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Entre o roteiro e o improviso - (Re)Criando Mtodos para

Produzir Vdeos Mbile com Jovens de Periferia

Mrcia Gonalves Nogueira1 (UFPE)


Mrcio Henrique Melo de Andrade2 (UFPE)
Edilma Maria Santos Silva3 (UFPE)
Maria Auxiliadora Soares Padilha4 (UFPE)

Resumo:
A produo de contedos digitais funciona como mote do Programa de Extenso Proi-Digit@l, da
Universidade Federal de Pernambuco, executando oficinas de udio, vdeo, blog e animao para
que jovens de periferia usem tecnologias digitais para desenvolver expressividade artstica e
intelectual. Para isso, a Oficina de Vdeo desenvolveu uma metodologia linear do processo criativo
(roteiro, gravao e edio), exibindo, contudo, dificuldades que os participantes tinham com a
escrita. Essa situao conduziu para outra metodologia, que priorizava a gravao de imagens sem
um roteiro prvio para posterior roteirizao e edio. Ainda assim, estes mtodos no favoreciam a
instantaneidade das mdias digitais, o que levou ao terceiro mtodo: a produo de vlogs que
permitiu um maior envolvimento dos sujeitos no processo criativo e uma sensao de interferncia
maior dos seus discursos sobre seus contextos. A partir disso, concluiu-se que as atividades que
almejam a incluso digital por meio do processo criativo precisam se equilibrar entre a criatividade
e a crtica, seguindo a lgica rizomtica da cultura digital: de criao contnua, no linear,
hipertextual etc., para favorecer a espontaneidade, o sentimento de pertencimento e autonomia -
aspectos primordiais no processo de incluso.

Palavras-chave: Produo Audiovisual; Incluso Digital; Mtodos; Jovens de Periferia.

1
Mrcia Gonalves, NOGUEIRA (Mestranda)
Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
Programa de Ps-Graduao em Educao Matemtica e Tecnolgica/ Centro de Educao
marciagnog@gmail.com
2
Mrcio Henrique Melo de, ANDRADE (Ms.)
Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
Programa de Ps-Graduao em Educao Matemtica e Tecnolgica/ Centro de Educao
marcioh.andrade@gmail.com
3
Edilma Maria Santos, SILVA (Mestranda)
Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
Programa de Ps-Graduao em Administrao/ Centro de Cincias Sociais Aplicadas
smsedilm@gmail.com
4
Maria Auxiliadora Soares Padilha (Profa. Dra.)
Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
Programa de Ps-Graduao em Educao Matemtica e Tecnolgica/ Centro de Educao
dorapadilha@gmail.com

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CCTE / Programa de Ps Graduao em Cincias da Computao
Abstract:

The production of digital content functions as the motto Proi-Digit@l Extension


Program, Federal University of Pernambuco, running workshops for audio, video, blog
and animation for young periphery use digital technologies to develop artistic and
intellectual expression. For this, the Video Workshop developed a linear methodology
of the creative process (script, recording and editing), showing, however, that the
participants had difficulties with writing. This situation led to another approach, which
prioritized recording images without prior script and editing for later. Still, these
methods do not favor the immediacy of digital media, which led to the third method:
the production of vlogs that allowed greater involvement of individuals in the creative
process and a feeling of greater interference of their speeches on their contexts. From
this, it was concluded that the activities that aims to digital inclusion through the
creative process need to balance between creativity and criticism, following the
rhizomatic logic of digital culture: continuous creation, non-linear, hypertext etc. to
promote spontaneity, the feeling of belonging and autonomy - the main aspects in the
inclusion process.

Palavras-chave: Audiovisual production, Digital Inclusion, Methods, Young Outskirts.

Proi-Digit@l - Sobre Objetivos e Mtodos

Refletir sobre a incluso digital orientada para as comunidades de periferia


requer considerar dois aspectos relevantes para se alcanar resultados
satisfatrios: objetivos e mtodos; elementos primordiais em qualquer tipo de
projeto ou planejamento de curto, mdio e longo prazo. Quando se seleciona um
objetivo, ele, necessariamente, deve guiar os mtodos escolhidos, o que, por sua
vez, influencia nos resultados alcanados, sendo esta uma concepo bsica,
inclusive, para a realizao de pesquisas e projetos cientficos. No caso deste
artigo, pretende-se realizar um tipo de meta-pesquisa, ou seja, ao invs de focar
nos objetivos e resultados alcanados, enfatizaremos o desenvolvimento dos
mtodos para a criao de oficinas orientadas para prticas de produo
audiovisual e mltiplos letramentos, tendo em vista favorecer o processo de
incluso digital de jovens de periferia a partir do uso de dispositivos mveis.
O cenrio desta pesquisa reside no Programa de Extenso ProI-Digit@l -
Espao de criao para incluso digital de jovens da periferia de Recife, Olinda

