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Role Playing Game

Suplemento de Regras

Especializaes
OD WIKI
S U P L E M E N T O

Especializaes Autor
Suplemento de Regras OD WIKI

Organizadores
Igor Moreno, Igor Sartorato e

Sobre o e-book Rafael Beltrame

Diagramao
Bruno Sakai

Maro/2014
Assim que um aventureiro atinge certo nvel,
possvel que ele se especialize na sua rea de
Distribudo sob a licena
atuao. Os caminhos para tesouros e perigos Creative Commons Brasil v.3.0
so diversos, assim como as possibilidades de OLDDRAGON.com.br
especializar-se, e por isso, decidimos compilar
neste livro 21 Especializaes vindas direta- -------------------------------------------

mente do OD Wiki.
ndice
Elas foram criadas por fs e para os fs, sele- Captulo 1: Clrigo.......................... 3
cionadas por Igor Moreno, Igor Sartorato e Captulo 2: Homem de Armas....... 8
Rafael Beltrame dentre aquelas que julgaram Captulo 3: Ladro........................ 13
acrescentar elementos interessantes ao jogo, e Captulo 4: Mago.......................... 19
apresentadas aqui neste livro pelo Moostache! Captulo 5: Qualquer classe........... 25

Esperamos que curtam, desbravem masmorras


escuras e obtenham grandes tesouros.

3 Especializaes
Especializaes
Captulo 1

Clrigo

Apstolo a perigos desconhecidos e dificilmen-


te algum recurso ser enviado pela
Alinhamento: Ordeiro
ordem religiosa dito que os missio-
O clrigo decide atender ao chamado nrios so os religiosos mais sbios,
evangelstico de sua divindade e se experientes e fervorosos em sua f.
voluntaria vida missionria. Nor- Histrias contam que eles realmente
malmente os apstolos so servos fer- so protegidos de forma especial pe-
vorosos e carismticos enviados pela los deuses e at operam milagres para
ordem religiosa para levar a palavra validar as palavras divinas que prega.
divina aos pagos do mundo todo. Os
No nvel 5, o apstolo recebe a un-
apstolos costumam depender mais
o divina que o capacita a sobreviver
da f que os sacerdotes comuns, pois
aos perigos da vida missionria. A
sua vida esta constantemente exposta

Especializaes
4
Um suplemento para
partir deste nvel o personagem recebe
+1 em todas as jogadas de proteo.
No nvel 8, o missionrio recebe o
dom das lnguas e pode conjurar a
magia Idiomas 1x por dia, alm de
aumentar seu bnus de reao em
15%.
No nvel 16, o missionrio se torna
um verdadeiro apstolo de seu deus.
A partir de agora ele imune a vene-
nos e dominao mental. O dom de
lnguas maximizado ao ponto de
permitir a comunicao com qual-
quer ser inteligente e por fim, o per-
sonagem capaz de operar milagres
e maravilhas.
Operando Milagres e maravilhas: O
apstolo pode conjurar qualquer ma-
gia divina ao orar ao seu deus. Para disso, o clrigo decide se tornar um
tanto o apstolo ir consumir seu po- Curandeiro e vive a peregrinar pelo
der de afastar mortos-vivos a propor- mundo levando a paz e a vida por
o de 1 uso por crculo do milagre onde anda. Curandeiros so sempre
pretendido. Alm disso necessrio vistos como sinal de boa sorte e nor-
que o apstolo realize um teste de ca- malmente so tratados com grande
risma com uma penalidade igual ao estima por todo o povo. Muitos ser-
crculo da magia. Cada tentativa de vem em templos, hospitais e em cam-
operar mais de um milagre por sema- pos missionrios, mas os mais cora-
na recebe uma penalidade de -1 para josos abraam uma vida de herosmo
cada milagre j operado na mesma crendo que sua f os livrar do mal e
semana. auxiliar seus companheiros na rdua
vida de aventuras.
Curandeiro Um Curandeiro de 11 nvel pode
construir um mosteiro e atrair segui-
Alinhamento: Ordeiro
dores dispostos seguir o caminho da
A partir do 5 nvel o clrigo percebe santidade e dedicao ao prximo.
que sua vocao no para crescer na
No nvel 5, o Curandeiro abdica
f atravs de uma guerra santa contra
do uso de armaduras e armas para se
as foras do mal, mas sim atravs do
dedicar totalmente meditao e ora-
altrusmo e solidariedade. Por conta

5 Especializaes
Especializaes
o. A partir do 5 nvel o Curandeiro disciplina. Caso atenda a todos os re-
ir usar apenas mantos e cajados, mas quisitos poder mergulhar de cabea
sua f ser fortalecida e sua vontade na luta contra a opresso demonaca.
de ajudar o prximo ampliar os efei- Um exorcista no constri fortalezas
tos das suas magias de cura. O curan- nem templos, mas pode criar uma or-
deiro pode curar doenas uma vez por dem de exorcistas dentro das fileiras
semana, neutralizar venenos uma vez de sua igreja ou religio.
por dia e pode conjurar uma magia
No nvel 5, o Exorcista treinado
extra por dia, desde que seja magia de
para resistir as muitas tentaes ma-
cura.
lignas. Por conta disso recebe +2 em
No nvel 8, as magias de cura po- todas as JPs contra encantamentos,
dem ser usadas em alvos que estejam possesses e dominao mental.
fora do alcance de toque, a 3 metros
No nvel 8, o Exorcista, ao se con-
no mximo. Alm disso, o curandeiro
centrar por um turno, pode detectar a
capaz de produzir poes de cura (
presena de demnios, mortos-vivos e
ao custo de 20 PO X crculo da magia
criaturas controladas por foras ma-
de cura).
lignas. Alm disso, capaz de usar
No nvel 16, o Curandeiro virou um o Poder da F(Afastar mortos-vivos)
santo e pode usar o poder da f para para afastar demnios, exorcizar
maximizar suas magias de cura. possessos, santificar locais profanos
permitido ao Curandeiro utilizar o e abenoar gua (produzindo at 1
poder da f junto com suas magias litro de gua benta) . Normalmente
para obter o efeito mximo de cura. um turno pode ser o suficiente para
afugentar um demnio ou abenoar
Exorcista gua, mas os demais efeitos demoram
mais por requerer oraes intensas e
Alinhamento: Ordeiro repeties de ritos antigos de exorcis-
As foras do mal precisam ser com- mo. O tempo de execuo dos efeitos
batidas, mas nem tudo pode ser resol- determinado pelo mestre caso a
vido com um golpe de espada, pois caso.
o mal possui vrias formas obscuras No nvel 16, o Exorcista se torna
de agir. Um exorcista o especialista imune a dominao mental e posses-
indicado para combater influncias so demonaca. Alm disso, se torna
malignas e principalmente demona- resistente a todas as formas de mal,
cas. Um clrigo que sinta o chamado estando sempre com uma aura de pro-
e possua a vocao para ser um exor- teo contra o caos. Esta aura pode
cista precisa se aprofundar no estudo ser expandida aos seus aliados com
de rituais de exorcismo, se dedicar s um uso de expulsar mortos-vivos e
oraes intensas e santificao pes- possui uma durao idntica a magia
soal atravs de jejum, abnegao e homnima. O exorcista pode ainda

