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14/10/2017 http://anais.educonse.com.br/2017/a_musicalizacao_atraves_de_jogos_digitais_um_relato_de_experienci.

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Recebido em:
05/07/2017
Aprovado em:
09/07/2017
Editor Respo.:
Veleida Anahi
Bernard Charlort
Mtodo de
Avaliao: Double
Blind Review
E-ISSN:1982-3657
Doi:

A MUSICALIZAO ATRAVS DE JOGOS DIGITAIS: UM RELATO DE EXPERINCIA

ADRIANO MOREIRA COSTA VILELA

EIXO: 17. MSICA (ENSINO DA MSICA, PRODUO MUSICAL)

Resumo: O presente artigo fruto de uma pesquisa realizada entre os anos de 2012 e 2015, onde buscou-se
desenvolver softwares educacionais que auxiliem no processo de musicalizao de Nativos Digitais. Procurou-se,
partir de pesquisa bibliogrfica, identificar as reas da msica com maior carncia de softwares especializados, bem
como detectar os diferentes usos da interao gestual propiciada pelo uso de Interfaces Naturais e pelo sensor de
movimentos Kinect da Microsoft. O resultado da pesquisa culminou na criao e desenvolvimento de cinco softwares:
Plataforma Musical, Movimento Musical, Memria Musical, Tutti e Gymel. Estes softwares foram aplicados com 131
alunos de duas escolas da rede estadual de ensino do estado de Sergipe.

Palavras-chave: Softwares educativos, musicalizao, nativo digital.

Abstract: This article is the result of a research carried out between the years of 2012 and 2015, where it was tried to
develop educational software that helps in the process of musicalization of Digital Natives. We sought to identify the
areas of music with the greatest lack of specialized software, as well as to detect the different uses of the gestural
interaction provided by the use of Natural Interfaces and the Microsoft Kinect motion sensor. The result of the research
culminated in the creation and development of five softwares: Plataforma Musical, Movimento Musical, Memria
Musical, Tutti e Gymel. These software were applied with 131 students from two schools of the state education network
of the state of Sergipe.

Keywords: Educational software, musicalization, native digital.

Introduo

Graas insero da tecnologia em nosso meio, a atual configurao social vem sofrendo mudanas que provocam
alteraes em nossos hbitos e relaes sociais. Segundo Souza e Schmidlin (2010, p. 1) os hbitos e as relaes
cotidianas esto cada vez mais mutantes devido insero de novos aparatos tcnicos que os influenciam.

Este contexto de mudanas faz surgir um novo tipo de individuo, o Nativo Digital, que segundo Bordini et al (2014),
com base nas ideias de Prensky (2012), por ter nascido na era do desenvolvimento tecnolgico-digital, possui
mudanas no estilo cognitivo. Como principais mudanas o autor destaca:

Processamento de informaes em uma velocidade mais alta; facilidade de realizar vrias


atividades em paralelo; preferncia por grficos a textos; preferncia por acesso aleatrio e
no sequencial; alm de serem extremamente conectados, ativos e fluentes em diversas
tecnologias. (BORDINI1 et al. 2014, p. 328).

Educon, Aracaju, Volume 11, n. 01, p.1-7, set/2017 | www.educonse.com.br/xicoloquio


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Monteiro (2010) aponta essa gerao como sendo altamente familiarizada com a Internet e o computador,
representando hoje cerca de 50% da populao ativa, devendo, segundo projees, chegar a 80% da populao em
2020.

Para Prensky (2001) os nativos digitais lidam com a informao, e por consequncia com o conhecimento, de forma
diferente das geraes passadas. E isto acaba influenciando no modo como essa nova gerao se comporta em sala
de aula. Partindo desta premissa, a escola precisa compreender que seus alunos mudaram e necessitam de novos
mtodos e tcnicas para aprender, pois, apesar de toda a transformao ocorrida, ainda encontramos professores que
trabalham com seus alunos como se estes fossem os mesmos das geraes passadas, sempre afirmando que os
mtodos e tcnicas que funcionaram com eles, quando estudantes, vo agora funcionar com seus alunos (cf.
PRENSKY, 2001).

