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Orientao a Objetos
em Java
Orientao a Objetos em Java
28 de maro de 2016
As apostilas atualizadas esto disponveis em www.k19.com.br
Sumrio i
Sobre a K19 1
Seguro Treinamento 2
Termo de Uso 3
Cursos 4
1 Introduo 1
1.1 Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Orientao a Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.3 Plataforma Java . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.4 Plataforma Java VS Orientao a Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.5 Eclipse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
2 Lgica 5
2.1 O que um Programa? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.2 Linguagem de Mquina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.3 Linguagem de Programao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.4 Compilador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.5 Mquinas Virtuais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.6 Exemplo de programa Java . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.7 Mtodo Main - Ponto de Entrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
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S UMRIO ii
3 Orientao a Objetos 29
3.1 Domnio e Aplicao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.2 Objetos, Atributos e Mtodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.3 Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.4 Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.5 Manipulando Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.6 Valores Padro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.7 Exerccios de Fixao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.8 Exerccios Complementares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
3.9 Relacionamentos: Associao, Agregao e Composio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
3.10 Exerccios de Fixao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.11 Exerccios Complementares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
3.12 Mtodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
3.13 Exerccios de Fixao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
3.14 Exerccios Complementares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
3.15 Sobrecarga (Overloading) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
3.16 Exerccios de Fixao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3.17 Construtores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
3.18 Exerccios de Fixao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.19 Referncias como parmetro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
3.20 Exerccios de Fixao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
4 Arrays 61
4.1 Criando um array . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
4.2 Modificando o contedo de um array . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
4.3 Acessando o contedo de um array . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
4.4 Percorrendo um Array . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
4.5 foreach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
4.6 Operaes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
4.7 Exerccios de Fixao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
4.8 Exerccios Complementares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
6 Encapsulamento 77
6.1 Atributos Privados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
6.2 Mtodos Privados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
ii www.k19.com.br
iii S UMRIO
7 Herana 89
7.1 Reutilizao de Cdigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
7.2 Uma classe para todos os servios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
7.3 Uma classe para cada servio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
7.4 Uma classe genrica e vrias especficas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
7.5 Preo Fixo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
7.6 Reescrita de Mtodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
7.7 Fixo + Especfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
7.8 Construtores e Herana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
7.9 Exerccios de Fixao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
7.10 Exerccios Complementares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
8 Polimorfismo 101
8.1 Controle de Ponto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
8.2 Modelagem dos funcionrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
8.3 UM (extends) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
8.4 Melhorando o controle de ponto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
8.5 Exerccios de Fixao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
8.6 Exerccios Complementares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
9 Object 109
9.1 Polimorfismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
9.2 O mtodo toString() . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
9.3 O mtodo equals() . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
9.4 Exerccios de Fixao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
11 Interfaces 129
11.1 Padronizao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
11.2 Contratos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
11.3 Exemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
11.4 Polimorfismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
11.5 Interface e Herana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
11.6 Exerccios de Fixao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
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S UMRIO iv
12 Pacotes 137
12.1 Organizao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
12.2 O comando package . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
12.3 sub-pacotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
12.4 Unqualified Name vs Fully Qualified Name . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
12.5 Classes ou Interfaces pblicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
12.6 Import . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
12.7 Conflito de nomes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
12.8 Exerccios de Fixao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
13 Exceptions 143
13.1 Errors vs Exceptions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
13.2 Checked e Unchecked . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
13.3 Lanando uma unchecked exception . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
13.4 Lanando uma checked exception . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
13.5 Capturando exceptions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
13.6 finally . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
13.7 Exerccios de Fixao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
14 String 149
14.1 Pool de Strings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
14.2 Imutabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
14.3 Mtodos principais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
14.4 Exerccios de Fixao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
16 Collections 161
16.1 Listas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
16.2 Conjuntos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
16.3 Colees . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
16.4 Lao foreach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
16.5 Generics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
16.6 Exerccios de Fixao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
A Threads 173
A.1 Definindo Tarefas - (Runnables) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
A.2 Executando Tarefas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
A.3 Exerccios de Fixao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
A.4 Controlando a Execuo das Tarefas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
A.5 Exerccios de Fixao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
B Documentao 179
B.1 A ferramenta javadoc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
B.2 Exerccios de Fixao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
iv www.k19.com.br
v S UMRIO
C Swing 187
C.1 Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
C.2 Layout Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
C.3 Events, Listeners e Sources . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
C.4 Exerccios de Fixao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
D Empacotamento 195
D.1 Empacotando uma biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
D.2 Empacotando uma applicao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
D.3 Exerccios de Fixao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
E Visibilidade 199
F Socket 201
F.1 Socket . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
F.2 ServerSocket . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
F.3 Exerccios de Fixao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
H Quizzes 215
I Respostas 217
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S UMRIO vi
vi www.k19.com.br
1 S UMRIO
Sobre a K19
A K19 uma empresa especializada na capacitao de desenvolvedores de software. Sua equipe
composta por profissionais formados em Cincia da Computao pela Universidade de So Paulo
(USP) e que possuem vasta experincia em treinamento de profissionais para rea de TI.
Visando a mxima qualidade, a K19 mantm as suas apostilas em constante renovao e melho-
ria, oferece instalaes fsicas apropriadas para o ensino e seus instrutores esto sempre atualizados
didtica e tecnicamente.
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S UMRIO 2
Seguro Treinamento
Na K19 o aluno faz o curso quantas vezes quiser!
Comprometida com o aprendizado e com a satisfao dos seus alunos, a K19 a nica que pos-
sui o Seguro Treinamento. Ao contratar um curso, o aluno poder refaz-lo quantas vezes desejar
mediante a disponibilidade de vagas e pagamento da franquia do Seguro Treinamento.
As vagas no preenchidas at um dia antes do incio de uma turma da K19 sero destinadas ao
alunos que desejam utilizar o Seguro Treinamento. O valor da franquia para utilizar o Seguro Treina-
mento 10% do valor total do curso.
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3 S UMRIO
Termo de Uso
Termo de Uso
Todo o contedo desta apostila propriedade da K19 Treinamentos. A apostila pode ser utilizada
livremente para estudo pessoal . Alm disso, este material didtico pode ser utilizado como material
de apoio em cursos de ensino superior desde que a instituio correspondente seja reconhecida pelo
MEC (Ministrio da Educao) e que a K19 seja citada explicitamente como proprietria do material.
proibida qualquer utilizao desse material que no se enquadre nas condies acima sem
o prvio consentimento formal, por escrito, da K19 Treinamentos. O uso indevido est sujeito s
medidas legais cabveis.
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S UMRIO 4
TR
EIN
AM
EN
TR
TO
EIN
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TREINAMENTOS
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CAPTULO
I NTRODUO
1
Objetivo
Orientao a Objetos
Analogia
Para entender melhor o que so os modelos de programao, podemos compar-los
1
80
19
E 8
K X
K
P B 0-
Y
B
K
O
E
D
A
M
com padres arquiteturais utilizados por diferentes povos para construo de casas. As
caractersticas ambientais definem quais tcnicas devem ser adotadas para a construo das
moradias. Analogamente, devemos escolher o modelo de programao mais adequado s ne-
cessidades da aplicao que queremos desenvolver.
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I NTRODUO 2
Plataforma Java
A plataforma Java ser objeto de estudo desse treinamento. Mas, devemos salientar que os con-
ceitos de orientao a objetos que sero vistos podero ser aplicados tambm na plataforma .NET.
A linguagem de programao Java permite que os conceitos de orientao a objetos sejam utili-
zados no desenvolvimento de uma aplicao.
O ambiente de execuo Java permite que uma aplicao Java seja executada em sistemas ope-
racionais diferentes.
PLATAFORMA JAVA
LINGUAGEM DE PROGRAMAO AMBIENTE DE EXECUO
ORIENTADA A OBJETOS MULTIPLATAFORMA
Do ponto de vista do aprendizado, interessante tentar definir o que mais importante: a pla-
taforma Java ou a orientao a objetos. Consideramos que a orientao a objetos mais importante
pois ela aplicada em muitas outras plataformas.
Eclipse
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3 I NTRODUO
volvimento Integrado). Uma IDE uma ferramenta que prov facilidades para o desenvolvedor rea-
lizar as principais tarefas relacionadas ao desenvolvimento de um software.
No caso especfico da plataforma Java, a IDE mais utilizada o Eclipse. Essa ferramenta bem
abrangente e oferece recursos sofisticados para o desenvolvimento de uma aplicao Java. Alm
disso, ela gratuita.
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I NTRODUO 4
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CAPTULO
L GICA
2
O que um Programa?
Quando as apuraes dos votos das eleies no Brasil eram realizadas manualmente, o tempo
para obter os resultados era alto e havia alta probabilidade de uma falha humana. Esse processo foi
automatizado e hoje realizado por computadores. O tempo para obter os resultados e a chance de
ocorrer uma falha humana diminuram drasticamente.
Os programas devem ser colocados em arquivos no disco rgido dos computadores. Assim, quando
as tarefas precisam ser realizadas, os computadores podem ler esses arquivos para saber quais ins-
trues devem ser executadas.
Linguagem de Mquina
000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000000000000000000000000000000000000010000000000100000000
000000000000111000011111101110100000111000000000101101000000100
111001101001000011011100000000001010011001100110100100001010101
000110100001101001011100110010000001110000011100100110111101100
111011100100110000101101101001000000110001101100001011011100110
111001101111011101000010000001100010011001010010000001110010011
Figura 2.1: Cdigo de Mquina.
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L GICA 6
Linguagem de Programao
1 class OlaMundo {
2 public static void main ( String [] args ) {
3 System . out . println ( " Ol Mundo " ) ;
4 }
5 }
Por enquanto voc pode no entender muito do que est escrito, porm fica bem claro que um
programa escrito dessa forma fica bem mais fcil de ser lido.
Compilador
Por um lado, os computadores processam apenas instrues em linguagem de mquina. Por ou-
tro lado, as pessoas definem as instrues em linguagem de programao. Dessa forma, necessrio
traduzir o cdigo escrito em linguagem de programao por uma pessoa para um cdigo em lingua-
gem de mquina para que um computador possa processar. Essa traduo realizada por programas
especiais chamados compiladores.
while(true){
if(x < 1){
return 0;
}
return 1;
}
while(true){
if(x < 1){
return 0;
}
return 1;
}
Mquinas Virtuais
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7 L GICA
Assim como as pessoas podem se comunicar atravs de lnguas diferentes, os computadores po-
dem se comunicar atravs de linguagens de mquina diferentes. A linguagem de mquina de um
computador definida pela arquitetura do processador desse computador. H diversas arquitetu-
ras diferentes (Intel, ARM, PowerPC, etc) e cada uma delas define uma linguagem de mquina dife-
rente. Em outras palavras, um programa pode no executar em computadores com processadores
de arquiteturas diferentes.
Figura 2.3: Ilustrao mostrando que cada plataforma necessita de um executvel especfico.
Uma empresa que deseja ter a sua aplicao disponvel para diversos sistemas operacionais (Win-
dows, Linux, Mac OS X, etc), e diversas arquiteturas de processador (Intel, ARM, PowerPC, etc), ter
que desenvolver verses diferentes do cdigo fonte para cada plataforma (sistema operacional + ar-
quitetura de processador). Isso pode causar um impacto financeiro nessa empresa que inviabiliza o
negcio.
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L GICA 8
Uma mquina virtual funciona como uma camada a mais entre o cdigo compilado e a plata-
forma. Quando compilamos um cdigo fonte, estamos criando um executvel que a mquina virtual
saber interpretar e ela quem dever traduzir as instrues do seu programa para a plataforma.
Tudo parece estar perfeito agora. Porm, olhando atentamente a figura acima, percebemos que
existe a necessidade de uma mquina virtual para cada plataforma. Algum poderia dizer que, de
fato, o problema no foi resolvido, apenas mudou de lugar.
Uma desvantagem em utilizar uma mquina virtual para executar um programa a diminuio
de performance, j que a prpria mquina virtual consome recursos do computador. Alm disso, as
instrues do programa so processadas primeiro pela mquina virtual e depois pelo computador.
Por outro lado, as mquinas virtuais podem aplicar otimizaes que aumentam a performance
da execuo de um programa. Inclusive, essas otimizaes podem considerar informaes geradas
durante a execuo. So exemplos de informaes geradas durante a execuo: a quantidade de uso
da memria RAM e do processador do computador, a quantidade de acessos ao disco rgido, a quan-
tidade de chamadas de rede e a frequncia de execuo de um determinado trecho do programa.
Algumas mquinas virtuais identificam os trechos do programa que esto sendo mais chamados
em um determinado momento da execuo para traduzi-los para a linguagem de mquina do com-
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9 L GICA
putador. A partir da, esses trechos podem ser executados diretamente no processador sem passar
pela mquina virtual. Essa anlise da mquina virtual realizada durante toda a execuo.
Com essas otimizaes que consideram vrias informaes geradas durante a execuo, um pro-
grama executado com mquina virtual pode at ser mais eficiente em alguns casos do que um pro-
grama executado diretamente no sistema operacional.
Mais Sobre
Geralmente, as mquinas virtuais utilizam uma estratgia de compilao chamada
Just-in-time compilation (JIT). Nessa abordagem, o cdigo de mquina pode ser
gerado diversas vezes durante o processamento de um programa com o intuito de melhorar a
utilizao dos recursos disponveis em um determinado instante da execuo.
Vamos criar um simples programa para entendermos como funciona o processo de compilao
e execuo. Utilizaremos a linguagem Java, que amplamente adotada nas empresas. Observe o
cdigo do exemplo de um programa escrito em Java que imprime uma mensagem na tela:
1 class OlaMundo {
2 public static void main ( String [] args ) {
3 System . out . println ( " Ol Mundo " ) ;
4 }
5 }
O cdigo fonte Java deve ser colocado em arquivos com a extenso .java. Agora, no necessrio
entender todo o cdigo do exemplo. Basta saber que toda aplicao Java precisa ter um mtodo
especial chamado main para executar.
O prximo passo compilar o cdigo fonte, para gerar um executvel que possa ser processado
pela mquina virtual do Java. O compilador padro da plataforma Java (javac) pode ser utilizado
para compilar esse arquivo. O compilador pode ser executado pelo terminal.
K19$ ls
OlaMundo . java
K19$ javac OlaMundo . java
K19$ ls
OlaMundo . class OlaMundo . java
O cdigo gerado pelo compilador Java armazenado em arquivos com a extenso .class. No
exemplo, o programa gerado pelo compilador colocado em um arquivo chamado OlaMundo.class
e ele pode ser executado atravs de um terminal.
K19$ ls
OlaMundo . class OlaMundo . java
K19$ java OlaMundo
Ol Mundo
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L GICA 10
Importante
Antes de compilar e executar um programa escrito em Java, necessrio
que voc tenha instalado e configurado em seu computador o JDK (Java De-
velopment Kit). Consulte o artigo da K19, http://www.k19.com.br/artigos/
instalando-o-jdk-java-development-kit/.
Mais Sobre
Quando uma aplicao ou biblioteca Java composta por diversos arquivos .class, po-
demos empacot-los em um nico arquivo com a extenso .jar com o intuito de faci-
litar a distribuio da aplicao ou da biblioteca.
Para um programa Java executar, necessrio definir um mtodo especial para ser o ponto de
entrada do programa, ou seja, para ser o primeiro mtodo a ser chamado quando o programa for
executado. O mtodo main precisa ser public, static, void e receber um array de strings como argu-
mento.
Os parmetros do mtodo main so passados pela linha de comando e podem ser manipulados
dentro do programa. O cdigo abaixo imprime cada parmetro recebido em uma linha diferente.
1 class Programa {
2 public static void main ( String [] args ) {
3 for ( int i = 0; i < args . length ; i ++) {
4 System . out . println ( args [ i ]) ;
5 }
6 }
7 }
K19$ ls
Programa . class Programa . java
K19$ java Programa K19 Java Rafael Cosentino
K19
Java
Rafael
Cosentino
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11 L GICA
Exerccios de Fixao
1 Abra o Eclipse e defina como workspace uma pasta chamada workspace-k11 na sua rea de
trabalho.
Importante
Uma workspace do Eclipse uma pasta que contm algumas configuraes. Por pa-
dro, os projetos tambm so armazenados nessa pasta. Podemos ter vrias workspa-
ces para organizar projetos e configuraes.
2 O prximo passo criar um novo projeto. Feche a Welcome Page. Digite CTRL + 3 e pesquise
por Create a Java project. Selecione a opo correspondente e siga as imagens abaixo.
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L GICA 12
3 Agora, crie uma classe. Digite CTRL + 3 e pesquise por Create a Java class. Selecione a opo
correspondente e siga a imagem abaixo.
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13 L GICA
4 Em seguida, abra a viso Navigator. Digite CTRL + 3 e pesquise por Navigator. Selecione a
opo correspondente e veja a imagem abaixo.
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L GICA 14
Observe que o Eclipse criou duas pastas no projeto Logica. Uma chamada src e outra chamada
bin. O cdigo fonte do projeto armazenado na pasta src e o cdigo compilado na pasta bin. Por
isso, o arquivo OlaMundo.java foi colocado na pasta src e o arquivo OlaMundo.class na pasta bin.
O Eclipse compila automaticamente o cdigo fonte e salva o cdigo compilado na pasta bin.
5 Para prosseguir, acrescente o mtodo main na classe OlaMundo. No corpo dessa classe, digite
main seguido de CTRL + ESPAO. No menu de sugestes, selecione o modelo do mtodo main.
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15 L GICA
6 Utilize o mtodo println para exibir uma mensagem no Console. No corpo do mtodo main,
digite sysout seguido de CTRL + ESPAO e defina a mensagem que deve ser exibida dentro de
aspas dupla.
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L GICA 16
Variveis
Basicamente, o que um programa faz manipular dados. Em geral, esses dados so armazenados
em variveis localizadas na memria RAM do computador. Uma varivel pode guardar dados de
vrios tipos: nmeros, textos, booleanos (verdadeiro ou falso), referncias de objetos. Alm disso,
toda varivel possui um nome que utilizado quando a informao dentro da varivel precisa ser
manipulada pelo programa.
numeroDaConta numeroDaConta
4823
numeroDaConta = 4823
Declarao
Na linguagem de programao Java, as variveis devem ser declaradas para que possam ser uti-
lizadas. A declarao de uma varivel envolve definir um nome nico (identificador) dentro de um
escopo e um tipo de valor. As variveis so acessadas pelos nomes e armazenam valores compatveis
com o seu tipo.
Mais Sobre
Uma linguagem de programao dita estaticamente tipada quando ela exige que
os tipos das variveis sejam definidos antes da compilao. A linguagem Java uma
linguagem estaticamente tipada.
Uma linguagem de programao dita fortemente tipada quando ela exige que os valores
armazenados em uma varivel sejam compatveis com o tipo da varivel. A linguagem Java
uma linguagem fortemente tipada.
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17 L GICA
Mais Sobre
Em geral, as linguagens de programao possuem convenes para definir os nomes
das variveis. Essas convenes ajudam o desenvolvimento de um cdigo mais legvel.
Na conveno de nomes da linguagem Java, os nomes das variveis devem seguir o padro ca-
mel case com a primeira letra minscula (lower camel case). Veja alguns exemplos:
nomeDoCliente
numeroDeAprovados
A conveno de nomes da linguagem Java pode ser consultada na seguinte url: http://www.
oracle.com/technetwork/java/codeconv-138413.html
A declarao de uma varivel pode ser realizada em qualquer linha de um bloco. No necessrio
declarar todas as variveis no comeo do bloco como acontece em algumas linguagens de progra-
mao.
No podemos declarar duas variveis com o mesmo nome em um nico bloco ou escopo pois
ocorrer um erro de compilao.
1 // Declarao
2 int numero = 10;
3
4 // Erro de Compilao
5 int numero = 10;
Cdigo Java 2.7: Duas variveis com o mesmo nome no mesmo bloco.
