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A Construo do Real na Criana:

a funo dos jogos e das brincadeiras


Lia Leme ZAIA1

Resumo

Este artigo apresenta a importncia da construo do real para o desenvolvimento da criana e as


conseqncias de uma construo falha ou inadequada das noes espao-temporais e causais.
Analisa os instrumentos que possibilitam a construo, a organizao e a representao do real,
especialmente os jogos de exerccio, smbolo e regra.

Palavras-chave: Construo do real - desenvolvimento organizao - representao jogos

The Construction of Reality in Children: the function of games and play

Abstract

This article presents the importance of the construction of reality in childrens development and the
consequences of a flawed or inadequate construction of the spatial-temporal and causal notions. It
also analyses the instruments that allow the construction, organization and representation of reality,
especially in games of exercise, symbolic games and games with rules.

Key words: reality construction development organization representation games

1 Doutora em Educao pela UNICAMP. Docente e coordenadora do curso de Psicopedagogia da Faculdade


de Filosofia Cincias e Letras de So Jos do Rio Pardo SP. E-mail: vzaia@terra.com.br
Volume I n 1 Jan/Jun, 2008 74
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A construo do real na criana tem incio no perodo sensrio motor e se estende ao
longo de outros perodos do desenvolvimento, passando por etapas de organizao,
representao das relaes estabelecidas sobre a realidade e organizao das representaes
efetivadas.

Segundo Ramozzi-Chiarottino (1984), organizar o real entender as propriedades


dos objetos, as regularidades da natureza, o alcance e os limites de suas aes. Para tanto, a
criana precisa aplicar seus esquemas de ao ao mundo dos objetos e dos acontecimentos.
Neste processo, ela se diferencia dos objetos e se coloca como um objeto entre outros,
inserindo-se no tempo e no espao, percebendo as relaes causais, distinguindo o real do
faz de conta e das brincadeiras simblicas.

Para tanto, as crianas precisam agir sobre o meio, isto , aplicar seus esquemas de
ao aos objetos que a rodeiam. Se forem impedidas de agir, no podero chegar a conhecer
as regularidades da natureza, a construir a noo de tempo, espao e causalidade, e
permanecero desconhecendo os limites de suas prprias aes. Em conseqncia, sua
representao do mundo tornar-se- catica, o que retarda a aquisio da linguagem. A
falha na compreenso e produo da lngua materna, por sua vez, impedir a comunicao,
agravando a situao.

Desta forma, preciso criar condies para a criana construir e coordenar seus
esquemas motores. Trata-se de condies fsicas como a organizao do ambiente, o
oferecimento de materiais diversos e condies psicopedaggicas como a criao de
situaes interessantes e desafiadoras da ao efetiva da criana, as brincadeiras, os jogos
de exerccio e de construo.

Os jogos de exerccio consistem em repetir uma ao, j adquirida, pelo simples


prazer da repetio, permitindo a cada esquema, ou estrutura, explorar seu domnio,
consolidar-se ou estender-se para originar novos resultados, como se explorasse todas as
suas possibilidades. A caracterstica marcante deste tipo de jogo no ter finalidade de

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adaptao, provocar prazer funcional e, acrescentamos, correspondendo a uma necessidade
do prprio esquema, ser desencadeado pela prpria criana.

Ao longo do perodo sensrio motor, os jogos de exerccio se transformam


sucessivamente. Inicialmente, as crianas repetem a ao apenas pelo prazer proporcionado
pela prpria repetio; depois buscam fazer durar um resultado interessante, descoberto
por acaso (reaes circulares primrias); mais tarde, o novo passa a ser interessante em si
mesmo e a criana procura cri-lo variando seus movimentos, chegando a uma espcie de
experimentao das possibilidades oferecidas por seu corpo e pelo meio. O carter da
atividade muda, passando da primazia do resultado interessante para a primazia da
atividade.

Em casa, na creche, na educao infantil ou mesmo no ensino fundamental,


relativamente fcil observar estes jogos que surgem espontaneamente na criana, devendo
ser respeitados e incentivados. Assim, importante que o adulto compreenda a finalidade
deles, que vai muito alm do prazer funcional, propiciando a consolidao dos esquemas e
estruturas, a extenso das possibilidades de aplicao e, finalmente, seu prprio
desenvolvimento.

Interagindo com o meio, a partir dos jogos ou das atividades adaptativas, a criana
torna-se capaz de entender os limites de suas prprias aes, diferenciar as propriedades
dos objetos e perceber as regularidades da natureza, chegando a organizar a experincia em
termos de espao, tempo e causalidade e preenchendo uma importante condio para
aprender a falar.

