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DONS

HOMINIDEO

- Esconder o Lobo (Nvel Um) Um Garou com este Dom pode temporariamente esconder
todos os traos de sua Fria, incluindo o medo instintivo que causa nas pessoas e
lobos normais. Desta forma, o Garou pode tentar viver, pelo menos por algum tempo,
ao lado de pessoas sem medo de ser rejeitado e evitado por elas. Este Dom
ensinado por espritos de Guaxinim ou de Camaleo.
Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo
(dificuldade 6). O efeito dura um dia por sucesso, mas cancelado se o Garou
utilizar sua Fria ou mudar de forma. Este Dom no imuniza as pessoas ao redor
contra o Delrio, portanto utiliza-lo na forma Crinos intil.

- Fitar (Nvel Dois) - LoA A Fria queima nos olhos do lobisomem, o medo atingindo
o corao de mortais e animais, fazendo com que corram por suas vidas. O Dom pode
ser usado contra os Garou, mas ao invs de correr, esses ficaro paralisados no
lugar. O Dom ensinado por um esprito-Carneiro ou por um esprito-Cobra.
Sistema: O Garou que usa este Dom s pode se concentrar em um alvo por turno; o
jogador rola Carisma + Intimidao (dificuldade 5 + o Posto do alvo, caso seja
aplicvel). A vtima foge por um turno por sucesso, embora possa gastar um ponto de
Fora de Vontade por turno para resistir aos efeitos do Dom. Caso o jogador consiga
cinco ou mais sucessos, a vtima foge pelo resto da cena. Garou e outros metamorfos
com Fria no fugiro, mas no podem atacar enquanto o Dom estiver sendo usado.

-Imposio Mental (Nvel Dois) O Garou pode dar uma ordem mental usando toda sua
potncia selvagem conferida pela sua Fria interior. Como uma imposio de ideias e
valores o Dom afeta a mente da pessoa que procura realizar o que sugerido pelo
Garou, seja simplesmente ficar parado ou at perseguir em alta velocidade algum
carro. Antes disso o Garou deve agarrar ou tocar de outra forma sua vtima e pensar
no comando com o mximo de detalhes, caso contrrio o alvo sentir simples choque
tal como um cervo encarando o carro que se aproxima. O Dom ensinado por um
esprito da Weaver ou um esprito Ancestral.
Sistema: O Garou deve primeiro ter contato fsico com o alvo e testar sua Carisma +
Liderana (Dificuldade igual Fora de Vontade do alvo) e gastar dois pontos de
Fria. Leva no mnimo um turno completo para o homindeo impor sua ordem mental na
vtima que deve estar consciente. O nmero de sucessos abaixo determina at que
ponto o alvo ir para atender a imposio. A imposio s dura um nmero mximo de
horas igual Fria e Fora de Vontade do Garou somadas.
1 Sucesso: O alvo no vai fazer qualquer coisa anormal, complexa ou que cause
danos. Ele far de maneira hesitante.
3 Sucessos: O alvo far o pedido sem colocar em risco direto sua vida ou de outra
criatura. Ele j no dar importncia a objetos matrias que no tenham grande
valor.
5 Sucessos: O alvo pode fazer coisas contra sua natureza interior e no ir ligar
muito para sua prpria segurana. Entretanto, ainda no ser um suicida

Casulo (Nivel Quatro) - Gasta 1 pt de gnose ignora todos os ataques que no


provocarem mais dano que seu vigor + rituais.
Qdo o ataque acertar o casulo destruido, possvel ficar dias dentro do casulo,
tempo max depende do narrador.

- bermensch (Nvel Cinco) O Garou um humano melhorado. Um humano melhorado em


fora, agilidade e vitalidade. Um humano mais devotado, mais seguro espiritualmente
e mais expressivo. Um humano melhorado com instintos animais e reflexos geis. Ele
um humano, porm maior e mais completo. At mesmo Garou irradiam isso de certo
modo, causando temor nos humanos que o evitam instintivamente. Esse Dom capta essa
percepo, tornando a figura a ser evitada do Garou, numa figura a ser admirada e
adorada. Este Dom ensinado por um esprito Ancestral.
Sistema: Aps aprendido, o Dom est sempre ativo. Humanos que lidam com o
personagem imediatamente ach-lo mais desejvel, mais atraente, mais esperto,
importante, interessante ou mais carismtico se comparado com aqueles ao seu redor,
independente de sua real capacidade no assunto. A Maldio ainda se aplica, mas ao
invs de ser instintivamente temido como um predador, o lobisomem temido como uma
figura intimidadora de massiva presena. Alm disso, o personagem pode aprimorar
seus Atributos Sociais gastando Fria ou Gnose, cada ponto gasto aumenta um
Atributo em um ponto por uma cena. Atributos Sociais podem ser aumentados acima de
5 desta forma.

- Energia Danosa (Nvel Cinco) Manipulando as esferas de energias e as leias da


fsica um Garou usando esse Dom pode aumentar em muito os danos causados seja por
seus prprios ataques ou provocados nos acidentes mais casuais como deixar cair um
dicionrio nos prprios ps. Algumas vezes esse Dom to devastador que at um
simples tapa pode quebrar um pescoo. Espritos da Weaver ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve testar Fora + Cincias (dificuldade 6), cada sucesso
adiciona um dado extra na Parada de Dados de dano de um ataque do Garou ou de outra
pessoa. O Garou precisa enxergar o alvo do Dom (20 metros por ponto de Fria que o
Garou possuir) para poder afetar a fora do golpe. Ele pode dar esses dados extras
para um Parente que esteja lutando contra algum, dar esses dados extras a um carro
que esteja atropelando uma vtima ou aumentar a fora de um tiro de uma arma de
fogo que ele prprio esteja usando. A cargo do narrador, um dano contusivo que se
tornou forte demais pode virar letal, e um letal pode virar agravado. Esse Dom s
poder ser usado uma vez por turno, mas conta como uma ao reflexiva. Uso excessivo
dele em uma mesma cena pode atrair ateno dos servos da Weaver.

