que a sua forma de atuao ser a nica admissvel
(Thompson, 2010). De todo o modo, e sem prejuzo desta condicionante, o certo
que, tal como sucedeu relativamente linguagem escrita, a tendncia natural da
programao ser estender-se a todos os segmentos da populao, democratizando-se
(Thompson, 2010). Got a problem you need to solve? When you can program it
yourself, theres always an app for that (p.1 Thompson, 2010).
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exemplo, que a aprendizagem de uma metodologia de diviso de um problema
complexo em problemas mais simplificados consiste numa capacidade, amplamente
desenvolvida, durante o processo de aprendizagem da programao, revelando-se,
como tal, fundamental em todas as reas da nossa vida (Thompson, 2010). Tendo em
conta a sua crescente importncia nada nos impede de desejar que, numa viso
futurista da Escola, a disciplina de programao possa constituir uma disciplina de
ensino obrigatrio (Thompson, 2010). por isso que incumbir aos profissionais do
ensino, enquanto responsveis pela disciplina de Programao, a reflexo sobre a
forma como se poder auxiliar o processo de transformao dos alunos, aprendizes
nesta rea, em bons profissionais, e que, mesmo que estes no procurem prosseguir
uma carreira na rea da programao, possam, mesmo assim, alcanar um grau
elevado de literacia digital.
49
Que estratgia dever, ento, utilizar o professor para conduzir os alunos a
superar as dificuldades na aprendizagem da programao? Na verdade, de acordo
com Roldo (2010), o primeiro passo na concepo de uma estratgia de ensino
consiste em analisar a relao entre os contedos e objetivos, e a situao dos alunos,
acrescendo-se, ainda, as dificuldades previsveis, as potencialidades favorveis e a
ligao dos interesses e caractersticas contextuais. Tal facto sugere-nos a utilizao
de robs enquanto artefactos de apoio aprendizagem. Todavia, carecemos da
necessidade de explorar o significado da robtica educativa, as vantagens que a
mesma propicia ao ensino e, se esta poder revelar-se adequada relativamente ao
ensino da programao.
Este meio de ensino poder ser encarado como uma ferramenta educativa
abrangente, a qual poder ser utilizada nos mais diversos nveis de ensino. Mais
acresce referir que este meio poder constituir uma forma de abordagem de diversos
contedos, e desenvolvimento das mais diversas competncias, das quais se
destacam, mormente (Gaspar, 2007; Ribeiro, Coutinho, & Costa, 2009): Raciocnio
lgico; Habilidades manuais e estticas; Relaes interpessoais e intrapessoais;
Utilizao de conceitos aprendidos em diversas reas do conhecimento para o
desenvolvimento de projetos; Investigao e compreenso; Representao e
comunicao; Trabalho com pesquisa; Resoluo de problemas por meio de erros e
acertos; Aplicao das teorias formuladas a atividades concretas; Utilizao da
criatividade em diferentes situaes e capacidade crtica.
50
De acordo com Ribeiro, Coutinho e Costa (2009), a integrao dos robs no
ensino da Informtica poder suscitar-nos algumas questes, questes essas que
podero, eventualmente, constituir limitaes sua utilizao, das quais se destacam:
Inexistncia de formao adequada dos professores na utilizao e manuseamento de
robs e ausncia de preparao dos professores para as metodologias a adoptar, uma
vez que o trabalho a desenvolver encontra-se ausente da prtica que, normalmente,
desenvolvida na sala de aula.
51
5.2 Mtodo
5.2.1 Participantes.
Na sequncia da organizao da interveno, no mbito do qual ficou
estabelecido que cada professor interviria em apenas um turno, a nossa interveno, e
consequente investigao, incidiu apenas sobre um turno, pelo que a amostra ter
apenas o mesmo como objeto, sendo este constitudo, na data da nossa interveno,
por onze indivduos. Sucede porm que, deste universo, verifica-se que alguns alunos
no compareceram a algumas aulas, o que limitou a sua participao. O registo das
faltas encontra-se indicado no quadro demonstrado infra:
Total de
Sesso 1 Sesso 2 Sesso 3 Sesso 4 Sesso 5 faltas
(8/2/2012) (10/2/2012) (13/2/2012) (15/2/2012) (17/2/2012) por
aluno
Aluno 1 P P P F P 1
Aluno 2 P F F P P 2
Aluno 3 P P P P P 0
Aluno 4 P P P P P 0
Aluno 5 F P P P P 1
Aluno 6 P F P F F 3
Aluno 7 P P P P P 0
Aluno 8 P P P P P 0
Aluno 9 P P P P P 0
Aluno 10 P P P P P 0
Aluno 11 F F F F F 5
Total de faltas
2 3 2 3 2 12
por sesso
P representa uma a presena e F representa uma Falta
52
investigao atravs da recolha de evidncias da utilizao, por parte dos alunos, de
conceitos gerais de programao, quando os mesmos procuram explicar a sua
planificao e resoluo de problemas propostos pelo professor - reiteramos que esta
recolha foi efectuada de acordo com as respostas dos alunos quando entrevistados
sobre o que fizeram no decorrer da interveno.
