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Captulo 26

Placas de vdeo e
monitores
A placa de vdeo est presente em todos os PCs, exceto nos casos daqueles
que possuem placas de CPU com os circuitos de vdeo embutidos. A maioria
dos PCs produzidos entre 1995 e 1998 utiliza placas de vdeo PCI, como a
mostrada na figura 1. PCs produzidos a partir de 1998, em sua maioria,
utilizam placas de vdeo AGP (figura 2), ou placas de CPU com vdeo
embutido (onboard).

Figura 26.1
Placa de video PCI.
26-2 Hardware Total
Figura 26.2
Placa de vdeo AGP.

Alm das placas de vdeo PCI e AGP, voc poder encontrar nos PCs ainda
mais antigos, placas de vdeo ISA e VLB, que hoje so obsoletas, e eram
restritas a computadores 486 anteriores, apesar de existirem alguns raros
casos de computadores Pentium mal configurados, equipados com placas de
vdeo ISA.

Figura 26.3
Placas de vdeo ISA e VLB.

Caso voc precise lidar com placas de vdeo ISA e VLB, preciso configurar
os seus jumpers de acordo com as instrues do seu manual. Quanto s
configuraes de software, por incrvel que parea, so as mesmas das placas
modernas. Apenas a instalao diferente, j que essas antigas placas no
contam com o recurso Plug and Play.
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-3
Na figura 4 vemos o conector VGA de 15 pinos (DB-15 fmea), utilizado em
todas as placas de vdeo VGA e superiores. Neste conector devemos ligar o
cabo de vdeo do monitor. Este tipo de conector padro, e encontrado
tanto em placas de vdeo como nas placas de CPU com vdeo embutido.

Figura 26.4
Conector para o monitor.

As placas de vdeo possuem tambm um conector interno, mostrado na


figura 5, chamado VGA Feature Connector. Serve para a conexo com
outras placas que operam em conjunto com a placa de vdeo, como por
exemplo, algunas placas digitalizadoras de vdeo.

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Figura 26.5
Feature Connector.

Existem placas de vdeo com mltiplas funes, e portanto, com mltiplos


conectores, como a mostrada na figura 6. Esta a placa ATI All in Wonder.
Entre outros recursos, possui entrada de RF (para ligao de uma antena
receptora de TV), entrada de vdeo composto (para digitalizao de vdeo), e
sada de vdeo composto (para ligao em uma TV, fazendo com que a
imagem do monitor seja exibida na TV).
26-4 Hardware Total
Figura 26.6
Placa com mltiplas entradas e sadas.

Nos ltimos anos, as placas de vdeo passaram a incluir diversas funes:

Acelerao 2D. Este recurso faz com que grficos bidimensionais sejam
produzidos em alta velocidade. Est presente em todas as placas de vdeo
modernas.

Acelerao 3D. Bastante til para jogos tridimensionais, mas tambm para
programas de CAD, e trabalhos srios que exijam representaes em 3
dimenses. Essas placas surgiram no mercado em 1995, mas eram muito
raras e caras. A partir de 1998 tornaram-se bastante comuns e com custos
mais acessveis. Atualmente todas as placas de vdeo so aceleradoras 2D e
3D.

Descompresso de vdeo. Este recurso faz com que imagens de vdeo


(filmes, por exemplo) possam ser exibidas com qualidade de imagem
idntica de uma TV. Circuitos de hardware realizam este trabalho com
grande eficincia, sendo muito mais velozes que o prprio processador neste
tipo de trabalho. Nem todas as placas de vdeo atuais possuem este recurso,
mas podem fazer o mesmo trabalho por software. Como os processadores
utilizados nas placas de CPU modernas so muito velozes e possuem
instrues especiais para manipulao de imagens e sons (MMX e
superiores), a descompresso de vdeo pode ser feita desta forma, com
resultados quase to bons quanto os obtidos com uma placa de vdeo com
hardware dedicado.

Memria de vdeo
Trata-se de uma rea de memria na qual ficam representadas as imagens
que vemos na tela do monitor. Todas as placas de vdeo possuem chips de
memria para esta funo. Os modelos modernos possuem em geral 16 MB
ou 32 MB de memria de vdeo. Modelos baratos podem apresentar
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-5
quantidades de memria mais modestas, como 8 MB ou 4 MB. Modelos
antigos (1995-1997) podem ter ainda menos memria, alguns chegando a 2
MB ou 1 MB. Modelos avanados de alto cu$to e alto de$empenho
podem apresentar quantidades bem elevadas de memria, como 64 MB, 128
MB ou 256 MB.

Memria custa dinheiro. Apesar do custo no ser muito elevado, pesa


consideravelmente no preo dos PCs mais simples. Para resolver o problema,
fabricantes de chipsets criaram novos produtos que fizeram muito sucesso:
chipsets com circuitos de vdeo embutidos. Esses chipsets, alm de
controlarem os barramentos da placa de CPU, o acesso memria e outros
recursos, possuem ainda os mesmos circuitos encontrados em uma placa de
vdeo simples. Desta forma o produtor de PCs economiza o custo da placa
de vdeo. Para o custo ficar ainda menor, a maioria dessas placas no tm
chips de memria de vdeo exclusivos. Eles utilizam uma parte da memria
da placa de CPU. Em geral possvel configurar atravs do CMOS Setup, a
quantidade de memria a ser usada pelo vdeo. Podemos encontrar opes
de 1 MB, 2 MB, 4 MB e 8 MB. Em uma placa de CPU equipada com 64 MB
de RAM, na qual 8 MB so usados pelos circuitos de vdeo, sobram 56 MB
para o processador.

Figura 26.7
Memria de vdeo. Nesta placa formada
por 8 chips de memria, montados em
torno do chip grfico principal.

Placas bsicas e avanadas


Existem placas de vdeo com diversos preos e capacidades. Em placas de
CPU de baixo custo com vdeo onboard, os circuitos de vdeo so
praticamente gratuitos. Existem placas de vdeo simples que custam 20
dlares, outras na faixa de 100, 200, algumas chegam a custar mais de 1000
dlares. A placa deve ser escolhida de acordo com as tarefas que ir
executar. No faz sentido utilizar uma placa de 1000 dlares para trabalhos
de edio de texto e acesso Internet. Da mesma forma, no conveniente
26-6 Hardware Total
utilizar placas de vdeo simples e baratas para exibir grficos 3D complexos,
com alta velocidade, alta qualidade e alta resoluo.

Todas as placas de vdeo atuais, bem como os circuitos de vdeo onboard,


possuem recursos tridimensionais. Possuem chips grficos capazes de
executar por hardware, de forma extremamente rpida (algumas mais, outras
menos), as principais funes envolvidas na gerao de grficos
tridimensionais. A gerao de figuras tridimensionais realizada atravs da
representao na forma de uma srie de tringulos. Cada tringulo recebe
uma cor ou uma textura. Para dar a sensao de tridimensionalidade,
preciso calcular que partes da figura sero visualizadas, e que partes ficam
ocultas, aplicar diferentes nveis de intensidade luminosa e outros efeitos que
do realismo s imagens.

Figura 26.7
Imagem 3D simulada em placa 2D (jogo
DOOM2).

At alguns anos atrs, muitos dos jogos para PC utilizavam, com algumas
restries, grficos tridimensionais. Podemos citar por exemplo os jogos para
o modo MS-DOS originados do Wolf 3D, como DOOM, Hexen, Tekwar,
Dark Forces, Duke Nukem 3D e diversos outros. Temos ainda os exemplos
de jogos de corridas de carros. Infelizmente, a gerao de grficos
tridimensionais em tempo real consome muito tempo de processamento. At
mesmo um processador moderno no capaz de gerar, 30 vezes por
segundo (como necessrio para ter a sensao de continuidade de
movimentos), telas tridimensionais de alta qualidade. Todos esses jogos
fazem aproximaes que diminuem o realismo das figuras, para que possam
ser geradas de forma mais rpida. Entre essas aproximaes podemos citar:

Eliminao das sombras


Uso de baixa resoluo (320x200 ou 320x240)
Eliminao de texturas
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-7

Diminuio da parte mvel da figura


Adicionar neblina - com ela no preciso desenhar o que est longe
Eliminao de transparncias, reflexo e outros efeitos luminosos

Em geral, os jogos aplicam uma ou mais dessas aproximaes para permitir a


gerao rpida de grficos tridimensionais simplificados. Essas tcnicas eram
utilizadas nos programas que precisavam gerar imagens em 3D utilizando
placas de vdeo que no tinham recursos 3D nativos. As mesmas
simplificaes so usadas para que programas 3D de ltima gerao
funcionem em placas 3D de baixo desempenho.

Figura 26.9
Imagem gerada em uma placa 3D de
baixo desempenho.

Figura 26.10
Imagem 3D gerada em uma placa 3D de
bom desempenho.

As figuras 9 e 10 mostram imagens geradas, respectivamente, por placas 3D


de baixo e de alto desempenho. A principal diferena a qualidade grfica,
mas existe ainda a questo da velocidade. Placas de baixo desempenho
podem gerar imagens de alta qualidade, porm so muito lentas, o que torna
invivel utiliz-las com programas que exijam movimentos rpidos, como o
26-8 Hardware Total
caso dos jogos 3D modernos. Para que essas placas possam gerar imagens
com rapidez, preciso reduzir a qualidade grfica. Como resultado, na
prtica as placas de baixo desempenho so obrigadas a operar com imagens
de baixa qualidade.

Figura 26.11
Imagem 3D em um jogo moderno, usando
placa 3D (FAKK2).

Placa x onboard
Placa de vdeo avulsa no sinnimo de alto desempenho, assim como
vdeo onboard no sinnimo de baixo desempenho. Tanto os circuitos
onboard como as placas de vdeo avulsas podem ser encontradas em verses
de alto ou baixo desempenho. Por exemplo:

Tipo de vdeo Alguns exemplos


Placa de vdeo de alto desempenho Placa da srie Voodoo (chips da 3DFx), placas com chips grficos TNT2, placas com
chip grfico Gforce.
Placa de vdeo de baixo desempenho A maioria das placas de baixo custo, placas Trident, placas com chips grficos SiS.
Vdeo onboard de baixo desempenho A maioria dos encontrados nas placas de CPU de baixo custo.
Vdeo onboard de alto desempenho Placas de CPU equipadas com o chipset Intel i815, seu vdeo onboard 3D de bom
desempenho, bem acima da mdia de outras placas com vdeo onboard.

A questo do desempenho do vdeo baixo ou alto est muito mais ligada ao


custo que ao fato de ser onboard ou no. Placas de CPU baratas com vdeo
onboard, assim como placas de vdeo de baixo custo, sempre apresentam
baixo desempenho do vdeo.

Monitores
primeira vista pode parecer que os monitores so todos iguais, e que o
nico detalhe que importa o tamanho da tela. No bem assim. O
tamanho da tela muito importante, mas existem outras caractersticas
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-9
diretamente relacionadas com a qualidade da imagem, e at com o cansao
visual provocado no usurio.

Tamanho da tela
Os monitores mais comuns no Brasil so os que possuem telas de 14 pole-
gadas (escreve-se 14), devido ao seu baixo custo. Muito vendido durante os
anos 90 foi o Samsung SyncMaster 3, considerado o Fusca dos monitores.
Este monitor j no mais fabricado, mas deu lugar a outros modelos com
melhores caractersticas tcnicas, mas os de 14 continuam sendo os mais
baratos e os preferidos nos PCs de baixo custo. Note entretanto que os
modelos de 17 j esto com preos bastante acessveis.

A medida em polegadas normalmente atribuda tela de um monitor corres-


ponde ao comprimento da sua tela, em diagonal. As telas dos monitores
apresentam uma relao de aspecto de 4:3, o que significa que a largura da
tela igual a 4/3 da sua altura. Por isso, as resolues mais usadas pelas
placas de vdeo apresentam seus nmeros de pontos tambm na proporo
de 4:3, como 640x480, 800x600 e 1024x768. Outras resolues apresentam
relaes de aspecto ligeiramente diferentes.

