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Resumo
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Doutorando em Educao: Universidade do Estado da Bahia UNEB. Professor da Rede de Ensino Estadual da
Bahia. Pesquisador do GEOTEC Geotecnologias, Educao e Contemporaneidade. E-mail:
inaiabrandao18@gmail.com.
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Doutoranda em Educao: Universidade do Estado da Bahia UNEB. Professora da Rede Municipal da Cidade
de Salvador. Pesquisadora do GEOTEC Geotecnologias, Educao e Contemporaneidade. E-mail:
fabi30_nascimento@hotmail.com
3
Doutora em Educao: Universidade do Estado da Bahia - UNEB. Professora da Universidade do Estado da
Bahia - UNEB. Pesquisadora do GEOTEC Geotecnologias, Educao e Contemporaneidade. E-mail:
jmdias@uneb.br.
4
Mestre em Cincia da Computao. Universidade Estadual de Campinas Unicamp. Professor da Universidade
do Estado da Bahia - UNEB. Pesquisador do GEOTEC Geotecnologias, Educao e Contemporaneidade. E-
mail: atta@uneb.br.
ISSN
escola, no contexto de desenvolvimento do jogo-simulador e nas demais atividades do projeto
Kimera, os quais possibilitaram a construo de estratgias articuladas com as potencialidades
das geotecnologias (a exemplo de mapas mentais, roteiros, imagens de satlites, jogos-
simuladores, mapas, etc.), constituindo um entrelaamento entre as discusses tericas e a
prtica, ampliando os conceitos e as redes de interlocuo dessa proposta de pesquisa. Sendo
assim, construram-se possibilidades em busca de outras perspectivas s potencialidades das
geotecnologias na elaborao de prticas pedaggicas na Educao Bsica.
Introduo
Ento o espao um produto das relaes sociais, ao passo que o grande produtor
das mesmas, a dinmica vem no sentido de movimento, de transformao e caracteriza todas as
diferenas apresentadas no espao, sejam elas culturais, econmicas, tnicas, entre outras. As
dinmicas socioespaciais tambm so caracterizadas pelas relaes que um determinado espao
exerce com outro, a exemplo do rural e urbano onde as relaes estabelecidas so de valor impar
para a manuteno das suas respectivas dinmicas.
Nesta perspectiva das dinmicas socioespaciais, que destacamos as geotecnologias, como
parte integrada s prticas dos sujeitos no/com o espao, resultados de processos tecnolgicos
criados pelos seres humanos com intuito de melhor compreender a si mesmo e os espaos em
que vivem. Assim, podemos considerar as geotecnologias como,
Uma das possibilidades do redimensionamento dos mapas est assentada nos jogos
cartogrficos/geogrficos, aqueles que a partir da representao do espao propem a
manipulao de situaes que, em certo grau, potencializam a compreenso do espao
vivido. Tambm podem, numa aproximao com os contedos escolares, mediar a
aprendizagem e a ampliao dos conhecimentos acerca do lugar, territrio e paisagem,
bem como proporcionar a aproximao entre a teoria e a prtica e as perspectivas de
instigar o entendimento da realidade. (BRITO e HETKOWSKI, 2012, p.129).
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Informaes obtidas atravs das Orientaes Pedaggicas do Jogo-simulador Kimera: cidades imaginrias.
Figura 3 - Mapas salvos pelo K-maps e disponveis no K-Amplus.
Alm disto, de acordo com Rezende (2015) existem outras funcionalidades (que podem
ser observadas na figura (4), e que esto descritos a seguir:
Construir: permite inserir no mapa, as edificaes presentes no jogo Kimera (marcado
de cinza);
Zoom In: simula o aumento da visualizao do mapa, elevando-se o nvel de
detalhamento do terreno; esta ferramenta associa o zoom noo de escala, neste caso
um aumento da escala (destaque verde);
Zoom Out: permite que seja diminuda a visualizao detalhada do terreno, passado para
uma visualizao geral; sendo assim, associa-se a uma diminuio da escala e
consequentemente a reduo de detalhamentos (destaque amarelo);
Salvar: permite salvar as alteraes realizadas sobre o mapa, ou seja, a construo e
desconstruo de edificaes da sua cidade (destaque vermelho);
Visualizar Mapas: permite a visualizao dos mapas em formatos diferenciados: rota,
terreno, satlite ou hibrido (destaque azul).