Depois de organizar o real no plano da inteligncia prtica, a criana comea a


reconstruir essas relaes em um novo plano o da representao. Ela constri a imagem
mental dos objetos e das situaes, passa a imitar na ausncia do modelo, brinca de faz-de-
conta (jogo simblico), comea a falar e a desenhar. Pode, ento, representar objetos,
pessoas, situaes, relaes estabelecidas em seu meio prximo. O ponto de partida dessas
representaes a prpria ao da criana sobre o meio, pois ela representa o que
experimenta, os objetos sobre os quais age, as pessoas com as quais se relaciona.
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Julgamos importante introduzir um alerta: as crianas constantemente submetidas a
longas horas diante da televiso, dos filmes, dos desenhos, em detrimento da explorao de
objetos e brincadeiras, isto , as crianas muito estimuladas para o conhecimento
figurativo2, podero construir uma representao do mundo sem apoio em suas prprias
aes, confundindo significado e significante, realidade e representao e no entendendo
os limites entre a realidade e a fantasia.

Conhecemos inmeros exemplos de crianas que passam grande parte de seu dia
diante da televiso, do computador e/ou do vdeo game, sem agir sobre os objetos da
realidade fsica e que acabam invertendo as relaes entre significante e significado. Os
super-heris, os personagens dos filmes e desenhos, as representaes emitidas pela tela,
assumem a importncia que as pessoas e objetos reais deveriam ter; por outro lado, essas
crianas acabam conferindo ao real o papel de uma representao.

Para evitar este problema, ou super-lo uma vez instalado, importante segundo
Ramozzi-Chiarottino (1984), criar situaes em que as crianas possam observar a natureza
e agir sobre ela. Assim, podem organizar a experincia vivida, represent-la
adequadamente e perceber as relaes entre suas aes e o que acontece no mundo fsico. A
ao sobre a natureza uma condio importante para entender as relaes repetitivas que
ocorrem nela. Agir sobre os objetos, experimentar, observar o resultado de suas aes,
relatar o que fez e o que aconteceu, permite construir o real e sua representao. Aps a
conquista do real, quando a criana distinguir significado e significante, alcanar o jogo
simblico e a fantasia, sem confundi-los com a realidade.

Tendo organizado e representado adequadamente o real, preciso estruturar suas


representaes em relao ao espao, ao tempo e a causalidade. Crianas que no
organizam suas representaes sobre estas bases, utilizam imagens para representar suas
experincias. Ora, as imagens so rgidas, estticas, correspondem a quadros que se limitam

2Os aspectos figurativos se baseiam nas constataes perceptivas, isto , na simples leitura da experincia,
percepo e a imagem mental; enquanto os aspectos operativos, se relacionam s transformaes produzidas
pelas aes fsicas e mentais (Vide DOLLE e BELLANO, 1989)

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aos estados e, como tal, no do conta das transformaes observadas. Assim, s podem
representar a situao atual. Sem poder evocar o passado, o discurso fica restrito ao
presente e a criana no toma conscincia de suas realizaes anteriores.

Se no organizar adequadamente suas representaes, a criana no chega a


construir a identidade e, assim, no estabelece classes e sries que propiciariam a
construo dos conceitos. Por falta de conceitos, no estrutura o discurso e apenas emite
raciocnios transdutivos, isto , que vo do particular para o particular, sem possibilidade
de generalizar, confundindo o indivduo com a classe e vice-versa.

Para evitar estas dificuldades, ou para super-las quando instaladas, segundo


Ramozzi-Chiarottino (1984), importante solicitar da criana que evoque suas aes
passadas para traz-las ao presente, onde possam ser estruturadas pelo estabelecimento de
relaes. A reconstituio possibilita a tomada de conscincia daquilo que foi realizado,
condio para operar, adquirir um conceito e expressar-se verbalmente.

Para a criana passar do nvel da ao ao da compreenso, necessrio estruturar as


representaes do real; organizar objetos para chegar s operaes de classificao e
seriao e buscar explicaes para o mundo fsico, para os objetos anteriormente
estruturados pela ao, isto , voltar ao real e dar-lhe significado. Neste processo, a criana
supera a comunicao atual e concreta, chega outra forma de comunicao, que implica a
distino entre significante e significado, passando do mundo real ao possvel.

O jogo simblico assume um importante papel na representao do real e na


organizao dessas representaes, alm de propiciar a assimilao das situaes que ainda
no podem ser compreendidas pela criana. Assim, alm de respeitar esse jogo na criana,
os adultos podem incentiv-lo, sugerindo determinada brincadeira, providenciando roupas
e apetrechos, iniciando um dilogo. Entretanto, antes de passarmos ao desenvolvimento do
jogo simblico ao longo do perodo pr-operatrio, importante lembrar que to logo a
criana demonstre interesse e possibilidade de continuar a brincadeira por si mesma, deve
ser incentivada a faz-lo, pois ajuda e sugestes quando j no so mais necessrias,
diminuem a autonomia da criana, dificultando seu desenvolvimento.
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Na transio entre o perodo sensrio motor e o pr-operatrio, j podemos observar
esquemas simblicos, quando a criana utiliza o prprio corpo e os seus esquemas em
outras situaes, sem finalidade adaptativa, por exemplo, finge dormir, chorar ou comer;
mais tarde, atribui suas prprias aes aos objetos, falando para o brinquedo: - Chora!
Chora!; depois, assimilando um objeto a outro, a toalha vira boneca ou a caixa vazia vira
um avio; ou ela prpria galopa como o cavalo, anda de gatinhas e mia, assimilando o
prprio corpo ao corpo de outro.