AHROUN

- Vigor do Urso (Nvel Um) Os Ahroun so as garras de Gaia no mundo, e para exercer
esse papel com excelncia devem passar por qualquer desafio imposto sem fraquejar.
Este Dom permiti ao usurio facilitar a resistncia de qualquer tentativa de lhe
enfraquecer. Um esprito Urso ensina o Dom.
Sistema: Nenhum teste necessrio. Gastando um ponto de Fora de Vontade e outro
de Fria o Garou tem a dificuldade de todos os seus testes de Vigor subtrada em
menos um por duas horas, ou uma cena em combate. Este Dom afeta os testes de
Absoro de Dano. O Dom no pode ser usado mais de uma vez por dia.

- O Toque da Queda (Nvel Um). Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente
com um toque. Este Dom ensinado por qualquer esprito areo.
Sistema: O Garou testa Destreza + Intimidao (a dificuldade o Vigor + Esportes
do oponente). Um nico sucesso manda a vtima para o cho. Este Dom pode ser
empregado mesmo atravs do mais leve contato ou esfregada sem nenhum custo. Caso
deseje, o Garou pode usar em um ataque e usar um ponto de Fria ou Fora de
Vontade, a queda no vai ser simples e a vtima do ataque recebe dano total alm de
ser derruba em cheio sofrendo dano adicional - contusivo - com a queda. Caso a
vtima tenha uma falha crtica ao resistir ao Dom, sua queda violenta causando
dano severo como ossos sendo quebrados ou tendes sendo rompidos.

- Comando do Forte (Nvel Um) Os Ahrouns no so muito sociveis entre os Garou e


ainda menos entre outras criaturas. Apesar disso, eles sabem bem que no precisam
serem realmente bonitos ou carismticos para terem certo controle sobre algum. Ele
usa sua fora bruta para comandar algum dando uma ordem. Esses comandos devem ser
obedecidos instantaneamente. Espritos-lobos e lees ensinam esse Dom.
Sistema: O Ahroun diz uma palavra para o alvo do Dom que tem que obedecer, as
ordens podem ser deitasse, corra, etc. Se a palavra for ambgua o indivduo ir
reagir com confuso temporria e medo. Voc pode incluir a palavra de comando numa
sentena, ressaltando-a apenas levemente, desta forma escondendo dos outros o que
voc est fazendo (Largue isso. Fazendo o alvo largar uma arma que esteja
segurando). Testa-se Carisma + Intimidao (dificuldade da Fora de Vontade do
alvo). Mais sucessos fora o alvo a agir com maior vigor ou mais tempo de acordo
com o narrador.

- Garras Afiadas (Nvel Um). O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas.
Para isso ele deve afiar elas em pedra, ao ou alguma outra superfcie dura. Este
Dom ensinado por um esprito-Gato ou por um esprito-Lobo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria e leva um turno para afiar suas garras
numa superfcie dura, como uma pedra. A partir da os ataques com garras usam dois
dados adicionais de danos e tem dificuldade -1 para serem usadas durante o restante
da cena.

- Esprito da Batalha (Nvel Dois).


Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o
resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom ensinado por um esprito-gato.
Sistema: Uma vez aprendido o Dom, os efeitos so permanentes. O Ahroun pode
acrescentar 10 a todos os seus testes de iniciativa, o que quase sempre garante que
ele atacar primeiro. Se quiser, o Ahroun poder usar um ponto de Gnose para
acrescentar mais um 10 a seu teste de Iniciativa. Lembre-se, porm, de que isso o
impedir de empregar Fria.

- Fragmentos Glidos do dio (Nvel Dois). O Garou invocando este Dom materializa o
poder frio de sua Fria o transformando em gelo. Este gelo corta profundamente como
uma faca, e pode ser lanada contra seus inimigos no lugar de um ataque normal.
Esse Dom ensinado pelos espritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetrio do
planeta Marte ou pelo prprio Incarna.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria e rola Raciocnio + Instinto Primitivo
(Dificuldade 8). O nmero de sucesso igual ao nmero de fragmentos criados de sua
fria glida, com um limite mximo de 5 fragmentos. O jogador faz uma rolagem de
ataque separada para cada fragmento, e pode direcionar elas para mais do que um
oponente. Cada fragmento d 5 dados de dano agravado; O alcance de 5 metros para
cada ponto do Garou em Fora. O jogador pode apenas gastar um ponto de Fria cada
vez que o Dom usado; isto evita de Fria ser gasta para ganhar aes extras no
mesmo turno que este Dom evocado. Porm o personagem pode usar este Dom mais de
uma vez por turno, cada uso sucessivo aps o primeiro aumenta em um na dificuldade
para ativar este Dom (mximo de 10)

- Medo Verdadeiro (Nvel Dois).


Os Ahroun podem demonstrar a verdadeira extenso de seu poder paralisando, de puro
terror, um determinado inimigo durante alguns turnos. Este Dom ensinado por um
esprito associado ao medo.
Sistema: O Garou testa Fora + Intimidao (a dificuldade Fora de Vontade do
alvo). Cada sucesso que ele alcana acua ou faz o inimigo correr por um turno; a
vtima no pode atacar. Ela pode se defender se for atacada e agir normalmente,
porm, vai estar dominada por um medo esmagador e isso afeta as decises das aes
(mas estar realmente assustado aumenta em dois as dificuldades nas aes).