Especializaes
6
Um suplemento para
banir um demonio para seu plano de do mar. Nem todo clrigo de Skad se
origem caso obtenha sucesso em um torna um salinita, mas provavelmente
teste de Afastar mortos-vivos, tendo a maioria.
como base os dados de vida do dem- No nvel 5, salinita pode ser atri-
nio. buda a um clrigo que passar pelo
treinamento no Templo de Sal. O sa-
linita aprende a usar lanas (arpes),
Inquisidor
tridentes e redes, e presenteado com
Alinhamento: Ordeiro um exemplar mgico de uma destas
Inquisidores so clrigos que tornam- armas (bnus +1).
-se completamente fanticos com os No nvel 8, o Salinita pode usar uma
ditames de sua divindade e assumem tentativa de afastar mortos-vivos para
para si o dever de instaurar a ordem controlar uma criatura marinha. Con-
no mundo e revelar os infiis a qual- sidere que uma criatura de 1DV equi-
quer preo. valha a um esqueleto, uma criatura de
A partir do 5 nvel, o estado perene 2DV equivalha a um zumbi e assim
de alerta contra as enganaes e cor- por diante at o mximo de uma cria-
rupes confere ao Inquisidor um b- tura de 8DV equivalendo a um vampi-
nus de +2 em todas as jogadas de pro- ro. Qualquer criatura que viva no mar
teo contra efeitos de encantamento pode ser afetada por essa habilidade.
e iluses (o que encaixa-se nestas defi- Tambm a partir deste nvel, ele sem-
nies deve ser decidido pelo mestre). pre bem sucedido num teste de cons-
tituio para se manter acima da gua
A partir do 8 nvel, o Inquisidor a no ser que esteja muito pesado ou
capaz de detectar mentiras 3 ve- sendo puxado para baixo.
zes ao dia, como a magia de mesmo
nome. No nvel 16, o Salinita pode invo-
car a fria de Skad criando um enor-
No 16 nvel, o Inquisidor torna-se me tsunami que causa 10d6 de dano
capaz de forar qualquer um a dizer a em tudo por onde passar e consegue
verdade, desde que o Inquisidor esteja avanar por at 15km em terra. Uma
tocando o alvo e este falhe em uma rea atingida no pode ser atingida
jogada de proteo modificada pela novamente durante um ano, mesmo
Sabedoria. Esta habilidade pode ser que por outro salinita. O salinita s
utilizada 3 vezes ao dia. pode usar esse poder uma vez a cada
nvel a partir do 16.
Salinita
Alinhamento: Catico
Os sacerdotes do Templo de Sal so
a fora blica a servio da f do deus

7 Especializaes
Especializaes
Captulo 2

Homem de Armas

Arqueiro de ataque e danos com arcos e uma


penalidade de -2 nas jogadas de ata-
Alinhamento: Ordeiro
que com outras armas.
Todo exercito e tropa que se preze
No nvel 8, o Arqueiro aprimora
possui arqueiros e qualquer homem
sua fora e velocidade, aumentando
de armas bem treinado sabe usar arco
em 50% o alcance de seus disparos,
e flecha, mas existem aqueles que en-
a iniciativa aumenta em +2 quando
xergam a arquearia como uma arte
usando arcos e suas flechas causa +1
refinada e entendem que o arco a
ponto de dano.
extenso de seu corpo e a ferramenta
que eleva sua mente e auto-controle. No nvel 16, o Arqueiro inicia sua
Com mira precisa, concentrao ina- vida como mestre do arco. Sempre
balvel e extrema destreza, um ar- que obtiver um acerto crtico poder
queiro genuno faz histria em campo escolher entre causar o triplo do dano
de batalha e pode ser o fator crucial ou disparar uma nova flecha contra o
para uma vitria, mas os caminhos mesmo alvo ou outro que esteja numa
para a maestria exigem disciplina e distncia de at 5 metros do alvo ori-
treinamento rduo. ginal. Alm disso, as penalidades por
tamanho do alvo e cobertura so re-
Normalmente um arqueiro no cons-
duzidas pela metade.
tri fortalezas, mas pode montar um
destacamento de arqueiros ou mesmo
uma escola de arquearia. Cavaleiro Livre
No nvel 5, o homem de armas de- Alguns cavaleiros simplesmente no
cide se dedicar arquearia e por isso conseguem viver uma vida de servi-
abandona o uso de armaduras mais do a um senhor ou lorde, preferindo
pesadas que as de couro para no li- assim vagar pelos reinos como um
mitar seus movimentos. O arqueiro cavaleiro errante, um heri do povo
recebe um bnus de +2 nas jogadas

