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AS GEOTECNOLOGIAS NA CONTEMPORANEIDADE: POSSIBILIDADES DO

JOGO-SIMULADOR KIMERA AO ENTENDIMENTO DAS DINMICAS


SOCIOESPACIAIS NA EDUCAO BSICA.

Inai Brando Pereira1 - UNEB


Fabiana dos Santos Nascimento2 - UNEB
Josemeire Machado Dias3 - UNEB
Antonio Carlos Fontes Atta4 - UNEB

Eixo Educao, Tecnologia e Comunicao


Agncia Financiadora: no contou com financiamento

Resumo

A construo e reflexo acerca da elaborao de prticas pedaggicas fundamentadas na


valorizao das relaes sociespaciais no mbito escolar tem demonstrado, cada vez mais, sua
importncia, principalmente no que diz respeito relao entre sujeito, sociedade e o
entendimento do espao. Dentre as diversas discusses, encontram-se aes em busca de uma
concepo de Educao Geogrfica, baseada na valorizao das experincias dos sujeitos
elaborao de um olhar geogrfico sobre as dinmicas socioespaciais. Este fato coloca em
destaque a valorizao do Lugar como proposio basilar para a composio de estratgias e
prticas estruturao de um conhecimento geogrfico. Neste contexto, crescente tambm,
os estudos sobre as Geotecnologias na articulao de prticas de ensino, destacando suas
potencialidades ao entendimento das dinmicas socioespaciais. Nesse sentido, este artigo tem
por objetivo analisar as potencialidades das geotecnologias, a partir do desenvolvimento do
Projeto Kimera: cidades imaginrias, no entendimento do Lugar potencializao da Educao
Geogrfica junto aos estudantes do 4 ano da Escola Municipal lvaro da Franca Rocha. Para
isso, os pressupostos metodolgicos perpassam pelos aspectos da pesquisa qualitativa,
subsidiados pela Pesquisa Participante, no qual destacamos a peculiaridade dos processos de
colaborao que a constitui. Assim, os processos que resultam dessa pesquisa, so expressos
nos encontros formativos com os estudantes, assim como nas dinmicas na rede de aes junto

1
Doutorando em Educao: Universidade do Estado da Bahia UNEB. Professor da Rede de Ensino Estadual da
Bahia. Pesquisador do GEOTEC Geotecnologias, Educao e Contemporaneidade. E-mail:
inaiabrandao18@gmail.com.
2
Doutoranda em Educao: Universidade do Estado da Bahia UNEB. Professora da Rede Municipal da Cidade
de Salvador. Pesquisadora do GEOTEC Geotecnologias, Educao e Contemporaneidade. E-mail:
fabi30_nascimento@hotmail.com
3
Doutora em Educao: Universidade do Estado da Bahia - UNEB. Professora da Universidade do Estado da
Bahia - UNEB. Pesquisadora do GEOTEC Geotecnologias, Educao e Contemporaneidade. E-mail:
jmdias@uneb.br.
4
Mestre em Cincia da Computao. Universidade Estadual de Campinas Unicamp. Professor da Universidade
do Estado da Bahia - UNEB. Pesquisador do GEOTEC Geotecnologias, Educao e Contemporaneidade. E-
mail: atta@uneb.br.

ISSN
escola, no contexto de desenvolvimento do jogo-simulador e nas demais atividades do projeto
Kimera, os quais possibilitaram a construo de estratgias articuladas com as potencialidades
das geotecnologias (a exemplo de mapas mentais, roteiros, imagens de satlites, jogos-
simuladores, mapas, etc.), constituindo um entrelaamento entre as discusses tericas e a
prtica, ampliando os conceitos e as redes de interlocuo dessa proposta de pesquisa. Sendo
assim, construram-se possibilidades em busca de outras perspectivas s potencialidades das
geotecnologias na elaborao de prticas pedaggicas na Educao Bsica.

