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TESTES OPOSTOS
BNUS DE VANTAGEM (MODIFICADORES DE OCASIO)
Escudos
Atributo+Percia+2d6 de um personagem versus
Vantagem Leve: +2 no teste.
Escudo de Madeira, RD 7, contuso, perfurao e corte

Vantagem Mdia:+4 no teste.


Escudo de Ao, RD 6, contuso, perfurao e corte
Atributo+Percia+2d6 de outro personagem, o resultado
maior vence o teste.
Vantagem Grande: +6 no teste.
Armaduras Modernas e Futuristas

TESTES IMPORTANTES
Colete a prova de balas, RD 8, balstico, contuso,
TESTES NORMAIS
INICIATIVA: DES+2d6+modificadores
perfurao
Atributo+Percia+2d6 de um personagem contra Classe
RESISTNCIA A DOR: CON+2D6+modificadores VS. CD.
Armadura de combate espacial, RD 20, energia,balstico,
de Dificuldade (CD), determinada pelo Mestre do Jogo.
MORTE: Personagem com PVs negativos. Jogador rola
contuso, perfurao, corte
Se o resultado for igual ou maior que a classe de
2d6 a cada rodada,resultado abaixo ou igual a 6, sofre
dificuldade (CD), o teste foi bem sucedido.
um fracasso. 3 fracassos e o personagem morre.
Nvel de Desafio em relao a Personagens Humanos
CLASSE DE DESAFIO (CD)
Resultado maior que seis, no conta como fracasso, mas
(Atributos limitados a 5 no mximo, PVs entre 10 a 20)
Personagens Humanos (at 20pts de Atributos)
no estabiliza, continua fazendo o teste nas rodadas ND
0 - No representa desafio, facilmente supervel.
Testes Fceis Classe de Desafio 8
seguintes. Resultado igual a 12, o personagem estabiliza ND
1 - Pequeno desafio quase sem risco de morte,
Testes Normais - Classe de Desafio de 10 e
no precisa mais fazer testes. Um teste de cura ou
facilmente supervel.
Testes Difceis - Classe de Desafio de 14
primeiro socorros estabiliza o personagem ND
2 - Desafio normal com pouco risco de morte,
Testes Impossveis - Classe de Desafio 18
automaticamente.
medianamente supervel.
Testes picos Classe de Desafio 22
SANIDADE: 1d6+SAB ou INT (o que for maior) VS. CD. Se ND
3 - Desafio acima do normal, com risco de morte,
Testes Divinos - Classe de Desafio de 26
no passar perde pontos de sanidade determinados pelo
moderadamente supervel.
ACERTO CRTICO E FALHA CRTICA
mestre. ND
4 - Desafio acima do normal com risco de morte,
6 e 6 na rolagem de 2d6+Atributo+Percia significa
DIPLOMACIA,SEDUO,MANIPULAO:
dificilmente supervel.
um Acerto Crtico . Ex.:Dano X2, sucessos acima do
2d6+CAR+percia e modificadores. ND
5 - Desafio muito acima do normal com risco de
esperado, bnus extras ou vantagem narrativas.
DANOS GENRICOS DE ARMAS
morte, muito difcil de ser superado.
1 e 1 na rolagem de 2d6+Atributo+Percia causa
Armas Brancas e Membros Naturais: ND
6 a 7 - Desafios sobrenaturais, superados apenas com
uma Falha Crtica. Ex.: Arma quebra, acerta aliado,
Soco: dano de FOR, contuso
ajuda sobrenatural ou de exrcitos, robs gigantes,
penalidades extras ou desvantagens narrativas.
Chute: dano de FOR+1, contuso
organizaes, magia poderosa, etc.

Adaga: dano de FOR+1, perfurao ND


8 a 9 - Desafios globais superados apenas com foras
TABELA DE DANO DE FORA
Espada: dano de FOR+3, corte e perfurao
csmicas comparveis, semideuses.

