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II]
Carlos Alberto de Souza e Ofelia Elisa Torres Morales (orgs.). PG: Foca Foto-PROEX/UEPG, 2015.
Mudando a educao
com metodologias ativas
Jos MORN1
A
s instituies educacionais atentas s mudanas escolhem
fundamentalmente dois caminhos, um mais suave - mudanas
progressivas - e outro mais amplo, com mudanas profundas. No
caminho mais suave, elas mantm o modelo curricular predominante
disciplinar mas priorizam o envolvimento maior do aluno, com metodologias
ativas como o ensino por projetos de forma mais interdisciplinar, o ensino hbrido
ou blended e a sala de aula invertida. Outras instituies propem modelos mais
inovadores, disruptivos, sem disciplinas, que redesenham o projeto, os espaos
fsicos, as metodologias, baseadas em atividades, desafios, problemas, jogos e onde
cada aluno aprende no seu prprio ritmo e necessidade e tambm aprende com os
outros em grupos e projetos, com superviso de professores orientadores.
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Jos Moran. Professor Doutor da Universidade de So Paulo e pesquisador de mudanas na
educao. Contato: www2.eca.usp.br/moran
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as tecnologias mveis, equilibrando a interao com todos e com cada um.
Essa mescla, entre sala de aula e ambientes virtuais fundamental para abrir
a escola para o mundo e para trazer o mundo para dentro da escola. Uma outra
mescla, ou blended a de prever processos de comunicao mais planejados,
organizados e formais com outros mais abertos, como os que acontecem nas redes
sociais, onde h uma linguagem mais familiar, uma espontaneidade maior, uma
fluncia de imagens, ideias e vdeos constante.
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materiais e comunicaes escritos, orais e audiovisuais, previamente selecionados
ou elaborados. So extremamente importantes, mas a melhor forma de aprender
combinando equilibradamente atividades, desafios e informao contextualizada.
Para aprender a dirigir um carro, no basta ler muito sobre esse tema; tem que
experimentar, rodar com o ele em diversas situaes com superviso, para depois
poder assumir o comando do veculo sem riscos.
As metodologias precisam acompanhar os objetivos pretendidos. Se
queremos que os alunos sejam proativos, precisamos adotar metodologias em que
os alunos se envolvam em atividades cada vez mais complexas, em que tenham que
tomar decises e avaliar os resultados, com apoio de materiais relevantes. Se
queremos que sejam criativos, eles precisam experimentar inmeras novas
possibilidades de mostrar sua iniciativa.
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significativa em grupos, que se inserem em plataformas adaptativas, que
reconhecem cada aluno e ao mesmo tempo aprendem com a interao, tudo isso
utilizando as tecnologias adequadas.
Os jogos e as aulas roteirizadas com a linguagem de jogos cada vez esto
mais presentes no cotidiano escolar. Para geraes acostumadas a jogar, a
linguagem de desafios, recompensas, de competio e cooperao atraente e fcil
de perceber. Os jogos colaborativos e individuais, de competio e colaborao, de
estratgia, com etapas e habilidades bem definidas se tornam cada vez mais
presentes nas diversas reas de conhecimento e nveis de ensino.
O articulador das etapas individuais e grupais a equipe docente
(professor/tutor) com sua capacidade de acompanhar, mediar, de analisar os
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As escolas que nos mostram novos caminhos esto mudando o modelo disciplinar
por modelos mais centrados em aprender ativamente com problemas, desafios
relevantes, jogos, atividades e leituras, combinando tempos individuais e tempos
coletivos; projetos pessoais e projetos de grupo. Isso exige uma mudana de
configurao do currculo, da participao dos professores, da organizao das
atividades didticas, da organizao dos espaos e tempos.
Nas metodologias ativas de aprendizagem, o aprendizado se d a partir de
problemas e situaes reais; os mesmos que os alunos vivenciaro depois na vida
profissional, de forma antecipada, durante o curso.
Um dos muitos modelos interessantes para pensar como organizar a sala de
aula de forma diferente olhar para algumas escolas inovadoras. Por exemplo, os
projetos das escolas Summit (Summit Schools) da Califrnia equilibram tempos de
atividades individuais, com as de grupo; sob a superviso de dois professores, de
reas diferentes (humanas e exatas) que se preocupam com projetos que permitam
olhares abrangentes, integradores, sem disciplinas. Acompanham o progresso de
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cada aluno (toda sexta feira, conversam individualmente com cada aluno). Os
alunos fazem avaliaes quando se sentem preparados.2
O ambiente fsico das salas de aula e da escola como um todo tambm
precisa ser redesenhado dentro dessa nova concepo mais ativa, mais centrada no
aluno. As salas de aula podem ser mais multifuncionais, que combinem facilmente
atividades de grupo, de plenrio e individuais. Os ambientes precisam estar
conectados em redes sem fio, para uso de tecnologias mveis, o que implica ter
uma banda larga que suporte conexes simultneas necessrias.
