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Placas de vdeo e
monitores
A placa de vdeo est presente em todos os PCs, exceto nos casos daqueles
que possuem placas de CPU com os circuitos de vdeo embutidos. A maioria
dos PCs produzidos entre 1995 e 1998 utiliza placas de vdeo PCI, como a
mostrada na figura 1. PCs produzidos a partir de 1998, em sua maioria,
utilizam placas de vdeo AGP (figura 2), ou placas de CPU com vdeo
embutido (onboard).
Figura 26.1
Placa de video PCI.
26-2 Hardware Total
Figura 26.2
Placa de vdeo AGP.
Alm das placas de vdeo PCI e AGP, voc poder encontrar nos PCs ainda
mais antigos, placas de vdeo ISA e VLB, que hoje so obsoletas, e eram
restritas a computadores 486 anteriores, apesar de existirem alguns raros
casos de computadores Pentium mal configurados, equipados com placas de
vdeo ISA.
Figura 26.3
Placas de vdeo ISA e VLB.
Caso voc precise lidar com placas de vdeo ISA e VLB, preciso configurar
os seus jumpers de acordo com as instrues do seu manual. Quanto s
configuraes de software, por incrvel que parea, so as mesmas das placas
modernas. Apenas a instalao diferente, j que essas antigas placas no
contam com o recurso Plug and Play.
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-3
Na figura 4 vemos o conector VGA de 15 pinos (DB-15 fmea), utilizado em
todas as placas de vdeo VGA e superiores. Neste conector devemos ligar o
cabo de vdeo do monitor. Este tipo de conector padro, e encontrado
tanto em placas de vdeo como nas placas de CPU com vdeo embutido.
Figura 26.4
Conector para o monitor.
Acelerao 2D. Este recurso faz com que grficos bidimensionais sejam
produzidos em alta velocidade. Est presente em todas as placas de vdeo
modernas.
Acelerao 3D. Bastante til para jogos tridimensionais, mas tambm para
programas de CAD, e trabalhos srios que exijam representaes em 3
dimenses. Essas placas surgiram no mercado em 1995, mas eram muito
raras e caras. A partir de 1998 tornaram-se bastante comuns e com custos
mais acessveis. Atualmente todas as placas de vdeo so aceleradoras 2D e
3D.
Memria de vdeo
Trata-se de uma rea de memria na qual ficam representadas as imagens
que vemos na tela do monitor. Todas as placas de vdeo possuem chips de
memria para esta funo. Os modelos modernos possuem em geral 16 MB
ou 32 MB de memria de vdeo. Modelos baratos podem apresentar
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-5
quantidades de memria mais modestas, como 8 MB ou 4 MB. Modelos
antigos (1995-1997) podem ter ainda menos memria, alguns chegando a 2
MB ou 1 MB. Modelos avanados de alto cu$to e alto de$empenho
podem apresentar quantidades bem elevadas de memria, como 64 MB, 128
MB ou 256 MB.
Figura 26.7
Memria de vdeo. Nesta placa formada
por 8 chips de memria, montados em
torno do chip grfico principal.
Figura 26.7
Imagem 3D simulada em placa 2D (jogo
DOOM2).
At alguns anos atrs, muitos dos jogos para PC utilizavam, com algumas
restries, grficos tridimensionais. Podemos citar por exemplo os jogos para
o modo MS-DOS originados do Wolf 3D, como DOOM, Hexen, Tekwar,
Dark Forces, Duke Nukem 3D e diversos outros. Temos ainda os exemplos
de jogos de corridas de carros. Infelizmente, a gerao de grficos
tridimensionais em tempo real consome muito tempo de processamento. At
mesmo um processador moderno no capaz de gerar, 30 vezes por
segundo (como necessrio para ter a sensao de continuidade de
movimentos), telas tridimensionais de alta qualidade. Todos esses jogos
fazem aproximaes que diminuem o realismo das figuras, para que possam
ser geradas de forma mais rpida. Entre essas aproximaes podemos citar:
Figura 26.9
Imagem gerada em uma placa 3D de
baixo desempenho.
Figura 26.10
Imagem 3D gerada em uma placa 3D de
bom desempenho.
Figura 26.11
Imagem 3D em um jogo moderno, usando
placa 3D (FAKK2).