Na verdade, de acordo com Bardin (2011) uma entrevista com questes de
resposta aberta ser sempre mais rica em informaes do que respostas a questes
fechadas ou pr-codificadas. Mais consideramos que a utilizao desta forma de
recolha de dados, que se assemelha a uma aula, poder revelar-se bastante adequada
ao perfil deste tipo de sujeito e contextualizao desta investigao. Por outro lado,
tambm justificamos a nossa posio tendo em conta que, no contexto de sala de
aula, encontramo-nos perante uma situao em que os sujeitos se encontram
particularmente habituados e, como tal, no ser to perceptvel para os mesmos que
se trata de um procedimento de recolha de dados, recolha essa que poderia ser
colocada em causa, se estivssemos perante um contexto que pudesse influenciar a
veracidade dos dados obtidos. Esperamos, desta forma, que o mtodo adoptado, no
sentido de obter dados de forma mais fivel, relativamente aos reais conhecimentos
dos alunos, consiga proporcionar uma influncia positiva, do ponto de vista da
investigao, sobre os resultados obtidos. Esta espectativa prende-se, no s com a
minimizao de possveis situaes de ansiedade, tpicas de momentos de avaliao,
mas tambm com a possibilidade de os professores estimularem a cooperao dos
alunos.
Optmos, assim, por realizar apenas uma entrevista durante os ltimos 45
minutos da ltima sesso, aps a concluso da resoluo dos problemas propostos,
uma vez que tal possibilitar-nos-ia recolher dados relativos a toda a interveno, sem
prejudicar, demasiado, o perodo de resoluo de problemas.
As questes foram efectuadas de forma progressiva, ou seja, a entrevista
iniciou-se com questes mais abertas, evoluindo, posteriormente, para questes mais
estritas e dirigidas. O objetivo desta opo, na estruturao da entrevista, prendia-se
com a necessidade de dotar a recolha de evidncias da necessria objetividade. De
facto, quando as entrevistas se iniciam com perguntas menos dirigidas a procura
incidir, por sua vez, sobre respostas menos influenciadas pelos entrevistadores e,
como tal, mais prximas dos conhecimentos reais e atuais dos alunos. No entanto,
no podemos esquecer a vertente didtica da interveno, segundo a qual devemos
53
procurar ensinar os alunos e incentivar/fomentar a racionalizao individual sobre o
trabalho efectuado. Desta forma, procurmos, de forma progressiva, tornar as
questes mais estritas e dirigidas no sentido de auxiliar os alunos a compreender
conceitos no apreendidos anteriormente ou, at mesmo, consolidar estes mesmos
conceitos.
Na formulao das perguntas procurmos simplificar a linguagem e adequar
as perguntas s respostas anteriormente dadas pelos alunos, com o objetivo de
dinamizar a discusso e facilitar a sua participao. No entanto, apesar da abertura da
entrevista, o certo que estabelecemos como modelo de orientao, para a nossa
atuao, enquanto entrevistadores, as seguintes questes:
54
Acrescenta-se, ainda, ter sido efectuado, previamente, um pedido de recolha de
dados, bem como a explicitao dos objetivos da investigao aos Encarregados de
Educao, ao professor cooperante e Direo da escola (vide Anexo B).
Nos anos 60-70 surgiram trs fenmenos relevantes para a prtica da anlise
de contedo: o recurso aos computadores, o interesse pelos estudos respeitantes
55
comunicao no-verbal e a inviabilidade da preciso de trabalhos lingusticos. O
computador passou a permitir, sociedade, um acrscimo de rigor em todas as fases
do desenvolvimento, bem como uma assimilao rpida de quantidades de dados
impossveis de analisar manualmente, oferecendo assim novas possibilidades. Cada
vez mais se verificou a existncia de uma proliferao de ferramentas e a
experimentao de informtica (Bardin, 2011).
