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Certame:

O Duelo Arcano
Crditos do Texto Original Crditos desta Verso

Escrito por: Brendan Mathis (A revision and update of Ttulo Original: Certamen Revisited
Certmen dueling among the Traditions: The Duel Traduo e Diagramao: Folha do Outono
Arcane.)
Imagens: Cartgrafo (o amigo de sempre desde o artigo
Publicado em: Ex Libris Nocturnis (em 23/06/2009) Umbra Descomplicada)
URL: www.nocturnis.net/articles/certmen_revisited

Nota: Infelizmente, na poca da publicao desse artigo,


o site acima citado no mais existia. Contudo, fica
registrado desde j o agradecimento a Brendan Mathis,
que sua criatividade seja reconhecida e que seu trabalho
tenha valido a pena para as mesas de Mago do Brasil.

Lxico
(ou Como Chegamos a Tais Termos)
Guarnio (Warding): Fase inicial do certame. Aegis, Gladius e Locus (termos em latim): Usei
Optei por um termo clssico para registrar a pompa do os termos originais em latim em detrimento de
evento. qualquer traduo que pudesse ocasionar a perda do
Mestre de Cerimnias (Marshal): Responsvel glamour. Mas seria algo como escudo (aegis, l-se
pela ativao do Crculo de Certame. Realmente no gis), arma (pronuncia-se gldius) e lugar, centro,
um termo to apropriado, porm figura como posio etc (lcus).
possvel traduo para marshal no Dicionrio Ativar, ativao (Tap, tapping): Fazer uso de
Michaelis. Sugestes? uma Esfera que est na Reserva. O termo Tap eu
Invocao (Summoning): Fase de invocao das conheo de Magic The Gathering, sendo traduzido
Esferas. Sem mistrio para a escolha do termo. aqui no Brasil como virar ou vire, mas como no
Munio (Arming): Fase de preparao da arma imagino um duelista arcano virando sua Esfera para
e da defesa a ser usada no duelo. O termo Munio gerar um efeito.
pode destoar, mas aqui no usei como substantivo, usei Reserva (Reserve): Local onde so guardadas as
como verbo mesmo, no sentido de ato de armar-se. Esferas que podem ser usadas, mas no esto ativas.

Notas Importantes
Este artigo foi traduzido em sua ntegra e pode conter divergncias ou omisses relacionadas aos
verdadeiros criadores do Certame. No Livro das Sombras, afirma que foi a Ordem de Hermes foi a
estruturadora da coisa, porm contou com a ajuda de todas as Tradies. J neste artigo, diz-se que as Casas
Tremere e Bonisagus (ou seriam seus lderes?) foram os verdadeiros responsveis. No Dark Ages Mage:
Grimoire, afirma-se que o prprio Bonisagus, juntamente com Trianoma, que teria criado o duelo. Seja l qual
for a verdade, est claro que a Ordem de Hermes est no alicerce de tudo isso. Basta reparar nas cores que as
Esferas manifestam em sua invocao com o esquema de cores da magia que est na pgina 180 da edio
revisada de Mago: A Ascenso.
O Certame, do latim certmem, que significa duelo, deixa claro que necessrio o duelista conhecer
Primrdio Nvel 1 (Aprendiz) para poder participar de um duelo arcano. Ainda, recorremos ao Livro das
Sombras para esclarecer outros pontos do artigo. O principal deles que para MONTAR um Crculo de
Certame necessrio um Iniciado de cada Esfera (Nvel 4), porm para ATIVAR o mesmo, basta apenas que
um Iniciado em Primrdio esteja presente. Realmente, seria invivel reunir 9 Iniciados, um de cada uma das
Esferas, sempre que um duelo fosse ser realizado. Deste modo, um Crculo de Certame devidamente montado
pode ser ativado quantas vezes forem necessrias (desde que haja um Iniciado em Primrdio, obviamente).

