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Ichida Yamanaka (sharingan // byakugan implantado) Nv 18 (10 ninja oportunista d8 (160)//3

ninja estrategista d6 (42)// 5 ninja patrulheiro d10 (90)


Atributos For 5(+3) Vig 12(+8) Int 20 (+13) Agi 20(+13) Per 10(+6) Car 5 (+3) Pv 292 Crk 72
Focos Fogo Vento Trovao Terra Agua Ninjutsu Genjutsu Taijutsu C.Chk

BBA +7/+2 Fort +3 Refl +7 Vont +3 Evaso +7 Dv 8


BBA +1 Fort +1 Refl +1 Vont +4 evaso +1 Dv 6
BBA +3 Fort +2 Refl +5 Vont +3 evaso +4 Dv 10
Total BBA +11/+2 // Fort +14 // Refl +26 // Von +16 // Evs 25

Talentos 5/1/1

Adepto de Ninjutsu
Requisitos: Ninjutsu 3 ou + / Ninja Estrategista
Recebe um bnus de +2 no TA e TE para todas as tcnicas de Ninjutsu.
Defesa de Armas ( Ninjas)
Requisitos: Agilidade 3 ou + / Ninja Oportunista (Pode ser comprada vrias vezes)
Possui um bnus de +3 na Evaso contra algum tipo de categoria de arma escolhida (simples, ninja, extica ou
arcaica).
Defesa de Arte Marcial
Requisitos: Evaso 3
Possui um bnus de +3 na Evaso contra ataques de combate desarmado.
Reflexo Relmpago
Requisitos: Ninja Oportunista
O personagem ganha +4 em todos os seus testes de Reflexos.
Rebater
Requisitos: Percia [Observao 3]
O personagem pode gastar 1 PA para rebater 1d6 projteis lanados contra ele naquela rodada, para isso ele deve
possuir uma arma com
capacidade para tal (Ao livre).
Prontido
Requisitos: Nenhum
O personagem no perde seus bnus de Evaso quando surpreendido (exceto se impossibilitado de se movimentar).
Ricochetear
Requisitos: Talento [Tiro Certeiro] / Ninja Oportunista
O personagem consegue fazer um projtil ricochetear em uma superfcie plana ou em outro projtil, mudando a direo
deste em at 180.
Um oponente alvejado por esse projtil ter apenas metade dos seus bnus de Evaso.
Velocista
Requisitos: Percia [Correr 3]
O usurio recebe um bnus na movimentao igual a 2m para cada modificador de agilidade.

Habilidades de Classe

Velocidade: O personagem se desloca com mais 2m alm do normal.


Velocidade Superior: O personagem se desloca com mais 4m alm do normal.
Requisitos: Velocidade.
Evaso: Sempre que o personagem for vitima de um ataque em que possa realizar um teste de reflexos para evitar
receber a metade do dano
e obtiver sucesso em seu teste ele no recebe dano algum.
Deflexo: O personagem possui +3 na evaso contra projteis no balsticos.
Deflexo Superior: O personagem possui +6 na evaso contra projteis no balsticos.
Requisitos: Deflexo.
Ninjutsu: Ele recebe um bnus de +2 no TA e +2 no TE para todos os Ninjutsus.
Ninjutsu Superior: Ele recebe um bnus de +3 no TA e +3 no TE para todos os Ninjutsus.
Requisitos: Ninjutsu.
Rastrear: No 1 Nv o Ninja Patrulheiro ganha a percia Rastrear +5, se a j possuir apenas acrescente o bnus a
percia.
Sentir Chakra: No 5 Nv o Ninja Patrulheiro pode ao custo de 1 PA ampliar a sua capacidade de rastreamento.
Durante 5 rod / Rank que
possua ele descobrir a direo de uma fonte de chakra assim que a mesma o emitir. Age numa rea igual a 10m de
raio / Nv.
Alta Velocidade: O Ninja Patrulheiro ganha um deslocamento natural de +3m em adio aos seus anteriores

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Shintenshin no Jutsu (Tcnica da Transfuso de Mente) {Rank C}
Requisitos: Cl [Yamanaka] / Ninjutsu 5
TA: 24; TE: 22; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 2m / Nv; Efeito: Linha reta; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 6 (P).
Uma vez que oponente tenha o seu bnus de agilidade negado, o usurio poder usar esta tcnica e enviar a sua
mente para o corpo do oponente apoderando-se do mesmo. O usurio mantm as mesmas capacidades fsicas do
oponente, mas no poder usar suas habilidades ou tcnicas, ainda assim poder usar as suas prprias, caso o corpo
lhe permita. Usar est tcnica em oponentes livres ocasiona falha automtica
e dessa forma o corpo do usurio ficar vazio (inconsciente) por 1 rod / 2 Nv, retornando ao fim deste tempo. Todo
dano causado ao corpo possudo adquirido tambm pelo corpo do usurio que pode desfazer a tcnica com uma
ao parcial. Aps encerrada, o usurio e o alvo
ficam atordoados por 1 rod, estando sujeito a ataques de oportunidade. Pode ser utilizada em animais irracionais com
um custo de 3.
Maestria: Usurios com Ninjutsu 7 ou +, executam esta tcnica como uma Ao parcial.

Katon

Goukakyuu no Jutsu (Grande Bola de Fogo) {Rank D}

Requisitos: Ninjutsu 3 / Fogo 2 / Origem [Pas do Fogo] {Katon}

TA: 18; TE: 16; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 5m; rea: 2m de raio; Durao: Inst; Resist: Reflexos (metade do
dano); Chakra: 4.
O usurio condensa chakra em seu peito e sopra uma bola flamejante. Estas chamas causaro 3d6 de dano por fogo
em todas as criaturas na
rea de ao. O usurio pode desprender mais chakra para aumentar o alcance e a intensidade das chamas. Cada 2
chakra adicionais, o
alcance e a rea so ampliados em 2m e 0,5m respectivamente, bem como o dano ampliado em 1d6 (max de 12
chakra extra)
Maestria: Usurios com Fogo 4 ou +, ampliam o dano bsico da tcnica para 5d6.