FOR Dano FOR Dano


Cano de Metal: dano de FOR+3, contuso, esmagamento ND
10 - Desafios universais, entidades poderosssimas,

Armas de Fogo e Explosivos


deuses.
1 1d6-4 6 3d6
Revolver .38, 2d6+2, balstico,150m
PERSONAGENS DO MESTRE

2 1d6-2 7 4d6
Revolver .44, 3d6+3, balstico,200m
PdMs de Nvel de Desafio 0

Rifle 7.62, 3d6 tiro, 4d6 rajada, balstico, 500m


Atributos de -3 a 0 ;Percias 1; RD 0
3 1d6 8 5d6
Escopeta, 3d6, balstico ou contuso, 50m
PVs 1;Ataques +1 a +2;Dano 1d6

Granada, 4d6+3,exploso e contuso, FORx3 em metros

4 1d6+1 9 6d6
Pistola Laser 3d6, queimadura, 2000m
PdMs de Nvel de Desafio 1

Rifle de Plasma 5d6, queimadura, 2000m


Atributos de 0 a 1 ;Percias 1 a 2; RD 1
5 1d6+2 10 7d6

ARMADURAS
PVs 2 a 6 ;Ataques +2 a +4;Dano 1d6+2
Armaduras Antigas
PENALIDADES (MODIFICADORES DE OCASIO)

Armadura de Couro, RD 1, perfurao e corte


PdMs de Nvel de Desafio 2
Desvantagem Grande: -6 no teste.

Cota de Malha, RD 5, contuso,perfurao e corte


Atributos de 1 a 2 ;Percias 1 a 3; ; RD 2
Desvantagem Mdia: -4 no teste.

Placa de Ao,RD 7, contuso, perfurao e corte


PVs 7 a 10;Ataques +4 a +6;Dano 1d6 a 2d6
Desvantagem Leve: -2 no teste.

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PdMs de Nvel de Desafio 3


MORTE
Efeitos possveis de Dano de Contuso: o atacante pode
Atributos de 1 a 3 ;Percias 1 a 4; ; RD 3
Personagem morre se seus pontos de vida chegarem a
decidir por um dano letal ou no letal. O dano letal faz o alvo
PVs 10 a 15 ;Ataques +6 a +8;Dano 2d6 a 3d6
CON+10 negativos. Se ficarem abaixo de zero, o
perder PVs o no letal faz o perder PEs. Sofre Reduo de Dano

por Armadura, tem armaduras que podem ser imunes a dano

personagem faz testes de morte,rola 2d6, se tirar igual

de contuso.
PdMs de Nvel de Desafio 4
ou abaixo de 6, ganha 1 fracasso. 3 fracassos e o

Atributos de 1 a 4; Percias 1 a 5; RD 4
personagem morre. 12 na rolagem ou um teste de
Corte - Golpe de espada, serra eltrica, faco, etc.
PVs 15 a 20; Ataques +8 a +10;Dano 2d6 a 4d6
primeiros socorros no personagem o estabiliza, e o
Efeitos possveis de Dano de Corte: Se um golpe for localizado

jogador no faz mais testes de morte.


(-4 a -12 para acertar rgo ou membro) e tirar 1/2 dos PVs
PdMs de Nvel de Desafio 5
DANO LOCALIZADO
totais do alvo (ou o nmero de PVs relativo ao rgo), o
Atributos de 1 a 5 Percias 1 a 5; RD 5
Dano em reas especficas que causam consequncias
membro decapitado. No caso de pescoo, se acertar em uma
PVs 25 a 30 Ataques +10 a +12 Dano 2d6 a 5d6
alm da perda de PVs. Difcil de acertar, modificadores
penalidade de -8 com um Corte, o dano multiplicado por trs,
e se o alvo chegar a 0 (no caso de Personagens do Mestre) ou a

negativos de -2, -4, -6 dependendo do local.


PdMs de Nvel de Desafio 6
Ex.: Olho, Orelha, Dedo da Mo (-6), Cabea, Pescoo,
-FOR+6 (no caso de Personagens do Jogador) o alvo

decapitado e morre instantnea mente


Atributos de 1 a 6;Percias 1 a 5; RD 7
Tornozelo (-4), Ombros, Pernas, Braos (-2).

PVs 30 a 40; Ataques +12 a +14;Dano 3d6 a 6d6


TIPOS DE DANO
Esmagamento - Golpe de maa, golpe de barra de ferro, etc.

