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1 Trabalho apresentado no NP07 Ncleo de Pesquisa Comunicao Audiovisual, XXV Congresso Anual em
Cincia da Comunicao, Salvador/BA, 04 e 05. setembro.2002.
INTERCOM Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao
XXV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Salvador/BA 1 a 5 Set 2002
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mais h para se fazer, pois o interator perdeu o jogo, mas ganhou, segundo Murray,
o melhor desenvolvimento do enredo em termos dramticos.
Uma histria que pode ter muitos desenvolvimentos possveis deve ter tambm,
pela sua prpria lgica interna, muitos finais possveis. A prpria idia de fim
relativizada, pois o interator sempre pode retornar a algum ponto anterior de
desenvolvimento, tomar outras decises e ver como, a partir dessas novas decises,
a histria pode terminar de forma diferente. Nas propostas narrativas mais ousadas e
mais distantes dos esquemas comerciais dos video games, a idia de finalizao
pode ser de fato abolida, como a confirmar a mxima de Jorge Lus Borges (1986:
72) segundo a qual o conceito de texto definitivo no corresponde seno religio
ou ao cansao. Numa das obras mais influentes da literatura hipertextual para
computadores Afternoon, a Story o autor Michael Joyce recusa-se a construir
qualquer idia de fechamento para sua histria. Deste modo, nunca fica claro para o
leitor/interator se a histria j acabou ou no e se alguma parte de seu
desenvolvimento fragmentrio ainda resta para ser lida. Na verdade, o autor deixa
que o prprio leitor decida por si mesmo quando a histria est terminada. Em geral,
o leitor pra de ler por cansao, por falta de interesse em continuar, ou porque sente
que a histria j no mais progride, voltando constantemente aos mesmos pontos j
percorridos, o que pode ser um indcio (todavia no confirmado) de que o seu
contedo inteiro j foi esgotado. Murray (1997: 174) chama isso de finalizao por
exausto e no por completamento:
Em outras palavras, o fechamento por via eletrnica acontece quando a estrutura
de um trabalho entendida, ainda que no o seu enredo. Esse fechamento
pressupe mais propriamente uma atividade cognitiva do que o prazer usual de
ouvir uma histria. A histria em si ainda no est realmente resolvida. Ela ainda
no julgada consistente ou satisfatria, mas o seu mapa dentro da cabea do
leitor j se tornou claro (Murray, 1997: 174).
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no deixarei!, Oh, esse bandido matou-me!. Em grande parte dos vdeo games, o
jogador se insere no jogo como o seu agente visualizador. Nas simulaes de
corridas de automveis ou de vos de avies, por exemplo, essa insero se d
atravs da modalidade clssica da cmera subjetiva, com o jogador assumindo o
assento do piloto e observando na tela do vdeo o percurso que ele prprio determina
atravs do manejo dos instrumentos de bordo. Neste caso, as imagens so mostradas
sempre a partir desse ponto de vista cativo do jogador confundido visual e
acusticamente com a personagem principal da intriga. Mas h tambm aqueles casos
em que o jogo no dado em cmera subjetiva e em que a personagem controlada
pelo jogador aparece objetivada na tela. Ainda aqui podemos falar de agenciamento,
se bem que se trata de um agenciamento sem representao da subjetividade, pois o
persongagem que age na tela e que enfrenta os inimigos e obstculos uma especie
de alter ego do prprio jogador que o manipula com seu joystick.
H, portanto, nos meios digitais, dois tipos principais de imerso, ou seja, de
representao do interator no interior da cena. Podemos acompanhar as peripcias da
ao de um ponto de vista externo, como um observador, enquanto dirigimos a
personagem que nos representa no interior da cena, tal como acontece, por exemplo,
num vdeo game como Mortal Kombat. Ou ento, de forma mais imersiva, podemos
visualizar a ao de um ponto de vista interno, atravs de um efeito de cmera
subjetiva, como acontece em Doom, em que os meus opositores se dirigem a mim
(isto , tela que estou visualizando, como seu eu estivesse realmente presente na
cena). Em alguns vdeo games, como no simulador de corridas Indianopolis, o
interator pode decidir se quer adotar um ponto de vista externo (como o de uma
cmera de televiso que transmite a corrida) ou interno (como o do piloto de um
carro). Em outros (como na diruptiva narrativa de John Sanborn Psyquic Detective),
o interator pode escolher a personagem que vai controlar e ao mesmo tempo assumir
o seu ponto de vista em cmera subjetiva.
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O Avatar
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A Cmera Subjetiva
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virtuais aliengenas, e tenho quinze minutos para destrui-los, antes que soe o alarme
de game over.
Mas talvez estejamos tentando enquadrar um fenmeno novo (os meios digitais)
dentro de modelos de anlise convencionais, inadequados para dar conta dos novos
problemas e novos desafios que ele lana. O sujeito implicado nos dispositivos de
realidade virtual agora um sujeito agenciador, um sujeito que dialoga, que interage
com as imagens (e com sons e com estmulos tteis) do programa. Se ele perde parte
do estatuto clssico dado pelos modelos da narrativa oitocentista e da figurao
renascentista, ele ganha, por outro lado, potencialidades novas, ainda pouco
conhecidas e mal utilizadas. Se ele perde ambiguidade enquanto instncia
imaginria dentro do universo virtual das imagens e dos sons, ele ganha,
paradoxalmente, um universo de acontecimentos muito mais mais complexo, um
universo que passa a demandar do sujeito respostas problematizadoras, respostas
no inteiramente previstas pelo enredo e que podem resultar em solues
dramatrgicas inditas em toda a histria da cultura.
Referncias bibliogrficas:
1 Trabalho apresentado no NP07 Ncleo de Pesquisa Comunicao Audiovisual, XXV Congresso Anual em
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