Como proposta para solucionar esta relao de conflito entre os professores de geraes passadas e os novos
alunos, Santos e Borges, (2008) apontam os jogos eletrnicos como mediadores da aprendizagem. Esta viso
tambm defendida por Carniello, Rodrigues e Moraes (2010), quando dizem que os jogos eletrnicos tambm
possuem um papel peculiar nesta formao dos nativos digitais, desenvolvendo habilidades mpares e de importncia
relevante. (CARNIELLO; RODRIGUES; MORAES, 2010, p. 9).

Ainda segundo as autoras, com base em Mattar (2010) e Prensky (2007), as habilidades desenvolvidas pelos gamers
(pessoas que fazem o uso de jogos eletrnicos), podem ser aproveitadas dentro do contexto educacional. Habilidades
estas, que as autoras destacam:

Facilidade para trabalhar em grupo; capacidade de aprender de forma rpida; iniciativa,


atitude e criatividade; capacidade de resoluo problemas e tomada de decises mesmo
com pouca informao disponvel; raciocnio e processamento de informaes mais
velozes; processamento paralelo, no linear (o que lembra os hipertextos disponveis na
Internet); capacidade de acesso randmico s informaes, e no passo a passo;
preferncia do visual ao textual; facilidade em aprender jogando; no vem diferena entre
as fronteiras de jogo, trabalho e estudo; alimentam um sentimento positivo em relao
tecnologia e a conectividade (o que impossibilita a solido, uma vez que esto sempre
interagindo com outros gamers) e por fim, mas no menos importante, desenvolvem
atividades sncronas, simultneas sem comprometimento do resultado de algumas delas.
(CARNIELLO; RODRIGUES; MORAES, 2010, p. 9).

As autoras ainda chamam a ateno para o fato de que as habilidades, acima descritas, so muito semelhantes (se
no idnticas), s atribudas aos Nativos Digitais. Isto refora a ideia de que os jogos eletrnicos podem funcionar
como uma excelente ferramenta no processo educacional das novas geraes, pois a grande maioria dos Nativos
Digitais so gamers por excelncia. (CARNIELLO; RODRIGUES; MORAES, 2010, p. 9).

Diante desta realidade de transformao social e tecnolgica, a educao musical e a msica em si, no poderiam ser
excludas dos benefcios gerados pelo uso da tecnologia. Atualmente, msicos tm em mos um leque de aparatos
tecnolgicos, desde editores de partituras a instrumentos virtuais. No campo da educao musical, encontramos
bibliotecas multimdia e softwares pedaggico-musicais que so comercializados principalmente nos centros europeus
e norte-americanos. Porm, como aponta Faria (2016), no Brasil so escassas as pesquisas que visam investigar o
uso de jogos eletrnicos como ferramentas para a Educao Musical. No pas encontramos poucos exemplos, como
as pesquisas desenvolvidas na (UFSCAR) Universidade Federal de So Carlos que recorre aos jogos como
ferramentas pedaggicas. Temos tambm pesquisas que investigam o processo de musicalizao infantil por meio de
jogos eletrnicos sendo realizadas na (UEL) Universidade Estadual de Londrina. (cf. FARIA, 2016).

Alm da escassez na pesquisa e desenvolvimento de jogos eletrnicos voltados educao musical ainda
enfrentamos um segundo problema: a baixa qualidade do material produzido, pois como apontam Melo e Neves
(2013), os softwares que temos disposio no mercado nem sempre atendem aos requisitos educacionais ou so de
m qualidade.

Exemplos como estes nos fazem notar no somente a importncia de se modernizar os componentes dos processos

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musico-educacionais, mas tambm a importncia de se buscar uma maior qualidade nas ferramentas produzidas,
como apontam Viana Junior e Castro Filho (2005). Surge ento, a necessidade de se fazer uso de tcnicas que
avaliem a qualidade dos softwares para Educao Musical, para assim se produzir softwares com qualidade
satisfatria.

Diante do exposto, a presente pesquisa teve como finalidade de atender a demanda no desenvolvimento de softwares
(jogos), em lngua portuguesa que pudessem auxiliar no processo de musicalizao infantil dos Nativos Digitais.

Para a produo dos softwares, foram adotados os pressupostos de que possvel orientar o processo de
desenvolvimento de softwares de musicalizao, como salienta Correia et al (2008), se nos embasamos em alguns
mtodos de ensino desenvolvidos pelos principais representantes dos mtodos ativos em educao musical. Mesmo
estes se fazendo distante do universo digital, acreditamos que podemos construir este contexto pedaggico se os
utilizarmos como base.

