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INTERCOM Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao

XXV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Salvador/BA 1 a 5 Set 2002

Regimes de Imerso e Modos de Agenciamento1


Arlindo Machado
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP)

Resumo: O termo imerso foi introduzido recentemente nas reas de realidade


virtual e video game para se referir ao modo peculiar como o sujeito entra ou
mergulha dentro das imagens e sons gerados pelo computador. Agenciamento
(agency), por sua vez, o termo que os povos de lngua inglesa utilizam para
designar a sensao experimentada por um interator de que uma ao significante
resultado de sua deciso ou escolha. Nos meios digitais (video-games, realidade
virtual, ambientes colaborativos baseados em rede etc.) ns nos defrontamos o
tempo todo com um mundo que dinamicamente alterado pela nossa participao.
O trabalho visa verificar os diferentes modos como se d a participao dinmica do
interator nos diversos gneros ou formatos digitais e as diferentes formas de
negociao desse interator com as situaes prestabelecidas pelo programa. Ao
mesmo tempo, ele visa identificar os principais regimes de imerso, isto , de
representao do interator no interior da cena, seja sob a forma de avatar, seja na
figura da cmera subjetiva.
Palavras-chave: imerso, agenciamento, mdia digital

Os povos de lngua inglesa chamam de agenciamento (agency) a sensao


experimentada por um interator de que uma ao significante resultado de sua
deciso ou escolha (Murray, 1997: 126). Normalmente, quando lemos um romance
ou assistimos a um filme, no esperamos que qualquer de nossas aes possam
interferir na evoluo da histria, ou seja, no experimentamos nenhum sentimento
de agenciamento. Por mais grave ou perigosa que seja a situao apresentada em um
filme, sabemos que nada podemos fazer, enquanto espectadores, para a ajudar as
personagens. J nos meios digitais, ns nos defrontamos o tempo todo com um
mundo que dinamicamente alterado pela nossa participao. Um ambiente virtual
pode ser explorado da forma como o interator quiser. Ele pode ir para a direita ou a
esquerda, para frente ou para trs, ou ficar errando em crculos. Se tem diante de si
duas portas, ele pode decidir qual das duas vai abrir primeiro, ou pode at mesmo
optar por no abrir nenhuma e voltar a alguma parte j conhecida. Numa situao de

1 Trabalho apresentado no NP07 Ncleo de Pesquisa Comunicao Audiovisual, XXV Congresso Anual em
Cincia da Comunicao, Salvador/BA, 04 e 05. setembro.2002.
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desafio, o interator pode, se quiser, calcular os passos e ir direto a um objetivo


determinado, ou ento deixar-se perder no labirinto para ver o que acontece. O
caminho a seguir no est determinado a priori. Agenciar , portanto, experimentar
um evento como o seu agente, como aquele que age dentro do evento e como o
elemento em funo do qual o prprio evento acontece.
Mas essa participao dinmica, como vimos acima, no indica que o interator
senhor absoluto dos acontecimentos. Ele s pode fazer o que o programa permite ou
o que a mquina prev como possibilidade de ocorrncia (a menos que estejamos
diante de um programa aberto e o interator seja capaz de intervir no prprio mbito
da programao). Em geral, o efeito de agenciamento resulta de sistemas cujo
funcionamento interativo, ou seja, sistemas capazes de reagir ou de responder s
aes do usurio. No por acaso, as narrativas construdas para computador tendem
mais para a forma mais aberta do jogo (em que uma certa interveno ativa do
usurio no apenas desejvel, mas at mesmo exigida) do que para a seqncia
irreversvel de acontecimentos, que marca a experincia narrativa mais
convencionalmente conhecida na literatura e no cinema. No video game, a
interveno do interator uma exigncia do sistema e sem ela no h acontecimento
possvel, enquanto nas narrativas, digamos assim, passivas, o espectador ou leitor
deve deixar os eventos seguirem seu rumo predeterminado e toda ao que se requer
deles est restrita apenas ao plano psicolgico ou mental (interpretao,
identificao com as personagens etc.). Mas essa oposio entre jogo e narrativas
passivas deve ser operada com cuidado: muitos autores consideram perigoso
conceb-la de forma rgida. Janet Murray (1997: 142), por exemplo, defende a idia
de que o jogo no seno uma forma mais especializada de dramaturgia, onde
grande parte das estratgias narrativas clssicas continuam funcionando. Brenda
Laurel (1991), por sua vez, reconhece princpios da potica aristotlica operando
ainda hoje nos video games.