Finalmente, comea a fazer combinaes simples, nas quais constri cenas inteiras,
inspiradas na vida real ou na fantasia, sem uma seqncia ou inteno dominante, por
exemplo: coloca o cavalinho junto caixinha de msica e tira a crina de cima das orelhas,
para que possa ouvir a msica. Nas combinaes compensadoras, a criana executa
ficticiamente um ato proibido, como para se desforrar da realidade, compensando-a. Por
exemplo, no podendo brincar com a gua do banho, ela brinca com uma bacia vazia,
colocada ao lado da banheira, fazendo os movimentos que desejava fazer com a gua e
fazendo-os acompanhar de uma descrio do que pretendia fazer: - Eu despejo a gua...

Nas combinaes liquidantes ela reproduz situaes penosas, desagradveis ou que


causam medo, para compens-las, assimil-las ou venc-las. Ela pode dar remdio
boneca, tomar o lugar do outro que a feriu executando as mesmas aes para ele ou para
uma boneca.

No apogeu do jogo simblico, as crianas ficam longo tempo construindo o cenrio


em que iro fazer de conta, criando o contexto fsico das situaes que pretendem
representar. Assim, alm de propiciar a assimilao de situaes e regras sociais, o jogo
simblico propicia tambm o conhecimento fsico e o lgico matemtico, especialmente, as
relaes espao-temporais e causais, cujo desenvolvimento abordaremos em seguida.

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As relaes no espao

O espao pr-operatrio

Com a possibilidade nascente de representar, as relaes j construdas no espao


sensrio motor sero transferidas para o plano das representaes. Este processo dever
levar muitos anos, durante os quais a criana ir construir, de forma interiorizada, as
mesmas relaes j estabelecidas sob a forma de aes prticas.

importante observar que as primeiras relaes estabelecidas no perodo anterior


sero as primeiras a serem transferidas para o plano representativo. Assim, segundo Piaget
(1993) a reconstruo do espao nesse novo nvel tambm ter inicio a partir das estruturas
topolgicas.

Segundo esse autor, as estruturas topolgicas so estruturas espaciais que


possibilitam estabelecer relaes de proximidade, ordem, fechamento, envolvimento e
continuidade entre os objetos, construdas no perodo sensrio motor e interiorizadas
durante o perodo pr-operatrio. Ao longo desse perodo o campo espacial se estende para
alm dos limites do espao perceptivo, propiciando criana reconstituir situaes
espaciais passadas e antecipar situaes futuras.

Durante o perodo pr-operatrio e incio do perodo operatrio concreto, a


representao ainda elementar do espao, continua possibilitando apenas relaes
intensivas, isto , qualitativas, com o estabelecimento de relaes de vizinhana,
separao e ordem. Desde as intuies iniciais, as relaes de vizinhana constituem-se no
ponto de partida da construo operatria. O conjunto das vizinhanas coordenadas entre
si possibilita a construo da noo de ordem a partir da sucesso linear de elementos ou
de envolvimentos.

Assim, a partir de mais ou menos 2 anos e meio as crianas podem reconhecer


objetos de uso cotidiano pelo tato, sem apoio da viso, mas no conseguem da mesma
maneira reconhecer figuras geomtricas recortadas em madeira. Isto porque, segundo
Kobayashi (2001):

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O reconhecimento de objetos usuais necessita de uma atividade diferente das
formas geomtricas. Para o reconhecimento de objetos usuais, so necessrios
movimentos de preenso, passar o objeto de uma mo outra, apalpar... O
reconhecimento das formas geomtricas requer outro mtodo exploratrio, como
o acompanhamento de todo o contorno, percepo dos ngulos, das bordas
retilneas, etc. (p.71-72).

Em sntese, necessria uma explorao organizada para reconhecer e desenhar uma


figura geomtrica percebida pelo tato sem apoio da viso, mesmo tendo diante de si um
modelo idntico no meio de outras figuras.

J aos 3 anos e meio, mais ou menos, a criana comea a reconhecer as figuras


cclicas, diferenciando formas abertas e fechadas, com um e com dois furos, dois anis
enlaados de dois anis separados. Embora o crculo possa ser confundido com uma elipse,
ele se diferencia das figuras retilneas. Entretanto, preciso esperar at prximo aos sete
anos para a criana diferenciar e reconhecer as outras formas geomtricas.