Inicializao
Toda varivel deve ser inicializada antes de ser utilizada pela primeira vez. Se isso no for reali-
zado, ocorrer um erro de compilao. A inicializao realizada atravs do operador de atribuio
=. Esse operador guarda um valor em uma varivel.
1 // Declaraes
2 int numero ;
3 double preco ;
4
5 // Inicializao
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L GICA 18
6 numero = 10;
7
8 // Uso Correto
9 System . out . println ( numero ) ;
10
11 // Erro de compilao
12 System . out . println ( preco ) ;
Tipos Primitivos
A linguagem Java define um conjunto de tipos bsicos de dados que so chamados tipos primi-
tivos. A tabela abaixo mostra os oito tipos primitivos da linguagem Java e os valores compatveis.
Importante
Nenhum tipo primitivo da linguagem Java permite o armazenamento de texto. O tipo
primitivo char armazena apenas um caractere. Quando necessrio armazenar um
texto, devemos utilizar o tipo String. Contudo, importante salientar que o tipo String no
um tipo primitivo.
Operadores
Para manipular os valores das variveis de um programa, devemos utilizar os operadores ofere-
cidos pela linguagem de programao adotada. A linguagem Java possui diversos operadores e os
principais so categorizados da seguinte forma:
Aritmtico (+, -, *, /, %)
Atribuio (=, +=, -=, *=, /=, %=)
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19 L GICA
Aritmtico
Os operadores aritmticos funcionam de forma muito semelhante aos operadores na matem-
tica. Os operadores aritmticos so:
Soma +
Subtrao -
Multiplicao *
Diviso /
Mdulo %
Importante
O mdulo de um nmero x , na matemtica, o valor numrico de x desconsiderando
o seu sinal (valor absoluto). Na matemtica expressamos o mdulo da seguinte forma:
| 2| = 2.
Importante
As operaes aritmticas em Java obedecem as mesmas regras da matemtica com rela-
o precedncia dos operadores e parnteses. Portanto, as operaes so resolvidas a
partir dos parnteses mais internos at os mais externos, primeiro resolvemos as multiplicaes,
divises e os mdulos. Em seguida, resolvemos as adies e subtraes.
Atribuio
Nas sees anteriores, j vimos um dos operadores de atribuio, o operador = (igual). Os opera-
dores de atribuio so:
Simples =
Incremental +=
Decremental -=
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L GICA 20
Multiplicativa *=
Divisria /=
Modular %=
Como podemos observar, os operadores de atribuio, com exceo do simples (=), reduzem a
quantidade de cdigo escrito. Podemos dizer que esses operadores funcionam como atalhos para
as operaes que utilizam os operadores aritmticos.
Relacional
Muitas vezes precisamos determinar a relao entre uma varivel ou valor e outra outra varivel
ou valor. Nessas situaes, utilizamos os operadores relacionais. As operaes realizadas com os
operadores relacionais devolvem valores do tipo primitivo boolean. Os operadores relacionais so:
Igualdade ==
Diferena !=
Menor <
Maior >
1 int valor = 2;
2 boolean t = false ;
3 t = ( valor == 2) ; // t = true
4 t = ( valor != 2) ; // t = false
5 t = ( valor < 2) ; // t = false
6 t = ( valor <= 2) ; // t = true
7 t = ( valor > 1) ; // t = true
8 t = ( valor >= 1) ; // t = true
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21 L GICA
Lgico
A linguagem Java permite verificar duas ou mais condies atravs de operadores lgicos. Os
operadores lgicos devolvem valores do tipo primitivo boolean. Os operadores lgicos so:
E lgico &&
OU lgico ||
IF-ELSE
O comportamento de uma aplicao pode ser influenciado por valores definidos pelos usurios.
Por exemplo, considere um sistema de cadastro de produtos. Se um usurio tenta adicionar um
produto com preo negativo, a aplicao no deve cadastrar esse produto. Caso contrrio, se o preo
no for negativo, o cadastro pode ser realizado normalmente.
Outro exemplo, quando o pagamento de um boleto realizado em uma agncia bancria, o sis-
tema do banco deve verificar a data de vencimento do boleto para aplicar ou no uma multa por
atraso.
Para verificar uma determinada condio e decidir qual bloco de instrues deve ser executado,
devemos aplicar o comando if.
1 if ( preco < 0) {
2 System . out . println ( " O preo do produto no pode ser negativo " ) ;
3 } else {
4 System . out . println ( " Produto cadastrado com sucesso " ) ;
5 }
O comando if permite que valores booleanos sejam testados. Se o valor passado como par-
metro para o comando if for true, o bloco do if executado. Caso contrrio, o bloco do else
executado.
O parmetro passado para o comando if deve ser um valor booleano, caso contrrio o cdigo
no compila. O comando else e o seu bloco so opcionais.
WHILE
Em alguns casos, necessrio repetir um trecho de cdigo diversas vezes. Suponha que seja
necessrio imprimir 10 vezes na tela a mensagem: Bom Dia. Isso poderia ser realizado colocando
10 linhas iguais a essa no cdigo fonte:
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L GICA 22
Se ao invs de 10 vezes fosse necessrio imprimir 100 vezes, j seriam 100 linhas iguais no cdigo
fonte. muito trabalhoso utilizar essa abordagem para solucionar esse problema.
Atravs do comando while, possvel definir quantas vezes um determinado trecho de cdigo
deve ser executado pelo computador.
1 int contador = 0;
2
3 while ( contador < 100) {
4 System . out . println ( " Bom Dia " ) ;
5 contador ++;
6 }
A varivel contador indica o nmero de vezes que a mensagem Bom Dia foi impressa na tela.
O operador ++ incrementa a varivel contador a cada rodada.
O parmetro do comando while tem que ser um valor booleano. Caso contrrio, ocorrer um
erro de compilao.
FOR
O comando for anlogo ao while. A diferena entre esses dois comandos que o for recebe
trs argumentos.
Exerccios de Fixao
8 Crie um programa que exiba o seu nome no Console 100 vezes. Digite CTRL + 3 e pesquise por
Create a Java class. Selecione a opo correspondente e siga a imagem abaixo.
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23 L GICA
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L GICA 24
11 Crie um programa que exiba os nmeros de 1 a 100 no Console. Digite CTRL + 3 e pesquise
por Create a Java class. Selecione a opo correspondente e digite ExibeNumerosDe1Ate100 no
campo que define o nome da nova classe.
14 Faa um programa que percorra todos os nmeros de 1 at 100. Para os nmeros mpares, deve
ser exibido um * e para os nmeros pares **. Veja o exemplo abaixo:
*
**
*
**
*
**
Digite CTRL + 3 e pesquise por Create a Java class. Selecione a opo correspondente e digite
ExibeAsteriscos no campo que define o nome da nova classe.
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25 L GICA
7 } else {
8 System . out . println ( " ** " ) ;
9 }
10 }
11 }
12 }
17 Faa um programa que percorra todos os nmero de 1 at 100. Para os nmeros mltiplos de 4,
exiba a palavra PIN, e para os outros, exiba o prprio nmero. Veja o exemplo abaixo:
1
2
3
PIN
5
6
7
PIN
Digite CTRL + 3 e pesquise por Create a Java class. Selecione a opo correspondente e digite
PIN no campo que define o nome da nova classe.
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L GICA 26
19 Salve o arquivo PIN.java. Em seguida, execute a classe PIN. Selecione o arquivo PIN.java e
digite CTRL + F11. Observe o contedo exibido na viso Console.
Exerccios Complementares
1 Crie um programa que exiba no Console um tringulo de *. Adicione uma classe chamada
Triangulo. Veja o exemplo abaixo:
*
**
***
****
*****
2 Crie um programa que exiba no Console vrios tringulos de *. Adicione uma classe chamada
Triangulos. Veja o exemplo abaixo:
*
**
***
****
*
**
***
****
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27 L GICA
Crie um programa para exibir os 30 primeiros nmeros da sequncia de Fibonacci. Adicione uma
classe chamada Fibonacci.
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L GICA 28
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CAPTULO
O RIENTAO A O BJETOS
3
Domnio e Aplicao
Para exemplificar, suponha que estamos interessados em desenvolver uma aplicao para facili-
tar as tarefas do cotidiano de um banco. Podemos identificar clientes, funcionrios, agncias e con-
tas como entidades desse domnio. Assim como podemos identificar as informaes e os processos
relacionados a essas entidades.
FUNCIONRIO CONTA DO
JONAS JOS
CLIENTE
JOS
CONTA DA
MARIA
FUNCIONRIO
MARCELO
CLIENTE
MARIA
CLIENTE
CONTA DO JOO
JOO
FUNCIONRIO
RAFAEL
DOMNIO BANCRIO
Figura 3.1: Domnio bancrio
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O RIENTAO A O BJETOS 30
Mais Sobre
A identificao dos elementos de um domnio uma tarefa difcil, pois depende forte-
mente do conhecimento das entidades, informaes e processos que o compem. Em
geral, as pessoas que possuem esse conhecimento ou parte dele esto em contato constante com
o domnio e no possuem conhecimentos tcnicos para desenvolver uma aplicao.
As entidades identificadas no domnio devem ser representadas de alguma forma dentro da apli-
cao correspondente. Nas aplicaes orientadas a objetos, as entidades so representadas por ob-
jetos.
Para exemplificar, suponha que no domnio de um determinado banco exista um cliente cha-
mado Joo. Dentro de uma aplicao orientada a objetos correspondente a esse domnio, deve existir
um objeto para representar esse cliente.
Suponha que algumas informaes do cliente Joo como nome, data de nascimento e sexo so
importantes para o banco. J que esses dados so relevantes para o domnio, o objeto que representa
esse cliente deve possuir essas informaes. Esses dados so armazenados nos atributos do objeto
que representa o Joo.
O prprio objeto deve realizar operaes de consulta ou alterao dos valores de seus atributos.
Essas operaes so definidas nos mtodos do objeto.
Os mtodos tambm so utilizados para possibilitar interaes entre os objetos de uma aplica-
o. Por exemplo, quando um cliente requisita um saque atravs de um caixa eletrnico do banco,
o objeto que representa o caixa eletrnico deve interagir com o objeto que representa a conta do
cliente.
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31 O RIENTAO A O BJETOS
Funcionario
nome = Jonas Hirata
codigo = 3
salario = 3000
Funcionario tiraFerias
aumentaSalario
nome = Marcelo Rezende
mudaHorario
codigo = 2
salario = 2000
tiraFerias
Funcionario aumentaSalario
mudaHorario
FUNCIONRIO nome = Rafael Cosentino
JONAS codigo = 1
FUNCIONRIO salario = 1000
MARCELO tiraFerias
FUNCIONRIO aumentaSalario
RAFAEL mudaHorario
Conta
saldo = 8000
numero = 3
deposita
CONTA DA Conta saca
geraExtrato
MARIA saldo = 4000
numero = 2
deposita
CONTA DO saca
saldo = 2000
CONTA DO numero = 1
JOO deposita
saca
geraExtrato
Cliente
nome = Maria do Bairro
codigo = 3
mudaEndereco
Cliente fazEmprestimo
nome = Jos do Caixo
codigo = 2
mudaEndereco
fazEmprestimo
Cliente
CLIENTE
MARIA nome = Joo do Pulo
codigo = 1
CLIENTE
mudaEndereco
JOS
fazEmprestimo
CLIENTE
JOO
Mais Sobre
Em geral, no adequado utilizar o objeto que representa um determinado cliente
para representar outro cliente do banco, pois os dados dos clientes podem ser dife-
rentes. Dessa forma, para cada cliente do banco, deve existir um objeto dentro do sistema para
represent-lo.
Mais Sobre
Os objetos no representam apenas coisas concretas como os clientes do banco. Eles
tambm devem ser utilizados para representar coisas abstratas como uma conta de um
cliente ou um servio que o banco oferea.
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O RIENTAO A O BJETOS 32
Classes
Antes de um objeto ser criado, devemos definir quais sero os seus atributos e mtodos. Essa
definio realizada atravs de uma classe elaborada por um programador. A partir de uma classe,
podemos construir objetos na memria do computador que executa a nossa aplicao.
Podemos representar uma classe atravs de diagramas UML. O diagrama UML de uma classe
composto pelo nome da mesma e pelos atributos e mtodos que ela define. Todos os objetos criados
a partir da classe Conta tero os atributos e mtodos mostrados no diagrama UML. Os valores dos
atributos de dois objetos criados a partir da classe Conta podem ser diferentes.
Analogia
Um objeto como se fosse uma casa ou um prdio. Para ser construdo, precisa de um
1
80
19
E 8
K X
K
P B 0-
Y
B
K
O
E
D
A
M
espao fsico. No caso dos objetos, esse espao fsico algum trecho vago da memria
do computador que executa a aplicao. No caso das casas e dos prdios, o espao fsico algum
terreno vazio.
Um prdio construdo a partir de uma planta criada por um engenheiro ou arquiteto. Para
criar um objeto, necessrio algo semelhante a uma planta para que sejam desenhados os
atributos e mtodos que o objeto deve ter. Em orientao a objetos, a planta de um objeto o
que chamamos de classe.
Uma classe funciona como uma receita para criar objetos. Inclusive, vrios objetos podem ser
criados a partir de uma nica classe. Assim como vrias casas ou prdios poderiam ser constru-
dos a partir de uma nica planta; ou vrios bolos poderiam ser preparados a partir de uma nica
receita; ou vrios carros poderiam ser construdos a partir de um nico projeto.
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33 O RIENTAO A O BJETOS
Basicamente, as diferenas entre dois objetos criados a partir da classe Conta so os valores dos
seus atributos. Assim como duas casas construdas a partir da mesma planta podem possuir
caractersticas diferentes. Por exemplo, a cor das paredes.
Classes em Java
O conceito de classe apresentado anteriormente genrico e pode ser aplicado em diversas lin-
guagens de programao. Mostraremos como a classe Conta poderia ser escrita utilizando a lin-
guagem Java. Inicialmente, discutiremos apenas sobre os atributos. Os mtodos sero abordados
posteriormente.
1 class Conta {
2 public double saldo ;
3 public double limite ;
4 public int numero ;
5 }
A classe Java Conta declarada utilizando a palavra reservada class. No corpo dessa classe, so
declaradas trs variveis que so os atributos que os objetos possuiro. Como a linguagem Java
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O RIENTAO A O BJETOS 34
estaticamente tipada, os tipos dos atributos so definidos no cdigo. Os atributos saldo e limite
so do tipo double, que permite armazenar nmeros com casas decimais, e o atributo numero do
tipo int, que permite armazenar nmeros inteiros. O modificador public adicionado em cada
atributo para que eles possam ser acessados a partir de qualquer ponto do cdigo. Discutiremos
sobre esse e outros modificadores de visibilidade em captulos posteriores.
Importante
Por conveno, os nomes das classes na linguagem Java devem seguir o padro Pascal
Case.
Aps definir a classe Conta, podemos criar objetos a partir dela. Esses objetos devem ser alocados
na memria RAM do computador. Felizmente, todo o processo de alocao do objeto na memria
gerenciado pela mquina virtual. O gerenciamento da memria um dos recursos mais importantes
oferecidos pela mquina virtual.
Do ponto de vista da aplicao, basta utilizar um comando especial para criar objetos e a m-
quina virtual se encarrega do resto. O comando para criar objetos o new.
1 class TestaConta {
2 public static void main ( String [] args ) {
3 // criando um objeto
4 new Conta () ;
5 }
6 }
A linha com o comando new poderia ser repetida cada vez que desejssemos criar (instanciar)
um objeto da classe Conta. A classe TestaConta serve apenas para colocarmos o mtodo main, que
o ponto de partida da aplicao.
1 class TestaConta {
2 public static void main ( String [] args ) {
3 // criando trs objetos
4 new Conta () ;
5 new Conta () ;
6 new Conta () ;
7 }
8 }
Analogia
Chamar o comando new passando uma classe Java como se estivssemos contratando
1
80
19
E 8
K X
K
P B 0-
Y
B
K
O
E
D
A
M
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35 O RIENTAO A O BJETOS
CASA
PROGRAMADOR PEDREIRO
PLANTA
Referncias
Todo objeto possui uma referncia. A referncia de um objeto a nica maneira de acessar os
seus atributos e mtodos. Dessa forma, devemos guardar as referncias dos objetos que desejamos
utilizar.
Analogia
A princpio, podemos comparar a referncia de um objeto com o endereo de memria
1
80
19
E 8
K X
K
P B 0-
Y
B
K
O
E
D
A
M
Uma referncia est para um objeto assim como um controle remoto est para um aparelho de
TV. Atravs do controle remoto de uma TV voc pode aumentar o volume ou trocar de canal.
Analogamente, podemos controlar um objeto atravs da referncia do mesmo.
1
4 2
7 5 3
-/-- 8 6
0 9
CH
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O RIENTAO A O BJETOS 36
Referncias em Java
Ao utilizar o comando new, um objeto alocado em algum lugar da memria. Para que possamos
acessar esse objeto, precisamos de sua referncia. O comando new devolve a referncia do objeto que
foi criado.
Para guardar as referncias devolvidas pelo comando new, devemos utilizar variveis no primi-
tivas.
No cdigo Java acima, a varivel referencia receber a referncia do objeto criado pelo comando
new. Essa varivel do tipo Conta. Isso significa que ela s pode armazenar referncias de objetos do
tipo Conta.
Manipulando Atributos
Podemos alterar ou acessar os valores guardados nos atributos de um objeto se tivermos a refe-
rncia a esse objeto. Os atributos so acessados pelo nome. No caso especfico da linguagem Java, a
sintaxe para acessar um atributo utiliza o operador ".".
No cdigo acima, o atributo saldo recebe o valor 1000.0. O atributo limite recebe o valor
500 e o numero recebe o valor 1. Depois, os valores so impressos na tela atravs do comando
System.out.println.
Valores Padro
Poderamos instanciar um objeto e utilizar seus atributos sem inicializ-los explicitamente, pois
os atributos so inicializados com valores padro. Os atributos de tipos numricos so inicializados
com 0, os atributos do tipo boolean so inicializados com false e os demais atributos com null
(referncia vazia).
1 class Conta {
2 double limite ;
3 }
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37 O RIENTAO A O BJETOS
1 class TestaConta {
2 public static void main ( String [] args ) {
3 Conta conta = new Conta () ;
4
5 // imprime 0
6 System . out . println ( conta . limite ) ;
7 }
8 }
A inicializao dos atributos com os valores padro ocorre na instanciao, ou seja, quando o
comando new utilizado. Dessa forma, todo objeto nasce com os valores padro. Em alguns casos,
necessrio trocar esses valores. Para trocar o valor padro de um atributo, devemos inicializ-lo na
declarao. Por exemplo, suponha que o limite padro das contas de um banco seja R$ 500. Nesse
caso, seria interessante definir esse valor como padro para o atributo limite.
1 class Conta {
2 public double limite = 500;
3 }
1 class TestaConta {
2 public static void main ( String [] args ) {
3 Conta conta = new Conta () ;
4
5 // imprime 500
6 System . out . println ( conta . limite ) ;
7 }
8 }
Exerccios de Fixao
1 Para no confundir, feche o projeto Logica clicando com o boto direito do mouse sobre esse
projeto e selecionando a opo Close Project. Em seguida, crie um novo projeto para os exerccios
desse captulo. Digite CTRL + 3 e pesquise por Create a Java project. Selecione a opo corres-
pondente e siga a imagem abaixo.
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O RIENTAO A O BJETOS 38
2 Implemente uma classe para definir os objetos que representaro os clientes de um banco. Essa
classe deve possuir dois atributos: um para armazenar os nomes e outro para armazenar os cdigos
dos clientes. Digite CTRL + 3 e pesquise por Create a Java class. Selecione a opo correspondente
e digite Cliente no campo que define o nome da nova classe. Adicione os atributos solicitados nessa
classe.
