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HOMINIDEO
- Esconder o Lobo (Nvel Um) Um Garou com este Dom pode temporariamente esconder
todos os traos de sua Fria, incluindo o medo instintivo que causa nas pessoas e
lobos normais. Desta forma, o Garou pode tentar viver, pelo menos por algum tempo,
ao lado de pessoas sem medo de ser rejeitado e evitado por elas. Este Dom
ensinado por espritos de Guaxinim ou de Camaleo.
Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo
(dificuldade 6). O efeito dura um dia por sucesso, mas cancelado se o Garou
utilizar sua Fria ou mudar de forma. Este Dom no imuniza as pessoas ao redor
contra o Delrio, portanto utiliza-lo na forma Crinos intil.
- Fitar (Nvel Dois) - LoA A Fria queima nos olhos do lobisomem, o medo atingindo
o corao de mortais e animais, fazendo com que corram por suas vidas. O Dom pode
ser usado contra os Garou, mas ao invs de correr, esses ficaro paralisados no
lugar. O Dom ensinado por um esprito-Carneiro ou por um esprito-Cobra.
Sistema: O Garou que usa este Dom s pode se concentrar em um alvo por turno; o
jogador rola Carisma + Intimidao (dificuldade 5 + o Posto do alvo, caso seja
aplicvel). A vtima foge por um turno por sucesso, embora possa gastar um ponto de
Fora de Vontade por turno para resistir aos efeitos do Dom. Caso o jogador consiga
cinco ou mais sucessos, a vtima foge pelo resto da cena. Garou e outros metamorfos
com Fria no fugiro, mas no podem atacar enquanto o Dom estiver sendo usado.
-Imposio Mental (Nvel Dois) O Garou pode dar uma ordem mental usando toda sua
potncia selvagem conferida pela sua Fria interior. Como uma imposio de ideias e
valores o Dom afeta a mente da pessoa que procura realizar o que sugerido pelo
Garou, seja simplesmente ficar parado ou at perseguir em alta velocidade algum
carro. Antes disso o Garou deve agarrar ou tocar de outra forma sua vtima e pensar
no comando com o mximo de detalhes, caso contrrio o alvo sentir simples choque
tal como um cervo encarando o carro que se aproxima. O Dom ensinado por um
esprito da Weaver ou um esprito Ancestral.
Sistema: O Garou deve primeiro ter contato fsico com o alvo e testar sua Carisma +
Liderana (Dificuldade igual Fora de Vontade do alvo) e gastar dois pontos de
Fria. Leva no mnimo um turno completo para o homindeo impor sua ordem mental na
vtima que deve estar consciente. O nmero de sucessos abaixo determina at que
ponto o alvo ir para atender a imposio. A imposio s dura um nmero mximo de
horas igual Fria e Fora de Vontade do Garou somadas.
1 Sucesso: O alvo no vai fazer qualquer coisa anormal, complexa ou que cause
danos. Ele far de maneira hesitante.
3 Sucessos: O alvo far o pedido sem colocar em risco direto sua vida ou de outra
criatura. Ele j no dar importncia a objetos matrias que no tenham grande
valor.
5 Sucessos: O alvo pode fazer coisas contra sua natureza interior e no ir ligar
muito para sua prpria segurana. Entretanto, ainda no ser um suicida
AHROUN
- Vigor do Urso (Nvel Um) Os Ahroun so as garras de Gaia no mundo, e para exercer
esse papel com excelncia devem passar por qualquer desafio imposto sem fraquejar.
Este Dom permiti ao usurio facilitar a resistncia de qualquer tentativa de lhe
enfraquecer. Um esprito Urso ensina o Dom.
Sistema: Nenhum teste necessrio. Gastando um ponto de Fora de Vontade e outro
de Fria o Garou tem a dificuldade de todos os seus testes de Vigor subtrada em
menos um por duas horas, ou uma cena em combate. Este Dom afeta os testes de
Absoro de Dano. O Dom no pode ser usado mais de uma vez por dia.
- O Toque da Queda (Nvel Um). Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente
com um toque. Este Dom ensinado por qualquer esprito areo.