Os mtodos ativos procuram trabalhar aspectos que vo alm do tocar e ler partitura. Ou seja, a educao musical
vista no somente como um conjunto de metodologias para o ensino de tcnicas instrumentais ou para alfabetizao
musical, estes trazem um conjunto de prticas que procuram desenvolver, antes de tudo, a criatividade e a
sensibilidade musical. Os principais representantes destas prticas so: mile-Jaques Dalcroze, Edgar Willems,
Zoltan Kodly e Carl Orff. Traaremos mais adiante uma breve descrio e anlise de cada mtodo, esboando um
paralelo com os jogos desenvolvidos neste trabalho.

Como justificativa para anlise dos mtodos, consideremos os pressupostos levantados por Fonterrada (2008), onde a
autora diz que: so poucas as escolas que desenvolvem um trabalho apoiado nos mtodos ativos como preparao
para o ensino de instrumento [...], ou mesmo que se dedicam msica popular.. (FONTERRADA, 2008, p. 120).

Acreditamos que os mtodos ativos no precisam ou devem necessariamente ser adotados como se apresentam,
mas se forem tratados como fonte e modelo, podem-se extrair subsdios que, adequados realidade das escolas
brasileiras, traro grandes frutos.

Para dar inicio a anlise dos mtodos, apresentaremos a metodologia estabelecida por Dalcroze, intitulada
Rythimique (rtmica). Neste mtodo, proposto pelo educador musical mile-Jaques Dalcroze (1865-1950), prope-se
um trabalho sistemtico de educao musical baseado no movimento corporal e na habilidade de escuta. O mtodo foi
desenvolvido a partir das observaes feitas por Dalcroze, onde constatou que os mtodos existentes para o ensino
de msica no permitiam que o aluno ouvisse aquilo que escrevia, Dalcroze considerou isso como um erro e, a partir
desta constatao, resolveu inverter a ordem do processo de ensino, permitindo e incentivando o aluno a escutar e a
tocar no piano antes de se realizar as atividades de escrita.

Para Dalcroze, todo som musical comea com um movimento e h um gesto para cada som. Entre as caractersticas
do mtodo Rythimique, destacamos as seguintes: introduz a partitura tardiamente, deixando-a de lado assim que a
criana aprende a pea; valoriza a experimentao e criao, tendo por consequncia a explorao do improviso por
meio de movimentos corporais introduzidos desde o repertrio inicial.

O mtodo Rythimique nos serviu de inspirao para a elaborao e desenvolvimento do jogo Movimento Musical,
onde o aluno deve executar movimentos corporais acompanhando o ritmo e/ou melodia da msica executada pelo
jogo.

Outro mtodo ativo o desenvolvido por Edgar Willems (1890-1978), que ficou conhecido como Mtodo Willems.

Aluno de Dalcroze, Willems props um mtodo fundamentado nos aspectos da fisiologia do ouvido humano, onde o
preparo auditivo deve vir antes do ensino do instrumento. Segundo Fonterrada (2008), o mtodo Willems pode ser
dividido em dois aspectos: o terico, que engloba os elementos fundamentais da audio e da natureza humana, e a
correlao entre som e natureza humana, e o prtico, em que organiza o material didtico para sua aplicao
(FONTERRADA, 2008, p. 138). A ateno primordial do mtodo Willems est no fenmeno sonoro.

Uma das bases do mtodo a msica para todos. Para Willems, toda criana pode ser capaz de desenvolver um
trabalho auditivo que lhe fornea condies de identificar os materiais sonoros que compem a msica. Willems
buscava em seu mtodo criar condies para que a aula de msica trouxesse prazer ao aluno.

Educon, Aracaju, Volume 11, n. 01, p.3-7, set/2017 | www.educonse.com.br/xicoloquio


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Entre as caractersticas do mtodo Willems, destacamos as seguintes: escuta como base da musicalidade, distino
auditiva dos parmetros sonoros (timbre, altura e intensidade); desenvolvimento da sensibilidade auditiva, criando
uma inteno em escutar. Willems trabalha a sensibilidade auditiva criando exerccios qualitativos para os intervalos
musicais, onde atribui uma emoo a cada um.

Fundamentado no Mtodo Willems, desenvolvemos o jogo Plataforma Musical, que busca trabalhar a sensibilidade
auditiva dos alunos atravs dos sons dos instrumentos musicais executados pelo jogo.