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e Caruaru5, que objetiva desenvolver ou ampliar habilidades essenciais incluso
digital de jovens de periferia - mais precisamente, a leitura, a interpretao, a
produo e o compartilhamento de contedos digitais (animao, udio, blog e
vdeo). Este projeto realiza oficinas com jovens estudantes de escolas pblicas e
participantes de organizaes no governamentais desde maio de 2012, em
comunidades da periferia de Recife, Olinda e Caruaru (cidades do estado de
Pernambuco). O intuito destas atividades consiste em fazer com que crianas e
jovens que residam nestes espaos possam descobrir formas de participao mais
crticas e propositivas na sociedade, ou seja, tornem-se, efetivamente,
protagonistas em seu processo de desenvolvimento por meio das expressividades
possveis nas mdias digitais. Pretende-se alcanar este objetivo por meio de
exerccios de autoria com tecnologias digitais, o que, com continuidade e
aprimoramento, poderia torn-los produtores de seus prprios contedos e
contribuir para a incluso digital destes sujeitos numa perspectiva sociocultural.
Em sua equipe, o projeto conta com professores doutores em Educao,
mestrandos em Educao Tecnolgica, voluntrios e bolsistas de extenso das reas
de Design, Administrao, Pedagogia, Rdio e TV e Licenciaturas diversas da
Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Neste artigo, faz-se um recorte para
tratar da oficina de vdeo digital, que, por compreender a mdia como um espao
pblico central para a realizao da democracia, em que circulam ideias e valores
e onde a sociedade se apropria da informao e da cultura, num processo de
constante (re)significao (BRANT, 2008, p. 72), problematiza as escolhas
metodolgicas no processo criativo de obras audiovisuais, compreendendo-as como
basilares da compreenso e efetivao da incluso digital dos participantes das
oficinas. Quando se menciona que este artigo se trata de uma meta-pesquisa,
defende-se a ideia de que o que se pretende nele discutir a relao entre os
objetivos pretendidos pelos criadores das oficinas e os meios empregados por eles

5
Este um Programa de Extenso da Universidade Federal de Pernambuco aprovado pelo Edital MEC/SESu 2010, 2011,2012
e 2013.

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para alcan-los, distinguindo e problematizando os resultados alcanados luz de
outros tericos e pesquisadores da incluso digital.

Criar para se incluir? - Sobre o processo criativo como estratgia de


incluso digital

Como os objetivos da oficina de vdeo digital pretendiam aliar processos


criativos incluso digital, fazia-se necessrio estabelecer bases tericas que
permitissem a definio de indicadores dos resultados esperados tanto no processo
em si como nos produtos resultantes. Quando se observa o panorama de atividades
que os programas e projetos de incluso digital realizam, percebe-se que,
geralmente, estes terminam por considerar aspectos mais tcnicos do universo
digital, enfatizando a aprendizagem tcnica como uma finalidade em si mesma. H
certo tempo diversos tericos (SORJ, GUEDES, 2005; WARSCHAUER, 2006; SOARES,
2002) vem trazendo a necessidade de contextualizar a incluso digital, assim como
vem sendo dito sobre a educao, aliando as necessidades prosaicas do pblico alvo
s quase infinitas possibilidades de realizao de atividades do universo digital.
Contudo, estas potencialidades esbarram em um questionamento bastante simples,
mas comumente esquecido quando se considera a participao nestes programas:
por qu? Os sujeitos costumam aprender a usar o computador e outras tecnologias
digitais e se satisfazem em poder fazer parte deste universo ciberespacial, porm
o que se percebe que esta participao reside, de certa forma, em um crculo
vicioso: o sujeito se sente importante participando do ciberespao porque
importante participar do ciberespao. Pouco se questiona sobre as motivaes
deste sujeito em participar deste espao de convivncia, sobre suas contribuies
naquele universo e assim por diante, o que termina tornando, inconscientemente,
esta entrada no ciberespao uma finalidade em si mesma. A proposta do Proi-
Digit@l - e mais especificamente da Equipe da Oficina de Vdeo Digital - de
trabalhar com processos de criao procura apontar justamente para este lado da

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questo: permitir aos sujeitos participantes descobrir seus prprios modos de
participao na sociedade digital a partir da descoberta de si mesmo, empregando
as tecnologias como meio e no como fins.
primeira vista, esta proposta parece simples, mas amplia
consideravelmente as possibilidades de realizao de atividades ligadas incluso
digital, j que esto sendo levadas em considerao as buscas individuais de cada
participante das oficinas do Proi-Digit@l, ou seja, os oficineiros precisam criar uma
oficina suficientemente ampla - a fim de possibilitar a expressividade dos sujeitos
de forma livre -, mas tambm restrita - j que no possvel abarcar infinitas
possibilidades em perodos to curtos de atividades. Para isso, fazia necessrio
criar mtodos que privilegiassem os mltiplos letramentos possibilitados pela
diversidade da linguagem multimdia, que, alm de permitir a combinao de
meios textuais, visuais e sonoros, como afirma Lima (2001), propicia o dilogo
entre os plos emissor e receptor da comunicao, permitindo que ambos
interfiram na mensagem e produzam seu contedo neste espao colaborativo. Esse
dilogo demanda, por sua vez, do receptor um posicionamento diferenciado,
caracterizado atravs de habilidades e competncias necessrias a um processo de
Incluso Digital, processo que, em seu sentido literal, refere-se possibilidade de
incluso informacional, social, econmica e cultural do indivduo por meio das
tecnologias digitais. Um indivduo includo digitalmente pode ser capaz de filtrar as
informaes contidas no meio a que tem acesso e usar essas informaes para
construir conhecimento. Nesse sentido, Sorj e Guedes (2005) apontam que