Se calcularmos a medida da diagonal de um retngulo que tem como lados


4 e 3, encontraremos para esta diagonal o valor 5 (basta usar o Teorema de
Pitgoras). Portanto, a largura da tela vale 4/5 da diagonal, e a altura vale 3/5
da mesma. Infelizmente, a medida em diagonal no corresponde exatamente
rea visvel da imagem. Em um monitor de 14, a diagonal da rea visvel
um pouco superior a 12 (30 cm). O mesmo ocorre em monitores de telas
maiores.

So comuns as telas de 14, 15, 17, 19, 20 e 21. Obviamente, quanto


maior o tamanho da tela, maior o preo do monitor. Esta regra possui
algumas excees. Existem por exemplo, monitores com minsculas telas de
5 a 10. Seus preos no so baixos como sugere a regra. Muitas vezes che-
gam a custar mais que os monitores de 14.

Monitores de 17, e superiores so indicados para editorao eletrnica,


CAD, Web Design, enfim, nos trabalhos que envolvem criao de imagens.
Essas atividades experimentam um considervel ganho de produtividade
com o uso de resolues mais altas, o que requer telas maiores. Com 17,
podemos trabalhar confortavelmente na resoluo de 1024x768. Esses
monitores em geral podem chegar a resolues mais altas, como 1600x1200,
desde que a placa de vdeo tambm seja capaz de operar nessas resolues.
26-10 Hardware Total
Outra caracterstica interessante relacionada com a tela a sua curvatura. Os
monitores antigos apresentavam uma tela curvada, como ocorre com as telas
usadas em televisores. Os monitores mais modernos apresentam tela plana.
Na verdade, essas telas no so planas, e sim, quase planas. O uso de uma
tela plana (vamos chamar assim, mesmo sabendo que no so perfeitamente
planas) oferece um maior conforto visual.

Dot pitch
Este o principal responsvel pela qualidade da imagem de um monitor. A
tela de um monitor colorido formada por minsculos pontos vermelhos,
verdes e azuis. Na verdade, esses pontos so formados por vrios tipos de
fsforo, capazes de emitir luz com essas cores ao serem atingidos por uma
corrente eltrica. Trs feixes eletrnicos percorrem continuamente a tela do
monitor, atingindo os pontos de fsforos que emitem essas cores. Cada grupo
de trs pontos, sendo um vermelho, um verde e um azul, chamado de
trade. Chamamos de Dot Pitch a medida das trades. A figura 12 mostra as
trades e o seu Dot Pitch.

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Figura 26.12
Trades e Dot Pitch.

Na figura 12, cada grupo de 3 pontos R (vermelho), G (verde) e B (azul) o


que chamamos de trade. Tradicionalmente, a medida usada como dot pitch
a distncia entre dois pontos prximos de mesma cor, como a distncia
mostrada entre os dois pontos de fsforo verde (G). Devido disposio
entre os pontos que formam as trades, pontos prximos de mesma cor ficam
sempre alinhados em diagonal, ou ento no sentido vertical. Em outras
palavras, a distncia entre os dois pontos verdes (G) na diagonal mostrados
na figura igual distncia entre qualquer ponto verde e o prximo ponto
verde, localizado imediatamente abaixo. Portanto seria correto usar os
termos dot pitch diagonal ou dot pitch vertical. Entretanto os fabricantes
no usam o termo dot pitch vertical desta forma, e sim como mostrado na
figura 12.
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-11

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Figura 26.13
Tela de um monitor que usa a tecnologia aperture grille.

Uma outra tecnologia de construo de monitores utiliza, ao invs de


minsculos pontos vermelhos, verdes e azuis, finssimas tiras verticais dessas
mesmas cores. Esta tecnologia chamada de aperture grille. Nesse caso
usado o termo grille pitch, ao invs de dot pitch. Para ter melhor
qualidade de imagem, quanto menor o valor do dot pitch ou do grille
pitch, melhor. Entretanto essas medidas no so equivalentes. Ao
compararmos dois monitores, um com cada tecnologia, sendo o primeiro
com dot pitch de 0,25 mm, e o outro com grille pitch tambm de 0,25 mm, o
primeiro monitor apresentar melhor definio de imagem. Para que seja
feita uma comparao mais justa, os fabricantes de monitores passaram a
utilizar o dot pitch medido na direo horizontal, como tambm mostra a
figura 12. H poucos anos eram comuns os monitores de dot pitch com 0,28
mm, medido no sentido diagonal. Hoje em dia so comuns monitores,
mesmo de baixo custo, com dot pitch de 0,24 mm. No se trata da
construo de telas com trades menores (o que efetivamente melhoraria a
definio da imagem), e sim, da nova forma de realizar a medida.

Freqncia
Este outro detalhe muito importante, que se no for observado, pode
provocar desconforto e cansao visual com o uso prolongado do monitor.
Para compreender do que se trata, precisamos antes entender como
formada a imagem na tela de um monitor.

A imagem na tela de um monitor formada por um feixe eletrnico (na ver-


dade so trs feixes independentes que caminham em conjunto, um res-
ponsvel pela formao do vermelho, outro pelo verde e outro pelo azul)
que percorre a tela continuamente, da esquerda para a direita, de cima para
26-12 Hardware Total
baixo. O feixe triplo faz o seu percurso formando linhas horizontais. Ao che-
gar na parte direita da tela, o feixe apagado momentaneamente e surge
novamente na lateral esquerda da tela, mas posicionado um pouco mais
abaixo, e percorre novamente a tela da esquerda para a direita, formando
outra linha. Este processo se repete at que o feixe chega parte inferior da
tela. O feixe ento apagado momentaneamente e surge novamente na
parte superior da tela, pronto para percorr-la novamente.

Figura 26.14
Trajetria do feixe eletrnico na tela de
um monitor.

A velocidade deste feixe muito alta. Na maioria dos monitores modernos,


o feixe eletrnico descreve mais de 50.000 linhas por segundo. Em termos
tcnicos, isto o mesmo que dizer que o monitor est operando com uma
freqncia horizontal de 50 kHz.

A figura 14 mostra a trajetria do feixe eletrnico. Nesta figura simples temos


600 linhas, o que ocorre na resoluo de 800x600. Na resoluo de 640x480,
so percorridas 480 linhas. Na resoluo de 1600x1200, so percorridas 1200
linhas. Seja qual for o caso, o nmero de linhas descritas pelo feixe igual
resoluo vertical.

Em funo da freqncia vertical e do nmero de linhas descritas pelo feixe,


podemos calcular o nmero de vezes que a tela preenchida a cada
segundo. um resultado muito importante, pois para que tenhamos maior
conforto visual recomendvel que a tela seja inteiramente preenchida cerca
de 75 vezes por segundo. Vejamos portanto como este clculo feito.
Suponha que o monitor opere nas seguintes condies:

Freqncia horizontal: 50 kHz


Resoluo: 800x600
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-13
Ao chegar na parte inferior da tela, o feixe eletrnico apagado e movido
at a parte superior da tela. O perodo em que esta movimentao feita
chama-se retrao vertical. Em geral, o retrao vertical demora cerca de 5% a
10% do perodo necessrio para o feixe descrever todas as linhas da tela (30 a
60 linhas, levando em conta a resoluo de 800x600). Somando as 600 linhas
com as 60 (valor mximo) correspondentes ao retrao vertical, chegamos a
um total de 660 linhas. Como o feixe eletrnico deste monitor percorre
50.000 linhas por segundo, o nmero de vezes que este feixe percorrer a
tela inteira em um segundo igual a:

50.000 / 660 = 75

Que sorte! Exatamente o nmero recomendado. Isto o mesmo que dizer


que o monitor est operando com a taxa de atualizao de 75 Hz, ou com a
freqncia vertical de 75 Hz. Significa que o feixe eletrnico percorre a tela
inteira 75 vezes por segundo. Graas rapidez com a qual a tela
preenchida, temos a sensao visual de que se trata de uma imagem esttica,
como se fosse a projeo de um slide.

Se este mesmo monitor operasse com a resoluo de 1024x768, teramos


cerca de 840 linhas (768 + 10% relativos ao retrao vertical), e a freqncia
vertical seria de:

50.000 / 840 = 60, aproximadamente

Seriam ento 60 telas por segundo. Com esta freqncia vertical, podemos
perceber uma pequena cintilao na tela, ou seja, podemos perceber que a
imagem na tela no esttica, mas pisca em alta velocidade. Esta cintilao
(em ingls, flicker) provoca cansao visual, podendo ainda causar dores de
cabea e pior ainda, problemas de viso. Para que isso no ocorra, preciso
que o monitor opere com freqncia vertical de no mnimo 70 Hz, sendo 75
Hz o ideal. O monitor precisa suportar uma elevada freqncia horizontal
(linhas por segundo) para que a vertical tambm seja elevada.

Varredura entrelaada
A varredura entrelaada um mtodo que permite aumentar artificialmente
a resoluo em monitores que no suportam freqncias horizontais
elevadas. Comeou a ser utilizado nos primeiros monitores Super VGA, que
operavam com freqncia horizontal mxima de 35,5 kHz, para chegar
resoluo de 1024x768. Operavam com 818 linhas (768 + 6%), o que
resultaria na freqncia vertical de:
26-14 Hardware Total
35.500 / 818 = 43

Com 43 Hz de freqncia vertical, o flicker seria insuportvel. Uma soluo


para este problema seria fazer com que o monitor operasse com uma fre-
qncia horizontal mais elevada. Apesar de ser relativamente fcil fazer com
que os circuitos da placa SVGA comandem o feixe eletrnico de forma mais
rpida, eletronicamente difcil fazer o monitor suportar esta velocidade
mais alta. Seus circuitos teriam que ser mais sofisticados para permitir a
movimentao mais rpida do feixe sem causar distores na imagem. Uma
soluo simples para o problema utilizar uma tcnica j empregada nos
sistemas de televiso, chamada varredura entrelaada. Consiste em, ao invs
de fazer o feixe eletrnico percorrer todas as 768 linhas da tela, faz-lo
percorrer primeiro as linhas mpares (1, 3, 5, e assim sucessivamente at a
linha 767), chegando mais rapidamente no final da tela. Aps o retrao
vertical, o feixe descreve as linhas pares (2, 4, 6, e assim sucessivamente at a
linha 768). Como em cada tela, percorrido apenas a metade do nmero de
linhas, o seu preenchimento duas vezes mais rpido, e o nmero de telas
por segundo duas vezes maior. Ao invs de 43 Hz, a freqncia vertical
de aproximadamente 86 Hz, o que resulta em uma imagem totalmente isenta
de cintilao.

Infelizmente, apesar de no apresentar cintilao, a varredura entrelaada


prejudica consideravelmente a qualidade da imagem, que perde muito de
sua nitidez. As fronteiras entre cores diferentes deixam de ser bem definidas,
passando a ficar ligeiramente embaadas. A figura 15 mostra a diferena
entre uma imagem normal e uma imagem entrelaada.
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-15
Figura 26.15
A qualidade ruim resultante da
varredura entrelaada.

Parte superior varredura normal


Parte inferior varredura entrelaada

Os monitores modernos no precisam mais operar com varredura


entrelaada na resoluo de 1024x768. Mesmo os modelos mais simples
aceitam freqncias horizontais de at 50 kHz, o que corresponde a
freqncias verticais em torno de 60 Hz, sendo desnecessrio o uso da
varredura entrelaada. Ainda assim, para chegar a resolues muito
elevadas, como 1600x1200, as placas de vdeo podem fazer uso da varredura
entrelaada. Note que o uso da freqncia vertical de 60 Hz aceitvel
quando a utilizao do monitor no muito prolongada. Para quem precisa
utilizar o computador durante horas seguidas, altamente recomendvel usar
taxas acima de 70 Hz.

Largura de banda do monitor


Este um parmetro menos conhecido, mas que tambm tem uma grande
influncia na qualidade da imagem nas altas resolues. uma medida que
indica a capacidade que o feixe eletrnico tem para variar rapidamente de
intensidade. Esta variao rpida importante para que as linhas verticais da
imagem sejam bem ntidas. Caracteres representados na tela so repletos de
linhas verticais, e sua nitidez depender da largura de banda.