Housenka no Jutsu (Tcnica das Sementes da Fnix) {Rank C}


Requisitos: Ninjutsu 5 / Fogo 3 / Tcnica [Goukakyuu no Jutsu] {Katon}
TA: 26; TE: 24; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 15m; Alvo: Uma ou + criaturas; Durao: Inst; Resist: Reflexos (nega);
Chakra: 2 / esfera.
O usurio concentra chakra em sua boca e cospe esferas de fogo em uma ou + criaturas. Cada esfera causar 1d10
de dano por fogo (a
resistncia se aplica a cada uma delas). O usurio no pode exceder o limite de 1 esfera por Nv mpar que possua.
Maestria: Usurios com Fogo 5 ou +, lanam uma esfera extra.

Ryuuka no Jutsu (Tcnica do Drago de Fogo) {Rank B}


Requisitos: Ninjutsu 7 / Fogo 4 / Tcnica [Housenka no Jutsu] {Katon}
TA: 32; TE: 30; Tempo: AP; Comp: S,M; Alcance: At 12m; Alvo: Uma linha condutora; Durao: Inst; Resist: Ver texto;
Chakra: 8.
Esta tcnica s pode ser usada sobre superfcies condutora como linhas que estejam de preferncia presas aos alvos.
O usurio soprar uma
massa incandescente de chamas atravs da linha que impactar com a sua extremidade causando um dano de 3d6 de
dano por fogo e dever
fazer um teste de reflexos para no ser incendiado durante 1d4 rod, recebendo 1d6 de dano extra a cada rod.
Componente Material: Linha kousen.
Maestria: Usurios com Fogo 6 ou +, ampliam a durao do incndio para 1d6 rod.

Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu (Tcnica do Clone de Sombra Explosivo) {Rank A}


Requisitos: Ninjutsu 8 / Fogo 5 / Talento [Adepto de Ninjutsu] / Tcnica [Kage Bunshin no Jutsu] {Katon}
TA: 40; TE: 38; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 5m de raio; Durao: Inst ; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra:
8 +7 / clone extra.
Similar ao Kage Bunshin no Jutsu, porm esta tcnica cria clones que quando so destrudos ou expiram, explodem
causando um dano de
4d8 por fogo a todos dentro da rea de alcance. O usurio pode escolher explodir o clone antes de expirar com uma
ao parcial.
Maestria: Usurios de 13 Nv ou +, a quantia de chakra de 7 + 6 / clone extra.

Karyu Endan no Jutsu (Tcnica Torpedo do Drago de Fogo) {Rank A}


Requisitos: Ninjutsu 8 / Fogo 5 {Katon}
TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: S; rea: Retngulo de 1,5x15m com de 1,5 de altura; Durao: Inst; Resist: Ver
texto; Chakra: 10.
Esta tcnica lanada com um sopro numa superfcie reta de forma retangular. Todas as criaturas na rea de efeito
sofrero 10d6 de dano por
fogo com direito a um teste de reflexos para receber a metade, os que no passarem sero incendiados durante 1d4
rod, recebendo 1d6 de
dano extra a cada rod.
Maestria: Usurios com Fogo 7 ou +, reduzem o custo da tcnica para 8.

Tenryu Endan no Jutsu (Tcnica do Drago de Fogo Celestial) {Rank A}


Requisitos: Ninjutsu 8 / Fogo 5 / Tcnica [Housenka no Jutsu] {Katon}
TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: S; Durao: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 10.
Similar a tcnica Housenka no Jutsu, porm ele cuspir apenas uma esfera de fogo de 1,5m de raio em forma de
cabea de drago. A cabea
causar 5d10 de dano por fogo e continuar o seu trajeto ultrapassando qualquer obstculo atingido e que possua 30
pontos de vida ou
menos, sem cessar. A cabea no se dissipar enquanto no esbarrar em algo que possa suportar toda a sua carga de
dano, tornando ela um
projtil de alcance ilimitado teoricamente (1km / Nv do usurio).
Maestria: Usurios com Fogo 7, ganham o direito de lanar uma cabea a mais no momento da execuo, ampliando
assim o custo para 14.
Nesse caso haver um teste de resistncia para cada cabea, onde para a segunda uma penalidade de 5 ser
imposta.

Daiendan no Jutsu (Exploso de Fogo Gigante) {Rank S}


Requisitos: Ninjutsu 9 / Fogo 6 / Tcnica [Goukakyuu no Jutsu] {Katon}
TA: 46; TE: 44; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 10m; rea: 3m de raio; Durao: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra:
15.
O usurio condensa chakra em seu peito e sopra velozmente uma violenta onda de chamas. O impacto destas chamas
causaro 1d60 de dano
por fogo em todas as criaturas na rea de ao.
Maestria: Usurios com Fogo 8 ou +, ampliam o dano da tcnica para 1d80.

Suiton

Mizurappa no Jutsu (Tcnica das Ondas Caticas) {Rank D}


Requisitos: Ninjutsu 3 / gua 2 / Origem [Pas do Fogo] {Suiton}
TA: 18; TE: 16; Tempo: AP; Comp: S1; Alcance: 5m; rea: 2m de raio; Durao: Inst; Resist: Reflexos (metade do
dano); Chakra: 4.
O usurio condensa chakra em sua boca e sopra uma onda de gua. Estas ondulaes causaro 3d6 de dano por
gua (contuso) em todas as
criaturas na rea de ao. O usurio pode desprender mais chakra para aumentar o alcance e a intensidade do dano.
Cada 2 chakra adicionais,
o alcance e a rea so ampliados em 2m e 0,5m respectivamente, bem como o dano ampliado em 1d6 (max de 12
chakra extra).
Maestria: Usurios com gua 4 ou +, ampliam o dano bsico da tcnica para 5d6.