56
Excluso-mtua: esta condio estipula que, em cada elemento, no
poder coexistir mais do que uma diviso;
Homogeneidade: um nico princpio de organizao dever governar a
organizao das categorias;
Pertinncia: uma categoria ser considerada pertinente quando se
encontrar adaptada ao material de anlise escolhido e, pertencer ao
quadro terico escolhido;
Objectivo e fidelidade: o organizador dever indicar, claramente, as
variveis que trata, assim como, precisar os ndices que determinam a
entrada de um elemento da categoria;
Produtividade: um conjunto de categorias ser produtivo se fornecer
resultados frteis em ndices de inferncia.
57
7. Relao entre For do C e ciclos em NXT-G
8. Relao entre Do While do C e ciclos em NXT-G
58
5.3 Anlise de Resultados
59
Quadro 5. Quadro de Frequncias na entrevista aos alunos
Relao do NXT-
Noo de Ciclo
G com o C
Corpo Estrutur Do
Ciclo Ciclo Whil
Expresso Ciclo do a de For Whil
infinito Finito e
Ciclo Controle e
Andar dois segundos e voltar a andar dois
1 segundos, sempre assim(faz o gesto de rodar com 1 1 0 1 0 0 0 0
a mo)(aluno a referir-se sua estratgia)
Professor: O que que ele est a fazer?; Aluno:
2
Repete continuamente 1 0 0 1 0 0 0 0
Professor: Na origem do For, o que controla o
3
For?; Aluno: As iteraes. 0 0 1 0 1 0 1 0
Professor: Ou seja, partida. Vocs para
4 utilizarem o ciclo For, vocs tem saber muito bem 0 0 1 0 1 0 1 0
o qu?; Aluno: Quantas coisas que vai fazer.
Professor: Imagina que ests a programar o rob
5 em C, tens de pr uma condio aqui. Como que 0 0 1 0 0 0 0 0
defines a condio?; Aluno: A linha branca.
Professor: Em que situaes que vocs usam o
While em que situaes vocs usam o for?; Aluno:
6
O While quando temos uma condio qualquer 0 0 1 0 0 1 1 0
para que isso se realize. O For no tem.
Aluno: Enquanto o sensor de luz maior que a
7
cor do sensor, x , ele vai andar 1 1 1 0 0 1 0 0
Professor: O que que ele est a fazer ai?;
8 Aluno: Sempre que o sensor de luz estiver a 1 1 1 0 0 0 0 0
detetar o preto ele vai andar.
Aluno: Para ficar ai dentro, While diferente de
9
branco, depois faz aquilo." 1 1 1 0 0 1 0 0
1 Aluno:(...)enquanto no vir a linha branca,
0 continua sempre a andar. 1 1 1 0 0 0 0 0
1 Aluno: para ele repetir sempre as mesmas
1 aes.
1 1 0 1 0 0 0 0
Professor: ...e numa situao deste gnero,
1 vocs sabem quantas iteraes que ele vai
2 fazer?;Vrios alunos: No; Aluno: Pode fazer
0 0 0 1 1 0 0 0
infinitas
Professor Achas que parecido aos ciclos do
1
3
C?;Aluno: sim.; Professor: Porqu?; Aluno: um 0 0 0 0 0 1 0 0
While.
1 ... um enquanto (Aluno referindo-se a
4 pseudocdigo do rob.) 0 0 0 0 0 1 0 0
"Professor: Em portugus. Enquanto... Enquanto
1
5
estiver a detetar o preto; Aluno: Deixem-me meter 0 0 0 0 0 1 0 0
ai um While."
Professor: Neste caso melhor usar o For ou o
1
6
While?; Vrios alunos: melhor o While.(o 0 0 0 0 0 1 1 0
professor refere-se ao que fazer com o rob)
"Aluno: Utilizamos o While, quando ele est a
1
fazer no sei o qu at encontrar qualquer 1 1 1 0 0 1 0 0
7 coisa."
Professor: Ento se fosse com um for, o que
1 tinha que definir antecipadamente?;Aluno:
8 Quantas vezes que ia repetir, o ter de virar ou 1 1 1 0 1 0 1 0
no ter de virar.