Alguns jogos propiciam a construo das relaes espaciais e de suas representaes.


o caso daqueles em que as crianas devem adivinhar qual o objeto escondido em uma
sacola opaca, a partir de sensaes ttil-cinestsicas, propiciando inferncias que
ultrapassam as evidncias do momento.

Sacola mgica ou saco surpresa o nome dado por algumas crianas para esse jogo,
que propicia o estabelecimento de relaes espaciais e a criao da imagem mental do
objeto. Passaremos, ento, a descrev-lo: Dentro de uma sacola opaca so colocados
diversos objetos de uso pessoal, brinquedos, ou miniaturas de animais. Sobre a mesa,
coloca-se os mesmos objetos acrescidos de mais um ou dois. A criana apalpa um dos
objetos dentro da sacola e diz qual . Retira o objeto para conferir.

Crianas menores se interessam apenas pelas prprias aes, no se interessando por


saber se o outro acertou mais ou menos que elas. Assim, tendo antecipado qual era o objeto,
pode ficar com ele e passar a sacola para a prxima criana. As maiores j coordenam suas
aes, comeam a jogar de acordo com as regras e competir. Se acertarem qual o objeto
apalpado, podem retir-lo da sacola ou apenas marcar um ponto, devolvendo-o para a
mesma.
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Alm da mudana na forma de participar dos jogos, as crianas maiores podem
apalpar e reconhecer figuras geomtricas recortadas em madeira ou papelo. Uma variante
bem aceita pelas crianas desenhar a figura apalpada, ou descrev-la para as outras
descobrirem qual . Nesses casos, algumas crianas combinam dar pontos para quem
descobrir, outras para quem desenha ou descreve.

O espao operatrio concreto

O espao topolgico inicial, situado no interior de cada objeto ou da figura,


considerados em si mesmos pela ausncia de um espao global, transforma-se em projetivo
quando os objetos e figuras, coordenados entre si, comeam a ser considerados
relativamente a um ponto de vista. Da anlise de um objeto figural, considerado em si
mesmo, passa-se a um sistema conjunto que organiza os objetos em um todo, segundo uma
mesma coordenao espacial.

Por falta de um espao total que englobasse todos os objetos, durante o nvel pr-
operatrio, o contnuo no se aplicava ao espao vazio; j no nvel operatrio, com a
construo dos espaos projetivo e euclidiano, torna-se possvel aplicar o contnuo ao
espao inteiro, considerado como o enquadre geral de todos os objetos ou de todos os
observadores. Isto se deve coordenao de todos os pontos de vista, que caracteriza o
espao projetivo, e construo de coordenadas, possibilitada pelo espao euclidiano.

A principal diferena entre as relaes topolgicas e as relaes projetivas e


euclidianas diz respeito coordenao entre as figuras. Enquanto as relaes topolgicas
constituem-se, pouco a pouco, entre os elementos da mesma figura ou de uma mesma
configurao, estruturada por algumas figuras, as relaes euclidianas e projetivas situam
os objetos e suas configuraes, uns em relao aos outros, segundo sistemas de conjunto
(projees, perspectivas e coordenadas).

Nas primeiras no h conservao, distncia, retas ou ngulos, enquanto as


segundas implicam a conservao das retas, ngulos, curvas, distncias e outras relaes
definidas que subsistem aps as transformaes.

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Alguns jogos estimulam a construo de relaes euclidianas e projetivas, como Hex,
Cobracabea, cocoloco, descritos a seguir:

Hex. O material constitudo por um tabuleiro formado por figuras geomtricas


planas, 36 peas geomtricas coloridas, encontradas no mercado com o nome de mosaico.

O objetivo ser o ltimo a conseguir colocar uma de suas peas no tabuleiro (isto
no significa que necessariamente o tabuleiro esteja cheio). As crianas espalham todas as
peas ao redor do tabuleiro de foma que fiquem visveis para todos os jogadores. Na sua
vez, o jogador escolhe uma, duas ou trs peas diferentes para serem colocadas no
tabuleiro, de modo a no cobrir as linhas delimitadoras das formas geomtricas. A
colocao deve ser feita de modo a preencher completamente a forma ou deixar um espao
vazio que poder ser preenchido por alguma pea do jogo. Ganha o jogo quem conseguir
colocar a ltima pea.

Cobracabea uma espcie de quebra-cabeas, formado por um conjunto de 60


peas e 40 fichas. O objetivo completar cobras com o maior nmero de cabeas possvel.
As crianas esparramam as cartas sobre a mesa, voltadas para baixo, determinam como
escolher o primeiro jogador e a ordem das jogadas. O primeiro jogador vira uma carta,
colocando-a no meio da mesa com a figura para cima; o seguinte, retira uma carta, vira para
cima e tenta encaixar perfeitamente na anterior. As peas s podem ser colocadas das
seguintes maneiras:

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As peas no podem ser colocadas de maneira a impedir que a cobra se complete. Se
o jogador no puder colocar sua pea, deve devolv-la com a figura virada para baixo, e
passar a vez ao prximo. Quando todas as extremidades tiverem sido fechadas a cobra est
completa e o jogador que conseguiu complet-la, conta as cabeas, recebendo o nmero de
fichas (pontos) equivalentes. O jogo termina quando todas as peas estiverem encaixadas,
vencendo quem tiver o maior nmero de pontos.