o valor efetivo da informao depende da capacidade dos usurios de


interpret-la. Informao s existe na forma de conhecimento, e
conhecimento depende de um longo processo de socializao e de prticas
que criam a capacidade analtica que transforma bits em conhecimento (p
19).
A partir dos pressupostos acima, convm destacar que para uma efetiva
participao dos indivduos na cultura contempornea, faz-se necessrio prticas
sociais de leitura e escrita em diferentes suportes (tela do computador, celular,
Tablet) que oportunizem o desenvolvimento de habilidades e competncias

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voltadas para o uso social das tecnologias digitais, numa perspectiva de produo
autoral, autnoma e crtica em benefcio prprio e da comunidade. O potencial das
tecnologias digitais deve favorecer a igualdade social e no o oposto, quando
alguns grupos sociais aprendem a se tornar produtores de contedo multimdia,
enquanto outros so relegados a serem apenas receptores passivos (WARSCHAUER,
2006).
A condio de ser letrado digital vai alm do domnio instrumental do
artefato, requer a capacidade de compreenso das mensagens em linguagens
multimodais, como tambm, dos gneros emergentes que circulam no meio virtual,
no sentido de filtrar, experimentar e transformar a informao para e em favor do
seu contexto social. Assim sendo, o termo letramento utilizado neste estudo em
concordncia com Soares (2002), ou seja, no sentido plural. Trate-se, ento, de
mltiplos letramentos que se interpenetram em novos arranjos culturais. Para
Dionsio (2005), o multiletramento engloba outros tipos de letramentos como: o
letramento tradicional, visual, miditico, crtico, digital, entre outros, que
emergem com a Cultura Contempornea. Esse processo no se restringe ao
letramento tradicional ou escolar - de ler, escrever e interpretar a informao no
papel, mudando apenas o suporte. Mas, sobretudo, o de apropriao das mltiplas
linguagens para a produo de contedos miditicos, oportunizando, assim, o
desenvolvimento cognitivo, cultural, poltico e social do indivduo nessa nova
cultura, denominada de Cultura Digital.
Portanto, incluir-se digitalmente requer apropriar-se da lgica da cultura
digital a fim de aprimorar sua criticidade diante do seu prprio contexto, ou seja,
ler e conhecer a realidade para transformar-se e transform-la. Neste caso, em um
cidado ciente de seus deveres e direitos, que se assuma como ser social e
histrico, transformador, pensante, solidrio, autnomo, participativo, capaz de
empreender sua prpria construo do saber. Ao ser compreendido como um ser
capaz de criticar, criar e compartilhar seus saberes construdos, o ser humano pode
descobrir formas de se incluir na sociedade ao propor discursos que interfiram em

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seu contexto social, ao invs de se anestesiar e se isolar diante das desigualdades
que enfrenta cotidianamente. No tocante, aos jovens como protagonistas e atores
do seu desenvolvimento, Costa (1999) postula que

Na perspectiva do protagonismo juvenil, imprescindvel que a


participao do adolescente seja de fato autntica e no simblica,
decorativa ou manipulada. Essas ltimas so, na verdade, formas de no-
participao que pode causar danos ao desenvolvimento pessoal e social
dos jovens, alm de minar a possibilidade de um convvio autntico entre
eles e seus educadores. A participao a atividade mais claramente
ontocriadora, ou seja, formadora do ser humano, tanto do ponto de vista
pessoal como social (p. 75).

Entretanto, um dos maiores desafios dos projetos de incluso digital, assim


como da prpria educao, desenvolver nos sujeitos uma autonomia de discurso
diante da profuso desenfreada de informaes na rede. Neste sentido, observamos
que a maioria dos projetos de incluso digital esto muito mais preocupados com a
perspectiva de acesso computadores e internet e, consequentemente, em
formao para o mercado de trabalho do que propriamente na formao de
aspectos cognitivos e culturais.
Nesta perspectiva, prope-se aprofundar as discusses sobre incluso digital
com questes relacionadas produo cultural como forma de estimular a
curiosidade, a criticidade e a criao, levando os sujeitos a refletir sobre diversos
aspectos polticos, econmicos, culturais e histricos que fazem parte do seu
contexto. Neste ponto de vista sentido, Hall (1997) complementa ao defender que,
atualmente, a cultura no prope um despertar dos sujeitos, mas a proposio
de diversos olhares sobre um mesmo tema, retomando a proposio de novas
questes e elementos de anlise sobre determinados contextos. Essa dinmica
permite compreender que a cultura media todos os aspectos do cotidiano, a
construo de identidades e subjetividades sociais.
Relacionando esta discusso s oficinas do projeto de extenso, este
enfoque cultural dado incluso digital permite estabelecer a relao existente
entre sociedade, tecnologia e cultura nas aes propostas pelo projeto, com o
intuito de facilitar as etapas de criao, da concepo publicao do produto