A largura de banda de um monitor medida em MHz. So comuns monito-


res com larguras de banda de 100 at 250 MHz. Para avaliar se um monitor
tem uma largura de banda suficiente para apresentar uma boa qualidade de
26-16 Hardware Total
imagem em uma determinada resoluo, faa o seguinte clculo: multiplique
a freqncia horizontal usada pelo nmero de pontos no sentido horizontal
(ou seja, a resoluo horizontal). Chamamos este resultado de dot clock, que
tambm medido em MHz. A largura de banda deve ser, prefe-
rencialmente, maior que o dobro deste valor. Quanto maior for a largura de
banda em relao ao dot clock, mais ntida ser a imagem. Considere por
exemplo um monitor operando com as seguintes caractersticas:

Freqncia horizontal: 65 kHz


Resoluo: 800x600
Largura de banda: 90 MHz

O dot clock ser de, aproximadamente:

65.000 x 800 = 52 MHz

A largura de banda, sendo de 90 MHz, no chega a ser igual ao dobro do


Dot Clock, o que significa que haver perda de nitidez nas bordas verticais
da imagem. Entretanto, podemos melhorar a qualidade da imagem, bai-
xando o valor da freqncia horizontal (isto feito atravs do quadro de
configuraes da placa de vdeo). Observe que com 65 kHz em 800x600, a
freqncia vertical ser de:

65.000 / 660 = 98 Hz

Este valor exageradamente alto, visto que uma freqncia vertical em torno
de 75 Hz suficiente para apresentar imagem sem cintilao. Faamos ento
a programao da placa SVGA para que opere com 50 kHz nesta resoluo.
Isto resultar em uma freqncia vertical satisfatria:

50.000 kHz / 660 = 75 Hz

Na verdade o que alteramos no quadro de configuraes de vdeo a


freqncia vertical, e no a horizontal, apesar de ambas estarem diretamente
relacionadas. Com esta alterao, o dot clock ser de aproximadamente:

50.000 x 800 = 40 MHz

A banda passante de 90 MHz agora mais que o dobro do Dot Clock, o


que resulta em boa nitidez nas linhas verticais. A figura 16 mostra, de forma
aproximada, o que ocorre quando a banda passante baixa em relao ao
dot clock.
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-17

Figura 26.16
Imagem em um monitor com largura de
banda baixa e outra em um monitor
com uma largura de banda alta, ambos
operando com a mesma resoluo e a
mesma freqncia horizontal.

Muitos usurios reclamam que as imagens nos seus monitores parecem ser
mais ntidas quando as resolues so mais baixas. Parecem que, por
exemplo, 800x600 tem mais nitidez que 1024x768. Alguns ficam surpresos
em ver monitores iguais, operando na mesma resoluo, mas com diferenas
na nitidez. Em parte isto causado pela forma como o Windows configura a
freqncia vertical (taxa de atualizao). Ao usar uma freqncia superior a
75 Hz, no temos melhoramento no flicker, mas a imagem fica com menos
intensidade e a nitidez prejudicada devido ao aumento do dot clock. A
soluo para o problema regular a taxa de atualizao do monitor para no
mximo 75 Hz, atravs do quadro de propriedades de vdeo.

Figura 26.17
Regulando a taxa de atualizao.

Para fazer este ajuste, use o comando Vdeo no Painel de Controle, selecione
a guia Configuraes, use o boto Avanadas e selecione a guia Adaptador.
Ajuste ento a taxa de atualizao, como mostra a figura 17.
26-18 Hardware Total
O ajuste das freqncias do monitor pode ser feito diretamente como
mostramos na figura 17, no caso do Windows 98 e superiores. O Windows
95 no possua este ajuste. Para faz-lo era preciso instalar utilitrios que
acompanham as placas de vdeo. Esses utilitrios tambm podem ser
empregados em verses mais novas do Windows, apesar de serem
desnecessrios. Muitas vezes os utilitrios so instalados juntamente com os
drivers da placa de vdeo.

Figura 26.18
Regulando a freqncia vertical em um PC com Windows
95, utilizando utilitrio da placa Trident 9440.

As figuras 18 e 19 mostram utilitrios de configurao de vdeo, com o qual


possvel regular a freqncia vertical. Esses utilitrios so para Windows 95,
mas existem verses novas para o Windows 98 e superiores. Nesses casos,
podemos alterar a freqncia vertical pelo mtodo padro ou atravs desses
utilitrios.
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-19
Figura 26.19
Regulando a freqncia vertical em um PC com Windows
95, utilizando utilitrio da placa Expert Color.

Um monitor com largura de banda maior apresenta mais nitidez nas


resolues mais altas, mas isto tem um custo. Normalmente esses monitores
so um pouco mais caros que modelos aparentemente semelhantes, com
caractersticas iguais (tamanho da tela, dot pitch e freqncia horizontal
mxima). Para ter maior banda, no s os circuitos internos do monitor
(desde a entrada SVGA at a chegada ao tubo de imagem) precisam ser
projetados para admitir sinais com variaes mais rpidas, mas tambm o
tubo de imagem deve ter caractersticas apropriadas.

Monitores PnP
Todos os monitores modernos so Plug and Play. Atravs do cabo que os
liga placa de vdeo, eles informam sua marca e modelo. A placa de vdeo
passa esta informao para o Windows, e desta forma podem ser instalados
os drivers corretos. As principais funes do driver de um monitor so o
ajuste das freqncias, o posicionamento das imagens na tela e os controles
de gerenciamento de energia. Este driver fornecido em um disquete que
acompanha o monitor, mas em caso de extravio deste disquete, o Windows
possui drivers para praticamente todos os monitores do mercado.

Esta identificao possvel graas ao padro DDC (Display Data Channel),


no qual o monitor envia informaes para a placa de vdeo, atravs de dois
dos 15 pinos do conector DB-15. Todas as placas de vdeo modernas
apresentam suporte para o DDC. Ao conectar um monitor Plug and Play,
este informa atravs do DDC seu modelo e fabricante, bem como as
resolues suportadas. Desta forma possvel utilizar automaticamente as
melhores freqncias horizontais e verticais, com grande facilidade. Se a
placa de vdeo ou o monitor forem antigos e no oferecerem suporte ao
26-20 Hardware Total
DDC, o monitor ser indicado no Windows como monitor desconhecido
(Windows 95 e 98) ou monitor padro (Windows ME).

Certificaes internacionais
A tela de um monitor sempre emite radiao. Alguns monitores emitem
quantidades muito pequenas, inofensivas de radiao. Outros emitem
quantidades elevadas que podem causar problemas viso, ou na melhor
das hipteses, dores de cabea e cansao visual. rgos internacionais de
normatizao produziram especificaes de nveis de radiao mximos
aceitveis, emitidas pela tela de um monitor. As duas principais normas so a
MPR-II e a TCO. Na parte traseira do monitor existem indicaes dos
certificados dessas normas. Exija um monitor que tenha pelo menos a
certificao MPR-II. Melhor ainda a certificao TCO, que recomenda
nveis de radiao ainda menores. Basta checar os logotipos existentes na
parte traseira do monitor, ou ento checar as informaes no site do
fabricante, no que diz respeito a certificaes.

Existem no mercado brasileiro, monitores com preos incrivelmente baixos.


No se impressione, existem vrias formas de produzir um monitor barato.
Uma delas utilizar tubos de imagem sem as devidas protees quanto
emisso de radiao.

Monitor x placa de vdeo


A maioria dos monitores e placas de vdeo atuais, mesmo os mais simples,
podem operar com resolues de 640x480, 800x600 e 1024x768, com boa
qualidade de imagem e sem flicker. Existem entretanto aplicaes em que
resolues ainda mais elevadas so necessrias, como CAD e editorao
eletrnica. Monitores de 14 e 15 em geral permitem operar com at
1024x768. Monitores de 17 em geral aceitam resolues um pouco mais
altas, como 1280x960. Para resolues mais elevadas, preciso utilizar
monitores com telas maiores. Sempre podemos consultar antes de uma
compra, atravs da Internet, quais resolues so suportadas por um
monitor, e com quais freqncias verticais. A figura 20 mostra como
exemplo, parte das informaes apresentadas sobre o monitor Viewsonic
modelo P810.
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-21
*** 35% ***
Figura 26.20
Informaes sobre um monitor Viewsonic P810.

O monitor deste exemplo opera com resolues de at 1800x1440, com taxa


de atualizao de 73 Hz, ou seja, praticamente sem cintilao. Tecnicamente
seria possvel projetar um monitor de 14 para operar com resolues
elevadas, como 1920x1440, entretanto no existiria melhoramento algum na
imagem, em relao resoluo de 1024x768.

Para operar com resolues muito elevadas, alm de ter um bom monitor de
tela grande e que suporte essas resolues sem flicker, preciso utilizar uma
placa de vdeo que seja capaz de operar tambm nessas resolues e sem
flicker. possvel encontrar muitas placas de vdeo, mesmo simples, capazes
de chegar a resolues elevadas, porm pode ocorrer flicker, no por
dificuldades do monitor, e sim da placa de vdeo. Placas que no possuem
memria de vdeo e chip grfico suficientemente velozes podem ser
obrigadas a operar com freqncias horizontais baixas para vencer essas
limitaes. Portanto ao selecionar uma placa de vdeo para operar com
resolues muito elevadas, consulte previamente as informaes do seu
fabricante na Internet.

A figura 21 mostra as resolues e nmero de cores, com as respectivas


freqncias verticais, geradas por uma placa Voodoo 3 3000. Os fabricantes
das placas de vdeo, na maioria das vezes, do este tipo de informao no
manual ou no seu site. Para decidir sobre o uso de uma resoluo elevada,
devemos consultar tanto o manual da placa de vdeo como o do monitor. A
mxima resoluo desta placa de 1920x1440 em modo True Color, com 75
Hz. O monitor P810 citado na figura 20 chega no mximo a 1800x1440, com
73 Hz. Portanto esta placa capaz de ir mais longe que o monitor, e isto
o que normalmente deve ocorrer. Monitores para altas resolues so muito
caros, e no seria justificvel operar com resoluo e taxa de atualizao
menor que as mximas permitidas devido a limitaes da placa de vdeo, um
componente muito mais barato que o monitor.
26-22 Hardware Total
Figura 26.21
Modos grficos de uma placa Voodoo 3 3000.

Conceitos bsicos sobre vdeo


Depois desta breve apresentao sobre placas de vdeo e monitores,
apresentaremos agora conceitos bsicos sobre vdeo. Essas informaes so
teis para os principiantes que ainda no conhecem esses termos, e tambm
para leitores com mais experincia mas que aprenderam errado. Por
exemplo, muitas pessoas fazem confuso entre trades e pixels.

Trades e pixels
Vimos que a tela de um monitor revestida por minsculos pontos de
fsforo que emitem luz verde, vermelha ou azul quando so atingidos por
um feixe eletrnico. Existem ainda monitores nos quais a tela revestida,
no por minsculos pontos, mas por finssimas linhas verticais com fsforos
emissores de luz vermelha, verde e azul. O fsforo tem uma caracterstica
fsica interessante. Ao ser atingido por eltrons, emite luz. Diferentes
compostos de fsforo emitem luz com diferentes freqncias, ou seja,
diferentes cores.

As telas dos antigos monitores e TVs monocromticos no utilizavam fsforo


de 3 cores, e sim, fsforo de uma nica cor. Nas TVs em preto e branco era
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-23
usado fsforo branco, que emitia diferentes intensidades luminosas de acordo
com a intensidade do feixe eletrnico, produzindo assim as diferentes
tonalidades de cinza que formam as imagens em preto e branco. Nos
monitores monocromticos, em geral era usado o fsforo verde, pois a
radiao emitida produzia menor cansao visual. Telas de TVs e de
monitores monocromticos eram revestidas internamente por uma camada
uniforme de um nico tipo de fsforo. Nem pequenos pontos, nem finssimas
tiras. Era um revestimento uniforme, como se fosse uma pintura. Imagine
agora um feixe eletrnico iluminando internamente esta camada de fsforo.
Sua intensidade aumenta ou diminui para formar as imagens. A figura 22
mostra como ficaria um trecho da tela no qual est escrito a palavra pixels.
O feixe eletrnico caminha apagado da esquerda para a direita, at que
aceso para formar a parte superior da letra P. Fica aceso durante trs
perodos e se apaga, at que mais adiante acende novamente para formar a
parte superior da letra L. Fica aceso durante dois perodos e se apaga,
prosseguindo at chegar no canto direito da tela. Na prxima linha de
varredura, o feixe acender e apagar para formar o pequeno ponto na
segunda linha que forma a letra P. Caminhar apagado durante 4 perodos
e acender por mais um perodo para formar o restante da segunda linha da
letra P. Ainda nesta varredura o feixe acender mais uma vez para formar
o pingo da letra I e a segunda linha de varredura da letra L.

