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Resumo
Abstract
This article presents the importance of the construction of reality in childrens development and the
consequences of a flawed or inadequate construction of the spatial-temporal and causal notions. It
also analyses the instruments that allow the construction, organization and representation of reality,
especially in games of exercise, symbolic games and games with rules.
Para tanto, as crianas precisam agir sobre o meio, isto , aplicar seus esquemas de
ao aos objetos que a rodeiam. Se forem impedidas de agir, no podero chegar a conhecer
as regularidades da natureza, a construir a noo de tempo, espao e causalidade, e
permanecero desconhecendo os limites de suas prprias aes. Em conseqncia, sua
representao do mundo tornar-se- catica, o que retarda a aquisio da linguagem. A
falha na compreenso e produo da lngua materna, por sua vez, impedir a comunicao,
agravando a situao.
Desta forma, preciso criar condies para a criana construir e coordenar seus
esquemas motores. Trata-se de condies fsicas como a organizao do ambiente, o
oferecimento de materiais diversos e condies psicopedaggicas como a criao de
situaes interessantes e desafiadoras da ao efetiva da criana, as brincadeiras, os jogos
de exerccio e de construo.
Interagindo com o meio, a partir dos jogos ou das atividades adaptativas, a criana
torna-se capaz de entender os limites de suas prprias aes, diferenciar as propriedades
dos objetos e perceber as regularidades da natureza, chegando a organizar a experincia em
termos de espao, tempo e causalidade e preenchendo uma importante condio para
aprender a falar.
Conhecemos inmeros exemplos de crianas que passam grande parte de seu dia
diante da televiso, do computador e/ou do vdeo game, sem agir sobre os objetos da
realidade fsica e que acabam invertendo as relaes entre significante e significado. Os
super-heris, os personagens dos filmes e desenhos, as representaes emitidas pela tela,
assumem a importncia que as pessoas e objetos reais deveriam ter; por outro lado, essas
crianas acabam conferindo ao real o papel de uma representao.
Para evitar este problema, ou super-lo uma vez instalado, importante segundo
Ramozzi-Chiarottino (1984), criar situaes em que as crianas possam observar a natureza
e agir sobre ela. Assim, podem organizar a experincia vivida, represent-la
adequadamente e perceber as relaes entre suas aes e o que acontece no mundo fsico. A
ao sobre a natureza uma condio importante para entender as relaes repetitivas que
ocorrem nela. Agir sobre os objetos, experimentar, observar o resultado de suas aes,
relatar o que fez e o que aconteceu, permite construir o real e sua representao. Aps a
conquista do real, quando a criana distinguir significado e significante, alcanar o jogo
simblico e a fantasia, sem confundi-los com a realidade.
2Os aspectos figurativos se baseiam nas constataes perceptivas, isto , na simples leitura da experincia,
percepo e a imagem mental; enquanto os aspectos operativos, se relacionam s transformaes produzidas
pelas aes fsicas e mentais (Vide DOLLE e BELLANO, 1989)
Finalmente, comea a fazer combinaes simples, nas quais constri cenas inteiras,
inspiradas na vida real ou na fantasia, sem uma seqncia ou inteno dominante, por
exemplo: coloca o cavalinho junto caixinha de msica e tira a crina de cima das orelhas,
para que possa ouvir a msica. Nas combinaes compensadoras, a criana executa
ficticiamente um ato proibido, como para se desforrar da realidade, compensando-a. Por
exemplo, no podendo brincar com a gua do banho, ela brinca com uma bacia vazia,
colocada ao lado da banheira, fazendo os movimentos que desejava fazer com a gua e
fazendo-os acompanhar de uma descrio do que pretendia fazer: - Eu despejo a gua...
O espao pr-operatrio
Sacola mgica ou saco surpresa o nome dado por algumas crianas para esse jogo,
que propicia o estabelecimento de relaes espaciais e a criao da imagem mental do
objeto. Passaremos, ento, a descrev-lo: Dentro de uma sacola opaca so colocados
diversos objetos de uso pessoal, brinquedos, ou miniaturas de animais. Sobre a mesa,
coloca-se os mesmos objetos acrescidos de mais um ou dois. A criana apalpa um dos
objetos dentro da sacola e diz qual . Retira o objeto para conferir.
Por falta de um espao total que englobasse todos os objetos, durante o nvel pr-
operatrio, o contnuo no se aplicava ao espao vazio; j no nvel operatrio, com a
construo dos espaos projetivo e euclidiano, torna-se possvel aplicar o contnuo ao
espao inteiro, considerado como o enquadre geral de todos os objetos ou de todos os
observadores. Isto se deve coordenao de todos os pontos de vista, que caracteriza o
espao projetivo, e construo de coordenadas, possibilitada pelo espao euclidiano.