Especializaes
8
Um suplemento para
- A maldade ter sua paga ferro e fogo;
- Um homem desarmado no um ini-
migo;
- Mulheres nunca devem ser agredidas;
- O sol nunca se por sem que eu tenha
me vingado;
- O arrependimento merece o perdo;
- Lutar honrosamente me difere dos co-
vardes;
- Morrer lutando melhor do que apo-
drecer numa cama;
- Quem luta e foge no merece viver;
- Enquanto eu viver os tiranos sero des-
titudos;
- Enquanto h vida h esperana;
No nvel 5, o cavaleiro livre possui
e protagonista de canes de bardos
grande fora de vontade e coragem,
em tavernas. Os cavaleiros livres no
podendo invocar sua fora interior e
se afiliam a ordens de cavaleiros, igre-
determinao para superar desafios e
jas ou exrcitos, simplesmente vagam
perigos. Sempre que uma das frases
pelo mundo fazendo justia aos fracos
de seu cdigo de conduta puder in-
e oprimidos. Corajosos e solitrios,
fluenciar em uma cena o cavaleiro po-
normalmente possuem como compa-
der aplicar um bnus de +2 em um
nheiros apenas seu cavalo, armadura
teste. Este efeito s pode ser usado 3
e espada, mas nunca recusam a com-
vezes por dia e pode ser aplicado em
panhia de aventureiros com esprito
testes de atributos, jogadas de ataque,
nobre e heroico.
dano ou proteo.
Possuem um cdigo de conduta e
No nvel 8, o cavaleiro livre apri-
honra muito particular que normal-
mora suas habilidades de combate e
mente constitudo por 3 a 5 frases
por isso recebe um bnus de +1 nos
simples que frequentemente so re-
ataques e danos com espadas e lanas,
petidas por eles. Segue abaixo alguns
alm de +1 na Classe de armadura
exemplos de frases comuns no cdigo
quando portar um escudo. O cavalei-
de honra dos cavaleiros livres:
ro livre no atrai seguidores, mas sua
- Os oprimidos sero aliviados; reputao lhe concede +15% nos b-
- Os escravos sero libertos; nus de reao.

9 Especializaes
Especializaes
No nvel 16, o cavaleiro livre ca- Espadachim nunca atraem seguido-
paz de realizar faanhas heroicas. Ele res, apenas perseguidores, porm o
pode invocar os bnus de sua fora in- seu magnetismo pessoal o concede
terior aps rolar os dados e os bnus boas amizades, contatos ou apenas
aumentam para +4. Alm disso, a sua donzelas eternamente apaixonadas,
reputao lhe garante um bnus total por isso ( partir do nvel 11) o mes-
de +30% nas jogadas de reao. tre pode usar o nmero de seguidores
como aliados espordicos ao invs de
seguidores propriamente dito.
Espadachim
No nvel 5, para se tornar um Espa-
Alinhamento: Catico dachim o homem de armas abre mo
Nos centros urbanos comum achar do uso de escudos e armas pesadas,
todo tipo de escria e gente malicio- passando a usar somente sabres, es-
sa, mas em meio a esta sujeira nota-se padas curtas, adagas e armaduras de
uma luz de charme e encanto: Os Es- couro. Neste momento ele recebe um
padachins fanfarres. Um esprito li- bnus de +2 na CA sempre que lutar
vre no pode ser contido jamais e fato com uma das mos livres e pode sacar
que alguns homens de armas sim- sua arma mais rpido do que os olhos
plesmente no nasceram para a vida dos inimigos possam ver, no preci-
regrada e disciplinada de um exerci- sando gastar ao nenhuma para isso.
to ou para uma vida de de retido e No nvel 8, o Espadachim usa e
dedicao a causas maiores. Muitos abusa de movimentos acrobticos em
homens de armas vivem apenas para combate, por isso, sempre que for rea-
testar suas habilidades em combate lizar algum destes movimentos ele re-
ou se aventurar em busca de dinheiro ceber um bnus de +2. Alm disso,
para bebidas e mulheres. ele se move mais rpido e pode per-
Embora no usem armas pesadas ou correr 3 metros a mais por turno.
armaduras, Os espadachins so ti- No nvel 16, a sagacidade do Espa-
mos combatentes e inimigos perigo- dachim tamanha que ele dificilmen-
sos, ora por sua maestria na esgrima te pego de surpresa, por isso recebe
e ora por seus movimentos rpidos e +2 neste tipo de testes. Alm disso sua
caticos em batalha. A maioria dos tcnica de esgrima est to apurada
espadachins so alegres, debochados, que sempre que obtiver um acerto cr-
irnicos, mulherengos, beberres, ga- tico causar 2d6 de dano extra (aps
lanteadores e cativantes, mas nem to- a aplicao dos efeitos da tabela de
dos so criminosos como a sociedade acertos crticos, caso esta regra esteja
imagina, todavia eles realmente cos- sendo usada).
tumam causar grande alvoroo por
onde passam.

Especializaes
10
Um suplemento para

Gladiador importante que seus combates se-


jam um show!
Alinhamento: Neutro
No nvel 5, o Gladiador pode usar
Gladiadores eram lutadores que se
duas armas recebendo metade da pe-
apresentavam em arenas, por vrios
nalidade usual, ou seja, ficando com
motivos: eram prisioneiros ou escra-
-1 na primeira arma e -2 na segunda.
vos obrigados a lutar; estavam atrs
Ele tambm pode optar por usar a
de fama e reconhecimento, ou sim-
arma secundria apenas para prote-
plesmente no tinham nada melhor
ger-se, aparando os golpes advers-
para fazer da vida e iam tentar se ma-
rios. Neste caso, o combatente no re-
tar pra conseguir uns trocados.
cebe a penalidade por lutar com duas
Alm disso, historiadores aceitam a armas, mas ganha um bnus de +2 na
hiptese de que houveram tropas de CA. Contudo, ele no pode utilizar a
gladiadores ligadas aos exrcitos ro- arma secundria para atacar. Se lutar
manos. com um escudo pequeno, o gladiador
Cabe a voc decidir que tipo de gla- pode utiliz-lo para atacar como se
diador seu personagem , mas o mais fosse uma arma secundria, causando
1d4 de dano.