As escolas como um todo precisam repensar esses espaos to quadrados
para espaos mais abertos, onde lazer e estudo estejam mais integrados. O que
2
Disponvel em: http://www.summitps.org/ Acesso em: 01 nov. 2014.
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apresentao dos seus projetos, com apoio de ferramentas fsicas e digitais, entre
elas as impressoras 3-D.5
Mesmo escolas sem tantas tecnologias, quando tm projetos pedaggicos
mais avanados, modificam o conceito de sala e de espao. Uma escola municipal,
como a Amorim Lima de So Paulo, cria salas maiores para que alunos de vrios
anos possam participar em grupos.6
No Ensino Superior, a rea de sade foi pioneira em trabalhar com soluo
de problemas, j na dcada de sessenta atravs da Universidade McMaster, no
3
Disponvel em: http://gente.rioeduca.net/ Acesso em: 01 nov. 2014.
4
Disponvel em: http://www.oifuturo.org.br/educacao/nave/ Acesso em: 01 nov. 2014.
5
Disponvel em: www.hihgtechhigh.org Acesso em: 01 nov. 2014.
6
Disponvel em: http://amorimlima.org.br/ Acesso em: 01 nov. 2014.
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conjunto de atividades s quais os estudantes devem se dedicar antes de ir para a
aula. Essas atividades so de dois tipos: um primeiro de fixao e garantia de
compreenso do contedo, e outro de problematizao, que estimula a pesquisa e
a transposio do conhecimento para problemas reais. Com isso, o tempo em sala
de aula usado para que os temas sejam debatidos mais profundamente e tambm
para a realizao dos projetos do semestre.
7
Eric Mazur recebe prmio internacional pela criao de mtodo aplicado no UNISAL
Disponvel em: http://unisal.br/blog/blog/eric-mazur-recebe-premio-internacional-pela-criacao-
de-metodo-aplicado-no-unisal/#sthash.EfOyiv7l.dpuf Acesso em: 01 nov. 2014.
8
Ryon Braga, Diretor da Uniamrica. In: Universidade abole disciplinas em prol de projetos.
Disponvel em: http://porvir.org/porfazer/universidade-abole-disciplinas-em-prol-de-
projetos/20140409 Acesso em: 01 nov. 2014.
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que utilize pesquisa, entrevistas, narrativas, jogos como parte importante do
processo. importante que os projetos estejam ligados vida dos alunos, s suas
motivaes profundas, que o professor saiba gerenciar essas atividades,
envolvendo-os, negociando com eles as melhores formas de realizar o projeto,
valorizando cada etapa e principalmente a apresentao e a publicao em um lugar
virtual visvel do ambiente virtual para alm do grupo e da classe.
Um dos modelos mais interessantes de ensinar hoje o de concentrar no
ambiente virtual o que informao bsica e deixar para a sala de aula as atividades
mais criativas e supervisionadas. o que se chama de aula invertida. A combinao
de aprendizagem por desafios, problemas reais, jogos, com a aula invertida muito
importante para que os alunos aprendam fazendo, aprendam juntos e aprendam,
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de aula, os espaos da escola e do bairro e os espaos virtuais de aprendizagem.
Podem disponibilizar as informaes bsicas de cada assunto, atividade ou projeto
num ambiente virtual (Moodle, Desire2Learn, Edmodo e outros) e fazer atividades
com alguns tablets, celulares ou ultrabooks dentro e fora da sala de aula,
desenvolvendo narrativas expansivas, que se conectam com a vida no entorno,
com outros grupos, com seus interesses profundos.
Podem inverter o modelo tradicional de aula, com os alunos acessando os
vdeos e materiais bsicos antes, estudando-os, dando feedback para os professores
(com enquetes, pequenas avaliaes rpidas, corrigidas automaticamente). Com os
resultados, os professores planejam quais so os pontos mais importantes para
trabalhar com todos ou s com alguns; que atividades podem ser feitas em grupo,
em ritmos diferentes e as que podem ser feitas individualmente.
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5 ENSINO HBRIDO: EQUILBRIO ENTRE A APRENDIZAGEM INDIVIDUAL
E A GRUPAL
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fsicas do prdio.