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final nas redes sociais. Este processo inclui a construo de determinadas prticas
e identidades sociais pelos participantes, ao interpretar o mundo, ao narrar sua
histria e ao construir o seu conhecimento, individual e coletivamente. A produo
de vdeos digitais pode permitir aos participantes da oficina ampliar suas
perspectivas de incluso digital numa viso mais autoral, colaborativa,
participativa e crtica. Dessa forma, pretendemos desenvolver uma vertente
distinta dos projetos que tem sido realizada atualmente, com focos tecnicistas,
profissionalizantes, mercantilistas, interpessoais ou educacionais de forma mais
restrita.
Se, nos anos 70, movimentos sociais comearam a empregar o vdeo como
ferramenta de articulao temtica e poltica (ZANETTI, 2008), o contexto das
redes digitais favorece esse tipo de estratgia, ao permitir a difuso de vises de
mundo dos indivduos envolvidos. A partir dessa perspectiva, experincias baseadas
numa formao humana, tcnica e poltica tem despertado o interesse dos jovens
de comunidades perifricas, como os trabalhos desenvolvidos por iniciativas da
sociedade civil, por exemplo: Auuba Comunicao e Educao, Oi Kabum! etc.
Estes projetos atendem jovens para usar o vdeo como instrumento transformador,
na preparao do cidado crtico, criativo, com acesso ao conhecimento
tecnolgico e qualidade educacional para formao voltada para autonomia e
reflexo, j que, como afirma Freitas (2002), a partir dessa evoluo tecnolgica,
os aspectos tcnicos e cognitivos que se desenvolvem podem promover nos sujeitos
o papel de autores dentro do espao cultural da comunidade. Ao fazer parte de
uma produo cultural criativa, crtica e colaborativa, estes sujeitos podem
aprimorar sua relao com o espao e com os outros que nele residem,
descobrindo formas de melhorar a qualidade de vida de seus semelhantes.

Roteiro ou Improviso? - Sobre criar e recriar mtodos de produo

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Partindo do pressuposto de que a criao para incluso digital tem demandas
especficas, distintas das necessidades que a incluso atravs da dimenso poltica,
econmica, informacional, tcnica etc. possuem, a equipe da Oficina de Vdeo
Digital do Proi-Digit@l, ao receber a tarefa de conceber mtodos que favorecessem
a criatividade e a criticidade dos sujeitos participantes - neste caso, os jovens de
periferia -, primeiramente, optou um caminho linear.
Como as atividades desenvolvidas pelo grupo pretendiam viabilizar o acesso
tecnolgico por meio da produo cultural focado na leitura, produo, e
interpretao de significados a partir de seus prprios contextos, optou-se por
enfatizar certo equilbrio entre o aprendizado tcnico da produo audiovisual, o
desenvolvimento da criatividade e expressividade e a concepo de um espao para
reflexo crtica sobre a realidade e seus pontos de vista. Para isso, os oficineiros
reuniam a turma de cerca de vinte (20) jovens e iniciava suas reflexes sobre o
processo de incluso digital a partir de seu prprio ponto de vista: o que incluir
para eles? J conheciam este termo? Que relaes ele tem com o dia a dia? E
tecnologias digitais, o que so? A partir das respostas dos estudantes, os oficineiros
comeavam a estabelecer pontos de convergncia com possveis temticas que eles
poderiam trabalhar em suas obras audiovisuais. Posteriormente, os oficineiros
realizaram uma exposio introdutria a respeito dos processos de criao de
vdeos: a) Pr-Produo Criao Narrativa e Roteirizao; b) Produo Gravao
de Imagens e Sons; c) Ps-Produo - Edio e Finalizao do Material Gravado.
Aps cada uma destas explanaes iniciais, os oficineiros propunham
atividades prticas aos participantes, que consistiam em estabelecer direes
claras e objetivas para que os jovens pudessem criar suas obras audiovisuais,
baseadas em exerccios gradativos de improvisao. Estes improvisos eram
propostos da seguinte forma: depois que os jovens se dividiam entre si a partir da
escolha do formato de vdeo que gostariam de realizar - fico ou documentrio -,
estes grupos eram reunidos e os oficineiros propunham a cada grupo aos jovens a
criao de uma narrativa relacionada ao tema escolhido pelos grupos - no caso de