Palavras-chave: Geotecnologias. Dinmicas Socioespaciais. Jogos digitais

Introduo

A busca pela construo de outras prticas pedaggicas, que agregue dimenses s


abordagens pautadas apenas no ensino de contedos, perpassa na elaborao de estratgias e
metodologias que considerem o processo educacional como algo contnuo e presente em
espaos para alm dos muros escolares. Neste sentido, o Grupo de Geotecnologias, Educao
e Contemporaneidade (GEOTEC), vem desenvolvendo aes e estudos com o intuito de agregar
outras possibilidades ao Ensino de Geografia, principalmente a partir da utilizao dos
potenciais das Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC).
Uma das aes desenvolvidas pelo grupo consiste no Projeto Kimera: cidades
imaginrias, o qual teve como objetivo principal o desenvolvimento de um jogo-simulador de
cidades, com intuito de criar possibilidades para relacionar e representar os espaos; construir
cidades hbridas e potencializar noes cartogrficas, explorando elementos reais e imaginados,
a partir dos recursos disponibilizados em um jogo digital.
O processo de construo deste projeto, entretanto, se destacou como principal objeto
de pesquisa/formao, durante o qual foram construdas algumas parcerias com unidades
escolares, nas quais foram desenvolvidas aes formativas, perpassando por temticas como
Educao Cartogrfica, Educao Geogrfica, Geotecnologias e o entendimento do Espao,
tendo como partcipes professores e estudantes (do 4 e 5 ano) da Rede Pblica de Ensino
(municipal e estadual) da cidade de Salvador/ BA - Colgio da Polcia Militar / CPM e Escola
Municipal lvaro da Franca Rocha.
Os processos resultantes desse trabalho, como as prticas engendradas na escola, atravs
de encontros e oficinas, os processo formativos paralelos realizados com professores, bem
como o desenvolvimento colaborativo do jogo-simulador, possibilitaram a construo das bases
conceituais e tcnicas na articulao de prticas relacionadas s potencialidades das
geotecnologias e dinmicas socioespaciais, promovendo a ampliao de conceitos e
interlocutores na dinmica da investigao.
Neste sentido, buscaremos neste trabalho, estabelecer reflexes em busca da construo
de processos formativos baseados nas potencialidades das Geotecnologias ao entendimento das
Dinmicas Socioespaciais, fundamentando-se na valorizao das experincias dos sujeitos em
seus espaos vividos. Desta maneira, iniciaremos o trabalho discutindo aspectos tericos
relacionados s Dinmicas Socioespaciais e as Geotecnologias. Em seguida, analisaremos as
estratgias e experincias vivenciadas junto aos estudantes partcipes do Projeto Kimera:
cidades imaginrias, com intuito de articular e contribuir para discusso em relao
composio de outros olhares sobre a construo de estratgias ao entendimento do Espao.
Por fim, so analisados os reflexos destas experincias sobre o GEOTEC, que culminaram com
o redimensionamento e a reestruturao do grupo para comportar a explorao de outras
geotecnologias, ainda que mantendo a essncia da metfora dos jogos como catalisador das
aes e envolvimento dos partcipes na compreenso das Dinmicas Socioespaciais.

As Geotecnologias e suas possibilidades ao entendimento das Dinmicas Socioespaciais

As prticas scio-espaciais podem ser relacionadas s aes e relaes dos sujeitos


constitudas no/com espao, considerando as dinmicas sociais que permeiam essas prticas e
suas repercusses sobre os processos que constituem o espao. Todo sujeito constitui e constri
suas prticas scio-espaciais, expressadas das mais diversas maneiras, sejam nas relaes de
vizinhana, de pertencimento e identidade a um lugar, nas prticas cotidianas, nas relaes
estabelecidas com sua comunidade, na construo de suas casas, nos lugares que visitam e
consomem.
Desta maneira, as prticas esto relacionadas forma como os sujeitos constroem,
transformam e usam seus espaos e so transformados pelos mesmos. Sendo assim, tais
processos podem ser compreendidos dentro do que denominamos de dinmicas socioespaciais,
as quais perpassam desde as prticas dos sujeitos, s macro e microdinmicas nas quais esto
inseridas.
Para entender as dinmicas socioespaciais, necessrio entender o que o espao.
Para Santos 2008 o espao definido como sendo:
[...] algo dinmico e unitrio, onde se renem materialidade e ao humana. O espao
seria o conjunto indissocivel de sistemas de objetos, naturais ou fabricados, e de
sistemas de aes, deliberadas ou no. A cada poca, novos objetos e novas aes vm
juntar-se s outras, modificando o todo, tanto formal quanto substancialmente.
(SANTOS, 2008, p. 46).

