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Livro do Jogador
LIVRO DO JOGADOR
Crditos
Design da 2 Edio: David Zeb Cook
Desenvolvimento: Steve Winter e Jon Pickens
Coordenao do Teste de Jogo: Jon Pickens
Editores: Mike Breault, Jean Rabe, Thomas Reid, Steven Schend e Ray Vallese
Leitura de Provas: Jean Black, Teresa Reid, Curtis Smith, Valerie Vallese e James Ward
Ilustrao de Capa: Jeff Easley
Diretor de Arte: Peggy Cooper
Ilustrao de Capa: Jeff Easley
Ilustraes Internas: Ned Dameron, Laura Lakey, Den Beauvais, Les Dorscheid, Jeff Easley, Ken Frank, Daniel Frazier, Carol Heyer, David O. Miller,
Allan Polack, Robh Ruppel e Tony Sczcudio
Diretor Grfico: Sarah Feggestad
Diagramao: Dee Feggestad
Tipografia: Nacy J. Keerkstra
Diagramas: Diesel

Em nmero grande demais para serem citados nome a nome so as centenas de jogadores que nos ajudaram nos testes de jogo de AD&D 2
Edio. Seus esforos foram inestimveis no aperfeioamento deste livro.
Finalmente, os crditos devem ser divididos com qualquer um que j tenha feito uma pergunta, oferecido uma sugesto, escrito um artigo ou feito
um comentrio sobre o jogo AD&D.
Este trabalho derivado do Livro do Jogador e Livro do Mestre para Advanced Dungeons & Dragons originais, escritos por Gary Gygax, e
Unearthed Arcana e outros textos por Gary Gygax e outros.
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DUNGEONS & DRAGONS, D&D, DAR SUN, DRAGONLANCE, GREYHAWK, FORGOTTEN REALMS,
AL-QADIN, MONSTROUS COMPENDIU GREYHAWK , RAVENLOFT, LIVRO DO MONSTRO (MONSTROUS MANUAL), PLANESCAPE, BIRTHRIGHT,
DRAGON, DUNGEON MASTER e PLAYERS OPTIONS e a logomarca TSR so marcas registradas de propriedade de TSR, Inc.

Copyright 1989,1995, TSR, Inc.

Esse trabalho foi baseado no Livro do Jogador escaneado por O Orculo (Ygor), o Carlos, Tchachan (Thai) e o Lucas.
O tempo passou, e os primeiros livros impressos do AD&D 2 edio se tornaram raros. O material escaneado anteriormente pelo grupo citado
mostra uma baixa resoluo para o tamanho final do arquivo. No desmerecendo o trabalhos deles, que fique claro.
Dessa forma editei um novo arquivo que mostra maior nitidez e qualidade de imagem. Fiz algumas mudanas, deixei a diagramao e layout mais
parecidos com o original em ingls. Corrigi tambm erros de algumas estatsticas.
Espero que faam bom proveito.

OBS.: O processo de reconhecimento de caracteres (OCR) no perfeito. Algumas vezes haver erros no texto, por
mais que eu tenha revisado. Por isso peo a quem os encontrar, como tambm crticas e sugestes, que escreva para
rpgerros@hotmail.com.
Verso desta edio:
LIVRO DO JOGADOR V. 1.0.
Prefcio
Voc um jogador experiente. Joga AD&D h vrios anos. Um dia descobre que seu jogo
favorito no s foi lanado em portugus como tambm est completamente diferente: 25%
a mais de pginas, todo colorido, com uma diagramao ousada, melhor! E pensa: Mudaram
tudo? outro jogo? Fizeram uma 3 edio?
E a resposta a tudo isso : No!
Esta no uma terceira edio de AD&D. a mesma verso que seus amigos, colegas
de escola e de trabalho vm jogando h anos. Ento, o que mudou? Obviamente, o livro
parece diferente. Sim, existem algumas mudanas sutis nas regras. Assim como as classes e os
personagens foram modificados e o ambiente de jogo ganhou mais consistncia. Aqui dentro
voc tambm vai encontrar ilustraes maiores, coloridas e um texto de fcil leitura. Fazer
essas mudanas foi muito mais trabalhoso do que espervamos, mas o esforo valeu a pena.
Desde que foi lanado, o jogo AD&D cresceu de um modo imprevisvel. Viajamos por
mundos fabulosos, do horror sombrio de RAVENLOFT aos mercados exticos de AL-QADIM,
e atravs da face ardente de DARK SUN. Agora, os horizontes infinitos de PLANESCAPE
chegam at ns e, ainda alm, vislumbramos as pontas das lanas e bandeiras tremulantes
sobre os exrcitos reunidos de BIRTHRIGTH. E, claro, frente de tudo isso esto os grandes
e lendrios FORGOTTEN REALMS.
O livro mudou, mas nossa meta continua a mesma: publicar coisas que faam os
jogadores de fantasia exclamarem Era exatamente o que eu queria! E fazemos isso pelo
mesmo motivo que faz voc jogar: porque divertido!
esta a edio que voc tem nas mos. Uma edio que a Abril Jovem est lanando
simultaneamente com os Estados Unidos, para o delrio dos jogadores de fantasia.

Steve Winter
Fevereiro, 1995

3
ndice
Bem-Vindo 2 Edio do Jogo AD&D.......................................8 Guerreiros..........................................................................................36
Paladinos............................................................................................38
Por que uma 2 edio?...........................................................................8 Rangers...............................................................................................40
Como as Regras Foram Organizadas....................................................8 Arcanos......................................................................................................42
Aprendendo o Jogo..................................................................................8 Magos.................................................................................................44
A Linha de Produtos.................................................................................9 As Escolas de Magia........................................................................44
AD&D 2 Edio.........................................................................................9 Arcanos Especialistas...............................................................45
Uma nota Nota a Respeito dos Pronomes..........................................9 Ilusionistas.........................................................................................46
Sacerdotes.................................................................................................47
Informaes Bsicas...................................................................10 Clrigos...............................................................................................48
Sacerdotes de Um Mito Especfico..............................................49
O Objetivo................................................................................................. 11 Exigncias...................................................................................49
Materiais Necessrios............................................................................. 11 Armas Permitidas......................................................................49
Um exemplode jogo............................................................................... 11 Magias Permitidas (Esferas de Influncia)..........................49
Poderes Concedidos................................................................50
Glossrio.....................................................................................13 Etos..............................................................................................50
Ttulos de Sacerdotes..............................................................50
Criao de Personagens Passo a Passo....................................16 Equilibrando tudo....................................................................50
Druidas...............................................................................................51
Captulo 1: Valor das Habilidades dos Personagens...............18 Organizao Drudica..............................................................52
Ladinos.......................................................................................................54
Atribuindo Valores s Habilidades....................................................... 18 Ladres...............................................................................................54
Mtodos Alternativos para Jogar os Dados............................... 18 Bardos.................................................................................................58
Pontuao de Habilidade....................................................................... 19 Personagens Multiclasse e de Classe Dupla......................................61
Fora................................................................................................... 19 Combinaes multiclasse...............................................................61
Destreza.............................................................................................20 Multiclasse: Benefcios e Restries.............................................61
Constituio.......................................................................................20 Classe Dupla: benefcios e Restries.........................................62
Inteligncia........................................................................................22
Sabedoria...........................................................................................23 Captulo 4: Tendncia................................................................64
Carisma..............................................................................................23
O Que Significam os Nmeros............................................................25 Ordem, Neutralidade e Caos................................................................64
Bem, Neutralidade e Mal.......................................................................65
Captulo 2: Raas dos Personagens..........................................26 Combinaes de Tendncia..................................................................65
Criaturas sem Tendncia................................................................66
Valores Mnimos e Mximos de Habilidade..............................26 Trocando Tendncias..............................................................................69
Ajustes Raciais de Habilidade........................................................27
Restries de Classe e Limites de Nvel......................................27 Captulo 5: Percias (Opcional)..................................................70
Lnguas...............................................................................................27
Anes.........................................................................................................27 Adquirindo Percias.................................................................................70
Elfos............................................................................................................28 Treinamento..............................................................................................71
Gnomos.....................................................................................................29 Percias com Armas.................................................................................71
Meio-Elfos..................................................................................................30 Efeitos da Percia com Armas........................................................72
Halflings.....................................................................................................30 Bnus para Armas Semelhantes..................................................72
Humanos...................................................................................................32 Especializao em Armas...............................................................73
Outras Caractersticas.............................................................................32 Custo da Especializao..........................................................73
Efeitos da Especializao........................................................73
Captulo 3: Classes de Personagens..........................................34 Pericias Comuns......................................................................................73
Usando o Que Voc sabe..............................................................73
Valores de Habilidade para Classes.............................................35 Talentos Secundrios......................................................................74
Homens de Armas..................................................................................36 Percias Comuns......................................................................................74

4
ndice
Usando Percias Comuns...............................................................75 Tipos de Arma vs. Modificadores de armadura............................ 120
Descrio das Percias Comuns....................................................77 Nmeros de Acertos Impossveis.............................................. 120
Calculando TAC0....................................................................................121
Captulo 6: Dinheiro e Equipamento........................................88 Combate e Encontros...........................................................................121
Rodada de Combate.............................................................................121
Capital Inicial dos Personagens............................................................89 O Que Voc Pode Fazer em uma Rodada.............................. 122
Listas de Equipamentos.........................................................................89 A Sequncia de Combate....................................................................122
Descrio do Equipamento...................................................................89 Iniciativa...................................................................................................124
Arreios e Armaduras para Montarias...........................................89 Procedimento Padro de Iniciativa........................................... 124
Meios de Transporte.......................................................................92 Modificadores de Iniciativa......................................................... 124
Equipamento Variado.....................................................................93 Iniciativa do Grupo....................................................................... 125
Armas..................................................................................................96 Iniciativa Individual (Regra Opcional)...................................... 126
Descrio das Armas.......................................................................96 Ataques Mltiplos e Iniciativa..................................................... 126
Armaduras.........................................................................................99 Magias e Iniciativa......................................................................... 127
Descrio das Armaduras.......................................................99 Velocidade da Arma e Iniciativa (Regra Opcional)................ 127
Tamanho das Armaduras.................................................... 101 Velocidade e Armas Mgicas.............................................. 127
Colocando e Retirando Armadura..................................... 101 Atacando com Duas Armas.................................................................127
Carga (Regra Opcional)...................................................................... 102 Movimentao em Combate..............................................................127
Peso bsico (Regra de Campeonato)....................................... 102 Movimentao em Combate Corpo a Corpo......................... 127
Peso Especfico (Regra Opcional)............................................. 102 Movimentao e Combate Distncia.................................... 128
Bagagem e Montarias.................................................................. 102 Investindo contra um Oponente............................................... 128
Armaduras Mgicas e Carga....................................................... 105 Retirada........................................................................................... 128
Carga e seus Efeitos..................................................................... 105 Ataques No Letais................................................................................128
Boxe e Luta Livre........................................................................... 128
Capitulo 7: Magia.................................................................... 106 Imobilizao................................................................................... 129
Armas em um Combate No Letal........................................... 130
Magia Arcana..........................................................................................107 Combate No Letal e Criaturas.................................................. 130
Escolas de Magia........................................................................... 107 Magias de Toque e Combate..............................................................131
Aprendendo as Magias................................................................ 108 Armas de Arremesso e Combate.......................................................131
Iluses.............................................................................................. 108 Alcance............................................................................................ 131
Magias Divinas....................................................................................... 111 Cadncia de Tiro........................................................................... 131
Lanando Magias................................................................................... 111 Modificadores por Habilidade em Combate Distncia..... 131
Componentes da Magia (Regra Opcional)............................. 113 Ataques Corpo a Corpo e Distncia...................................... 131
Pesquisando Magias............................................................................. 113 Defesas Contra Ataques Distncia......................................... 132
Descrio Das Magias........................................................................... 113 Projteis de rea........................................................................... 132
Espcies de Projteis de rea.................................................... 132
Captulo 8: Experincia........................................................... 117 Defesas Especiais...................................................................................133
Bloquear (Regra Opcional)................................................................ 133
Experincia do Grupo........................................................................... 117 A Resistncia...........................................................................................133
Experincia Individual........................................................................... 117 Testando a Resistncia................................................................. 133
Treinamento............................................................................................ 117 Resistncias Prioritrias................................................................ 133
E o que Exatamente Devemos Fazer?.............................................. 117 Falha Voluntria da Resistncia................................................. 134
Teste de Habilidades no Lugar da Resistncia....................... 135
Captulo 9: Combate................................................................ 118 Modificadores de Resistncia..................................................... 135
Proteo contra Magia..........................................................................135
Mais do Que Simples Pancadaria..................................................... 118 Efeitos da Proteo contra Magia.............................................. 135
Definies................................................................................................ 118 Quando a Proteo contra Magia Aplicada......................... 136
Jogada de Ataque.................................................................................. 119 Testando a Proteo contra Magia............................................ 136
Calculando o Nmero de Acerto.............................................. 119 Poder da F.............................................................................................136
Modificadores para Jogadas de Ataque................................... 120 Clrigos Malignos e Mortos-Vivos............................................. 137

5
ndice
Morte e Dano.........................................................................................137 Natao....................................................................................................158
Ferimentos.......................................................................................139 Prendendo a Respirao............................................................. 160
Danos Especiais.....................................................................................139 Escaladas.................................................................................................160
Queda.............................................................................................. 139 Calculando a Chance de Sucesso............................................. 161
Paralisia........................................................................................... 139 Taxas de Escalada......................................................................... 161
Dreno de Energia.......................................................................... 139 Tipos de superfcies...................................................................... 162
Venenos.......................................................................................... 140 Aes Durante a Escalada........................................................... 162
Cura Natural................................................................................... 140 Ferramentas de Escalada............................................................. 163
Cura Mgica................................................................................... 140 Descendo........................................................................................ 163
Cura..........................................................................................................140
Cura Natural................................................................................... 140 Apndice 1: Listas de Magias................................................. 164
Cura Mgica................................................................................... 140
Percias de Herbalismo e Cura................................................... 141 Apndice 2: Notas de Magias................................................. 164
Morte....................................................................................................... 141
Morte por Envenenamento........................................................ 141 Apndice 3: Magias Arcanas................................................... 164
Morte por Dano Excessivo.......................................................... 141
Morte Inevitvel............................................................................. 141 1 Crculo........................................................................................ 170
Ressuscitando os Mortos............................................................. 141 2 Crculo........................................................................................ 180
Captulo 10: Tesouros............................................................. 142 3 Crculo........................................................................................ 190
4 Crculo........................................................................................ 198
Tipos de Tesouros.................................................................................142 5 Crculo........................................................................................ 209
Itens Mgicos..........................................................................................143 6 Crculo........................................................................................ 220
Dividindo e Estocando.........................................................................144 7 Crculo........................................................................................ 231
8 Crculo........................................................................................ 237
Captulo 11: Encontros............................................................ 146 9 Crculo........................................................................................ 244

Teste de Surpresa..................................................................................147 Apndice 4: Magias Divinas.................................................... 252


Efeitos da Surpresa............................................................................... 147
Encontros e Distncias.........................................................................148 1 Crculo........................................................................................ 252
Opes de Encontros...........................................................................148 2 Crculo........................................................................................ 257
3 Crculo........................................................................................ 264
Captulo 12: PdMs................................................................... 150 4 Crculo........................................................................................ 273
5 Crculo........................................................................................ 279
Empregados............................................................................................151 6 Crculo........................................................................................ 285
Seguidores..............................................................................................151 7 Crculo........................................................................................ 292
Aliado.......................................................................................................152
Obrigaes dos Personagens.............................................................153 Apndice 5: Magias Arcanas por Escola................................ 300

Captulo 13: Viso e Luz......................................................... 154 Apndice 6: Magias Divinas por Esfera................................. 302

Limite da Viso.......................................................................................154 Apndice 7: ndice de Magias................................................. 304


Luz............................................................................................................155
Infraviso.................................................................................................155 Apndice 8: Tabelas Compiladas de
Usando Espelhos...................................................................................155 Criao de Personagem.................................................... 308

Captulo 14: Tempo e Movimento......................................... 154 ndice Remissivo...................................................................... 314

Movimento..............................................................................................157
Acelerar e Correr (Regra Opcional).......................................... 157
Cruzando Grandes Distncias.................................................... 158

6
ndice
Tabelas
Tabela 1: Fora.................................................................................................... 19 TABELA 35: Ataques de Especialista por Rodada....................................... 71
Tabela 2: Destreza..............................................................................................20 TABELA 36: Talentos Secundrios..................................................................75
Tabela 3: Constituio.......................................................................................21 TABELA 37: Grupos de Percias Comuns......................................................76
Tabela 4: Inteligncia.........................................................................................22 TABELA 38: Sobreposio de Grupos de Percias......................................77
Tabela 5: Sabedoria...........................................................................................23 TABELA 39: Modificadores de Rastreamento..............................................86
Tabela 8: Carisma...............................................................................................25 TABELA 40: Movimentao Durante o Rastreamento...............................87
Tabela 7: Exigncia de Habilidade por Raa................................................27 TABELA 41: Construo de Arma...................................................................87
Tabela 8: Exigncia Raciais de Habilidades..................................................27 TABELA 42: Propores de Padro de Troca...............................................89
Tabela 9: Bnus de Constituio para Teste de Resistncia.....................28 TABELA 43: Capital Inicial de Personagens..................................................89
Tabela 10: Peso e Altura Mdios.....................................................................33 TABELA 44: Equipamento.........................................................................90, 94
Tabela 11: Idade..................................................................................................33 TABELA 45: Alcance de Projteis....................................................................95
Tabela 12: Efeitos de Idade..............................................................................33 TABELA 46: Cotao da Categoria de Armadura........................................99
Tabela 13: Mnimos de Habilidade por Classe............................................35 TABELA 47: Limite de Peso para Personagem..........................................103
Tabela 14: Nveis de Experincia Para Homens de Armas........................36 TABELA 48: Movimentao Modificada Devido Carga...................... 1O3
Tabela 15: Ataques Corpo a Corpo de Homens de TABELA 49: Capacidade da Carga de Montaria........................................105
Armas por Rodada.........................................................................36 TABELA 50: Capacidade de Armazenagem...............................................105
Tabela 17: Progresso de Magias Para Paladinos........................................40 TABELA 51: Modificadores de Combate.....................................................120
Tabela 18: Talentos de Ranger......................................................................... 41 TABELA 52: Modificadores de Tipo de Arma vs. Armaduras.................121
Tabela 19: Seguidores De Ranger................................................................... 41 TABELA 53: TACOS Calculadas.....................................................................121
Tabela 20: Nveis de Experincia Para Arcanos...........................................42 TABELA 54: Avano da TAC0.........................................................................121
TABELA 21: Progresso de Magias Arcanas.................................................43 TABELA 55: Modificadores Padro de Iniciativa........................................125
TABELA 22: Exigncias para Arcanos Especialistas.....................................45 TABELA 56: Modificadores Opcionais de Iniciativa..................................125
TABELA 23: Nveis de Experincia para Sacerdotes...................................47 TABELA 57: Modificadores de Armadura para Briga................................128
TABELA 24: Progresso de Magias Divinas..................................................47 TABELA 58: Golpes de Boxe e Luta Livre...................................................129
TABELA 25: Nveis de Experincia de Iniciativa Talentos de Ladro.......54 TABELA 59: Modificadores para Abrigo ou Camuflagem.......................132
TABELA 26: Valores Bsicos para Talentos de Ladro...............................54 TABELA 60: Resistncia dos Personagens..................................................134
TABELA 27: Ajustes Raciais para Talentos de Ladro.................................54 TABELA 61: Usando o Poder da F..............................................................137
TABELA 28: Ajustes para Talentos de Ladro Devido Destreza...........54 TABELA 62: Distncias e Visibilidade...........................................................155
TABELA 29: Ajustes aos Talentos de Ladro Devido Armadura...........56 TABELA 63: Fontes de Luz.............................................................................155
TABELA 30: Multiplicador de Dano por Ataque pelas Costas..................57 TABELA 64: Taxas-Base de Movimentao.................................................157
TABELA 31: Seguidores de Ladro.................................................................58 TABELA 65: Taxas-Base de Sucesso em Escaladas................................... 161
TABELA 32: Progresso das Magias de Bardo.............................................59 TABELA 66: Modificadores para Escaladas................................................. 161
TABELA 33: Talentos de Bardo........................................................................59 TABELA 67: Condies de Superfcie..........................................................163
TABELA 34: Pontos de Percia......................................................................... 71

7
Bem-Vindo 2 Edio de AD&D
Como as Regras Os livros de regras para o vez mais comuns, e esses grupos geralmente esto prontos a aceitar
jogo AD&D so feitos para novos membros. Algumas lojas tm quadros de aviso, anunciando Mes-
Foram Organizadas funcionar como volumes tres que esto em busca de novos jogadores, e onde novos jogadores
de referncia. Eles so pro- podem pedir informaes. Se no h lojas desse tipo em seu bairro,
jetados de maneira que uma regra especfica possa ser encontrada procure na escola, na livraria, ou em revistas especializadas.
rapidamente durante uma sesso de jogo. Se no conseguir encontrar algum que jogue AD&D, voc pode
Tudo que um jogador precisa saber est neste Livro do Jogador, Isso se tornar seu prprio professor. Leia o Livro do Jogador e crie alguns
no equivale a dizer que todas as regras esto neste livro, apenas que personagens. Tente criar personagens das mais variadas classes. Ento
aqui esto todas as que o jogador precisa conhecer. arrume uma aventura pronta para personagens dos nveis inferiores,
Algumas poucas regras foram reservadas para o Livro do Mes- chame dois ou trs amigos e mergulhe no jogo. Voc provavelmente
tre (LdM). Essas regras cometer uma srie de

Bem-vindo 2
cobrem situaes que erros, e pensar que
s acontecem muito ra- est fazendo tudo erra-
ramente, ou oferecem do. Mesmo que esteja,
informaes ao Mestre no se preocupe. O jogo

Edio de AD&D
que os jogadores no AD&D grande, mas
devem receberem pri- eventualmente voc vai
meira mo. Tudo o mais aprender a control-lo.
no LdM informao
de que apenas o Mestre
Voc est lendo a chave para o mais excitante hobby do mundo role-playing games,
precisa. Se ele achar que
ou jogos de RPG.
os jogadores devem sa- Estas primeiras pginas iro apresent-lo 2 edio do mais bem-sucedido RPG
ber algo que explicado jamais publicado. Se voc um jogador novato, pare neste ponto e comece a ler a seo
no LdM, ele mesmo dir. intitulada Informaes Bsicas (na prxima pgina). Assim que tiver entendido o que
Assim como o LdM, RPG e o jogo AD&D significam, volte aqui e leia o resto da introduo. Se voc j tem
o Livro dos Monstros experincia com role-playing games, pule as Informaes Bsicas.
parte do reino do Mes-
tre. Esse livro oferece
informaes completas e detalhadas a respeito dos monstros, povos
e outras criaturas que habitam o mundo de AD&D. Alguns Mestres Para quem Se voc est trocando o jogo Dungeon &
Dragons pelo jogo Advanced Dungeons
no ligam se os jogadores lem esse tipo de informao, mas o jogo
mais divertido se os jogadores no souberem tudo a respeito de seus
vem do & Dragons, existem algumas adaptaes

inimigos isso aumenta o senso de descoberta e perigo diante do D&D especiais a serem feitas. Voc sabe tudo o
que precisa sobre interpretar personagens,
desconhecido. mas algumas coisas tero que ser feitas de maneira diferente.
Muito do jargo de ambos os jogos similar. No deixe que isso o

Aprendendo Se voc j jogou AD&D, sabe quase tudo confunda, fazendo voc pensar que se trata do mesmo jogo. Existem
que necessrio para jogar esta 2 edio. muitas diferenas sutis (alm de outras bem bvias), e voc ter que ler
o Jogo Ns o aconselhamos a ler este livro inteiro, as regras deste livro com muito cuidado para assimil-las. Preste uma
mas as maiores mudanas aconteceram ateno especial aos captulos sobre raas de personagens e classes,
nos captulos Classes de Personagem, Combate e Experincia. Leia ao tendncia, armas e armaduras, e descrio das magias. A terminologia
menos esses captulos antes de se sentar para uma partida. em ambos os jogos muito semelhante, s vezes idntica, na discus-
Se voc no entender algum termo de jogo, v ao Glossrio, que so das regras. Tais similaridades frequentemente ocultam diferenas
comea adiante. importantes sobre a forma como as regras funcionam, e sobre como os
Se voc nunca jogou AD&D, a melhor maneira de aprender en- nmeros so definidos.
contrar um grupo de jogadores experientes e unir-se a eles. Eles podem Na verdade, a melhor abordagem para o jogo AD&D trat-lo como
coloc-lo em contato direto com o jogo, e explicar as regras conforme se fosse um jogo inteiramente novo, e ficar agradavelmente surpreso ao
voc for precisando. Voc no precisa ler nada antes disso. De fato, encontrar conceitos que j lhe eram familiares. No cometa o erro de
melhor voc jogar por vrias horas com jogadores experientes antes pressupor que uma determinada regra, item ou magia, por ter o mesmo
de ler qualquer regra. Uma das caractersticas maravilhosas do RPG nome em ambos os jogos, funciona da mesma forma.
que, embora o conceito seja complicado de se explicar, fcil de ser
demonstrado.
Se nenhum de seus amigos estiver envolvido em um jogo, o melhor
lugar para descobrir jogadores experientes atravs da loja onde voc
comprou este livro. Jogos de RPG e grupos de jogadores so coisas cada

8
Bem-Vindo 2 Edio de AD&D
A Linha de Produtos Alguns livros e outros
produtos so publicados
classes do que o Livro do Jogador. Esses livros, totalmente opcionais,
so para jogadores que realmente querem um universo de escolhas
AD&D 2 Edio para o jogo AD&D. Como
jogador, voc s precisa
para seus personagens.
Mdulos de aventuras contm aventuras completas. Esses produtos
de um deles este livro. Cada jogador e cada Mestre devem ter um so especialmente teis para os Mestres que no sabem como criar suas
exemplar do Livro do Jogador. Todo o resto opcional, ou exclusivo prprias aventuras, e para aqueles que precisam rapidamente de uma
para o Mestre, aventura, mas no tm tempo de cri-la.
O Livro do Mestre essencial para o Mestre, e apenas para ele.
Jogadores que no so Mestres, no tm motivo algum para ler o LdM.
O suplemento Livro dos Monstros tambm essencial para o
Uma nota Oo nico
pronome masculino (ele, dele, o)
utilizado ao longo deste livro.
Mestre. Ele inclui os monstros mais fceis de se encontrar, feras mticas a Respeito Esperamos que isto no seja visto
e criaturas lendrias. Suplementos adicionais, chamados Anais do Livro
dos Monstros estaro disponveis para linhas especficas de produtos
dos Pronomesclasse Homem de Armas como uma
bem como a denominao do grupo de

AD&D como os ambientes de campanha RAVENLOFT e FORGOTTEN tentativa de excluir mulheres do jogo de AD&D, ou como uma forma
REALMS, Esses suplementos aumentam a variedade de monstros dispo- de deixar essa excluso implcita. Sculos de uso, unidos prpria
nveis, e so recomendados para Mestres que jogam em tais ambientes. gramtica da Lngua Portuguesa, deram um tom neutro ao pronome
Livros que expandem as classes de personagem O Livro do masculino. Para um texto escrito, ele soa conciso, correto, familiar. Nada
Guerreiro, O Livro do Ladro, etc. oferecem mais detalhes sobre essas mais que isso.