Sistema: O Garou testa Destreza + Intimidao (a dificuldade o Vigor + Esportes
do oponente). Um nico sucesso manda a vtima para o cho. Este Dom pode ser
empregado mesmo atravs do mais leve contato ou esfregada sem nenhum custo. Caso
deseje, o Garou pode usar em um ataque e usar um ponto de Fria ou Fora de
Vontade, a queda no vai ser simples e a vtima do ataque recebe dano total alm de
ser derruba em cheio sofrendo dano adicional - contusivo - com a queda. Caso a
vtima tenha uma falha crtica ao resistir ao Dom, sua queda violenta causando
dano severo como ossos sendo quebrados ou tendes sendo rompidos.
- Garras Afiadas (Nvel Um). O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas.
Para isso ele deve afiar elas em pedra, ao ou alguma outra superfcie dura. Este
Dom ensinado por um esprito-Gato ou por um esprito-Lobo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria e leva um turno para afiar suas garras
numa superfcie dura, como uma pedra. A partir da os ataques com garras usam dois
dados adicionais de danos e tem dificuldade -1 para serem usadas durante o restante
da cena.
- Fragmentos Glidos do dio (Nvel Dois). O Garou invocando este Dom materializa o
poder frio de sua Fria o transformando em gelo. Este gelo corta profundamente como
uma faca, e pode ser lanada contra seus inimigos no lugar de um ataque normal.
Esse Dom ensinado pelos espritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetrio do
planeta Marte ou pelo prprio Incarna.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria e rola Raciocnio + Instinto Primitivo
(Dificuldade 8). O nmero de sucesso igual ao nmero de fragmentos criados de sua
fria glida, com um limite mximo de 5 fragmentos. O jogador faz uma rolagem de
ataque separada para cada fragmento, e pode direcionar elas para mais do que um
oponente. Cada fragmento d 5 dados de dano agravado; O alcance de 5 metros para
cada ponto do Garou em Fora. O jogador pode apenas gastar um ponto de Fria cada
vez que o Dom usado; isto evita de Fria ser gasta para ganhar aes extras no
mesmo turno que este Dom evocado. Porm o personagem pode usar este Dom mais de
uma vez por turno, cada uso sucessivo aps o primeiro aumenta em um na dificuldade
para ativar este Dom (mximo de 10)
- Rastro do Inimigo (Nvel Dois) Ao usar este Dom, o Garou pode seguir sua presa
sem o risco de perder o rastro. O cheiro do alvo torna-se to poderoso para o Garou
que ele pode segui-lo, mesmo em condies que poderiam obscurecer a trilha. Mesmo
que a vtima atravessa gua, estabelece uma pista falsa ou tenta mascarar seu
cheiro com algum outro odor, o Garou infalivelmente segue sua presa. No entanto, os
efeitos do Dom tornam-se mais fraco com o tempo e distncia. Esse Dom s ensinado
pelos espritos da ninhada do Incarna Planetrio do destrudo planeta Turog
atualmente sendo o Incarna do Cinturo de Asteroides ou pelo prprio Incarna.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Instinto Primitivo
(dificuldade 6). Cada sucesso permite que o personagem rastreie seu alvo
infalivelmente por uma cena, at um mximo de cinco cenas, aps o qual os efeitos
do Dom tem fim, e a trilha se torna muito fraca para seguir. Para continuar
seguindo nesse caso, o Dom tem que ser ativado novamente.
- Ira Espiritual (Nvel Dois). Os Garou so por natureza seres metade carne
corprea e metade efmera espiritual, vivendo entre dois mundos simultaneamente.
Atravs da invocao desse Dom, um Ahroun manifesta sua natureza espiritual de
forma mais forte que a fsica por um breve perodo de tempo, permitindo suas garras
atravessassem as defesas que eles nunca poderiam perfurar normalmente. Esse Dom no
tem efeito em criaturas que so metade esprito, como outros Garou, fomori e
Changelins. Mas qualquer ser inteiramente de um mundo tais como Malditos, vampiros,
fantasmas ou animais, suscetvel a esse poder. Qualquer esprito de guerra pode
ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, a dificuldade para absorver o dano dos
golpes com garras do Ahroun nesse turno elevado para 10. Por todo um turno, o Dom
tem efeito e aes dividas podem ser usadas para executar mais de um ataque. Note
que a regra normal de ser incapaz de gastar Fria e Gnose no mesmo turno ainda se
aplica, e o Dom s funciona com ataques de garras ou outros golpes desarmados.
