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O VDEO INTERATIVO COMO FERRAMENTA DE ENSINO

APRENDIZAGEM
FABIANA VEIGA GUERRA

SUMRIO

RESUMO

INTRODUO

JUSTIFICATIVA

REFERENCIAL TERICO 4
OBJETIVOS 5
METODOLOGIA

BIBLIOGRAFIA

O VDEO INTERATIVO COMO FERRAMENTA DE ENSINO


APRENDIZAGEM

1. RESUMO.
Com a crescente utilizao da internet na vida das pessoas e a
popularizao de dispositivos mveis, como celulares e tablets, alm da
facilidade de ter em casa e no trabalho um computador, a presena de contedos
interativos e inovadores se tornou mais necessria, j percebemos em ambientes
educacionais que jovens na faixa etria de 14 a 21 anos utilizam tal tecnologia
durante a maior parte do dia e no ficam mais desconectados, a comunicao
no mais linear, ela acontece em diversos meios e ao mesmo tempo, comum
assistir televiso e conversar sobre o que est assistindo em tempo real.
Essas mudanas se fazem tambm no campo da educao, os alunos no
conseguem ficar atentos em uma aula expositiva, pouco prtica ou que ignore
tais tecnologias, eles esto to inseridos, que a falta de interatividade torna o
contedo pouco atraente.
O vdeo j faz parte das estratgias de ensino em sala de aula e em
ambientes virtuais de aprendizagem, hoje ele largamente utilizado devido as
facilidades de produo via dispositivos mveis e o baixo custo de cmeras com
a funo de filmagem, possvel produzir com facilidade esses vdeos e
compartilhar por meio de mdias sociais como facebook, vimeo e youtube,
facilitando a visualizao e a popularizao.
A ideia utilizar a interatividade, to presente na internet, com a
produo de vdeo para criar um processo de comunicao e aprendizagem mais
interessante e que possa significar mais para o espectador que poder atravs de
escolhas montar o caminho do seu aprendizado, essa ferramenta poder ser
estruturada para que os vdeos, sejam produzidos por um dispositivo mvel, e
via aplicativo o desenvolvedor poder editar seus vdeos e colocar a
interatividade para guiar o usurio na narrativa.

2. INTRODUO:
Em um contexto de crescente utilizao da internet e dos recursos
multimdias nos mais variados contextos profissionais e pessoais necessrio
promover um conjunto de novos conhecimentos, capacidades, competncias e
atitudes no ensino. A proposta aqui um estudo para desenvolver um modelo de
ensino-aprendizagem que integra a utilizao de ferramentas interativas e
audiovisuais, que facilitem a produo por parte de professores e comunicadores
diferentes vdeos interativos. A estruturao de segmentos de vdeo numa lgica
sequencial no-linear enfatizando uma abordagem semntica dos contedos
pode facilitar o processo de ensino e de aprendizagem em ambientes fsicos ou
virtuais, incentivando o aluno a aprender e tornando a experincia mais
significativa.
A influncia das teorias construtivistas na aprendizagem tambm
valorizada no apenas para uma aprendizagem que visa percepo e recepo,
mas principalmente na produo ativa do aluno, onde ele tenha oportunidade de
interagir, manipular e criar.
Criar ferramentas que possam permitir a construo de contedos
audiovisuais interativos de forma prtica e eficiente, por parte de docentes e
comunicadores far total diferena na aceitao de tal produto, por isso se faz
necessrio estudar as tecnologias de ponta para sugerir solues, como
aplicativos de uso livre e sites que permitam tal montagem.
Como exemplo, temos a startup Interlude (https://interlude.fm/),
de Israel, fundada em 2009, ela possui metodologia e tecnologias diferenciadas,
essa empresa j possui alguns prmios em filmes, videoclipes e campanhas
audiovisuais. Suas produes so vdeos com elementos interativos que
permitem que o usurio transforme a narrativa desenvolvida em no-linear,
determinando sua direo a partir de indicaes e grficos na tela.
3. JUSTIFICATIVA:
O vdeo interativo um recurso audiovisual multmdia, portanto pode se
enquadrar no campo dos processos miditicos.
O presente projeto atende a necessidade de pesquisa para a correta
produo e aplicao de recursos audiovisuais interativos em processos de

ensino aprendizagem, focando na linha construtivista, que segundo Matthews


diz:
Em termos epistemolgicos, pode-se reconhecer no programa construtivista
duas teses centrais:
- O conhecimento uma construo do sujeito, e no algo que ele possa
receber passivamente do meio;
- O ato de conhecer um processo de adaptao, que organiza o mundo das
experincias, mas no conduz descoberta de uma realidade dada,
independente da mente que conhece. (MATTHEWS, 1994, P. 82)