9
Informaes
bsicas
Esta seo destinada a jogadores novatos. Se voc j jogou RPG, no se surpreenda se o que estiver
escrito aqui lhe parecer bem familiar.
Jogos, em geral, so oferecidos no mercado em uma variada gama de tipos: tabuleiro, cartas, palavras,
figuras, miniaturas, etc. Dentro dessas categorias existem subcategorias. Jogos de tabuleiro, por exemplo,
podem ser divididos em jogos de trilha, de patrimnio, de simulao militar, de estratgia abstraa, de
mistrio, e um monte de outros.
Mesmo em meio a toda essa massa, os jogos de RPG so nicos. Eles compem uma categoria
prpria, que no se mistura com outras.
Por essa razo, os role-playing games so difceis de descrever. Comparaes no funcionam, porque
no h com o qu compar-los. Pelo menos, no sem ampliar nossa imaginao muito alm do nvel
cotidiano.
Mas ampliar a imaginao exatamente o assunto dos role-playing games. Ento, vamos tentar uma
analogia.
Imagine que voc est disputando um jogo de tabuleiro bem simples, chamado Escadas e Serpentes.
Seu objetivo ir do p ao topo do tabuleiro antes de todos os outros jogadores. Ao longo do existem
armadilhas que podem mandar voc novamente ao ponto de partida. Tambm existem escadas que
podem ajud-lo a saltar para a frente, aproximando-o da Chegada. At agora, isso bastante simples e
nada original.
Agora vamos mudar algumas coisas. No lugar de um tabuleiro plano, sem figuras, apenas com a trilha
a ser percorrida cruzando-o de um lado para o outro, vamos fazer um labirinto. Voc agora est parado
em frente entrada, e sabe que existe uma sada em algum lugar, mas no exatamente onde. Voc tem
que encontr-la.
Em vez de serpentes e escadas, vamos colocar dentro do labirinto algumas portas ocultas e passagens
secretas. No jogue os dados para saber o quanto voc anda; caminhe o quanto quiser. Desa pelo
corredor at a prxima encruzilhada: voc pode virar direita, esquerda, seguir em frente ou voltar.
Ou, aproveitando que voc j est aqui, possvel parar e procurar por uma porta oculta. Se alguma for
encontrada, ela se abrir para um outro trecho de corredor. Esse novo corredor poder lev-lo direto at a
chegada, ou conduzi-lo a um beco sem sada. A nica forma de saber entrar e seguir.
Claro que, dando-lhe um tempo grande o suficiente, voc eventualmente encontrar a sada. Para
manter o jogo interessante, vamos pr algumas criaturas para lhe fazer companhia no labirinto, tais como
morcegos-vampiros, robgoblins, zumbis e ogros. Claro, daremos a voc uma espada e um escudo, assim,
se encontrar alguma dessas criaturas, ter como se defender. Sabe usar uma espada, no?
Existem outros jogadores no labirinto. Eles tm espadas e escudos, tambm. Como voc supe que
o outro jogador ir reagir caso vocs se encontrem? Ele poder atacar, mas tambm poder propor uma
Informaes bsicas
unio de foras. Afinal de contas, pode ser que um ogro pense duas mas qualquer folha de papel faz o servio. Papel sulfite, pautado, ou
vezes antes de atacar dois guerreiros com espadas afiadas e escudos. mesmo papel quadriculado podem ser utilizados. Uma folha dupla
Finalmente, vamos colocar o tabuleiro num lugar onde voc no (29,7 centmetros x 45,9 centmetros), dobrada ao meio, seria excelente.
possa v-lo. Daremos a um dos jogadores e faremos dele o nosso rbitro. Mantenha as informaes a respeito de seu personagem anotadas a
Em vez de olhar para o tabuleiro, voc agora ouve a descrio, feita pelo lpis, pois elas iro mudar com frequncia ao longo da aventura. Uma
rbitro, do que existe no labirinto. Voc diz o que quer fazer e ele move boa borracha tambm necessria.
sua pea de acordo. Enquanto o rbitro descreve as redondezas, tente Um jogo completo de dados polidricos necessrio. Um jogo
cri-las mentalmente. Feche os olhos e erga as paredes do labirinto completo significa dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces. Manter por
ao seu redor. Imagine o robgoblin que o rbitro descreve gritar e dar perto alguns dados extras com 6 e 10 faces tambm uma boa ideia.
cambalhotas pelo corredor em sua direo. Agora imagine como voc Dados polidricos podem ser encontrados no mesmo lugar onde voc
reagiria frente a essa situao e conte ao rbitro. comprou este livro.
Ns acabamos de criar um simples role-playing game. No nada Ao longo das regras contidas neste livro, os vrios tipos de dados
sofisticado, mas contm o elemento essencial que faz o RPG: o jogador sero mencionados de acordo com o seguinte cdigo: nmero de
colocado no meio de uma situao desconhecida e perigosa, criada dados, seguido pela letra d, seguida pelo nmero de faces do dado.
pelo rbitro, e deve se utilizar de todas as suas capacidades para dar um Em outras palavras, se voc deve jogar 1 dado de 6 faces, voc ver
jeito de sair. impressa a seguinte instruo: lance 1d6; 5 dados de 12 faces so
Este o corao do role-playing. O jogador adota o papel de um mencionados como 5d12. (Se voc no tiver 5 dados de 12 faces,
personagem e ento guia-se atravs da aventura. O jogador toma jogue o mesmo dado 5 vezes e some os resultados.)
decises, interage com outros jogadores e, essencialmente, finge Quando as regras dizem para jogar um dado de porcentagem
ser o personagem. Isso no significa que o jogador deva ficar pulando ou 1d100, voc deve gerar um nmero aleatrio entre 1 e 100. Uma
para l e para c, investir contra drages imaginrios ou agir como o forma de fazer isso jogar 2 dados de 10 faces, de cores diferentes.
personagem. Isso significa que sempre que o personagem chamado Antes de jog-los, defina qual a cor que representa as dezenas, e a que
a tomar alguma atitude ou deciso, o jogador finge que est naquela representa as unidades. Jogando-os juntos, voc consegue criar um
situao e escolhe o curso de ao mais apropriado. nmero entre 1 e 100 (um resultado de 0 em ambos os dados se l
Fisicamente, os jogadores e o rbitro (que a partir de agora ser o como 100). Por exemplo, se o dado azul (representando as dezenas)
Mestre) devem estar confortavelmente sentados ao redor de uma mesa, para no 8 e o dado vermelho (unidades) para no 5, o resultado 85.
com o Mestre cabeceira. Os jogadores precisam da maior parte da Outra forma, mais cara, de se obter um nmero entre 1 e 100 comprar
sala para papel, lpis, dados, livros de regras, bebidas e salgadinhos. O um dado que realmente possua 100 faces.
Mestre precisa de algum espao extra para seus mapas, dados, livros de Pelo menos um jogador dever ter consigo algumas folhas de papel
regras e anotaes. quadriculado, para mapear os progressos do grupo. Um bloco de papel
de rascunho pode ser til para tomar notas rpidas, passar mensagens

O Outra grande diferena que h entre os role-


playing games e os jogos em geral o objetivo.
secretas a outros jogadores ou ao Mestre, ou anotar informaes
esparsas que voc no quer em sua ficha de personagem.
Objetivo Todo mundo assume, a priori, que um jogo
deve ter um comeo e um fim, e que o fim
Miniaturas so teis para ter uma ideia de onde cada um se
encontra durante uma situao confusa, por exemplo, uma batalha.
chega quando algum vence. Isso no se aplica ao nosso caso, porque Essas miniaturas ficam sua escolha. Alguns jogadores usam figuras de
ningum vence num jogo de RPG. O objetivo de jogar no vencer, chumbo ou estanho, pintadas para se assemelharem a seus personagens.
mas se divertir e conviver com outras pessoas. Soldadinhos de plstico, peas de xadrez, pecinhas de jogo de tabuleiro,
Uma aventura geralmente tem um objetivo de algum tipo: proteger dados ou pedaos de papel podem funcionar muito bem.
os aldees dos monstros; resgatar uma princesa perdida; explorar as
runas ancestrais. Normalmente, a aventura ocupa um tempo razovel
de jogo: um perodo de 4 a 8 horas o padro. Isso pode exigir que os Um exemplo Para ter uma noo ainda mais clara do
que realmente acontece durante um jogo
jogadores sigam juntos por uma, duas ou at trs sesses de jogo para
atingir o objetivo e completar a misso.
de jogo deum AD&D, leia o exemplo a seguir. Ele
modelo do tipo de ao que acontece
Mas o jogo no acaba quando a aventura termina. Os mesmos durante uma sesso de jogo.
personagens podem sair para novas misses. Essa srie de aventuras Pouco antes dos eventos narrados no exemplo terem incio, trs
chamada de campanha. personagens tiveram um confronto com um homem-rato (uma criatura
Lembre-se, o objetivo da aventura no vencer, mas obter diverso similar a um lobisomem, mas que se transforma num rato gigante,
trabalhando em equipe para atingir uma meta comum. A durao de em vez de lobo). O homem-rato foi ferido e fugiu pelo tnel. Os
uma aventura em particular no precisa impor nenhum limite artificial personagens partiram em perseguio. O grupo composto por dois
ao tempo de jogo. O AD&D tem aventuras suficientes para manter um guerreiros e um clrigo. O guerreiro 1 o lder.
grupo de personagens ocupado por anos a fio. Mestre: Vocs seguiram o tnel por cerca de cem metros. A gua no
cho j bate na altura de seus tornozelos e est bem gelada. De vez em

Materiais Alm desse livro, pouca coisa necessria


para se jogar AD&D.
quando vocs sentem algo deslizar de encontro a seus ps. O cheiro de
podrido est cada vez mais forte. O tnel est ficando cheio de uma
Necessrios Voc precisar de algum tipo de ficha de
personagem. A Editora Abril Jovem publica
nvoa fria.
Guerreiro 1: Eu no gosto nem um pouco disso. Podemos ver algo
fichas de personagem que so bastante prticas e fceis de usar, adiante que se parea com uma porta, ou uma ramificao do tnel?

11
Informaes bsicas
Mestre: Dentro do alcance da luz de sua tocha, o tnel mais ou Guerreiro 1: Ns o colocamos no lugar.
menos reto. Voc no v portas ou ramificaes. Mestre: Ele desliza de volta ao seu lugar com um belo e sonoro clunc.
Clrigo: O homem-rato que acertamos veio por aqui. No h outro Os gritos do andar de baixo ficam mais altos.
lugar para ir. Guerreiro 1: Eles escutaram. Clrigo, sente aqui em cima deste painel.
Guerreiro 1: A menos que a gente tenha passado direto por alguma Vamos checar a passagem.
porta oculta ao longo do caminho. Eu odeio este lugar; ele me d Mestre: Clrigo, voc escuta gritos e passos embaixo, ento h uma
arrepios. batida e o painel onde voc est racha.
Guerreiro 2: Temos de encontrar aquele homem-rato. Eu voto por Clrigo: Eles esto tentando abrir isto!
continuarmos. Mestre (para os guerreiros): Ao se aproximar da passagem, vocs veem
Guerreiro 1: Tudo bem. Continuamos pelo tnel. Mas fiquem atentos uma sala pequena e suja, com um catre, uma mesa e dois tamboretes.
a qualquer coisa que se parea com uma porta. No catre est um homem-rato, enrolado como uma bola. Ele est de
Mestre: Mais uns 25, 30 metros e vocs encontram um bloco de pedra costas para vocs. Existe uma porta no ponto mais distante da sala, e
no cho. um grande gongo no canto.
Guerreiro 1: Um bloco? Eu vou olhar mais perto. Guerreiro 1: O homem-rato move-se?
Mestre: um bioco talhado, de cerca de trinta por quarenta centmetros, Mestre: Nem um pouquinho. Clrigo, voc sente outra batida no
e de cerca de meio metro de altura. Parece ser de um tipo de rocha painel. Agora a rachadura j se parece com um buraco de verdade.
diferente da encontrada no resto do tnel. Clrigo: Faam algo logo. Quando este painel comear a cair aos
Guerreiro 2: Onde est isso? No centro do tnel ou do lado? pedaos, eu vou sair daqui.
Mestre: Est apoiado na parede da direita. Guerreiro 1: Tudo bem, vamos l! Eu entro na sala e cutuco o homem-
Guerreiro 1: Posso mov-lo? rato com a ponta do meu escudo. O que acontece?
Mestre (checando o valor da Fora do personagem): Sim, voc pode Mestre: Nada. Voc v sangue no catre.
empurrar o bloco sem muita dificuldade. Guerreiro 1: Este o mesmo homem-rato que enfrentamos antes?
Guerreiro 1: Hmmmmm... Isso obviamente um marco de algum Mestre: Quem sabe? Todos os homens-ratos parecem iguais para
tipo. Eu quero checar esta rea para portas secretas. Separem-se e vocs. Clrigo, o painel estala de novo. O buraco agora est parecendo
examinem as paredes. maior.
Mestre (lana vrios dados atrs de um livro, onde nenhum jogador Clrigo: Eu saio de cima do painel. Estou indo para dentro da sala unir-
consegue ver os resultados): Ningum encontra nada de incomum nas me aos outros.
paredes. Mestre: Um enorme barulho enche o corredor, e vocs ouvem
Guerreiro 1: Isso tem de estar aqui, em algum lugar. E o teto? Mestre: pedaos de rocha caindo e batendo pelas paredes, seguidos por chiados
Voc no consegue alcanar o teto. Ele est cerca de meio metro alm e grunhidos. Vocs vem luzes de tocha e sombras de homens-rato
do seu alcance. vindo na direo da passagem.
Clrigo: claro! O bloco no um marco, um degrau! Eu subo no Guerreiro 1: Certo, eu e o outro guerreiro nos movemos para bloquear
bloco e comeo a apalpar o teto. a passagem. Aquela a rea mais estreita, e eles s podem vir de um
Mestre (lanando mais alguns dados): Voc apalpa o teto por uns 20 em um ou dois em dois. Clrigo, voc fica na sala e esteja pronto com
segundos e ento, de repente, parte dele se move. Voc encontrou um suas magias.
painel que se ergue. Guerreiro 2: At que enfim uma luta decente!
Guerreiro 1: Abra isso com muito cuidado. Mestre: Assim que o primeiro homem-rato aparece na passagem,
Clrigo: Eu ergo o painel uns poucos centmetros e o empurro para o trazendo uma lana nas garras, vocs ouvem um estrondo s suas
lado, devagar. D pra ver alguma coisa? costas.
Mestre: Sua cabea ainda est abaixo do nvel da abertura, mas voc Clrigo: Eu me viro. O que ?
consegue ver uma luz indistinta, vinda de um dos lados. Mestre: A porta dos fundos foi arremessada para fora das dobradias.
Guerreiro 1: Ns o empurramos para cima, para que ele possa olhar Parado na passagem, segurando uma maa em cada pata, est o maior
melhor. e mais feio homem-rato que voc j viu. Brilhando na escurido atrs
Mestre: Certo, seus amigos empurram voc para dentro da sala... dele, voc nota mais alguns pares de olhos vermelhos. Ele est passando
Guerreiro 1: No, no! Ns o empurramos apenas o suficiente para a lngua pelas mandbulas de uma forma que voc considera, por algum
que sua cabea passe pela abertura. motivo, pouco tranquilizadora.
Mestre: Certo, vocs o erguem uns 25 centmetros. Cada um de vocs Clrigo: Aaaaarrrgh! Eu grito a plenos pulmes o nome de minha
est segurando uma perna. Clrigo, voc v outro tnel, muito parecido divindade e ento salto no catre com o homem-rato morto, de forma
com esse onde vocs esto agora, mas ele segue em apenas uma que o corpo caia na frente do monstro. Ei, eu preciso de uma ajuda aqui.
direo. Existe uma passagem a uns dez metros, com uma luz suave Guerreiro 1 (para Guerreiro 2): Ajude-o. Eu resolvo este lado da sala.
vindo de dentro. H uma srie de pegadas de lama que vai do buraco (Para o Mestre): Eu ataco o homem-rato na passagem.
onde voc est at a passagem. Mestre: Enquanto o Guerreiro 2 muda de posio, o grande homem-
Clrigo: Eu quero que os guerreiros subam primeiro. rato olha para o corpo no cho e fica com a boca aberta de espanto. Ele
Mestre: No momento em que eles comeam a puxar voc de volta ergue os olhos e diz: Este Ignatz. Ele era meu irmo. Vocs mataram
para o degrau, todos ouvem alguns grunhidos, gua espirrando e som meu irmo. Ento ele ergue as duas maas e salta sobre vocs.
de armas batendo, tudo isso vindo do fundo do tnel inferior.
Clrigo: Pra cima! Pra cima! Empurrem-me atravs da abertura! Eu Neste ponto, irrompe um feroz combate corpo a corpo. O Mestre
agarro a borda e me impulsiono para cima. Eu ajudo o prximo a subir. usa as regras de combate para administrar a batalha. Se os personagens
(Todos os trs personagens sobem pela abertura no teto.) sobreviverem, eles podem continuar em frente, ou tomar qualquer
Mestre: E o painel? outro caminho que escolham.