Total 9 8 10 4 4 8 5 0
60
5.4 Discusso dos Resultados
Conceito de Ciclo
12
10
8
6
4
2
0
Ciclo Corpo do Estrutura de Ciclo Ciclo Finito
Ciclo Controle infinito
61
While do que o For. De todo o modo, importa referir que estes dados no se revelam
suficientemente significativos, uma vez que esta escolha, por parte dos alunos,
poder ter sido influenciada pela forma como a matria foi leccionada pelo professor
cooperante ou, at mesmo, pelos anteriores professores interventores. No entanto o
facto de alguns alunos compararem os ciclos do NXT-G com os Ciclos do C, revela-
se bastante positivo para as nossas concluses, uma vez que poder indiciar que os
alunos tero sido capazes de compreender melhor o conceito geral de ciclo em
programao, atravs da utilizao de robs, e assim, ter-lhes- sido possvel, em
consequncia, desenvolver as suas competncias de programao.
62
individualmente, pelo professor interventor e, no atravs de um
mecanismo de recolha de dados, como seria usual nestas situaes;
A forma como foi conduzida a entrevista ter influenciado, em grande
parte, os resultados obtidos, bem como, o facto de no existir um guio
muito rgido, o que poder ter determinado que as opes adoptadas
pelos entrevistadores tero sido, sempre, menos ponderadas;
O facto de terem sido efectuadas perguntas por trs professores poder
ter-se revelado intimidante para os alunos, limitando, assim, a sua
participao e desvirtuado os resultados;
O facto de os alunos no se encontrarem habituados a responder a
perguntas abertas e apresentarem dificuldades em verbalizar ou a
exprimir os seus raciocnios, o que poder ter reduzido as respostas
obtidas na entrevista;
63
facto, consideramos, em nossa opinio, ser importante averiguar se os alunos, de
facto, aprendem atravs dos mtodos de ensino que so, atualmente, empregues, ou,
at mesmo, sobre quais podero ser os mtodos mais eficazes, e, finalmente, que
mtodos funcionaro, atualmente, em contexto educativo.
64
6 Reflexo
65
experincia no sentido de perceber, tambm, as vantagens e desvantagens da
utilizao dos jogos como mecanismo de aprendizagem, e a possibilidade de a
aplicar futuramente.
66
pr-disposio para ouvir e entender as diretrizes e explicaes do professor. De
facto, parece-nos que, ao fornecer exerccios mais aliciantes para os alunos, parecem
demonstrar, consequentemente, uma maior disposio para atender e entender as
explicaes do professor.
67
autnoma. Apercebemo-nos, tambm, que uma das vantagens desta metodologia
encontra-se, de facto, relacionada com a possibilidade de cada aluno aprender no seu
ritmo e, garantir que o mesmo possa ser auxiliado por outros colegas de equipa, sem
no entanto olvidar a sua individualidade. Outra vantagem desta abordagem prendeu-
se com o facto de nos ter sido permitido, enquanto professores, despender mais
tempo com alunos que apresentavam maiores dificuldades. Na verdade,
evidenciamos um caso especifico que, em nosso entender, trouxe-nos claros
benefcios enquanto futuros professores, prendendo-se o mesmo com um aluno que
apresentava grandes dificuldades em programao. De facto, durante a caracterizao
inicial apercebemo-nos que o aluno, de nacionalidade estrangeira, aparentava ter
problemas relativos compreenso da lngua portuguesa. Neste sentido, rapidamente
procurmos criar melhores canais de comunicao individual e, de facto, durante a
nossa interao, procurmos simplificar as tarefas e prestar um apoio mais
personalizado ao aluno, recorrendo, inclusivamente, ao auxilio de ilustraes de
forma a podermos-lhe explicar, de forma mais adequada, o que seria,
especificamente, pretendido para este desafio. O aluno conseguiu progredir, mais
adequadamente, para a determinao das solues para os desafios, tendo a sua
equipa vencido, inclusivamente, a luta de sumo realizada na ltima sesso. Esta
abordagem assumiu uma natureza muito relevante para a nossa atividade
profissional, e at mesmo para a nossa realizao pessoal, pois, foi-nos possvel
monitorizar a situao individual de um aluno, tendo em conta que, o conhecimento
das dificuldades de um aluno e a caracterizao das mesmas promover em ns um
esprito de maior iniciativa, procurando aumentar neste o empenho, atravs de dicas
e pistas, o que poder diminuir a sua frustrao inicial e lev-lo a tornar-se
persistente na aquisio de mais conhecimentos.