Issui Suberi no Jutsu (Tcnica do Deslizamento Aqutico) {Rank C}


Requisitos: Ninjutsu 5 / gua 3 / Tcnica [Tadayo no Jutsu] {Suiton}
TA: 22; TE: 20; Tempo: AL; Comp: S; Alcance: Pessoal; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 5 (P).
Esta tcnica usada aps o uso da tcnica Tadayo no Jutsu. Com ela o usurio desliza sobre a superfcie com uma
enorme velocidade,
elevando seu deslocamento em 2x o normal. Esta alterao de deslocamento tambm amplia o rank de velocidade o
usurio em +1.
Maestria: Usurios com gua 5 ou +, ampliam o bnus no rank de velocidade para +2.

Kirigakure no Jutsu (Tcnica da Nvoa Oculta) {Rank C}


Requisitos: Ninjutsu 5 / gua 3 / Origem [Pas da gua] {Suiton}
TA: 22; TE: 20; Tempo: AC; Comp: S,M; Alcance: 20m de raio; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 5.
Esta tcnica cria um nevoeiro espesso de 15m de raio que mantm a sua densidade pela durao da tcnica. o usurio
pode aumentar a rea
de nvoa em 4,5m gastando 1 chakra extra. Se o lugar possuir ventilao local a durao reduzida em 1, 2 ou 4 rod /
rod para ventos fracos,
mdios e fortes respectivamente. Dentro da rea de alcance, todos recebem um bnus de +10 na percia Esconder-se
e viso ntida de apenas
1m frente, se for feita em locais com abundncia em gua a visibilidade ser 0. O usurio criador da nvoa pode
manter-se concentrado na
tcnica e estagna-la impedindo a evoluo se sua durao.
Componente Material: 100 litros de gua.
Maestria: Usurios com gua 5 ou +, ignoram o Componente Material exigido (exceto se estiver em lugares
extremamente secos).

Mizu Muchi no Jutsu (Tcnica do Chicote de gua) {Rank C}


Requisitos: Ninjutsu 5 / gua 3 / Origem [Pas da Cachoeira] {Suiton}
TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: S1; Alcance: Pessoal; Efeito: Cria um chicote de gua; Durao: 1 rod / Nv; Chakra:
3 (P).
O usurio solidifica uma massa de gua criando um chicote liquido. O chicote possui as mesmas caractersticas de um
chicote comum.
Quando a tcnica expira ou o usurio desarmado a arma volta forma de gua.
Componente Material: 2 litros de gua.
Maestria: Usurios com gua 5 ou +, ignoram o Componente Material e ampliam o dano do chicote para 1d6.

Mizuame Nabara no Jutsu (Tcnica do Campo de Poas) {Rank C}


Requisitos: Ninjutsu 5 / gua 3 {Suiton}
TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: a 1m; Efeito: Cria uma poa de gua com 5m de raio; Durao: Inst;
Chakra: 4.
Esta uma tcnica que permite ao usurio cuspir uma grande quantia de gua de sua boca, formando assim uma poa
de at 25 cm ou 50 cm
de profundidade (locais planos ou fechados respectivamente). Todos dentro da rea possuem dificuldade de
movimento e no usam os seus bnus de agilidade para a Evaso.
Maestria: Usurios com gua 5 ou +, executam esta tcnica como uma Ao livre.

Mizudama no Jutsu (Esfera de gua) {Rank C}


Requisitos: Ninjutsu 5 / gua 3 {Suiton}
TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 1m / Nv; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Chakra: 2 / esfera (max 1 /
Nv).
O usurio foca seu chakra em sua garganta e cospe uma esfera de gua como se fosse um ataque a distncia (jogada
de ataque comum). Cada
esfera causa 1d4 de dano por gua (contuso). Ele pode atirar esta esfera em oponentes diferentes, dentro de sua
rea de ao.
Maestria: Usurios com gua 5 ou +, ampliam o dano da esfera para 1d6.

Suichuu Engyou no Jutsu (Tcnica do Desaparecimento Submerso) {Rank C}


Requisitos: Ninjutsu 5 / gua 3 {Suiton}
TA: 24; TE: 22; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao:1 rod / Nv; Resist: No; Chakra: 5.
Com esta tcnica o usurio pode se afundar numa poa de gua e assim ocultar a sua presena. A poa um espelho
dgua que apenas reflete
o que estiver fora impedindo que se perceba por vias normais que h algum dentro. Pela durao da tcnica ele no
precisar de oxignio e
poder fazer ataques surpresas de dentro da poa.
Maestria: Usurios com gua 7 ou +, executam esta tcnica como uma Ao livre.

Hahonryu no Jutsu (Tcnica da Torrente Destrutiva) {Rank B}


Requisitos: Ninjutsu 7 / gua 4 {Suiton}
TA: 34; TE: 32; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 1m / Nv; Efeito: Cilindro com 2m de largura; Durao: Inst; Resist: Ver
texto; Chakra: 8.
Esta tcnica cria uma torrente de gua a partir da mo do usurio. A torrente atingir todos na rea de ao que no
passarem num teste de reflexos. Ela causar 1d4 de dano por ponto em gua (contuso), mas pode ser cortado pela
metade passando num teste de fortitude. Aqueles que forem atingidos sero empurrados 1m / 2 de dano (causando
danos extras de 1d4 / m de deslocamento pelos obstculos).
Maestria: Usurios gua 6 ou +, podem usar esta tcnica na vertical (para cima) como uma Ao livre que age como
uma barreira, contendo danos de grande expanso (geralmente tcnicas elementais), nesse caso subtraia os danos
deste ataque pelo dano desta tcnica. Sob essemodo ela pode ser usada at 1m / 2 Nv do usurio e com isso barrar
ataques contra terceiros.