3 Faa um teste criando dois objetos da classe Cliente. Altere e exiba no Console os valores ar-
mazenados nos atributos desses objetos. Crie uma nova classe chamada TestaCliente com o cdigo
abaixo.
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39 O RIENTAO A O BJETOS
Lembre-se
Para no digitar todo o cdigo, utilize os templates do mtodo main e do mtodo
println. Para utilizar o template do mtodo main, digite main e em seguida CTRL
+ ESPAO. Analogamente, digite sysout e em seguida CTRL + ESPAO para utilizar
o template do mtodo println.
4 Os bancos oferecem aos clientes a possibilidade de obter um carto de crdito que pode ser
utilizados para fazer compras. Um carto de crdito possui um nmero e uma data de validade.
Crie uma classe chamada CartaoDeCredito para modelar os objetos que representaro os cartes de
crdito.
5 Faa um teste criando dois objetos da classe CartaoDeCredito. Altere e exiba no Console os
valores armazenados nos atributos desses objetos. Crie uma nova classe chamada TestaCartaoDe-
Credito com o cdigo abaixo.
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O RIENTAO A O BJETOS 40
6 As agncias do banco possuem nmero. Crie uma classe chamada Agencia para definir os obje-
tos que representaro as agncias do banco.
7 Faa um teste criando dois objetos da classe Agencia. Altere e exiba no Console os valores ar-
mazenados nos atributos desses objetos. Crie uma nova classe chamada TestaAgencia com o cdigo
abaixo.
8 As contas do banco possuem nmero, saldo e limite. Crie uma classe chamada Conta para
definir os objetos que representaro as contas do banco.
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41 O RIENTAO A O BJETOS
9 Faa um teste criando dois objetos da classe Conta. Altere e exiba no Console os valores ar-
mazenados nos atributos desses objetos. Crie uma nova classe chamada TestaConta com o cdigo
abaixo.
10 Faa um teste que exiba no Console os valores armazenados nos atributos de um objeto da
classe Conta logo aps a sua criao. Crie uma nova classe chamada TestaValoresPadrao com o
cdigo abaixo.
11 Altere a classe Conta para que todos os objetos criados a partir dessa classe possuam R$ 100 de
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O RIENTAO A O BJETOS 42
limite inicial.
Exerccios Complementares
1 Crie uma classe chamada Aluno para definir os objetos que representaro os alunos de uma
escola. Nessa classe, declare trs atributos: o primeiro para o nome, o segundo para o RG e o terceiro
para a data de nascimento dos alunos.
2 Faa uma classe chamada TestaAluno. Crie dois objetos da classe Aluno. Altere os valores dos
atributos desses objetos e exiba no Console os valores armazenados nesses atributos.
3 Em uma escola, alm dos alunos temos os funcionrios, que tambm precisam ser representados
em nossa aplicao. Ento crie uma classe chamada Funcionario que contenha dois atributos: o
primeiro para o nome e o segundo para o salrio dos funcionrios.
4 Faa uma classe chamada TestaFuncionario. Crie dois objetos da classe Funcionario. Altere os
valores dos atributos desses objetos e exiba no Console os valores armazenados nesses atributos.
5 Em uma escola, os alunos precisam ser divididos por turmas, que devem ser representadas
dentro da aplicao. Crie uma classe chamada Turma que contenha quatro atributos: o primeiro
para o perodo, o segundo para definir a srie, o terceiro para sigla e o quarto para o tipo de ensino.
6 Faa uma classe chamada TestaTurma. Crie dois objetos da classe Turma. Altere os valores dos
atributos desses objetos e exiba no Console os valores armazenados nesses atributos.
Todo cliente do banco pode adquirir um carto de crdito. Suponha que um cliente adquira
um carto de crdito. Dentro do sistema do banco, deve existir um objeto que represente o cliente e
outro que represente o carto de crdito. Para expressar a relao entre o cliente e o carto de crdito,
algum vnculo entre esses dois objetos deve ser estabelecido.
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43 O RIENTAO A O BJETOS
DEBIT
DEBIT
DEBIT
Duas classes deveriam ser criadas: uma para definir os atributos e mtodos dos clientes e outra
para os atributos e mtodos dos cartes de crdito. Para expressar o relacionamento entre cliente e
carto de crdito, podemos adicionar um atributo do tipo Cliente na classe CartaoDeCredito.
1 class Cliente {
2 public String nome ;
3 }
1 class CartaoDeCredito {
2 public int numero ;
3 public String dataDeValidade ;
4 public Cliente cliente ;
5 }
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O RIENTAO A O BJETOS 44
CARTO
numero = 123
dataValidade = 01/2012
cliente = null
CARTO CLIENTE
numero = 123 nome = Jonas Hirata
dataValidade = 01/2012 cpf = 123.456.789-0
cliente = null
CARTO CLIENTE
numero = 123 nome = Jonas Hirata
dataValidade = 01/2012 cpf = 123.456.789-0
cliente
Exerccios de Fixao
12 Defina um vnculo entre os objetos que representam os clientes e os objetos que representam os
cartes de crdito. Para isso, voc deve alterar a classe CartaoDeCredito.
13 Teste o relacionamento entre clientes e cartes de crdito. Crie uma nova classe chamada Tes-
taClienteECartao com o cdigo abaixo.
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45 O RIENTAO A O BJETOS
14 Defina um vnculo entre os objetos que representam as agncias e os objetos que representam
os contas. Para isso, voc deve alterar a classe Conta.
15 Teste o relacionamento entre contas e agncias. Crie uma nova classe chamada TestaContaEA-
gencia com o cdigo abaixo.
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O RIENTAO A O BJETOS 46
Exerccios Complementares
7 Defina um vnculo entre os alunos e as turmas, criando na classe Aluno um atributo do tipo
Turma.
8 Teste o relacionamento entre os alunos e as turmas, criando um objeto de cada classe e alterando
os valores dos atributos desses objetos. Exiba na Console os valores que esto nos atributos da turma
atravs do aluno. Crie uma nova classe chamada TesteAlunoTurma para implementar esse teste.
Mtodos
No banco, possvel realizar diversas operaes em uma conta: depsito, saque, transferncia,
consultas e etc. Essas operaes podem modificar ou apenas acessar os valores dos atributos dos
objetos que representam as contas.
Essas operaes so realizadas em mtodos definidos na prpria classe Conta. Por exemplo, para
realizar a operao de depsito, podemos acrescentar o seguinte mtodo na classe Conta.
Nome: utilizado para chamar o mtodo. Na linguagem Java, uma boa prtica definir os nomes
dos mtodos utilizando a conveno Camel Case com a primeira letra minscula.
Lista de Parmetros: Define os valores que o mtodo deve receber. Mtodos que no devem rece-
ber nenhum valor possuem a lista de parmetros vazia.
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47 O RIENTAO A O BJETOS
Retorno: A resposta que ser devolvida ao final do processamento do mtodo. Quando um mtodo
no devolve nenhuma resposta, ele deve ser marcado com a palavra reservada void.
Corpo
Para realizar um depsito, devemos chamar o mtodo deposita() atravs da referncia do ob-
jeto que representa a conta que ter o dinheiro creditado.
1 // Referncia de um objeto
2 Conta c = new Conta () ;
3
4 // Chamando o mtodo deposita ()
5 c . deposita (1000) ;
Normalmente, os mtodos acessam ou alteram os valores armazenados nos atributos dos obje-
tos. Por exemplo, na execuo do mtodo deposita(), necessrio alterar o valor do atributo saldo
do objeto que foi escolhido para realizar a operao.
Dentro de um mtodo, para acessar os atributos do objeto que est processando o mtodo, de-
vemos utilizar a palavra reservada this.
Cdigo Java 3.37: Utilizando o this para acessar e/ou modificar um atributo
O mtodo deposita() no possui nenhum retorno lgico. Por isso, foi marcado com void. Mas,
para outros mtodos, pode ser necessrio definir um tipo de retorno especfico.
Considere, por exemplo, um mtodo para realizar a operao que consulta o saldo disponvel
das contas. Suponha tambm que o saldo disponvel igual a soma do saldo e do limite. Ento, esse
mtodo deve somar os atributos saldo e limite e devolver o resultado. Por outro lado, esse mtodo
no deve receber nenhum valor, pois todas as informaes necessrias para realizar a operao esto
nos atributos dos objetos que representam as contas.
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O RIENTAO A O BJETOS 48
1 double consultaSaldoDisponivel () {
2 return this . saldo + this . limite ;
3 }
Exerccios de Fixao
16 Acrescente alguns mtodos na classe Conta para realizar as operaes de deposito, saque, im-
presso de extrato e consulta do saldo disponvel.
17 Teste os mtodos da classe Conta. Crie uma nova classe chamada TestaMetodosConta com o
cdigo abaixo.
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49 O RIENTAO A O BJETOS
6 c . deposita (1000) ;
7 c . imprimeExtrato () ;
8
9 System . out . println ( " ----------------------------------------" ) ;
10
11 System . out . println ( " Chamando o mtodo saca passando o valor 100 " ) ;
12 c . saca (100) ;
13 c . imprimeExtrato () ;
14
15 System . out . println ( " ----------------------------------------" ) ;
16
17 double saldoDisponivel = c . consultaSaldoDisponivel () ;
18 System . out . println ( " SALDO DISPONVEL : " + saldoDisponivel ) ;
19 }
20 }
Exerccios Complementares
9 Adicione na classe Funcionario dois mtodos: um para aumentar o salrio e outro para consul-
tar os dados dos funcionrios.
10 Teste os mtodos da classe Funcionario. Crie uma nova classe chamada TestaMetodosFuncio-
Sobrecarga (Overloading)
Os clientes dos bancos costumam consultar periodicamente informaes relativas s suas con-
tas. Geralmente, essas informaes so obtidas atravs de extratos. No sistema do banco, os extratos
podem ser gerados por mtodos da classe Conta.
1 class Conta {
2 public double saldo ;
3 public double limite ;
4
5 public void imprimeExtrato ( int dias ) {
6 // extrato
7 }
8 }
O mtodo imprimeExtrato() recebe a quantidade de dias que deve ser considerada para gerar
o extrato da conta. Por exemplo, se esse mtodo receber o valor 30 ento ele deve gerar um extrato
com as movimentaes dos ltimos 30 dias.
Em geral, extratos dos ltimos 15 dias atendem as necessidades dos clientes. Dessa forma, po-
deramos acrescentar um mtodo na classe Conta para gerar extratos com essa quantidade fixa de
dias.
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O RIENTAO A O BJETOS 50
1 class Conta {
2 public double saldo ;
3 public double limite ;
4
5 public void imprimeExtrato () {
6 // extrato dos ltimos 15 dias
7 }
8
9 public void imprimeExtrato ( int dias ) {
10 // extrato
11 }
12 }
O primeiro mtodo no recebe parmetros pois ele utilizar uma quantidade de dias padro
definida pelo banco para gerar os extratos (15 dias).
O segundo recebe um valor inteiro como parmetro e deve considerar essa quantidade de dias
para gerar os extratos.
Os dois mtodos possuem o mesmo nome e lista de parmetros diferentes. Quando dois ou mais
mtodos so definidos na mesma classe com o mesmo nome, dizemos que houve uma sobrecarga
de mtodos. Uma sobrecarga de mtodos s vlida se as listas de parmetros dos mtodos so
diferentes entre si.
No caso dos dois mtodos que geram extratos, poderamos evitar repetio de cdigo fazendo
um mtodo chamar o outro.
1 class Conta {
2
3 public void imprimeExtrato () {
4 this . imprimeExtrato (15) ;
5 }
6
7 public void imprimeExtrato ( int dias ) {
8 // extrato
9 }
10 }
Exerccios de Fixao
18 Crie uma classe chamada Gerente para definir os objetos que representaro os gerentes do
banco. Defina dois mtodos de aumento salarial nessa classe. O primeiro deve aumentar o salrio
com uma taxa fixa de 10%. O segundo deve aumentar o salrio com uma taxa varivel.
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51 O RIENTAO A O BJETOS
19 Teste os mtodos de aumento salarial definidos na classe Gerente. Crie uma nova classe cha-
mada TestaGerente com o cdigo abaixo.
Construtores
No domnio de um banco, todo carto de crdito deve possuir um nmero. Toda agncia deve
possuir um nmero. Toda conta deve estar associada a uma agncia.
Aps criar um objeto para representar um carto de crdito, poderamos definir um valor para
o atributo numero. De maneira semelhante, podemos definir um nmero para um objeto da classe
Agencia e uma agncia para um objeto da classe Conta.
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O RIENTAO A O BJETOS 52
Definir os valores dos atributos obrigatrios de um objeto logo aps a criao dele resolveria as
restries do sistema do banco. Porm, nada garante que todos os desenvolvedores sempre lembrem
de inicializar esses valores.
Para no correr esse risco, podemos utilizar construtores. Um construtor permite que um de-
terminado trecho de cdigo seja executado toda vez que um objeto criado, ou seja, toda vez que
o operador new chamado. Assim como os mtodos, os construtores podem receber parmetros.
Contudo, diferentemente dos mtodos, os construtores no devolvem resposta.
Em Java, um construtor deve ter o mesmo nome da classe na qual ele foi definido.
1 class CartaoDeCredito {
2 public int numero ;
3
4 public CartaoDeCredito ( int numero ) {
5 this . numero = numero ;
6 }
7 }
1 class Agencia {
2 public int numero ;
3
4 public Agencia ( int numero ) {
5 this . numero = numero ;
6 }
7 }
1 class Conta {
2 public Agencia agencia ;
3
4 public Conta ( Agencia agencia ) {
5 this . agencia = agencia ;
6 }
7 }
Na criao de um objeto com o comando new, os argumentos passados devem ser compatveis
com a lista de parmetros de algum construtor definido na classe que est sendo instanciada. Caso
contrrio, um erro de compilao ocorrer para avisar o desenvolvedor dos valores obrigatrios que
devem ser passados para criar um objeto.
1 // ERRO DE COMPILAO
2 CartaoDeCredito cdc = new CartaoDeCredito () ;
3
4 // ERRO DE COMPILAO
5 Agencia a = new Agencia () ;
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53 O RIENTAO A O BJETOS
6
7 // ERRO DE COMPILAO
8 Conta c = new Conta () ;
Construtor Padro
Toda vez que um objeto criado, um construtor da classe correspondente deve ser chamado.
Mesmo quando nenhum construtor for definido explicitamente, h um construtor padro que ser
inserido pelo prprio compilador. O construtor padro no recebe parmetros e ser inserido sem-
pre que o desenvolvedor no definir pelo menos um construtor explicitamente.
Portanto, para instanciar uma classe que no possui construtores definidos no cdigo fonte, de-
vemos utilizar o construtor padro, j que este inserido automaticamente pelo compilador.
1 class Conta {
2
3 }
Lembrando que o construtor padro s ser inserido pelo compilador se nenhum construtor for
definido no cdigo fonte. Dessa forma, se voc adicionar um construtor com parmetros ento no
poder utilizar o comando new sem passar argumentos, pois um erro de compilao ocorrer.
1 class Agencia {
2 public int numero ;
3
4 public Agencia ( int numero ) {
5 this . numero = numero ;
6 }
7 }
1 // ERRO DE COMPILAO
2 Agencia a = new Agencia () ;
Sobrecarga de Construtores
O conceito de sobrecarga de mtodos pode ser aplicado para construtores. Dessa forma, pode-
mos definir diversos construtores na mesma classe.
1 class Pessoa {
2 public String rg ;
3 public int cpf ;
4
5 public Pessoa ( String rg ) {
6 this . rg = rg ;
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O RIENTAO A O BJETOS 54
7 }
8
9 public Pessoa ( int cpf ) {
10 this . cpf = cpf ;
11 }
12 }
Quando dois construtores so definidos, h duas opes no momento de utilizar o comando new.
1 class Conta {
2 public int numero ;
3 public double limite ;
4
5 public Conta ( int numero ) {
6 this . numero = numero ;
7 }
8
9 public Conta ( int numero , double limite ) {
10 this ( numero ) ;
11 this . limite = limite ;
12 }
13 }
Exerccios de Fixao
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55 O RIENTAO A O BJETOS
22 Altere o cdigo das classes TestaAgencia e TestaContaEAgencia para que os erros de compila-
o sejam resolvidos.
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O RIENTAO A O BJETOS 56
9 }
10 }
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57 O RIENTAO A O BJETOS
26 Acrescente um construtor na classe Conta para receber uma referncia de um objeto do tipo
Agencia como parmetro.
1 class Conta {
2 public int numero ;
3 public double saldo ;
4 public double limite = 100;
5 public Agencia agencia ;
6
7 public Conta ( Agencia agencia ) {
8 this . agencia = agencia ;
9 }
10
11 public void deposita ( double valor ) {
12 this . saldo += valor ;
13 }
14
15 public void saca ( double valor ) {
16 this . saldo -= valor ;
17 }
18
19 public void imprimeExtrato () {
20 System . out . println ( " SALDO : " + this . saldo ) ;
21 }
22
23 public double consultaSaldoDisponivel () {
24 return this . saldo + this . limite ;
25 }
26 }
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O RIENTAO A O BJETOS 58
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59 O RIENTAO A O BJETOS
Da mesma forma que podemos passar valores primitivos como parmetro para um mtodo ou
construtor, tambm podemos passar valores no primitivos (referncias).
Considere um mtodo na classe Conta que implemente a lgica de transferncia de valores entre
contas. Esse mtodo deve receber como argumento, alm do valor a ser transferido, a referncia da
conta que receber o dinheiro.
Na chamada do mtodo transfere(), devemos ter duas referncias de contas: uma para chamar
o mtodo e outra para passar como parmetro.
Quando a varivel destino passada como parmetro, somente a referncia armazenada nessa
varivel enviada para o mtodo transfere() e no o objeto em si. Em outras palavras, somente o
endereo para a conta que receber o valor da transferncia enviado para o mtodo transfere().
Exerccios de Fixao
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O RIENTAO A O BJETOS 60
30 Faa um teste para verificar o funcionamento do mtodo transfere. Crie uma nova classe
chamada TestaMetodoTransfere com o cdigo abaixo.
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CAPTULO
A RRAYS
4
Suponha que o sistema do banco tenha que gerar listas com os nmeros das contas de uma
agncia. Poderamos declarar uma varivel para cada nmero.
1 int numero1 ;
2 int numero2 ;
3 int numero3 ;
4 ...
Contudo, no seria uma abordagem prtica, pois uma agncia pode ter uma quantidade muito
grande de contas. Alm disso, novas contas podem ser abertas todos os dias. Isso implicaria em
alteraes constantes no cdigo fonte.
Quando desejamos armazenar uma grande quantidade de valores de um determinado tipo, po-
demos utilizar arrays. Um array um objeto que pode armazenar muitos valores de um determinado
tipo.
Podemos imaginar um array como sendo um armrio com um determinado nmero de gavetas.
E cada gaveta possui um rtulo com um nmero de identificao.
Criando um array
Cdigo Java 4.2: Criando um array com capacidade para 100 valores do tipo int
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A RRAYS 62
Para modificar o contedo de um array, devemos escolher uma ou mais posies que devem ser
alteradas e utilizar a sintaxe abaixo:
Importante
Quando um array criado com o comando new, todas as posies so inicializadas com
os valores padro (nmeros so inicializados com 0, booleanos com false e referncias
com null).
Tambm podemos definir os valores de cada posio de um array no momento da sua criao
utilizando as sintaxes abaixo:
Para acessar o contedo de um array, devemos escolher uma ou mais posies e utilizar a sintaxe
abaixo:
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63 A RRAYS
Importante
Acessar posies fora do intervalo de ndices de um array gera erro de execuo. Mais
especificamente, em Java, ocorrer a exception ArrayIndexOutOfBoundsExcep-
tion.