Cocoloco: O material composto de 1 tabuleiro com um desenho simtrico


representando um coqueiro; seis cocos que se abrem e 36 macaquinhos, sendo seis de cada
cor. O objetivo dos jogadores encontrar seis macaquinhos de cores diferentes. Para jogar
coloca-se os seis macaquinhos de mesma cor em cada um dos cocos, fechando-os em
seguida. Os cocos so colocados no tabuleiro e misturados para ningum lembrar, com
certeza, onde ficou cada cor. Joga-se o dado com os smbolos indicativos das aes a serem
realizadas, de acordo com o cdigo transcrito adiante. Se o jogador encontrar um
macaquinho de uma cor que j possui deve deix-lo dentro do coco e passar a vez para o
prximo jogador.

Dizer a cor do macaquinho, antes de abrir o coco. Abrir em


? seguida e verificar. No caso de acerto e se o jogador ainda no
tiver essa cor, pode pegar o macaco.
Cada criana escolhe um coco para olhar a cor do macaquinho.
Todos os parceiros olham.
Cada criana escolhe dois cocos e inverte sua colocao no
tabuleiro (troca de lugar um com o outro).
Gira-se o tabuleiro

Curinga. O jogador escolhe se prefere olhar dentro de um coco ou


se prefere dizer a cor do macaquinho e depois verificar e, se
acertar, ficar com ele.

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As relaes temporais

O tempo pr-operatrio

Com a aquisio da linguagem, as noes temporais tambm sero reconstrudas no


plano das representaes. Durante a primeira etapa do perodo pr-operatrio, que vai at
mais ou menos os quatro anos, a criana transforma em noes as relaes prticas
elementares de sucesso e de durao, mas permanece ainda a indiferenciao entre o
tempo e as estruturas espaciais.

Nesse plano, a criana encontra dificuldade para reconstruir uma srie temporal
simples, embora j a houvesse dominado no plano das aes prticas, porque confunde a
sucesso dos acontecimentos no tempo e os intervalos temporais produzidos por essa
sucesso com seus correspondentes espaciais. Ela age como se cada movimento tivesse seu
prprio tempo, no podendo coordenar tempos relativos a movimentos diferentes.

O tempo da etapa I ento um tempo local no duplo sentido de um tempo no


geral, que varia de um movimento para outro, e no sentido de um tempo que se
confunde com a ordem espacial prpria de cada deslocamento num sentido positivo
do percurso (Piaget, s/d, p. 269)

Alguns jogos de regras encontrados no mercado possuem marcadores de tempo na


forma de ampulhetas ou dispositivos internos, que determinam o perodo para realizao
de uma tarefa. Um bom exemplo o jogo Cara Maluca, cujo objetivo proceder cpia
de um retrato, colocando todos os elementos (olhos, boca, nariz, chapu...) em um
suporte com forma de cabea, dentro do tempo previsto. Para iniciar, a criana sorteia um
retrato, d corda em um dispositivo que determina o tempo permitido para a tarefa e
passa a montar o retrato conforme o do modelo e, s depois de terminado desliga o
dispositivo. Passado o tempo previsto, se a criana ainda no desligou, o dispositivo
dispara e a cabea se movimenta jogando os elementos j colocados para longe.

Outros jogos utilizam a ampulheta e enquanto a areia corre, a criana monta figuras
ou palavras, faz desenhos, etc. Terminado o tempo os jogadores suspendem a ao e
conferem os resultados.

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As corridas tambm so interessantes para propiciar o desenvolvimento da idia de
tempo. Mas, como a criana pequena ainda no pode coordenar movimentos em
velocidades diferentes para determinar quem andou mais depressa, as corridas simples em
que todos saem juntos e fazem o mesmo percurso so as mais indicadas, mas sem
incentivar a competio antes que surja espontaneamente. muito comum as crianas
menores acreditarem que todas ganharam e no procurarem verificar, por no se
interessarem pelo resultado das outras e pela dificuldade para controlar a sucesso dos
tempos de chegada.

Mais tarde, quando as crianas comeam a interessar-se pela ordem de chegada,


possvel propor outros jogos de corrida, em que todas as crianas ainda saem juntas,
percorrem o mesmo caminho e devem atingir o mesmo ponto de chegada.Vejamos alguns
jogos:

Corrida das colheres: Cada jogador equilibra uma bola de tnis em uma colher de
sobremesa. Corre, sem derrubar a bola, at o final de sua linha, onde deve colocar a sua
bola dentro de um recipiente. O primeiro a chegar, sem derrubar a bola e coloc-la no
recipiente o vencedor.