Mizu Bunshin no Jutsu (Clone da gua) {Rank B}


Requisitos: Ninjutsu 7 / gua 4 / Origem [Pas da gua] {Suiton}
TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S1,M; Efeito: Cria 1 clone do usurio; Durao: 5 rod / Nv; Chakra: 4+2 / clone
extra.
Similar ao Kage Bunshin no Jutsu, no entanto esta tcnica cria cpias feitas de gua. Possuem exatamente as mesmas
caractersticas do original, porm com -3 na evaso, no Bab e resistncias. Eles podem se afastar at 50m do original
assim como serem criados at metade desta distncia. Podem usar qualquer tcnica de Ninjutsu Suiton e Controle de
Chakra (quando no ofensivas e mdicas) de um Rank abaixo do original, possuem um nmero de chakra igual a 1 /
Rank do usurio. Conseguem automaticamente o aproveitamento mximo nos testes de Nadar ou andar sobre a gua,
agindo normalmente como se usassem a tcnica Tadayo no Jutsu ou Issui Suberi no Jutsu. Possuem uma Def
natural de 10 contra ataques de gua, porm recebem dano dobrado por terra. O usurio pode se quiser dispersar
quantos clones desejar mesmo sem a durao ter expirado (Ao livre). Em adio a isso cada clone tem 10% dos PV
do usurio (arredondado para cima), que tm todo o seu equipamento original copiado. Uma vez destrudo ou sua
durao expirada, o clone vira gua. Estes clones no concedem XP dobrado ao usurio por suas aes.
Componente Material: 50 litros de gua / clone.
Maestria: Usurios com gua 6 ou +, ignoram o Componente Material.

Suigadan no Jutsu (Tcnica das Presas quticas) {Rank B}


Requisitos: Ninjutsu 7 / gua 4 / Origem [Pas da gua] {Suiton}
TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: S1, M; Alcance: 3m + 1 / Nv de raio; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 8.
Usando esta tcnica, o usurio ataca uma ou mais criaturas na rea de efeito com 8 presas de gua. Cada uma delas
causa 1d6 de dano por gua (perfurao), onde os oponentes tem direito a testarem a resistncia reflexos para negar
os danos (um teste para cada presa).
Componente Material: Uma fonte de 80 litros de gua (observe como estar disposta para assegurar o alcance das
presas).
Maestria: Usurios com gua 6 ou +, ampliam o dano das presas para 1d8.

Suikoudan no Jutsu (Tcnica Aqutica do Tubaro Mssil) {Rank B}


Requisitos: Ninjutsu 7 / gua 4 / Origem [Pas da gua] {Suiton}
TA: 34; TE: 32; Tempo: AP; Comp: S, M; Alcance: 3m / Nv; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Reflexos (nega);
Chakra: 8.
O usurio cria um enorme tubaro de gua que voa contra o oponente. Ele causa um dano de 6d8 por gua
(perfurao e corte).
Componente Material: 100 litros de gua.
Maestria: Usurios com foco gua 6 ou +, reduzem o custo desta tcnica para 6.
Suiryuudan no Jutsu (Tcnica do Drago das guas) {Rank B}
Requisitos: Ninjutsu 7 / gua 4 / Origem [Pas da gua] {Suiton}
TA: 34; TE: 32; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: 1m / Nv; rea: 2m; Durao: Inst; Resist: Reflexos (metade do
dano); Chakra: 10.
O usurio cria um drago de gua (propores de Wyvern, ver tcnicas de Invocao) que atinge todos na sua rea de
efeito. Qualquer criatura na rea sofre 8d6 de dano por gua.
Componente Material: 100 litros de gua.
Maestria: Usurios com foco gua 6 ou +, podem fazer o drago levantar vo mais uma vez a partir do primeiro alvo e
ir contra um outro a sua escolha (mnimo de 6m de distncia) causando 4d6 de dano.

Daibakufuku no Jutsu (Tcnica da Grande Exploso qutica) {Rank A}


Requisitos: Ninjutsu 8 / gua 5 / Origem [Pas da gua] {Suiton}
TA: 42; TE: 40; Tempo: AP; Comp: S, M; Alcance: 10m / Nv; Durao: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 12.
Com esta tcnica o usurio invoca de uma fonte a sua frente uma poderosa corrente de gua com 5m de raio e que se
move a frente (20m / rod), ao fim do alcance ela cessa e se torna uma onda inofensiva. Qualquer criatura de categoria
D, P, M e G que fique no caminho e n passe num teste de reflexos ser arrastada e sofrer 1d10 de dano por gua. A
cada rod aqueles que so arrastados se submetem a sucessivos testes e se no passarem continuaro a ser
arrastados e recebero o mesmo dano continuamente. Criaturas E ou maiores no recebem dano mais so
empurradas 10m menos 2 para cada categoria que possuam acima de E. Quaisquer estruturas recebero dano
dobrado.
Componente Material: 10000 litros de gua por fonte.
Maestria: Usurios com gua 7 ou +, ampliam o alcance para 15m / Nv.

Suijinheki no Jutsu (Tcnica da Barreira do Gnio de gua) {Rank A}


Requisitos: Ninjutsu 8 / gua 5 {Suiton}
TA: 38; TE: 36; Tempo: AL; Comp: S, M; Efeito: Cria uma muralha de gua; Durao: Inst; Chakra: 8.
O usurio cria ao seu redor uma muralha de gua na forma de um cilindro com 2m de raio, 4m de altura e 0,5m de
espessura para envolv-lo. A rotao da barreira cria uma Def de 5 (10 contra fogo) contra cada dado de dano
empregado no ataque (exceto contra dano de terra que 0 e causa dano dobrado).
Componente Material: Uma fonte de 100 litros de gua.
Maestria: Usurios com foco gua 7 ou +, ignoram o Componente Material.

