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Universidade de Braslia

Faculdade de Cincia da Informao


Programa de Ps-Graduao em Cincia da Informao

Flvia Lacerda

Arquitetura da Informao Pervasiva:


projetos de ecossistemas de informao na Internet das Coisas

Braslia

2015
Flvia Lacerda

Arquitetura da Informao Pervasiva:


projetos de ecossistemas de informao na Internet das Coisas

Orientador:

Prof. Dr. Mamede Lima-Marques

Coorientador:

Prof. Dr. Andrea Resmini

Tese apresentada Faculdade de Cincia da


Informao da Universidade de Braslia como
requisito parcial para a obteno do ttulo de
Doutor em Cincia da Informao.

Braslia

2015
3

Ficha catalogrfica

L131a Lacerda, Flvia


Arquitetura da Informao Pervasiva: projetos de ecossistemas de informao na
Internet das Coisas/ Flvia Lacerda. Braslia: FCI/UnB, 2015.
226 fl. (Tese de doutorado)

1. Arquitetura da informao. 2. Internet das coisas. 3. Computao ubqua. I. Ttulo.

CDU 02
CDD 020

Referncia bibliogrfica

LACERDA, Flvia. Arquitetura da Informao Pervasiva: projetos de ecossistemas de informao na


Internet das Coisas. Braslia: Universidade de Braslia, 2015. 226 fl. Tese de Doutorado.

Cesso de direitos

NOME DO AUTOR: Flvia Lacerda Franco Melo Oliveira


TTULO DA TESE: Arquitetura da Informao Pervasiva: projetos de ecossistemas de informao na
Internet das Coisas
GRAU/ANO: Doutor/2015
concedida Universidade de Braslia permisso para reproduzir cpias desta Tese de Doutorado e
emprestar ou vender tais cpias somente para propsitos acadmicos e cientficos. Do mesmo modo, a
Universidade de Braslia tem permisso para divulgar este documento em biblioteca virtual, em formato
que permita o acesso via redes de comunicao e a reproduo de cpias, desde que protegida a
integridade do contedo dessas cpias e proibido o acesso a partes isoladas desse contedo. O autor
reserva outros direitos de publicao e nenhuma parte deste documento pode ser reproduzida sem a
autorizao por escrito do autor.

Flvia Lacerda Franco Melo Oliveira


flavialacerdaoliveira@gmail.com
4

2015
Dedicatria

Aos meus companheiros de jornada, Victor, Carlos,


Brutus e Malie.

Ao eterno mestre Jaime Robredo, in memoriam.


6

Agradecimentos

Agradeo a todos aqueles que contriburam, de forma direta ou indireta, para a realizao
deste trabalho.

Sou grata especialmente ao prof. Mamede Lima-Marques pela oportunidade de t-lo mais
uma vez como orientador. Grande mestre, grande amigo, obrigada pelos ensinamentos, pela

pacincia e pela parceria de todos esses anos. Que este seja mais um de muitos projetos que ainda
viro!

To prof. Andrea Resmini, I am sincerely grateful for your generosity for having me in Sweden,
for the valuable teachings, conversations and opportunities, and for your friendship and trust. Grazie

maestro! Thanks also to May Wismn, Sofie Wass and Bertil Lindenfalk, for the pleasant moments at
JIBS.

To Marsha Haverty, for the few but inspiring conversations, articles and insights.

Ao Alfram Albuquerque, amigo querido, agradeo pelas discusses, pelo inestimvel apoio

e pelo ombro em todos os momentos.

Aos amigos e companheiros de caminhada, Marcelo Schiessl e Lauro Csar Arajo, pelas
ideias e angustias compartilhadas.

Aos amigos do CPAI/UnB, em especial Andr Siqueira, Ravi Passos e Romualdo Alves pelo
incentivo; e rica Carvalho, pelas dicas e pelo apoio no processo do estgio sanduche.

Aos professores da FCI pelos ensinamentos; aos membros da banca pela disponibilidade e
pelas contribuies.

s secretrias da Ps-Graduao da FCI e do Centro de Pesquisa em Arquitetura da


Informao (CPAI), em especial Martha, Dora e Jucilene, pelo apoio.

CAPES, pelo financiamento do estgio na Sucia, no mbito do Programa de Doutorado


Sanduche no Exterior (PDSE) (processo BEX 5658/13-6).

Aos amigos do TCU, em especial aos diretamente envolvidos com essa empreitada: Paulo
Andr, ex-chefe, amigo e atual parceiro de jornada profissional e acadmica, pelo total apoio; chefe
Eduardo Rezende, pelo apoio; Maurcio Ramos e Jos Renato pela amizade e incentivo; amigos do
ISC de ontem e de hoje aos de ontem por viabilizarem a realizao do estgio sanduche, e aos de
7

hoje por me acolherem, compreenderem e apoiarem nos momentos de ausncia, em especial Andr
Anderson e Carolina Pfeilsticker, pelas substituies; e ao nosso ISC Board.

Ao meu querido pai, Raimundo Pacfico, pelas valiosas revises e pelo incentivo. minha

querida me, Cludia Lacerda, por me lembrar todos os dias da tese.

minha cunhada Luana Pinheiro, por me apresentar o Zotero, ferramenta fundamental para
a felicidade dos acadmicos.

minha irm, Vernica Lacerda, pelas lindas imagens produzidas para o trabalho; e a ela e

ao meu cunhado Rodrigo Mattioli, por entenderem o assunto e terem pacincia para discutir.

Gratido a todos os amigos pelo incentivo, em particular queles que esto sempre por perto
e no desistiram de mim: Vivi e Beto Pessoa, Fabiana Ruas, Eduardo Moreth e Andr Sodr.

Gratido aos familiares e companheiros de jornada pelo incentivo, apoio e compreenso,

especialmente queles com quem partilhei diariamente as alegrias e angstias dessa caminhada,
Carlos Modena e Victor Macedo.
8

(Kublai Khan) - Voc, que explora em profundidade e


capaz de interpretar os smbolos, saberia me dizer em
direo a qual desses futuros nos levam os ventos
propcios?

(Marco Polo) - Por esses portos eu no saberia traar a


rota nos mapas nem fixar a data da atracao. s vezes,
basta-me uma partcula que se abre no meio de uma
paisagem incongruente, um aflorar de luzes na neblina, o
dilogo de dois passantes que se encontram no vaivm,
para pensar que partindo dali construirei pedao por
pedao a cidade perfeita, feita de fragmentos misturados
com o resto, de instantes separados por intervalos, de
sinais que algum envia e no sabe quem capta. Se digo
que a cidade para a qual tende a minha viagem
descontnua no espao e no tempo, ora mais rala, ora
mais densa, voc no deve crer que pode parar de
procur-la. Pode ser que enquanto falamos ela esteja
aflorando dispersa dentro dos confins do seu imprio;
possvel encontr-la, mas da maneira que eu disse.
(talo Calvino, As cidades invisveis, 1972)
9

Resumo

Analisa-se o cenrio da Internet das Coisas (IoT) e seus impactos para a


sociedade. Apresenta-se referencial terico baseado na Arquitetura da
Informao e reas transdisciplinares correlatas tais como Arquitetura,
Cincias Cognitivas, Cincia da Computao, Cincia de Sistemas, Design e
Filosofia para fundamentar a compreenso do fenmeno da IoT e seus
desdobramentos. Prope um modelo de Arquitetura da Informao
Pervasiva composto de premissas, princpios e heursticas, classificados por
aspectos humanos, arquitetnicos e sistmicos, para orientar projetos de
ecossistemas de informao na IoT, com vistas a desenvolv-los de forma
a considerar valores e questes humanas.

Palavras-chave: Arquitetura da Informao Pervasiva; Internet das Coisas;


Computao Ubqua; Interao Humano-Computador; Ecossistemas de
informao
10

Abstract

Analyzes Internet of Things (IoT) scenario and its impacts on society.


Presents a theoretical framework based on Information Architecture and
related transdisciplinary areas - such as Architecture, Cognitive Sciences,
System Sciences, Computer Science, Design, and Philosophy - to promote
understanding of IoT phenomena and its consequences. Proposes a
Pervasive Information Architecture model composed of assumptions,
principles and heuristics, classified by human, architectural and systemic
aspects, to guide projects on information ecosystems at IoT, considering
human concerns and values.

Keywords: Pervasive Information Architecture; Internet of Things;


Ubiquitous computing; Human-Computer Interaction; Information
ecosystems
11

Lista de ilustraes

Figura 1: Fatores de inovao tecnolgica ................................................................................................................ 26


Figura 2: Vida til dos fatores de inovao .............................................................................................................. 26
Figura 3: Pesquisa bibliomtrica Internet of Things .......................................................................................... 28
Figura 4: Anlise bibliomtrica Internet of Things por rea ............................................................................ 29
Figura 5: Anlise bibliomtrica Internet of Things por ano.............................................................................. 29
Figura 6: Anlise bibliomtrica Internet of Things por local ............................................................................ 30
Figura 7: Interesse por Internet of Things ................................................................................................................ 31
Figura 8: Interesse por Internet das Coisas ............................................................................................................ 32
Figura 9: Metodologia de Meta-Modelagem (M3).................................................................................................. 35
Figura 10: Evoluo da internet em 2020 .................................................................................................................. 43
Figura 11: Previso de crescimento da Internet das Coisas ................................................................................... 46
Figura 12: Arquitetura da Internet das Coisas .......................................................................................................... 55
Figura 13: Modelo de Domnio da Internet das Coisas .......................................................................................... 57
Figura 14: Modelo de Comunicao da Internet das Coisas ................................................................................. 60
Figura 15: Infraestrutura de cidade inteligente ........................................................................................................ 69
Figura 16: Evoluo gradual da IoT............................................................................................................................. 70
Figura 17: Aplicaes da IoT.......................................................................................................................................... 71
Figura 18: Impacto da IoT na indstria ...................................................................................................................... 72
Figura 19: Google Glass................................................................................................................................................. 73
Figura 20: Mapa das Cidades Inteligentes ................................................................................................................ 75
Figura 20: Agentes direcionadores da adoo da IoT............................................................................................ 83
Figura 21: Manifestaes pela privacidade ............................................................................................................... 86
Figura 22: Desafios para adoo da Internet das Coisas ....................................................................................... 93
Figura 23: Teoria Geral da Arquitetura da Informao TGAI ........................................................................... 104
Figura 24: Atos de transformao ............................................................................................................................ 104
Figura 25: Transdisciplinaridade da Arquitetura da Informao Pervasiva ........................................................ 111
Figura 26: Mapa conceitual do referencial terico ................................................................................................ 112
Figura 27: Modelo fenomenolgico do conhecimento ........................................................................................ 114
Figura 28: Trade vitruviana ........................................................................................................................................ 129
Figura 29: Modelo fenomenolgico do lugar ........................................................................................................ 140
Figura 30: Diagrama do conceito de design .......................................................................................................... 145
Figura 31: Acoplamento estrutural ........................................................................................................................... 157
Figura 32: Fluxos de informao ............................................................................................................................... 164
Figura 33: Perspectivas de Arquitetura da Informao Pervasiva ...................................................................... 195
12

Lista de tabelas

Tabela 1: Nveis de investigao da M3 ..................................................................................................................... 35


Tabela 2: Linha do tempo da IoT ................................................................................................................................ 47
Tabela 3: Escalas de elementos em computao ubqua ...................................................................................... 68
Tabela 4: Tipos de aplicaes da IoT ......................................................................................................................... 72
Tabela 5: Nveis de investigao e hipteses ........................................................................................................... 96
Tabela 6: Premissas do Modelo de Arquitetura da Informao Pervasiva....................................................... 173
Tabela 7: Princpios e Heursticas do Modelo de Arquitetura da Informao Pervasiva............................... 175
13

Lista de abreviaturas e siglas

ACM Association for Computing Machinery


AI Arquitetura da Informao
AIP Arquitetura da Informao Pervasiva
API Application Programming Interface
BAN Body Area Network
EPC Electronic Product Code
GIS Geographic Information System
GPS Global Positioning System
IA Inteligncia Artificial
IERC European Research Cluster on the Internet of Things
IoT Internet of Things
IoT-A Internet of Things Architecture
IP Internet Protocol
IPV6 Internet Protocol Version 6
ISO International Organization for Standardization
LAN Local Area Network
MIT Massachusetts Institute of Technology
M2M Machine to Machine
OASIS Organization for the Advancement of Structured Information Standards
ONU Organizao das Naes Unidas
OSI Open Systems Interconnection
RFID Radio Frequency Identification
SIG Sistema de Informao Geogrfica
SIM Subscriber Identity Module
TIC Tecnologias da informao e comunicao
UIT Unio Internacional de Telecomunicaes
UML Unified Modeling Language
UN United Nations
UPC Universal Product Code
UWB Ultra-Wide-Band
UX User Experience
VE-ID Vein Entry Indicator Device
VWAN Very Wide Area Network
WAN Wide Area Network
14

Sumrio

Introduo 17

Parte I: Preparao da pesquisa 19

1 Problema, premissas e hipteses 20


1.1 Problema 20
1.2 Premissas 23
1.3 Hipteses 23
2 Objetivos 24
2.1 Objetivo geral 24
2.2 Objetivos especficos 24
3 Justificativa 25
4 Metodologia 33
4.1 Tipo de pesquisa 33
4.2 Mtodo 34
4.3 Percurso metodolgico 37
4.4 Fontes de informao 38
4.5 Estrutura da tese 39

Parte II: Reviso de literatura 40

5 Prlogo 41
6 Cenrio da Internet das Coisas (IoT) 42
6.1 Definio 42
6.2 Histrico 45
6.3 Arquitetura: modelos de referncia 53
6.3.1 Modelo Funcional: camadas 54
6.3.2 Modelo de Referncia 56
6.3.3 Modelo de Domnio 56
6.3.4 Modelo de Informao 59
6.3.5 Modelo de Comunicao 60
6.3.6 Modelo de Segurana 62
6.4 Caractersticas 62
6.4.1 Conectividade e comunicao 62
6.4.2 Identificao, endereamento e localizao 63
6.4.3 Sensoriamento e atuao 64
6.4.4 Ubiquidade da informao 65
6.4.5 Convergncia entre fsico e digital 66
15

6.4.6 Variedade de escalas, heterogeneidade e complexidade 67


6.5 Aplicaes 71
6.5.1 reas de impacto 71
6.5.2 Objetos inteligentes 73
6.5.3 Cidades inteligentes 74
7 Desafios e questes emergentes da IoT 77
7.1 Aspectos tecnolgicos e informacionais 77
7.1.1 Plataforma aberta e interoperabilidade 77
7.1.2 Sensoriamento e localizao 78
7.1.3 Identificao e endereamento 78
7.1.4 Encontrabilidade e preciso 79
7.1.5 Contexto e comunicao 80
7.1.6 Eficincia energtica e sustentabilidade 80
7.2 Aspectos humanos e sociais 81
7.2.1 tica 81
7.2.2 Governana: atores e papis 82
7.2.3 Direitos aos dados, privacidade e segurana 85
7.2.4 Bens e interesses pblicos 88
7.2.5 Interatividade: agncia de objetos, interpretao, demanda e consentimento 89
7.2.6 Tecnicismo e artificialismo 91
8 Concluso 92

Parte III: Referencial terico e resultados 95

9 Prlogo 96
10 Novo paradigma para Arquitetura da Informao 98
10.1 Arquitetura da Informao 98
10.1.1 Propsito da AI: produo de sentido 99
10.1.2 Objeto de estudo da AI: espaos de informao 100
10.2 Arquitetura da Informao Pervasiva 105
10.2.1 Objeto de estudo da AIP: ecossistemas de informao 105
10.2.2 AIP: conceito e mudana de paradigma 106
11 Referencial terico transdisciplinar 110
11.1 Transdisciplinaridade da AI 110
11.2 Perspectiva humana 113
11.2.1 Experincia e significado 113
11.2.2 Cognio corporificada e contexto 116
11.2.3 Interatividade: relao homem-tecnologia 120
11.2.4 Potencialidades (affordances), percepo e ao 122
16

11.2.5 Dinamismo e cognio 125


11.3 Perspectiva arquitetnica 126
11.3.1 Arquitetura: edificao do espao 127
11.3.2 Pilares da arquitetura 128
11.3.3 Espao de objetos 131
11.3.4 Espao de aes 133
11.3.5 Espao de informao 134
11.3.6 Espao e lugar 137
11.3.7 Placemaking: arquitetura do lugar 141
11.3.8 Sensemaking: produo de sentido 142
11.3.9 Wayfinding: orientao espacial 143
11.3.10 Design Centrado no Humano 145
11.3.11 Design Ontolgico 152
11.3.12 Design Sensvel aos Valores (Value Sensitive Design) 153
11.4 Perspectiva sistmica 154
11.4.1 Pensamento complexo 154
11.4.2 Componentes sistmicos 155
11.4.3 Princpios sistmicos 156
11.4.4 Sistemas de informao 159
11.4.5 Ecossistemas de informao 160
11.4.6 Ecologias ubquas 162
11.4.7 Fluxos de informao: conversao 163
11.4.8 Conversao-para-ao 166
12 Modelo de Arquitetura da Informao Pervasiva para a Internet das Coisas 171

Parte IV: Concluso 196

13 Consideraes finais 197


13.1 Alcance dos objetivos 197
13.2 Contribuies 201
13.3 Estudos futuros 202

Referncias 204

Glossrio 221

Anexo 225
17

Introduo

Nem utopia nem distopia, a Internet a expresso de ns


mesmos atravs de um cdigo de comunicao especfico,
que devemos compreender se quisermos mudar nossa
realidade.
(Manuel Castells, 2003)

O contexto da sociedade atual aponta para uma realidade de convergncia, em que os limites
entre concreto e digital se tornam cada vez mais tnues. Na trilogia A Era da Informao: economia,
sociedade e cultura, Castells (1999) faz um amplo diagnstico da revoluo promovida pelas

tecnologias da informao e da comunicao, analisando de que forma o advento da Internet redefiniu


e continua estabelecendo novas formas de organizao da sociedade.

Castells (2003) entende a Internet como a base tecnolgica para a forma organizacional da Era

da Informao: a rede. Este fato fica mais evidente na atual gerao da Internet: so sistemas, no sentido
amplo, interligados entre si em diferentes escalas, formando ecossistemas com componentes biolgicos,
materiais, urbanos tendo em comum a informao como substrato, que passa a fluir e estar presente
literalmente em toda parte. Por isso, a Internet das Coisas conhecida tambm como Internet Ubqua.

O extraordinrio potencial da IoT o poder que confere aos objetos de uso cotidiano de
capturar, processar, armazenar, transmitir e apresentar informaes. Interligados em rede, os objetos
so capazes de realizar aes de forma independente e gerar dados em quantidade e variedade
exponenciais, como produto das interaes. Nesse contexto, a informao passa a fazer parte do

ambiente, e configuram-se novas formas de atuao das pessoas no mundo.

Considere-se ainda a abrangncia, a pervasividade e o crescimento exponencial das aplicaes


da IoT. A Internet contava em 2014 com quase 3 bilhes de usurios conectados, conforme o Global
Internet Report (KENDE, 2014). A previso do Gartner (2013b) de que o nmero de dispositivos

conectados seja de 26 bilhes em 2020. Em uma anlise mais otimista, a Cisco prev 50 bilhes de
objetos no mesmo perodo, movimentando um mercado de US$ 14,4 trilhes at 2022 (EVANS, 2011).
Lucas, Ballay e McManus (2012) anunciam para breve a marca dos trilhes de ns conectados Rede,
nmero que utilizaram como ttulo do livro dedicado ao tema, uma das principais referncias desta tese.

Os autores acreditam que a revoluo promovida pela IoT representa o futuro da Era da Informao.
18

Diante desse cenrio, compreende-se a IoT como um fenmeno complexo, observvel a partir
de mltiplos pontos de vista - social, cultural, econmico, organizacional, tecnolgico, informacional
que tem como consequncia direta a materializao de ambientes permeados por informao. As

discusses advindas desse fenmeno so, portanto, de fundamental importncia para a rea de
Arquitetura da Informao (AI).

No livro "Pervasive Information Architecture, Resmini e Rosati (2011) propem o conceito de


Arquitetura da Informao Pervasiva (AIP) como uma abordagem voltada s questes relativas ao

design de ecossistemas de informao em ecologias ubquas. Nesta tese, AIP compreendida como
uma especializao da disciplina de Arquitetura da Informao.

Este estudo pretende promover a reflexo acerca da IoT no mbito da Cincia da Informao de
um modo geral, e da Arquitetura da Informao em particular. Parte-se das premissas do design

baseado essencialmente em valores humanos, e da transdisciplinaridade da Arquitetura da Informao,


ao buscar fundamentos na prpria disciplina e nas fronteiras com as reas de Arquitetura, Cincias
Cognitivas, Cincia de Sistemas, Cincia da Computao, Design e Filosofia para construir um arcabouo
conceitual consistente. Apresenta-se como resultado uma abordagem analtica com a finalidade de

compreender o cenrio da IoT e identificar questes subjacentes - e propositiva ao consolidar em um


modelo de Arquitetura da Informao Pervasiva um conjunto de premissas, princpios e heursticas
capazes de nortear os projetos de ecossistemas de informao em diferentes escalas no mbito da IoT.
19

Parte I:

Preparao da pesquisa
20

1 Problema, premissas e hipteses

Eventually everything connects - people, ideas, objects.The


quality of the connections is the key to quality per se.
(Charles Eames, designer americano)

1.1 Problema

As inovaes que surgem no mbito da Internet das Coisas (IoT) ampliam o potencial humano

em diversas reas tais como planejamento urbano (cidades, edifcios e transito inteligentes), meio
ambiente (energia, gua), indstria, comrcio, turismo, educao, sade, trabalho, segurana, programas
sociais, governo com solues capazes de promover desenvolvimento econmico, sustentabilidade e
qualidade de vida.

O problema que a velocidade com a qual a tecnologia se difunde na vida das pessoas maior
do que a possibilidade de previso de seus impactos, sejam positivos ou negativos. E, dada a infinidade
de aplicaes e a abrangncia da IoT, os efeitos negativos so temerrios, considerando que o processo
de mudana tem sido conduzido, em grande medida, por empresas privadas, com interesses nem

sempre coincidentes com os da sociedade. Lucas, Ballay e McManus (2012), Greenfield (2006; 2013),
Norman (2009), e outros autores alertam para os riscos de definies impulsionadas essencialmente por
foras de mercado moldarem o futuro.

O cenrio da IoT multifacetado e vem sendo tratado na literatura sob perspectivas

socioculturais, econmicas, filosficas, e especialmente tecnolgicas. As questes emergentes deste


contexto so de natureza e propores variadas como privacidade, usabilidade, consentimento, para
citar alguns e afetam desde o domnio individual at o global, passando pelas esferas domstica, social,

urbanstica, governamental.

Objetos ganham vida, passam a ser agentes, a perceber estmulos do ambiente, produzir
informaes e interagir com as pessoas e outros objetos. Mas a responsividade e a interatividade foram
concebidas a partir de premissas baseadas no modelo mental e nas motivaes de quem as idealizou.

preciso investigar at que ponto as respostas inteligentes e decises independentes dos objetos
esto de acordo com as necessidades e vontades dos seres humanos que os utilizam. Um dos perigos
apontados por Donald Norman (2009) o de pessoas criativas e produtivas tornarem-se servos dos
objetos, preocupando-se mais com seu funcionamento do que usufruindo de seus benefcios.
21

O urbanista e crtico Adam Greenfield (2006) denomina o fenmeno da IoT de everyware, em


aluso aos objetos conectados em toda parte. Ele acredita que a IoT deve ser cuidadosamente
arquitetada no momento presente, pois trar cada vez mais implicaes para a humanidade. Ressalta

que everyware inevitvel, e toda a infraestrutura necessria para sua implantao j existe. Mas a
forma que tomar ainda passvel de mudanas e a articulao de padres essenciais para um
desenvolvimento tico e responsvel urgente. A dificuldade est em compreender o significado das
escolhas de futuros possveis em um curto intervalo de tempo, e fazer opes conscientes, considerando

os impactos de uma vida colonizada pela tecnologia da informao. Dependendo de como for
definida, everyware pode ser uma questo imediata ou um problema para cem anos [nas palavras de
Gene Becker, da HP]: um desafio tcnico, social, tico e poltico de extraordinria sutileza e dificuldade
[...]. Mapear as necessidades e vontades de pessoas reais em qualquer situao esta longe de ser tarefa

bvia (GREENFIELD, 2006).

O autor questiona se as aplicaes ubquas cumpriro a promessa de uma tecnologia calma


conforme imaginado por Weiser e Brown (1996) - onde a sobrecarga cognitiva envolvida nas interaes
entre pessoas e objetos reduzida, resultando em interfaces compreensveis, teis e usveis. Ele acredita

que as atuais prticas de desenvolvimento em tecnologia da informao (TI) aplicadas a everyware


resultaro em experincias de uso inaceitavelmente ruins caso no sejam repensadas; e lembra que o
design adequado para everyware infinitamente mais complexo do que o design de websites ou
aplicaes desktop.

Para o autor, a forma precisa de everyware depende das decises tomadas pelos diversos
atores envolvidos e seus papis: designers do conceito inicial ao marketing dos produtos, incluindo
questes relativas TI; reguladores considerando o claro potencial de everyware de prejudicar a
privacidade e a condio do espao pblico e de comprometer o exerccio de liberdades civis; e

mercados poderosos com impacto significativo no tipo de everyware que se tornar realidade,
podendo promover implementaes perigosas, dispendiosas ou inteis. A grande massa de pessoas
expostas a essas tecnologias ter relativamente pouco a influir nessa composio e ter sua realidade

afetada e moldada de inmeras formas pelo advento da informtica ambiente, pervasiva e ubqua.
preciso que esses atores tratem everyware como uma realidade presente (GREENFIELD, 2006).

Resmini e Rosati (2011) preveem a necessria adoo de uma viso abrangente para o design
de espaos de informao nesse contexto de convergncia fsica e digital. No prefcio da obra de

Resmini e Rosati (2011), Peter Morville questiona: como responder aos novos desafios de criao de
caminhos e lugares que conectem espaos fsicos, digitais e cognitivos?
22

A conferncia Internet of Things: Philosophy (2014) props um debate sobre as ramificaes


da IoT em um contexto filosfico. Dentre as questes levantadas no evento esto: influncia da
tecnologia sobre as emoes; autopercepo do ser humano e do modo como se relaciona com as

coisas; aumento do potencial humano de ao e criao pela tecnologia; mudanas na forma de


comunicao, e significado da comunicao homem-mquina e mquina-mquina.

Em notas de orientao (Apndice A, 2013), Andrea Resmini tratou dos valores (tecnolgicos,
sociais, culturais, ticos, estticos e comerciais) que devem ser considerados ao criar artefatos/sistemas

de informao que promovam a produo de significados pelas pessoas e ressaltou que os valores
comerciais infelizmente vm sendo dominantes no contexto da IoT.

Ante o exposto, este trabalho parte da premissa de que preciso adotar uma viso sistmica e
humana para a IoT, com vistas a evitar solues pautadas em valores comerciais ou tecnicistas, que

negligenciem necessidades e interesses das pessoas. A tese pretende contribuir com a temtica pelo
olhar da Arquitetura da Informao, integrado a um arcabouo transdisciplinar. A literatura apresenta
uma srie de abordagens relativas ao design de sistemas de informao centradas em valores humanos,
mas no foi encontrado um modelo que sistematize, de forma especifica e abrangente, premissas,

princpios e heursticas aplicveis realidade da IoT.

A pesquisa busca respostas s seguintes indagaes: qual a configurao do cenrio da Internet


das Coisas, quais so os atores envolvidos e seus papis - governo, empresas, sociedade civil, designers,
tecnlogos? O que a Internet das Coisas representa em termos de novos paradigmas para a disciplina

de Arquitetura da Informao? De que forma as pessoas interagem com objetos e como promover
interaes efetivas na IoT? Como projetar a IoT com base em princpios e valores que busquem a
preservao da qualidade de vida e protejam prerrogativas humanas fundamentais?

Em resumo, pretende-se com esta tese responder seguinte questo de pesquisa:

Que aspectos humanos, arquitetnicos e sistmicos devem compor um referencial terico


para orientar projetos de ecossistemas de informao na Internet das Coisas centrados em valores

humanos?
23

1.2 Premissas

(1) A Internet das Coisas (IoT) um fenmeno complexo e deve ser analisado sob mltiplas

perspectivas.
(2) O paradigma tecnicista no suficiente para a IoT.
(3) A Arquitetura da Informao disciplina da Cincia da Informao e a IoT analisada sob
o ponto de vista do fenmeno da informao, que permeia toda a fundamentao terica.

(4) A Arquitetura da Informao transdisciplinar, e pode apropriar-se de teorias e modelos de


reas como Arquitetura, Filosofia, Cincias Cognitivas, Cincia de Sistemas, Cincia da
Computao, Design, dentre outras.
(5) A Arquitetura da Informao Pervasiva uma subdisciplina da Arquitetura da Informao.

(6) A IoT impacta a vida das pessoas e sua relao com o mundo, podendo ser analisada a partir
de princpios humanos.
(7) A IoT produz espaos de informao, aos quais se aplicam princpios arquitetnicos.
(8) A IoT materializa um conjunto de ecossistemas de informao, aos quais se aplicam

princpios sistmicos.
(9) A IoT deve ser arquitetada essencialmente com base em princpios e valores centrados nos
seres humanos seus espaos de informao devem ser projetados de forma a fazerem
sentido para as pessoas.

1.3 Hipteses

I. Ecossistemas de informao, materializados pela Internet das Coisas, representam um

novo paradigma para Arquitetura da Informao.


II. Dados os desafios emergentes do fenmeno da Internet das Coisas, possvel analisa-
lo e compreend-lo com base em um referencial terico transdisciplinar, a partir de
aspectos humanos, arquitetnicos e sistmicos.

III. possvel elaborar um modelo de Arquitetura da Informao Pervasiva baseado no


referencial proposto, com premissas, princpios e heursticas de Arquitetura da
Informao Pervasiva baseado no referencial terico proposto para lidar com questes
prticas emergentes do fenmeno da IoT.
24

2 Objetivos

2.1 Objetivo geral

Propor um modelo de Arquitetura da Informao Pervasiva caracterizado por premissas,

princpios e heursticas capazes de orientar projetos de ecossistemas de informao na Internet das


Coisas (IoT).

2.2 Objetivos especficos

(1) Compreender o cenrio da Internet das Coisas (IoT) e os impactos e desafios que representa
para a sociedade.

(2) Analisar em que medida o advento da IoT representa uma mudana de paradigma para a

disciplina de Arquitetura da Informao (AI), e definir Arquitetura da Informao Pervasiva


como subdisciplina da AI e apresentar seu estado da arte.

(3) Propor referencial terico baseado na Arquitetura da Informao e em reas


transdisciplinares correlatas tais como Arquitetura, Design, Cincias Cognitivas, Cincia de

Sistemas, Cincia da Computao e Filosofia para fundamentar a anlise do fenmeno da


IoT e seus desdobramentos.

(4) Derivar do arcabouo terico apresentado um conjunto de premissas, princpios e


heursticas que possam servir de norteadores para projetos de ecossistemas de informao

na IoT, a partir das perspectivas humana (como fenmeno sociocultural), arquitetnica


(como espao) e sistmica (como ecossistema de informaes).
25

3 Justificativa

Eu no quero saber do 'know how': quero saber do 'know


why'.
(Sergio Bernardes, arquiteto)

A questo central de interesse da Internet das Coisas para a Arquitetura da Informao a


concretizao de um mundo onde o processamento de informaes estar em toda parte. So novos

espaos de informao, com diferentes propriedades, que precisam ser compreendidas e arquitetadas.
Conforme descrito na seo 1, a Internet das Coisas necessita de uma abordagem filosfica, para que
seja pensada em termos de necessidades humanas, e no projetada a partir de foras de mercado.

Em relatrio do Gartner Group (2013a) , a IoT foi apontada como uma das dez tendncias

estratgicas mundiais de tecnologia de prestao de servios eletrnicos. O tema tem sido tratado como
prioritrio pelo setor pblico de diversos pases, especialmente os europeus e asiticos, com programas
de governo dedicados a identificar impactos e potenciais oportunidades trazidas pelas inovaes. Nessa
conjuntura, a preocupao com a governana da Internet, traduzida na capacidade de definir modelos

de funcionamento da rede, torna-se fundamental para garantir seu desenvolvimento sustentvel e o


atendimento pleno aos interesses da sociedade.

Lucas, Ballay e McManus (2012) buscam em sua obra identificar padres de design e processos
que possam ser utilizados na interseco entre sistemas de informao e pessoas. O que eles chamam

de rede de trilhes de ns ir requerer a emergncia de um estilo de Arquitetura da Informao. Em


uma camada acima da arquitetura de sistemas (que trata de como os computadores em si so
construdos), e abaixo da camada de interface de usurios (que sobre como os sistemas se comunicam
com usurios), AI trata do design da informao em si. A rede de trilhes implica em um vasto e

heterogneo fluxo de informaes. O nico ponto em comum desse fluxo a informao, e onde
devemos concentrar esforos de design se quisermos buscar integridade global.

Hiroshi Ishii (2012), cientista e professor do Massachusetts Institute of Technology (MIT),


acredita que a inovao tecnolgica deve ser direcionada por uma viso (conceitos, princpios) que

fundamente o desenvolvimento de aplicaes para atender a necessidades de usurios, materializando-


se em tecnologias (Figura 1). Proporcionalmente, e considerando a atual conjuntura, as tecnologias
teriam a vida til estimada em um ano, as aplicaes atenderiam necessidades de usurios por

aproximadamente dez anos, e os princpios perdurariam por mais de cem anos (Figura 2). Segundo Ishii
26

(2012), princpios raramente mudam1, mas prticas sempre dependem de contexto. Ao associar um
mtodo a uma coleo de princpios, sempre possvel criar novas prticas, desde que aderentes aos
princpios Este o argumento-chave para a justificativa do presente trabalho.

Figura 1: Fatores de inovao tecnolgica Figura 2: Vida til dos fatores de inovao
Fonte: adaptado de Ishii (2012) Fonte: adaptado de Ishii (2012)

Greenfield (2006) defende que um conjunto explcito de princpios ser extremamente til tanto
para desenvolvedores quanto para usurios em everyware. E alerta que os princpios so necessrios,
mas no suficientes: constituem no um fim, mas um comeo. H que se construir um everyware que

se adapte s pessoas, no o contrrio. Mas no ser trivial projetar sistemas ubquos sofisticados o
suficiente para capturar a riqueza de nuances da vida cotidiana (GREENFIELD, 2006).

Diretrizes sero claramente teis para quem est adquirindo ou utilizando everyware, ainda
que limitadas por serem contingentes, provisionais e incompletas. Se houver um conjunto de critrios

compacto, objetivo, e amplamente acordado, haver compatibilidade e interoperabilidade. Os princpios


focam no em como alcanar uma variedade de finalidades, mas em que finalidades devem ser
perseguidas prioritariamente. preciso desenvolver um arcabouo de conhecimentos, padres e

convenes, comeando pelas interfaces pelas quais acessaremos everyware (GREENFIELD, 2006).

1
Citao original: Principles rarely change, but practices always depend on context. If you associate the method with a collection
of principles, you can always keep inventing new practices, as long as they adhere to the principles.
27

Desde que a Arquitetura da Informao baseada em princpios que so amplamente


independentes de qualquer mdia especfica afinal diz respeito estruturao de
espaos de informao tanto quanto a Arquitetura preocupa-se com a estruturao de
espaos fsicos [a rea] fornece um modelo conceitual flexvel, porm slido, para o
design de experincias em mltiplos canais (cross-channel) e mltplos contextos (cross-
context), que se extendem a diversas mdias e ambientes (RESMINI; ROSATI, 2011).

muito importante que os primeiros passos na computao pervasiva sejam dados cuidadosa
e corretamente, pois os efeitos dos processos que mobilizamos hoje tero enormes implicaes no
futuro. Os riscos so altos. Se a computao pervasiva chegar sem princpios adequados para gui-la,
rapidamente resultar em complexidade incoerente, ingerencivel e maligna. Por outro lado, se seu

desenvolvimento for guiado por princpios da cincia do design, tecnologia e informao iro unir-se
em um todo coerente, evolucionrio e orgnico um modelo de informao funcional do e para o
mundo. Os fundamentos dessa cincia do design esto amplamente estabelecidos. Eles so derivados
de estudos de padres ecolgicos da natureza (amplamente explorados no livro), das evoludas prticas

de design e das cincias tradicionais; e com o comprometimento de buscar a arquitetura subjacente


para prover estrutura (LUCAS; BALLAY; MCMANUS, 2012).

Assim como os princpios so fundamentais para delinear a viso de futuro que se busca, os
conceitos relativos s inovaes devem estar claros. Sterling (2005) ressalta a importncia dos conceitos

para o desenvolvimento da cincia - "linguagem tem consequncias, forma ideias". Ele afirma, por
exemplo, que a rea de Inteligncia Artificial fracassou em muitos sentidos ao buscar a superao da
inteligncia do homem pela mquina. Acredita que a realidade teria sido diferente se os cientistas da
dcada de 70 e 80 estivessem com outro foco. Talvez tivessem inventado o Google antes, se buscassem

apenas uma ferramenta de agregao, ordenao e apresentao de informaes.

Shin (2010) destaca serem ainda poucos os esforos de pesquisa concentrados nas imensas
repercusses sociais, culturais e comportamentais da IoT, que tenham a finalidade de promover sua
implantao, gesto e evoluo na qualidade de inovao scio-tcnica (Bijker, 1995), e deve ser

projetada e desenvolvida como um sistema centrado nos humanos. Como afirmam Lucas, Ballay e
McManus (2012), projetos de sistemas de informao para a IoT devem considerar:

Mtodos profundamente interdisciplinares

Foco nas pessoas


Fsica de interao
Design de interao centrado em informaes (information-centric interaction design)
Computao em contexto
28

Ao realizar anlise bibliomtrica do tpico Internet of things (e sua variante Internet of


everything) pelo portal Web of Science2, obtm-se as seguintes informaes:

Foram encontrados 1921 registros nos principais ndices cientficos, o que mostra grande

quantidade de publicaes sobre o assunto (Figura 3).

Figura 3: Pesquisa bibliomtrica Internet of Things


Fonte: Web of Science (2014)

Na Figura 4: Anlise bibliomtrica Internet of Things por rea


percebe-se a predominncia de abordagens tecnolgicas na literatura. Foram identificadas

contribuies na disciplina de Cincia da Informao (destacadas no retngulo), mas ainda


h uma lacuna de abordagens com este vis.

2
Web of Science, mantida pela Thomson Reuters, considerada a maior plataforma de ndices de citao; abrange a literatura
cientfica desde 1900 at o presente, com mais de 54 milhes de registros e 760 milhes de citaes. Pesquisa realizada em
agosto de 2014.
29

Figura 4: Anlise bibliomtrica Internet of Things por rea


Fonte: Web of Science (2014)

A Figura 5 demonstra o interesse crescente sobre o tema nos ltimos seis anos.

Figura 5: Anlise bibliomtrica Internet of Things por ano


Fonte: Web of Science (2014)
30

Outra constatao, ilustrada pela Figura 6, a baixa representatividade do Brasil nas


discusses internacionais sobre o tema.

Figura 6: Anlise bibliomtrica Internet of Things por local


Fonte: Web of Science (2014)
31

Os grficos extrados do Google Trends, confirmam o crescente interesse pelo tema Internet das
Coisas ao longo dos ltimos 10 anos, em diversos pases (Figura 7) e no Brasil (Figura 8).

Figura 7: Interesse por Internet of Things


Fonte: Google Trends (2014)
32

Figura 8: Interesse por Internet das Coisas


Fonte: Google Trends (2014)

A escolha do tema justifica-se pelo impacto que a Internet das Coisas representa para a

sociedade e pela urgncia de compreenso e atuao da Arquitetura da Informao nesse contexto. A


pesquisa encontra sua relevncia na necessidade de uma nova viso para lidar com os fenmenos
advindos da IoT. A abordagem proposta deve ser capaz de fundamentar a concepo de um mundo
baseado essencialmente em informao, que requer novos modelos de servios e interfaces que

garantam a conectividade, a colaborao, a inovao e a soluo dos mais diversos problemas


decorrentes das questes inerentes IoT, tais como: preservao do conhecimento, privacidade,
usabilidade, acessibilidade e incluso digital.
33

4 Metodologia

O corao do mtodo cientfico a reduo de fenmenos


percebidos a princpios fundamentais testveis. A elegncia,
podemos de forma justa dizer, a beleza de uma generalizao
cientfica particular medida por sua simplicidade relativa ao
nmero de fenmenos que capaz de explicar3.
(Edward Osborne Wilson, 1978)

4.1 Tipo de pesquisa

Adota-se a metodologia de pesquisa terica, que, segundo Demo (2000), "[...] dedicada a

reconstruir teoria, conceitos, ideias, ideologias, polmicas, tendo em vista, em termos imediatos,
aprimorar fundamentos tericos". A tese fundamentada em levantamento bibliogrfico, com o
objetivo de conhecer e analisar as contribuies culturais ou cientficas existentes sobre o tema
proposto, a partir da reviso da literatura da rea.

Utiliza-se o mtodo monogrfico para a pesquisa, definido como [...] estudo sobre um tema
especfico ou particular, de suficiente valor representativo e que obedece a rigorosa metodologia.
Investiga determinado assunto no s em profundidade, mas em todos os seus ngulos e aspectos,
dependendo dos fins a que se destina (LAKATOS; MARCONI, 1996).

Apresenta-se como resultado uma proposta de modelo. A utilizao de modelos como mtodo
cientfico justifica-se pelo fato de serem representaes de fenmenos complexos, todavia, reduzidos
para facilitar o entendimento, a discusso e a comparao com outros fenmenos. Le Coadic (1996)
observa que um modelo possibilita a interpretao de um conjunto de fenmenos numa estrutura capaz

de exibir os principais elementos e as relaes existentes entre eles. Essa estrutura pode ser aplicada em
diferentes contextos. Suas funes so, portanto, heurstica de explicar; organizacional de ordenar;
e preditiva de formular hipteses.

Nesse sentido, Hempel (1965) observa que descries explanatrias nas cincias podem ser

formuladas atravs de modelos do fenmeno a ser explicado, ou como analogias entre aquele
fenmeno e outros que tenham sido previamente explorados. O autor destaca que as analogias e

3
Citao original: The heart of scientific method is reduction of perceived pheomena to fundamental testable principles. The
elegance, we can fairly say the beauty of any particular scientific generalization is measured by its simplicity relative to the
number of phenomena it can explain.
34

modelos baseados em isomorfismos facilitam a compreenso do novo domnio, na medida em que


fornecem paralelos com domnios mais familiares, contribuindo para a efetividade pragmtica da
explanao. Portanto, podem ser teis no contexto da descoberta, funcionando como guia heurstico

na busca de novos princpios explanatrios.

4.2 Mtodo

A tese estrutura-se a partir da Metodologia de Meta-Modelagem (M3) originalmente proposta

por Van Gigch e Pipino (1986) adotada na dissertao de mestrado da autora (LACERDA, 2005) e em
diversos trabalhos subsequentes no mbito do Centro de Pesquisa em Arquitetura da Informao (CPAI).
A M3 tem se consolidado, tambm, como relevante arcabouo metodolgico para a comunidade
cientfica internacional da disciplina de AI, tendo sido publicada por Lacerda e Lima-Marques (2014) no

captulo Information Architecture as a Discipline A Methodological Approach do livro Reframing


Information Architecture (RESMINI, 2014).

A escolha deste mtodo sustenta-se na premissa apresentada por seus idealizadores de que a
M3 adequada para compreender objetos cientficos e processos de inovao. A M3 baseia-se em trs

nveis de anlise:

Nvel epistemolgico, estratgico ou de meta-modelagem: representa o quadro conceitual


e metodolgico de uma determinada comunidade cientfica. Busca investigar a origem do
conhecimento da disciplina, justificar seus mtodos de raciocnio e enunciar sua

metodologia.

Nvel cientfico, ttico ou de modelagem: nvel de desenvolvimento de teorias e modelos


utilizados para descrever, explicar e prever os problemas e suas solues.

Nvel prtico, operacional ou de aplicao: nvel de soluo de problemas da vida real, para
os quais se aplicam as teorias, modelos, tcnicas e tecnologias idealizadas nos outros nveis.
35

Tabela 1: Nveis de investigao da M3

Nvel de investigao Insumos Produtos

Epistemolgico Filosofia da cincia Paradigma

Paradigmas do nvel epistemolgico e evidncias


Cientfico Teorias e modelos
do nvel prtico

Modelos e mtodos do nvel cientfico e


Prtico Soluo de problemas
problemas do nvel prtico

Fonte: adaptada de Van Gigch e Pipino (1986)

A Figura 9, adaptada de Gigch e Pipino (1986), ilustra a hierarquia de sistemas de investigao


cientfica e suas inter-relaes, de acordo com a M3. Pelo esquema apresentado, as questes
epistemolgicas so formuladas a partir de insumos da Filosofia da Cincia, por um lado, e dos nveis
cientfico e prtico por outro. Do mesmo modo, as investigaes cientficas do nvel intermedirio

recebem insumos tanto em forma de paradigmas, determinados a partir de questes epistemolgicas,


quanto em forma de evidncias que emergem do nvel prtico. As questes prticas, por sua vez,
recebem como insumos as teorias e modelos do nvel cientfico e as solues para os seus problemas.

Figura 9: Metodologia de Meta-Modelagem (M3)


Fonte: adaptada de Van Gigch e Pipino (1986)
36

De acordo com a M3, os mtodos de investigao podem ser classificados como conceituais,
quando tratam de questes filosficas, epistemolgicas e tericas sobre a cincia; de modelagem,
quando se referem ao desenvolvimento, formulao e validao de modelos, tanto genricos quanto

limitados; e empricos, quando utilizados para observar o relacionamento entre variveis, testar sua
invarincia sob determinadas condies e inferir generalizaes para contextos mais abrangentes.
Dentre estes esto os estudos de caso, os estudos de campo, os testes de campo e os estudos
laboratoriais.

A M3 pretende esclarecer o paradigma de um campo, a fim de: (1) integrar as diferentes


perspectivas associadas ao paradigma; (2) produzir direcionamentos viveis de pesquisa; (3) fornecer
base para a anlise comparativa de seus objetos de estudo; e (4) formular fundamentos slidos para a
disciplina, com vistas a apoiar sua prtica (VAN GIGCH; PIPINO, 1986).

Segundo os autores, uma pesquisa pode ser diferenciada pela finalidade, podendo ser de
modelagem ou meta-modelagem. A modelagem o design de novos modelos, ao passo que a meta-
modelagem busca a discusso de questes epistemolgicas e metodolgicas sobre a modelagem. A
modelagem situa-se no domnio da cincia. A meta-modelagem, por sua vez, realiza-se no meta-nvel

do sistema de investigao.

Cada sistema de investigao serve a propsitos diferentes, e remete-se a diferentes classes de


problemas. O propsito do nvel mais alto do sistema de investigao, o epistemolgico, desenvolver
um paradigma capaz de nortear a cincia em questo. J o propsito do nvel cientfico desenvolver e

expandir o conhecimento a ser utilizado na prtica, podendo tomar, como suporte, mtodos e
conhecimentos de outras disciplinas. O propsito do nvel prtico, por sua vez, a busca de solues
para problemas organizacionais, utilizando modelos e conhecimentos adquiridos no nvel cientfico.

Considera-se a abordagem da M3 adequada para os propsitos desta tese. Sua escolha se deve

prpria natureza da pesquisa, que visa compreenso de um objeto cientfico em sua essncia
(epistemologia), em suas abstraes (teorias e modelos cientficos que o compem) e na forma de
aplicao dessas abstraes para a soluo de problemas prticos.

A pesquisa, portanto, enquadra-se no nvel de modelagem. Parte-se da hiptese de que a


estrutura terica e metodolgica transdisciplinar da Arquitetura da Informao, como campo disciplinar
da Cincia da Informao, oferece a base para a concepo de um modelo capaz de descrever, explicar
e prever os problemas decorrentes dos paradigmas emergentes no cenrio atual e futuro da IoT.

A utilizao de modelos como mtodo cientfico justifica-se pelo fato destes serem
representaes de fenmenos complexos, que so reduzidos para facilitar o entendimento, a discusso
37

e a comparao com outros fenmenos. A abstrao de um conceito na forma de modelo tem a


finalidade de representar uma realidade ou alguns dos seus aspectos, sem ter, contudo, a pretenso de
ser exaustivo ou completo. A maior vantagem do modelo, que a reduo da complexidade,

paradoxalmente sua maior fraqueza, pelo prprio reducionismo. Todavia, modelos so factveis de
evoluo, assegurando a percepo e incluso de outros aspectos da realidade antes no percebidos.

4.3 Percurso metodolgico

A pesquisa foi dividida nas seguintes etapas:

a) Levantamento bibliogrfico e reviso de literatura sobre o tema.

b) Realizao do estgio sanduche no exterior, sob co-orientao do Prof. Dr. Andrea


Resmini, professor e pesquisador do CenITIS Centro de Informao e Sistemas de

Informao, na Jnkping International Business School, da Universidade de Jnkping, na


Sucia. Considerado referncia na rea de Arquitetura da Informao (AI), o professor um
dos pesquisadores mais atuantes no campo, com diversos trabalhos publicados, sendo um
deles um livro que uma das fontes mais relevantes para a tese em questo. A partir deste

estgio, foram estabelecidos cooperao acadmica e intercmbio de conhecimentos de


valor inestimvel para o presente estudo.

c) Publicao do captulo: Information Architecture as a Discipline A Methodological


Approach (LACERDA; LIMA-MARQUES, 2014) no livro Reframing Information Architecture,

editora Springer, organizado por Andrea Resmini.

d) Publicao do artigo: Da necessidade de princpios de Arquitetura da Informao para a


Internet das Coisas (LACERDA; LIMA-MARQUES, 2015) no peridico Perspectivas em

Cincia da Informao, v.20, n.2, 2015 (Qualis A1).

e) Submisso do artigo: Ecossistemas de informao: novo paradigma para a Arquitetura


da Informao" (LACERDA; LIMA-MARQUES, 2015) para o peridico Transinformao
(Qualis A1), aguardando avaliao pelos pares.

f) Participao em alguns dos eventos mais conceituados da rea de Arquitetura da


Informao: EuroIA 2013 (Edimburgo, UK), World Usability Day 2013 (Bristol, UK) e IA Summit
38

2014 (San Diego, EUA), onde foi possvel estabelecer contato com diversos pesquisadores e
aprofundar os conhecimentos sobre o tema.

g) Concluso da pesquisa e da reviso de literatura, e do levantamento bibliogrfico para

fundamentar o referencial terico e dos resultados.