Figura 26.22
Formao de caracteres na tela.

Durante uma linha de varredura, o feixe eletrnico acende ou apaga, de


acordo com os dados existentes na memria de vdeo. Ao operar, por
exemplo, com uma resoluo de 640x480, cada linha de varredura
formada por 640 posies independentes, cada uma delas pode ter sua
prpria cor. Nos monitores antigos, as cores eram o preto e o branco (ou
verde). Cada um dos estados que o feixe eletrnico assume ao descrever
uma linha chamado de um pixel (abreviatura para picture element, ou
elemento de imagem).

Note que a figura 22 uma ampliao de um pequeno trecho na tela. O


aspecto ruim devido ampliao. Olhando no monitor a uma distncia
26-24 Hardware Total
razovel, no conseguimos perceber as imperfeies. Podemos visualizar a
memria de vdeo como sendo uma matriz de pequenos quadrados que
formam as imagens e os textos. A figura 23 mostra um exemplo desta
representao e a sua aparncia real na tela. Podemos imaginar que os pixels
so pequenos quadrados, mas na verdade mais parecem crculos embaados.
Observe ainda um efeito interessante. As linhas verticais que formam a letra
e na figura 23 so claramente formadas por pontos distintos, mas a linha
horizontal parece ser contnua. Durante a exibio desta linha horizontal, o
feixe eletrnico permanece aceso, e assim no podemos visualizar os pixels
separadamente. J os pixels dispostos no sentido vertical podem ser
facilmente distinguidos, pois pertencem a diferentes linhas de varredura. o
resultado da trajetria horizontal descrita pelo feixe eletrnico.

*** 35% ***


Figura 26.23
Caracter idealizado na memria e sua aparncia real na tela.

Nos monitores coloridos, os pixels so como pontos que iluminam as trades.


A figura 24 mostra a diferena entre resolues baixas e altas. Imagine que
fotografamos a palavra Pix em trs resolues: 640x480, 800x600 e
1024x768. Nas resolues maiores, os pixels so menores, mas os pontos de
fsforo na tela so imveis.

*** 75%
***
Figura
26.24
Montagem com
textos em diferentes
resolues.

O efeito mostrado melhor na figura 25, onde vemos pixels nas trs
resolues citadas. Na resoluo menor, os pixels so maiores e atingem um
nmero maior de trades. Nas resolues mais elevadas, os pixels so
menores e cada um deles atinge um nmero menor de trades. Quando o
pixel muito pequeno, a ponto de ter tamanho igual ao menor que o dot
pitch, perdemos a noo de cor. Um pixel branco no ser mais branco, e
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-25
sim, colorido. A figura no colorida, vemos nos trs casos pontos cinzentos,
mas se fossem os pontos da tela do monitor, os trs pixels mostrados seriam
brancos. As cores vermelha, verde e azul corretamente combinadas resultam
em luz branca. Se os pixels forem pequenos demais, no cobriro um bom
nmero de trades para formar a cor branca. Suponha ento que os trs
pixels mostrados na figura 25 so os pingos das letras i da figura 24.

Figura 26.25
Os pixels iluminam um grupo de trades.

Para efeito de comparao, em uma tela de 14 e dot pitch de 0,28 mm,


operando na resoluo de 1024x768, um pixel tem cerca de 0,3 mm,
aproximadamente o mesmo tamanho que as trades. Resolues maiores
nesta tela de 14 resultaro em pixels menores que as trades, por isso no
conveniente usar resolues maiores que 1024x768 em monitores de 14, e
normalmente os fabricente nem oferecem esta opo.

Resoluo
Uma das caractersticas mais importantes de uma placa de vdeo o con-
junto de resolues que podem ser exibidas. Uma tela grfica formada por
uma grande matriz de pixels. Considere por exemplo a resoluo de
800x600, na qual a tela formada por uma matriz de 800 pontos no sentido
horizontal, por 600 pontos no sentido vertical, como mostra a figura 26.

Figura 26.26
Tela com resoluo de 800x600.
26-26 Hardware Total

As atuais placas de vdeo podem operar com diversas resolues, tais como:

320x200 800x600
640x200 1024x768
640x350 1280x1024
640x480 1600x1200

As resolues mais usadas so 640x480, 800x600 e 1024x768. A resoluo de


320x200 foi muito usada nos antigos jogos para o modo MS-DOS. As
resolues de 640x200 e 640x350 so pouco usadas, e existem apenas para
manter compatibilidade com programas grficos antigos, operando sob o
MS-DOS. As resolues superiores a 1024x768 so usadas principalmente
em computadores poderosos, destinados a CAD e editorao eletrnica.

Quanto maior a resoluo, maior o nvel de detalhamento na represen-


tao da imagem. Uma imagem com resoluo de 320x200 tem uma quali-
dade inferior, pois nota-se claramente que formada por uma srie de
quadrados.

*** 75% ***


Figura
26.27
A grande distncia no
conseguimos perceber
muita diferena entre
resolues altas e
baixas.

Veja por exemplo a figura 27, onde so apresentadas duas telas, uma na
resoluo de 320x240 e outra na resoluo de 800x600. Observando ambas
distncia, parece que so iguais, mas ao olharmos mais de perto (figura 28),
vemos que na resoluo mais baixa, a imagem formada por uma srie de
quadrados. Operar com a resoluo de 1024x768 resulta em melhor
qualidade de imagem que usando 800x600, que por sua vez melhor que
640x480, que por sua vez muito melhor que 320x240.
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-27
Figura 26.28
Olhando atentamente conseguimos
perceber a pobreza de detalhes nas
resolues mais baixas.

Resolues altas so melhores, mas para us-las preciso ter uma boa placa
de vdeo, um bom monitor e um processador veloz.

Nmero de cores
Esta uma outra caracterstica importante nas placas de vdeo. No incio dos
anos 80, era muito comum operar em modo monocromtico, usando apenas
o preto e o branco. Mesmo as placas grficas que geravam cores, operavam
com 4 ou no mximo 8 cores, devido a limitaes tecnolgicas da poca.
Apenas placas grficas usadas em computadores especiais, prprios para
CAD, podiam operar com mais cores, mas a um custo altssimo. No final dos
anos 80, j eram comuns e baratas as placas de vdeo Super VGA, capazes
de operar em modos grficos de 16 ou 256 cores. Com 16 cores, possvel
representar desenhos com boa qualidade. Com 256 cores, possvel
representar fotos e filmes coloridos de forma muito satisfatria, quase
perfeita. As atuais placas Super VGA operam com elevados nmeros de
cores. Este nmero de cores est diretamente relacionado com o nmero de
bits usados para representar cada pixel. A tabela abaixo descreve esta
relao.

Bits por pixel Nmero de cores


1 2
2 4
26-28 Hardware Total
4 16
8 256
15 32.768
16 65.536
24 16.777.216
32 16.777.216

No modo SVGA mais avanado at o incio dos anos 90, cada pixel era
representado por um byte (8 bits). Com esses 8 bits, possvel formar 256
valores, o que corresponde a 256 cores. Nas placas SVGA atuais, esto
disponveis modos que chegam at cerca de 16 milhes de cores. Esses
modos so chamados de:

Hi Color: 32.768 ou 65.536 cores


True Color: 16.777.216 cores

Para abreviar, comum indicar esses elevados nmeros de cores como 32k,
64k e 16M.

Muitas placas de vdeo operam com modos True Color de 32 bits, e no de


24 bits. Poderamos pensar que desta forma a placa gera 4 bilhes de cores,
mas no isso o que ocorre. Tanto nos modos True Color de 24 como no
de 32 bits, so usados 8 bits para representar o vermelho, 8 bits para o verde
e 8 bits para o azul. Os 8 bits adicionais encontrados nos modos de 32 bits
so desprezados (a placa fica mais rpida operando com 32 bits que com 24),
ou ento so usados para o canal alfa, que indica o nvel de transparncia de
uma cor.

A vantagem em operar nos modos Hi Color e True Color uma maior fide-
lidade na representao de cores. possvel representar com muito maior
aproximao, os quase 20 milhes de cores que a vista humana consegue
distinguir. Para efeito de comparao (pena que este livro no a cores),
considere a figura 29, onde existem duas fotos idnticas, sendo que a pri-
meira representada usando 24 bits (16 milhes de cores) e a segunda
representada usando pixels de 8 bits (256 cores). Existe diferena, mas quase
no podemos perceber, devido distncia entre a tela e nossos olhos.
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-29
*** 75%
***
Figura
26.29
Na tela, quase no
percebemos a
diferena entre 8,
16 e 24 bits por
pixel.

A diferena entre usar 256 e usar 16 milhes de cores s notada quando


olhamos a figura bem de perto. Veja na figura 30 o que acontece quando
nos aproximamos mais da tela. A imagem com 8 bits por pixel apresenta
cores formadas por uma tcnica conhecida como dithering. Consiste em
aplicar pixels de cores variveis, com o objetivo de formar novas cores,
quando a figura visualizada distncia. A imagem com 24 bits por pixel
no utiliza o dithering para simular cores, apresentando as cores verdadeiras
da imagem, o que resulta em uma qualidade visual muito melhor.

Figura 26.30
Apenas olhando atentamente
conseguimos ver a diferena entre fotos
com pixels de 8, 16 e 24 bits.

Os modos grficos True Color apresentam uma excepcional qualidade. Os


modos Hi Color apresentam uma qualidade quase to boa, apesar do seu
nmero de cores ser bem inferior. Mesmo assim, a qualidade de imagem
obtida nos modos Hi Color muito superior obtida com apenas 256 cores.

Para indicar simultaneamente a resoluo e o nmero de cores, usamos duas


formas. Por exemplo, para indicar a resoluo de 800x600 com 256 cores,
podemos dizer:
26-30 Hardware Total
800x600 com 256 cores
800x600x256
800x600x8

Sempre que indicamos a resoluo usando trs nmeros como AxBxC, o


primeiro nmero indica o nmero de pixels na tela no sentido horizontal, o
segundo nmero indica o nmero de pixels no sentido vertical, e o terceiro
nmero indica o nmero de cores. Tambm comum usar para o valor C,
no o nmero de cores, mas o nmero de bits por pixel.

VGA e SVGA
Na verdade, todas as placas de vdeo usadas nos PCs modernos so Super
VGA. Entretanto, no errado cham-las de VGA. Uma placa Super VGA
nada mais que uma placa VGA avanada. As placas VGA originais,
lanadas pela IBM em meados dos anos 80, operavam com vrias resolues
e nmeros de cores, entre as quais, as principais so:

320x200x256
640x480x16

Como vimos, 256 cores so satisfatrias para representar fotos e filmes, mas
na resoluo de 320x200, notamos nitidamente a pixelizao da imagem, ou
seja, podemos notar que formada por pequenos quadrados. A resoluo de
640x480 apresenta uma pixelizao imperceptvel, mas com apenas 16 cores,
no possvel representar fotos e filmes. Assim que a tecnologia evoluiu, e os
preos dos circuitos necessrios implementao de placas de vdeo
diminuram, os seus fabricantes puderam produzir placas VGA de baixo
custo, com as mesmas caractersticas de placas mais sofisticadas que
custavam, at ento, alguns milhares de dlares. Surgiram ento as placas
SVGA (Super VGA). Tratam-se de placas VGA, capazes de operar, tanto
nas resolues normais (como 320x200x256 e 640x480x16), como em
resolues mais altas, e com maior nmero de cores. As primeiras placas
SVGA operavam com resolues elevadas, como:

640x480x256
800x600x256
1024x768x256

O uso de 256 cores e resolues mais altas tornou possvel a representao


de imagens com qualidade muito superior das antigas placas VGA.
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-31
Um dos requisitos de hardware que uma placa de vdeo deve atender para
possibilitar o uso de maiores resolues e maior nmero de cores possuir
memria de vdeo em quantidade suficiente. As placas VGA originais pos-
suam apenas 256 kB de memria de vdeo. As placas SVGA precisam ter
1024 kB de memria de vdeo para chegar resoluo de 1024x768x256. No
incio dos anos 90, encontrvamos placas SVGA com 256 kB, 512 kB e 1024
kB de memria de vdeo. O nmero de cores e as resolues suportadas
dependiam desta quantidade. A tabela abaixo mostra esta dependncia.