O objetivo ser o ltimo a conseguir colocar uma de suas peas no tabuleiro (isto
no significa que necessariamente o tabuleiro esteja cheio). As crianas espalham todas as
peas ao redor do tabuleiro de foma que fiquem visveis para todos os jogadores. Na sua
vez, o jogador escolhe uma, duas ou trs peas diferentes para serem colocadas no
tabuleiro, de modo a no cobrir as linhas delimitadoras das formas geomtricas. A
colocao deve ser feita de modo a preencher completamente a forma ou deixar um espao
vazio que poder ser preenchido por alguma pea do jogo. Ganha o jogo quem conseguir
colocar a ltima pea.
O tempo pr-operatrio
Nesse plano, a criana encontra dificuldade para reconstruir uma srie temporal
simples, embora j a houvesse dominado no plano das aes prticas, porque confunde a
sucesso dos acontecimentos no tempo e os intervalos temporais produzidos por essa
sucesso com seus correspondentes espaciais. Ela age como se cada movimento tivesse seu
prprio tempo, no podendo coordenar tempos relativos a movimentos diferentes.
Outros jogos utilizam a ampulheta e enquanto a areia corre, a criana monta figuras
ou palavras, faz desenhos, etc. Terminado o tempo os jogadores suspendem a ao e
conferem os resultados.
Corrida das colheres: Cada jogador equilibra uma bola de tnis em uma colher de
sobremesa. Corre, sem derrubar a bola, at o final de sua linha, onde deve colocar a sua
bola dentro de um recipiente. O primeiro a chegar, sem derrubar a bola e coloc-la no
recipiente o vencedor.
Corrida de trs pernas: Antes de iniciar o adulto amarra o calcanhar direito de uma
criana no esquerdo da outra. As crianas correm at a linha de chegada.
Durante o perodo operatrio concreto, aos poucos, ela constri a dupla seriao de
acontecimentos simultneos, por exemplo, a diminuio do nvel do lquido em um
recipiente e o aumento no outro, para onde o lquido escoado. Inicialmente, ela podia
desenhar os nveis das duas seqncias, mas se os cartes estivessem separados, s
conseguindo organizar as duas sries separadamente, sem poder coorden-las. Mais tarde,
chega a coordenar as sries por ensaio e erro e, finalmente, estabelece uma seriao dupla,
coordenando as duas seqncias tanto em pensamento como em ao, respondendo
corretamente s questes de simultaneidade e de sucesso.
Durante o perodo operatrio concreto, aps alguns tateios, a criana descobre que
preciso fundamentar as relaes de sucesso nas de durao e reciprocidade e acaba
descobrindo que a ordem de sucesso de chegada no tempo no depende da trajetria e,
para uma mesma distncia, a durao proporcional velocidade.
Medida de tempo: Solicitando-se a uma criana que tire, uma a uma, algumas
bolinhas de gude de uma caixa e as coloque em outra, ora mais rpido ora mais devagar,
enquanto se mede o tempo com uma ampulheta, possvel verificar que a criana pr-
operatria acredita que a areia pode descer mais depressa ou mais devagar conforme a
atividade prpria do sujeito (a velocidade de sua ao). No perodo operatrio concreto ela
descobre que a areia desce sempre com a mesma velocidade, e que o movimento dela no
influi sobre a ampulheta ou sobre o relgio.
Relaes causais
Mais tarde, comea a acreditar que as foras externas (empurrar, puxar) agem por
contato provocando o movimento - explicao dinmica, ainda no mecnica - pois o objeto
que se movimenta dotado de iniciativa e pode usar a fora externa ou evit-la. Apenas
com a conquista do pensamento operatrio a causalidade se tornar mecnica.
Jogos de construo propiciam o conhecimento fsico dos objetos, das suas reaes s
aes exercidas pela criana, das reaes provocadas pela ao exercida por outros objetos,
Jogo dos prendedores: Os jogadores combinam a ordem das jogadas, tentam jogar
prendedores dentro de uma caixa longa-vida colocada no cho. Ficam na frente da caixa,
miram e soltam o prendedor. As crianas podem variar a forma, a altura e a direo de
soltar os prendedores. Quem acertar mais prendedores o vencedor.
Alguns destes jogos podem ser adaptados para crianas de 4 anos, oferecendo-se a
cada uma o material necessrio para jogar, sem necessidade de esperar a vez e sem
Este jogo tem interessado as crianas pelo desafio de colocar as colunas no suporte
sem desequilibr-lo. Constatamos o interesse pela compreenso do equilbrio nas
brincadeiras individuais, em que as crianas modificam repetidamente a colocao das
colunas para ver se o suporte continua equilibrado e nas brincadeiras em grupo, quando h
troca de idias e as sugestes para evitar a queda.
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