Você está na página 1de 11

TAR MITOLGICO

As origens das cartas do Tar ainda so muito vagas e obscuras a despeito de inmeros
livros e artigos que vm ao longo do tempo tentando iluminar as
trevas que o circundam.
Na realidade as cartas do Tar no so "ocultas" ou sobrenaturais ou mgicas no exato
sentido da palavra; isso quer dizer que as cartas no representam nada alm da psique
humana, que contm coisas muito profundas, sobre as quais muito pouco sabemos, e
parecem estar ligadas ao mundo externo por meio de algum significado.
Do ponto de vista simblico, as figuras designam aspectos da alma humana, essenciais ao
aprendizado do homem. As figuras revelam as virtudes e os vcios,
as oportunidades e os desafios, o dharma e o kharma.
Todas as cartas dos Arcanos Maiores so ritos de passagem.
So estgios e processos dinmicos e no simplesmente quadros estticos
que permanecem inalterados.

As figuras tradicionais que compem o grupo so:

Sacerdotis Hierofant Enamorado Temperan


Louco Mago Imperatriz Imperador Carro Justia
a e s a

Fora Eremita R. Fortuna Enforcado Morte Diabo Torre Estrela Lua Sol

Julgament
Mundo Leitura
o

Todas essas anlises e figuras foram extradas do livro "O Tar Mitolgico" - Juliet Shaman- Burke e Liz Greene

O Louco (Diniso)

Configura a imagem do impulso misterioso dentro de cada um de ns,


aquilo que nos impele para o desconhecido. Diniso, representa o
impulso irracional que provoca a mudana, a abertura de caminhos e a
ampliao dos horizontes desconhecidos.
O Louco est no incio de sua viagem, e sempre que somos acometidos
pelo impulso misterioso que ele representa, ns tambm nos colocamos
no umbral de uma nova jornada.
Essa carta indica o advento de um novo captulo da vida, sempre que se
faz presente. Existe o risco, mas existe tambm o desejo de saltar no
desconhecido.
O Mago (Hermes, deus dos viajantes)

Ele representa o guia. Significa que em algum ponto dentro de ns, no


importa o quanto estejamos perdidos e confusos, sempre vai existir um
vislumbre das profundezas do inconsciente para indicar-nos que direo
devemos tomar e que escolhas poderemos fazer.
Mago aponta para os dons e para o potencial criativo, que ainda no se
manifestou em ns.
Pode surgir como um pressentimento, uma intuio, ou uma sensao de
sermos empurrados a aceitar as novas oportunidades. Indica um
momento de clareza e de identificao das possibilidades inexploradas.

A Imperatriz (Me Terra, Ceres ou Demter)

A imagem de Demter, a Imperatriz, reflete a experincia da


maternidade, que no est restrita apenas aos processos fsicos de
gestao, nascimento e aleitamento, mas tambm experincia interior
da Grande Me, ou seja: a descoberta do corpo como algo precioso e
valioso e que requer muita ateno.
a conscientizao de sermos parte da natureza e de estarmos ligados
vida natural. E a apreciao em todos os sentidos dos prazeres simples
da vida cotidiana.
Se no tivermos a Grande Me dentro de ns, no poderemos gerar nada
e no seremos capazes de dar frutos, pois esse o aspecto da natureza
humana que sabe ter pacincia e sabe esperar com tranqilidade at o
momento em que as coisas estejam maduras, quando ento teremos
condies de agir.
Sem ela, no poderemos gostar do nosso corpo e estaremos desligados do sentido natural,
colocando-nos num plano puramente intelectual e fantasioso, no respeitando os limites da
realidade.
A Imperatriz, quando surge num jogo, indica a chegada de uma fase da vida mais ligada s
coisas terrenas. Um casamento, ou mesmo o nascimento de uma criana podem estar
prestes a ocorrer.
Pode significar o nascimento de uma criana com pendores artsticos e criativos; contudo,
tambm requer pacincia e disposio por parte da Grande Me.
Por meio desta carta, poderemos estar no mago do corpo e dos instintos, como um local
de paz e estagnao, de criatividade e limitao.