68
adequada. Verificmos, assim, que os alunos testaram os seus programas com maior
afinco, no tendo considerado o erro na programao, como sucede usualmente,
como algo penalizador mas, ao invs, como um estimulo para incrementar o seu
conhecimento. Destacamos, de facto, que um dos alunos que teve mais sucesso nos
testes foi, na verdade, o aluno que apresentava maiores dificuldades na Disciplina.
certo que grande parte do sucesso se deveu, certamente, a uma construo mais
resistente e bem projetada do rob (o que ter beneficiado a luta de sumo). No
entanto, atravs desta estratgia de ensino foi-nos possvel converter um aluno
desmotivado, e com dificuldades, num aluno entusiasmado e com vontade de
desenvolver a programao de forma mais progressiva, o que ter, certamente,
influenciado, de forma positiva, a autoestima do aluno.
69
apresenta elevadas dificuldades de compreenso do portugus e outro tem,
inclusivamente, demonstrado possuir problemas de comportamento a outras
disciplinas. Ora, esta situao parece sugerir-nos que esta abordagem poder revelar-
se, particularmente, bem sucedida, em alunos que apresentem mais dificuldades no
ensino tradicional, embora, uma vez que no se trata de uma concluso cientfica,
optamos por no a incluir na anlise dos resultados, mas sim na nossa reflexo
pessoal. Consideramos, no entanto, que esta questo poderia, eventualmente, ser
analisada e desenvolvida, de forma cientfica, em contexto educativo.
71
Os alunos demonstraram muita dificuldade em compreender as estruturas de
repetio em C, o que poder ter limitado a sua capacidade em relacionar as
estruturas de repetio em C e em NXT-G. Para o efeito, poderia ter sido realizado
um melhor diagnstico inicial, no sentido de compreender os reais conhecimentos
dos alunos num momento anterior interveno;
72
problema. Enquanto professores, notmos, tambm, que a utilizao de robs
constituiu um excelente recurso para desenvolver vrias competncias de
programao com os alunos. Ficou, no entanto, claramente demonstrado, que a
preparao prvia e os conhecimentos do professor revelam-se essenciais para o ato
da leccionao. Alis, apercebemo-nos que o nosso processo de aprendizagem, ao
longo da interveno, permitiu-nos, enquanto educadores, desenvolver melhores
capacidades de orientao relativamente aos alunos, caso estejamos, novamente,
perante um contexto semelhante.
Alterar as regras da luta de sumo num dos desafios preparatrios para que os
robs pudessem ser colocados em locais aleatrios da arena. O propsito desta
alterao visaria obrigar os alunos a utilizar os sensores para detetar a linha branca
ou o preto da arena, uma vez que no conhecem, partida, qual a distncia que os
robs tero de percorrer. Por outro lado, pretenderamos tambm disponibilizar,
apenas, tutoriais de montagem online e, assim, permitir s equipas de alunos optar
pelas diferentes orientaes para a criao do seu rob, ao invs do que se verificou,
ou seja, em face da multiplicidade de tutoriais, o certo que todas as equipas
utilizaram o manual em papel, devido proximidade do mesmo.
73
em conta que os alunos demonstraram interesse mesmo, aps o fim da aula.
Tivemos, efetivamente, conhecimento que, em momento posterior nossa
interveno, os alunos participaram num torneio de robs, na forma de luta de sumo.
Esta observao, complementada com a vertente investigativa desta interveno
que demonstra algumas evidencias que se encontram a ser trabalhadas competncias
relacionadas com estruturas de repetio - leva-nos a concluir pela recomendao
deste mtodo no ensino da disciplina de Linguagens de Programao.