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grupos que escolhessem fico, cada membro criava uma sinopse de cinco linhas e,
em documentrio, eram criadas cinco perguntas por cada membro. Depois desta
etapa, os oficineiros propunham aos jovens que, a partir das sinopses e perguntas
criadas, montassem uma sinopse nica (para fico) e uma sequncia de trs a
cinco perguntas (para documentrio). A partir deste material, transformavam-se as
sinopses e perguntas em um roteiro que descrevesse imagens e sons em uma
sequncia narrativa.
Aps a finalizao do roteiro, os jovens criavam storyboards das cenas a
serem filmadas, exercitando a pr-visualizao das mesmas antes da filmagem, em
que se capturavam imagens e sons nas locaes, usando recursos materiais e
humanos que estivessem disponveis no local, sendo, em seguida, realizada a
edio do material bruto, selecionando-se os melhores resultados obtidos em
imagem, som e atuaes na filmagem, incluindo, se necessrio, msicas, efeitos
sonoros e letreiros. Depois de finalizar o produto, foi feita socializao do mesmo
em um blog e outras redes sociais, alm de se abrir um debate sobre o processo de
criao da obra audiovisual, as motivaes e as consequncias do trabalho
realizado nas perspectivas de incluso digital dos participantes.
Como resultado deste primeiro mtodo aplicado em uma escola pblica
municipal da cidade do Recife, percebeu-se que os jovens apresentavam grande
habilidade e interesse no uso das tecnologias - mesmo quando ela no era
necessria -, mas sentiam muitos entraves no processo de criao em si, ou seja,
lidando com a criao narrativa e com a criticidade. Por escolherem tratar de
temticas mais prximas de seu cotidiano na realizao dos vdeos - como namoro,
gravidez na adolescncia, rock, moda etc. -, percebia-se certa identificao com as
mesmas, mas tambm certa superficialidade no tratamento destas questes em
suas narrativas. Alm disso, os jovens procuravam fortalecer o contedo dos seus
vdeos com a incluso de elementos intertextuais, ou seja, citando textos de outras
mdias - como televiso, msica, cultura pop etc. Durante o processo e produo
dos vdeos observou-se a predominncia do letramento funcional, ou seja, a

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habilidade em manusear a tecnologia, em detrimento a outros tipos de
letramento, como, por exemplo, o letramento crtico que exige do sujeito uma
maior reflexo e compreenso do que se quer mostrar, falar, transparecer e at
mesmo transformar a partir da narrativa audiovisual.
O estabelecimento de uma dinmica linear para incentivar a criao nos
participantes da oficina procurou trazer aos jovens certa segurana a partir do
estabelecimento de um ambiente familiar e organizado para que os mesmos se
sentissem vontade para desenvolver suas ideias. Contudo, ao lidar com mentes
acostumadas lgica hipertextual rizomtica e no linear do processamento de
informaes, percebeu-se que esta dinmica linear no estabelecia um dilogo to
espontneo e dinmico com o pblico alvo da oficina, propiciando a manifestao
de conflitos e dificuldades que travavam tanto a criatividade quanto o exerccio da
crtica. Com a continuidade destes exerccios de reflexo e prtica, seria possvel a
estes sujeitos refletirem e reelaborem seus papis crticos e criativos de forma
mais contundente, pois, a partir dos conflitos e dificuldades desenvolvidos no
processo, estes jovens passariam tambm a criar novas dinmicas de atuao que
problematizariam seus processos de subjetivao. Porm, como as atividades do
Proi-Digit@l no preveem este acompanhamento contnuo dos frequentadores dos
espaos em que so realizadas as oficinas, preferiu-se por criar outro tipo de
dinmica que favorecesse a continuidade das atividades criativas e crticas dos
jovens ao invs de uma dinmica que favorecesse quaisquer entraves e conflitos
que os desestimulassem a faz-lo.
Contudo, a dificuldade apresentada pelos participantes em criar narrativas
escritas e escolher suas temticas levou o grupo de oficineiros a fazer alguns
ajustes, procurando focar, na segunda verso da oficina, na narrativa audiovisual
antes mesmo da produo escrita. O ponto de partida desta nova verso seria
explorar os recursos do celular e incentivar a criatividade, a espontaneidade e a
liberdade de expresso diante da cmera do celular, aplicando uma metodologia
proposta pela engenharia de produo e pela cincia da informao - a

