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ADAPTAO OU TRANSMDIA EM UNIVERSOS NARRATIVOS

Proposta metodolgica para o estudo do universo de As crnicas de gelo e fogo

Aline Monteiro X. H. Borges1

Resumo:
Este artigo prope uma metodologia para avaliar produtos do entretenimento e identificar em
que medida h adaptao de um suporte a outro ou ampliao do universo narrativo, quando a
histria levada a canais diferentes. As tramas, ento, so adaptadas para novas linguagens
ou passam a ter sua narrativa expandida, em certas situaes? O objeto de pesquisa formado
por produtos derivados de As crnicas de gelo e fogo, escritas por George R. R. Martin. Os
procedimentos metodolgicos combinam trs estratgias: a Anlise Estrutural da Narrativa
(TODOROV, 1972); a Anlise Flmica (VANOYE; GOLIOT-LT, 2012) e a Anlise de
Jogos (MANOVICH, 2005).

Palavras-chave: Adaptao. Narrativa transmdia. Convergncia. As crnicas de gelo e fogo.

1 Introduo
O objetivo deste artigo propor uma metodologia de anlise que determine em que
medida produtos de entretenimento originados de um livro de fico podem ser considerados
adaptaes da trama original para outro suporte ou narrativas transmdia. O objeto so As
crnicas de gelo e fogo, uma saga de literatura maravilhosa2, em processo de escrita por
George R. R. Martin3, com cinco livros publicados, de sete previstos. O primeiro, A guerra
dos tronos, foi lanado em 1996. At agosto de 2016, foram publicados, tambm, Fria de
reis, A tormenta de espadas, O festim dos corvos e A dana dos drages. Ainda esto em
processo de escrita Os ventos do inverno e Um sonho de primavera.

1
Programa de Ps-Graduao em Comunicao Universidade Federal de Ouro Preto (UFOP).
alinemonteiro@gmail.com
2
Sobre a designao de maravilhoso para o gnero em que melhor se inserem As crnicas de gelo e fogo,
adotamos aqui a viso de Todorov (2014), que ser melhor explicada no decorrer do artigo.
3
George R. R. Martin, nascido nos Estados Unidos, em 1948, autor de livros de fico e de roteiros de sries e
programas de televiso. Sua obra mais conhecida a saga As crnicas de gelo e fogo.
A srie de livros no foi criada para ser um produto transmdia, mas seu sucesso4 a
levou para a televiso, a partir de 2011, e para outros suportes miditicos, ampliando as
formas de se consumir a histria. O texto base utilizado o de A dana dos drages, o quinto
e ltimo livro publicado. Conforme sua trama, sero observados: a) a quinta temporada da
srie televisiva Game of Thrones, exibida pela rede HBO de 12 de abril a 14 de junho de
2015; b) o jogo Game of Thrones A Telltale Games Series, baseado na trama da srie
televisiva Game of Thrones, cujo primeiro episdio foi lanado em 1 de novembro de 2014 e
o ltimo, o sexto, em 17 de novembro de 2015.
A proposta de anlise do objeto leva necessidade de se discutir os conceitos de
narrativa, adaptao e narrativa transmdia. Em seguida, debate-se a proposta metodolgica
para que se determine se produtos originados podem ser considerados adaptao para um
novo suporte ou narrativa transmdia. Para tanto, os procedimentos metodolgicos sugeridos
envolvem a Anlise Estrutural da Narrativa (TODOROV, 1972); a Anlise Flmica
(VANOYE & GOLIOT-LT, 2012); e a Anlise de Jogos (MANOVICH, 2005).

2 Narrativas
As narrativas se fazem presentes na vida humana em todos os tempos, em todos os
lugares, em todas as sociedades (BARTHES et al., 1972, p. 19), nas diversas formas
utilizadas para se contar uma histria. Elas so, de acordo com Volli (2007, p. 113), discursos
que unem sucesso de fatos, integrao na unidade de uma ao e interesse humano
[grifos do autor]. O autor aponta que a narrao diferente da descrio e da cronologia, pois
a narrativa o que organiza e d sentido a uma srie de fatos. Para Aristteles (1973),
necessrio adicionar narrativa elementos, como peripcia5 e/ou reconhecimento6 e