11 Especializaes
Especializaes
No nvel 8, a fama do gladiador capaz de detectar o caos a 1 quilome-
pode ser utilizada para intimidar ad- tro de distancia, precisando apenas se
versrios que sejam capazes de reco- concentrar por um turno.
nhecer nele a figura de um combaten-
No nvel 8, o Paladino Sagrado ca-
te experiente. Ao enfrentar este tipo
paz de curar com as mos um total de
de oponente, o gladiador recebe um
pontos de vida dirios igual ao dobro
bnus devido ao seu Carisma, igual
de seu nvel. Doenas normais podem
ao bnus de Fora com a mesma pon-
ser curadas tambm, mas apenas uma
tuao. Esse bnus pode ser dividido
vez por semana.
entre os ataques e a CA do gladiador.
No nvel 16, o Paladino envolto
No nvel 16, o gladiador torna-se
em uma aura de proteo contra o
um mestre no combate contra vrios
caos de 3 metros de raio. Uma beno
adversrios, usando seu carisma para
especial capacita o Paladino Sagrado
intimid-los e mant-los afastados.
a usar a habilidade de expulsar mor-
Ele recebe um bnus de +1 na CA
tos-vivos como se fosse um clrigo 5
para cada oponente que esteja enfren-
nveis menos poderoso. Se um Pala-
tando, at o limite do bnus concedi-
dino Sagrado usar um item mgico
do por seu Carisma.
catico (mesmo sem saber do alinha-
mento do item), perder automatica-
Paladino Sagrado mente 2 nveis e no poder usar seus
poderes enquanto estiver portando
Alinhamento: Ordeiro esse item. Se um paladino, por algum
Um homem de armas pode se dedi- motivo, deixar de ser ordeiro, perder
car fielmente a causa de uma divin- 3 nveis e perder todos os seus pode-
dade em particular, servindo como res, at que retorne ao alinhamento
seu arauto contra o caos e seguindo apropriado.
seus mandamentos como se fosse um
clrigo, mesmo no sendo obrigado a
manter vinculo com alguma igreja. O
Paladino Sagrado possui um esprito
livre e benevolente que o torna um
heri do povo e defensor dos fracos e
oprimidos. Ao contrario dos Paladi-
nos com uma misso de caa e des-
truio ao caos, o Paladino Sagrado
tem como misso maior a defesa da
liberdade, f e paz.
No nvel 5, o homem de armas se
torna um Paladino Sagrado e se torna

Especializaes
12
Um suplemento para
Captulo 3

Ladro

Falsificador No nvel 8, o Falsificador j tem um


bom conhecimento sobre burocracia e
Alinhamento: Neutro
anseios dos oficiais do estado/imp-
O falsificador o especialista em ler rio. Ele desenvolve o Talento Suborno
e compreender os padres, sejam eles de Oficiais que substitui a habilidade
sociais ou artsticos, ele consegue Desarmar Armadilhas. Esse talen-
imitar e enganar de forma simples e to funciona revelando se o oficial est
natural. Essa especializao melhor ou no suscetvel a uma tentativa de
aproveitada quando no cenrio de suborno e qual o tipo de coisa que ele
campanha existe algum poder centra- mais deseja. A interpretao deve fi-
lizador como, imprios, guildas, de- car a cargo do jogador. O mestre pode
mocracias burocrticas etc. aplicar redutores na porcentagem do
No nvel 5, o Falsificador no subs- talento de acordo com a importncia
titui o talento Abrir Fechaduras e necessidade do alvo, quanto maior
mas vai usar a porcentagem do mes- for a importncia e menor a necessi-
mo para Forjar Documentos seguin- dade do alvo mais difcil ser a tenta-
do a tabela citada. tiva de suborno.

Forjar Documentos um talento que Ex.: Um escrivo com uma vida es-
permite criar, imitar ou modificar tvel e sem muita ganncia seria um
qualquer documento que o falsifica- alvo difcil de ler (-20% ou -30%)
dor j teve ao menos um pedao do Ex. 2: Um guarda insatisfeito com o
original em mos incluindo assina- soldo que recebe (o modificador seria
turas. Alguns documentos exigiro de 0% )
custos com materiais para sua falsifi-
No nvel 16, o Falsificador desen-
cao, isso fica a cargo do mestre. O
volve um talento peculiar que propor-
falsificador no consegue forjar nada
ciona escapar de amarras correntes e
que envolva magia, somente docu-
semelhantes, at mesmo as mgicas.
mentos padro.

13 Especializaes
Especializaes
necessrio um teste de mover-se em Ladro a saber:
silencio.
- Reconhecer e desarmar Armadilhas
( continua at o fim da carreira com o
Intruso Planar valor do 5 nvel [4o%]) ver a habilida-
Alinhamento: Catico de do 5 nvel do Intruso Planar.

Os Intrusos Planares enxergam a si - Escalar muros (continua at o fim da


mesmos como agentes csmicos livres carreira com o valor do 5 nvel [84%])
, foras independentes que podem in- Abrir Fechaduras (continua at o fim
fluenciar os nativos dos planos e at da carreira com o valor do 5 nvel
mesmo a dinmica da prpria magia. [35%]) Ver a habilidade de 8 Nvel
Eles so os trapaceiros do multiverso, Abrir Portal.
mensageiros ou mesmo arautos de
- Ouvir (perde por completo a habili-
foras extra-planares inconcebveis
dade) no 8 nvel ela passa a ser usada
para o imaginrio humano. Sua com-
exclusivamente como est na habili-
preenso instintiva da natureza do
dade Xeno lingustica e evolui exata-
universo lhes permite realizar aes
mente como est na tabela de habili-
alm das capacidades de uma pessoa
dades pgina 31 OD-MB.
comum. O Intruso Planar v o que faz
como uma arte, no uma cincia, suas No nvel 5, o Intruso Planar pode
habilidade funcionam mais intuitiva- analisar Portais e Planos. A partir de
mente do que racionalmente. Mui- sua iniciao no conhecimento pla-
tos Intrusos Planares fizeram parte nar, o Intruso Planar quando dian-
de um bando de ladres e em algum te de um portal ativo ou no, tem a
momento de sua carreira descobriram capacidade de notar a localizao,
um tutor, tomo mgico, ou qualquer perodo de funcionamento e interli-
outro motivo para que sejam tocados gaes que esse portal faz entre os
pelos poderes planares e modificados planos de forma automtica. Se bem
em sua essncia para sempre. Alguns sucedido na habilidade Reconhecer
Intrusos Planares tm objetivos difu- e Desarmar Armadilhas, que agora
sos, outros so completos desvairados evoluir somente para esse propsito,
vagando pelos planos sem nenhuma o Intruso Planar pode fazer uma via-
capacidade de discernir uma rumo gem extracorprea para o destino do
claro, tudo depende de quem ou o que portal como visto na magia Viagem
era seu mestre (tutor, fora csmica, Astral, no podendo distanciar-se
deus, poder ) e qual era o verdadeiro 20 metros do portal no outro plano,
objetivo dele. correndo o risco de ter sua alma ar-
rancada do corpo. Essa habilidade a
Assim que decide tornar-se um In-
porta de entrada para expandir o co-
truso Planar o personagem deixa de
nhecimento do Intruso Planar sobre
evoluir nas seguintes Habilidades de
outros planos.