4.4 Fontes de informao

Para realizar a reviso de literatura foram consultadas as seguintes fontes de informao:

Bibliotecas:

Biblioteca Central da Universidade de Braslia


Biblioteca Ministro Rubem Rosa (Tribunal de Contas da Unio)
Jnkping University Library - Jnkping, Sucia

Bancos de teses e dissertaes:

Banco de Teses e Dissertaes da UnB


BDTD Biblioteca Digital de Teses e Dissertaes
Biblioteca Digital da Unicamp
Banco de Teses e Dissertaes da UFSC
Biblioteca Digital de Teses e Dissertaes da UFRGS
Biblioteca Digital de Teses e Dissertaes da USP
Networked Digital Library of Theses and Dissertations
Universia Brasil Teses

Bases de dados:

Capes Portal de Peridicos (www.periodicos.capes.gov.br/)


CrossRef Search (http://journals.cambridge.org/crossref.html)
DoIS Documents in Information Science (http://wotan.liu.edu/dois/)
E-prints in Library and Information Science (http://eprints.rclis.org/)
Gartner (http://www.gartner.com)
Google Scholar (http://scholar.google.com)
Kluwer (http://journals.kluweronline.com/)
OAIster (http://oaister.umdl.umich.edu/o/oaister/)
Proquest/ ABI Inform Global (http://proquest.umi.com/)
Safari Tech Books Online (http://proquest.safaribooksonline.com/)
39

Scielo - Scientific Electronic Library Online (http://www.scielo.br/)


Science Direct (http://www.sciencedirect.com/)
Springer Verlag (http://www.springerlink.com/app/home/)
The ACM Digital Library (http://portal.acm.org/dl.cfm)
Web of Science (http://www.isinet.com/products/citation/wos/)

4.5 Estrutura da tese

A tese foi dividida em quatro partes. A parte I contm a preparao da pesquisa, que inclui:
problemas, premissas e hipteses (seo 1), objetivos (seo 2); justificativa (seo 3) e metodologia
(seo 4). A parte II abarca a reviso de literatura (sees 5 a 8), traando o cenrio da Internet das Coisas

e elencando desafios e questes emergentes de seu advento. A parte III (sees 9 a 12) aborda a
mudana de paradigma na disciplina de Arquitetura da Informao, a transdisciplinaridade da AI e o
referencial terico da tese, sob as perspectivas humana, arquitetnica e sistmica. A partir das

perspectivas, apresenta como resultado o Modelo de Arquitetura da Informao Pervasiva. A parte IV


traz as consideraes finais (seo 13), que destacam o alcance dos objetivos, as contribuies da tese
e as sugestes de estudos futuros.
40

Parte II:

Reviso de literatura
41

5 Prlogo

O objetivo da Parte II da tese apresentar, a partir da reviso bibliogrfica, o cenrio da Internet


das Coisas e os impactos que trar para a sociedade. Considerando a complexidade do fenmeno e as
mltiplas vises encontradas na literatura, os dois temas foram divididos em captulos e sees. O

captulo 6 define a IoT e traa suas origens, localizando marcos relevantes de sua evoluo no tempo;
apresenta a arquitetura tecnolgica que a compe e algumas das diferentes perspectivas pelas quais o
fenmeno analisado; as aplicaes das tecnologias da IoT no dia-a-dia e seus diferentes graus de
escala de objetos a cidades.

O captulo 7 elenca um conjunto de desafios e questes emergentes do fenmeno da IoT, os


quais so o foco das discusses apresentadas no trabalho. As sees dividem-se em aspectos
tecnolgicos e informacionais (7.1), aspectos humanos sociais (7.2). Sem a inteno de esgotar o tema,
a ideia dos captulos compor uma viso geral do contexto da IoT e trazer tona perguntas relevantes

para sua compreenso, que possam servir como ponto de partida para identificar fundamentos que
pautem projetos de solues sustentveis e baseadas em valores humanos.

Lvi-Strauss (1969) acreditava que o desafio da cincia a busca pelas questes certas, mais

do que respostas certas. No mesmo esprito, Carl Sagan (1997) declarou, a cincia um modo de
pensar, muito mais do que um corpo de conhecimentos.
42

6 Cenrio da Internet das Coisas (IoT)

6.1 Definio

Internet termo muitas vezes utilizado como sinnimo de Web refere-se infraestrutura

global de redes de computadores interconectados, que se vale do protocolo TCP/IP para a troca de
dados. A World Wide Web (WWW, ou simplesmente Web) uma das aplicaes que tem a Internet
como plataforma de comunicao, materializando-se em um espao de informao (W3C, 2004).

A abordagem didtica ilustrada pela Figura 10: Evoluo da internet em 2020


Fonte: Davis (2008) define quatro estgios de evoluo da Internet Web 1.0, voltada para a

conexo e obteno de informaes na Rede; Web 2.0 ou Web Social, caracterizada pela preocupao
com a experincia do usurio e a colaborao por meio das redes sociais; Web 3.0 ou Web Semntica,
com esforos concentrados na atribuio de significado e contexto s informaes; e o estgio atual, a
Web Ubqua4, constituda pela chamada Internet das Coisas5 (IoT), fundamentada pela conectividade

e interatividade entre pessoas, informaes, processos e objetos, por meio de tecnologias que
possibilitam acesso rede por qualquer pessoa, de qualquer lugar, a qualquer tempo, utilizando
quaisquer dispositivos, incluindo equipamentos multifuncionais com sensores inteligentes, tais como
eletrodomsticos, automveis, roupas, etc., a partir de aplicaes que se adaptam dinamicamente s

necessidades dos usurios (DAVIS, 2008; W3C, 2010). Estamos, portanto, na era da computao
embutida e distribuda pelo ambiente (KUNIAVSKY, 2010).

4
Termos originais em ingls: Web of Things (WoT), Ubiquitous Web.
5
Termos originais em ingls: Internet of Things (IoT), Internet of Everything (IoE), Internet of Objects.
43

Figura 10: Evoluo da internet em 2020


Fonte: Davis (2008)

Kuniavsky (2010) caracteriza aspectos do fenmeno que Greenfield (2006) denomina


everyware, diferenciando conceitos muitas vezes utilizados de modo intercambivel na literatura:

computao ubqua refere-se prtica de embutir processamento de informaes e comunicao em


rede nos ambientes cotidianos das pessoas para continuamente prover servios, informao e
comunicao; computao fsica descreve de que maneira as pessoas interagem com a computao
por meio de objetos, diferentemente da interao com ambientes virtuais ou computadores genricos

e monolticos; computao pervasiva relativa prevalncia desta nova forma de tecnologia digital;
inteligncia ambiental refere-se integrao de raciocnio algortmico (inteligncia) dispositivos
distribudos em espaos construdos pelo homem, tornando-se parte da atmosfera ambiental

(ambiente); e Internet das Coisas sugere um mundo onde objetos fsicos digitalmente identificveis
esto relacionados entre si [...].

Do ponto de vista tecnolgico, a IoT [...] uma infraestrutura dinmica global com capacidades
de autoconfigurao, baseada em protocolos de comunicao padronizados e interoperveis, onde

coisas virtuais e fsicas possuem identidades, atributos fsicos e personalidades virtuais, usam interfaces
inteligentes e esto integradas de maneira transparente Rede de informaes (IERC, 2012). Greenfield
44

(2006) destaca que a computao saiu do desktop para a vida cotidiana, e pretende reconstruir a relao
humano-computador, oferecendo informaes tempestivas, precisas e uteis sobre os arredores, as
comunidades, e as prprias pessoas. Essa tecnologia da informao ubqua ou everyware manifesta-

se em diversos contextos, em variadas formas, e afetar a vida de cada indivduo, estando ou no


consciente disso, alerta o autor.

Norman (2009) observa que o desafio da rea de Inteligncia Artificial (IA) tem sido traduzir a
complexidade do mundo humano baseado em probabilidades, heursticas e senso comum para

dispositivos inteligentes. Como resultado, os sistemas de IA de hoje so capazes de reconhecer objetos,


entender alguma linguagem falada e escrita, falar, mover-se pelo ambiente, e realizar raciocnios
complexos. Mas, em contraposio aos termos smart object (objeto inteligente) ou smart thing (coisa
inteligente) de uso corrente no contexto da IoT Norman (2009) ressalta que objetos no so

inteligentes, apenas processam informaes.

De acordo com a Intel, mais de 95% dos dispositivos que contm microchips j no se
apresentam aos usurios na forma de computadores (MCCULLOUGH, 2004). Para Paul Saffo, mais do
que dispositivos nicos com mltiplas funes (ex: smartphones), a IoT compe-se de uma srie de

artefatos com funes especializadas, que se inter-relacionam a artefatos complementares num


ecossistema (ANDERSON, JANNA; RAINIE, 2014). So objetos instrumentados e dinmicos, capazes de
negociar recursos entre si, por exemplo (GARTNER, 2012). Portanto, uma coisa na IoT pode ser uma
pessoa com um implante de monitor cardaco, um animal com um biochip transponder, um automvel

com sensores de alerta sobre a presso do pneu ou qualquer outro objeto natural ou feito pelo homem
ao qual possa ser atribudo um endereo nico, com a capacidade de transmisso de dados via rede
(SHIN, 2010).

O escritor de fico cientfica e futurista Bruce Sterling (2005) descreve de forma peculiar uma
nova classe de objetos configurveis que emergiriam no contexto da IoT, aos quais denomina spimes:

esto em rede, so unicamente identificveis e encontrveis, so sustentveis, aumentveis, e feitos de


substncias que retornam ao fluxo de produo de novos spimes. So protagonistas de um processo
histrico. Com esse conceito, o autor busca enfatizar a relao entre as pessoas e os objetos: os padres
de consumo garantiriam os atos de consumo. Os objetos seriam manufaturados como instncia material

de um sistema imaterial, baseado em um rico suporte de informaes. Ou seja, comeariam e


terminariam como dados. Na prtica, seriam desenhados em telas, fabricados por meios digitais
(impressoras 3D por exemplo), e precisamente monitorados no espao e no tempo, com sua histria
registrada durante todo o itinerrio na Terra.
45

McEwen e Cassimally (2013) propem a seguinte composio para definir a Internet das Coisas:

objeto fsico + controladores, sensores e atuadores + servio de Internet = Internet das Coisas

A frmula define de forma sinttica a IoT, do ponto de vista da infraestrutura tecnolgica.

6.2 Histrico

Mark Weiser (1991) foi o idealizador da computao ubqua, que a base da Internet das Coisas.

O futuro tecnolgico ser caracterizado pela computao, no por computadores, como anteviu
Weiser. E suas previses se concretizam no presente: foco no acesso ubquo a recursos computacionais
pervasivos e muitas vezes imperceptveis; um contnuo de artefatos processadores de informaes em
diversas escalas integrando a rede de redes, de forma totalmente incorporada ao cotidiano; sistemas

adaptativos auto-organizveis, autoconfigurveis, robustos e renovveis (MCCULLOUGH, 2004).

McEwen e Cassimally (2013) observam, entretanto, que o domnio da computao pervasiva


mais amplo que o da IoT, pois nem todos os objetos com capacidade de processamento e

sensoriamento esto conectados Rede. Mas a tendncia aponta para uma Internet de todas as coisas
(Internet of everything).

O termo Internet of Things (Internet das Coisas) foi cunhado em 1999 por Kevin Ashton,
cofundador do Auto-ID Center do Massachusetts Institute of Technology (MIT). Em recente artigo,

Ashton (2009) afirmou que a ideia original da IoT previa a conexo de todos os objetos fsicos Internet,
com capacidade de capturar informaes por meio de RFID e tecnologias de sensoriamento as quais
os permitiriam observar, identificar e compreender o mundo independentemente das pessoas e suas
limitaes de tempo, ateno e preciso. Em 2005 a Unio Internacional de Telecomunicaes (UIT)

previu que a possibilidade de identificao nica de itens, associada a tecnologias de sensores e a


capacidade de interagir com o ambiente criaria uma Internet das Coisas (ITU-T, 2012).

Ainda em meados de 2005, um conjunto de fatores de mercado tornaram possvel o


desenvolvimento eficiente de produtos capazes de implementar a viso de computao ubqua de

Weiser: queda dos preos de CPU e aumento do poder de processamento; popularizao da Internet
fora do meio acadmico; desenvolvimento de diversos protocolos de comunicao e intercmbio de
dados; difuso da telefonia digital mvel em rede e da comunicao sem fio; e evoluo do design
interativo de produtos para servios em rede (KUNIAVSKY, 2010).

A reduo contnua do custo e do tamanho dos microprocessadores, com proporcional


aumento da capacidade e velocidade de processamento, prevista em pela famosa Lei de Moore, foi
46

decisiva para o advento da IoT. Fundador da Intel, Gordon Moore antecipou em 1965 que a quantidade
de transistores em um circuito integrado comercialmente vivel dobraria a cada 18 meses, mantendo o
custo de fabricao. O prognstico mostrou-se extremamente preciso, ainda que fosse uma profecia

autorrealizvel, que levou fabricantes de chips a uma busca incessante por processadores cada vez
menores, mais rpidos e mais baratos. Embora algumas anlises apontem para o declnio da lei, ou,
ainda que processadores passem a ser fabricados por diferentes tecnologias - como nanotubos de
carbono, o fenmeno tem influncia definitiva no contexto da IoT, posto que a previso de que at

2020 a proporo entre pessoas e objetos na rede seja de 7,6 x 50 milhes, como mostra a Figura 11,
com estimativas de que os processadores atinjam a marca dos trilhes (EVANS, 2011; GARTNER, 2013b;
GREENFIELD, 2006; LUCAS; BALLAY; MCMANUS, 2012; MIRANI, 2014).

Figura 11: Previso de crescimento da Internet das Coisas


Fonte: Cisco (2011)

A linha do tempo da Tabela 2: Linha do tempo , compilada a partir de Costanza (2014), Donovan
(2014) e Forbes (2014), apresenta, em linhas gerais, marcos importantes que influenciaram direta ou

indiretamente o surgimento da IoT, em termos de autores, publicaes e tecnologias.


47

Tabela 2: Linha do tempo da IoT

Linha do Tempo Internet das Coisas


1832

Baron Schilling Telgrafo eletromagntico.

Carl Friedrich Gauss


1833 Cdigo para se comunicar a uma distncia de 1200 m.
and Wilhelm Weber
1844

Samuel Morse Mensagem telegrfica em cdigo Morse.

1926 Quando a tecnologia sem fio estiver perfeitamente aplicada, a


Terra inteira ser transformada em um enorme crebro, todas as
coisas sero como partculas de um todo real e rtmico... e os
Nikola Tesla instrumentos que utilizaremos para fazer isso sero
incrivelmente mais simples em comparao com o presente
telefone. Um homem ser capaz de transportar um no bolso do
colete (Colliers Magazine).
1949
Norman Joseph
Cdigo de barras linear.
Woodland

1950
"... melhor equipar a mquina com os melhores rgos dos
sentidos que o dinheiro possa comprar, e depois ensin-la a
Alan Turing
entender e a falar ingls. Este processo poderia seguir o ensino
normal de uma criana".

1961
Testado em Las Vegas o primeiro computador vestvel, um
Edward Thorp
dispositivo do tamanho de uma caixa de cigarros, usado no sapato
Claude Shannon
para prever roletas. O prottipo foi feito em 1955.

1964

"... atravs de meios eltricos, criamos uma dinmica pela qual


todas as tecnologias anteriores - incluindo cidades - sero
Marshall McLuhan
traduzidas em sistemas de informao
(Understanding Media).
48

Linha do Tempo Internet das Coisas


1965
Antecipou que a quantidade de transistores em um circuito
Gordon Moore
integrado comercialmente vivel dobraria a cada 18 meses,
(Intel)
mantendo o custo de fabricao - Lei de Moore.

1966

"Em poucas dcadas, computadores estaro entrelaados


Karl Steinbuch
em quase todos os produtos industriais".

Computador analgico vestvel com visor em culos para ajudar a


1967 Hubert Upton
leitura labial.
Primeira mensagem enviada via rede pelo projeto Advanced
1969 Arpanet Research Project Agency Network (Arpanet) do U.S. Departament of
Defense.
Patente da etiqueta de radiofrequncia RFID passiva, de leitura-
1973 Mario Cardullo
escrita.
Primeira especificao do conjunto de protocolos de comunicao
1974 TCP/IP em rede TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)
pela Universidade de Stanford e University College of London.
Universal Product Simbologia de cdigo de barras, utilizada pela primeira vez para
1974
Code (UPC) compras de supermercado.
Sistema de gerenciamento de nomes hierrquico e distribudo
Domain Name System
1984 para computadores, servios ou qualquer recurso conectado
(DNS)
Internet ou em uma rede privada.
1980s

Membros da CMU instalaram micro-chaves na mquina da Coca-


Carnegie-Mellon
Cola e as conectaram ao computador departamental para que eles
Computer Science
pudessem ver em seus terminais quantas garrafas restavam e se
Department
estavam frias ou no.

1989

Criou a World Wide Web. No ano seguinte, com a ajuda de


Robert Cailliau e um jovem estudante do CERN, implementou a
Tim Berners-Lee
primeira comunicao bem-sucedida entre um cliente HTTP e o
servidor atravs da internet.
49

Linha do Tempo Internet das Coisas


1990

Primeiro artefato de Internet, uma torradeira que pode ser ligada e


John Romkey
desligada pela rede.

Sistema de identificao ativa com sinais infravermelhos para


1990 Olivetti
comunicar a localizao de uma pessoa.
1991

Artigo na Scientific American sobre computao ubqua.

Mark Weiser
O futuro tecnolgico ser caracterizado pela computao, no
por computadores.

1993

Quentin Stafford- Cafeteira Trojan Room desenvolvida na Universidade de


Fraser and Paul Cambridge, foi usada para monitorar os nveis de caf, pelo envio
Jardetzky de imagem atualizada 3x por minuto.

1994

WearCam, primeira verso comercial da cmera sem fio,


Steve Mann
considerada o primeiro exemplo de registro do cotidiano.

1994

Mik Lamming
Forget-Me-Not, dispositivo vestvel sem fio com armazenamento
Mike Flynn
de informaes.
(Xerox EuroPARC)

Primeira ocorrncia do termo context-aware na literatura -


B.N. Schilit
1994 Disseminating active map information to mobile hosts Network,
M.M. Theimer
Vol. 8, Issue 5.
Amazon e Echobay
1995 A Internet torna-se comercial.
(Ebay)
50

Linha do Tempo Internet das Coisas


Artigo Wearable Computing, publicado na Wired.
Nicholas Negroponte
Para hardware e software confortavelmente segui-lo por a,
1995 Neil Gershenfeld
devem fundir-se em softwear ... A diferena de tempo entre as
(MIT)
ideias malucas e produtos entregues est encolhendo to
rapidamente que agora [...] cerca de uma semana
Artigo publicado em Ten-Year Forecast: "Sensors: The Next Wave
1997 Paul Saffo
of Infotech Innovation".
Carnegie-Mellon, MIT Organizaram o primeiro IEEE International Symposium on
1997
e Georgia Tech Wearable Computers, em Cambridge, MA.
1998

Scott Brave
Andrew Dahley Projeto inTouch - telefone tangvel para comunicao ttil de
Hiroshi Ishii longa distncia.
(MIT)

Fonte de gua que altera o fluxo e o volume em funo do


1998 Mark Weiser
mercado de aes.
Ajudaram a desenvolver o Electronic Product Code (EPC), sistema
Sanjay Sarma de identificao global baseado em RFID com a finalidade de
1999 David Brock substituir o cdigo de barras (UPC). Transformaram a identificao
Kevin Ashton por radiofrequncia (RFID) em uma tecnologia de rede, ligando
objetos Internet atravs de etiquetas RFID.
1999

Kevin Ashton Cunhou o termo 'Internet of Things' como o ttulo de uma


(Auto-IDCenter, MIT) apresentao na Procter & Gamble.

Publicou o livro When Things Start to Think

Neil Gershenfeld "Mais do que procurar fazer computadores ubquos, devemos


1999
(MIT Media Lab) tentar faz-los discretos [...] A promessa real de conectar
computadores libertar as pessoas, incorporando meios para
resolver problemas nas coisas ao nosso redor".
2000

LG Internet Digital DIOS o primeiro refrigerador ligado Internet.


51

Linha do Tempo Internet das Coisas


Neil Gershenfeld
2001 Fundou o Center for Bits and Atoms no MIT.
(MIT Media Lab)
2002
The Ambient Orb, monitora bolsa de valores, portflios pessoais,
David Rose e outros
clima e outras fontes de dados e muda de cor com base em
(MIT Media Lab)
parmetros dinmicos.

Projetos como
Cooltown, Internet0, e Buscaram implementar algumas ideias e popularizar a IoT.
2003
Disappearing
Computer Initiative

Project JXTA-C: Enabling a Web of Things, publicado em HICSS 03


Proceedings of the 36th Annual Hawaii International Conference
Bernard Traversat e
2003 on System Sciences. Projeto de cdigo aberto, que especificou um
outros
conjunto de protocolos padro para computao ad hoc,
pervasiva e P2P que serviriam como base para a web das coisas.

2003

Lixeira inteligente recarregada pelo sol, que comunica seu estado


BigBelly Solar
pela Internet.

2004 Props o conceito de Spime, objeto localizado em determinado


espao e tempo, que tm sua histria registrada.

Bruce Sterling No futuro, a vida de um objeto comea em uma tela grfica.


Nasce digital. Suas especificaes de design iro acompanh-lo
ao longo de sua vida. inseparvel do modelo digital original,
que governa o mundo material".
M2M: em Machine-to-machine technology gears up for growth
publicado em Computer:

"H muito mais mquinas definidas como coisas com


propriedades mecnicas, eltricas ou eletrnicas no mundo do
2004 G. Lawton
que pessoas. E um nmero crescente de mquinas est em rede...
M2M baseada na ideia de que a mquina tem mais valor
quando est em rede e que a rede se torna mais valiosa quanto
mais mquinas esto conectadas".

Publicou seu primeiro relatrio dobre a IoT:

UN's International Uma nova dimenso foi adicionada ao mundo das TICs: a
2005 Telecommunications conectividade a qualquer tempo, em qualquer lugar e para
Union ITU qualquer pessoa passa a ser agora conectividade em qualquer
coisa. Conexes iro multiplicar-se e criar uma dinmica rede de
redes totalmente nova uma Internet das Coisas.
52

Linha do Tempo Internet das Coisas


2005
Interaction Design Criaram Arduino - placa microcontroladora de baixo custo e fcil
Institute Ivrea (IDII) uso - para o desenvolvimento de projetos interativos, com grande
em Ivrea, Italy impacto na computao fsica (MCEWEN; CASSIMALLY, 2013).

2005
Nabaztag (agora parte da Aldebaran Robotics) pequeno coelho
com WiFi, alerta sobre o mercado de aes, notcias, alarme, feeds
Rafi Haladjian
RSS, e conecta-se com outros coelhos.
Olivier Mvel
(Violet)
Se voc pode at conectar coelhos, voc pode conectar
qualquer coisa.

Aliana entre empresas para promover o uso do Internet Protocol


(IP) em redes de "objetos inteligentes" e possibilitar a Internet das
2008 IPSO Alliance
Coisas. A aliana agora possui mais de 50 empresas associadas,
incluindo Bosch, Cisco, Ericsson, Intel, SAP, Sun, Google e Fujitsu.

A Federal Communications Commission (FCC) aprovou regras para


permitir que transmissores de rdio sem licena para operar no
2008 White space espectro de transmisso de televiso utilizassem o espao em
branco (white space), que no est sendo utilizado por servios
licenciados, para a banda larga sem fio.

A Internet das Coisas surge entre 2008 e 2009 no momento em


2008-2009 Internet das Coisas que o nmero de "coisas ou objetos" conectados Internet
ultrapassou o de pessoas (Cisco, 2011).

ZigBee Alliance Parceria estratgica com a IPSO para acelerar a adoo de rede IP
2010
IPv6 Forum para objetos inteligentes.

Arduino e outras
Tornaram-se maduras e possibilitaram a utilizao da Internet das
2011 plataformas de
Coisas por pessoas comuns (no estilo faa voc mesmo).
hardware
2011

Termostato Nest Learning, que usa algoritmos de sensores,


aprendizagem de mquina e computao em nuvem para
Nest Labs
compreender os comportamentos do proprietrio da casa e
preferncias, para ajustar a temperatura.

ICT-FP7 Work Europa mostra seu contnuo interesse e apoio aos assuntos
Programme, IoT-A e relacionados com a IoT por meio de iniciativas como o Programa
2011
Digital Future de Trabalho ICT-FP7, a arquitetura IoT-A e o subsdio do governo
Directives do Reino Unido (R$ 5 milhes).

Continua a financiar e apoiar a pesquisa de desenvolvimento no


2011 China campo da IoT em instituies como Instituto Xangai e a Academia
Chinesa de Cincias.
53

Linha do Tempo Internet das Coisas

O novo protocolo de endereos de IP de 128 bits.


IPV6 lanamento
2012 Poderamos atribuir um endereo IPV6 para cada tomo na
pblico
superfcie da terra, e ainda teramos endereos suficientes para
fazer mais 100 Terras (Steven Leibson, 2008).

2012
Iniciativa de padronizao que promove uma abordagem unificada
IoT-GSI
para o desenvolvimento de padres tcnicos que viabilizem a
Global Standards
Internet das Coisas em uma escala global.

2012
Prottipo do Google Glass, culos com um display ptico
embutido, que exibe informaes coletadas sem fio, de acordo
Google
com a especificao do usurio. Passou a ser vendido ao pblico
em 2014.

2012
Recebe autorizao da FDA para lanar dispositivo mdico
ingervel sem fio que comunica os sinais vitais do paciente por
Proteus Digital Health
meio de um sistema sobre a pele, que ento envia informaes a
um telefone celular.

Iniciativas de alianas entre empresas de tecnologia com a


AllSeen Alliance e Qualcomm, para desenvolver estrutura aberta que possibilite a
2013 Open Interconnect difuso da Internet das Coisas. A Intel e outras empresas criaram
Consortium um consrcio concorrente, chamado Open Interconnect
Consortium.

2014 Venture Beat 2014 considerado o ano da Internet das Coisas.

Fonte: adaptada de Costanza (2014), Donovan (2014) e Forbes (2014)

A linha do tempo apresentada pontua ocorrncias emblemticas que marcaram o surgimento


da Internet das Coisas, e traz referncias de personalidades que contriburam com suas vises ou
realizaes para construir essa realidade. Os fatos mais relevantes so detalhados no decorrer da tese.

6.3 Arquitetura: modelos de referncia

Os elementos que compem a arquitetura da Internet das Coisas so abordados neste trabalho

em uma perspectiva de mais alto nvel de abstrao, com detalhes tcnicos suficientes para uma anlise
geral de seu funcionamento, capazes de embasar futuras discusses sobre aplicaes e impactos na
sociedade. A ideia apresentar conceitos que permaneam relevantes com o passar do tempo e das
mudanas tecnolgicas.
54

Dado o desafio de compreenso e materializao da IoT, diversos pases esto unindo esforos
entre governo, academia e setor privado em busca de modelos de referncia e solues integradas para
as questes que se apresentam. O IERC (European Research Cluster on the Internet of Things) um dos

programas de incentivo pesquisa e ao desenvolvimento tecnolgico da Unio Europeia, que congrega


iniciativas em prol de uma viso comum para a IoT, com vistas a promover sua evoluo. Um dos pontos
essenciais a padronizao das diversas camadas das tecnologias. Por isso, o IERC est ativamente
envolvido com o ITU-T (2012), grupo de estudos sobre o tema na ITU (International Telecommunications

Union), agncia da ONU incumbida da normatizao e regulao internacionais das tecnologias de


informao e comunicao.

Em uma ao mais especfica para analisar os diversos aspectos da IoT, a Unio Europeia formou
um consrcio com membros da iniciativa privada e de instituies de pesquisa o European Lighthouse

Integrated Project - IoT-A (Internet of Things Architecture) que tem como objetivo promover uma base
comum de entendimento e um Modelo de Arquitetura de Referncia (ARM), para garantir a
interoperabilidade e a integrao das camadas de hardware, software e servios, considerando a
complexidade e a diversidade da IoT. O modelo, baseado em padres e melhores prticas, define um

conjunto de requisitos de funcionalidade, desempenho, implantao e segurana, alm de


componentes-chave. Em linhas gerais, derivam-se dois modelos do ARM: (a) Modelo Funcional (b)
Modelo de Referncia, subdividido em quatro partes: Modelo de Domnio, Modelo de Informao,
Modelo de Comunicao e Modelo de Segurana (BASSI et al., 2013; IOT-A, 2014). A seguir so descritos

os modelos.

6.3.1 Modelo Funcional: camadas

Tendo em vista a multiplicidade de abordagens na literatura (VERMESAN; FRIESS, 2013) com


diferentes nveis de granularidade, optou-se neste trabalho por detalhar a arquitetura da IoT com base
no modelo funcional da IoT-A, na Arquitetura em Camadas da ITU-T e no modelo de Shin (2010),

conforme a Figura 12: Arquitetura da Internet das Coisas (adaptado de BASSI et al., 2013; IOT-A, 2014;
ITU-T, 2012; SHIN, 2010).
55

Figura 12: Arquitetura da Internet das Coisas


Fonte: adaptada de Bassi et al. (2013); IOT-A (2014); ITU-T (2012) e SHIN (2010)

O diagrama composto por duas camadas transversais:

(1) Camada de gesto


Coordena a interao entre os demais grupos de funcionalidades.

(2) Camada de segurana


Implementa requisitos de segurana, privacidade e confiabilidade.

As camadas transversais provm funcionalidades para as quatro demais camadas:

(3) Camada de dispositivos


Camada de percepo ou sensoriamento, formada por dispositivos que funcionam como
sensores, atuadores e comunicadores (gateways).

(4) Camada de comunicao

Tambm considerada como a camada de transporte ou de rede, responsvel pela


transmisso dos dados recebidos da camada de dispositivos camada de servios. Faz a
interface com os dispositivos e integra as diferentes redes da IoT, garantindo a
modularidade e a performance. Envolve tecnologias de conexo sem fio (Wi-Fi), conexo a
56

cabo, redes de curta e longa distncia (LAN, WAN), 3G, Bluetooth, etc.; e utiliza, dentre
outros, o protocolo IPV6, para o endereamento nico dos objetos.

(5) Camada de servios

Realiza monitoramento dos eventos, armazenamento e processamento das informaes


capturadas pelos sensores. Utiliza as entidades virtuais como representao das entidades
fsicas da IoT. Dentre as tecnologias adotadas, pode-se citar armazenamento em nuvem,
minerao de dados (data mining), algoritmos otimizados, aprendizado de mquina, etc.

(6) Camada de aplicaes


Apresenta as interfaces de uso da IoT. Engloba todos os inmeros tipos de aplicaes,
algumas exemplificadas no modelo da Figura 12 como cidades, transporte, edifcios,
energia, indstria, sade e vida inteligentes reas diretamente impactadas pelos

dispositivos da IoT, conforme os exemplos apresentados no decorrer do trabalho.

Em uma verso simplificada da arquitetura, Gubbi et al. (2013) identifica trs camadas
constituintes da computao ubqua transparente: (1) hardware sensores, atuadores e comunicadores

interconectados com capacidade de compartilhar informaes entre plataformas; (2) middleware


ferramentas de armazenamento e anlise de dados por demanda; e (3) apresentao - ferramentas de
visualizao e interpretao, que podem ser acessadas por diferentes plataformas e projetadas para
diferentes aplicaes.

6.3.2 Modelo de Referncia

O Modelo de Referncia da IoT, proposto no mbito do projeto IoT-A, foi definido em


conformidade com a OASIS (Organization for the Advancement of Structured Information Standards),
representa o mais alto nvel de abstrao para a definio da IoT. o arcabouo para a compreenso do
domnio em questo, e a base para a arquitetura de referncia. subdividido em quatro partes,

brevemente descritas a seguir: Modelo de Domnio, Modelo de Informao, Modelo de Comunicao e


Modelo de Segurana.

6.3.3 Modelo de Domnio

O Modelo de Domnio da IoT (Figura 13), representado em UML, ilustra componentes


fundamentais da IoT e seus relacionamentos, de forma genrica o suficiente para serem independentes

de tecnologia. Em ltima anlise, o modelo visa promover uma linguagem comum para a compreenso
da arquitetura da IoT (adaptado de BASSI et al., 2013; SERBANATI; MARIA; BIADER, 2011).
57

Figura 13: Modelo de Domnio da Internet das Coisas


Fonte: adaptada de Bassi et al. (2013) e Serbanati; Maria e Biader (2011)

Na infraestrutura global da IoT criam-se novas formas de interao entre os atores usurios

os quais podem ser agentes (humanos ou animais) ou objetos ativos e o mundo real, formado por
entidades fsicas que apresentam capacidades ampliadas (objetos inteligentes), funcionando como
dispositivos. Na interao, as entidades fsicas precisam de uma representao no mundo digital: uma
entidade virtual (ex: registros em bases de dados, modelos 3D, avatares) (BAUER et al., 2013). A seguir

so apresentadas propriedades dos componentes:

(1) Dispositivos
Conforme descrito acima, objetos ou coisas (entidades fsicas) na IoT tornam-se
dispositivos e atuam como ponte entre os mundos fsico e virtual, operando em ambos. O

que os diferencia essencialmente sua capacidade de conexo, comunicao, interao e


ao sem necessidade de interveno humana. So capazes de observar e modificar o
ambiente e outras entidades fsicas. Os sensores dos dispositivos podem localizar-se no
objeto ou no ambiente, e tm a funo de capturar e fornecer informaes em tempo real
58

sobre as entidades fsicas que monitoram; identificam-nas por meio de tags (etiquetas); e
so capazes de detectar estados do ambiente como temperatura, umidade, velocidade,
movimento, etc. (ex: RFID -identificao por radiofrequncia, dispositivos de infravermelho

e GPS - sistema de posicionamento global; os atuadores so capazes de alterar o estado


de uma entidade fsica, quando desencadeados em condies apropriadas; sempre que um
sistema se autorregula monitorando a prpria performance (ex: por feedback) h alguma
forma de inteligncia implcita. (IOT-A, 2014; MCCULLOUGH, 2004); e os comunicadores

(gateways) possibilitam a conexo e fazem a mediao entre diferentes tipos de rede,


transmitindo as informaes como sinais digitais. Os dispositivos operam por meio de
recursos, que podem estar disponveis em rede ou no prprio artefato.

(2) Recursos

Recursos so componentes computacionais que habilitam as funcionalidades dos


dispositivos, tais como: conectividade e comunicao; sensoriamento; identificao,
endereamento e localizao; processamento; atuao, controle de estado e de autonomia
energtica, etc. Os recursos podem ser executados nos prprios dispositivos ou em rede.

(3) Entidades aumentadas


Entidades aumentadas so a composio de entidades fsicas e as respectivas entidades
virtuais. Entidades virtuais, por sua vez, so instncias de artefatos digitais, e podem ser
ativos ou passivos. A diferena que os primeiros tm algum tipo de lgica que controla

certos aspectos, por exemplo, o estado da entidade fsica representada. Enquanto cada
entidade virtual possui apenas uma entidade fsica respectiva, uma entidade fsica pode ter
diversas representaes no mundo digital.

(4) Servios

Servios so evocados pelos usurios, e acionam os recursos para atender s suas


necessidades. O conceito de servio amplo, mas no caso do modelo em questo, refere-
se especificamente aos componentes de software orquestrados para ativar funcionalidades.

Um servio assume o papel de usurio ao invocar outro servio, na qualidade de artefato


digital ativo.

(5) Atores
Numa perspectiva de rede, atores so compreendidos como ns que se relacionam com

os demais elementos do sistema. So os agentes seres humanos/animais ou artefatos


59

ativos que interagem com outros objetos ou agentes sem a necessidade de interveno
de pessoas.

6.3.4 Modelo de Informao

O Modelo de Informao da IoT-A um metamodelo que define a estrutura das informaes


(atributos e relaes) e fornece a base para a especificao das formas de representao, captura,

processamento, armazenamento, recuperao e intercmbio de dados nos sistemas de informao da


IoT. Padres de representao dos dados (ex: XML, RDF, etc) no esto no escopo deste modelo.

Os tipos de dados classificam-se em:

Dados em tempo real: reflexo da situao atual do sistema (ex: dados capturados

diretamente pelo sensor);

Dados derivados: criados a partir de sumarizao, mdia ou agregao de outros dados;

Dados inferidos: conhecimento baseado em inferncias lgicas de fatos fornecidos;

Dados adaptados: dados que foram saneados, ajustados ou aprimorados para prover uma
fonte integrada de dados de qualidade (ex: para uso de analistas de dados).

O Modelo de Informao tem relao direta com o Modelo de Domnio, na medida em que
especifica as diretrizes de representao das informaes, traduzindo o mundo fsico em entidades

virtuais. Cada entidade virtual assume um identificador nico, que descreve o tipo de entidade fsica
representada (ex: "pessoa", "carro", "satlite", etc). O identificador e o tipo de uma entidade virtual so
considerados imutveis, e as informaes que os descrevem so os atributos associados. Cada atributo
tem um nome (ex: "temperatura_ambiente") e um tipo (ex: "temperatura"). Os valores desses atributos

esto sujeitos a alteraes ao longo do tempo, e podem ser fornecidos por vrias fontes de dados. Por
esta razo, atributos podem estar associados a mltiplos containers de valor, cada um deles contendo
um valor e um nmero de instncias de metadados. Os metadados fornecem informaes sobre o valor
do atributo (ex: timestamp, preciso da medio, fornecedor do valor). Instncias de metadados tm um

nome, um tipo e um valor. Ao contrrio de atributos, cada metadado tem um nico valor.

O Modelo de Informao representa tambm servios, recursos e dispositivos, alm das


entidades virtuais. De acordo com o Modelo de Domnio, servios proporcionam o acesso a dispositivos
atravs de seus recursos. Portanto, cada descrio de servio pode conter mltiplas descries de

recursos, e cada descrio de recurso possui uma descrio de dispositivo.


60

Servios de entidade oferecem interfaces padronizadas para que os usurios interajam com
entidades fsicas. O Modelo de Informao pressupe que a interao pode ser descrita como a
observao e/ou manipulao dos valores de atributos da entidade. Informaes sobre um servio

especfico interagindo com um atributo especfico so representadas como uma associao. Associaes
so a ligao central entre servios e entidades virtuais.

6.3.5 Modelo de Comunicao

O advento de uma rede de um trilho de ns, conforme previsto por Lucas, Ballay e McManus
(2012), no implica necessariamente em uma Internet de um trilho de ns. A grande maioria dos
dispositivos de computao pervasiva ir comunicar-se apenas em sua vizinhana imediata, numa

configurao peer-to-peer (ponto-a-ponto) mas haver caminhos para estes dispositivos alcanarem
a Internet.

O Modelo de Comunicao visa definir regras de interao entre os atores especificados no

Modelo de Domnio. apresentado em camadas, baseadas no modelo de referncia ISO/OSI, mas


adaptadas aos requisitos e caractersticas da IoT, conforme ilustra a Figura 14 (adaptado de IOT-A, 2014).

Figura 14: Modelo de Comunicao da Internet das Coisas


Fonte: adaptado de IOT-A (2014)

O Modelo apresenta como fator crtico a interoperabilidade entre redes heterogneas. Suas
camadas esto descritas a seguir:
61

(1) Camada fsica


A camada fsica permanece conforme a definio OSI, de forma a no excluir qualquer
tecnologia disponvel, e possibilitar a integrao de solues emergentes. A convergncia das

diferentes solues do Modelo de Comunicao gerida na camada superior.

(2) Camada de ligao


A camada de ligao (enlace) lida com a heterogeneidade das tecnologias de rede disponveis
na IoT, para garantir a interoperabilidade e uma estrutura de segurana abrangente. Precisa

tratar a diversidade tecnolgica e ao mesmo tempo prover capacidades e interfaces uniformes


para as camadas superiores.

(3) Camada de rede


A camada de rede tambm mantm as caractersticas de sua correspondente no Modelo OSI.

Mas, a fim de garantir gerenciamento, interoperabilidade e escalabilidade globais, a camada


precisa fornecer um padro de comunicao comum para cada soluo de rede possvel.

(4) Camada de identificao


A camada de identificao representada pelo Identificador de Entidade Virtual (VE-ID), o

centro do primeiro ponto de convergncia no Modelo de Comunicao. Aproveitando as


interfaces uniformes fornecidas pela camada de ligao, a camada de identificao possibilita
um arcabouo de resoluo comum para a IoT. Os servios de segurana, autenticao e de
alta capacidade (high-end) exploram essa camada para fornecer endereamento uniforme aos

diversos dispositivos e tecnologias das redes da IoT.

(5) Camada de transporte (end-to-end)

A camada de transporte (end-to-end) prov funcionalidades de traduo, suporte a


proxies/gateways e ajuste de parmetros de configurao quando a comunicao atravessa
ambientes de rede diferentes. Construda acima das camadas de identificao e de rede, a

camada de transporte fornece a pea final para alcanar um modelo de comunicao M2M
global.

(6) Camada de dados


A camada de dados fica no topo do Modelo de Comunicao, sendo o ponto de entrada dos

dados. O Modelo de Informao descrito na sesso anterior detalha o funcionamento dessa


camada em mais alto nvel de abstrao.
62

6.3.6 Modelo de Segurana

O modelo descreve confiana, segurana e privacidade como qualidades necessrias de


qualquer sistema na IoT. O Modelo de Informao deve incluir descries de polticas de acesso,
certificados, identidades confiveis, etc., e deve possibilitar a representao de informaes
anonimizadas. O Modelo Funcional descrito na sesso anterior inclui os componentes da arquitetura

responsveis pela gesto de confiana, segurana e privacidade.

Confiana definida como um nvel de probabilidade percebido subjetivamente de que um


sistema se comporta de determinadas maneiras. O modelo distingue entre confiana em nvel de rede
e de aplicao, onde a de rede est mais relacionada ao transporte de dados entre os pontos, e a de

aplicao refere-se a componentes de sistemas da IoT. Um modelo de confiana requer ncoras nos
casos em que dois sujeitos operam com diferentes modelos, preciso haver a derivao da confiana
para possibilitar a interoperabilidade.

Segurana, ao contrrio de confiana, uma qualidade objetiva de um sistema da IoT. A


definio do modelo de segurana de comunicao adota a distino entre redes restritas e irrestritas
de comunicao. Os gateways (comunicadores) fazem a mediao entre os componentes de segurana
das diferentes redes (IOT-A, 2014).

6.4 Caractersticas

6.4.1 Conectividade e comunicao

Na Internet das Coisas, qualquer objeto pode ser interligado infraestrutura global de
informao e comunicao. A IoT definida, portanto, como uma rede de redes, cujas propriedades so

representadas por diferentes expresses: everyware (GREENFIELD, 2006): inteligncia ambiental


(ambient intelligence), encontrabilidade ambiental (ambient findability) (MORVILLE, 2005), entre outras.

Para que a tecnologia se torne transparente para o usurio, a IoT exige: (1) compreenso
compartilhada da situao das pessoas e seus artefatos no contexto; (2) arquiteturas de software e redes

de comunicao pervasivas para processar e transmitir a informao contextual relevante, e (3)


ferramentas de anlise de dados, que forneam informaes para embasar aes autnomas. Com estes
trs fundamentos possvel alcanar a conectividade inteligente e computao sensvel ao contexto.
(GUBBI et al., 2013).

Os padres tecnolgicos mais comuns utilizados para a conectividade e comunicao so Wi-


Fi e Bluetooth. Futuramente, prev-se a disseminao do UWB (ultra-wideband) - esquema de baixo uso
63

energtico capaz de transmitir mais de 500 MB/seg de dados simultneos e em alta definio,
velocidade dez vezes maior do que o atual Wi-Fi (GREENFIELD, 2006).

A comunicao mquina a mquina - M2M (machine-to-machine) cada vez mais comum na

IoT (NING, 2013). Disparadas por um evento ou por uma ocorrncia no tempo, aplicaes M2M incluem
quatro estgios bsicos: coleta de dados, transmisso de dados especficos via rede, avaliao dos dados
e resposta s informaes disponibilizadas. A lgica de processamento dos dados viabiliza a realizao
de aes e a tomada de decises com diversos graus de complexidade, permitindo o provimento de

servios (IOT-A, 2014).

6.4.2 Identificao, endereamento e localizao

A identificao nica e o endereamento de cada objeto so essenciais para a materializao


da IoT. Os itens so identificados atravs de cdigo nico associado aos metadados por meio de tags
(etiquetas). O processo pode ser tico (UPCs) ou baseado em radiofrequncia (EPCs). As tecnologias de

identificao e os tipos de tags variam ao longo do tempo (IOT-A, 2014), portanto, no esto no foco
deste trabalho. Os exemplos a seguir so ilustrativos dos tipos mais comuns (KUNIAVSKY, 2010):

Cdigo de barras: tipo de UPC, muito utilizado em mercadorias para operao de venda ou
inventrio;

Cdigo de barras 2D: tipo de UPC como o QR Code, cdigo facilmente legvel por cmeras
de celulares;
Identificadores de radiofrequncia (RFID): tipos de EPC, emitem via rdio um nmero
identificador nico. Aparecem em diversos formatos, inclusive no interior de seres ou outros

objetos (ex: chips subcutneos), pois as ondas de rdio atravessam matrias solidas. Podem
ser passivos quando ativados pela energia dos leitores RFID, enviam-na de volta na forma
de fluxo de dados que comunicam sua identificao nica (no necessitam de fonte de
energia prpria para funcionar, mas operam apenas em curtas distncias, de at 3 metros);

ou ativos usam a prpria fonte de energia para transmisso de dados, alcanando


distncias mais longas, mas so mais caros e frequentemente necessitam de baterias.
Cartes inteligentes (smart cards): os cartes SIM dos celulares, por exemplo pequenos
processadores que transmitem a identificao quando em contato direto com os leitores.

So capazes de interaes mais elaboradas, como encriptao de dados, requisio de


autenticao, etc.
Tarjas magnticas: comumente utilizadas em cartes de crdito e de acesso. So
consolidadas no mercado, mas tem atuao limitada.
64

A localizao constitui-se no uso de tecnologias de representao do espao fsico, como GPS,


para rastrear o local dos objetos. Modelos de localizao representam presena e possibilidades de ao.
Segundo Hightower e Borriello (2001), h trs principais tcnicas de sensoriamento de localizao:

triangulao - interpretada por laterao (uso de vrias medidas de distncia entre pontos conhecidos)
ou angulao (medio do ngulo ou posio em relao aos pontos de separao conhecidos);
proximidade medida da proximidade de um objeto em relao a um conjunto conhecido de pontos;
e anlise de cena uso de recursos de uma cena observada a partir de um ponto de vantagem para

acessar a localizao do observador ou dos objetos (ex: recursos visuais, imagens, sensoriamento
eletromagntico, ou outros fenmenos fsicos mensurveis).

6.4.3 Sensoriamento e atuao

Conforme descrito no Modelo de Domnio (item 6.3.3), o sensoriamento uma funcionalidade


fundamental no mbito da IoT, pois implementa a capacidade de percepo do contexto (context-

awareness) pelos atores, possibilitando a coleta de dados como identificao, localizao, atividade
(gestos, voz) e tempo. O contexto compreendido a partir das informaes que caracterizam a situao
de uma entidade (DEY, 2001). O sensor responde a uma alterao de estado ou ao, e o meio pode ser
mecnico, eltrico, magntico, hidrosttico, corrente, qumico, luminoso ou tico (MCCULLOUGH, 2004).

A miniaturizao e a industrializao em larga escala de tecnologias de sensoriamento so


fatores crticos para o advento da IoT. Os sensores, cada vez menores, tornam-se mais facilmente
integrveis a quaisquer objetos ou at mesmo a seres humanos e animais considerando os dispositivos
implantados em organismos (biochips). As previses apontam para uma popularizao crescente dessas

tecnologias (FUNDACIN BANKINTER INNOVACIN, 2011).

Alm de perceber o contexto, alguns objetos passam a comportar-se como agentes, com
capacidade de alterar o estado de uma entidade fsica (ligar/desligar, transportar, rotar, agitar, inflar,
etc.) de forma dinmica e independente de mediao humana, por meio dos atuadores (IOT-A, 2014).

Esse processo ocorre a partir da associao de servios aos objetos, os quais ativam funcionalidades
que os tornam capazes de trocar informaes entre si, com o ambiente e com outros sistemas,
manifestando sensibilidade ao contexto; personalizao e adaptao; antecipao e responsividade aos
desejos e necessidades dos usurios. As funcionalidades podem estar localizadas dentro ou fora do

artefato com uso de recursos de nuvem, por exemplo. A computao em nuvem amplamente
adotada na IoT, por garantir confiabilidade, escalabilidade e autonomia no fornecimento de acesso
ubquo, descoberta de recursos dinmicos e componentizao (GUBBI et al., 2013; IERC, 2012; IOT-A,
2014).
65

6.4.4 Ubiquidade da informao

Informaes esto em toda parte. Esto transbordando a Internet e os computadores


pessoais e sendo incorporadas ao mundo fsico. Dispositivos mveis, recursos em rede
e sistemas em tempo real esto fazendo com que nossas interaes com informaes
sejam constantes e ubquas. A informao est se tornando pervasiva (RESMINI;
ROSATI, 2011).

A IoT constitui-se essencialmente de microprocessadores embutidos em objetos que processam


informaes capturadas pelos sensores. Em ltima instncia, como observa Silvio Meira, os objetos
passam a possuir capacidades informacionais. Instrumentando o ambiente ao nosso redor, instalando

[...] sensores e atuadores em tempo real e em rede, comeamos a perceber o planeta como um
gigantesco conjunto de fluxos de informao ou um campo informacional global (MEIRA, 2010). A
esta camada refletida sobre a realidade Kuniavsky (2010) denomina de sombra de informaes
(information shadow).