- Golpe Certeiro (Nvel Dois). Ahroun tem que ser preciso, no apenas forte, e esse
Dom pode ajudar nisso. O Garou faz um nico ataque, guiado pelo poder de sua Fria.
Esse ataque infalivelmente atinge o alvo. Espritos da Guerra ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Fria (dificuldade 7) e gasta um ponto de Fria,
cada sucesso d sucessos automticos em um nico ataque nesse turno que sejam
fsico como socos, mordidas ou golpes de armas brancas, no armas de fogo. Esse Dom
s pode ser usado uma vez por turno.
- Maxilar Esmagador (Nvel Dois). Invocando este Dom e agarrando sua presa em seus
maxilares fechados, o Ahroun comea uma presso contnua que dura at que o osso se
quebre, ou o Garou deixa frouxamente torturando-a at a morte. Usando este Dom como
um grupo, diversos Garou podem derrotar um oponente mais poderoso. O espritos
hienas, crocodilos ou lobos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Fora + Briga (dificuldade 6) para comear com um
aperto firme, a seguir gasta um ponto de Fora de Vontade. Cada turno, o Ahroun
inflige um dado adicional de danos agravados com suas presas, pressionando o osso
at lasca-lo ( + 1 dado de dano no segundo turno, + 2 no terceiro, e assim por
diante... sem limite.) o alvo no pode escapar deste aperto a menos que mate a
Garou ou que ele mesmo decida soltar sua presa.
- Gloriosa Fora (Nvel Trs) A glria para um Ahroun parte integrante do seu
jeito de viver, no existe motivos para acordar todos os dias se no tiver glria
para ser conquistada. Usando da glria e louvores ganhos o Ahroun pode atacar com
mais fora e satisfao por seus feitos estarem sendo reconhecidos e temidos.
Espritos da Guerra ou Fria ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve testar Fria (dificuldade 7), cada sucesso ao ativar esse Dom
acrescenta sucessos automticos nas jogadas de dano, menos no uso de Armas de Fogo
por um turno. Um Ahroun ativa esse Dom e tem trs sucessos, ele ataca e causa
quatro dados de dano, ele automaticamente teria trs sucessos nesse ataque dando um
total de 7 de dano. Note que esse dano apenas d sucessos automticos, esse dano
ainda pode ser absorvido se o inimigo puder absorver esse dano. Esse Dom ativado
como uma ao reflexiva.
- Bote Fatal (Nvel Trs) O corpo do Ahroun com esse Dom torna-se to flexvel que
ele poder fazer um ataque com mais facilidade e rapidez. Em um momento ele est
sentado em um canto, no outro ele j cortou a garganta de trs inimigos diferentes
e est atirando um quarto inimigo longe. Espritos-cobra ensinam esse Dom, mas como
muitos Ahroun no confiam nesses espritos, eles podem aprender tambm com
espritos-tubares ou gato.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria e testa Destreza + Briga (dificuldade 8).
Cada sucesso uma ao extra que ele tem direito mesmo se j tiver aes extras
conferidas por Fria. A mente do Garou deixada de lado, e apenas o corpo e a
exploso de velocidade mandam, assim ele no recebe nenhuma penalidade nos dados ao
usar essas aes extras obtidas pelo Dom.
Ex: Caso ele tenha gasto 5 pontos de Fria para Aes Extras e consegui 3 sucessos
com esse Dom ele tem direito a 8 aes extras em um turno sem sofrer qualquer
penalidade.
- Fora Selvagem (Nvel Trs). O Ahroun pode canalizar sua fria selvagem para
aumentar sua fora e resistncia de maneira impressionante at mesmo para os
padres dos Garou. Este Dom ensinado por um esprito-urso.
Sistema: O Garou gasta um nmero de pontos de Fria para aumentar sua Fora e/ou
seu Vigor em dois para cada ponto gasto. Esse aumento dura apenas por uma cena. O
mximo permitido de Atributos 10. impossvel passar desse nvel e nem tal coisa
permitida no mundo fsico. (Observao: Leia em Sistemas aqui no frum sobre
Fria e Aumentar Atributos)
- Ataque Perfeito (Nvel Quatro). No adianta ter mais fora ou a melhor arma se
voc no acerta o inimigo ou no o fere com fora suficiente mesmo quando se tem
tantos msculos, esse Dom faz com que o Garou torna-se to flexvel que ele poder
fazer um ataque com mais facilidade e rapidez. Espritos de predadores como
tubares e cobras ensinam esse Dom, mas no geral os Garou preferem aprender esse
Dom com Elementais do Ar.