Especializaes
14
Um suplemento para

No nvel 8, a compreenso das for- tentativa h uma chance de provocar


as planares do Intruso Planar avana um efeito adverso (definido pelo mes-
possibilitando-o a decifrar o funcio- tre) para todos que esto em volta do
namento de portais mgicos, de tal portal, essa chance inicial de 70% e
forma que ele pode abri-los sem o aumenta em 10% para tentativas sub-
dispositivo correto, perodo, ou cha- sequentes.
ve. O intruso Planar, que j tinha dei- Xeno-lingustica: Por meio de um
xado de evoluir a habilidade Abrir teste bem sucedido da habilidade ou-
Fechaduras no 5 nvel, a partir de vir, o Intruso Planar se comunicar de
agora usa essa habilidade para abrir forma geral com uma criatura de um
os portais evoluindo-a normalmente. plano completamente diferente, qual-
Em caso de falha em uma segunda

15 Especializaes
Especializaes
quer forma de comunicao vlida no d6 (1,2 ou 3 se for um elfo).
(at teleptica). No nvel 8, o Invasor de Tumbas
16 nvel, um Intruso Planar con- no progredir mais em ataque pelas
segue entrar em sintonia com a natu- costas e pungar, mas recebe um bnus
reza dos planos que ele visita e torna- de 10% para jogadas que envolvam re-
-se imune os efeitos planares naturais conhecer e desarmar armadilhas, no
daquele plano especfico. O Intruso sofre penalidade no seu movimento
Planar pode ser imune aos incndios quando est escalando e consegue
normais do Plano Elemental do passar por lugares apertados que seria
Fogo, mas formas de ataque de fogo e impossvel para algum do seu tama-
reas com fogo comum ainda podem nho.
afet-lo. A sintonia se desfaz quando No nvel 16, o Invasor de Tumbas
o personagem sai de um plano e entra consegue perceber automaticamen-
em outro. te a presena (mas no a localizao
se houver qualquer armadilha ou exata) de qualquer item ou conjunto
empecilho de retorno o personagem de itens valiosos em um aposento.
ficar preso at que descubra a forma
de abrir o portal ( no 8 nvel no have- Ninja
r mais esse problema, vide habilida-
de Abrir Portal). Alinhamento: Neutro
Um ninja um ladro (ou mstico) ex-
Invasor de Tumbas tremamente treinado em tcnicas de
espionagem, sabotagem, infiltrao e
Alinhamento: Neutro assassinato. Os segredos da arte nin-
O invasor de tumbas um ladro que ja so guardados por misteriosos cls
abandonou as ruas a procura de gran- ancestrais que mantm uma tradio
des riquezas, escondidas nas profun- de lealdade (ver abaixo), treinamen-
dezas de templos, cidades perdidas e tos rgidos e muita disciplina fsica e
covis de criaturas temveis. mental. Ninjas so sigilosos, discre-
tos, observadores, astutos e muito pe-
Alguns so motivados pela curiosida-
rigosos.
de e fascinao outros pela ganncia,
mas todos desenvolvem habilidades No nvel 5, aps aprender as tcni-
essenciais para que cheguem ao seu cas secretas de furtividade do cl, o
objetivo. personagem foi aceito como um nin-
ja. O rduo treinamento na arte do
No nvel 5, o Invasor de Tumbas
assassinato permite ao ninja utilizar o
pode detectar passivamente portas se-
cretas com um resultado 1 no d6 (1 ou ataque furtivo com armas de arremes-
so, mas a jogada recebe -2 na rolagem
2 se for um elfo). Caso esteja procu-
de ataque, devido a dificuldade de mi-
rando, esta chance passa a ser 1 ou 2

Especializaes
16
Um suplemento para
rar nos pontos vitais da vitima. Como membros do cl. Um ninja renegado
o ninja precisa ser frio e ter controle que quebre seu voto de lealdade ir
total de suas emoes, o treinamento sofrer danos em sua personalidade, o
tambm concede +2 nas jogadas de que se reflete numa reduo de -2 nas
proteo de sabedoria. jogadas de proteo de sabedoria.
No nvel 8, o ninja se torna um as- Manipular/produzir venenos: Uma
sassino completo. O ninja deixa de jogada bem-sucedida permite produ-
progredir em pungar e passa a mani- zir ou manipular uma dose de vene-
pular e produzir venenos (veja abai- no. O custo de produo de 50 PO
xo). Neste nvel o ninja se torna um para venenos simples e mais de 300
perito em emboscadas, sendo assim, PO para venenos mais raros e pode-
causar +2d6 de dano (antes de apli- rosos. Os venenos simples causam
car o multiplicador de ataque furtivo) efeitos menores, como 2d6 de dano,
sempre que surpreender um inimigo sonolncia, atordoamento e paralisia
com um ataque furtivo na primeira parcial. J os venenos mais poderosos
rodada de combate. podem paralisar completamente ou
at mesmo matar um alvo de tama-
No nvel 16, o ninja aprende a arte
nho mdio. Preparar um veneno pode
de escrever e usar os famosos perga-
levar 1d6 horas para venenos simples
minhos secretos dos Ninjas. Para es-
ou 1d6 dias para venenos mais pode-
crever os pergaminhos preciso ter
rosos.
um pincel especial (30 PO) e tinta
nanquim (5PO), alm dos ingredien- Escrever/Utilizar pergaminhos m-
tes especiais de cada efeito (veja abai- gicos: Os ninjas mais podem escrever
xo). pergaminhos mgicos que simulam
os efeitos de certas magias. O Custo
Lealdade: Todo ninja possui um voto para produzir os pergaminhos de 50
de lealdade e fidelidade ao seu cl, PO por circulo da magia e o tempo de
que lhe proporciona o aprendizado produo de 1 hora por crculo da
das artes ninja, a aquisio de equipa- magia. Ativar um pergaminho ninja
mentos e um grande grupo de aliados requer uma rodada completa para ler
(Ninjas atraem seguidores no nvel o texto e outra para executar os ges-
11). Todo ninja deve ser obediente tos msticos com as mos. Aps ler o
e submisso a seus superiores, mesmo pergaminho, as escritas secretas desa-
em misses suicidas. Um ninja prefere parecem e o efeito mgico fica enga-
morrer a conceder informaes sobre tilhado, esperando apenas a execuo
os planos de seu cl e por isso co- dos gestos secretos, que pode ocorrer
mum que ninjas se suicidem ao serem at 2d6 horas depois da leitura. Segue
capturados. A traio considerada abaixo a lista de efeitos disponveis
um crime hediondo, que levantar a para os pergaminhos ninjas*:
ira e o esprito vingativo em todos os