O mtodo Kodly, desenvolvido pelo nacionalista Zoltan Kodly (1882-1967), teve como principal objetivo a
reconstruo da cultura hngara. Em parceria com Bla Bartk realizou virias viagens pela Hungria a fim de levantar
o material folclrico do pas, que depois foi utilizado em suas msicas e seu mtodo.

Assim como Willems, Kodly sustenta a ideia de que a msica deve ser para todos. Kodly buscava tornar a msica
compreensvel a toda populao hngara, tornando a msica parte complementar da educao geral. Segundo
Fonterrada (2008), o objetivo do mtodo de educao musical Kodly ensinar o esprito do canto a todas as
pessoas, alm da alfabetizao musical para todos (FONTERRADA, 2008, p. 156). Algumas caractersticas do
mtodo Kodly: tem como um dos objetivos ensinar msica a todos; o desenvolvimento curricular inclui leitura e
escrita musical, treinamento auditivo, rtmica, canto e percepo musical; o ritmo ensinado juntamente melodia.

Optamos pelo mtodo Kodly para a fundamentao dos jogos Memria Musical, Tutti e Gymel, pois estes tm por
objetivo tornar o aprendizado da leitura musical mais atrativa atravs do fator ldico dos jogos. O mtodo Kodly
tambm nos forneceu embasamento para a escolha dos instrumentos musicais apresentados no jogo Plataforma
Musical, onde se buscou utilizar instrumentos regionais, aproximando a msica da cultura local do estado de Sergipe

O mtodo Orff, criado pelo compositor e educador musical Carl Orff (1885-1982), tem como base a integrao da
linguagem artstica e o ensino baseado no ritmo, no movimento e improvisao.

Tratar do pensamento de Orff a respeito de seu mtodo um tanto quanto dificultoso, pois Orff no deixou textos que
esclaream sua filosofia e os princpios de como abordar seu mtodo. Segundo Fonterrada (2008):

Ainda segundo Fonterrada (2008), estas fontes secundrias podem nos fornecer informaes satisfatrias para
compreendemos os pensamentos de Orff, pois seu mtodo teve profunda aceitao na Europa e na Amrica, sendo
adotado em vrias escolas de ensino regular e/ou de ensino exclusivo de msica

A base do mtodo Orff o ritmo no qual colocada a melodia, feita de forma simples para tornar a assimilao mais
fcil por parte das crianas. Neste mtodo, as crianas so levadas a realizar atividades ldicas: cantar, dizer rimas,
danar, percutir objetos e fazer uso de jogos. Estas atividades ldicas tm o objetivo de direcionar a criana para a
aprendizagem, tendo como consequncia o fazer musical e somente depois que se parte para atividades de leitura
e escrita musical.

Orff tambm desenvolveu um conjunto de instrumentos para ser utilizado nas atividades acima descritas. Este
conjunto instrumental composto por uma famlia de xilofones, uma famlia de metalofnes, tambores, pratos,
pandeiros, maracas entre outros instrumentos de percusso. Algumas caractersticas do mtodo Orff so: o
aprendizado se faz pela atividade ldica e criativa; a prtica musical acontece logo nas primeiras fazes do
aprendizado, deixando a leitura e a escrita musical como uma fase posterior; valorizao do improviso.

Podemos dizer que a filosofia desenvolvida por Orff em seu mtodo, que busca utilizar o fator ldico como mediador
do aprendizado musical, est presente nos cinco jogos desenvolvidos nesta pesquisa.

As atividades propostas nos mtodos acima descritos, somadas s tecnologias de Natural User Interfaces propiciadas
pelo sensor Kinect, serviram de base para a elaborao e desenvolvimento dos softwares para musicalizao
descritos neste trabalho.

Para o desenvolvimento dos jogos, inicialmente foi feita uma pesquisa na internet de cunho quantitativo, dos softwares
desenvolvidos para as diversas reas da msica a fim de investigar em quais reas da msica vm sendo
desenvolvidos uma maior quantidade de softwares.

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Foram encontrados oitenta e dois softwares e, para estabelecermos uma comparao, dividimos estes em categorias
de acordo com a rea da msica a ser atendida pelo software. As categorias foram as seguintes: Professor de
Instrumento, Percepo Musical, Teoria e Percepo Musical, Professor de Instrumento e Percepo Musical,
Professor de Instrumento/Musicalizao Infantil, e Percepo Musical/Jogo.