Placa x onboard
Placa de vdeo avulsa no sinnimo de alto desempenho, assim como
vdeo onboard no sinnimo de baixo desempenho. Tanto os circuitos
onboard como as placas de vdeo avulsas podem ser encontradas em verses
de alto ou baixo desempenho. Por exemplo:
Monitores
primeira vista pode parecer que os monitores so todos iguais, e que o
nico detalhe que importa o tamanho da tela. No bem assim. O
tamanho da tela muito importante, mas existem outras caractersticas
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-9
diretamente relacionadas com a qualidade da imagem, e at com o cansao
visual provocado no usurio.
Tamanho da tela
Os monitores mais comuns no Brasil so os que possuem telas de 14 pole-
gadas (escreve-se 14), devido ao seu baixo custo. Muito vendido durante os
anos 90 foi o Samsung SyncMaster 3, considerado o Fusca dos monitores.
Este monitor j no mais fabricado, mas deu lugar a outros modelos com
melhores caractersticas tcnicas, mas os de 14 continuam sendo os mais
baratos e os preferidos nos PCs de baixo custo. Note entretanto que os
modelos de 17 j esto com preos bastante acessveis.
Dot pitch
Este o principal responsvel pela qualidade da imagem de um monitor. A
tela de um monitor colorido formada por minsculos pontos vermelhos,
verdes e azuis. Na verdade, esses pontos so formados por vrios tipos de
fsforo, capazes de emitir luz com essas cores ao serem atingidos por uma
corrente eltrica. Trs feixes eletrnicos percorrem continuamente a tela do
monitor, atingindo os pontos de fsforos que emitem essas cores. Cada grupo
de trs pontos, sendo um vermelho, um verde e um azul, chamado de
trade. Chamamos de Dot Pitch a medida das trades. A figura 12 mostra as
trades e o seu Dot Pitch.
Freqncia
Este outro detalhe muito importante, que se no for observado, pode
provocar desconforto e cansao visual com o uso prolongado do monitor.
Para compreender do que se trata, precisamos antes entender como
formada a imagem na tela de um monitor.
Figura 26.14
Trajetria do feixe eletrnico na tela de
um monitor.
50.000 / 660 = 75
Seriam ento 60 telas por segundo. Com esta freqncia vertical, podemos
perceber uma pequena cintilao na tela, ou seja, podemos perceber que a
imagem na tela no esttica, mas pisca em alta velocidade. Esta cintilao
(em ingls, flicker) provoca cansao visual, podendo ainda causar dores de
cabea e pior ainda, problemas de viso. Para que isso no ocorra, preciso
que o monitor opere com freqncia vertical de no mnimo 70 Hz, sendo 75
Hz o ideal. O monitor precisa suportar uma elevada freqncia horizontal
(linhas por segundo) para que a vertical tambm seja elevada.
Varredura entrelaada
A varredura entrelaada um mtodo que permite aumentar artificialmente
a resoluo em monitores que no suportam freqncias horizontais
elevadas. Comeou a ser utilizado nos primeiros monitores Super VGA, que
operavam com freqncia horizontal mxima de 35,5 kHz, para chegar
resoluo de 1024x768. Operavam com 818 linhas (768 + 6%), o que
resultaria na freqncia vertical de:
26-14 Hardware Total
35.500 / 818 = 43
65.000 / 660 = 98 Hz
Este valor exageradamente alto, visto que uma freqncia vertical em torno
de 75 Hz suficiente para apresentar imagem sem cintilao. Faamos ento
a programao da placa SVGA para que opere com 50 kHz nesta resoluo.
Isto resultar em uma freqncia vertical satisfatria:
Figura 26.16
Imagem em um monitor com largura de
banda baixa e outra em um monitor
com uma largura de banda alta, ambos
operando com a mesma resoluo e a
mesma freqncia horizontal.
Muitos usurios reclamam que as imagens nos seus monitores parecem ser
mais ntidas quando as resolues so mais baixas. Parecem que, por
exemplo, 800x600 tem mais nitidez que 1024x768. Alguns ficam surpresos
em ver monitores iguais, operando na mesma resoluo, mas com diferenas
na nitidez. Em parte isto causado pela forma como o Windows configura a
freqncia vertical (taxa de atualizao). Ao usar uma freqncia superior a
75 Hz, no temos melhoramento no flicker, mas a imagem fica com menos
intensidade e a nitidez prejudicada devido ao aumento do dot clock. A
soluo para o problema regular a taxa de atualizao do monitor para no
mximo 75 Hz, atravs do quadro de propriedades de vdeo.