17 Especializaes
Especializaes
1 crculo (50 PO / 1 hora): Iluso,
Patas de aranha, Queda Suave, Salto,
Sono, Ventriloquismo
2 crculo (100 PO / 2 horas): Si-
lncio 4,5m, Escurido, Aterrorizar,
Imobilizar pessoas e Obscurecimento.
3 crculo (150 PO / 3 horas): Invi-
sibilidade, Reflexos, Mensagem, Len-
tido e Proteo contra projteis.
4 crculo (200 PO / 4 horas): Rou-
pa encantada, Morte aparente, Veloci-
dade, Forma espectral e Andar sobre
as guas.
5 crculo (250 PO / 5 horas): Con-
fuso, Metamorfose, Porta dimensio-
nal, Medo, Arma encantada, Neu-
tralizar venenos, Detectar mentiras e
Idiomas algum ritual mgico e h que apenas
atribua isso a sorte. De qualquer for-
6 crculo (300 PO / 6 horas): Ma- ma fato que alguns ladres sortudos
gia da morte, Nvoa mortal, Imobili- parecem ter sete vidas como diz-se
zar monstros, Criar passagens e En- dos gatos.
cantar item.
No nvel 5, o sortudo recebe +1 em
*algumas magias esto em um circulo todas as Jogadas de proteo.
diferente do apresentado em sua des-
crio no livro de regras do Old Dra- No nvel 8, o sortudo pode ignorar
gon, mas isso acontece para deixar os efeitos de um ataque critico que o
claro que o poder mstico dos ninjas tenha acertado ou refazer uma jogada
no est em p de igualdade com o de proteo que tenha falhado, mas
dos magos e clrigos. apenas 1 vez por sesso de jogo.
No nvel 16, o sortudo pode usar as
Sortudo habilidades anteriores um total de 3x
por sesso de jogo. Alm disso, recebe
Alinhamento: Catico +2 para se estabilizar quando estiver
Ningum sabe explicar o motivo pelo inconsciente e +30% na sua chance de
qual alguns ladres parecem simples- ressurreio.
mente no morrer! Alguns dizem que
eles so abenoados pelos deuses dos
ladres, outros alegam que fizeram

Especializaes
18
Um suplemento para
Captulo 4

Magos

Blasfemador revertida) pode ser anotada no grim-


rio.
Alinhamento: Catico
No nvel 16, o Blasfemador se torna
O mago fez um pacto com demnios
uma criatura corrompida e hertica.
ou entidades malignas com o objeti-
Se torna imune a doenas e venenos
vo de aumentar seus poderes; reali-
de qualquer espcie; pode conjurar 3
zar uma vingana ou apenas difundir
vez ao dia a magia Definhar (Restau-
uma seita ou f bizarra. Este contrato
rao revertida) e a magia Toque da
lhe garantiu novos poderes que per-
morte (Cura completa revertida) pode
mitem causar grande dor e sofrimen-
ser anotada no grimrio. A partir des-
to atravs de blasfmias e palavras de
te momento o blasfemador precisar
mal agouro. O Blasfemador capaz
fazer um ritual de sacrifcio com uma
de atrair grandes maldies sobre
vtima de sua espcie para manter seus
seus inimigos, alm de poder espalhar
poderes e caso fique sem sacrificar por
o caos atravs de doenas e pragas. A
um ano perder todos os poderes e
grande desvantagem do pacto feito
1d6 nveis de experincia. Aps cinco
pelo Blasfemador que com o tempo
anos sem sacrifcios a alma do mago
ele mesmo ir se transformando em
ser drenada para sempre! Um blas-
uma criatura viciada em causar dor e
femador pode se redimir e recuperar
sofrimento.
seus poderes e nveis de experincia
No nvel 5, o mago faz um pacto ao se submeter a uma magia Misso,
com uma entidade e pode conjurar 1 lanada pelo patrono.
vez por dia a magia Causar pestiln-
cia. Todo dano causado com a pesti-
lncia absorvido pelo patrono.
No nvel 8, o mago consegue con-
jurar Causar pestilncia 3 vez por dia
e a magia divina Maldio (Beno

19 Especializaes
Especializaes

Cavaleiro Arcano um que venha a o confrontar. Extre-


mamente uteis em guerras, os poucos
Alinhamento: Ordeiro
exrcitos que podem dispor dos servi-
O cavaleiro arcano um dos mais te- os de um destes conjuradores possui
mveis oponentes que um combatente uma pea valiosa que capaz de dese-
pode confrontar em uma batalha. E, quilibrar qualquer batalha pelos seus
estes temveis usurios de magia se conhecimentos tanto em combate
especializaram no combate com ar- quanto estratgicos.
mas ao ponto de igualar os Homens
Hbil tanto em lanar magias como
de Armas em sua versatilidade no uso
em empunhar uma espada, estes ra-
de armas. Somando tais habilidades
ros seguidores dos caminhos arcanos
marciais a suas habilidades arcanas,
esto confortveis tanto lanando
o Cavaleiro Arcano mostra-se um
magias atrs da proteo de outros
oponente formidvel para qualquer