- Rastro do Inimigo (Nvel Dois) Ao usar este Dom, o Garou pode seguir sua presa
sem o risco de perder o rastro. O cheiro do alvo torna-se to poderoso para o Garou
que ele pode segui-lo, mesmo em condies que poderiam obscurecer a trilha. Mesmo
que a vtima atravessa gua, estabelece uma pista falsa ou tenta mascarar seu
cheiro com algum outro odor, o Garou infalivelmente segue sua presa. No entanto, os
efeitos do Dom tornam-se mais fraco com o tempo e distncia. Esse Dom s ensinado
pelos espritos da ninhada do Incarna Planetrio do destrudo planeta Turog
atualmente sendo o Incarna do Cinturo de Asteroides ou pelo prprio Incarna.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Instinto Primitivo
(dificuldade 6). Cada sucesso permite que o personagem rastreie seu alvo
infalivelmente por uma cena, at um mximo de cinco cenas, aps o qual os efeitos
do Dom tem fim, e a trilha se torna muito fraca para seguir. Para continuar
seguindo nesse caso, o Dom tem que ser ativado novamente.

- Ira Espiritual (Nvel Dois). Os Garou so por natureza seres metade carne
corprea e metade efmera espiritual, vivendo entre dois mundos simultaneamente.
Atravs da invocao desse Dom, um Ahroun manifesta sua natureza espiritual de
forma mais forte que a fsica por um breve perodo de tempo, permitindo suas garras
atravessassem as defesas que eles nunca poderiam perfurar normalmente. Esse Dom no
tem efeito em criaturas que so metade esprito, como outros Garou, fomori e
Changelins. Mas qualquer ser inteiramente de um mundo tais como Malditos, vampiros,
fantasmas ou animais, suscetvel a esse poder. Qualquer esprito de guerra pode
ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, a dificuldade para absorver o dano dos
golpes com garras do Ahroun nesse turno elevado para 10. Por todo um turno, o Dom
tem efeito e aes dividas podem ser usadas para executar mais de um ataque. Note
que a regra normal de ser incapaz de gastar Fria e Gnose no mesmo turno ainda se
aplica, e o Dom s funciona com ataques de garras ou outros golpes desarmados.

- Golpe Certeiro (Nvel Dois). Ahroun tem que ser preciso, no apenas forte, e esse
Dom pode ajudar nisso. O Garou faz um nico ataque, guiado pelo poder de sua Fria.
Esse ataque infalivelmente atinge o alvo. Espritos da Guerra ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Fria (dificuldade 7) e gasta um ponto de Fria,
cada sucesso d sucessos automticos em um nico ataque nesse turno que sejam
fsico como socos, mordidas ou golpes de armas brancas, no armas de fogo. Esse Dom
s pode ser usado uma vez por turno.

- Maxilar Esmagador (Nvel Dois). Invocando este Dom e agarrando sua presa em seus
maxilares fechados, o Ahroun comea uma presso contnua que dura at que o osso se
quebre, ou o Garou deixa frouxamente torturando-a at a morte. Usando este Dom como
um grupo, diversos Garou podem derrotar um oponente mais poderoso. O espritos
hienas, crocodilos ou lobos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Fora + Briga (dificuldade 6) para comear com um
aperto firme, a seguir gasta um ponto de Fora de Vontade. Cada turno, o Ahroun
inflige um dado adicional de danos agravados com suas presas, pressionando o osso
at lasca-lo ( + 1 dado de dano no segundo turno, + 2 no terceiro, e assim por
diante... sem limite.) o alvo no pode escapar deste aperto a menos que mate a
Garou ou que ele mesmo decida soltar sua presa.

- Pureza de Esprito (Nvel Trs). Muitos Galliads relatam historias descrevendo as


fraquezas dos lobisomens devido a prata como um tipo de chiminige - o preo de Luna
exigido pelos filhos para o presente da Fria. Usando esse Dom, o lobisomem pode
com grande custo proteger-se brevemente contra o poder ferino da prata com suas
prprias energias espirituais. Um Luno ensina esse Dom.
Sistema: O Garou gasta um nmero de pontos de Gnose e imediatamente recebe dois
sucessos automticos para absorver o dano da prata, mesmo se ele no tiver dados
para o teste. O efeito dura um nmero de turnos igual a Gnose gasta. Esse Dom no
usa ao para ativa-lo e pode ser ativado imediatamente se o Garou foi afetado de
surpresa por uma bala ou lamina de prata para absorver o dano. O Dom pode ser usado
desde que o usurio no tenha gasto nenhum ponto de Fria naquele turno, claro.

- Garras de Prata (Nvel Trs).


O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos
lobisomens no campo de batalha. Este Dom ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos os ferimentos feitos com as
garras infligem danos agravados, que no podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto
o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrer agonias terrveis. A cada turno
ele obtm um ponto de Fria extra automtico; alm disso, todos os testes que no
sejam de combate tm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido
distrao. Quando os pontos de Fria excederem os pontos de Fora de Vontade, o
Garou ter de fazer um teste para evitar o frenesi. Ele pode escolher cancelar o
Dom, caso o faa apenas no prximo turno ocorre o cancelamento.

- Gloriosa Fora (Nvel Trs) A glria para um Ahroun parte integrante do seu
jeito de viver, no existe motivos para acordar todos os dias se no tiver glria
para ser conquistada. Usando da glria e louvores ganhos o Ahroun pode atacar com
mais fora e satisfao por seus feitos estarem sendo reconhecidos e temidos.
Espritos da Guerra ou Fria ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve testar Fria (dificuldade 7), cada sucesso ao ativar esse Dom
acrescenta sucessos automticos nas jogadas de dano, menos no uso de Armas de Fogo
por um turno. Um Ahroun ativa esse Dom e tem trs sucessos, ele ataca e causa
quatro dados de dano, ele automaticamente teria trs sucessos nesse ataque dando um
total de 7 de dano. Note que esse dano apenas d sucessos automticos, esse dano
ainda pode ser absorvido se o inimigo puder absorver esse dano. Esse Dom ativado
como uma ao reflexiva.