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Observemos o exemplo de Myst. Ao entrar no jogo, o interator depara-se com


algo assim como um cenrio abandonado, ligeiramente surrealista, no qual se pode ir
encontrando pistas, marcas, evidncias de que h uma histria por detrs daquela
paisagem desolada e que, por essa razo, o terreno deve ser explorado como uma
histria de detetive. O enredo oculto na paisagem vai revelando-se aos poucos, mas
apenas ao visitante atento e esperto: dois irmos, Sirrus e Achenar, encontram-se
aprisionados em livros mgicos e, atravs de breves e fragmentrias aparies,
solicitam a ajuda do interator para libert-los, no sem antes acusarem-se um ao
outro de culpa pela situao em que se encontram. Para conseguir libert-los, o
interator ter de percorrer um cenrio composto de milhares de paisagens e que
constituem quatro terras ou idades mgicas, nas quais dever enfrentar lugares
labirnticos e sem sada, reconhecer e negligenciar pistas falsas, escapar de perigos
de toda espcie, resolver uma srie de enigmas e sobretudo encontrar e trazer de
volta as pginas que faltam nos livros onde se encontram aprisionados os irmos.
medida que evolui naqueles estranhos mundos, o interator vai conhecendo melhor a
histria: os dois irmos se revelam criaturas srdidas e cruis, responsveis pelo
desaparecimento do prprio pai, Atrus, que felizmente ainda est vivo e pode ser
resgatado atravs da resoluo de novos enigmas.
A principal diferena que entre a situao narrativa colocada por Myst (1993) e
aquelas praticadas em outras modalidades dramatrgicas reside no fato de no
existir uma nica maneira de fazer evoluir os acontecimentos. Cada visitante ou
jogador passa por caminhos distintos, resolve de forma diferente os mistrios e
experimenta de modo personalizado os fatos da histria. Alguns podero encontrar
um caminho mais curto para chegar ao final, outros tambm chegaro l, mas s
depois de seguir percursos mais tortuosos e se perder nos diversos labirintos do
jogo. Alguns lugares sero visitados apenas por uns, mas no por outros interatores.
No h um percurso nico, definido, que se possa considerar o caminho correto de

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chegar ao fim. Todos os caminhos so legtimos, mesmo que no levem a lugar


algum, at porque nesse tipo de dramaturgia o prazer encontra-se menos em resolver
uma intriga e chegar catarse final do que em experimentar as suas mil
possibilidades de desenvovimento.
Uma observao interessante de Murray (1997: 141/2) a esse respeito quanto
prpria idia de final do jogo. Em Myst, h um final, digamos assim,
convencional, um happy end destinado queles que esperam que as histrias tenham
um desfecho: o interator descobre o local onde est Artrus e leva para ele a pea
mgica que lhe permite safar-se de sua priso e finalmente recuperar sua liberdade.
Mas h uma outra possibilidade de final, quando o interator localiza Artrus, mas
esquece-se de levar-lhe o instrumento de sua liberdade e, neste caso, vai ter de
enfrentar a ira do mgico, condenado a permanecer ad infinitum em sua priso.
Conforme explica Murray, este outro final, malgrado frustrante em termos de
expectativas narrativas clssicas, est muito melhor resolvido em termos grficos e
sonoros, alm de deixar em aberto a histria, constituindo portanto uma concluso
muito mais gratificante para o interator em termos estticos. Uma terceira
possibilidade de final, particularmente desconcertante, acontece para aqueles que
decidem libertar qualquer um dos dois perversos irmos, em vez de optar pelo pai:
neste caso, to logo um desses personagens se v em liberdade, a primeira coisa que
faz, paradoxalmente, trancar o seu prprio salvador na mesma masmorra de que
ele foi liberto. At ento, o interator podia contemplar os dois irmos enclausurados
atravs de uma pequena janela inserida na pgina do livro, de onde eles acenavam e
pediam socorro. A partir da inverso da perspectiva determinada por esse terceiro
final, o interator, preso num ambiente totalmente escuro, quem passa a ver a
imagem de Achenar ou Sirrus atravs de uma pequena janela, no mesmo momento
em que eles lhe lanam um olhar superior e vencedor. A partir desse momento, nada