Ento o espao um produto das relaes sociais, ao passo que o grande produtor
das mesmas, a dinmica vem no sentido de movimento, de transformao e caracteriza todas as
diferenas apresentadas no espao, sejam elas culturais, econmicas, tnicas, entre outras. As
dinmicas socioespaciais tambm so caracterizadas pelas relaes que um determinado espao
exerce com outro, a exemplo do rural e urbano onde as relaes estabelecidas so de valor impar
para a manuteno das suas respectivas dinmicas.
Nesta perspectiva das dinmicas socioespaciais, que destacamos as geotecnologias, como
parte integrada s prticas dos sujeitos no/com o espao, resultados de processos tecnolgicos
criados pelos seres humanos com intuito de melhor compreender a si mesmo e os espaos em
que vivem. Assim, podemos considerar as geotecnologias como,

[...] adventos da capacidade criativa do homem de registrar o seu percurso e, ao


mesmo tempo agir como potencializador de sua criatividade. Os mapas mentais,
desenhos de um lugar, croquis, referncias de localizao construdas a partir da
experincia no/com espao, a orientao pelos astros (utilizadas pelas civilizaes
antigas, em suas aventuras no incio das navegaes e ainda constituem tcnicas de
referncias nos dias atuais), como o quadrante, o astrolbio, octante, balestilha e a
bssola, dentre tantas outras tcnicas e processos cognitivos criados pelo ser humano,
constituem a perspectiva de uma abordagem antropolgica das geotecnologias
(PEREIRA, 2015, p. 55).

O referido entendimento do que sejam as Geotecnologias, est baseado na perspectiva


das tecnologias como processos criativos, as quais possuem uma dimenso simblica e
cognitiva (os elementos imateriais) e outra relacionada s tcnicas e instrumentos (os elementos
materiais), relacionados capacidade inventiva inerente condio humana de existncia.
Desta forma, compreender as tecnologias, compreender o ser humano em sua essncia e, ao
mesmo tempo, compreender a composio da histria humana. Esta composta por inmeros
processos criativos e transformativos, os quais foram desencadeados em diferentes contextos
histricos e refletem a capacidade humana em determinada poca.
Partindo do princpio da tecnologia como processo humano, criativo e transformativo,
entendemos tambm a essncia das geotecnologias, ao pensarmos nas inmeras estratgias
criadas pelos sujeitos ao longo da histria em busca de expressar suas percepes do espao
vivido, se orientar e se localizar. Senso esse de orientao e localizao presente nos prprios
relatos dos viajantes, que ao narrarem os seus percursos, demonstravam princpios de
orientao, tomando como referncia prpria dinmica da natureza, a partir de tcnicas
cotejadas pelos astros e a descrio dos lugares nos mapas de viagem, repercutindo nos roteiros
dos itinerantes.
Nesta perspectiva, podemos considerar uma abordagem outra das geotecnologias, a que
no esteja vinculada somente a uma abordagem tecnicista, mas consider-las como adventos da
capacidade criativa do homem de registrar o seu percurso e, ao mesmo tempo agir como
potencializador de sua criatividade. Neste sentido, Hetkowski (2010), afirma geotecnologia
representa a capacidade criativa dos homens, atravs de tcnicas e de situaes cognitivas,
representar situaes espaciais e de localizao para melhor compreender a condio humana.
Desta maneira, consideramos que as geotecnologias, agregam a dimenso material, relacionada
s tcnicas e instrumentos (Mapas, Imagens de Satlites, Croquis, SIG, Fotografias Areas,
fotografias convencionais, Mapas Mentais, etc.) e, a dimenso imaterial, concebida pelos
processos cognitivos e simblicos, os quais constituem o que podemos denominar de princpios
geotecnolgicos. (PEREIRA, 2015).
Destarte, podemos destacar os jogos-simuladores-cartogrficos, como uma das
possibilidades geotecnolgicas, com potencial de agregar outras formas de uso dos mapas.
Sobre isso, algumas concepes afirmam que tais jogos constituem,