- Bote Fatal (Nvel Trs) O corpo do Ahroun com esse Dom torna-se to flexvel que
ele poder fazer um ataque com mais facilidade e rapidez. Em um momento ele est
sentado em um canto, no outro ele j cortou a garganta de trs inimigos diferentes
e est atirando um quarto inimigo longe. Espritos-cobra ensinam esse Dom, mas como
muitos Ahroun no confiam nesses espritos, eles podem aprender tambm com
espritos-tubares ou gato.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria e testa Destreza + Briga (dificuldade 8).
Cada sucesso uma ao extra que ele tem direito mesmo se j tiver aes extras
conferidas por Fria. A mente do Garou deixada de lado, e apenas o corpo e a
exploso de velocidade mandam, assim ele no recebe nenhuma penalidade nos dados ao
usar essas aes extras obtidas pelo Dom.
Ex: Caso ele tenha gasto 5 pontos de Fria para Aes Extras e consegui 3 sucessos
com esse Dom ele tem direito a 8 aes extras em um turno sem sofrer qualquer
penalidade.

- Repelncia Furiosa (Nvel Trs) No difcil um Ahroun em uma batalha


particularmente complicada e massiva ser coberto de estilhaos de granadas, pontas
de flechas ou projeteis de armas de fogo. Um ou outro tem lanas atravessadas e um
machado cravado no crnio. Mesmo que possa resistir e curar dos ferimentos, alguns
objetos do tipo podem causar incomodo bvio alm de talvez atrapalhar a cura (uma
bala de prata gravada nas profundezas da carne), o Dom possibilidade que o Ahroun
repele esses incmodos com simplicidade e algumas vezes isso vai alm, os prprios
inimigos podem ficar surpresos ao verem que seus machados que at agora pouco
estavam cravados na carne do Garou voltaram-se contra eles. Espritos da Guerra
ensinam esse Dom.
Sistema: O Ahroun deve testar seu Vigor + Medicina (dificuldade 7). Basta um
sucesso para todos os objetos estranhos que estejam em seu corpo sejam repelidos,
sejam armas, estilhaos e at venenos. Se obter trs sucessos ou mais, esses
objetos iro se voltar contra os atacantes prximos do Ahroun. Setas, machados e
balas que estavam na carne do Garou so atirados nos inimigos prximos causando de
3 at 6 dados de dano correspondente (contusivo ou letal). Esses objetos,
especialmente as armas saem msticamente e no causam dano extra durante remoo,
assim uma bala de prata no fgado do Ahroun no ir causar novo dano enquanto sa
do corpo do Garou.

- Cura em Combate (Nvel Trs). Se voc no consegue acertar, no consegue ferir.


Mas quando voc est lutando contra quatorze fomori e uma matilha de Danarinos da
Espiral Negra, isso no normalmente uma opo. Felizmente, para o Ahroun em tais
situaes que esse Dom existe, permitindo a ele curar-se at mesmo durante o
combate. Espritos elementais ensinam esse Dom e normalmente aprend-lo exige
derrotar um deles em combate antes.
Sistema: Uma vez aprendido, o Dom sempre est ativo, o Ahroun no mais precisa
estar em repouso ou testar Vigor para manter a cura de qualquer dano, inclusive o
agravado (Veja sistemas, cura aqui no frum). Ele automaticamente continua sua
regenerao mesmo em combate. Caso use um ponto de Fria, ele cura dois nveis de
dano Contusivo e Letal por turno mesmo em combate, esse segundo efeito dura durante
uma hora.

- Corao da Fria (Nvel Trs). O Garou pode proteger-se contra a raiva,


suprimindo sua Fria e criando um bloqueio mental contra os frenesis explosivos de
sua raa. No fim das contas, a Fria acabar alcanando-o, de modo que ele precisa
extravas-la antes que ela o faa perder o controle. Este Dom ensinado por um
esprito-leo ou por um esprito-lobo.
Sistema: O Garou testa Fora de Vontade (a dificuldade a sua prpria Fria
permanente, no temporria). A cada um sucesso a dificuldade de frenesi do Garou
para a cena aumenta em um ponto, dificultando que ele seja tomado pela fria.
Porm, depois dessa cena sero lembradas tristezas e mgoas do passado, enchendo
novamente de dor o corao e a alma do Garou; ele precisa gastar um ponto de Fora
de Vontade ou fazer imediatamente um teste de frenesi com um nvel de dificuldade
normal.

- Selvageria do Caador-Das-Garras (Nvel Trs). Este Dom permite a um Garou ganhar


duas vezes a vantagem de sua Fria, aumentando assim a ferocidade e frequncia dos
ataques, ou ento lhe permite realizar mais sob estresse do que normalmente faria.
Esse Dom ensinado pelos espritos da ninhada de Rorg o Incarna Planetrio do
destrudo planeta Turog atualmente sendo o Incarna do Cinturo de Asteroides ou
pelo prprio Incarna.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria, que ele pode, ento, converter para o
equivalente a dois pontos de Fria para aes extras. Isso permite que um
personagem realizar duas aes extras no combate custo de um ponto de Fria.
Outro uso do Dom permite que o personagem se recupere de um estado de atordoamento
e realizar uma ao extra no mesmo turno ou recuperar do estado de atordoamento
permanecendo ativo e ignorar as penalidades de dado nos dados por um turno.