2 Ex Libris Nocturnis
Certame:
O Duelo Arcano

Comecem!
Originalmente proposto pela Ordem de Hermticas gravadas neles.
Hermes, pelo Primus da Casa Tremere, o Alm disso, durante esse tempo, todas as regras do
certame tornou-se uma das poucas formas certame so anunciadas. Os dois duelistas caminham
aceitas de duelo dentro do Conselho das para dentro do crculo e no podem mover-se at que
Nove Tradies Msticas. Por sua tradio, seja dada a permisso para faz-lo. Quando o ritual
sendo repleto de pompa e de ritualstica, o estiver completo, um campo de fora brilhante os rodeia
duelo foi adaptado para o Conselho pelas formados de Quintessncia Padronizada, no permitindo
grandes mentes da Ordem de Hermes com nada penetrar. At mesmo se o Mestre de Cerimnias e
a ajuda do restante dos Nove. Assim, as todos aqueles que forjaram o crculo forem mortos, o
Nove Esferas esto ligadas a sua forma atual e o certame duelo continua at que a vitria seja alcanada.
a melhor forma para um mago testar magicamente a si Durante a fase de Invocao, os dois duelistas
mesmo e aos outros. decidem quais Esferas eles iro usar durante o duelo do
Durante o estgio inicial, chamado Guarnio, o certame. Para cada ponto de Arete que o duelista possua
crculo do certame montado para o duelo. Isso requer ele pode conjurar uma de suas Esferas, formando uma
um Iniciado de cada Esfera para estar presente e esfera brilhante de energia. Inicialmente, a Esfera de
participar para elaborar a cerimnia para assegurar a Primrdio precisa ser invocada primeiro. Ela quem
natureza imparcial do crculo. Presidindo sobre toda a permite que as outras sejam invocadas. Uma Esfera no
cerimnia est um Iniciado de Primrdio, conhecido pode ser invocada duas vezes.
como Mestre de Cerimnias. Atravs de suas vontades, Depois, no estgio de Munio, os duelistas
o crculo cuidadosamente elaborado infundido com escolhem qual Esfera formar seu Gladius (ou arma) e
Quintessncia, reunindo o poder das Nove Esferas em qual formar seu Aegis (ou escudo) para o duelo
suas bordas. A aparncia exata do crculo varia com a vindouro. Eles fazem isso visualizando mentalmente sua
Tradio e a Capela, porm vrios possuem runas Esfera se transformando em algum tipo de arma e de