Sistemas: Deve-se gastar um ponto de Fria e testar Fria (dificuldade 6). O nmero
de sucessos pode ser somando aos sucessos do dano e de ataque ao mesmo tempo,
podendo tambm evitar falhas crticas nessas jogadas. Assim sendo facilmente com
esse Dom um golpe s seria mortal. O Dom fica ativo por um turno.
- Acertar a Carne Verdadeira (Nvel Quatro) Nem sempre ter fora ou destreza
realmente danifica um alvo. Muitas criaturas como espritos so difceis de serem
danificados, assim como Philodox dos Danarinos da Espiral Negra. Esse Dom negando
suas propriedades sobrenaturais e permite o Ahroun causar dano direito com
facilidade a um inimigo ou deixar ele frgil mesmo distancia deixando que outras
circunstncias derrubem um inimigo covarde que fugiu. Espritos-tubares ou da Wyld
ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Fria por alvo do Dom sua vista, ou
quatro pontos de Fria para um alvo distante e fora da vista desde que ele tenha
lutado contra o alvo ao menos uma vez. Mesmo que no esteja por perto, o Dom
permite ao Garou negar todas as protees fsicas e sobrenaturais do alvo desde que
ele o conhea. Mesmo estando a meio mundo de distancia ou em algum reino da Umbra,
o Dom afeta o alvo o deixando sensvel e fraco sem ele saber, assim da prxima vez
que o inimigo do Ahroun se colocar em risco, talvez apenas tarde demais ele ir
notar que sua resistncia sobrenatural esteja acabada. Essa queda da proteo
funciona com tudo, desde armaduras compostas at Dons de nvel igual ou inferir e
ignora por completo poderes de outros seres sobrenaturais independente do nvel,
por exemplo ignora Fortitude 6 de um ancio vampiro. Esse efeito dura por toda uma
cena, at o inicio da prxima cena o inimigo est desprotegido.
- Fora do Frenesi (Nvel Cinco) O Frenesi tem suas vantagens e desvantagens, muito
Ahroun j entraram nesse estado de selvageria muitas vezes, algumas dessas vezes o
frenesi ajudou, em outras atrapalhou. Esse Dom serve para ajudar, o Garou em um
Frenesi com esse Dom pode causar danos ainda maiores em seus inimigos. Espritos da
Guerra ensinam esse dom.
Sistema: Uma vez aprendendo esse Dom sempre est ativo. Sempre que estiver em
Frenesi o Garou tem um sucesso automtico em rolagens que envolvam Fora por ponto
que ele possua em Fria permanente (Se tiver Fria 8 ele sempre ir ter oito
sucessos automticos em causar dano com suas garras). Com o gasto de um ponto de
Fora de Vontade ele pode impedir esse Dom de afetar seus aliados caso esteja em um
frenesi em que ele ataque todos que estiverem em seu caminho, mas caso ataque um
inimigo o Dom ainda tem efeito mesmo com o gasto da Fora de Vontade
- Fora Total (Nvel Cinco) Esse poderoso Dom por si s j um terror ao inimigos
dos Ahroun, j combinado com outros Dons faz realmente qualquer um temer a morte e
a dor que os guerreiros dos guerreiros de Gaia so capazes. Esse Dom permite o
Ahroun sempre ferir o seus inimigos no importa a defesa ou resistncia ele tenha.
Elementais da Terra e espritos da guerra e fria ensinam esse Dom.
Sistema: O Ahroun pode adicionar sua Glria permanente as jogadas de Fora durante
uma cena ao gastar um ponto de Fria. Adicionam um sucesso automtico para cada
ponto que ele possuir em Glria permamente. Portanto, o Ahroun obtm sucesso na
maioria das faanhas fsicas praticamente sem a necessidade de um teste. Em
combate, inclusive com armas brancas, os sucessos automticos so aplicados no
resultado das jogadas de dano. Este Dom s pode ser ativado uma vez por cena.