Firmamos tambm uma parceria com o programa de iniciao docncia PIBID/Msica da Universidade Federal de
Sergipe, onde participamos de reunies com os alunos bolsistas e a professora orientadora Rejane Harder, do
departamento de msica da mesma universidade.

Nas reunies realizadas com os bolsistas, os mesmos utilizaram do seu conhecimento construdo atravs das
pesquisas e da experincia, pois muitos j possuem uma vivncia de sala de aula, para nos dar sugestes e ideias de
funes que os softwares deveriam ter. Desta forma, eles nos auxiliaram na seleo de alguns temas, o que nos
permitiu a elaborao e a criao de trs softwares, j citados: Memria Musical, Plataforma Musical e Movimento
Musical. Os mesmos foram criados utilizando a plataforma de desenvolvimento Adobe Flash, tendo como linguagem
de programao o ActionScript 2.0 e 3.0, respectivamente, e podem ser acessados via internet, sendo necessrio
apenas um navegador como, por exemplo: Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, etc., tornando a
disponibilizao e utilizao mais fcil e gil, pois no h necessidade de instalar nenhum programa adicional.

O Memria Musical um jogo da memria, onde as cartas tm impressas, em uma das faces, as notas musicais
representadas na pauta, alm de conter tambm o nome das respectivas notas. As cartas do jogo so organizadas em
pares e distribudas na tela de forma aleatria. Objetivo do jogo encontrar estes pares.

O jogo conta com uma interface simples e intuitiva, o que facilita seu uso. Para jogar, basta clicar sobre as cartas e
revelar a face que contm as notas. O jogo ainda exibe o nmero de erros e acertos do jogador.

Para o jogo Plataforma Musical, buscamos aproximar o software e os contedos musicais s vivencias dos alunos e
baseando-nos nas metodologias desenvolvidas por Kodaly e Willems, procuramos utilizar neste jogo uma trilha sonora
conhecida pelos alunos, a fim de gerar um sentimento de identidade que pudesse auxiliar na empatia dos alunos com
o jogo e por consequncia com o contedo, e desta forma, os bolsistas PIBID nos auxiliaram na identificao das
preferncias musicais dos alunos de Aracaju.

O jogo Plataforma Musical conta com uma interface agradvel e atrativa (ldica), inspirada nos jogos de plataforma da
dcada de 80, como o j muito conhecido Super Mario Bros. O Plataforma Musical possui como tema alguns dos
principais pontos tursticos de Sergipe como a Orla de Atalaia, a Ponte do Imperador, a Praa So Francisco e o
Mercado Municipal, que foram utilizados para compor os cenrios das fases do jogo.

O Plataforma Musical jogado atravs do controle de um personagem, onde o jogador o faz utilizando as teclas
direcionais do teclado do computador, para mov-lo para direita ou esquerda e a tecla de espao para pular. O
objetivo do jogo fazer com que o personagem percorra o caminho coletando os itens que representam smbolos
musicais, distribudos pelo percurso. Para tornar o jogo mais interessante e atrativo foram distribudos obstculos e
inimigos pelo percurso, onde o personagem do jogo deve desviar dos mesmos enquanto coleta os itens.

Ainda com base nas metodologias estudadas, foi possvel o desenvolvimento do jogo Movimento Musical, onde foi
utilizada a tecnologia de Realidade Aumentada, que permite o controle de interfaces e objetos virtuais.

O objetivo do jogo Movimento Musical fazer com que a criana possa, atravs de gestos captados pelo uso de uma
webcam, controlar os objetos apresentados na tela, representados por faixas virtuais e com eles improvisar
movimentos baseados na escuta, base das premissas estabelecidas na metodologia de mile-Jaques Dalcroze a
Rythimique, como j descrito no item 1.3. O jogo conta com um player de udio onde a criana pode selecionar a
msica que gostaria de ouvir para improvisar os movimentos.

O desenvolvimento dos softwares supracitados, nos proporcionou a experincia dos procedimentos cientficos para
elaborao de uma pesquisa e da elaborao de trabalhos acadmicos. Alm disso, propiciou o contato e
aperfeioamento em reas como a produo de games (design e programao) e musicalizao, tendo a informtica
como a principal ferramenta, proporcionando ao acadmico do curso de Licenciatura em Msica da UFS o
conhecimento de ferramentas ainda pouco exploradas dentro do currculo do curso.