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blindagem. costume, nessa parte, o desafiante declarar reserva, ela pode ativ-la at 3 vezes durante o certame.
qual Esfera est empregando para seu Gladius, enquanto
seu oponente invoca seu Aegis. Correspondncia
As Esferas no escolhidas para o combate O sentido de distncia permite o mago modificar a
permanecem na reserva atrs do combatente. Elas distncia para seu oponente rapidamente. Como todos
podem ser ativadas para habilidades especiais durante o os pontos so um para o Mestre de Correspondncia,
duelo, ou podem ser transformadas em um novo Gladius seus ataques e defesas vem mais rpidos.
ou Aegis. claro que, o nmero de Esferas ativas Correspondncia mostra-se prpura.
(incluindo o Gladius e a Aegis) nunca pode exceder o Defesa: Novamente, como todos os pontos esto
nvel de Arete do mago. conectados, o mago pode separar a conexo entre esses
Alm disso, nessa fase, o mago forma um Locus, ou pontos. Um Aegis formado por Correspondncia recebe
centro. O Locus o alvo dos ataques de cada duelista, e um dado adicional para absoro.
defendido a todo custo. O Locus formado de Ataque: Como todos os pontos so um, o Gladius
Quintessncia e nunca pode conter mais pontos que o pode penetrar mais profundamente dentro do Locus. Um
nvel de Primrdio do mago. Durante o duelo, o Locus Gladius forjado de Correspondncia recebe um dado
pode ser reabastecido, mas nunca pode exceder o nvel adicional para atacar, mas no para dano.
de Primrdio do mago. Reserva: Atravs da ativao da Esfera de
Agora comea o Duelo. O objetivo do duelo Correspondncia, o mago pode adicionar seu nvel em
roubar a Quintessncia do oponente. O Gladius a Correspondncia ao seu nvel de iniciativa.
ferramenta pela qual o mago drenar a Quintessncia do
seu oponente e a Aegis sua proteo de seus ataques. Entropia
Quando o Gladius perfura a Aegis, forma-se um canal, O poder da decadncia corri a defesa de um
pelo qual a Fora Primordial extrada. Alm disso, oponente, permitindo a um mago ferir seus pontos
durante esse instante, iluses tendem a se formar no vulnerveis. As foras do universo quebram qualquer
crculo, causando em cada duelista um sentido diferente. coisa que entre em contato com ela. Qualquer coisa
Ambos os duelistas testam Iniciativa e o vencedor formada da essncia da Entropia da cor anil.
pode atacar primeiro. Para golpear o Locus de um Defesa: Tudo o que tocar a Entropia sofrer desse
oponente, ele precisa testar sua Esfera de Gladius poderoso contato. Um Aegis formado de Entropia algo
(dificuldade Esfera de Aegis do oponente + 3). Se for poderoso. Qualquer Gladius que esteja golpeando
bem sucedido, ele pode testar para drenar, usando sua precisa remover um dado da quantidade de dano que
Esfera de Gladius (dificuldade 6). O oponente pode pode ser infligido.
escolher absorver o dano, testando sua Esfera de Aegis Ataque: A Entropia aprofunda ainda mais a
(dificuldade 6). Sendo assim, o certame disputado. decadncia do Locus, fazendo qualquer dano sofrido
Manobras mais avanadas so encontradas abaixo. aumentar. Um Gladius forjado de Entropia roubar um
ponto adicional de Quintessncia do Locus durante o
As Esferas teste de Dreno. No entanto, esse ponto extra se dispersa
Cada Esfera pode tornar-se um Gladius, um Aegis na Tellurian ao invs de ir para o Locus do atacante.
ou ser mantida na reserva. Forjar um ataque ou uma Reserva: Ao ativar a Esfera de Entropia, o mago
defesa com uma Esfera em particular d uma cor prpria. aumenta a dificuldade de um teste do oponente em 1.
Isso devido a Ordem de Hermes ter codificado e
desenvolvido o certame, e usar sua classificao de Foras
Esferas. De todo modo, apesar das cores seguirem as Os grandes poderes do universo giram e se agitam
linhas de padres Hermticos, a forma e aparncia das ao comando do mago, tornando-se poderosas armas e
Esferas no seguem. As Esferas de um Adepto da poderosas ajudas no crculo do certame. As ofensivas e
Virtualidade podem aparecer de forma eletrnica, ter a defensivas de Foras mostram um ardente tom de
aparncia de placas de circuito, enquanto que as de um laranja.
Verbena podem ser formadas por animais ou plantas. A Defesa: O poder monumental e as energias
real aparncia depende do mago em si. crepitantes tm pouco a fazer com defesas. Ento, um
Manter uma Esfera na reserva permite um mago Aegis formado por Foras no recebe um benefcio
ativar aquela Esfera para habilidades adicionais. Fazer especial.
uso disso requer que o mago divida sua parada de dados Ataque: Foras frequentemente assume a forma de
(veja Mago A Ascenso edio revisada, pgina 215), e uma poderosa espada, forjada de chamas colricas ou de
faa um teste de Arete (dificuldade 6), apesar dessa luzes faiscantes. Um Gladius formado da essncia de
parada (e apenas essa) no receber penalidades. A Esfera Foras destri a defesa de um oponente. Cada 10 num
pode ser ativada uma vez por ponto que o mago possua teste de ataque com um Gladius de Foras d ao mago
naquela Esfera. Assim, se Lucille tem Foras 3 na um dado adicional para o teste de drenar Quintessncia.