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mais h para se fazer, pois o interator perdeu o jogo, mas ganhou, segundo Murray,
o melhor desenvolvimento do enredo em termos dramticos.
Uma histria que pode ter muitos desenvolvimentos possveis deve ter tambm,
pela sua prpria lgica interna, muitos finais possveis. A prpria idia de fim
relativizada, pois o interator sempre pode retornar a algum ponto anterior de
desenvolvimento, tomar outras decises e ver como, a partir dessas novas decises,
a histria pode terminar de forma diferente. Nas propostas narrativas mais ousadas e
mais distantes dos esquemas comerciais dos video games, a idia de finalizao
pode ser de fato abolida, como a confirmar a mxima de Jorge Lus Borges (1986:
72) segundo a qual o conceito de texto definitivo no corresponde seno religio
ou ao cansao. Numa das obras mais influentes da literatura hipertextual para
computadores Afternoon, a Story o autor Michael Joyce recusa-se a construir
qualquer idia de fechamento para sua histria. Deste modo, nunca fica claro para o
leitor/interator se a histria j acabou ou no e se alguma parte de seu
desenvolvimento fragmentrio ainda resta para ser lida. Na verdade, o autor deixa
que o prprio leitor decida por si mesmo quando a histria est terminada. Em geral,
o leitor pra de ler por cansao, por falta de interesse em continuar, ou porque sente
que a histria j no mais progride, voltando constantemente aos mesmos pontos j
percorridos, o que pode ser um indcio (todavia no confirmado) de que o seu
contedo inteiro j foi esgotado. Murray (1997: 174) chama isso de finalizao por
exausto e no por completamento:
Em outras palavras, o fechamento por via eletrnica acontece quando a estrutura
de um trabalho entendida, ainda que no o seu enredo. Esse fechamento
pressupe mais propriamente uma atividade cognitiva do que o prazer usual de
ouvir uma histria. A histria em si ainda no est realmente resolvida. Ela ainda
no julgada consistente ou satisfatria, mas o seu mapa dentro da cabea do
leitor j se tornou claro (Murray, 1997: 174).

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Evidentemente, no cinema, o espectador tambm pode decidir sair antes do final


do filme, assim como o leitor de um livro pode decidir no terminar de l-lo. Em
ambos estes casos, consideramos que a recepo no se consumou e o leitor ou
espectador em geral acredita que o filme no foi realmente visto ou o livro no foi
realmente lido. Nos meios digitais, entretanto, nunca h realmente uma garantia de
que uma situao narrativa foi ou no percorrida em sua totalidade. Narrativas que
dependem do agenciamento de um interator nunca tm durao definida, nunca se
sabe quando podero acabar. O interator tem sempre uma autonomia de deciso
muito maior do que o leitor ou espectador, mas, por outro lado, seu sentimento de
impotncia diante de uma narrativa que parece escapar de seu domnio tambm
cresce na mesma proporo que sua autonomia. Toda navegao, toda imerso em
ambientes digitais envolve sempre uma certa dose de frustrao e fascnio, na
medida em que o universo ficcional nunca pode ser conhecido em sua inteireza, a
no ser pelo seu criador, e portanto sempre fica a sensao que se pode voltar a ele
outras vezes e conhec-lo de forma diferente, como se fosse uma histria nova.