- Estilhaamento de Ossos (Nvel Trs) As vtimas com braos ou pernas esmagadas e


torcidos so presas muito mais fceis. O Ahroun com este Dom pode destruir os ossos
com um nico soco, independentemente do dano causado pelo golpe. Um esprito-hiena
ou crocodilo ensina esse Dom.
Sistema: O Garou pode atacar casualmente ou precisa atingir um membro especfico, o
que aumenta a dificuldade do ataque. Na verdade um Garou mais covarde ou esperto
pode simplesmente tocar de maneira disfarada um inimigo e usar o Dom. O Garou deve
testar Fora + qualquer modificador de dano caso tenha usado um ataque. Ou Fora -2
caso apenas tenha tocado o inimigo, ambos tem dificuldade 5.
O sucesso no uso desse Dom esmaga qualquer estrutura ssea se encontra abaixo da
rea visada e provoca uma srie de nveis de dano na sade igual ao nmero de
sucessos -1 jogada de ataque. Braos e pernas quebrados posteriormente prejudica um
adversrio em qualquer combate. Um crnio fraturado torna a vtima inconsciente. A
espinha quebrada provoca paralisia. Este dano no absorvvel, mas no causa
ferimentos agravados, o Garou pode usar dois ponto de Fria antes de atacar, assim
o dano ser agravado.

Alvo, Dificuldade para acertar e Efeito Especial


Crnio +3 / preciso de um teste de Vigor (dificuldade 8)para permanecer
consciente em todo turno.
Brao +2 / preciso de um teste de Destreza (dificuldade 8)para segurar itens;
alvo no pode usar membro quebrado para atacar.
Perna +1 / preciso de um teste de Destreza (dificuldade 9); o alvo no pode
correr ou atacar com membro fraturado
Costelas +2 / preciso de um teste de Vigor (dificuldade 6) para evitar a
perfurao de um pulmo em todo turno.
Coluna +4 / Deve atacar alvo na parte traseira; o alvo permanece paralisado at que
esta ferida ser curada.
- Garras de Fogo (Nvel Trs) O Ahroun pode incendiar suas garras, causando
terrveis danos por fogo, tal como transformar em prata as garras para lutar com
outros metamorfos esse Dom usado com preferncia ao lutar contra vampiros ou
outros seres fracos contra o fogo. Este Dom ensinado por um elemental do fogo ou
por um servo de Hlios.
Sistema: Gasta-se um ponto de Fria. As garras do Garou causam mais 2 dados de dano
agravado, e a dificuldade para absorver o dano das garras passa a ser 8. As garras
permanecem flamejantes por uma cena, ou at o Garou desejar que o Dom seja
cancelado.

- Fora Selvagem (Nvel Trs). O Ahroun pode canalizar sua fria selvagem para
aumentar sua fora e resistncia de maneira impressionante at mesmo para os
padres dos Garou. Este Dom ensinado por um esprito-urso.
Sistema: O Garou gasta um nmero de pontos de Fria para aumentar sua Fora e/ou
seu Vigor em dois para cada ponto gasto. Esse aumento dura apenas por uma cena. O
mximo permitido de Atributos 10. impossvel passar desse nvel e nem tal coisa
permitida no mundo fsico. (Observao: Leia em Sistemas aqui no frum sobre
Fria e Aumentar Atributos)

- Ataque Perfeito (Nvel Quatro). No adianta ter mais fora ou a melhor arma se
voc no acerta o inimigo ou no o fere com fora suficiente mesmo quando se tem
tantos msculos, esse Dom faz com que o Garou torna-se to flexvel que ele poder
fazer um ataque com mais facilidade e rapidez. Espritos de predadores como
tubares e cobras ensinam esse Dom, mas no geral os Garou preferem aprender esse
Dom com Elementais do Ar.
Sistemas: Deve-se gastar um ponto de Fria e testar Fria (dificuldade 6). O nmero
de sucessos pode ser somando aos sucessos do dano e de ataque ao mesmo tempo,
podendo tambm evitar falhas crticas nessas jogadas. Assim sendo facilmente com
esse Dom um golpe s seria mortal. O Dom fica ativo por um turno.

- Esprito de Prata (Nvel Quatro) O maior problema para qualquer lobisomem em


combate a prata, em outros tempos os inimigos no conheciam essa fraqueza, mas os
tempos mudaram e at o mais forte e talentoso guerreiro pode cair por causa do
metal de Luna, tendo em vista isso os Lunos ensinam ao Ahroun a ignorar os
ferimentos vindos da prata.
Sistema: O Ahroun deve gastar dois pontos de Gnose. Por uma cena ele pode absorver
normalmente a prata como se fosse dano no agravado. Alm disso, a prata no causa
alergia e nem consome Gnose do Garou durante um dia inteiro.

- Atiando a Fornalha da Fria (Nvel Quatro).


Sistema: O garou readquire um ponto de Fria em qualquer turno no qual receber dano
e no precisa fazer um teste de frenesi por causa desse estumulo especfico
(outros estimulos induzem testes de frenesi normalmente). Alm disso, o Garou pode
usar um ponto de Fria - e apenas um - por turno sem perder pontos temporrios de
Fria. Entretando, se ele empregar varios pontos de Fria num mesmo turno, estes
sero retirados da ficha como de praxe.