Carrinho de mo: As crianas formam pares. Um jogador pega a canela do outro,


que corre com as mos no cho, at a linha de chegada. Vence o par que chegar primeiro.

Corrida de trs pernas: Antes de iniciar o adulto amarra o calcanhar direito de uma
criana no esquerdo da outra. As crianas correm at a linha de chegada.

O tempo operatrio concreto

Piaget define o tempo operatrio em funo da possibilidade nascente de coordenar


os movimentos de velocidades distintas. Trata-se, segundo Piaget apud Battro (1976, p. 197),
de deslocamentos fsicos no espao ou de movimentos internos que constituem aes
meramente esboadas, antecipadas ou reconstitudas na memria, mas cuja realizao
tambm espacial... o espao a tomada instantnea sobre o tempo e o tempo o espao
em movimento.
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A ordem dos acontecimentos: Ao final do perodo anterior criana j conseguia
desenhar os diferentes nveis de um lquido ao ser escoado de um recipiente a outro, e
podia organizar a srie por ensaio e erro com a ajuda de questes.

Durante o perodo operatrio concreto, aos poucos, ela constri a dupla seriao de
acontecimentos simultneos, por exemplo, a diminuio do nvel do lquido em um
recipiente e o aumento no outro, para onde o lquido escoado. Inicialmente, ela podia
desenhar os nveis das duas seqncias, mas se os cartes estivessem separados, s
conseguindo organizar as duas sries separadamente, sem poder coorden-las. Mais tarde,
chega a coordenar as sries por ensaio e erro e, finalmente, estabelece uma seriao dupla,
coordenando as duas seqncias tanto em pensamento como em ao, respondendo
corretamente s questes de simultaneidade e de sucesso.

Sucesso e simultaneidade: Deslocando-se dois bonecos sobre a mesa, em trs


situaes: um dos bonecos parando antes, ao mesmo tempo e depois do outro; quando um
boneco chega mais longe que o outro, a criana pr-operatria acredita que ele caminhou
mais tempo.

Durante o perodo operatrio concreto, aps alguns tateios, a criana descobre que
preciso fundamentar as relaes de sucesso nas de durao e reciprocidade e acaba
descobrindo que a ordem de sucesso de chegada no tempo no depende da trajetria e,
para uma mesma distncia, a durao proporcional velocidade.

Medida de tempo: Solicitando-se a uma criana que tire, uma a uma, algumas
bolinhas de gude de uma caixa e as coloque em outra, ora mais rpido ora mais devagar,
enquanto se mede o tempo com uma ampulheta, possvel verificar que a criana pr-
operatria acredita que a areia pode descer mais depressa ou mais devagar conforme a
atividade prpria do sujeito (a velocidade de sua ao). No perodo operatrio concreto ela
descobre que a areia desce sempre com a mesma velocidade, e que o movimento dela no
influi sobre a ampulheta ou sobre o relgio.

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Tempo vivido: Em relao idade, as crianas pr-operatrias confundem tamanho
com idade e acreditam, por exemplo, que quando se pra de crescer a idade no aumenta
mais ou que as diferenas de idade podem desaparecer com o tempo. No incio do perodo
operatrio concreto comeam a esboar uma coordenao entre idade e nascimento, mas
ainda do respostas semelhantes s anteriores. Finalmente compreendem que a ordem de
sucesso dos nascimentos determina a ordem das idades e que a diferena entre as idades
se conserva.

Tempo da atividade prpria: As crianas pr-operatrias medem o tempo em


funo do esforo, da espera aborrecida, da velocidade em que desempenham uma
atividade. Embora ainda persistam algumas confuses do perodo anterior, as crianas
operatrias comeam a ter dvidas a respeito de sua avaliao e se aproximam de uma
medida mais objetiva.

Relaes causais

Relaes causais pr-operatrias

Durante todo o perodo pr-operatrio podemos falar em pr-causalidade


caracterizada pela confuso entre a atividade psicolgica e o mecanismo fsico, a criana
confunde as leis naturais com as leis morais e o determinismo com a obrigao.

A criana acredita, por exemplo, que o movimento de um corpo se deve a uma


vontade externa a ele, mas tambm a uma vontade interna. Assim os rios correm por que
tm um impulso que os leva para os lagos e esse impulso no os deixa voltar.

Mais tarde, comea a acreditar que as foras externas (empurrar, puxar) agem por
contato provocando o movimento - explicao dinmica, ainda no mecnica - pois o objeto
que se movimenta dotado de iniciativa e pode usar a fora externa ou evit-la. Apenas
com a conquista do pensamento operatrio a causalidade se tornar mecnica.