Resoluo Placa VGA SVGA com 256 kB SVGA com 512 kB SVGA com 1024 kB
640x480 16 16 256 256
800x600 - 16 256 256
1024x768 - - 16 256

De acordo com a tabela, podemos observar que para chegar resoluo de


1024x768 com 256 cores, necessrio que a placa SVGA tenha 1024 kB (1
MB) de memria de vdeo. Uma placa SVGA com 512 kB de memria de
vdeo chega a esta resoluo com apenas 16 cores. Esta mesma placa oferece
256 cores no mximo na resoluo de 800x600.

As atuais placas SVGA so muito mais poderosas que as disponveis no


incio dos anos 90. Uma das suas principais caractersticas a disponibilidade
de modos grficos que chegam at 16 milhes de cores. Da mesma forma
como ocorre com as placas mais antigas, para ter elevadas resolues e um
elevado nmero de cores, necessrio que a placa possua uma grande
quantidade de memria de vdeo. As placas atuais apresentam no mnimo 4
MB de memria de vdeo, mas mesmo os modelos no to novos, com 1 MB
ou 2 MB de memria de vdeo, tambm podiam operar com at 16 milhes
de cores. Os nmeros mximos de cores atingidos por essas placas esto
descritos na tabela abaixo.

Resoluo 1 MB 2 MB 4 MB
640x480 16M 16M 16M
800x600 64k 16M 16M
1024x768 256 64k 16M
1280x1024 16 256 16M

OBS: Existem diferenas entre as diversas placas SVGA existentes, principalmente nos modos
com resolues superiores a 1024x768. Por exemplo, certas placas podem no ser capazes de
operar com 16 milhes de cores na resoluo de 1280x1024, mesmo com 4 MB de memria
de vdeo, ficando limitadas a usar 64k cores nesta resoluo.

Como vemos pela tabela, as modernas placas SVGA, mesmo equipadas com
apenas 1 MB de memria de vdeo, so capazes de operar em modo True
26-32 Hardware Total
Color na resoluo de 640x480, e em modo Hi Color na resoluo de
800x600.

Acelerao 2D
Desde aproximadamente 1993, as placas de vdeo mais sofisticadas passaram
a utilizar acelerao grfica 2D. Em 1995 esta j era uma caracterstica
comum em todas as placas de vdeo, mantida at os dias atuais. As placas de
vdeo antigas, que no faziam acelerao grfica, tinham o trabalho limitado
a acessar continuamente a memria de vdeo e envi-los ao monitor. Cabia
ao processador da placa de CPU, o trabalho de construir, pixel a pixel, o
contedo da tela. Para isso o processador armazenava na memria de vdeo,
valores que correspondiam s cores que cada pixel da tela deveria ter. Isso
tudo deixava o processador da placa de CPU muito ocupado, e a gerao
das imagens muito lenta.

Visando melhorar o desempenho, os chips grficos modernos passaram a ser


processadores grficos. Eles no fazem simplesmente a leitura da memria de
vdeo e o envio ao monitor. Eles realizam a maioria das operaes grficas
mais comuns. Por exemplo:

Mover bloco de dados de uma parte para outra da tela


Traado de retas, curvas e retngulos
Preenchimento de rea com uma determinada cor
Preenchimento de rea com um determinado padro
Gerao de caracteres

Um processador grfico dedicado, localizado na placa de CPU, tem


condies de executar o trabalho de construo de imagens de forma muito
mais rpida que o processador da placa de CPU, por dois motivos:

a) Barramento interno com mais bits O processador da placa de CPU


comunica-se com a memria de vdeo atravs de um barramento PCI ou
AGP, ambos de 32 bits. J o barramento interno da placa de vdeo pode ter
um nmero maior de bits. As placas mais simples utilizam barramentos
internos de 64 bits, as mais avanadas usam 128 ou 256 bits.

b) Clock do barramento interno mais veloz Enquanto o barramento PCI


opera com 33 MHz, e a primeira verso do barramento AGP operava com
66 MHz, j era comum encontrar placas de vdeo operando com
barramentos internos acima de 100 MHz.
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-33
Portanto um processador grfico localizado na prpria placa de vdeo tem
condies de acessar a memria de vdeo de forma muito mais rpida que o
processador da placa de CPU. Alm disso o processador grfico
especializado apenas em gerao de imagens, por isso pode fazer o trabalho
muito mais depressa. Alm da gerao de grficos na tela ser mais rpida, o
processador da placa de CPU fica com mais tempo livre para executar outras
tarefas.

Figura 26.31
O barramento interno de uma placa de
vdeo sempre mais veloz que o
barramento no qual ela conectada.

Para efeito de comparao, mostramos na figura 31 uma placa de vdeo com


um processador grfico de 128 bits, operando a 200 MHz. A taxa de
transferncia entre este processador e a memria de vdeo de 3,2 GB/s.
Para calcular, basta multiplicar o clock pelo nmero de bytes da memria de
vdeo. No nosso exemplo, so 128 bits, ou 16 bytes, portanto temos:

200 MHz x 16 bytes = 3,2 GB/s

Enquanto isso, o processador da placa de CPU acessa a memria de vdeo


atravs do barramento, que pode ser PCI ou AGP. Ambos so barramentos
de apenas 32 bits, e suas taxas de transferncia so:

Barramento Taxa de transferncia


PCI 133 MB/s
AGP 1x 266 MB/s
AGP 2x 533 MB/s
AGP 4x 1066 MB/s
AGP 8x 2133 MB/s

Mesmo o barramento AGP 8x apresenta taxa de transferncia inferior do


barramento interno da placa do nosso exemplo.

Acelerao de vdeo
26-34 Hardware Total
Desde que os chips grficos das placas de vdeo passaram a ser aceleradores
grficos para operaes 2D, outras funes de vdeo passaram a ser
implantadas no hardware de novos chips grficos. Uma delas o que
chamamos de acelerao de vdeo. No faamos confuso. O que foi
explicado no item anterior a acelerao grfica, que consiste em executar
por hardware, pelo prprio processador da placa, a maioria das funes de
gerao de imagens de uma interface grfica, como a do Windows e outros
sistemas operacionais. A acelerao de vdeo consiste em realizar por
hardware, a exibio de filmes em movimento. Normalmente a exibio de
um filme na tela consiste em acessar o arquivo de vdeo (normalmente com
extenso AVI, MOV ou MPG), realizar a decodificao da imagem e
transferir os dados para a tela, em uma janela. Esta operao envolve um
grande volume de processamento, ou seja, deixa o processador da placa de
CPU bastante ocupado. Quando uma placa faz acelerao de vdeo, ela
realiza a maior parte das operaes complexas envolvidas no processo de
converter os dados do arquivo de vdeo para os pixels que formaro o filme
em movimento na tela. Isso deixa o processador da placa de CPU menos
ocupado, alm de produzir imagens de melhor qualidade.

Muitas placas de vdeo modernas fazem acelerao de vdeo por hardware.


Graas a esta sua especializao, elas podem exibir filmes com melhor
qualidade, em tela cheia e com um bom frame rate (o ideal operar com 30
quadros por segundo para ter uma boa continuidade de movimentos).
Quando uma placa no faz acelerao de vdeo por hardware, ela deve faze-
la por software. Praticamente todo o trabalho ser neste caso feito pelo
processador da placa de CPU. Dificilmente poder ser usada uma exibio
em tela cheia e com um bom frame rate. A qualidade das imagens tambm
ser inferior. Esta mais uma das diferenas entre as placas de vdeo caras e
as mais baratas.

Acelerao 3D
Este recurso comeou a se tornar comum em meados dos anos 90, e hoje
est presente em todas as placas de vdeo, at nas mais simples. Trata-se da
acelerao grfica 3D. A idia bem parecida com a acelerao grfica 2D,
j apresentada. O chip principal da placa de vdeo na verdade um
processador grfico capaz de acessar diretamente a memria de vdeo
atravs de um barramento local, com elevada taxa de transferncia. Este chip
realiza sobre a memria de vdeo, as operaes geomtricas envolvidas na
gerao de grficos tridimensionais. A gerao dessas imagens consiste no
seguinte:
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-35
Figura 26.32
Imagem em wire frame.

1) O processador da placa de CPU gera uma imagem tridimensional


formada por uma srie de polgonos, como mostra a figura 32. Este tipo de
representao chamado de wire frame (armao de arame).

2) A placa realiza o que chamamos de renderizao sobre esses polgonos. O


processo consiste em aplicar sobre cada polgono, texturas apropriadas. As
texturas so imagens bidimensionais, que ao serem aplicadas sobre os
polgonos do wire frame, produzem como resultado uma imagem
tridimensional. A figura 33 mostra o resultado da aplicao das diversas
texturas sobre o wire frame da figura 32.

Figura 26.33
Imagem resultante da aplicao de
texturas sobre o wire frame.

Durante a aplicao das texturas, vrios efeitos so adicionados para ter


resultados com mais realismo. So levados em conta nveis de iluminao,
brilho, reflexo, neblina, transparncia, vrios mtodos de filtragem, etc.
26-36 Hardware Total
Quando uma placa de vdeo 3D simples, apenas alguns desses efeitos so
suportados. Um mesmo programa, ao ser executado em um PC com uma
placa de vdeo mais sofisticada, poder gerar imagens 3D incrivelmente
realistas, ao passo que se executado em um PC com uma placa 3D mais
simples resultar em imagens mais pobres.

Drivers e utilitrios
Todas as placas SVGA so acompanhadas de softwares especiais chamados
de drivers SVGA. Esses drivers permitem que sejam utilizados os recursos da
placa (suas cores e suas resolues, bem como os recursos de acelerao
grfica) em diversos programas. Em geral, so fornecidos drivers SVGA
para:

Windows 3.x
Windows 95 / 98 / ME
Windows NT / 2000

Nem sempre os drivers que acompanham uma placa de vdeo so os mais


atualizados. Uma placa pode ficar vrios meses na prateleira at ser vendida,
e na ocasio da sua instalao, o driver pode estar desatualizado em vrios
meses. Sempre encontramos no site do fabricante da placa de vdeo ou do
chi[ grfico, os seus drivers mais atualizados.

O Windows tambm fornecido com drivers para centenas de modelos de


placas de vdeo. So chamados de drivers nativos. Quando feita a sua
instalao, a marca e modelo da placa de vdeo so detectados e os drivers
nativos so instalados. Em geral esses drivers funcionam bem, mas em caso
de problemas no vdeo, uma das primeiras providncias que devemos tomar
instalar um driver mais novo. Pode ser o existente no CD-ROM que
acompanha a placa de vdeo, caso seja mais recente que os drivers nativos
do Windows. Melhor ainda usar a ltima verso, disponvel no site do
fabricante da placa de vdeo ou do chip grfico.

Existem casos em que o Windows no possui drivers nativos para a placa de


vdeo. Isto comum quando a placa mais nova que a verso do Windows
em uso. Quando isto ocorre, a placa instalada com drivers VGA genricos,
que possibilita usar no mximo a resoluo de 640x480, com 16 cores.
Apenas com a instalao dos drivers fornecidos pelo fabricante (seja a partir
do CD-ROM, seja pela Internet) a placa de vdeo estar plenamente
funcional.
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-37
Em muitos casos, os drivers da placa de vdeo so instalados atravs de um
pacote mais amplo, contento no apenas os drivers propriamente ditos, mas
tambm utilitrios para controle das opes de funcionamento da placa.
Muitas vezes esses utilitrios aparecem na forma de novas guias no quadro
de configuraes da placa de vdeo, como mostra a figura 34. Normalmente
este quadro possui apenas as guias Geral, Adaptador, Monitor, Desempenho
e Gerenciamento de Cores. No exemplo da figura 34, as guias Vanta (o
modelo da placa) e Output Device foram adicionadas pela instalao dos
softwares que acompanham a placa.

Figura 26.34
Utilitrios integrados s propriedades da placa de vdeo.