12
Glossrio
Ajuste de Imunidade a Magia: um bnus somado, ou uma acesso. Magias arcanas vm em nove crculos (Tabela 21); magias
penalidade subtrada, ao resultado de testes de resistncia magia que divinas, em sete (Tabela 24).
afetem a mente. Baseado em Sabedoria, aparece na Tabela 5. Colapso: uma chance percentual do personagem sobreviver aos
Ajuste de Reao: um bnus somado, ou uma penalidade subtrada, efeitos de uma magia que modifica muito o seu corpo, por exemplo
de um lance de dados feito para determinar o sucesso de uma ao petrificando-o. Baseado em Constituio, aparece na Tabela 3.
de personagem. Esse tipo de ajuste especialmente usado em caso Combate Distncia: combate envolvendo armas que lanam
de Surpresa (mostrada na Tabela 2 como derivada da Destreza) ou projteis (como flechas), ou objetos que podem ser arremessados.
em relao reao de outros seres vivos presena do personagem Porque o combate no cara a cara, as regras so um pouco diferentes
(mostrada na Tabela 6 como derivada do Carisma). das do combate normal,
Ajuste de Resistncia a Veneno: um bnus, ou penalidade, para o Componente Gestual: os gestos que um arcano ou sacerdote deve
teste de resistncia a venenos. Baseado em Constituio, mostrado utilizar para lanar uma magia especfica. Um arcano ou sacerdote
na Tabela 3. amarrado no pode realizar magias que exijam componentes gestuais.
Aliados: personagens do Mestre que trabalham para um personagem Componente Material: qualquer item especfico que deva ser
de jogador principalmente por lealdade e amor aventura. O nmero de manipulado de alguma forma durante a conjurao de uma magia.
aliados que um personagem pode ter baseado em Carisma e aparece Componente Verbal: palavras especficas, ou sons que devem ser
na Tabela 6. O Mestre e o jogador dividem o controle sobre os aliados. articulados durante a conjurao de uma magia.
rea de Efeito: a rea em que uma magia ou um Sopro-de-Drago Comum: lngua que os personagens no mundo dos jogos de AD&D
funcionam contra alguma criatura que no consiga sucesso num teste falam. Outras lnguas podem exigir o uso de pontos de percia.
de resistncia. Cons: abreviao de Constituio (q. v.).
Ataque Visual: a habilidade de uma criatura, como um basilisco, de Constituio: um valor de habilidade que representa o fsico do
atacar simplesmente fazendo contato visual com a vtima. personagem, resistncia e estado de sade.
CA: vide Categoria de Armadura. Corpo a Corpo: combate em que os personagens esto lutando em
CAD: abreviao de cadncia (q. v.). contato direto, utilizando as mos, ou, por exemplo, espadas e garras, e
Cadncia: nmero de vezes que uma arma lanadora de projteis, ou definido em oposio a combates onde se utilizam armas de longa ou
de arremesso, pode ser disparada em uma rodada. mdia distncia (como arcos) e magias.
Capacidade de Manobra: uma classificao para criaturas voadoras d: abreviao para dado. Um lance que pede 2d6, por exemplo, significa
que reflete sua habilidade em mudar de direo com facilidade durante que o jogador lana 2 dados de 6 faces.
um combate areo. Cada classe de um mximo de A at um mnimo d10: dado de 10 faces. 2d10s podem ser usados como dado de
de E tem estatsticas especficas para combate. porcentagem (q. v.).
Capacidade de Sustentao: o mximo de peso que um personagem d100: pode ser um dado que realmente tenha 100 faces, ou 2 dados de
pode pegar e erguer acima da cabea. derivada da Fora, e pode ser 10 faces, jogados como um dado de porcentagem (q. v,).
encontrada na Tabela 1. d12: dado de 12 faces.
Car: abreviao de Carisma (q. v.). d20: dado de 20 faces.
Carga: a quantidade de peso, em quilogramas, que um personagem d3: uma vez que no existe um dado de 3 faces, um lance pedindo
est carregando. O quanto ele pode carregar e de que forma o peso 1d3 significa o uso de 1d6; com os resultados 1 e 2 significando 1; 3 e 4
afeta sua taxa de movimentao so fatores que se baseiam em Fora. significando 2; e 5 e 6 significando 3.
Estes nmeros aparecem nas Tabelas 47 e 48. Carga uma regra d4: dado de 4 faces.
opcional. d6: dado de 6 faces.
Carisma: um valor de habilidade que representa o poder de persuaso d8: dado de 8 faces.
de um personagem, seu magnetismo pessoal e sua capacidade de Dado de Porcentagem: dado de 100 faces, ou 2 dados de 10 faces,
liderana. usados para gerar um nmero percentual. Se 2d10 forem utilizados,
Categoria de Armadura: um nmero que define o valor da proteo preciso que sejam de cores diferentes, um representando as dezenas e
oferecida por um determinado tipo de armadura. Esse nmero varia de o outro, as unidades.
10 (sem armadura alguma) at 0, ou mesmo -10 (armaduras mgicas Dado de Vida: dado lanado para determinar os pontos de vida do
muito poderosas). Quanto maior a CA, mais vulnervel o personagem personagem. At um determinado nvel, um ou mais dados de vida so
a agresses fsicas. lanados cada vez que o personagem sobe de nvel em sua classe. Um
Chance da Magia Falhar: chance percentual de uma magia divina guerreiro, por exemplo, tem apenas 1 dado de 10 faces (1 d10) como
falhar quando lanada. Baseada na Sabedoria, aparece na Tabela 5. dado de vida no 1 nvel, mas quando alcana o 2 nvel o jogador lana
Chance de Aprender Magia: chance percentual de um arcano um segundo d10, que somado.
aprender uma nova magia. Baseado em Inteligncia, aparece na Tabela Dano: o efeito de uma jogada de ataque bem-sucedida, ou de alguma
4. outra situao que possa causar ferimentos. Medido em Pontos de Vida
Chance de Ressurreio: a chance percentual que um personagem perdidos.
tem de ser ressuscitado por meios mgicos ou divinos. Baseado em Des: abreviao de Destreza (q. v,).
Constituio, esse nmero aparece na Tabela 3. Destreza: um valor de habilidade que representa a combinao da
Chance Percentual: um nmero entre 1 e 100 usado para representar agilidade, reflexos e coordenao motora de um personagem.
a chance de algum evento especfico acontecer. Se dada uma chance Dreno de Energia: a habilidade de uma criatura, especialmente um
percentual X de algo ocorrer a um personagem, o jogador lana os morto-vivo, de drenar energia sob a forma de nveis de um personagem,
dados de porcentagem (q. v.). alm da perda normal de Pontos de Vida.
Crculo de Magia: uma medida do poder de uma magia. Um Empregados: personagens do Mestre que trabalham para um
personagem que faa uso de poderes arcanos ou divinos pode apenas personagem de jogador apenas pelo dinheiro. Empregados esto sob
utilizar-se das magias dos crculos a que seu nvel de classe lhe der total controle do Mestre.

13
Glossrio
Escola de Magia: uma das nove diferentes categorias de energia critrio do Mestre) por completar a aventura, por fazer muito bem
arcana utilizada. Arcanos que concentram seu trabalho numa nica algo relacionado sua classe, ou por resolver uma situao muito
escola so chamados especialistas. A escola especfica a que pertence complicada. Experincia em pontos cumulativa, permitindo que o
uma magia aparece depois do nome da mesma, na seo de magias personagem suba de nvel dentro de sua classe, como mostrado na
ao final deste livro. Tabela 14 para homens de armas, Tabela 20 para arcanos, Tabela 23 para
Escola Oposta: a escola de magia que diretamente oposta escolhida sacerdotes e Tabela 24 para ladinos.
por um especialista. O especialista impedido de aprender magias da Fator de Lealdade: um bnus somado, ou uma penalidade subtrada,
escola oposta, como aparece na Tabela 22. probabilidade dos aliados de um personagem permanecerem ao seu
Esfera de Influncia: qualquer uma das dezesseis categorias de lado quando as coisas ficarem complicadas. Baseado no Carisma do
magias divinas qual um sacerdote pode ter maior acesso (ele pode personagem, aparece na Tabela 6.
eventualmente aprender todas as magias da esfera) ou menor acesso (s For: abreviao de Fora (q. v.).
pode aprender algumas, e nos crculos inferiores). A esfera de influncia Fora: um valor de habilidade representando o poder muscular de um
relevante aparece como primeiro item na lista de caractersticas das personagem, a resistncia ao esforo e o vigor fsico.
magias de sacerdote. G: abreviao de componente gestual (q. v.).
Especialista: um arcano que se concentra numa escola de magia (q. Habilidade: qualquer uma das seis caractersticas naturais que
v.) especfica, definido em oposio ao mago que estuda as magias em representam a definio bsica de um personagem: Fora, Destreza,
geral. Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. As habilidades de um
Experincia em Pontos: pontos que um personagem ganha (a personagem so determinadas no incio do jogo pelo lanamento de
dados de 6 faces (d6s). Os valores so
continuamente usados ao longo do jogo
como forma de determinar o sucesso ou
a falha de vrias aes.
Imunidade Magia: proteo que certos
personagens tm contra iluses ou outras
magias especficas. uma capacidade
baseada em alta Inteligncia (Tabela 4) ou
Sabedoria (Tabela 5).
Infraviso: a capacidade, prpria de
certas raas de personagem e monstros,
de enxergar no escuro. A infraviso
geralmente funciona a at 20 metros de
distncia na escurido.
Iniciativa: o direito de atacar primeiro
numa rodada de combate, usualmente
determinado pelo menor resultado num
dado de 10 faces. O lance de iniciativa
eliminado se a surpresa (q. v.) for obtida.
Int: abreviao de Inteligncia (q. v.).
Inteligncia: um valor de habilidade
que representa a memria, racional
idade e capacidade de aprender de um
personagem.
Itlico: usado para indicar termos tcnicos
do jogo, alm de magias (arcanas e
divinas) e itens mgicos.
Jogada de Ataque: lance de 1d20 usado
para determinar se um ataque bem-
sucedido.
Jogada para Abertura de Portas: o
lance de 1d20 para ver se o personagem
bem-sucedido ao tentar abrir uma
porta pesada ou emperrada, ou realizar
um feito semelhante. O resultado que
define o sucesso do personagem pode ser
encontrado na Tabela 1.
LdM: referncia ao Livro do Mestre.
M: abreviao de componente material (q.
v.).
Magias Extras: magias de vrios crculos a
que um sacerdote tem acesso graas sua
grande Sabedoria. Mostradas na Tabela 5.

14
Glossrio
Mito: o corpo total das crenas de um determinado local numa Resistncia: uma medida da capacidade do personagem em resistir
determinada poca, incluindo o panteo de seus deuses. a tipos especiais de ataques, especialmente envenenamento, paralisia,
Movimentao (ou taxa de movimentao): nmero utilizado no magia e Sopro-de-Drago. O sucesso usualmente determinado pelo
clculo da velocidade, ou distncia, que um personagem pode se mover lance de 1d20.
em uma rodada. definido em unidades de 9 metros por rodada em Reversvel: diz-se de uma magia que pode ser lanada de trs para
espao aberto, mas representa 3 metros em ambientes fechados. Assim, a frente, causando um efeito oposto ao da magia original. Rodada:
uma Movimentao de 6 significa 54 metros em terreno aberto, mas em combate, um intervalo de tempo de aproximadamente 1 minuto,
apenas 18 metros por rodada numa masmorra. durante o qual o personagem pode completar uma ao simples. Dez
MV: abreviao de Movimentao (q. v.). rodadas de combate equivalem a um turno.
Neutralidade: a posio filosfica, ou tendncia, do personagem que Sab: abreviao de Sabedoria (q. v.).
est no ponto de equilbrio que separa as crenas no bem ou no mal, Sabedoria: um valor de habilidade que representa o conjunto de
na ordem ou no caos. intuio, juzo, bom senso e fora de vontade.
Nvel: qualquer um dos vrios fatores do jogo que variam em grau, Seguidor: um personagem do Mestre que trabalha para um
especialmente o nvel da classe, que uma medida do poder do personagem de jogador por dinheiro, mas que inicialmente foi atrado
personagem, comeando no 1 nvel como um aventureiro principiante pela reputao do PJ.
e subindo atravs do acmulo de experincia at o 20 nvel, ou mais. Semi-numano: um personagem que no humano: ano, elfo,
A cada nvel atingido, o personagem ganha novos poderes fsicos, gnomo, meio-elfo ou halfling.
intelectuais ou mgicos. Sopro-de-Drago: a habilidade de um drago, ou outra criatura, em
PdM: abreviao para Personagem do Mestre (q. v.). expelir uma substncia pela boca apenas assoprando, sem realizar
Percia: capacidade adquirida por um personagem atravs de Jogada de Ataque. Aqueles na rea de efeito devem testar sua resistncia.
aprendizado, no definida por sua classe, mas que lhe d uma maior Surpresa: situao onde um personagem ou um grupo de personagens
chance percentual de cumprir um determinado tipo de tarefa durante pego despreparado, e leva uma rodada sem fazer nada, a no ser
a aventura. Pontos para percias com armas ou percias comuns so tentar compreender o que est acontecendo.
adquiridos quando o personagem sobe de nvel, conforme mostrado na TAC0: um acrnimo para Tentativa de Acertar Categoria (de Armadura)
Tabela 34. O uso de percias no jogo opcional. Zero, o nmero que um personagem deve obter para atingir algum
Personagem de Classe Dupla: um humano que muda de classe com Categoria de Armadura igual a zero.
depois de haver progredido vrios nveis. Apenas humanos podem ter Tendncia: um fator da definio da personalidade de um personagem,
classe dupla. e que reflete sua atitude bsica em relao sociedade e s foras do
Personagem do Jogador: os personagem num jogo de RPG que universo. Basicamente existem nove categorias, demonstrando a relao
estejam sob controle dos jogadores. do personagem com os conflitos entre caos e ordem e entre bem e
Personagem do Mestre: qualquer personagem controlado pelo mal. A tendncia de um personagem definida pelo jogador durante a
Mestre e no por um jogador. criao do personagem.
Personagem Multiclasse: um semi-humano que se aprimora em Teste de Dobrar Barras/Erguer Portais: o lance de um dado de
diferentes classes ao mesmo tempo, dividindo sua experincia em porcentagem que determina quando um personagem bem sucedido
pontos entre as classes. Humanos no podem ser multiclasse. em entortar barras de metal, erguer uma porta pesada, ou qualquer
PJ: abreviao de Personagem do Jogador (q. v.). outra atividade semelhante. O resultado necessrio um derivado da
Poder da F: capacidade de um clrigo ou paladino de afugentar ou Fora, e pode ser encontrado na Tabela 1.
destruir uma criatura morta-viva, como um esqueleto ou vampiro. Teste de Habilidade: um lance de 1d20 contra o valor de uma das
Pontos de Vida: nmero que representa: 1. Quanto dano o personagem habilidades do personagem (modificadores podem ser somados ou
pode sofrer antes de ser morto, determinado pelo Dado de Vida (q. subtrados do resultado). Um resultado igual ou menor que o valor da
v.). Os pontos de vida perdidos em ferimentos normalmente podem habilidade indica sucesso na ao pretendida.
ser recuperados com descanso ou cura; 2. Quanto dano um ataque Teste de Percia: o lance de 1d20 para ver se um personagem
especfico pode causar, determinado pelas estatsticas do monstro ou bem-sucedido numa determinada tarefa. Faz-se o teste comparando o
da arma, e subtrado do total do personagem. resultado do d20 ao valor da habilidade relevante para o caso,mais ou
Pr-Requisito: o valor de habilidade que o mais importante para um menos os modificadores aplicveis, mostrados na Tabela 37 (o resultado
personagem de uma determinada classe. Por exemplo, a Fora para um modificado deve ser igual ou menor que o valor da habilidade para que
guerreiro. acontea um sucesso).
Proteo: a capacidade inata de um ser de suportar ataques como os Teste de Surpresa: o lance feito, pelo Mestre, em 1 dado de 10
produzidos por magia. Gnomos, por exemplo, tm uma proteo contra faces,para determinar se um personagem ou grupo de personagens
magia que adiciona bnus aos seus testes de resistncia contra magia pegou outro de surpresa (q. v.). Num resultado de 1,2 ou 3 ocorre a
(Tabela 9). surpresa,e cancela-se o teste de iniciativa na primeira rodada.
q. v.: abreviao do latim quod vide, que significa veja. Turno: em tempo de jogo, aproximadamente 10 minutos; usado
Raa: a espcie de um personagem: humano, elfo, ano, gnomo, meio- especificamente para determinar quanto tempo algumas magias podem
elfo ou halfling. Raas impem algumas limitaes s classes possveis durar. Em combate, um turno consiste em dez rodadas.
para os personagens. V: abreviao de componente verbal (q. v.).
Regenerao: uma capacidade especial para se curar mais rapidamente, Velocidade da Arma: um modificador de iniciativa utilizado em
baseada numa Constituio extraordinariamente alta, conforme se v na combate, e que considera o tempo levado pelo personagem para voltar
Tabela 3. posio ideal antes de reutilizar a arma.
XP: abreviao para Experincia em pontos (q. v.).

15
Criao de Personagem, Passo a Passo
Para criar um personagem no jogo AD&D, avance, peta ordem, dos de acordo com as Tabelas 27 e 28. Ento, distribua 60 pontos dentre os
Captulos 1 a 6. (O Captulo 5 opcional.) Esses captulos iro lhe dizer talentos, sem ultrapassar o limite de 30 pontos por talento.
corno dar ao personagem valores de Habilidades, Raa e Classe, definir Se seu personagem um bardo, copie seus talentos de ladro da
uma Tendncia, escolher Percias e comprar equipamento. Os passos Tabela 33. Modifique as porcentagens segundo as Tabelas 27 e 28.
necessrios esto resumidos aqui. No se preocupe se voc encontrar Ento, distribua 20 pontos entre os talentos.
termos que lhe sejam desconhecidos; eles so exaustivamente
explicados nos Captulos 1 a 6. Uma vez que voc tenha passado por Passo 4: Escolha uma Tendncia (Captulo 4)
essa lista, seu personagem estar pronto para a aventura! Ao selecionar a tendncia, respeite as seguintes restries de classe:
Paladino justo
Passo 1: Sorteie os Valores de Habilidade (Captulo 1) Ranger leal, neutro ou honrado
Seu personagem ir precisar de valores para Fora, Destreza, Sacerdote de um Mito um aceitvel para a divindade
Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Bardo uma combinao neutra
Todos os outros qualquer uma
Passo 2: Escolha uma Raa (Captulo 2)
Veja a Tabela 7 para as exigncias de Habilidades. Ento, ajuste os Passo 5: Registre os valoras para Teste de Resistncia e TAC0
valores do personagem de acordo com a raa escolhida: (Captulo 9)
Ano Cons+1, Car -1 Consulte a Tabela 60 para determinar os valores bsicos de teste de
Elfo Des+1, Cons -1 resistncia para seu personagem. Consulte a Tabela 53 para determinar
Gnomo Int +1. Sab -1 o TAC0.
Halfling Des+1, For -1
Humano sem ajustes Passo 6: Sorteie os Pontos de Vida (Captulo 3)
Meio-Elfo sem ajustes Jogue os dados de vida apropriados para o personagem. Se o
personagem for multiclasse, jogue todos os dados apropriados e tire
Consulte as Tabelas de 1 a 6 e anote os vrios bnus e penalidades a mdia.
que o personagem recebe por ter valores particularmente altos, ou Homem de Armas 1d10
baixos. Sacerdote 1d8
Consulte a descrio das raas no Captulo 2, e anote as habilidades Ladino 1d6
raciais especficas. Mago 1d4
Finalmente, confira as Tabelas 10, 11 e 12 para determinar a altura,
peso e a idade inicial do personagem, alm dos efeitos da idade. Passo 7: Registre a Movimentao Bsica (Captulo 14)
Encontre a taxa de movimentao bsica de seu personagem na
Passo 3: Selecione uma Classe (Captulo 3) Tabela 64 e registre isso. Se as regras opcionais para carga estiverem
Selecione uma das classes que esto disponveis para seu sendo utilizadas, tambm anote as categorias de carga da Tabela 47, e as
personagem: taxas de movimentao modificadas e habilidades de combate.
Ano G, C, L, G/L, G/C
Elfo G, R, M, C, L, G/M, G/L, M/L, G/M/L Passo 8: Selecione Percias (Captulo S, opcional)
Gnomo G, I, C, L, G/C, G/l, G/L, C/l, C/L, I/L Consulte a Tabela 34 para determinar os pontos de percia com
Halfling G, C, L, G/L armas e comuns do personagem. Some o nmero de lnguas conhecidas
Humano G, P, R, M, I, C, O, L, B (Tabela 4) aos pontos de percias comuns.
Meio-Elfo G, R, M, C, D, L, B, G/C, G/L, G/D, G/M, C/R, Selecione as percias com armas. Se o personagem um guerreiro,
C/M, L/M, G/M/C, G/M/L voc pode se especializar em uma arma.
Selecione as percias comuns. Registre suas habilidades relevantes e
Confira a Tabela 13 para restries de classe baseadas em valores modificadores de teste.
de Habilidades. Leia a descrio da classe e anote poderes ou restries
especficos: Passo 9: Equipe seu Personagem
Se seu personagem um guerreiro, paladino ou ranger, no Consulte a Tabela 43 para determinar a riqueza inicial de seu
um halfling e tem Fora 18, jogue 1d100 para determinar a Fora personagem. Usando a Tabela 44, selecione e pague pelo equipamento
extraordinria. Consulte a Tabela 1 e reajuste os bnus modificados pela inicial.
Fora extraordinria. Consulte a Tabela 46 para determinar a Categoria de Armadura do
Se seu personagem um mago, consulte a Tabela 4 e anote seu personagem. Modifique a CA pelo ajuste defensivo.
crculo de magia mximo, a chance de aprender magias e o nmero Registre o peso, tamanho, dano, cadncia e alcance para cada arma
mximo de magias por crculo. Pergunte ao Mestre quais magias o escolhida. Inclua tipo e velocidade, se essas regras forem usadas.
personagem sabe.
Se seu personagem um clrigo, consulte a Tabela 5 e anote o
nmero de magias extras, e sua chance da magia falhar. Tambm
registre as esferas de magia a que o personagem tem acesso.
Se seu personagem um ladro, copie os valores bsicos de seus
talentos de ladro, que constam da Tabela 26. Modifique esses valores

16
Captulo 1:
Valor das Habilidades
dos Personagens

Para se aventurar nos mundos de AD&D, voc deve, antes de mais nada, criar um personagem. Esse
personagem ser seu alter-ego no reino da fantasia deste jogo, uma pessoa-faz-de-conta que estar
sob seu controle e atravs da qual voc explorar o mundo que o Mestre criou.
Cada personagem do jogo de AD&D tem seis habilidades: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia,
Sabedoria e Carisma. As trs primeiras representam a natureza fsica do personagem, enquanto as outras
trs quantificam atributos mentais e caractersticas de personalidade,
Em vrios trechos deste livro as seguintes abreviaes so usadas: Fora - For, Destreza - Des,
Constituio - Cons, Inteligncia - Int, Sabedoria - Sab, Carisma - Car.

Atribuindo Primeiro veremos como criar os valores das habilidades para seu
Valores s personagem, e em seguida voc ver o significado de cada uma delas.
Habilidades As seis pontuaes de habilidades so determinadas ao acaso, atravs
de dados de seis faces, obtendo-se valores entre 3 e 18 pontos. Existem
vrios mtodos para a obteno desses resultados:
Mtodo 1 Jogue 3 dados de 6 faces (3d6): o total mostrado nos dados ser a habilidade de Fora
do seu personagem. Repita a seqncia para obter a pontuao para Des, Cons, Int, Sab e Car, nesta
ordem. Somente algumas caractersticas possuiro uma pontuao alta (15 ou mais); assim, voc dever
valorizar tais caractersticas,
Mtodos Alternativos para Jogar os Dados
O Mtodo 1 cria personagens cujas habilidades esto normalmente entre 9 e 12. Se voc preferir jogar
com um personagem que possua habilidades de propores hericas, pea ao seu Mestre para que os
jogadores possam usar mtodos opcionais ao definir suas caractersticas. Esses mtodos foram feitos para
que se pudesse alcanar uma pontuao de habilidades acima da mdia.
Mtodo 2 Jogue os 3d6 duas vezes, anotando o total de cada jogada. Use qualquer um dos
resultados para definir a pontuao da caracterstica For. Repita para Des, Cons, Int, Sab e Car. Isso permite
que voc escolha a melhor pontuao de cada par, ajudando seu personagem a no ter habilidades de
baixa pontuao. (De qualquer forma, uma pontuao baixa nas habilidades no to m assim!).
Pontuao de Habilidades
Mtodo 3 Jogue os 3d6 seis vezes e anote o total de cada rodada. As habilidades na rea sombreada em azul podem ser obtidas somente
Assinale a pontuao para as seis habilidades do seu personagem da por meios extraordinrios: por sorte (encontrar um livro mgico que
forma que quiser. Isto lhe dar a chance de montar o personagem, eleve a pontuao) ou azar (um ataque de criaturas que abaixem a pon-
embora no seja garantia de uma alta pontuao. tuao).
Mtodo 4 Jogue os 3d6 doze vezes e anote os doze totais.
Escolha seis destes resultados (geralmente os seis melhores) e assinale- Fora
os como as habilidades do seu personagem, da forma que quiser. Esse
mtodo combina o melhor dos mtodos dois e trs, mas leva um pouco A Fora (For) mede a musculatura, resistncia e vigor do personagem.
mais de tempo. Por exemplo: Cynthia joga o 3d6 doze vezes e obtm Esta habilidade o pr-requisito dos homens de armas, que devem
os resultados de 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6, 11, 10 e 7. Ela escolheu as ser fisicamente poderosos para usar armadura e armas pesadas. Um
seis melhores jogadas (15, 12, 12, 11, 10 e 10) e as distribuiu entre suas guerreiro com pontuao de 16 ou mais na Fora ganha um bnus de
habilidades, criando os pontos fortes e fracos que gostaria de ter em 10% para sua experincia em pontos.
seu personagem (veja a descrio das habilidades na seo seguinte). Alm disso, qualquer homem de armas que tenha Fora 18 tem direito
Mtodo 5 Jogue 4 dados de 6 faces (4d6). Descarte o dado mais de jogar os dados de porcentagem (ver glossrio) para determinar Fora
baixo e conte o total dos trs dados restantes. Repita a operao mais Extraordinria. Isso aprimora as chances do personagem em atingir seus
cinco vezes, assinalando os seis nmeros para as habilidades do seu inimigos, aumenta os danos que causa a cada golpe, aumenta o peso
personagem da forma que quiser. Esse um mtodo mais rpido, que que ele capaz de carregar sem penalidade para carga (ver abaixo), e
lhe traz bons valores para habilidades; mas ainda assim voc poder incrementa a capacidade de forar a abertura de portas e portais.
obter pontuaes baixas (afinal, no impossvel tirar 1 em todos os O restante desta seo consiste nas explicaes da Tabela 1. Refira-
quatro dados!). se tabela ao ler.
Mtodo 6 Esse mtodo pode ser usado se voc quiser criar um Chance de Acertar: Representa o ajuste em um ataque efetuado
tipo especfico de personagem. No garantir as habilidades que voc com um 1d20 (dado de vinte faces) durante o combate. Um bnus
quiser, mas aumentar suas chances de consegui-las. Cada habilidade (nmero positivo) adicionado ao dado, e faz com que o oponente
comea com a pontuao 8. Ento jogue sete dados. Esses dados seja atingido com maior facilidade; uma penalidade (nmero negativo)
podem ser adicionados s habilidades do seu personagem como subtrada do dado, e far com que ele seja mais difcil de se atingir.
voc quiser, mas todos os pontos num dado devem ser adicionados Ajuste do Dano: Tambm se aplica ao combate. O nmero
mesma habilidade. Por exemplo, fornecido pela tabela somado ou subtrado do resultado dos dados
se o nmero 6 cair em um dos
dados, todos os 6 pontos devem Tabela 1:
ser assinalados em uma das
habilidades. Voc pode adicionar
Fora
Valor da Chance de Ajuste de Carga Sustenta- Abrir Barras/
quantos dados quiser para
Habilidade Acertar Dano Permitida o Portas Portais Notas
qualquer das habilidades, mas 1 -5 -4 1 3 1 0%
nenhuma das habilidades pode 2 -3 -2 1 5 1 0%
exceder 18 pontos. Se voc no 3 -3 -1 5 10 2 0%
conseguir marcar 18 pontos numa 4-5 -2 -1 10 25 3 0%
conta exata nos dados, voc no 6-7 -1 Nenhum 20 55 4 0%
8-9 Normal Nenhum 35 90 5 1%
poder ter uma habilidade de 18 10-11 Normal Nenhum 40 115 6 2%
Pontuao pontos. 12-13
14-15
Normal Nenhum
Normal Nenhum
45
55
140
170
7
8
4%
7%
de As seis 16
17
Normal
+1
+1
+1
70
85
195
220
9
10
10%
13%
Habilidade habili-
dades,
18
18/01-50
+1
+1
+2
+3
110
135
255
280
11
12
16%
20%
suas definies e efeitos especfi- 18/51-75 +2 +3 160 305 13 25%
cos no jogo so descritos abaixo. 18/76-90 +2 +4 185 330 14 30%
Ao final de cada descrio est a 18/91-99 +2 +5 235 380 15(3) 35%
tabela com todos os modificado- 18/00 +3 +6 335 480 16(6) 40%
19 +3 +7 485 640 16(8) 50% Gigante da Montanha
res e informaes do jogo para 20 +3 +8 535 700 17(10) 60% Gigante das Rochas
cada pontuao de habilidade. A 21 +4 +9 635 810 17(12) 70% Gigante do Gelo
rea no-sombreada das tabelas 22 +4 +10 785 970 18(14) 80% Gigante do Fogo
contm pontuaes que um per- 23 +5 +11 935 1.130 18(16) 90% Gigante das Nuvens
Gigante das
sonagem pode ter naturalmente, 24 +6 +12 1.235 1.440 19(17) 95%
Tempestades
sem a adio de recursos mgi- 25 +7 +14 1.535 1.750 19(18) 99% Tit
cos, magia ou interveno divina.