O Imperador (Zeus, rei dos deuses)

Zeus, o Imperador, a imagem da experincia da paternidade. o pai


que incorpora nossos ideais espirituais, nossos cdigos de tica e a auto-
suficincia com a qual conseguimos sobreviver no mundo. a autoridade
e a ambio que nos impulsionam a conseguir o que queremos, bem
como a disciplina e a anteviso de que precisamos para completar
nossos objetivos.
o princpio masculino dentro de cada um de ns. Nesse momento, o
Imperador o esprito, e no o corpo, que prevalece na instituio dos
valores, em vez da intuio natural requisitada em situaes anteriores.
O Pai dentro de ns implica tambm o auto-respeito, pois exatamente
esse aspecto de nossa personalidade que pode fazer uma escolha ou
estabelecer um princpio, para depois aceitar os desafios da vida.
O Imperador, indica o confronto com o princpio paternal, tanto em seu aspecto positivo
quanto negativo. Nesse momento somos desafiados a trazer algo tona, temos de
concretizar uma idia, fazer um plano, construir alguma coisa no mundo. Como, por
exemplo, abrir um negcio ou reestrutur-lo, ou mesmo estabelecer vnculos familiares,
como um noivado ou um casamento.

A Sacerdotisa (Persfone, rainha das trevas)

uma mulher espiritualizada, que revela foras ocultas e segredos,


dotando-nos com esse conhecimento, a imagem do elo com o
misterioso e insondvel mundo interior que denominamos
"inconsciente". Esse universo contm nossos potenciais a serem
desenvolvidos bem como as facetas sombrias e mais primitivas de nossa
personalidade.
A Sacerdotisa a lei natural operando dentro das profundezas da alma,
que governa o desenrolar do destino a partir de um ponto invisvel e que
apenas revelado por meio do sentimento, da intuio e dos sonhos.
Ela indica a fora da intuio do indivduo e sugere que haver um
encontro com o mundo interior.
O indivduo pode estar sendo conduzido para esse mundo sem qualquer
explicao por intermdio de seu interesse pelas coisas ocultas, pelo
esoterismo ou, talvez, pelos efeitos de algum sonho perturbador. Enfim, por algo que de
alguma forma lhe diga que existem foras superiores que atuam na vida das pessoas.

O Hierofante (Quron, rei dos centauros)

Representa a parte do ser humano que se eleva s questes do esprito


para compreender aquilo que Deus deseja de ns. Ele simboliza o mestre
espiritual dentro de cada um de ns, o intermedirio que estabelece a
ligao entre a conscincia terrena e o conhecimento intuitivo da lei
divina.
O Hierofante o intrprete que esclarece a natureza das leis que
devemos seguir para entrarmos em sintonia com o divino.
Quron, o Hierofante, ao surgir num jogo, indica que o indivduo est
comeando a buscar algumas respostas de ordem filosfica.
Esse questionamento pode se traduzir no estudo aprofundado de alguma
filosofia, ou de um sistema religioso, ou crena, ou mesmo na forma de
um profundo comprometimento com relao ao sentido da vida.

Os Enamorados (Pris)

O Julgamento de Pris, como conhecido na mitologia, representa o


primeiro grande desafio da vida para o desenvolvimento individual: o
problema da escolha no amor. O dilema no se restringe apenas a
decidir entre duas mulheres ou entre dois homens.
Representa tambm nossos valores, uma vez que nossa escolha nos
remete ao tipo de pessoa que queremos nos tornar.
Sua escolha est vinculada a seus desejos e no a sua pessoa. Estamos
aqui diante do dilema: livre-arbtrio versus compulso instintiva. A carta
dos Enamorados do indica a necessidade de escolha quase sempre no
plano amoroso.
Algumas vezes a escolha est implcita num tringulo amoroso mas
tambm pode refletir o problema de um casamento precipitado, a escolha entre a carreira e
o casamento, ou mesmo entre um projeto mais criativo e outro mais concreto.
A carta diz respeito necessidade de se olhar atentamente as implicaes das escolhas
pessoais e no se deixar conduzir cegamente pelos impulsos, que podero trazer, a
deflagrao da prpria derrota.