Uma das possibilidades do redimensionamento dos mapas est assentada nos jogos
cartogrficos/geogrficos, aqueles que a partir da representao do espao propem a
manipulao de situaes que, em certo grau, potencializam a compreenso do espao
vivido. Tambm podem, numa aproximao com os contedos escolares, mediar a
aprendizagem e a ampliao dos conhecimentos acerca do lugar, territrio e paisagem,
bem como proporcionar a aproximao entre a teoria e a prtica e as perspectivas de
instigar o entendimento da realidade. (BRITO e HETKOWSKI, 2012, p.129).

Nesta perspectiva, o agenciamento entre a Geotecnologia e composio de estratgias


ao entendimento de lugar, pode agregar a perspectiva de formao crtica do sujeito, quanto
compreenso das dinmicas socioespaciais, em que se inserem e esto inseridos. Vale ressaltar,
que tais potenciais esto para alm, mas se entrelaam tambm com os saberes, conhecimentos,
aes e prticas dos sujeitos, relacionando-se com a vida e extrapolando os limites construdos
entre a lgica disciplinar e fragmentada das cincias. Desta forma, com base nestas e outras
reflexes, que constitumos as dinmicas do Projeto Kimera, interligando experincias que
agregam possibilidades entre as Geotecnologias, Jogos Simuladores e as dinmicas
socioespaciais, em movimentos que convergem desde a produo de plataformas e jogos s
prticas pedaggicas e aes junto a instituies parceiras, principalmente escolas da Rede
Municipal da cidade de Salvador, algumas das quais iremos demonstrar na prxima seo.

Potencialidades geotecnolgicas ao entendimento das dinmicas socioespaciais

Na perspectiva de discutir as potencialidades das geotecnologias, destacamos as


possibilidades da utilizao das geotecnologias (os mapas, mapas mentais, imagens de satlites,
princpios geotecnolgicos, jogo Kimera, K-Amplus e K-Maps). Nesta discusso, o jogo entra
como mais uma das possibilidades para construo de estratgias, como um propulsor ou um
dos pontos basilares para a construo das dinmicas em sala de aula, sem a pretenso de esgotar
e contemplar na sua estrutura todos os contedos escolares. Sendo assim, antes de adentrarmos
nas anlises, discusses e reflexes acerca das estratgias e atividades da pesquisa, acreditamos
ser importante apresent-los, mesmo que inicialmente e resumidamente o jogo Kimera e suas
extenses, a fim de facilitar compreenso das dinmicas que sero apresentadas na prxima
seo.
O Jogo Kimera: cidades imaginrias, tem como principal objetivo criar possibilidades
para relacionar e representar os espaos; construir cidades hbridas, explorando elementos reais
e imaginados, a partir dos recursos disponibilizados pelo jogo digital.

Figura 1 - Interface inicial do Kimera

Fonte: Jogo Kimera:cidades imaginrias (2015)


Baseado na mitologia grega, o Kimera composto por personagens hbridos (seres
mgicos e humanos), onde os protagonistas, Luka e Belle, precisam entrar no mundo mgico
do rei Kimera e ajudar a resolver vrios mistrios, sendo necessrio, simultaneamente,
explorar e construir a cidade (simulao de ambientes urbanos) nas trs fases que compem a
dinmica do jogo: Imaginar, construir e transformar. Atravs de suas dinmicas buscam
entrelaar processos de entendimento de espao permeados pela Educao Cartogrfica que,
potencializados pelas Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) e Geotecnologias,
proporcionam uma prxis pedaggica, permitindo ao sujeito, interagir de forma crtica,
ressignificando, principalmente, os conceitos de lugar e paisagem5.
Outro artefato o K- Maps, o qual consiste em uma extenso inserida no jogo (ver tela
inicial na figura 13), no formato de mdulo livre, com a principal funcionalidade de permitir o
acesso s informaes georreferenciadas, disponibilizadas pela ferramenta de visualizao
Google Maps. A obteno dos mapas pode acontecer de trs formas: atravs das coordenadas
geogrficas (latitude e longitude) do lugar; carregamento de um arquivo contendo um mapa; ou
pela descrio textual (Nome da rua, praa, logradouro, bairro, etc.) da localizao desejada;
Figura 2 - Tela do K-maps no jogo Kimera