Suirou no Jutsu (Tcnica da Priso de gua) {Rank A}


Requisitos: Ninjutsu 8 / gua 5 / Origem [Pas da gua] {Suiton}
TA: 42; TE: 40; Tempo: AP; Comp: S, C, M; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: C; Chakra: 8.
Com esta tcnica o usurio capaz de aprisionar um oponente dentro de um globo de gua. Aps a execuo o
oponente envolto numa priso, onde o mesmo no poder mover um msculo e possivelmente se afogar (ver
regra). A esfera e o oponente esto sujeitos a ataques exteriores, testes de Ouvir e Observar possuem uma penalidade
de -4. Durante a tcnica o usurio no poder executar um de seus braos e se sofrer algum dano enquanto estiver
mantendo a tcnica dever testar Concentrao para manter a tcnica (ver regra).
Componente Material: 100 litros de gua (suficiente para uma criatura G).
Maestria: Usurios com gua 7 ou +, reduzem o TE desta tcnica para 36.

Bakusuishou no Jutsu (Tcnica dos Jatos de gua) {Rank A}


Requisitos: Ninjutsu 8 / gua 5 {Suiton}
TA: 38; TE: 36; Tempo: RC; Comp: S, M; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 6 / Jato.
Usando esta tcnica com uma fonte de gua que esteja at 1m de raio / Nv de distncia dele, o usurio executa da
prpria fonte um jato de gua. O jato atinge todas as criaturas na linha de alcance original que de 30m, eles
recebero 5d6 por dano de gua (perfurao), o jato capaz de atravessar paredes de at 50cm de espessura. No se
pode alvejar o mesmo alvo quando usando mais de um jato.
Componente Material: 30 litros de gua por fonte (jato).
Maestria: Usurio com gua 7 ou +, executam esta tcnica como uma Ao completa.

Ame no Kiseki (Milagre da Chuva) {Rank S}


Requisitos: Ninjutsu 9 / gua 6 / Origem [Pas da Chuva] / Talento [Status] (Salamander Hanzou) {Suiton}
TA: 50; TE: 48; Tempo: 1 minuto; Comp: S; rea: 1km de raio / Nv (centrado no usurio); Durao: 1h / Nv (600 rod /
Nv); Chakra: 25.
Tcnica lendria capaz de alterar o clima e invocar nuvens carregadas que fazem chover sobre a rea afetada.
Dependendo da situao e do
bom senso do Mestre, a intensidade desta chuva pode variar, de acordo com a predisposio do clima.
Maestria: Usurios com 16 Nv ou + podem estender a durao da chuva em 1 hora a um custo de 1 chakra.

Bakusuishouha no Jutsu (Tcnica das Onda Explosivas de gua) {Rank S}


Requisitos: Ninjutsu 9 / gua 6 / Origem [Pas da gua] {Suiton}
TA: 46; TE: 44; Tempo: AC; Comp: S, M; Durao: 1 rod / Nv; Resist: Reflexos (nega o dano); Chakra: 15.
Esta tcnica cria abaixo do usurio uma grande fonte de gua capaz de inundar uma rea de 2m de raio / ponto em
gua (1.000 litros). Qualquer criatura no caminho que no passe no teste de resistncia (a DC reduzida em 2 para
cada ponto em agilidade) receber um impacto igual 1d6 / ponto em gua. Mesmo evitando a onda os oponentes de
categoria G ou menor devem atentar para uma superfcie que ser feita de gua pela durao da tcnica.
Maestria: Usurios com gua 8 ou +, inundam uma rea de 3m de raio / ponto em gua (1.500 litros) e ampliam o
dano padro para 1d8.
Doton

Douheki no Jutsu (Tcnica do Punho Terrestre) {Rank D}


Requisitos: Ninjutsu 3 / Terra 2 / Fora 2 {Doton}
TA: 18; TE: 16; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 6m; rea: 3m de raio; Durao: Inst; Resist: Reflexos (metade do
dano); Chakra: 5.
Quando executada, o usurio concentra chakra em sua mo e soca o solo, causando um choque ssmico na rea de
alcance e infligindo assim 2d6 de dano por terra (contuso) para qualquer criatura na mesma, criaturas cadas recebem
o dobro de dano.
Maestria: Usurios com Terra e Fora 4 ou +, adicionam os seus ajuste de dano pela fora ao dano causado pela
tcnica.

Dochuu Engyou no Jutsu (Tcnica do Desaparecimento Subterrneo) {Rank C}


Requisitos: Ninjutsu 5 / Terra 3 / Talento [Adepto de Ninjutsu] {Doton}
TA: 24; TE: 22; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao:1 rod / Nv; Chakra: 5.
Com esta tcnica o usurio pode se afundar num buraco e movimentar-se normalmente pelo subterrneo como se
fosse uma toupeira. No entanto ele no pode correr enquanto estiver usando esta tcnica. Esta no pode ser usada em
superfcies rijas ou pedregosas. Em adio a isso, o usurio no deixa nenhum tnel (a no ser que queira) e pode
perceber objetos ou criaturas que estejam acima sempre que elas
estiverem at 3m de distncia dele.
Maestria: Usurios com Terra 5 ou +, executam esta tcnica como uma Ao livre.

Doryuu Taiga no Jutsu (Tcnica do Rio de Lama) {Rank C}


Requisitos: Ninjutsu 5 / Terra 3 {Doton}
TA: 24; TE: 22; Tempo: AP; Comp: S, M; Alcance: Um retngulo de 3 / 10m (por Nv); Durao: 1 rod / Nv; Resist: Ver
texto; Chakra: 5.
Com esta tcnica o usurio cria sobre a superfcie uma espessa camada de lama que se locomove rapidamente (15m /
rod) empurrando as criaturas na rea. A lama avana a partir do usurio, qualquer criatura que no passe num teste de
Reflexos ser empurrada 3m Nv. Aqueles que no passaram devero testar mais uma vez e caso no passem
novamente, cairo e deslizaro pelo rio at a tcnica expirar ou chegarem
ao limite do mesmo. O rio de lama atinge uma distancia de no mximo 40m.
Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, podero fazer o rio atingir uma distncia de at 80m.