- Acertar a Carne Verdadeira (Nvel Quatro) Nem sempre ter fora ou destreza
realmente danifica um alvo. Muitas criaturas como espritos so difceis de serem
danificados, assim como Philodox dos Danarinos da Espiral Negra. Esse Dom negando
suas propriedades sobrenaturais e permite o Ahroun causar dano direito com
facilidade a um inimigo ou deixar ele frgil mesmo distancia deixando que outras
circunstncias derrubem um inimigo covarde que fugiu. Espritos-tubares ou da Wyld
ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Fria por alvo do Dom sua vista, ou
quatro pontos de Fria para um alvo distante e fora da vista desde que ele tenha
lutado contra o alvo ao menos uma vez. Mesmo que no esteja por perto, o Dom
permite ao Garou negar todas as protees fsicas e sobrenaturais do alvo desde que
ele o conhea. Mesmo estando a meio mundo de distancia ou em algum reino da Umbra,
o Dom afeta o alvo o deixando sensvel e fraco sem ele saber, assim da prxima vez
que o inimigo do Ahroun se colocar em risco, talvez apenas tarde demais ele ir
notar que sua resistncia sobrenatural esteja acabada. Essa queda da proteo
funciona com tudo, desde armaduras compostas at Dons de nvel igual ou inferir e
ignora por completo poderes de outros seres sobrenaturais independente do nvel,
por exemplo ignora Fortitude 6 de um ancio vampiro. Esse efeito dura por toda uma
cena, at o inicio da prxima cena o inimigo est desprotegido.

- Desafio de um nico Combate (Nvel Quatro) Ao invocar o nome do Guerreiro de Gelo


e emitindo um desafio direto a um inimigo, o Garou pode forar seu adversrio a
lutar um-a-um, de acordo com as regras do fair play. O adversrio no pode lanar
ataques surpresa, empregam truques sujos ou aceitar ajuda extra dos camaradas ou
companheiros de matilha. No entanto, o Garou usando este Dom aceita as mesmas
restries - nem o combatente pode romper com a luta at que um participante
conceda a vitria para o outro ou um deles morra. Esse Dom ensinado pelos
espritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetrio do planeta Marte ou pelo
prprio Incarna.
Sistema: Depois que o personagem tenha emitido o desafio, o jogador gasta um ponto
de Fria e testa Manipulao + Liderana (dificuldade igual Fora de Vontade do
alvo). Um nico sucesso fora o alvo a renunciar a tticas injustas e atender o
Garou em um nico combate, como descrito acima. Uma falha crtica inspira ao alvo
lanar um ataque imediato - geralmente com a ajuda de amigos.

- Beijo de Hlios (Nvel Cinco)


Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, o Ahroun no
ser ferido por nenhuma forma de fogo, inclusive, e no mximo lava derretida. As
chamas artificiais (napalm, chamas de gases etc.) provocaro um quarto do dano e
sero tratadas como dano por contuso. O garou provocar dois dados adicionais de
dano agravado se atacar com punhos, garras ou presas ardentes. Os efeitos duram uma
cena.

- Fora do Frenesi (Nvel Cinco) O Frenesi tem suas vantagens e desvantagens, muito
Ahroun j entraram nesse estado de selvageria muitas vezes, algumas dessas vezes o
frenesi ajudou, em outras atrapalhou. Esse Dom serve para ajudar, o Garou em um
Frenesi com esse Dom pode causar danos ainda maiores em seus inimigos. Espritos da
Guerra ensinam esse dom.
Sistema: Uma vez aprendendo esse Dom sempre est ativo. Sempre que estiver em
Frenesi o Garou tem um sucesso automtico em rolagens que envolvam Fora por ponto
que ele possua em Fria permanente (Se tiver Fria 8 ele sempre ir ter oito
sucessos automticos em causar dano com suas garras). Com o gasto de um ponto de
Fora de Vontade ele pode impedir esse Dom de afetar seus aliados caso esteja em um
frenesi em que ele ataque todos que estiverem em seu caminho, mas caso ataque um
inimigo o Dom ainda tem efeito mesmo com o gasto da Fora de Vontade

- Fora Total (Nvel Cinco) Esse poderoso Dom por si s j um terror ao inimigos
dos Ahroun, j combinado com outros Dons faz realmente qualquer um temer a morte e
a dor que os guerreiros dos guerreiros de Gaia so capazes. Esse Dom permite o
Ahroun sempre ferir o seus inimigos no importa a defesa ou resistncia ele tenha.
Elementais da Terra e espritos da guerra e fria ensinam esse Dom.
Sistema: O Ahroun pode adicionar sua Glria permanente as jogadas de Fora durante
uma cena ao gastar um ponto de Fria. Adicionam um sucesso automtico para cada
ponto que ele possuir em Glria permamente. Portanto, o Ahroun obtm sucesso na
maioria das faanhas fsicas praticamente sem a necessidade de um teste. Em
combate, inclusive com armas brancas, os sucessos automticos so aplicados no
resultado das jogadas de dano. Este Dom s pode ser ativado uma vez por cena.

- Guerreiro Imparvel (Nvel Seis): O lobisomem com este potente Dom pode se livrar
at mesmo de chamas e as garras de sua prpria espcie. Um guerreiro Incarna ensina
esse Dom.
Sistema: O Garou se torna permanentemente capaz de curar todo o dano agravado como
se fosse dano letal, salvo por ferimentos provocados por prata que ainda demoram o
normal para serem reparados sem ajuda externa. Alm disso ele no precisa de
descanso para curar dano.

IMPUROS

Dom do Porco-espinho (Nvel Quatro) - Gasta 1 ponto de gnose. Segurar, agarrar ou


imobilizar dano agravado (fora+1)
quem bater com a carne crua (com menos de cinco sucessos de ataque) sofrer dano de
acordo com a prpria fora, eu tbm recebo o dano normal.
Dura uma cena ou at declarar que volta ao normal.

FILHO DE GAIA

- Rosnado de Advertncia (Nvel Um). Muitos animais procuram evitar duelos e


brigas, rosnados geralmente so para evitar um confronto em vez de comear um. Os
Filhos de Gaia usam esse Dom para evitar brigas entre outros Garou, lobos ou
pessoas. Espritos lobos, gatos ou da paz ensinam esse dom.
Sistema: O Filho de Gaia deve rosnar ou dizer alguma coisa simples (Por favor, no
quero briga) e testa Carisma + Instinto Selvagem com dificuldade varivel (6 na
maioria das situaes, 8 contra inimigos). Basta um sucesso para qualquer um evitar
brigar com o Garou. Caso ainda sim uma brigue comece (nunca pode ser o Filho de
Gaia a comear) o atacante tem menos dois dados nas paradas de ataque contra o
Filho de Gaia por um nmero de turnos igual aos sucessos.