Tambm ser base para um futuro projeto de desenvolvimento de um aplicativo


para dispositivos mveis, que permita a construo de um vdeo interativo, a partir da
cmera filmadora do dispositivo e aes pr-definidas para construo de uma narrativa
no-linear, sempre focado na produo de vdeos com contedo para capacitao de
alunos em diversas reas do conhecimento.
4. REFERENCIAL TERICO:
Para dados referentes a pesquisa de interatividade e recursos audiovisuais em
ambientes online: livro JENKINS, Henry; GREEN, Joshua; FORD, Sam. Cultura da
Conexo. So Paulo: Aleph, 2014.
Para dados referentes a pesquisa de metodologias construtivistas de ensino,
artigo:

Um

framework

aprendizagem cooperativa

para

estudo

de

ambientes

de

suporte

http://www.lbd.dcc.ufmg.br/colecoes/rbie/4/1/005.pdf

(acessado em 30/07/2015)
Artigo: Design instrucional e construtivismo: em busca de modelos para o
desenvolvimento de software. http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie98/250M.html
(acessado em 30/07/2015).
Para dados referentes a novas tecnologias de vdeo, artigo: Tecnologia de Vdeo:
Registro de Interaes Sociais e Clculos de Fidedignidade em Estudos
Observacionais. https://revistaptp.unb.br/index.php/ptp/article/view/1604 (acessado em
30/07/2015, dissertao de mestrado Personalizao e adaptao de contedo baseados
em contexto para TV Interativa. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde23092004-153330/en.php (acessado em 30/07/2015).
Para dados referentes a pesquisa de contedo e sistemas hipermediticos na
educao, artigo: Sistemas de Informao Hipermdia como ferramenta na educao.
http://intertemas.unitoledo.br/revista/index.php/ETIC/article/viewArticle/3809
(acessado em 30/07/2015).
Para normas de escrita livro Metodologia do trabalho cientfico; apostila
Manual para normalizao de dissertaes e trabalhos cientficos.

5. OBJETIVOS:
Verificar a viabilidade da produo de uma ferramenta de desenvolvimento de
vdeo interativo, e sua viabilidade para construo de contedos produzidos com foco
em treinamentos, capacitaes, e-learning e ambientes digitais de aprendizagem de
modo geral.
Verificar tambm os benefcios que essa ferramenta pode trazer na construo e
reteno do conhecimento.
6. METODOLOGIA:

As informaes tericas sero obtidas atravs da bibliografia proposta. Contudo,


dados mais detalhados sero coletados atravs de atividades aplicadas em sala de aula
com jovens entre 14 e 21 anos, testando diversos materiais interativos e audiovisuais. A
pesquisa ser realizada na cidade de So Paulo, mais especificamente com turmas de
cursos tcnicos do Senac Penha e ex-alunos de cursos de capacitao e tcnicos
tambm, o ambiente virtual utilizado poder ser o Vimeo e o Youtube, ou qualquer outro
que se faa necessrio.

7. BIBLIOGRAFIA:
MATTHEWS, M. Vino viejo en botellas nuevas: un problema con la epistemologa
constructivista. Enseanza de las Ciencias, v. 12, n. 1, p. 79-88, 1994
JENKINS, Henry; GREEN, Joshua; FORD, Sam. Cultura da Conexo. So Paulo:
Aleph, 2014.
AMARILLA FILHO, P. Educao e a cultura da informtica. Revista Eletrnica de
Educao, So Carlos, v. 2, n. 1, p. 43-57, jun. 2008.
SANTAELLA, Lcia. O que semitica. So Paulo: Brasiliense, 2005.
SANTAELLA, Lcia. Semitica Aplicada. So Paulo: Cengage Learning, 2008.
PEIRCE, Charles Sanders. Semitica. Traduo de Jos Teixeira Coelho Neto. 4 ed.
So Paulo: Perspectiva, 2010.
ALMEIDA, C. J. M. O que vdeo. So Paulo: Nova Cultural/Brasiliense, 1985.
(Coleo Primeiros Passos, v. 63).

SOUZA, C. H. M. & GOMES, M. Lcia M. Educao e Ciberespao. Braslia: Editora


Usina das Letras, 2009.
LEO, Lcia O labirinto da Hipermdia. So Paulo: Editora: Iluminuras, 1999.

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