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Estes fatores, somados analise dos temas e funcionalidades dos trs primeiros softwares desenvolvidos, mais s
experincias vividas durante a participao no Programa de Iniciao Cientifica PIBIC da Universidade Federal de
Sergipe, nos deram subsdios para estabelecer parmetros comparativos sobre os tipos de interao
Homem/Mquina, o que nos permitiu elencar a interao por meio de gestos como a forma mais natural e atraente
quando se pensa no uso de Interfaces Naturais. Permitiu-nos tambm elencar o Kinect como o hardware com
funcionalidades mais avanadas e mais eficientes quando comparado aos seus concorrentes, o que fundamentou
nossa escolha pelo uso deste equipamento em nossa pesquisa.

Baseados tambm na reviso bibliogrfica, confirmamos a real necessidade de se desenvolver softwares que possam
auxiliar no processo de musicalizao de crianas e jovens. Esta anlise nos permitiu ainda definir para que rea da
msica direcionaramos os softwares desenvolvidos, o que nos levou ao desenvolvimento dos jogos que chamamos
respectivamente de Tutti e Gymel.

Os mesmos foram criados utilizando a plataforma de desenvolvimento Adobe Flash Professional Creat Cloud 2014,
tendo como linguagem de programao o ActionScript 3.0 e usando como kit de desenvolvimento Kinect for Windows
SDK 2.0, tendo como Extenso Nativa o AirKinect 2.2.

Inspirado nos rhythm games, Tutti conta uma interface agradvel e ldica, onde a atratividade potencializada pelo
uso do sensor Kinect. No Tutti o jogador deve acompanhar o ritmo das notas que aparecem escritas na pauta musical,
para isso ele apresenta botes distribudos pela tela com o nome das notas musicais, onde atravs dos gestos
captados pelo Kinect o jogador deve seleciona-los a medida em que as notas musicais vo surgindo pela pauta. O
jogo apresenta seis nveis de dificuldade: no primeiro nvel, so verificadas somente as notas D e R, sendo que
os nveis posteriores seguem acrescentando sempre mais uma nota a ser verifica, aumentando, assim, a dificuldade
do jogo e criando novos desafios para o jogador.

O Gymel se assemelha a um jogo de quebra-cabea, onde as notas escritas na pauta so distribudas de forma
aleatria pela tela e devem ser selecionadas atravs de gestos captados pelo Kinect, conservando a sequncia das
notas musicais (D, R, Mi, F, etc.). A dificuldade est em relacionar a leitura da partitura com a sequncia das
notas.

Os softwares foram testados em duas escolas de ensino regular: o Colgio Estadual Tobias Barreto e o Colgio
Estadual Baro de Mau, escolas pertencentes rede estadual de ensino do estado de Sergipe, onde apresentam o
ensino fundamental e mdio.

Para o desenvolvimento desta etapa da pesquisa, foi selecionado o mtodo Survey, sendo qualificado em mdia
escala devido ao nmero de participantes envolvidos que foi de 131 alunos, divididos em quatro turmas do 1 ano do
ensino mdio e 9 ano (antiga 8 srie) do ensino fundamental, pertencentes s escolas citadas acima. A seleo da
amostra foi realizada utilizando a tcnica de amostragem no probabilstica, que segundo Babbie (1999), se d em
situaes em que a amostragem probabilstica seria dispendiosa demais e/ou quando a representatividade exata no
necessria. (BABBIE, 1999, p. 152).

Por se tratar de turmas atendidas pelos bolsistas PIBID, os alunos j haviam recebido aulas de musicalizao e,
apesar de haver nas turmas alunos que tocam alguns instrumentos musicais, nenhum deles sabia ler partitura. Este
o caso da turma do 9 ano B, do Colgio Estadual Tobias Barreto, onde foram encontrados alunos que tocavam violo,
bateria, teclado, canto, percusso, contrabaixo e flauta.

A aplicao dos jogos nas quatro turmas se deu em duas aulas: na primeira aula optamos por apresentar o contedo
referente leitura musical e aplicar os jogos. A segunda aula teve como objetivo medir o nvel de aprendizagem dos
alunos. Para isto, foi aplicado um questionrio aberto.