O Carro (Ares, deus da guerra)

Ares a imagem dos instintos agressivos guiados pela vontade do


consciente. Os cavalos que puxam o Carro seguem direes opostas e
simbolizam as nsias animais e selvagens em conflito dentro de nos
mesmos, repletas de vitalidade e ao mesmo tempo sem a menor vontade
de operar em harmonia.
Essas foras devem ser trabalhadas com fora e firmeza, mas no devem
ser reprimidas ou anuladas, pois, se o forem, perderemos toda a
potncia e a fora para sobreviver e vencer os obstculos da vida.
O Carro num jogo indica o conflito e a luta, que, por sua vez, resultam
em crescimento e fortalecimento da personalidade.
possvel que a pessoa tenha de enfrentar no apenas a agressividade
dos outros mas os prprios impulsos e anseios agressivos. Esse conflito
no poder ser evitado, mas dever ser encarado com fora e
comedimento.

A Justia (Atena, deusa da justia)

Atena, deusa da Justia, a imagem do julgamento reflexivo e da racionalizao. Para os


gregos, essa faculdade era divina porque diferenciava o homem do animal. Era livre para
julgar os homens que, ao contrrio dela, viviam em comunho com a natureza e com os
animais.
O julgamento de Atena no tem por base o sentimento pessoal, mas a avaliao imparcial e
objetiva de todos os fatores contidos numa situao.
Seu julgamento se estrutura nos princpios ticos que servem de parmetros rgidos para
qualquer escolha.
Sempre que a Justia aparece num jogo, h a necessidade do pensamento equilibrado e da
tomada de deciso imparcial. E, assim como a espada de Atena, a carta tambm tem dois
lados.
Existem algumas circunstncias em que a reflexo fria de Atena idealista demais e pode
vir a destruir o calor e o aconchego de um relacionamento pessoal. Sua espada pode cortar
o corao com verdades gerais que no se aplicam a uma situao especfica.

A Temperana (ris, deusa do Arco ris e a mensageira de Hera)

ris, deusa do arco-ris, representa a Temperana, boa e misericordiosa,


muito embora sua bondade no seja piegas ou simplesmente
sentimental. Est intimamente ligada funo do sentimento, que
diferente daquilo que chamamos de emoo, pois esta uma reao
visceral a uma situao, ao passo que aquele a escolha refletida de um
afeto.
A funo do sentimento uma constante variao entre os opostos, uma
cuidadosa percepo das necessidades de uma situao especfica com o
objetivo de atingir a harmonia. Por isso, ris derrama sem cessar gua de
uma taa para outra porque o sentimento precisa fluir constantemente
para se renovar de acordo com as necessidades de cada momento.
Entretanto, sua finalidade principal serve aos propsitos do mago
feminino mais que aos do masculino, e quaisquer que sejam as reaes
mutantes do fluxo at mesmo a raiva e o conflito , a meta ser sempre a cooperao, a
harmonia e um relacionamento melhor.
A Temperana num jogo indica a necessidade de um redirecionamento no fluxo dos
sentimentos e dos relacionamentos. ris, a guardi do Arco ris, recomenda a harmonia e a
cooperao como condies necessrias a um bom relacionamento ou a um casamento
feliz. que nesse momento, somos desafiados a equilibrar nossos coraes.