Percorrendo um Array
Quando trabalhamos com um array, uma das tarefas mais comuns acessarmos todas ou algu-
mas de suas posies sistematicamente. Geralmente, fazemos isso para resgatar todos ou alguns dos
valores armazenados e realizar algum processamento sobre tais informaes.
Para percorrermos um array, utilizaremos a instruo de repetio for. Podemos utilizar a ins-
truo while tambm. Porm, logo perceberemos que a sintaxe da instruo for, em geral, mais
apropriada quando estamos trabalhando com arrays.
Para percorrer um array, necessrio saber a quantidade de posies do mesmo. Essa quan-
tidade definida quando o array criado atravs do comando new. Nem sempre essa informao
est explcita no cdigo. Por exemplo, considere um mtodo que imprima na sada padro os valo-
res armazenados em um array. Provavelmente, esse mtodo receber como parmetro um array e a
quantidade de posies desse array no estar explcita no cdigo fonte.
Cdigo Java 4.8: Mtodo que deve imprimir o contedo de um array de int
Cdigo Java 4.9: Mtodo que deve imprimir o contedo de um array de int
foreach
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A RRAYS 64
Para acessar todos os elementos de um array, possvel aplicar o comando for com uma sintaxe
um pouco diferente.
Operaes
Nas bibliotecas da plataforma Java, existem mtodos que realizam algumas tarefas teis relacio-
nadas a arrays. Veremos esses mtodos a seguir.
Ordenando um Array
Considere um array de String criado para armazenar nomes de pessoas. Podemos ordenar esses
nomes atravs do mtodo Arrays.sort().
1 String [] nomes = new String []{ " rafael cosentino " , " jonas hirata " , " marcelo martins " };
2 Arrays . sort ( nomes ) ;
3
4 for ( String nome : nomes ) {
5 System . out . println ( nome ) ;
6 }
Duplicando um Array
Para copiar o contedo de um array para outro com maior capacidade, podemos utilizar o m-
todo Arrays.copyOf().
1 String [] nomes = new String [] { " rafael " , " jonas " , " marcelo " };
2 String [] nomesDuplicados = Arrays . copyOf ( nomes , 10) ;
Preenchendo um Array
Podemos preencher todas as posies de um array com um valor especfico utilizando o mtodo
Arrays.fill().
Exerccios de Fixao
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65 A RRAYS
1 Para no confundir, feche o projeto OrientacaoAObjetos clicando com o boto direito do mouse
sobre esse projeto e selecionando a opo Close Project. Em seguida, crie um novo projeto para os
exerccios desse captulo. Digite CTRL + 3 e pesquise por Create a Java project. Selecione a opo
correspondente e siga a imagem abaixo.
2 Crie um programa que exiba no Console os argumentos passados na linha de comando para o
mtodo main. Faa uma classe chamada ExibeArgumentos com o seguinte contedo.
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A RRAYS 66
Execute a classe ExibeArgumentos e observe que nada exibido no Console j que nenhum pa-
rmetro foi passado para o mtodo main.
3 Defina os parmetros que devem ser passados para o mtodo main da classe ExibeArgumentos.
Digite CTRL + 3 e pesquise por Run Configurations. Selecione a opo correspondente e siga as
imagens abaixo.
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67 A RRAYS
Observe os parmetros exibidos no Console. Repita o processo algumas vezes para passar par-
metros diferentes para o mtodo main da classe ExibeArgumentos.
4 Faa um programa que ordene o array de strings passado para o mtodo main. Crie uma classe
chamada OrdenaArgumentos com o seguinte contedo.
Execute a classe OrdenaArgumentos e observe que nada exibido no Console j que nenhum
parmetro foi passado para o mtodo main.
5 Defina os parmetros que devem ser passados para o mtodo main da classe OrdenaArgumentos.
Digite CTRL + 3 e pesquise por Run Configurations. Selecione a opo correspondente e siga as
imagens abaixo.
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A RRAYS 68
Observe os parmetros exibidos no Console. Repita o processo algumas vezes para passar par-
metros diferentes para o mtodo main da classe OrdenaArgumentos.
Exerccios Complementares
1 Faa um programa que calcule a mdia dos parmetros passados para o mtodo main. Crie uma
classe chamada Media para implementar esse programa. Dica: para converter strings para double
utilize o mtodo parseDouble()
2 Faa um programa que encontre o maior nmero entre os parmetros passados para o mtodo
main. Crie uma classe chamada Maior para implementar esse programa.
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CAPTULO
ATRIBUTOS E M TODOS DE C LASSE
5
Atributos Estticos
Num sistema bancrio, provavelmente, criaramos uma classe para especificar os objetos que
representariam os funcionrios do banco.
1 class Funcionario {
2 public String nome ;
3 public double salario ;
4
5 public void aumentaSalario ( double aumento ) {
6 this . salario += aumento ;
7 }
8 }
Suponha que o banco paga aos seus funcionrios um valor padro de vale refeio por dia tra-
balhado. O sistema do banco precisa guardar esse valor. Poderamos definir um atributo na classe
Funcionario para tal propsito.
1 class Funcionario {
2 public String nome ;
3 public double salario ;
4 public double valeRefeicaoDiario ;
5
6 public void aumentaSalario ( double aumento ) {
7 this . salario += aumento ;
8 }
9 }
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ATRIBUTOS E M TODOS DE C LASSE 70
devemos torn-lo um atributo de classe ao invs de um atributo de instncia. Para isso, devemos
aplicar o modificador static na declarao do atributo.
1 class Funcionario {
2 public String nome ;
3 public double salario ;
4 public static double valeRefeicaoDiario ;
5
6 public void aumentaSalario ( double aumento ) {
7 this . salario += aumento ;
8 }
9 }
Um atributo de classe deve ser acessado atravs do nome da classe na qual ele foi definido.
valeRefeicaoDiario = 15
Mtodos Estticos
Definimos mtodos para implementar as lgicas que manipulam os valores dos atributos de ins-
tncia. Podemos fazer o mesmo para os atributos de classe.
Suponha que o banco tenha um procedimento para reajustar o valor do vale refeio baseado em
uma taxa. Poderamos definir um mtodo na classe Funcionario para implementar esse reajuste.
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71 ATRIBUTOS E M TODOS DE C LASSE
3 }
Contudo, como o reajuste do valor do vale refeio no depende dos dados de um funcionrio
em particular, no faz sentido precisar de uma referncia de um objeto da classe Funcionario para
poder fazer esse reajuste.
Um mtodo de classe deve ser chamado atravs do nome da classe na qual ele foi definido.
Exerccios de Fixao
1 Para no confundir, feche o projeto Arrays clicando com o boto direito do mouse sobre esse
projeto e selecionando a opo Close Project. Em seguida, crie um novo projeto para os exerccios
desse captulo. Digite CTRL + 3 e pesquise por Create a Java project. Selecione a opo corres-
pondente e siga a imagem abaixo.
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ATRIBUTOS E M TODOS DE C LASSE 72
2 Crie uma classe chamada Conta no projeto Static. Defina um atributo para contabilizar o n-
mero de objetos instanciados a partir da classe Conta. Esse atributo deve ser incrementado toda vez
que um objeto criado. Utilize um construtor para fazer esse incremento.
3 Faa um teste criando dois objetos da classe Conta. Exiba o valor do atributo contador depois
da criao de cada objeto. Crie uma classe chamada TestaContador com o seguinte contedo.
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73 ATRIBUTOS E M TODOS DE C LASSE
4 Altere a classe Conta. O atributo contador deve ser um atributo de classe. Ento, adicione
o modificador static nesse atributo. Alm disso, no construtor, acesse o atributo contador com o
nome da classe e no com a varivel this.
6 O contador de contas pode ser utilizado para gerar um nmero nico para cada conta. Acres-
cente na classe Conta um atributo de instncia para guardar os nmeros das contas. Implemente no
construtor a lgica para gerar esses nmeros de forma nica atravs do contador de contas.
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ATRIBUTOS E M TODOS DE C LASSE 74
8 Adicione um mtodo de classe na classe Conta para zerar o contador e exibir o total de contas
anterior.
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75 ATRIBUTOS E M TODOS DE C LASSE
16 }
17 }
Exerccios Complementares
1 Crie uma classe chamada Funcionario para modelar os funcionrios do banco. Considere que
esses funcionrios possuem nome e salrio. Defina nessa classe um atributo para armazenar o valor
do vale refeio dirio pago aos funcionrios. Considere que esse valor igual para todos os funcio-
nrios.
2 Faa um teste para verificar o funcionamento do atributo que armazena o valor do vale refei-
o dos funcionrios. Altere e exiba no Console o valor desse atributo. Crie uma classe chamada
TestaValeRefeicao.
3 Defina um mtodo de classe na classe Funcionario para reajustar o vale refeio dirio a partir
de uma taxa.
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ATRIBUTOS E M TODOS DE C LASSE 76
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CAPTULO
E NCAPSULAMENTO
6
Atributos Privados
No sistema do banco, cada objeto da classe Funcionario possui um atributo para guardar o sa-
lrio do funcionrio que ele representa.
1 class Funcionario {
2 double salario ;
3 }
O atributo salario pode ser acessado ou modificado por cdigo escrito em qualquer classe que
esteja no mesmo diretrio que a classe Funcionario. Portanto, o controle desse atributo descen-
tralizado.
Para identificar algum erro relacionado a manipulao dos salrios dos funcionrios, necess-
rio verificar o cdigo de todos os arquivos da pasta onde a classe Funcionario est definida. Quanto
maior o nmero de arquivos, menos eficiente ser a manuteno da aplicao.
1 class Funcionario {
2 private double salario ;
3
4 void aumentaSalario ( double aumento ) {
5 // lgica para aumentar o salrio
6 }
7 }
Um atributo privado s pode ser acessado ou alterado por cdigo escrito dentro da classe na
qual ele foi definido. Se algum cdigo fora da classe Funcionario tentar acessar ou alterar o valor do
atributo privado salario, um erro de compilao ser gerado.
Definir todos os atributos como privado e mtodos para implementar as lgicas de acesso e alte-
rao quase uma regra da orientao a objetos. O intuito ter sempre um controle centralizado do
dados dos objetos para facilitar a manuteno do sistema e a deteco de erros.
Mtodos Privados
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E NCAPSULAMENTO 78
O papel de alguns mtodos pode ser o de auxiliar outros mtodos da mesma classe. E muitas
vezes, no correto chamar esses mtodos auxiliares de fora da sua classe diretamente.
1 class Conta {
2 private double saldo ;
3
4 void deposita ( double valor ) {
5 this . saldo += valor ;
6 this . descontaTarifa () ;
7 }
8
9 void saca ( double valor ) {
10 this . saldo -= valor ;
11 this . descontaTarifa () ;
12 }
13
14 void descontaTarifa () {
15 this . saldo -= 0.1;
16 }
17 }
Para garantir que mtodos auxiliares no sejam chamados por cdigo escrito fora da classe na
qual eles foram definidos, podemos torn-los privados, acrescentando o modificador private.
Qualquer chamada ao mtodo descontaTarifa() realizada fora da classe Conta gera um erro de
compilao.
Mtodos Pblicos
Os mtodos que devem ser chamados a partir de qualquer parte do sistema devem possuir o
modificador de visibilidade public.
1 class Conta {
2 private double saldo ;
3
4 public void deposita ( double valor ) {
5 this . saldo += valor ;
6 this . descontaTarifa () ;
7 }
8
9 public void saca ( double valor ) {
10 this . saldo -= valor ;
11 this . descontaTarifa () ;
12 }
13
14 private descontaTarifa () {
15 this . saldo -= 0.1;
16 }
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79 E NCAPSULAMENTO
17 }
Dentro de um sistema orientado a objetos, cada objeto realiza um conjunto de tarefas de acordo
com as suas responsabilidades. Por exemplo, os objetos da classe Conta realizam as operaes de
saque, depsito, transferncia e gerao de extrato.
Para descobrir o que um objeto pode fazer, basta olhar para as assinaturas dos mtodos pbli-
cos definidos na classe desse objeto. A assinatura de um mtodo composta pelo seu nome e seus
parmetros. As assinaturas dos mtodos pblicos de um objeto formam a sua interface de uso.
Por outro lado, para descobrir como um objeto da classe Conta realiza as suas operaes, deve-
mos observar o corpo de cada um dos mtodos dessa classe. Os corpos dos mtodos constituem a
implementao das operaes dos objetos.
Por qu encapsular?
Uma das ideias mais importantes da orientao a objetos o encapsulamento. Encapsular sig-
nifica esconder a implementao dos objetos. O encapsulamento favorece principalmente dois as-
pectos de um sistema: a manuteno e o desenvolvimento.
Hoje em dia, as pessoas esto acostumadas com os celulares. Os botes, a tela e os menus de um
celular formam a interface de uso do mesmo. Em outras palavras, o usurio interage com esses apa-
relhos atravs dos botes, da tela e dos menus. Os dispositivos internos de um celular e os processos
que transformam o som capturado pelo microfone em ondas que podem ser transmitidas para uma
antena da operadora de telefonia mvel constituem a implementao do celular.
Do ponto de vista do usurio de um celular, para fazer uma ligao, basta digitar o nmero do
telefone desejado e clicar no boto que efetua a ligao. Porm, diversos processos complexos so
realizados pelo aparelho para que as pessoas possam conversar atravs dele. Se os usurios tivessem
que possuir conhecimento de todo o funcionamento interno dos celulares, certamente a maioria das
pessoas no os utilizariam.
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E NCAPSULAMENTO 80
No contexto da orientao a objetos, aplicamos o encapsulamento para criar objetos mais sim-
ples de serem utilizados em qualquer parte do sistema.
Calling Maria
A interface de uso de um carro composta pelos dispositivos que permitem que o motorista
conduza o veculo (volante, pedais, alavanca do cmbio, etc).
A implementao do carro composta pelos dispositivos internos (motor, caixa de cmbio, ra-
diador, sistema de injeo eletrnica ou carburador, etc) e pelos processos realizados internamente
por esses dispositivos.
Nos carros mais antigos, o dispositivo interno que leva o combustvel para o motor o carbu-
rador. Nos carros mais novos, o carburador foi substitudo pelo sistema de injeo eletrnica. In-
clusive, algumas oficinas especializadas substituem o carburador pelo sistema de injeo eletrnica.
Essa alterao na implementao do carro no afeta a maneira que o motorista dirige. Todo mundo
que sabe dirigir um carro com carburador tambm sabe dirigir um carro com injeo eletrnica.
Hoje em dia, as montadoras fabricam veculos com cmbio mecnico ou automtico. O moto-
rista acostumado a dirigir carros com cmbio mecnico pode ter dificuldade para dirigir carros com
cmbio automtico e vice-versa. Quando a interface de uso do carro alterada, a maneira de dirigir
afetada, fazendo com que as pessoas que sabem dirigir tenham que se adaptar.
Considere, por exemplo, a mudana do nome de um mtodo pblico. Todas as chamadas a esse
mtodo devem ser alteradas, o que pode causar diversos efeitos colaterais nas classes da aplicao.
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81 E NCAPSULAMENTO
12:30
=
12:30
=
Figura 6.2: Substituio de um volante por um joystick
Normalmente, essas mquinas so extremamente protegidas. Elas garantem que nenhum usu-
rio mal intencionado (ou no) tente alterar a implementao da mquina, ou seja, tente alterar como
a mquina funciona por dentro.
Levando essa ideia para um sistema orientado a objetos, um objeto deve ser bem protegido para
que outros objetos no prejudiquem o seu funcionamento interno.
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E NCAPSULAMENTO 82
Porm, muitas vezes, as informaes armazenadas nos atributos precisam ser consultadas de
qualquer lugar do sistema. Nesse caso, podemos disponibilizar mtodos para consultar os valores
dos atributos.
1 class Cliente {
2 private String nome ;
3
4 public String consultaNome () {
5 return this . nome ;
6 }
7 }
1 class Cliente {
2 private String nome ;
3
4 public void alteraNome ( String nome ) {
5 this . nome = nome ;
6 }
7 }
Muitas vezes, necessrio consultar e alterar o valor de um atributo a partir de qualquer lugar do
sistema. Nessa situao, podemos definir os dois mtodos discutidos anteriormente. Mas, o que
melhor? Criar os dois mtodos (um de leitura e outro de escrita) ou deixar o atributo pblico?
Getters e Setters
Na linguagem Java, h uma conveno de nomenclatura para os mtodos que tm como finali-
dade acessar ou alterar as propriedades de um objeto.
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83 E NCAPSULAMENTO
Segundo essa conveno, os nomes dos mtodos que permitem a consulta das propriedades de
um objeto devem possuir o prefixo get. Analogamente, os nomes dos mtodos que permitem a alte-
rao das propriedades de um objeto devem possuir o prefixo set.
Na maioria dos casos, muito conveniente seguir essa conveno, pois os desenvolvedores Java
j esto acostumados com essas regras de nomenclatura e o funcionamento de muitas bibliotecas
do Java depende fortemente desse padro.
1 class Cliente {
2 private String nome ;
3
4 public String getNome () {
5 return this . nome ;
6 }
7
8 public void setNome ( String nome ) {
9 this . nome = nome ;
10 }
11 }
Exerccios de Fixao
1 Para no confundir, feche o projeto Static clicando com o boto direito do mouse sobre esse
projeto e selecionando a opo Close Project. Em seguida, crie um novo projeto para os exerccios
desse captulo. Digite CTRL + 3 e pesquise por Create a Java project. Selecione a opo corres-
pondente e siga a imagem abaixo.
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E NCAPSULAMENTO 84
2 Defina uma classe chamada Funcionario para representar os funcionrios de um banco com
um atributo para guardar os salrios e outro para os nomes.
3 Crie um objeto da classe Funcionario. Altere e exiba os valores dos atribtuos desse objeto.
Adicione uma classe chamada Teste no projeto Encapsulamento.
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85 E NCAPSULAMENTO
6 f . salario = 2000;
7
8 System . out . println ( " Nome : " + f . nome ) ;
9 System . out . println ( " Salrio : " + f . salario ) ;
10 }
11 }
Execute a classe Teste. Observe que essa classe pode acessar e modificar os atributos do objeto
criado com a classe Funcionario.
5 Observe os erros de compilao na classe Teste. Agora, essa classe no pode mais acessar ou
modificar os atributos do objeto criado com a classe Funcionario.
6 Crie mtodos de acesso com nomes padronizados para os atributos definidos na classe Funcio-
nario.
7 Altere a classe Teste para que ela utilize os mtodos de acesso ao invs de manipular os atributos
do objeto da classe Funcionario diretamente. Dica: Com o cursor de digitao sobre o primeiro erro
de compilao digite CTRL + 1 e selecione a opo Replace f.nome with setter. Analogamente, o
mesmo processo pode ser utilizado para resolver os outros trs erros de compilao.
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E NCAPSULAMENTO 86
9 Gere os getters e setters com os recursos do Eclipse. Digite get ou set seguidos de CTRL +
ESPAO para completar o cdigo.
Outra possibilidade digitar CTRL + 3 e pesquisar por generate getters and setters ou simples-
mente ggas.
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87 E NCAPSULAMENTO
Exerccios Complementares
1 Implemente uma classe chamada Conta para modelar as contas de um banco. Considere que
toda conta possui nmero, saldo e limite.
2 Adicione mtodos de acesso com nomes padronizados para os atributos da classe Conta.
3 Crie objetos da classe Conta e utilize os mtodos de acesso para alterar os valores dos atributos.
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E NCAPSULAMENTO 88
88 www.k19.com.br
CAPTULO
H ERANA
7
Reutilizao de Cdigo
Um banco oferece diversos servios que podem ser contratados individualmente pelos clientes.
Quando um servio contratado, o sistema do banco deve registrar quem foi o cliente que contratou
o servio, quem foi o funcionrio responsvel pelo atendimento ao cliente e a data de contratao.