Como o principal objetivo da aplicao dos jogos em sala de aula era examinar a eficcia dos jogos na promoo de
um melhor aprendizado, as turmas foram dividas em dois grupos, afim de que um deles servisse como amostra de
comparao ou grupo de controle como prefere Santrock (2009), que o define como o grupo que tratado da
mesma maneira que o grupo experimental, exceto pelo fator manipulado. (SANTROCK, 2009, p. 18). O grupo de
controle foi formado pelas turmas do 9 ano A e 1 ano B, do Colgio Estadual Tobias Barreto e do Colgio Estadual
Baro de Mau, respectivamente. Com essas turmas, os contedos foram aplicados usando os meios tradicionais:

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quadro-negro, giz, uma caixa de som e instrumentos musicais.

A partir da aplicao dos softwares foram realizadas anlises quantitativas e qualitativas das respostas do
questionrio aplicado com os estudantes. O exame dos dados obtidos atravs das respostas demonstrou que houve
alcance dos objetivos propostos, pois, apesar da comparao entre os dados das turmas onde foram aplicados os
jogos e as turmas de controle revelar que os resultados foram relativamente semelhantes nas turmas do 1 ano de
ensino mdio, o desempenho foi superior com a turma do 9 ano B do Colgio Estadual Tobias Barreto, onde os jogos
foram aplicados, apresentando um nvel de acertos superior de 17%, se comparada turma de controle.

Ainda comparando o resultado dos questionrios com os fatos ocorridos em sala de aula, conseguimos constatar que
os jogos podem ser adaptados s diferentes metodologias, como ocorreu na turma do 9 ano B, onde o Memria
Musical foi usado para auxiliar na dificuldade especfica apresentada pelos alunos.

Com relao s impresses dos alunos, percebeu-se que a maioria achou os jogos bastante interessantes, com
destaque para os jogos que fazem uso sensor Kinect e o jogo Plataforma Musical, justamente por conter cenrios que
fazem parte da realidade dos alunos. Percebemos que a trilha sonora escolhida tambm influenciou neste fato.

Ainda com relao ao jogo Plataforma Musical, constatamos que este, alm de chamar ateno dos alunos, se
mostrou eficiente no que diz respeito ao auxilio na identificao do timbre dos instrumentos musicais.

Apesar das perguntas contidas no questionrio aplicado com os alunos, no cobrirem questes referentes aos
contedos relacionadas identificao de timbre e melodia, durante as aulas conseguimos perceber que o jogo
Movimento Musical se mostrou muito eficiente para se trabalhar tais contedos. Com ele, alm dos alunos
improvisarem movimentos que representavam a melodia e o ritmo, foi possvel tambm tratar de contedos
relacionados s propriedades do som, como a intensidade e altura.

Sendo assim, pode-se constatar que a utilizao destes e dos demais jogos em sala de aula mostrou-se uma valiosa
ferramenta para tornar as aulas de msica mais atrativas, despertando o interesse e motivao do aluno enquanto
esse aprende brincando, promovendo assim, um melhor desempenho.

A pesquisa tambm demonstrou que ainda se faz necessrio uma maior integrao entre as diversas reas do
conhecimento, tais como a Computao Musical, Educao Musical, Interao Humano-Computador e Inteligncia
Artificial, entre outras, tornando o desenvolvimento de ferramentas educacionais o mais abrangente possvel.

Pode-se constatar que a formao de professores para lidar com as novas tecnologias tambm se faz necessria para
que se integrem tais ferramentas s metodologias usadas em sala de aula, fazendo com que o uso de softwares no
se torne somente uma muleta para o professor, mas uma ferramenta de potencializao da aprendizagem. Como
aponta Oliveira (2014) no basta apenas colocar jogos e atividades para as crianas utilizarem o computador por um
certo tempo sem planejamento ou, sequer, um objetivo claro para a atividade proposta. (OLIVEIRA, 2014, p. 7).

Sendo assim e diante do novo cenrio de ensino de msica, aps a promulgao da lei 11769 de 2008, que dispe
sobre a obrigatoriedade do ensino da msica na educao bsica, espera-se que os softwares gerados por esta
pesquisa possam contribuir como ferramenta para o ensino de msica, mais especificamente a musicalizao de
jovens e crianas, servindo como uma ferramenta para os professores.

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