- Guerreiro Imparvel (Nvel Seis): O lobisomem com este potente Dom pode se livrar
at mesmo de chamas e as garras de sua prpria espcie. Um guerreiro Incarna ensina
esse Dom.
Sistema: O Garou se torna permanentemente capaz de curar todo o dano agravado como
se fosse dano letal, salvo por ferimentos provocados por prata que ainda demoram o
normal para serem reparados sem ajuda externa. Alm disso ele no precisa de
descanso para curar dano.
IMPUROS
FILHO DE GAIA
- Misericrdia (Nvel Um). Os Filhos de gaia no vem utilidade para a fora letal
quando no esto lutando contra os Lacaios da Wyrm, mas mesmo eles sucubem ao
frenesi. Este Dom, empregado principalmente pelos Filhos de Gaia com Fria elevada
ou ento em duelos, permite ao garou usar seu armamento natural e sua Fria sem
medo de matar o oponente. Um esprito - pomba ensina este Dom.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o Garou durante o resto da cena, todo o dano
que infligir com seu proprio corpo (Garra e dente, mas nenhum tipo de arma) ser
considerao cutundente. Uma criatura "morta" dessa maneira fica meramente
inconsciente e pode se recuperar taxa normal para dano por contuso.
- Casco Perfurante (Nvel Trs). Os coices poderosos dos Unicrnios muitas vezes
mataram os humanos que os caaram. Este Dom permite que o Garou concentre fora
interna em um nico ataque, terminando uma luta antes que mais feridas possam
acontecer. Um esprito-unicrnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose antes de testar o ataque. Se ele atacar
com xito seu oponente, os dados ganhos da Fora em sua parada de dano contam como
danos automticos ao invs de dados. Dados na parada ganhos com armas, dano de
garras ou sucessos extras da rolada de ataque precisam ser testados como sempre.
Por exemplo, um lobisomem com Fora 5 usa este Dom antes de rasgar um oponentes com
as garras, sua parada de dano acaba por ser de 10 (5 da Fora, +2 da manobra com as
garras, +3 de sucessos adicionais na jogada de ataque). O jogador testa cinco
dados, adicionando qualquer sucesso (ou subtraindo, caso tire 1) aos cinco sucessos
automticos na parada de dano. O defensor pode absorver normalmente.
- Corrente da Dor (Nvel Trs). Um mdico que trata apenas os sintomas de uma
doena no consegue cur-la, mas meramente prolonga o sofrimento do paciente. Os
Filhos de Gaia do mesmo modo sabem que apenas atacar os pees da Wyrm meramente
prolonga a Guerra do Apocalipse, em vez de encerr-la. Esse Dom os ajuda a ir alm
da prpria Wyrm, percebendo quem manipula e, at mesmo, enxergando quem comanda.
Ensinado por um esprito-cachorro.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Investigao
(dificuldade . Cada sucesso o leva a um passo a frente na cadeia, revelando o
nome e o rosto da prxima pessoa que emite ordens ao seu alvo. Um nico sucesso
revelaria que um baro do petrleo executivo est sendo controlado por um Maldito
particularmente manipulador, dois poderiam levar voc a conhecer qual Danarino da
Espiral Negra invocou o Maldito e trs contariam a voc quem o alfa do Danarino
da Espiral Negra. Nada disso informa ao Filho de Gaia onde essas pessoas esto, mas
d a ele um nome seguro e impresses visuais para seguir a diante.
- Graa do Unicornio (Nvel Quatro). Para aqueles dessa tribo gentil, a Fria
frequentemente vista no como uma beno de um guerreiro, mas como a maldio de um
destruidor. Certamente, o Unicrnio concorda, por isso enviou seus avatares para
ensinarem esse Dom a sua tribo. Tais estudantes nunca perdem seu controle,
permanecendo em perfeita calma e como um mediador equilibrado.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o Garou no sofre
os efeitos negativos da Fria. Ele no pode entrar em frenesi, nem qualquer Garou
ou humano sentir sua Fria. No entanto, enquanto esse Dom estiver ativo, ele no
pode gastar mais pontos Fria no total de que seu nvel de
.