19
Captulo 1
que determinam o dano causado por um ataque (independente da muito barulho. O nmero entre parnteses define a chance (em 1d20)
subtrao, um ataque bem-sucedido nunca causa menos de 1 ponto de de se abrir uma porta trancada, emperrada ou lacrada por mgica, mas
dano). Por exemplo; uma espada curta causa normalmente 1d6 pontos s uma tentativa por porta pode ser feita. Se essa falhar, nenhuma outra
(uma srie de 1 a 6). Um atacante com Fora 17 causa um ponto extra tentativa deste personagem poder ter sucesso.
de dano, ou seja, uma srie de 2 a 7 pontos, e no mais de 1 a 6. O Dobrar Barras/Suspender Portais: Define a chance percentual
ajuste do dano tambm se aplica s armas de arremesso, embora arcos do personagem (atravs dos dados de porcentagem) de dobrar barras
devam ser especialmente manufaturados para receber o bnus, e bestas de ferro, suspender portais de abertura vertical ou realizar qualquer feito
nunca se beneficiem da Fora de seu usurio. de fora similar. Quando um personagem faz a tentativa, o jogador deve
Carga Permitida: o peso (em quilogramas) que um personagem lanar os dados percentuais. Se o nmero for menor ou igual ao listado
pode carregar sem sofrer penalidades devido carga (carga define na Tabela 1, o personagem dobra o ferro ou levanta o porto. Se a
como o peso dos objetos que um personagem carrega atrapalha seus tentativa falhar, o personagem no poder realizar a tarefa, porm pode
movimentos ver glossrio). Um personagem que esteja carregando tentar dobrar as barras de ferro do porto que no conseguiu abrir e
uma massa igual ou menor que o nmero da tabela pode se utilizar de vice-versa.
todo seu valor de Movimentao.
Capacidade de Sustentao: o mximo de peso que um Destreza
personagem consegue erguer acima de sua cabea. Um personagem
no pode andar mais do que alguns passos deste modo. Nenhum A Destreza abrange vrios atributos fsicos, incluindo coordenao
humano ou criatura humanide, sem Fora Excepcional, pode levantar motora, agilidade, reao rpida, reflexo e equilbrio. Destreza afeta a
mais que duas vezes o prprio peso acima da cabea. Em 1987, o reao a ameaas ou surpresas, seu talento com armas de arremesso
recorde mundial de levantamento de peso, em um s movimento, foi e tambm a capacidade de esquivar-se de investidas inimigas. o pr-
de 210 quilogramas. Um guerreiro audaz com Fora 18/ 00 (ver Tabela requisito de um ladino, e que afeta seus talentos profissionais. Um
1) pode levantar 216 quilogramas do mesmo modo e manter essa ladino com pontuao de 16 ou mais na Destreza recebe 10% de bnus
massa acima da cabea por um tempo ainda maior! na experincia em pontos que ganhar
Abrir Portas: Indica as chances do personagem de forar a Ajuste de Reao: Modifica o resultado do lance de dados feito
abertura de uma porta pesada ou emperrada. Quando um personagem para definir se o personagem est surpreso; esse lance necessrio
tenta abrir uma porta, joga 1d20. Se o resultado for menor ou igual quando PdMs so encontrados inesperadamente. Quanto mais
ao nmero listado, a porta aberta. Um personagem pode continuar alto o nmero do modificador, menor a chance do personagem ser
tentando forar a porta at que ela finalmente se abra, mas cada surpreendido.
tentativa leva tempo (exatamente quanto, depende do Mestre) e faz Ajuste no Ataque Distncia: usado para modificar o valor
obtido no dado quando se utiliza uma arma de arremesso (uma besta
ou uma adaga, por exemplo). Um nmero positivo faz com que o
Tabela 2: personagem tenha maior facilidade em atingir o alvo, enquanto um
negativo gera maior dificuldade.
Destreza Ajuste Defensivo: Aplica-se Resistncia dos personagens (ver
Ajuste de Ataque Ajuste Defen- glossrio) contra os ataques de que possvel esquivar-se raios,
Habilidade Reao Distncia sivo rochas, etc. Esse valor tambm modifica a Categoria de Armadura (ver
1 -6 -6 +5 glossrio), representando sua capacidade de esquivar-se em relao a
2 -4 -4 +5 armas de arremesso normais, e de proteger-se contra armas cortantes.
3 -3 -3 +4 Por exemplo: Rath est usando uma cota de malha, que lhe d uma
4 -2 -2 +3
Categoria de Armadura 5. Se sua pontuao de Destreza 16, a Categoria
5 -1 -1 +2
6 0 0 +1 de Armadura mudada por um ajuste defensivo de -2, e se reduz a 3,
7 0 0 0 fazendo-o mais difcil de ser atingido. Se sua pontuao de Destreza
8 0 0 0 5, sua Categoria de Armadura aumentada em +2, subindo para 7, o
9 0 0 0 que torna mais fcil atingi-lo. (Em algumas situaes, os modificadores
10-14 0 0 0
15 0 0 -1 benficos de Destreza para Categoria de Armadura no se aplicam.
16 +1 +1 -2 Usualmente isso ocorre quando um personagem atacado por trs ou
17 +2 +2 -3 quando seus movimentos so restritos atacado quando estiver de
18 +2 +2 -4 bruos, amarrado, subindo por uma corda, etc.)
19 +3 +3 -4
20 +3 +3 -4
21 +4 +4 -5 Constituio
22 +4 +4 -5
23 +4 +4 -5 A Constituio define a forma fsica, vigor, sade e resistncia ao
24 +5 +5 -6 trabalho duro, ferimentos ou doenas. J que esta habilidade afeta os
25 +5 +5 -6 pontos de vida e as chances de sobreviver a situaes de colapso

20
Pontuao de Habilidades
como ter a forma do corpo alterada por magia ou ser ressuscitado a empregado em um corvo. O empregado, cuja Constituio era 13, tem
Constituio acaba sendo de importncia vital para todos os personagens. 85% de chance de sobreviver mudana. Se escapar da morte nesta
Algumas classes exigem uma pontuao mnima nesta habilidade. A primeira vez, o empregado dever passar por outro teste de colapso ao
Constituio inicial de um personagem o nmero absoluto de vezes voltar forma humana, ou ento morrer.
que ele pode ser ressuscitado. A cada ressurreio, 1 ponto reduzido Chance de Ressurreio: Define a porcentagem de chance
desta habilidade. Atravs de magia pode-se recuperar um valor de que um personagem tem de ressuscitar sem problemas, ou retornar
Constituio que tenha cado muito, ou at aument-lo alm do valor da morte por meios msticos. O jogador deve obter o nmero listado,
inicial, mas isto no afeta o nmero de vezes que um personagem pode ou menos, no dado de porcentagem para ser revivido. Se os dados
voltar a viver! Uma vez esgotada sua Constituio inicial, nada menos falharem, o personagem est morto, independente de quantas vezes
que a interveno direta de uma divindade poder traz-lo de volta, e ele j foi ressuscitado anteriormente. Somente uma interveno divina
este tipo de milagre reservado apenas aos mais bravos e fervorosos poder traz-lo de volta.
heris! Por exemplo: o valor de Rath para sua Constituio no incio de Ajuste de Resistncia contra Veneno: Modifica o lance de
sua aventura era de 12. Ele pode ser trazido de volta da morte por doze resistncia contra veneno para humanos, elfos, gnomos e meio-elfos.
vezes. Se ele morrer treze vezes, no poder mais ser ressuscitado! Anes e halflings no utilizam esse ajuste, j que possuem resistncias
Ajuste de Pontas de Vida: adicionado ou subtrado do especiais para ataques de venenos. O Mestre tem informaes
resultado de cada Dado de Vida lanado para definir os pontos de vida especficas sobre os testes de resistncia.
do personagem. De qualquer forma, nenhum Dado de Vida rende Regenerao: Capacita aqueles com Constituio especial (talvez
menos que 1 ponto, apesar das modificaes. Se um ajuste reduzir o obtida por magia) a curarem de seus ferimentos de uma forma
nmero para 0 ou menos, considere o resultado final 1. Use sempre extraordinria, regenerando o dano. O personagem cura 1 ponto do
a Constituio corrente do personagem para determinar os pontos dano depois da passagem do nmero definido de turnos. Contudo, os
de bnus e penalidades. Somente os homens de armas recebem danos por fogo e cido (mais extensos do que um machucado normal)
um bnus de +3 ou +4. Personagens de
outros grupos, e que possuam pontuao
17 ou 18, recebem apenas +2 por dado. O
Tabela 3:
bnus de Constituio termina quando o
personagem alcana o 10 nvel (9 para Constituio
homens de armas e sacerdotes). O bnus Valor da Ajuste dos Chance de Resistncia
de Constituio e os Dados de Vida no Habilidade Pontos de Vida Colapso Ressurreio contra Veneno Regenerao
so mais adicionados aos pontos de vida 1 -3 25% 30% -2 No h
2 -2 30% 35% -1 No h
de um personagem depois que ele passou 3 -2 35% 40% 0 No h
deste nvel (veja a descrio das classes dos 4 -1 40% 45% 0 No h
personagens na pg. 25). Se a Constituio 5 -1 45% 50% 0 No h
de um personagem mudar durante o curso 6 -1 50% 55% 0 No h
da aventura, seus pontos de vida devem 7 0 55% 60% 0 No h
8 0 60% 65% 0 No h
ser ajustados para mais ou para menos, 9 0 65% 70% 0 No h
refletindo esta mudana. A diferena entre 10 0 70% 75% 0 No h
seus bnus novo e atual de pontos de 11 0 75% 80% 0 No h
vida (se houver) multiplicada pelo nvel 12 0 80% 85% 0 No h
em que est (at o 10 ) e adicionada ou
J 13 0 85% 90% 0 No h
14 0 88% 92% 0 No h
subtrada do total do personagem. Se a 15 +1 90% 94% 0 No h
Constituio de Delsenora crescer de 15 16 +2 95% 96% 0 No h
para 16. ento ela ganhar 1 ponto de vida 17 +2(+3)* 97% 98% 0 No h
para cada nvel que tiver, at chegar ao 10 18 +2(+4)* 99% 100% 0 No h
19 +2(+5)* 99% 100% +1 No h
nvel.
20 +2(+5)** 99% 100% +1 1/6 turnos
Colapso: Especifica a porcentagem de 21 +2(+6)*** 99% 100% +2 1/5 turnos
chance que o personagem tem de sobreviver 22 +2{+6)*** 99% 100% +2 1/4 turnos
a eleitos mgicos que modifiquem a sua idade 23 +2(+6)**** 99% 100% +3 1/3 turnos
ou forma do seu corpo: ser transformado 24 +2(+7)**** 99% 100% +3 1/2 turnos
25 +2(+7)**** 100% 100% +4 1/1 turno
em pedra (e a reverso do processo),
* Bnus entre parnteses aplicam-se apenas a homens de armas. Outras classes recebem um
transmutao, envelhecimento por magia, bnus de 2 pontos por dado.
etc. Pode tambm ser usado para avaliar ** Todos os resultados de 1 nos dados de Vida so considerados como 2.
se o personagem mantm a conscincia *** Todos os resultados de 1 e 2 nos Dados de Vida so considerados como 3.
em situaes particularmente difceis. Por ****Todos os resultados de 1, 2 e 3 nos dados de vida so considerados como 4.
exemplo: um terrvel mago transforma seu

21
Captulo 1
no podem ser regenerados desta forma. Tais ferimentos devem
ser curados normalmente, ou por magia. Tabela 4:
Inteligncia
Inteligncia Chance de
A Inteligncia representa a memria do personagem, Valor da N de Crculo Aprender Mx. N de Imunidade a
sua racionalidade e capacidade de aprender, incluindo os Habilidade Lnguas de Magia Magia Magias/Circ. Magias
conhecimentos que no podem ser transmitidos por palavra 1 0* - - - -
2 1 - - - -
escrita. O valor da Inteligncia dita o nmero de lnguas que 3 1 - - - -
o personagem pode aprender. A Inteligncia o pr-requisito 4 1 - - - -
dos arcanos, que devem ter mentes aguadas para entender 5 1 - - - -
e memorizar as palavras mgicas. Um arcano com uma 6 1 - - - -
pontuao de Inteligncia de 16 ou mais ganha 10% de bnus 7 1 - - - -
8 1 - - - -
na experincia em pontos que lhe for concedida. A Inteligncia 9 2 4 35% 6 -
do arcano define quantas magias ele pode aprender, e o nmero 10 2 5 40% 7 -
de magias que se pode memorizar de um vez. Somente aqueles 11 2 5 45% 7 -
com grande Inteligncia compreendem as poderosas magias do 12 3 6 50% 7 -
9 crculo. 13 3 6 55% 9 -
14 4 7 60% 9 -
Essa habilidade d uma indicao da acuidade mental do 15 4 7 65% 11 -
personagem. Um personagem semi-inteligente (3 ou 4) pode 16 5 8 70% 11 -
talar (com dificuldade) e est apto a reagir por impulso e por 17 6 8 75% 14 -
instinto. Ele no um Personagem do Jogador (PJ) impossvel 18 7 9 85% 18
19 8 9 95% Todas Iluses do 1 Crculo
de se lidar, mas jogar corretamente como um personagem
20 9 9 96% Todas Iluses do 2 Crculo
desses no fcil. Um personagem de Inteligncia baixa (5 a 21 10 9 97% Todas Iluses do 3 Crculo
7) pode ser chamado de obtuso, ou lento. Um muito inteligente 22 11 9 98% Todas Iluses do 4 Crculo
(11 ou 12) entende novas idias rapidamente e aprende com 23 12 9 99% Todas Iluses do 5 Crculo
facilidade. Um de Inteligncia alta (13 a 14) aquele que pode 24 15 9 100% Todas Iluses do 6 Crculo
25 20 9 100% Todas Iluses do 7 Crculo
resolver a maior parte dos problemas sem precisar tentar muito.
Aquele com Inteligncia excepcional (15 ou 16) notvel, acima
do normal. O genial considerado brilhante (17 ou 18). Um * Mesmo incapaz de falar qualquer lngua, o personagem ainda pode se
personagem com uma Inteligncia que transcenda a genialidade comunicar atravs de gestos e grunhidos.
mais esperto e brilhante do que podemos imaginar. Contudo,
as verdadeiras capacidades da mente no esto nos nmeros
Q.I., pontuao de Inteligncia, etc. Muitas pessoas inteligentes,
possuam percias, essa coluna indicar tambm o nmero de pontos de
at brilhantes, do mundo real, no conseguem usar suas capacidades
percia extra que o personagem ganha de acordo com sua Inteligncia.
de forma til e criativa, caindo abaixo do prprio potencial. No acredite
Esses pontos extras podem ser usados da forma que o jogador desejar.
muito na pontuao de Inteligncia de seu personagem; voc quem
No preciso gastar pontos de percia para falar sua lngua nativa.
deve prov-lo com a criatividade e a energia que ele supostamente
Crculo de Magia: Indica o mais alto crculo que um arcano pode
possui.
alcanar, de acordo com sua Inteligncia.
Nmero de Lnguas: Define o nmero de idiomas adicionais que
Chance de Aprender Magia: a probabilidade percentual de um
o personagem pode falar alm da sua lngua nativa. Todo personagem
arcano aprender uma magia especfica. Um teste feito assim que o
pode compreender a lngua de sua terra natal, no importa qual seja sua
mago aprende uma nova magia, e no quando avana de nvel, Para
Inteligncia. O conhecimento definido em nmero de lnguas estende-
fazer o teste, o arcano deve ter acesso a um grimoire (livro de magia;
se apenas para falar outros idiomas, e no inclui leitura ou escrita. O
pronuncia-se grimor) que contenha a frmula desejada. Se o jogador
Mestre deve decidir se o personagem comea o jogo sabendo estas
obtiver no 1d100 um valor igual ou menor que o citado na tabela, o
lnguas adicionais, ou se o nmero mostra apenas quantas lnguas seu
personagem pode aprender a magia e copi-la em seu prprio grimoire.
personagem poder aprender. A primeira escolha far a comunicao
Se o arcano falhar nos dados, ele no poder fazer o teste para aquela
mais fcil, enquanto a segunda aumenta sua oportunidade para role-
magia novamente at que atinja o prximo nvel (e desde que ainda
playing (achando um tutor ou criando uma razo para que voc precise
tenha acesso magia).
de outra lngua). Alm do mais, o Mestre pode limitar sua seleo de
lnguas baseado no seu desempenho. perfeitamente justo criar uma Nmero Mximo de Magias por Crculo (Regra Opcional):
regra que impea o guerreiro do Oeste Gelado de conhecer as lnguas Esse nmero indica o mximo de magias que um arcano pode saber
do Sul, simplesmente porque ele nunca encontrou algum que tivesse de algum crculo particular de magia. Uma vez que tenha aprendido o
passado pelas terras do Sul. Se o Mestre permitir que os personagens nmero mximo de magias permitidas em um determinado crculo, o

22
Pontuao de Habilidades
mago no poder adquirir novos conhecimentos dali (a menos que o de fracassar em suas magias. Jogue o dado de porcentagem toda vez
sistema opcional de pesquisa de magia seja usado). Uma vez que uma que o sacerdote tentar um efeito mgico. Se o resultado for menor ou
magia foi aprendida, ela no pode ser esquecida e substituda por uma igual chance da magia falhar, ela gasta sem que absolutamente
nova. Por exemplo, Delsenora, a maga, tem uma Inteligncia 14. Ela nada acontea. Note que sacerdotes com pontuao 13 ou mais em
conhece, atualmente, sete magias do 3 Crculo. Durante uma aventura, Sabedoria no precisam se preocupar com isso.
Delsenora encontra um antigo e embolorado grimoire nas prateleiras Imunidade Magia: D, aos extremamente sbios, completa
de uma biblioteca mida e esquecida. Tirando a poeira, ela v uma proteo contra certas magias, habilidades mgicas ou qualquer item
magia de 3 Crculo que no conhecia. Empolgada, ela senta e estuda as listado. Essas imunidades so cumulativas, ento um personagem com
anotaes com cuidado. Sua chance de aprender a magia era de 60%. Sabedoria 23 imune a todas as magias listadas at o 23, inclusive as
Jogando os dados, ela tira 37. Isso significa que Delsenora entende e listadas para+ Sabedoria 23.
pode copiar as curiosas instrues. Quando termina, ela tem oito magias
do 3- Crculo, uma a menos que seu nmero mximo. Se ela jogasse os Carisma
dados e obtivesse mais que sessenta, ou se j tivesse nove magias do.3 O Carisma mede a capacidade de persuaso, magnetismo pessoal
Crculo em seu livro, ou se a magia viesse de um crculo superior ao 7 e poder de liderana. No um reflexo de atrao fsica, embora esta
(o mximo que sua Inteligncia lhe permite aprender), ela no poderia atrao tenha seu papel na composio da habilidade. importante
t-la adicionado sua coleo. para todos os personagens, mas especialmente para aqueles que tm
Imunidade Magia: ganha por aqueles de Inteligncia que lidar com Personagens do Mestre (PdMs): mercenrios contratados,
excepcionalmente alta, que notam certas inconsistncias e inexatides dependentes e monstros inteligentes. Carisma dita o nmero total de
em efeitos ilusrios ou vises. Essa imunidade confere sucesso aliados que um personagem pode agregar, e afeta a lealdade de aliados,
automtico em testes de resistncia contra a iluso. Todos os benefcios empregados e dependentes.
so cumulativos; assim, um personagem com 20 pontos de Inteligncia Nmero Mximo de Aliados: Diz o nmero de Personagens
no pode ser enganado por iluses dos dois primeiros Crculos. do Mestre que servem como aliados permanentes de um personagem

Sabedoria Tabela 5:
A Sabedoria define uma mescla de Sabedoria
juzo, inspirao, astcia, fora de vontade, Ajuste de Chance
bom senso e intuio. Isso pode afetar Valor da Defesa Contra Magias da Magia
sua resistncia aos ataques por magia. Habilidade Magia Extras Falhar Imunidade Magia
o pr-requisito do sacerdote; aqueles com 1 -6 - 80% -
pontuao de 16 ou mais ganham bnus 2 -4 - 60% -
de 10% sobre a experincia em pontos. 3 -3 - 50% -
4 -2 - 45% -
Clrigos, druidas e outros sacerdotes com
5 -1 - 40% -
pontuao 13 ou mais em Sabedoria 6 -1 - 35% -
tambm ganham magias extras. 7 -1 - 30% -
Ajuste de Defesa s Magias: 8 0 - 25% -
Descrito na Tabela 5, aplica-se aos testes de 9 0 0 20% -
reao contra magias que atacam a mente. 10 0 0 15% -
11 0 0 10% -
Estes bnus e penalidades so aplicados
12 0 0 5% -
automaticamente, sem estoro consciente 13 0 15 0% -
do personagem. 14 0 1 0% -
Magias Extras: Indica o nmero de 15 +1 1 0% -
magias adicionais que um sacerdote (e 16 +2 1 0% -
somente ele) recebe, graas sua altssima 17 +3 3 0% -
Sabedoria, Note que essas magias estaro 18 +4 4 0%
19 +4 1, 4 0% Causar Medo, Encantar Pessoa, Comando,
disponveis somente quando o sacerdote Amigos, Hipnose
tiver acesso ao Crculo apropriado. Magias 20 +4 2, 4 0% Esquecer, Paralisar Pessoa, Raio de Enfra-
Extras so cumulativas; por isso. um quecimento, Assustar
sacerdote com Sabedoria 15 recebe duas 21 +4 3, 5 0% Medo
magias Extras do 1 Crculo, e uma do 2 22 +4 4, 5 0% Encantar Monstro, Confuso, Emoo, Falha,
Crculo. Sugesto
23 +4 5, 5 0% Caos, Debilitar Mente, Paralisar Monstro,
Chance da Magia Falhar: Define a Jarro Arcano, Busca
chance percentual de alguma magia falhar 24 +4 6, 6 0% Tarefa, Sugesto em Massa, Cetro do Poder
quando lanada. Sacerdotes com baixas Antipatia/Simpatia, Morte, Encantar as
25 +4 6, 7 0%
pontuaes de Sabedoria correm o risco Massas