Fonte: Adaptado de Rezende (2015)

Associado referida funcionalidade, temos o K-Amplus, que permite acessar os mapas e


as construes salvas atravs do K-Maps. Ao abrir os mapas salvos nesta funcionalidade,
tem-se acesso ao editor (K-Editor).

5
Informaes obtidas atravs das Orientaes Pedaggicas do Jogo-simulador Kimera: cidades imaginrias.
Figura 3 - Mapas salvos pelo K-maps e disponveis no K-Amplus.

Fonte: Jogo-simulador Kimera: cidades imaginrias, 2015.

J a funcionalidade K-Editor, permite editar os mapas (construindo edificaes) e


visualiz-los em formatos diferenciados (tipos e tamanho), alm est associada s outras duas
partes de simulao livre, citadas anteriormente. Nesse sentido, representa o espao de
simulao, onde o usurio pode fazer inseres no mapa de forma livre, simulando as
transformaes da paisagem ou at mesmo criando um mundo imaginrio e fantasioso.
Figura 4: Ferramentas disponveis no K-Editor, para visualizao e edio do mapa acessado.

Fonte: Adaptado de Rezende (2015).

Alm disto, de acordo com Rezende (2015) existem outras funcionalidades (que podem
ser observadas na figura (4), e que esto descritos a seguir:
Construir: permite inserir no mapa, as edificaes presentes no jogo Kimera (marcado
de cinza);
Zoom In: simula o aumento da visualizao do mapa, elevando-se o nvel de
detalhamento do terreno; esta ferramenta associa o zoom noo de escala, neste caso
um aumento da escala (destaque verde);
Zoom Out: permite que seja diminuda a visualizao detalhada do terreno, passado para
uma visualizao geral; sendo assim, associa-se a uma diminuio da escala e
consequentemente a reduo de detalhamentos (destaque amarelo);
Salvar: permite salvar as alteraes realizadas sobre o mapa, ou seja, a construo e
desconstruo de edificaes da sua cidade (destaque vermelho);
Visualizar Mapas: permite a visualizao dos mapas em formatos diferenciados: rota,
terreno, satlite ou hibrido (destaque azul).
Alm das possibilidades demonstradas nessa breve descrio do jogo-simulador Kimera
e de suas extenses (feita no incio deste captulo), gostaramos de discutir e apresentar, algumas
de suas potencialidades e possibilidades para composio de estratgias com os estudantes, que
sero, neste trabalho, nomeados com o nome das principais ruas da Engomadeira, bairro no
qual est localizada a Escola onde a pesquisa foi realizada.
As narrativas do jogo, quests6, trazem em sua composio, temticas e problemas que
remetem s dinmicas socioespaciais e so potenciais para construo de processos formativos,
nas experincias de imerso no jogo, bem como na composio de estratgias pedaggicas
elaboradas a partir dele. Alm disto, conforme podemos observar nas imagens, diversos
problemas, temas e dinmicas socioespaciais so abordados no jogo, tais como: dificuldades de
mobilidade urbana; saneamento bsico e infraestrutura nas cidades; lixo, coleta seletiva,
reciclagem; fontes de energia e impactos ambientais (na figura a seguir, podem ser observadas
outras telas do jogo-simulador, que demonstram tais situaes).
Essas possibilidades, no processo de interao com o jogo, vm a colaborar na
compreenso dos processos que permeiam a vida dos estudantes, contribuindo para a
construo de uma percepo, mesmo que inicial, sobre os processos que se espacializam no
Lugar. Desse modo, as temticas existentes nos jogo podem ser utilizadas tambm como temas
geradores na construo de prticas pedaggicas com os estudantes, o que torna ainda mais
potencial e rico o processo de reflexo sobre tais fenmenos, bem como o processo de imerso
no prprio jogo.