Especializaes
20
Um suplemento para
aventureiros quanto na linha de fren- criaturas, entretanto somente o san-
te lutando lado a lado com eles o que gue de seres ainda vivos possuem o
os torna uma pea valiosa tambm poder desejado, dessa forma, o san-
para um grupo de aventureiros, sendo gue dos mortos no utilizado pelos
capazes de exercer ambas as funes taumaturgos.
caso necessrias. No nvel 5, o mago passa a utili-
No nvel 5, o Cavaleiro Arcano zar seu sangue para conjurar magias
passa a poder a usar qualquer arma mais poderosas. Ao custo de 2 pontos
corpo a corpo que possa empunhar de vida o taumaturgo recebe -2 na JP
com apenas uma mo, deixando as- dos alvos de suas magias.
sim a outra mo livre para realizar os No nvel 8, o Mestre do Sangue
movimentos necessrios para conju- pode se sacrificar para conjurar mais
rar magias. Pelo rigor de seus treinos magias, podendo conjurar uma magia
tambm passa a usar o d6 em vez do memorizada sem esquec-la ao custo
d4 para as rolagens de dados de vida de 2 PV/ crculo da magia.
deste nivel em diante.
No nvel 16, o Mestre do Sangue
No nvel 8, o Cavaleiro Arcano pas- pode usar seu sangue para criar um
sa a aumentar seu Bnus de Ataque homnculo servial e tambm para
em 1 por nvel nos prximos nveis. conjurar magias no memorizadas
Os dados de vida tambm sobem de ao custo de 4PV/ Crculo. Neste es-
d6 para d8. tgio o taumaturgo atinge o domnio
No nvel 16, o Cavaleiro Arcano sobre o sangue de outros seres vivos e
pode tanto construir uma Torre Arca- sempre que o mago estiver em contato
na quanto um Castelo e pode recrutar com o sangue de uma criatura viva,
seguidores como se fosse tanto um poder maximizar os efeitos de suas
Mago quanto um Homem de Armas magias lanadas sobre esta criatura
de mesmo nvel. ( -2 JP e os efeitos da magia sero
maiores em 50%).
Mestre de Sangue Homnculo: uma criatura pequena
Alinhamento: Neutro (2DV) construda pelo mago e anima-
da atravs da magia de sangue. Eles
O mago descobriu uma fonte de ener- so timos assistentes e atuam como
gia arcana alternativa e poderosa: O espies, mensageiros e ajudantes em
sangue de seres vivos. Os Mestres do rituais e estudos. Homnculos so ex-
Sangue so capazes de utilizar a fora tenses de seus criadores, comparti-
vital do sangue em suas magias, po- lhando o mesmo alinhamento e natu-
dendo aumentar sua capacidade de reza bsica. Um homnculo no pode
conjurao drasticamente. possvel falar, mas o processo de animao os
tambm se valer do sangue de outras liga telepaticamente pelo sangue. O

21 Especializaes
Especializaes
homnculo sabe o que seu mestre
sabe e pode transmitir a ele tudo o que
v e ouve, a uma distncia de 1.500
metros. Um homnculo nunca viaja
alm desta distncia de bom grado,
embora possa ser removido fora.
Se isso ocorrer, a criatura faz tudo
ao seu alcance para recuperar o con-
tato com seu mestre. Um ataque que
destri um homnculo causa 2d10
pontos de dano ao seu mestre. Se o
mestre da criatura morto, o homn-
culo tambm morre, e seu corpo rapi-
damente se derrete.
Criando um homnculo: Um homn-
culo moldada a partir de uma mistu-
ra de argila, cinzas, raiz de mandrgo-
ra, gua corrente e um litro de sangue
do prprio criador. Os materiais cus-
tam 50PO. O Mestre do Sangue pode
montar o corpo inanimado ou con-
tratar algum para fazer o trabalho.
Depois que o corpo esculpido, ser
animado por um ritual prolongado
(2d4+4 horas) e exaustivo que exige
um teste de constituio para ser re-
alizado sem interrupes. Uma falha
desperdia os materiais e um sucesso
conclui o processo.

Mestre dos Portais


Alinhamento: Neutro
Esta especializao ideal para mes- sonagem que morre por algum mo-
tres que gostam de utilizar portais tivo pode ter sua alma enviada para
inter-planares em suas campanhas. o plano dos mortos; os seus compa-
Portais para outros planos oferecem nheiros podem ter acesso a esse local
possibilidades ilimitadas de paisagens atravs de portais inter-planares, onde
e lugares a serem explorados pelos precisaro cumprir determinada tare-
personagens. Por exemplo, um per fa para fazer com que a alma de seu

Especializaes
22
Um suplemento para
companheiro falecido possa retornar porta dimensional for usada desta
ao mundo dos vivos. Mestres podem maneira, seu alcance dobrado.
usar mais de um cenrio de campa- No nvel 16, o Mestre dos portais
nha ao mesmo tempo, desde que es- torna-se capaz de abrir um portal para
tejam conectados entre si atravs de um plano de sua escolha uma vez por
portais. dia. O portal aberto desta maneira
Esta especializao relaciona-se a grande o suficiente para que criaturas
magos que estudam o misterioso fe- grandes ou menores possam ultrapas-
nmeno dos portais inter-planares; a sa-lo; e permanecer aberto 10 min/
fim de dominarem o conhecimento nvel, ou at que o mestre do portal
necessrio para acessar diferentes pla- deseje fecha-lo. Ao abrir um portal
nos de existncia. desta maneira o mago utiliza uma
quantidade enorme de energia, enve-
No nvel 5, o Mestre dos portais
lhecendo dois anos para cada vez que
torna-se capaz de identificar e anali-
executa essa ao.
sar portais uma vez por dia. Ao iden-
tificar um portal o mago capaz de
estudar suas caractersticas bsicas. Psinico
Por exemplo, poderia descobrir se o Alinhamento: Neutro
portal leva para o mesmo plano mate-
rial, para um plano material alterna- O psinico um mago que atingiu o
tivo, para um plano elemental, etc; se pice de seus poderes mentais, reves-
o portal de mo nica ou de mo tindo suas magias por toda sorte de
dupla; se necessita de uma chave ou poderes mentais. Essa especializao
palavra para ser ativado; etc. O tempo exige que o personagem tenha no m-
levado para estudar determinado por- nimo um valor de 12 no atributo Sa-
tal varia de acordo com sua comple- bedoria. O psinico no pode usar ne-
xidade, ficando totalmente a critrio nhuma arma (nem mesmo cajados),
do mestre. mas passa a poder usar armaduras de
couro.
No nvel 8, o Mestre dos portais
aprofunda seus conhecimentos acerca - No nvel 5, o psinico tem acesso a
da abertura de portais, no entanto ain- uma lista prpria de magias por crcu-
da no capaz de abrir portais para lo que vai do 1 ao 8, embora man-
planos diferentes daquele em que se tenha a mesma quantidade de magias
encontra. Mas torna-se capaz de uti- por crculo (exceto que ele no ganha
lizar a magia porta dimensional nenhuma pra o 9). Esta lista utiliza
(descrita no livro de regras bsicas) tanto as magias arcanas como as divi-
uma vez por dia sem que necessite nas que possuem relao com o poder
memoriza-la, alm das magias permi- da mente.
tidas por seu nvel de classe. Quando - No nvel 8, pode fazer ataques