23
Pontuao de Habilidades
de jogador. No afeta o nmero de soldados mercenrios, homens do
exrcito, servidores ou outras pessoas a quem o personagem paga. Tabela 8:
Fator de Lealdade: Mostra o nmero que deve ser somado, ou
subtrado, ao valor de lealdade de aliados e outros servidores (tal valor
Carisma
Valor da N Mximo de Fator de Ajuste de
consta do Livro do Mestre). Isto crucial durante as batalhas, onde o Habilidade Aliados Lealdade Reao
moral da tropa torna-se importante. 1 0 -8 -7
Ajuste da Reao: Indica a penalidade ou bnus que o personagem 2 1 -7 -6
recebe por seu Carisma, quando lida com Personagens do Mestre e 3 1 -6 -1
criaturas inteligentes. Por exemplo: Rath encontra um centauro, uma 4 1 -5 -4
criatura inteligente. O Carisma de Rath apenas 6, ento ele j comea 5 2 -4 -3
6 2 -3 -2
com uma desvantagem. Ele pode tentar vencer este pequeno obstculo 7 3 -2 -1
oferecendo presentes generosos, ou informaes. 8 3 -1 0
Ajustes de Raa Opcionais: Se o seu Mestre est usando essa 9 4 0 0
regra, o Carisma aparente do personagem dever ser alterado, quando 10 4 0 0
voc estiver lidando com seres de diferentes raas. Essas alteraes 11 4 0 0
12 5 0 0
aparecem no Captulo 2, depois que as raas dos personagens tiverem 13 5 0 +1
sido explicadas. 14 6 +1 +2
15 7 +3 +3
Agora que voc j atribuiu 16 8 +4 +5
O Que Significam valores para as habilidades 17
18
10
15
+6
+8
+6
+7
os Nmeros do seu personagem, pare e
d uma olhada nelas. O que
19
20
20
25
+10
+12
+8
+9
tudo isso significa? 21 30 +14 +10
Suponha que voc coloque o nome de Rath em seu personagem e 22 35 +16 +11
tenha obtido esta pontuao para ele: 23 40 +18 +12
24 45 +20 +13
25 50 +20 +14
Fora.......................................... 8
Destreza................................... 14
Constituio............................ 13 desistirem imediatamente de um personagem se no alcanam uma
Inteligncia.............................. 13 situao acima da mdia na maioria das habilidades. Existem, ainda,
Sabedoria................................. 7 aqueles que acham que o personagem no tem chance alguma, se no
Carisma..................................... 6 tiver pelo menos uma Habilidade de 17 ou mais! Nem preciso dizer
que estes jogadores nunca se arriscariam a jogar com um personagem
Rath tem suas fraquezas e talentos, mas cabe a voc interpretar de Habilidade 6 ou 7.
o que significam os nmeros. Aqui esto duas maneiras diferentes de Na verdade, a capacidade de sobrevivncia de Rath tem pouco
enxergar a situao. a ver com os valores das habilidades do personagem; ela est mais
1) Embora Rath esteja em bom estado de sade (Cons 13), ele no ligada disposio do jogador. Se voc desistir, claro que ele no
muito forte (For 8) porque um pouco preguioso Rath nunca ir sobreviver! Mas se houver interesse, e uma boa interpretao,
quis praticar exerccios quando jovem, e agora tarde. Suas baixas mesmo um personagem com os menores valores de habilidades pode
pontuaes em Sabedoria e Carisma (7 e 6) mostram que lhe falta um oferecer oportunidades divertidas, emocionantes e desafiadoras. Ele
certo tato social: Rath projeta uma atitude preguiosa de No estou tem um Carisma 5? Por qu? Talvez possua uma cicatriz muito feia.
nem a (que tende a irritar outras pessoas). Por sorte, a sagacidade (Int Seus modos mesa so terrveis. Ele pode ser bem-intencionado, mas
13) e a Destreza (14) fazem com que ele no seja de todo mau. talvez diga sempre as coisas erradas na hora imprpria. possvel que
Assim, voc deve jogar como um tipinho irritante, esperto e meio seu personagem seja honesto ao ponto de se tornar rude, o que o faz
difcil de se notar, sempre se esgueirando para fora do alcance de seus diferente das outras pessoas. Sua Destreza 3. Por qu? Ser que ele
inimigos. naturalmente desajeitado, ou cego como um morcego?
2) Rath tem vrios pontos bons ele estudou duro (Int 13) e No desista do personagem s porque ele tem pontuao baixa.
praticou suas habilidades manuais (Des 14). Infelizmente, sua Fora Ao contrrio, veja isso como uma oportunidade de jogar, e criar
baixa (8) por falta de exerccio (todas aquelas horas gastas lendo livros). uma personalidade nica e divertida. Voc se divertir criando essa
Sua sade, no entanto, ainda boa (Cons 13). Seus baixos ndices personalidade, e os outros jogadores e o Mestre passaro algumas
de Sabedoria e Carisma (7 e 6) so resultados da falta de contato e horas agradveis interagindo com ela.
envolvimento com pessoas de fora do ambiente acadmico.
Olhando para a pontuao desta forma, voc pode interpretar
Rath como sendo um professor gentil, ingnuo e tmido, um grande
pensador, sempre s voltas com novas idias e invenes.
Obviamente, os valores das habilidades de Rath no so os
maiores do mundo. Porm, possvel transformar esta contagem
decepcionante em qualidades interessantes e divertidas para se jogar.
freqente os jogadores ficarem obcecados por boas pontuaes, e

25
Captulo 2:
Raas dos
Personagens
Depois de definir os valores das habilidades do seu personagem, voc ter que selecionar uma raa para
ele. No uma raa no sentido prprio da palavra: branca, negra, asitica, etc. Na verdade, raa significa
uma espcie fantstica da qual seu personagem far parte humanos, elfos, anes, gnomos, meio-elfos
ou halflings. Cada raa distinta das demais, possui poderes especficos e tem um leque diferente de
classes para escolher.
As seis raas so descritas detalhadamente neste captulo. Em muitos casos, so feitas afirmaes
categricas sobre a espcie como um todo. O jogador no deve se sentir preso por essas generalidades.
Por exemplo, a afirmao de que os anes tendem a ser teimosos e taciturnos no significa que o seu
personagem estar proibido de ser um ano jovial. Isto significa, apenas, que a maioria dos anes
teimosa e taciturna. Se todos os personagens fossem exatamente iguais, no haveria aventura. Faa do seu
personagem uma figura nica, e ser mais divertido jogar com ele.

Valores Mnimos e Mximos de Habilidade


Todas as raas.de personagem do jogador no-humanas (chamadas de raas semi-humanas), exigem
valores mnimos e mximos para algumas pontuaes de Habilidade. Se voc quiser ter um personagem
semi-humano, os valores das habilidades do personagem tm que estar dentro do limite permitido. Os
valores mnimos e mximos das habilidades para cada raa esto na Tabela 7 (os mnimos aparecem antes
da barra). O sexo do personagem no influencia esses parmetros.
Consulte a Tabela 7 antes de fazer qualquer ajuste nos valores das habilidades do seu personagem.
Se o valor bsico que voc obteve nos dados coincide com as especificaes definidas para uma raa em
particular, o seu personagem poder pertencer a ela, mesmo que, mais tarde, esses nmeros mudem e as
habilidades venham a exceder os mximos, ou a cair abaixo dos mnimos. Uma vez que as especificaes
de raa sejam preenchidas no incio da criao do personagem, voc no ter que se preocupar com isso
novamente.
A Tabela 7 d os valores mnimo e mximo que um personagem recm-criado precisa atingir para
Raas dos Personagens
pertencer a uma raa semi-humana. Qualquer personagem pode ser
humano se o jogador assim desejar. Tabela 7:
Ajustes Raciais de Habilidade Exigncia de Habilidade por Raa
Se voc decidir que seu personagem ser um ano, um elfo, Habilidade Ano Elfo Gnomo Meio-Elfo Halfling
Fora 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18*
um gnomo ou um halfling, agora preciso fazer alguns ajustes nos
Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18
valores das Habilidades, Tas ajustes so obrigatrios, e atingem todos Constituio 11/18 7/18 8/18 6/18 10/18
os personagens de uma determinada raa. Inteligncia 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18
Mesmo que os ajustes aumentem ou reduzam os valores das Sabedoria 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
habilidades de seu personagem para alm dos mximos e mnimos Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18
mostrados na Tabela 7, voc no precisar escolher uma nova raa.
Os ajustes podem aumentar os valores at 1 ou abaix-los a 2. * Halflings no jogam os dados para obter Fora Extraordinria
Restries de Classe e Limites de Nvel
duro e no tm senso de humor. So fortes e corajosos. Apreciam
A raa humana tem uma habilidade especial no jogo AD&D: cerveja, hidromel e outras bebidas ainda mais fortes. A maior prioridade
humanos podem escolher qualquer classe homem de armas, arcano, desse povo, no entanto, so os metais preciosos, o ouro em particular;
sacerdote ou ladino e conquistar altos nveis de experincia. Outras valorizam as pedras preciosas, especialmente diamantes e jias opacas
raas tm menos escolhas quanto s classes, e normalmente s podem (exceto as prolas, que desprezam). Anes gostam da terra e detestam
subir at um determinado nvel. Estas restries refletem as tendncias o mar. Eles no tm eitos em boa conta, mas nutrem verdadeira averso
naturais dos semi-humanos (anes gostam de lutar e guerrear, mas no contra ogros e goblins. Devido a seus corpos pequenos e macios, no
apreciam a magia) Os limites de nvel so elevados o suficiente para se adaptam bem com cavalos ou outras montarias grandes, e tendem
que um semi-humano possa adquirir destaque em pelo menos uma a desconfiar desse tipo de criatura (pneis, no entanto, no trazem
classe. Um halfling, por exemplo, pode se tornar o melhor ladro das dificuldade). Essa raa tem pouco talento para as artes arcanas (anes
redondezas, mas no um grande guerreiro. no confiam em magias), mas se destaca em combate, nas percias da
Os limites tambm existem para equilibrar o jogo. A habilidade guerra e nas cincias, como a engenharia.
humana de assumir qualquer papel e alcanar qualquer nvel sua Apesar de desconfiados e avarentos, os anes tm coragem e
nica vantagem. divertido jogar com raas semi-humanas, j que elas
tenacidade suficientes para superar qualquer defeito. Essa raa habita,
possuem alguns poderes interessantes particularmente a capacidade
tipicamente, regies de colina ou reas montanhosas. Eles vivem
de abrigar personagens multiclasse (veja Glossrio). Esses poderes
confortavelmente nas condies de trevas e solido prprias do subsolo,
equilibram o prazer de jogar com a capacidade de subir de nvel.
e possuem vrias capacidades especiais relacionadas vida subterrnea.
Pergunte ao seu Mestre a respeito dos limites de nvel impostos aos
personagens no-humanos. Anes so conhecidos por sua alta resistncia contra magias e venenos.
Um personagem ano pode ser clrigo, guerreiro ou ladro. Ele
Lnguas tambm pode ser um guerreiro/clrigo ou um guerreiro/ladro.
As lnguas das raas funcionam de duas formas para os semi- Os anes valem-se de suas habitaes subterrneas para aprender
humanos, dependendo do uso, ou no, do sistema opcional de percias. a lngua de vrios vizinhos, tanto amigos como inimigos. As lnguas
De qualquer forma, o personagem automaticamente saber sua lngua que um ano pode aprender inicialmente so: comum, dos anes,
nativa, e comear a aventura j sabendo um nmero de lnguas dos gnomos, dos goblins, dos kobolds, dos ogros e de qualquer outra
adicionais (a quantidade exata depende da Inteligncia, veja a Tabela raa que o Mestre permita. O nmero total de lnguas limitado pela
4). As lnguas adicionais precisam ser escolhidas entre as definidas na Inteligncia do personagem (veja Tabela 4) ou pelos pontos de percia
descrio da raa. (se o sistema opcional for usado).
Se voc usar o sistema de percias, o personagem dever gastar Por natureza, anes so seres no-mgicos, e nunca usam magias
pontos de percia para conhecer outras lnguas (a lngua nativa sempre arcanas (embora seus sacerdotes utilizem magias divinas). Isto d um
conhecida, e no custa pontos). Um semi-humano precisa escolher bnus de resistncia aos anes que enfrentem ataques de varinhas de
dentre as lnguas citadas na descrio de sua raa. condo, bastes mgicos, cajados e outras magias. Esse bnus de +1
Humanos normalmente comeam o jogo sabendo somente sua para cada 3 pontos de Constituio. Assim, por exemplo, se um ano
lngua nativa. O Mestre pode permitir que personagens iniciantes tem 7 pontos de Constituio, ele ganha + 2 em sua resistncia. Esses
conheam lnguas adicionais, se achar que eles tiveram a oportunidade bnus esto resumidos na Tabela 9.
de aprend-las (e dependendo, claro, do valor de Inteligncia ou do
limite de Pontos de Percia de cada personagem). Do contrrio, os
personagens humanos devem aprender novas lnguas em conseqncia
da aventura. Tabela 8:
Exigncia Raciais de Habilidades
Anes so baixos e atarracados, facilmente identificveis
Anes pelo tamanho e pela forma. Tm de 1,30 metro a 1,45
Raa
Ano
Ajustes
+1 Constituio; -1 Carisma
metro de altura, bochechas rosadas, olhos escuros, Elfo +1 Destreza; -1 Constituio
cabelos negros e vivem em mdia 350 anos. Gnomo +1 Inteligncia; -1 Sabedoria
Os anes tendem a ser reservados e taciturnos, gostam de trabalhar Halfling +1 Destreza; -1 Fora

27
Captulo 2
Anes tm, ainda, uma resistncia excepcional a substncias txicas. Elfos tendem a ser mais baixos e esbeltos que humanos
Todos os personagens anes fazem seus testes de resistncia contra
veneno recebendo os mesmos bnus utilizados contra ataques mgicos
Elfos normais. Suas feies so de um traado muito fino e
delicado e, quando falam, suas vozes adquirem tons
(veja Tabela 9). meldicos. Apesar da aparncia frgil, a raa dos elfos rpida e forte.
Por serem alheios magia, os anes tm dificuldade em usar Eles frequentemente vivem mais de 1.200 anos; antes disso, no entanto,
itens mgicos. Todos os itens mgicos que no forem especificamente os elfos se sentem compelidos a deixar o mundo dos homens e dos
compatveis com a classe do personagem tm 20% de chance de mortais. Para onde eles vo incerto, mas essa uma necessidade
funcionar incorretamente quando usados por um ano. Um teste de inegvel da raa.
falha dever ser efetuado toda vez que um ano usar um item mgico. A raa lfica considerada frvola e distante. Essa impresso, no
A falha, se houver, ocorrer somente no momento do uso o item
entanto, no corresponde verdade, embora a personalidade de um
poder funcionar normalmente da prxima vez. Para dispositivos de uso
elfo possa parecer insondvel para os seres humanos. Elfos passam o
contnuo, o teste deve ser feito na primeira vez em que o item for usado
tempo apreciando a beleza natural das coisas, danando e festejando,
durante um encontro. Se o personagem for bem-sucedido, o dispositivo
brincando e cantando, a menos que a necessidade leve-os a outro curso
continuar funcionando at ser desativado. Assim, um ano teria que
fazer o teste ao vestir um robe da camuflagem, mas um novo lance de ao. Os membros dessa raa no gostam de barcos ou minas, mas
de dados no ser necessrio at que o robe seja despido e, depois, sentem prazer em cultivar a natureza e admir-la sob o cu aberto. Os
reutilizado. Se a magia de um item amaldioado falhar, o personagem elfos tendem a se mostrar altivos e arrogantes, mas respeitam seus
reconhece a natureza maldita do objeto e poder se desfazer dele. O amigos, e os tratam igualmente. Esse povo no faz amizades com
teste de falha aplica-se a bastes, varinhas, anis, amuletos, poes, facilidade, mas um amigo (ou inimigo) nunca esquecido. Preferem
trombetas e todos os outros tipos de itens mgicos, exceto armas, manter distncia dos humanos, no gostam dos anes e nutrem
escudos, armaduras, manoplas e faixas. Esta penalidade no se aplica a verdadeiro dio contra os habitantes malignos das florestas.
anes clrigos usando itens de sua classe. O senso de humor lfico inteligente e sutil, da mesma forma que
Em meio ao combate corpo a corpo, os anes adicionam 1 jogada a msica e a poesia desse povo. Os elfos so corajosos, mas nunca
de ataque feita contra ogros, meio-ogros, goblins e robgoblins. Quando inconsequentes. Sua alimentao frugal; eles bebem hidromel e
ogros, trolls, ogros magos, gigantes ou tits atacam os anes, estes vinho, raramente cometem excessos. Sentem prazer em contemplar
monstros precisam subtrair 4 pontos de suas jogadas de ataque devido belas peas de joalheria, mas no tm interesse em dinheiro. Eles
ao pequeno tamanho dos alvos, e habilidade que os anes tm em consideram a magia e a esgrima (ou qualquer outra arte refinada de
combater estes seres muito grandes. combate) fascinantes. Se os elfos tm uma fraqueza, ela reside nesses
A infraviso dos anes tem um alcance de 20 metros no escuro. interesses.
Anes so hbeis mineradores. Por viverem embaixo da terra,eles Existem cinco ramos na raa dos elfos: aquticos, cinzentos, altos,
podem detectar as seguintes informaes, desde que estejam a 3 metros
da floresta e negros. Presume-se que os personagens dos jogadores
de um fenmeno em particular (anes sempre podem tentar descobrir
pertenam sempre ao ramo mais comum, o dos altos-elfos. O
a distncia que os separa da superfcie).
personagem poder, no entanto, ser um elfo de outro tipo, desde
Detectar desnvel ou inclinao numa passagem 1-5 em 1d6 que o jogador obtenha a permisso do Mestre (mas esta escolha no
Detectar novo tnel/construo de passagem 1-5 em 1d6 garante novos poderes). Para um leigo, as diferenas entre os ramos
Detectar deslizamento/deslocamento de paredes ou salas 1-4 em 1d6
Detectar armadilhas de pedra, fossos e fossos camuflados 1-3 em 1d6 lficos parecem superficiais; a maioria dos elfos, no entanto, sustenta
Determinar profundidade aproximada em relao superfcie 1-3 em 1d6 que h divergncias importantes entre os vrios grupos. Elfos aquticos
passam a vida sob as ondas, e se adaptaram a essas condies. Os
Note que o ano precisa, conscientemente, tentar fazer estas cinzentos so tidos como os mais nobres e compenetrados da raa.
deteces; a informao no surge espontaneamente em seu crebro, Altos-elfos so os mais comuns. Elfos da floresta so considerados
Ele tem que racionalmente desej-la. arredios, temperamentais e selvagens. Sejam aquticos, altos, cinzentos
Por causa de sua constituio forte e slida, os anes somam 1 a
ou da floresta, todos os outros ramos desse povo sustentam que os
seu valor de Constituio inicial. Sua natureza reservada e desconfiada
subterrneos eitos negros so corruptos, malignos e no fazem parte
faz com que percam 1 ponto do seu valor inicial de Carisma.
da comunidade lfica.
Um personagem elfo poder ser clrigo, guerreiro, mago, ladro
ou ranger. Alm disso, pode ser um personagem multiclasse, com as
Tabela 9:
seguintes combinaes: guerreiro/mago, guerreiro/ladro, guerreiro/
Bnus de Constituio para Teste de mago/ladro ou mago/ladro. (As regras que tratam dessas combinaes
Resistncia esto explicadas em Personagens Multiclasse.
Valor da Constituio Bnus de Resistncia Os elfos acham til aprender as lnguas dos vrios habitantes,
4-6 +1 bondosos ou malignos, da floresta. Como lngua inicial, um elfo pode
7-10 +2
11-13 +3 escolher: comum, lfico, dos gnomos, dos halflings, dos goblins, dos
14-17 +4 robgoblins, dos orcs e dos gnolls. O nmero de lnguas que um elfo
18-19 +5 pode aprender est ligado sua Inteligncia (ver Tabela 4) ou aos
Pontos de Percia (se este sistema opcional for usado).