- Mos do Sol (Nvel Quatro). As mos do Garou brilham com um terrvel calor e
emite uma luz branca muito forte como se as mos do Garou fossem ferro
incandescido. O Garou pode tocar um alvo e marca-lo de modo bem visvel (e
doloroso) com uma marca da Vergonha . Qualquer Garou que encontre o alvo marcado no
futuro ira reconhecer a marca como um smbolo de traio, desonra e muitos outros
crimes cometidos pelo alvo marcado. Vampiros queimam quando tocados pelas Mos do
Sol. Esse Dom ensinado por Katanka-Sonnak tambm nomeado Hyperion Incarna
planetrio do sol e sua ninhada ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fria e 1 ponto de Gnose. Nenhuma rolagem de
dados necessria para que o Dom tenha efeito, mas o Garou deve realizar uma
jogada de ataque normal para marcar a vitima. Uma vitima tocada pelas Mos do Sol
recebem dois pontos de dano agravado que no podem ser absolvidos e recebe uma
cicatriz circular permanente. A cicatriz no pode ser retirada de nenhuma forma, a
no ser amputando a parte em que a cicatriz se encontra. O fogo dura por uma cena
inteira, mas o Garou pode decidir apaga-los a qualquer momento.
- Aura do Sol (Nvel Cinco). O Garou cercado por uma esfera de luz solar
brilhante. Certas Criaturas da Wyrm, habitantes da escurido, podem fugir diante de
um Garou brilhante. Este Dom ensinado por um esprito aliado a Hlios, o
Celestino do Sol.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose; o efeito dura uma cena. O dano de
qualquer ataque corpo a corpo feito pelo Garou acrescido de dois dados. O Garou
cercado por uma luz ofuscante e todas as pessoas que olharem diretamente para o
lobisomem ficaro cegas (acrescente trs pontos s dificuldades para atacar o
Garou). O Garou acrescenta dois dados de dano a todos os ataques com as mos, esse
dano considerado agravado em todas as formas. Os vampiros num raio de 18 metros
recebem dano como se fossem expostos luz solar direta (3 nveis de vitalidade e
dificuldade 10 de absoro).
- Madeira Viva (Nvel Cinco). O Garou pode invocar os poderes da floresta para
ajud-lo. As rvores prximas a ele comearo a se mover e a tentar proteg-lo. As
rvores iro bloquear a passagem de inimigos ou mesmo combat-los. O Dom ensinado
por um Filho da Clareira.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Sobrevivncia
(dificuldade 8). O Garou anima trs rvore para cada um sucesso obtido. As
rvoresse movem com a Destreza do Filho de Gaia e podem ter nveis de Fora entre 4
e 15 pontos, dependendo de seu tamanho. Outras Caractersticas ficam a critrio do
Narrador. O Dom dura uma cena inteira.
Chamas Purificadoras (Nvel Cinco). O Garou pode apontar uma rea (ou individuo) e
incendiar o alvo com uma intensa e purificadora chama que queima por 60 segundos e
ento se apaga completamente. O fogo pode destruir toda a podrido da Wyrm ou
poluio feita por humanos, ou curar um individuo (contanto que ele sobreviva) de
toda macula da Wyrm. As chamas no se espalham para longe da rea de ao e no
pode ser extinguida por nenhum meio conhecido. Por exemplo, se o Garou mirar numa
casa ocupada por um agente da Wyrm, o fogo ira queimar pela casa destruindo
qualquer vestgio da corrupo da Wyrm e deixando intocado qualquer coisa que no
tenho sido corrompida pela Wyrm. Dom ensinado por Katanka-Sonnak tambm nomeado
Hyperion Incarna planetrio do sol e sua ninhada ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou gasta 3 pontos de Fria e rola um teste de Fora de Vontade
(dificuldade 8 para uma rea). A rea no pode ser maior do que uma grande casa.
Para mirar em um alvo a dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo. Vivos ou
mortos os alvos tem que rolar Vigor (dificuldade 9) ou vo morrer pelas chamas,
mortos-vivos com Vampiros no podem resistir de nenhuma maneira e simplesmente so
destrudos. As chamas destroem os fomoris completamente; Danarinos da Espiral
Negra que sobreviverem ao teste de Vigor devem rolar um teste de Gnose (dificuldade
9), ou ento perdero sua corrupo da Wyrm. Tais Garou purificados so extirpados
de todo Renome e Dons. Eles ainda podem ser corrompidos de novo mas pelo menos
foram dados uma segunda chance.