4
Segundo George R. R. Martin (2013, p. 5), o segundo livro da saga, Fria de reis, foi o primeiro a alcanar o
topo das listas de mais vendidos.
5
Peripcia a mutao dos sucessos no contrrio, efetuada no modo como dissemos; e esta inverso deve
produzir-se, tambm o dissemos, verossmil e necessariamente. (ARISTTELES, 1973, p. 452).
6
O reconhecimento, como indica o prprio significado da palavra, a passagem do ignorar ao conhecer, que
se faz para a amizade ou inimizade das personagens que esto destinadas para a dita ou para a desdita
(ARISTTELES, 1973, p. 452).
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catstrofe7, de modo que o ouvinte seja tomado por temor ou piedade. Para Genette, narrativa
a representao de um acontecimento ou de uma srie de acontecimentos, reais ou fictcios,
por meio da linguagem, e mais particularmente da linguagem escrita (GENETTE, 1972, p.
255).
Nas narrativas simples, a trama segue a ordem cronolgica dos acontecimentos; nas
complexas, o autor joga com a temporalidade e cria histrias em que o roteiro se desenvolve
sem que a sequncia dos fatos seja linear, o que Eco (1994) denomina enredo. Para Volli
(2007, p. 103), a narrativa utiliza recursos como os de expanso e de contrao do
entrelaamento, bem como o de inverso cronolgica, com o objetivo de proporcionar ao
leitor uma experincia mais prazerosa de leitura. Balogh explica que o encadeamento
temporal das aes um momento anterior e um momento posterior (BALOGH, 2002,
p. 54) permite que um texto seja classificado como narrativa.
Embora haja outras concepes para o conceito de narrativa, trabalhamos esta: uma
histria contada no cronologicamente, em que personagens realizam aes, e o tempo est
estruturado em torno dos momentos anteriores, que induzem tais aes, e dos eventos
posteriores, que so transformados por elas.

3 Adaptao: da literatura para as telas


Trabalhamos, aqui, com um produto de entretenimento que, aps sucesso em um
suporte inicial, surge em outros meios, com linguagens prprias e pblicos especficos.
Superficialmente, possvel acreditar que a trama original tenha sido adaptada para os novos
suportes. Porm, a cultura da convergncia, que ser vista adiante, levanta a possibilidade de
as histrias estarem sendo ampliadas nos novos meios.
Aumont & Marie (2003) destacam que a adaptao faz parte da histria do cinema
desde que romances foram transformados em roteiros e, posteriormente, em filmes. Para os
autores, a adaptao permite que seja observado o grau de fidelidade do projeto com a obra

7
A catstrofe uma ao perniciosa e dolorosa, como o so as mortes em cena, as dores veementes, os
ferimentos e casos semelhantes (ARISTTELES, 1973, p. 453).
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que o originou. Para Syd Field (2001, p. 174), a adaptao significa transpor de um meio
para outro, de forma que o produto original corresponda a um segundo, com ajustes ou
mudanas. Adaptar um livro para um roteiro significa mudar um (o livro) para outro (o
roteiro), e no superpor um ao outro. No um romance filmado ou uma pea de teatro
filmada. So duas formas diferentes (Ibidem). A adaptao pode levar ao acrscimo e/ou
supresso de personagens, cenas, incidentes e eventos (p. 176).
Robert Stam (2008) aponta que a mudana de meio indica que nenhuma adaptao
ser completamente fiel obra-base. O autor lembra (STAM, 2008, p. 21) que um texto
literrio pode gerar uma srie de leituras e diferentes adaptaes. Conclui-se que cada
adaptao nica e, por isso, no deve ser exigida a fidelidade ao material original. Stam
tambm atenta para a questo do gnero8 no cinema e na adaptao. A arte da adaptao
flmica consiste, em parte, na escolha de quais convenes de gnero so transponveis para o
novo meio, e quais precisam ser descartadas, suplementadas, transcodificadas ou
substitudas (STAM, 2008, p. 23, grifos do autor).
Aqui, consideramos que a adaptao acontece quando a estrutura narrativa da obra
original mantida na derivada. Assim, personagens, aes e situaes do texto-base
conservados em outro suporte indicam que houve adaptao. Se algo muito diferente do
original acontece em obras geradas, h indcio de que a narrativa tenha sido expandida.