6
Fases do Jogo/ Misses que os jogadores precisam realizar para continuar o jogo/ Condio de vitria.
Figura 5: Telas que demonstram algumas temtica existentes no jogo-simulador Kimera.

Fonte: Pereira, 2015.

Destacamos que muitas dessas situaes e temticas surgiram na dinmica de


construo do jogo, no qual os alunos expressavam a realidade dos lugares em que vivem.
Assim, tomando como base a prpria realidade do estudante, tende-se a construir no ato de
jogar, uma aproximao proposital do universo de Kimera, com as situaes e movimentos que
se compe nos lugares onde vivem e, cotidianamente que subvertem e ressignificam. Como
afirma Rezende (2015),

Essa tentativa de paridade intenciona estruturar um sentimento de pertencimento a


respeito do lugar em que habitam. Defende-se que, diante da capacidade em
acomodar, mesmo que parcialmente, as perspectivas referenciadas anteriormente, o
jogo-simulador evidenciou-se como um artefato cultural capaz de agregar elementos
que permeiam o campo da tcnica e do Espao de relaes. justamente a
potencialidade de dialogar com contextos variados que torna o jogo Kimera uma
possibilidade diferenciada na formao dos sujeitos, quando relacionada
compreenso de Espao. (p. 119).

Nesta perspectiva, que o jogo pode ser potencial construo de um entendimento das
crianas sobre os processos sociais e espaciais, a um olhar geogrfico sobre os fenmenos, a
partir das situaes que podem estar atreladas s suas experincias. Alm disto, as temticas e
contedos que estiveram presentes, desde a concepo do jogo (conforme comentamos na seo
anterior), o tornam pertinentes s perspectivas da prpria geografia escolar, aspecto que se deve
considerar quando entendemos esta como uma das dimenses que constitui a Educao
Geogrfica. Nesse sentido, percebe-se que o jogo-simulador possui um potencial agregador de
prticas pedaggicas em sala de aula, abrangendo, parcialmente, os objetivos existentes nos
PCNs de Geografia para o Ensino Fundamental (BRASIL, 2001), tais como:
conhecer o mundo atual em sua diversidade, favorecendo a compreenso, de como as
paisagens, os lugares e os territrios se constroem;
identificar e avaliar as aes dos homens em sociedade e suas consequncias em
diferentes espaos e tempos, de modo que construa referenciais que possibilitem uma
participao propositiva e reativa nas questes socioambientais locais;
conhecer o funcionamento da natureza em suas mltiplas relaes, de modo que
compreenda o papel das sociedades na construo do territrio, da paisagem e do lugar;
compreender a espacialidade e temporalidade dos fenmenos geogrficos estudados em
suas dinmicas e interaes;
conhecer e saber utilizar procedimentos de pesquisa da Geografia para compreender a
paisagem, o territrio e o lugar, seus processos de construo, identificando suas
relaes, problemas e contradies;
orient-los a compreender a importncia das diferentes linguagens na leitura da
paisagem, desde as imagens, msica e literatura de dados e de documentos de diferentes
fontes de informao, de modo que interprete, analise e relacione informaes sobre o
espao;
saber utilizar a linguagem grfica para obter informaes e representar a espacialidade
dos fenmenos geogrficos;
mister salientar, entretanto, que o jogo-simulador Kimera, no possui a pretenso de
esgotar ou contemplar todas as possibilidades e requisitos referentes aos contedos geogrficos,
especialmente estes apontados nos PCNs. Destarte, a importncia destacada neste trabalho,
necessidade de experienciar estratgias e prticas pedaggicas que potencializem as
possibilidades do jogo, tomando mais uma possibilidade a ser agregada as dinmicas existentes
na escola. Com base nessa premissa, construmos as atividades que constituem essa pesquisa,
ressaltando tambm, a riqueza do processo de construo de um jogo, at a sua concluso e
utilizao como produto final e seu potencial, ressaltando sua pertinncia aos processos que
compem a Educao Geogrfica.
Neste nterim, procuramos refletir, brevemente, sobre as potencialidades das
geotecnologias, as quais iro permear, em suas diversas formas de tcnicas e tecnologias, as
discusses e estratgias construdas com os estudantes e integrantes do projeto Kimera, as quais
envolvem o objetivo da pesquisa onde este trabalho est inserido. Desse modo, conclumos essa
seo, convidando-os a continuar nessa imerso, debruando-se sobre o lugar da pesquisa e o
Lugar dos sujeitos que compem a rede de experincias e de sentidos cidade, salientadas nesta
proposta.