74
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http://www.wired.com/images_blogs/magazine/2010/11/18.12ST.thompson.
pdf
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learning. Retirado em Novembro de 2011, de TREE Teaching and
Research in Engineering in Europe: http://www3.unifi.it/tree/dl/oc/b5.pdf
76
ANEXOS
77
78
Anexo A- Questionrio Utilizado na Caraterizao da T urma
79
Retirado de
https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?hl=en_US&pli=1&formkey=dHFQd
1NFQXQtN1JDU0ktdW5TTFhzRGc6MQ#gid=0
* Required
N. de Srie *
Feminino
Masculino
No
Escalo A
Escalo B
Aguardo Resposta
Percurso Escolar
Sim
No
80
Sim
No
5 ou
1 vez 2 vezes 3 vezes 4 vezes mais
vezes
1. classe
2. classe
3. classe
4. classe
5. ano
6. ano
7. ano
8. ano
9. ano
10. ano
Sim
81
No
Sim
No
Muito
Pouco Mdio Muito Bastante
pouco
De tecnologia
De computadores
De jogos
De gesto
10. Tens outros motivos que te levaram a escolher este curso, para alm dos
indicados na pergunta 9?
Muito
Pouco Mdio Muito Bastante
pouco
Da escola
82
Muito
Pouco Mdio Muito Bastante
pouco
Dos professores
Dos colegas de
turma
Do clima de escola
Da relao aluno e
professor
Das disciplinas de
informtica
Das outras
disciplinas
12. Na pergunta 11, se tens outro motivo pelo qual gostas mais ou menos no teu
curso, d-nos a conhecer.
13. Quais as tuas disciplinas favoritas? Diz-nos o que mais gostas nestas disciplinas?
*
83
14. Quais as disciplinas que menos gostas? Diz-nos porque gostas menos destas. *
Utilizao de tecnologias
Muito
Nenhum Bsico Mdio Bom
Bom
C++
Java
Visual Basic
Pascal
SQL
s Muitas
Nunca Raramente Sempre
vezes vezes
Telemvel
84
s Muitas
Nunca Raramente Sempre
vezes vezes
Computador
Leitor MP3 ou
MP4
Consola de jogos
Rob NXT
Outro Rob
17. Tens um ou mais telemveis? Quais so? * Podes indicar o modelo, marca ou
sistema operativo.
s Muitas
Nunca Raramente Sempre
vezes vezes
Moodle
Messenger
85
s Muitas
Nunca Raramente Sempre
vezes vezes
Skype
Outro
Hbitos de Estudo
Muito
Pouco Mdio Muito Bastante
pouco
Sozinho
Em grupos de 2
elementos
Em grupos de 3 ou
mais elementos
86
22. Quando tens dvidas, o que fazes? *
s Muitas
Nunca Raramente Sempre
vezes vezes
Peo ajuda ao
professor
Peo ajuda ao
colega
Recorro internet
Recorro aos
manuais
No peo ajuda
Outro
23. Se respondeste Outro na pergunta 22, diz-nos o que fazes quando tens dvidas.
Muito
Pouco Mdio Muito Bastante
pouco
Testes prticos
87
Muito
Pouco Mdio Muito Bastante
pouco
Testes tericos
Testes terico-
prticos
Trabalhos
Individuais
Trabalhos em
grupo
Assiduidade,
pontualidade e
comportamento
Muito
Pouco Mdio Muito Bastante
pouco
Sozinho
Em grupos de 2
elementos
Em grupos de 3 ou
mais elementos
88
s Muitas
Nunca Raramente Sempre
vezes vezes
Na primeira
semana de aulas
Na semana que
tens um teste
Quando sentes
muitas dificuldades
Quando tens
trabalhos de casa
Quando o
professor diz que
vai fazer um teste
surpresa
27. Quando estudas, diz-nos com que frequncia recorres aos seguintes recursos? *
s Muitas
Nunca Raramente Sempre
vezes vezes
Livro ou manuais
da disciplina
Outros livros ou
manuais
Computador
89
s Muitas
Nunca Raramente Sempre
vezes vezes
Internet
Enciclopdia ou
dicionrios
Outro
28. Se respondeste Outro na pergunta 27, diz-nos mais recursos que utilizas para
estudar.
29. O que fazes nos teus tempos livres? * Dominas ou gostas de algum desporto, arte
ou jogo de computador?
90
Anexo B-Autorizaes
91
92
93
94
Anexo C - Regras da Luta de Sumo
95
Retirado de http://cienciaviva.di.fc.ul.pt/actividades/interescolas/
96
considerado empatado. Se nunca se completar um round ou se completarem 2
rounds, um para cada lutador e o relgio marcar 3 minutos durante o 3 round,
estaremos perante um empate.
Os robs esto virados de costas um para o outro Para efeitos de colocao inicial
dos dois lutadores, se no for claro qual a parte da frente e a traseira de um rob, a
direo inicial que definir a sua frente.