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metodologia da Engenharia Reversa (ER) - que designa o processo de confeco de
um produto j existente (MURY, 2000, p. 10), remodelando um produto
desenvolvido da forma padronizada (convencional), mas que, a partir de
indicadores, precisa de modificaes para melhor atender seus objetivos. Neste
caso, a ER torna-se uma ferramenta de apoio a implementao destas
modificaes (MURY, 2000, p. 22).
A partir deste mtodo, o grupo pretendia minimizar as dificuldades, na
criao escrita, encontradas no primeiro mtodo de realizao de oficina,
seguindo, desta vez, estes passos: gravao espontnea (construo da narrativa
audiovisual), construo da narrativa escrita, roteirizao e edio do vdeo.
Assim, os participantes tiveram a oportunidade de expor suas ideias, inicialmente,
atravs da linguagem audiovisual, tomando o caminho inverso da primeira que
consistia na inicial construo de um roteiro escrito, uma ideia consistente
desenvolvida antes da gravao. Nesse caso, os participantes criaram suas
primeiras ideias j na captura das imagens, a produo escrita surgiu logo aps esta
etapa. A adoo desse mtodo proporcionou uma discusso inicial sobre cultura
digital, apropriao e uso de tecnologias mveis pelos participantes, em especial o
celular.
A princpio, buscou-se identificar o uso que eles faziam do seu dispositivo
mvel, hbitos informacionais, estilos, interesses e valores, sempre relacionados
cultura jovem, j que, segundo Dayrell (2003, p. 42), a condio juvenil constitui o
sujeito e sofre influncia do meio social concreto no qual se desenvolve e pela
qualidade das trocas que este proporciona. A partir desta contextualizao,
props-se iniciar os trabalhos testando a tecnologia bluetooth para os jovens
trocarem arquivos diversos entre si, reconhecendo-se pelo contedo compartilhado
e pelos nomes de identificao dos aparelhos. Percebeu-se que os jovens
realizaram a atividade sem grandes dificuldades, demonstrando que os mesmos
possuem certo domnio tecnolgico com o artefato. Argumenta-se que, para
explicar a desenvoltura dos jovens com a tecnologia, as geraes nascidas no

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contexto da ps-modernidade trazem consigo a capacidade de trabalhar de forma
no linear, de forma simultnea, menos rgida do que em contextos scio-histricos
anteriores. A coerncia da metodologia da oficina estaria fundamentada na
observncia da condio do pblico jovem.
Assim, a atividade seguinte, a gravao, foi observada com base na primeira
atividade. Os oficineiros se apresentaram como facilitadores de um processo mais
complexo de captao de imagens: a criao de um vdeo mais extenso e com uma
proposta de gravao mais elaborada do que a primeira atividade. Com o intuito de
tornar a experincia de gravar mais dinmica, solicita-se que os participantes
comecem a testar as cmeras dos celulares, registrando imagens de livre escolha.
Aps a gravao, as imagens so apresentadas para todo o grupo. Em seguida, os
oficineiros repassam orientaes sobre gravao de vdeo (planos cinematogrficos
bsicos, iluminao, som direto, cenrio, interferncia do som externo, pessoas e
equipamentos envolvidos na criao do vdeo) e motivam os participantes a
produzirem imagens em um local diferente ao da oficina, ou seja, os jovens so
levados a refletir sobre tcnica e esttica em sua prpria relao com as
tecnologias.
No segundo momento da oficina, as imagens gravadas foram projetadas para
todo o grupo por meio de um datashow e comentadas em suas intenes de
autoria, das temticas abordadas, das relaes entre os participantes, das
dificuldades etc, alm de discutir mais profundamente sobre o que eles queriam
expressar ao captar as imagens, o sentido e as implicaes daqueles tipos de
produo no cotidiano deles e das outras pessoas. A partir das imagens brutas
obtidas, os participantes so orientados a criar uma narrativa escrita que
contemple as imagens gravadas e, se necessrio, novas leituras que permitam a
gravao de cenas adicionais. E, finalmente, depois de unir os materiais gravados,
as msicas e/ou efeitos sonoros na etapa de edio, os vdeos finalizados so
exibidos para a turma.

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A partir da realizao deste segundo mtodo com jovens de periferia,
comparada ao primeiro mtodo, este segundo tambm fez com que os sujeitos
trouxessem temticas que fossem prximas do seu cotidiano, mas indo um pouco
alm do universo escolar. Dos trs vdeos produzidos, apenas um foi gravado no
interior da escola e exibia uma sala de aula onde a turma era bastante inquieta e
indisciplinada, sendo os demais vdeos gravados na parte externa da escola. Um
deles tratava de uma reflexo crtica quanto ao lixo posto na calada da escola e
que impedia a passagem dos pedestres, levando-os a enfrentar os perigos da uma
rua bastante movimentada. A narrativa foi desenvolvida com efeitos de udio e
movimentos de cmera que deram um sentido singular a mensagem que os mesmos
queriam transmitir. O ltimo vdeo foi uma comdia que nos surpreendeu pela
criatividade e hibridizao de elementos culturais (local-global), pois ao mesmo
tempo em que o grupo tentou chamar a ateno para o fato de ter um orelho no
meio de uma calada, eles usaram o imaginrio juvenil para acrescentar uma nova
cena e introduzir um hit6 da Internet para finalizar a narrativa.
Com isso, percebeu-se que as gravaes feitas durante a oficina e com a
presena dos oficineiros, de certa forma, inibiam o processo criativo de construo
da narrativa, uma vez que as oficinas so de apenas oito horas, divididas em dois
momentos, levando os jovens do mtodo anterior a produzir de forma apressada e
conturbada. Nesse mtodo, ao final do primeiro momento, os jovens foram
orientados a trazer as ideias iniciais j gravadas para serem apresentadas e
discutidas no segundo encontro, assim eles tiveram um intervalo maior para fazer
as gravaes. Dessa forma, pode-se identificar os diferentes letramentos digitais
mobilizados pelos jovens j nas primeiras gravaes, com destaque para o
letramento funcional e crtico.