4 Narrativa transmdia
A narrativa transmdia considerada por Jenkins (2006) como a forma de narrar
contempornea. Para entender o conceito, preciso, antes, abordar a midiamorfose, a
remediao e a convergncia.
O desenvolvimento de novos meios de comunicao, aps os computadores entrarem
em cena, chamado, por Fidler (1998), de midiamorfose. Como uma metamorfose
biolgica, novos meios surgem, por necessidades sociais, presses do poder poltico e/ou

8
A definio de gnero literrio um debate extenso e ainda sem concluses. Para este artigo, adotamos o
conceito de gnero como uma forma de agrupar obras literrias que contenham algum grau de semelhana.
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inovaes tecnolgicas, e levam a alteraes no bioma miditico. O autor aponta (1998, p. 58)
que a midiamorfose pode ser explicada por coevoluo (quando os meio evoluem em
conjunto), convergncia (quando h unio de diversas mdias e tecnologias) e complexidade
(o caos, necessrio para que novas ideias surjam e o ambiente se transforme). Bolter & Grusin
(2000) chamam a ateno para um processo que denominam remediao, em que uma
mdia se utiliza de caratersticas de outra, j estabelecida, para se apresentar mais palatvel
aos usurios. A mdia digital amplia a sua capacidade de remediar praticamente todos os
elementos de mdias anteriores, transformando igualmente a experincia que se tem dessas
mdias a partir de um duplo processo de aproximao e distanciamento9 (MARTINO, 2014,
p. 223, grifos do autor).
A coabitao e a coevoluo propiciam a convergncia miditica, originada aps a
chegada da internet no campo dos meios, e que levou ascenso da narrativa transmdia. O
conceito de convergncia foi desenvolvido na dcada de 1970 e utilizado por Henry Jenkins
(2009) para designar como os meios reagem internet, com multiplicidade de canais, que no
se sobrepe, mas interagem de maneiras complexas. A convergncia indica novas formas de
produzir e de consumir os meios de comunicao (JENKINS, 2009, p. 44) e se refere ao
fluxo de contedos em variadas plataformas miditicas, com o pblico migrando para os
diferentes suportes com naturalidade. Martino (2014, p. 35) enfatiza o papel dos indivduos na
convergncia, j que as conexes entre as plataformas de mdia so feitas pelo pblico10.
Para agradar ao pblico e obter mais resultados comerciais, os produtos miditicos so
levados a novas plataformas, alm da original. Aps 15 anos da publicao do primeiro livro
de As crnicas de gelo e fogo, foi lanada a srie televisiva Game of Thrones, alm de outros
produtos nascidos da narrativa original. At aqui, pode-se entender a publicao da trama
como adaptao a novos formatos. Porm, h a possibilidade da histria original ter sido
ampliada ao ser levada a novos suportes.
9
Para Martino, com a aproximao possvel acessar vrios tipos de contedo a partir de qualquer lugar com
conexo rede. J o distanciamento acontece quando o suporte original deslocado durante o processo da
remediao (MARTINO, 2014, p. 223).
10
A participao do pblico fundamental para o desenvolvimento da cultura da convergncia. Porm, esse
tema no ser tratado neste artigo.
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Para um texto ser considerado transmdia, de acordo com Scolari (2013), vrios meios
devem fazer parte da histria, sempre com participaes diferenciadas. Martino (2014, p. 38)
enfatiza que cada meio deve acrescentar novos elementos trama. Jenkins (2009, p. 138)
completa que, nas narrativas transmdia, cada meio faz o que faz de melhor, de forma que a
histria possa perpassar suportes impressos, ser adaptada para o cinema e/ou televiso, e,
ainda, expandida para jogos, quadrinhos, parques temticos, sries na internet e outros.
A mais importante caracterstica da narrativa transmdia a arte da criao de um
universo (JENKINS, 2009, p. 49), que tambm importante para as adaptaes. Assim, os
universos passam a ser maiores que as obras, pois viabilizam que um texto inicial seja
adaptado para outra mdia e, ainda, tenha sua narrativa ampliada. O universo narrativo por
trs de As crnicas de gelo e fogo propicia que a histria seja levada a outras plataformas
alm dos livros originais, tais como srie de televiso, jogos de videogame, quadrinhos e
outros tipos de publicao.