28
Raas dos Personagens
Personagens elfos tm 90% de proteo contra magias relacionadas chance de um em seis de perceb-la (jogue um com 1d6). Se procurar
ao sono e magias de Encantar (ver Captulo 9: Combate, para uma intencionalmente por uma porta secreta, o elfo ter uma chance de um
explicao da proteo contra magias). para trs (jogue um ou dois com 1d6) de encontr-la, e de um em dois
Essa proteo funciona cumulativamente com o teste de resistncia de descobrir uma porta oculta (jogue um, dois ou trs com 1d6).
contra magias permitido para personagens resistindo a eleitos mgicos. Personagens elfos somam 1 sua pontuao inicial de Destreza, assim
Quando utilizam um arco de qualquer tipo mas no bestas como deduzem 1 ponto da sua Constituio inicial.
ou quando empregam espadas, curtas ou longas, os elfos ganham um
bnus de +1 em suas jogadas de ataque. Parentes dos anes, os gnomos so
Um elfo pode obter bnus de Surpresa contra seus oponentes, mas Gnomos nitidamente menores e tambm menos
rechonchudos que seus primos. O nariz,
somente se no estiver usando armadura de metal. Mesmo assim, o elfo
precisa estar sozinho, ou num grupo formado s de elfos ou halflings porm, significativamente maior. A maioria dos gnomos tem pele
(que tambm no podem usar armaduras de metal), ou, no mnimo, escura ou morena, e cabelos brancos. Um gnomo mdio vive em
a 30 metros de seus companheiros para ganhar o bnus. Se o elfo torno de 350 anos. Gnomos tm um senso de humor vivaz e matreiro,
cumprir essas condies, ele poder se mover to silenciosamente que especialmente para brincadeiras no dia a dia. Eles possuem um
os oponentes sofrero uma penalidade de -4 em testes de Surpresa. grande amor pelas criaturas vivas e por objetos finamente trabalhados,
Se uma porta ou um obstculo precisar ser transposto, a penalidade particularmente gemas e jias. Gostam de todo tipo de pedras preciosas
reduz-se para -2. e so mestres nas artes da lapidao e do polimento.
A infraviso permite aos elfos enxergar a 20 metros no escuro. Gnomos preferem viver em escarpas bem arborizadas e longe dos
Elfos tm facilidade em localizar portas secretas (que so construdas humanos. Devido a sua estatura diminuta, esses seres tornaram-se
para no serem notadas) e portas ocultas (que so escondidas por uma desconfiados de criaturas maiores, como humanos e elfos; desconfiana,
tela, cortina ou algo parecido). O simples ato de passar por uma porta no entanto, no significa hostilidade.
oculta, a uma distncia de at 3 metros, d ao personagem elfo uma Esses pequenos seres so furtivos e arredios com desconhecidos,

29
Captulo 2
e um pouco reservados, mesmo em circunstncias mais favorveis. Por de ancestrais elfos, ele ser humano; se o nmero de ancestrais elfos
viverem em minas e tocas, os gnomos sentem alguma afinidade com superar, ou igualar, o personagem ser meio-elfo.
os anes, mas acham uma bobagem a averso que seus primos sentem Meio-elfos normalmente so muito parecidos com seu pai lfico.
contra os habitantes da superfcie. Esses seres hbridos so bonitos, e revelam os traos mais belos de
Um personagem gnomo pode escolher entre ser um guerreiro, um ambas as raas. Eles se misturam muito bem com humanos ou elfos,
ladro, um clrigo ou um ilusionista; ou pode pertencer simultaneamente sendo apenas um pouco mais altos que o elfo mdio (1,70 metros
a duas classes (mas no trs): guerreiro/ladro, ilusionista/ladro, etc. considerada a estatura mediana dos meio-elfos) e pesam por volta de
Graas sua educao, um personagem gnomo iniciante pode 75 quilos. Meio-elfos vivem em mdia 160 anos, no possuem todas as
escolher falar as seguintes lnguas, alm das outras que forem permitidas habilidades dos elfos, nem a capacidade humana de avanar em nvel
pelo Mestre: comum, dos anes, dos gnomos, dos halflings, dos goblins, indefinidamente. So vistos com desconfiana e superstio em terras
dos kobolds e a linguagem simples dos mamferos que vivem em tocas pouco civilizadas.
(esquilos terrestres, texugos, musaranhos, doninhas, etc.). O nmero de Em geral, os meio-elfos tm a curiosidade, a inventividade e a
lnguas com que um personagem inicia o jogo depende da Inteligncia ambio de seus ancestrais humanos, aliadas sensibilidade refinada,
(ver Tabela 4) ou dos Pontos de Percia (se este sistema opcional for ao amor natureza e ao gosto artstico dos elfos.
usado). Meio-elfos no formam agrupamentos entre si; eles so encontrados
Como seus primos anes, os gnomos so altamente resistentes tanto em comunidades lficas como humanas.
magia. Eles ganham um bnus de +1 para cada 3 pontos de seu valor A reao de humanos e elfos aos meio-elfos pode variar, indo da
de Constituio, assim como os anes (ver Tabela 9). Esse bnus aplica- fascinao intolerncia absoluta. De todas as raas semi-humanas, a
se resistncia contra varinhas de condo, bastes, cajados e magias. meio-lfica a que tem mais opes de escolha quanto classe do
Gnomos tm 20% de chance de falhar toda vez que usam personagem. Esse povo tende a produzir bons druidas e rangers. Um
itens mgicos, exceto armas, armaduras, escudos, instrumentos de meio-elfo poder ser clrigo, druida, guerreiro, ranger, mago, arcano
ilusionismo e (se o personagem um ladro) instrumentos que especialista, ladro ou bardo. Alm disso, um personagem dessa raa
concedam ou aumentem os talentos para o roubo. Isto testado cada pode optar por combinaes multiclasse: clrigo (ou druida)/guerreiro,
vez que o gnomo tenta usar o dispositivo, ou, no caso de itens de uso clrigo (ou druida/guerreiro/mago, clrigo (ou druida)/ranger,
contnuo, cada vez que o aparato for utilizado. Como os anes, gnomos guerreiro/ladro, guerreiro/mago/ladro e mago/ ladro. O meio-elfo
tambm podem sentir se um item amaldioado, caso a magia do precisa obedecer s regras especficas para personagens multiclasse.
dispositivo falhe. Meio-elfos no tm uma lngua prpria. Seu amplo contato com
Em meio ao corpo a corpo, o personagem gnomo soma 1 sua outras raas permite-lhes escolher entre as seguintes lnguas (alm de
jogada de ataque para acertar kobolds ou goblins. Quando gnolls, qualquer outra autorizada pelo Mestre): comum, lfico, dos gnomos,
bugbears, ogros, trolls, ogros magos, gigantes ou um tit atacam um dos halflings, dos goblins, dos hobglobins, dos orcs e dos gnolls. Na
gnomo, os monstros tm que subtrair 4 pontos da sua jogada de realidade, q nmero de lnguas do personagem est limitado por sua
ataque, pelo fato dos gnomos serem de menor tamanho e possurem Inteligncia (ver Tabela 4) ou pelo nmero de Pontos de Percia (se este
conhecimentos especiais de combate contra estas criaturas grandes. A sistema opcional estiver sendo usado).
infraviso permite aos gnomos enxergar a 20 metros no escuro. Os personagens meio-elfos tem 30% de proteo contra Sono e
Por serem excelentes construtores de tneis, os gnomos tm alguns magias de Encantar. A infraviso dos meio-elfos permite-lhes enxergar a
poderes especiais de deteco, que funcionam num raio de 3 metros 20 metros na escurido.
(gnomos podem determinar sua profundidade aproximada e direo Assim como os elfos, meio-elfos percebem com facilidade a
no subsolo a qualquer momento). Eles devem parar e se concentrar por presena de portas ocultas ou secretas. Estar a 3 metros de distncia
uma rodada para usar qualquer um desses talentos: de uma porta oculta (escondida por cortinas, etc.) d ao meio-elfo uma
Detectar desnvel ou inclinao na passagem 1 -5 em 1d6 chance em seis (jogue um em 1d6) de localiz-la. Se o personagem
Detectar paredes, teto e piso perigosos 1-7 em 1d10 estiver esforando-se para descobrir portas escondidas, ele ter uma
Determinar profundidade aproximada no subsolo 1-4 em 1d6 chance em trs (jogue um ou dois em 1d6) de localizar uma porta
Determinar direo aproximada no subsolo 1-3 em 1d6 secreta (construda para ser indetectvel) e uma chance em duas (jogue
Personagens gnomos ganham um bnus de +1 em sua Inteligncia, um, dois ou trs em 1d6) de encontrar uma porta oculta.
o que reflete a natureza inquisitiva da raa. Mas perdem 1 ponto de
Sabedoria, pois sua excessiva curiosidade muitas vezes leva a situaes Halflings so pequenos, geralmente
de perigo. Halflings gordos, muito parecidos com pequenos
humanos. Seus rostos so redondos
Meio-elfos so os seres miscigenados mais e largos, com um tom rosado. Os membros dessa raa tm cabelos
Meio-Elfos comuns. A relao entre eitos, humanos e
meio-elfos funciona da seguinte maneira:
ondulados, e os peitos dos ps cobertos por plos grossos. Halflings
preferem, sempre que possvel, no usar sapatos. A expectativa de vida
1) Qualquer um que tenha ancestrais elfos e humanos, tanto pode desse povo de aproximadamente 150 anos.
ser humano como meio-elfo (elfos s tm ancestrais elfos); 2) Se um Halflings so fortes, pacficos e trabalham duro. Em sua grande
personagem possui um nmero de ancestrais humanos maior que o maioria, preferem o conforto do lar s aventuras perigosas. Gostam de

30
Raas dos Personagens
viver bem, de humor grosseiro e histrias simples. De fato, eles podem lnguas iniciais entre comum, dos halflings, dos anes, lfico, dos gnomos,
ser uma companhia um pouco entediante. Halflings no chegam a ser dos goblins e dos orcs, alm de qualquer outra lngua permitida pelo
atrevidos, mas podem se tornar observadores e tagarelas, desde que Mestre. O nmero de lnguas que o personagem conhece limitado
em companhia amigvel. Os membros dessa raa vem a riqueza como por sua Inteligncia (ver Tabela 4), ou pelo nmero de Pontos de Percia
um modo de conseguir uma das coisas que mais amam: conforto. Se (se este sistema opcional for usado). Todos os personagens halflings
no chegam a demonstrar grande coragem ou ambio, os halflings tm uma grande resistncia magia, portanto para cada 3 pontos
geralmente so honestos e trabalham duro quando necessrio. de Constituio, o personagem ganha um bnus de resistncia de +1
As casas dos halflings so tocas bem mobiliadas, muito embora eles contra varinhas de condo, bastes, cajados e magias. Esses bnus esto
trabalhem na superfcie. Elfos geralmente gostam dos seres dessa raa, resumidos na Tabela 9.
mas de uma forma protetora e condescendente. Anes toleram halflings, Halflings tambm dispem de uma resistncia similar contra
achando-os calmos e inofensivos. Gnomos apesar de beberem mais e venenos de qualquer tipo, e recebem um bnus em seus testes de
comerem menos gostam muito dos halflings, considerando-os almas- resistncia contra venenos igual aos bnus concedidos nos testes de
gmeas. Graas s suas caractersticas de tolerncia e sociabilidade, os resistncia contra magia (isto , de +1 a +5, dependendo do valor da
halflings se do muito bem com as outras raas. Constituio).
Existem trs tipos de halflings: Pespeludos, Tiposaltos e Robustos. Os halflings tm um talento natural para o manejo de fundas e
Pespeludos so os mais comuns, mas qualquer um dos trs cls armas de arremesso. Lanamento de pedras um dos esportes favoritos
aceitvel na composio do personagem. de muitas crianas desse povo; portanto, os halflings ganham um bnus
Um personagem halfling pode escolher entre ser um clrigo, de +1 em suas jogadas de ataque sempre que estiverem usando armas
guerreiro ou ladro, ou um guerreiro/ladro. Os halflings devem usaras de arremesso e fundas.
regras especficas para personagens multiclasse. Um halfling pode obter bnus de Surpresa contra seus oponentes,
O contato com outras raas permite que os halflings escolham suas mas somente se no estiver usando armadura de metal. Mesmo

31
Captulo 2
assim, o halfling precisa estar sozinho, ou num grupo formado s de nmeros apropriados, sujeitos aprovao do Mestre. Se voc quiser
halflings ou eitos (que tambm no podem usar armaduras de metal), ser um guerreiro humano atarracado, possvel escolher altura e peso
ou a no mnimo 30 metros de seus companheiros para ganhar este apropriados. Por outro lado, pesos e alturas podem ser selecionados
bnus. Se o halfling cumprir essas condies, ele poder se mover ao acaso usando-se a Tabela 10. Pegue o valor bsico apropriado e
to silenciosamente que os oponentes sofrero uma penalidade de adicione a ele o nmero que sair no dado modificador. Como todas
-4 em testes de surpresa. Se uma porta ou um obstculo precisar ser as outras tabelas, esta tambm pode gerar resultados absurdos [esse
transposto, a penalidade reduz-se para -2. um dos problemas do acaso). Ao mesmo tempo, uma tabela no
Dependendo de sua linhagem, certos personagens halflings tm pode dar conta de toda a variedade existente no gnero humano (ou
infraviso. Qualquer personagem halfling tem 15% de chance de ter semi-humano). As tabelas somente reproduzem, aproximadamente, a
uma infraviso normal, at 20 metros (isto significa que ele um variao de cada raa. Pesos e alturas para raas semi-humanas no
Robusto puro); se perder esta chance, existe, ainda, 25% de chance de contempladas na tabela devem ser definidos pelo Mestre.
que ele tenha infraviso limitada (Robustos/Pespeludos ou Robustos/
Tiposaltos), nesse caso com 10 metros de alcance. O homem mais alto registrado media 2,67 metros, enquanto
Alm disso, halflings com sangue Robusto podem notar o desnvel a mulher mais alta tinha 2,48 metros. O homem mais baixo media
de uma passagem com 75% de preciso (jogue um, dois ou trs em somente 66 centmetros, e a mulher mais baixa conseguiu esse ttulo
1d4). Eles podem determinar a direo com 50% de eficincia (jogue com apenas 61 centmetros de altura. E, embora os humanos mais
um, dois ou trs em 1d6). Estas habilidades funcionam somente quando leves estejam tambm entre os mais baixos, o homem mais pesado
o personagem est concentrado na informao desejada, e somente se tinha estimados 630 quilos, e apenas 1,82 metros. Acredita-se que a
o personagem tiver sangue Robusto. mulher mais pesada tivesse 400 quilos, Obviamente, estes exemplos
Personagens halflings sofrem uma penalidade de -1 em seu valor de deixam ntida a ampla variedade de pesos e alturas disponvel para os
Fora, e ganham um bnus de +1 de Destreza. personagens.

Apesar dos humanos serem tratados como uma


Humanos raa nica em AD&D, eles aparecem em toda a
Os jogadores podem querer saber as idades iniciais dos personagens.
Os personagens humanos podem ingressar no jogo com qualquer idade
variedade de raas humanas existentes na Terra. combinada entre jogador e Mestre. de se esperar, porm, que todos
Um personagem humano pode ter qualquer caracterstica racial que o os aventureiros iniciantes tenham no mnimo 16 anos, j que antes de
Mestre permitir. estarem prontos para uma vida de aventuras, eles precisam adquirir um
Humanos tem somente uma vantagem especial: eles podem ser mnimo de experincia e maturidade. A Tabela 11 pode ser usada para
de qualquer classe e alcanar qualquer nvel na classe escolhida. Outras definir a idade inicial (adicione a varivel jogada nos dados idade inicial
raas de personagem tm opes bem mais limitadas. bsica para obter esse nmero) e a expectativa de vida do personagem.
Humanos so mais sociveis e tolerantes que a maioria das outras A expectativa de vida leva em considerao um dia a dia saudvel,
raas, aceitando a companhia de elfos, anes e outras raas sem tranqilo e pacfico. Os humanos tambm esto includos nesta lista,
reclamar. para o caso de voc desejar determinar sua idade aleatoriamente. A
Devido a essas capacidades e inclinaes, os humanos tornaram-se idade mxima de um personagem deve ser secretamente determinada
significativamente poderosos no mundo, e frequentemente governam e guardada pelo Mestre. Os personagens dos jogadores podem ter uma
imprios que as outras raas (devido s suas caractersticas peculiares) idia de suas expectativas de vida, mas nunca devem saber a verdadeira
considerariam difceis de administrar. soma de anos que lhes resta.
medida que um personagem envelhece, seus valores de Habilidade
Aps ter selecionado a raa de seu
Outras personagem, voc poder ter vontade
so afetados. Ao alcanar a metade de sua idade mxima bsica (45 para

Caractersticas deIssocomplet-lo com alguns detalhes.


no exatamente necessrio,
humanos),o personagem perde 1 ponto de Fora (ou metade de sua
Fora Extraordinria) e 1 ponto de Constituio, mas ganha 1 ponto de
Inteligncia e 1 de Sabedoria. Aos 2/3 de sua idade mxima bsica (60
mas existem muitas situaes em que uma informao mais detalhada
para um humano), o personagem perde 2 pontos de Fora (ou toda sua
torna-se vital, ou apenas til para a interpretao.
Fora Extraordinria mais 1 ponto), 2 pontos de Destreza e mais 1 ponto
O sexo e o nome do seu personagem dependem de sua escolha.
de Constituio, e ganha 1 ponto de Sabedoria. Ao alcanar a idade
Algumas pessoas acham importante saber se o personagem
mxima bsica, o personagem perde mais um ponto de Fora, um de
canhoto ou destro. Na verdade, isso no tem nenhuma importncia
Destreza e um de Constituio, enquanto ganha 1 ponto na Inteligncia
no desenvolvimento do jogo, j que todos os personagens so
e na Sabedoria. Todos os ajustes de envelhecimento so cumulativos.
considerados competentes com ambas as mos (isto no significa que
Veja a Tabela 12 para conhecer esses efeitos.
todos so treinados para lutar com duas armas). O mais fcil admitir
que seu personagem usa a mesma mo que voc, o que resultar numa
Apesar de muitas pessoas alegarem grandes idades, o ser humano
proporo normal entre canhotos e destros.
mais velho com idade verificvel tinha 113 anos em 1988!
Ocasionalmente pode ser til saber a altura e o peso do personagem.
A melhor maneira de se determinar o peso e a altura escolher os
Raas dos Personagens
Haver momentos em que, sob a influncia de magias ou itens
mgicos, o personagem ganhar ou perder anos de vida.
Tabela 10:
Esse envelhecimento por magia pode ter dois efeitos distintos.
Alguns envelhecimentos mgicos afetam fisicamente o personagem. Peso e Altura Mdios
Por exemplo, uma magia de Velocidade envelhece em 1 ano o
Altura em Centmetros Peso em Quilogramas
receptor. Esse envelhecimento adicionado automaticamente idade Raa Bsico* Modificador Bsico* Modificador
atual do personagem: ele adquire a aparncia que teria dentro de 1 Ano 43/41 1d10 130/105 4d10
ano (um pouco mais de rugas, ele). Personagens que aumentaram Elfo 55/50 1d10 90/70 3d10
de idade por meios mgicos no ganham os bnus de Sabedoria Gnomo 38/36 1d6 72/68 5d4
Meio-Elfo 60/58 2d6 110/85 3d12
ou de Inteligncia que s existem em funo do tempo de jogo
Halfling 32/30 2d8 52/48 5d4
decorrido mas q personagem sofre todas as perdas fsicas de Fora, Humano 60/59 2d10 140/100 6d10
Destreza e Constituio associados ao envelhecimento. Tais perdas
so fruto do sistema biolgico do corpo. Envelhecimento fsico pode * Personagens do sexo feminino tendem a ser menores e mais leves que
ser removido da mesma maneira. Algumas poes devolvem anos de os do sexo masculino. Portanto, os valores bsicos de altura e peso esto
vida ao personagem. Neste caso, a aparncia fsica restaurada, e o divididos em masculino/feminino. Note que o modificador permite uma
ampla variao em cada categoria.
personagem pode reaver o vigor perdido (Fora, Destreza e Constituio)
assim que seu corpo estiver renovado. Os benefcios decorrentes do
envelhecimento (Sabedoria e Inteligncia) permanecem.
O envelhecimento mgico pode atuar aumentando ou diminuindo
a expectativa de vida. Neste caso, a idade atual mantida, e todos os
ajustes na idade mxima do personagem so feitos pelo Mestre (j que
s ele sabe quantos anos restam a cada um). Por exemplo, um humano Tabela 11:
descobre uma fonte mgica que lhe d grande longevidade (de 10 a Idade
60 anos). O Mestre j determinou que o humano viver por 103 anos
(bsico de 90 + 2d20, nesse caso 13). A gua da fonte d mais 40 anos; Idade Inicial Idade Mxima
Raa Idade Bsica Variao (Bsico+Variao)
ento, se o personagem no tiver um final trgico, ele viver por 143 Ano 40 5d6 250 + 2d100
anos. Sofrer, ainda, os efeitos do envelhecimento nas idades normais Elfo 100 5d6 350 + 4d100*
(45, 60 e 90 anos, respectivamente), mas sua velhice se estender por Gnomo 60 3d12 200 + 3d100
mais 40 anos. Meio-Elfo 15 1d6 125 + 3d100
Halfling 20 3d4 100 + 1d100
Existem outras caractersticas pessoais do seu personagem, como
Humano 18 1d4 90 + 2d20
cor do cabelo, dos olhos, tipo de corpo, voz, sinais particulares e
caractersticas gerais da personalidade. No h tabelas para isso, nem
* Ao atingir esta idade, o elfo no morre. Na verdade, ele se
deveria haver. A sua funo, como jogador, adicionar esses detalhes
sente compelido a migrar para uma terra misteriosa, deixando o
atravs da criao do tipo de personagem que voc deseja, Voc mundo dos homens.
provavelmente conhece algumas dessas caractersticas desde o incio,
enquanto outras, especialmente a personalidade, iro se desenvolver
medida que voc joga.

Tabela 12:
Efeitos de Idade
Meia Idade* Idade Avanada** Veneranda***
Raa ( do Mximo) ( do Mximo) (Mximo)
Ano 125 anos 167 anos 250 anos
Elfo 175 anos 233 anos 350 anos
Gnomo 100 anos 133 anos 200 anos
Meio-Elfo 62 anos 83 anos 125 anos
Halfling 50 anos 67 anos 100 anos
Humano 45 anos 60 anos 90 anos

* -1 For/Cons; +1 Int/Sab
** -2 For/Des; -1 Cons; +1 Sab
*** -1 For/Des/Cons; +1 Int/Sab

33
Captulo 3:
Classes dos
Personagens
Depois de escolher a raa do personagem, voc ter que selecionar uma classe. Ela como uma
profisso ou carreira; a atividade que seu personagem passou toda a juventude aprendendo. Uma
pessoa que resolve ser mdico no pode simplesmente sair por a e montar um consultrio. Primeiro,
necessrio adquirir alguns conhecimentos. O mesmo aplica-se s classes em AD&D. Presume-se que o seu
personagem tenha recebido algum treinamento e orientao antes de comear a carreira de aventureiro.
S assim, munido de conhecimento, o personagem estar pronto para conquistar fama e fortuna.
As classes de personagens esto divididas em quatro grupos: homem de armas, arcano, sacerdote e
ladino. Dentro de cada grupo existem vrias classes. Todas as classes de um grupo compartilham os mesmos
dados de vida e os mesmos valores para combate e testes de resistncia. Cada classe de personagens
dentro de um grupo tem poderes e talentos especiais, nicos. Cada jogador precisa selecionar um grupo
para o seu personagem, e ento uma classe dentro daquele grupo.