- Misericrdia (Nvel Um). Os Filhos de gaia no vem utilidade para a fora letal
quando no esto lutando contra os Lacaios da Wyrm, mas mesmo eles sucubem ao
frenesi. Este Dom, empregado principalmente pelos Filhos de Gaia com Fria elevada
ou ento em duelos, permite ao garou usar seu armamento natural e sua Fria sem
medo de matar o oponente. Um esprito - pomba ensina este Dom.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o Garou durante o resto da cena, todo o dano
que infligir com seu proprio corpo (Garra e dente, mas nenhum tipo de arma) ser
considerao cutundente. Uma criatura "morta" dessa maneira fica meramente
inconsciente e pode se recuperar taxa normal para dano por contuso.

- Indagar s rvores (Nvel Um). As plantas simples, mato, gramneas, algas,


rvores e afins respondem a perguntas bsicas. Com falas simples o Garou capaz de
fazer perguntas. Espritos das plantas e rvores ensinam esse Dom.
Sistema: Inteligncia + Sobrevivncia Dificuldade 6. Cada sucesso permite que as
perguntas sejam mais complexas e as respostas tambm.

- Casco Perfurante (Nvel Trs). Os coices poderosos dos Unicrnios muitas vezes
mataram os humanos que os caaram. Este Dom permite que o Garou concentre fora
interna em um nico ataque, terminando uma luta antes que mais feridas possam
acontecer. Um esprito-unicrnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose antes de testar o ataque. Se ele atacar
com xito seu oponente, os dados ganhos da Fora em sua parada de dano contam como
danos automticos ao invs de dados. Dados na parada ganhos com armas, dano de
garras ou sucessos extras da rolada de ataque precisam ser testados como sempre.
Por exemplo, um lobisomem com Fora 5 usa este Dom antes de rasgar um oponentes com
as garras, sua parada de dano acaba por ser de 10 (5 da Fora, +2 da manobra com as
garras, +3 de sucessos adicionais na jogada de ataque). O jogador testa cinco
dados, adicionando qualquer sucesso (ou subtraindo, caso tire 1) aos cinco sucessos
automticos na parada de dano. O defensor pode absorver normalmente.
- Corrente da Dor (Nvel Trs). Um mdico que trata apenas os sintomas de uma
doena no consegue cur-la, mas meramente prolonga o sofrimento do paciente. Os
Filhos de Gaia do mesmo modo sabem que apenas atacar os pees da Wyrm meramente
prolonga a Guerra do Apocalipse, em vez de encerr-la. Esse Dom os ajuda a ir alm
da prpria Wyrm, percebendo quem manipula e, at mesmo, enxergando quem comanda.
Ensinado por um esprito-cachorro.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Investigao
(dificuldade . Cada sucesso o leva a um passo a frente na cadeia, revelando o
nome e o rosto da prxima pessoa que emite ordens ao seu alvo. Um nico sucesso
revelaria que um baro do petrleo executivo est sendo controlado por um Maldito
particularmente manipulador, dois poderiam levar voc a conhecer qual Danarino da
Espiral Negra invocou o Maldito e trs contariam a voc quem o alfa do Danarino
da Espiral Negra. Nada disso informa ao Filho de Gaia onde essas pessoas esto, mas
d a ele um nome seguro e impresses visuais para seguir a diante.

- Graa do Unicornio (Nvel Quatro). Para aqueles dessa tribo gentil, a Fria
frequentemente vista no como uma beno de um guerreiro, mas como a maldio de um
destruidor. Certamente, o Unicrnio concorda, por isso enviou seus avatares para
ensinarem esse Dom a sua tribo. Tais estudantes nunca perdem seu controle,
permanecendo em perfeita calma e como um mediador equilibrado.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o Garou no sofre
os efeitos negativos da Fria. Ele no pode entrar em frenesi, nem qualquer Garou
ou humano sentir sua Fria. No entanto, enquanto esse Dom estiver ativo, ele no
pode gastar mais pontos Fria no total de que seu nvel de
.

- Controlar a Serpente (Nvel Quatro).O toque do chifre do Unicrnio afugenta


espritos maus e bestas venenosas. Este Dom permite ao Filho de Gaia copiar o poder
do Unicrnio, espantando criaturas srdidas pra fora da gua, de arbustos, e por a
vai. uma das mais poderosas habilidades do chifre do Unicrnio e ele mesmo ensina
este Dom.
Sistema: Animais normais, como cobras; 6 para criaturas menores O Garou toca sua
mo ou testa na gua, corredor ou em qualquer rea que ele suspeite de abrigar
inimigos. Ento ele testa Gnose (dificuldade 4 para da Wyrm, como fomori; 8 para
servidores da Wyrm de poder considervel, como Danarinos da Espiral Negra; e 10
para poderosas criaturas da Wyrm. A cada sucesso, uma dessas criaturas obrigada a
abandonar seu esconderijo ou ninho pela rota mais direta o possvel. Se as
criaturas da Wyrm estivessem usando alguma forma sobrenatural de ocultamento (como
Dons ou Disciplinas), eles podem fazer um teste de Fora de Vontade, dificuldade
igual Gnose do Garou, para manter esses poderes. Eles ainda precisam sair
fisicamente da rea, entretanto. Note que esse Dom pode fazer com que criaturas
ataquem e melhor us-lo com cuidado. Controlar a Serpente s pode ser usado uma
vez por cena.