Quando estiver completamente desenvolvida, a IoT ser uma infraestrutura de informaes


completa, que servir a sociedade como um todo (SHIN, 2010). Mudanas reais sero promovidas ao
atribuir capacidades de processamento de informaes a objetos e conect-los em rede (MCEWEN;
CASSIMALLY, 2013).

Em Ambient Findability, Morville (2005) preocupa-se essencialmente com a encontrabilidade


das informaes em um mundo de crescente convergncia entre real e digital. Ressalta que a quantidade
de informaes na Web atual insignificante em relao aos oceanos de dados que fluiro atravs de
uma rede global de dispositivos sensoriais, e o alicerce da experincia dos usurios nesses espaos ser

construdo com base na Web Semntica de hoje. E a capacidade de separar metadados descritivos,
estruturais e administrativos de contedos, apresentao e comportamento uma grande vantagem
para arquitetos da informao.

Com a disponibilidade de tecnologias de processamento e anlise de grandes volumes de dados


(big data, data mining), os sinais dos sensores podem ser interpretados estatstica e comparativamente,
a partir de informaes gravadas em memria, tornando os objetos responsivos e adaptveis situao.
Num contexto de sensores interligados, surgem ainda capacidades de uso de informaes localizadas

remotamente (nuvem) e reconhecimento de padres (MCCULLOUGH, 2004).

Kuniavsky (2010) observa que as funcionalidades de coleta, organizao e manipulao de


informaes tornaram-se um componente do design de produtos digitais, e no seu propsito.
66

Processamento de informaes no precisa mais ser a finalidade de um objeto, mas uma das qualidades
que o tornam mais til e desejvel, mais voltado para necessidades das pessoas.

6.4.5 Convergncia entre fsico e digital

Na IoT, informaes passam a se mover em sentido inverso do que ocorria na formao do


chamado ciberespao. O mundo fsico alimentado pelo digital, a realidade aumentada por aplicaes

centradas no usurio que promovem consumo e produo de informaes. como se o ciberespao,


que antes era um universo paralelo, transbordasse (KUNIAVSKY, 2010; RESMINI; ROSATI, 2011).

Entender o descerramento desse mundo fundado em novas bases materiais e uma


cultura em franca acelerao tecnolgica significa entender como o encontro entre
espaos urbanos e digitais emerge, e como ele impacta nossas prticas nossos modos
de atuar, experimentar e socializar nessas condies materiais renovadas. Implica
entender as condies de possibilidade da produo de tramas (comunicativas,
tcnicas) que moldam a realidade social e material, talvez assimtricas em suas
extenses, presenas e expresses da prtica (NETTO, 2011).

Enquanto paradigmas anteriores do ciberespao apontavam para a desmaterializao da


arquitetura, a computao pervasiva a refora. A mudana de paradigma ocorre no momento em que
deixa de ser discutida a construo de mundos virtuais e passa-se a embutir tecnologia da informao
nas complexidades do ambiente social do mundo fsico. Ao mesmo tempo em que a tecnologia se torna

mais intuitiva pela corporificao, apresenta efeitos indesejados. O lanamento das publicaes
Ubiquity (2000) e After Cyberspace: When Computing Becomes Our World (2001) pela Association for
Computer Machinery (ACM) marcaram as discusses sobre a mudana deste paradigma (MCCULLOUGH,
2004).

Dispositivos comunicam-se a partir de uma linguagem comum: on/off, sim/no, um/zero. Tudo
aquilo que pode ser digital, ser; e tudo o que digital pode ser agregado, e ser. Esta a lgica da
convergncia: tudo se conecta (GREENFIELD, 2006). "A computao ubqua , grosso modo, o oposto

da realidade virtual [...] A realidade virtual coloca as pessoas dentro de um mundo gerado por
computador, enquanto a computao ubqua fora o computador a viver no mundo aqui fora, com as
pessoas" (WEISER; BROWN, 1996).

[...] na medida em que diferentes tipos de sensores especializados e dispositivos


coletam bits em locais arbitrrios; processadores esto incorporados onde quer que
seja necessrio; e telas e aparelhos so integrados em edifcios controlados por
sistemas digitais, tornar-se- sem sentido perguntar onde terminam os eletrnicos
67

inteligentes e comea a construo inanimada; computadores iro sair de suas caixas,


paredes sero ligadas e as obras arquitetnicas da bitsfera sero menos estruturas
com chips do que robs com fundaes (MITCHELL, 1996).

A convergncia decisiva acontece quando o corpo humano passa a ser ambiente para
computadores. A computao vestvel est se tornando ubqua e invisvel. Eventualmente nos
aproximaremos de um ponto de disrupo tecno-cultural onde a convergncia lugar-comum, e
biochips so implantados em seres vivos. Nesse contexto, surgem questionamentos como: seremos

chipados ao nascer? Ser ilegal viver sem um chip implantado? At onde iremos? S o tempo dir
(MORVILLE, 2005).

Enquanto pessoas e informaes esto cada vez mais conectados, tecnologias sero usadas
como ferramentas de colaborao e tomada de decises em um mundo de convergncia fsica e digital.

As pessoas sero empoderadas e tero suas capacidades aumentadas (FUNDACIN BANKINTER


INNOVACIN, 2011). A tecnologia situada possibilita a comunicao por protocolos, fluxos, ecologias e
sistemas, que formam a base de espaos de valor; entretanto, podem adicionar uma camada de

desconfiana, excesso de informaes e experincias massificadas (MCCULLOUGH, 2004).

6.4.6 Variedade de escalas, heterogeneidade e complexidade

A IoT afeta a humanidade em diferentes escalas. Envolve desde nanochips implantados em seres
vivos a objetos de uso comum interconectados, equipados com sensores e identificados por
radiofrequncia (RFID) capazes de trocar informaes entre si, com as pessoas ou com o ambiente -
at cidades inteiras sendo projetadas de maneira totalmente conectada e automatizada (as chamadas

smart cities ou cidades inteligentes), cujas caractersticas so abordadas na prxima seo.

As formas de manifestao da IoT so heterogneas, incluindo dispositivos de mltiplos


propsitos (celulares, tablets, relgios e culos inteligentes) e dispositivos especializados (sensores de

temperatura, dispositivos ativos e passivos, etc.), suportados por uma variedade de plataformas de
software e hardware. O desafio de projetar espaos na IoT contemplar os diferentes nveis de
granularidade de forma transparente, garantindo a interoperabilidade.

Quanto maior a granularidade da manifestao da IoT, mais as propriedades sistmicas se

aplicam. O gro menor tem uma perspectiva mais vertical, de especializao das prprias capacidades,
ao passo que uma escala maior, como a de uma cidade inteligente, mais afetada pelas funcionalidades
da rede, ou seja, das relaes entre os conjuntos de objetos inteligentes (ou ns) que a compem.
68

A Tabela 3, baseada em Kuniavsky (2010), com incluses e adaptaes, prope uma classificao
de elementos da IoT por escalas.

Tabela 3: Escalas de elementos em computao ubqua

Tipo Escala () Caractersticas


Invisvel 100 nm Incluem-se nesta categoria os nanochips, que podem ser implantados em seres
vivos, funcionando como sensores subcutneos que informam, por exemplo,
sinais vitais aos pacientes ou mdicos em tempo real.

Superficial 1 cm A tela primariamente textual para garantir maior densidade conceitual;


informaes so limitadas pela baixa resoluo; a interface altamente
estruturada devido s restritas oportunidades de contexto visual; canais
secundrios de feedback, como sinais de calor e vibrao, so mais
importantes nessa escala do que nas demais (sensores de temperatura,
displays de refrigeradores inteligentes, etc).

Portvel 10 cm Permitem ampla variedade de aplicaes, de canecas a telefones celulares. Os


vestveis tambm se incluem nesta categoria, tais como culos inteligentes.

Pessoal 1m Possuem tamanho e forma em escala humana, permitindo uma integrao


maior da experincia de uso. So utilizados por uma pessoa de cada vez. So
destinos, mais do que ferramentas portteis, apropriados para interaes com
gestos (totens, carros inteligentes, videogames com interfaces naturais).

Ambiental 10 m Envolvem diversas pessoas em uma nica experincia e em um mesmo local


ou ambiente. Utilizam tipicamente telas grandes para promover maior
visibilidade pelos participantes.

Arquitetural 100 m Edifcios inteligentes (residenciais, comerciais, hospitalares, industriais), com


aproveitamento de energia, integrao de recursos, alertas sobre necessidades
de manuteno, etc.

Urbano 1 km Cidades inteligentes, que integram as funcionalidades das escalas anteriores,


e promovem infraestrutura e servios inteligentes.

Fonte: adaptada de Kuniavsky (2010)


69

A Figura 15 apresenta a estrutura de uma cidade inteligente (IERC, 2012; VERMESAN; FRIESS,
2013). A imagem ilustra o ecossistema de informaes da cidade, que inclui um comando central
municipal; servios de informao em uma nuvem que conecta toda a cidade; alm de autoestrada,

hospital e fbrica inteligentes, com otimizao de energia, rede, logstica e fluxos de trfego.

Figura 15: Infraestrutura de cidade inteligente


Fonte: Intel (2014)

As redes conectam-se em diferentes nveis: corpo, edifcio, comunidade, globo. Os elementos

da bitsfera iro finalmente reunir-se para formar um sistema densamente entrelaado [...] (MITCHELL,
1996). Do ponto de vista de redes, h no cerne dessa ecologia um fluxo contnuo entre (BASSI et al.,
2013):

Redes de rea corporal (BAN) ex: sensor de audincia ambiente, camisetas inteligentes;
Redes de rea local (LAN) ex: medidor inteligente para automao de uma casa
Redes de longa distncia (WAN) ex: transportes inteligentes
Redes de muito longa distncia (VWAN) ex: cidades inteligentes, servios de governo

inteligente

A Figura 16 sugere escalas de lugares a serem considerados para o design da camada digital
que emerge no espao com a IoT (UCKELMANN; HARRISON; MICHAHELLES, 2011). Para compreender
70

lugares em um mundo de mobilidade cada vez maior, preciso desenvolver padres, protocolos e
critrios de propriedade e confiabilidade mais adequados para aparatos situados e sensveis a
localizao (MCCULLOUGH, 2004).

Figura 16: Evoluo gradual da IoT


Fonte: adaptada de Uckelmann; Harrison; Michahelles (2011)

Nessa perspectiva, percebe-se a transio da computao ubqua, que confere capacidades de


processamento a objetos de uso cotidiano, para a Internet das Coisas, que integra esses objetos em
redes locais e globais. O que vai distinguir a computao do futuro da computao do passado a

enorme escala e a complexidade (LUCAS; BALLAY; MCMANUS, 2012). As oportunidades de interao


homem-mquina aumentaro exponencialmente, e os mtodos e tcnicas de projeto aplicveis na era
dos PCs sero inadequados s questes de escala enfrentadas na IoT: convergncia entre fsico e digital;
objetos responsivos; dispositivos interagindo independentemente; foco dos usurios no essencial, e no

no uso do dispositivo (transparncia); coleta massiva de dados; e compartilhamento de informaes e


recursos (FRAMLING et al., 2009).
71

6.5 Aplicaes

6.5.1 reas de impacto

A Internet das Coisas tem potencial para oferecer uma infinidade de benefcios para a sociedade

tcnicos, sociais, econmicos, ambientais. Percebem-se efeitos significativos nas reas de meio
ambiente, sade, comunicao, segurana, comodidade e urbanismo. As aplicaes so todas quantas
forem possveis de se imaginar ao associar objetos com informaes, computabilidade e ao dinmica.
Alguns exemplos, que j so realidade, esto enumerados nesta seo, apenas para ilustrar os potenciais

da IoT em termos prticos. O quadro da Figura 17: Aplicaes da IoT, produzido com base em Abbas
(2014), IoT-A (2014) e IERC (2012), apresenta um resumo de alguns dos impactos mais relevantes em
diferentes reas.

Figura 17: Aplicaes da IoT


Fonte: adaptada de Abbas (2014), IoT-A (2014) e IERC (2012)

Chui; Lffler; Roberts (2010) classificam em seis os tipos de aplicaes na IoT, que surgem em

duas categorias: informao e anlise e automao e controle.


72

Tabela 4: Tipos de aplicaes da IoT

Informao e anlise Automao e controle

Monitoramento de comportamento Otimizao de processos

Sensibilidade ao contexto Otimizao de consumo de recursos

Tomada de decises baseada em dados Autonomia de sistemas complexos

Fonte: adaptada de Chui; Lffler; Roberts (2010)

O grfico da Figura 18 apresenta a proporo atual de concentrao de aplicaes da IoT por


rea (escala: 1=insignificante, 5=muito importante) (FUNDACIN BANKINTER INNOVACIN, 2011):

Figura 18: Impacto da IoT na indstria


Fonte: Fundacin Bankinter Innovacin (2011)

O grfico baseado em pesquisa realizada pela Fundacin Bankinter Innovacin (2011), em


parceria com a Accenture, que considerou respostas de mais de 400 (quatrocentos) especialistas,
membros do Future Trends Forum (FTF).
73

6.5.2 Objetos inteligentes

E se os objetos cotidianos ao nosso redor ganhassem vida? E


se pudessem sentir nossa presena, nosso foco de ateno,
nossas aes, e pudessem responder com informaes
relevantes sugestes e aes?
(Donald Norman, 2009)

Objetos capazes de se adaptar, aprender, interagir, memorizar e coordenar esforos com outros

objetos: essa a mudana revolucionria que veremos at o fim dessa dcada. E sero mais objetos
interagindo entre si do que seres humanos seremos uma minoria comunicativa no planeta (FLORIDI,
2013). Atravs da explorao de identificao, captura de dados, capacidade de processamento e de
comunicao, a IoT utiliza artefatos inteligentes para oferecer servios a inmeros os tipos de aplicaes

(ITU-T, 2012). A ideia bsica a crescente presena ubqua ou pervasiva de objetos interligados em rede,
que no s capturam informaes do ambiente por sensores, mas interagem com o mundo fsico,
provendo as mais diversas aplicaes [...] (ATZORI; IERA; MORABITO, 2010; GUBBI et al., 2013; IOT-A,
2014).

Dentre os exemplos mais emblemticos de dispositivos inteligentes esto os culos lanados


pela Google em 2012: Google Glass, ilustrados pela Figura 19.

Figura 19: Google Glass


Fonte: Horn (2013)
74

O Google Glass capaz de criar, interpretar e apresentar a camada de informaes que emerge
da convergncia entre o mundo fsico e o digital. O artefato composto por cmera, touchpad, display
de 25 polegadas, processador, bateria e microfone. Suas funcionalidades incluem: assistir e gravar

vdeos, tirar fotos, plotar mapas e fornecer orientaes baseadas em GPS, pesquisar e traduzir
informaes, alm de apresentar dados no campo de viso do usurio, mesmo em movimento, e
obedecer a comandos de voz em qualquer idioma (HORN, 2013).

6.5.3 Cidades inteligentes

Nossas cidades esto rapidamente se tranformando em


ecossistemas de organismos digitais inteligentes,
interconectados e independentes.
(Wiliam Mitchell, 1996)

Em Everyware (2006) e Against the Smart City (2013), Adam Greenfield faz um diagnstico que

serve de referncia para a compreenso dos impactos da IoT, notadamente sobre as cidades e sua
transformao em cidades inteligentes, ou smart cities.

Quando coisas cotidianas so dotadas da habilidade de perceber seu ambiente,


armazenar metadados refletindo a prpria provenincia, localidade, estado, e histrico
de uso, e compartilhar essa informao com outros objetos como estes, isso no pode
deixar de redefinir nossa relao com tais coisas. Ns perceberemos nossa experincia
diria de mundo alterada em inumerveis maneiras, algumas bvias e outras difceis
de discernir. E dentre as consequncias mais significativas desta computao em toda
parte que ela implica fortemente em informao em toda parte (GREENFIELD,
2006).

As cidades inteligentes j so realidade. Como observa Mark Shepard em Sentient City (2011),

evangelistas da computao ubqua h muito j anunciavam a idade em que a infraestrutura urbana


seria capaz de sentir e responder aos eventos e atividades ao redor. Imbuda de habilidades de lembrar,
correlacionar e antecipar, esta cidade sensvel (sentient city) monitora reflexivamente seu ambiente e o
comportamento das pessoas, tornando-se agente ativo na organizao da vida cotidiana no espao

pblico urbano.

A forma da cidade clssica demonstrava as aspiraes cvicas; na cidade moderna, a


forma seguia a funo mecanizada; a forma da cidade digital, por sua vez, deve prover
os limites e a base para a troca de bits, para a multiplicidade de atividades e, ao mesmo
75

tempo, para a necessidade contnua de um ambiente duradouro (MCCULLOUGH,


2004).

O conceito de cidades inteligentes amplo: abarca espaos em escala urbana cuja


infraestrutura e servios sejam instrumentalizados por tecnologias em suas mais diversas funes

sade, transporte, indstria, logstica, habitao. Nesses espaos, as novas tecnologias convivem com as
estruturas do mundo analgico, de forma a aumentar seu potencial de satisfao das necessidades
humanas, a partir de premissas de desenvolvimento sustentvel e qualidade de vida.

Contudo, como observam Greenfield e Kim (2013), o termo cidades inteligentes refere-se

originalmente a um pequeno nmero de projetos de cidades construdas a partir do zero com a


finalidade de serem totalmente inteligentes. Algumas dessas cidades do futuro, ou cidades
inteligentes cannicas como New Songdo (Korea do Sul), PlanIT Valley (Portugal), Masdar City
(Emirados rabes) e Konza Techno City (Qunia) j esto em pleno desenvolvimento, como mostra o

mapa da Figura 20.

Figura 20: Mapa das Cidades Inteligentes


Fonte: The Economist (2013)

Greenfield dedicou dois livros (GREENFIELD, 2006; GREENFIELD; KIM, 2013) e diversos artigos

aos problemas e desafios dessas cidades forjadas artificialmente. Alguns deles so tratados na seo
seguinte deste trabalho. O autor preocupa-se essencialmente com as consequncias dessa guinada
tecnolgica para a economia urbana, as polticas locais, e a composio material do ambiente dirio,
76

sobretudo porque sero suportadas pela prpria estrutura da psique humana, na medida em que
afetam espaos, experincias e relaes com a vida cotidiana (GREENFIELD; KIM, 2013).
77

7 Desafios e questes emergentes da IoT

7.1 Aspectos tecnolgicos e informacionais

7.1.1 Plataforma aberta e interoperabilidade

A IoT constitui-se essencialmente em um ecossistema, onde as informaes fluem de um ponto

a outro fluxo que deve ser transparente e contnuo. A comunicao entre mltiplos dispositivos um
desafio, tendo em vista que diversos fabricantes fornecem artefatos com tecnologias e servios
proprietrios, o que dificulta a troca de dados (KHAN et al., 2012; ZORZI et al., 2010). O desenvolvimento
da IoT depende do investimento em infraestrutura de rede sem fio de larga escala e em plataforma

independente, com protocolos que suportem a variedade de aplicaes existentes, garantindo


escalabilidade e segurana (SHIN, 2010). Seu sucesso est fortemente vinculado a iniciativas globais de
desenvolvimento de padres que proporcionem interoperabilidade entre dados de sensores e objetos
(ITU-T, 2012).

A interoperabilidade alcanada pela adoo de modelos de arquitetura de referncia para a


IoT (ver seo 6.3), que delineiam princpios e diretrizes para a concepo de seus protocolos, interfaces
e algoritmos (ZORZI et al., 2010). Considerando que a IoT abrange uma gama de tecnologias, uma nica
arquitetura de referncia no suficiente como modelo para todas as possveis implementaes

concretas. Por isso, vrias arquiteturas de referncia podem coexistir, o que faz com que seja necessrio
especificar os componentes fsicos e organizao funcional na configurao de redes, seus princpios e
procedimentos operacionais, bem como os formatos de dados utilizados nas operaes (WEBER, 2010).

A realizao eficiente de negcios na IoT exige a disponibilidade de normas harmonizadas, pelo


menos em nvel regional, mas preferencialmente global. Muitas organizaes, particularmente na
Europa, esto unindo foras a fim de realizar a necessria harmonizao de padres (WEBER, 2010). A
necessidade de um consenso em torno de questes tcnicas da IoT levou ao estabelecimento da Internet

Protocol for Smart Objects Alliance (Aliana do Protocolo de Internet para Objetos Inteligentes),
atualmente com mais de 60 empresas de tecnologia de ponta e energia associadas, trabalhando com
organismos de normalizao para especificar novas tecnologias baseadas em IP, e promover o consenso
da indstria sobre as especificaes envolvidas (SHIN, 2010).

Greenfield e Kim (2013) alertam para o fato de que as cidades inteligentes esto sendo
construdas sob plataformas proprietrias, no que tange a especificaes de hardware, padres de
interoperabilidade e protocolos de intercmbio de dados. Os autores citam o exemplo da rede social
78

iPlanits, que estaria sendo desenvolvida para os habitantes cidade portuguesa PlanIT Valley Por que
no optar por uma rede aberta como o Facebook, com mais probabilidade de adequar-se aos interesses
das pessoas? questionam.

7.1.2 Sensoriamento e localizao

Em termos de sensoriamento e localizao, alguns dos principais desafios so (HIGHTOWER;


BORRIELLO, 2001; KHAN et al., 2012; MCCULLOUGH, 2004):

Distinguir alcance e preciso: a indstria de dados georreferenciados est em ascenso,

considerando que elementos arquiteturais do espao fsico frequentemente moldam e


sinalizam aes. Portanto, a localidade da interao envolve relacionamentos geomtricos
em fina resoluo;

Considerar as diferenas entre posio fsica e localizao simblica. Por exemplo, o GPS
fornece a posio fsica, como 47 39'17 "N 122 18'23 por "W em uma elevao de 20,5
metros, que traduzida em localizao simblica (ex: em casa, perto do banco x) por um
sistema de informao geogrfica (SIG) ou uma base de dados;

Distinguir localizao absoluta e relativa: receptores GPS usam latitude, longitude e altitude
para definir uma referncia comum (posio absoluta) para todos os objetos localizados. Em
sistemas relativos, cada objeto tem seu prprio referencial (ex: um receptor usado em uma
tentativa de resgate de montanha indica a posio relativa - direo e proximidade - do

transceptor de uma vtima de avalanche);


Considerar questes de reconhecimento e privacidade: sistemas que operam computao
de localizao garantem a privacidade - no GPS, o dispositivo que recebe a informao
calcula sua prpria posio, e os satlites no tm conhecimento sobre quem utiliza os seus

sinais. Os sistemas de crach e RFID, por outro lado, requerem a autoidentificao do objeto,
ento a posio pode ser calculada por sistema externo, comprometendo a privacidade e a
segurana;
Considerar disponibilidade de espectro de dedicado transmisso de dados sem fio,

necessria para que milhares de milhes de sensores se comuniquem.

7.1.3 Identificao e endereamento

Esquemas de identificao do futuro devero contemplar uma variedade de entidades do


mundo real, tais como lugares ou seres vivos, tornando a convergncia a nvel mundial a um nico
esquema altamente improvvel. Solues adequadas, portanto, devem ser capazes de inter-relacionar

esquemas heterogneos (ZORZI et al., 2010).


79

O endereamento no ambguo representa um ponto crtico para a implementao da IoT, que


s ser vivel devido nova gerao do IP (Internet Protocol) o IPV6, com 128 bits de espao de
endereamento, utilizado como identificador nico para dispositivos em rede. A extenso IPV6 foi criada

devido limitao numrica da verso anterior, e possibilita a gerao de cerca de 340 undecilhes de
endereos de IP, o suficiente para identificar diversas vezes cada gro de areia do planeta. O IPV6 est
se tornando o padro para dispositivos na IoT. Utilizado de forma integrada com tags RFID, por exemplo,
funciona como ponte entre o mundo fsico e o virtual [...]. Seu objetivo transformar cada coisa ou

cada parte de cada coisa no mundo um n na rede (GREENFIELD, 2006).

O desafio migrar a infraestrutura atual da Internet, que utiliza IPV4, e criar um sistema de
gerenciamento dinmico e eficiente de identidades. De acordo com o Comit Gestor da Internet no
Brasil CGI.br (2012), a transio deveria ser gradual, pois no h interoperabilidade entre verses do

IP, mas ambos os protocolos podem funcionar simultaneamente nos mesmos dispositivos. Ocorre que
o IPV6 ainda no est em ampla utilizao, e o IPV4 j est se esgotando. Portanto, esto sendo adotadas
outras tcnicas de transio, considerando que h equipamentos legados incompatveis com IPv6 e
outros que utilizam somente esta verso, por falta de IPv4 livres.

O atraso na migrao causa um problema adicional, segundo o CGI.br: provedores esto


compartilhando endereos IPV4 em funo do esgotamento. Considerando que estes endereos so
utilizados para a identificao nica de usurios associadas aos registros de suas aes, o
compartilhamento pode dificultar, por exemplo, a deteco de crimes virtuais. Uma forma de minimizar

este problema a gravao das portas de origem do acesso. Mas a migrao definitiva para IPV6
cada vez mais urgente, sobretudo com a evoluo da IoT.

7.1.4 Encontrabilidade e preciso

Encontrar itens de forma precisa em meio a um trilho de objetos identificados em movimento


um aspecto complexo na IoT; so dados de posicionamento, estado, logs, notificaes, estatsticas. Os

problemas de sinonmia ficam mais crticos e geram uma relao paradoxal: quanto maior o volume de
informaes, menor a capacidade de recuperar qualquer item em particular (MORVILLE, 2005; RESMINI;
ROSATI, 2011).

Numa esfera mais especfica, a busca por dados espaciais abertos e reusveis tornou-se meta

precpua para indstria de dados geogrficos, uma vez que estes promovem as interaes contextuais
e servem a inmeros tipos de aplicao. A modelagem de localizao envolve questes de governana
das informaes espaciais: garantir consistncia, preciso e procedncia de dados requer um trabalho
de manuteno contnuo (MCCULLOUGH, 2004).
80

7.1.5 Contexto e comunicao

Na medida em que se disseminam atividades digitalmente mediadas por sistemas, por meio de
dispositivos mveis ou embutidos no ambiente, torna-se fundamental compreender o contexto de
conexo dos artefatos em dado ambiente. Em funo do mapeamento do contexto, possvel projetar
a capacidade de comunicao necessria entre os sistemas, evitando dependncias excessivas, pois as

interferncias dificultam a orquestrao dos servios. Os dispositivos devem ser ao mximo


autossuficientes, ainda que integrados a um ecossistema (MCCULLOUGH, 2004).

A apreenso do contexto passa tambm pela representao adequada dos relacionamentos


relevantes entre os dispositivos, que no devem ficar restritos ao simples endereamento de rede. O

espao fsico associado a cada usurio precisa ser compreendido de forma inequvoca. Caso contrrio,
a proliferao de dispositivos inteligentes apenas aumentar a complexidade das interaes e
experincias dos usurios, ao invs de facilit-las. A representao pode ser feita atravs de links

dinmicos gerados em funo da geometria espacial, com os limites determinados pelo espao fsico
onde ocorre a interao. Uma camada de abstrao baseada em ontologias, construda como servio
independente de uma aplicao em particular, pode ser utilizada para representar semanticamente a
existncia de pessoas e dispositivos em determinado espao, de modo a evitar inconsistncias

perceptuais e redundncia de hardware nos ambientes inteligentes (MCCULLOUGH, 2004; SHIN, 2010).

Como um objeto que no obviamente computacional comunica suas capacidades sem


requerer enorme quantidade de documentao e treinamento? (KUNIAVSKY, 2010). Muitas das novas
capacidades dos objetos no sero obvias, o que torna o design intuitivo mais complexo. Transmitir ao

usurio a possibilidade que um artefato tem de comunicao em rede de curto alcance (RFID) ou de
comunicao em nuvem so exemplos dessa necessidade. Ou ainda, como deixar claro s pessoas que
esto sendo filmadas em um ponto de nibus, e, mais importante, por que motivo? (MCEWEN;
CASSIMALLY, 2013).

7.1.6 Eficincia energtica e sustentabilidade

Vale ressaltar que o futuro IoT aponta para um crescimento exponencial no consumo de energia,
devido ao crescente trfego de dados e de dispositivos conectados Internet. A tendncia a adoo
de tecnologias verdes para garantir maior eficincia energtica possvel (KHAN et al., 2012). A
arquitetura dos dispositivos inteligentes deve levar este fator em considerao, tendo como premissa a

sustentabilidade.
81

Outro ponto, colocado por Greenfield (2006) que as cidades inteligentes so ultra-
especificadas (overspecified), no sentido de serem altamente dependentes de tecnologia. Podem
acontecer situaes desagradveis ou at perversas se essas cidades no investirem em uma

infraestrutura de manuteno constante dos sistemas e atualizao de hardware. E ainda, a cidade na


qual os servios de infraestrutura so vinculados tecnologia de um dado momento no tempo podem
ter dificuldade de prontamente adaptarem-se quando novas possibilidades em transporte, logstica e
comunicao surgirem (GREENFIELD; KIM, 2013).

7.2 Aspectos humanos e sociais

7.2.1 tica

Tecnologias e mercados no podem existir independentemente de princpios abrangentes de


um sistema tico e social. A IoT ter um amplo impacto em muitos dos processos que caracterizam a

vida cotidiana, portanto, primordial que seu desenvolvimento seja fundamentado em estratgias
orientadas a pessoas. Para isso, aqueles que as projetam devem estar prximos aos que iro utiliz-las
(MENDES, 2011).

Numa das palestras de abertura do evento Internet of Things: Philosophy (2014), que teve como

mote examinar o que significa ser humano na Internet das Coisas, Grald Santucci indagou: como a
Internet das Coisas ir transformar-nos e em qu? Segundo ele, se tivssemos de escolher uma palavra
para descrever o que a IoT , certamente seria inteligente: objetos, cidades, redes, sade e transporte
inteligentes, etc. Mas o que inteligente implica em termos de desafios sociais? Quais as formas de

governana necessrias em um ambiente inteligente? Como a IoT afeta e transforma a relao entre
seres humanos e objetos? Que tica deve orientar a concepo e implementao de objetos inteligentes
conectados? No seriam objetos forando os seres humanos a se comportarem de acordo com padres
que podem priv-los de sua autonomia ou liberdade?

O grupo de especialistas da Comisso Europeia (IoT Expert Group) identificou seis questes
ticas fundamentais no mbito da IoT: justia social (combate excluso digital e de conhecimentos);
confiabilidade (garantia de privacidade e segurana, proteo de dados); clareza sobre contextos
(responsabilidades dos atores no ecossistema, privado versus pblico), clareza sobre metforas

(convenincia versus perigos das coisas inteligentes), clareza sobre agncia de objetos (contrato entre
pessoas e objetos) e autonomia dos indivduos (consentimento informado sobre funcionalidades e
aes dos objetos) (EUROPEAN COMMISSION, 2012). Estamos caminhando para um mundo rico em

informaes, com novas possibilidades e problemas. Indivduos e instituies obtero maior flexibilidade
82

e produtividade. No entanto, teremos que lutar para equilibrar privacidade, liberdade, convenincia e
segurana (MORVILLE, 2005).

Em Digital Ground, McCullough (2004) parte de princpios arquitetnicos para abordar a

modelagem de espaos onde ocorrem aes mediadas digitalmente. Observa que a computao
pervasiva cria tais espaos, que subitamente reconfiguram-se de acordo com seus ocupantes, cujo uso
pode causar paranoia ou satisfao, dependendo de quo inteligentemente so projetados. E coloca em
pauta questes do tipo: prefervel ser sujeito passivo de monitoramento ou precisar fornecer

ativamente identificao? Arquiteturas instanciam intenes, etiquetas e aes particulares, conclui.

7.2.2 Governana: atores e papis

Governana da Internet a capacidade de estabelecer modelos para o seu


funcionamento, de forma que todos os envolvidos (governo, indstria, universidades e
sociedade civil organizada) colaborem com o modelo para o bom funcionamento e o
desenvolvimento da Internet (COMIT GESTOR DA INTERNET NO BRASIL, 2010).

Quem toma as decises no escopo da Internet das Coisas? Quem responsvel por

implement-las? Quem regula seu funcionamento? Qual o papel de cada um dos atores envolvidos? A
Governana da IoT tem de integrar as partes interessadas, como cidados, pequenas e mdias
empresas, instituies governamentais e formuladores de polticas, para atender e corresponder s
necessidades sociais e econmicas fundamentais. Governos e indstria em todo o mundo esto

investindo bilhes de dlares para implantar a infraestrutura da IoT. Pesquisa e desenvolvimento em


parcerias globais sero essenciais para elevar as discusses neste cenrio, e as autoridades pblicas tm
desempenhado um papel crucial ao incluir a IoT como prioridade nas estratgias nacionais de TICs
(GUBBI et al., 2013; UCKELMANN; HARRISON; MICHAHELLES, 2011).

O grfico da Figura 21 ilustra os agentes direcionadores da adoo da IoT e seu respectivo grau
de influncia (escala: 1=insignificante, 5=muito importante) (FUNDACIN BANKINTER INNOVACIN,
2011).
83

Figura 21: Agentes direcionadores da adoo da IoT


Fonte: Fundacin Bankinter Innovacin (2011)

O grfico baseado em pesquisa realizada pela Fundacin Bankinter Innovacin (2011), em

parceria com a Accenture, que considerou respostas de mais de 400 (quatrocentos) especialistas,
membros do Future Trends Forum (FTF).

Governana da Internet refere-se, portanto, ao "desenvolvimento e aplicao por parte dos


governos, do setor privado e da sociedade civil, em seus respectivos papis, de princpios comuns,

normas, regras, procedimentos de tomada de deciso e programas que do forma evoluo e


utilizao da Internet (WEBER, 2013). O Grupo de Trabalho da Unio Europeia sobre Governana da
IoT concluiu que existem duas abordagens contraditrias entre seus membros em relao governana:

para alguns a IoT nada mais do que uma aplicao ou servio especial da Internet, e deve obedecer
s regras e mecanismos de governana da Internet em geral, nas quais haveria espao para a incluso
de questes mais especficas; outros acreditam que haja necessidade de regras e mecanismos prprios,
dadas as particularidades e a necessidade de polticas pblicas fundamentalmente diferentes daquelas

discutidas no domnio da Internet (EUROPEAN STRATEGY FOR THE INTERNET OF THINGS, 2012).

Experincias de regulamentao da Internet sugerem que o conceito de governana


multilateral pode ser entendido como um caminho a seguir em favor da incluso da sociedade no
processo decisrio sobre a IoT. Diferentes mecanismos legais podem ser adotados, tais como:

instrumentos jurdicos internacionais que poderiam fundamentar leis nacionais; recomendaes direitas
84

das organizaes internacionais; corregulao (mecanismo baseado em objetivos estabelecidos em ato


legislativo, mas implementados por particulares); e autorregulao (baseando-se em regras adotadas
pela indstria). Parece ser evidente que o ideal haver uma combinao de vrios mecanismos, em uma

abordagem de mltiplos nveis (WEBER, 2013).

Weber (2013) defende a necessidade de novas abordagens regulatrias para garantir


privacidade e segurana na IoT. Segundo ele, a natureza da IoT pede um quadro jurdico heterogneo
e diferenciado, que tome devidamente em conta sua globalidade, verticalidade, onipresena e

tecnicidade. Legislaes geograficamente limitadas no parecem adequadas neste contexto. No


entanto, a autorregulao que tem sido aplicada at agora pode no ser suficiente para garantir
protees eficazes. Um referencial de princpios fundamentais estabelecidos por um legislador
internacional, complementado pelo setor privado com uma regulamentao mais detalhada, parece ser

a melhor soluo. A incluso de um legislador internacional no processo garante o envolvimento


contnuo do setor pblico, que pode contribuir no mnimo com o monitoramento do processo (WEBER,
2013).

A IoT deve ser uma plataforma de rede orientada s pessoas, na qual as comunidades criem

valor a partir de mltiplas contribuies individuais, de modo que o ambiente futuro aquele que vai
depender no apenas de grandes centros de supercomputao e do governo, mas das prticas de vrias
matrizes de indivduos em constante mudana, voltados concepo de novos ambientes (YAN et al.,
2008).

Em City of Bits (1996), o arquiteto e professor do MIT William Mitchell repensava em termos
de arquitetura e urbanismo o contexto da revoluo digital, da miniaturizao dos eletrnicos, da
mercantilizao dos bits, e da crescente dominao dos softwares sobre as formas materiais. Ele
considerava como o maior desafio no a instrumentao tecnolgica dos espaos nem a produo de

contedos digitais; mas imaginar e criar ambientes digitalmente mediados em funo da vida que
gostaramos de levar e do tipo de comunidades que queremos produzir. Afirmava que no devemos ser
passivos diante da emergncia de estruturas cvicas e arranjos espaciais na era digital que so

determinantes do acesso a oportunidades econmicas e servios pblicos, do discurso pblico, da


atividade cultural, das relaes de poder e das experincias que do forma e textura ao nosso dia-a-dia.
importante compreender o contexto para buscar alternativas futuras, para que possamos interferir,
algumas vezes resistir, organizar, legislar, planejar e projetar (MITCHELL, 1996).
85

7.2.3 Direitos aos dados, privacidade e segurana

Dados constituem a essncia da Internet das Coisas. Debates sobre o direito aos dados
produzidos e utilizados no mbito da IoT tm sido pauta frequente dos mais diversos fruns na rea.
Surgem questes como: a quem caber decidir sobre que dados sero abertos, restritos ou sigilosos
ao prprio usurio, ao governo, s empresas proprietrias das solues? (MCEWEN; CASSIMALLY, 2013).

At que ponto a infraestrutura das cidades inteligentes garantir aos cidados o acesso e o direito aos
dados por eles gerados nas atividades cotidianas? (GREENFIELD; KIM, 2013). Informaes de pronturio
mdico, por exemplo, podero ser interligadas em rede e utilizadas para as mais variadas finalidades?
(MCEWEN; CASSIMALLY, 2013). E quanto ao direito a ser esquecido em um cenrio de bilhes de

objetos trocando dados relativos ao indivduo? (SANTUCCI, 2014).

Os temas segurana da informao e privacidade foram discutidos no Open Internet of Things


Assembly, que ocorreu em Londres em 2012 (http://openiotassembly.com/). O evento tratou dos direitos
do data subject (sujeito do dado) indivduo a quem os dados pertencem, independentemente de ser
o proprietrio dos sensores (data licensor) ou do local onde os dados foram coletados.

Ainda no h um entendimento claro sobre tais direitos, mas obviamente necessria a ateno
de atores das mais diversas esferas envolvidas com a IoT para questes como: quais os limites ticos e

legais para o arquivamento, a anlise, a minerao e a interpretao da massa de dados gerada no


contexto da IoT pelas empresas, e em que medida esses dados podem ser compartilhados com outras
empresas? Chegaremos ao ponto de admitir que a privacidade no mais possvel? Considerando
situaes prticas: ao visitar um lugar pblico com sensores e dispositivos que captam informaes,

quem ser o detentor dos dados eventualmente coletados o proprietrio dos sensores? E se for a casa
inteligente de algum o dono da casa, o titular da conta de energia eltrica? (MCEWEN; CASSIMALLY,
2013).

Quando os dados so coletados a partir de um espao pblico, as pessoas devem ter o direito

de participar da tomada de deciso sobre sua destinao e sua governana. A captura e a compilao
de dados cotidianos tm consequncias reais sobre questes de privacidade, individualidade e poder.
Neste debate, alguns aspectos devem ser cautelosamente considerados, dentre os quais: acessibilidade

e transparncia - dados abertos devem ser um pressuposto das solues na IoT; e privacidade,
confidencialidade e consentimento as pessoas tm o direito de saber que dados a seu respeito sero
coletados e o que ser feito com eles, alm de poder autorizar ou no a captura e o uso em diferentes
nveis de granularidade (anlises de grandes volumes annimos para fins estatsticos ou anlises de

informaes individuais?) (MCEWEN; CASSIMALLY, 2013).


86

Greenfield e Kim (2013) comparam as cidades inteligentes quelas planejadas pelos modernistas
em seu paradigma tecnicista: quase que por definio, cada ato na cidade inteligente formalizado,
cada comportamento observado, e cada observao gera um registro. E cada registro estar disponvel

para consulta pelos administradores. Padres tornam-se bvios, anomalias se anunciam, em


circunstncias de visibilidade total e perptua. E acrescentam: a noo de que as cidades so mquinas
com fluxos que podem ser otimizados, e a deciso sobre investimentos que garantam essa mxima
eficincia em detrimento de outras finalidades deveria partir de um processo de deciso democrtico

otimizar para alcanar que finalidades, e em benefcio de quem? (GREENFIELD; KIM, 2013).

Protestos contra o Google Glass j esto se espalhando pelo mundo, por estabelecimentos
como bares e restaurantes. A oposio representa o indeferimento de um dispositivo que leva uma
pessoa a tornar-se uma cmera de vigilncia, e interpor um computador em sua interao com outras

pessoas. uma filosofia introspectiva, que coloca o utilizador em situao de desigualdade em relao
aos seus interlocutores. A reao contra a tecnologia a prpria democracia se manifestando
(HENNESSY, 2014).

Figura 22: Manifestaes pela privacidade


Fonte: Corbis (2014)

O grupo de especialistas em Internet das Coisas institudo pela Unio Europeia - IoT Expert
Group, publicou a seguinte afirmativa em seu relatrio de concluso: Considerando que a IoT introduz

novas dificuldades para a integridade contextual, h um princpio segundo o qual as informaes


fornecidas para o uso em um dado contexto [ex; uma consulta mdica] no devem ser usadas em um
contexto diferente [pelos seguros de sade, por exemplo]. Segundo o grupo, dever haver um contrato
87

social entre pessoas e objetos, cujas ramificaes ticas precisam ser consideradas (EUROPEAN
COMMISSION, 2012).

Do ponto de vista da segurana da informao, uma vez que a IoT utiliza-se de diferentes tipos

de tecnologias de identificao (ex: RFID, cdigos de barras 2D, etc.), e que todos os objetos esto
suscetveis etiquetagem e identificao, passando a incorporar informaes especficas relativas ao
seu uso, necessrio garantir a privacidade adequada e adotar medidas de segurana, como
criptografia, para impedir o acesso no-autorizado e assegurar a integridade dos dados (MCEWEN;

CASSIMALLY, 2013). A segurana da informao deve ocorrer nas camadas de rede e de software,
conforme Modelo de Segurana (6.3.2.4).

Alm da segurana (security), e considerando que os objetos passam a ser agentes, que atuam
independentemente de interveno humana, a proteo (safety) contra danos passa a ser um fator

relevante. Ataques cibernticos tornam-se ameaas cada vez mais fsicas (SHIN, 2010). Exemplos
emblemticos de risco em potencial so o automvel inteligente, que se autodirige e os chips
implantados no corpo humano. Os mesmos dispositivos que so teis em contextos previsveis, podem
ter os nveis de segurana, conforto e preciso degradados em situaes inesperadas (NORMAN, 2009).

Todo avano tecnolgico disruptivo traz cargas de utopia e distopia. A industrializao produziu
inmeros benefcios, ao preo dos efeitos colaterais da poluio ambiental, por exemplo. Situao
anloga ocorre na IoT: os riscos contra a privacidade no podem ser inteiramente evitados, mas podem
ser mitigados (LUCAS; BALLAY; MCMANUS, 2012). Os mais pessimistas acreditam que a tecnologia

onipresente nos aprisiona: a metfora distpica implica em uma preocupao de que a tecnologia
cause dependncia nos usurios, seja utilizada como mecanismo de vigilncia e limite sua livre atuao,
uma vez que seus dados podero estar em poder de governos, organizaes e indivduos, abrindo
oportunidades para a criao de novas formas de tirania (KUNIAVSKY, 2010).

Ao mesmo tempo em que promovem maior transparncia nos dados relativos ao meio
ambiente, por exemplo, possibilitando a tomada de deciso pelos cidados e outros atores em relao
aos impactos ambientais de suas aes, os sensores onipresentes muito provavelmente detectam mais

do que os dados que o indivduo optou por tornar pblicos. Alm disso, muitos objetos no sugerem
claramente em sua forma que estejam conectados Internet ou desencadeiem alguma ao. Isso
possibilita o monitoramento no autorizado de informaes por empresas, governos, etc (MCEWEN;
CASSIMALLY, 2013).

Em seu tom crtico e irnico, Greenfield e Kim (2013) argumentam:


88

A inteno final desse escrutnio computacional, como nos dito, revelar cada
processo da cidade queles encarregados de sua gesto; para tornar o que era
previamente opaco ou indeterminado no apenas conhecvel, mas acionvel; em
ltima anlise, para permitir a otimizao de todos os fluxos de matria, energia e
informao que constituem um timo lugar urbano (GREENFIELD; KIM, 2013).

Os autores citam o caso do Centro de Operaes do Rio de Janeiro, implantado pela IBM, como
emblemtico dessa abordagem. Em sua viso, o investimento de 14 milhes de dlares que agrega,
em uma sala ao estilo cenrio de guerra, dados de vigilncia da cidade, patrulhamento policial, clima,

trfego de veculos, sensores de esgoto e postagens em redes sociais serve aos propsitos dos
administradores da cidade e do vendedor da soluo, mas questionvel se considera realmente os
direitos e interesses da populao. Ressaltam ainda o perigo do exerccio do autoritarismo de um Estado
obcecado pela observao e controle dos processos urbanos, que passaria a enxergar os cidados como

meros geradores de dados, com implcitas intenes de observar e controlar comportamentos humanos
(GREENFIELD, 2006; GREENFIELD; KIM, 2013).

Morville (2005) alerta para um conjunto de decises a serem tomadas pelos indivduos,

empresas e sociedades envolvidas com a construo da IoT: qual o modelo aceitvel? Aquele que
garante segurana ao preo da vigilncia? (ex: o quanto tico rastrear por GPS do carro do filho
adolescente?). At que nos debrucemos sobre a questo, os objetos inteligentes provavelmente j
estaro entre ns tornando nossas vidas estranhas.

7.2.4 Bens e interesses pblicos

Durante a palestra On Public Objets: Connected Things and Civic Responsibility (2010),

Greenfield sugere a discusso do urbanismo em rede, destacando a crescente a gama de objetos


comuns e lugares na cidade que esto identificando-se a redes globais ou sendo por estas identificados.
Operamos com mdias 'locativas' e 'declarativas', atravs das quais os dispositivos extraem informaes

geolocalizadas ou declaradas pelas pessoas ao registrarem locais ou atividades. O autor atenta para o
fato de que estarmos instrumentados por tecnologias traz benefcios bvios, mas pode gerar insumos
indesejveis, como a captura de informaes para o alcance de interesses comerciais, com o uso de
ferramentas de anlise de sentimentos, por exemplo. Segundo ele, precisamos de teorias (e

jurisprudncia) para objetos em rede. E cita o exemplo do monitoramento por sensores das estradas da
Finlndia, que inegavelmente melhora o transito e os acidentes, constituindo-se em bem comum, em
contraste com as mquinas de bebidas japonesa que criam inadvertidamente perfis automticos dos
consumidores para oferecer produtos customizados, numa tentativa de adivinhar as preferncias.
89

Greenfield (2010) define objeto pblico como "qualquer objeto distinto no domnio espacial
comum destinado ao uso e fruio do pblico em geral, independentemente da sua propriedade ou
inteno original". E argumenta que os objetos pblicos devem ser considerados bens pblicos, e

devem disponibilizar dados abertos por meio de APIs acessveis a qualquer interessado, para leitura, e,
se for o caso, escrita segura, com possibilidade de uso para outras finalidades. O autor conclui a palestra
afirmando que preciso agir contra a captura de espao pblico por interesses privados, em direo a
uma esfera pblica revitalizada. E ressalta a importncia da liberdade individual: cidades funcionam

melhor quando permitem usos a pessoas livres, com objetivos que fazem sentido a elas.

Em Against the Smart City, Greenfield e Kim (2013) tratam das cidades inteligentes
desenvolvidas a partir do zero como precursoras e exemplos do tipo de ambiente urbano que
habitaremos quando as cidades forem decisivamente colonizadas pela tecnologia, em um futuro

prximo. Segundo eles, a cidade inteligente baseia-se em uma noo perigosa de transparncia
(seamlessness): os sistemas foram projetados para ocultar sua complexidade. E a sensao de ausncia
de esforo na interao tem um preo o comportamento de um sistema nem sempre claro para o
usurio, e a opacidade traz a problemas especialmente quando os objetos no funcionam como o

previsto. Pode ser difcil para o usurio identificar as causas das falhas, que podem ser mltiplas, dado
um ecossistema altamente complexo e conectado.

Uma das maiores crticas de Greenfield e Kim (2013) refere-se ideia passiva de subjetividade
urbana e cidadania inscrita nas vises de cidades inteligentes em desenvolvimento, especialmente as

cidades inteligentes cannicas (ver 6.5.3), nas quais opta-se por ocultar distines significativas entre
pblico e privado, e sobre a origem e o destino das informaes capturadas. Os autores analisam
material de divulgao com propostas de tais cidades, e preveem o insucesso dos projetos a longo
prazo, por considerarem mais os requisitos comerciais do que propriamente as necessidades de seus

habitantes. Afirmam, por fim, que foras de mercado esto determinando os parmetros dos
empreendimentos, desconsiderando os especialistas, a histria e as teorias do planejamento urbano.
Qual a proposio de valor embutida nessas cidades?, questionam. As cidades so concebidas mais

como uma singularidade do que uma multiplicidade. E concluem com James Bridle: aqueles que no
podem perceber a rede no podem nela agir efetivamente, e ficam impotentes.