Os dois regimes de imerso

Os atuais ambientes tecnolgicos de imerso e de agenciamento esto


promovendo a ocorrncia de um fenmeno novo, que poderamos definir como
sendo a hiprbole do sujeito, uma espcie de narcisismo radical e auto-referenciado,
em que a nica identificao possvel a do sujeito com ele mesmo. O interator
quase sempre se insere nesses ambientes como o seu sujeito e, na maioria dos casos,
impossvel vivenciar as narrativas interativas seno encarnando a sua personagem
principal, aquela em funo da qual os eventos acontecem. Basta ver como as
crianas e adolescentes se referem s personagens que eles agenciam na tela. Em
geral, utilizam sempre a primeira pessoa: L vou eu!, Ah, ele quer me pegar, mas

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no deixarei!, Oh, esse bandido matou-me!. Em grande parte dos vdeo games, o
jogador se insere no jogo como o seu agente visualizador. Nas simulaes de
corridas de automveis ou de vos de avies, por exemplo, essa insero se d
atravs da modalidade clssica da cmera subjetiva, com o jogador assumindo o
assento do piloto e observando na tela do vdeo o percurso que ele prprio determina
atravs do manejo dos instrumentos de bordo. Neste caso, as imagens so mostradas
sempre a partir desse ponto de vista cativo do jogador confundido visual e
acusticamente com a personagem principal da intriga. Mas h tambm aqueles casos
em que o jogo no dado em cmera subjetiva e em que a personagem controlada
pelo jogador aparece objetivada na tela. Ainda aqui podemos falar de agenciamento,
se bem que se trata de um agenciamento sem representao da subjetividade, pois o
persongagem que age na tela e que enfrenta os inimigos e obstculos uma especie
de alter ego do prprio jogador que o manipula com seu joystick.
H, portanto, nos meios digitais, dois tipos principais de imerso, ou seja, de
representao do interator no interior da cena. Podemos acompanhar as peripcias da
ao de um ponto de vista externo, como um observador, enquanto dirigimos a
personagem que nos representa no interior da cena, tal como acontece, por exemplo,
num vdeo game como Mortal Kombat. Ou ento, de forma mais imersiva, podemos
visualizar a ao de um ponto de vista interno, atravs de um efeito de cmera
subjetiva, como acontece em Doom, em que os meus opositores se dirigem a mim
(isto , tela que estou visualizando, como seu eu estivesse realmente presente na
cena). Em alguns vdeo games, como no simulador de corridas Indianopolis, o
interator pode decidir se quer adotar um ponto de vista externo (como o de uma
cmera de televiso que transmite a corrida) ou interno (como o do piloto de um
carro). Em outros (como na diruptiva narrativa de John Sanborn Psyquic Detective),
o interator pode escolher a personagem que vai controlar e ao mesmo tempo assumir
o seu ponto de vista em cmera subjetiva.

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O Avatar

A expresso ciberespao designa no propriamente um lugar fsico para onde


possamos nos dirigir enquanto corpos matricos. mais propriamente uma figura de
linguagem para designar aquilo que ocorre num lugar virtual, tornado possvel
pelas redes de comunicao. Diversas pessoas localizadas em pontos diferentes do
planeta podem se encontrar virtualmente atravs de dispositivos de comunicao e
conversar, trocar experincias, como se estivessem mesa de um caf. Esses
lugares, esses cafs, essas salas virtuais onde pessoas de vrias partes do mundo se
encontram sem se deslocarem fisicamente constituem o que chamamos de
ciberespao. Os MUDs ampliam essa metfora do lugar virtual e a transformam em
ambientes on line construdos de forma colaborativa e em larga escala, verdadeiras
cidades virtuais, a que os participantes vo acrescentando objetos, cenrios, casas,
cmodos, nos quais e com os quais possvel desempenhar papis, contracenar
aes e construir fices coletivas. Mas os MUDs so ainda ambientes literrios:
neles s h textos escritos que descrevem esses ambientes, as caractersticas de suas
personagens, as aes que desempenham e os dilogos que trocam entre si. como
se fosse um texto literrio, em contnua expanso, coletivamente construdo, que
qualquer um poderia acessar no apenas para l-lo, mas tambm para acrescentar-lhe
novas narrativas ou interferir nas j existentes. A partir de finais dos anos 80, com a
criao da World Wide Web e o surgimento de navegadores grficos como o
Mosaic, essas cidades virtuais passaram a ganhar imagens e sons, as personagens
que nelas transitam ganharam corpo e as aes se converteram em verdadeiras
seqncias cinematogrficas.
Tanto nos antigos MUDs literrios, quanto nos novos cenrios sonoros, grficos
e tridimensionais, o que se v e se ouve (eventualmente tambm se l) no so