5 Proposta metodolgica
A proposta de um procedimento metodolgico que verifique se h adaptao ou
narrativa transmdia em produtos derivados de um original literrio leva em conta as
caractersticas especficas de cada plataforma. Aqui, temos um livro de narrativa ficcional
tradicional; uma temporada de srie de televiso, com dez episdios de 50 minutos cada; e um
jogo de videogame em modalidade stand alone. Assim, a proposta metodolgica que se segue
combina trs estratgias diferentes.
A base metodolgica sugerida a Anlise Estrutural da Narrativa, por permitir
observar a ocorrncia de aes narrativas em outros suportes para, assim, ser verificado se h
adaptao e/ou de narrativa transmdia nos produtos selecionados. Essa estratgia ser
aplicada, inicialmente, ao livro A dana de drages.
A quinta temporada da srie de televiso Game of Thrones foi selecionada por ser a
ltima produzida com um livro-base j publicado e por apresentar alteraes significativas no
enredo, que podem indicar expanso, e no apenas adaptao. As caractersticas do produto

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precisam ser consideradas; assim, recorremos Anlise Flmica, associada Anlise
Estrutural da Narrativa. J para Game of Thrones A Telltale Games Series, preciso
observar como o algoritmo do jogo influencia na narrativa construda pelo jogador. Assim, a
Anlise de Jogos ser realizada, seguida pela Anlise Estrutural da Narrativa.

5.1 Anlise Estrutural da Narrativa


A Anlise Estrutural da Narrativa no se preocupa com o contedo do objeto
analisado, mas com a sua estrutura e com a forma com que esta utilizada ao longo da trama.
Aqui, a estrutura bsica vem do livro A dana dos drages. A proposta metodolgica observa
os seguintes pontos, definidos e comentados por Todorov no artigo As categorias da
narrativa literria (TODOROV, 1972):
a) Lgica das aes: em toda obra, h uma tendncia repetio, que concerne
ao, aos personagens ou mesmo a detalhes da descrio (TODOROV, 1972, p. 213). So
formas de repetio: a anttese (contraste entre partes), a gradao (quando a relao entre os
personagens se modifica aos poucos na trama) e o paralelismo (ao menos duas sequncias que
apresentam semelhanas e desigualdades, sendo que, para o autor, as equivalncias acentuam
as dessemelhanas), a forma mais difundida. Aqui, o princpio do paralelismo utilizado na
comparao das estruturas das obras A identificao de semelhanas e diferenas tem o
objetivo de indicar se, nas disparidades, h adaptao ou ampliao da histria.
b) Personagens e suas relaes: a partir dele [do personagem] que se organizam os
outros elementos da narrativa (TODOROV, 1972, p. 220-221). Todorov destaca que os
personagens podem ser inteiramente definidos pelas relaes que estabelecem com outros
personagens. Essas relaes so exploradas, de acordo com os predicados de base
(TODOROV, 1972, p. 221), cada um com seu oposto: desejo (amor e dio); comunicao (a
confidncia entre os personagens e a divulgao de um segredo ou ameaa de faz-lo); e
participao (a ajuda que um personagem presta a outro e o obstculo ajuda).
c) Tempo da narrativa: enquanto a temporalidade do discurso cronolgica, o tempo
da histria , como diz Todorov (1972, p. 232), pluridimensional, com muitos

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acontecimentos desenrolando-se ao mesmo tempo, mas colocados, obrigatoriamente, em
sequncia na narrativa. O autor descreve as trs formas de se ligar histrias: o encadeamento,
em que uma vez acabada a primeira, comea-se a segunda (p. 234); o encaixamento,
quando uma histria colocada dentro de outra; e a alternncia, em que so narradas histrias
simultneas, de modo que a primeira interrompida para dar lugar segunda, e esta tambm
interrompida para que se volte primeira [grifos do autor]. Em As crnicas de gelo e fogo,
so utilizados o encaixamento e a alternncia.
d) Aspectos da narrativa: so as diferentes formas de percepo da trama, na relao
entre o personagem e o narrador: 1) a viso por trs das cenas, quando quem conta a histria
sabe mais que seu personagem (1972, p. 236); 2) a viso comum, quando narrador e
personagem possuem o mesmo tipo de conhecimento da trama, que permite a histria ser
contada tanto em primeira como em terceira pessoa; 3) a viso de fora, em que o narrador no
tem acesso conscincia dos personagens e, portanto, sabe menos do que eles.
e) Modos da narrativa: como o narrador percebe e apresenta os aspectos da narrativa,
que contrape a representao e a narrao. Em As crnicas de gelo e fogo h os dois modos
de narrativa: a representao, quando o narrador descreve as situaes, os cenrios, os
sentimentos dos personagens; e o drama, quando os personagens dialogam e, tambm, quando
o personagem focalizado do captulo expe seu pensamento.