7.2.5 Interatividade: agncia de objetos, interpretao, demanda e consentimento

A questo do poder de atuao (ou agncia) conferida aos objetos na IoT um dos pontos mais
crticos para discusso. Conforme descrito no Modelo de Domnio (seo 6.3.3), os atores na IoT podem
ser objetos ativos, que promovem aes independentemente dos seres humanos. Como mudar a
90

forma de interao com nossas mquinas para obter melhores vantagens de suas virtudes e foras, ao
mesmo tempo eliminando as aes inoportunas e perigosas?, indaga Norman (2009). A melhor maneira
de promover a interao suave entre pessoas e dispositivos inteligentes aumentando a coordenao

e a cooperao entre ambos, sugere o autor. Afirma ainda que os produtos esto ficando mais espertos,
inteligentes, exigentes e presunosos. Passam a fazer parte de um ecossistema social, portanto,
precisam de traquejo, habilidades comunicativas, e at mesmo emoes. O autor ressalta a dificuldade
de ignorar um sistema que no conseguiu antecipar a necessidade de um usurio: ele pode

simplesmente ignor-lo, se for possvel ignorar uma casa que constantemente pisca sugestes sobre
contadores, paredes e pisos. McEwen e Cassimally (2013) afirmam que este problema ganha dimenses
mais amplas ao inclurem-se as centenas de novos servios e aplicaes espalhadas pelos objetos ao
redor do mundo: haver uma cacofonia em busca de ateno.

Santucci (2014) preocupa-se com a autonomia das pessoas em um mundo onde os objetos
conectados inteligentes superam os humanos em uma proporo de pelo menos 1 para 10. Como
observa Floridi (2013), as pessoas podem simplesmente no querer interagir com entidades-robs.
Quem vai se adaptar a quem?, afirma.

Como pode uma mquina discernir o que importante, se os contextos de importncia


variam?, questiona Norman (2009). Para o autor, a falta de senso comum a maior causa da inabilidade
de comunicao entre pessoas e mquinas. O senso comum das mquinas a medida do senso comum
daqueles que as programaram, em um momento desprovido de contexto. O contexto apenas inferido.

Quando isso ocorre com uma pessoa, esperado que utilize criatividade para a soluo de problemas.
Nesse sentido, o autor indaga: seriam estes sistemas realmente inteligentes? E afirma: no, so
apenas responsivos. A inteligncia est na mente daqueles que os projetaram, e que cuidadosamente
tentam antecipar todas as condies e reaes possveis em cada situao, para programar respostas

adequadas. Na mesma linha, Floridi (2013) considera os dispositivos espertos (smart), sendo capazes
de fazer coisas interessantes; mas no inteligentes.

Em geral, defende Norman (2009), as solues so valiosas e teis, mas ocorrem falhas, pois

raramente possvel inferir o conjunto de informaes contextuais e circunstanciais com a mesma


acurcia e riqueza dos sensores prprios dos seres humanos, que alm de tudo criam representaes
complexas do mundo e de suas aes, bem como expectativas precisas com base em uma longa histria
de interao. Num mundo instrumentado por tecnologias que monitoram todos os passos das pessoas

hbitos de alimentao, leitura, msica, direo, etc. conectados polcia, s seguradoras, aos
detentores de direitos autorais h ainda riscos de inferncias parciais e arbitrrias sobre intenes e
decises, baseadas em amostras limitadas de comportamentos, sem a apropriada interpretao de
91

contextos. Mas Norman (2009) acredita que o risco no significa que o melhor caminho seja rejeitar a
ajuda das mquinas inteligentes, pois podem ser verdadeiramente teis; mas preciso socializ-las,
para que aprimorem a forma com a qual se comunicam e interagem com as pessoas.

A agncia de objetos traz ainda dificuldades na determinao da responsabilidade sobre os atos,


notadamente em situaes imprevistas que gerem dano, prejuzo ou consequncias indesejveis.
preciso haver uma espcie de contrato social entre pessoas e objetos, com as respectivas ramificaes
ticas. Em um exemplo concreto: deve haver maior preocupao com as bases ticas e consequncias

de delegar decises para sistemas automotivos do que com as questes tecnolgicas dos carros
inteligentes (EUROPEAN COMMISSION, 2012). No caso de um acidente provocado pela ao de um
automvel smart, por exemplo, quem seria responsabilizado?

Em uma perspectiva mais ampla, Greenfield e Kim (2013) questionam: estariam os arquitetos

das cidades inteligentes suscetveis a responsabilizao (accountability) democrtica, considerando o


nvel de interferncia que podem exercer na vida das pessoas no contexto atual?. Decises de arquitetos
so atos polticos em mbito urbano do mesmo modo como a autoria de um algoritmo destinado a
promover a distribuio de recursos cvicos em uma cidade.

Outro ponto o problema do consentimento informado. Greenfield (2006) alerta: as pessoas


podem entrar em everyware de forma inadvertida, inconsciente ou indesejada. A natureza passiva da
exposio dos indivduos a essa infraestrutura de rede pervasiva e os mtodos de coleta de dados tem
implicaes sobre sua vida, saibam ou no, queiram ou no. Nesse contexto, a informao est sempre

sendo coletada e utilizada como base para ao, arquivada e recuperada de maneira sutil. Os
equipamentos operam em conjunto para produzir significado mas de que modo a parafernlia
tecnolgica universal se adapta a prticas, atividades, leis e hbitos locais?, questiona.

7.2.6 Tecnicismo e artificialismo

Greenfield e Kim (2013) acreditam que o discurso dominante sobre a IoT enfoca a autonomia e

autossuficincia dos artefatos tecnolgicos, colocando o ambiente apenas como o pano de fundo onde
ocorrem as interaes significativas. Mas, com base em Dourish (2004) e McCullough (2004), observam
que sistemas tcnicos ganham significado por estarem situados em local e contexto humano
especficos. Por este motivo, as cidades inteligentes artificiais (ver 6.5.3) apresentam lacunas de

significado, so a-histricas, e seus idealizadores parecem no compreender a dinmica com a qual as


cidades realmente geram valor para as pessoas (GREENFIELD; KIM, 2013).
92

A cidade inteligente busca uma objetividade, uma unidade e um conhecimento perfeito que
so inalcanveis, mesmo por princpio, observam Greenfield e Kim (2013). Esse discurso fica evidente
na declarao da Siemens, vrias dcadas frente, cidades tero incontveis sistemas de TI autonomos

e inteligentes que tero conhecimento perfeito dos hbitos de seus usurios e do consumo de energia,
provendo um servio otimizado. Os autores criticam essencialmente o tecnicismo de solues que
desconsideram intercorrncias e se vendem como perfeitas em predizer o comportamento humano.

O cenrio da Siemens remete a uma afirmativa bizarra de que cada um de nossos atos tm um

nico significado, que sempre e invariavelmente auto-evidente. O clamor por conhecimento perfeito
parece incompatvel com a realidade complexa da dinmica urbana, e do mundo como o
experienciamos. Cada indivduo tem seus prprios parmetros sobre o que bom, justo ou apropriado,
determinando a impossibilidade de satisfazer a todos. As cidades seriam trgicas, na viso do autor, se

fossem to previsveis (GREENFIELD; KIM, 2013).

Ns agimos em espao e tempo histricos, assim como os sistemas que utilizamos. O


que a Siemens est sugerindo em seu anncio que as informaes sobre tudo o que
os residentes de uma cidade fazem em espao pblico ou privado podero ser
precisamente sensoriadas e carregadas na rede sem perdas, onde sero
apropriadamente interpretadas por algum sistema. E ainda que os erros to comuns e
contingncias sero evitados. E se as informaes relevantes para a formulao de
polticas pblicas no forem capturveis? (GREENFIELD; KIM, 2013).

McCullough (2004) refora o ponto: se toda essa tecnologia fosse completamente automtica,

seria assustador. O autor acredita que os artefatos inteligentes deveriam operar se houver necessidade,
onde forem apropriados. A ideia seria configurar alguns sistemas apenas uma vez, ajustar outros
ocasionalmente e incorporar poucos em rotinas dirias. Este seria um princpio bsico do design de
interao, afirma: saber quando eliminar um legado obsoleto de operao, quando automatizar e

quando auxiliar em uma ao. Saber como empoderar, sem oprimir. O problema tratar computao
como uma questo meramente tcnica, e no cultural. Interfaces atuais demonstram como cientistas da
computao esto enviesados por eficincia em recursos tecnolgicos mais do que em convenincia
humana (MCCULLOUGH, 2004).

8 Concluso

A pesquisa voltada para aspectos tecnolgicos, abundante na literatura, fundamental para o


avano da IoT. Entretanto, necessrio compreender os tipos de tarefas e padres de interatividade que
93

emergem no momento em que o usurio transcende o modelo de interao com computadores para
interagir com interfaces que permeiam seu ambiente e aumentam suas capacidades individuais, mas
que, ao mesmo tempo, conferem autonomia e poder de deciso aos objetos.

O grfico da Figura 23 ilustra sinteticamente alguns fatores que desafiam a adoo da Internet
das Coisas (escala: 1=insignificante, 5=muito importante) (FUNDACIN BANKINTER INNOVACIN,
2011), corroborando o conjunto de questes emergentes apresentado neste captulo. Os dados foram
extrados de uma pesquisa realizada com os especialistas

Figura 23: Desafios para adoo da Internet das Coisas


Fonte: Fundacin Bankinter Innovacin (2011)

O grfico baseado em pesquisa realizada pela Fundacin Bankinter Innovacin (2011), em

parceria com a Accenture, que considerou respostas de mais de 400 (quatrocentos) especialistas,
membros do Future Trends Forum (FTF).

Os aspectos tecnolgicos e informacionais listados como desafios devem ser tratados para
viabilizar o funcionamento adequado da IoT. Mas est nos aspectos humanos e sociais a oportunidade

de fazer a diferena em termos de projetos de ecossistemas de informao direcionados s necessidades


94

das pessoas. Nesse sentido, Abowd e Schilit, (1997) questionam: Como criar e capturar valor? Como os
dados sero utilizados e gerenciados? Como as relaes com o mercado sero redefinidas? Santucci
(2014) coloca como questo filosfica fundamental da IoT: at que ponto aceitvel que a tecnologia

transforme os seres humanos por declaradamente reforar ou aumentar seu potencial de atuao no
mundo?. Pretende-se no decorrer deste trabalho abordar tais questes.

Conforme mencionado na seo 6.3, o consrcio European Lighthouse Integrated Project - IoT-A
da Unio Europeia elencou um conjunto de 184 (cento oitenta e quatro) requisitos para a Internet das

Coisas, com base na metodologia de especificao Volere (IOT-A, 2014). A lista oferece uma viso
bastante abrangente sobre os desafios e questes emergentes da IoT.
95

Parte III:

Referencial terico e resultados


96

9 Prlogo

A Internet das Coisas um fenmeno inserido em um contexto diverso e complexo, de mltiplos


atores incluindo cientistas, tecnlogos, designers, artistas, reguladores, escritores, filsofos. O mundo
precisa de pensamento multidisciplinar agora mais do que nunca (ROMEO, 2014).

O cenrio descrito na Parte II da tese exps uma viso geral da Internet das Coisas e dos
impactos que representa ou potencialmente representar para a sociedade. Foram enumerados, nos
dois captulos que a compem, os desafios da IoT, divididos em aspectos tecnolgicos e informacionais
e aspectos humanos e sociais.

A Parte III, aqui iniciada por este prlogo, apresenta o referencial terico proposto para a tese
e os resultados do trabalho. Conforme enunciado no captulo 4, a Metodologia de Meta-Modelagem
(M3) foi utilizada como base para estruturar os resultados. Portanto, os trs captulos (10, 11 e 12)
correspondem aos nveis de investigao da (M3) ilustrados na tabela Tabela 5.

Tabela 5: Nveis de investigao e hipteses

Nvel Insumos Hipteses

I. Ecossistemas de informao, materializados pela Internet das


Coisas, representam um novo paradigma para Arquitetura da
Epistemolgico Paradigma
Informao.

II. Dados os desafios emergentes do fenmeno da Internet das


Coisas, possvel analis-lo e compreend-lo com base em um
referencial terico transdisciplinar, a partir de aspectos
humanos, arquitetnicos e sistmicos.
Cientfico Teorias e modelos
III. possvel elaborar um modelo de Arquitetura da
Informao Pervasiva baseado no referencial proposto, com
premissas, princpios e heursticas para lidar com questes
prticas emergentes do fenmeno da IoT.

Fonte: elaborada pela autora

O captulo 10 argumenta sobre a primeira hiptese, a mudana de paradigma na rea de


Arquitetura da Informao com o advento dos ecossistemas de Informao.
97

O captulo 11 traz o referencial terico e metodolgico fundamentado nas reas de Arquitetura,


Filosofia, Cincias Cognitivas, Cincia de Sistemas, Cincia da Computao e Design, cuja justificativa
encontra-se na seo 11.1, que trata da transdisciplinaridade da AI. As demais sees do captulo

dividem o arcabouo conceitual pelas perspectivas humana, arquitetnica e sistmica, conforme


enunciado pela hiptese 2.

O captulo 12 apresenta como resultado um Modelo de Arquitetura da Informao Pervasiva


classificado em aspectos humanos, arquitetnicos e sistmicos para lidar com os paradigmas

emergentes no escopo da Internet das coisas, subsidiando a anlise crtica de questes de ordem
prtica que impactam a sociedade nesse contexto. Diversas so as possibilidades de abordagem do
problema. A ideia fazer um recorte de premissas, princpios e heursticas que possam ser
genericamente aplicveis a ecossistemas de informao de qualquer natureza.

Por fim, a Parte IV expe as consideraes finais do trabalho, apresenta as concluses, indica as
principais contribuies e limitaes, e prope trabalhos futuros acerca do tema.
98

10 Novo paradigma para Arquitetura da Informao

Van Gigch e Pipino (1986) afirmam que para ser considerado disciplina, um campo requer um
paradigma que represente o direcionamento de suas investigaes. Os autores utilizam a definio de
paradigma de Kuhn (1970): realizaes cientficas universalmente reconhecidas que, durante algum

tempo, fornecem problemas e solues modelares para uma comunidade de praticantes de uma
cincia. Para Kuhn (1970), um paradigma representa a forma pela qual os problemas so
conceitualizados. feito de comprometimentos, compartilhados por uma comunidade cientfica, que
legitimam determinadas abordagens, teorias, mtodos e modelos. Reflete os valores adotados pelos

cientistas para configurar ou definir um problema, bem como suas atitudes diante de quaisquer
provveis respostas ou solues.

O paradigma de um campo cientfico consiste, portanto, no corpo fundamental de teorias e


metodologias que o compem, associado a uma viso de mundo relativa ao fenmeno de interesse do

campo. Surge a partir de anomalias no processo cientfico, que so responsveis pela emergncia de
um novo paradigma. Deve ser capaz de gerar questes que no puderam ser solucionadas pelo
paradigma anterior, alm de ser suficientemente flexvel para abarcar e integrar novos conhecimentos e

promover diretrizes para inovaes (KUHN, 1970).

Parte-se hiptese de que os ecossistemas de informao, materializados pela Internet das


Coisas, representam um novo paradigma para Arquitetura da Informao. Para elucidar a questo, so
enunciados o propsito e o objeto de estudo da Arquitetura da Informao. Posteriormente, busca-se

a compreenso dos ecossistemas de informao no mbito da nova realidade, com pessoas, objetos e
lugares conectados em toda parte, comunicando-se entre si, criando uma dimenso potencialmente
transformadora da sociedade. Por fim, discorre-se sobre a subdisciplina Arquitetura da Informao
Pervasiva como uma especialidade da Arquitetura da Informao, que surge para lidar com os desafios

que se apresentam. E argumenta-se sobre a necessidade de compreender os impactos trazidos por esse
novo contexto para consolidar um arcabouo transdisciplinar de fundamentos, teorias e metodologias
que sejam capazes de solucionar as questes emergentes.

10.1 Arquitetura da Informao

A Arquitetura da Informao (AI) definida no mbito desta tese como uma disciplina da Cincia
da Informao, compreendida no sentido da chamada Science of Information (BRIER, 1997; DOUCETTE;
HOFKIRCHNER; RAFFL, 2007), cujo objeto de estudo o fenmeno da informao. O termo Arquitetura
99

da Informao foi originalmente proposto pelo arquiteto Richard Saul Wurman em 1976, que o definiu
como a cincia e a arte de criar instrues para espaos organizados. Ele encara a questo da busca,
organizao e apresentao da informao como anloga aos problemas da arquitetura de construes

fsicas que iro servir s necessidades de seus moradores; o arquiteto precisa levantar essas
necessidades, organiz-las em um padro coerente que determine sua natureza e suas interaes, e
projetar uma construo que as satisfaa.

O arquiteto da informao um indivduo que organiza os padres inerentes aos dados,

tornando o complexo claro; [...] que cria a estrutura ou mapa da informao que permite outros a
encontrarem seu caminho pessoal para o conhecimento (WURMAN, 1991). As estruturas de informao
influenciam interaes no mundo da mesma forma que as estruturas dos edifcios estimulam ou limitam
as interaes sociais (WURMAN, 1996).

Para caracterizar a rea de Arquitetura da Informao, sero respondidas duas questes


epistemolgicas, de forma anloga realizada por Van Gigch e Pipino (1986) ao descreverem a disciplina
de Sistemas de Informao: qual o propsito da disciplina e como seu objeto de estudo definido?

10.1.1 Propsito da AI: produo de sentido

Only poetry in all its forms (also as the art of living) makes

human existence meaningful and meaning is the


fundamental human need
(Martin Heidegger, 1962)

A Arquitetura da Informao oferece teorias e mtodos para a compreenso e o design de


espaos de informao de qualquer natureza. Cabe rea investigar formas de estruturar informaes
para promover sua captura e apreenso por sujeitos, visando satisfao de suas necessidades, em

conformidade com os objetivos do contexto. necessrio, portanto, conhecer os processos que


promovem os fluxos de informao para que seja possvel model-los (LACERDA, 2005).

Para Dillon (2002) o domnio da informao ser tanto da alada da Arquitetura quanto hoje

o mundo fsico, e o impacto causado por aqueles que derem forma aos novos espaos ser to relevante
para a humanidade que ir alm dos limites da arquitetura fsica (DILLON, 2002).

Na plenria de encerramento do EuroIA (2013), em Edimburgo, Resmini fez a relao entre


potica e produo de sentido (sensemaking), remetendo s origens gregas do termo potica poiesis

que refere-se a fazer (em termos de ao, processo de criao). Arquitetura da Informao o ato
de fazer: arquiteturas, estruturas, e significado [...] o que fazemos para alcanar determinados objetivos,
100

produzir certos efeitos [...] preciso ter conscincia do que se faz, para melhor formalizar e comunicar
vises (RESMINI, 2013c).

Potica, na inteno expressa na palestra, refere-se tambm a critrios de valor, boa

arquitetura. Essa concepo encontra eco nas ideias de Gaston Bachelard (1994) - A Potica do
Espao, que relaciona Fenomenologia e Arquitetura, baseando sua anlise na experincia vivida da
arquitetura; e em Anthony Antoniades (1992) A Potica da Arquitetura, que prope um conceito de
potica altamente contemplativo; rigoroso; mentalmente, espiritualmente e cientificamente exigente:

aquele que visa a criao de trabalhos que atendam multiplicidade de necessidades e expectativas
humanas, tanto prticas quanto espirituais. O fazer da Arquitetura um caso por excelncia dessa
categoria de potica e representa um modo consciente e sistemtico de solucionar problemas,
considerando especialmente as demandas de uma sociedade complexa e multifacetada. A Arquitetura

da Informao deriva sua relevncia da atribuio de sentido a problemas complexos, transformando-


os em valores de negcio, culturais ou artsticos (RESMINI, 2013c).

10.1.2 Objeto de estudo da AI: espaos de informao

Considera-se o projeto de espaos de informao e seus aspectos sociais, culturais e


tecnolgicos como objeto de estudo da Arquitetura da Informao, em uma abordagem mais ampla

(LACERDA; LIMA-MARQUES, 2014). Para Albuquerque (2010), o objeto de estudo da rea constitui-se
em um conjunto de fenmenos nos quais se pode identificar relaes estruturais, no mnimo e
necessariamente, entre forma, contexto, manifestao e significado. Os quatro construtos dividem-se
em duas dimenses: arquitetura e informao.

Dimenses da arquitetura: forma e contexto. Forma definida como a organizao que


emerge da disposio de relaes entre elementos constituintes de uma arquitetura. A
forma engloba aspectos estticos. Contexto considerado como a inter-relao de
circunstancias ou coisas associadas a um fato ou situao.

Dimenses da informao: manifestao e significado. Manifestao materializa um fato ou


coisa, fenmeno ou representao existente. Significado representa a correlao semntica
atribuda a um fenmeno dentro de uma intencionalidade funcional, quando realizada por
um mecanismo (artificial ou natural), ou subjetiva, quando realizada por um sujeito.

O conceito de informao compreendido neste trabalho a partir das seguintes propriedades:


a informao tem carter ontolgico localiza-se na esfera dos objetos ou do mundo, sendo
inerentemente objetiva, ou seja, sua existncia independente do sujeito; dissemina-se em fluxos; e
101

pode ser definida como conhecimento representado em uma linguagem. A informao torna-se
conhecimento na presena de um sujeito cognoscente, quando interpretada a partir de conexes
particulares com os contedos absorvidos pelo sujeito ao longo de sua existncia e com as experincias

individuais. O conhecimento retorna ao ciclo como informao, quando registrado por meio de alguma
forma de representao ou linguagem (BROOKES, 1980; FLORIDI, 2010).

Para que haja conhecimento so imprescindveis o sujeito e o objeto. Este o princpio bsico
da epistemologia fenomenolgica (HESSEN, 1999).

Em Fundamental Forms of Information, Bates (2006) define informao, de modo abrangente,


como o padro de organizao de matria e energia; ou um padro especfico de organizao de
matria e energia ao qual foi atribudo significado por um ser vivo ou um componente. Afirma ainda
que toda informao informao natural, na medida em que existe no mundo material de matria e

energia. Informao representada a informao natural codificada ou corporificada. Informao


codificada aquela que possui padres de organizao simblicos, lingusticos ou baseados em sinais.
Informao corporificada a expresso corprea ou manifestao da informao codificada.
Conhecimento, por sua vez, compreendido pela autora como informao agregada de significado e

integrada a outros contedos de entendimento.

[...] podemos falar sobre a informao como um fenmeno objetivamente existente no


universo, que tambm construdo, armazenado, e atuado por seres vivos de inmeras
maneiras subjetivas diferentes, cada uma delas distinta para cada indivduo que tem a
experincia (BATES, 2006).

Bates (2006) classifica a informao em uma srie de tipologias, com finalidade didtica. Para o

propsito deste trabalho, importam as seguintes classes:

Informao para ao (enacted information): seres experimentam suas vidas mentalmente


em privado, mas quando comeam a agir no mundo, seus talentos genticos e
conhecimento da vida se tornam visveis para o mundo externo. Quando um animal aciona

informaes, ele atua no mundo a partir de suas capacidades e das experincias


armazenadas em suas reservas neurais.

Informao exossomtica (exosomatic information): armazenada externamente aos seres,

central para o interesse da Cincia da Informao. Pode ser corporificada ou registrada.

Informao corporificada (embodied information): tudo o que resulta da presena de


seres vivos na terra, como objetos e outros efeitos criados ou alterados por suas aes
102

no mundo, de forma acidental ou deliberada (a teia para a aranha; o ninho para o


pssaro; as ferramentas e artefatos para o ser humano); coisas que no existiriam sem
sua ao. Embora seja possvel deduzir informaes sobre esses objetos, eles no foram

criados para informar, mas so informativos como consequncia incidental das


atividades e habilidades que viabilizam. Seres vivos relacionam-se com a informao
corporificada em trs momentos: na experincia, em aes no mundo, e na expresso
comunicativa.

Informao registrada (recorded information): tem finalidade comunicativa ou memorial;


preservada em suporte duradouro. O cheiro de um animal na floresta pode ser
destinado a comunicar, mas a autora limita a discusso a registros humanos. O registro
realizado a partir do uso de smbolos que representam algo em diferentes linguagens,

por associao, semelhana ou conveno. O significado no inerente informao,


sempre atribudo pelo sujeito.

Haverty (2014) divide a informao em perceptual (pr-atentiva, biolgica) e lingustica


(estabelecida por conveno), ambas multifacetadas. As facetas oferecem a matria-prima para que

arquitetos da informao construam estruturas semnticas efetivamente habitveis, nas palavras de


Hinton (2013), ou lugares feitos de informao.

O termo arquitetura, por sua vez, definido em sua raiz etimolgica como a arte ou tcnica
de projetar e edificar o ambiente habitado pelo ser humano; arte e tcnica de organizar espaos e criar

ambientes para abrigar os diversos tipos de atividades humanas, visando tambm determinada
inteno plstica; conjunto de princpios, normas, materiais e tcnicas usados para criar o espao
arquitetnico; e conjunto de elementos que perfazem um todo; estrutura, natureza, organizao
(CUNHA, 2007). Antes de edificar construes ou prdios, o arquiteto trabalha essencialmente com a

edificao do espao, como observa o arquiteto e urbanista Bruno Zevi (1948).

Todas essas definies aplicam-se Arquitetura da Informao. Ao comparar a Arquitetura


tradicional com a Arquitetura da Informao, observa-se que ambas possuem a mesma matria-prima:

o espao; e servem a necessidades humanas, mesmo que de natureza diversa (LACERDA, 2005).
Arquitetura da informao usa a informao como matria-prima para projetar um novo tipo de
arquitetura (HINTON, 2013b).

Como observa McCauley (2001), o que diferencia em essncia espaos fsicos dos informacionais

o fluxo de informaes infinitamente configurvel em termos de design e estrutura dos espaos de


informao, ao contrrio dos espaos fsicos, de carter mais esttico e materializado. Nesse sentido, a
103

arquitetura pode ser vista como a especificao de padres abstratos que governam os
relacionamentos entre objetos de informao (LUCAS; BALLAY; MCMANUS, 2012).

O espao a expresso da sociedade. Uma vez que nossas sociedades esto passando
por transformaes estruturais, razovel sugerir que atualmente esto surgindo
novas formas e processos espaciais. Se o espao de fluxo realmente for a forma
espacial predominante da sociedade em rede, nos prximos anos a arquitetura e o
design provavelmente sero redefinidos em sua forma, funo, processo e valor
(CASTELLS, 1999).

Netto (2011), nessa linha, afirma que as novas redes digitais impactam as possibilidades da
prtica humana e sua relao com o espao. Segundo Castells (1999), necessrio identificar a lgica

subjacente a esses novos processos e formas, o que no trivial. Formas e processos espaciais so
compostos pelas dinmicas de toda a estrutura social.

Dale (2002) observa que a Arquitetura da Informao demonstra claramente as propriedades


emergentes de um sistema complexo, quando muitos de seus componentes so bem compreendidos

isoladamente; mas sua combinao faz emergir novos padres e princpios, que devem ser entendidos
de forma sistmica. Haverty (2002) afirma, "o corpo de conhecimentos que faz com que a Arquitetura
da Informao caracterize-se como uma disciplina poderia ser um conjunto de padres de design, que
podem ser reutilizados, dependendo da situao" (LACERDA; LIMA-MARQUES, 2014).

[...] a articulao de relacionamentos entre diversos elementos de informao, a criao


de trilhas atravs de oceanos de datas e a recuperao de conhecimentos formalizados
caracterizam a construtiva e poderosa influncia do desenho em espaos
informacionais, com relacionamentos no menos influentes e construtivos do que os
da arquitetura de construo de espaos fsicos. Tanto artista quanto engenheiro, o
arquiteto responsvel por criar solues que sejam ao mesmo tempo funcionais e
belas (SALVO, 2004).

Lima-Marques (2011) apresenta uma Teoria Geral da Arquitetura da Informao (TGAI) com os
seguintes princpios:

Todo espao possui uma arquitetura subjacente, assim como a arquitetura da informao
inerente a qualquer espao de informao;

Estado (E) uma configurao nica de informao em um intervalo de tempo (t). Estado
inerente a qualquer espao de informao;
104

Arquitetura da informao a configurao dos estados da coisa em si, caracterizada pela


espao-temporalidade de informaes distinguidas.

Figura 24: Teoria Geral da Arquitetura da Informao TGAI


Fonte: Lima-Marques (2011)

Com base nas ideias de Spencer Brown (1969) que define forma como uma distino no

espao Lima-Marques (2011) declara na TGAI que no h espao sem distino. Conforme mostra a
Figura 24, espaos distintos possuem estados e contedos. Contedos, por sua vez, so compostos
por coisas, que possuem propriedades. Deriva-se da a definio de espao de informao, como

conjunto de informaes distinguidas em um espao distinguido (LIMA-MARQUES, 2011).

Lima-Marques (2011) prope ainda uma extenso do conceito de atos de fala de Austin (1975)
e Searle (1962), onde da concepo de que todo discurso um ato deriva todo fazer um ato" e
todo ato uma transformao", sendo ato de transformao definido como um conjunto de eventos

aplicados a um estado particular, pelo sujeito, para provocar mudanas em estados futuros, ilustrado
pela Figura 25.

Figura 25: Atos de transformao


Fonte: Lima-Marques (2011)
105

10.2 Arquitetura da Informao Pervasiva

Defende-se neste trabalho que ecossistemas de informao, materializados em grande medida

pelo advento da Internet das Coisas, representam um novo paradigma para a Arquitetura da
Informao. Considerando essa realidade, surge a subdisciplina Arquitetura da Informao Pervasiva
(AIP), como especialidade da AI. Os referidos conceitos so explorados a seguir.

10.2.1 Objeto de estudo da AIP: ecossistemas de informao

O cenrio atual caracterizado pela crescente convergncia entre espaos fsicos e digitais,

promovida pelos avanos na computao ubqua. Conforme descrito no decorrer da tese, a


manifestao atual mais concreta deste fenmeno a chamada Internet das Coisas e seus impactos
tecnolgicos, sociais e econmicos.

Informaes esto sendo incorporadas em objetos de uso comum em toda parte. Isto
muda fundamentalmente a maneira de compreender a Arquitetura da Informao, a
forma de lidar com suas questes cientficas e, definitivamente, a forma de pratic-la
(LACERDA; LIMA-MARQUES, 2014).

A computao ubqua, idealizada por Mark Weiser (1991), a base da Internet das Coisas e
pode ser entendida como uma tentativa de quebrar o padro de relacionamento tradicional entre
usurios e servios computacionais, estendendo as interfaces para o ambiente do usurio (ABOWD;

SCHILIT, 1997). Weiser vislumbrou um mundo onde a computao permearia o ambiente do ser humano
atravs de microprocessadores minsculos e de baixo custo; onde ubquo significa no somente em
todo lugar, mas tambm em todas as coisas; onde a interao entre objetos e pessoas acontece
naturalmente, de forma fluida, sem que elas percebam o processamento envolvido. A tecnologia deve

desaparecer, ou ficar em segundo plano. A esta abordagem Weiser e Brown (1996) denominaram de
tecnologia calma.

O impacto social dos computadores embutidos pode ser anlogo a duas outras
tecnologias que se tornaram onipresentes. A primeira a escrita, que encontrada em
todos os lugares, de etiquetas de roupas a outdoors. A segunda a eletricidade, que
surge de forma invisvel atravs das paredes de cada casa, escritrio e carro. Escrita e
eletricidade tornaram-se to lugar-comum, to banais, que nos esquecemos de seu
enorme impacto sobre a vida cotidiana. Assim ser com a computao ubqua
(WEISER; BROWN, 1996).
106

O mundo fsico est se tornando um grande ecossistema de informao, fato que adquire
propores inimaginveis com o surgimento da Internet das Coisas. Os objetos tanto podem sentir o
ambiente como se comunicar independentemente de intervenes humanas. Tornam-se, portanto,

participantes ativos nos processos de negcio, e passam a ser reconhecidos e identificados em


ambientes inteligentes, que recuperam dinamicamente informaes na Internet, promovendo sua
funcionalidade adaptativa e responsiva (CHUI; LFFLER; ROBERTS, 2010; WEBER, 2013).

10.2.2 AIP: conceito e mudana de paradigma

O conceito de Arquitetura da Informao Pervasiva, proposto Resmini e Rosati (2011) em


"Pervasive Information Architecture, trata essencialmente do design de ecossistemas de informao em

ecologias ubquas. Pela definio dos autores:

Ns denominamos esses novos espaos extendidos de informao nos quais


interagimos tanto com entidades digitais quanto fsicas - ecologias ubquas: so
sistemas que conectam pessoas, informaes, processos, que esto em toda parte. So
arquiteturas da informao pervasivas. So a camada estruturante que atravessa as
diferentes mdias, canais e processos: na qual expressamos nosso eu expandido,
socialmente (RESMINI; ROSATI, 2011).

Resmini e Rosati (2011) afirmam perceber claramente uma mudana radical de posicionamento
da Arquitetura da Informao Pervasiva em relao Arquitetura da Informao clssica. Segundo eles,
no design de experincias atravs de canais (cross-channel), a Arquitetura da Informao Pervasiva a

camada difusa, pervasiva, onipresente, que agrega todas as peas. No trata apenas de rtulos,
taxonomias, menus, websites. o design e o trabalho com a informao como matria-prima, com a
qual modelam-se significados e propsitos em mais de um domnio ao mesmo tempo. A Arquitetura
da Informao Pervasiva desenvolve-se a partir da tenso entre o que funciona no interior do silo de

um nico canal e o que funciona no nvel ecolgico, da transversalidade por mltiplos canais (RESMINI;
ROSATI, 2011).

A questo central de interesse da Internet das Coisas para a Arquitetura da Informao,


na qualidade de disciplina da Cincia da Informao, a concretizao de um mundo
onde o processamento de informaes estar em toda parte. So novos espaos de
informao, com diferentes propriedades, que precisam ser compreendidas e
arquitetadas. A Internet das Coisas requer de uma abordagem humanista e sistmica,
baseada essencialmente em princpios, com vistas a evitar solues pautadas em
valores comerciais ou tecnicistas (LACERDA; LIMA-MARQUES, 2015).
107

Resmini e Rosati (2012) falam em uma nova etapa, uma nova fase, onde a Arquitetura da
Informao torna-se pervasiva, e passa a abordar a concepo de espaos de informao como um
processo, abrindo o dilogo com a computao ubqua e design de servios (RESMINI; ROSATI, 2012).

Pelas definies apresentadas, assim como a Arquitetura, a Arquitetura da Informao e o Design


designam a disciplina e seu produto, o mesmo ocorre com a Arquitetura da Informao Pervasiva.

Peter Morville (2011) acredita que, num contexto de computao ubqua e Internet das Coisas,
num mundo de objetos inteligentes, sensores, consumo colaborativo, realidade aumentada, informtica

urbana, uma coisa clara: precisamos de um novo mapa. Nesse sentido, refere-se Arquitetura da
Informao, rea na qual tornou-se referncia como autor. Nunca antes fomos capazes de empregar
combinao to poderosa de redes, dispositivos e sensores para capturar e compartilhar conhecimento
e para criar jornadas significativas de usurios. E remete ao conceito de intertwingularity termo

cunhado por Ted Nelson (1974) para descrever a complexidade das inter-relaes do conhecimento
humano: esta intertwingularity representa uma oportunidade sem precedentes para repensar a

Arquitetura da Informao (MORVILLE, 2011, 2014).

McCullogh (2004) afirma que a mudana de paradigma se manifesta quando a tecnologia da


informao passa a estruturar espaos fsicos: quanto mais os princpios de localidade, corporificao
e percepo ambiental fundamentarem a computao pervasiva, mais esta se aproximar da

arquitetura, e continua: assim como a arquitetura, a tecnologia da informao tornou-se uma


infraestrutura social.

Wendt (2014) acredita que a Internet das Coisas seja interessante por diversas razes, no
necessariamente relacionadas a internet ou a coisas, mas principalmente porque nos fora a

repensarmos os paradigmas de interao entre pessoas e objetos. Um dos desafios apresentados aos
arquitetos desses ecossistemas a busca pelo ideal de tecnologia calma, de Weiser e Brown (1996).
Dispositivos so definidos por sua capacidade de ocultar o trabalho envolvido em seu uso e pela

satisfao que so capazes de promover" (BORGMANN, 2001) . E Kuniavsky (2010) ressalta: os produtos
da computao ubqua so hbridos de hardware, software e servios. No so claras as habilidades
necessrias para projetar esses ambientes.

Greenfield (2006) observa que o fenmeno da Internet das Coisas representa claramente uma

mudana de paradigma, pois implica em uma alterao fundamental de vises de mundo, talvez at em
um novo estado de ser. Do ponto de vista das pessoas, ecossistemas de informao apresentam vrias
facetas de uma nica experincia - que envolve uma ecologia diversa de dispositivos e plataformas,
muitos dos quais no lembram em nada um computador pessoal. Trata-se de um fenmeno distribudo:
108

o poder e o significado que atribumos a ele mais uma propriedade da rede do que de um n em
particular (GREENFIELD, 2006).

Alison Powell (2014) realizou apresentao no evento Internet of Things Philosophy intitulado

Filosofia na cidade de dados. Segundo ela, a Internet das Coisas vem com a promessa de racionalizar
experincias pela coleta de dados por objetos cotidianos, otimizando a entrega de servios e eliminando
a necessidade de interpretao humana de informaes. Ela acredita que essa mudana implica em
reduo da intermediao, consequentemente do poder da mdia e de alguns tipos de explorao da

ineficincia. Essas foras passam a concorrer com o potencial dos dados gerados por uma rede de
mquinas. Precisamos de um novo entendimento da economia da informao e da tecnologia
subjacente que gera todos esses dados, defende.

Nesse sentido, Castells (1999) constata que a inovao tecnolgica e sua aplicao social tm

o resultado final dependente de uma complexa interao. A sociedade usufrui da tecnologia e orienta
a sua evoluo. A evoluo traz novas necessidades e estas reorientam a tecnologia. Esse ciclo de
mudana constante influencia todo o conjunto de relaes e estruturas sociais, provocando o
surgimento de um novo modo de desenvolvimento social, poltico e econmico. Jonas (2003) observa

tambm essa circularidade na relao entre tecnologias emergentes, onde uma inovao promove a
gerao incessante de inovaes subsequentes, fomentadas pela competio e pelas comunicaes.

Capurro (2003) alerta para a dimenso da presena tecnolgica para a humanidade no contexto
atual, observando que o foco da epistemologia hoje tanto naturalista quanto tecnolgico, fato que

se configura em uma ontologia digital, no sentido heideggeriano de um projeto existencial, de


consequncias imprevisveis: o conhecimento humano divide seu espao com processos cognitivos e
realidades artificiais.

Lacerda e Lima-Marques (2015) observam que a comunidade de Arquitetura da Informao est

se movendo para a expanso das vises de mundo, de seu escopo de atuao e de suas motivaes,
fato que pode ser percebido nos discursos de Morville (2012), Arango (2012), Resmini (2013), Hinton
(2013), e Klyn (2013), entre outros; e nas principais publicaes e eventos promovidos pela comunidade

cientfica da disciplina. O livro Reframing Information Architecture (RESMINI, 2014) aborda esse
movimento por diferentes pontos de vista. O capitulo Information Architecture as a Discipline: a
Methodological Approach (LACERDA; LIMA-MARQUES, 2014) traz a perspectiva da Metodologia de
Meta-modelagem (M3) de Van Gigch e Pipino (1986) aplicada Arquitetura da Informao, ressaltando

a importncia de discutir a disciplina nos nveis epistemolgico, cientfico e prtico.


109

Chamar para uma renovao epistemolgica significa pedir aos estudiosos da


disciplina para elevarem-se ao meta-nvel do sistema de investigao, a fim de
questionar algumas das abordagens atuais. A produo de trabalho inovador
duradouro sinaliza o advento de um novo paradigma, ou, pelo menos, a modificao
do existente (VAN GIGCH, 1990).

Por trs de todas as invenes materiais do ltimo sculo e meio est no meramente um
desenvolvimento interno de tcnicas: h tambm uma mudana de mentalidade (MUMFORD;
WINNER, 2010).
110

11 Referencial terico transdisciplinar

Dados os desafios emergentes do fenmeno da Internet das Coisas, possvel analis-lo e


compreend-lo com base em um referencial terico transdisciplinar, a partir de aspectos humanos,
arquitetnicos e sistmicos.

11.1 Transdisciplinaridade da AI

A Arquitetura da Informao estabelecida em um contexto onde os valores de universalidade


e certeza deram lugar pluralidade e complexidade. Assim, sua natureza inerentemente

transdisciplinar, e seus mtodos, modelos e teorias so fortemente influenciados por ou mesmo


provenientes de outras disciplinas. Este dilogo entre disciplinas extremamente positivo e
enriquecedor, uma vez que se baseia em reciprocidade e alinhamento de fundamentos. Como definido

por Jean Piaget em seminrio da OCDE (1970), transdisciplinaridade uma forma de


interdisciplinaridade "que no limita-se a reconhecer as interaes e/ou reciprocidades entre pesquisas
especializadas, mas que localiza essas ligaes dentro de um sistema total, sem fronteiras estveis entre
as disciplinas" (NICOLESCU, 2010). Para Gibbons et al. (1994), "a transdisciplinaridade ocorre apenas

quando a pesquisa baseada em uma compreenso terica comum, e deve ser acompanhada por uma
mtua interpenetrao das epistemologias disciplinares" (LACERDA; LIMA-MARQUES, 2014).

Defende-se neste trabalho uma viso da AI na qual a informao sua matria-prima,


materializada em objetos delimitados por espaos intencionalmente concebidos de modo a promover

experincias de usurios. As disciplinas relacionadas enfocam aspectos especficos de seu objeto de


estudo: a informao em si, os objetos, os espaos, o design, ou a experincia do usurio. Os mltiplos
pontos de vista devem complementar-se para fornecer um artefato final mais rico (LACERDA; LIMA-
MARQUES, 2014). Van Gigch (1993) afirma:

difcil antecipar claramente hoje que disciplinas estaro na vanguarda do mundo


pensando no amanh. fato que as disciplinas cientficas tambm mudam seus nomes
e continuam existindo no contexto de outra metadisciplina mais recente. O ponto que
precisa a ser lembrado que uma disciplina cientfica deve sempre consultar seu
111

metanvel de indagao, onde a disputa entre as disciplinas e paradigmas concorrentes


ocorre (VAN GIGCH, 1993).6

A Figura 26 representa as reas do conhecimento consideradas como base para compor o


referencial terico proposto para esta tese. importante ressaltar que a lista de disciplinas no

exaustiva. Consiste, portanto, em apenas um dos possveis recortes transdisciplinares acerca do objeto
de estudo da Cincia da Informao (CI), representada pelo crculo maior. A Arquitetura da Informao
(AI) exibida no segundo crculo, como disciplina da CI, e a Arquitetura da Informao Pervasiva (AIP),
por sua vez, como subdisciplina da AI. As reas transversais so detalhadas neste captulo, no contexto

das perspectivas humana, arquitetnica e sistmica. A ttulo de referncia, a tese de Henry de Oliveira
(2014) aborda tambm a AIP sob a tica da Cincia da Informao.

Figura 26: Transdisciplinaridade da Arquitetura da Informao Pervasiva


Fonte: elaborada pela autora

6
Citao original: It is difficult to anticipate clearly today which disciplines will be at the forefront of world thinking tomorrow. It
is a fact that scientific disciplines also change their names and continue their existence in the context of another newer
metadiscipline. The point that needs to be remembered is that a scientific discipline must always refer to its metalevel inquiring
system, where the struggle among competing disciplines and paradigms takes place.
112

O mapa da Figura 27 sintetiza as principais reas transversais e teorias adotadas como base para
a identificao de premissas, princpios e heursticas que compem o Modelo de Arquitetura da
Informao Pervasiva, apresentado no captulo 12. No intuito de analisar as questes propostas sob

diferentes olhares, o referencial foi dividido em: perspectiva humana (com enfoque subjetivo, busca a
anlise da experincia e da interatividade das pessoas com a tecnologia); perspectiva arquitetnica (com
enfoque objetivo, visa a compreenso da natureza e da concepo de artefatos, espaos e lugares); e
perspectiva sistmica (com enfoque nas relaes e no fluxo de informaes entre os elementos acima -

pessoas, artefatos, espaos - no contexto de um ecossistema). A diviso meramente didtica, na


medida em que os limites entre as perspectivas so convergentes.

Figura 27: Mapa conceitual do referencial terico


Fonte: elaborada pela autora
113

11.2 Perspectiva humana

Fomos criados pelo mundo em que vivemos7.


(James J. Gibson, 1979)

Esta seo trata da relao do homem com a tecnologia sob o prisma da experincia humana
em uma realidade interconectada. A discusso amparada por conceitos da Filosofia, das Cincias

Cognitivas, e da Cincia de Sistemas, dos quais pretende-se extrair um conjunto de princpios humanos
que possam pautar os projetos de ecossistemas de informao na Internet das Coisas. So exploradas
teorias da Fenomenologia, como a cognio corporificada (embodied cognition) (BLAY, 2003; DOURISH,

2004; HEIDEGGER, 1962; HESSEN, 1999; HUSSERL, 1931; MERLEAU-PONTY, 1945; MINGERS, 2001); da
Psicologia Ecolgica (GIBSON, 1979), da Gestalt (KOHLER, 1947; SOEGAARD, 2014; STERNBERG, 2011),
e da Ciberntica (WIENER, 1965), que analisam o processo de interpretao e a relao do homem com
a natureza e com as mquinas, fornecendo a base para o entendimento da experincia e da

interatividade.

11.2.1 Experincia e significado

Tudo real, porque tudo inventado.


(Joo Guimares Rosa, 1956)

A Fenomenologia adotada como referencial terico para a tese. Seu objeto de estudo a
experincia humana, ou a percepo subjetiva da realidade objetiva; est interessada em como
percebemos, experimentamos e agimos no mundo. A opo por esta corrente deve-se sua preciso
metodolgica em considerar a relao sujeito-objeto-conhecimento de forma sistmica. A tradio

fenomenolgica tem justificativa histrica e posicionamento consolidado na Filosofia da Cincia


(LACERDA, 2005).

Fenmeno, do grego phainmnon, aquilo que se mostra, o que se revela percepo de


um sujeito. interpretado por meio dos sentidos ao entrarem em contato com a realidade, que , em

essncia, inalcanvel. O fenmeno representa, ento, aquilo que percebido da realidade. O conceito
de mundo pela acepo fenomenolgica, do latim mundus, no se confunde com a noo da
Astrofsica, remete a dimenso essencial da abertura do sujeito ao outro, o que apreendido pelo

sujeito como significado. Portanto, o mundo no existe fora do sujeito. uma totalidade que supe

7
Citao original: We were created by the world we live in.
114

certa ordem em torno de um princpio comum de inteligibilidade; um conjunto de coisas organizadas.


Consequentemente, a ideia de mundo se ope ideia de caos, que representa a multiplicidade de
fenmenos (BLAY, 2003).

Nesse sentido, a investigao fenomenolgica busca a compreenso da gnese e da natureza


do fenmeno do conhecimento, que considera como consequncia da relao entre o homem e o
mundo, sendo este dualismo determinante de sua essncia. O conhecimento consiste na imagem do
objeto apreendida pelo sujeito por meio de sua conscincia cognoscente e definido como uma

determinao do sujeito pelo objeto. O fenmeno do conhecimento pode ser analisado sob trs
aspectos: pelo sujeito, na esfera psicolgica; pela imagem, na esfera lgica; e pelo objeto na ontolgica
(BLAY, 2003; HESSEN, 1999), como ilustra a Figura 28.

CONHECIMENTO
Esfera lgica

Imagem do objeto

Correlao entre
sujeito e objeto

SUJEITO OBJETO
Esfera psicolgica Esfera ontolgica

Figura 28: Modelo fenomenolgico do conhecimento


Fonte: elaborada pela autora

O termo objeto vem do latim, ob-iectum, no sentido de algo que se apresenta diante de ns.
definido como qualquer coisa material que pode ser percebida pelos sentidos ou tambm coisa
mental ou fsica para a qual converge o pensamento, um sentimento ou uma ao. Num sentido
filosfico, considera-se objeto qualquer realidade investigada em um ato cognitivo, apreendida pela

percepo e/ou pelo pensamento, que est situada em uma dimenso exterior subjetividade
cognoscente. O sujeito, por sua vez, do latim sub-iectum, no sentido de posto diante, exposto a,
115

implica em um ser autossuficiente. Na epistemologia, considerado o eu pensante, conscincia, esprito


ou mente enquanto faculdade cognoscente e princpio fundador do conhecimento (HESSEN, 1999;
TURK, 2001).

A Fenomenologia, segundo Husserl (1931), interessa-se essencialmente pelos vrios tipos de


experincia: percepo, pensamento, memria, imaginao, emoo, desejo e vontade de manifestao
corporal, ao corporificada (embodied action), alm de atividade social, que inclui atividade lingustica
(SMITH, 2011). Importa aos fenomenologistas compreender de que maneira o sujeito constri

significado. Questionam, por exemplo, quais as condies transcendentais que diferenciam para as
pessoas uma msica de meros sons gravados (INTRONA, 2011).

Subjetividade e conscincia que regem a percepo do ser e sua interao com o mundo
so fundamentadas no conceito de intencionalidade. Pela concepo fenomenolgica de Husserl

(1931), a intencionalidade constitui-se na propriedade da conscincia de tender para um objeto e de lhe


dar um sentido; o carter intencional da conscincia determina que a conscincia sempre conscincia
de algo. A mente traz tona os objetos e torna-os disponveis para a experincia. A conscincia no
cria os fatos como na viso idealista, mas tambm no criada por estes como na viso materialista;

a conscincia cria seus significados (HUISMAN; VERGEZ, 1973; LIMA-MARQUES, 2011; VARELA;
THOMPSON; ROSCH, 1993). A estrutura dessas formas de experincia constitui-se em diferentes
intencionalidades (SMITH, 2011). A conscincia, ento, no fechada em si mesma, mas aberta ao
mundo e alteridade (VARELA; THOMPSON; ROSCH, 1993).

Em Ser e Tempo, Heidegger (1962) reafirma a intencionalidade como caracterstica primordial


da natureza humana, com base em Husserl (1931), mas estende a ideia para um contexto de inteno
de ao. E apresenta o conceito de Dasein (ser-no-mundo) como aquele que se depara com uma
realidade onde encontra coisas, outros seres e a si mesmo com uma atitude bsica de agir, exceto em

momentos de contemplao.