97
Restries dos Robs
http://us.mindstorms.lego.com/en-
us/Community/NXTLog/DisplayProject.aspx?id=3ac32ec2-5d74-42a6-841d-
b7e9ee11bdf9
http://lutadesumo.webnode.com/recursos/
98
Anexo D-Pgina de Internet LutadeSumo
99
Durante a interveno crimos uma pgina de Internet com o objetivo de
disponibilizar recursos aos alunos: http://lutadesumo.webnode.com/recursos/
100
Na pgina Desafios, optmos por publicar os desafios medida que, no
decurso da interveno, os mesmos iam sendo apresentados pelo professor.
Esta pgina encontra-se demonstrada atravs da figura 16.
101
Na pgina Na sala de aula afixmos as fotografias dos robs construdos pelos
alunos. Vide figura 17. Algumas destas fotografias podero ser visualizadas no
Anexo F.
Figura 17. Pgina com fotos dos robs criados pelos alunos
102
Na pgina Recursos optmos por disponibilizar vrios recursos, todos eles teis
para o contexto da aula, nomeadamente, as regras da luta de sumo, bem como vrios
stios e Internet com contedos sobre tcnicas e formas de construo do rob para
efeitos da luta de sumo. Esta seco encontra-se demosntrada na figura 18.
103
104
Anexo E -Fotografias dos Robs criados pelos A lunos
105
Figura 19. Rob Lord Lego
106
Figura 21. Rob El Matador
107
108
Anexo F-Lista de desafios apresentados aos Alunos
109
N. Titulo e Descrio Imagem
1 Montar o Rob
Constri um rob lego MindStorm para lutar numa
luta de Sumo MindStorms NXT. Este deve estar
de acordo com restries mostradas nas regras e
deve ter sensores de luz e ultrassnico.
110
Anexo G-Transcrio da Entrevista
111
Professor 1: ...ento contem l do que que gostaram, como correu, que
dificuldades sentiram...
Aluno 11: No tinha tempo str, aquilo detetava e depois caa na mesma.
112
Professor 1: (Dirigindo-se ao aluno 1) o que tu achaste? Conseguiste
programar mais ou menos? Conseguiste perceber o que estavas a fazer?
Aluno 5: Eu?
Professor 1: Sim.
Aluno 5: Foi andar dois segundos e voltar a andar dois segundos, sempre
assim (elabora o gesto de rodar com a mo). Ele no vai para a frente e para
trs, vai em estrela (elabora outro gesto a indicar vrias direes com a mo).
Est sempre a fazer isto.
Aluno 5: Sempre.
Aluno 11: Estratgia? Foi... No incio foi detetar a linha branca, para ir para
trs e voltar. E andar sempre volta at encontrar o alvo. Mas s que as peas
estavam menos presas e caiam de vez enquanto.
113
Professor 1: (Dirigindo-se ao aluno 9) Estratgia? Como que correu, o que
que fizeram?
Aluno 5: Foi o que ele disse. Ele v um objeto a 10cm para depois avanar.
Aluno 5: Tudo
114
Aluno no identificado: Sim
Professor 2: Est ali a prova que no . Parece que tem uma boa estratgia de
programao e depois perde as peas. Se calhar tm de conciliar as duas
coisas.
Professor 1: E qual era primeira coisa... Imagina que tens mais..., uma
estratgia completamente nova.
Professor 1: Sim
115
Professor 1: Ele comea aqui certo? E depois avana at ali.
Aluno 7: E depois quando chegava aqui detetava a linha branca e voltava para
trs.
Professor 1: Certo.
Professor 1: Olha aluno 5 Imagina que eu dava mais cinco aulas para fazer
isto outra vez. Achas que as pessoas saiam com solues melhores?
Professor 2: Acham?
116
Professor 2: Ento s faz aquela rota.
Aluno 12: No. Pois ento se der para fazer outra rota, no faz.
Professor 2: Vocs acham que as empresas constroem avies para fazer uma
rota?
Aluno 5: Mas isso era a outra soluo, punham-se vrios programas no avio
e ia para todo lado.
Professor 2: E sempre que havia uma alterao de uma rota tinham de chamar
o programador. Imaginem quanto isso no custa.
Professor 2: Mas as empresas nasceram para ter lucro. Mas era a soluo mais
fcil.
Professor 2: Ah pronto.