Alm das possibilidades demonstradas nessa breve descrio do jogo-simulador Kimera
e de suas extenses (feita no incio deste captulo), gostaramos de discutir e apresentar, algumas
de suas potencialidades e possibilidades para composio de estratgias com os estudantes, que
sero, neste trabalho, nomeados com o nome das principais ruas da Engomadeira, bairro no
qual est localizada a Escola onde a pesquisa foi realizada.
As narrativas do jogo, quests6, trazem em sua composio, temticas e problemas que
remetem s dinmicas socioespaciais e so potenciais para construo de processos formativos,
nas experincias de imerso no jogo, bem como na composio de estratgias pedaggicas
elaboradas a partir dele. Alm disto, conforme podemos observar nas imagens, diversos
problemas, temas e dinmicas socioespaciais so abordados no jogo, tais como: dificuldades de
mobilidade urbana; saneamento bsico e infraestrutura nas cidades; lixo, coleta seletiva,
reciclagem; fontes de energia e impactos ambientais (na figura a seguir, podem ser observadas
outras telas do jogo-simulador, que demonstram tais situaes).
Essas possibilidades, no processo de interao com o jogo, vm a colaborar na
compreenso dos processos que permeiam a vida dos estudantes, contribuindo para a
construo de uma percepo, mesmo que inicial, sobre os processos que se espacializam no
Lugar. Desse modo, as temticas existentes nos jogo podem ser utilizadas tambm como temas
geradores na construo de prticas pedaggicas com os estudantes, o que torna ainda mais
potencial e rico o processo de reflexo sobre tais fenmenos, bem como o processo de imerso
no prprio jogo.
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Fases do Jogo/ Misses que os jogadores precisam realizar para continuar o jogo/ Condio de vitria.
Figura 5: Telas que demonstram algumas temtica existentes no jogo-simulador Kimera.
Nesta perspectiva, que o jogo pode ser potencial construo de um entendimento das
crianas sobre os processos sociais e espaciais, a um olhar geogrfico sobre os fenmenos, a
partir das situaes que podem estar atreladas s suas experincias. Alm disto, as temticas e
contedos que estiveram presentes, desde a concepo do jogo (conforme comentamos na seo
anterior), o tornam pertinentes s perspectivas da prpria geografia escolar, aspecto que se deve
considerar quando entendemos esta como uma das dimenses que constitui a Educao
Geogrfica. Nesse sentido, percebe-se que o jogo-simulador possui um potencial agregador de
prticas pedaggicas em sala de aula, abrangendo, parcialmente, os objetivos existentes nos
PCNs de Geografia para o Ensino Fundamental (BRASIL, 2001), tais como:
conhecer o mundo atual em sua diversidade, favorecendo a compreenso, de como as
paisagens, os lugares e os territrios se constroem;
identificar e avaliar as aes dos homens em sociedade e suas consequncias em
diferentes espaos e tempos, de modo que construa referenciais que possibilitem uma
participao propositiva e reativa nas questes socioambientais locais;
conhecer o funcionamento da natureza em suas mltiplas relaes, de modo que
compreenda o papel das sociedades na construo do territrio, da paisagem e do lugar;
compreender a espacialidade e temporalidade dos fenmenos geogrficos estudados em
suas dinmicas e interaes;
conhecer e saber utilizar procedimentos de pesquisa da Geografia para compreender a
paisagem, o territrio e o lugar, seus processos de construo, identificando suas
relaes, problemas e contradies;
orient-los a compreender a importncia das diferentes linguagens na leitura da
paisagem, desde as imagens, msica e literatura de dados e de documentos de diferentes
fontes de informao, de modo que interprete, analise e relacione informaes sobre o
espao;
saber utilizar a linguagem grfica para obter informaes e representar a espacialidade
dos fenmenos geogrficos;
mister salientar, entretanto, que o jogo-simulador Kimera, no possui a pretenso de
esgotar ou contemplar todas as possibilidades e requisitos referentes aos contedos geogrficos,
especialmente estes apontados nos PCNs. Destarte, a importncia destacada neste trabalho,
necessidade de experienciar estratgias e prticas pedaggicas que potencializem as
possibilidades do jogo, tomando mais uma possibilidade a ser agregada as dinmicas existentes
na escola. Com base nessa premissa, construmos as atividades que constituem essa pesquisa,
ressaltando tambm, a riqueza do processo de construo de um jogo, at a sua concluso e
utilizao como produto final e seu potencial, ressaltando sua pertinncia aos processos que
compem a Educao Geogrfica.