Teorias fenomenolgicas tm fundamentado estudos sobre interatividade entre pessoas e


artefatos, tendo em vista que boa parte das tecnologias desenvolvidas, especialmente no mbito da

Internet das Coisas, aplicam-se ao cotidiano. Nessa perspectiva, os valores de design passam de objetos
para experincias, de performance para adequao, de procedimento para situao, de comportamento
para inteno, sendo a intencionalidade o que diferencia, em ltima anlise, pessoas de mquinas
(MCCULLOUGH, 2004).
116

11.2.2 Cognio corporificada e contexto

As Cincias Cognitivas em sua composio interdisciplinar, influenciada por teorias da


Computao, Lingustica, Biologia, Neurocincia e Filosofia buscam explicitar princpios e mecanismos
de cognio e compreender as capacidades da mente, como ateno, memria, habilidades lingusticas,
raciocnio, entre outras.

A viso tradicional da rea apresenta uma abordagem computacional para a cognio, baseada
no modelo de processamento de informaes, onde a soluo de problemas caracterizada em termos
de entradas e sadas, com enfoque nos processos cognitivos internos do organismo, entendendo a
mente como um dispositivo para a representao e a manipulao de smbolos. Dessa forma, o crebro

teria o papel de intermedirio, recebendo inputs do sistema sensorial e enviando-os para o sistema
motor, que promove as aes. A atuao do crebro seria, assim, compreendida de modo isolado da
atuao do corpo, como um computador que processa e gera informaes, num ciclo onde o corpo

sente, o crebro pensa e o corpo age (SHAPIRO, 2010; THOMPSON, 2010; WILSON; GOLONKA, 2013).

Na perspectiva fenomenolgica de Heidegger (1962), a atividade prtica engajada no mundo


considerada como parte do processo cognitivo, reconhecendo-se a influncia do contexto e a natureza
localizada (situada) da atividade humana (Dasein), alm do relacionamento entre linguagem, ao e

cognio. A publicao Understanding Computers and Cognition, de Winograd e Flores (1987),


considerada um marco deste paradigma. Em Fenomenologia da Percepo, Merleau-Ponty (1945)
amplia essa viso ao afirmar que:

A teoria do corpo uma teoria da percepo [...] O corpo nosso meio geral de ter o
mundo. Algumas vezes restringe-se s aes necessrias para a conservao da vida
[...] outras move-se de um sentido literal para um figurativo [...], como na dana.
Algumas vezes o significado no pode ser alcanado pelos meios naturais do corpo;
este precisa ento tornar-se instrumento, e projetar em torno de si um mundo cultural
[...]. Nosso corpo est no mundo como o corao est no organismo: mantm o
espetculo constantemente vivo, respira vida em si e a sustenta interiormente, e com
esta forma um sistema (MERLEAU-PONTY, 1945).

A cognio corporificada (embodied cognition), fundamentada nas vises acima, apresenta uma

alternativa viso classicista/cognitivista da mente, que conceitua as funes cognitivas pela metfora
computacional. Os tericos da cognio corporificada consideram a integrao do corpo em ao em
um contexto e a maneira pela qual esses elementos interagem como chave do processo cognitivo.
Questionam, portanto, a dicotomia corpo-mente, ao reconhecer a natureza da cognio humana e da
117

ao social como inerentemente corporificadas (VARELA; THOMPSON; ROSCH, 1993; WILSON,


ANDREW; GOLONKA, 2013; WILSON, MARGARET, 2002)

Merleau-Ponty (1945) enfatiza a influncia da estrutura na percepo da realidade, alertando

para o fato de que:

O comportamento humano no deve ser explicado em termos das causas externas,


nem internamente, pela intencionalidade da conscincia, mas deve ser compreendido
a partir das estruturas fsicas do corpo e de seu sistema nervoso, na medida em que
estes se desenvolvem por meio da interatividade circular com o mundo [...] o mundo
no determina a percepo, assim como a percepo no constitui o mundo
(MERLEAU-PONTY, 1945).

Os fenomenlogos, portanto, contrapem-se em essncia ao modelo cartesiano, que prope a

separao entre mente e matria (res cognitans e res extensa, para Descartes); acreditam que o pensar
no ocorre separadamente do ser e do agir. Nesse sentido, a Fenomenologia busca reconstruir a
relao entre experincia e ao a partir da percepo. A forma de pensarmos e agirmos moldada
pelas experincias fsicas de interao com o mundo, e inseparvel desta (DOURISH, 2004; WILSON,
2002).

Mingers (2001) sintetiza a contribuio da Fenomenologia para a compreenso da cognio

destacando que, para Husserl (1931), a cognio seria essencialmente o pensamento puro, livre do
mundo cotidiano. Heidegger (1962), por outro lado, fez das atividades cotidianas o ponto de partida
para sua anlise do ser. No famoso cogito ergo sum (penso, logo existo) de Descartes, pode-se notar um

ponto de partida para ambos, sendo que, enquanto Husserl se preocupava com o cogito (pensamento
e conscincia), Heidegger voltava-se para o sum (existncia e atividade). Seguindo a linha heideggeriana,
de ao no mundo, Merleau-Ponty (1945) deu um passo frente, revelando a extenso pela qual a
subjetividade humana essencialmente um fenmeno corporificado (embodied): [...] o sujeito que sou,

quando tomado concretamente, inseparvel deste corpo e deste mundo [...].

Varela, Thompson e Rosch (1993) destacam os dois pontos fundamentais sobre o conceito de
corporificao (embodiment): primeiro, a cognio depende dos tipos de experincia que advm de
termos um corpo com vrias capacidades sensrio-motoras; segundo, estas capacidades individuais

esto inseridas em um contexto biolgico, psicolgico e cultural mais abrangente". Corporificao


compreendida, assim, como a maneira pela qual as capacidades sensrio-motoras de um organismo o
habilitam para interagir com sucesso com seu nicho ambiental. As diferentes teses sobre a cognio
corporificada tm em comum o desenvolvimento de uma explicao que capture de que forma mente,
118

corpo e ambiente mutuamente interagem e influenciam um ao outro para promover a adaptao bem-
sucedida de um organismo (COWART, 2015). Corporificao a hiptese surpreendentemente radical
de que o crebro no o nico recurso cognitivo que temos nossa disposio para resolver problemas

(WILSON; GOLONKA, 2013).

Dizer que a cognio corporificada significa que ela surge de interaes corporais
com o mundo. A cognio depende dos tipos de experincias que advm de se ter um
corpo com capacidades perceptivas e motoras particulares, que esto
inseparavelmente ligadas e que juntas formam a matriz dentro da qual a memria,
emoo, linguagem e todos os outros aspectos da vida esto conjugados. A noo
contempornea de cognio corporificada est em contraste com a postura
prevalecente cognitivista que v a mente como um dispositivo para manipular
smbolos, e preocupa-se com a adequao das regras e dos processos formais pelos
quais os smbolos representam o mundo (THELEN et al., 2001).

Na mesma linha, Dourish (2004) argumenta que a corporificao oferece uma explicao para a

forma como criamos significado a partir de nossas interaes com o mundo no cotidiano. A experincia
inerentemente dependente do corpo. O corpo est envolvido no processamento das informaes que
o organismo precisa para interagir. O autor considera a corporificao no como propriedade de

sistemas, tecnologias ou artefatos; mas como propriedade de interao, enraizada nas formas pelas
quais as pessoas e tecnologias atuam no mundo, ou no modo como relacionam ao e significado.

Na medida em que um organismo aprende a controlar seus movimentos e executar


determinadas aes, desenvolve uma compreenso de suas prprias habilidades de percepo e

motoras bsicas, que servem como um primeiro passo em direo a aquisio de processos cognitivos
mais complexos, tais como habilidades lingusticas (COWART, 2015).

Wilson (2002) compilou seis premissas sobre cognio encontradas na literatura: (1) cognio

situada; (2) cognio pressionada pelo tempo; (3) ns descarregamos trabalho cognitivo no ambiente;
(4) o ambiente parte do sistema cognitivo; (5) cognio para a ao; (6) cognio off-line baseada

no corpo. A autora apresenta uma ampla discusso e questiona alguns pontos dos enunciados. Para
este trabalho, interessam em particular as premissas 1, 3 e 5, desenvolvidas ao longo das sees a seguir.

Em relao primeira premissa, (1) cognio situada, Wilson (2002) afirma que a atividade
cognitiva ocorre no contexto de um ambiente do mundo real, e envolve inerentemente percepo e
ao. Thompson (2010) ressalta que a vida mental tambm corprea e situada no mundo. As razes

da vida mental encontram-se no apenas no crebro, mas ramificam-se atravs do corpo e de seu
119

ambiente (material, social e cultural) [...] portanto, no podem ser reduzidas a processos mentais
(THOMPSON, 2010).

A experincia habitual de uma atividade emprega um fluxo crescente de smbolos e

inevitavelmente ocorre num cenrio. Configuraes fixas de espaos, objetos e artefatos, mais do que
abrigar atividades, do a elas suporte. Isso aponta para a raiz da interatividade. A ideia de ao situada
em contexto fundamental para o design de interaes. Contextos so cheios de objetos e pistas, que
funcionam como recursos de aprendizagem e memria para a evoluo de padres de uso. Muitas

dessas pistas servem como limitadores; o contexto desconsidera algumas coisas para que outras
assumam o foco de ateno. Contexto no o cenrio em si, mas o envolvimento nele, bem como o
vis que d s interaes que abriga. Ambiente a soma de todos os presentes contextos
(MCCULLOUGH, 2004). O contexto emerge da interao, determinado pelo fazer (DOURISH, 2004).

Em livro dedicado ao tema, Understanding Context: Environment, Language and Information


Architecture, Andrew Hinton (2014) define contexto como a compreenso por um agente das
relaes entre os elementos de seu ambiente, sendo agente pessoa ou objeto capaz de agir no
ambiente; e compreenso o engajamento cognitivo de um agente e o ato de dar sentido aos seus

arredores. Em suma, o contexto definido pela forma como um agente percebe e entende o ambiente,
no uma propriedade que existe fora desse entendimento. O autor conclui que preciso compreender
o ambiente, seja este digital, semntico ou fsico, para que possamos agir; e cada ambiente exige
habilidades especificas para ao. E as pessoas so certamente melhores que mquinas para capturar

as sutilezas do contexto.

Nesse sentido, Norman (2009) destaca a importncia da compreenso do contexto para o


design da interao homem-mquina. Sensibilidade ao contexto refere-se ao conhecimento sobre o
ambiente, o estado atual das coisas e o que deve acontecer em seguida. Facilitaria se as mquinas

soubessem o que intencionamos fazer, assim como ajudaria se soubssemos o que pretendem. O ideal,
segundo o autor, seria que as mquinas se adaptassem aos indivduos. Mas, considerando que a
inteligncia da mquina limitada, o nus recai sobre as pessoas, que so flexveis e adaptveis. A

computao ubqua potencializa o uso dessas funcionalidades, que permitem a organizao e a


personalizao de informaes, diminuindo a necessidade de interaes diretas com o sistema; mas no
a necessidade de lidar com a imprevisibilidade e multiplicidade de cenrios. Designers devem se esforar
para realizar projetos sensveis ao contexto baseados essencialmente em valores e atividades humanos.

uma rea que ainda necessita de muito investimento em pesquisa (RESMINI, 2013b).
120

11.2.3 Interatividade: relao homem-tecnologia

A Fenomenologia de Heidegger (1962) apresenta uma viso acerca da dinmica da interao


entre pessoas e os equipamentos disponveis na experincia cotidiana, na qual a techn seria
pertencente poiesis algo que se apresenta de determinada forma e serve a finalidades especficas.
Ele entende a essncia da tecnologia como um modo dos seres humanos conduzirem-se para o mundo:

a vontade de poder que se manifesta como vontade de tecnologia.

O filsofo destaca ainda a tendncia dos objetos a desaparecerem quando utilizados; no


momento do uso no h conscincia de suas caractersticas. Na mesma linha, Dreyfus (1996) observa
que, quando o indivduo fica absorvido com uma tarefa, a conscincia sobre os equipamentos torna-se

transparente e a ao intuitiva. Mas, quando falha, torna-se intil ou indisponvel, o equipamento passa
a ser notado, pois interrompe o fluxo da atividade (INTRONA, 2011). Os objetos cotidianos so como
partes de ns, perto demais para serem vistos (TUAN, 1977).

Numa escala mais ampla, tomando-se a relao do homem com o espao, na qual considera-
se que os princpios se aplicam de maneira sistmica, Walter Benjamin (1968) observa que a "arquitetura
sempre representou o prottipo de uma obra de arte, que percebida pela coletividade em um estado
de distrao. Arquitetura apropriada de dupla forma: pelo uso e pela percepo, ou melhor, por tato

e viso. Segundo o filsofo, exceto pelos turistas atentos, edifcios so apreendidos no tanto pela
ateno, mas pelo hbito".

Don Ihde (1990) adota uma base fenomenolgica para analisar a variedade e a complexidade
da simbiose entre tecnologias e pessoas, estabelecendo quatro tipos para essa relao: (1)

corporificada, forma pela qual a tecnologia incorporada ao sujeito e permeia sua experincia,
transformando sua maneira de perceber o mundo (ex: culos, experincia do espao atravs do carro,
etc.) a transparncia citada em Heidegger (1962) vem dessa relao, o sujeito passa a no mais notar
a tecnologia quanto melhor estiver adaptada ao corpo; (2) hermenutica, quando a tecnologia

entendida como algo a ser lido e interpretado (ex: painel de instrumentos do carro, display de um
artefato, etc.) navegar por uma cidade no familiar, por exemplo, envolve relaes hermenuticas, de
interpretao de mapas e sinais; ao contrrio, a relao com os espaos do dia-a-dia ocorre de forma
mais inconsciente e intuitiva (WASIAK, 2009); (3) de alteridade, quando a tecnologia vista como um

ente distinto, e o indivduo relaciona-se com a tecnologia, e no atravs dela (ex: dispositivos autnomos
como robs, GPS com comando de voz que guia o automvel, etc.) pode representar tambm a relao
da tecnologia em uso com as outras ao redor (ex: os outros carros na rua, comunicao M2M, etc.); e (4)
de fundo (background), quando a tecnologia perifrica ou fica em segundo plano no foco de ateno
121

(ex: termostato e suspenso num carro, etc.). Para Ihde (1990), a tecnologia no pode ser encarada como
neutra em termos ticos, pois altera ativamente as interpretaes humanas da realidade.

Norman (2009) observa que um dilogo bem-sucedido requer conhecimentos e experincias

compartilhados. Exige a valorizao do ambiente e do contexto, da histria e dos diferentes objetivos e


motivaes dos envolvidos. Ele acredita que esse entendimento mtuo seja um grande desafio, que
pode limitar a plena interao homem-mquina, tendo em vista que a comunicao muitas vezes no
fcil nem entre as pessoas. necessria uma forma mais natural de interao, que possa ocorrer de

modo transparente, sem esforo, para obter uma simbiose harmoniosa entre o homem e a mquina ao
realizarem uma tarefa em conjunto.

Norman (2009) faz um paralelo entre a evoluo dos humanos e das mquinas inteligentes e
autnomas. Ambos precisam funcionar de forma eficaz, confivel e segura no mundo real; o mundo,

por sua vez, impe as mesmas exigncias e requisitos sobre todas as criaturas: animais, humanas e
artificiais. Para lidar com a realidade, animais e humanos desenvolveram complexos sistemas de
percepo e ao, emoo e cognio. O autor sugere a necessidade de desenvolver sistemas anlogos
para que as mquinas possam perceber o mundo e agir sobre ele, pensar, tomar decises e resolver

problemas: mquinas so fundamentalmente diferentes: superiores em alguns aspectos, especialmente


em velocidade, potncia e consistncia; inferiores em outros, especialmente em habilidades sociais,
criatividade e imaginao. Ele acredita que a ausncia de empatia e de habilidades sociais nas mquinas
seja a causa dos problemas de interao, que no se resolvem com solues meramente tcnicas.

Ciberntica (do grego kybernt - condutor, timoneiro, piloto) foi definida em obra homnima
por Norbert Wiener (1965) como a cincia da comunicao e controle em animais e mquinas. A teoria
busca explicar a sntese da informao automatizada. Wiener percebeu que era possvel desenvolver
mquinas capazes de reunir informaes sobre o mundo e inferir concluses lgicas, resultando em

aes que a mquina poderia implementar de forma automtica, sem a participao de um agente
humano. A obra traz conceitos fundamentais, como o de retroalimentao (feedback) e autorregulao,
que traduzem a habilidade do autmato (ou sistema) de controlar as prprias atividades.

No livro The Human Use of Human Beings: Cybernetics and Society, Wiener (1988) declarou
que, se sua viso da Ciberntica fosse concretizada, haveria enormes preocupaes morais, tornando-
se necessrio guiar a tecnologia de forma proativa, no sentido de aumentar as capacidades de raciocnio
moral em seres humanos e mquinas.

Para Bell e Dourish (2007), a tecnologia desempenha um papel libertador no mundo social, na
medida em que aumenta o potencial humano, ampliando a capacidade das pessoas de realizar tarefas
122

que no conseguiriam de outra maneira. Marshall McLuhan (1965) acreditava que palavras, objetos e
meios de comunicao poderiam ser compreendidos como objetos que estendem as capacidades
humanas: a roda uma extenso do p; o livro uma extenso do olho; a roupa uma extenso da

pele; o circuito eltrico uma extenso do sistema nervoso central [...].

Das seis premissas propostas por Wilson (2002), apresentadas anteriormente, a terceira
estabelece que ns descarregamos trabalho cognitivo no ambiente. Em funo dos limites de nossa
capacidade de processamento de informaes (ex: ateno, memria, etc.), nos valemos do ambiente

para reduzir a carga de trabalho cognitivo, que passa a armazenar ou at manipular informaes que
usaremos apenas diante de necessidade, aumentando nossas capacidades cognitivas.

Nesse contexto, Norman (2009) defende uma abordagem mais humana para o design de
mquinas que esto interagindo socialmente com as pessoas de forma cada vez mais ampla:

precisamos de aumento, no automao. Kuniavsky (2010) tambm alerta para a necessidade de se


evitar automao, substituindo as atividades humanas por tecnologias. Em vez disso, ele sugere a
mediao, ou suporte s aes das pessoas. Tonkinwise (2014) questiona: Por que ns, seres humanos,
fazemos coisas teis? Quando as coisas feitas se revelam teis, parece bvio - so feitas para facilitar

nossas vidas; aumentar a eficcia e eficincia de ser humano.

Para Stiegler (1998), a tecnologia uma questo filosfica central, no apenas algo l fora,
tambm algo imediatamente 'aqui', na prpria fonte de nossa humanidade. Isto significa que quando
projetamos novos sistemas tecnolgicos tambm estamos projetando o tipo de humanos que somos

(ou nos tornaremos). Estamos interferindo nas possibilidades de ser das futuras geraes e tambm na
forma como seremos lembrados.

11.2.4 Potencialidades (affordances), percepo e ao

A funo das coisas reais concretizar ou revelar a vida em


seus vrios aspectos. [] Ns habitamos poeticamente
quando somos capazes de ler as revelaes das coisas que
compem nosso ambiente8.
(Christian Norberg-Schultz, 1980)

8
Citao original: The function of real things is therefore to concretize or reveal life in its various aspects. [] We dwell poetically
when we are able to read the revealing of the things which make up our environment.
123

Avanos na pesquisa sobre percepo-ao encontram fundamentos no trabalho de James J.


Gibson (1966, 1979). Em sua psicologia ecolgica, Gibson procura compreender a interao entre as
pessoas e o ambiente.

Ns agimos no mundo explorando suas potencialidades [affordances] fsicas as


propriedades funcionais percebidas de objetos, lugares e eventos em relao a um
observador. Potencialidades geram relaes complementares oportunidades de ao
oferecidas pelo ambiente a um dado organismo. A percepo existe apenas na medida
em que percebemos potencialidades (GIBSON, 1979).

A teoria das affordances9 de Gibson estabelece que as coisas so experimentadas

interativamente, como existentes para os seres humanos ao comunicarem suas possibilidades-de-ao.


Percebemos as coisas-no-mundo no como formas abstratas que necessitam ser decodificadas, mas
como potenciais utilizveis, 'extenses-corpo-ao que j imaginamos como empregar. O mundo se
apresenta como aquilo que e no consumvel, e como tal presta-se s minhas aes (TONKINWISE,

2014). O comportamento emerge a partir de um conjunto de recursos de tarefas potenciais que incluem
o corpo, o ambiente e o crebro (SHAPIRO, 2010). a ideia da cognio corporificada, tratada
anteriormente.

Affordances podem ser entendidas, assim, como propriedades funcionais perceptveis e

acionveis, que so apreendidas por um indivduo ao agir no mundo; e as potencialidades do prprio


sujeito agente. O ambiente oferece informao rica e variada, que somos capazes de usar para produzir

todos os tipos de comportamentos complexos. Em essncia, importa saber o que o ambiente oferece
para ao (GIBSON, 1966, 1979).

Em outras palavras, affordances denotam todos os comportamentos possveis (forma) que

confirmam o que o usurio espera do objeto (significado) (KRIPPENDORFF, 1989). Na prtica, significa
dizer que entendemos que h objetos dos quais podemos beber, como copos, canecas e xcaras;

entendemos que podemos sentar em coisas como sofs e cadeiras, e que possvel manter gatos e
coelhos como animais de estimao em casa, mas raramente elefantes ou focas. Essas informaes
abstratamente codificadas orientam nossas aes no mundo. Portanto, ao nos depararmos com um
copo de vinho, embora nunca tenhamos visto este exemplar em particular antes, podemos reconhec-

lo como tal pela maneira como se encaixa em nosso modelo como uma instncia da classe abstrata

9
Termo sem correspondente em portugus, utilizado como sinnimo de potencialidade.
124

de copos e recipientes de bebida. Objetos so informaes fsicas, e referem-se relao ecolgica


entre um organismo e seu ambiente (DOURISH, 2004).

Quando em uso, a ferramenta uma espcie de extenso da mo, quase um anexo a


esta ou parte do prprio corpo do usurio, e assim no mais uma parte do ambiente.
Mas quando no est em uso, a ferramenta simplesmente um objeto destacado do
ambiente, que se pode pegar e porttil, certamente, mas externo ao observador.
[...] Quando consideramos as affordances das coisas, escapamos da dicotomia filosfica
[objetivo e subjetivo] (GIBSON, 1979).

importante ressaltar que a categorizao contextual e as propriedades no so fixas,


dependem da relao sujeito-objeto. Ou seja, uma pedra pode ser um objeto em dado momento de

interao, ou um perifrico, que fica em segundo plano no ambiente, em outro. A percepo varia
tambm em funo do observador. A mesma pedra pode ser vista como um mssil ou como um peso
de papel, dependendo do contexto (GIBSON, 1979; NORMAN, 2009). Para Krippendorf (1989), a
totalidade do que significa algo para algum consiste na soma total de seus contextos imaginveis. O

autor ilustra com o exemplo de uma faca: pode ser usada para cortar algo, abrir uma caixa, apertar um
parafuso, espetar um pedao de fruta de um jarro ou limpar as unhas. No contexto da fabricao um
custo, no de vendas tem valor de mercado, no de um roubo, uma ameaa.

Essa teoria tem sido muito utilizada no design de sistemas de informao, na medida em que

possvel organiz-los de modo a comunicar as affordances ou potencialidades de cada funcionalidade,


e as interaes que permitem. Nesse sentido, affordance seria a oportunidade relacional que surge entre
as habilidades do corpo e caractersticas do mundo; portanto, podem ser modificadas de duas formas:
alterando recursos disponveis no ambiente, ou habilidades estendidas do usurio (OVERHILL, 2012).

Outra abordagem psicolgica muito utilizada no design de interfaces, sejam grficas ou


tangveis, da Gestalt. A teoria considera o todo na anlise do fenmeno comportamental,
apresentando uma perspectiva sistmica para a compreenso das caractersticas comuns da percepo,
compreendida em termos de processos subjacentes organizados para ajudar o sujeito a significar o

mundo. O desafio de design de um sistema passa no somente por apresentar as informaes


necessrias para a realizao de tarefas e objetivos, mas por apresenta-las de maneira a facilitar a
percepo. Na prtica, a Gestalt oferece um conjunto de princpios que descrevem noes como

frente/fundo, agrupamento, simetria, e outras abstraes (KOHLER, 1947; SOEGAARD, 2014;


STERNBERG, 2011).
125

Simon Norris (2012) observa que a melhor maneira de pensar sobre o design uma ecologia:
um conjunto dinmico de elementos que se combinam para formar uma experincia de interao
significativa. Pelo efeito Gestalt, reduzimos a realidade combinando todos os elementos de uma forma

e a simplificamos, independentemente da sua complexidade subjacente, de maneira imediata e natural,


pois perceptual.

Norman (2009) acredita que as interaes cotidianas com objetos sejam, em grande parte,
intuitivas: encontramos dezenas de milhares de objetos diferentes ao longo de nossas vidas, mas na

maioria dos casos, sabemos exatamente o que fazer com eles, sem instruo ou qualquer hesitao. A
grande questo do design, segundo o autor, deixar claros o leque de operaes possveis, o progresso
da ao e a mudana ocorrida, para evitar frustraes com objetos cotidianos.

11.2.5 Dinamismo e cognio

Varela, Thompson e Rosch (1993) defendem a complementaridade entre as cincias da mente

e a Fenomenologia para um entendimento mais abrangente dos processos cognitivos. Consideram


dinamismo e cognio corporificada como complementares; e investigam a experincia humana com
base no arcabouo fenomenolgico. Acreditam que a interao entre corpo, mente e mundo sistmica
e dinmica transforma-se em funo do tempo. Essa premissa fundamenta a abordagem enativa ou
enao (enactivism), proposta pelos autores.

Cognio o exerccio da habilidade na ao corporificada e situada. O acoplamento


sensrio-motor com o ambiente modula, mas no determina, a formao de padres
endgenos e dinmicos das atividades neurais; o mundo de um ser cognitivo no
um domnio externo e pr-determinado, representado internamente pelo crebro, mas
um domnio relacional ativado ou trazido a tona pela agncia autnoma do ser e por
seu modo de acoplamento com o ambiente; e a experincia no uma questo
secundria ou perifrica, mas central para qualquer entendimento da mente, e
precisa ser investigada de maneira fenomenolgica (VARELA; THOMPSON; ROSCH,
1993).

Sob a tica da enao, a cognio uma construo ativa, que surge atravs da interao
dinmica entre um organismo e o ambiente. Enao significa a ao de promulgar uma lei, mas
tambm refere-se performance ou realizao de uma ao de maneira mais genrica (THOMPSON,
2010). A ao determinada pela percepo; e o sujeito interage com o ambiente a partir de suas
potencialidades sensrio-motoras (THOMPSON, 2010; VARELA; MATURANA, 1973).
126

Organismos no recebem informaes passivamente do ambiente e as traduzem


internamente como representaes internas. [...] Sistemas cognitivos naturais
participam na gerao de significado engajados em interaes transformacionais, e

no meramente informacionais; eles ativam [enact] o mundo (STEWART;

GAPENNE; PAOLO, 2010).

Em sntese, a abordagem da enao de Varela, Thompson e Rosch (1993) parte dos princpios
de que a ao dinmica essncia da cognio; o conhecimento corporificado, ou seja, ocorre num

contexto inseparvel do corpo; e o conhecimento resulta de interpretaes que emergem das


capacidades sensrio-motoras de compreenso enraizadas nas estruturas da corporificao biolgica,
vivida e experimentada em um domnio de ao. Varela e Maturana (1973) observam que a cognio
depende de corporificao, pois a habilidade de distinguir consequncia da estrutura especfica do

organismo.

11.3 Perspectiva arquitetnica

Always design a thing by considering it in its next larger


context - a chair in a room, a room in a house, a house in an
environment, an environment in a city plan.
(Eliel Saarinen, arquiteto finlands, 1962)

Este captulo visa a compreenso da relao do homem com o espao e os objetos, e elenca
princpios arquitetnicos para a construo de espaos de informao na Internet das Coisas. Para a
elaborao deste referencial terico, retorna-se s origens da Arquitetura, com a inteno de extrair os

princpios fundamentais que formam seu alicerce. O captulo tem como base os trabalhos de Vitruvius
Pollio, De Architectura, escrito por volta de 27 a 16 a.C.; do gegrafo brasileiro Milton Santos, A
natureza do espao (1996); Christian Norberg-Schulz, Genius loci (1980) e Existence, space and
architecture (1971); Nikos Salingaros, A theory of Architecture (2007); Jane Jacobs, The death and life

of great American cities (1961); Manuel Castells, Space of flows, space of places (2005); e William
Mitchell, City of Bits (1996) e The revenge of place (2001), entre outros.

Em busca de princpios e heursticas para o design dos espaos e de seus objetos com enfoque
nas pessoas, o captulo aborda tambm teorias do Design, dentre as quais Design Ontolgico (WILLIS,

1999; WINOGRAD; FLORES, 1987) e Design Sensvel aos Valores (Value Sensitive Design) (FRIEDMAN;
KAHN; BORNING, 2006); alm de uma srie de referncias em Design Centrado no Humano
127

(ANDERSON, STEPHEN, 2011, 2014; CHALMERS et al., 2004; CHALMERS; MACCOLL, 2003; CRUMLISH;
MALONE, 2009; DIETHELM, 2013; LIDWELL; HOLDEN; BUTLER, 2010; MAEDA, 2006; RETTIG, 2012b).

11.3.1 Arquitetura: edificao do espao

Architecture is the thoughtful making of space.


(Louis Kahn, arquiteto americano)

Arquitetura, do latim architectra,ae, significa arte de edificar; e do grego arch, primeiro


ou principal e tkton, construo, sendo a arte ou tcnica de projetar e edificar o ambiente habitado

pelo ser humano. Arquiteto, por sua vez, do latim architctus,i, tem o sentido de chefe, construtor,
edificador, adaptado do grego arkhitktn, que significa literalmente carpinteiro-chefe ou o que
detm uma cincia ou uma arte e dirige as outras pessoas (CUNHA, 2007; HARPER, 2007). Para a
finalidade deste trabalho, o termo arquitetura utilizado tanto como a atividade executada pelo

arquiteto quanto como o produto de seu trabalho; e Arquitetura, com a inicial em maiscula, referindo-
se disciplina.

Pela definio do arquiteto e urbanista Lcio Costa:

Arquitetura , antes de mais nada, construo, mas, construo concebida com o


propsito primordial de ordenar e organizar o espao para determinada finalidade e
visando determinada inteno. E nesse processo fundamental de ordenar e
expressar-se ela se revela igualmente arte plstica, porquanto nos inumerveis
problemas com que se defronta o arquiteto desde a germinao do projeto at a
concluso efetiva da obra, h sempre, para cada caso especfico, certa margem final de
opo entre os limites - mximo e mnimo - determinados pelo clculo, preconizados
pela tcnica, condicionados pelo meio, reclamados pela funo ou impostos pelo
programa, cabendo ento ao sentimento individual do arquiteto, no que ele tem de
artista, portanto, escolher na escala dos valores contidos entre dois valores extremos,
a forma plstica apropriada a cada pormenor em funo da unidade ltima da obra
idealizada [...]. A inteno plstica que semelhante escolha subentende precisamente
o que distingue a arquitetura da simples construo (COSTA, 1952).

O arquiteto Christian Norberg-Schulz (1971) um dos principais tericos da tradio


fenomenolgica da Arquitetura. Ele acredita ser urgente a compreenso qualitativa e fenomenolgica
da rea, afirmando que no ajuda muito a soluo de problemas prticos enquanto essa lacuna no for
superada. E prope uma linguagem para a arquitetura, composta por trs elementos inter-

relacionados:
128

Topologia: voltada para a organizao espacial, tem como componentes estruturais o


centro e o caminho, oferecendo uma viso sistmica. O centro representa para o homem
o interior em oposio ao lado de fora ao redor. Do centro, os caminhos levam ao

ambiente. As direes horizontais representam o mundo da ao concreta do homem.

Morfologia: o como das formas arquiteturais. Uma organizao do espao pode


concretizar-se de diversos modos, mas necessrio definir estruturas bsicas, ou elementos
que estabeleam as fronteiras espaciais (dentro-fora) de uma edificao, por exemplo: cho,

parede e teto.

Tipologia: por sua vez, envolve as estruturas conceituais de convivncia humana (being-
with). Na arquitetura, representa um determinado tipo de edificao (quarto, casa, rua, vila,
escola, p.e.), percebido como uma imagem forte, algo como a ideia de instituio para

Louis Kahn: um fenmeno compartilhado. A cidade seria, portanto, um lugar de


instituies reunidas.

11.3.2 Pilares da arquitetura

Nada to perigoso na arquitetura como lidar com


problemas separados. Se dividirmos a vida em problemas
separados, dividiremos as possibilidades de fazer boas
construes artsticas.10
(Alvar Aalto, arquiteto finlands)

A obra De Architectura, do arquiteto e engenheiro romano Marco Vitrvio Polio (Marcus

Vitruvius Pollio), escrita em 10 volumes em meados de 27 a 16 a.C, , constitui-se no mais antigo tratado
arquitetnico conhecido, sendo o nico do perodo greco-romano a ter sido preservado (VITRVIO
POLIO, 2007). Vitrvio (2007) estabelece como pilares da Arquitetura: estrutura (firmitas), utilidade

(utilitas), e esttica (venustas), conforme ilustra a Figura 29.

10
Citao original: Nothing is as dangerous in architecture as dealing with separated problems. If we split life into separated
problems we split the possibilities to make good building art.
129

Figura 29: Trade vitruviana


Fonte: elaborada pela autora

Os pilares, conhecidos como trade vitruviana, podem ser interpretados como:

Utilitas (l. utilitatis): utilidade, que remete comodidade, convenincia ou funo. Expressa
os aspectos funcionais da arquitetura, a forma como os edifcios abrigam atividades
humanas, como as pessoas vivem e como as sociedades operam no ambiente fsico, ou
simplesmente as relaes dialticas entre as pessoas e seus ambientes (SALAMA, 2013).

Arquitetura requer utilidade, deve satisfazer necessidades externas, sua coerncia interna
no suficiente. Deve servir aos usos da humanidade e ser vista como sua expresso
(SCOTT, 1914). As questes ticas e socioculturais devem ser consideradas para a

compreenso desse princpio, ou seja, os valores humanos.

Firmitas (l. firmitatis): solidez; durabilidade, refere-se estabilidade, ao carter construtivo


da arquitetura. Arquitetura requer consistncia, firmeza, que so princpios garantidos pelo
uso de matrias-primas (tijolo, concreto, madeira, ferro) e de teorias e modelos cientficos

para a construo, oriundos da Fsica, da Engenharia, do Design, que em ltima instncia


revelam as propriedades dos materiais e leis que as regem (SCOTT, 1914). Consideram-se
nesse princpio os valores tecnolgicos. Para Norberg-Schulz (1971), a concretizao da
dimenso existencial depende de como as coisas so feitas, ou seja, depende de forma e

tecnologia; tecnologia inspirada, como disse Louis Kahn.

Venustas (l. venustatis): beleza, associada esttica, capacidade de encantar as pessoas


e elevar seu esprito. O componente esttico e baseia-se no fato de que a arquitetura
130

busca expressar conceitos ideais de beleza que emergem de smbolos incorporados em


uma cultura particular. Cada um dos princpios vitruvianos relaciona-se de forma
interdependente com os outros dois (SALAMA, 2013). Arquitetura requer encantamento,

o desejo pela beleza, mas no somente pela esttica pura e simples, a esttica onde a
arquitetura torna-se arte (SCOTT, 1914). Recorrendo-se s origens do termo (HARPER,
2007), esttica vem do grego aisthetikos, sensvel, perceptivo ou aisthanesthai, perceber
(pelos sentidos ou pela mente), sentir. O verbete foi popularizado pela traduo de

Immanuel Kant para o ingls, utilizado originalmente pelo filsofo em seu sentido clssico,
como cincia que trata das condies da percepo sensorial. Isto posto, interpreta-se,
para fins deste trabalho, venustas como manifestao, num sentido amplo, como relativa
ao que percebido pelo sujeito; e como propriedade necessariamente presente na

arquitetura, juntamente com os outros dois pilares.

Vitrvio (2007) elencou ainda como princpios arquitetnicos: ordinatio (ordenao) o ajuste
equilibrado dos detalhes individualmente e como um todo, que leva a um resultado simtrico, feito de

dimenses; symmetria (simetria) comensurabilidade, disposio harmoniosa de um sistema


proporcional de medidas, representa a unidade de todas as partes e a relao entre estas e com o todo;
dispositio (disposio) arranjo, o posicionamento adequado dos elementos arquiteturais, que
representam a identidade da obra atravs de sua composio ou configurao; eurythmia (eurritmia)

qualidade da aparncia fsica, da manifestao, da forma, da esttica; decor (convenincia), distributio


(distribuio) e ratiocinatio (raciocnio), que determina a teoria como fundamento epistemolgico da
Arquitetura. Lefas (2000) observa que os conceitos acima muitas vezes se confundem; mas so
considerados relevantes em sua essncia para este trabalho.

Frederick (2007), em seu livro 101 Things I Learned in Architecture School, defende que o
planejamento e a organizao do espao devem ter como objetivo acomodar necessidades funcionais.
E recomenda no se utilizar a arquitetura de maneira arbitrria, mas projetar o espao para acomodar
um programa, experincia ou inteno especficos, investigando as particularidades das atividades que

possivelmente ocorrero no local. Ressalta ainda que o que escolhemos construir importa tanto
quanto a aparncia da construo, ou o quo bem podemos fazer funcionar.

Espao um termo abstrato para um complexo conjunto de ideias. Apesar de variveis


culturalmente, possvel identificar semelhanas ou princpios fundamentais da
organizao espacial, tais como: postura e estrutura corporal; e as relaes entre seres
humanos. O homem na experincia ntima com seu corpo e com outras pessoas,
131

organiza o espao para atender s suas necessidades biolgicas e relaes sociais


(TUAN, 1977).

Roger Scruton (1980), filsofo da esttica, enumera cinco caractersticas que distinguem a
Arquitetura das outras artes: (1) carter funcional - edificaes so projetadas para atender a

necessidades; (2) carter localizado - construes esto localizadas em determinado lugar e


determinado ambiente; (3) carter tcnico uma cincia, bem como uma arte; (4) carter pblico
edifcios, mesmo casas particulares, esto geralmente visveis ao pblico; e (5) carter artstico - uma
arte vernacular de mltiplos objetivos.

Numa viso crtica ao tecnicismo, Salingaros (2007) alerta para a necessidade de reconsiderar a
relao entre cincia e arquitetura o papel da cincia no deve ser incrementar tecnologias por si,
mas melhorar a condio humana, colocando o ser humano no centro do processo criativo e
construtivo.

Naquele tempo, Vitrvio j fazia referncias interdisciplinaridade da Arquitetura e sua


intencionalidade na produo de significados, o que ratifica a atualidade de seu texto:

A cincia do arquiteto ornada de muitas disciplinas e de vrios saberes, estando a


sua dinmica presente em todas as obras oriundas das restantes artes, que nasce do
justo equilbrio da prtica e da teoria e que na Arquitectura, de uma feio especial, se
verificam estas duas realidades: o que significado e o que significa (VITRVIO
POLIO, 2007).

11.3.3 Espao de objetos

Things themselves are places and do not merely belong to a


place.
(Martin Heidegger, 1973)

Sob a tica sistmica, o espao composto por objetos inter-relacionados, e cada objeto
reproduz as propriedades do espao, ao apresentar uma estrutura, manifestar-se esteticamente e servir
a uma finalidade. A relao das pessoas com os objetos obedece, portanto, a princpios anlogos aos

de sua relao com o espao, em diferentes escalas. A distino das fronteiras espao/objeto e suas
conexes sistmicas so abordadas na seo 11.4.

A composio do espao , assim, um sistema de elementos justapostos: objetos sob objetos,


objetos perto de objetos, objetos sustentando objetos e o foco deve ser no somente em cada objeto,

mas na forma como se inter-relacionam no sistema como um todo. Arquitetura est interessada na
132

criao de sistemas complexos e organizados de partes, na criao da ordem a partir da desordem, na


transformao de simples matrias-primas em totalidades organizadas e coerentes, capazes de manter
sua organizao (SOL-MORALES, 2012).

Conforme previamente descrito, o conceito de objeto, pela acepo fenomenolgica, tem um


sentido mais amplo, de qualquer realidade investigada em um ato cognitivo, apreendida pela
percepo e/ou pelo pensamento, que est situada em uma dimenso exterior subjetividade
cognoscente (TURK, 2001). O objeto, portanto, tem carter ontolgico, sendo sua existncia

independente do sujeito. Um objeto pode ser uma coisa, pessoa ou matria para a qual o pensamento
ou a ao dirigida (HARPER, 2007).

Artefato, por sua vez, entendido como qualquer objeto feito por seres humanos,
especialmente tendo em vista a posterior utilizao. Considerando a raiz etimolgica, do latim

arte+factum, [algo] feito com habilidade (HARPER, 2007) ou feito com arte (CUNHA, 2007). No
contexto desta tese, as coisas da Internet das Coisas so qualificadas como artefatos. Vale ressaltar que
estamos em uma realidade de agentes humanos e no humanos. Artefatos adquirem capacidades de
perceber o mundo e agir de forma independente. Essa questo foi abordada no tpico 7.2.5 deste

trabalho. Como previu Milton Santos (1996):

Os objetos no mais obedecem a ns, mas sugerem o papel a desempenhar, porque


so instalados obedecendo a uma lgica que nos estranha, uma nova fonte de
alienao. Sua funcionalidade extrema, mas seus fins ltimos nos escapam. Essa
intencionalidade mercantil, mas no raro , tambm, simblica (SANTOS, 1996).

Santos (1996) traz a noo de objeto tcnico, com base em Seris (1994): o homem se relaciona

com a natureza por meio de tcnica. As tcnicas so um conjunto de meios instrumentais e sociais, com
os quais o homem realiza sua vida, produz e, ao mesmo tempo, cria espao. Segundo o autor, objetos
tcnicos esto suscetveis ao princpio da evoluo darwiniana: sua adoo pelas sociedades seria
funo de uma avaliao dos valores tcnicos, em relao com o xito ou o fracasso provveis. Esse

entendimento encontra eco no conceito de tecnologia de Heidegger (1962), discutido em seo


anterior.

Sob essa tica, Santos (1996) acredita que a essncia de um objeto sua natureza, aquilo que

o distingue de outros objetos; sua existncia a forma como se manifesta ou se apresenta. E continua,
os objetos tm um discurso que vem de sua estrutura e revela sua funcionalidade. o discurso do uso,
mas, tambm, o da seduo. E h o discurso das aes, do qual depende sua legitimao: o sentido do
objeto aparece nas situaes pragmticas (SANTOS, 1996). As affordances de Gibson (1979), tratadas
133

anteriormente, refletem essa perspectiva. A ao tanto mais eficaz quanto os objetos so mais
adequados, assegura Santos (1996). E completa, com base em Simondon (1958): construir um objeto
tcnico preparar uma disponibilidade.

A estrutura do objeto define, inclusive, sua relao com os demais (SANTOS, 1996): "[...] uma
coisa tem propriedades, que so, antes de tudo, suas relaes com outras coisas" (HEGEL, 1991). Esta
a base em que os sistemas de objetos se constroem e obtm um significado. Essas condies
relacionais incluem o espao e se do por intermdio do espao. o espao considerado em seu

conjunto que redefine os objetos que o formam (SANTOS, 1996).

11.3.4 Espao de aes

A seo anterior do trabalho analisou, sob a tica do sujeito, de que forma o espao se apresenta
como palco da ao corporificada (embodied action) e situada (contexto). Conforme citado,
configuraes fixas de espaos, objetos e artefatos, mais do que abrigar atividades, do a elas suporte

(MCCULLOUGH, 2004).

O espao formado por um conjunto indissocivel, solidrio e tambm contraditrio,


de sistemas de objetos e sistemas de aes, no considerados isoladamente, mas
como o quadro nico no qual a histria se d. No comeo era a natureza selvagem,
formada por objetos naturais, que ao longo da histria vo sendo substitudos por
objetos fabricados, objetos tcnicos, mecanizados e, depois, cibernticos, fazendo com
que a natureza artificial tenda a funcionar como uma mquina (SANTOS, 1996).

A dinmica da relao entre pessoas, objetos e espaos tratada na prxima seo, que tem
como escopo compreender, a partir de princpios sistmicos, de que forma esses elementos se conectam
num ecossistema.

Sistemas de objetos e sistemas de aes interagem. De um lado, os sistemas de


objetos condicionam a forma como se do as aes e, de outro lado, o sistema de
aes leva criao de objetos novos ou se realiza sobre objetos preexistentes. assim
que o espao encontra a sua dinmica e se transforma (SANTOS, 1996)

Santos (1996) compreende ao no sentido de Norberg-Schutz (1980), como a execuo de


um ato projetado; ou no sentido de Moles (1974), em Phnomenologie de l'Action, como o
deslocamento visvel do ser no espao, criando uma modificao do meio. A ao um processo

dotado de propsito (MORGENSTERN, 1960), na qual um agente, ao mudar algo, muda a si mesmo.
As aes resultam de necessidades materiais, imateriais, econmicas, sociais, culturais, morais, afetivas
134

que levam a funes. Estas, por sua vez, remetem aos objetos, ou conduzem criao e ao uso de
objetos (SANTOS, 1996).

11.3.5 Espao de informao

Conforme definido na seo 10.1, a Arquitetura da Informao interessa-se fundamentalmente


pela natureza dos espaos de informao. Retoma-se neste ponto a declarao de Lima-Marques

(2011), na Teoria Geral da Arquitetura da Informao, de que no h espao sem distino, sendo a
afirmativa fundamentada em Brown (1969), que define forma como uma distino no espao. A ideia
de distino relaciona-se com a de indicao, na medida em que no se pode fazer uma indicao
sem fazer uma distino. Espaos distintos possuem estados e contedos. Contedos, por sua vez,

so compostos por coisas, que possuem propriedades. Deriva-se da a definio de espao de


informao, como conjunto de informaes distinguidas em um espao distinguido (LIMA-
MARQUES, 2011).

Em reflexo extremamente atual, Milton Santos (1996) afirma: todos esses objetos modernos
aparecem com uma enorme carga de informao. E esclarece, os objetos so eles prprios informao,
e no apenas movidos pela informao. Ele d o exemplo de um barbeador, que somente funciona
com um tipo de corrente, pois dispe de uma informao especfica, levando a que se recuse a

responder a um estmulo diferente daquele para o qual foi fabricado. E ratifica, os objetos tcnicos
tendem a ser ao mesmo tempo tcnicos e informacionais, j que, graas extrema intencionalidade de
sua produo e de sua localizao, eles j surgem como informao; e, na verdade, a energia principal
de seu funcionamento tambm a informao (SANTOS, 1996).

O ambiente em que vivemos carregado de informaes com as quais interagimos


constantemente. A simples locomoo em uma cidade envolve a disponibilidade de informaes sobre
as estruturas do ambiente, que levam ao. Onde podemos andar? O que podemos comer? O que
podemos pegar em nossas mos? A maior parte do ambiente surgiu naturalmente. Dentre as primeiras

estruturas criadas pelo homem esto as que determinam limites ou barreiras, como muros de pedras.
Essas estruturas carregam sentidos culturais, do abrigo, da posse. O muro altera o contexto do campo,
transformando uma paisagem indiferente em um lugar humano, com camadas adicionais de significado.
Esse fenmeno observado em qualquer tipo de espao, seja fsico ou digital (HINTON, 2014).

Benyon (2014) observa que, na medida em que o mundo se torna cada vez mais ativado
computacionalmente, as teorias que fundamentam a interatividade precisam evoluir. As pessoas
deixaram de interagir com um computador para literalmente moverem-se por um espao carregado de
informao. Emergem novas formas de interatividade, mais naturais s pessoas, por fala, gestos ou
135

toques, e cresce o nmero de interaes que envolvem emoes e senso real de presena corporificada:
so os novos espaos de interao que precisamos compreender e arquitetar.

Para Santos (1996), a densidade informacional deriva, em parte, da densidade tcnica. Os

objetos, mesmo quando so constitucionalmente ricos em informao, podem, todavia, no ser 'agidos,
permanecendo em repouso ou inatividade, espera de um ator. A informao apenas se perfaz com a
ao. Entretanto, numa realidade onde os objetos tornam-se ativos e passam a atuar
independentemente das pessoas, cria-se uma nova categoria de agentes. Curiosamente, o prprio

Milton Santos, em outro ponto de seu texto, fazendo referncia a Sartre (1962), prev em alguma medida
o advento desses autmatos: o objeto atual um objeto que se tornou sujeito. Esse objeto-ator nos
aponta comportamentos, porque ele prprio um sistema, um mecanismo que apenas funciona se
obedecemos s regras prprias predeterminadas (SANTOS, 1996).

Resmini (2012) defende a aplicao de princpios arquitetnicos ao domnio da informao, em


consonncia com autores como Wurman (1991), Arango (2011), Hinton (2013) e Klyn (2013). Arango
(2011) acredita que a Arquitetura tradicional oferea um campo rico que pode servir como trampolim
para o design de ambientes de informao efetivos. E cita Gaston Bachelard (1969) enfatizando que

seres humanos tm projetado espaos para abrigar suas interaes e encenar suas experincias por
milhares de anos. Assim como a Arquitetura habilita ambientes para habitao pela organizao de
formas e espaos, a Arquitetura da Informao habilita ambientes para o entendimento por meio da
organizao de ns e links (ARANGO, 2011).

Nessa linha, os princpios arquiteturais vitruvianos citados no item anterior estendem-se


Arquitetura da Informao, uma vez que espaos de informao tm uma utilidade (utilitas), servindo a
necessidades humanas; materializam-se em uma estrutura (firmitas); e manifestam-se esteticamente
(venustas), na camada de interatividade (LACERDA, 2005; LASNIK, 2003). Mitchell (1996) apresenta

alguns exemplos dessa correlao em City of Bits. possvel considerar que utilitas esteja relacionado
ao por qu/para que do projeto, firmitas ao o qu ser materialmente construdo, e venustas ao
como, que forma ou aparncia ter.