A Fora (Heracls, o grande guerreiro)

A luta de Heracls com o Leo de Nemia configura o eterno problema


de contermos a fera que mora dentro de nos, ao mesmo tempo em que
tentamos preservar as suas caractersticas primitivas, o instinto vital e
criativo. O leo, na mitologia, sempre esteve associado realeza, mesmo
quando em sua forma mais destrutiva, e esse rei dos animais a imagem
do princpio infantil, egocntrico e totalmente selvagem presente desde
o incio da formao de uma personalidade.
Essa invencibilidade est ligada ao sentido de permanncia interior que
surge a partir do reconhecimento do prprio eu. Sempre que vestimos a
pele do leo derrotado por ns, as opinies dos outros jamais tero
valor, pois estamos armados com a mais poderosa couraa, nossa
prpria identidade.
A carta da Fora, ao aparecer num jogo, indica uma situao onde a
coliso com o leo interior inevitvel e onde a administrao bem conduzida da prpria
raiva altamente benfica.
A coragem, a fora e a autodisciplina so necessrias para dominar a situao.

O Eremita (Cronos, deus do tempo)

Cronos, o Eremita, a imagem da lio do tempo e das limitaes da


vida mortal. Nada pode ir alm do mbito da prpria vida e nada
permanece inalterado. Essa uma faceta bvia e simples da vida que, a
despeito da simplicidade e da obviedade, nos causa sofrimento durante
o aprendizado e que s nos chega com a idade e com a experincia.
Cronos um deus que encarna tanto o sentido do tempo como tambm
se rebela contra ele. E por isso destronado e humilhado, devendo
aprender com a solido e no silncio da prpria dor. A descoberta de
que se est realmente sozinho na vida constitui o dilema que todos os
homens precisam enfrentar.
A aceitao da prpria condio tambm, e de uma maneira
misteriosa, a separao real dos pais e da infncia porque significa o
sacrifcio da fantasia de que, em alguma poca, algum, num passe de
mgica, transformar a aridez da existncia em aconchego perptuo. Somente a aceitao
dessa passagem que poder trazer as recompensas da Era Dourada de Cronos.
A carta de Cronos, o Eremita, indica um perodo de solitude, de exlio voluntrio das coisas
mundanas, da agitao da vida, de forma a obtermos pacincia e sabedoria.
Esse momento representa a grande oportunidade de erguer e fortalecer a personalidade se
estivermos dispostos a esperar.

A Roda da Fortuna (Moiras, ou Parcas, deusas do destino)

As 3 Moiras responsveis pela Roda da Fortuna configuram a misteriosa


e insofismvel lei que atua dentro do indivduo.
essa mesma lei desconhecida e invisvel que determina as sbitas
mudanas e que, por sua vez, altera os padres preestabelecidos da
vida.
As quatro figuras humanas agarradas Roda representam os vrios estgios do destino,
pois toda vez que a vida muda no paramos para pensar no movimento da Roda como
causa da alterao, mas simplesmente nos preocupamos com nossas prprias reaes a
tais mudanas.
A carta da Roda da Fortuna no significa simplesmente as mudanas bruscas da vida, seja
por acaso, sorte ou acidente. Por trs da Roda sempre esto as Moiras, que planejam
ordenadamente todas as mudanas da vida, ainda que atribuamos tudo ao acaso.
A virada da Roda sempre traz o crescimento e inaugura uma nova fase da vida. No
podemos saber o que nos espera, ou melhor, o que encontraremos.
Entretanto, por trs das mudanas esto as Moiras, a imagem do centro interno.

O Enforcado (Prometeu, o Tit)

Prometeu, o enforcado a imagem do sacrifcio voluntrio em benefcio


de um bem maior. O sacrifcio tanto pode ser visvel como uma atitude
interior, porm feito consciente mente e com total aceitao do
sacrifcio que poder ser requerido.
Algumas pessoas no conseguem se adaptar e se agarram ao passado
perdido. Outras tornam-se amargas, desiludidas e culpam a vida, a
sociedade e at mesmo Deus por seus fracassos. Prometeu o smbolo
daquilo que dentro de ns consegue antever e compreender que tais
mudanas talvez sejam necessrias para o desenvolvimento de algum
desgnio superior que ainda no se manifestou.
O Enforcado indica a aceitao da espera na escurido. Prometeu est
suspenso, torturado pela ansiedade e pelo medo de que seu sacrifcio
seja em vo.
Essa carta indica a necessidade do sacrifcio voluntrio com o propsito de atingir algo
muito mais valioso. Pode ser o sacrifcio de algo material que nos traga segurana em
beneficio do potencial que pode ser desenvolvido. Ou ento o sacrifcio de uma postura de
superioridade intelectual, ou de dio incontido, ou de teimosia em perseguir uma fantasia
inatingvel.