Figura 26.17
Regulando a taxa de atualizao.
Para fazer este ajuste, use o comando Vdeo no Painel de Controle, selecione
a guia Configuraes, use o boto Avanadas e selecione a guia Adaptador.
Ajuste ento a taxa de atualizao, como mostra a figura 17.
26-18 Hardware Total
O ajuste das freqncias do monitor pode ser feito diretamente como
mostramos na figura 17, no caso do Windows 98 e superiores. O Windows
95 no possua este ajuste. Para faz-lo era preciso instalar utilitrios que
acompanham as placas de vdeo. Esses utilitrios tambm podem ser
empregados em verses mais novas do Windows, apesar de serem
desnecessrios. Muitas vezes os utilitrios so instalados juntamente com os
drivers da placa de vdeo.
Figura 26.18
Regulando a freqncia vertical em um PC com Windows
95, utilizando utilitrio da placa Trident 9440.
Monitores PnP
Todos os monitores modernos so Plug and Play. Atravs do cabo que os
liga placa de vdeo, eles informam sua marca e modelo. A placa de vdeo
passa esta informao para o Windows, e desta forma podem ser instalados
os drivers corretos. As principais funes do driver de um monitor so o
ajuste das freqncias, o posicionamento das imagens na tela e os controles
de gerenciamento de energia. Este driver fornecido em um disquete que
acompanha o monitor, mas em caso de extravio deste disquete, o Windows
possui drivers para praticamente todos os monitores do mercado.
Certificaes internacionais
A tela de um monitor sempre emite radiao. Alguns monitores emitem
quantidades muito pequenas, inofensivas de radiao. Outros emitem
quantidades elevadas que podem causar problemas viso, ou na melhor
das hipteses, dores de cabea e cansao visual. rgos internacionais de
normatizao produziram especificaes de nveis de radiao mximos
aceitveis, emitidas pela tela de um monitor. As duas principais normas so a
MPR-II e a TCO. Na parte traseira do monitor existem indicaes dos
certificados dessas normas. Exija um monitor que tenha pelo menos a
certificao MPR-II. Melhor ainda a certificao TCO, que recomenda
nveis de radiao ainda menores. Basta checar os logotipos existentes na
parte traseira do monitor, ou ento checar as informaes no site do
fabricante, no que diz respeito a certificaes.
Para operar com resolues muito elevadas, alm de ter um bom monitor de
tela grande e que suporte essas resolues sem flicker, preciso utilizar uma
placa de vdeo que seja capaz de operar tambm nessas resolues e sem
flicker. possvel encontrar muitas placas de vdeo, mesmo simples, capazes
de chegar a resolues elevadas, porm pode ocorrer flicker, no por
dificuldades do monitor, e sim da placa de vdeo. Placas que no possuem
memria de vdeo e chip grfico suficientemente velozes podem ser
obrigadas a operar com freqncias horizontais baixas para vencer essas
limitaes. Portanto ao selecionar uma placa de vdeo para operar com
resolues muito elevadas, consulte previamente as informaes do seu
fabricante na Internet.
Trades e pixels
Vimos que a tela de um monitor revestida por minsculos pontos de
fsforo que emitem luz verde, vermelha ou azul quando so atingidos por
um feixe eletrnico. Existem ainda monitores nos quais a tela revestida,
no por minsculos pontos, mas por finssimas linhas verticais com fsforos
emissores de luz vermelha, verde e azul. O fsforo tem uma caracterstica
fsica interessante. Ao ser atingido por eltrons, emite luz. Diferentes
compostos de fsforo emitem luz com diferentes freqncias, ou seja,
diferentes cores.
Figura 26.22
Formao de caracteres na tela.
*** 75%
***
Figura
26.24
Montagem com
textos em diferentes
resolues.
O efeito mostrado melhor na figura 25, onde vemos pixels nas trs
resolues citadas. Na resoluo menor, os pixels so maiores e atingem um
nmero maior de trades. Nas resolues mais elevadas, os pixels so
menores e cada um deles atinge um nmero menor de trades. Quando o
pixel muito pequeno, a ponto de ter tamanho igual ao menor que o dot
pitch, perdemos a noo de cor. Um pixel branco no ser mais branco, e
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-25
sim, colorido. A figura no colorida, vemos nos trs casos pontos cinzentos,
mas se fossem os pontos da tela do monitor, os trs pixels mostrados seriam
brancos. As cores vermelha, verde e azul corretamente combinadas resultam
em luz branca. Se os pixels forem pequenos demais, no cobriro um bom
nmero de trades para formar a cor branca. Suponha ento que os trs
pixels mostrados na figura 25 so os pingos das letras i da figura 24.