Homem de Armas Arcano Sacerdote Ladino


Guerreiro Mago Clrigo Ladro
Ranger Ilusionista Druida Bardo
Paladino Outros Outros

Guerreiro, mago, clrigo e ladro so as classes padronizadas. Elas representam arqutipos histricos
e mitolgicos comuns a vrias culturas. Portanto, essas classes so compatveis com qualquer tipo de
campanha para AD&D. Todas as outras classes so opcionais. O Mestre pode decidir se uma ou mais
classes opcionais so incompatveis com sua perspectiva do jogo. Fale com o Mestre antes de selecionar
uma classe opcional de personagem.
Para facilitar a escolha, os pargrafos abaixo trazem descries breves de cada um dos grupos e de
suas classes subordinadas. Os grupos e as classes so explicados em detalhes neste captulo.
Homem de armas: Existem trs classes diferentes dentro do grupo dos homens de armas: guerreiro,
paladino e ranger. Todos eles so bem treinados no manejo de armas e peritos em artes marciais.
Raas dos Personagens
O guerreiro um campeo, esgrimista, soldado e lutador. Vive ou isso, somado esperteza, ele constri seu caminho pelo mundo. Um
morre de acordo com sua percia em armas e tticas. Guerreiros podem bardo um msico talentoso e um reservatrio ambulante de fofocas,
ser encontrados em qualquer campo de batalha, lutando corpo a corpo contos e folclore. Ele aprende um pouco com todas as coisas e pessoas
com monstros e viles. Um bom guerreiro deve ser forte e saudvel, se que cruzam seu caminho; o bardo conhece tudo, mas no se especializa.
quiser sobreviver. Mesmo que muitos bardos sejam verdadeiros salafrrios, seus contos e
O paladino um homem de armas bravo e puro, um exemplo de canes so bem-vindos em quase toda parte.
tudo o que bom e verdadeiro. Assim como o guerreiro, um homem
de muitas batalhas. Contudo, o paladino vive pelos ideais de justia,
honestidade, piedade e cavalheirismo, empenhando-se em ser uma
Valores de Habilidade para Classes
encarnao destas virtudes, de forma que os outros possam aprender Cada classe de personagens exige valores mnimos em algumas
atravs de seu exemplo, alm de extrair benefcios de suas aes. habilidades. Um personagem precisa satisfazer estes mnimos para
O ranger um homem de armas e um filho das florestas. Tem poder pertencer quela classe. Se a pontuao do seu personagem
grande percia com armas, em seguir trilhas e sobreviver em ambiente estiver abaixo do necessrio, pea permisso ao Mestre para redefinir
selvagem. Ele frequentemente guia e protege viajantes perdidos e um ou mais valores de Habilidade, ou para criar um personagem
pessoas honestas. Um ranger deve ser forte e sbio nos caminhos da inteiramente novo. Se os valores de Habilidade de seu personagem
natureza para poder levar uma vida plena. forem baixos demais para a classe que voc quer, o Mestre talvez lhe
Arcano: Empenha-se em ser um mestre das energias mgicas, permita aumentar as pontuaes at o mnimo necessrio. De qualquer
dando-lhes forma e transformando-as em magias. Para tanto, estuda forma, voc deve primeiro perguntar. No espere que o Mestre concorde
lnguas estranhas e fatos obscuros, devotando muito de seu tempo com um aumento de pontuao que eleve uma Habilidade acima de 16.
pesquisa. A descrio completa das classes, a seguir, oferece informaes
Um arcano depende de seus conhecimentos e rapidez de raciocnio especficas e detalhadas sobre cada uma delas. A apresentao dessas
para sobreviver. Arcanos raramente so vistos em aventuras sem uma informaes segue a diviso das classes em grupos. Fatos que se
escolta de homens de armas. aplicam ao grupo, como um todo, so apresentados no incio de cada
Como existem diferentes tipos (escolas) de magia, existem diversos seo. Depois da informao geral, as classes especficas so definidas.
tipos de arcanos. O mago estuda toda a magia, e adquire uma ampla As descries apresentam termos de jogo que voc talvez ainda
variedade de conhecimentos msticos. A diversificao de seus talentos no conhea; muitos deles so explicados neste texto (ou voc pode
faz dele uma pessoa bem preparada para a vida de aventuras. O consultar o Glossrio).
ilusionista um exemplo de como um arcano pode se especializar A experincia em pontos mede o que o personagem aprendeu,
numa escola particular de magia iluso, neste caso. e o quanto ele aperfeioou seus talentos, durante o curso da aventura.
Sacerdote: Zela pelas necessidades espirituais de uma determinada Personagens ganham experincia ao completar uma aventura, e por
comunidade. Dois tipos de sacerdotes clrigos e druidas so fazer coisas relacionadas s suas classes. Por exemplo, atacar um
descritos neste livro. Outros tipos podem ser criados pelo Mestre para monstro concede mais experincia ao guerreiro que ao ladro, uma vez
campanhas especficas. que a aprendizagem do guerreiro enfatiza a luta, enquanto a do ladro
O clrigo um sacerdote genrico (de qualquer mito) que atende enfatiza a furtividade e a esperteza. Personagens acumulam experincia
s necessidades da comunidade. Ele protetor e curandeiro. Seu papel em pontos de aventura em aventura. Quando um nmero suficiente
no estritamente defensivo. Quando o mal torna-se uma ameaa, o acumulado, eles passam para o prximo nvel de experincia, adquirindo
clrigo est preparado para ca-lo e destru-lo. percias e poderes adicionais. As tabelas de nveis de experincia para
A classe druida opcional; ela o exemplo de como um sacerdote os grupos de personagens, definem o total de pontos necessrios para
pode ser adaptado a certas situaes. O druida serve s causas da alcanar um determinado nvel.
natureza e da neutralidade; as terras selvagens so o seu povo. Os Alguns Mestres podem exigir que um personagem gaste tempo
poderes drudicos so usados para proteger e preservar o equilbrio no
mundo.
Ladino: Pode ser encontrado em toda parte, onde quer que as Tabela 13:
pessoas se renam e o dinheiro circule. Embora muitos ladinos sejam Mnimos de Habilidade por Classe
motivados pelo desejo de fazer fortuna da maneira mais fcil possvel,
Classe do
alguns possuem princpios ticos e objetivos nobres; estes usam seus For Des Cons Int Sab Car
Personagem
talentos para corrigir injustias, espalhar a boa conduta ou contribuir Guerreiro 9 - - - - -
para o sucesso de um grupo de aventureiros. Paladino* 12 - 9 - 13 **
Existem dois tipos de ladinos; os ladres e os bardos. Ranger* 13 13 14 - 14 -
Para alcanar seus objetivos, sejam eles bons ou malignos, o furto Mago - - - 9 - -
a especialidade do ladro. Astcia, agilidade e furtividade so suas Especialista* Var. Var. Var. Var. Var. Var.
Clrigo - - - - 9 -
marcas registradas. Se esse talento deve ser usado contra transeuntes
Druida - - - - 12 **
inocentes e mercadores ricos, ou contra opressores e monstros, algo Ladro - 9 - - - -
que o personagem deve resolver. Bardo* - 12 - 13 - **
O bardo tambm um ladino, mas dificilmente assemelha-se ao * Estas so classes opcionais. Especialista inclui ilusionista.
ladro. Sua fora est na personalidade, agradvel e encantadora. Com

35
Captulo 3
ou dinheiro se instruindo antes de passar para o prximo nvel de
experincia, O Mestre lhe dir quais so as exigncias para avanar de
Homens Homens de armas so todos aqueles que
trilham seu caminho no mundo graas fora
nvel no momento propcio. de Armas e percia no manejo das armas. Este grupo
Nvel uma medida do poder do personagem. Um personagem contm os guerreiros, os paladinos e os rangers.
iniciante comea no 1 nvel. Para avanar ao prximo, preciso adquirir Aos homens de armas permitido o uso de qualquer arma ou
experincia em pontos na quantidade exigida. Classes de personagem armadura. Membros deste grupo recebem de 1 a 10 (1d10) pontos de
diferentes precisam de pontuaes diferentes para avanar de nvel. vida por nvel, e aqueles de alta Constituio podem ganhar um bnus
Cada passagem de nvel aumenta as chances de sobrevivncia e os especial em pontos de vida, exclusivo do grupo.
conhecimentos do personagem. A desvantagem dos homens de armas a restrio imposta ao
Pr-requisito a habilidade mais importante para uma classe em grupo na escolha de itens mgicos e magias.
particular: um guerreiro deve ser forte, e um mago, inteligente; seus pr- Todo homem de armas faz uso da Tabela 14 para determinar sua
requisitos, portanto, so Fora e Inteligncia, respectivamente. Algumas passagem de nvel medida que ganha experincia.
classes de personagem tm mais de um pr-requisito. O homem de armas ganha um dado de vida de dez faces por nvel
Qualquer personagem que tenha um valor de 16 ou mais em todos conquistado, do 1 ao 9 nvel. Depois disso, o personagem ganha
os seus pr-requisitos ganha um bnus de 10% na experincia em somente 3 pontos de vida por nvel, e no pode mais receber bnus de
pontos. pontos de vida graas Constituio.
Todos os homens de armas adquirem a capacidade de fazer mais
de um ataque corpo a corpo por rodada, medida que sobem de nvel.
A Tabela 15 mostra quantos ataques corpo a corpo guerreiros, paladinos
Tabela 14:
e rangers podem fazer por rodada, em funo do nvel de experincia:
Nveis de Experincia Para
Guerreiros
Homens de Armas
Habilidades Exigidas: Fora 9
Paladino/ Dados de Vida
Nvel Ranger Pr-Requisitos: Fora
Guerreiro (d10)
1 0 0 1 Raas Permitidas: Todas
2 2.000 2.250 2
3 4.000 4.500 3 O atributo principal de um guerreiro a Fora. Para se tornar
4 8.000 9.000 4 um guerreiro, um personagem precisa ter um valor mnimo 9 nesta
5 16.000 18.000 5 Habilidade. Uma boa taxa de Destreza tambm pode ser til.
6 32.000 36.000 6 Um guerreiro que tenha uma pontuao de Fora (seu pr-requisito)
7 64.000 75.000 7 de 16 ou mais ganha um bnus de 10% sobre a experincia em pontos.
8 125.000 150.000 8 Alm disso, uma fora elevada d ao guerreiro mais chance de acertar
9 250.000 300.000 9 um oponente, e lhe permite causar mais dano.
10 500.000 600.000 9+3 O guerreiro um especialista em armas e, se for inteligente, em
11 750.000 900.000 9+6 tticas e estratgia. Existem muitos guerreiros famosos nas lendas:
12 1.000.000 1.200.000 9+9 Hrcules, Perseu, Hiawatha, Beowulf, Siegfried, Cuchulaina. Joo
13 1.250.000 1.500.000 9 + 12 Pequeno, Tristo e Simb. A Histria, por sua vez, est cheia de grandes
14 1.500.000 1.800.000 9 + 15
generais e homens de armas: El Cid, Anbal, Alexandre da Macednia,
15 1.750.000 2.100.000 9 + 18
Carlos Magno, Esprtaco, Ricardo Corao de Leo e Belisarius. O seu
16 2.000.000 2.400.000 9 + 21
17 2.250.000 2.700.000 9 + 24 guerreiro poderia ser inspirado em qualquer um desses, ou uma criao
18 2.500.000 3.000.000 9 + 27 original sua. Uma visita biblioteca mais prxima pode revelar muitos
19 2.750.000 3.300.000 9 + 30 guerreiros hericos.
20 3.000.000 3.600.000 9 + 33 Guerreiros podem ter qualquer tendncia: boa ou maligna, leal ou
catica, ou neutra.
Como um mestre dos diferentes tipos de armamento, o guerreiro
o nico personagem capaz de ter uma especializao em armas
Tabela 15: (explicada no Captulo 5). Uma especializao em armas capacita o
guerreiro a usar uma arma com excepcional percia, aumentando suas
Ataques Corpo a Corpo de Homens chances de acertar e causar dano. Um personagem guerreiro no
de Armas por Rodada precisa se especializar, esta uma escolha do jogador. Nenhuma outra
Nvel do Homem de armas Ataques/Rodada classe de personagens nem mesmo rangers ou paladinos pode
1-6 1/rodada adquirir especializao em armas.
7-12 3/2 rodadas Apesar dos guerreiros no poderem lanar magias, eles podem
13 ou mais 2/rodadas usar muitos itens mgicos, incluindo poes, pergaminhos de proteo,

36
Classes de Personagens
a maioria dos anis e todos os tipos de
armaduras, armas e escudos encantados.
Quando um guerreiro atinge o 9
nvel (tornando-se um Lorde), ele pode
automaticamente atrair seguidores. Estes
soldados, ao ouvirem falar do guerreiro,
vm a ele seduzidos pela oportunidade de
conquistar fama, aventura e dinheiro. Eles
sero fiis enquanto forem bem tratados,
bem-sucedidos e bem pagos. Tratamento
abusivo ou uma derrota desastrosa podem
lev-los ao descontentamento, desero
e, possivelmente, ao motim. Para atrair tais
homens, o guerreiro precisa ter um castelo
ou um forte, e um feudo de tamanho
considervel ao redor. Enquanto ele domina
e governa a terra, soldados migram para
seus domnios, e portanto aumentam seu
poder. Alm disso, o guerreiro pode cobrar
impostos e desenvolver as terras, recebendo
um rendimento estvel por elas. O Mestre
tem informaes sobre como conquistar e
administrar um baronato.
Alm dos soldados comuns, um
guerreiro de 9 nvel tambm atrai um
corpo de guarda-costas de elite (sua guarda
pessoal). Apesar destes guerreiros serem
tambm mercenrios, eles so mais fiis ao
Lorde do que soldados comuns. Em troca, a
guarda pessoal espera privilgios no salrio
e tratamento. A unidade de elite pode ser
selecionada aleatoriamente, mas melhor
perguntar ao Mestre qual unidade o seu
guerreiro atrai. Isto permite que o Mestre
crie uma tropa consistente com a campanha.
O Mestre pode definir outras tabelas
mais adequadas para a campanha. Converse
com ele ao se aproximar do 9 nvel. Um
guerreiro pode ter uma propriedade,
incluindo um castelo ou forte, muito antes de
atingir o 9 nvel. De qualquer forma, apenas
ao chegar a esse nvel que seu nome ter
fama suficiente para atrair a lealdade de
outros homens de armas.

37
Captulo 3
Tabela 16: Seguidores de um Guerreiro Paladinos
Jogue o dado de porcentagem para cada uma das subtabelas
seguintes, dentro da Tabela 16: uma vez para o lder das Habilidades Exigidas: Fora 12
tropas, uma vez para os outros soldados e mais uma para a Constituio 9
unidade de elite. Sabedoria 13
Resultado Carisma 17
dos dados Lder (com sugesto de itens mgicos) Pr-Requisitos: Fora, Carisma
01-40 guerreiro de 5 nvel, armadura simples, escudo, Raas Permitidas: Humanos
machado de batalha +2
41-75 guerreiro de 6 nvel, armadura simples, escudo +1, O paladino um homem de armas nobre e herico, smbolo
lana+1, adaga +1 de tudo o que correio e verdadeiro no mundo. Sendo assim, ele
76-95 guerreiro de 6 nvel, armadura simples +1, escudo +1, possui ideais elevados, que devem ser mantidos o tempo todo. Nas
lana +1, adaga +1, alm de um guerreiro de 3 nvel, lendas e na Histria existem muitos homens de armas que poderiam
cota de talas, escudo, besta da distncia ser considerados paladinos: Rolando e os 12 Pares de Carlos Magno,
96-99 guerreiro de 7 nvel, armadura simples +1, escudo
Sir Lancelote, Sir Gawain e Sir Galahad so todos exemplos da classe.
+1, espada larga +1, cavalo de batalha pesado com Contudo, muitos soldados bravos e hericos tentaram viver segundo os
ferraduras da velocidade ideais do paladino e falharam. Essa no uma tarefa fcil!
00 escolha do Mestre Somente um humano pode se tornar paladino. Ele precisa dos
Resultado
seguintes valores mnimos de habilidade: Fora 12, Constituio 9,
dos dados Tropas/seguidores (todos de nvel 0) Sabedoria 13 e Carisma 17. Fora e Carisma so os pr-requisitos da
01-50 vinte soldados de cavalaria com loriga, escudo, trs
classe. O paladino deve ter tendncia justa, e se manter sempre assim.
azagaias, espada longa, machadinha; cem soldados de
Um paladino que muda sua tendncia, deliberada ou inadvertidamente,
infantaria com brunea, arma de haste*, clava
perde todos os poderes especiais. Algumas vezes essa perda
51-75 vinte soldados de cavalaria com cota de talas, maa-
temporria; em outras, dura para sempre. Um homem de armas dessa
estrela, machadinha; sessenta soldados de infantaria com
classe pode manejar qualquer arma e vestir qualquer tipo de armadura.
corselete de couro, pique, espada curta
76-90 quarenta soldados de infantaria com cota de malha, besta Um paladino que tenha valores de Fora e Carisma iguais ou maiores
que 16 ganha um bnus de 10% em sua experincia em pontos.
pesada, espada curta; vinte soldados de infantaria com
Respeito s leis e boas aes so a comida e a bebida de um
cota de malha, besta leve, bidente
91-99 dez soldados de cavalaria com lorigas e segmentada, paladino. Se um membro desta classe conscientemente desrespeita a
escudo,lana, espada bastarda, maa; vinte soldados lei, ele deve ir em busca de um clrigo de alto nvel (7 no mnimo)
e de tendncia justa para confessar seu pecado e cumprir penitncia
de cavalaria com brunea, escudo, lana, espada larga,
segundo as prescries do sacerdote. Se um paladino, de maneira
maa; trinta soldados de cavalaria com corselete de couro
consciente e voluntria, realiza um ato maligno, ele perde, no mesmo
batido, escudo, lana, espada longa
00 escolha do Mestre (brbaros, caadores de cabea, instante, o direito ao ttulo e todos os poderes especiais. Nenhum ato ou
homens comuns armados, cavalaria extrapesada, etc.) o magia poder restabelecer sua antiga condio de paladino: ele ser um
jogador escolhe o tipo guerreiro. O nvel do personagem permanece inalterado quando isso
Resultado ocorre, e sua experincia deve ser ajustada de acordo. A partir de ento,
dos dados Unidade de Elite o personagem passa a ser regido pelas regras de guerreiro. Ele no
01-10 dez cavaleiros montados: guerreiros de 1 nvel, com recebe os benefcios da especializao em armas (se essa regra estiver
armadura de batalha, escudo grande, lana, espada larga, em uso), j que o ex-paladino no decidiu ser um guerreiro especialista
maarela e cavalo pesado de batalha totalmente equipado no incio do jogo.
11 -20 dez elfos guerreiro/mago de 1 nvel com cota de malha, Se o paladino comete um ato maligno devido aos efeitos de algum
espada longa, arco longo, adaga tipo de magia ou encantamento, ele perde o ttulo e os poderes at
21-30 quinze guardies: rangers de 1 nvel, com brunea, que expie o crime. Isto significa que o personagem passa a atuar
escudo, espada longa, lana, arco longo essencialmente como um guerreiro (sem especializao em armas) do
31 -40 vinte furiosos: guerreiros de 2 nvel, com corselete de mesmo nvel. Readquirir a condio de paladino certamente implicar
couro, escudo, machado de batalha, espada larga, adaga no cumprimento de uma tarefa perigosa ou misso importante, para
(furiosos recebem +1 de bnus nas jogadas de ata que e que o personagem prove seu valor e redima sua prpria culpa. Ele
dano) no adquire experincia antes ou durante a misso, e reconquista sua
41-65 vinte arqueiros especialistas: guerreiros de 1 nvel, com posio de paladino somente quando a tarefa estiver completa.
corselete de couro batido, arcos longos ou bestas (+2 nas Um paladino tem os seguintes benefcios:
jogadas de ataque, ou especializao em arco, se a regra Um paladino pode detectar uma inteno maligna at a 20
opcional for usada} metros de distncia, ao se concentrar numa direo especfica. Ele pode
66-99 trinta soldados de infantaria: guerreiros de 1 nvel, com fazer isso quantas vezes quiser, mas cada tentativa dura uma rodada.
armadura simples, escudo de corpo, lana, espada curta Este poder detecta monstros e personagens malignos.
00 escolha do Mestre (cavaleiros de pgasos, de guias, Um paladino recebe um bnus de +2 em todos os testes de
semi-humanos, tropa de stio, etc.). resistncia.
Um paladino imune a todas as formas de doena (note que
certos efeitos mgicos licantropia e toque da mmia so maldies
e no doenas).

38
Classes de Personagens
Um paladino pode curar pela
imposio das mos. O paladino restaura
2 pontos de vida por nvel de experincia.
Ele pode curar-se ou a outra pessoa, mas
somente uma vez ao dia.
Um paladino pode curar doenas de
todos os tipos (mas no os efeitos causados
por maldies como a licantropia). Isto s
pode ser feito uma vez por semana para
cada cinco nveis de experincia (uma vez
por semana para nveis de um a cinco, duas
vezes por semana para nveis de seis a dez,
etc.).
Um paladino envolto por uma aura
de proteo de 3 metros de raio. Neste
espao, todas as criaturas convocadas por
magia, especialmente as malignas, sofrem
uma penalidade de -1 em suas jogadas de
ataque. Criaturas afetadas por essa aura
podem detectar facilmente sua origem,
mesmo que o paladino esteja disfarado.
Um paladino usando uma espada
sagrada projeta um crculo de poder
de 20 metros de dimetro quando a espada
desembainhada e erguida. Esse poder
neutraliza magias hostis de crculos menores
ou iguais ao nvel de experincia do paladino
(uma espada sagrada uma arma muito
especial: se o seu paladino adquirir uma. O
Mestre lhe explicar seus outros poderes).
Um paladino pode usar o poder de
sua f contra mortos-vivos e demnios
a partir do 3 nvel. Ele afeta esses monstros
da mesma forma que um clrigo dois nveis
abaixo, isto , no 3 nvel, sua f tem poder
equivalente quela de um clrigo do 1 nvel.
Consulte a seo dos sacerdotes para obter
mais detalhes sobre este poder.
Um paladino pode chamar seu
cavalo de batalha a partir do 4 nvel. Essa
fiel montaria no precisa ser um cavalo, pode
ser qualquer tipo de criatura apropriada ao
personagem (como determinar o Mestre).
O cavalo de batalha de um paladino um
animal nico, ligado ao homem de armas
pelo destino O paladino, na realidade, no
chama o animal, nem o cavalo aparece
instantaneamente diante dele. Ao contrrio,
o personagem precisa encontrar seu cavalo
de batalha de alguma forma memorvel,
muito frequentemente como resultado de
uma grande aventura.
Um paladino pode lanar magias
divinas uma vez que tenha atingido o 9
nvel. Ele pode utilizar somente magias das
esferas de combate, adivinhao, cura e
proteo. (Esferas so explicadas na seo
dos sacerdotes.) A aquisio e a formulao
dessas magias seguem as regras impostas
aos sacerdotes.

39
Captulo 3
A progresso e os crculos de magia esto listados na Tabela 17.
Diferente dos sacerdotes, o paladino no recebe magias extras por um
Rangers
valor alto de Sabedoria. Este personagem no pode lanar magias de Habilidades Exigidas: Fora 13
pergaminhos clericais ou drudicos, nem fazer uso de itens mgicos Destreza 13
exclusivos de sacerdotes, arcanos ou ladinos. Constituio 14
As seguintes restries aplicam-se aos paladinos: Sabedoria 14
Um paladino no pode possuir mais de 10 itens mgicos. Pr-Requisitos: Fora, Destreza, Sabedoria
Alm disso, entre os objetos mgicos do paladino no pode haver mais Raas Permitidas: Humanos, Elfos e Meio-Elfos
do que uma armadura, um escudo e quatro armas (flechas e dardos no
contam), alm de outros quatro itens diversos, O Ranger um caador e um homem da floresta, que vive no s
Um paladino nunca acumula riquezas. Ele s pode guardar o pela espada, mas tambm pela esperteza. Robin Hood, Orion, Jack O
suficiente para uma vida modesta, para pagar uma quantia justa aos seus Matador de Gigantes e a caadora Diana so exemplos de rangers
aliados, soldados e serviais, e para construir, ou manter, um pequeno tirados da Histria e das lendas. Os talentos do ranger fazem dele um
castelo ou fortim (uma quantia pode ser reservada com este propsito). bom rastreador, um perito em sobrevivncia nas matas e um excelente
Todo excedente deve ser doado para um culto ou outra boa causa. O espio.
dinheiro nunca pode ser dado a um personagem de outro jogador ou a O ranger no pode ter valores abaixo de 13 em Fora, 14 em
um PdM controlado por um jogador. Constituio, 13 em Destreza e 14 em Sabedoria. Os pr-requisitos do
Um paladino deve pagar o dzimo para a instituio religiosa de ranger so Fora, Destreza e Sabedoria. Rangers tm inclinao para o
tendncia justa qual ele serve. O dzimo representa 10% da renda do bem, mas podem ser leais, neutros ou caticos. Agir pelo bem est no
paladino, e por renda entende-se moedas, jias, itens mgicos, salrio,
corao do ranger, mas respeitar as leis outra questo.
recompensas ou impostos. Esse dzimo deve ser pago o quanto antes.
Um ranger que tenha valores de Fora, Destreza e Sabedoria iguais
Um paladino no forma um grupo de seguidores ao alcanar o
ou maiores que 16 ganha um bnus de 10% na experincia em pontos.
9 nvel ou construir um castelo. Todavia, ele pode contratar soldados e
Apesar do ranger poder manejar qualquer tipo de arma e usar todos
especialistas, embora esses homens devam ter tendncia justa.
os tipos de armadura, muitos de seus talentos especiais s podem ser
Um paladino s pode empregar aliados justos (ou quando
a tendncia for desconhecida, aliados que se comportem de forma postos em prtica se o personagem estiver usando um corselete de
justa). Um paladino somente colaborar com personagens de outras couro batido ou uma armadura mais leve.
tendncias se eles se comportarem bem. Ele tentar lhes mostrar a Embora possua todas as percias bsicas do homem de armas, o
maneira correta de se viver, atravs de palavras e aes. O paladino ranger tambm dispe de muitas vantagens. Quando estiver vestindo
compreende que a maioria das pessoas simplesmente no consegue um corselete de couro batido (ou alguma armadura ainda mais leve)
atingir os altos padres ticos que ele impe. At mesmo ladres podem um ranger poder lutar com ambas as mos sem sofrer penalidades
ser tolerados, desde que no sejam malignos e estejam tentando se em sua jogada de ataque. Obviamente, o personagem no poder usar
redimir. Um paladino no permanecer em companhia daqueles que escudo quando estiver lutando desta forma. Um ranger ainda pode lutar
cometem atos criminosos ou malignos, Roubar por uma boa causa com duas armas, mesmo usando armaduras mais pesadas do que o
tolervel, mas apenas como ltimo recurso. corselete, mas nesse caso ele sofrer as penalidades normais em suas
jogadas de ataque.
O ranger um experiente filho das florestas, Mesmo que as regras-
opcionais de percia no sejam usadas, o ranger possui a percia rastrear.
Tabela 17:
Se as regras de percia forem usadas em sua campanha, o ranger sabe
Progresso de Magias rastrear. sem que isso lhe custe qualquer ponto. Alm disso, este talento
melhora em +1 a cada trs nveis (+1 do 3 ao 5 nvel: +2 do 6 ao
Para Paladinos 8 nvel, etc.). Enquanto estiver usando o corselete de couro batido ou
Nvel do Nvel de Crculos de Magia Divina uma armadura mais leve, o ranger pode mover-se silenciosamente e
Paladino Formulao 1 2 3 4 ocultar-se nas sombras. Suas chances de sucesso ao tentar uma dessas
9 1 1 - - - manobras em um ambiente natural aparecem na Tabela 18 (modificadas
10 2 2 - - - por raa e Destreza, como mostram as Tabelas 27 e 28). Quando o
11 3 2 1 - - ranger tenta utilizar esses talentos em ambientes artificiais (numa cripta
12 4 2 2 - - abafada ou nas ruas da cidade), a chance de sucesso diminui pela
13 5 2 2 1 - metade. Esconder-se em sombras e mover-se silenciosamente no so
14 6 3 2 1 -
atividades possveis se o personagem estiver vestindo uma armadura
15 7 3 2 1 1
mais pesada do que um corselete de couro batido afinal, armaduras
16 8 3 3 2 1
no so flexveis, e fazem muito barulho!
17 9* 3 3 3 1
No seu papel de protetor do bem, o ranger tende a centrar seus
18 9* 3 3 3 1
19 9* 3 3 3 2 esforos no combate de uma criatura (ou espcie) em particular,
20 9* 3 3 3 3 normalmente algum ser que assole sua terra natal. Antes de avanar
para o 2 nvel, todo ranger deve selecionar uma espcie inimiga.
* Capacidade mxima de lanar magias Inimigos tpicos incluem gigantes, orcs, homens-lagartos, trolls ou
carniais; o Mestre tem a palavra final nesta escolha. Sempre que o