Jogos de construo propiciam o conhecimento fsico dos objetos, das suas reaes s
aes exercidas pela criana, das reaes provocadas pela ao exercida por outros objetos,

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propiciam ainda a construo da noo de equilbrio e o estabelecimento de relaes
causais.

O adulto pode incentivar a explorao do material questionando, colocando


perguntas e desafios: - Como ...?, O que voc pode fazer com...?, Como voc fez...?,
Conte sobre o/a ... que voc fez., Como voc pode fazer...?, Ser que voc
consegue...? ou ainda, a partir da descrio do que a criana fez, colocar novos incentivos:
Voc construiu uma casa bem grande, o que far agora? ou Quantas pessoas vo morar
nela?

Jogos de alvo so interessantes para o conhecimento fsico dos objetos e a


coordenao das aes para atingir um resultado. Crianas de seis anos, ou mais, que j
coordenam suas aes com as dos companheiros e j se interessam por competir, podem
tirar proveito dos jogos descritos a seguir.

Jogo dos prendedores: Os jogadores combinam a ordem das jogadas, tentam jogar
prendedores dentro de uma caixa longa-vida colocada no cho. Ficam na frente da caixa,
miram e soltam o prendedor. As crianas podem variar a forma, a altura e a direo de
soltar os prendedores. Quem acertar mais prendedores o vencedor.

Argolas nas pernas da cadeira: Os jogadores se posicionam atrs de uma linha


demarcada no cho e arremessam argolas na direo de uma das pernas de uma cadeira
virada de cabea para baixo. Cada argola encaixada vale um ponto. Vence quem tiver mais
pontos

Saquinhos e blocos. As crianas fazem pequenas construes (alvos) com seis ou


mais blocos de plstico. Podem variar a vontade o tamanho e a forma de sua construo.
Na sua vez o jogador dever arremessar saquinhos de areia ou de feijo procurando
derrubar os blocos. Vence quem conseguir derrubar mais blocos.

Alguns destes jogos podem ser adaptados para crianas de 4 anos, oferecendo-se a
cada uma o material necessrio para jogar, sem necessidade de esperar a vez e sem

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comparao entre as performances dos diferentes jogadores. importante lembrar que essa
comparao surgir naturalmente mais tarde, no devendo ser incentivada antes de a
criana descentrar-se de seu prprio jogo e manifestar interesse pelo resultado do jogo dos
outros. Enquanto isso no acontece, o prazer est em jogar lado a lado, na prpria ao e
em seus resultados.

O jogo Quilles interessante para maiores de cinco anos. composto por um


tabuleiro de madeira com um suporte encaixado em uma das pontas. Uma haste colocada
no alto desse suporte e de sua ponta sai um barbante prendendo uma bola de madeira. No
tabuleiro h nove marcas para colocar os pinos de madeira. Cada jogador, na sua vez,
enrola o barbante na altura que julgar melhor, escolhe a direo para lanar a bola e
derrubar os pinos. Ganha o jogo quem derrubar mais pinos. Para os maiores possvel
combinar duas ou trs jogadas para a partida, ao final das quais verificam quem derrubou
mais pinos ao todo.

Em outros jogos as crianas colocam ou retiram peas de um conjunto equilibrado,


sem deix-lo desmanchar. Alguns exemplos podem ser encontrados no mercado, como
Torre de Pizza, Torre de Papel, Sambalano, Equilbrio Total; outros podem ser inventados
pelo professor e pelas crianas com os materiais disponveis.

Torre de papel. Trata-se de um jogo em que as crianas constroem uma torre,


utilizando uma carta colocada horizontalmente sobre outras duas, dobradas ao meio,
colocadas verticalmente. Coloca-se uma carta deitada sobre a mesa, o piso do trreo, e a
primeira criana coloca sobre ela duas paredes (cartas dobradas), completando com o teto.
A segunda coloca mais duas paredes e o prximo teto, e assim por diante, at a torre cair ou
terminarem as cartas. Perde o jogo quem derrubar a torre.

Sambalano. Um tabuleiro formado por pequenos plats de alturas diferentes e


marcados com nmeros de um a seis colocado sobre um eixo. Na sua vez, a criana lana
o dado e deve colocar uma de suas peas no lugar marcado com o nmero sorteado,
procurando no provocar a queda das peas j colocadas. Passa ento a vez a outra criana
que faz o mesmo. Perde o jogo quem derrubar as peas do tabuleiro.
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Equilbrio total. Um suporte irregular em madeira colocado em equilbrio sobre a
mesa. Na sua vez, cada jogador lana o dado de cores, pega a coluna da mesma cor e coloca
sobre o suporte. As colunas tm largura e peso diferentes, assim o jogador deve escolher
cuidadosamente o lugar para coloc-la sem desequilibrar o suporte. Se o suporte cair o
jogador perde a partida. Podem combinar trs ou 4 partidas e o vencedor ser quem deixar
o suporte cair menos vezes.