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diretamente os participantes ou jogadores, mas as identidades por eles assumidas e


colocadas na rede. Ao entrar num desses ambientes colaborativos, o usurio deve
designar-se um nome, um sexo e uma descrio fsica, que podem tomar diretamente
a forma de uma figura (humana ou no) estilizada, um avatar. Alguns mundos
virtuais destinados aos avatares disponibilizam uma galeria de figuras, onde o
usurio pode encontrar a imagem que melhor o represente, assim como pode
tambm edit-la, se for o caso, e utiliz-la como o seu ersatz no ciberespao. O
anonimato desses ambientes d s pessoas a chance de explorar mltiplas
personalidades e experimentar diferentes aspectos da subjetividade, jogar com sua
prpria identidade e tentar outras (Turkle, 1995: 12). Muitos desses mundos
atribuem a cada participante certas qualidades ou capacidades que podem ser
incrementadas ou diminuidas, conforme as experincias (boas ou ms) acumuladas,
ou conforme o desempenho demonstrado. O resultado sempre um processo de
negociao entre, de um lado, as iniciativas, as fantasias e os desejos de um jogador
real projetado num avatar e, de outro, as convenes, atributos e possibilidades
previstos no programa.
O termo avatar veio originalmente da mitologia indu, onde designava o corpo
temporrio utilizado por um deus quando visitava a terra. O antigo termo snscrito
avatara significava, ao p da letra, passagem para baixo. Foi utilizado pela
primeira vez para designar a representao visual (eventualmente tambm sonora)
do usurio no ciberespao por Chip Morningstar em 1985, em seu Habitat, o
primeiro mundo virtual dotado de avatares. O termo se universalizou aps ter sido
utilizado nessa mesma acepo por Neal Stephenson (1992), num best seller de
fico cientfica.
Habitat foi produzido pela Lucasfilm, era disponibilizado pela rede comercial
QuantumLink (que depois se tornaria a poderosa America Online) e rodava nos
rudimentares microcomputadores Commodore 64. Devido ao estgio de

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desenvolvimento tcnico dos computadores domsticos naquele perodo, o programa


previa apenas grficos bidimensionais bastante simplificados, que lembravam os
mais estilizados desenhos das histrias em quadrinhos. Cada um desses desenhos era
um avatar e representava um interator presente no sistema em determinado
momento. Os avatares moviam-se sobre um fundo fixo que buscava sugerir um
lugar especfico (uma rua de cidade, o interior de uma casa etc.). O interator, ao
entrar no sistema pela primeira vez, podia escolher o seu avatar numa galeria de
tipos ou construir o seu de forma mais personalizada, editando partes do corpo
tambm disponibilizadas na galeria. Atravs de seus respectivos avatares, os
interatores podiam mover-se numa complexa cidade chamada Populpolis, conhecer
outras pessoas, conversar com elas digitando os dilogos no teclado do computador
e at mesmo realizar determinadas aes previstas no programa (Mitchell, 1999:
117).
O sucesso dessa primeira comunidade virtual incentivou o surgimento de vrias
dezenas de outras e esse nmero no pra de multiplicar-se no atual panorama da
WWW: The Palace, Alpha World, WordsAway, Traveler, Virtual Places, Brave New
Worlds e muitas outras exaustivamente descritas por Bruce Damer em seu livro
Avatars! (1998). Nas mais sofisticadas, os interatores podem, atravs de seus
avatares, participar de festas e encontros previamente marcados, puxar uma cadeira
para sentar-se, tomar um clice de vinho virtual em suas mos e conversar com os
outros convidados. Algumas dessas comunidades virtuais so frequentadas por
determinadas minorias (homossexuais, por exemplo) ou por falantes de lnguas
especficas (em Village, a lngua predominante o francs). Mas mesmo nos vdeo
games que os avatares proliferam em maior quantidade. Malgrado nessa rea do
entretenimento de massa eles no sejam conhecidos como tais, o princpio
exatamente o mesmo: o interator entra no jogo em geral escolhendo o boneco que
vai represent-lo e depois o coloca num dos cenrios da intriga, onde dever dirigi-