Figura 26.25
Os pixels iluminam um grupo de trades.
Resoluo
Uma das caractersticas mais importantes de uma placa de vdeo o con-
junto de resolues que podem ser exibidas. Uma tela grfica formada por
uma grande matriz de pixels. Considere por exemplo a resoluo de
800x600, na qual a tela formada por uma matriz de 800 pontos no sentido
horizontal, por 600 pontos no sentido vertical, como mostra a figura 26.
Figura 26.26
Tela com resoluo de 800x600.
26-26 Hardware Total
As atuais placas de vdeo podem operar com diversas resolues, tais como:
320x200 800x600
640x200 1024x768
640x350 1280x1024
640x480 1600x1200
Veja por exemplo a figura 27, onde so apresentadas duas telas, uma na
resoluo de 320x240 e outra na resoluo de 800x600. Observando ambas
distncia, parece que so iguais, mas ao olharmos mais de perto (figura 28),
vemos que na resoluo mais baixa, a imagem formada por uma srie de
quadrados. Operar com a resoluo de 1024x768 resulta em melhor
qualidade de imagem que usando 800x600, que por sua vez melhor que
640x480, que por sua vez muito melhor que 320x240.
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-27
Figura 26.28
Olhando atentamente conseguimos
perceber a pobreza de detalhes nas
resolues mais baixas.
Resolues altas so melhores, mas para us-las preciso ter uma boa placa
de vdeo, um bom monitor e um processador veloz.
Nmero de cores
Esta uma outra caracterstica importante nas placas de vdeo. No incio dos
anos 80, era muito comum operar em modo monocromtico, usando apenas
o preto e o branco. Mesmo as placas grficas que geravam cores, operavam
com 4 ou no mximo 8 cores, devido a limitaes tecnolgicas da poca.
Apenas placas grficas usadas em computadores especiais, prprios para
CAD, podiam operar com mais cores, mas a um custo altssimo. No final dos
anos 80, j eram comuns e baratas as placas de vdeo Super VGA, capazes
de operar em modos grficos de 16 ou 256 cores. Com 16 cores, possvel
representar desenhos com boa qualidade. Com 256 cores, possvel
representar fotos e filmes coloridos de forma muito satisfatria, quase
perfeita. As atuais placas Super VGA operam com elevados nmeros de
cores. Este nmero de cores est diretamente relacionado com o nmero de
bits usados para representar cada pixel. A tabela abaixo descreve esta
relao.
No modo SVGA mais avanado at o incio dos anos 90, cada pixel era
representado por um byte (8 bits). Com esses 8 bits, possvel formar 256
valores, o que corresponde a 256 cores. Nas placas SVGA atuais, esto
disponveis modos que chegam at cerca de 16 milhes de cores. Esses
modos so chamados de:
Para abreviar, comum indicar esses elevados nmeros de cores como 32k,
64k e 16M.
A vantagem em operar nos modos Hi Color e True Color uma maior fide-
lidade na representao de cores. possvel representar com muito maior
aproximao, os quase 20 milhes de cores que a vista humana consegue
distinguir. Para efeito de comparao (pena que este livro no a cores),
considere a figura 29, onde existem duas fotos idnticas, sendo que a pri-
meira representada usando 24 bits (16 milhes de cores) e a segunda
representada usando pixels de 8 bits (256 cores). Existe diferena, mas quase
no podemos perceber, devido distncia entre a tela e nossos olhos.
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-29
*** 75%
***
Figura
26.29
Na tela, quase no
percebemos a
diferena entre 8,
16 e 24 bits por
pixel.
Figura 26.30
Apenas olhando atentamente
conseguimos ver a diferena entre fotos
com pixels de 8, 16 e 24 bits.