6
"Gangnam Style" um single de K-pop do rapper sul-coreano PSY com mais de 1,7 milhes de visualizaes no YouTube.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Gangnam_Style

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Da mesma forma que no mtodo anterior, os jovens no apresentavam
dificuldades com o uso das tecnologias nem com a parte prtica da oficina, pois
tinham facilidade em aprender os recursos de edio, assim como escolher as
imagens e udios que seriam usados. J com a criao narrativa escrita, eles
tiveram um desempenho melhor, visto que, como j traziam as imagens
previamente gravadas (na rua, escola, em casa etc.), pareciam desenvolver a
narrativa de forma mais criativa e natural, trazendo tambm a intertextualidade
que parece caracterizar os jovens desta idade.
O terceiro mtodo partiu da inquietao que vem das redes sociais: a
necessidade de expressar uma ideia, opinio, conceito por meio de um vdeo e que
houvesse o dilogo ou interferncia de outros atores na ao. Neste caso, o
pblico ou outro vlog pode enviar respostas diretas para o vlogueiro, que aquele
que faz a ao. Antes de tudo, foi necessrio compreender as particularidades
deste gnero em relao a outros tipos de produo audiovisual convencional
(curta-metragem, videoclipe, documentrio etc.) e tpicos do meio digital
(videocast, webconferncia etc.).
Segundo definio de Burgess e Green (2009), o vlog se apresenta como um
gnero eminentemente amador, conforme conceito dos autores o vlog (abreviao
para videolog) uma forma predominante do vdeo amador no Youtube,
tipicamente estruturada sobre o conceito do monlogo feito diretamente para a
cmera e produzidos com webcam e com uma edio amadora (BURGESS e GREEN,
2009, p. 192). Esta definio ainda perdura, e esta de acordo com a proposta da
metodologia aqui apresentada. Para se expressar por meio do vlog necessrio
uma cmera, webcam ou celular e um protagonista ou vlogueiro, que neste gnero
o ator se confunde com o produtor.
Ainda no est claro na literatura como aconteceu o surgimento do videolog
ou vlog, mas conforme Barreto (2004), a ascenso dos vdeos pessoais publicados
em plataformas de rede deve estar atrelada ao crescimento da banda larga no pas.
Assim, Barreto (2004), para justificar o surgimento dos vlogs ou blog com vdeo,

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afirma que o crescimento da banda larga e o barateamento das cmeras digitais
impulsionaram o desenvolvimento de blogs com vdeo: videoblogues. Hoje o
conceito de vdeoblogue evoluiu para o que conhecemos como vlog. No movimento
dos videoblogues, porm, a plataforma no se apresentava to dinmica quanto a
que se tem hoje com o Youtube. Assim, basendo-se no conceito de Barreto (2004),
pode-se inferir que o vlog um gnero relativamente novo nos meios virtuais e
semelhante a um blog que h muito foi considerado um dirio pessoal, mas hoje
adquiriu caractersticas diferentes e se apresenta como uma forma livre de se
posicionar na rede, pode-se escrever sobre o que acontece localmente ou postar
notcias de caractersticas globais ou apresentar textos atemporais sendo que este
produzido em formato digital e exibido em canais da internet como o Youtube.
O vlog diferencia-se dos demais gneros por ser um vdeo que apresenta uma
opinio pessoal ou inquietao de forma bastante direta, praticamente
estimulando e demandando o dilogo com o pblico, e por possuir curta durao. O
autor se apresenta como personagem e expe um pensamento sobre um fato de
interesse particular, mas tambm visando atingir um pblico amplo e utilizando
instrumentos de gravao diversos, como webcam, cmera digital ou celular em
posio esttica. Esse gnero se destaca pelo fato de transmitir um posicionamento
crtico e, muitas vezes, irnico do autor sobre diferentes temticas que podem ser
atuais ou atemporais.
A produo de um roteiro no pretende, de forma alguma, travar a
espontaneidade e a capacidade de improviso dos jovens, porm, antes de tudo,
faz-los pensar sobre a temtica e considerar uma forma de desenvolv-la,
deixando-os livres para seguir outras se considerarem necessrio no momento da
gravao. Em seguida, apresentado o enquadramento de filmagem deste tipo de
vdeo digital o foco o plano mdio , cenrio e iluminao para que os
participantes estejam mais embasados sobre suas escolhas antes da gravao.
Posteriormente, estimula-se os jovens a ensaiar um debate sobre a temtica
escolhida como forma de desinibi-los antes da gravao acontecer, mas realiza-se