Este jogo tem interessado as crianas pelo desafio de colocar as colunas no suporte
sem desequilibr-lo. Constatamos o interesse pela compreenso do equilbrio nas
brincadeiras individuais, em que as crianas modificam repetidamente a colocao das
colunas para ver se o suporte continua equilibrado e nas brincadeiras em grupo, quando h
troca de idias e as sugestes para evitar a queda.

A compreenso do acaso e das probabilidades

Para as crianas pequenas, tudo tem uma causa, no podendo compreender


acontecimentos aleatrios. Para elas nada acontece por acaso.

Noo de mistura: Aps a mistura aleatria de dois conjuntos antes separados, a


criana pr-operatria acredita que, com um novo movimento semelhante ao que provocou
a mistura, cada elemento voltar ao seu lugar, formando novamente os dois conjuntos
iniciais. Durante o perodo operatrio, ela torna-se capaz de perceber que aps misturas
sucessivas torna-se cada vez mais difcil as bolinhas voltarem a compor os conjuntos
iniciais.

Combinaes e permutaes: Durante o perodo pr-operatrio, ao ser solicitada a


combinar duas a duas um conjunto de cores, a criana pega qualquer cor, combina com
qualquer outra e, s depois, olha se j fez essa combinao trata-se de simples tentativa,
sem suspeitar a existncia de um sistema; apresenta dificuldade nas permutaes, julgando
mais fcil combinar novos elementos que mudar uma ordem e agindo como se fossem
pares independentes, no relacionando um par com outro.

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Durante o perodo operatrio concreto, ocorre uma sistematizao gradual; partindo
de um mtodo emprico no incio, a criana comea a inventar sistemas cada vez mais
complexos, estabelece relaes entre as quantidades de cores, nmero de combinaes e de
fichas de cada cor, podendo antecipar para uma quantidade de cores imediatamente maior,
mas no descobrindo uma maneira de calcular o nmero de combinaes para uma
quantidade qualquer.

Somente ao atingir o pensamento formal torna-se possvel encontrar o sistema que


sintetiza a justaposio e a simetria em um mtodo de intersees dirigidas, no qual, cada
termo se associa sucessivamente a todos os seguintes e, apenas no nvel de equilbrio desse
perodo, chega-se a descobrir a regra multiplicativa que permite descobrir o nmero de
combinaes para um nmero qualquer de cores.

Um jogo interessante para a construo da combinatria o Senha, cujo material


constitudo por 6 pinos de cabea chata, ou fichas, em 6 cores diferentes, ou sementes de 6
tipos diferentes, um tabuleiro de acordo com o modelo abaixo, pinos brancos e pretos para
indicar os acertos (brancos = cor certa, posio errada; pretos = cor e posio corretas)

O Objetivo descobrir as cores e as posies em que as fichas foram escondidas pelo


desafiante. O primeiro jogador (desafiante), monta uma seqncia de quatro cores atrs de
um anteparo, de forma que o outro no veja; o segundo jogador (desafiado), monta uma
seqncia sobre o tabuleiro, procurando descobrir a seqncia do desafiante. Este observa
quantas cores foram colocadas no lugar certo para colocar o nmero de pinos pretos
correspondente e quantas cores certas foram colocadas no lugar errado para colocar os

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pinos brancos. O desafiado tenta novamente, procurando considerar o nmero de acertos
ocorridos anteriormente e o desafiante marca novamente o nmero de acertos da nova
jogada, tal como indicado anteriormente. O desafiado tenta novamente, at obter xito
completo ou terminarem os lugares do tabuleiro. O nmero de tentativas do desafiado, at
obter xito, o nmero de pontos obtido pela desafiante. Ganha quem tiver mais pontos,
isto , aquele que precisar de menor nmero de tentativas e provocar a necessidade de um
nmero maior de tentativas para o outro.

No incio do perodo operatrio concreto, as crianas podem jogar a Senha


Simplificada, com um tabuleiro com trs colunas, fichas em 3 cores diferentes (11 de cada),
ou minibrinquedos em 3 formas diferentes, ou ainda sementes de 3 tipos diferentes, alm
de 30 fichas ou sementes para marcar os acertos. O objetivo, mais simples, descobrir a
posio dos objetos escondidos pelo desafiante.

O primeiro jogador (desafiante), monta a seqncia atrs de um anteparo, de forma


que o outro no veja, o segundo jogador (desafiado), monta uma seqncia sobre o
tabuleiro. O desafiante observa quantas cores foram colocadas no lugar certo para colocar o
nmero de fichas correspondente. O desafiado tenta novamente, procurando considerar o
nmero de acertos anterior. O nmero de tentativas do desafiado, at obter xito, o
nmero de pontos obtido pela desafiante. Ganha quem tiver mais pontos, isto , aquele que
precisar de menor nmero de tentativas e provocar um nmero maior para o outro.

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Recebido em 10 de agosto de 2007


Aprovado em 12 de dezembro de 2007

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