Causam consequncias alm dos PVs perdidos e


Efeitos possvel de Dano de Esmagamento: Se um golpe for
PdMs de Nvel de Desafio 7
determinam se a armadura do personagem resiste ou
localizado (-4 a -12 para acertar rgo ou membro) e tirar 1/2
Atributos de 1 a 7;Percias 1 a 5;PVs 40 a 50; RD 8
no ao dano.
dos PVs totais do alvo (ou o nmero de PVs relativo ao rgo),
Dano 5d6 a 7d6;Atques +14 a +16,Dano 3d6 a 7d6
o membro esmagado, ossos quebrados, etc. O alvo pode

Queimadura - Fogo, Gasolina, Lana-chamas, Armas de

fazer um teste normal de CON (com penalidade por ferimentos

Energia, Lasers, etc.

se tiver) e se no passar, sofre do dano sofrido por rodada


PdMs de Nvel de Desafio 8
Efeitos Possveis de Dano de Queimadura: dano x2 caso o alvo

como sangramento interno. Sofre Reduo de Dano por


Atributos de 1 a 8;Percias 1 a 5; RD 8
esteja coberto em material combustvel, sofre Reduo de

Armadura, tem armaduras que podem ser imunes a dano de

Dano por Armadura, dano/2 caso o alvo esteja molhado ou em


PVs 50 a 60;Atques +16 a +18;Dano 6d6 a 8d6
esmagamento.

ambiente muito gelado, etc.

PdMs de Nvel de Desafio 9


Eltrico - Choques eltricos, raios, pistolas de energia eltrica,

Perfurao - Espadas (golpe de ponta), Lanas,etc.


Atributos de 1 a 9;Percias 1 a 5 ; RD 9
magias eltricas, etc.
Efeitos Possveis de Dano de Perfurao: Em caso de golpe
PVs 60 a 70; Ataques +18 a +20;Dano 7d6 a 9d6
localizado (-4 a -10 dependendo do rgo vital), dano x2 ou x3
Efeitos possveis de Dano por Eletricidade: O dano como

Queimadura e se o personagem no passar em um teste

(dependendo da rea vital atingida), sangramento (-1/4 do

normal de CON ele fica 1d6 rodadas pasmo, ou seja a -4 em


PdMs de Nvel de Desafio 10
dano do ataque por rodada at estancar ou tratar o ferimento),

todas as suas aes.


Atributos de 1 a 10; Percias 1 a 5; RD 10
sofre Reduo de Dano por Armadura.

Qumico - Gs, cidos, venenos, etc.


PVs 70 a 100; Ataques +20 a +22;Dano 8d6 a 10d6
Efeitos possveis de Dano Qumico: Depende de acordo com o

Balstico - Tiros de armas de fogo, projteis de metralhadoras,


EVOLUO DE PERSONAGEM
etc.
elemento qumico, pode ser sono, no caso de gases sonferos,

corroso, no caso de cidos, paralisia no caso de venenos, etc.


4 horas de jogo = 1 PP (Ponto de Personagem)
Efeitos possveis de Dano Balstico: Dano balstico um tipo

Sofre Reduo de Dano por Armadura, porm certas


Final de Misso Perigosa = 1 PP extra
especial de dano de perfurao, que causa muito dano devido

armaduras podem no defender de certos efeitos qumicos.


Final de Aventura = 2 PPs extras
velocidade altssima da bala. Em caso de tiro localizado (-4 a -
Prmio de Interpretao = 1 PPs extra
10 dependendo do rgo vital), dano x3 ou x4 (dependendo da

Exploso - Bombas, granadas, bazucas, bolas de fogo, etc.

rea vital atingida), sangramento (-1/4 do dano do ataque por


Final de Campanha = 3 PPs extras
Efeitos possveis de Exploso: Danos de exploso afetam uma

rodada at estancar ou tratar o ferimento), sofre Reduo de


CUSTOS DE APRIMORAMENTO DE PERSONAGEM
rea ao redor do alvo, causando queimadura, danos de

Dano por Armadura que consiga parar dano balstico (colete a


Atributos 3 PPs por 1 ponto (se o mestre deixar)
prova de balas, por exemplo).
perfurao e contuso. Pode sofrer reduo de dano por
Percias 1PP para 1 ponto
armadura, e mesmo em caso de erro no ataque de exploso, o

alvo pode sofrer metade ou um tero do dano, se a exploso


Vantagens 2PPs para 1 ponto
Contuso - Pancada, basto, golpe suave, tazers, soco, chutes,

for perto do alvo.

cabeada, etc.

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INSANIDADE TEMPORRIA ROLE 1d6


RESULTADO 05 Role 1d6 de novo
VANTAGENS DE PERSONAGENS DE MESTRE
RESULTADO 01 Role 1d6 de novo
01 - Tenta estrangular um aliado.
Monte os poderes de um PDM usando uma ou mais
01 - Desmaia imediatamente
02 - Tenta estrangular a si mesmo.
caractersticas abaixo pelo nvel da Vantagem.
02 - Grita sem parar e fica imobilizado.
03 - Comea a rezar compulsivamente.