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esta atividade com as cmeras ligadas, para que, caso os jovens apreciem sua
imagem e palavra, pode-se utilizar o vdeo na edio final.
Na realidade, os jovens, em sua maioria, preferem gravar sem este ensaio,
entendendo-o como uma gravao verdadeira que pode ser refeita se acontecer
algum imprevisto que se queira descartar. O ensaio tem como fim deixar os jovens
livres para gravarem o vlog (em casa ou no espao da oficina) e editarem dentro do
perodo da oficina, aps breves explicaes sobre o funcionamento do software
Openshot, sendo, em seguida, publicado em um canal, que dever ser criado ao
trmino da oficina, do Youtube e em seguida compartilhado na pgina no Facebook
ou em um blog. No final do processo, realiza-se uma avaliao com perguntas
relacionadas ao processo criativo: Como foi a experincia de criar o vlog? No vlog
v-se mais improvisos ou segue-se um roteiro ao p da letra? Quais os momentos
mais difceis e os mais fceis? Teve dificuldade?
A diferena desta metodologia para as duas primeiras um caminho linear e
um caminho no-linear est relacionada na forma de criao do vdeo: o roteiro
em formato de tpicos, necessita apenas de um plano para filmar e um
personagem. Ao aplicar o terceiro mtodo com jovens estudantes de ensino mdio
de uma escola pblica estadual, percebeu-se que a participao do grupo foi mais
intensa e participativa quando comparada aos outros mtodos. O gnero vlog no
est atrelado a uma narrativa escrita, tampouco a um roteiro convencional, mas
apenas a tpicos de discusso para nortear as falas diante da cmera, o que
oferece maior liberdade e espontaneidade expressiva aos sujeitos. Ao discutirem
sobre as temticas escolhidas, todos puderam se posicionar criticamente e tambm
falar um pouco do seu cotidiano e subjetividades juvenis, indicando, assim,
prticas de letramento crtico, havendo, nos trs mtodos, referncia ao universo
escolar.
Trabalhar vlog com jovens constitui-se um desafio, pois deve-se apresentar
aos mesmos as implicaes de suas falas: pode haver crticas positivas e negativas
na rede. Os jovens mostraram-se temerosos com as repercusses que o vdeo

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poderia causar dentro da escola, j que o vlog tem por caracterstica a contestao
e, alm disso, muitos utilizam grias e palavres. Foram produzidos trs vlogs que
apresentaram crticas a postura dos professores em sala de aula (chamado E fale
baixo), ao recalque feminino (Olha o recalque - bordo utilizado por uma
personagem na novela Salve Jorge, da Rede Globo) e Falsidade. Observou-se
durante as gravaes uma forte influncia da mdia televisiva e dos prprios vlogs
que circulam na internet, caracterstica prpria da juventude, principalmente na
forma como se expressam: na formar de narrar, de se apresentar para o outro. No
contexto juvenil, as palavras tornam-se identitrias, pois representam categorias
criadas e empregadas para narrar suas vivncias e posicionar-se sobre o seu prprio
eu e o lugar que ocupa no seu eu social, assim a identidade narrativa uma
construo (DUBAR, 2006, p. 175) de sentidos e significados.
O desenvolvimento e concluso da oficina indicou que os jovens
compreendem tanto as normas institucionais que determinam o uso da TICs na
escola quanto o seu contexto de uso, ou seja, como artefato cultural que
possibilita o dilogo com o mundo.

Adotando a lgica da cultura digital - Consideraes Finais

O trabalho teve como objetivo analisar trs metodologias desenvolvidas


dentro da Oficina de Vdeo que faz parte Programa de Extenso Proi-Digit@l, da
Universidade Federal de Pernambuco e executada junto a jovens de periferia. A
primeira metodologia linear em seu processo criativo (roteiro, gravao e edio),
exibindo, contudo, dificuldades que os participantes tinham com a escrita. Essa
situao conduziu para outra metodologia, que priorizava a gravao de imagens
sem um roteiro prvio para posterior roteirizao e edio. Ainda assim, estes
mtodos no favoreciam a instantaneidade das mdias digitais, o que levou ao
terceiro mtodo: a produo de vlogs que permitiu um maior envolvimento dos

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sujeitos no processo criativo e uma sensao de interferncia maior dos seus
discursos sobre seus contextos.
A partir disso, concluiu-se que as atividades que almejam a incluso digital
por meio do processo criativo precisam se equilibrar entre a criatividade e a
crtica, seguindo a lgica rizomtica da cultura digital: de criao contnua, no
linear, hipertextual etc., para favorecer a espontaneidade, o sentimento de
pertencimento e autonomia - aspectos primordiais no processo de incluso.

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Salvador. Colquio Internacional Televiso e Realidade, 2008.
As referncias devem estar em Trebuchet 12, espao simples, alinhadas
esquerda, observando a marcao de negrito especfica para os exemplos que
seguem.

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