Em A Theory of Architecture Nikos Salingaros (2007) organizou padres de design com base
em analogias com sistemas complexos biolgicos e fsicos, e abordou o papel da Arquitetura da
Informao na modelagem do ambiente urbano. "Diferentes tipos de sistemas urbanos se sobrepem
para estabelecer a complexidade em uma cidade, onde se aplicam os conceitos sistmicos de coerncia,

emergncia de informaes, auto-organizao e adaptabilidade". O autor traou como objetivos para


a disciplina de AI: derivar leis sobre como a matria se rene para definir edifcios que satisfazem os
136

seres humanos; e explicar, com argumentos cientficos, o que fundamenta a satisfao das pessoas em
relao a algumas formas e no outras (SALINGAROS, 2007).

Coward e Salingaros (2004) propem, em The information architecture of cities, a analogia das

influncias das redes de informao para a compreenso de cidades e para o diagnstico de problemas
urbanos. Ao invs de otimizar conexes de canais nicos entre ns espaciais monofuncionais,
sugerimos a otimizao da troca de informaes geral em uma cidade. A partir de uma viso sistmica,
os autores afirmam que a base da arquitetura a forma pela qual os componentes de um sistema

complexo interagem. Encaram a arquitetura da cidade como composta por nodos urbanos e suas inter-
relaes, e buscam o processo pelo qual uma cidade viva se desenvolve e uma cidade patolgica entra
em decadncia.

Afirmam ainda que as cidades operam de forma heurstica, como um sistema que vai

incrementando suas experincias e adaptando-se s mudanas. Eles partem do princpio que as cidades
devem ser planejadas para otimizar o fluxo de informaes, oferecendo aos cidados mais opes de
experincias que lhes acrescentem valores. Assim, para a construo de um edifcio deve-se considerar
o contexto que cerca (COWARD; SALINGAROS, 2004).

Uma importante lio dos sistemas de computadores a separao entre software e


hardware. A decomposio modular no software, que ocorre nos objetos e modelos,
funciona inteiramente no espao abstrato no qual o programa executado. Isto
completamente independente da estrutura fsica do hardware do computador.
Exatamente da mesma maneira, uma cidade funciona em dois espaos distintos: a rede
de troca de informaes e o espao parte das estruturas fsicas (COWARD;
SALINGAROS, 2004).

Em termos de estrutura, Netto (2011) ressalta a relativa fragilidade material dos espaos
mediados por tecnologias, e sua dependncia de energia e hardware. Se este fato determinante

quando se fala apenas nos espaos digitais da Internet, no mbito da Internet das Coisas toma
propores ainda maiores, tendo em vista que o funcionamento dos artefatos, que agora compem o
prprio espao fsico, totalmente dependente dos dois fatores. A observao do princpio da
contingncia fundamental nesse contexto. Os dispositivos devem manter suas funes bsicas

operando em caso de indisponibilidade de infraestrutura, com planos de contingenciamento (ex: um


refrigerador inteligente deve manter a funo de gelar ainda que a rede esteja fora do ar e as funes
inteligentes, como montar a lista de compras, parem de funcionar).

Ainda sobre a questo estrutural, McEwen e Cassimally (2013) recomendam que os servios na

IoT sejam desenvolvidos em componentes no muito acoplados, que possam ser flexveis e
137

modularmente reutilizveis, em funes no imaginadas no projeto original (ex: twitters so consumidos


por aplicativos desenvolvidos com arduno). fundamental, para tanto, seguir os padres da Internet.

Acerca das propriedades informacionais dos objetos, Morville (2005) define como princpio a

encontrabilidade, ou qualidade de ser localizvel ou navegvel. O atributo pode ser medido, por
exemplo, pela presena de uma etiqueta RFID embutida num objeto inteligente. O desafio de aplicar
esse princpio prever os contextos de utilizao. O autor exemplifica: os usurios estaro no escritrio
ou na banheira no momento do uso? Qual a sua largura de banda e tamanho de tela? As variveis s

se multiplicam na IoT.

11.3.6 Espao e lugar

Caminha-se por vrios dias entre rvores e pedras.


Raramente o olhar se fixa numa coisa, e, quando isso
acontece, ela reconhecida pelo smbolo de alguma outra
coisa: a pegada na areia indica passagem de um tigre; o
pntano anuncia uma veia de gua; a flor o hibisco, o fim do
inverno. O resto mudo intercambivel rvores e pedras
so apenas aquilo que so. Finalmente, a viagem conduz
cidade... penetra-se por ruas cheias de placas que pendem das
paredes. Os olhos no vem coisas, mas figuras de coisas que
significam outras coisas [...]".
(talo Calvino, 1972)

A distino entre espao e lugar, tema recorrente na literatura especializada da Arquitetura,

de fundamental importncia para este trabalho, pois tem implicaes diretas nos projetos de
ecossistemas de informao na Internet das Coisas.

Harrison e Dourish (1996) os distinguem, de forma sinttica e ilustrativa, com base em diversas
referncias: espaos so a matria da qual lugares so construdos. Lidando com estruturas fsicas,

topologia, orientao e conectividade, espaos oferecem oportunidades e limitaes. Lugares refletem


entendimentos culturais e sociais e podem ter propriedades temporais o mesmo espao pode
significar diferentes lugares em tempos diferentes. Lugares moldam comportamentos, e a eles atribuem-
se valores subjetivos e abstratos (bom, ruim, ontem, amanh), ao passo que aos espaos atribuem-se

propriedades objetivas (cima, baixo, dentro fora). Um estdio, por exemplo, pode dar lugar a um jogo,
a um show ou a um culto religioso. Nesses casos no a estrutura que determina os comportamentos,
mas a finalidade do lugar onde as pessoas se encontram. Lugares tm significado social, enraizado em
138

prticas e entendimentos comunitrios. Pessoas ou grupos diferentes possuem diferentes


entendimentos de lugares similares. Estamos localizados fisicamente no espao, mas agimos no lugar
(HARRISON; DOURISH, 1996).

O gegrafo Yi-Fu Tuan (1977) considera o espao experiencial como definido pelos objetos e
lugares que o compem. Espao transformado em lugar na medida em que adquire definio e
significado11 e ilustra com o exemplo da casa (house), que interpretamos como lar (home). Norberg-
Schulz (1980) acredita que, por meio da construo, o homem d ao significado presena concreta,

transformando a vida cotidiana em um lar onde possa habitar. E declara, a criao de lugares o
propsito da Arquitetura.

Com base no conceito de Heidegger (1971a) de habitar (dwell), Norberg-Schulz (1980) afirma
que o homem habita quando capaz de orientar-se em um ambiente e identificar-se com ele ou seja,

quando experimenta o ambiente como significativo. Ele considera lugar como paisagem habitada,
que inclui tanto entidades naturais como fabricadas pelo homem. E remete a uma crena romana antiga,
segundo a qual cada ser tem seu gnio (esprito guardio), que d vida a pessoas e lugares,
determinando o seu carter ou sua essncia (o que a coisa ou quer ser). A dimenso do lugar (place)
onde a vida acontece (takes place) o Genius Loci, que representa as estruturas existenciais reunidas

pelo lugar. Cabe Arquitetura concretizar o genius loci ou a essncia do lugar, compreendendo sua

vocao.

Habitar implica em algo alm de abrigo. Implica dizer que os espaos onde a vida
acontece so lugares, no sentido verdadeiro da palavra. Um lugar um espao com
carter distinto. Desde tempos antigos, o genius loci, ou esprito do lugar, foi
reconhecido como a realidade concreta a ser enfrentada pelo homem em seu
cotidiano. Arquitetura significa visualizar o genius loci, e a tarefa do arquiteto criar
lugares significativos, pelos quais ele ajude o homem a habitar (NORBERG-SCHULZ,
1980).

Louis Kahn tambm acreditava que cada edifcio deve ter sua prpria alma. Em aula

emblemtica na University of Pennsylvania em 1971, exibida no filme My Architect: a son's journey


(2003), o arquiteto declara: quando voc quer dar presena a alguma coisa, voc precisa consultar a
natureza. a que entra o design. E ilustra: Voc diz a um tijolo: O que voc quer, tijolo? E o tijolo

11
Texto original: Space is transformed into place as it acquires definition and meaning.
139

responde: Eu gosto de um arco. E voc diz ao tijolo: 'Olha, arcos so caros, eu posso usar uma verga
de concreto em cima de voc. O que acha disso, tijolo? E o tijolo diz: Eu gosto de um arco.

A ideia de genius loci est relacionada aos conceitos de significado e estrutura. O significado

de um objeto consiste de suas relaes com outros objetos. Estrutura denota as propriedades formais
do sistema de relacionamentos. Estrutura e significado so aspectos da mesma totalidade. Significado
depende de identificao, e implica e um senso de pertencimento. Constitui, ento, a base do habitar.
A necessidade humana mais fundamental experimentar sua existncia como significativa (NORBERG-

SCHULZ, 1980).

Van Schaik (2008) nota que "quando nos permitimos buscar e habitar espaos que causam
admirao, descobrimos que h um continuum de experincia espacial, entre o ntimo e o imenso, com
intervalos que podem ser celebrados ao longo de toda a escala".

O que comea como espao indiferenciado torna-se lugar na medida em que o


conhecemos melhor e atribumos-lhes valor. [...] 'espao' 'e' lugar' requerem um ao
outro por definio. A partir da segurana e estabilidade do lugar que nos tornamos
cientes da amplido, da liberdade e da ameaa do espao, e vice-versa. Alm disso, se
pensarmos o espao como aquele que permite o movimento, ento lugar pausa;
cada pausa no movimento faz com que seja possvel para o local ser transformado em
lugar (TUAN, 1977).

So inmeras as referncias aos dois conceitos, que tornam claros o carter objetivo do espao,
e o carter fenomenolgico do lugar: espao alienao; lugar identificao (NORBERG-SCHULZ,

1980); espao movimento; lugar descanso (TUAN, 1977); espao uma produo social; lugar
uma leitura pessoal (LEFEBVRE, 1992); espaos so as divises bsicas de nossos arredores; lugar
nossa histria de adaptao a eles (JACKSON, 1967); espao a cena do ser; lugar um local onde
modos humanos de ser esto bem providos (HEIDEGGER, 1971). Adaptando o modelo fenomenolgico

da seo anterior, possvel ilustrar a diferena da seguinte forma:


140

LUGAR
Esfera fenomenolgica

Imagem do espao

Correlao entre
sujeito e espao

SUJEITO ESPAO
Esfera psicolgica Esfera ontolgica

Figura 30: Modelo fenomenolgico do lugar


Fonte: elaborada pela autora

A Fenomenologia estabelece uma distino crtica entre espao vivido e espao geomtrico,

entre a experincia do lugar e as simulaes geomtricas que so um meio para a sua transformao
efetiva (SEAMON, 2000). O sentido de lugar transforma o espao em funo da forma como o espao
usado ou experimentado. Mas o que pode ser arquitetado o espao, que tem carter objetivo, e no
o lugar, cuja concepo determinada subjetivamente (HARRISON; DOURISH, 1996). Para Heidegger

(1973), espaos so expressos por lugares e no por espaos.

Para Frederico Holanda (2002) a arquitetura pode ser compreendida como lugares de um certo
ponto de vista. De forma genrica, afirma, a arquitetura atua sobre os espaos com os quais as pessoas

estabelecem relaes, e que em tais relaes, os homens procuram satisfazer uma famlia de
expectativas que eles tm com o espao.

Tuan (1977) refora a ideia de identificao de espaos e tambm de objetos como lugares, ao
afirmar que lugares existem em diferentes escalas, que podem ir da poltrona predileta cidade natal

ou ao planeta Terra. E cita como exemplo o conceito de ptria, que representa um lugar em mdia
escala ao qual as pessoas se apegam. Objetos e lugares so centros de valor. Eles atraem ou repelem
em graus sutis. Adot-los mesmo que momentaneamente conhecer sua realidade e valor (TUAN,
1977). Nesse sentido, Tuan (1977) afirma que a sensao de pertencimento a um lugar leva tempo, e a

qualidade e intensidade das experincias importam mais do que a durao.


141

11.3.7 Placemaking: arquitetura do lugar

Place is an organized world of meaning.


(Yi-Fu Tuan, 1977)

Seamon (2000) declara-se particularmente interessado na razo pela qual lugares so


importantes para as pessoas e como a arquitetura e o design podem levar ao placemaking12, e acredita

na abordagem fenomenolgica para oferecer um caminho para o entendimento da relao homem-


espao.

O Relatrio do MIT (2013) Places in the making: how placemaking builds places and
communities traa as razes do placemaking, nos trabalhos seminais de urbanistas como Jane Jacobs

(1961), Kevin Lynch (1960) e William Whyte (1980). Eles defendiam uma nova maneira de entender e
projetar espaos pblicos, colocando as pessoas e comunidades frente de eficincia e esttica. O

objetivo do placemaking, em essncia, a melhoria da vida pblica atravs do lugar. Em uma discusso
sobre o contexto atual das cidades inteligentes, Adam Greenfield (2006) alerta para a importncia do
espao pblico, e de explorar as maneiras pelas quais entendemos e usamos coletivamente o domnio

espacial comum. E ressalta, o espao pblico, em todas as suas formas, uma das poucas ferramentas
capazes de servir ao bem comum, portanto, valem os esforos para preservar esse recurso.

Resmini (2013a) define placemaking como uma forma centrada no humano de ajudar as pessoas
a navegarem nos espaos e compreenderem sistemas complexos. Harrison e Dourish (1996) observam,

no possvel projetar lugares, mas podemos projetar espaos de forma que as pessoas os
transformem em lugares. O placemaking reflete um arranjo consciente de elementos para criar um

espao que acomode atividades e a interao, mas s os ocupantes do espao podem torn-lo um lugar.
O melhor que os designers podem fazer colocar as ferramentas em suas mos (HARRISON; DOURISH,
1996).

O placemaking baseado na compreenso dos mecanismos cognitivos que descrevem a

experincia humana no mundo. Com base nesses mecanismos, Harrison e Dourish (1996) definem
alguns princpios que podem ser norteadores para a arquitetura:

Orientao relacional e reciprocidade: a organizao espacial do mundo a mesma para


todos ns. Baixo vai em direo ao centro da Terra; alto remete ao cu; reconhecemos trs

12
Termo sem traduo para o portugus.
142

e frente. Nossa orientao comum para o mundo fsico um recurso inestimvel na


apresentao e interpretao de atividades e comportamentos.

Proximidade e ao: no cotidiano, agimos (mais ou menos) onde estamos. Pegamos objetos

perto de ns, e no distantes.

Particionamento: considerando que aes e interaes diminuem com a distncia, ento


possvel us-la como parmetro para particionar atividades e a dimenso da interao.

Presena e conscincia: medida que caminhamos, percebemos que o mundo cotidiano

preenchido no s com os artefatos, ferramentas e representaes, mas tambm com outras


pessoas e com sinais de sua atividade.

Adaptao e apropriao: fazemos um lar de uma casa organizando-a para comportar


nossas vidas.

Resmini e Rosati (2011) incluram placemaking nas heursticas do modelo de Arquitetura da


Informao Pervasiva, descrito como a capacidade do modelo de ajudar usurios a reduzirem a
desorientao; construir senso de lugar; e ampliar a legibilidade e o senso de orientao (wayfinding)
em ambientes fsicos, digitais e atravs de mltiplos canais (cross-channel), no que eles denominam

ecologias ubquas. E destacam a importncia de estruturar os elementos que faro parte da experincia
de uso como num fluxo contnuo, considerando o espao como um todo. Afirmam ainda que lugar
segmentado em camadas, sendo estas: relacional, que inclui arqutipos como cerco, vizinhana,
continuidade, tempo; e comportamental, com interaes e movimentos.

11.3.8 Sensemaking: produo de sentido

Ao entrarem em contato com espaos ou artefatos no cotidiano, as pessoas atribuem


significados experincia, ou seja, produzem sentido (sensemaking). Os objetos, ento, so percebidos
pelo significado, como determina a concepo husserliana de intencionalidade propriedade da
conscincia de tender para um objeto e de lhe dar um sentido, conforme discutido anteriormente.

Krippendorff (2004) sugere, portanto, que a forma de um artefato deve seguir seu significado,
e no sua funo, como indica o conhecido princpio do design funcionalista forma segue funo, de
Louis Sullivan (1896). Assim, o sujeito passaria a ser includo na equao no momento da concepo do
objeto. Segundo o autor, objetos so sempre vistos em um contexto, e significado um

relacionamento construdo cognitivamente, que conecta caracteristicas de um objeto e de um contexto


(real ou imaginrio) em uma unidade coerente (KRIPPENDORFF, 2004).
143

Weick (1995) elenca sete propriedades para a compreenso do processo de sensemaking: (1)
identidade e identificao a ideia que as pessoas tm de quem so no contexto molda a forma como
agem e interpretam eventos; (2) retrospeco o ponto de retrospectiva no tempo, em focos de ateno

e interrupes, afeta o que as pessoas percebem; (3) enao - as pessoas atuam nos ambientes por
meio de dilogos e narrativas; (4) produo de sentido uma atividade social, em que as histrias
plausveis so preservadas ou compartilhadas; (5) produo de sentido um processo contnuo, no qual
os indivduos reagem simultaneamente aos ambientes que encontram e influenciam-se mutuamente;

(6) as pessoas extraem indcios do contexto para ajud-las a interpretar informaes; (7) plausibilidade
prevalece sobre preciso no que tange a eventos e contextos (WEICK, 1995).

Trazendo a discusso para os espaos de informao, Tyler Tate (2013) afirma que o
sensemaking central para a compreenso de como os usurios internalizam a informao que

encontram. E cita o trabalho de Kuhlthau (1991), que define um modelo para o processo de recuperao
da informao - Information Search Process (ISP) em seis etapas: iniciao, seleo, explorao,
formulao, coleta e ao, cada uma delas associada a diferentes sentidos (incerteza, otimismo,
dvida/frustrao, clareza, direo/confiana e satisfao/desapontamento). No mbito dos projetos de

ecossistemas de informao, Resmini e Rosati (2010) acreditam que a Arquitetura da Informao


Pervasiva a cola de significado que une a experincia em mltiplos canais, dando-lhe sentido.

11.3.9 Wayfinding: orientao espacial

Wayfinding13, termo cunhado pelo arquiteto Kevin Lynch em The Image of the City (1960),

pode ser compreendido como "a habilidade de encontrar o caminho, processo pelo qual utilizamos
informaes espaciais e ambientais para nos localizarmos. Lynch argumenta que as pessoas se orientam
por mapas mentais em situaes urbanas. E prope cinco elementos de localizao para garantir a

legibilidade da cidade: (1) caminhos: as rotas ao longo das quais as pessoas se movem pela cidade; (2)
bordas (edges): fronteiras e solues de continuidade; (3) distritos: reas caracterizadas por aspectos
comuns; (4) ns (nodes): focos estratgicos de orientao, como praas e entroncamentos; e (5) marcos
(lamdmarks): pontos externos de orientao, normalmente objetos facilmente identificveis na

paisagem urbana.

Lynch (1960) define ainda trs componentes da imagem ambiental: (1) identidade
(reconhecimento de elementos urbanos como entidades separadas), estrutura (relao de elementos

13
Termo sem traduo para o portugus.
144

urbanos com outros objetos e com o observador) e significado (valor prtico e emocional para o
observador).

O trabalho de Lynch tem influenciado tanto o urbanismo quanto projetos de tecnologias mveis

no contexto urbano, passando pelo design de espaos de informao. Nestes, os princpios de


wayfinding ajudam a busca por informaes, como os elencados por Foltz (1998): (1) crie uma
identidade em cada local, diferente de todas as outras; (2) use pontos de referncia para fornecer pistas
de orientao e locais memorveis; (3) crie caminhos bem estruturados; (4) crie regies com diferentes

caractersticas visuais; (5) no d ao usurio muitas opes de navegao; (6) oferea vises de pesquisa
(panorama ou mapa); (7) fornea sinais em pontos de deciso; e (8) use linhas de visibilidade para
mostrar o que vem frente.

Dito de outro modo, as pistas sugeridas por Lynch podem ser interpretadas como affordances

do ambiente. O conjunto de recursos perceptveis (affordances) para ativar intenes cria um contexto
para ao. A soma de todos esses contextos presentes o ambiente. Assim, affordances passam a ser
propriedades inerentes ao ambiente. Quando so percebidas de forma similar por diferentes pessoas,
reforam a identificao do ambiente, formando a base da identidade do lugar (MCCULLOUGH, 2004).

Ecologicamente, um lugar definido por suas affordances para um observador (GIBSON, 1979).

O wayfinding est ligado a fatores endgenos, como experincias anteriores, idioma, cultura,
educao, idade; e fatores exgenos, como construo do espao, sinalizao, simetria, interao entre
elementos. A Semitica oferece fundamentos para compreenso da espacialidade, pela anlise dos

lugares com significao coletiva, que expressam e representam os valores comuns, as interaes sociais
aceitveis ou inapropriadas, e a forma dos indivduos expressarem sua identidade (RESMINI, 2010).

Diversos trabalhos tm relacionado wayfinding a espaos de informao e ambientes hbridos,


onde convergem o fsico e o digital (BRANDON, 2003; MORVILLE, 2005; RESMINI, 2010; TATE, 2013).

Brandon (2003) enumera os seguintes princpios: (1) o wayfinding interno de um espao dependente
da lgica de organizao de seus elementos e do design; (2) rotulao, numerao e organizao geral
so aspectos crticos para o wayfinding; (3) usurios tm habilidades, limitaes e memrias que devem

ser consideradas na estratgia de wayfinding; (4) informaes pblicas tornam-se parte da oferta de
informaes s pessoas, facilitando o uso de determinado ambiente; por isso, devem ser consistentes
para aumentar o nvel de reconhecimento e encontrabilidade geral, mesmo atravs de diferentes
domnios.

Em Ambient Findability, Peter Morville (2005) prope, com base em Carpman e Grant (2006),
a compreenso do wayfinding como um processo de cinco passos: saber onde est, para onde vai, qual
145

a melhor rota; reconhecer o destino e encontrar o caminho de volta. O autor atenta para o fato de o
wayfinding um solo frtil para estudos em uma era onde, apesar de cada vez mais conectados e com
mais informaes disponveis, ainda perdemos muito tempo tentando nos localizar no espao.

11.3.10 Design Centrado no Humano

Design o esforo consciente de impor uma ordem


significativa.
(Victor Papanek, 1972)

Neste tpico so enumerados alguns princpios para o design de espaos e objetos no contexto
da Internet das Coisas. Ressalta-se que so inmeros os princpios e heursticas aplicveis ao

desenvolvimento de interfaces em geral na literatura, como os compilados por Covert (2012), que ainda
continuam vlidos. Mas para os fins deste trabalho, so selecionados os mais diretamente relacionados
aos projetos de ecossistemas de informao como um todo.

Design, pela etimologia, do latim de + signare, significa fazer algo, distinguir por um sinal, dar

significado. Design fazer sentido (das coisas). O termo pode ser interpretado como verbo (to design)
atividade de criao de sentido, relacionando-se com percepo, experincia, esttica; quanto como
substantivo (design) referindo-se aos produtos como compreensveis ou significativos para algum.
As coisas entre parnteses do margem a uma terceira interpretao: design preocupa-se com os

significados subjetivos de objetos objetivamente existentes (KRIPPENDORFF, 1989; PASSOS; LIMA-


MARQUES; MEALHA, 2011).

Como observam Passos, Lima-Marques e Mealha (2011), na lngua portuguesa no h um


termo prprio para design. Para a finalidade deste trabalho, consideraremos design como relativo ao

projeto de objetos (artefatos), conforme diagrama proposto pelos autores na Figura 31, e tambm
como o ato de projetar tais artefatos. E Design, iniciado por maiscula, referindo-se disciplina.

Figura 31: Diagrama do conceito de design


Fonte: Passos; Lima-Marques e Mealha (2011)
146

Para Norman (2009); design a modelagem deliberada do ambiente de forma a satisfazer


necessidades individuais e sociais. Designers precisam compreender que no possvel especificar uma
ecologia, o que no os torna incapazes de afetar sua evoluo. preciso olhar de forma sistmica para

os problemas complexos e inter-relacionados dessa ecologia de dispositivos conectados (LUCAS;


BALLAY; MCMANUS, 2012).

Na conferncia Computer Human Interaction (CHI) Congress em Haia, John Thackara (2000)
deu um recado bastante atual aos designers, na forma de um dilogo com as pessoas que usam

sistemas, no qual estabeleceu dez artigos de associao entre design, tecnologia, e as pessoas
anteriormente conhecidas como usurios, quais sejam:

Artigo 1: apreciamos o fato das pessoas serem naturalmente curiosas, brincalhonas e


criativas. Por isso, suspeito que a tecnologia no desaparecer: muita diverso.

Artigo 2: entregaremos valor para as pessoas - no pessoas para sistemas. Daremos


prioridade agncia humana, e no trataremos seres humanos como fatores de uma viso
maior.
Artigo 3: no teremos a presuno de projetar experincias para voc o faremos com

voc, se solicitados.
Artigo 4: no acreditamos em tecnologia prova de idiotas - porque no somos idiotas, e
nem voc. Usaremos a linguagem com cuidado, procurando palavras menos paternalistas
do que 'usurio' e 'consumidor'.

Artigo 5: iremos nos concentrar em servios, e no em coisas. No inundaremos o mundo


com dispositivos inteis.
Artigo 6: acreditamos que contedo algo que voc faz - no algo que lhe dado.
Artigo 7: consideraremos fluxos de material e energia em todos os sistemas que projetarmos.

Pensaremos sobre as consequncias da tecnologia antes de agir, e no depois.


Artigo 8: no fingiremos que as coisas so simples, quando so complexas. Valorizamos o
fato de que, agindo dentro de um sistema, estaremos provavelmente tornando-o melhor.

Artigo 9: acreditamos na importncia do lugar (place), e cuidaremos dele.


Artigo 10: acreditamos que velocidade e tempo importam tambm - mas que s vezes
preciso mais, s vezes menos. No preencheremos todo o tempo com o contedo.

McCullough (2004) considera que qualquer atividade propositiva que cria representaes de
realidades desejadas constitui um ato de design. O autor prope uma abordagem baseada em
componentes para o design de ambientes de macro-escala, divididos por tipos inter-relacionados:
147

espao, tecnologia usada, conveno social e atividade. Segundo ele, um mapa de atividades pode dizer
muito sobre a usabilidade de lugares tecnologicamente incrementados. A ttulo de exemplo, a lista por
tipo de atividade poderia conter:

No trabalho
o Deliberar (lugares para pensar)

o Apresentar (lugares para falar para grupos)


o Colaborar (lugares para trabalhar em grupo)
o Negociar (lugares para negociao)
o Documentar (lugares para recursos de referncia)

o Criar (lugares para prticas qualificadas)


o Aprender (lugares para experimentos e explanaes)
o Observar (lugares para monitoramento)

Em casa
o Abrigar (lugares confortveis)

o Recarregar (lugares para manter-se em forma)


o Descansar (lugares para relaxar)

Na cidade
o Socializar (lugares para comer, beber, conversar)
o Pertencer (lugares para pessoas locais)
o Comprar (lugares para comrcio e entretenimento)

o Confraternizar (lugares para rituais)

Na rua
o Contemplar (lugares para visitar)
o Hospedar (lugares para acolhimento)
o Aventurar (lugares para desafios)

o Caminhar (lugares em escala humana)

McCullough (2004) acredita que, ao estender padres de espaos habitados, possvel tornar a
tecnologia mais simples, mais adaptvel, mais social. Um tipo tanto forma quanto funo.

Estabilidade, durao, firmeza (imutabilidade, solidez) e repetio so qualidades da experincia que


agregam valor a contextos humanos. O autor ressalta que tipos podem permitir na mesma medida que
restringir. Portanto, o design tipolgico no um conjunto rgido de regras, mas um corpo de essncias
148

de fenmenos que atuam de forma diferente em cada instncia. Essa modulao fornece uma base mais
rica para a construo de arranjos manejveis.

Com o advento das interfaces naturais, a tecnologia torna possvel o design de artefatos com

usabilidade cada vez maior. importante observar os padres de interao, pois as pessoas se adaptam
a eles (ex: pressionar, deslizar e girar so aes comuns em interfaces de celulares, e podem ser
exploradas para a criao de experincias intuitivas). Na medida em que funcionam como o esperado,
as interfaces tornam-se transparentes; s so percebidas quando h falha ou necessidade de deciso

(SVANAES, 2015).

Entretanto, Kuniavsky (2010) alerta, uma usabilidade ruim pode inviabilizar um produto, mas
uma boa usabilidade insuficiente para criar uma boa experincia. Para Greenfield (2006) preciso
considerar os problemas inerentes ao encontro entre sistemas tcnicos complexos e pessoas os

utilizando.

O design apropriado configura o espao para a experincia humana. Estruturas persistentes


criam habilidades e disposies; configuraes sociais definem escala e tipos para arranjos no espao
construdo. A satisfao ocorre no s ao atender as expectativas, mas ao modific-las (MCCULLOUGH,

2004).

Em The laws of simplicity, John Maeda (2006) enumera dez princpios e trs chaves para o
design de artefatos, baseados essencialmente na simplicidade:

Princpios:

Reduzir: a maneira mais simples de alcanar a simplicidade atravs da reduo


consciente, removendo as caractersticas desnecessrias ou tudo o que no est
relacionado aos objetivos do projeto. O autor sugere trs formas de faz-lo: encolher,
ocultar ou agregar.

Organizar: a organizao faz um sistema de muitos parecerem menos. Quando no for


possvel ocultar ou reduzir mais, s resta organizar de forma a fazer sentido. O autor sugere
quatro formas de faz-lo: ordenar, rotular, integrar e priorizar.

Tempo: promover a economia de tempo transmite simplicidade. A premissa desse


princpio como tornar a espera mais curta ou tolervel?
Aprender: o conhecimento torna tudo mais simples. Conhecer o funcionamento de um
objeto do projeto (como um parafuso), torna mais fcil sua simplificao.
149

Diferena: simplicidade e complexidade necessitam uma da outra. Reconhecer o


contraste ajuda a identificar as caractersticas desejadas. Se tudo significativo, ento nada
.

Contexto: o que reside na periferia da simplicidade definitivamente no perifrico. Este


princpio prega a sutileza, e o equilbrio entre o direcionamento e a liberdade do usurio,
que deve sentir-se confortavelmente perdido. Outro ponto a necessidade de se criar
espaos em branco para destacar o que importante o contraste entre vazio e cor.

Emoo: mais emoo sempre melhor. Para alcan-la, preciso adicionar mais
camadas de significados. Algumas vezes o bvio pode ser significativo.
Confiana: na simplicidade ns confiamos. Esse princpio prega o equilbrio entre o que
o usurio precisa saber sobre o sistema e o que o sistema precisa saber sobre o usurio.

Os passos dados pelo sistema precisam ser claros, e devem poder ser desfeitos, quando
vivel.
Fracasso: algumas coisas nunca podero ser simples. H vezes em que mesmo quando
sobra apenas o significativo, ainda complexo.

A nica lei: simplicidade consiste em subtrair o bvio e acrescentar o significativo. As


demais leis se reduzem a esta. Quando algo bvio, provavelmente desnecessrio.

Chaves para o uso de tecnologia com simplicidade:

Distanciamento: mais parece menos de longe. Essa soluo prega o foco no essencial e

a terceirizao do secundrio. Adotar servios de nuvem, por exemplo.


Abertura: abertura simplifica a complexidade. O uso de API ou dados abertos em
projetos, por exemplo.
Energia: use menos, ganhe mais. o princpio da sustentabilidade. Aparelhos eletrnicos

precisam ser recarregados. Ento, s podero ser realmente simples quando estiverem
livres dessa dependncia, ou puderem ser recarregados de forma automtica. Caso
contrrio, geram muito desperdcio de tempo e recursos. O autor sugere aqui um aumento
da conscincia global para o uso sustentvel de energia.

No livro Universal Principles of Design, os autores William Lidwell, Kritina Holden e Jill Butler
(2010) elencam 125 princpios para melhorar a usabilidade, influenciar a percepo, aumentar o apelo,
tomar melhores decises de projeto, e ensinar pelo design. Esses princpios aplicam-se, de modo geral,
ao design de interfaces de dispositivos; portanto, devem ser considerados no contexto da IoT para esta

finalidade.
150

Em Design future things, Donald Norman (2009) lista algumas regras para a comunicao entre
pessoas e mquinas, das quais selecionadas e adaptadas (com descritores) as mais pertinentes para este
trabalho,de forma sinttica:

Clareza: sinalizao clara, simplicidade na linguagem.


Previsibilidade: As mquinas inteligentes no devem tentar adivinhar as intenes das
pessoas, por dois motivos: elas provavelmente estaro erradas e realizaro aes
imprevisveis.

Simbiose (modelo conceitual preciso): a interao com a mquina deve ser to natural e
intuitiva que no deve requerer treinamento ou explicaes. Mquinas devem apresentar
respostas rpidas para evitar perigos e acidentes, e habilidade de aprender e prever; devem
saber onde esto localizadas, quem so seus donos, e como se comunicar com outros

artefatos e com o ambiente (ex: barulhos para falhas).


Comunicao: feedback contnuo, mas no intrusivo: o feedback prov pistas sobre o que
est ocorrendo, o que vai ocorrer e o que deve ser feito. til para reafirmar situaes,
reportar o progresso e o tempo de aes, aprender, confirmar, lidar com situaes

inesperadas e gerenciar expectativas.


Protagonismo humano: controle pelo usurio. Sistemas devem sugerir e no demandar,
devem permitir que as pessoas os compreendam e tomem as decises.

Parasuraman, Sheridan e Wickens (2000) apresentam nveis de automao, onde a mquina: (1)
no oferece nenhuma assistncia, as pessoas tomam decises e realizam todas as aes; (2) oferece
alternativas completas para deciso e ao; (3) limita a seleo em algumas decises pelo contexto; (4)
sugere alternativas; (5) executa a sugesto aps aprovao; (6) permite veto em tempo limitado antes

da execuo automtica; (7) executa automaticamente e informa; (8) informa apenas se questionada; (9)
decide se vai informar ou no; (10) decide tudo e age de forma autnoma, ignorando o ser humano.

Mark Weiser (1991), idealizador da computao ubqua, destaca os princpios a seguir como

fundamentais no contexto das mquinas inteligentes:

Aumento do potencial humano: o propsito de um computador ajud-lo a fazer outra


coisa.
Transparncia x clareza (tecnologia calma): equilbrio entre transparncia das aes da

mquina e a clareza sobre o que est ocorrendo em projetos de computao ubqua, num
processo denominado seamful e seamless design (maior ou menor transparncia). O mais
151

difcil decidir sobre o que deve ser comunicado e o que deve ficar transparente, ocorrendo
em segundo plano. A busca pela transparncia mostrou-se uma forte tendncia na rea,
mas Weiser (1991) trouxe a proposta de tornar a comunicao uma oportunidade para criar

um dilogo entre pessoas e mquinas, que ele chamou de beautiful seams, com a ideia de
dar ao usurio a liberdade de escolha sobre que informaes ele quer ter cincia e quais
devem ficar ocultas. Um exemplo o sinalizador de bateria do celular. O usurio mdio
quer ver apenas o percentual restante de carga. Um usurio avanado pode ter a opo de

expandir as informaes com um toque, para um detalhamento maior do funcionamento


do aparelho. Como observa Norman (2009), a interao precisa ser contnua, mas no
intrusiva.

Em instigante apresentao no IA Summit 2014, Stephen Anderson (2014) props como


metodologia de design a mudana de abordagem de caminhos para caixas de areia (From paths to
sandboxes), teoria fundamentada em princpios montessorianos. Pela proposta, ao invs de mapear os
caminhos possveis a serem percorridos pelos usurios, como habitual na rea de design (por meio de

tcnicas de jornadas de usurios e cenrios, por exemplo), Anderson prope a criao de caixas de areia,
direcionando o foco do design para o espao e os objetos que o compem e no para a previso de
aes dos usurios.

Ele argumenta que caminhos so desenhados para guiar o usurio para o bem ou para o mal, e

que, apesar de no serem necessariamente ruins, moldam comportamentos, so previsveis, so


detalhados, criam dependncia, so inflexveis e tm como recompensa uma troca. Caixas de areia,
por outro lado, criam espaos abertos para a criatividade e a autonomia. So plataformas que oferecem
maior liberdade, na medida em que no h uma forma prescrita de utiliz-las. Funcionam como espaos

sociais, nos quais as pessoas aprendem com as outras. Criam engajamento, so espaos para jogar,
permitem a explorao, possuem sadas imprevistas, so observveis, seu propsito autodeterminado,
levam ao entendimento e melhoria contnua da performance e tm como recompensa aprendizado

e descoberta.

A analogia feita pelo autor a do Lego, que permite que o indivduo monte seus prprios
brinquedos, em oposio a um brinquedo pronto. Como disse Maria Montessori, educadora que
inspirou o modelo, ns preparamos o ambiente e os materiais. O ambiente estabelece os limites, os

materiais seriam artefatos, e a interatividade se daria por meio de regras e jogadores (atores) em torno
de um objetivo. Na mesma linha, Norman (2009) afirma que um bom produto deve ser concebido para
152

usos imprevistos no projeto original, dando ao usurio a liberdade de criar novas utilidades. Estes
princpios denominaremos de modularidade e imprevisibilidade.

11.3.11 Design Ontolgico

A ideia de design, na concepo fenomenolgica, est associada a interaes entre o homem


e seu ambiente e mais especificamente forma pela qual as intervenes humanas produzem efeitos

que afetam a prpria humanidade, de maneira sistmica, tendo em vista que a cognio e a ao
humanas so moldadas pelo meio. Essa acepo mais ampla, baseada na teoria do design, foi explorada
na publicao do arquiteto Christopher Alexander, em Notes on the synthesis of form (1964), que
apresenta o conceito de design ontolgico, construto que fundamentou o trabalho de Winograd e

Flores (1987) e o de Tony Fry (2012) e Anne-Marie Willis (1999).

Em seu espao de convivncia, o ser humano est em constante processo criao e interao.
Na medida em que modela o mundo, por este modelado, num movimento que alude ao conceito de

acoplamento estrutural, proposto por Varela e Maturana (1980), anteriormente detalhado. Criam-se
modelos que, ao serem implementados, transformam a realidade, modificando, assim, os prprios
indivduos em sua maneira de ser.

Winograd e Flores (1987) remetem questo de como a sociedade produz invenes que, em

contrapartida, alteram o comportamento daquela sociedade. Os autores atentam para o fato de que
necessrio estabelecer uma base terica para investigar a funo essencial dos artefatos criados pelo
homem, e no somente de que forma operam. Na opinio de Turk (2001), preciso compreender a
complexa base filosfica e metafsica que est por trs do processo de design.

Em Building Dwelling Thinking, Heidegger (1971a) repensa o construir como uma atividade
de fundamento e de ligao de espaos, e refora a hiptese de que, se o homem cria edifcios, estes
tambm o criam: entradas, corredores, degraus, elevadores, salas grandes, salas pequenas todos
determinam nosso modo de ocupao espacial e nossos movimentos atravs do espao, permitindo

alguns, proibindo outros. Ou seja, so projetados para projetar (WILLIS, 1999).

Conscincias formam cidades. So lugares construdos, resultados de imaginao e


planejamento humanos. As cidades tambm moldam a conscincia por conseguinte,
tornando-se lugares de nossa habitao e ocupao e casos de amor. Elas abrigam
nossos pensamentos e guiam nosso fluxo (KINGWELL, 2008).
153

11.3.12 Design Sensvel aos Valores (Value Sensitive Design)

Design Sensvel aos Valores uma abordagem proposta por Friedman e Kahn (2002),
fundamentada na tese de que, para a concepo de tecnologias, devem ser considerados valores
humanos e sociais, baseados em princpios e de forma abrangente em todo o processo de design.
Emprega uma metodologia integrativa e iterativa, que consiste em investigaes conceituais, empricas

e tcnicas. Diversas pesquisas na rea de Interao Humano-Computador tm enfocado tais valores,


como vida privada, posse e propriedade, bem-estar fsico, usabilidade universal, autonomia,
consentimento informado e a confiana.

A teoria apoia-se na premissa de que alguns valores humanos so universalmente aceitos

(como bem-estar, direitos e justia) embora haja variaes culturais e temporais. E prope
questionamentos aos projetos, tais como: que valores devem ser sustentados no processo de design?
Como os valores so sustentados ou menosprezados por determinados projetos tecnolgicos? Como

exercer trade-offs entre valores concorrentes na concepo, implementao e utilizao de sistemas de


informao (por exemplo, autonomia versus segurana ou anonimato versus confiana)? Valores morais
(por exemplo, privacidade) devem ter maior peso, ou mesmo superar, valores no-morais (por exemplo,
preferncias estticas)? De que forma as propriedades tecnolgicas e mecanismos subjacentes

consideram ou negligenciam valores humanos? Os autores acreditam que pessoas e sistemas sociais
afetam o desenvolvimento tecnolgico, e as novas tecnologias modelam, mas no determinam
rigidamente, o comportamento individual e os sistemas sociais (FRIEDMAN; KAHN; BORNING, 2006).

Valores so sempre incorporados ao projeto de qualquer sistema, conscientemente ou no. Ser

claro e explcito sobre a importncia do design sensvel aos valores ajuda a fazer a transposio dos
desejos expressos pelas pessoas s solues de engenharia e sistemas scio-tcnicos da Internet das
Coisas. Buscar os valores das audincias oferece a chance de engaj-la de formas significativas (HOVEN,
2012).

Marc Rettig (2012a) acredita que os valores do design estejam sendo direcionados por um
paradigma mais centrado no humano, onde surgem premissas como "til, utilizvel e desejvel" ou
"possvel, vivel e necessrio". Segundo ele, artefatos esto sendo avaliados no s pela qualidade
tcnica ou mercadolgica, mas pela qualidade de impacto para as comunidades. Para ilustrar, o autor

cita os princpios que pautaram a avaliao de projetos no Interaction Awards: otimizao: tornar as
atividades cotidianas mais eficientes; engajamento: capturar a ateno, promover satisfao e entregar
significado; empoderamento: capacitar as pessoas a ultrapassarem seus limites; expresso: encorajar
154

auto-expresso e criatividade; conexo: facilitar a comunicao entre pessoas e comunidades; e


disrupo: reimaginar completamente um produto ou servio existente.

11.4 Perspectiva sistmica

As propriedades do objeto e as intenes do sujeito no esto


apenas interligadas; constituem um novo todo.
(Maurice Merleau-Ponty, 1945)

Este captulo busca a compreenso da Internet das Coisas como um ecossistema, e a

identificao de princpios sistmicos que expliquem sua dinmica de funcionamento. A perspectiva


sistmica adotada neste trabalho baseia-se principalmente na Teoria Geral dos Sistemas de Ludwig Von
Bertalanffy (1998); a Teoria da Complexidade de Edgar Morin (1992); e o pensamento sistmico de
Donella Meadows (2008) e de Humberto Maturana e Francisco Varela (1980). Analisa-se tambm a

aplicabilidade da Teoria Ator-Rede, de Bruno Latour (1996).

Para compreender a dinmica do fluxo de informaes nos ecossistemas, so abordados os


fenmenos da ao e da transformao oriundos da experincia e da interatividade entre pessoas e
artefatos. Neste ponto, so examinadas a teoria da conversao-para-ao (conversations for actions)

(DOURISH, 2004; WINOGRAD; FLORES, 1987), baseada nos atos de fala de John Austin e John Searle
(1962), que deram origem tambm teoria dos atos de transformao, adotada por Lima-Marques
(2011) para fundamentar a Teoria Geral da Arquitetura da Informao.

11.4.1 Pensamento complexo

A origem do chamado pensamento complexo remonta aos pr-socrticos, e encontra alicerces

em filsofos como Aristteles e Blaise Pascal. uma abordagem interdisciplinar, com aplicaes nas
mais diversas reas do conhecimento. Fundamenta-se essencialmente em teorias que descrevem as
propriedades e o comportamento de sistemas, seus elementos e suas inter-relaes. Seus princpios
aplicam-se tanto aos sistemas biolgicos quanto aos tecnolgicos e sociais.

O pensamento complexo , pois, essencialmente o pensamento que trata com a


incerteza e que capaz de conceber a organizao. o pensamento capaz de reunir
(complexus: aquilo que tecido conjuntamente), de contextualizar, de globalizar, mas,
ao mesmo tempo, capaz de reconhecer o singular, o individual, o concreto (MORIN,
2000).
155

No Ocidente, a viso sistmica moderna desenvolveu-se a partir das ideias do bilogo austraco
Ludwig Von Bertalanffy (1998). Em sua Teoria Geral dos Sistemas (TGS), formulada na dcada de 30,
Bertalanffy postula que o todo mais que a soma de suas partes; [...] se ns conhecemos o total das

partes contidas em um sistema e a relao entre estas, o comportamento do sistema pode ser derivado
do comportamento das partes.

Na Arquitetura, por exemplo, Srgio Bernardes adotava em seus projetos uma viso sistmica,
articulando a tenso entre mdulo individual e malha sistmica. Segundo Cardoso (2010), o diferencial

do arquiteto era a busca do mimetismo com a natureza: o grande mrito da ao projetiva de Bernardes
est no hbito de pensar os sistemas de forma metablica, como algo que tem seu equilbrio na
mudana e no na estabilidade. Para o bigrafo, Bernardes tornou-se um projetista no mais de
artefatos, mas de usos e ambientes. Ele credita que Bernardes seja um exemplo a ser seguindo por

arquitetos e designers que buscam projetar experincias, interaes ou um design emocional. A


analogia bastante pertinente ao contexto desta tese.

A seguir so definidos componentes e enumerados alguns princpios que regem a dinmica


dos sistemas, para fundamentar a compreenso dos ecossistemas de informao na Internet das Coisas.

11.4.2 Componentes sistmicos

Os objetos da ecologia so as interlocues que existem no seio de um ecossistema


entre os constituintes geolgicos, fsicos, climticos, mas tambm biolgicos, e,
portanto, os microorganismos, os vegetais e os animais de todas as espcies [...]. O
ecologista estuda as interaes formando sistemas (MORIN, 1992).

Ecologia (ecology): estudo das interaes entre sistemas e seu ambiente (MORIN, 1992);

as relaes entre organismos e seu ambiente (HARPER, 2007).

Ambiente ou meio-ambiente (environment): tomando-se um domnio particular, o

ambiente o que est fora dos limites, nos arredores do sistema (BERTALANFFY, 1998); [...]
o locus de nossa existncia e identidade (LAKOFF; JOHNSON, 1999).

Ecossistema (ecosystem): complexo de sistemas, seu ambiente, e todas as suas inter-

relaes em um espao distinto (BERTALANFFY, 1998).

Sistema (system): conjunto articulado de elementos coerentemente organizados e

interligados em um padro ou estrutura, que produz comportamentos caractersticos, que

representam sua funo ou propsito. Um sistema mais do que a soma de suas partes,
156

uma totalidade integrada. Todo sistema subsistema de um sistema maior


(BERTALANFFY, 1998; MEADOWS, 2008).

Elementos: partes (coisas ou substncias) que compem um sistema. Esto relacionados a

atributos perceptveis e mensurveis que os caracterizam (quantidade, tamanho, cor,


volume, temperatura e massa, etc.) (MEADOWS, 2008).

Fluxo (flow): material ou informao que entra ou sai de um estoque ao longo de um

perodo de tempo; muitas das interconexes em sistemas operam atravs do fluxo de


informaes (MEADOWS, 2008).

Estoque (stock): acmulo de material ou informao em um sistema ao longo do tempo; a

memria do sistema (MEADOWS, 2008).

11.4.3 Princpios sistmicos

Os princpios que regem o comportamento de sistemas so enumerados por diversos autores,

como Bertalanffy (1998); Morin (1992); Meadows (2008); e Maturana e Varela (1980). A seguir esto
descritos os mais relevantes para este trabalho.

Interao: conjunto de relaes entrelaadas, aes e reaes que coletivamente criam um


sistema (MEADOWS, 2008).

Distino: um sistema considerado unidade a partir de sua distino, caracterstica


essencial que estabelece suas fronteiras e o diferencia do ambiente. Um ambiente sempre
um ambiente para um sistema. Os limites que distinguem o sistema no ambiente
constituem seu domnio. O conceito de domnio utilizado no sentido de reino ou esfera,

que engloba os componentes e suas interaes. O mundo um continuum; as fronteiras


de cada sistema so distinguidas pela funo ou propsito, que, juntamente com a
estrutura, so determinantes de seu comportamento (MATURANA; VARELA, 1980;
MEADOWS, 2008).

Organizao: conjunto das interaes que formam, mantm, protegem, regulam, regem e
regeneram o sistema (MORIN, 1992); a fonte do comportamento do sistema (MEADOWS,
2008). Conjunto das relaes entre seus componentes, que delineiam sua forma em dado

momento, determinando sua identidade ou configurao geral (MATURANA; VARELA,


1980). A identidade sistmica se mantm a despeito das mudanas dinmicas em seu
meio-ambiente ao longo do tempo. A organizao da unidade sistmica realizada pela
interao de componentes em determinado espao, configurando sua estrutura, que
157

estabelece a forma pela qual as partes do sistema articulam-se ou interconectam-se


fisicamente. Mas a estrutura no suficiente para definir o sistema como uma unidade. O
principal atributo de um sistema a manuteno da sua organizao, ou seja, a preservao

da rede de relaes que o define como unidade (MATURANA; VARELA, 1980).

Auto-organizao: capacidade de um sistema para estruturar-se, reestruturar-se, aprender


ou diversificar. Consiste de regras que governam como, onde e o que o sistema pode
adicionar ou subtrair de si e sob que condies. Produz heterogeneidade, imprevisibilidade

e hierarquia (MEADOWS, 2008). Est diretamente relacionado ao princpio da adaptao


(MATURANA; VARELA, 1980).

Adaptao: ocorre quando sistema e ambiente modificam-se e influenciam-se


mutuamente. Qualquer entidade fsica com mltiplas entradas e sadas um sistema vivo,

uma populao, um processo de produo, uma economia cercada por camadas de


limites. Na medida em que o sistema se desenvolve e interage com o ambiente, ele afeta
seus limites (MEADOWS, 2008). A interao contnua com o ambiente e com os outros
sistemas provoca um processo de mtua adaptao, denominado de acoplamento

estrutural (structural coupling). Por este processo, a autonomia estrutural do sistema


mantida, mas interaes entre o sistema e o ambiente permanecem reciprocamente
influentes, ou seja, tanto o sistema quanto o ambiente modificam-se estruturalmente de
forma congruente (MATURANA; VARELA, 1980). A Figura 32 ilustra este processo.