5.1.1 Operadores de anlise


Optamos pelo foco de anlise nos personagens que possuem ponto de vista no livro A
dana dos drages. So 31 os personagens, sendo que alguns tm mais captulos na trama do
livro; outros, apenas um. No total, so 71 captulos. A unidade mnima de anlise o captulo.
Sero observados: a) aes do personagem no tempo presente; b) aes do personagem no
tempo passado da narrativa, quando houver; c) conexes com outros personagens (quais so
e como se d a relao do personagem focado com o outro).

5.2 Anlise Flmica

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Para a anlise da quinta temporada da srie de televiso Game of Thrones, partimos
das colocaes de Vanoye & Goliot-Lt (2012), com a Anlise Flmica. O filme precisa ser
decomposto para ser analisado, seguindo a sequncia de descrio, reconstruo e
interpretao. A Anlise Flmica crtica se aproxima da Anlise Estrutural da Narrativa ao
focar na organizao estrutural das obras analisadas e na forma como o sentido construdo.
Assim, a repetio estrutural das aes do personagem, que cara Anlise Estrutural da
Narrativa, contribui para a construo da personalidade dos personagens.
Vanoye & Goliot-Lt (2012) apontam que o sentido do filme pode vir: a) do autor (a
anlise se prope a reconstruir a vontade do autor); b) do texto (se h coerncia interna
independente do que exista fora do texto); ou c) do leitor (de seus sistemas de compreenso,
com seus prprios valores). Aqui, consideramos o sentido oriundo do texto-base, A dana dos
drages. Como os produtores apontam11, a srie Game of Thrones um ponto de vista
externo ao livro de origem, estruturando a narrativa oficial em outro suporte, com
personagens, cenrios, elementos cnicos, ritmo e temporalidades prprias da nova mdia para
contar a histria.
necessrio, ainda, avaliar como a Anlise Flmica trata as adaptaes. Vanoye &
Goliot-Lt lembram que O espectador de cinema, contudo, no um leitor de romance:
suas referncias visuais devem se apresentar de modo que o espao e o tempo da narrativa
flmica permaneam claros, homogneos e se encadeiem com lgica (2012, p. 25). Para
analisar uma adaptao, necessrio observar o grau de parentesco entre os ttulos, os nomes
dos personagens, os contextos (p. 132).
Para adaptaes que aparentam serem fiis obra que lhes deu origem, os autores
sugerem a indicao das passagens suprimidas na obra originada, bem como as condensadas
e/ou dilatadas, alm dos acrscimos eventuais, necessrios para a mudana de suporte. Os
mesmos processos tambm devem ser apontados com os personagens. A fidelidade da obra
deve ser observada nas estruturas profundas e no apenas sobre os acontecimentos
superficiais [...] (VANOYE; GOLIOT-LT, 2012, p. 133), em seus contedo e sentido.

11
Em COGMAN, 2013.
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Isso est de acordo com o exposto por Todorov (1972) e com a Anlise Estrutural da
Narrativa. A estrutura da obra determinante para o estudo proposto por esta pesquisa. Os
dois suportes o livro e a televiso tm linguagens diferentes e apresentam formas
singulares de contar uma mesma histria, porm utilizam o tempo narrativo, em detrimento
do cronolgico, para apresentar a trama. Vanoye & Goliot-Lt lembram que Adaptar ,
portanto, no apenas efetuar escolhas de contedo, mas tambm trabalhar, modelar uma
narrativa em funo das possibilidades ou, ao contrrio, das impossibilidades inerentes ao
meio (2012, p. 137).

5.2.1 Operadores de anlise


A estrutura mnima de anlise da quinta temporada da srie Game of Thrones o
episdio. Cada temporada contm dez episdios, com durao aproximada de 50 minutos
cada. Para cada um ser apontado: a) seu tempo de durao; b) quantos atos o formam; c) qual
o personagem em que o ato centrado; d) com qual outro personagem ele se relaciona; e)
qual a relao entre eles.