03 - Foge em pnico.
04 - Esquece a prpria identidade e entra em depresso
Vantagens Nvel 01
04 - Comea a gargalhar de desespero.
profunda
rea de 1x1m a 5x5m, alcance 1 a 5m, um alvo, dano
05 - Medo incontrolvel e paralisia.
05 - Esquece o idioma que fala.
1d6, velocidade 5 a 20 km/h, RD 1
06 - Atitude suicida; tenta se matar ou se jogar no perigo
06 - No reconhece nenhum aliado, considera

que causou a insanidade.


todos como inimigos.

Vantagens Nvel 02
RESULTADO 02 - Role 1d6 de novo
RESULTADO 06 Role 1d6 de novo
rea de 3x3m a 7x7m, alcance 6 a 10m, dano 2d6, de 1 a
01 - Atitude homicida; tenta matar um aliado, que v
01 - Olha para seus aliados e acha que eles so um
4 alvos, velocidade 20 a 40 km/h, RD 2
como a causa do que est acontecendo.
membro de sua famlia, sua me ou pai.

02 - Alucinao horrenda relacionada com a situao.


02 - Infantilismo, reverte a idade mental para a idade de
Vantagens Nvel 03
03 - Sem ao e totalmente sugestionvel, faz o que os
3 anos.
rea de 10mx10m a 30x30m, alcance 30m a 60m, dano
outros mandam, perde vontade prpria.
03 - No consegue respirar direito, fica tonto e se
3d6, de 1 a 10 alvos, velocidade 40 a 80 km/h, RD 4
04 - Delrio, acha que existem coisas devorando o prprio
movimenta lentamente.
corpo.
04 - Vomita tudo que tem no estmago.
Vantagens Nvel 04
05 - Cai no cho e assume posio fetal, ignorando os
05 - Comea a dar socos no prprio peito para tentar
rea de 30mx30m a 40mx40m, alcance 60m a 120m,
eventos.
fazer com que o corao pare.
dano 4d6, de 1 a 20 alvos, velocidade 80 a 120 km/h, RD
06 - Comea a comer algo estranho, terra, morde a
06 - Abraa a si mesmo, fecha os olhos e grita sem parar
8
prpria mo, etc.
que tudo apenas um pesadelo e que ele vai acordar a

qualquer hora.
Vantagens Nvel 05
RESULTADO 03 - Role 1d6 de novo
rea de 50x50m a 100mx100m, alcance 120m a 200m,
01 - Arranha a face com as mos, causando ferimentos.
dano 5d6, de 1 a 50 alvos, velocidade 120km/h a 300

02 - Arranca os cabelos enquanto grita com horror.


INSANIDADE PERMANENTE ROLE 2D6
km/h, RD 10
03- Machuca os olhos tentando arranc-los.
02 Duas insanidades abaixo

04- Comea a falar rpido e coisas sem sentido, logorria.


03 - Ataques de Pnico
VANTAGENS PICAS
05 - Chora compulsivamente em desespero.
04 Delrios e Fobia Gravssima
Vantagens para personagens de Nvel de Desafio acima
06 - Mania, acha que imortal e perde o medo.
05 - Mltiplas Personalidades
de 8.

06 - Depresso Profunda

RESULTADO 04 - Role 1d6 de novo


07 - Auto-Mutilao
Dano 6d6 a 10d6 (ou mais)
01 - Sente que o corpo est pegando fogo.
08 - Manaco-Depressivo Grave
rea de efeito de 1km por 1km a 100km por 100km (ou
02 - Sente que tem milhares de insetos por baixo de sua
09 - Catatonia
mais)
pele.
10 - Cegueira
Alvos: de 100 a 100.000 alvos ou mais.
03 - V seus aliados como mortos vivos.
11 - Esquizofrenia
Velocidade: Acima de 300 km por hora.
04 - Tem uma viso da prpria morte e acredita que
12 Psicose
RD 15 ou mais at um mximo de 100.
morreu.

05 - Bate a cabea na parede, ou em alguma coisa, pode

pegar uma pedra e bate na prpria cabea.

06 - V seus braos se transformando em

tentculos.

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