Com o intuito de ser produtivo, a modelagem dos servios do banco deve diminuir a repetio de
cdigo. A ideia reaproveitar o mximo do cdigo j criado. Essa ideia est diretamente relacionada
ao conceito Dont Repeat Yourself. Em outras palavras, devemos minimizar ao mximo a utilizao
do copiar e colar. O aumento da produtividade e a diminuio do custo de manuteno so as
principais motivaes do DRY.
Em seguida, vamos discutir algumas modelagens possveis para os servios do banco. Buscare-
mos seguir a ideia do DRY na criao dessas modelagens.
Poderamos definir apenas uma classe para modelar todos os tipos de servios que o banco ofe-
rece.
1 class Servico {
2 private Cliente contratante ;
3 private Funcionario responsavel ;
4 private String dataDeContratacao ;
5
6 // mtodos
7 }
Emprstimo
O emprstimo um dos servios que o banco oferece. Quando um cliente contrata esse servio,
so definidos o valor e a taxa de juros mensal do emprstimo. Devemos acrescentar dois atributos
na classe Servico: um para o valor e outro para a taxa de juros do servio de emprstimo.
1 class Servico {
2 // GERAL
3 private Cliente contratante ;
4 private Funcionario responsavel ;
5 private String dataDeContratacao ;
6
7 // EMPRSTIMO
8 private double valor ;
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H ERANA 90
Seguro de veculos
Outro servio oferecido pelo banco o seguro de veculos. Para esse servio devem ser definidas
as seguintes informaes: veculo segurado, valor do seguro e a franquia. Devemos adicionar trs
atributos na classe Servico.
1 class Servico {
2 // GERAL
3 private Cliente contratante ;
4 private Funcionario responsavel ;
5 private String dataDeContratacao ;
6
7 // EMPRSTIMO
8 private double valor ;
9 private double taxa ;
10
11 // SEGURO DE VEICULO
12 private Veiculo veiculo ;
13 private double valorDoSeguroDeVeiculo ;
14 private double franquia ;
15
16 // mtodos
17 }
Apesar de seguir a ideia do DRY, modelar todos os servios com apenas uma classe pode dificultar
o desenvolvimento. Supondo que dois ou mais desenvolvedores so responsveis pela implementa-
o dos servios, eles provavelmente modificariam a mesma classe concorrentemente. Alm disso,
os desenvolvedores, principalmente os recm chegados no projeto do banco, ficariam confusos com
o cdigo extenso da classe Servico.
Outro problema que um objeto da classe Servico possui atributos para todos os servios que
o banco oferece. Na verdade, ele deveria possuir apenas os atributos relacionados a um servio. Do
ponto de vista de performance, essa abordagem causaria um consumo desnecessrio de memria.
Para modelar melhor os servios, evitando uma quantidade grande de atributos e mtodos des-
necessrios, criaremos uma classe para cada servio.
1 class SeguroDeVeiculo {
2 // GERAL
3 private Cliente contratante ;
4 private Funcionario responsavel ;
5 private String dataDeContratacao ;
6
7 // SEGURO DE VEICULO
8 private Veiculo veiculo ;
9 private double valorDoSeguroDeVeiculo ;
10 private double franquia ;
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91 H ERANA
11
12 // mtodos
13 }
1 class Emprestimo {
2 // GERAL
3 private Cliente contratante ;
4 private Funcionario responsavel ;
5 private String dataDeContratacao ;
6
7 // EMPRSTIMO
8 private double valor ;
9 private double taxa ;
10
11 // mtodos
12 }
Criar uma classe para cada servio torna o sistema mais flexvel, pois qualquer alterao em um
determinado servio no causar efeitos colaterais nos outros. Mas, por outro lado, essas classes
teriam bastante cdigo repetido, contrariando a ideia do DRY. Alm disso, qualquer alterao que
deva ser realizada em todos os servios precisa ser implementada em cada uma das classes.
Aplicando herana, teramos a classe Servico com os atributos e mtodos que todos os servios
devem ter e uma classe para cada servio com os atributos e mtodos especficos do determinado
servio.
As classes especficas seriam ligadas de alguma forma classe Servico para reaproveitar o c-
digo nela definido. Esse relacionamento entre as classes representado em UML pelo diagrama
abaixo.
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H ERANA 92
1 class Servico {
2 private Cliente contratante ;
3 private Funcionario responsavel ;
4 private String dataDeContratacao ;
5 }
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93 H ERANA
A classe genrica denominada super classe, classe base ou classe me. As classes especficas
so denominadas sub classes, classes derivadas ou classes filhas.
Quando o operador new aplicado em uma sub classe, o objeto construdo possuir os atributos
e mtodos definidos na sub classe e na super classe.
EMPRESTIMO
valor
new Emprestimo() taxa
SERVICO
contratante
responsavel
dataDeContratacao
Preo Fixo
Suponha que todo servio do banco possui uma taxa administrativa que deve ser paga pelo cli-
ente que contratar o servio. Inicialmente, vamos considerar que o valor dessa taxa igual para todos
os servios do banco.
Neste caso, poderamos implementar um mtodo na classe Servico para calcular o valor da taxa.
Este mtodo ser reaproveitado por todas as classes que herdam da classe Servico.
1 class Servico {
2 // ATRIBUTOS
3
4 public double calculaTaxa () {
5 return 10;
6 }
7 }
Reescrita de Mtodo
Suponha que o valor da taxa administrativa do servio de emprstimo diferente dos outros
servios, pois ele calculado a partir do valor emprestado ao cliente. Como esta lgica especfica
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H ERANA 94
para o servio de emprstimo, devemos acrescentar um mtodo para implementar esse clculo na
classe Emprestimo.
Mesmo assim, nada impediria que o mtodo calculaTaxa() fosse chamado em um objeto da
classe Emprestimo, pois ela herda esse mtodo da classe Servico. Dessa forma, existe o risco de
algum erroneamente chamar o mtodo incorreto.
Os mtodos das classes especficas tm prioridade sobre os mtodos das classes genricas. Em
outras palavras, se o mtodo chamado existe na classe filha ele ser chamado, caso contrrio o m-
todo ser procurado na classe me.
Quando definimos um mtodo com a mesma assinatura na classe base e em alguma classe deri-
vada, estamos aplicando o conceito de Reescrita de Mtodo.
Fixo + Especfico
Suponha que o preo de um servio a soma de um valor fixo mais um valor que depende do tipo
do servio. Por exemplo, o preo do servio de emprstimo 5 reais mais uma porcentagem do valor
emprestado ao cliente. O preo do servio de seguro de veculo 5 reais mais uma porcentagem do
valor do veculo segurado. Em cada classe especfica, podemos reescrever o mtodo calculaTaxa().
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95 H ERANA
Se o valor fixo dos servios for atualizado, todas as classes especficas devem ser modificadas. Ou-
tra alternativa seria criar um mtodo na classe Servico para calcular o valor fixo de todos os servios
e cham-lo dos mtodos reescritos nas classes especficas.
1 class Servico {
2 public double calculaTaxa () {
3 return 5 ;
4 }
5 }
Dessa forma, quando o valor padro do preo dos servios alterado, basta modificar o mtodo
na classe Servico.
Construtores e Herana
Quando temos uma hierarquia de classes, as chamadas dos construtores so mais complexas
do que o normal. Pelo menos um construtor de cada classe de uma mesma sequncia hierrquica
deve ser chamado ao instanciar um objeto. Por exemplo, quando um objeto da classe Emprestimo
criado, pelo menos um construtor da prpria classe Emprestimo e um da classe Servico devem ser
executados. Alm disso, os construtores das classes mais genricas so chamados antes dos constru-
tores das classes especficas.
1 class Servico {
2 // ATRIBUTOS
3
4 public Servico () {
5 System . out . println ( " Servico " ) ;
6 }
7 }
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H ERANA 96
Por padro, todo construtor chama o construtor sem argumentos da classe me se no existir
nenhuma chamada de construtor explcita.
Exerccios de Fixao
1 Para no confundir, feche o projeto Encapsulamento clicando com o boto direito do mouse
sobre esse projeto e selecionando a opo Close Project. Em seguida, crie um novo projeto para os
exerccios desse captulo. Digite CTRL + 3 e pesquise por Create a Java project. Selecione a opo
correspondente e siga a imagem abaixo.
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97 H ERANA
2 Defina uma classe chamada Funcionario para modelar os funcionrios de um banco. Sabendo
que todo funcionrio possui nome e salrio, inclua os getters e setters dos atributos.
3 Crie uma classe para cada tipo especfico de funcionrio herdando da classe Funcionario. Con-
sidere apenas trs tipos especficos de funcionrios: gerentes, telefonistas e secretarias. Os gerentes
possuem um nome de usurio e uma senha para acessar o sistema do banco. As telefonistas possuem
um cdigo de estao de trabalho. As secretarias possuem um nmero de ramal.
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H ERANA 98
4 Teste o funcionamento dos trs tipos de funcionrios criando um objeto de cada uma das classes:
Gerente, Telefonista e Secretaria.
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99 H ERANA
5 Suponha que todos os funcionrios recebam uma bonificao de 10% do salrio. Acrescente um
mtodo na classe Funcionario para calcular essa bonificao.
6 Altere a classe TestaFuncionarios para exibir a bonificao de cada funcionrio, alm dos
dados que j foram impressos. Depois, execute o teste novamente.
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H ERANA 100
7 Suponha que os gerentes recebam uma bonificao maior que os outros funcionrios. Reescreva
o mtodo calculaBonificacao() na classe Gerente.
Exerccios Complementares
2 Reescreva o mtodo mostraDados nas classes Gerente, Telefonista e Secretaria para acres-
centar os dados especficos de cada tipo de funcionrio.
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CAPTULO
P OLIMORFISMO
8
Controle de Ponto
O sistema do banco deve possuir um controle de ponto para registrar a entrada e sada dos fun-
cionrios. O pagamento dos funcionrios depende dessas informaes. Podemos definir uma classe
para implementar o funcionamento de um relgio de ponto.
1 class ControleDePonto {
2
3 public void registraEntrada ( Gerente g ) {
4 SimpleDateFormat sdf = new SimpleDateFormat ( " dd / MM / yyyy HH : mm : ss " ) ;
5 Date agora = new Date () ;
6
7 System . out . println ( " ENTRADA : " + g . getCodigo () ) ;
8 System . out . println ( " DATA : " + sdf . format ( agora ) ) ;
9 }
10
11 public void registraSaida ( Gerente g ) {
12 SimpleDateFormat sdf = new SimpleDateFormat ( " dd / MM / yyyy HH : mm : ss " ) ;
13 Date agora = new Date () ;
14
15 System . out . println ( " SADA : " + g. getCodigo () ) ;
16 System . out . println ( " DATA : " + sdf . format ( agora ) ) ;
17 }
18 }
A classe acima possui dois mtodos: o primeiro para registrar a entrada e o segundo para registrar
a sada dos gerentes do banco. Contudo, esses dois mtodos no so aplicveis aos outros tipos de
funcionrios.
Seguindo essa abordagem, a classe ControleDePonto precisaria de um par de mtodos para cada
cargo. Ento, a quantidade de mtodos dessa classe seria igual a quantidade de cargos multipli-
cada por dois. Imagine que no banco exista 30 cargos distintos. Teramos 60 mtodos na classe
ControleDePonto.
Alm disso, se o banco definir um novo tipo de funcionrio, dois novos mtodos praticamente
idnticos aos que j existem teriam de ser adicionados na classe ControleDePonto. Analogamente,
se um cargo deixar de existir, os dois mtodos correspondentes da classe ControleDePonto devero
ser retirados.
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P OLIMORFISMO 102
TELEFONISTAS SECRETRIAS
TELEFONISTAS SECRETRIAS
GERENTES
GERENTES
Com o intuito inicial de reutilizar cdigo, podemos modelar os diversos tipos de funcionrios do
banco utilizando o conceito de herana.
1 class Funcionario {
2 private int codigo ;
3
4 // GETTERS AND SETTERS
5 }
UM (extends)
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103 P OLIMORFISMO
Alm de gerar reaproveitamento de cdigo, a utilizao de herana permite que objetos criados
a partir das classes especficas sejam tratados como objetos da classe genrica.
Em outras palavras, a herana entre as classes que modelam os funcionrios permite que ob-
jetos criados a partir das classes Gerente ou Telefonista sejam tratados como objetos da classe
Funcionario.
No cdigo da classe Gerente utilizamos a palavra extends. Ela pode ser interpretada como a
expresso: UM ou UMA.
Como est explcito no cdigo que todo gerente um funcionrio ento podemos criar um objeto
da classe Gerente e trat-lo como um objeto da classe Funcionario tambm.
Em alguns lugares do sistema do banco ser mais vantajoso tratar um objeto da classe Gerente
como um objeto da classe Funcionario.
Dado que podemos tratar os objetos das classes derivadas de Funcionario como sendo objetos
dessa classe, podemos implementar um mtodo que seja capaz de registrar a entrada de qualquer
funcionrio independentemente do cargo. Analogamente, podemos fazer o mesmo para o procedi-
mento de sada.
1 class ControleDePonto {
2
3 public void registraEntrada ( Funcionario f ) {
4 SimpleDateFormat sdf = new SimpleDateFormat ( " dd / MM / yyyy HH : mm : ss " ) ;
5 Date agora = new Date () ;
6
7 System . out . println ( " ENTRADA : " + f . getCodigo () ) ;
8 System . out . println ( " DATA : " + sdf . format ( agora ) ) ;
9 }
10
11 public void registraSaida ( Funcionario f ) {
12 SimpleDateFormat sdf = new SimpleDateFormat ( " dd / MM / yyyy HH : mm : ss " ) ;
13 Date agora = new Date () ;
14
www.facebook.com/k19treinamentos 103
P OLIMORFISMO 104
A capacidade de tratar objetos criados a partir das classes especficas como objetos de uma classe
genrica chamada de polimorfismo.
Alm disso, novos tipos de funcionrios podem ser definidos sem a necessidade de qualquer al-
terao na classe ControleDePonto. Analogamente, se algum cargo deixar de existir, nada precisar
ser modificado na classe ControleDePonto.
FUNCIONRIOS
FUNCIONRIOS
Exerccios de Fixao
1 Para no confundir, feche o projeto Heranca clicando com o boto direito do mouse sobre esse
projeto e selecionando a opo Close Project. Em seguida, crie um novo projeto para os exerccios
desse captulo. Digite CTRL + 3 e pesquise por Create a Java project. Selecione a opo corres-
pondente e siga a imagem abaixo.
104 www.k19.com.br
105 P OLIMORFISMO
3 Defina duas classes especficas para dois tipos de contas do banco: poupana e corrente.
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P OLIMORFISMO 106
Exerccios Complementares
2 Implemente duas classes especficas para modelar dois tipos particulares de funcionrios do
106 www.k19.com.br
107 P OLIMORFISMO
3 Implemente o controle de ponto dos funcionrios. Crie uma classe com dois mtodos: o pri-
meiro para registrar a entrada dos funcionrios e o segundo para registrar a sada.
www.facebook.com/k19treinamentos 107
P OLIMORFISMO 108
108 www.k19.com.br
CAPTULO
O BJECT
9
Todas as classes derivam direta ou indiretamente da classe Object. Consequentemente, todo
contedo definido nessa classe estar presente em todos os objetos.
Alm disso, qualquer referncia pode ser armazenada em uma varivel do tipo Object. Ou seja,
a ideia do polimorfismo pode ser aplicada para criar mtodos genricos que trabalham com objetos
de qualquer classe.
Polimorfismo
Aproveitando o polimorfismo gerado pela herana da classe Object, possvel criar uma classe
para armazenar objetos de qualquer tipo como se fosse um repositrio de objetos.
1 class Repositorio {
2 // codigo da classe
3 }
Um array de objetos pode ser utilizado como estrutura bsica para manter os objetos no reposi-
trio.
1 class Repositorio {
2 private Object [] objetos = new Object [100];
3 }
Alguns mtodos podem ser criados para formar a interface do repositrio. Por exemplo, mtodos
para adicionar, retirar e pesquisar elementos.
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O BJECT 110
1 class Repositorio {
2 private Object [] objetos = new Object [100];
3
4 public void adiciona ( Object o ) {
5 // implementacao
6 }
7
8 public void remove ( Object o ) {
9 // implementacao
10 }
11
12 public Object pega ( int posicao ) {
13 // implementacao
14 }
15 }
Com esses mtodos o repositrio teria a vantagem de armazenar objetos de qualquer tipo. Po-
rm, na compilao, no haveria garantia sobre os tipos especficos. Em outras palavras, j que obje-
tos de qualquer tipo podem ser armazenados no repositrio ento objetos de qualquer tipo podem
sair dele.
Por outro lado, na maioria dos casos, os programadores criam repositrios para armazenar ob-
jetos de um determinado tipo. Por exemplo, uma repositrio para armazenar somente nomes de
pessoas, ou seja, para armazenar objetos do tipo String. Nesse caso, em tempo de compilao
possvel forar o compilador a tratar os objetos como string atravs de casting de referncia.
O mtodo toString()
s vezes, necessrio trabalhar com uma descrio textual de determinados objetos. Por exem-
plo, suponha a seguinte classe:
1 class Conta {
2 private int numero ;
3 private double saldo ;
4
5 // GETTERS E SETTERS
6 }
110 www.k19.com.br
111 O BJECT
dessa classe.
1 class Conta {
2 private int numero ;
3 private double saldo ;
4
5 public String geraDescricao () {
6 return " Conta nmero : " + this . numero + " possui saldo igual a " + this . saldo ;
7 }
8
9 // GETTERS E SETTERS
10 }
A utilizao do mtodo que gera a descrio textual das contas seria mais ou menos assim:
Contudo, a classe Object possui um mtodo justamente com o mesmo propsito do geraDescricao()
chamado toString(). Como todas as classes derivam direta ou indiretamente da classe Object, to-
dos os objetos possuem o mtodo toString().
No cdigo acima, a descrio gerada pelo mtodo toString() definido na classe Object algo
semelhante string: Conta@4d5ef.
1 class Conta {
2 private int numero ;
3 private double saldo ;
4
5 public String toString () {
6 return " Conta nmero : " + this . numero + " possui saldo igual a " + this . saldo ;
7 }
8
9 // GETTERS E SETTERS
10 }
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O BJECT 112
Outra vantagem em optar pelo mtodo toString() que ferramentas de desenvolvimento como
o eclipse oferecem recursos para que esse mtodo seja reescrito automaticamente.
1 class Conta {
2 private int numero ;
3 private double saldo ;
4
5 // mtodo gerado pelo eclipse
6 public String toString () {
7 return " Conta [ numero = " + numero + " , saldo = " + saldo + " ] " ;
8 }
9
10 // GETTERS E SETTERS
11 }
112 www.k19.com.br
113 O BJECT
O mtodo equals()
Para verificar se os valores armazenados em duas variveis de algum tipo primitivo so iguais,
deve ser utilizado o operador == . Esse operador tambm pode ser aplicado em variveis de tipos
no primitivos.
1 Conta c1 = ...
2 Conta c2 = ...
3
4 System . out . println ( c1 == c2 ) ;
1 class Conta {
2 private int numero ;
3 private double saldo ;
4
5 public boolean compara ( Conta outra ) {
6 return this . numero == outra . numero ;
7 }
8
9 // GETTERS E SETTERS
10 }
1 Conta c1 = ...
2 Conta c2 = ...
3
4 System . out . println ( c1 . compara ( c2 ) ) ;
Contudo, na classe Object, j existe um mtodo com o mesmo propsito. O mtodo ao qual nos
referimos o equals(). A implementao padro do mtodo equals() na classe Object delega a
comparao ao operador ==. Dessa forma, o contedo dos objetos no comparado. Podemos
rescrever o mtodo equals() para alterar esse comportamento e passar a considerar o contedo dos
objetos na comparao.