- Aparncia Angelical (Nvel Quatro). Os Filhos de Gaia no acreditam em ate


aterrorizar humanos desnecessariamente. Esse Dom permite aos Filhos de Gaia agirem
em sua forma Crinos sem causar o Delrio nos humanos; mas invs disso os humanos
no vem um lobisomem e sim uma figura angelical de incomparvel beleza e
santidade. Testemunhas podem se lembrar de uma batalha entre um Filho de Gaia
contra uma criatura da Wyrm como uma luta entre um Anjo contra um Demnio (o que
no esta muito longe da verdade), ou pode encarar um encontro como o seu Anjo da
Guarda batalhando em sua defesa. Os alvos no precisam ser necessariamente cristos
para o Dom funcionar, alvos que sejam islmicos podem acreditar que o Garou um
dos mensageiros de fogo de Al, enquanto pagos nrdicos poderiam acreditar ter
visto uma Valkiria! Esse Dom ensinado por um esprito da esperana.
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose para invocar a Aparncia Angelical por uma
cena inteira. Os efeitos so automticos contra humanos; use a tabela de "Delrio"
(Ignorando a penalidade tribal dos Filhos de Gaia) para determinar o qual afetado o
humano esta. Efeitos de medo devem ser substitudos por xtase; at mesmo "medo
catatnico" deve ser encarado como "total fascnio".

- Mos do Sol (Nvel Quatro). As mos do Garou brilham com um terrvel calor e
emite uma luz branca muito forte como se as mos do Garou fossem ferro
incandescido. O Garou pode tocar um alvo e marca-lo de modo bem visvel (e
doloroso) com uma marca da Vergonha . Qualquer Garou que encontre o alvo marcado no
futuro ira reconhecer a marca como um smbolo de traio, desonra e muitos outros
crimes cometidos pelo alvo marcado. Vampiros queimam quando tocados pelas Mos do
Sol. Esse Dom ensinado por Katanka-Sonnak tambm nomeado Hyperion Incarna
planetrio do sol e sua ninhada ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fria e 1 ponto de Gnose. Nenhuma rolagem de
dados necessria para que o Dom tenha efeito, mas o Garou deve realizar uma
jogada de ataque normal para marcar a vitima. Uma vitima tocada pelas Mos do Sol
recebem dois pontos de dano agravado que no podem ser absolvidos e recebe uma
cicatriz circular permanente. A cicatriz no pode ser retirada de nenhuma forma, a
no ser amputando a parte em que a cicatriz se encontra. O fogo dura por uma cena
inteira, mas o Garou pode decidir apaga-los a qualquer momento.

- Aura do Sol (Nvel Cinco). O Garou cercado por uma esfera de luz solar
brilhante. Certas Criaturas da Wyrm, habitantes da escurido, podem fugir diante de
um Garou brilhante. Este Dom ensinado por um esprito aliado a Hlios, o
Celestino do Sol.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose; o efeito dura uma cena. O dano de
qualquer ataque corpo a corpo feito pelo Garou acrescido de dois dados. O Garou
cercado por uma luz ofuscante e todas as pessoas que olharem diretamente para o
lobisomem ficaro cegas (acrescente trs pontos s dificuldades para atacar o
Garou). O Garou acrescenta dois dados de dano a todos os ataques com as mos, esse
dano considerado agravado em todas as formas. Os vampiros num raio de 18 metros
recebem dano como se fossem expostos luz solar direta (3 nveis de vitalidade e
dificuldade 10 de absoro).

- Madeira Viva (Nvel Cinco). O Garou pode invocar os poderes da floresta para
ajud-lo. As rvores prximas a ele comearo a se mover e a tentar proteg-lo. As
rvores iro bloquear a passagem de inimigos ou mesmo combat-los. O Dom ensinado
por um Filho da Clareira.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Sobrevivncia
(dificuldade 8). O Garou anima trs rvore para cada um sucesso obtido. As
rvoresse movem com a Destreza do Filho de Gaia e podem ter nveis de Fora entre 4
e 15 pontos, dependendo de seu tamanho. Outras Caractersticas ficam a critrio do
Narrador. O Dom dura uma cena inteira.

Chamas Purificadoras (Nvel Cinco). O Garou pode apontar uma rea (ou individuo) e
incendiar o alvo com uma intensa e purificadora chama que queima por 60 segundos e
ento se apaga completamente. O fogo pode destruir toda a podrido da Wyrm ou
poluio feita por humanos, ou curar um individuo (contanto que ele sobreviva) de
toda macula da Wyrm. As chamas no se espalham para longe da rea de ao e no
pode ser extinguida por nenhum meio conhecido. Por exemplo, se o Garou mirar numa
casa ocupada por um agente da Wyrm, o fogo ira queimar pela casa destruindo
qualquer vestgio da corrupo da Wyrm e deixando intocado qualquer coisa que no
tenho sido corrompida pela Wyrm. Dom ensinado por Katanka-Sonnak tambm nomeado
Hyperion Incarna planetrio do sol e sua ninhada ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou gasta 3 pontos de Fria e rola um teste de Fora de Vontade
(dificuldade 8 para uma rea). A rea no pode ser maior do que uma grande casa.
Para mirar em um alvo a dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo. Vivos ou
mortos os alvos tem que rolar Vigor (dificuldade 9) ou vo morrer pelas chamas,
mortos-vivos com Vampiros no podem resistir de nenhuma maneira e simplesmente so
destrudos. As chamas destroem os fomoris completamente; Danarinos da Espiral
Negra que sobreviverem ao teste de Vigor devem rolar um teste de Gnose (dificuldade
9), ou ento perdero sua corrupo da Wyrm. Tais Garou purificados so extirpados
de todo Renome e Dons. Eles ainda podem ser corrompidos de novo mas pelo menos
foram dados uma segunda chance.

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