4 Ex Libris Nocturnis
Reserva: A Esfera de Foras pode ser ativada para
baixar a dificuldade para drenar Quintessncia do Locus
de um oponente em 1.
Vida
Clido e fludico, o poder da Vida verte atravs do
mago e todas as suas criaes. Modelada da sua essncia
fsica, as criaes da vida do mago so uma parte de si e
reagem muito mais naturalmente. Extenses mgicas
criadas pelo mago normalmente aparecem em vermelho
vibrante.
Defesa: Formar um escudo de essncia fsica do
mago garante mais poder para defender um Locus.
Assim, quando um mago formar um Aegis de Vida, ele
reduz a dificuldade de todos os testes de absoro em 1.
Ataque: Um Gladius carregado com Vida
mesclado com a fora fsica do mago. Assim, quando ele
ataca, esta fora o acompanha, como uma parte do
Gladius. Reduza a dificuldade de qualquer teste de
ataque usando um Gladius de Vida em 1.
Reserva: Ativar a Esfera de Vida permite ao mago
aumentar a dificuldade de um teste de ataque do
oponente em 1.
Matria
Rgida, slida e firme, coisas formadas por Matria
tendem a recorrer ao mesmo padro. Um Gladius tende
a assumir a forma de uma espada, um Aegis toma a
forma de um escudo para o mago segur-lo.
Adicionalmente, coisas feitas com Matria tendem a ter
um tom marrom metlico, parecido com o cobre.
Defesa: As foras slidas conjuradas pela Esfera de
Matria tecem uma defesa inacreditvel contra ataques.
Um Aegis formado por Matria confere um dado
adicional para absorver quaisquer ataques vindouros.
Ataque: Slido como h de ser, um Gladius de
Matria no mais poderoso que qualquer outro, e no
confere nenhum bnus quando atacando o Locus do
oponente.
Reserva: Ativar a Matria permite o mago subtrair
1 das dificuldades de qualquer teste de absoro.
Mente
Fugazes e abstratos, itens forjados com Mente
podem ser assustadores num momento e inofensivos no
outro. Forjados de uma substncia azulada transparente,
esses itens modelam-se e se contorcem, seguindo o
movimento do pensamento da mente do oponente.
Defesa: A Esfera de Mente normalmente no tem
efeito como Aegis. No entanto, em termos de defesa, ela
capacita um Gladius a aparar com mais eficcia. Um
Gladius de mente recebe um dado adicional para aparar.
Ataque: Invisvel e abstrato, um Gladius de Mente
no pode ser visto por um oponente. Desse modo, um
mago no pode aparar um Gladius formado por Mente a
menos que ele empunhe um.
Reserva: Ativar a Esfera de Mente permite ao
mago reduzir a dificuldade de uma ao qualquer em 1,