VGA e SVGA
Na verdade, todas as placas de vdeo usadas nos PCs modernos so Super
VGA. Entretanto, no errado cham-las de VGA. Uma placa Super VGA
nada mais que uma placa VGA avanada. As placas VGA originais,
lanadas pela IBM em meados dos anos 80, operavam com vrias resolues
e nmeros de cores, entre as quais, as principais so:
320x200x256
640x480x16
Como vimos, 256 cores so satisfatrias para representar fotos e filmes, mas
na resoluo de 320x200, notamos nitidamente a pixelizao da imagem, ou
seja, podemos notar que formada por pequenos quadrados. A resoluo de
640x480 apresenta uma pixelizao imperceptvel, mas com apenas 16 cores,
no possvel representar fotos e filmes. Assim que a tecnologia evoluiu, e os
preos dos circuitos necessrios implementao de placas de vdeo
diminuram, os seus fabricantes puderam produzir placas VGA de baixo
custo, com as mesmas caractersticas de placas mais sofisticadas que
custavam, at ento, alguns milhares de dlares. Surgiram ento as placas
SVGA (Super VGA). Tratam-se de placas VGA, capazes de operar, tanto
nas resolues normais (como 320x200x256 e 640x480x16), como em
resolues mais altas, e com maior nmero de cores. As primeiras placas
SVGA operavam com resolues elevadas, como:
640x480x256
800x600x256
1024x768x256
Resoluo Placa VGA SVGA com 256 kB SVGA com 512 kB SVGA com 1024 kB
640x480 16 16 256 256
800x600 - 16 256 256
1024x768 - - 16 256
Resoluo 1 MB 2 MB 4 MB
640x480 16M 16M 16M
800x600 64k 16M 16M
1024x768 256 64k 16M
1280x1024 16 256 16M
OBS: Existem diferenas entre as diversas placas SVGA existentes, principalmente nos modos
com resolues superiores a 1024x768. Por exemplo, certas placas podem no ser capazes de
operar com 16 milhes de cores na resoluo de 1280x1024, mesmo com 4 MB de memria
de vdeo, ficando limitadas a usar 64k cores nesta resoluo.
Como vemos pela tabela, as modernas placas SVGA, mesmo equipadas com
apenas 1 MB de memria de vdeo, so capazes de operar em modo True
26-32 Hardware Total
Color na resoluo de 640x480, e em modo Hi Color na resoluo de
800x600.
Acelerao 2D
Desde aproximadamente 1993, as placas de vdeo mais sofisticadas passaram
a utilizar acelerao grfica 2D. Em 1995 esta j era uma caracterstica
comum em todas as placas de vdeo, mantida at os dias atuais. As placas de
vdeo antigas, que no faziam acelerao grfica, tinham o trabalho limitado
a acessar continuamente a memria de vdeo e envi-los ao monitor. Cabia
ao processador da placa de CPU, o trabalho de construir, pixel a pixel, o
contedo da tela. Para isso o processador armazenava na memria de vdeo,
valores que correspondiam s cores que cada pixel da tela deveria ter. Isso
tudo deixava o processador da placa de CPU muito ocupado, e a gerao
das imagens muito lenta.
Figura 26.31
O barramento interno de uma placa de
vdeo sempre mais veloz que o
barramento no qual ela conectada.
Acelerao de vdeo
26-34 Hardware Total
Desde que os chips grficos das placas de vdeo passaram a ser aceleradores
grficos para operaes 2D, outras funes de vdeo passaram a ser
implantadas no hardware de novos chips grficos. Uma delas o que
chamamos de acelerao de vdeo. No faamos confuso. O que foi
explicado no item anterior a acelerao grfica, que consiste em executar
por hardware, pelo prprio processador da placa, a maioria das funes de
gerao de imagens de uma interface grfica, como a do Windows e outros
sistemas operacionais. A acelerao de vdeo consiste em realizar por
hardware, a exibio de filmes em movimento. Normalmente a exibio de
um filme na tela consiste em acessar o arquivo de vdeo (normalmente com
extenso AVI, MOV ou MPG), realizar a decodificao da imagem e
transferir os dados para a tela, em uma janela. Esta operao envolve um
grande volume de processamento, ou seja, deixa o processador da placa de
CPU bastante ocupado. Quando uma placa faz acelerao de vdeo, ela
realiza a maior parte das operaes complexas envolvidas no processo de
converter os dados do arquivo de vdeo para os pixels que formaro o filme
em movimento na tela. Isso deixa o processador da placa de CPU menos
ocupado, alm de produzir imagens de melhor qualidade.