Construo de estratgias a partir do K-Amplus / K-Editor

Nesta segunda etapa de desenvolvimento da atividade, demos continuidade construo


dos bairros pelos alunos. Nesta etapa, utilizamos uma estratgia de dinmica de jogo com
os mesmos, que denominaremos, neste trabalho, de um processo que se aproxima a uma
estratgia de gamificao. De acordo com Fardo (2013, p.13), a gamificao consiste na
utilizao de elementos, estratgias e pensamentos dos games fora do contexto de um game,
com a finalidade de contribuir para a resoluo de algum problema.
Dessa maneira, o jogo com os estudantes, visava a mobilizao destes para a resoluo
de situaes-problemas que estavam afligindo os seus bairros ou cidades, criadas no
simulador e editor de mapas K-Amplus e K-Editor. Sendo assim, apresentamos aos alunos as
orientaes e regras do jogo, propondo dois desafios (um de cada vez) para que os mesmos
resolvessem; tais desafios eram compostos pela situao problema, ao (resoluo do
problema), dica (pistas para auxiliar na resoluo), conforme possvel analisar no quadro 1
(situado na prxima pgina).
Desta maneira, os estudantes teriam cinco minutos para resolver cada desafio, resoluo
esta que seria a construo de objetos existentes no simulador que ajudassem a diminuir ou
solucionar o problema. Assim, as construes de Ciclo Parque ou Ciclo Vias, estaria associada
a resoluo do desafio 1 e a construo de uma Estao de Tratamento de gua e Esgoto e a
Usina de Reciclagem, relacionado ao desfio 2. Com isso, ganharia o jogo o estudante que
conseguisse resolver primeiro, o problema que afligia a sua cidade (a Figura 6 mostra o mapa
do vencedor do primeiro desafio, ao construir o ciclo parque).
Quadro 1 Dinmica de jogo criada com o K-Amplus/K-Editor

DESAFIO 1 DESAFIO 2
Situao O Bairro da Engomadeira est com O Bairro da Engomadeira est sendo
problema grandes engarrafamentos. Precisamos alagado por uma forte chuva!
resolver esse problema!

Como vocs iro resolver este Como vocs iro resolver este problema?
problema?
Ao Vocs tero 5 minutos para resolver esse
Vocs tero 5 minutos para resolver desafio! Construam!
esse desafio! Construam!

1 - Aumentar a rede de esgotos e a


quantidade de estaes de tratamento;

Utilizar outra forma de transporte 2 - No jogar lixo nas ruas, pois entopem os
Dica (como a bicicletas) pode nos ajudar a esgotos;
resolver esse problema
3 - Reciclar as garrafas plsticas e o lixo
tambm ajuda diminuir a quantidade de lixo
e a poluio.
Resoluo Construo de estaes de tratamento de
Construo de Ciclo Parques
Esperada gua esgoto e usinas de reciclagem.
Fonte: PEREIRA, 2015.