Doryuudan no Jutsu (Tcnica dos Projteis do Drago de Lama) {Rank C}


Requisitos: Talento [Adepto de Ninjutsu] / Tcnica [Doryuu Taiga no Jutsu] {Doton}
TA: 26; TE: 24; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Rio de lama; Efeito: Cospe 1 projtil / 2 Nv; Durao: Inst; Resist: Ver
texto; Chakra: 5.
Deve ser utilizada aps a tcnica Doryuu Taiga no Jutsu. Dessa forma far com que uma cabea de drago aparea na
nascente do rio, onde o mesmo alvejar as criaturas pegas pelo Doryuu Taiga no Jutsu. O drago cuspir projteis de
lama em qualquer criatura do rio, podendo se quiser alvejar uma delas mais de uma vez. Cada projtil causar 1d6 de
dano por contuso que poder ser negado caso os oponentes do rio (no cados) passem num teste de Reflexos para
cada um deles. Aqueles que estiverem cados no tero direito aos testes.
Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, atiraro 1 progtil / Nv.

Ishi Shuriken no Jutsu (Shuriken de Pedra) {Rank C}


Requisitos: Ninjutsu 5 / Terra 3 / Origem [Pas da Terra] {Doton}
TA: 26; TE: 24; Tempo: AC; Comp: S1, M; Alcance: 5m de raio; Alvo: Superfcies; Durao: Inst; Chakra: 4+2 / shuriken
extra. Esta tcnica desprende pequenos pedaos do cho como pedras e ladrilhos que so arremessados contra um
ou + oponentes. O lanamento feito como se fosse uma jogada de ataque comum distncia para cada projtil, que
causa 1d6 dano por contuso.
Observao: No pode ser usada sem piso, solo rijo ou pedras que devem estar a at 5m de raio do usurio.
Maestria: Usurios com Terra 5 ou +, reduzem o custo da tcnica para 4 +1 / shuriken extra.

Iwayado Kuzushi no Jutsu (Tcnica do Demolidor de Cavernas) {Rank C}


Requisitos: Ninjutsu 5 / Terra 3 / Fora 3 / Origem [Pas da Terra] {Doton}
TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: S, M; Alcance: 6m 1m rad / 2 Nv; Alvo: Indeterminado; Durao: Inst; Resist: Ver
texto; Chakra: 5.
O usurio desta tcnica pode atingir um local especfico de um ambiente e com isso provocar deslizamentos e
demolies. Esta tcnica pode atingir a todos dentro do alcance e que estejam prximos ou abaixo de superfcies
ngremes. A tcnica provocar o desabamento de entulhos que causaro 1d20 de dano cada, onde desabaro 1 /
ponto de fora. Cada um que seja alvo de entulhos pode passar num teste de reflexos para evitar ser atingido (se o
ambiente for muito fechado o Mestre pode limitar o nmero de testes obrigando o oponente a ser atingido).
Observao: Os entulhos cairo aleatoriamente alvejando qualquer um (bom senso do Mestre), mas o usurio desta
tcnica ter sempre um
bnus igual ao seu Nv quando testar Reflexos.
Maestria: Usurios com Nv 7 ou +, desabam um entulho extra.

Shinjuu Zanshu no Jutsu (Tcnica da Degolao Interna) {Rank C}


Requisitos: Ninjutsu 5 / Terra 3 {Doton}
TA: 22; TE; 20; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Reflexos (nega);
Chakra: 5.
Enquanto estiver no sub-solo, possivelmente pela tcnica Dochuu Engyou no Jutsu, o usurio est apto a agarrar uma
criatura de sua categoria ou menor que esteja acima dela (jogada de ataque comum) e depois enterr-la at o pescoo.
Uma vez pego, ele no pode se mover de nenhuma maneira e ficar imobilizado at passar em 3 testes (aes livres)
da percia Fuga (DC 15) na mesma rodada. Aps o uso, ousurio emerge da terra naturalmente. Durante o tempo em
que estiver enterrado poder ser alvo de ataques de oportunidade.( Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, ampliam a DC de Fuga para 20).
Doroku Gaeshi no Jutsu (Tcnica do Escudo de Pedra) {Rank B}
Requisitos: Ninjutsu 7 / Terra 4 / Origem [Pas da Terra] {Doton}
TA: 30; TE: 28; Tempo: AL; Comp: S, M; Alcance: 1m; Efeito: Ergue uma parede do cho; Durao: Inst; Chakra: 8.
Com um tapa, o usurio ergue do cho uma parede de 4m de altura por 2m de largura e 80 cm de espessura a sua
frente. A mesma pode ser usada para conter ataques ou erguer outras estruturas. Ela o proteger de qualquer ataque
de alcance, fsico ou de arremesso (exceto ataques vindos de cima), a mesma possuir 10 PV e Def 1 para cada ponto
de fora que o usurio possuir. Contra ataques eltricos a barreira perder a Def e receber dano dobrado, porm
contra ataques de gua a a Def ser dobrada.
Componente Material: 500 kg de terra ou pedra abaixo do usurio.
Maestria: Usurios com Terra 6 ou +, reduzem o custo da tcnica para 6.