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lo durante o enfrentamento de adversrios e perigos.


O avatar pode ser visto como uma espcie de mscara, que se pode por e tirar,
como no carnaval, para compor identidades mltiplas e assumir novos papis,
muitos deles no aceitos seja pela sociedade, seja pelo prprio mascarado. Toda a
idia de travestismo, de inverso de papis, que possibilita efetuar permutaes entre
o elevado e o baixo, o sagrado e o profano, o nobre e o plebeu, o masculino e o
feminino e que est por detrs do tema da mscara na teoria de Mikhail Bakhtin
(1970) pode ser aplicada tambm ao avatar, se bem que com algum cuidado. Para
Bakhtin, a mscara tem um sentido poltico e desmistificador na cultura
carnavalesca, permitindo jogar um olhar divergente sobre o mundo, um olhar ainda
no enquadrado pelo cabresto da civilizao, de modo a tornar sensvel a
relatividade dos valores e a circunstancialidade dos poderes e saberes. No mundo
dos computadores, a mscara representada pelo avatar cumpre um papel mais
propriamente psicanaltico do que poltico: ela exprime uma crise de identidades que
no tomou ainda a forma de uma crtica dos costumes, mas que se dissimula em
projees e metforas de natureza freudiana.

A Cmera Subjetiva

A cmera subjetiva aquele tipo de construo cinematogrfica em que h uma


coincidncia entre a viso dada pela cmera ao espectador e a viso de uma
personagem particular. Em outras palavras, eu espectador vejo na tela
exatamente o que a personagem v no seu campo visual. No cinema convencional, o
uso da cmera subjetiva sempre contrabalanado com cenas no subjetivas, ou
seja, com cenas visualizadas por um observador externo, cenas em que a
personagem vidente aparece tambm visualizada dentro do quadro. O uso
equilibrado de cenas tomadas a partir de um ponto de vista externo ou ubquo e

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cenas representando a viso subjetiva de uma personagem permite ao cinema criar


uma tenso muito rica entre distintos graus de envolvimento do espectador dentro da
trama.
Nos ambientes em que se visa produzir um efeito de imerso, a cmera subjetiva
costuma ser um dos recursos mais utilizados, pois a maneira mais poderosa de
fazer com que o espectador se sinta dentro do filme, incorporando um olhar j
presente e previsto na imagem, o olhar de uma personagem virtual ou potencial que
ele prprio, o interator, assume ao penetrar no sistema. A cmera subjetiva insere
imaginariamente o espectador dentro da cena, permitindo-lhe vivenci-la como um
sujeito vidente implicado na ao. Nesse sentido, tudo deve se passar como se a
cmera representasse uma personagem e sobretudo uma personagem-chave dentro
da trama, justamente a personagem que ser assumida pelo espectador ao entrar na
cena. Toda a ao que acontecer no mundo simulado e todos os olhares das outras
personagens devero se dirigir ao ponto onde est a cmera, exatamente porque ali
est o elemento agenciador de toda a cena, o interator-personagem.
Tomemos o exemplo de Alpha One Cowboy, filme de George Lucas concebido
especialmente para salas cinematogrficas de tipo imersivo: da primeira ltima cena,
tudo dado em cmera subjetiva. No h mudana de ponto de vista em momento
algum. O espectador tem a impresso de que ele quem v a cena, do lugar em que
est: a tela seria ento uma janela incrustrada em sua espaonave e o que ela mostra
exatamente o que se pode ver do ponto onde o viajante espacial est posicionado.
A tcnica da cmera subjetiva, marginal na histria do cinema, converte-se agora em
regra e princpio absoluto de uma nova dramaturgia que faz do lugar do espectador a
fora centrpeta da imagem.
No universo das novas dramaturgias propostas hoje pelos dispositivos digitais,
talvez no exista uma marca distintiva mais evidente do que o uso sistemtico da
cmera subjetiva. Ela a responsvel principal pelo efeito de assujeitamento