Neste nterim, procuramos refletir, brevemente, sobre as potencialidades das
geotecnologias, as quais iro permear, em suas diversas formas de tcnicas e tecnologias, as
discusses e estratgias construdas com os estudantes e integrantes do projeto Kimera, as quais
envolvem o objetivo da pesquisa onde este trabalho est inserido. Desse modo, conclumos essa
seo, convidando-os a continuar nessa imerso, debruando-se sobre o lugar da pesquisa e o
Lugar dos sujeitos que compem a rede de experincias e de sentidos cidade, salientadas nesta
proposta.
DESAFIO 1 DESAFIO 2
Situao O Bairro da Engomadeira est com O Bairro da Engomadeira est sendo
problema grandes engarrafamentos. Precisamos alagado por uma forte chuva!
resolver esse problema!
Como vocs iro resolver este Como vocs iro resolver este problema?
problema?
Ao Vocs tero 5 minutos para resolver esse
Vocs tero 5 minutos para resolver desafio! Construam!
esse desafio! Construam!
Utilizar outra forma de transporte 2 - No jogar lixo nas ruas, pois entopem os
Dica (como a bicicletas) pode nos ajudar a esgotos;
resolver esse problema
3 - Reciclar as garrafas plsticas e o lixo
tambm ajuda diminuir a quantidade de lixo
e a poluio.
Resoluo Construo de estaes de tratamento de
Construo de Ciclo Parques
Esperada gua esgoto e usinas de reciclagem.
Fonte: PEREIRA, 2015.
Consideraes Finais
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Expresso local que indica estragado ou degastado pela utilizao intensa.
As aes do Projeto Kimera, constituem-se como uma dessas aes, com a peculiaridade
de propor explorar as potencialidades de um jogo-simulador de cidades para compreenso das
dinmicas socioespaciais. O processo de construo desse jogo, entretanto, constitui-se como
um locus propcio ao desenvolvimento de atividades que contemplassem a elaborao do jogo
digital, bem como discusses e atividades didtico-pedaggicas, com os estudantes envolvidos
no processo.
A experincia de desenvolvimento do jogo-simulador Kimera, nos levou ampliao
das pesquisas e produo de novas tecnologias, dinmica que resultou no surgimento do K-Lab,
Laboratrio de Projetos, Processos Educacionais e Tecnolgicos, que surge como possibilidade
de ampliar e redimensionar os espaos de pesquisas para novas e importantes produes na rea
educacional. Atualmente alm do Kimera, o K-Lab agrega outros projetos, tais como: K-gora
(artefato geotecnolgico que permite a simulao de cidades e criao de mapas), K-Mat
(projetos na rea do ensino de Matemtica) e o K-Book (plataforma online para potencializao
da leitura e escrita)
Dessa maneira, procuramos no trabalho demonstrar parte dessas aes, os quais
envolveram temticas que passaram pela construo de mapas mentais, noes de cartografia e
valorizao dos espaos vividos por esses sujeitos. Com isso, esperamos ter contribudo para
reflexes que perpassam constituio de processos formativos na contemporaneidade, mas
principalmente, na valorizao das geotecnologias na construo de estratgias ao
entendimento das dinmicas socioespaciais pelos estudantes no Ensino Fundamental, temticas
muitas vezes esquecidas nos contedos conceituais e metodolgicos nesta etapa de formao
educacional.
REFERNCIAS