A escolha das situaes problemas ocorreu primeiramente por se referir a problemas


apontados por muitos estudantes, como dinmicas presentes na cidade e principalmente nos
seus bairros, destacados normalmente nos encontros formativos (a construo de desenhos
sobre o bairro, mapas mentais, etc.) construdos ao longo do processo de pesquisa, informaes
estas que foram importantes, como j foi referido, para a construo dos desafios no jogo-
simulador Kimera.
A existncia dessas temticas (mobilidade urbana, reciclagem, saneamento bsico)
presentes nas narrativas do jogo-simulador Kimera (os quais tiveram oportunidade de jogar
antes dessa atividade), constituram-se como motivao para criarmos essa dinmica de
gamificao com as extenses de simulao livre. Nessa perspectiva, ao fim da dinmica de
gamificao, fizemos algumas perguntas turma: - Vocs aprenderam alguma coisa com a
brincadeira? - Sim professor! - Aprenderam o qu? [...] a construir! Resolver
problemas! Como assim?, Quais problemas vocs ajudaram a resolver? - Ah alagao!,
- Engarrafamentos!, Fizemos estaes! Muito bom! Isso mesmo! Resolveram o problema
construindo ciclovias e estaes de tratamento... E vocs j ouviram falar se o Prefeito da nossa
cidade j fez alguma coisa parecida? Sim! Sim! Colocou aquela bicicleta do Ita! Laranja!
Tudo barriada7 j! (risos).

Figura 6 - Mapa do estudante vencedor do primeiro desafio, ao construir a ciclovia.

Fonte: Kimera pedaggico, 2014.

Desse modo, essa experincia na construo de estratgias com extenses do jogo-


simulador Kimera, foi muito valiosa e enriquecedora, para os partcipes e para toda equipe do
projeto. A utilizao dos mdulos de simulao livre, permitiu maior aproximao entre os
elementos do jogo, com as dinmicas socioespaciais e as prticas desse sujeito com e nos seus
lugares.
Alm disso, temos o entendimento desse processo, como a construo de mais um
imbricamento possvel, dentro das possibilidades existentes nas diferentes combinaes em
meio s convergncias de geotecnologias construo de um entendimento do Lugar pelos
sujeitos. Processo esse que nos remete s aes que perpassam pela reverso, subverso e
transgresso no uso dos mapas, mas tambm das demais geotecnologias ao agregarmos a estes
novas informaes, conhecimentos, experincias e subjetividade pertencentes aos sujeitos,
construdas nas suas relaes sociais, em comunidade, nos espaos vividos por estes, a partir
das quais constroem sentimentos de pertena com o mesmo.

Consideraes Finais

A partir do que discutimos neste trabalho, gostaramos de concluir este trabalho


ressaltando que as reflexes nele escritas so apenas uma pequena parte de todas as atividades
e pesquisas desenvolvidas pelo Grupo GEOTEC/UNEB, em relao s temticas que envolvem
a Educao Geogrfica, Geotecnologias e as Dinmicas Socioespaciais.

7
Expresso local que indica estragado ou degastado pela utilizao intensa.
As aes do Projeto Kimera, constituem-se como uma dessas aes, com a peculiaridade
de propor explorar as potencialidades de um jogo-simulador de cidades para compreenso das
dinmicas socioespaciais. O processo de construo desse jogo, entretanto, constitui-se como
um locus propcio ao desenvolvimento de atividades que contemplassem a elaborao do jogo
digital, bem como discusses e atividades didtico-pedaggicas, com os estudantes envolvidos
no processo.
A experincia de desenvolvimento do jogo-simulador Kimera, nos levou ampliao
das pesquisas e produo de novas tecnologias, dinmica que resultou no surgimento do K-Lab,
Laboratrio de Projetos, Processos Educacionais e Tecnolgicos, que surge como possibilidade
de ampliar e redimensionar os espaos de pesquisas para novas e importantes produes na rea
educacional. Atualmente alm do Kimera, o K-Lab agrega outros projetos, tais como: K-gora
(artefato geotecnolgico que permite a simulao de cidades e criao de mapas), K-Mat
(projetos na rea do ensino de Matemtica) e o K-Book (plataforma online para potencializao
da leitura e escrita)
Dessa maneira, procuramos no trabalho demonstrar parte dessas aes, os quais
envolveram temticas que passaram pela construo de mapas mentais, noes de cartografia e
valorizao dos espaos vividos por esses sujeitos. Com isso, esperamos ter contribudo para
reflexes que perpassam constituio de processos formativos na contemporaneidade, mas
principalmente, na valorizao das geotecnologias na construo de estratgias ao
entendimento das dinmicas socioespaciais pelos estudantes no Ensino Fundamental, temticas
muitas vezes esquecidas nos contedos conceituais e metodolgicos nesta etapa de formao
educacional.

REFERNCIAS

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