BIOS VESA
J vimos que os drivers SVGA so softwares especiais que possibilitam o uso
dos recursos de uma placa SVGA em determinados programas e sistemas
operacionais. Um driver SVGA para Windows ME permite que qualquer
programa grfico para Windows ME possa utilizar os recursos da placa.
Obviamente, programas como editores de texto e bancos de dados no
aproveitaro totalmente os recursos de cor (apesar de poderem incorporar
essas figuras em seus documentos), mas os programas prprios para
manipulao de figuras faro pleno uso das cores que a placa permite.
Programas para edio de fotos podero exibir seus arquivos usando os
modos Hi Color e True Color, se a placa estiver configurada para tal.

Voc encontrar entretanto, muitos programas antigos para MS-DOS,


principalmente jogos, que precisam de suporte para utilizar os recursos da
26-38 Hardware Total
placa, como suas altas resolues, seu elevado nmero de cores e a
acelerao grfica. Infelizmente, no existem drivers SVGA para DOS,
mas existe algo parecido, chamado BIOS VESA. Trata-se de um conjunto de
funes padronizadas que permitem que qualquer software grfico para MS-
DOS possa utilizar os modos grficos em qualquer placa SVGA, desde que
ambos estejam preparados para operar neste modo.

O BIOS VESA faz parte do prprio BIOS da placa de vdeo. Muitos


programas grficos esto preparados para operar controlando um BIOS
VESA. Voc no pode fazer com que um programa grfico antigo, que no
suporte o BIOS VESA, passe a utilizar os modos grficos SVGA s pelo fato
da placa SVGA possuir este recurso. preciso que o programa possua esta
opo. Podemos citar o caso dos jogos. Tradicionalmente, utilizam o modo
grfico de 320x200 com 256 cores, mas muitos jogos para MS-DOS mais
recentes (1995-1997) possuem opes grficas como VGA e SVGA.

Quando ao configurar o vdeo para um desses jogos, o usurio escolhe a


opo SVGA, o programa passa a usar os recursos do BIOS VESA para
gerar altas resolues e elevado nmero de cores. Entretanto, preciso tomar
cuidado com um detalhe importante. Programas visualizadores grficos, que
simplesmente apresentam figuras estticas na tela, podem perfeitamente
operar com altas resolues. J os jogos de ao, como aqueles que
envolvem lutas e corridas, precisam ficar constantemente alterando o
contedo da memria de vdeo. Em alta resoluo, computadores que no
sejam extremamente velozes podem demorar muito tempo para executar o
preenchimento da tela, o que causa a perda da continuidade de movimentos
(a imagem apresenta saltos). Em micros antigos, melhor operar com
resoluo baixa (320x200) para obter mais velocidade, mesmo sendo o BIOS
VESA capaz de operar com resolues elevadas.

Usando mltiplos monitores


A partir da verso 98, o Windows passou a apresentar um recurso bastante
interessante e em certos casos extremamente til, que a possibilidade de
instalao simultnea de vrias placas de vdeo e vrios monitores. Instalar,
por exemplo, dois monitores, pode ser uma opo mais prtica e econmica
que comprar um monitor de tela grande. Nesta seo mostraremos como
feita a instalao e a utilizao deste recurso. Temos que fazer o seguinte:

1) Uma placa de vdeo deve ser instalada e estar funcionando corretamente


2) Instalar a segunda placa de vdeo e reiniciar o computador
3) Configurar o Windows para utilizar a segunda placa de vdeo
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-39

Devemos encaixar a segunda placa de vdeo em um slot livre (ambas as


placas precisam ser PCI, sendo que uma delas pode ser AGP). Quando o
Windows for incializado, apenas o primeiro monitor funcionar, e nele ser
apresentada a mensagem informando que a segunda placa foi detectada.
Deve ser feita a instalao dos seus drivers, exatamente como fazemos para
instalar uma placa nica. Terminada a instalao o computador dever ser
reinicializado. Se tudo correr bem, o segundo monitor apresentar em modo
texto, a mensagem mostrada na figura 35 assim que o Windows for carre-
gado. A primeira placa de vdeo estar funcionando normalmente.

Figura 26.35
Se esta mensagem aparecer, significa que
a segunda placa de vdeo foi
corretamente instalada.

Se a mensagem da figura 35 no aparecer, ocorreu algo de errado na sua


instalao. Devemos consultar o Gerenciador de Dispositivos para buscar
informaes visando corrigir eventuais problemas. Na figura 36 vemos que
existem duas placas de vdeo instaladas, uma primria (Matrox MGA
Mystique) e uma secundria com problemas (Video-71AGP-3D).

Figura 26.36
A placa secundria est com problemas.

Ao consultarmos as propriedades da placa problemtica (figura 37), vemos a


causa dos problemas. informado que o suporte a mltiplos monitores est
tendo problemas com o gerenciador de memria EMM386.EXE.
Removemos este gerenciador do CONFIG.SYS e depois de reinicializar o
26-40 Hardware Total
Windows, voltamos ao Gerenciador de Dispositivos para constatar que est
tudo bem.

Figura 26.37
Propriedades da placa de vdeo com problemas.

Depois que a segunda placa de vdeo estiver corretamente instalada, a guia


Configuraes do quadro de propriedades de vdeo ter um aspecto
completamente diferente (figura 38). Antes de definir a resoluo, o nmero
de cores e usar o boto Avanadas, temos que selecionar a placa de vdeo a
ser utilizada, atravs do campo Exibir.
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-41
Figura 26.38
A guia de Configuraes de vdeo, quando existem duas
placas de vdeo instaladas.

Cada uma das placas poder operar com seu prprio modo grfico, ou seja,
com resoluo e nmero de cores diferentes. Devemos marcar tambm a
opo Estender a rea de trabalho do Windows a este monitor. Isto faz com
que a tela do segundo monitor funcione como continuao da tela do
primeiro. Quando o cursor do mouse movimentado at a borda direita do
primeiro monitor, aparecer imediatamente na borda esquerda do segundo
monitor. Ao arrastarmos uma janela no primeiro monitor para a direita, o
trecho que desaparece na borda direita aparecer entrando pela parte es-
querda do segundo monitor (figura 39).

*** 75%
***
Figura
26.39
A rea de trabalho
ocupa os dois
monitores.

Se na figura 39, clicarmos sobre o boto Maximizar da janela que invadiu a


segunda tela, esta janela ser maximizada at ocupar totalmente a segunda
tela. Janelas que na ocasio da maximizao estiverem com o boto
Maximizar na primeira tela, sero maximizadas ocupando integralmente a
primeira tela. Desta forma podemos manter dois programas maximizados
simultaneamente, cada um ocupando uma tela. At mesmo comandos de
26-42 Hardware Total
arrastar e soltar podero ser utilizados entre esses dois programas, j que o
cursor do mouse percorre livremente ambas as telas.

No quadro da figura 38, podemos clicar sobre um monitor (1 ou 2) e move-


lo para cima, para baixo, para a esquerda ou direita do outro monitor.
Podemos desta forma definir a posio do monitor secundrio em relao ao
monitor principal.

Requisitos para o uso de mltiplos monitores

Voc pode instalar mais de duas placas de vdeo, estendendo o processo


aqui apresentado. A Microsoft afirma que este recurso foi testado com at 9
monitores. O aumento do nmero de monitores ficar vinculado ao nmero
de slots livres para expanso de novas placas. Apenas placas de vdeo PCI e
AGP podem ser utilizadas.

Tambm devemos levar em conta que certos modelos de monitores, ao


serem colocados lado a lado, causam interferncia mtua nas imagens.
Devido falta de blindagem eletromagntica apropriada, cada um dos
monitores pode apresentar ondulaes na imagem, o que dificultar o uso de
mltiplos monitores. Ser preciso deixar os monitores afastados, o que
poder tornar incmodo o seu uso simultneo.

Existem ainda restries quanto aos modelos de placas de vdeo a serem


utilizadas. Nem todos os modelos suportam a operao em conjunto.
tambm preciso que as placas de vdeo possuam drivers para o Windows 98
ou superiores, dotados do recurso de funcionamento com mltiplas placas de
vdeo.

Voc encontrar no diretrio C:\WINDOWS do seu computador, o arquivo


DISPLAY.TXT. Nele existem vrias dicas sobre monitores e placas de vdeo,
e ainda uma lista com as marcas e modelos de placas de vdeo testadas pela
Microsoft, que do suporte ao funcionamento de mltiplos monitores.
Poderamos apresentar as listas aqui, mas seriam muito extensas. O Windows
98 introduziu este recurso, o Windows 98 SE tem uma lista ainda maior, o
mesmo ocorrendo no Windows Millenium e no XP. A cada verso do
Windows, mais modelos de placas de vdeo so certificadas para a operao
com mltiplos monitores.

Placas de vdeo 3D
Placas 3D no so mais um acessrio apenas para os usurios de jogos ou
um item sofisticado para os profissionais de computao grfica. Atualmente
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-43
todas as placas de vdeo possuem recursos 3D, mesmo as utilizadas nos PCs
mais simples. Portanto uma boa idia conhecer as funes dessas placas.

O que faz uma placa de vdeo 3D?


A exibio de imagens tridimensionais muito complexa, principalmente
quando necessrio um alto grau de realismo. Imagens tridimensionais so
representadas internamente na memria do computador, como uma
sucesso de elementos grficos: polgonos, luzes, texturas e efeitos visuais
diversos. Por exemplo, para representar uma casa com mveis, preciso que
o programa mantenha na memria, todos os objetos representados como
grupos de polgonos, tipicamente tringulos e retngulos.

Qualquer polgono pode ser representado como a juno de um ou mais


tringulos ou retngulos. preciso armazenar as coordenadas espaciais (X, Y
e Z) de cada um dos vrtices desses polgonos. Pontos de iluminao
tambm precisam ter suas coordenadas armazenadas, pois esta informao
necessria para determinar se elementos grficos aparecero mais claros ou
mais escuros, e ainda para a composio de sombras. Em cada superfcie so
aplicadas texturas, obtendo assim, maior realismo. Uma textura uma figura
bidimensional que aplicada sobre os polgonos no espao tridimensional.
Por exemplo, o asfalto de uma pista de corridas pode ter aplicado a ele,
trechos de imagens obtidos por fotografias frontais de asfalto verdadeiro. Da
mesma forma, tijolos podem ser representados por retngulos sobre os quais
so aplicadas texturas resultantes de fotografias de tijolos verdadeiros. O
principal trabalho de uma placa tridimensional aplicar as texturas sobre os
polgonos, levando em conta as suas coordenadas espaciais. A figura 40
mostra um exemplo de imagem obtida a partir da aplicao de texturas
sobre os polgonos no espao tridimensional.

Figura 26.40
Texturas so aplicadas sobre os
polgonos, formando assim as imagens
tridimensionais.

A figura 41 mostra uma tela capturada de um jogo 3D para o modo MS-


DOS. Apesar de ser um jogo tridimensional, no utiliza recursos de placas
tridimensionais (e por isso funciona com qualquer placa de vdeo).
26-44 Hardware Total
Figura 26.41
2D - Cena de um jogo que no possui
suporte para placas tridimensionais.

A parte esquerda da figura mostra o interior de uma sala, com razovel


qualidade grfica. Podemos ver os detalhes do relgio, o banco, e at as
texturas dos azulejos da parede. Na parte direita da figura temos uma parede
bem prxima. Como no esto sendo usados recursos tridimensionais, no
possvel ter alta qualidade nas texturas aplicadas, principalmente a pequenas
distncias. As texturas precisam ser ampliadas, e so representadas por uma
srie de quadrados de grande tamanho, o que prejudica o realismo. O
problema poderia ser resolvido com o uso de texturas de maior resoluo,
mas a existiria outro problema mais srio, que a grande quantidade de
processamento envolvido na aplicao dessas texturas. Para aplicar uma
textura de 256x256, seria preciso um poder de processamento 16 vezes maior
que o necessrio para usar uma textura de 64x64. Especificamente os jogos
3D para MS-DOS foram criados para funcionar com processadores 486,
portanto no podem contar com um processador veloz para manipular
texturas muito complexas.

J a figura 42 mostra uma cena do jogo Heavy Metal Fakk2, usando uma
placa de vdeo 3D. A parte esquerda da figura o canto externo de uma
parede de tijolos. Podemos observar que esses tijolos, mesmo estando
prximos do observador, no so formados por uma sucesso de quadrados
de grande tamanho, como no caso da figura 41. Alm da placa de vdeo 3D
ser capaz de manipular texturas de maior resoluo, realiza filtragens que
fazem com que as imagens fiquem mais realistas, no apresentando efeito de
pixelizao.
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-45
Figura 26.42
3D - Imagem gerada em uma placa 3D.