A Morte (Hades, senhor das Trevas)

Hades, o Senhor da Morte, a configurao da finalizao definitiva de


um ciclo de vida. Sempre que mudamos uma nova atitude ou novas
circunstncias podem ocorrer, morre a postura antiga, que jamais
voltar a original. Dessa maneira, Hades o smbolo daquilo que
experimentamos com todos os finais. Ele indica o luto, a dor que sempre
acompanha um trmino, to necessrio para podermos comear um novo
ciclo.
A carta da Morte no significa necessariamente uma finalizao ruim. A
experincia do final inivitvel pode estar ligada a fatos completamente
agradveis, como o casamento ou o nascimento de uma criana, porque
tais acontecimentos no apenas indicam o incio de algo novo como
tambm indicam a morte de uma antiga forma de vida, e assim a perda
deve ser reconhecida e lamentada.
Essa carta indica que algo deve terminar. Se essa experincia ser
dolorosa ou no, depende da capacidade da pessoa em aceitar e
reconhecer a necessidade dos fechamentos, ela pode anunciar a
oportunidade de uma vida nova, desde que consigamos abrir mo da
antiga.

O Diabo (Pan, deus dos pastores e dos rebanhos)


Pan, o diabo, representa a servido aos instintos da natureza. Sua imagem dentro de ns
sugere algo que podemos temer como algo com o qual podemos encantar, ou seja, os
impulsos sexuais e animais que consideramos maus, justamente por sua natureza
compulsiva.
Essa carta indica que Pan no morreu, mas que na realidade foi relegado aos confins do
nosso inconsciente, representando tudo aquilo que tememos, odiamos e desprezamos em
ns mesmos e que, ao mesmo tempo, nos escraviza por meio desses temores e desgostos.
A carta do Diabo implica em bloqueios e inibies - quase sempre de ordem sexual e a
necessidade de confrontao com tudo o que est oculto e vergonhoso na base da
personalidade.

A Torre (Labirinto de Minos)

Nesse momento nos deparamos com o famoso Labirinto de Minos,


destrudo por um terremoto quando o irado Poseidon surgiu das guas
para deitar abaixo o reino.
A Torre partida pelo deus retrata a destruio de antigos padres. Ela
a nica estrutura construda pelo homem presente nos Arcanos Maiores,
e exatamente por isso representa as estruturas tanto internas como
externas que construmos para servirem de defesa contra a vida e como
esconderijo para os aspectos negativos e menos agradveis de nossa
personalidade.
De um modo geral, a Torre a imagem das fachadas socialmente
aceitveis que adptamos para esconder nossa fera interior. Ela a
estrutura dos falsos valores ou daqueles j superados , daquela postura
diante da vida que no se origina do ser como um todo, mas que
vestimos como a roupa de um determinado personagem de uma pea, apenas para
impressionar a platia. A Torre tambm representa as estruturas que construmos no
mundo externo para completar o nosso eu incompleto.
Num jogo ela prenuncia a quebra ou o rompimento de formas e estruturas vigentes.
Essa carta da mesma forma que a Morte e o Diabo, depende muito da atitude do indivduo
frente s dificuldades e ao sofrimento numa separao.
Contudo, a Torre cair ainda assim independente de nossa vontade, no por causa de obra
do destino, mas porque algo dentro do indivduo atingiu o ponto de ebulio e j no pode
ser contido.