Certame: O Duelo Arcano 5


ao analisar seu oponente. recebe uma ao adicional.
Primrdio Manobras Gerais
As linhas cintilantes de Quintessncia que mantm Ataque: O mago golpeia usando seu Gladius. Isso
a criao slida brilham atravs do crculo do certame. pode ser um ataque fsico de sua arma magicamente
Eles imbuem o crculo, todo ele, com esse poder, assim formada ou pode ser um raio de fora. Em todo caso, o
separando-se do resto da realidade convencional. Todas intento o mesmo; o mago deseja golpear o Locus do
as coisas formadas por Primrdio aparecem como um oponente.
branco puro brilhante. Teste: Esfera de Gladius
Defesa: Formado da prpria material mgica, um Dificuldade: Esfera de Aegis do oponente +3
Aegis de Primrdio pode ser uma beno, bem como Dreno: Uma vez que o mago tenha sucesso em
uma maldio. As dificuldades para drenar atacar o Locus do oponente, ele pode tentar drenar
Quintessncia de seu Locus reduzida em 1. No Quintessncia dele. Cada sucesso nesse teste drena um
entanto, um Gladius de um oponente drenar 1 ponto a ponto de Quintessncia e o pe em seu prprio Locus.
menos de Quintessncia que o normal. Teste: Esfera de Gladius
Ataque: Dificuldades similares que afligem o Dificuldade: 6
Gladius como a Aegis. Quando um Gladius do mago Aparar: Essa manobra permite o mago desviar
atinge o Locus, a dificuldade de drenar reduzida em 1. um golpe do Gladius do oponente. Ele interpe com seu
No entanto, drenar um ponto a menos de prprio Gladius, usando o poder mgico para aparar.
Quintessncia que o normal. Para cada sucesso nesse teste, remova um sucesso do
Reserva: Ao ativar Primrdio, um mago pode teste de ataque do oponente.
gastar Quintessncia para reduzir as dificuldades de Teste: Esfera de Gladius
todos os seus testes, a um mximo de 3 (como num Dificuldade: Esfera de Gladius do oponente +3
Efeito qualquer). Absorver: Essa manobra um ato reflexo. O
Esprito Gladius do oponente golpeia o Locus do mago e seu
Extrada da substncia efmera dos Outros Mundos, Aegis imediatamente faz seu trabalho. Fazendo o melhor
o mago cria objetos estranhos para a realidade fsica. para absorver a fora do impacto e para cada sucesso
Polvilhados com ouro faiscante, esses itens aparecem alcanado, subtraia um sucesso do teste de Dreno do seu
como abstraes, mudando com o humor e vontade de oponente.
seu criador. Teste: Esfera de Aegis
Defesa: Um Aegis de Esprito retm o poder Dificuldade: 6
contido no Locus, e esse precioso contedo, de forma Manobras Especiais e Complicaes
muito mais eficaz que as outras Esferas. Assim, para cada
Armar-se: Similar a conjurar uma nova arma,
10 num teste de absoro, o mago retm 2 pontos de
armar-se permite ao mago invocar uma de suas Esferas
Quintessncia ao invs do 1 normal.
para tornar-se um Gladius ou um Aegis. A Esfera se
Ataque: Sendo formado da efmera da
move de sua posio e muda para a forma desejada,
Quintessncia, um Gladius de Esprito uma arma
enquanto a antiga Esfera se junta ao resto.
temvel. Para cada 10 no teste de Dreno, 2 pontos de
Teste: Arete
Quintessncia so drenados ao invs de 1.
Dificuldade: 6
Reserva: Ao ativar a Esfera de Esprito, um mago
Falha Crtica: Se um mago obtiver uma falha
pode automaticamente recarregar seu Locus.
crtica com seu Gladius ou Aegis, o item se dispersa e
Tempo precisa ser invocado novamente atravs da manobra
Distores dimensionais do tempo e espao, itens Armar-se.
feitos de tempo tendem a mudar a medida que vo sendo Desarme: Ao golpear o Gladius do oponente, um
utilizados. Num momento, um mago pode parecer mago pode tentar romper seus meios de ataque por um
empunhar um testudo Romano, noutro uma adaga. Em curto espao de tempo. Para cada sucesso nesse teste, o
todo caso, objetos de Tempo brilham num verde Gladius do oponente se torna intil por um turno, a
estranho. menos que a manobra Armar-se seja usada (veja acima).
Defesa: Um Aegis forjado de matria de Tempo Teste: Esfera de Gladius
reage mais eficientemente que o Gladius do oponente. Dificuldade: Esfera de Gladius do oponente +4
As dificuldades para qualquer teste de absoro com Reabastecer: Quando o nvel do Locus se torna
Tempo so reduzidas em 1. perigosamente baixo, um mago pode desejar reabastec-
Ataque: Um Gladius de tempo se move antes que o lo. Para cada sucesso nesse teste o Locus reabastecido
mago pense em mov-lo. Subtraia 1 da dificuldade de em 1 ponto de Quintessncia.
qualquer teste de ataque com esse Gladius. Teste: Esfera de Primrdio
Reserva: Ao ativar a Esfera de Tempo, o mago Dificuldade: 6