23 Especializaes
Especializaes
distncia com uma massa de fora in- Monstros, Globo de Invulnerabilida-
visvel. um ataque indefensvel que de, Mover a Terra e Partir gua.
atinge um alvo a at 5m mais o dobro 7 Circulo: Enfeitiar Multides, Ma-
do modificador de Sabedoria em me- gia Astral, Palavra de Poder: Atordo-
tros. O dano causado igual 1 mais o ar, Passagem Invisvel, Portal, Rever-
modificador de Sabedoria. ter Gravidade, Terremoto e Viso.
- No nvel 16, a distncia e o dano 8 Circulo: Limpar a Mente, Palavra
base do ataque teleptico sobem para de Poder: Cegar, Palavra de Poder:
10m e +2 de dano respectivamente. Matar e Parar o Tempo.

Lista de magias
1 Circulo: Abrir/Trancar, Cativar
Animais, Comando, Detectar Ali-
nhamento, Detectar Magia, Detectar
Venenos, Enfeitiar Pessoas, Escudo
Arcano, Mensagem, Msseis Mgi-
cos, Queda Suave, Salto, Servo Invis-
vel, Sono, Remover Medo, Santurio
e Ventriloquismo.
2 Circulo: Aterrorizar, Cativar, De-
tectar Armadilhas, Detectar Invisibili-
dade, Falar com Animais, Imobilizar
Pessoas, Invisibilidade, Levitao,
Localizar Objetos e P.E.S.
3 Circulo: Clarividncia, Dissipar
Magia, Invisibilidade 3m, Proteo
contra projteis, Sugesto e Voo.
4 Circulo: Adivinhao, Andar sobre
as guas, Confuso, Detectar Menti-
ras, Medo, Poa Reflexiva e Porta Di-
mensional.
5 Circulo: Concha de Proteo, Imo-
bilizar Monstros, Misso, Mudana
de Planos, Muralha de Energia, Tele-
cinsia, Teleporte e Viso da Verdade.
6 Circulo: Animar Objetos, Concha
Antimagia, Desintegrar, Falar com

Especializaes
24
Um suplemento para
Captulo 5

Qualquer classe

Negociador Poltico sempre mais fcil para esse persona-


gem adquirir servios de ajudantes e
Alinhamento: Qualquer
atrair seguidores para sua causa, seja
OO chefe da guilda dos bandidos, a ela lcita ou no.
princesa charmosa, a rainha manipu-
No nvel 11, o negociador poltico
ladora, o representante dos mercado-
pode criar uma organizao prpria,
res, todos eles tm algo em comum.
seja um bando de guerreiros, uma
Nem sempre o caminho da vitria
guilda de ladres, escola de magia,
um caminho com espadas e sangue,
liga de comerciantes ou o que quer
com magias ou ajuda divina. Muitas
que faa sentido para seu persona-
vezes palavras bem colocadas, ame-
gem.
aas que podem ou no se cumprir,
alianas forjadas em momentos im- Nota: Esta especializao de forma
portantes, so uma arma muito mais alguma substitui a necessidade de ar-
eficaz. O negociador poltico sabe se gumentao e interpretao. No h
aproveitar delas. nenhuma rolagem ou regra que ga-
rantir o sucesso de uma negociao
Desde o incio de sua carreira, o nego-
entre PJs e PdMs. Ao melhor estilo
ciador tenta fazer acordos, convencer
Old School: cabe ao mestre e jogado-
inimigos, aliados e de alguma forma
res interpretarem coerentemente seus
obter vantagem para si ou para o gru-
personagens chegando a uma conclu-
po atravs de sua lbia. No questo
so diplomtica ou no.
de beleza fsica que garante o sucesso
desses conspiradores, mas sua ast- No nvel 5, o Negociador Poltico
cia, os argumentos bem colocados e ganha +5% de bnus de reao em
seu magnetismo pessoal. carisma e seu nmero de seguidores
aumenta em 1. Alm disso, se duran-
Por fim, um negociador no suja as
te a interpretao fechar um negcio
mos, ele convence os outros a suja-
com um ajudante, este far o servio
rem por ele.

25 Especializaes
Especializaes
por metade do preo ou se j fosse No nvel 16, o Negociador Pol-
fazer por metade, talvez faa de graa. tico ganha +5% de bnus de reao
em carisma (totalizando +15%) e seu
No nvel 8, o Negociador Poltico
nmero de seguidores aumenta em 1
ganha +5% de bnus de reao em
novamente (totalizando 2).Alm dis-
carisma (totalizando +10%). Alm
so, pode pedir re-rolagens das reaes
disso, pode pedir ao mestre uma vez
dos PdMs trs vezes por sesso.
por sesso para re-rolar um teste de
reao de algum PdM.

Especializaes
26
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Com esta licena voc tem a liberdade de:
Compartilhar copiar, distribuir e transmitir a obra.
Remixar criar obras derivadas.
Sob as seguintes condies:
Atribuio Voc deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas no de maneira que sugira que estes concedem
qualquer aval a voc ou ao seu uso da obra).
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