A Estrela (Pandora)

A imagem de Pandora e a Estrela da esperana, so os smbolos de uma


parte do ser humano que, a despeito das frustraes e
desapontamentos, da depresso e das perdas, ainda tem foras para se
agarrar ao sentido da vida e ao futuro que poder superar a infelicidade
do passado.
Ela no representa apenas a convico nos planos futuros, ou a soluo
dos problemas individuais, ou somente a estrela-guia.
A Estrela uma carta de espera, pois a esperana uma tnue luz que
brilha e nos guia, porm no dissipa a escurido da vida.
A esperana algo profundo e misterioso, pois parece transcender
qualquer experincia que a vida nos oferea sob a forma de catstrofe .
Sempre que a Estrela surgir indcio de esperana, de f em meio s
atribulaes.
Porm, a esperana tambm pode ter duplo sentido de prevenir contra a f cega que no
contm nenhuma ao.
A Lua (Hecate, deusa das Trevas)

Hecate, a deusa da Lua , representa as profundezas fluidas do


inconsciente. Ela representa um progresso na compreenso e na
experimentao do mundo inconsciente.
a partir desse reino ocenico da imaginao humana que os grandes
mitos e smbolos religiosos ou mesmo as grandes obras de arte so
produzidos ao longo dos sculos. Esse um mundo catico, sem
fronteiras, do qual o indivduo representa, em sua viagem pessoal na
busca de identidade, apenas uma pequena parte.
O encontro com a Hecate , a deusa da Lua, o confronto com um mundo
transpessoal, onde os limites individuais esto diludos, onde o ego e o
sentido de direo ficam perdidos.
como se tivssemos que esperar submersos nas guas desse mundo
at que novos potenciais pudessem emergir e se transformar em nosso
futuro.
A carta da Lua a carta da gestao , cheia de conflitos, de ansiedade e de confuses, de
flutuaes e de incertezas.
Estamos a beira do inconsciente e no podemos fazer nada alm de esperar e nos agarrar
s imagens dos sonhos com uma vaga sensao de esperana e f.

O Sol (Apolo, deus-sol)

Apolo, o deus-sol, a representao de fora do consciente para dissipar


a escurido.
Tal como Hecate, que sob o nome de rtemis foi a irm gmea de Apolo
na mitologia, o deus personifica algo maior do que a capacidade
individual de obter conhecimento e clareza de idias. Ele a imagem da
nsia pela conscincia presente na vida de todos, sendo
conseqentemente, o complemento natural.
Apolo surge para dissipar todo medo e angstia e eliminar todas as
sombras e dvidas com seus raios de luz.
A carta do Sol simboliza o esprito indomvel que sempre lutou contra as
supersties, a ignorncia, o conformismo e contra a servido ao
fatalismo e ao desespero.
Luz em demasia pode ofuscar o saber e destruir prematuramente o
tempo necessrio e a penumbra em que as coisas devem ser geradas. O calor do Sol
intenso pode sufocar. Pois ele no respeita as leis da natureza.
Essa carta indica um perodo de clareza otimismo e de confiana renovada. Nesse
momento, pode-se compreender as estruturas, planejar o futuro e seguir adiante.

O Julgamento (Hermes Psicopompe, o acompanhante das Almas)

Hermes reflete o processo que ocorre em determinados momentos


crticos da vida, ou seja, uma somatria de experincias passadas que se
juntam para compor um grande mosaico. Representa tambm as
conseqncias daquelas experincias e a necessidade de compreend-
las e aceit-las.
Essa somatria no uma funo intelectual propriamente dita, mas
uma espcie de "cozimento", de amadurecimento dos ingredientes
"turvos" do inconsciente.
o chamado para que o morto desperte para as vrias decises e aes
que realizamos, juntando todos os frutos e fazendo a colheita.
A carta do julgamento prenuncia o perodo da recompensa pelos
esforos empreendidos anteriormente, mas sendo uma carta ambgua,
pode tambm indicar o confronto perturbador com nossas prprias traies e fugas. A
recompensa pode nem sempre ser agradvel.

O Mundo (Hermafrodito, filho de Hermes e Afrodite)

Hermafrodito a imagem da experincia de sermos inteiros, completos.