6 Ex Libris Nocturnis
Ativao: Durante um certame, um mago pode Magos Primordiais tendem a alterar a si mesmos
desejar invocar os poderes especiais residentes em suas em formas de seus Avatares, tornando-se deuses e totens
Esferas. Apenas um sucesso necessrio nesse teste para animais. Suas estratgias so normalmente dependentes
ativar o poder da Esfera. Esferas podem apenas ser da forma que eles assumem.
ativadas uma vez por ponto naquela Esfera. Magos Investigativos aparecem como si mesmos,
Teste: Arete quase sem exceo. Eles perseguem um objetivo e se
Dificuldade: 6 lanam atravs disso impecavelmente. Eles no so
muito maleveis, e pode ser facilmente identificados.
A Essncia do Mago
Durante o duelo, iluses tendem a dar um efeito Trapaceando
mais dramtico a disputa. A essncia do mago o que faz Apesar de incrivelmente difcil, possvel trapacear
essas mudanas ocorrerem e um duelista sbio pode em um crculo de certame. Carregar Sorvo ou Talisms
identificar a estratgia de seu oponente baseado nisto. considerado uma falta de educao, podendo levar o
Magos Dinmicos tendem mudar suas formas, tais trapaceiro a perda automtica do duelo. Pior ainda a
como fogo incandescente ou energia nebulosa. Eles tentativa de alterar o prprio crculo do certame, usando
tambm tendem a mudar suas estratgias rapidamente, isso para a vitria do mago. Punies para tais aes
s vezes mudando para um Gladius diferente. tolas podem variar com sua gravidade. Trazer um pedao
Magos Padres tendem a usar formas slidas, tais de Sorvo pode resultar na perda do uso de sua mais
como cavaleiros ou paladinos. Eles seguem exemplos poderosa Esfera, enquanto que tentar alterar o crculo do
simples, estratgias lineares, especialmente aquelas que certame normalmente resulta na derrota do mago. Tais
foram usadas por outras pessoas no passado. punies so escolhidas pelos expectadores do duelo.

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Tabela de Resumo de Certame
Fase Primeira: Guarnio
Os duelistas entram no crculo do Certame.

Fase Segunda: Invocao


Os duelistas invocam uma Esfera por nvel de Arete.
Elas so as nicas Esferas que sero usadas durante o Certame.

Fase Terceira: Munio


O desafiante comea escolhendo uma das suas Esferas invocadas para ser o seu Gladius (ataque),
enquanto o seu adversrio escolhe uma para ser seu Aegis (defesa), depois disso o desafiante escolhe seu Aegis
e o desafiado seu Gladius.
Depois, cada um forma um Locus, carregando ele com sua Quintessncia pessoal. O capacidade mxima
de um Locus igual ao nvel de Primrdio do mago. Lembrando que todas as Esferas que foram invocadas
anteriormente e no foram usadas para formar um Gladius ou um Aegis vo para a Reserva onde podero ser
ativadas para gerarem poderes especiais.
O Duelo
Cada um testa Iniciativa normalmente, lanando um dado e somando o resultado ao seu Nvel de
Iniciativa (Destreza + Raciocnio). Quem perde declara primeiro a sua ao e a realiza por ltimo. Depois que
o vencedor conhecer a ao do perdedor, ele declara sua ao e a executa. Quem for dividir a Parada de Dados
deve declarar isso neste momento.
Ataque Teste Esfera de Gladius (dificuldade Esfera de Aegis do oponente +3), se bem sucedido o
atacante testa Dreno.
Dreno Teste Esfera de Gladius (dificuldade 6), cada sucesso remove um ponto de Quintessncia do
alvo e adiciona ao seu prprio Locus. O alvo pode tentar evitar isso com um teste de Absoro (a seguir).
Absoro Teste Esfera de Aegis (dificuldade 6), cada sucesso anula um sucesso do teste de Dreno do
atacante.
Aparar Teste Esfera de Gladius (dificuldade Esfera de Gladius do oponente +3). necessrio dividir a
parada de dados para Ataque e Aparar num mesmo turno.
Nota: Qualquer falha crtica num teste com Gladius ou Aegis resulta em quebra, sendo necessrio Armar-
se novamente.

Manobras Especiais (Atacar e usar umas dessas manobras requerem Aes Mltiplas)
Armar-se Arete (dificuldade 6)
Desarme Esfera de Gladius (dificuldade Esfera de Gladius do oponente +4)
Reabastecer Primrdio (dificuldade 6)
Ativao Arete (dificuldade 6)

Condies para a Vitria


Esvaziar o Locus do oponente.