Acelerao 3D
Este recurso comeou a se tornar comum em meados dos anos 90, e hoje
est presente em todas as placas de vdeo, at nas mais simples. Trata-se da
acelerao grfica 3D. A idia bem parecida com a acelerao grfica 2D,
j apresentada. O chip principal da placa de vdeo na verdade um
processador grfico capaz de acessar diretamente a memria de vdeo
atravs de um barramento local, com elevada taxa de transferncia. Este chip
realiza sobre a memria de vdeo, as operaes geomtricas envolvidas na
gerao de grficos tridimensionais. A gerao dessas imagens consiste no
seguinte:
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-35
Figura 26.32
Imagem em wire frame.
Figura 26.33
Imagem resultante da aplicao de
texturas sobre o wire frame.
Drivers e utilitrios
Todas as placas SVGA so acompanhadas de softwares especiais chamados
de drivers SVGA. Esses drivers permitem que sejam utilizados os recursos da
placa (suas cores e suas resolues, bem como os recursos de acelerao
grfica) em diversos programas. Em geral, so fornecidos drivers SVGA
para:
Windows 3.x
Windows 95 / 98 / ME
Windows NT / 2000
Figura 26.34
Utilitrios integrados s propriedades da placa de vdeo.
BIOS VESA
J vimos que os drivers SVGA so softwares especiais que possibilitam o uso
dos recursos de uma placa SVGA em determinados programas e sistemas
operacionais. Um driver SVGA para Windows ME permite que qualquer
programa grfico para Windows ME possa utilizar os recursos da placa.
Obviamente, programas como editores de texto e bancos de dados no
aproveitaro totalmente os recursos de cor (apesar de poderem incorporar
essas figuras em seus documentos), mas os programas prprios para
manipulao de figuras faro pleno uso das cores que a placa permite.
Programas para edio de fotos podero exibir seus arquivos usando os
modos Hi Color e True Color, se a placa estiver configurada para tal.
Figura 26.35
Se esta mensagem aparecer, significa que
a segunda placa de vdeo foi
corretamente instalada.
Figura 26.36
A placa secundria est com problemas.
Figura 26.37
Propriedades da placa de vdeo com problemas.
Cada uma das placas poder operar com seu prprio modo grfico, ou seja,
com resoluo e nmero de cores diferentes. Devemos marcar tambm a
opo Estender a rea de trabalho do Windows a este monitor. Isto faz com
que a tela do segundo monitor funcione como continuao da tela do
primeiro. Quando o cursor do mouse movimentado at a borda direita do
primeiro monitor, aparecer imediatamente na borda esquerda do segundo
monitor. Ao arrastarmos uma janela no primeiro monitor para a direita, o
trecho que desaparece na borda direita aparecer entrando pela parte es-
querda do segundo monitor (figura 39).
*** 75%
***
Figura
26.39
A rea de trabalho
ocupa os dois
monitores.
Placas de vdeo 3D
Placas 3D no so mais um acessrio apenas para os usurios de jogos ou
um item sofisticado para os profissionais de computao grfica. Atualmente
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-43
todas as placas de vdeo possuem recursos 3D, mesmo as utilizadas nos PCs
mais simples. Portanto uma boa idia conhecer as funes dessas placas.
Figura 26.40
Texturas so aplicadas sobre os
polgonos, formando assim as imagens
tridimensionais.
J a figura 42 mostra uma cena do jogo Heavy Metal Fakk2, usando uma
placa de vdeo 3D. A parte esquerda da figura o canto externo de uma
parede de tijolos. Podemos observar que esses tijolos, mesmo estando
prximos do observador, no so formados por uma sucesso de quadrados
de grande tamanho, como no caso da figura 41. Alm da placa de vdeo 3D
ser capaz de manipular texturas de maior resoluo, realiza filtragens que
fazem com que as imagens fiquem mais realistas, no apresentando efeito de
pixelizao.
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-45
Figura 26.42
3D - Imagem gerada em uma placa 3D.
Figura 26.43
2D - Cena do jogo DOOM2. Trechos
distantes so escurecidos de forma
precria.
26-46 Hardware Total
Placas tridimensionais podem escurecer partes distantes, mas de forma
gradual. Observe por exemplo, o fundo da sala na figura 44. Conforme
andamos naquela direo, o fundo vai ficando mais claro, mas de forma
gradual, sem apresentar faixas.
Figura 26.44
3D - Partes distantes so escurecidas
de forma gradual.