Masculino e feminino representam muito mais do que simples
identificaes dos rgos genitais. So as grandes polaridades que
circundam todos os opostos da vida.
Ele se realiza em razo das vrias experincias dessa viagem dos
Arcanos Maiores que conduziro o indivduo a totalizao do prprio ser.
As qualidades do cuidado maternal e do cdigo de tica paternal, da
intuio e da expresso fsica, da mente e do sentimento, do
relacionamento e da solitude, do conflito e da harmonia, do esprito e da
matria, todos estes opostos que continuamente lutam dentro de ns e
que, justamente por causa dessa grande batalha conseguem aperfeioar
nossa personalidade, esto contidas na carta do Mundo, unidos,
convivendo harmonicamente dentro do grande crculo da Serpente que
simboliza a vida eterna.
Essa carta implica num perodo de realizaes e de totalizao. o momento de sucesso,
da finalizao positiva de um processo ou de uma questo; o instante de alcanarmos um
objetivo, de atingirmos um ideal pelo qual lutamos durante muito tempo.

O MTODO DE LEITURA RPIDA

Existem vrios mtodos de leitura de tar, podendo a pessoa desenvolver seu prprio
mtodo.
Para se realizar uma tiragem de tar o ideal primeiro estudar as cartas.

Em seguida colocar a mo direita em cima do baralho fechado e pedir permisso e que as


cartas mostrem tudo o que for importante e necessrio.

Se as cartas forem tiradas para outra pessoa ser essa pessoa que perdir essa permisso.

O mtodo mais simples a tiragem nica de trs cartas.


O prprio consulente deve embaralhar as cartas.
O baralho ser depois aberto em forma de leque, em cima da mesa, e o consulente retirar
dele trs cartas (COM A MO ESQUERDA), dispondo-as desse modo:

CARTA 2 - CARTA 1 - CARTA 3

A PRIMEIRA CARTA, representa o passado, indica o que est favorecendo o consulente, a


partir de seu passado.

A SEGUNDA CARTA, representa o presente, indica os obstculos que esto atuando contra o
consulente e seu desejo.

A TERCEIRA CARTA, representa o futuro, indica o conselho que o tar oferece para a
resoluo do problema, e, conseqentemente, a construo do futuro.
obvio que a interpretao subjetiva, dependendo da capacidade de
cada um em interpretar as cartas e ver o simbolismo.

MTODO DA CRUZ CELTA

Seguir os seguintes passos:


Embaralhar e escolher 10 cartas colocando-as viradas para baixo.
(usando apenas o 22 arcanos maiores)
Montar a cruz cltica

Depois, viradas com as figuras para cima,

1 - CARTA SIGNIFICADORA - Essa carta ir refletir a situao interna ou externa, na qual o


indivduo se encontra naquele momento.

2 - CARTA CRUZADA - Essa carta descreve a situao interna ou externa, que gera conflito e
a obstruo do presente imediato.

3 - CARTA DE CABEA - Essa carta descreve o clima e a situao que pairam sobre o
presente imediato do consulente.

4 - CARTA BASE DE QUESTO - Esta carta descreve o motivo real por trs da superfcie
aparente da situao refletida na carta de cabea.

5 - CARTA INFLUNCIAS DO PASSADO - Esta carta descreve uma situao que j ocorreu na
vida do consulente.

6 - CARTA INFLUNCIAS DO FUTURO - Essa carta descreve uma situao prestes a se


manifestar na vida do indivduo num futuro imediato.

7 - CARTA POSIO ATUAL - Essa carta representa a extenso da carta significadora.


Descreve a atitude do consulente dentro das circunstncias que o cercam.

8 - CARTA DOS FATORES AMBIENTAIS - Essa carta descreve a imagem que os outros -
amigos e famlia - fazem do consulente.
9 - CARTA DE ESPERANAS E TEMORES - Tanto os desejos como as ansiedades se
apresentam numa nica carta, uma vez que todas elas tm significado duplo.

10 - CARTA DE RESULTADO FINAL - A palavra final pode ser mal interpretada aqui, mas
nada absolutamente final, eu diria que ela no descreve uma situao definitiva ou
permanente, e sim uma conseqncia natural da situao que a pessoa atravessa no
momento.

Você também pode gostar