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necessrio imerso, ou seja, impresso de experimentar a histria como algum


que faz parte dela e no como um observador externo. Nos dispositivos de imerso
propostos pela engenharia da realidade virtual, a cmera subjetiva uma fatalidade
inquestionvel. Para que a sensao de estar dentro do ambiente virtual se produza
e para que o visvel possa ser constantemente atualizado em funo dos movimentos
do espectador-usurio, dando a este a impresso de interagir com o ambiente, tudo
deve se passar como se a imagem visualizada nos monitores do EyePhone
correspondesse ao prprio campo visual do seu observador. O cdigo da perspectiva
renascentista, utilizado sistematicamente na sintetizao das imagens virtuais, ajuda
a produzir esse efeito de centramento da imagem em funo de um observador.
Quando o ponto de vista da cmera sistematicamente interiorizado numa nica
personagem, simulando, ao p da letra, um ponto de vista particular, isso tem
conseqncias imensas para toda a arquitetura dramatrgica do espetculo proposto:
a diegese inteira se estreita numa espcie de miopia e se achata completamente
dentro do mbito de uma perspectiva individual. Isso lembra apenas
superficialmente as narrativas literrias em primeira pessoa, mas veremos que o
resultado na tela completamente distinto.
Dentre os vrios problemas que surgem em decorrncia do parti pris da cmera,
um dos mais notrios a dificuldade de cortar. Tal constrangimento ocorre tambm
nos atuais dispositivos de imerso. Voltando ao exemplo do Alpha One Cowboy, se
conseguirmos escapar do efeito de imerso e observar o modo de construo do
filme, veremos que ele no tem corte em lugar algum. Na verdade tem, deve ter, mas
eles esto muito bem dissimulados, como no exemplo do filme Rope de Hitchcock.
Em geral, corta-se, no cinema, de um plano a outro, para mudar o ponto de vista da
cmera. O filme o filme clssico, evidentemente sempre uma sucesso de
pontos de vista que vo se alternando ao longo do tempo de projeo. Ora, se o
ponto de vista nico, se tudo feito para simular o olhar de uma personagem-

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espectador implicada dentro da ao, no se pode cortar, sob pena de comprometer o