Professor 1: Se tivessem mais cinco aulas o que que fariam? Tens alguma
ideia de como que gostavas que a programao do teu rob fosse?
Professor 1: Vocs estiveram a ver os robs uns dos outros. Qual que teve a
programao melhor?
117
Professor 1: Repetir sempre ou nem sempre. Podem usar os ciclos dos robs,
para repetir at detetar branco por exemplo. Ou repetir para fazer outra coisa.
Isso parecido os ciclos do C?
Aluno no identificado:
Professor 1: ?
Aluno 7: sim.
Professor 1: Porqu?
Professor 1: um While?
Aluno 7: Sim
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Aluno 5: Eu fiz sempre a andar 2 segundos e a virar. Faz sempre o mesmo.
Aluno 11: Eu acho que devamos ter feito isso se consegussemos fazer ali
para o rob andar tinha de passar pela linha branca
Aluno 11: O While se passar pela linha branca que comea a andar
Aluno 11: O While quando temos uma condio qualquer para que isso se
realize. O For no tem.
Professor 3: Mas h ali uma diferena grande. melhor usar o For quando?
Professor 2: Porqu?
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Aluno: um If, um If
Professor 1: Ou seja, primeiro: vai andando, vai andando e depois que testa.
Aluno no identificado: Um If
(Alunos no respondem)
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Professor 1: O sensor...
Aluno 11: Enquanto o sensor de luz maior que a cor do sensor, x , ele vai
andar.
Aluno 5: e se no detetar?
Professor 1: e se no detetar?
Professor 2: Calma, calma, calma. O que que ele est a fazer ai?
Aluno 11: Sempre que o sensor de luz estiver a detetar o preto ele vai andar.
Professor 2: Ok. Agora vamos parar aqui. No fazemos mais nada. Agora
vamos fazer o teste com a linha branca.
Professor 2: Porqu?
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Aluno 5: Setra, mas eu tenho uma dvida. Mas quanto que ele tem de
andar at detetar?
Professor 2: Mas pode ser ao contrrio. Como que ele fez (indicando o
quadro)?
Aluno 11: No d para fazer com um If? No posso fazer com o If?
Aluno 11: um If se For maior que preto, ele para. Se For preto ele continua
a andar se no ele para.
Aluno 10: Para ficar ai dentro, While diferente de branco, depois faz aquilo.
Aluno 11: Pois. por isso que estou a dizer com um if tambm...
Professor 1: Agora estamos a usar ciclos. Olha queres testar a tua soluo ali
no quadro?
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Algum: Mas essa a mesma. J foi feita.
Aluno 11: Stra d para fazer com um For at ele ser diferente de
branco?
Professor 2: Teste.
Professor 3: ...e numa situao deste gnero, vocs sabem quantas iteraes
que ele vai fazer?
Todos: No
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Aluno 10: Pode fazer infinitas
Aluno 10: Quando comea o combate ele tem de andar em frente e virar.
Nunca mais repete esse o ciclo e depois quando comea o combate, e depois
quando volta para trs, comea o ciclo e a partir da ele vai andar e enquanto
no vir a linha branca, continua sempre a andar.
Aluno 11: Quantas vezes que ia repetir, o ter de virar ou no ter de virar.
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Professor 2: Quando vocs fazem um While...
Professor 2: Se eu disser assim, se For preto anda, enquanto preto anda. Estou
a testar no inicio. Se eu disser anda at encontrar o branco estou a fazer o
teste no fim.
Professor 2: E o primeiro?
Aluno 11: Programao um bocado esquisita porque o rob nunca vai fazer
isso com a velocidade que est a andar.
Professor 2: No percebi.
Aluno 5: Se ele estiver a andar a 100. Se ele estiver a fazer como o stor est
a dizer ele vai detetar e vai cair, porque ele vai demorar.
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Aluno 5: Nas batalhas no d tempo. Eu ando a 100, nas batalhas eu ando
sempre a 100.
Aluno 5: No, ele encontra, ele passa a curva, mas s que quando passou ele
j caiu porque vai muito rpido.
Professor 2: Vai muito rpido. Ento por isso que utilizaram o While para
testarem antes?
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terem este problema da linha branca. Ou seja que soluo que vocs
poderiam arranjar para o rob detetar a linha branca a tempo?
Aluno 11: O tempo de ele andar do lado ao outro e depois no final tem de
andar mais devagar, para conseguir detetar a linha branca.
Terminou a aula.
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