Figura 32: Acoplamento estrutural


Fonte: Maturana e Varela (1980)
158

Autonomia: caracterstica biolgica essencial. Seres vivos so agentes autnomos que


geram e mantm a si mesmos ativamente, produzindo seus prprios domnios cognitivos
(VARELA; THOMPSON; ROSCH, 1993). A preservao da autonomia depende da interao

(MORIN, 1992).

Hierarquia: habilidade de criar sistemas maiores a partir de um conjunto de subsistemas.


Para ser altamente funcional, a hierarquia deve equilibrar bem-estar, liberdade e
responsabilidades dos subsistemas e do sistema total; deve haver controle central

suficiente para alcanar objetivo maior do sistema, e autonomia suficiente para manter
todos os subsistemas florescentes, funcionando e auto-organizados (MEADOWS, 2008).

Resilincia: capacidade de sobreviver e persistir em um ambiente varivel. Sempre h


limites para a resilincia; portanto, sistemas devem ser geridos para resilincia, no s para

produtividade ou estabilidade (MEADOWS, 2008).

Imprevisibilidade: caracterstica inerente aos sistemas auto-organizados: no so


controlveis, so imprevisveis e geralmente surpreendentes (MEADOWS, 2008).

Dinmica comportamento do sistema ou de qualquer de seus componentes considerado

ao longo do tempo. O equilbrio dinmico a condio na qual o estado do estoque


tamanho ou nvel estvel, a despeito dos fluxos de entrada e sada (MEADOWS, 2008).

Retroalimentao (feedback): um ciclo que representa uma cadeia fechada de conexes

causais em um estoque, por meio de um conjunto de decises, regras, leis ou aes que
controlam a relao entre fluxo e estoque ao longo do tempo. funo essencial para o
funcionamento do sistema; quando as ligaes entre diferentes elementos e subsistemas

funcionam bem, problemas de feedback so minimizados, evitando sobrecarga de


informaes nos diferentes nveis hierrquicos. Assim, o sistema funciona com eficincia e
resilincia. Caso contrrio, quando os objetivos de um subsistema so dominantes em

relao aos do sistema global, h sub-otimizao. Por outro lado, o excesso de controle
central tambm nocivo ao funcionamento do sistema (MEADOWS, 2008).

Retroatividade: estabelece a autorregulao, que possibilita a autonomia do sistema, ou


uma circularidade retroativa. Existem qualidades emergentes que nascem da organizao

de um todo e que podem retroagir s partes (MORIN, 1992).

Recursividade: estabelece a retroalimentao. Os produtos e os efeitos so causadores e


produtores do que se produz (MORIN, 1992).
159

Hologramtico: determina que no s a parte est no todo como o todo est na parte. H
uma substituio da causalidade unilinear e unidirecional por uma causalidade em crculo
e multi-referencial, em que o conhecimento da integrao das partes num todo

completado pelo reconhecimento da integrao do todo no interior das partes (MORIN,


1992).

Dialgico: estabelece uma relao de complementaridade e antagonismo, na qual os


elementos dos sistemas so distintos, mas complementam-se para formar o todo; ou seja,

so indissociveis numa mesma realidade e se adaptam um ao outro num processo de


acoplamento estrutural (MORIN, 1992).

11.4.4 Sistemas de informao

Conforme mencionado na seo 10.1, informao definida por Bates (2006) como padro de
organizao de matria e energia; ou um padro especfico de organizao de matria e energia ao

qual foi atribudo significado por um ser vivo ou um componente. Nesse sentido, sistema de
informao, para a finalidade aqui proposta, entendido pela concepo de Robredo (2003): uma
entidade complexa, organizada, que capta, armazena, processa, fornece, usa e distribui informao. O
autor destaca que a informao indissocivel de algum tipo de sistema.

Ao analisar a dinmica dos ecossistemas sob a tica da informao, seres humanos so


entendidos como sistemas (vivos) que interagem (trocando informaes) com outros sistemas (espaos
e artefatos compostos de energia, matria e informao em fluxo). Pelo princpio sistmico, sistemas de
informao so constitudos por conjuntos de subsistemas recursivamente relacionados; os subsistemas

so, cada um deles, um sistema de informao, como observam Van Gigch e Pipino (1986).

Uma rede de relaes entre sistemas pode ser compreendida como infraestrutura que permite
o transporte de matria, energia ou informao, inscrita sob um territrio caracterizado pela topologia
de seus pontos de acesso [...]" (CURIEN, 1988). As relaes ocorrem em um contexto. Contexto, segundo

McCullough (2004), no deve ser entendido como o cenrio em si, mas sim o engajamento e as
interaes que nele ocorrem.

Considerando a aplicabilidade dos princpios sistmicos, tomando-se um domnio particular, um


ambiente de informaes (information environment) o que est fora dos limites, nos arredores do

sistema. Consequentemente, o ambiente seria a soma de todos os contextos presentes. De acordo com
princpios cognitivos, ambiente no outro ou um container vazio, mas a percepo de possibilidades
persistentes de ao. Nessa linha, Mingers (2001) observa que o mundo sempre um mundo de
160

possibilidades, no da atualidade so formas possveis de ser reveladas por nosso entendimento. E


as possibilidades que se concretizam se transformam no prprio ser, afetando sua estrutura e abrindo
caminho para novas possibilidades.

Salingaros (2007) acredita que a cultura se desenvolve em direo organizao de informaes


complexas que nos conectam ao universo real. O aumento do nmero de ligaes entre entidades de
informao conduz maior complexidade e, portanto, torna-se necessrio organiz-la em sistemas
compreensveis.

Uma galxia catica de sistemas independentes substitui a monocultura de


interatividade existente. Na medida em que sistemas abertos tornam-se mais comuns
em computao, e os processos que modelam incluem mais complexidades sociais do
cotidiano, o desafio de design torna-se mais prximo da arquitetura que configura
intencionalmente o espao por meio de esquemas. Como um conjunto de intenes
acerca da organizao do espao, a arquitetura mostra-se como um meio filosfico de
ordenar diversos aspectos da experincia, um modo particular onde o espao reflete
uma cultura em particular (MCCULLOUGH, 2004).

McCullough (2004) afirma que, quando observamos um crescente nmero de elementos de


escalas diferentes mantendo uma relao de dependncia mtua, quando os elementos evoluem em
conjunto com base no contexto, e quando a resilincia opera no nvel do sistema como um todo, algum
tipo de ecologia est funcionando. Uma ecologia de servios uma agregao autorregulada em torno

de um fluxo. A ateno dos desenvolvedores de tecnologias deve voltar-se no s para funcionalidades


individuais, mas para a interoperabilidade e o fluxo sistmico de informaes.

O conceito de escala fundamental para o entendimento da dinmica da Internet das Coisas,


conforme tratado no item 6.4.6. Na dcada de 90, Milton Santos (1996) j previa, graas aos progressos

recentes da cincia e da tecnologia, e, mais precisamente, aos formidveis avanos da informtica,


vivemos num mundo onde objetos infinitamente pequenos e objetos incomensuravelmente grandes
convivem e colaboram. a poca da miniaturizao e do gigantismo (SANTOS, 1996). S no era to
evidente, naquele tempo, o potencial de conexes entre esses objetos.

11.4.5 Ecossistemas de informao

Conforme tratado no capitulo 10, o design de ecossistemas de informao se estabelece como


novo paradigma para a Arquitetura da Informao. Na prtica, o foco passa do design de produtos e
sistemas isolados ao design de experincias atravs de canais (cross-channel) que provem servios.
Como observam Resmini e Rosati (2011), a ateno precisa ser voltada tanto para o interior do silo de
161

um canal ou n do sistema, quanto na relao deste com os demais pontos da ecologia. preciso,
portanto, compreender as propriedades desses canais e das relaes que os configuram como
ecossistemas.

Em seu manifesto sobre as mudanas que a Arquitetura da Informao Pervasiva representa,


Resmini e Rosati (2011) declaram: (1) arquiteturas da informao tornam-se ecossistemas; (2) usurios
tornam-se intermedirios; (3) esttico transforma-se em dinmico; (4) dinmico torna-se hbrido (na
convergncia entre espaos fsicos e digitais); (5) horizontal prevalece sobre vertical; (6) design de

produtos passa a ser design de experincias; e (7) experincias passam a ocorrer em mltiplos canais.

Os autores elencam cinco heursticas para ecossistemas de informao (RESMINI; ROSATI, 2011):

Placemaking (tratado no item 11.3.6).

Consistncia: capacidade de prover e sustentar coerncia interna e externa, em dado

contexto na execuo de aes. Deve considerar as propriedades do contexto, os objetivos


do sistema, questes subjetivas e culturais, e os diferentes ambientes e meios pelos quais o
servio se estender. A consistncia pode ocorrer nos nveis funcional, comportamental,
organizacional ou esttico.

Correlao: cria continuidade e descoberta atravs dos caminhos e possibilidades dos


canais do ecossistema, gerando um significado compartilhado; implementada pela
agregao de peas de informao, servios e bens para ajudar os usurios a alcanar metas
explcitas ou estimular necessidades latentes. A correlao pode ser interna (proximidade

semntica dos itens no mesmo canal) ou externa (proximidade semntica entre itens de
diferentes canais, conectados por tarefas, processos ou pessoas em comum). Ex: um garfo
guarda correlao interna com a colher e a faca do mesmo conjunto, e correlao externa
com outros garfos de cozinha.

Resilincia: capacidade de adaptao de um espao de informao s necessidades e


comportamentos dos usurios. As histrias de interao de usurios com informaes,
lugares e outros usurios so utilizadas para modelar e remodelar os prprios lugares em

tempo real. Usurios so co-designers e suas aes ficam registradas no ambiente na


medida que o afetam.

Reduo: capacidade de um espao de informao de minimizar a carga cognitiva e


frustrao associada a uma escolha de um conjunto de opes de recursos de informao,

servios e objetos. As tcnicas de design associadas ao princpio so organizao e


agrupamento; foco e ampliao. A consistncia d suporte reduo.
162

Destacando o carter de complexidade dos ecossistemas de informao, Resmini e Rosati


(2011) ressaltam: estamos lidando com um ambiente dinmico onde o que os usurios fazem com a
informao disponvel modifica ou influencia o status atual e futuro do sistema. Nesse paradigma,

pessoas possuem capacidades e responsabilidades. A realidade complexa, e representar a


complexidade o desafio.

11.4.6 Ecologias ubquas

O conjunto dos ecossistemas de informao e de suas relaes formaria o que Resmini e Rosati
(2011) denominam ecologia ubqua. Em abordagem anloga, Floridi (2002) props o conceito de
Infosfera um neologismo baseado na ideia de biosfera, definido como um complexo ambiente

constitudo por todas as entidades de informao (inclusive os agentes), suas propriedades, interaes,
processos e relaes mtuas. O chamado ciberespao seria considerado apenas uma de suas sub-
regies, na medida em que a Infosfera engloba tambm espaos de informao desconectados (off-

line), baseados em suportes fsicos. Em uma dimenso mais ampla, Infosfera (com i maisculo) seria
sinnimo da realidade, ou uma forma de referir-se ao que existe a partir de uma perspectiva da
informao. O termo foi anteriormente utilizado por Alvin Toffler, em The Thrird Wave (1980). Est
tambm relacionado concepo de noosfera - a esfera do pensamento humano, apresentada por

Teilhard de Chardin em Le Phnomne Humain (1955).

Ecologias ubquas apresentam a caracterstica de pervasividade da computao ubqua e a


natureza sistmica e emergente da complexidade (RESMINI; ROSATI, 2011). Sob a perspectiva de
negcios, so implementadas por meio de servios. Kuniavsky (2010) observa que o design de servios

em artefatos distribudos unifica as formas de interao dos usurios com as organizaes. Projetos de
artefatos inteligentes (smart things) envolvem o design do objeto fsico; de suas interfaces de software
e hardware; da forma de interao com outros dispositivos; e da forma como ser representado na rede
para as pessoas e os outros dispositivos.

Servios so ofertados por meio de canais (channels). Um canal, em sentido amplo, "um
mtodo ou sistema para comunicao ou de distribuio" (HARPER, 2007). Meios de comunicao
precisam necessariamente canais para transmitir mensagens; um canal pode compreender um ou mais
meios de comunicao (um site, um programa de TV, um jogo, um aplicativo para celular, etc.). Canais

funcionam como pontos de contato (touchpoints) nos ecossistemas de informao e podem ser fsicos,
digitais ou mesmo humanos (como um atendente de quiosque) (RESMINI; ROSATI, 2011). Canais devem
ser otimizados para que cada um opere com seu potencial; devem ser consistentes, seguindo padres
de organizao; e contnuos, propagando as aes de um canal para outro (MORVILLE, 2011). Jenkins
163

(2011) distingue, "por canal no me refiro apenas ao meio, mas a todas as condies ambientais que o
rodeiam".

Trazendo a discusso para uma escala maior, que envolve a cidade e seus objetos cotidianos,

Wasiak (2009) observa a cidade pode ser pensada como uma ecologia tecnolgica, pois estar na cidade
significa manter uma relao simbitica constante entre o corpo e as diversas tecnologias, que se
configuram como sistemas socio-tcnicos. O autor cita o exemplo do relacionamento dirio que
estabelecemos com o ambiente ao acordar: interagimos com uma srie de objetos: cama, cobertor,

banheiro, sistema de canalizao, utenslios de cozinha, sistemas de transporte, automveis, etc. e toda
interao uma negociao. Interaes tecnolgicas so inerentemente relaes de mo dupla
(WASIAK, 2009).

A Arquitetura da Informao Pervasiva ou design de experincias cross-channel eficazes exige

uma nova abordagem, novas habilidades e novos mtodos (RUSSELL-ROSE; TATE, 2013). O design com
foco na experincia do usurio estendeu o escopo de sistemas individuais para sistemas de sistemas.
Comeamos a compreender as ecologias e a projetar para elas. Na medida em que a dinmica dos
sistemas naturais complexos embasa crescentemente o design de sistemas artificiais, princpios

ecolgicos tornam-se relevantes para organizaes e servios (MCCULLOUGH, 2004).

11.4.7 Fluxos de informao: conversao

Man cannot be understood in isolation from his


environment.
(Martin Heidegger, 1973)

Pela perspectiva sistmica adotada, a Internet das Coisas configura-se como um conjunto de

ecossistemas, com informaes fluindo entre os diferentes agentes, os quais incluem pessoas e
artefatos, eles prprios atuando como sistemas, que se comunicam dinamicamente para atingir sua
funo ou propsito. O fenmeno neste ponto observado sob a tica dos fluxos de informao.

Seres humanos so os melhores processadores de informao entre todos os animais.


Nossa tecnologia e cultura estendem nossas habilidades informacionais
artificialmente, ampliando-as por ordens de magnitude. Nosso desejo e capacidade de
nos conectarmos com o mundo fsico atravs do toque, audio, cheiro, gosto, viso e
nossa compreenso mental da estrutura fsica estendem nosso aparato mental
conceitual ao mundo externo (SALINGAROS, 2007).
164

Conforme citado, Haverty (2014, 2015) classifica a informao em perceptual (pr-atentiva,


biolgica) e lingustica (estabelecida por conveno), e sugere que o fluxo de informao apresenta
propriedades, como viscosidade (facilidade de fluir) e textura (facetas). E exemplifica: a linguagem

viscosa, mais trabalhosa para fluir; requer ateno, concentrao, conscincia, associatividade. A
informao perceptual, por outro lado, mais responsiva, demanda reflexo, coordenao. A proposta
de Haverty baseada na teoria das affordances de Gibson (1979). Segundo a autora, muitos designers
de interfaces utilizam pistas perceptuais para fornecer informaes sobre o estado do sistema, como

telas de sensores na IoT. Na medida em que interagimos com a informao, deslocamos a ateno para
a linguagem, como ilustra a Figura 33.

Figura 33: Fluxos de informao


Fonte: Haverty (2014)

Isto posto, parte-se neste trabalho da premissa de que informaes fluem num ecossistema

como conversaes. Em abordagem baseada na Semitica, a pesquisadora brasileira Clarisse de Souza


defende que affordance uma conversao entre designer e usurio, que pode ocorrer em mo dupla,

ainda que o designer no esteja presente no momento em que o usurio entra em cena (SOUZA;
LEITO, 2009). Seu argumento acabou por influenciar a mudana de ponto de vista do prprio Donald
Norman (2009) que popularizou a teoria de Gibson (1979) na rea do Design.

Pela perspectiva da informao, a teoria das affordances, pode, portanto, ser analisada do

seguinte modo: o indivduo interpreta sinais e smbolos do ambiente e de seus habitantes, e capta as

possibilidades de ao. O sistema perceptual absorve pelos sensores do corpo sensaes de espao,
imagens, sons e cheiros e transmite impresses, convertidas em informaes. A percepo , em ltima
165

instncia, um processo de captao de informaes (GIBSON, 1979; NORMAN, 2009; WILSON,


GOLONKA, 2013).

Sob a tica da troca de informaes com o ambiente, a Ciberntica adota uma abordagem

sistmica, composta de relaes e contextos. Cada processo ciberntico envolve implicitamente um


dilogo. Assim, sistemas cibernticos interagem uns com os outros por meio de conversaes, e co-
criam sua realidade atravs de influncia circular, como um termostato, que, ao captar a temperatura,
influencia a entrada de ar quente no ambiente e altera a configurao do ar (SUSSNA, 2014).

Mingers (2014) tambm discute a questo do dilogo, com base em Heidegger (1962): nossos
estados de mente e nosso entendimento so inteligveis para ns, porque eles podem ser articulados
ou expressos na fala, como discurso. O discurso entendido aqui como parte do processo de criao
de estados compartilhados da mente. O autor ressalta que a comunicao, nessa acepo, no se trata

apenas de transporte de experincias, tais como opinies ou desejos, a partir do interior de um objeto
para o interior de outro. Remete a uma dimenso existencial compartilhada com os outros e com as
coisas (being-in-the-world-with-others). Santos (1996) refora a ideia do comunicar, que
etimologicamente significa pr em comum; esse processo, no qual entram em jogo diversas

interpretaes do existente, isto , das situaes objetivas, resulta de uma verdadeira negociao social.

Para Gibson (1979), o termo informao remete s pistas estruturais intrnsecas que um animal
captura a partir da interao energtica com as superfcies e meios do ambiente. Animais percebem
atravs da ao, e agem com base no que eles percebem, formando uma espcie de ciclo cognitivo, que

ele denominou loop de percepo-ao, onde os seres agem, percebem, ajustam a prxima ao,
percebem, e assim por diante. Este ciclo no baseado em regras e smbolos computados no crebro;
ao contrrio, emerge da interao entre corpo e ambiente (HINTON, 2014).

Wilson (2002) indaga, de que forma a arquitetura cognitiva humana suporta a ao? Segundo

ela, provavelmente com uma estratgia mais indireta, flexvel e sofisticada, na qual a informao sobre
a natureza do mundo externo armazenada [com o indivduo] para uso futuro, sem previses sobre
como este uso se daria, acredita. Os conceitos mentais muitas vezes contm ricas informaes sobre

as propriedades dos objetos, que podem ser extradas para uma variedade de usos imprevistos. A
autora ilustra afirmando que possvel que um no-msico, ao avistar um piano, utilize-o como assento
ou como apoio, para fazer barulho, para segurar uma porta contra invasores ou para fazer fogueira
numa nevasca. As affordances do objeto permitem mltiplas interpretaes, que vo alm das

funcionalidades originalmente pretendidas.


166

Esse tipo de informao classificado por Bates (2006), conforme citado no item 10.1.2, como
informao para ao (enacted information): seres experimentam suas vidas mentalmente em privado,
mas quando comeam a agir no mundo, seus talentos genticos e conhecimento da vida se tornam

visveis para o mundo externo. Quando um animal aciona informaes, ele atua no mundo a partir de
suas capacidades e das experincias armazenadas em suas reservas neurais.

Dentre as seis premissas compiladas por Wilson (2002) sobre cognio citadas anteriormente,
est: (5) cognio para a ao. O argumento representa um princpio essencial para este trabalho. A

funo da mente orientar a ao, e mecanismos cognitivos tais como percepo e memria devem
ser entendidos em termos de sua contribuio definitiva para o comportamento adaptado a cada
situao, segundo Wilson (2002). Como observa Dourish (2004), ns percebemos pela ao. Ns agimos
porque percebemos. Percebemos o que o ambiente significa para nossos corpos. A compreenso

fenomenolgica capaz de fornecer a base para uma abordagem fundacional para a interao
corporificada.

11.4.8 Conversao-para-ao

A prtica humana baseada na comunicao, da o


potencial transformador da Internet que modifica o modo
como nos comunicamos e distribui o poder da informao por
todo o domnio da atividade humana.
(Manuel Castells, 2003).

Neste tpico busca-se a anlise da troca de informaes entre os diferentes agentes em um

ecossistema. As relaes podem ser entre pessoas-artefatos, artefatos-pessoas ou artefatos-artefatos


(M2M). Para os propsitos deste trabalho, consideram-se artefatos como o subconjunto de coisas
capazes de agir (atores ou agentes). Agncia sugere autonomia, e, na medida em que interfere em

outras coisas ou pessoas, implica em relao ou conexo.

Tecnologias modernas, amplamente adotadas no contexto da Internet das Coisas permitem a


comunicao entre agentes humanos e no humanos por linguagem natural, o que facilita o dilogo,
considerando o que declaram Winograd e Flores (1987): seres humanos so fundamentalmente

lingusticos: aes acontecem na linguagem em um mundo constitudo por linguagem. Mas esse tipo
de comunicao complexo, devido s imprecises e multiplicidade de possibilidades de comandos.
A comunicao , portanto, um dos grandes desafios na IoT.
167

Pela Teoria Ator-Rede, originria do trabalho de Bruno Latour, Michel Callon, Madeleine Akrich
and John Law (1996), todos os atores so redes e redes so atores. Atores humanos e no humanos
so agentes, apresentam habilidades de deciso e ao. Um ator na teoria, por definio semitica,

um atuante, a quem foi concedida a possibilidade de ser a fonte de uma ao. A teoria busca a aplicao
do princpio de ns (nodos) e relaes a todos os entes de um ecossistema (pessoas, objetos). A
identificao das propriedades de cada n possibilita a compreenso e a criao de relaes.

Em sua tese, Mitew (2008) analisa a Internet das Coisas luz da Teoria Ator-Rede, e chega s

seguintes concluses:

Objetos ganham um endereo na rede, fazendo com que cada objeto seja unicamente
identificvel.

Objetos ganham capacidades sensoriais, que permitem que eles registrem dinamicamente

as mudanas no ambiente.

Objetos armazenam e processam informaes (local/nuvem), assim como iniciam aes de


forma independente (atuao).

Objetos podem ser localizados remotamente em seu ambiente.

Objetos podem ter interfaces semnticas para humanos.

No vocabulrio da IoT, contexto compreendido como localizao + identidade + estado.

Objetos produzem conversaes ao enviarem mensagens sobre os mais diversos tpicos.

Surgem desafios polticos em um ambiente animado que envolve a mudana de percepo

da subjetividade humana em relao a um mundo de objetos que no so mais passivos ou


inertes.

Com a ajuda da tecnologia pervasiva, espaos fsicos esto gradualmente transformando-


se de localidades ou destinos a lugares que hospedam transies.

Winograd e Flores (1987) e Mingers e Walsham (2010) discutem a Perspectiva da Linguagem-


Ao (Language-Action Perspective - LAP), fundamentada na teoria dos atos de fala de Austin (1975) e

Searle (1962), e na Teoria da Ao Comunicativa de Jrgen Habermas (1984). A sistemtica prope-se a


representar situaes em que agentes (humanos ou computadores) cumprem papis envolvendo outros
agentes, e facilitando a realizao dos objetivos de ambas as partes. Conversaes que levam ao
apresentam intencionalidade, e diferenas na estrutura lingustica. O modelo LAP as classifica em trs
168

tipos: orientao (compartilhar entendimentos e contextos), possibilidade (questes interpessoais,


perguntas, co-criao de novos contextos) e ao (que requer, como determina Searle, condies de
satisfao algum resultado combinado, consenso sobre caractersticas das aes, tempo).

A teoria sustenta-se em quatro premissas: (1) cognio e pensamento no so funes mentais


isoladas, fazem parte da atividade cotidiana, esto incorporados nos comportamentos intencionais
contnuos de interao com o mundo; (2) conhecimentos no consistem de representaes mentais, so
distines feitas por meio da linguagem, no curso das interaes; (3) dilogos so baseados em

experincias passadas e tradio, no histrico de acoplamentos estruturais; e (4) aes esto


diretamente relacionadas linguagem, no como representao, mas como conversaes, que se
tornam a unidade central de anlise. Essas conversaes so redes de distines, pedidos e
compromissos, vlidos mais em relao sua aceitao pelos outros do que em correspondncia a uma

realidade externa (WINOGRAD; FLORES, 1987). A funo principal da comunicao , portanto, a


construo de compreenso e concordncia sobre atividades compartilhadas (MINGERS; WALSHAM,
2010).

A estrutura bsica da teoria da conversao-para-ao determina a coordenao de conversas

em vez de informaes. Pronunciar um ato de fala envolve mais do que transmitir informaes, implica
em estabelecer compromissos sobre como as aes sero coordenadas pelas partes. Winograd e Flores
(1987) propem, para o desenvolvimento de sistemas de informao, quatro atos de fala: (1) pedir ou
oferecer; (2) prometer ou aceitar; (3) declarar concluso; e (4) declarar satisfao. Segundo os autores,

possvel caracterizar, por exemplo, um pedido ou oferta por um conjunto elementos comuns: (a)
solicitante/proponente; (b) receptor; (c) condies de satisfao; (d) conhecimento compartilhado
(background); (e) tempo estimado de execuo; (f) ao futura a ser promovida; (g) preenchimento de
lacunas (novas possibilidades); (h) pressuposio de capacidade do receptor; (i) sinceridade; e (j)

consentimento das condies de satisfao.

O foco do design de sistemas passa a ser nas conversaes com propsito, com inteno de
modificar uma situao. Modelos de conversao podem ser classificados em racionais (instrumentais,

tecnolgicos, focados em padres), pragmticos (design como prtica comunicativa, sistema de


significados aplicados a um problema num contexto, mtodos customizados para um propsito) e
fenomenolgicos (onde todo o significado surge pela linguagem, a atividade humana no separada
da linguagem. O design em si uma conversao. Produtos e servios so redes de conversaes e atos

de design so promovidos e reconhecidos pela linguagem, que molda e delimita a experincia). As


abordagens no so mutuamente exclusivas (JONES, 2010).
169

Uma das ideias-chave da teoria a simplicidade. O sistema que viabiliza a conversao-para-


ao no precisa modelar todas as realidades do mundo externo. A conversao dependente de certas
requisies estereotipadas sobre o estado do mundo. Assim, pode ser facilmente monitorada e facilitada

por um dispositivo com pouca ou nenhuma capacidade de modelar circunstncias no mundo real, alm
da capacidade de registrar requisies de agentes especficos sobre um domnio (WINOGRAD; FLORES,
1987).

McCullough (2004) destaca que, numa era onde as roupas so capazes de nos reconhecer,

interagimos por gestos, maquinas sentem nosso humor, e quartos se transformam de acordo com
nossas necessidades, a experincia interativa pode ser vista como conversao uma parte age ou fala,
a outra interpreta e responde, num processo negociao, onde a troca engajada distingue-se de mera
transmisso de informao.

O Gartner prev que, at 2018, 30% das nossas interaes com tecnologia sero atravs de
"conversas" com mquinas inteligentes.

As tecnologias de mquinas inteligentes [smart-machines] tero um impacto


significativo em praticamente todos os setores da indstria ao longo dos prximos
cinco anos, com sistemas adquirindo a habilidade de observar seu ambiente, treinar-
se e aprender com os prprios erros, conversar com as pessoas e entre si, permear o
ambiente humano, entregar novos servios 24/7, aumentar as capacidades cognitivas
humanas, substituir trabalhadores envolvidos em tarefas de rotina, e definir novos
processos de negcios digitais (GARTNER, 2015).

Com base em Winograd e Flores (1987), Rettig (2012b) afirma que, ao projetarmos um produto
interativo, estamos abrindo espao para milhares de conversaes; criando a linguagem que ser falada
entre o produto e a pessoa. Ele acredita que atos de fala sejam os elementos fundacionais da interao,
e podem constituir-se em um arcabouo adequado para gerar composies. E, numa perspectiva

fenomenolgica, declara: no corao do design est a inteno; todo o trabalho de design vem de uma
inteno em direo ao mundo, estejam os designers conscientes ou no.

Rettig (2012b) declara ainda que o corao da interao a conversao: entre pessoas e
sistemas, entre as pessoas atravs de sistemas, e diretamente entre pessoas, mediada por um ato de

design. Cabe aos designers criarem canais ou meios para conversao, e as linguagens visuais, auditivas,
tteis, cronolgicas e gestuais com as quais pessoas e sistemas possam dialogar, criando significados
compartilhados. Ele acredita que a metodologia de conversao-para-ao se aplique no design de
interface e interao, pois grande parte do que se faz envolve estado, controle, conscincia, solicitao

e realizao.
170

A teoria da conversao-para-ao, da forma como foi proposta por Winograd e Flores (1987),
aplica-se adequadamente IoT, onde agentes automticos interagem, por propsito, entre si e com
agentes humanos. A comunicao deve ser inteligvel; portanto, requer uma linguagem comum. E os

atos de fala no consistem apenas em declaraes de intenes, na medida em que provocam a prpria
ao (SINGH; WOOD-HARPER; WOOD, 2008). Conversao no meramente um preldio para a ao,
sua prpria essncia (WINOGRAD; FLORES, 1987).

Nesse sentido, conforme mencionado na seo 10.1, Lima-Marques (2011) prope uma

extenso do conceito de atos de fala de Austin (1975) e Searle (1962), onde da concepo de que todo
discurso um ato deriva todo fazer um ato" e todo ato uma transformao", sendo ato de
transformao definido como um conjunto de eventos aplicados a um estado particular, pelo sujeito,
para provocar mudanas em estados futuros. Pela perspectiva fenomenolgica do Design Ontolgico

tratada na seo anterior, o design deve ter em mente um propsito claro, baseado em valores,
considerado seu poder transformador da realidade.
171

12 Modelo de Arquitetura da Informao Pervasiva para

a Internet das Coisas

There are two things to be considered with regard to any


scheme. In the first place, Is it good in itself? In the second,
Can it be easily put into practice?
(Jean-Jacques Rousseau, 1911)

Conforme enunciado na seo 11.1, considera-se a hiptese de que a estrutura terica e


metodolgica transdisciplinar da Arquitetura da Informao, como campo disciplinar da Cincia da
Informao, oferece a base para a concepo de um modelo capaz de descrever, explicar e prever as

questes prticas emergentes no cenrio atual e futuro da Internet das Coisas.

As evidncias de que surgem novos problemas prticos para a Arquitetura da Informao com
o advento da IoT foram descritas no capitulo 7. O captulo 10 analisa a mudana de paradigma na rea
de Arquitetura da Informao a partir da necessidade de projetar ecossistemas de informao, e no

somente espaos ou objetos isolados. Este captulo prope, a partir do referencial terico e
metodolgico apresentado, um modelo de Arquitetura da Informao Pervasiva, que elenca um
conjunto de premissas, princpios e heursticas capazes de fundamentar o design de ecossistemas de
informao na Internet das Coisas, classificados pelas perspectivas humana, arquitetnica e sistmica.

Essa diviso tem finalidade meramente didtica, tendo em vista que h correlao e influncia mtuas
entre os elementos. A ideia foi enfatizar os diferentes aspectos com maior impacto sob cada ponto de
vista.

A Internet das Coisas compreendida, no mbito deste trabalho, como a materializao em

potencial de ecossistemas de informao, ou instncia dessa classe. Assim, consideram-se os


ecossistemas de informao como construtos genricos, que no se limitam s implementaes
viabilizadas pela IoT. Optou-se pela anlise do fenmeno da informao no contexto da IoT devido aos
impactos emergentes que acarreta para a sociedade.

As premissas apresentadas so postulados assumidos com base na fundamentao terica


proposta e anteriormente justificada, que estabelecem pontos de vista reconhecidos como verdadeiros
no contexto deste trabalho.
172

Foltz (1998) enumera um conjunto de propriedades que definem princpios efetivos de design:

Suficiente: em oposio a necessrio uma de muitas formas de atender a um requisito.


Comprovado: a maioria dos princpios eficazes surgem por induo de exemplos prticos

bem-sucedidos.
Especfico: restrito o bastante para deixar claras as condies que indicam sua
aplicabilidade, mas abrangente o suficiente para cobrir uma classe til de problemas.
Relevante: deve ter consequncias reais para o projeto, e delimitar o espao de design sob

considerao de maneira significativa.

Com base nessas propriedades, Foltz (1998) sugere um esquema geral para a apresentao de
princpios de design, que foi adaptado para utilizao na estrutura do modelo proposto neste trabalho:

1. Princpio: fundamento enunciado em um conceito ou frase

2. Descrio: detalhamento ou motivao do princpio


3. Heursticas: conjunto de boas prticas de design relacionadas aos princpios, aplicveis ao
domnio em questo
4. Referencial: arcabouo terico e fontes

5. Aplicabilidade: neste caso, ao domnio dos ecossistemas de informao da Internet das


Coisas

As heursticas so regras gerais que refletem boas prticas de aplicao dos princpios, baseadas

em pesquisas, na razoabilidade e na prtica. No so estruturalmente formais ou precisas, so apenas


direcionamentos metodolgicos para a soluo de questes complexas, neste caso reativas ao design.
So amplamente utilizadas nas reas de Arquitetura da Informao e Design de Interao (LAWSON,
2001; SOEGAARD; DAM, 2013).

O modelo validado a partir da anlise de sua adequabilidade para compreender e enderear


os desafios e questes emergentes da IoT apresentados.
173

Tabela 6: Premissas do Modelo de Arquitetura da Informao Pervasiva

PERSPECTIVAS PREMISSAS REFERENCIAL


Humana A cognio corporificada, situada em Husserl (1931);
contexto, e voltada para ao. Merleau-Ponty (1945);
Tuan (1983);Varela,
As pessoas atribuem significados a experincias Thompson e Rosch
com espaos e objetos. (1993); Thelen et al.
(2001);Wilson (2002);
As pessoas percebem objetos por suas Dourish (2004);
potencialidades (affordances) e agem no mundo McCullough (2004);
explorando-as. Shapiro (2010); Wilson
e Golonka (2013)
Objetos com significado so extenses das
pessoas.

Arquitetnica Todo espao possui uma arquitetura subjacente, Heidegger (1962); Ihde
assim como a arquitetura da informao (1990); Santos (1996);
inerente a qualquer espao de informao. Weiser e Brown (1996);
Dreyfus (1996); Friedman
O espao (de informao) arquitetado tem e Kahn (2002); Wilson
utilidade, estrutura e esttica. (2002); Bell e Dourish
(2007); Introna (2011);
No h espao sem distino. Lima-Marques (2011)

Objetos inteligentes e autnomos precisam


funcionar de forma eficaz, confivel e segura.

Valores so sempre incorporados ao projeto de


qualquer sistema, conscientemente ou no.

Espaos com significado so lugares para as


pessoas (espaos apropriados pelo homem
tornam-se lugares).

O homem habita quando capaz de orientar-se


em um ambiente e identificar-se com ele, ou
seja, quando experimenta o ambiente como
significativo. Significado depende de
identificao, e implica e um senso de
pertencimento.

Objetos e informaes tm carter ontolgico,


sua existncia independente do sujeito.
174

PERSPECTIVAS PREMISSAS REFERENCIAL


Sistmica Sistemas distinguem-se pela funo ou Merleau-Ponty (1945);
propsito. Norberg-Schulz (1971);
Maturana e Varela (1973,
Um sistema considerado uma unidade a partir 1980); Van Gigch e Pipino
de sua distino, caracterstica essencial que (1986); Hegel (1991);
estabelece suas fronteiras e o diferencia do Morin (1992); Harrison e
ambiente. Dourish (1996); Santos
(1996); Bertalanffy (1998);
Espaos de informao so sistemas complexos, Norman (2009); Lima-
a combinao de seus componentes faz emergir Marques (2011); Resmini
novos padres e princpios, que devem ser e Rosati (2011); Norris
entendidos de forma sistmica. (2012)

Ecossistemas so inerentemente incontrolveis,


imprevisveis e geralmente surpreendentes.

O espao composto por objetos inter-


relacionados, e cada objeto reproduz as
propriedades do espao, ao apresentar uma
estrutura, manifestar-se esteticamente e servir a
uma finalidade.

Sistemas de informao so formados por


conjuntos de subsistemas recursivamente
relacionados; os subsistemas so, cada um
deles, um sistema de informao.

Informaes fluem num ecossistema como


conversaes que levam a aes.

A tecnologia no pode ser encarada como


neutra em termos ticos, pois altera ativamente
as interpretaes humanas da realidade.

Fonte: elaborada pela autora


175

Tabela 7: Princpios e Heursticas do Modelo de Arquitetura da Informao Pervasiva

PERSPECTIVAS PRINCPIOS HEURSTICAS REFERENCIAL DESAFIOS IOT APLICAES

Cognio A cognio depende dos tipos de Considerar as capacidades das Husserl (1931); [HS] tica Ex: experincia de uso de
Humana corporificada experincias que advm de se ter pessoas que iro utilizar os espaos e Merleau-Ponty (1945); culos, experincia do
[HS] Interatividade
(embodied um corpo com capacidades objetos em contexto biolgico, Maturana e Varela espao atravs do carro,
cognition) perceptivas e motoras particulares, psicolgico e cultural mais (1973, 1980); Tuan [HS] Tecnicismo e etc.
que esto inseparavelmente ligadas abrangente. (1983);Varela, artificialismo
Ex: uma pedra pode ser
e que juntas formam a matriz Thompson e Rosch
Projetar espaos e objetos para um objeto em dado
dentro da qual memria, emoo, (1993); Thelen et al.
satisfazer as necessidades de ao das momento de interao, ou
linguagem e todos os outros (2001);Wilson (2002);
pessoas. um perifrico, que fica em
aspectos da vida esto conjugados. Dourish (2004);
segundo plano no
McCullough (2004);
A natureza da atividade humana ambiente, em outro. A
Shapiro (2010);
situada, e as pessoas extraem percepo varia tambm
Wilson e Golonka
indcios do contexto para ajud-las em funo do observador.
(2013); Hinton (2014);
a interpretar informaes. A mesma pedra pode ser
Cowart (2015)
vista como um mssil ou
A tecnologia incorporada ao
como um peso de papel,
sujeito e permeia sua experincia,
dependendo do contexto.
moldando sua maneira de perceber
o mundo. A ao tanto mais eficaz
quanto os objetos so mais
adequados.

Dasein (ser-no-mundo) aquele


que se depara com uma realidade
onde encontra coisas, outros seres e
a si mesmo com uma atitude bsica
de agir (HUSSERL, 1931). A ao
determinada pela percepo; o
sujeito interage com o ambiente a
partir de suas potencialidades
sensrio-motoras.
176

PERSPECTIVAS PRINCPIOS HEURSTICAS REFERENCIAL DESAFIOS IOT APLICAES

Produo de Significado um relacionamento Compreender de que maneira as Norberg-Schulz [HS] tica Ex: valores concorrentes:
Humana sentido construdo cognitivamente, que pessoas constroem significado e (1980); Weick (1995); autonomia versus
[HS] Tecnicismo e
(sensemaking) conecta caractersticas de um objeto projetar espaos e objetos que Hessen (1999); Turk segurana; anonimato
artificialismo
e de um contexto (real ou promovam experincias significativas. (2001); Krippendorff versus confiana. Valores
imaginrio) em uma unidade (2004); Albuquerque [HS] Interatividade morais (ex: privacidade)
Buscar inspirao (padres) na
coerente. (2010); Resmini e devem ter maior peso, ou
natureza para compreender os
Rosati (2010); Smith mesmo superar, valores
A necessidade humana mais processos de interatividade, ao dotar
(2011); Marc Rettig no-morais (ex:
fundamental experimentar sua mquinas de capacidade de
(2012a); Tonkinwise preferncias estticas).
existncia como significativa percepo, deciso e ao. A ausncia
(2014)
(PLATO, [s.d]). de empatia e de habilidades sociais
nas mquinas causa problemas de
interao, que no se resolvem com
solues meramente tcnicas
(mimetismo).

Fundamentar o design de espaos e


objetos em valores humanos,
elencados pelos usurios, de forma a
engaj-los significativamente com os
projetos.

Questionar nos projetos: que valores


devem ser sustentados no processo
de design, e como exercer trade-offs
entre valores concorrentes na
concepo, implementao e
utilizao de artefatos.
177

PERSPECTIVAS PRINCPIOS HEURSTICAS REFERENCIAL DESAFIOS IOT APLICAES

Empoderamento O homem se relaciona com a Projetar objetos com foco no Marshall McLuhan [HS] Tecnicismo e Ex: objetos que
Humana humano natureza por meio de tcnica. aumento do potencial humano, no (1965); Ihde (1990); artificialismo possibilitam a melhoria da
(human na automao. Seris (1994); Mark qualidade de vida (culos,
A tecnologia desempenha um papel [HS] Interatividade
empowerment) Weiser (1991); cadeira de rodas, celular,
libertador no mundo social ao Habilitar as pessoas a ultrapassarem
Thackara (2000); [HS] tica tecnologias assistivas em
ampliar a capacidade das pessoas os limites de sua capacidade humana.
Friedman e Kahn geral, etc); dispositivos
de realizar tarefas que no
Tornar as atividades cotidianas mais (2002); Wilson (2002); para armazenamento e
conseguiriam de outra maneira.
eficientes, oferecendo solues que Bell e Dourish (2007); recuperao de
Quando em uso, um artefato uma reduzam a carga de trabalho Salingaros (2007); informaes que sero
espcie de extenso do prprio cognitivo. Norman (2009); usadas apenas diante de
corpo do indivduo, no mais uma Kuniavsky (2010); necessidades,
parte do ambiente. Rettig (2012a); Hoven aumentando a
(2012); Resmini capacidades cognitiva
(2013); Tonkinwise humana.
(2014)

Utilidade Artefatos e espaos de informao Projetar artefatos e espaos de Scott (1914); Spencer [HS] Bens e Ex: uma casa tem a funo
Arquitetnica (utilitas) devem ter uma utilidade clara. informao com o objetivo de Brown (1969); Louis interesses pblicos de abrigar o morador e
acomodar necessidades funcionais. Kahn (1971); Lcio oferecer-lhe conforto,
[HS] Tecnicismo e
Costa (1952); Tuan antes de mais nada.
Considerar que uma atividade s ser artificialismo
(1977); Roger Scruton
realizada se seus benefcios forem
(1980); Thackara
iguais ou maiores do que os custos.
(2000); Maeda (2006);
Atender as necessidades bsicas das Frederick (2007);
pessoas antes de satisfazer as de nvel Vitruvio Polio (2007);
mais alto. Lidwell, Holden e
Butler (2010); Lima-
Promover a economia de tempo das
Marques (2011)
pessoas.
178

PERSPECTIVAS PRINCPIOS HEURSTICAS REFERENCIAL DESAFIOS IOT APLICAES

Estrutura Artefatos e espaos de informao Focar no essencial em termos Scott (1914); [TI] Eficincia Ex: adotar servios de
Arquitetnica (firmitas) materializam-se em uma estrutura. estruturais para a soluo e delegar o Norberg-Schulz energtica e nuvem quando
secundrio. (1971); Roger Scruton sustentabilidade armazenamento no for o
(1980); Mitchell foco no negcio; usar APIs
Adotar padres e dados abertos; [TI] Plataforma
(1996); Lasnik (2003); ou dados abertos em
reaproveitar componentes j aberta e
Lacerda (2005); projetos.
desenvolvidos. interoperabilidade
Morville (2005);
Ex: aparelhos eletrnicos
Realizar planos de Greenfield (2006); [TI] Sensoriamento
precisam ser
contingenciamento. Dispositivos Vitruvio Polio (2007); e localizao
recarregados; s podero
devem manter suas funes bsicas Mitew (2008);
[TI] Identificao e ser realmente simples
operando em caso de Albuquerque (2010);
endereamento quando estiverem livres
indisponibilidade de infraestrutura. Lidwell, Holden e
dessa dependncia, ou
Butler (2010); Netto [TI] Contexto e
puderem ser recarregados
(2011); IERC (2012); comunicao
de forma automtica.
Gubbi et al. (2013);
IOT-A (2014) Ex: um refrigerador
inteligente deve manter a
funo de gelar ainda que
a rede esteja fora do ar e
as funes inteligentes,
como montar a lista de
compras, parem de
funcionar.
179

PERSPECTIVAS PRINCPIOS HEURSTICAS REFERENCIAL DESAFIOS IOT APLICAES

Esttica Artefatos e espaos de informao Apresentar as informaes Kohler (1947); Lcio [HS] Interatividade Ex: questes relacionadas
Arquitetnica (venustas) manifestam-se esteticamente. necessrias para a realizao de Costa (1952); Scott ao design de interfaces e
[TI]
tarefas e objetivos de maneira a (1914); Norberg- de interatividade.
Esttica entendida como Encontrabilidade e
facilitar a percepo e a ao. Schulz (1971); Lasnik
manifestao, num sentido preciso
(2003); Lacerda
kantiano, como relativa ao que Ajustar de forma equilibrada os
(2005); Maeda (2006); [TI] Contexto e
percebido pelo sujeito; e como detalhes individualmente e como um
Vitruvio Polio (2007); comunicao
propriedade necessariamente todo para obter um resultado
Norman (2009);
presente na arquitetura. simtrico (simetria).
Resmini e Rosati
A disposio harmoniosa de um Usar imagens pictricas para (2011); Lidwell,
sistema proporcional de medidas melhorar o reconhecimento e a Holden e Butler
representa a unidade de todas as memorizao de sinais e controles (2010); Sternberg
partes e a relao entre estas e com (representao icnica). (2011); Soegaard
o todo. (2014)
Combinar vrias unidades de
O posicionamento adequado dos contedo em uma pequena
elementos arquiteturais representa quantidade de segmentos para que a
a identidade da obra atravs de sua informao seja mais fcil de
composio ou configurao processar e memorizar
(arranjo). (segmentao).

Objetos razoavelmente diferentes Apresentar clareza visual em textos,


tm maior probabilidade de serem em geral baseada em tamanho,
lembrados do que objetos comuns tipografia, contraste, bloco de texto e
(Efeito von Restorff). espacejamento dos caracteres usados.