5.3 Anlise de Jogos


O jogo Game of Thrones A Telltale Games Series derivado do universo de As
crnicas de gelo e fogo, a partir da srie Game of Thrones, exibida pela rede de televiso
HBO. A Telltale Games especializada em jogos virtuais de videogame com narrativa
complexa e serializada, com temporadas compostas por certo nmero de episdios. O sucesso
comercial de uma temporada indica se haver uma prxima. Assim como nas narrativas
textuais e televisivas, a histria do jogo parte de um acontecimento que leva a mudanas nos
personagens e nas situaes, trazendo instabilidade e exigindo que novas aes sejam
tomadas. Para cada ato apresentado, o personagem/jogador deve tomar uma deciso, como a
resposta ao interlocutor; a interao ou no com objetos apontados na tela; ou qual caminho
seguir, entre duas a quatro opes. Manovich aponta que jogos desse tipo promovem a

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imerso psicolgica12 (MANOVICH, 2005, p. 281), que diferente das narrativas literrias
ou flmicas, oferecendo outra perspectiva para os jogadores.
Os videogames na web utilizam um espao em trs dimenses, onde se passam as
aes, e tambm uma grande base de dados, que Manovich (2005, p. 283) considera a forma
narrativa do computador, correlata narrao na literatura e no cinema. Porm, para ele, os
videogames seguem a lgica dos algoritmos, que determinam como o jogo deve ser ou qual
objetivo do jogador. O algoritmo identifica [...] a sequncia de passos que deve ser seguido
com os dados, assim como a estrutura de hipermdia especifica um conjunto de rotas de
navegao (ou de conexo entre ns) que, potencialmente, podem ser aplicados a qualquer
grupo de objetos miditicos13 (MANOVICH, 2005, p. 288). Nos videogames, os algoritmos
so as chaves para a experincia do jogo. Assim, sempre que entende as regras, o usurio est
aprendendo o algoritmo daquela plataforma. Em Game of Thrones A Telltale Games Series,
a cada alternativa do jogador, o algoritmo calcula os desdobramentos dessa ao e mostra
novas opes. Estas seriam diferentes se a escolha anterior apontasse outra direo.
Uma narrao interativa ou hipernarrao, como indica Manovich (2005, p. 293) ,
na qual o usurio do meio exerce sobre ele alguma influncia (como o caso de Game of
Thrones A Telltale Games Series), pode ser pensada como a soma de mltiplas trajetrias
ao longo de uma base de dados14 (MANOVICH, 2005, p. 293). Assim, uma sequncia
completa do jogo somente ter outra idntica caso as mesmas escolhas sejam feitas pelo
usurio. As narrativas interativas so vistas pelo autor como uma resposta insatisfao
humana com os computadores atuando apenas como repositrio de dados. Queremos
narraes dos novos meios, e queremos que elas sejam diferentes de tudo o que temos visto
at agora15 (MANOVICH, 2005, p. 304). Assim, o surgimento de videogames com narrao

12
[...] inmersin psicolgica [...](traduo nossa).
13
[...] la secuencia de pasos que hay de dar con cada dato, igual que la estrutura del hipermedia especifica um
conjunto de rutas de navegacon (es decir, de conexiones entre nodos) que, en potencia, puedense aplicar a
cualqiuer grupo de objetos mediticos (traduo nossa).
14
[...] la suma de mltiples trayectorias a lo largo de una base de datos (traduo nossa).
15
Queremos narraciones de los nuevos medios, y las queremos diferentes de las que hemos visto o ledo hasta
ahora (traduo nossa).
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e participao do usurio na construo da trama, como em Game of Thrones A Telltale
Games Series, aponta para os novos arranjos no ambiente miditico e pode indicar, ainda,
novos caminhos para a indstria do entretenimento.

5.3.1 Operadores de anlise


A estrutura mnima de anlise de Game of Thrones A Telltale Games Series o
episdio. A primeira temporada teve seis episdios. A anlise leva em conta: a) os
personagens protagonistas de cada ato representado no episdio; b) as aes realizadas pelo
personagem sua escolha entre as opes apresentadas; c) as consequncias dessa escolha
para a tessitura da histria; d) as conexes com os outros personagens com ponto de vista em
A dana dos drages.

6 Concluso
Aps a proposta metodolgica explicitada acima, estabelecemos que, caso a estrutura
de ao do personagem se mantenha nos produtos derivados de A dana dos drages, a trama
ser considerada adaptada a um novo suporte. Por outro lado, se a estrutura inicial no se
repetir, ou se as alteraes em sua estrutura forem diferentes da proposta do livro original,
ser possvel entender que a narrativa foi ampliada.

Referncias
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