1 class Conta {
2 private int numero ;
3 private double saldo ;
4
5 public boolean equals ( Object obj ) {
6 Conta outra = ( Conta ) obj ;
7 return this . numero == outra . numero ;
8 }
9
www.facebook.com/k19treinamentos 113
O BJECT 114
10 // GETTERS E SETTERS
11 }
Porm, a reescrita do mtodo equals() deve respeitar diversas regras definidas na documenta-
o da classe Object(http://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/lang/Object.html).
Para no infringir nenhuma das regras de reescrita do mtodo equals(), podemos utilizar recur-
sos do eclipse para gerar esse mtodo automaticamente.
1 class Conta {
2 private int numero ;
3 private double saldo ;
4
5 // mtodo gerado pelo eclipse
6 public int hashCode () {
7 final int prime = 31;
8 int result = 1;
9 result = prime * result + numero ;
10 return result ;
11 }
12
13 // mtodo gerado pelo eclipse
14 public boolean equals ( Object obj ) {
15 if ( this == obj ) {
16 return true ;
17 }
114 www.k19.com.br
115 O BJECT
18 if ( obj == null ) {
19 return false ;
20 }
21 if (!( obj instanceof Conta ) ) {
22 return false ;
23 }
24 Conta other = ( Conta ) obj ;
25 if ( numero != other . numero ) {
26 return false ;
27 }
28 return true ;
29 }
30
31 // GETTERS E SETTERS
32 }
Exerccios de Fixao
1 Para no confundir, feche o projeto Polimorfismo clicando com o boto direito do mouse so-
bre esse projeto e selecionando a opo Close Project. Em seguida, crie um novo projeto para os
exerccios desse captulo. Digite CTRL + 3 e pesquise por Create a Java project. Selecione a opo
correspondente e siga a imagem abaixo.
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O BJECT 116
116 www.k19.com.br
117 O BJECT
4
5 public class TestaFuncionario {
6 public static void main ( String [] args ) {
7 Funcionario f = new Funcionario () ;
8
9 f . setNome ( " Jonas Hirata " ) ;
10 f . setSalario (3000) ;
11
12 System . out . println ( f ) ;
13 }
14 }
4 Reescreva o mtodo toString() na classe Funcionario para alterar a descrio textual dos objetos
que representam os funcionrios.
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O BJECT 118
8 Crie dois objetos da classe Funcionario. Utilize o operador == e o mtodo equals() para
compar-los. Adicione uma classe chamada TestaEquals.
118 www.k19.com.br
119 O BJECT
15 f2 . setSalario (3000) ;
16
17 System . out . println ( f1 == f2 ) ;
18 System . out . println ( f1 . equals ( f2 ) ) ;
19 }
20 }
9 Utilize os recursos do eclipse para gerar o mtodo equals() na classe Funcionario. Selecione a
classe Funcionario, digite CTRL + 3 e pesquise por Generate hashCode() and equals(). Selecione
a opo correspondente e siga a imagem abaixo.
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O BJECT 120
120 www.k19.com.br
CAPTULO
C LASSES A BSTRATAS
10
Classes Abstratas
No banco, todas as contas so de um tipo especfico. Por exemplo, conta poupana, conta cor-
rente ou conta salrio. Essas contas poderiam ser modeladas atravs das seguintes classes utilizando
o conceito de herana:
1 class Conta {
2 // Atributos
3 // Construtores
4 // Mtodos
5 }
Para cada conta do domnio do banco devemos criar um objeto da classe correspondente ao tipo
da conta. Por exemplo, se existe uma conta poupana no domnio do banco devemos criar um objeto
da classe ContaPoupanca.
Faz sentido criar objetos da classe ContaPoupanca pois existem contas poupana no domnio do
banco. Dizemos que a classe ContaPoupanca uma classe concreta pois criaremos objetos a partir
dela.
Por outro lado, a classe Conta no define uma conta que de fato existe no domnio do banco. Ela
apenas serve como base para definir as contas concretos.
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C LASSES A BSTRATAS 122
No faz sentido criar um objeto da classe Conta pois estaramos instanciado um objeto que no
suficiente para representar uma conta que pertena ao domnio do banco. Mas, a princpio, no h
nada proibindo a criao de objetos dessa classe. Para adicionar essa restrio no sistema, devemos
tornar a classe Conta abstrata.
Uma classe concreta pode ser diretamente utilizada para instanciar objetos. Por outro lado, uma
classe abstrata no pode. Para definir uma classe abstrata, basta adicionar o modificador abstract.
Todo cdigo que tenta criar um objeto de uma classe abstrata no compila.
1 // Erro de compilao
2 Conta c = new Conta () ;
Mtodos Abstratos
Suponha que o banco oferea extrato detalhado das contas e para cada tipo de conta as informa-
es e o formato desse extrato detalhado so diferentes. Alm disso, a qualquer momento o banco
pode mudar os dados e o formato do extrato detalhado de um dos tipos de conta.
Neste caso, parece no fazer sentido ter um mtodo na classe Conta para gerar extratos detalha-
dos pois ele seria reescrito nas classes especficas sem nem ser reaproveitado.
Poderamos, simplesmente, no definir nenhum mtodo para gerar extratos detalhados na classe
Conta. Porm, no haveria nenhuma garantia que as classes que derivam direta ou indiretamente da
classe Conta implementem mtodos para gerar extratos detalhados.
Mas, mesmo supondo que toda classe derivada implemente um mtodo para gerar os extratos
que desejamos, ainda no haveria nenhuma garantia em relao as assinaturas desses mtodos. As
classes derivadas poderiam definir mtodos com nomes ou parmetros diferentes. Isso prejudicaria
a utilizao dos objetos que representam as contas devido a falta de padronizao das operaes.
Para garantir que toda classe concreta que deriva direta ou indiretamente da classe Conta tenha
uma implementao de mtodo para gerar extratos detalhados e alm disso que uma mesma assi-
natura de mtodo seja utilizada, devemos utilizar o conceito de mtodos abstratos.
Na classe Conta, definimos um mtodo abstrato para gerar extratos detalhados. Um mtodo
abstrato no possui corpo (implementao).
122 www.k19.com.br
123 C LASSES A BSTRATAS
7 }
As classes concretas que derivam direta ou indiretamente da classe Conta devem possuir uma
implementao para o mtodo imprimeExtratoDetalhado().
Se uma classe concreta derivada da classe Conta no possuir uma implementao do mtodo
imprimeExtratoDetalhado() ela no compilar.
Exerccios de Fixao
1 Para no confundir, feche o projeto Object clicando com o boto direito do mouse sobre esse
projeto e selecionando a opo Close Project. Em seguida, crie um novo projeto para os exerccios
desse captulo. Digite CTRL + 3 e pesquise por Create a Java project. Selecione a opo corres-
pondente e siga a imagem abaixo.
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C LASSES A BSTRATAS 124
124 www.k19.com.br
125 C LASSES A BSTRATAS
8 }
9 }
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C LASSES A BSTRATAS 126
Exerccios Complementares
2 Crie um objeto da classe Funcionario e utilize os mtodos de acesso com nomes padronizados
para alterar os valores dos atributos desse objeto. Faa uma classe chamada TestaFuncionario. Por
fim, execute essa classe.
4 Defina uma classe chamada Gerente para modelar os gerentes do banco. Considere que os
126 www.k19.com.br
127 C LASSES A BSTRATAS
gerentes possuem um nome de usurio e uma senha para acessar o sistema do banco. Alm disso,
considere que todo gerente um funcionrio.
5 Altere a classe TestaFuncionario e crie um objeto da classe Gerente no lugar do objeto da classe
Funcionario. Por fim, execute a classe TestaFuncionario.
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C LASSES A BSTRATAS 128
128 www.k19.com.br
CAPTULO
I NTERFACES
11
Padronizao
No dia a dia, estamos acostumados a utilizar aparelhos que dependem de energia eltrica. Esses
aparelhos possuem um plugue que deve ser conectado a uma tomada para obter a energia necess-
ria.
Diversas empresas fabricam aparelhos eltricos com plugues. Analogamente, diversas empresas
fabricam tomadas eltricas. Suponha que cada empresa decida por conta prpria o formato dos
plugues ou das tomadas que fabricar. Teramos uma infinidade de tipos de plugues e tomadas que
tornaria a utilizao dos aparelhos eltricos uma experincia extremamente desagradvel.
Inclusive, essa falta de padro pode gerar problemas de segurana aos usurios. Os formatos dos
plugues ou das tomadas pode aumentar o risco de uma pessoa tomar um choque eltrico.
Com o intuito de facilitar a utilizao dos consumidores e aumentar a segurana dos mesmos,
o governo atravs dos rgos responsveis estabelece padres para os plugues e tomadas. Esses
padres estabelecem restries que devem ser respeitadas pelos fabricantes dos aparelhos e das to-
madas.
Contratos
Num sistema orientado a objetos, os objetos interagem entre si atravs de chamadas de mtodos
(troca de mensagens). Podemos dizer que os objetos se encaixam atravs dos mtodos pblicos
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I NTERFACES 130
Para os objetos de uma aplicao conversarem entre si mais facilmente importante padroni-
zar o conjunto de mtodos oferecidos por eles. Assim como os plugues encaixam nas tomadas mais
facilmente graas aos padres definidos pelo governo.
Exemplo
No sistema do banco, podemos definir uma interface (contrato) para padronizar as assinaturas
dos mtodos oferecidos pelos objetos que representam as contas do banco.
1 interface Conta {
2 void deposita ( double valor ) ;
3 void saca ( double valor ) ;
4 }
As classes que definem os diversos tipos de contas que existem no banco devem implementar
(assinar) a interface Conta.
As classes concretas que implementam uma interface so obrigadas a possuir uma implementa-
o para cada mtodo declarado na interface. Caso contrrio, ocorrer um erro de compilao.
130 www.k19.com.br
131 I NTERFACES
A primeira vantagem de utilizar uma interface a padronizao das assinaturas dos mtodos ofe-
recidos por um determinado conjunto de classes. A segunda vantagem garantir que determinadas
classes implementem certos mtodos.
Polimorfismo
Se uma classe implementa uma interface, podemos aplicar a ideia do polimorfismo assim como
quando aplicamos herana. Dessa forma, outra vantagem da utilizao de interfaces o ganho do
polimorfismo.
Como exemplo, suponha que a classe ContaCorrente implemente a interface Conta. Podemos
guardar a referncia de um objeto do tipo ContaCorrente em uma varivel do tipo Conta.
Alm disso, podemos passar uma varivel do tipo ContaCorrente para um mtodo que o par-
metro seja do tipo Conta.
1 class GeradorDeExtrato {
2 public void geraExtrato ( Conta c ) {
3 // implementao
4 }
5 }
O mtodo geraExtrato() pode ser utilizado para objetos criados a partir de classes que imple-
mentam direta ou indiretamente a interface Conta.
Interface e Herana
Muitas vezes, os debates sobre este assunto se estendem mais do que a prpria importncia desse
tpico. Muitas pessoas se posicionam de forma radical defendendo a utilizao de interfaces ao invs
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I NTERFACES 132
Normalmente, esses debates so direcionados na anlise do que melhor para manuteno das
aplicaes: utilizar interfaces ou aplicar herana.
A grosso modo, priorizar a utilizao de interfaces permite que alteraes pontuais em determi-
nados trechos do cdigo fonte sejam feitas mais facilmente pois diminui as ocorrncias de efeitos
colaterais indesejados no resto da aplicao. Por outro lado, priorizar a utilizao de herana pode
diminuir a quantidade de cdigo escrito no incio do desenvolvimento de um projeto.
Algumas pessoas propem a utilizao de interfaces juntamente com composio para substituir
totalmente o uso de herana. De fato, esta uma alternativa interessante pois possibilita que um
trecho do cdigo fonte de uma aplicao possa ser alterado sem causar efeito colateral no restante
do sistema alm de permitir a reutilizao de cdigo mais facilmente.
Em Java, como no h herana mltipla, muitas vezes, interfaces so apresentadas como uma
alternativa para obter um grau maior de polimorfismo.
Suponha que os gerentes e as empresas possam acessar o sistema do banco com um nome de
usurio e uma senha. Seria interessante utilizar um nico mtodo para implementar a autenticao
desses dois tipos de objetos. Mas, qual seria o tipo de parmetro deste mtodo? Lembrando que ele
deve aceitar gerentes e empresas.
1 class AutenticadorDeUsuario {
2 public boolean autentica (??? u ) {
3 // implementao
4 }
5 }
132 www.k19.com.br
133 I NTERFACES
no um funcionrio e o gerente no cliente. Neste caso, a soluo utilizar interfaces para obter
o polimorfismo desejado.
Agora, conseguimos definir o que o mtodo autentica() deve receber como parmetro para tra-
balhar tanto com gerentes quanto com empresas. Ele deve receber um parmetro do tipo Usuario.
1 class AutenticadorDeUsuario {
2 public boolean autentica ( Usuario u ) {
3 // implementao
4 }
5 }
Exerccios de Fixao
1 Para no confundir, feche o projeto Abstract clicando com o boto direito do mouse sobre esse
projeto e selecionando a opo Close Project. Em seguida, crie um novo projeto para os exerccios
desse captulo. Digite CTRL + 3 e pesquise por Create a Java project. Selecione a opo corres-
pondente e siga a imagem abaixo.
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I NTERFACES 134
2 Defina uma interface chamada Conta para padronizar as assinaturas dos mtodos das contas
de um banco.
134 www.k19.com.br
135 I NTERFACES
6 Crie um gerador de extratos com um mtodo que pode trabalhar com todos os tipos de conta.
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I NTERFACES 136
7 Teste o gerador de extrato. Crie uma classe chamada TestaGeradorDeExtrato para isso.
136 www.k19.com.br
CAPTULO
PACOTES
12
Organizao
A ideia para organizar logicamente os arquivos de uma aplicao bem simples e as pessoas
que utilizam computadores j devem estar familiarizadas. Os arquivos so separados em pastas ou
diretrios.
O comando package
Na terminologia do Java, as pastas nas quais so organizadas as classes e interfaces de uma apli-
cao so chamadas de pacotes.
Para colocar uma classe ou interface em um pacote, devemos realizar dois passos:
1. Utilizar o comando package na primeira linha de cdigo do arquivo contendo a classe ou in-
terface que desejamos colocar em um determinado pacote.
1 package sistema ;
2
3 class Conta {
4 // corpo da classe
5 }
2. O segundo passo salvar o arquivo dentro de uma pasta com mesmo nome do pacote definido
no cdigo fonte.
A declarao das classes ou interfaces deve aparecer aps a declarao de pacote caso contrrio
ocorrer um erro de compilao.
sub-pacotes
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PACOTES 138
Podemos criar pacotes dentro de pacotes. No cdigo fonte os sub-pacotes so definidos com o
operador ..
Alm disso, devemos criar uma estrutura de pastas que reflita os sub-pacotes definidos no cdigo
fonte.
Com a utilizao de pacotes apropriado definir o que o nome simples (unqualified name) e o
nome completo (fully qualified name) de uma classe ou interface.
Duas classes de um mesmo pacote podem conversar entre si atravs do nome simples de cada
uma delas. O mesmo vale para interfaces. Por exemplo, suponha as seguintes classes:
138 www.k19.com.br
139 PACOTES
Observe que a classe ContaPoupanca utiliza o nome simples da classe Conta para acess-la.
Por outro lado, duas classes de pacotes diferentes precisam utilizar o nome completo de cada
uma delas para conversar entre si. Alm disso, a classe que ser utilizada por classes de outro
pacote deve ser pblica. O mesmo vale para interfaces. Como exemplo suponha as seguintes classes:
Import
Para facilitar a escrita do cdigo fonte, podemos utilizar o comando import para no ter que
repetir o nome completo de uma classe ou interface vrias vezes dentro do mesmo arquivo.
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PACOTES 140
6 class Cliente {
7 private Conta conta ;
8 }
Conflito de nomes
Com o intuito de resolver esse problema, h uma conveno para a definio dos nomes dos
pacotes. Essa conveno anloga aos domnios da internet.
Exerccios de Fixao
1 Para no confundir, feche o projeto Interfaces clicando com o boto direito do mouse sobre
esse projeto e selecionando a opo Close Project. Em seguida, crie um novo projeto para os exer-
ccios desse captulo. Digite CTRL + 3 e pesquise por Create a Java project. Selecione a opo
correspondente e siga a imagem abaixo.
140 www.k19.com.br
141 PACOTES
3 Faa uma classe chamada Conta para modelar as contas de um banco. Essa classe deve ser
colocada no pacote br.com.k19.banco.sistema.
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PACOTES 142
5 Retire o modificador public da classe Conta e observe o erro de compilao na classe Teste.
Depois, faa a classe Conta ser pblica novamente.
142 www.k19.com.br
CAPTULO
E XCEPTIONS
13
Como erros podem ocorrer durante a execuo de uma aplicao, devemos definir como eles
sero tratados. Tradicionalmente, cdigos de erro so utilizados para lidar com falhas na execuo
de um programa. Nesta abordagem, os mtodos devolveriam nmeros inteiros para indicar o tipo
de erro que ocorreu.
Utilizar cdigos de erro exige uma vasta documentao dos mtodos para explicar o que cada c-
digo significa. Alm disso, esta abordagem gasta o retorno do mtodo impossibilitando que outros
tipos de dados sejam devolvidos. Em outras palavras, ou utilizamos o retorno para devolver cdigos
de erro ou para devolver algo pertinente a lgica natural do mtodo. No possvel fazer as duas
coisas sem nenhum tipo de gambiarra.
1 ??? geraRelatorio () {
2 if (...) {
3 return 200; // cdigo de erro tipo1
4 } else {
5 Relatorio relatorio = ...
6 return relatorio ;
7 }
8 }
Observe que no cdigo do mtodo geraRelatorio() seria necessrio devolver dois tipos de da-
dos incompatveis: int e referncias de objetos da classe Relatorio. Porm, no possvel definir
dois tipos distintos como retorno de um mtodo.
A linguagem Java tem uma abordagem prpria para lidar com erros de execuo. Na abordagem
do Java no so utilizados cdigos de erro ou os retornos lgicos dos mtodos.
Errors vs Exceptions
O primeiro passo para entender a abordagem do Java para lidar com os erros de execuo saber
classific-los. A classe Throwable modela todos os tipos de erros de execuo.
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E XCEPTIONS 144
H duas subclasses de Throwable: Error e Exception. A subclasse Error define erros que no
devem ser capturados pelas aplicaes pois representam erros graves que no permitem que a exe-
cuo continue de maneira satisfatria. A subclasse Exception define erros para os quais as aplica-
es normalmente tm condies de definir um tratamento.
Checked e Unchecked
As classes que esto na rvore da classe Exception mas no esto na rvore da RuntimeException
so as chamadas checked exceptions. Por outro lado, as classes que esto na rvore da RuntimeException
so as chamadas unchecked exceptions.
Quando identificamos um erro, podemos criar um objeto de alguma unchecked exception e lan-
ar a referncia dele com o comando throw.
Observe o exemplo abaixo que utiliza a classe IllegalArgumentException que deriva direta-
mente da classe RuntimeException.
144 www.k19.com.br
145 E XCEPTIONS
Quando identificamos um erro, podemos criar um objeto de alguma checked exception e lan-
ar a referncia dele com o comando throw. Contudo, antes de lanar uma checked exception,
necessrio determinar de maneira explcita atravs do comando throws que o mtodo pode lanar
esse tipo de erro.
Capturando exceptions
1 class Teste {
2 public static void main ( String [] args ) {
3 Conta c = new Conta () ;
4
5 try {
6 c . deposita (100) ;
7 } catch ( IllegalArgumentException e ) {
8 System . out . println ( " Houve um erro ao depositar " ) ;
9 }
10 }
11 }
Podemos encadear vrios blocos catch para capturar exceptions de classes diferentes.