Em educao em um perodo de tantas mudanas e incertezas - no
devemos ser xiitas e defender um nico modelo, proposta, caminho. Trabalhar com
modelos flexveis com desafios, com projetos reais, com jogos e com informao
contextualizada, equilibrando colaborao com a personalizao o caminho mais
significativo hoje, mas pode ser planejado e desenvolvido de vrias formas e em
contextos diferentes. Podemos ensinar por problemas e projetos num modelo
disciplinar e em modelos sem disciplinas; com modelos mais abertos - de construo
mais participativa e processual - e com modelos mais roteirizados, preparados
previamente, mas executados com flexibilidade e forte nfase no acompanhamento
do ritmo de cada aluno e do seu envolvimento tambm em atividades em grupo.
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sequncias didticas mais personalizadas, monitorando-as, avaliando-as em tempo
real, com o apoio de plataformas adaptativas, o que no era possvel na educao
mais massiva ou convencional. Com isso o professor conversa, orienta seus alunos
de uma forma mais direta, no momento que precisam e da forma mais conveniente.
Sozinhos vamos at um certo ponto; juntos, tambm. Essa interconexo
entre a aprendizagem pessoal e a colaborativa, num movimento contnuo e
ritmado, nos ajuda a avanar muito alm do que o faramos sozinhos ou s em
grupo. Os projetos pedaggicos inovadores conciliam, na organizao curricular,
espaos, tempos e projetos que equilibram a comunicao pessoal e a colaborativa,
presencial e online.
O papel ativo do professor como design de caminhos, de atividades
individuais e de grupo decisivo e o faz de forma diferente. O professor se torna
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e 3) O modelo online com uma mistura de colaborao e personalizao. Cada aluno
desenvolve um percurso mais individual e participa em determinados momentos de
atividades de grupo. Uma parte da orientao ser via sistema (plataformas
adaptativas com roteiros semiestruturados, que respondem as questes mais
previsveis) e a principal ser feita por professores e tutores especialistas, que
orientaro os alunos nas questes mais difceis e profundas.
importante que cada escola defina um plano estratgico de como far
estas mudanas. Pode ser de forma mais pontual inicialmente, apoiando
professores, gestores e alunos alunos tambm e alguns pais que esto mais
motivados e tem experincias em integrar o presencial e o virtual. Podemos
aprender com os que esto mais avanados e compartilhar esses projetos,
atividades, solues. Depois precisamos pensar mais estruturalmente para
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maiores de adaptar-se do que eles imaginavam. Muitos docentes e tutores no se
sentem confortveis nos ambientes virtuais, no tm a disciplina necessria para
gerenciar fruns, prazos, atividades. A falta de contato fsico os perturba. O mesmo
acontece com parte dos alunos, pouco autnomos, com deficincias na formao
bsica. Para muitos, falta disciplina, gesto do tempo: perdem-se nos prazos, na
capacidade de entender e acompanhar cada etapa prevista. Muitos demoram para
adaptar-se aos ambientes virtuais cheios de materiais, atividades, informaes.
Sentem falta do contato fsico, da turma, quando o curso todo pela WEB. O
ambiente digital para quem no est acostumado confuso, distante, pouco
intuitivo e agradvel.
H uma separao legal (dos rgos reguladores) e real (das instituies,
sociedade) entre o ensino presencial a distncia, que dificulta que tenhamos
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fases, desafios, competio, colaborao, recompensas. O design educacional
cada vez mais decisivo para contar com roteiros cognitivos inteligentes, com
equilbrio entre aprender juntos e sozinhos. Esses roteiros preveem atividades
significativas em grupo e tambm individualizadas, com alto envolvimento,
utilizando formas atuais de contar, de narrar como histrias digitais em
tecnologias mveis.
A qualidade no pode ser s um discurso, mas um compromisso efetivo de
todos os setores das instituies. As instituies srias obtero melhores resultados
nas avaliaes externas e no reconhecimento dos seus alunos, na divulgao do
grau de satisfao. Educao projeto de longo prazo, e a credibilidade acadmica,
fundamental. importante conciliar a qualidade acadmica com a viabilidade
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7 CONSIDERAES FINAIS
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possvel manter a sala de aula se o projeto educativo inovador, - currculo,
gesto competente, metodologias ativas, ambientes fsicos e digitais atraentes - se
a escola tem professores muito bem preparados para saber orientar alunos e onde
estes se sentem protagonistas de uma aprendizagem rica e estimulante. Sabemos
que, no Brasil, temos inmeras deficincias histricas, estruturais, mas os desafios
so muito maiores porque insistimos em atualizar-nos dentro de modelos
previsveis, industriais, em caixinhas. Poderemos ter melhores resultados, sem
dvida, e mesmo assim no estarmos preparados para este mundo que est
exigindo pessoas e profissionais capazes de enfrentar escolhas complexas,
situaes diferentes, capazes de empreender, criar e conviver em cenrios em
rpida transformao.
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REFERNCIAS
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