Doryou Dango (Mausolu de Terra) {Rank B}


Requisitos: Ninjutsu 7 / Terra 4 / Fora 4 / Origem [Pas da Terra] {Doton}
TA: 32; TE: 30; Tempo: RC; Comp: S, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Criaturas na rea; Durao: Inst; Resist: Reflexos
(nega); Chakra: 8.
O usurio desloca do cho uma grande massa de pedra e a arremessa sobre o oponente. A pedra possuir 2m de raio
+1 para cada ponto no foco terra alm de 4. O seu arremesso atingir um alvo que esteja a uma distancia igual a sua
fora em metros. A pedra causa um dano igual a 1d10 / ponto de terra. A espessura da pedra e a posio dos inimigos
alteraro o nmero de alvos.
Componente Material: 300 kg de terra ou pedra abaixo do usurio / cada 2 pontos de Terra.
Maestria: Usurios com 10 Nv ou + , dobram a distncia do arremesso.

Tsuchi Bunshin no Jutsu (Tcnica do Clone de Pedra) {Rank B}


Requisitos: Ninjutsu 7 / Terra 4 / Origem [Pas da Terra] / Percia [Conhecimento Ninja 15] {Doton}
TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Efeito: Cria um clone do usurio; Durao: 5 rod / Nv; Chakra:
10.
Similar ao Kage Bunshin no Jutsu, porm esta tcnica cria apenas um clone. Possuem exatamente as mesmas
caractersticas do original. Podem se afastar at 50m do mesmo assim como serem criados at esta distncia. Podem
usar apenas tcnicas Doton e de at 1 rank abaixo do original. No capaz de nadar (4x mais pesado que o original),
possui uma Def natural de 6 contra qualquer ataque (exceto eltricos que causam dano dobrado). Possuem um
nmero de chakra igual a 3 / rank do usurio. O usurio pode se quiser, dispersar o clone mesmo sem ele ter expirado
(Ao livre). Em adio a isso este clone ter 30% PV do usurio (arredondado para cima), que tm todo o seu
equipamento original copiado. Uma vez destrudo ou sua durao expirada, o clone vira uma esttua.
Componente Material: 100kg de pedras.
Maestria: Usurios com Terra 6 ou +, ignoram o Componente Material.

Doryuuheki no Jutsu (Tcnica da Barreia de Pedra) {Rank A}


Requisitos: Ninjutsu 8 / Terra 5 {Doton}
TA: 38; TE: 36; Tempo: AL; Comp: S; Efeito: Cria uma muralha de pedra; Durao: Permanente; Chakra: 10.
O usurio cria a sua frente uma muralha de pedra com 5x5m e 1m de espessura, ela proteger o usurio de qualquer
ataque que o vise. A muralha possui uma Def de 5 (10 contra gua) contra qualquer tipo de dano (exceto contra dano
eltrico que 0 e recebe dano dobrado). A
muralha possui 20 PV / rank do usurio.
Maestria: Usurios com Terra 7 ou +, reduzem o custo desta tcnica para 8.

Doroudomu no Jutsu (Tcnica do Domo da Priso de Pedra) {Rank A}


Requisitos: Ninjutsu 8 / Terra 5 / Talento [Elementalidade] (Terra) {Doton}
TA: 40; TE: 38; Tempo: AC; Comp: S, C; Alcance: 3m a frente; rea: 3m de raio; Durao: Permanente; Resist: Ver
texto; Chakra: 10.
Esta tcnica aprisiona as criaturas na rea de efeito num domo de pedra erguido do cho. As paredes possuem 50 cm
de espessura com uma Def de 1 e 10 PV / Rank do usurio. O usurio pode manter-se concentrado com suas mos no
domo, com isso as paredes do domo iro drenar das criaturas no seu interior 1 chakra / rod, onde uma das metades
deste chakra ir para o prprio usurio e a outra para a manuteno do domo (o domo tem prioridade) que ter uma
regenerao de 5 PV / Rank do usurio a cada rod. Aps o domo sofrer dano, os oponentes tero direito a um teste da
percia Observao (DC 38), para perceber que existe um ponto fraco do domo, caso no consigam perceber, aps um
novo ataque, outro teste com uma DC reduzida em 2 poder ser feito. Uma vez que se perceba o ponto fraco, os
oponentes podero detectar o exato ponto onde a regenerao de apenas 1 PV / rod.
Maestria: Usurios com 13 ou +, reduzem o custo desta tcnica para 8.

Yomi Numa no Jutsu (Tcnica do Pntano Infernal) {Rank S}


Requisitos: Ninjutsu 9 / Terra 6 {Doton}
TA: 46; TE: 44; Tempo: RC; Comp: S; Alcance: At 3m / Nv; Durao: 2 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 15.
O usurio desta tcnica pode transformar em um pntano uma rea de 2m de raio / Nv ao fim da rea de alcance.
Todas as coisas dentro desta rea afundam 1cm para cada 1kg que possuam a cada fim de rod. Cada criatura racional
na rea pode usar a sua ao para ignorar a 1 rodada de submerso, porm no se deslocam. Aqueles que passarem
num teste de Reflexos poderam executar uma movimentao antes do pntano ser criado, se livrando da tcnica, se a
movimentao for suficiente claro. possivel usar a tcnica Tadayo no Jutsu pra escapar.
Maestria: Usurios de 16 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao completa.
Fuuton

Reppushou no Jutsu (Tcnica da Rajada de Ciclone) {Rank D}


Requisitos: Ninjutsu 3 / Vento 2 / Origem [Pas do Fogo] {Fuuton}
TA: 18; TE: 16; Tempo: AL; Comp: S1, C; Alcance: 10m de raio +1 / Nv centrado no usurio; Durao: 5 rod; Chakra: 4.
O usurio controla a velocidade do ar ao seu redor e impulsiona ou traga qualquer estrutura, criatura ou projtil em
oposio ou no a sua posio. Estruturas na rea de alcance de at 50kg so empurradas 1m a cada rod, criaturas
perdem o bnus de agilidade para a evaso e progteis lanado a favor do vento causaro +1 de dano / Rank do
usurio, j os projteis que estiverem contra o vento iro parar no meio do
percurso. O usurio deve se manter-se concentrado at o fim da tcnica.
Maestria: Usurios com Vento 4 ou +, ampliam o dano adicional dos projteis para 2 / Rank do usurio.