1 class Teste {
2 public static void main ( String [] args ) {
3 Conta c = new Conta () ;
4
5 try {
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E XCEPTIONS 146
6 c . deposita (100) ;
7 } catch ( IllegalArgumentException e ) {
8 System . out . println ( " Houve uma IllegalArgumentException ao depositar " ) ;
9 } catch ( SQLException e ) {
10 System . out . println ( " Houve uma SQLException ao depositar " ) ;
11 }
12 }
13 }
finally
Se um erro acontecer no bloco try ele abortado. Consequentemente, nem sempre todas as
linhas do bloco try sero executadas. Alm disso, somente um bloco catch executado quando
ocorre um erro.
1 try {
2 // cdigo
3 } catch ( ArithmeticException e ) {
4 System . out . println ( " Tratamento de ArithmeticException " ) ;
5 } catch ( NullPointerException e ) {
6 System . out . println ( " Tratamento de NullPointerException " ) ;
7 } finally {
8 // cdigo que deve ser sempre executado
9 }
Exerccios de Fixao
1 Para no confundir, feche o projeto Pacotes clicando com o boto direito do mouse sobre esse
projeto e selecionando a opo Close Project. Em seguida, crie um novo projeto para os exerccios
desse captulo. Digite CTRL + 3 e pesquise por Create a Java project. Selecione a opo corres-
pondente e siga a imagem abaixo.
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147 E XCEPTIONS
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E XCEPTIONS 148
148 www.k19.com.br
CAPTULO
S TRING
14
A classe String utilizada em praticamente todas as aplicaes Java. Consequentemente, os
programadores Java devem conhecer bem o funcionamento dela. A documentao da classe String
pode ser consultada na url http://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/lang/String.html.
Pool de Strings
A maneira mais simples para criar ou obter um objeto da classe String definir diretamente o
seu contedo no cdigo fonte com ".
As strings criadas ou obtidas de forma literal so mantidas dentro da classe String no chamado
Pool de Strings. Dentro do Pool de Strings, no h strings repetidas, ou seja, no h dois objetos
com o mesmo contedo. Esse aspecto da linguagem Java tem por objetivo diminuir o consumo de
memria.
Para comparar o contedo de duas strings que esto dentro do Pool de Strings, podemos utilizar
o operador == ou o mtodo equals().
Quando criamos strings atravs dos construtores da classe String, elas no so mantidas no Pool
de Strings. Portanto, no podemos comparar o contedo delas atravs do operador ==. Nesse caso,
devemos utilizar o mtodo equals().
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S TRING 150
Imutabilidade
Uma caracterstica fundamental dos objetos da classe String que eles so imutveis. Em outras
palavras, o contedo de uma string no altera.
Alguns mtodos das strings podem dar a impresso errada de que o contedo do objeto ser
alterado. Por exemplo, o mtodo toUpperCase() que utilizado para obter uma string com letras
maisculas. Esse mtodo no altera a string original, ele cria uma nova string com o contedo dife-
rente.
Mais Sobre
Podemos alterar o contedo de qualquer objeto Java de forma invasiva utilizando reflec-
tion. No seria uma boa prtica utilizar esses mecanismos para forar modificaes
nos objetos da classe String pois os efeitos colaterais causados no restante do cdigo podem
ser drsticos.
Mtodos principais
length()
O mtodo length() devolve a quantidade de caracteres de uma string.
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151 S TRING
toUpperCase()
O mtodo toUpperCase() utilizado para obter uma cpia de uma string com letras maisculas.
toLowerCase()
O mtodo toLowerCase() utilizado para obter uma cpia de uma string com letras minsculas.
trim()
O mtodo trim() utilizado para obter uma cpia de uma string sem os espaos em branco do
incio e do final.
split()
O mtodo split() divide uma string em vrias de acordo com um delimitador e devolve um
array com as strings obtidas.
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S TRING 152
8 // imprime K12
9 System . out . println ( cursos [1]) ;
10
11 // imprime K21
12 System . out . println ( cursos [2]) ;
13
14 // imprime K22
15 System . out . println ( cursos [3]) ;
16
17 // imprime K23
18 System . out . println ( cursos [4]) ;
replaceAll()
O mtodo replaceAll() cria uma cpia de uma string substituindo pedaos internos por outro
contedo.
1 String texto = " Curso de Java da K19 , Curso de JSF da K19 " ;
2
3 String textoAlterado = texto . replaceAll ( " Curso " ," Treinamento " ) ;
4
5 // imprime Treinamento de Java da K19 , Treinamento de JSF da K19
6 System . out . println ( textoAlterado ) ;
Exerccios de Fixao
1 Para no confundir, feche o projeto Exceptions clicando com o boto direito do mouse sobre
esse projeto e selecionando a opo Close Project. Em seguida, crie um novo projeto para os exer-
ccios desse captulo. Digite CTRL + 3 e pesquise por Create a Java project. Selecione a opo
correspondente e siga a imagem abaixo.
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153 S TRING
2 Crie uma classe para testar o Pool de Strings e a comparao com == e com equals().
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S TRING 154
21 }
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CAPTULO
E NTRADA E S ADA
15
Quando falamos em entrada e sada, estamos nos referindo a qualquer troca de informao entre
uma aplicao e o seu exterior.
A leitura do que o usurio digita no teclado, o contedo obtido de um arquivo ou os dados rece-
bidos pela rede so exemplos de entrada de dados. A impresso de mensagens no console, a escrita
de texto em um arquivo ou envio de dados pela rede so exemplos de sada de dados.
A plataforma Java oferece diversas classes e interfaces para facilitar o processo de entrada e sada.
Byte a Byte
Em determinadas situaes, necessrio que uma aplicao faa entrada e sada byte a byte. As
classes da plataforma Java responsveis pela leitura e escrita byte a byte so InputStream e OutputStream
respectivamente. Essas duas classes esto no pacote java.io.
O fluxo de entrada associado ao teclado representado pelo objeto referenciado pelo atributo
esttico System.in. O mtodo read() faz a leitura do prximo byte da entrada.
O fluxo de sada associado ao console representado pelo objeto referenciado pelo atributo es-
ttico System.out. O mtodo write() armazena um byte(um valor entre 0 e 255) no buffer de sada.
O mtodo flush() libera o contedo do buffer para a sada.
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E NTRADA E S ADA 156
A classe InputStream genrica e modela um fluxo de entrada sem uma fonte especfica defi-
nida. Diversas classes herdam direta ou indiretamente da classe InputStream para especificar um
determinado tipo de fonte de dados.
AudioInputStream
FileInputStream
ObjectInputStream
A classe OutputStream genrica e modela um fluxo de sada sem um destino especfico defi-
nido. Diversas classes herdam direta ou indiretamente da classe OutputStream para especificar um
determinado tipo de destino de dados.
ByteArrayOutputStream
FileOutputStream
ObjectOutputStream
Scanner
Nem sempre necessrio fazer entrada byte a byte. Nestes casos, normalmente, mais simples
utilizar a classe Scanner do pacote java.util do Java. Essa classe possui mtodos mais sofisticados
para obter os dados de uma entrada.
PrintStream
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157 E NTRADA E S ADA
Nem sempre necessrio fazer sada byte a byte. Nestes casos, normalmente, mais simples uti-
lizar a classe PrintStream do pacote java.io do Java. Essa classe possui mtodos mais sofisticados
para enviar dados para uma sada.
Exerccios de Fixao
1 Para no confundir, feche o projeto String clicando com o boto direito do mouse sobre esse
projeto e selecionando a opo Close Project. Em seguida, crie um novo projeto para os exerccios
desse captulo. Digite CTRL + 3 e pesquise por Create a Java project. Selecione a opo corres-
pondente e siga a imagem abaixo.
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E NTRADA E S ADA 158
2 Crie um teste para recuperar e exibir no Console o contedo digitado pelo usurio no teclado.
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159 E NTRADA E S ADA
OBS: Para finalizar o fluxo de entrado do teclado digite CTRL+D no Linux ou CTRL+Z no Win-
dows.
OBS: O arquivo entrada.txt deve ser criado no diretrio raiz do projeto IO.
OBS: O projeto IO deve ser atualizado para que o arquivo saida.txt seja mostrado no eclipse.
Exerccios Complementares
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E NTRADA E S ADA 160
1 Crie um teste que faa a leitura do contedo de um arquivo e grave em outro arquivo.
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CAPTULO
C OLLECTIONS
16
Quando uma aplicao precisa manipular uma quantidade grande de dados, ela deve utilizar
alguma estrutura de dados. Podemos dizer que a estrutura de dados mais bsica do Java so os
arrays.
Muitas vezes, trabalhar diretamente com arrays no simples dado as diversas limitaes que
eles possuem. A limitao principal a capacidade fixa, um array no pode ser redimensionado. Se
todas as posies de um array estiverem ocupadas no podemos adicionar mais elementos. Normal-
mente, criamos um outro array com maior capacidade e transferimos os elementos do array antigo
para o novo.
Alm disso, adicionar ou remover elementos provavelmente gera a necessidade de deslocar parte
do contedo do array.
As dificuldades do trabalho com array podem ser superadas com estruturas de dados mais sofis-
ticadas. Na biblioteca do Java, h diversas estruturas de dados que facilitam o trabalho do desenvol-
vedor.
Listas
As listas so estruturas de dados de armazenamento sequencial assim como os arrays. Mas, dife-
rentemente dos arrays, as listas no possuem capacidade fixa o que facilita bastante o trabalho.
List a interface Java que define os mtodos que uma lista deve implementar. As principais im-
plementaes da interface List so: ArrayList, LinkedList e Vector. Cada implementao possui
suas caractersticas sendo apropriadas para contextos diferentes.
Podemos aplicar o polimorfismo e referenciar objetos criados a partir das classes: ArrayList,
LinkedList e Vector como List.
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C OLLECTIONS 162
Mtodo: add(Object)
O mtodo add(Object) adiciona uma referncia no final da lista e aceita referncias de qualquer
tipo.
Mtodo: size()
O mtodo size() informa a quantidade de elementos armazenado na lista.
Mtodo: clear()
O mtodo clear() remove todos os elementos da lista.
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163 C OLLECTIONS
Mtodo: contains(Object)
Para verificar se um elemento est contido em uma lista podemos utilizar o mtodo contains(Object)
Mtodo: remove(Object)
Podemos retirar elementos de uma lista atravs do mtodo remove(Object). Este mtodo re-
move a primeira ocorrncia do elemento passado como parmetro.
Mtodo: remove(int)
Outra forma de retirar elementos de uma lista atravs do mtodo remove(int).
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C OLLECTIONS 164
Cdigo Java 16.13: Removendo um elemento pela sua posio em uma lista
Mtodo: get(int)
Para recuperar um elemento de uma determinada posio de uma lista podemos utilizar o m-
todo get(int).
Cdigo Java 16.14: Recuperando o elemento de uma determinada posio de uma lista
Mtodo: indexOf(Object)
Para descobrir o ndice da primeira ocorrncia de um determinado elemento podemos utilizar o
mtodo indexOf(Object).
Cdigo Java 16.15: Descobrindo o ndice da primeira ocorrncia de um elemento em uma lista
Benchmarking
As trs principais implementaes da interface List (ArrayList, LinkedList e Vector) possuem
desempenho diferentes para cada operao. O desenvolvedor deve escolher a implementao de
acordo com a sua necessidade.
Os mtodos da classe Vector possui desempenho um pouco pior do que os da classe ArrayList.
Porm, a classe Vector implementa lgica de sincronizao de threads.
Conjuntos
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165 C OLLECTIONS
Os conjuntos diferem das listas pois no permitem elementos repetidos e no possuem ordem.
Como os conjuntos no possuem ordem as operaes baseadas em ndice que existem nas listas no
aparecem nos conjuntos.
Set a interface Java que define os mtodos que um conjunto deve implementar. As principais
implementaes da interface Set so: HashSet e TreeSet. Cada implementao possui suas carac-
tersticas sendo apropriadas para contextos diferentes.
Colees
H semelhanas conceituais entre os conjuntos e as listas por isso existe uma super interface
chamada Collection para as interfaces List e Set.
Lao foreach
Porm, como os conjuntos no so baseados em ndice eles no podem ser iterados com um
lao for tradicional. Alm disso, mesmo para as listas o for tradicional nem sempre eficiente pois
o mtodo get() para determinadas implementaes de lista lento (ex: LinkedList).
A maneira mais eficiente para percorrer uma coleo utilizar um lao foreach.
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C OLLECTIONS 166
Generics
Porm, normalmente, precisamos tratar os objetos de forma especfica pois queremos ter acesso
aos mtodos especficos desses objetos. Nesses casos, devemos fazer casting de referncias.
O casting de referncia arriscado pois em tempo de compilao no temos garantia que ele est
correto. Dessa forma, corremos o risco de obter um erro de execuo.
Para ter certeza da tipagem dos objetos em tempo de compilao, devemos aplicar o recurso do
Generics. Com este recurso podemos determinar o tipo de objeto que queremos armazenar em uma
coleo no momento em que ela criada. A partir da, o compilador no permitir que elementos
no compatveis com o tipo escolhido sejam adicionados na coleo. Isso garante o tipo do elemento
no momento em que ele recuperado da coleo e elimina a necessidade de casting.
1 Collection < String > colecao = new HashSet < String >() ;
2
3 colecao . add ( " Rafael Cosentino " ) ;
4
5 for ( String x : colecao ) {
6 System . out . println ( x . toUpperCase () ) ;
7 }
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167 C OLLECTIONS
Exerccios de Fixao
1 Para no confundir, feche o projeto IO clicando com o boto direito do mouse sobre esse projeto
e selecionando a opo Close Project. Em seguida, crie um novo projeto para os exerccios desse
captulo. Digite CTRL + 3 e pesquise por Create a Java project. Selecione a opo correspondente
e siga a imagem abaixo.
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C OLLECTIONS 168
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169 C OLLECTIONS
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C OLLECTIONS 170
23
24 for ( int i = 0; i < size ; i ++) {
25 colecao . add ( i ) ;
26 }
27
28 long inicio = System . currentTimeMillis () ;
29
30 for ( int i = 0; i < size ; i ++) {
31 colecao . contains ( i ) ;
32 }
33
34 long fim = System . currentTimeMillis () ;
35
36 return fim - inicio ;
37 }
38 }
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171 C OLLECTIONS
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C OLLECTIONS 172
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APNDICE
T HREADS
A
Se pensarmos nos programas que utilizamos comumente no dia a dia, conseguiremos chegar
a seguinte concluso: um programa executa um conjunto de tarefas relativamente independentes
entre si. Por exemplo, um navegador pode baixar vrios arquivos diferentes alm de permitir a na-
vegao. Um software de visualizao de vdeos alm de reproduzir imagens tambm reproduzir
sons.
Em geral, a regra para saber quantas tarefas podemos executar simultaneamente bem simples:
se temos N unidades de processamento podemos executar no mximo N tarefas. Uma exceo a
essa regra ocorre quando a tecnologia hyperthreading aplicada. Essa tecnologia permite o aprovei-
tamento do tempo ocioso de uma cpu.
Para aumentar a responsividade das aplicaes, o sistema operacional faz um revezamento das
tarefas que precisam executar. Isso evita que tarefas demoradas travem a utilizao das cpus tor-
nando a interatividade mais satisfatria.
O trabalho do desenvolvedor definir quais so as tarefas que uma aplicao deve realizar e
determinar quando elas devem executar.
Para definir as tarefas que uma aplicao Java deve executar, devemos criar classes que imple-
mentam a interface Runnable. Essa interface possui apenas um mtodo (run()). O mtodo run()
conceitualmente anlogo ao mtodo main() pois o primeiro funciona como ponto de partida de
uma tarefa de uma aplicao o segundo funciona como ponto de partida de uma aplicao.
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T HREADS 174
Executando Tarefas
As tarefas so executadas dentro de objetos da classe Thread. Para cada tarefa que desejamos
executar, devemos criar um objeto da classe Thread e associ-lo ao objeto que define a tarefa.
Depois de associar uma tarefa (objeto de uma classe que implementa Runnable) a um objeto da
classe Thread, devemos disparar a execuo da thread atravs do mtodo start().
Podemos disparar diversas threads e elas podero ser executadas simultaneamente de acordo
com o revezamento que a mquina virtual e o sistema operacional aplicarem.
Exerccios de Fixao
1 Para no confundir, feche o projeto Empacotamento clicando com o boto direito do mouse
sobre esse projeto e selecionando a opo Close Project. Em seguida, crie um novo projeto para os
174 www.k19.com.br
175 T HREADS
exerccios desse captulo. Digite CTRL + 3 e pesquise por Create a Java project. Selecione a opo
correspondente e siga a imagem abaixo.
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T HREADS 176
Controlar a execuo das tarefas de uma aplicao pode ser bem complicado. Esse controle en-
volve, por exemplo, decidir quando uma tarefa pode executar, quando no pode, a ordem na qual
duas ou mais tarefas devem ser executadas, etc.
A prpria classe Thread oferece alguns mtodos para controlar a execuo das tarefas de uma
aplicao. Veremos o funcionamento alguns desses mtodos.
sleep()
Durante a execuo de uma thread, se o mtodo sleep() for chamado a thread ficar sem exe-
cutar pelo menos durante a quantidade de tempo passada como parmetro para este mtodo.
InterruptedException
Uma thread que est dormindo pode ser interrompida por outra thread. Quando isso ocorrer,
a thread que est dormindo recebe uma InterruptedException.
1 try {
2 Thread . sleep (3000) ;
3 } catch ( InterruptedException e ) {
4
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177 T HREADS
5 }
join()
Uma thread pode pedir para esperar o trmino de outra thread para continuar a execuo atra-
vs do mtodo join(). Esse mtodo tambm pode lanar uma InterruptedException.
Exerccios de Fixao
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T HREADS 178
178 www.k19.com.br
APNDICE
D OCUMENTAO
B
Na plataforma Java SE 8, h cerca de 4000 classes e interfaces disponveis para utilizarmos em
nossas aplicaes. Podemos visualizar a documentao dessas classes e interfaces na seguinte url
http://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/.
Alm das bibliotecas da plataforma Java SE 7, h vrias outras bibliotecas que podemos utilizar
em nossas aplicaes. Por exemplo, algumas aplicaes utilizam a biblioteca JFreeChart para gerar
grficos profissionais. Essa biblioteca tambm possui uma documentao com a mesma estrutura
da documentao da plataforma Java SE 7. Consulte a url http://www.jfree.org/jfreechart/
api/javadoc/index.html.
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D OCUMENTAO 180
Podemos gerar uma documentao que segue essa estrutura padro do Java para as nossas clas-
ses e interfaces.
A ferramenta javadoc
Com o intuito de padronizar a estrutura e o visual das documentaes das bibliotecas Java, no
JDK (Java Development Kit), h uma ferramenta chamada javadoc que extrai comentrios especias
contidos no cdigo fonte Java e gera a documentao das classes e interfaces.
Comentrios javadoc
Os comentrios extrados do cdigo fonte pela ferramenta javadoc devem iniciar com /**.
1 /* *
2 *
3 * Comentrio javadoc
4 *
5 */
1 /* *
2 *
3 * Documentao do pacote br . com . k19 . contas
4 *
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181 D OCUMENTAO
5 */
6 package br . com . k19 . contas ;
Podemos definir os autores de uma classe ou interface, atravs da tag @author. A verso pode
ser declarada com a tag @version.
Documentando um atributo
Para documentar um atributo, basta adicionar um comentrio javadoc imediatamente acima da
declarao do atributo que desejamos documentar.
1 /* *
2 *
3 * Documentacao do atributo numero
4 *
5 */
6 private int numero ;
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D OCUMENTAO 182
Documentando um construtor
Para documentar um construtor, basta adicionar um comentrio javadoc imediatamente acima
da declarao do construtor que desejamos documentar.
Essas duas tags podem se repetir no comentrio javadoc caso o construtor tenha mais do que um
parmetro ou lance mais do que uma exception.