Na figura 43 vemos uma cena de outro jogo que no utiliza recursos de


placas 3D, o DOOM 2. Podemos observar que a parte central da figura, que
representa o fundo de um corredor, est escurecido, enquanto as partes
prximas esto mais claras. O cho e o teto mostram claramente que a
transio entre o claro e o escuro feita de forma precria, dividida em
faixas. O escurecimento de partes afastadas uma tcnica para melhorar o
realismo, mas o efeito visual prejudicado pela falta de recursos
tridimensionais nos jogos mais simples. Conforme andamos ao longo do
corredor, as faixas claras se movimentam, e as partes escuras se tornam
claras. Essa transformao em cores mais claras no gradual, e sim, atravs
de faixas. O resultado no muito bom.

Figura 26.43
2D - Cena do jogo DOOM2. Trechos
distantes so escurecidos de forma
precria.
26-46 Hardware Total
Placas tridimensionais podem escurecer partes distantes, mas de forma
gradual. Observe por exemplo, o fundo da sala na figura 44. Conforme
andamos naquela direo, o fundo vai ficando mais claro, mas de forma
gradual, sem apresentar faixas.

Figura 26.44
3D - Partes distantes so escurecidas
de forma gradual.

Vejamos agora algumas das operaes realizadas pelos chips grficos de


placas de vdeo tridimensionais. Chips mais sofisticados realizam a maioria
dessas operaes, enquanto outros mais simples (e mais baratos) no
realizam algumas delas. Chips mais simples tambm podem realizar vrias
operaes 3D, mas em baixa velocidade, o que torna invivel gerar imagens
complexas em movimento com boa qualidade e alta resoluo.

O papel do processador na gerao de imagens 3D


Antes de existirem placas de vdeo tridimensionais, o processador da placa
de CPU fazia sozinho todo o trabalho:

Clculo das coordenadas dos vrtices dos polgonos


Traado dos polgonos
Determinao de partes visveis e ocultas
Clculo de nvel de iluminao ponto a ponto
Renderizao - aplicao de texturas sobre os polgonos

Um elevado volume de processamento necessrio para realizar todas essas


tarefas. Como o processador sozinho tinha que fazer todo o trabalho,
acabava sendo difcil exibir imagens tridimensionais em alta qualidade, e em
tempo real. Em jogos, queremos que as imagens sejam movimentadas de
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-47
forma interativa, que os grficos sejam continuamente recalculados medida
em que os movimentos so feitos. Para que tenhamos uma boa continuidade
de movimentos, preciso ter um nmero elevado de quadros (frames)
exibidos a cada segundo. O ideal 30 quadros por segundo (30 fps), o que
resulta em uma continuidade de movimentos equivalente s das imagens de
TV. Para isto preciso que o processador faa todos os clculos, gere a
figura tridimensional e a transfira para a tela, em apenas 1/30 do segundo.
Para conseguir fazer este trabalho em to pouco tempo, algumas simplifica-
es so tomadas, como o uso de resoluo baixa (320x240, por exemplo), o
uso de texturas de baixa resoluo (32x32), alm de outras simplificaes.

As placas de vdeo 3D vieram para ajudar o processador na tarefa de gerar


as imagens tridimensionais. Realizam por hardware a aplicao de texturas,
levam em conta o nvel de iluminao ponto a ponto, bastando saber qual
o nvel de iluminao em cada vrtice de cada tringulo. Desta forma, o
processador s precisa fazer clculos relativos aos vrtices, e todos os demais
pontos so calculados pelo chip grfico. Ainda assim o processador precisa
realizar algumas tarefas muito importantes, antes de passar o restante do
trabalho para o chip grfico:

a) Clculo das coordenadas dos vrtices


medida em que o ponto de vista se movimenta em uma figura, preciso
recalcular as coordenadas relativas para cada vrtice. Esta tarefa usa
intensamente o processador aritmtico existente dentro do processador. Para
esses clculos, o processador deve ter uma unidade de ponto flutuante de
alto desempenho, mas instrues especiais como as das tecnologias 3D Now
(AMD) e SSE (Pentium III e 4) aceleram bastante este trabalho.

b) Eliminao de partes ocultas


Quando um elemento est localizado na frente de outros elementos, o
processador precisa determinar quais sero mostrados, e quais ficaro
escondidos.

c) Clculo de intensidade luminosa


A intensidade de luz que chega a cada polgono depende de vrios fatores,
como a distncia ao foco de luz e os ngulos formados entre a superfcie do
polgono e as linhas que vo ao ponto luminoso e ao ponto de observao.
Esses clculos precisam ser feitos para serem depois enviados ao chip grfico,
que far a aplicao das texturas levando em conta a luminosidade.
26-48 Hardware Total
Como vemos, apesar do chip grfico fazer um trabalho pesado na formao
das imagens, processando pixel por pixel, ainda importante ter um
processador veloz para fazer todos os clculos tridimensionais.

A seguir mostraremos quais so as principais funes realizadas pelos


processadores 3D encontrados nas placas de vdeo modernas.

Texture Mapping
Esta a principal funo de um chip grfico, mesmo os mais simples. A
memria de vdeo armazena, alm da imagem a ser exibida, imagens
quadrangulares (ex: 256x256) que representam as texturas a serem aplicadas
sobre os tringulos ou retngulos. A figura 45 mostra algumas das milhares
de texturas utilizadas em um jogo 3D (Heavy Metal Fakk2). Este jogo usa
texturas de vrios tamanhos, como 256x256, 128x256 e 128x128. Note que
existem texturas que representam paredes, janelas, portas, telhados, madeira,
etc.

*** 75% ***


Figura 26.45
Vrias texturas utilizadas em
um jogo 3D.

Esta aplicao envolve uma correspondncia entre os pontos da textura e os


pontos dos tringulos aplicados na tela. Nos pontos mais prximos do
observador, os pixels da textura precisam ser esticados, e nos pontos mais
afastados, precisam ser encolhidos. Cada pixel de uma textura poder ser
representado por um grupo de pixels na imagem final, quando est mapeado
sobre um elemento muito prximo. Podemos constatar este efeito na figura
46, que mostra uma janela vista em perspectiva. Na sua parte esquerda, os
pixels das texturas so representados por quadrilteros de maior tamanho.
Nesta mesma superfcie, porm em pontos mais distantes, esses quadrilteros
tm tamanho menor. A figura mostra ainda, direita, o detalhe destacado.
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-49
Figura 26.46
Renderizao sem filtragem.

Em pontos localizados a distncias maiores, um pixel na tela pode


representar uma combinao de vrios pixels da mesma textura. Em pontos
mais prximos, ocorre o inverso, ou seja, um pixel da textura mapeado em
vrios pixels na tela.

Antigos programas grficos 3D para MS-DOS, que funcionavam em PCs 486


sem usar placas 3D, faziam a renderizao como na figura 46. Tambm desta
forma operavam as primeiras placas 3D, a nica diferena que eram mais
rpidas e podiam usar texturas maiores e em maior nmero, mas o efeito de
pixelizao era similar ao encontrado nos programas antigos. A seguir
surgiram placas 3D mais sofisticadas, capazes de eliminar este efeito visual
indesejvel. Elas aplicam tcnicas de processamento de imagem chamadas
de filtragem bidimensional. Consistem em utilizar interpolaes para desfazer
os efeitos de pixelizao. A figura 47 mostra a mesma imagem, com
aplicao de filtragem. As placas 3D modernas fazem dois tipos de filtragem:
bilinear e trilinear.

Figura 26.47
Imagem renderizada com filtragem.
26-50 Hardware Total

Mip Mapping
Representar texturas de tamanhos variados muito difcil. Como vimos,
quando o elemento sobre o qual a textura deve ser aplicada est muito
prximo do observador, a textura deve ser esticada. Quando o elemento
est muito longe, a textura deve ser encolhida. Essas transformaes
demandam clculos, o que tende a tomar tempo do chip grfico. Uma forma
de reduzir esta quantidade de clculos manter armazenadas na memria de
vdeo, vrias verses da mesma textura, com tamanhos variados. Desta
forma, dependendo da distncia e do tamanho do objeto sobre o qual a
textura deve ser aplicada, usada uma verso de tamanho apropriado.

Bi-linear / Tri-linear Filtering


Essas tcnicas utilizam clculos para misturar as cores dos pixels das texturas,
resultando em um efeito visual melhor. As figuras 46 e 47 mostram a
diferena entre uma imagem sem filtragem e uma com filtragem. Os dois
tipos de filtragem usados nas placas de vdeo so o bilinear e o trilinear. A
filtragem trilinear demanda mais clculos e produz resultados um pouco
melhores. Todas as placas 3D modernas fazem filtragem bilinear, mas nem
todas fazem a filtragem trilinear.

A figura 48 mostra a diferena entre as filtragens bilinear e trilinear.


Normalmente olhando a tela distncia, dificilmente percebemos a
diferena. Apenas olhando atentamente nos detalhes das texturas podemos
perceber a maior qualidade da filtragem trilinear. Esta figura mostra uma
pequena rea de 70x120 pixels, extrada de uma cena 3D com 1024x768.

Figura 26.48
Filtragens bilinear e trilinear.
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-51

A diferena entre os dois tipos de filtragem que a trilinear utiliza


informaes resultantes do MIP Mapping para realizar uma filtragem melhor
e mais rpida. Os jogos 3D possuem comandos para escolher o tipo de
filtragem a ser usada. Em alguns casos, escolher a filtragem bilinear ao invs
da trilinear pode melhorar o desempenho, algo que pode ser tentado quando
a movimentao est lenta.

Anti-Aliasing
Esta tcnica nada mais que a aplicao de filtragem, j explicada acima.
Seu objetivo acabar com o efeito de pixelizao. Para elementos prximos,
a filtragem acaba com os grandes quadrilteros que se formam na imagem,
como ocorreu na figura 47. Para elementos situados a mdias distncias, a
filtragem acaba com efeitos que fazem retas aparecerem como escadas. A
figura 49 mostra o melhoramento que a filtragem faz sobre este efeito de
escada, visualmente indesejvel, que prejudica o realismo da imagem.

Figura 26.49
O efeito escadinha (jagging)
eliminado com a filtragem.

Dithering, imagens de 16 e 32 bits


O dithering uma tcnica bastante antiga, no usada apenas em placas 3D.
Consiste em misturar pontos de diversas cores, com o objetivo de simular um
nmero maior de cores. Este o mtodo usado na representao de fotos em
arquivos GIF, com apenas 256 cores. Desta forma, com poucas cores
disponveis, o chip grfico simula um nmero de cores muito maior. Placas
3D mais modestas operam com 16 bits por pixel, totalizando 65.536 cores.
Imagens geradas neste modo apresentam superfcies com variaes de cor
atravs de faixas, e no contnuas. Tambm utilizam o dithering para simular
um nmero maior de cores, usando as poucas cores disponveis. Melhor
ainda quando a placa opera com 32 bits, possibilitando gerar cores mais
reais, sem lanar mo do dithering. A figura 50 mostra um pequeno trecho
de uma cena em duas situaes. esquerda temos a imagem com 16 bits e
26-52 Hardware Total
dithering, e direita temos a imagem com 32 bits. No detalhe destacado
podemos perceber na verso de 16 bits, a mistura de pixels de cores
diferentes, mistura esta que no necessria com o uso de 32 bits.

*** 75%
***
Figura
26.50
Imagens com 16
bits/dithering e com
32 bits.

Apenas olhando mais atentamente conseguimos perceber a diferena entre


imagens de 16 e de 32 bits. Os jogos normalmente permitem ao usurio
escolher o modo a ser usado. Em geral usar 16 bits resulta em um
desempenho duas vezes maior que usar 32 bits. Portanto usar 16 bits uma
simplificao visual aceitvel para resolver problemas de baixo desempenho.