Zankuuha no Jutsu (Tcnica das Ondas de Vento) {Rank D}


Requisitos: Ninjutsu 3 / Vento 2 / Talento [Herana Elemental (Vento) {Fuuton}
TA: 18; TE: 16; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 12m; rea: Um cilindro de 1m de largura; Durao: Inst; Chakra: 5.
O usurio cria uma rajada de ar que afeta todas as criaturas na rea. As criaturas atingidas recebem 1d6 de dano por
presso e so empurradas por uma distncia de 5m 1 por categoria que possuam. Elas recebero um dano extra de
1d4 e +1 / metro ao se chocarem com o solo (contuso). Caso se choquem com alguma superfcie o dano aplicado
ser de 1d6 e +2 / metro (contuso). Criaturas E ou maiores so imunes a esta tcnica.
Maestria: Usurios com 4 Nv ou +, podem usar esta tcnica sempre que alvejados por projteis (shurikens e similares)
desde que no tenham agido ainda durante o turno (gastando a sua ao na rodada), a tcnica refletir 50% dos
projteis (arredondado para baixo) contra a fonte.

Kamaitachi no Jutsu (Tcnica da Foice de Vento) {Rank C}


Requisitos: Ninjutsu 5 / Vento 3 / Origem [Pas do Vento] {Fuuton}
TA: 26; TE: 24; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 10m; rea: Cone de 3m; Durao: Inst; Resist: Reflexos (metade do
dano); Chakra: 5.
Se o usurio utilizar uma arma G, ele poder ignorar o componente S e executar a tcnica apenas movimentando a
arma, nesse caso ele ter um bnus de +2 no TE. Criaturas na rea de ao sofrem 4d6 de dano por corte (vento).
Aumentando o custo em 2 chakra extra o dano ampliado em 1d no mximo de 8d6 (at 1d / Nv). Alm disso, o
usurio pode usar esta tcnica quando for alvo de projteis (shurikens e similares) desde que no tenham agido ainda
durante o turno (gastando a ao da rodada), a tcnica ir barrar os projteis.
Maestria: Usurios com Vento 5 ou +, ampliam bnus no TE para +4 quando usando uma arma G.

Dai Kamaitachi no Jutsu (Tcnica da Grande Foice de Vento) {Rank B}


Requisitos: Ninjutsu 7 / Vento 4 / Tcnica [Kamaitachi no Jutsu] {Fuuton}
TA: 34; TE: 32; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 20m; rea: Cone de 5m; Durao: Inst; Resist: Reflexos (metade do
dano); Chakra: 8.
Similar ao Kamaitachi no Jutsu, porm numa verso maior. O uso de armas grandes acrescenta agora +3 no TE.
Criaturas na rea de ao sofrem 6d6 de dano por corte (vento). Aumentando o custo em 2 chakra extra o dano
ampliado em 1d no mximo de 10d6 (at 1d / Nv).
Maestria: Usurios com Vento 6 ou +, ampliam bnus no TE para +6 quando usando uma arma G.

Kaze Yaiba no Jutsu (Tcnica da Lmina de Vento) {Rank S}


Requisitos: Ninjutsu 9 / Vento 6 / Origem [Pas do Vento] / Proficincia [Ninja-to] {Fuuton}
TA: 46; TE: 44; Tempo: AC; Comp: S1; Alcance: Pessoal; Efeito: Cria uma espada de vento; Durao: 1 rod / Nv;
Chakra: 15 (P).
O usurio solidifica uma massa de ar criando uma espada de vento. A lmina imaterial e no pode ser desarmada.
Ao manuse-la, oponentes que no enxerguem chakra no usam o bnus de agilidade na evaso. O dano de seu
ataque ser de 1d6+5 e empunhada como se fosse uma ninja-to. Causa dano crtico (2x) de 16 20. O usurio no
pode usar o bnus de fora nos ataques desta arma.
Maestria: Usurios com Vento 8 ou +, executam esta tcnica como uma Ao parcial.

Kinobori no Jutsu (Tcnica de Escalar rvores) {Rank D}


Requisitos: C. de Chakra 3 / Percia [Escalar 3]
TA: 14; TE: 12; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 2 rod / Nv; Chakra: 1 (P).
Com esta tcnica o usurio pode se prender a superfcies, escalar muros ou rvores na vertical, se prender ao teto e
caminhar preso ao solo.
Maestria: Usurios com C. de Chakra 5 ou +, executam esta tcnica com um TE de 10.

Tadayou no Jutsu (Tcnica de Caminhar nas guas) {Rank D}


Requisitos: C. de Chakra 3 / Tcnica [Kinobori]
TA: 16; TE: 14; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 1 (P).
Essa tcnica faz com que o usurio flutue sobre a gua. O usurio pode flutuar sobre qualquer tipo de substancia
lquida, exceto nocivas. A
TE pode ser ampliada de acordo com a variao da gua (bom senso do Mestre).
Maestria: Usurios com C. de Chakra 5 ou +, executam esta tcnica com um TE de 12.

Kai (Liberar) {Rank B}


Requisitos: C. de Chakra 7
TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Toque; 5m de raio; Alvo: Uma criatura ou Genjutsu ativo; Durao: Inst;
Chakra: 5.
Esta tcnica pode ser utilizada para livrar uma criatura de um genjutsu atravs do toque ou desfazer o prprio genjutsu
ativo nas
proximidades. A TE desta tcnica ser igual a 15 + rank do genjutsu (1 5) + foco de genjutsu do usurio (mnimo de
20). Primeiro o
personagem deve ter identificado o genjutsu ou ter conscincia que o alvo est sendo afetado por um, para s ento
utilizar a tcnica. Ela
pode tambm ser usada em conjunto com mais pessoas que saibam usa-la somando-se assim os seus resultados.
Maestria: Usurio com 10 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao parcial.

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