Texture Mapping
Esta a principal funo de um chip grfico, mesmo os mais simples. A
memria de vdeo armazena, alm da imagem a ser exibida, imagens
quadrangulares (ex: 256x256) que representam as texturas a serem aplicadas
sobre os tringulos ou retngulos. A figura 45 mostra algumas das milhares
de texturas utilizadas em um jogo 3D (Heavy Metal Fakk2). Este jogo usa
texturas de vrios tamanhos, como 256x256, 128x256 e 128x128. Note que
existem texturas que representam paredes, janelas, portas, telhados, madeira,
etc.
Figura 26.47
Imagem renderizada com filtragem.
26-50 Hardware Total
Mip Mapping
Representar texturas de tamanhos variados muito difcil. Como vimos,
quando o elemento sobre o qual a textura deve ser aplicada est muito
prximo do observador, a textura deve ser esticada. Quando o elemento
est muito longe, a textura deve ser encolhida. Essas transformaes
demandam clculos, o que tende a tomar tempo do chip grfico. Uma forma
de reduzir esta quantidade de clculos manter armazenadas na memria de
vdeo, vrias verses da mesma textura, com tamanhos variados. Desta
forma, dependendo da distncia e do tamanho do objeto sobre o qual a
textura deve ser aplicada, usada uma verso de tamanho apropriado.
Figura 26.48
Filtragens bilinear e trilinear.
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-51
Anti-Aliasing
Esta tcnica nada mais que a aplicao de filtragem, j explicada acima.
Seu objetivo acabar com o efeito de pixelizao. Para elementos prximos,
a filtragem acaba com os grandes quadrilteros que se formam na imagem,
como ocorreu na figura 47. Para elementos situados a mdias distncias, a
filtragem acaba com efeitos que fazem retas aparecerem como escadas. A
figura 49 mostra o melhoramento que a filtragem faz sobre este efeito de
escada, visualmente indesejvel, que prejudica o realismo da imagem.
Figura 26.49
O efeito escadinha (jagging)
eliminado com a filtragem.
*** 75%
***
Figura
26.50
Imagens com 16
bits/dithering e com
32 bits.
Z-Buffer
Aqui est uma outra funo que est presente em todos os chips grficos,
mesmo os mais simples. Trata-se de uma rea da memria de vdeo que
usada para manter as coordenadas Z (profundidade) dos elementos grficos
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-53
que sero apresentados na tela. Essas informaes so calculadas e
preenchidas pelo processador, que o responsvel por determinar o
posicionamento dos polgonos. Com essas informaes, o chip grfico pode
realizar diversas funes que dependem da informao de distncia do
observador. O chip grfico pode tambm ajudar o processador na tarefa de
determinar quais so os elementos visveis e quais tm viso obstruda por
outros elementos.
Figura 26.51
O papel do z-buffer.
Double Buffering
O buffer aqui referido a rea de memria de vdeo que representada na
tela. Placas que no possuem este recurso fazem as alteraes na prpria
imagem que aparece na tela. Desta forma, modificaes intermedirias
podem ser vistas momentaneamente medida em que a figura
redesenhada, o que uma imperfeio visual. Com o uso do buffer duplo,
este problema no ocorre. Enquanto um buffer est sendo exibido na tela, o
outro est sendo calculado e preenchido com a nova posio da figura.
Terminado o preenchimento, este segundo buffer passa a ser exibido na tela,
j pronto. O primeiro buffer ser agora usado para um novo preenchimento.
Dessa forma, os dois buffers ficam se alternando na tela, um sendo exibido
enquanto o outro est sendo recalculado.
Alpha Blending
Este recuso serve para criar objetos transparentes, como gua vidros
coloridos, etc. Tambm pode ser usado para criar efeito de neblina. Em
jogos de corridas nos quais existe grande realismo na representao dos
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carros, a pintura pode ser cromada com a aplicao desta tcnica. Tambm
pode ser usado para criar efeitos visuais de ofuscamento por luzes, como as
de holofotes, faris de carros e do sol, como mostra a figura 52.
Figura 26.52
Um dos vrios efeitos que podem ser
criados com o Alpha Blending.
Gourad Shading
A figura 53 mostra esta tcnica. Uma das etapas da criao de grficos 3D
o preenchimento de tonalidades sobre os polgonos que formam as figuras,
com o objetivo de criar diferentes graus de luminosidade. Isto d imagem,
o aspecto de tridimensionalidade. A tcnica de sombreamento mais simples
consiste em preencher um polgono inteiro com uma tonalidade. Isso o que
chamamos de flat shading. O problema que apesar de simples e de rpida
aplicao, este processo deixa transparecer que o slido formado por uma
srie de polgonos, que ficam visivelmente destacados.