A figura 50 mostra ainda mais um efeito indesejvel, que a pixelizao que


ocorre na transio entre texturas diferentes. O contorno da personagem
claramente apresentado na forma de escada, problema que a filtragem no
resolve, por melhor que seja a placa de vdeo. A filtragem ocorre apenas no
interior de cada textura, mas no feita nas suas extremidades, pois seria
extremamente complexo fazer os clculos necessrios utilizando as vrias
texturas envolvidas. O efeito melhorado quando usamos uma resoluo
mais elevada, mas isto s pode ser feito quando a placa e o processador so
de alto desempenho.

Z-Buffer
Aqui est uma outra funo que est presente em todos os chips grficos,
mesmo os mais simples. Trata-se de uma rea da memria de vdeo que
usada para manter as coordenadas Z (profundidade) dos elementos grficos
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-53
que sero apresentados na tela. Essas informaes so calculadas e
preenchidas pelo processador, que o responsvel por determinar o
posicionamento dos polgonos. Com essas informaes, o chip grfico pode
realizar diversas funes que dependem da informao de distncia do
observador. O chip grfico pode tambm ajudar o processador na tarefa de
determinar quais so os elementos visveis e quais tm viso obstruda por
outros elementos.

Figura 26.51
O papel do z-buffer.

Na figura 51 vemos a mesma imagem em duas verses: sem e com o z-


buffer. Quando o z-buffer est desativado, o posicionamento de imagens
pode no funcionar corretamente, fazendo com que elementos que deveriam
estar atrs aparecem na frente. Na verso sem o uso do z-buffer na figura 51,
parece que a carro est dentro da cerca, quando na verdade a cerca passa
esquerda do carro.

Double Buffering
O buffer aqui referido a rea de memria de vdeo que representada na
tela. Placas que no possuem este recurso fazem as alteraes na prpria
imagem que aparece na tela. Desta forma, modificaes intermedirias
podem ser vistas momentaneamente medida em que a figura
redesenhada, o que uma imperfeio visual. Com o uso do buffer duplo,
este problema no ocorre. Enquanto um buffer est sendo exibido na tela, o
outro est sendo calculado e preenchido com a nova posio da figura.
Terminado o preenchimento, este segundo buffer passa a ser exibido na tela,
j pronto. O primeiro buffer ser agora usado para um novo preenchimento.
Dessa forma, os dois buffers ficam se alternando na tela, um sendo exibido
enquanto o outro est sendo recalculado.

Alpha Blending
Este recuso serve para criar objetos transparentes, como gua vidros
coloridos, etc. Tambm pode ser usado para criar efeito de neblina. Em
jogos de corridas nos quais existe grande realismo na representao dos
26-54 Hardware Total
carros, a pintura pode ser cromada com a aplicao desta tcnica. Tambm
pode ser usado para criar efeitos visuais de ofuscamento por luzes, como as
de holofotes, faris de carros e do sol, como mostra a figura 52.

Figura 26.52
Um dos vrios efeitos que podem ser
criados com o Alpha Blending.

Gourad Shading
A figura 53 mostra esta tcnica. Uma das etapas da criao de grficos 3D
o preenchimento de tonalidades sobre os polgonos que formam as figuras,
com o objetivo de criar diferentes graus de luminosidade. Isto d imagem,
o aspecto de tridimensionalidade. A tcnica de sombreamento mais simples
consiste em preencher um polgono inteiro com uma tonalidade. Isso o que
chamamos de flat shading. O problema que apesar de simples e de rpida
aplicao, este processo deixa transparecer que o slido formado por uma
srie de polgonos, que ficam visivelmente destacados.

Uma tcnica mais avanada, utilizada pelas placas 3D modernas, a


chamada Gourad shading. Consiste em utilizar os valores nos vrtices como
referncia para interpolar os valores de todos os pixels no interior do
polgono. A tonalidade varia linearmente, e assim no notamos mais a
presena dos diversos polgonos, temos a sensao de que os objetos so
slidos com curvatura prpria.
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-55
Figura 26.53
Flat shading e Gourad shading.

Perspective Correction
O aspecto de uma textura no deve ser uniforme em toda a extenso do
polgono sobre o qual aplicada. Deve ser reduzido para as partes
localizadas a distncias maiores. O processador, responsvel pelo clculo das
coordenadas dos vrtices dos polgonos, tem condies de desenhar cada um
deles em perspectiva, mas cabe ao chip grfico realizar as transformaes
adequadas tambm sobre a textura. Imagine que a parede retangular
mostrada na figura 54 um polgono, sobre o qual ser aplicada uma textura
formada por tijolos. Graas ao clculo correto das coordenadas dos vrtices,
feito pelo processador, a parede aparece com o formato correto. Se a textura
fosse aplicada de maneira uniforme, sem levar em conta a perspectiva, o
resultado seria ruim, com pouco realismo, como mostra a parte direita da fi-
gura. Todos os tijolos apareceriam com o mesmo tamanho, o que no
corresponde realidade. A parte esquerda da figura utiliza correo de
perspectiva. Toda a textura remanejada, sendo comprimida nas partes mais
distantes, resultando em maior realismo. A correo de perspectiva est
presente em praticamente todas as placas de vdeo 3D (exceto em alguns
modelos antigos), e sem ela, a qualidade dos grficos muito prejudicada.

*** 75%
***
Figura
26.54
Correo de
perspectiva.
26-56 Hardware Total
Uma placa de vdeo 3D deve oferecer, no mnimo, os seguintes recursos:

Texture Mapping
Z-Buffer
Bi-linear filtering
Prespective Correction

Esses recursos esto presentes em todas as placas de vdeo modernas, at nas


mais simples. Altamente desejveis para obter melhor qualidade de imagem
so os recursos:

Mip Mapping
Tri-linear filtering
Dithering
Double Buffering
Alpha Blending
Gourad Shadding

Alguns desses recursos podem no estar presentes nas placas 3D mais


simples.

APIs grficas: Direct3D, OpenGL e Glide


As primeiras placas 3D tinham um srio problema: falta de uma interface de
software padro. Quando comprvamos uma placa 3D, eram fornecidos
alguns programas configurados especificamente para utilizar os recursos desta
placa. Eram programas que no funcionavam com outros modelos de placas
3D, placas estas que no eram compatveis com outros programas 3D. No
existia portanto uma linguagem comum entre os programas e as placas,
assim o seu uso era muito restrito. Na medida do possvel, os fabricantes de
placas 3D ajudavam os produtores de software a adaptarem seus programas
s suas placas, mas era uma tarefa bastante complexa. Um grande destaque
teve a 3DFx, fabricante de chips grficos de alto desempenho. Criaram um
padro chamado Glide, um conjunto de funes atravs das quais os
programas poderiam ter acesso s funes das suas placas de vdeo. Este tipo
de padro de acesso o que chamamos de API (Application programming
interface). Vrios produtores de programas grficos, sobretudo de jogos,
produziram softwares utilizando o Glide, sendo assim as placas equipadas
com chips 3DFx fizeram muito sucesso.

Atualmente existem, alm da Glide, duas outras APIs bastante difundidas: a


Direct3D e a OpenGL. A Direct3D faz parte do pacote DirectX, da
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-57
Microsoft, e mais utilizada para jogos. A OpenGL uma API mais
utilizada por programas 3D profissionais, mas recentemente tem sido
tambm muito utilizada tambm por jogos.

Podemos ento encontrar programas 3D especficos para uma dessas trs


APIs. A maioria dos programas pode operar com pelo menos duas, e alguns
podem funcionar com as trs. As APIs presentes em um determinado
computador dependem da placa de vdeo e dos drivers instalados:

a) Glide
Esta API s est presente nas placas de vdeo que utilizam os chips da 3DFx
(Voodoo).

b) Direct3D
Todas as placas de vdeo 3D podem utilizar esta API. Placas de vdeo
compatveis com o Windows devem ter suporte para o Direct3D, a Microsoft
obriga que isto ocorra para que o produto possa exibir o logotipo Designed
for Windows.

c) OpenGL
A maioria das placas de vdeo 3D possuem juntamente com seus drivers, a
API OpenGL. Ela instalada automaticamente durante o processo de
instalao da placa de vdeo. Existem algumas placas 3D que no so
acompanhadas do OpenGL. Neste caso podemos obter o OpenGL a partir
de fabricantes de software especializados. Eles produzem verses compatveis
do OpenGL, capazes de funcionar com a maioria das placas de vdeo do
mercado.

DirectX
Durante o reinado do Windows 3.x e at do Windows 95, criar jogos para o
ambiente Windows era uma tarefa bastante ingrata. O Windows no era
muito receptivo aos jogos, graas sua lenta interface grfica. Era mais
rpido movimentar dados na memria de vdeo em baixa resoluo, no
modo MS-DOS. At aproximadamente 1997, a maioria dos jogos de ao
operavam sob o MS-DOS. A situao comeou a mudar quando a Microsoft
criou o DirectX, um mtodo padronizado para acesso direto e rpido aos
recursos de hardware. Com ele possvel acessar em alta velocidade a
memria de vdeo, bem como ter acesso s funes 3D da placa de vdeo.
Graas a este padro, foi possvel a criao de milhares de jogos para o
ambiente Windows, compatveis com a maioria das placas 3D do mercado.
DirectX composto de 5 grupos de funes:
26-58 Hardware Total

a) Direct Draw
usado para acesso direto placa de vdeo, em modo bidimensional.

b) Direct 3D
Usado para acesso direto aos recursos tridimensionais das placas de vdeo.

c) Direct Sound
Usado para acesso direto ao hardware da placa de som

d) Direct Input
Permite acesso direto a dispositivos de entrada, como joystick, teclado e
mouse.

e) Direct Play
Usado para acesso direto ao hardware em jogos por modem, rede ou portas
seriais.

Periodicamente so lanadas novas verses do DirectX, que so distribudas


pela Microsoft por diversos meios. Um desses meios de distribuio a
Internet, atravs do endereo http://www.microsoft.com/directx. O prprio
Windows fornecido com o DirectX, e atravs do recurso Windows Update,
voc pode obter verses mais novas atravs da Internet, medida em que se
tornam disponveis.

Tambm possvel obter o DirectX juntamente com as placas de vdeo.


Essas placas so fornecidas com seus drivers, e ainda com o DirectX. Muitos
jogos tambm so acompanhados do DirectX. Ao final da instalao do jogo
ou dos drivers da placa de vdeo, perguntado se desejamos instalar o
DirectX. Em caso de dvida podemos responder que SIM, pois caso j esteja
instalada uma verso mais nova, a instalao de uma verso mais antiga no
ter efeito. De qualquer forma, para no perder tempo, bom saber a verso
do DirectX existente no seu computador. Para isso basta executar o
programa dxdiag.exe (Iniciar / Executar / dxdiag.exe). Ser apresentado um
quadro como o da figura 555, no qual podemos conferir a verso do
DirectX. Neste exemplo, trata-se da verso 8.0.
Captulo 26 Placas de vdeo e monitores 26-59
Figura 26.55
Checando a verso do DirectX instalada
no computador.

Porque DirectX?
O DirectX um conjunto de drivers que fazem com que programas possam
fazer acessos diretos a dispositivos de hardware, mas de uma forma
padronizada, de modo que funcione com qualquer hardware. Jogos para
MS-DOS fazem acesso direto ao hardware, mas antes precisam ser
configurados, sendo informado o modelo da placa de vdeo e o modelo da
placa de som. Os mdulos do DirectX permitem o acesso direto ao
hardware, sem que para isto os programas precisem saber quais so os
modelos das placas instaladas.

Dizemos que os mdulos do DirectX so APIs (Application Program


Interface). Por exemplo, o Direct3D uma API atravs da qual programas
podem fazer acessos aos recursos tridimensionais das placas de vdeo. Os
jogos, por exemplo, no precisam saber qual o modelo da placa de vdeo
instalada, e nem serem configurados em funo disso. Esta configurao
deixada para o Direct3D.

Se no existissem APIs como o Direct3D, programadores de jogos teriam


que criar suas prprias APIs, ou seja, conjuntos de funes de software que
permitem o acesso aos dispositivos de hardware. Isso realmente ocorreu no
passado, quando no existiam APIs grficas padronizadas. Com o uso de
APIs como o Direct3D, programadores de jogos, por exemplo, podem se
preocupar apenas com a criao dos jogos, sem se preocupar com o
funcionamento da placa de vdeo e outros mdulos de hardware.

//////////// FIM ///////////////

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