8 Ex Libris Nocturnis
Consideraes
O ponto forte desse sistema revisitado Esferas durante a fase de Invocao do Certame,
que cada uma das Esferas possui um efeito considerem que essa Esfera como um carto de
especial para Ataque, Defesa e Reserva, embarque, pois nenhum Desperto est preparado o
diferente das regras do Livro das Sombras suficiente para um Certame se no conhece ao menos o
(pg. 128), que nem todas tem. Assim, elementar sobre a chave da magia. Essa ideia razovel.
todos os personagens podem montar suas
estratgias, baseadas em seus prprios Dark Ages Mage
poderes, equilibrando o Certame. No Dark Ages Mage: Grimoire (pg. 119) existem
Os Certames no so coisas para informaes a respeito do duelo arcano tambm. Uma
Aprendizes, vejam que seus ataques e suas defesas possibilidade durante a fase de apresentao dos
sempre usam a soma do Nvel de uma Esfera mais um duelistas cada um deles testar Manipulao +
nmero alvo (geralmente, 3) e, mesmo com as Esferas na Intimidao (ou Lbia), dificuldade Fora de Vontade
Terra no estando acima de 5, os dados rolados so do adversrio. Isto serve para tentar demonstrar
poucos, tanto para quem ataque quanto para quem capacidade antes do combate e amedrontar seu
defende. Alm disso, como a quantidade de Esferas oponente. Ento, compara-se a quantidade de sucessos
conjuradas depende do valor do Arete, algum com de ambos os duelistas e aquele com mais sucessos
Nvel 1 sequer conjuraria uma arma e uma defesa. lquidos subtrai esse nmero da prxima parada de seu
Aqueles com Arete 2 participariam com dificuldades e oponente (vlido apenas por um teste).
apenas aqueles de Arete 3 poderiam fazer um bom Outro detalhe que neste livro a parada de dados,
combate. Mas cada dado pode tornar o combate tedioso seja de Ataque ou de Defesa, composta por Fundao
ou emocionante, creio que a Fora de Vontade o + Pilar, o que seria equivalente a testar Arete + Esfera
diferencial do duelo (atravs do gasto de pontos durante no cenrio moderno. uma ideia a ser estudada. E as
o duelo para obter sucessos automticos), juntamente dificuldades largam de 7. Ou seja, se voc quer lutar de
com a sorte de cada um. modo equilibrado, suas defesas e ataques possuem 7
Ainda, a quantidade de Quintessncia armazenada como dificuldade. Caso voc queira jogar na ofensiva, o
no Locus est limitada ao nvel de Primrdio do mago ataque tem dificuldade 6 e a defesa 8; e na defensiva, o
(coisa que no Livro das Sombras esse valor definido oposto (6 para defender e 8 para atacar). Como isso vai
em comum acordo entre os duelistas). Ora, se num encaixar no cenrio moderno, visto que algumas Esferas
ataque particularmente efetivo, com vrios sucessos podem modificar a dificuldade dos testes, voc quem
obtidos pelo atacante, para onde iriam os pontos que decide.
ultrapassassem esse nvel? Ao que parece, os pontos Nele tambm deixa claro que cada duelista tem
ganhos que excedam esse valor so perdidos. Num duelo direito a um teste de ataque e a um teste de defesa por
onde quem tem seu Locus esvaziado perde, isso deve turno, no necessitando dividir a parada de dados para
contar muito. isso. E os testes de Absoro e de Dreno necessariamente
Inicialmente, considerei o Locus pequeno demais, so feitos com Fundao (Arete) e no com a Esfera.
pois isso abre espao para vitrias rpidas. Imaginem a Isso pode ser bom para evidenciar o poder que um mago
seguinte cena: Um Certame aguardado por meses, e de Arete 5 tem como vantagem sobre um de Arete 3.
quando comea o duelo, um dos duelistas ataca, a defesa Como sugesto, voc pode testar Arete no cenrio
do oponente no suporta e o teste de Dreno detona moderno, somando a ele os sucessos extras do ataque
qualquer espectativa de um combate emocionante, (como um combate normal) e modificar esse teste com a
frustando os duelistas e os espectadores que imaginavam caracterstica da Esfera que d forma ao Gladius (ou ao
que testemunhariam uma grande disputa. Enfim, usem o Aegis, quando testar Absoro).
limite que acharem mais adequado.
Nunca demais lembrar, visto que a Esfera de Eis o artigo. Usem acordo com suas necessidades.
Primrdio em Nvel 1 necessria para invocar as outras Folha do Outono

Certame: O Duelo Arcano 9

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