Elementos conectados entre si por Reduzir (encolher, ocultar ou agregar):


propriedades visuais uniformes, remover caractersticas desnecessrias
como a cor, so percebidos como ou tudo o que no est relacionado
mais relacionados do que os aos objetivos do projeto para
elementos que no esto simplificar.
conectados.
180

PERSPECTIVAS PRINCPIOS HEURSTICAS REFERENCIAL DESAFIOS IOT APLICAES

A realidade pode ser reduzida ao Organizar de forma a fazer sentido,


combinar elementos de forma quando no for possvel ocultar ou
simplificada, independentemente da reduzir mais (ordenar, rotular, integrar
sua complexidade subjacente (efeito e priorizar).
Gestalt).
Criar espaos em branco para
Reduo a capacidade de destacar o que importante o
minimizar a carga cognitiva e contraste entre vazio e cor.
frustrao associada a uma escolha
Agregar peas de informao,
de um conjunto de opes de
servios e bens para ajudar os
recursos, servios e objetos. As
usurios a alcanar metas explcitas
tcnicas de design associadas ao
ou estimular necessidades latentes.
princpio so organizao e
agrupamento; foco e ampliao. "Cabe ao sentimento individual do
arquiteto, no que ele tem de artista,
escolher na escala dos valores
contidos entre dois extremos, a forma
plstica apropriada a cada pormenor
em funo da unidade ltima da obra
idealizada" (COSTA, 1952).
181

PERSPECTIVAS PRINCPIOS HEURSTICAS REFERENCIAL DESAFIOS IOT APLICAES

Responsividade Objetos da IoT so agentes ou No tentar adivinhar as intenes das Santos (1996); Latour [HS] Interatividade Ex: sinais dos sensores
Arquitetnica atores; respondem aos estmulos do pessoas e realizar aes imprevisveis. (1996); Turk (2001); podem ser interpretados
[HS] Tecnicismo e
meio, comunicam-se entre si (M2M), McCullough (2004); estatstica e
Sugerir aes quando a deciso for artificialismo
agem e tomam decises com Harper (2007); Mitew comparativamente, a
relevante, mas no demandar
diversos graus de complexidade. (2008); Norman [TI] Contexto e partir de informaes
excessiva ateno. Oferecer opes
(2009); Chui, Lffler, comunicao gravadas em memria,
Um ator por definio semitica, de configurao sobre a quantidade e
Roberts (2010); tornando os objetos
um atuante, humano ou no, a o nvel de decises que as pessoas
Lidwell, Holden e responsivos e adaptveis
quem foi concedida a possibilidade desejam delegar.
Butler (2010); situao, por meio dos
de ser a fonte de uma deciso ou
Verificar e confirmar aes antes da Kuniavsky (2010); atuadores.
ao.
sua execuo a fim de prevenir erros. IERC (2012); Gubbi et
Ex: considerar o uso das
Artefato entendido como al. (2013); Ning
Projetar artefatos e espaos de informaes e adequar as
qualquer objeto feito por seres (2013); Weber (2013);
informao que possam ser utilizados interfaces para
humanos, especialmente tendo em IOT-A (2014)
pelo maior nmero de pessoas e dispositivos de mltiplos
vista a posterior utilizao; as
dispositivos (acessibilidade e propsitos (celulares,
coisas da IoT so qualificadas
portabilidade). tablets, relgios e culos
como artefatos.
inteligentes) e dispositivos
Portabilidade da informao digital especializados (sensores
implica na possibilidade da mesma de temperatura,
informao manifestar-se dispositivos ativos e
simultaneamente de diferentes passivos, etc.), suportados
formas ou suportes, agregando por uma variedade de
maior valor ao usurio. A plataformas de software e
portabilidade possibilita a criao hardware.
de interfaces responsivas.
182

PERSPECTIVAS PRINCPIOS HEURSTICAS REFERENCIAL DESAFIOS IOT APLICAES

Produo de Affordances so propriedades Projetar artefatos que comuniquem Simondon (1958); [HS] Interatividade Ex: h objetos dos quais
Arquitetnica potencialidades funcionais perceptveis e acionveis, de maneira efetiva as potencialidades Heidegger (1962); podemos beber, como
[TI] Sensoriamento
(affordances) que so apreendidas por um (affordances) de cada funcionalidade, Gibson (1966, copos, canecas e xcaras;
e localizao
indivduo ao agir no mundo, e as e as oportunidades de ao que 1979);Norberg-Schulz podemos sentar em
potencialidades do prprio sujeito permitem. (1980); Krippendorff [TI] coisas como sofs e
agente. (1989); Santos (1996); Encontrabilidade e cadeiras; possvel
Criar pistas de orientao como
Dey (2001); preciso manter gatos e coelhos
Potencialidade a oportunidade affordances do ambiente, que
Hightower e Borriello como animais de
relacional que surge entre as funcionem como recursos [TI] Contexto e
(2001); Mingers estimao em casa, mas
habilidades do corpo e perceptveis para ativar intenes e comunicao
(2001); McCullough raramente elefantes ou
caractersticas do mundo. promover um contexto para ao.
(2004); Morville [TI] focas.
As propriedades dos espaos e Compreender o contexto de uso do (2005); Maeda (2006); Encontrabilidade e
Ex: o sensor dos artefatos
objetos no so fixas, so espao ou objeto; conhecer a situao Grossman (2006); preciso
responde a alteraes de
contextuais, dependem das das pessoas, o ambiente onde ocorre Meadows, (2008);
[HS] Tecnicismo e estado ou ao. O meio
relaes. a interao, o estado das coisas no Mitew (2008);
artificialismo pode ser mecnico,
momento e o que deve acontecer em Norman (2009);
Objetos so experimentados eltrico, magntico,
seguida (sensibilidade ao contexto - Kuniavsky (2010);
interativamente como existentes hidrosttico, corrente,
context awareness). Morville (2011);
para os seres humanos ao qumico, luminoso ou
Resmini e Rosati
comunicarem suas possibilidades- Compreender as propriedades dos tico. Sensores so
(2011); Overhill
de-ao. canais e das relaes que os integrveis a quaisquer
(2012); McEwen e
configuram como ecossistemas para objetos ou at mesmo a
Quando affordances so percebidas Cassimally (2013);
projetar o funcionamento de cada seres humanos e animais
de forma similar por diferentes Gubbi et al. (2013);
canal (silo) e da transversalidade por (biochips).
pessoas, reforam a identificao do Anderson (2014)
mltiplos canais.
ambiente, formando a base da Ex: solues com
identidade do lugar. Otimizar cada canal para que opere reconhecimento de
com todo o seu potencial; o canal objetos, cdigo de barras,
A estrutura do objeto define,
deve ser consistente, seguindo RFID (ex: chips
inclusive, sua relao com os
padres de organizao; e contnuo, subcutneos). O desafio
demais.
propagando as aes para outros de aplicar esse princpio
canais. prever os contextos de
utilizao - os usurios
estaro no escritrio ou
183

PERSPECTIVAS PRINCPIOS HEURSTICAS REFERENCIAL DESAFIOS IOT APLICAES

As potencialidades do objeto Conceber objetos para usos na banheira no momento


permitem mltiplas interpretaes, imprevistos no projeto original, dando do uso? Qual a sua
que vo alm das funcionalidades ao usurio a liberdade de criar novas largura de banda e
originalmente pretendidas. utilidades. tamanho de tela? As
variveis s se multiplicam
O mundo sempre um mundo de Criar potencialidades (caixas de
na IoT.
possibilidades, no da atualidade areia, para Anderson (2014)) ao invs
so formas possveis de ser de mapear os caminhos possveis a Ex: possvel detectar
reveladas por nosso entendimento. serem percorridos pelas pessoas, remotamente a presena
E as possibilidades que se direcionando o foco do design para o de objetos e identificar
concretizam se transformam no espao e os objetos que o compem possibilidades de ao na
prprio ser, afetando sua estrutura e e no para a previso de aes dos IoT.
abrindo caminho para novas usurios.
Ex: twitters so
possibilidades.
Desenvolver servios como consumidos por
A adoo de tecnologias pelas componentes no muito acoplados, aplicativos desenvolvidos
sociedades ocorre funo da que possam ser flexveis e com equipamentos como
avaliao dos valores tcnicos, em modularmente reutilizveis, em o Arduno. fundamental,
relao ao xito ou fracasso funes no imaginadas no projeto para tanto, seguir os
provveis. original. padres da Internet.

No importa o quo bem so Valorizar as propriedades do


projetados produtos e servios, a ambiente e do contexto, da histria e
interpretao ocorre sempre em um dos diferentes objetivos e motivaes
contexto completamente fora de dos envolvidos.
controle.
184

PERSPECTIVAS PRINCPIOS HEURSTICAS REFERENCIAL DESAFIOS IOT APLICAES

Naturalidade e necessria uma forma mais natural Projetar objetos capazes de Heidegger (1962); [TI] Contexto e Ex: termostato e
Arquitetnica clareza de interao, que possa ocorrer de "desaparecer" ou ficar em segundo Ihde (1990); Santos comunicao suspenso num carro,
(seamfulness) modo transparente, sem esforo, plano no momento do uso, tornando (1996); Weiser e eletricidade, etc.
[HS] Interatividade
para obter uma simbiose a interatividade fluida e natural. Brown (1996); Dreyfus
Ex: sinalizador de bateria
harmoniosa entre o homem e a (1996); Weiser (1991); [HS] Tecnicismo e
Deixar claros o leque de operaes do celular. Um usurio
mquina ao realizarem uma tarefa Chalmers et al. (2004); artificialismo
possveis, o progresso da ao e a mdio quer ver apenas o
em conjunto. Maeda (2006);
mudana ocorrida, para evitar percentual restante de
Norman (2009);
No h conscincia do uso de frustraes. carga. Um usurio
Lidwell, Holden e
objetos no momento da ao, a no avanado pode ter a
Gerenciar a complexidade pela Butler (2010); Introna
ser quando h interrupo no fluxo opo de expandir as
revelao progressiva: estratgia onde (2011)
da atividade por dificuldade de uso informaes com um
apenas as informaes necessrias ou
ou falha. toque, para um
solicitadas so exibidas em dado
detalhamento maior do
As pessoas passam a no mais notar momento.
funcionamento do
a presena da tecnologia quanto
Equilibrar a transparncia das aes aparelho.
melhor estiver adaptada ao corpo.
da mquina e a clareza sobre o que
est ocorrendo (seamful e seamless
design - maior ou menor
transparncia). Os passos dados pelo
sistema precisam ser claros, e devem
poder ser desfeitos, quando vivel.
185

PERSPECTIVAS PRINCPIOS HEURSTICAS REFERENCIAL DESAFIOS IOT APLICAES

Produo de A criao de lugares o propsito Projetar espaos para que sejam Jacobs (1961), Lynch [HS] Bens e Ex: lugares moldam
Arquitetnica lugares da arquitetura. transformados em lugares pelas (1960); Heidegger interesses pblicos comportamentos, e a eles
(placemaking) pessoas. (1971); Yi-Fu Tuan atribuem-se valores
Cabe Arquitetura concretizar o [HS] tica
(1977); Norberg- subjetivos e abstratos
genius loci ou a essncia do lugar, Configurar apropriadamente o espao
Schulz (1980); Whyte [HS] Governana (bom, ruim, ontem,
compreendendo sua vocao ou artefato para a experincia
(1980); Harrison e amanh), ao passo que
(NORBERG-SCHULZ, 1980). humana, de forma a atender ou at [HS] Interatividade
Dourish (1996); aos espaos atribuem-se
superar expectativas.
A dimenso do lugar (place) onde a Santos (1996); propriedades objetivas
vida acontece (takes place) o Preservar o espao pblico e explorar McCullough (2004); (cima, baixo, dentro fora).
genius loci, que representa as as maneiras pelas quais entendemos Greenfield (2006);
Ex: lugares refletem
estruturas existenciais reunidas pelo e usamos coletivamente o domnio Albuquerque entendimentos culturais e
lugar. espacial comum. (2010); Resmini sociais e podem ter
Placemaking reflete um arranjo (2013) propriedades temporais
consciente de elementos para criar o mesmo espao pode
um espao que acomode atividades significar diferentes
e interao, mas s os ocupantes do lugares em tempos
espao podem torn-lo um lugar. diferentes.

Lugares existem em diferentes Ex: fazemos um lar de


escalas, incluindo de objetos a uma casa organizando-a
espaos. para comportar nossas
vidas.
A arquitetura e o design projetam
espaos e objetos; lugares e
experincias so subjetivos, no
podem ser projetados.

O espao pblico, em todas as suas


formas, uma das poucas
ferramentas capazes de servir ao
bem comum, portanto, valem os
esforos para preservar esse
recurso.
186

PERSPECTIVAS PRINCPIOS HEURSTICAS REFERENCIAL DESAFIOS IOT APLICAES

Orientao O senso de orientao (wayfinding) Utilizar informaes espaciais e Lynch (1960); Foltz [HS] Bens e Ex: wayfinding pode ser
Arquitetnica espacial o processo pelo qual utilizamos ambientais para ajudar na navegao (1998); Brandon interesses pblicos implantado num processo
(wayfinding) informaes espaciais e ambientais at um destino, em ambientes fsicos (2003); McCullough [TI] Sensoriamento de cinco passos: saber
para nos localizarmos no espao. ou digitais. (2004); Morville e localizao onde est, para onde vai,
(2005); Resmini [TI] Identificao e qual a melhor rota;
A arquitetura deve facilitar a Considerar aspectos de rotulao,
(2010); Lidwell, endereamento reconhecer o destino e
localizao no espao. numerao e organizao geral como
Holden e Butler [TI] encontrar o caminho de
crticos para o wayfinding.
Wayfinding est ligado a fatores (2010); Resmini e Encontrabilidade e volta (MORVILLE, 2005).
endgenos, como experincias Utilizar informaes pblicas como Rosati (2011); Tate preciso
Ex: baixo vai em direo
anteriores, idioma, cultura, parte da oferta de informaes s (2013) [HS] Interatividade
ao centro da Terra; alto
educao, idade; e fatores pessoas, facilitando o uso de
remete ao cu;
exgenos, como construo do determinado ambiente, de forma
reconhecemos trs e
espao, sinalizao, simetria, consistente, para aumentar o nvel de
frente; pegamos objetos
interao entre elementos. reconhecimento e encontrabilidade
perto de ns, e no
geral.
O wayfinding interno de um espao distantes.
dependente da lgica de Usar pontos de referncia para
organizao de seus elementos e do fornecer pistas de orientao e locais
design. memorveis.
Usar a distncia como parmetro para
particionar atividades e a dimenso
da interao.

No oferecer ao usurio muitas


opes de navegao (Lei de Hick: o
tempo necessrio para tomar uma
deciso aumenta proporcionalmente
em relao a quantidade de
alternativas possveis).

Oferecer vises de pesquisa


(panorama ou mapa).

Fornecer sinais em pontos de deciso.


187

PERSPECTIVAS PRINCPIOS HEURSTICAS REFERENCIAL DESAFIOS IOT APLICAES

Ubiquidade da A arquitetura da informao torna- Compreender os impactos de se Mitchell (1996); [HS] Interatividade Ex: dispositivos mveis,
Arquitetnica informao se pervasiva; o foco vai do design embutir informao nas Weiser e Brown recursos em rede e
[TI] Plataforma
de produtos e sistemas isolados ao complexidades do ambiente social do (1996); McCullough sistemas em tempo real
aberta e
design de experincias atravs de mundo fsico. (2004); Greenfield esto fazendo com que
interoperabilidade
canais (cross-channel) que provem (2006); Morville nossas interaes com
Considerar as propriedades da
servios (RESMINI; ROSATI, 2011). (2009); Albuquerque [TI] Sensoriamento informaes sejam
informao nos projetos de solues
(2010); Kuniavsky e localizao constantes e ubquas.
O ambiente em que vivemos (perceptual ou lingustica).
(2010); Meira (2010);
carregado de informaes com as [TI] Identificao e Ex: diferentes tipos de
Projetar servios mais do que Shin (2010); Netto
quais interagimos constantemente. endereamento sensores especializados e
produtos, considerando a experincia (2011); Resmini e
dispositivos coletam bits
Objetos armazenam e processam atravs de canais (cross-channel). Rosati (2011); [TI] Contexto e
em locais arbitrrios;
informaes (locais e remotas). McEwen; Cassimally comunicao
processadores esto
(2013); Haverty (2014)
A infraestrutura de rede possibilita o sendo incorporados em
transporte de matria, energia ou todos os lugares (ex:
informao. computao vestvel).

Na IoT, informaes passam a se


mover em sentido inverso do que
ocorria no ciberespao. O mundo
fsico alimentado pelo digital, a
realidade aumentada por
aplicaes centradas no usurio que
promovem consumo e produo de
informaes. como se o
ciberespao, que antes era um
universo paralelo, transbordasse.
188

PERSPECTIVAS PRINCPIOS HEURSTICAS REFERENCIAL DESAFIOS IOT APLICAES

Complexidade A arquitetura deve considerar o Dividir sistemas maiores em diversos Spencer Brown [HS] Interatividade Ex: servios so ofertados
Sistmica conjunto dinmico de elementos sistemas menores e autossuficientes, (1969); Merleau-Ponty por meio de canais
[TI] Contexto e
que se combinam para formar uma em busca de otimizao, flexibilidade (1945); Norberg- (channels). Canais
comunicao
experincia de interao e reutilizao. Schulz (1971); funcionam como pontos
significativa. Maturana e Varela [HS] Tecnicismo e de contato (touchpoints)
Criar sistemas complexos e
(1973, 1980); Van artificialismo nos ecossistemas de
No possvel especificar uma organizados de partes; transformar
Gigch e Pipino (1986); informao e podem ser
ecologia, o que no significa que simples matrias-primas em [TI]
Hegel (1991); Morin fsicos, digitais ou mesmo
somos incapazes de afetar sua totalidades organizadas, capazes de Encontrabilidade e
(1992); Harrison e humanos (como um
evoluo. manter sua organizao. preciso
Dourish (1996); atendente de quiosque).
As propriedades do objeto e as Considerar os problemas inerentes ao Santos (1996);
Ex: a variedade de escalas
intenes do sujeito no esto encontro entre sistemas tcnicos Bertalanffy (1998);
na IoT envolve desde
apenas interligadas; constituem um complexos e pessoas os utilizando. Dale (2002);
nanochips implantados
novo todo (MERLEAU-PONTY, Greenfield (2006);
Focar no design de experincias como em seres vivos a objetos
1945). Meadows (2008);
um todo, em mltiplos canais, no de uso comum
Norman (2009);
Organizao o conjunto das apenas em produtos isolados, criando interconectados,
Albuquerque (2010);
relaes entre os componentes de experincias coerentes. equipados com sensores e
Kuniavsky (2010);
um sistema, que delineiam sua identificados por
Definir estruturas bsicas, ou Lima-Marques (2011);
forma em dado momento, radiofrequncia (RFID)
elementos que estabeleam as Resmini e Rosati
determinando sua identidade ou capazes de trocar
fronteiras espaciais (dentro-fora) de (2011); Norris (2012)
configurao geral. informaes entre si, com
um sistema.
as pessoas ou com o
A organizao da unidade sistmica
Equilibrar bem-estar, liberdade e ambiente - at cidades
realizada pela interao de
responsabilidades dos subsistemas e inteiras sendo projetadas
componentes em determinado
do sistema total; estabelecer controle de maneira totalmente
espao, configurando sua estrutura,
central suficiente para alcanar conectada e automatizada
que estabelece a forma pela qual as
objetivo maior do sistema, e (as chamadas smart cities
partes do sistema articulam-se ou
autonomia suficiente para manter ou cidades inteligentes).
interconectam-se fisicamente. Mas a
todos os subsistemas florescentes,
estrutura no suficiente para
funcionando e auto-organizados
definir o sistema como uma
unidade.
189

PERSPECTIVAS PRINCPIOS HEURSTICAS REFERENCIAL DESAFIOS IOT APLICAES

A identidade sistmica se mantm a Projetar artefatos e espaos para


despeito das mudanas dinmicas contemplar os diferentes nveis de
em seu meio-ambiente ao longo do granularidade das escalas da IoT.
tempo.

Quando os objetivos de um
subsistema so dominantes em
relao aos do sistema global, h
sub-otimizao. Por outro lado, o
excesso de controle central tambm
nocivo ao funcionamento do
sistema.

Hierarquia a habilidade de criar


sistemas maiores a partir de um
conjunto de subsistemas.

Objetos na IoT apresentam-se em


diferentes escalas; suas formas de
manifestao so heterogneas;
objetos infinitamente pequenos e
grandes convivem e colaboram.

Quando observamos um crescente


nmero de elementos de escalas
diferentes mantendo uma relao
de dependncia mtua, quando os
elementos evoluem em conjunto
com base no contexto, e quando a
resilincia opera no nvel do sistema
como um todo, algum tipo de
ecologia est funcionando.
190

PERSPECTIVAS PRINCPIOS HEURSTICAS REFERENCIAL DESAFIOS IOT APLICAES

Consistncia e Consistncia a capacidade de Considerar, para o design, Lidwell, Holden e [HS] Interatividade Ex: um garfo guarda
Sistmica correlao prover e sustentar coerncia interna propriedades do contexto, objetivos Butler (2010); Resmini correlao interna com a
[TI]
e externa, em dado contexto na do sistema, questes subjetivas e e Rosati (2011) colher e a faca do mesmo
Encontrabilidade e
execuo de aes. Pode ocorrer culturais, e os diferentes ambientes e conjunto, e correlao
preciso
nos nveis funcional, meios pelos quais o servio se externa com outros garfos
comportamental, organizacional ou estender. [TI] Contexto e de cozinha.
esttico. comunicao
Expressar de modo semelhante partes
Correlao cria continuidade e similares do sistema, para melhorar a
descoberta atravs dos caminhos e usabilidade.
possibilidades dos canais do
Considerar cada ao, cada resposta
ecossistema, gerando um
do sistema, cada mensagem - seja
significado compartilhado.
verbal ou visual, silenciosa ou audvel,
A correlao pode ser interna visceral ou comportamental, ttil ou
(proximidade semntica dos itens casual - como parte do todo.
no mesmo canal) ou externa
Manter a coordenao entre os
(proximidade semntica entre itens
canais, preservando a autonomia e
de diferentes canais, conectados por
autossuficincia de cada ponto de
tarefas, processos ou pessoas).
contato.
191

PERSPECTIVAS PRINCPIOS HEURSTICAS REFERENCIAL DESAFIOS IOT APLICAES

Conversao- Todo o fluxo de informaes no Criar canais ou meios para Gibson (1979); [TI] Plataforma Ex: ao acordar,
Sistmica para-ao ecossistema ocorre como conversao, em linguagens visuais, Winograd e Flores aberta e interagimos com uma
conversaes, que levam a aes; a auditivas, tteis, cronolgicas e (1987); Curien (1988); interoperabilidade srie de objetos: cama,
comunicao entre pessoas e gestuais com as quais pessoas e Hegel (1991); Weick cobertor, banheiro,
[TI] Contexto e
artefatos e artefatos entre si so sistemas possam dialogar, criando (1995); Santos (1996); sistema de canalizao,
comunicao
negociaes. significados compartilhados; o McCullough (2004); utenslios de cozinha,
entendimento mtuo um grande Meadows (2008); [HS] Interatividade sistemas de transporte,
Cada processo ciberntico envolve
desafio de design, que pode limitar a Wood-Harper e automveis, etc. e toda
implicitamente um dilogo. [HS] Tecnicismo e
plena interao homem-mquina. Wood (2008); interao uma
Sistemas cibernticos interagem uns artificialismo
Norman (2009); negociao. Interaes
com os outros por meio de Focar no somente em
Wasiak (2009); tecnolgicas so
conversaes, e co-criam sua funcionalidades individuais, mas em
Lidwell, Holden e inerentemente relaes
realidade atravs de influncia interoperabilidade e fluxo sistmico
Butler (2010); Lima- de mo dupla.
circular. de informaes.
Marques (2011);
Ex: o Gartner prev que,
Todo discurso um ato; todo ato Oferecer feedback contnuo, mas no Mingers e Walsham
at 2018, 30% das nossas
uma transformao; ato de intrusivo; o feedback prov pistas (2010); Resmini e
interaes com tecnologia
transformao um conjunto de sobre o que est ocorrendo, o que vai Rosati (2011); Rettig
sero atravs de
eventos aplicados a um estado ocorrer e o que deve ser feito. til (2012a); Sol-Morales
"conversas" com
particular, pelo sujeito, para para reafirmar situaes, reportar o (2012); Lucas, Ballay e
mquinas inteligentes.
provocar mudanas em estados progresso e o tempo de aes, McManus (2012);
futuros (LIMA-MARQUES, 2011). aprender, confirmar, lidar com Wilson e Golonka Ex: roupas so capazes de
situaes inesperadas e gerenciar (2013); Mingers nos reconhecer,
Atos de fala no consistem apenas
expectativas. (2014); Sussna (2014) interagimos por gestos,
em declaraes de intenes, na
maquinas sentem nosso
medida em que provocam a prpria
humor, e quartos se
ao.
transformam de acordo
A comunicao deve ser inteligvel; com nossas necessidades,
portanto, requer uma linguagem a experincia interativa
comum, alm de conhecimentos e pode ser vista como
experincias compartilhados. conversao uma parte
age ou fala, a outra
O dilogo entendido como parte
interpreta e responde,
do processo de criao de estados
num processo
192

PERSPECTIVAS PRINCPIOS HEURSTICAS REFERENCIAL DESAFIOS IOT APLICAES

compartilhados. No se trata apenas negociao, onde a troca


de transporte de experincias, tais engajada distingue-se de
como opinies ou desejos, a partir mera transmisso de
do interior de um objeto para o informao.
interior de outro. Remete a uma
dimenso existencial compartilhada
com os outros e com as coisas
(being-in-the-world-with-others).

Ao projetar um produto interativo,


abre-se espao para milhares de
conversaes; criando a linguagem
que ser falada entre o produto e a
pessoa.
Grande parte do que se faz na
interao em ecossistemas de
informao envolve estado,
controle, conscincia, solicitao e
realizao.

Computao pervasiva
fundamentalmente uma questo de
representao de ao: quem est
presente e o que est tentando
fazer.

A percepo , em ltima instncia,


um processo de captao de
informaes. O indivduo interpreta
sinais e smbolos do ambiente e de
seus habitantes, e capta as
possibilidades de ao.
193

PERSPECTIVAS PRINCPIOS HEURSTICAS REFERENCIAL DESAFIOS IOT APLICAES

Design O design vem de uma inteno em Ter em mente um propsito claro Morgenstern (1960); [HS] tica Ex: num ambiente
Sistmica ontolgico direo ao mundo. A interao a para o design, baseado em valores. Searle (1962); dinmico, o que os
[HS] Governana
conversao: entre pessoas e Christopher Alexander usurios fazem com a
Projetar artefatos e espaos de
sistemas, entre as pessoas atravs (1964); Heidegger [HS] Direito aos informao disponvel
informao capazes de moldar-se e
de sistemas, e diretamente entre (1971); Maturana e dados, privacidade modifica ou influencia o
adaptar-se s necessidades das
pessoas, mediada por um ato de Varela (1973, 1980); e segurana status atual e futuro do
pessoas.
design. Arquitetos e designers Austin (1975); sistema. A sociedade
[HS] Bens e
devem ter a conscincia de seu Gerir sistemas para resilincia, no s Winograd e Flores usufrui da tecnologia e
interesses pblicos
papel transformador da realidade. para produtividade ou estabilidade, (1987); Ihde (1990); orienta a sua evoluo. A
pois sempre h limites para a Morin (1992); Santos [HS] Tecnicismo e evoluo traz novas
A ao um processo dotado de
resilincia. (1996); Stiegler artificialismo necessidades e estas
propsito, na qual um agente, ao
(1998); Willis (1999); reorientam a tecnologia.
mudar algo, muda a si mesmo; os Considerar os fluxos de material e [TI] Eficincia
Castells (1999);
produtos e os efeitos so energia em todos os sistemas a serem energtica e
Thackara (2000);
causadores e produtores do que se projetados, visando eficincia sustentabilidade
Jonas (2003);
produz. energtica e sustentabilidade.
Meadows (2008);
A tecnologia altera ativamente as Albuquerque (2010);
interpretaes humanas da Lima-Marques (2011);
realidade. Ao projetar novos Resmini e Rosati
sistemas tecnolgicos tambm (2011); Fry (2012);
estamos projetando o tipo de Hinton (2014)
humanos que somos (ou nos
tornaremos).

Na medida em que o sistema se


desenvolve e interage com o
ambiente, ele afeta seus limites. A
interao contnua com o ambiente
e com os outros sistemas provoca
um processo de mtua adaptao,
denominado de acoplamento
estrutural (structural coupling). Por
este processo, a autonomia
194

PERSPECTIVAS PRINCPIOS HEURSTICAS REFERENCIAL DESAFIOS IOT APLICAES

estrutural do sistema mantida,


mas interaes entre o sistema e o
ambiente permanecem
reciprocamente influentes, ou seja,
tanto o sistema quanto o ambiente
modificam-se estruturalmente de
forma congruente.

Existem qualidades emergentes que


nascem da organizao de um todo
e que podem retroagir s partes
(retroatividade).

A resilincia do sistema determina


sua capacidade de sobreviver e
persistir em um ambiente varivel

Fonte: elaborada pela autora


195

O esquema em camadas da Figura 34 ilustra a representao geral das diferentes perspectivas


do modelo, detalhadas acima, com o intuito de apresentar graficamente o que Resmini (2011) define
como Arquitetura da Informao Pervasiva, ou seja, a camada de informao que habilita e conecta

todos os canais que participam de uma ecologia ubqua. O modelo ilustra tambm a dinmica das
relaes, concretizadas por meio de conversaes-para ao.

Figura 34: Perspectivas de Arquitetura da Informao Pervasiva


Fonte: elaborada pela autora

A camada inferior (azul) retrata o carter objetivo do espao cenrio onde ocorrem as

interaes entre pessoas/atores e canais/artefatos e entre estes. Aqui se aplicam os princpios e


heursticas da perspectiva arquitetnica. A camada intermediria (verde) mostra a conexo do sujeito,
corporificado no espao (camada inferior), ilustrando a natureza fenomenolgica do lugar, que surge
no momento da interao entre o sujeito e o espao, conforme descrito no item 11.3.6. Os princpios e

heursticas humanos relacionam-se aos fenmenos desta camada. Por fim, a camada superior demonstra
a caracterstica sistmica que define cada um dos elementos do espao, formando o ecossistema de
informaes, que inclui o sujeito e os objetos como sistemas, o ambiente que os rodeia e suas relaes.
Os limites em torno de um sistema so arbitrrios e dependentes do contexto, dos atores e dos

objetivos.
196

Parte IV:

Concluso
197

13 Consideraes finais

O homem um ser em busca de sentido.14


(Plato, [s.d.])

13.1 Alcance dos objetivos

O objetivo geral deste trabalho foi contribuir com a temtica da Internet das Coisas a partir da
viso de mundo da Arquitetura da Informao (AI), integrada a um arcabouo transdisciplinar, do qual
extraram-se premissas, princpios e heursticas para um Modelo de Arquitetura da Informao

Pervasiva, apresentado no Captulo 12.

Quanto ao alcance dos objetivos especficos, seguem as consideraes:

(1) Compreender o cenrio da Internet das Coisas (IoT) e os impactos e desafios que
representa para a sociedade.

O captulo 6 retratou o cenrio da IoT ao apresentar sua definio, seu histrico, os modelos
que explicam seu funcionamento sob o ponto de vista da arquitetura tecnolgica (incluindo
os modelos funcional, de referncia, de domnio, de informao, de comunicao e de
segurana). Elencou um conjunto de caractersticas que definem a IoT, tais como

conectividade e comunicao; identificao, endereamento e localizao; sensoriamento e


atuao; ubiquidade da informao; convergncia entre fsico e digital; e variedade de
escalas, heterogeneidade e complexidade. Por fim, trouxe exemplos de aplicaes da IoT e
dos potenciais benefcios tcnicos, sociais, econmicos, ambientais para a sociedade, em

especial nas reas de meio ambiente, sade, comunicao, segurana, comodidade e


urbanismo.

O captulo 7 alertou para os desafios e questes emergentes do fenmeno da IoT para a


sociedade, considerando aspectos tecnolgicos e informacionais plataforma aberta e

interoperabilidade; sensoriamento e localizao; identificao e endereamento;


encontrabilidade e preciso; contexto e comunicao; eficincia energtica e
sustentabilidade; bem como aspectos humanos e sociais, dentre os quais tica; governana;

14
Citao original: Man is a being in search of meaning.
198

direito aos dados, privacidade e segurana; bens e interesses pblicos; interatividade e


agncia de objetos; alm de tecnicismo e artificialismo.

Concluiu-se neste ponto que os aspectos tecnolgicos e informacionais devem ser tratados

para viabilizar o funcionamento adequado da IoT, mas os aspectos humanos e sociais


representam a oportunidade de fazer a diferena em termos de projetos de ecossistemas
de informao direcionados s necessidades das pessoas.

(2) Analisar em que medida o advento da IoT representa uma mudana de paradigma para

a rea de Arquitetura da Informao (AI), definir Arquitetura da Informao Pervasiva


como subdisciplina da AI e apresentar seu estado da arte.

O captulo 10 trouxe a discusso sobre a mudana de paradigma na rea de Arquitetura da


Informao, ocasionada em funo da necessidade de projetar ecossistemas de informao,

no apenas espaos de informao isolados. Espaos passam a constituir ecossistemas


interconectados, que congregam pessoas, objetos e lugares pelos quais a informao deve
fluir. O foco dos projetos passa de produtos para servios. Essa realidade tornou-se ainda
mais concreta a partir do surgimento da Internet das Coisas. Objetos tornam-se atores e

comunicam-se entre si e com os seres humanos, compondo uma ecologia da informao.

A relao das pessoas com os espaos adquire um carter ainda mais corporificado, pela
interao direta com informaes lingusticas e perceptuais embutidas em objetos de uso
comum, em diferentes nveis de escala de nanochips a cidades inteligentes, agora

dispersos de maneira ubqua pelo espao fsico. As mudanas na manifestao desses


espaos de informao afetam substancialmente a maneira de projet-los e a forma como
impactam a humanidade.

O item 10.2 apresentou o propsito da Arquitetura da Informao Pervasiva na qualidade

de subdisciplina da Arquitetura da Informao, e tratou das especificidades de seu objeto


de estudo, sendo este o design de ecossistemas de informao em ecologias ubquas.
Demonstrou ainda a relao de ascendncia e complementariedade que estabelece com a

Arquitetura da Informao, ao tratar aspectos particulares de seu objeto de estudo,


mantendo seu propsito de promover a produo de sentido pelas pessoas ao projetar
espaos de informao para sua utilizao, mas considerando com maior nfase as relaes
sistmicas nesse contexto.
199

(3) Propor referencial terico baseado na Arquitetura da Informao e em reas


transdisciplinares correlatas tais como Arquitetura, Design, Cincias Cognitivas, Cincia
de Sistemas, Cincia da Computao e Filosofia para fundamentar a anlise do

fenmeno da IoT e seus desdobramentos.

A seo 11.1 evidenciou a natureza transdisciplinar da Arquitetura da Informao de um


modo geral, e da Arquitetura da Informao Pervasiva em particular.

A seo 11.2 abordou a perspectiva humana de projetos de ecossistemas de informao, ao

buscar compreender a natureza da experincia humana no espao e da interatividade entre


pessoas e artefatos. Tomou como base as teorias da Filosofia, mais especificamente da
Fenomenologia, as Cincias Cognitivas, incluindo a Psicologia Ecolgica e a Gestalt, e a
Cincia de Sistemas, em particular a Ciberntica. Em sntese, o ponto mais relevante da

discusso apresentada neste item foi ressaltar a funo essencial das tecnologias: o
aumento do potencial humano para agir no mundo.

A seo 11.3 teve o intuito de analisar a concepo de espaos de informao sob a


perspectiva arquitetnica. Foram examinados os pilares da arquitetura vitruviana e sua

aplicabilidade em espaos de informao, onde verificou-se a extrema atualidade da teoria,


que data de meados de 27 a 16 a.C, tendo em vista sua base em princpios essenciais.
Caracterizaram-se as propriedades de espaos em geral e sua relao com objetos, aes e
informaes que os compem, bem como a relao do homem com os espaos, aos quais

atribui significados pelas experincias, transformando-os em lugares. As abordagens


metodolgicas de placemaking (criao de lugares), sensemaking (produo de sentido) e
wayfinding (orientao espacial) ofereceram fundamentos para princpios de design de
espaos como lugares. Por fim, foram apresentadas teorias e metodologias do Design, em

particular as linhas centradas no humano, como Design Ontolgico e Sensvel aos Valores.
Concluiu-se desse referencial que valores so sempre incorporados ao projeto de qualquer
sistema, conscientemente ou no; portanto, preciso basear o design de espaos e objetos

em valores humanos, elencados pelas pessoas, de forma a engaj-los significativamente


com os projetos. Ademais, necessria a conscincia dos efeitos do design e de seu
potencial transformador da sociedade.

A seo 11.4 buscou a compreenso da Internet das Coisas como um ecossistema, e a

identificao de princpios sistmicos capazes de explicar sua dinmica de funcionamento,


com base na Cincia de Sistemas, particularmente no Pensamento Complexo, na Teoria
200

Geral dos Sistemas e na Teoria Ator-Rede. Foram definidos os componentes sistmicos que
integram as ecologias ubquas, como canais, artefatos, sistemas e ecossistemas de
informao, e foram estabelecidas suas relaes semnticas. A dinmica do fluxo de

informaes entre os diversos atores e artefatos da ecologia foi interpretada como


conversaes que levam a aes, com base em teorias da Filosofia da Linguagem (atos de
fala) e na Teoria Geral da Arquitetura da Informao.

(4) Derivar do arcabouo terico apresentado um conjunto de premissas, princpios e

heursticas que possam servir de norteadores para projetos de ecossistemas de


informao na IoT, a partir das perspectivas humana (como fenmeno sociocultural),
arquitetnica (como espao) e sistmica (como ecossistema de informaes).

A partir do arcabouo terico proposto, foram selecionados premissas, princpios e

heursticas aplicveis genericamente ao design de ecossistemas de informao, classificadas


pelas perspectivas humana, arquitetnica e sistmica, constituindo o Modelo de Arquitetura
da Informao Pervasiva. O modelo reflete o entendimento sobre a forma de interao das
pessoas com o mundo, sobre a natureza dos objetos, espaos e ecossistemas de informao

e sobre a dinmica do fluxo de informaes e aes nessa ecologia.

No referencial terico foram analisados e sintetizados textos seminais e clssicos de cada


rea indicada, bem como referncias atuais com ideias originais relativas ao tema da tese.
O modelo no tem a pretenso de ser um guia de desenvolvimento de solues para a

Internet das Coisas, tem o intuito de oferecer uma viso sobre alguns aspectos a serem
considerados ao projetar ecossistemas de informao.

Ressalta-se neste ponto a importncia de compreender as reais necessidades das pessoas


que utilizam tecnologias e sua forma de interao. A investigao dos princpios e

regularidades subjacentes s solues tecnolgicas justifica-se, se considerarmos que


tecnologias evoluem e ficam obsoletas constantemente ao longo do tempo, mas
necessidades e motivaes humanas so mais estveis, na medida em que sintetizam

essencialmente a busca por aumentar suas capacidades e seu potencial de atuao no


mundo.
201

13.2 Contribuies

Como tecnlogos, nosso interesse no simplesmente dar


suporte a formas particulares de prtica, mas impulsionar a
evoluo da prtica a conversao com materiais dos
quais emergem novas formas de ao e significado.
(Paul Dourish, 2014)

A tese apresentou olhares possveis para um fenmeno complexo. O resultado contribui ao


oferecer uma viso sistmica acerca dos ecossistemas de informao e de sua materializao na Internet
das Coisas a partir de perspectivas transdisciplinares; e ao sistematizar teorias e modelos que agregam

valor ao corpo de conhecimentos da rea de Arquitetura da Informao.

O momento oportuno para reflexo sobre as implicaes socioculturais, tecnolgicas e


sistmicas que afetam a dimenso prtica desse novo contexto. A Arquitetura da Informao est sendo
repensada e reformatada para lidar com os desafios que se apresentam. Surge nesse cenrio a

subdisciplina Arquitetura da Informao Pervasiva, como uma especialidade da Arquitetura da


Informao, sendo esta, por sua vez, considerada no escopo deste trabalho como disciplina da Cincia
da Informao, na medida em que trata de aspectos especficos do fenmeno da informao. O
arcabouo de fundamentos proposto na tese teve o intuito de contribuir com o referencial terico-

metodolgico da subdisciplina, considerando as influncias transdisciplinares de disciplinas como


Arquitetura, Design, Filosofia, Cincias Cognitivas, Cincia de Sistemas e Cincia da Computao.

O trabalho oferece tambm uma reflexo sobre a importncia de compreender os fundamentos


filosficos que esto por trs das escolhas de design em espaos de informao, dado seu potencial

transformador da realidade. fundamental ter conscincia de como as pessoas interagem nos


ecossistemas, e do valor daquilo que est sendo projetado. Parte-se da premissa de que o propsito da
tecnologia deve ser sempre aumentar o potencial humano de ao no mundo, nunca a automao com
fim em si mesma.

Defende-se que a Internet das Coisas requer uma abordagem humanista e sistmica, baseada
essencialmente em princpios, com vistas a evitar solues pautadas em valores comerciais ou tecnicistas
(LACERDA; LIMA-MARQUES, 2015). Valores requerem filosofia na medida em que so inerentemente
subjetivos nada tem valor em si, tem valor apenas para algum. Mas alguns valores humanos so

universalmente aceitos (como bem-estar, direitos e justia) embora haja variaes culturais e temporais.
202

preciso escapar do reducionismo que representam os valores de mercado que vem pautando o
desenvolvimento da Internet das Coisas.

Em sntese, os ecossistemas de informao criam uma dimenso transformadora da sociedade,

e representam uma mudana de paradigma para a Arquitetura da Informao. preciso compreender


os desafios trazidos por esse novo contexto para consolidar um arcabouo de fundamentos, teorias e
metodologias que sejam capazes de solucionar as questes emergentes. A atitude inquisitiva leva
evoluo da disciplina, sempre que as evidncias da realidade demandem readequaes e adaptaes.

Por isso, essencial repensar constantemente os fundamentos e mtodos da rea. Acredita-se que as
discusses apresentadas na tese sejam capazes de oferecer uma viso de mundo aos profissionais da
informao como cientistas, arquitetos da informao ou indivduos tornando-os conscientes de seu
papel e do poder de sua interveno social nos espaos de informao.

Que a Internet das Coisas seja, de fato, para as pessoas.

13.3 Estudos futuros

Vivendo, se aprende; mas o que se aprende, mais, s a


fazer outras maiores perguntas.
(Joo Guimares Rosa, 1956)

Como estudos futuros relacionados tese, cabem todos os aprofundamentos acerca do


fenmeno da informao no contexto da Internet das Coisas, dos quais prope-se:

[1] Desenvolvimento de um conjunto mais amplo de heursticas relacionadas aos princpios


elencados, bem como o desenvolvimento de metodologias para aplicao das
heursticas em projetos de ecossistemas de informao.

[2] Abordagens que tratem de maneira mais especfica os desafios e questes emergentes

da Internet das Coisas em seus aspectos tecnolgicos, informacionais, humanos e


sociais (explorando questes como a excluso digital, por exemplo) e seus impactos
para a rea de Arquitetura da informao, no sentido de identificar as habilidades e
conhecimentos necessrios para lidar com essa realidade.

[3] Produo de artigos especficos sobre cada uma das perspectivas analisadas no modelo
de Arquitetura da Informao Pervasiva humana, arquitetnica e sistmica,
destacando: investigao sobre como os indivduos interagem em um mundo com um
nmero cada vez maior de objetos com informaes embutidas; como arquitetar
203

espaos que se tornem lugares para as pessoas; como projetar objetos que aumentem
o potencial humano para agir no mundo; como projetar artefatos e espaos de
informao no contexto de um ecossistema, com todas as relaes possveis advindas

da dinmica da complexidade; e como implementar conversaes efetivas entre os


diferentes atores e artefatos do ecossistema.

[4] Verificao da aplicabilidade do Modelo de AIP proposto em experimentos e situaes


reais de projetos de solues para a Internet das Coisas. Conforme mencionado na

seo 6.3, o consrcio European Lighthouse Integrated Project - IoT-A da Unio Europeia
elencou 184 (cento oitenta e quatro) requisitos para a Internet das Coisas (IOT-A, 2014).
Sugere-se que a validao do modelo tome como ponto de partida essa lista, que
bastante abrangente.

Esses trabalhos futuros podem tanto partir do arcabouo terico e metodolgico proposto, que
apresenta inmeras alternativas de explorao, quanto de outras reas que mantm dilogo
transdisciplinar com a Cincia da Informao ou com a Arquitetura da Informao. Sugere-se considerar

as reas de Design Colaborativo (Co-Design), Design Thinking, Semitica, Computao Tangvel, dentre
as diversas possibilidades.

Recomenda-se, ainda, a busca pela consolidao da subdisciplina Arquitetura da Informao


Pervasiva, ou at mesmo a incorporao total das teorias e modelos desta na Arquitetura da Informao,

quando no houver mais necessidade de diferenciao entre projetos para ecossistemas de informao
e projetos para espaos isolados, ao tornarem-se aqueles a realidade presente e inconteste.
204

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221

Glossrio

Affordances Propriedades funcionais perceptveis e acionveis, que so apreendidas por


um indivduo ao agir no mundo, e as potencialidades do prprio sujeito
agente. Termo cunhado por James Gibson (1979), sem traduo para o
portugus.

Agente Ator ou atuante, humano ou no, a quem foi concedida a possibilidade de


ser a fonte de uma deciso ou ao.

Ambiente Em um domnio particular, o ambiente o que est fora dos limites, nos
(environment) arredores do sistema (BERTALANFFY, 1998).

Arquitetura da Design de ecossistemas de informao em ecologias ubquas (RESMINI;


Informao ROSATI, 2012). Nesta tese, compreendida como uma especializao da
Pervasiva disciplina de Arquitetura da Informao.

Artefato Qualquer objeto feito por seres humanos, especialmente tendo em vista a
posterior utilizao; as coisas da IoT so qualificadas como artefatos.

Cognio Teoria que define a cognio como dependente dos tipos de experincias
corporificada que advm de se ter um corpo com capacidades perceptivas e motoras
(embodied particulares, que esto inseparavelmente ligadas e que juntas formam a
cognition) matriz dentro da qual memria, emoo, linguagem e todos os outros
aspectos da vida esto conjugados.

Computao Termo usado para expressar a propagao da computao embutida em


pervasiva tudo, que promove uma conectividade abrangente e cria uma nova relao
entre pessoas, informaes e recursos computacionais (HORVTH; VROOM,
2015). Est vinculada ao sensoriamento do contexto, o qual utiliza
dinamicamente para adaptar-se s necessidades de uso (context
awareness). Tudo aquilo que pode ser digital, ser; e tudo o que digital
pode ser agregado, e ser. Esta a lgica da convergncia: tudo se conecta
(GREENFIELD, 2006).
222

Computao Refere-se prtica de embutir processamento de informaes e


ubqua comunicao em rede em objetos e ambientes cotidianos, para
continuamente prover servios, informao e comunicao. Termo usado
quando a nfase colocada sobre a oportunidade de uso de vrios
dispositivos computacionais de qualquer lugar, a qualquer tempo e em
qualquer forma (HORVTH; VROOM, 2015). "A computao ubqua ,
grosso modo, o oposto da realidade virtual [...] A realidade virtual coloca as
pessoas dentro de um mundo gerado por computador, enquanto a
computao ubqua fora o computador a viver no mundo aqui fora, com
as pessoas" (WEISER; BROWN, 1996).

Context awareness Capacidade de percepo do contexto pelos atores, possibilitando a coleta


(sensibilidade ao de dados como identificao, localizao, atividade (gestos, voz) e tempo.
contexto) O contexto compreendido a partir das informaes que caracterizam a
situao de uma entidade (DEY, 2001).

Conversao- O fluxo de informaes num ecossistema ocorre como conversaes, que


para-ao levam a aes; a comunicao entre pessoas e artefatos e artefatos entre
(conversations-for- si so negociaes.
actions)

Cross-channel Experincias de usurios em um ambiente com mltiplos canais integrados,


experiences no apenas em um nico canal (ex: web).
(experincias atravs
de canais)

Design ontolgico Forma pela qual o design, como interveno humana, produz efeitos que
afetam a prpria humanidade, de maneira sistmica.

Ecossistema Complexo de sistemas, seu ambiente, e todas as suas inter-relaes em um


espao distinto (BERTALANFFY, 1998).

Ecossistema de Complexo de pessoas, objetos e sistemas de informao conectados em


informao toda parte, seu ambiente, e todas as suas inter-relaes em um espao
distinto. Estamos lidando com um ambiente dinmico onde o que os
usurios fazem com a informao disponvel modifica ou influencia o status
atual e futuro do sistema (RESMINI; ROSATI, 2011).

Encontrabilidade Caracterstica de uma informao ou objeto que o torna facilmente


(findability) encontrvel ou recupervel em determinado ambiente.
223

Endereamento Endereamento no ambguo ou identificador nico. Representa um ponto


crtico para a implementao da IoT, que s ser vivel devido nova
gerao do IP (Internet Protocol) o IPV6, com 128 bits de espao de
endereamento, utilizado como identificador nico para dispositivos em
rede. Seu objetivo transformar cada coisa ou cada parte de cada coisa
no mundo um n na rede (GREENFIELD, 2006).

Internet das Coisas Rede de objetos conectados Internet. fundamentada pela conectividade
(IoT Internet of e interatividade entre pessoas, informaes, processos e objetos, por meio
Things) de tecnologias que possibilitam acesso rede por qualquer pessoa, de
qualquer lugar, a qualquer tempo, utilizando quaisquer dispositivos,
incluindo equipamentos multifuncionais com sensores inteligentes, tais
como eletrodomsticos, automveis, roupas, etc., a partir de aplicaes que
se adaptam dinamicamente s necessidades dos usurios (DAVIS, 2008;
W3C, 2010).

Interoperabilidade Propriedade de um produto ou sistema, cujas interfaces e dados so


compreensveis por outros produtos ou sistemas, atuais ou futuros, sem
qualquer restrio ou implementao adicional. alcanada pela adoo de
padres, que delineiam princpios e diretrizes para a concepo de seus
protocolos, interfaces e algoritmos (ZORZI et al., 2010).

Intertwingularity Termo cunhado por Ted Nelson (1974) para descrever a complexidade das
inter-relaes do conhecimento humano. Utilizado por Morville (2014) para
designar a [...] combinao poderosa de redes, dispositivos e sensores para
capturar e compartilhar conhecimento, materializada pela IoT. Sem
traduo para o portugus.

Lugar (place) concebido pelas pessoas por meio da experincia em determinado


espao. Reflete entendimentos culturais e sociais e pode ter propriedades
temporais o mesmo espao pode significar diferentes lugares em tempos
diferentes. Lugares moldam comportamentos, e a eles atribuem-se valores
subjetivos e abstratos (bom, ruim, ontem, amanh), ao passo que aos
espaos atribuem-se propriedades objetivas (cima, baixo, dentro fora)
(HARRISON; DOURISH, 1996).
224

M2M Comunicao mquina-a-mquina. Tecnologia que possibilita a


(machine-to- comunicao entre dispositivos de forma independente de interveno
machine) humana. Disparadas por um evento ou por uma ocorrncia no tempo,
aplicaes M2M incluem quatro estgios bsicos: coleta de dados,
transmisso de dados especficos via rede, avaliao dos dados e resposta
s informaes disponibilizadas (IOT-A, 2014).

Placemaking Reflete um arranjo consciente de elementos para criar um espao que


(Produo de acomode atividades e a interao; mas s os ocupantes do espao podem
lugares) torn-lo um lugar (HARRISON; DOURISH, 1996). Sem traduo para o
portugus.

RFID Emitem via rdio um nmero identificador nico. Aparecem em diversos


(identificao por formatos, inclusive no interior de seres ou outros objetos (ex: chips
radiofrequncia) subcutneos), pois as ondas de rdio atravessam matrias solidas. Podem
ser passivos quando ativados pela energia dos leitores RFID, enviam-na
de volta na forma de fluxo de dados que comunicam sua identificao nica
(no necessitam de fonte de energia prpria para funcionar, mas operam
apenas em curtas distncias, de at 3 metros); ou ativos usam a prpria
fonte de energia para transmisso de dados, alcanando distncias mais
longas, mas so mais caros e frequentemente necessitam de baterias.

Sensemaking Ato de produzir sentido atravs da experincia. Ao entrarem em contato


(produo de com espaos ou artefatos no cotidiano, as pessoas atribuem significados
sentido) experincia, ou seja, produzem sentido. Os objetos so percebidos pelo
significado.

Sensor Dispositivo capaz de detectar estmulos (valores) do ambiente,


transformando-os em variveis eltricas. O sensor responde a uma
alterao de estado ou ao, e o meio pode ser mecnico, eltrico,
magntico, hidrosttico, corrente, qumico, luminoso ou tico
(MCCULLOUGH, 2004).

Sistema Conjunto articulado de elementos coerentemente organizados e


interligados em um padro ou estrutura, que produz comportamentos
caractersticos, que representam sua funo ou propsito mais do que a
soma de suas partes, uma totalidade integrada. Todo sistema
subsistema de um sistema maior (BERTALANFFY, 1998; MEADOWS, 2008).
225

Anexo
226

Anexo A: Notas de orientao

A. Notas de orientao, por Andrea Resmini, 2 semestre de 2013

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