efeito de imerso. Da a impresso de um nico plano contnuo, que se desenrola do
princpio ao fim do filme, sem a presena do artifcio da montagem, que poderia
quebrar o efeito de imerso.
No cinema baseado em efeitos de imerso, a cmera subjetiva exclusiva e
exaustiva resulta estruturalmente menos problemtica do que no cinema clssico.
Como no teatro, o ponto de vista j no mais nem de um narrador externo, nem
de uma personagem internalizada na histria, mas o de um espectador que
atravessou o espelho e que assiste ao filme (mas tambm interage com ele)
conservando seu prprio ponto de vista. Essa coerncia, todavia, tem a sua
contraparte corrosiva. A multiplicidade de pontos de vista no cinema produzia como
resultado uma experincia esttica de indefinio e de ambiguidade de uma riqueza
e de uma complexidade extraordinrias e tudo isso agora se estreita terrivelmente na
experincia de uma cmera subjetiva exclusiva, montona e sem variao.
De fato, no cinema clssico, contamos sempre com distintos modos de
agenciamento que se opem, que se completam e se confundem em graus distintos
ao longo da projeo. Essa riquesa, essa complexidade no manejo do ponto de vista
constitui a grande perda do cinema de imerso, o cinema baseado no ponto de vista
nico, o do interator. No se tem, nos mdulos de realidade virtual, a mesma
ambiguidade de posicionamento do sujeito que se tem por exemplo no sonho,
modelo e matriz do cinema, em que o sonhador sempre uma presena indefinida
dentro da realidade virtual que a mquina sonhadora elabora. Vide a anlise que
faz Freud do enunciado Bate-se numa criana, em que o sujeito sonhador ora se
encontra na posio daquele que bate, ora na posio do que apanha e outras vezes
ainda ele aparece como um observador externo, que assiste cena (Freud, 1970:
225-253). Nas mquinas de produo de realidade virtual, toda ambiguidade se
reduz a uma certeza determinista: aqui estou eu, imerso neste mundo de criaturas

1 Trabalho apresentado no NP07 Ncleo de Pesquisa Comunicao Audiovisual, XXV Congresso Anual em
Cincia da Comunicao, Salvador/BA, 04 e 05. setembro.2002.
INTERCOM Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao
XXV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Salvador/BA 1 a 5 Set 2002

virtuais aliengenas, e tenho quinze minutos para destrui-los, antes que soe o alarme
de game over.
Mas talvez estejamos tentando enquadrar um fenmeno novo (os meios digitais)
dentro de modelos de anlise convencionais, inadequados para dar conta dos novos
problemas e novos desafios que ele lana. O sujeito implicado nos dispositivos de
realidade virtual agora um sujeito agenciador, um sujeito que dialoga, que interage
com as imagens (e com sons e com estmulos tteis) do programa. Se ele perde parte
do estatuto clssico dado pelos modelos da narrativa oitocentista e da figurao
renascentista, ele ganha, por outro lado, potencialidades novas, ainda pouco
conhecidas e mal utilizadas. Se ele perde ambiguidade enquanto instncia
imaginria dentro do universo virtual das imagens e dos sons, ele ganha,
paradoxalmente, um universo de acontecimentos muito mais mais complexo, um
universo que passa a demandar do sujeito respostas problematizadoras, respostas
no inteiramente previstas pelo enredo e que podem resultar em solues
dramatrgicas inditas em toda a histria da cultura.

Referncias bibliogrficas:

Bakhtin, Mikhail (1970). L'Oeuvre de Franois Rabelais et la culture populaire


au Moyen Age et sous la Renaissance. Paris: Gallimard
Borges, Jorge Luis (1986). Discusso. So Paulo: Difel.
Freud, Sigmund (1970). Uma Criana Espancada. Edio Standard das Obras
de Sigmund Freud, vol. XVII. Rio de Janeiro: Imago.
Damer, Bruce (1998). Avatars! Exploring and Building Virtual Worlds on the
Internet. Berkeley: Peachpit.
Laurel, Brenda (1991). Computers as Theatre. Reading: Addison-Wesley.
Murray, Janet (1997). Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in
Cyberspace. Cambridge: The MIT Press.

1 Trabalho apresentado no NP07 Ncleo de Pesquisa Comunicao Audiovisual, XXV Congresso Anual em
Cincia da Comunicao, Salvador/BA, 04 e 05. setembro.2002.
INTERCOM Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao
XXV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Salvador/BA 1 a 5 Set 2002

Stephenson, Neal (1992). Snow Crash. New York: Bantam.


Turkle, Sherry (1995). Life on the Screen. Identity in the Age of the Internet.
New York: Touchstone.

1 Trabalho apresentado no NP07 Ncleo de Pesquisa Comunicao Audiovisual, XXV Congresso Anual em
Cincia da Comunicao, Salvador/BA, 04 e 05. setembro.2002.

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