1 /* *
2 *
3 * Documentacao do construtor
4 *
5 * @param numero
6 * documentao do parmetro numero
7 *
8 * @throws IllegalArgumentException
9 * documentao da situao que gera a exception IllegalArgumentException
10 */
11 public Conta ( int numero ) {
12 if ( numero < 0) {
13 throw new IllegalArgumentException ( " nmero negativo " ) ;
14 }
15 this . numero = numero
16 }
Documentando um mtodo
Para documentar um mtodo, basta adicionar um comentrio javadoc imediatamente acima da
declarao do mtodo que desejamos documentar.
1 /* *
2 *
3 * Documentacao do mtodo calculaTaxaDeEmprestimo
4 *
5 * @param valor
6 * documentao do parmetro valor
7 *
8 * @throws IllegalArgumentException
9 * documentao da situao que gera a exception IllegalArgumentException
10 *
11 * @return documentao do valor de retorno no mtodo
12 */
13 public double calculaTaxaDeEmprestimo ( double valor ) {
14 // corpo do mtodo
15 }
Exerccios de Fixao
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183 D OCUMENTAO
1 Para no confundir, feche o projeto Collections clicando com o boto direito do mouse sobre
esse projeto e selecionando a opo Close Project. Em seguida, crie um novo projeto para os exer-
ccios desse captulo. Digite CTRL + 3 e pesquise por Create a Java project. Selecione a opo
correspondente e siga a imagem abaixo.
no projeto Documentacao.
1 /* *
2 * Documentao do pacote br . com . k19 . banco . contas
3 */
4 package br . com . k19 . banco . contas ;
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D OCUMENTAO 184
1 /* *
2 * Documentao do pacote br . com . k19 . banco . funcionarios
3 */
4 package br . com . k19 . banco . funcionarios ;
6 Gere a documentao do projeto. Digite CTRL + 3 e pesquise por generate javadoc. Selecione
184 www.k19.com.br
185 D OCUMENTAO
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D OCUMENTAO 186
186 www.k19.com.br
APNDICE
S WING
C
A plataforma Java oferece recursos sofisticados para construo de interfaces grficas de usurio
GUI. Esses recursos fazem parte do framework Java Foundation Classes (JFC). Eis uma viso
geral do JFC:
Java Web Start: Permite que aplicaes Java sejam facilmente implantadas nas mquinas dos usu-
rios.
Java Plug-In: Permite que applets executem dentro dos principais navegadores.
AWT (Abstract Window Toolkit): Conjunto bsico de classes e interfaces que definem os compo-
nentes de uma janela desktop. AWT a base para Java Swing API.
Swing: Conjunto sofisticado de classes e interfaces que definem os componentes visuais e servios
necessrios para construir uma interface grfica de usurio.
Componentes
Os itens que aparecem em uma interface grfica de usurio (janelas, caixas de texto, botes, lis-
tas, caixas de seleo, entre outros) so chamados de componentes. Alguns componentes podem ser
colocados dentro de outros componentes, por exemplo, uma caixa de texto dentro de uma janela.
O primeiro passo para construir uma interface grfica de usurio conhecer os principais com-
ponentes do Java Swing API.
JFrame
A classe JFrame define janelas com ttulo, borda e alguns itens definidos pelo sistema operacional
como boto para minimizar ou maximizar.
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S WING 188
Por padro, o visual das janelas utiliza o estilo definido pelo sistema operacional. Mas, podemos
alterar esse comportamento padro.
JPanel
A classe JPanel define um componente que basicamente utilizado para agrupar nas janelas
outros componentes como caixas de texto, botes, listas, entre outros.
JTextField e JLabel
A classe JTextField define os campos de texto que podem ser preenchidos pelo usurio. A classe
JLabel define rtulos que podem ser utilizados por exemplo em caixas de texto.
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189 S WING
JTextArea
Para textos maiores podemos aplicar o componente definido pela classe JTextArea.
JPasswordField
Em formulrios que necessitam de caixa de texto para digitar senhas, podemos aplicar o com-
ponente definido pela classe JPasswordField. O contedo digitado na caixa de texto gerado pelo
componente da classe JPasswordField no apresentado ao usurio.
JButton
Os botes que permitem que os usurios indiquem quais aes ele deseja que a aplicao execute
podem ser criados atravs do componente definido pela classe JButton.
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S WING 190
JCheckBox
Podemos criar formulrios com checkboxs utilizando o componente da classe JCheckBox.
JComboBox
Podemos criar formulrios com comboboxs utilizando o componente da classe JComboBox.
Layout Manager
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191 S WING
Muitas pessoas consideram que uma das tarefas mais complicadas quando se utiliza a Java Swing
API o posicionamento e o tamanho dos componentes. Posicionamento e tamanho dos componen-
tes Java Swing so controlados por Layout Managers.
Um Layout Manager um objeto Java associado a um componente Java Swing que na maioria
dos casos um componente de background como uma janela ou um painel. Um Layout Manager
controla os componentes que esto dentro do componente ao qual ele est associado.
FlowLayout: Esse Layout Manager arranja os componentes da esquerda para direita e quando o
tamanho horizontal no suficiente ele pula para a prxima linha. O FlowLayout no altera
o tamanho preferencial dos componentes. O FlowLayout o Layout Manager padro de um
JPanel.
BoxLayout: Esse Layout Manager arranja os componentes de cima para baixo quebrando linha
a cada componente adicionado. O BoxLayout no altera o tamanho preferencial dos compo-
nentes.
GridLayout: Esse Layout Manager divide a rea de um componente de background em clulas se-
melhantemente a uma tabela. As clulas possuem o mesmo tamanho.
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S WING 192
A principal funo de uma interface grfica de usurio permitir interao entre usurios e apli-
cao. Os usurios interagem com uma aplicao clicando em botes, preenchendo caixas de texto,
movimentando o mouse, entre outros. Essas aes dos usurios disparam eventos que so proces-
sados pela aplicao atravs de listeners (callbacks).
Para criar um listener, devemos implementar a interface correspondente ao tipo de evento que
queremos tratar. Eis algumas das interfaces que devemos implementar quando queremos criar um
listener.
ActionListener: Essa interface deve ser implementada quando desejamos tratar eventos como por
exemplo cliques em botes, seleo de items de um menu ou teclar enter dentro de uma caixa
de texto.
MouseListener: Essa interface deve ser implementada quando desejamos tratar eventos como cli-
que dos botes do mouse.
KeyListener: Essa interface deve ser implementada quando desejamos tratar eventos de pressionar
ou soltar teclas do teclado.
Exemplo
Vamos criar um listener para executar quando o usurio clicar em um boto. O primeiro passo
definir uma classe que implemente ActionListener.
O mtodo actionPerformed() dever ser executado quando algum boto for clicado pelo usu-
rio. Perceba que este mtodo recebe um referncia de um objeto da classe ActionEvent que re-
presenta o evento que ocorreu. Atravs do objeto que representa o evento do clique do usurio em
algum boto podemos recuperar a fonte do evento que no caso o prprio boto com o mtodo
getSource() e alterar alguma caracterstica da fonte.
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193 S WING
Exerccios de Fixao
1 Para no confundir, feche o projeto Documentacao clicando com o boto direito do mouse
sobre esse projeto e selecionando a opo Close Project. Em seguida, crie um novo projeto para os
exerccios desse captulo. Digite CTRL + 3 e pesquise por Create a Java project. Selecione a opo
correspondente e siga a imagem abaixo.
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S WING 194
2 Crie uma tela de login com caixas de texto e rtulos para o nome de usurio e senha e um boto
para logar.
3 Redimensione a janela e observe o que ocorre com os elementos e pense o que determina o
comportamento observado.
4 Altere o Layout Manager do painel utilizado na tela de login para GridLayout adicionando a
linha a seguir logo aps a criao do JPanel.
Execute a classe Teste. Depois, tente redimensionar a tela para observar o comportamento.
5 Observando a tela obtida no exerccio anterior, verificamos que o boto colocado na primeira
coluna do grid gerado pelo GridLayout. Tente fazer o boto aparecer na segunda coluna.
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APNDICE
E MPACOTAMENTO
D
Para distribuir uma aplicao ou biblioteca Java, devemos utilizar a ferramenta jar (Java Archive
Tool) para empocatar o cdigo compilado. Essa ferramenta faz parte do JDK (Java Development Kit).
O empacotamento gera um arquivo com a extenso .jar. Esse arquivo pode ser adicionado no
classpath de uma aplicao.
Para empacotar uma aplicao, necessrio selecionar a classe que possui o mtodo main que
desejamos executar. Essa classe deve ser definida em um arquivo chamado MANIFEST.MF que deve
estar em uma pasta META-INF.
Exerccios de Fixao
1 Para no confundir, feche o projeto Swing clicando com o boto direito do mouse sobre esse
projeto e selecionando a opo Close Project. Em seguida, crie um novo projeto para os exerccios
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E MPACOTAMENTO 196
desse captulo. Digite CTRL + 3 e pesquise por Create a Java project. Selecione a opo corres-
pondente e siga a imagem abaixo.
196 www.k19.com.br
197 E MPACOTAMENTO
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E MPACOTAMENTO 198
198 www.k19.com.br
APNDICE
V ISIBILIDADE
E
No Java, h quatro nveis de visibilidade: privado, padro, protegido e pblico. Podemos definir
os nveis privado, protegido e pblico com os modificadores private, protected e public respecti-
vamente. Quando nenhum modificador de visibilidade utilizado o nvel padro aplicado.
Privado
O nvel privado aplicado com o modificador private.
O que pode ser privado? Atributos, construtores, mtodos, classes aninhadas ou interfaces ani-
nhadas.
Os itens em nvel de visibilidade privado s podem ser acessados por cdigo escrito na mesma
classe na qual eles foram declarados.
Padro
O nvel padro aplicado quando nenhum modificador utilizado.
O que pode ser padro? Atributos, construtores, mtodos, classes de todos os tipos e interfaces
de todos os tipos.
Os itens em nvel de visibilidade padro s podem ser acessados por cdigo escrito em classes
do mesmo pacote da classe na qual eles foram declarados.
Protegido
O nvel protegido aplicado com o modificador protected.
O que pode ser protegido? Atributos, construtores, mtodos, classes aninhadas ou interfaces
aninhadas.
Os itens em nvel de visibilidade protegido s podem ser acessados por cdigo escrito em classes
do mesmo pacote da classe na qual eles foram declarados ou por classes derivadas.
Pblico
O nvel pblico aplicado quando o modificador public utilizado.
O que pode ser pblico? Atributos, construtores, mtodos, classes de todos os tipos e interfaces
de todos os tipos.
Os itens em nvel de visibilidade pblico podem ser acessados de qualquer lugar do cdigo da
aplicao.
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V ISIBILIDADE 200
200 www.k19.com.br
APNDICE
S OCKET
F
Os computadores ganham muito mais importncia quando conectados entre si para trocar in-
formaes. A troca de dados entre computadores de uma mesma rede realizada atravs de sockets.
Um socket permite que um computador receba ou envie dados para outros computadores da mesma
rede.
Socket
Um dos construtores da classe Socket recebe o ip e a porta da mquina que queremos nos
conectar. Aps a conexo atravs do socket ser estabelecida, podemos criar um objeto da classe
PrintStream e outro da classe Scanner associados ao socket para facilitar o envio e o recebimento
dados respectivamente.
ServerSocket
Um server socket um tipo especial de socket. Ele deve ser utilizado quando desejamos que
uma aplicao seja capaz de aguardar que outras aplicaes possivelmente em outras mquinas se
conectem a ela.
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S OCKET 202
Um dos construtores da classe ServerSocket recebe a porta que ser utilizada pelas aplicaes
que querem estabelecer uma conexo com a aplicao do server socket.
O mtodo accept() espera alguma aplicao se conectar na porta do server socket. Quando
isso acontecer, o mtodo accept() cria um novo socket em outra porta associado aplicao que se
conectou para realizar a troca de dados e liberar a porta do server socket para outras aplicaes que
desejem se conectar.
Se uma aplicao deseja permitir que diversas aplicao se conectem a ela ento necessrio
chamar vrias vezes o mtodo accept(). Este mtodo pode ser colocado em um lao.
Cada iterao do lao acima estabelece uma conexo nova com uma aplicao cliente.
Exerccios de Fixao
1 Para no confundir, feche o projeto Thread clicando com o boto direito do mouse sobre esse
projeto e selecionando a opo Close Project. Em seguida, crie um novo projeto para os exerccios
desse captulo. Digite CTRL + 3 e pesquise por Create a Java project. Selecione a opo corres-
pondente e siga a imagem abaixo.
202 www.k19.com.br
203 S OCKET
www.facebook.com/k19treinamentos 203
S OCKET 204
21 }
22 }
4 Abra um terminal, entre na pasta bin do projeto Sockets e execute a classe Servidor.
K19 / Rafael / workspace / Socket / bin$ java br . com . k19 . testes . Servidor
5 Abra outro terminal, entre na pasta bin do projeto Sockets e execute a classe Cliente.
K19 / Rafael / workspace / Socket / bin$ java br . com . k19 . testes . Servidor
Um cliente chegou !
K19 / Rafael / workspace / Socket / bin$
K19 / Rafael / workspace / Socket / bin$ java br . com . k19 . testes . Cliente
Voc se conectou ao servidor da K19 !
K19 / Rafael / workspace / Socket / bin$
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APNDICE
C HAT K19
G
Arquitetura do Sistema
O sistema de chat da K19 dividido em aplicao servidora e aplicao cliente. A aplicao ser-
vidora no possuir interface grfica e sua principal tarefa distribuir as mensagens enviadas pelos
usurios. A aplicao cliente possuir interface grfica que permita que um usurio envie e receba
mensagens.
Criaremos neste captulo um esqueleto de cada uma das principais classes do sistema de chat da
K19.
Aplicao servidora
Registrador
Na aplicao servidora, um objeto registrador deve esperar novos usurios do chat da K19 e rea-
lizar todo processo de registro de novos usurios quando algum chegar.
Receptor
Para cada usurio cadastrado no chat da K19 deve ser criado um objeto da classe Receptor. A
tarefa de um objeto da classe Receptor aguardar as mensagens enviadas pelo usurio correspon-
dente.
Emissor
Para cada usurio cadastrado no chat da K19 deve ser criado um objeto da classe Emissor. A
tarefa de um objeto da classe Emissor enviar as mensagens do chat para o usurio correspondente.
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C HAT K19 206
Distribuidor
Na aplicao servidora, deve existir um objeto da classe Distribuidor que tem como tarefa re-
ceber as mensagens dos receptores e repass-las para os emissores.
Aplicao cliente
EmissorDeMensagem
Na aplicao cliente, deve existir um objeto da classe EmissorDeMensagem que envia as mensa-
gens digitadas pelo usurio para a aplicao servidora.
ReceptorDeMensagem
Na aplicao cliente, deve existir um objeto da classe ReceptorDeMensagem que aguarda as men-
sagens enviadas pela aplicao servidora e as apresenta par o usurio.
Exerccios de Fixao
206 www.k19.com.br
207 C HAT K19
1 Para no confundir, feche o projeto Socket clicando com o boto direito do mouse sobre esse
projeto e selecionando a opo Close Project. Em seguida, crie um novo projeto para os exerccios
desse captulo. Digite CTRL + 3 e pesquise por Create a Java project. Selecione a opo corres-
pondente e siga a imagem abaixo.
www.facebook.com/k19treinamentos 207
C HAT K19 208
Cada emissor possui uma sada de dados relacionada a um cliente conectado ao chat. Para cria-
o de um emissor, a sada deve ser passada como parmetro atravs do construtor.
Quando alguma mensagem de algum cliente conectado ao chat chegar no servidor, o distribui-
dor chamar o mtodo envia() passando a mensagem para o emissor envi-la ao cliente correspon-
dente.
O distribuidor possui uma coleo de emissores, um emissor para cada cliente conectado.
Quando um novo cliente se conecta ao chat, o mtodo adicionaEmissor() permite que um novo
emissor seja adicionada na coleo do distribuidor.
Quando algum cliente envia uma mensagem, o mtodo distribuiMensagem() permite que a
mesma seja enviada para todos os clientes conectados.
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209 C HAT K19
Cada receptor possui uma entrada de dados relacionada a um cliente conectado ao chat e o dis-
tribuidor. Para criao de um receptor, devem ser passados a entrada relacionada a um cliente e o
distribuidor atravs do construtor.
No mtodo run(), o receptor entra em um lao esperando que uma mensagem seja enviada pelo
seu cliente para repass-la ao distribuidor.
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C HAT K19 210
7 Crie mais um novo projeto para os exerccios desse captulo. Digite CTRL + 3 e pesquise por
Create a Java project. Selecione a opo correspondente e siga a imagem abaixo.
210 www.k19.com.br
211 C HAT K19
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C HAT K19 212
9 No projeto Chat-Client, crie uma classe para definir a tela em Java Swing do chat.
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213 C HAT K19
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C HAT K19 214
214 www.k19.com.br
APNDICE
Q UIZZES
H
Quiz 1
1 int i = 10;
2 boolean resultado = i ++ < 10 & i ++ < 20;
3 System . out . println ( i ++) ;
a) 10
b) 11
c) 12
d) 13
Na linha 2, as duas comparaes da expresso booleana i++ < 10 & i++ < 20 so processadas
pois utilizamos o operador lgico &. Portanto, a varivel i incrementada duas vezes, assumindo
o valor 12.
Na linha 3, como o operador ++ foi aplicado direita da varivel i, o incremento ocorre depois
da impresso. Dessa forma, o valor 12 impresso na tela, ou seja, a resposta correta a c.
Obs: Se o operador && tivesse sido utilizado na linha 2 no lugar do operador &, o valor impresso
seria 11. Com o operador && a segunda comparao da expresso booleana i++ < 10 & i++ <
20 no seria processada porque o resultado da primeira comparao false. Dessa forma, a
varivel i seria incrementada apenas uma vez na linha 2.
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QUIZZES 216
216 www.k19.com.br
APNDICE
R ESPOSTAS
I
Exerccio Complementar 2.1
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R ESPOSTAS 218
218 www.k19.com.br
219 R ESPOSTAS
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R ESPOSTAS 220
220 www.k19.com.br
221 R ESPOSTAS
www.facebook.com/k19treinamentos 221
R ESPOSTAS 222
15 }
16 }
Execute a classe Media e observe que a mdia no exibida no Console j que nenhum parmetro
foi passado para o mtodo main.
Defina os parmetros que devem ser passados para o mtodo main da classe Media. Para isso,
digite CTRL + 3 e pesquise por Run Configurations.
Execute a classe Maior e observe que a mdia no exibida no Console j que nenhum parmetro
foi passado para o mtodo main.
Defina os parmetros que devem ser passados para o mtodo main da classe Maior. Para isso,
digite CTRL + 3 e pesquise por Run Configurations.
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223 R ESPOSTAS
1 class TestaValeRefeicao {
2 public static void main ( String [] args ) {
3 System . out . println ( Funcionario . valeRefeicaoDiario ) ;
4 Funcionario . valeRefeicaoDiario = 15;
5 System . out . println ( Funcionario . valeRefeicaoDiario ) ;
6
7 Funcionario . reajustaValeRefeicaoDiario (0.1) ;
8 System . out . println ( Funcionario . valeRefeicaoDiario ) ;
9 }
10 }
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R ESPOSTAS 224
224 www.k19.com.br
225 R ESPOSTAS
www.facebook.com/k19treinamentos 225
R ESPOSTAS 226
226 www.k19.com.br
227 R ESPOSTAS
www.facebook.com/k19treinamentos 227
R ESPOSTAS 228
228 www.k19.com.br
229 R ESPOSTAS
www.facebook.com/k19treinamentos 229
R ESPOSTAS 230
230 www.k19.com.br
231 R ESPOSTAS
www.facebook.com/k19treinamentos 231