Perspective Correction
O aspecto de uma textura no deve ser uniforme em toda a extenso do
polgono sobre o qual aplicada. Deve ser reduzido para as partes
localizadas a distncias maiores. O processador, responsvel pelo clculo das
coordenadas dos vrtices dos polgonos, tem condies de desenhar cada um
deles em perspectiva, mas cabe ao chip grfico realizar as transformaes
adequadas tambm sobre a textura. Imagine que a parede retangular
mostrada na figura 54 um polgono, sobre o qual ser aplicada uma textura
formada por tijolos. Graas ao clculo correto das coordenadas dos vrtices,
feito pelo processador, a parede aparece com o formato correto. Se a textura
fosse aplicada de maneira uniforme, sem levar em conta a perspectiva, o
resultado seria ruim, com pouco realismo, como mostra a parte direita da fi-
gura. Todos os tijolos apareceriam com o mesmo tamanho, o que no
corresponde realidade. A parte esquerda da figura utiliza correo de
perspectiva. Toda a textura remanejada, sendo comprimida nas partes mais
distantes, resultando em maior realismo. A correo de perspectiva est
presente em praticamente todas as placas de vdeo 3D (exceto em alguns
modelos antigos), e sem ela, a qualidade dos grficos muito prejudicada.
*** 75%
***
Figura
26.54
Correo de
perspectiva.
26-56 Hardware Total
Uma placa de vdeo 3D deve oferecer, no mnimo, os seguintes recursos:
Texture Mapping
Z-Buffer
Bi-linear filtering
Prespective Correction
Mip Mapping
Tri-linear filtering
Dithering
Double Buffering
Alpha Blending
Gourad Shadding
a) Glide
Esta API s est presente nas placas de vdeo que utilizam os chips da 3DFx
(Voodoo).
b) Direct3D
Todas as placas de vdeo 3D podem utilizar esta API. Placas de vdeo
compatveis com o Windows devem ter suporte para o Direct3D, a Microsoft
obriga que isto ocorra para que o produto possa exibir o logotipo Designed
for Windows.
c) OpenGL
A maioria das placas de vdeo 3D possuem juntamente com seus drivers, a
API OpenGL. Ela instalada automaticamente durante o processo de
instalao da placa de vdeo. Existem algumas placas 3D que no so
acompanhadas do OpenGL. Neste caso podemos obter o OpenGL a partir
de fabricantes de software especializados. Eles produzem verses compatveis
do OpenGL, capazes de funcionar com a maioria das placas de vdeo do
mercado.
DirectX
Durante o reinado do Windows 3.x e at do Windows 95, criar jogos para o
ambiente Windows era uma tarefa bastante ingrata. O Windows no era
muito receptivo aos jogos, graas sua lenta interface grfica. Era mais
rpido movimentar dados na memria de vdeo em baixa resoluo, no
modo MS-DOS. At aproximadamente 1997, a maioria dos jogos de ao
operavam sob o MS-DOS. A situao comeou a mudar quando a Microsoft
criou o DirectX, um mtodo padronizado para acesso direto e rpido aos
recursos de hardware. Com ele possvel acessar em alta velocidade a
memria de vdeo, bem como ter acesso s funes 3D da placa de vdeo.
Graas a este padro, foi possvel a criao de milhares de jogos para o
ambiente Windows, compatveis com a maioria das placas 3D do mercado.
DirectX composto de 5 grupos de funes:
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a) Direct Draw
usado para acesso direto placa de vdeo, em modo bidimensional.
b) Direct 3D
Usado para acesso direto aos recursos tridimensionais das placas de vdeo.
c) Direct Sound
Usado para acesso direto ao hardware da placa de som
d) Direct Input
Permite acesso direto a dispositivos de entrada, como joystick, teclado e
mouse.
e) Direct Play
Usado para acesso direto ao hardware em jogos por modem, rede ou portas
seriais.
Porque DirectX?
O DirectX um conjunto de drivers que fazem com que programas possam
fazer acessos diretos a dispositivos de hardware, mas de uma forma
padronizada, de modo que funcione com qualquer hardware. Jogos para
MS-DOS fazem acesso direto ao hardware, mas antes precisam ser
configurados, sendo informado o modelo da placa de vdeo e o modelo da
placa de som. Os mdulos do DirectX permitem o acesso direto ao
hardware, sem que para isto os programas precisem saber quais so os
modelos das placas instaladas.