40
Classes de Personagens
ranger se depara com este inimigo, ele ganha um bnus de +4 em sua Rangers podem construir castelos ou fortalezas, mas no
jogada de ataque. A averso do ranger pelo inimigo muito forte, e s ganham seguidores por isso.
pode ser dissimulada com grande dificuldade: portanto, o personagem No 10 nvel, um ranger atrai 2d6 seguidores. Esses seguidores
sofre uma penalidade de -4 nos testes de reao em encontros com as podem ser seres humanos normais, mas geralmente so animais
criaturas odiadas. Alm disso, quando em combate, o ranger procura ou estranhos habitantes do lugar. A Tabela 1 pode ser usada para
eliminar primeiro os seres da espcie inimiga, a no ser que algum outro determin-los, ou o Mestre pode indicar seguidores especficos
tipo de criatura represente uma ameaa extremamente maior.
Tabela 19: Seguidores De Ranger
Rangers sabem lidar com criaturas treinadas ou silvestres,
Resultado dos
tendo um grau limitado de empatia com animais. Se um ranger dados Seguidor
aproxima-se cuidadosamente ou oferece amizade a qualquer tipo de 01-10 Urso negro
animal natural, ele pode tentar modificar as reaes da criatura. (Um 11-20 Urso marrom
animal natural aquele que pode ser encontrado no mundo real: urso, 21 Brownie*
cobra, zebra, etc.) 22-26 Clrigo (humano)
27-38 Co/Lobo
Quando lida com animais domsticos ou pacficos, o ranger pode
39-40 Druida
se aproximar da criatura e fazer amizade instantaneamente. Ele pode, 41-50 Falco
tambm, discernir as qualidades de uma criatura (escolher o melhor 51-53 Guerreiro (elfo)
cavalo num curral, ou ver que o filhote mais franzino numa ninhada , 54-55 Guerreiro (gnomo)
na verdade, o que promete mais). 56-57 Guerreiro (halfling)
Quando o ranger aproxima-se de animais selvagens, ou de animais 58-65 Guerreiro (humano)
treinados para atacar, a criatura deve fazer um teste de resistncia 66 Guerreiro/Mago (elfo)*
67-72 Grande felino (leo, tigre, etc.)*
contra bastes para resistir oferta de amizade do ranger. (Este valor 73 Hipogrifo*
usado apesar da tentativa no se basear em poderes mgicos.) O 74 Pgaso*
personagem impe uma penalidade de -1 ao resultado dos dados para 75 Pixie*
cada trs nveis de experincia (-1 do 1 ao 3, -2 do 4 ao 6, etc.) Se 76-80 Ranger (meio-elfo)
a criatura falhar, o resultado do teste de reao pode ser alterado em 81-90 Ranger (humano)
uma categoria, da forma que o ranger escolher. Claro, o ranger deve 91-94 Corvo
95 Stiro*
estar na frente do grupo de aventureiros, e se aproximar da criatura sem
96 Ladro (halfling)
demonstrar medo. 97 Ladro (humano)
Por exemplo: Beornhelm, um ranger de 7 nvel, est liderando 98 Ente*
seus companheiros pela floresta. Entrando numa clareira, ele v um 99 Homem-Urso/Homem-Tigre*
urso preto, faminto, que bloqueia a passagem para o outro lado. 0 Outra criatura selvagem (escolhida pelo Mestre)
Fazendo sinal para que seus amigos esperem, Beornhelm aproxima-se * Se o ranger j tem um seguidor assim, descarte este resultado e
da fera e sussurra palavras tranqilizadoras. O Mestre testa a resistncia jogue novamente.
contra bastes para o urso, modificando o resultado
em -3 pelo nvel de Beornhelm. A reao normal do
urso inamistosa, mas a presena de Beornhelm Tabela 18:
transformou-a em neutra. Seus companheiros Talentos de Ranger
esperam pacientemente at que o urso se decida a Crculos de Magia
procurar o almoo em outra parte. Nvel do Esconder-se nas Mover-se Nvel de Divina
Mais tarde, Beornhelm vai at um mercado Ranger Sombras em Silncio Formulao 1 2 3
de cavalos para comprar uma nova montaria. O 1 10% 15% - - - -
vendedor mostra-lhe um cavalo vigoroso, notrio 2 15% 21% - - - -
por ser traioeiro e obstinado. Beornhelm aproxima- 3 20% 27% - - - -
se cuidadosamente, falando palavras amistosas e 4 25% 33% - - - -
tranqilizadoras. O ranger monta o garanho sem 5 31% 40% - - - -
nenhuma dificuldade. Montado por Beornhelm, o 6 37% 47% - - - -
7 43% 55% - - - -
cavalo vigoroso, mas obediente. Perto de qualquer
8 49% 62% 1 1 - -
outro, porm, o animal volta a ser o que era. 9 56% 70% 2 2 - -
Um ranger pode aprender magias divinas, 10 63% 78% 3 2 1 -
mas somente aquelas das esferas animal e vegetal, e 11 70% 86% 4 2 2 -
apenas a partir do 8 nvel (Tabela 18). Ele adquire e 12 77% 94% 5 2 2 1
usa suas magias de acordo com as regras vlidas para 13 85% 99%* 6 3 2 1
sacerdotes. O ranger no ganha magias extras graas 14 93% 99% 7 3 2 2
a um alto valor de Sabedoria, nem est apto a usar 15 99%* 99% 8 3 3 2
pergaminhos clericais ou itens mgicos, a no ser que 16 99% 99% 9 3 3** 3
a especificao do item diga o contrrio. * Mximo valor percentual. ** Talento mximo para magias.

41
Captulo 3
claro que o Mestre pode indicar criaturas especficas, escolhendo- saparecer num piscar de olhos, transformar-se numa outra criatura ou
as da tabela anterior ou de qualquer outra fonte. Pode, inclusive, mesmo invadir a mente do inimigo, controlando seus pensamentos e
estabelecer que uma determinada criatura no encontrada na regio aes. Nenhum segredo est a salvo de um arcano, e nenhuma fortale-
muito improvvel que um tigre pudesse aparecer vagando por um za segura. Sua busca por conhecimentos e poder o leva a reinos onde
territrio semelhante Europa ocidental! mortais no deveriam penetrar. Arcanos no podem usar nenhum tipo
Estes seguidores chegam ao longo de vrios meses. So encontrados de armadura, por muitas razes: primeiro porque quase todas as magias
durante uma aventura do ranger (dando a voc e ao Mestre a chance de requerem gestos complicados ou posturas incomuns, e a armadura atra-
palha os movimentos; segundo, porque o arcano passa sua juventude
jogar o primeiro encontro). Embora os seguidores sejam, num primeiro
(e passar o resto de sua vida) aprendendo lnguas mortas, folhean-
momento, fiis e amigveis, seu comportamento futuro depende do
do alfarrbios e praticando magias. Isso no lhe deixa tempo livre para
tratamento que o personagem lhes dispensar. Em todo caso, o ranger aprender outras coisas (como: por exemplo, a vestir uma armadura de
no recebe poderes especiais para se comunicar com seus seguidores. forma adequada ou us-la corretamente). Se o arcano tivesse estudado
Ele precisa criar algum tipo de cdigo, ou as criaturas simplesmente iro os diferentes tipos de armadura, ele no teria a mais nfima parcela dos
acompanh-lo, mudas. (Pois , este urso tem estado comigo h muitos poderes e conhecimentos mgicos com que inicia o jogo. Existem ainda
anos. No sei porqu parece que o bicho fica apenas me seguindo algumas teorias infundadas, que afirmam que os materiais utilizados na
por a. Ele no me pertence, e no posso mand-lo fazer nada que ele maioria das armaduras rompem a delicada trama de energias necess-
no queira, disse o velhinho da floresta, sentado do lado de fora da rias realizao de feitos msticos. Embora esta idia seja popular entre
taverna.) as pessoas comuns, arcanos verdadeiros sabem que isso simplesmente
claro que o ranger no obrigado a aceitar seguidores. Se preferir no verdade. Se fosse, como eles poderiam lanar magias que exigem
continuar sozinho, ele pode dispens-los a qualquer momento. Eles braseiros de ferro ou taas metlicas?
partem, relutantes, e se mantm preparados para correr em socorro do Por razes semelhantes, existem severas restries quanto ao tipo
ranger quando for necessrio. de arma que um arcano pode usar. Os personagens desse grupo es-
to limitados ao uso de armas de fcil manejo, ou que sejam teis no
Como o paladino, o ranger tem um cdigo de comportamento.
aprendizado da magia. Assim, um arcano pode usar um cajado ou uma
Um ranger sempre deve manter uma tendncia inclinada para o
adaga, instrumentos tradicionalmente empregados em estudos msti-
bem. Se o personagem cometer intencionalmente um ato maligno,
cos. Outras armas permitidas so dardos, facas e fundas (armas que
automaticamente ele perde seu status de ranger, e passa a ser requerem pouca fora, pouca percia, ou ambos).
considerado um guerreiro de mesmo nvel (a experincia em pontos Arcanos podem usar mais itens mgicos que todos os demais gru-
excedente perdida). O ttulo e os poderes de ranger no podem ser pos. Isto inclui poes, anis, varinhas de condo, bastes, pergami-
recuperados. Se o ranger involuntariamente cometer um ato maligno nhos e a ampla maioria dos demais itens, incluindo a verso mgica de
(talvez numa situao onde no haja outra escolha), ele estar impedido qualquer arma permitida sua classe, mas no podem usar armaduras
de adquirir experincia at que tenha pago seus pecados. Isto pode mgicas. Entre magias e itens mgicos, no entanto, os arcanos renem
acontecer com a reparao do mal cometido, com uma vingana contra um grande poder.
a pessoa que o forou a cometer o ato, ou com a libertao daqueles
que foram oprimidos pelo mal. O ranger sabe instintivamente o que
deve ser feito para recuperar o seu status (isto , o Mestre cria uma Tabela 20:
aventura especial para o personagem.)
Alm disso, rangers tendem a ser figuras solitrias, sempre com o Nveis de Experincia Para Arcanos
p na estrada. Eles no podem ter aliados, empregados, mercenrios ou Nvel Mago/Magia Dado de Vida (d4)
mesmo servos at que alcancem o 8 nvel. 1 0 1
Rangers podem ter tantos tesouros quanto puderem carregar. 2 2.500 2
Excessos devem ser convertidos em formas mais portteis, ou doados 3 5.000 3
uma instituio merecedora (um grupo de PdMs, no um personagem 4 10.000 4
do jogador.) 5 20.000 5
6 40.000 6
O grupo dos arcanos abrange todos os for- 7 60.000 7
muladores de magia que trabalham nos vrios 8 90.000 8
Arcanos campos das artes msticas tanto os que se es-
pecializaram em escolas de magia especficas
9
10
135.000
250.000
9
10
11 375.000 10+1
como aqueles que estudaram uma ampla
12 750.000 10+2
diversidade de teorias mgicas. Passando a vida em busca de sabedoria,
13 1.125.000 10+3
os arcanos tm pouco tempo para o exerccio fsico. Eles tendem a ser 14 1.500.000 10+4
pssimos lutadores, com pouco conhecimento a respeito de armas e 15 1.875.000 10+5
armamentos. Essas pessoas, no entanto, comandam energias perigosas 16 2.250.000 10+6
e poderosas com um simples gesto, uns poucos componentes e algu- 17 2.250.000 10+7
mas palavras. 18 2.625.000 10+8
Magias so as ferramentas, as armas e a armadura do arcano. Ele 19 3.375.000 10+9
fraco num combate corpo a corpo, mas, quando preparado, um per- 20 3.750.000 10+10
sonagem deste grupo pode derrubar seus adversrios distncia, de-

42
Classes de Personagens
Finalmente, todos os arcanos (sejam magos ou especialistas) po- Naturalmente, o grimoire o bem mais precioso do arcano sem o qual
dem criar itens mgicos, que vo desde pergaminhos e poes at po- estar praticamente indefeso.
derosos cajados e espadas. Uma vez que tenha alcanado o 9 nvel, um Um grimoire contm as complexas instrues para a formulao
arcano pode escrever pergaminhos e preparar poes. Ele s poder da magia a receita, por assim dizer. A mera leitura em voz alta destas
criar itens de maior poder depois de ter aprendido as magias apropria- instrues, ou a simples tentativa de segui-las, no habilita o persona-
das para isso (ou de ter trabalhado com algum que as conhea). O gem a obter o efeito mgico. A magia rene e d forma as energias
Mestre deve consultar as sees de Pesquisa de Magias e Itens Mgicos msticas; os procedimentos envolvidos so muito cansativos, bizarros e
do LdM para obter maiores informaes. intrincados. Antes que um arcano possa lanar uma magia, ele deve me-
No importa a escola de magia a que o arcano filiado, a Inteligncia moriz-la. Isto aprisiona em sua mente um padro de energia adequado
o seu pr-requisito (ou, pelo menos, um de seus vrios pr-requisi- para aquele efeito em particular. Uma vez que a frmula tenha sido
tos). Os personagens devem ter um valor mnimo de 9 em Inteligncia decorada, a magia permanecer no crebro do personagem at que ele
para pertencer ao grupo dos arcanos. utilize a combinao exata de gestos, palavras e materiais que libertam
Todos os personagens desse grupo devem usar a Tabela 20 para o padro. Assim, a energia mstica liberada, e a formula desaparece
determinar seu avano de nvel, medida que adquirirem experincia da mente do arcano. O personagem no poder utilizar aquela magia
em pontos. A Tabela 21 define o acesso dos arcanos aos diferentes cr- novamente, sem antes voltar a memoriz-la a partir de seu grimoire.
culos de magia. Inicialmente, o arcano s capaz de reter alguns desses padres de
Todos os arcanos recebem um dado de vida de quatro faces (1d4) energia em sua mente de cada vez. Alm disso, existem magias muito
por nvel do personagem, do 1 at o 109. Depois do 10, arcanos ga- complexas, e um arcano iniciante pode no ser capaz de memoriz-las.
nham 1 ponto de vida por nvel, e no recebem mais bnus graas a Com o tempo, o talento do arcano aumenta. Ele passa a decorar mais
altos valores de Constituio. magias, e magias mais complexas. Mesmo assim, ele no escapa da
Aprender e formular magias requer muito estudo, pacincia e pes- necessidade de estudar; o arcano deve sempre retornar ao grimoire
quisa. Uma vez que suas aventuras tenham incio, o arcano passa a ser para renovar seus poderes.
o principal responsvel pela prpria educao; no h mais um mentor Outro importante poder do arcano sua capacidade de pesquisar
por perto, a lhe dizer qual magia deve ser aprendida. Esta liberdade, novas magias e criar itens mgicos. Ambas as tarefas so difceis, con-
porm, tem seu preo. Significa que deve encontrar sua prpria fonte somem tempo e dinheiro e, s vezes, tornam-se perigosas. Atravs da
de conhecimentos mgicos: bibliotecas, guildas, livros ou pergaminhos. pesquisa, um arcano pode criar uma magia totalmente nova, dependen-
Sempre que um arcano encontra as instrues para uma magia que do da aprovao do Mestre. Da mesma forma, consultando o Mestre,
no conhece, ele pode tentar ler o texto, e compreend-lo. O jogador seu personagem pode produzir itens mgicos, similares aos definidos
deve lanar o dado percentual. Se o resultado for igual, ou inferior, nas regras, ou frutos da sua imaginao. O Mestre tem informaes a
sua chance de aprender magias (relacionada na Tabela 4), o persona- respeito da pesquisa de magias e da criao de itens mgicos.
gem compreende as inscries e sabe como formulai a nova magia. Ele Diferentemente de outros personagens, um arcano no recebe be-
poder acrescentar essa informao a seu grimoire (livro de magias); nefcios especiais da construo de um castelo ou forte. Eles podem
o arcano s estar proibido de
faz-lo se j tiver aprendido o
nmero mximo de magias
Tabela 21:
permitidas por seu nvel de
experincia, dentro daquele Progresso de Magias Arcanas
crculo. Se o resultado dos da- Crculo das Magias
dos for maior do que a chance Nvel do Arcano 1 2 3 4 5 6 7 8 9
do personagem aprender a 1 1 - - - - - - - -
magia, ele no a compreen- 2 2 - - - - - - -
de. Uma vez que uma magia 3 2 1 - - - - - - -
aprendida, ela no pode ser 4 3 2 - - - - - - -
esquecida ou abandonada, 5 4 2 1 - - - - - -
e permanece para sempre 6 4 2 2 - - - - - -
como parte do repertrio do 7 4 3 2 1 - - - - -
personagem. Ou seja, um 8 4 3 3 2 - - - - -
arcano no pode escolher 9 4 3 3 2 1 - - - -
abandonar uma magia para 10 4 4 3 2 2 - - - -
substitu-la por outra. 11 4 4 4 3 3 - - - -
O grimoire de um arca- 12 4 4 4 4 4 1 - - -
no pode ser um nico livro, 13 5 5 5 4 4 2 - - -
vrios tomos, uma coleo 14 5 5 5 4 4 2 1 - -
de pergaminhos ou qual- 15 5 5 5 5 5 2 1 - -
quer outra opo aceita pelo 16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
Mestre. O livro de magias 17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
o dirio do arcano, seu livro 18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
de experincias e enciclop- 19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
dia; contm um registro de 20 5 5 5 5 5 4 3 3 2
tudo que o personagem sabe.

43
Captulo 3
possuir propriedades e tirar vantagem dis-
so, como uma renda mensal ou uma tropa
de mercenrios contratados. No entanto, a
crescente reputao de um arcano tende a
afastar pessoas, e no a atra-las. Na melhor
das hipteses, esse personagem ter alguns
aliados e aprendizes.

Magos
Habilidades Exigidas: Inteligncia 9
Pr-Requisitos: Inteligncia
Raas Permitidas: Humanos, Elfos, Meio-elfos

Mago o tipo mais verstil de arcano:


aquele que decide no se especializar
em qualquer escola de magia. Isto tanto
uma vantagem como uma desvantagem. O
lado bom que o personagem ter sua
disposio uma ampla gama de magias
para escolher, o que o tornar capaz de
lidar com as mais variadas situaes.
(Arcanos que estudam uma nica Escola
de Magia aprendem magias extremamente
especializadas, mas isso limita seu acesso
s magias de outras reas.) No entanto, a
capacidade do mago de aprender magias
altamente especializadas bem pequena, se
comparada de um especialista.
No h exemplos histricos de magos;
eles existem apenas em lendas e mitos.
Entretanto, os jogadores podem inspirar
seus personagens em figuras lendrias
como Merlin, Circe ou Media. Descries
de poderosos arcanos e feiticeiras so raras,
uma vez que suas reputaes so baseadas,
em grande parte, no mistrio que os
envolve. Essas figuras lendrias trabalhavam
em busca de objetivos secretos, geralmente
desconhecidos das pessoas comuns sua
volta.
Um mago com Inteligncia 16 ou mais
ganha um bnus de 10% em sua experincia
em pontos.
As Escolas de Magia
As magias esto divididas em nove
diferentes categorias, ou escolas, de acordo
com as energias msticas que utilizam. Cada
escola possui seus prprios mtodos e
prticas especiais,
Apesar do nome, escolas de magia no
so lugares organizados onde uma pessoa
vai estudar. A palavra escola, no caso,
identifica um campo de estudo. Uma escola
uma abordagem dos poderes arcanos,
com nfase em um determinado tipo de

44
Classes de Personagens
Iluso
especialistas tm um perfil de aventureiro as magias de um adivinho

E F
so limitadas e no muito teis em situaes perigosas. Por outro lado,

nca ei
os personagens podem desejar consultar um PdM adivinho antes de

nta tio
iniciar uma aventura.
o

me
a

Arcanos especialistas tm vantagens e desvantagens, comparados


ter

nto
Al

aos magos. A chance de aprender magias de sua escola aumenta

/
drasticamente, mas o estudo intensivo leva a uma chance menor de
aprender magias de outras escolas. O nmero de magias que eles podem

Conjurao/
Adivinhao

Convocao
utilizar tambm aumenta, mas um especialista perde a capacidade de
usar magias da escola oposta sua (conforme o diagrama). O talento
para pesquisar e criar novas magias dentro de sua especialidade cresce
bastante, mas as opes iniciais de magia podem ser muito limitadas.
Assim sendo, os jogadores devem analisar as vantagens e desvantagens
cuidadosamente.
o

Ab Nem todos os arcanos podem se tornar especialistas. O personagem


a

j
c

deve atender a certas exigncias antes disso. A maioria dos arcanos


vo

ru a
In

especialistas tem que pertencer a uma nica classe; personagens


o

Necromancia multiclasse no podem se tornar especialistas, com exceo dos


gnomos, que parecem ter um enorme talento natural para a escola
de Iluso. Humanos de classe dupla podem se tornar especialistas. A
magia. Praticantes de uma escola de magia podem estabelecer uma
dedicao para a escola de magia especfica exige toda a concentrao e
universidade para ensinar seus conhecimentos a iniciantes, mas isso no
ateno do personagem. Ele no tem tempo para pensar nos assuntos
necessrio. Muitos arcanos poderosos aprenderam sua arte atravs
de outras classes.
dos ensinamentos de mestres solitrios, em terras distantes.
Alm disso, cada escola sofre diferentes restries em relao a raas,
As nove escolas de magia so: Abjurao, Alterao, Conjurao/
habilidades mnimas e escolas de magia permitidas. Essas restries
Convocao, Encantamento/Feitio, Profecia, Iluso, Invocao/
so dadas na Tabela 22. Repare que Augrio no est disponvel para
Evocao, Necromancia e Augrio.
especializao. As magias desta escola, vitais ao trabalho de um arcano,
Este diagrama ilustra as escolas que se opem umas s outras.
esto disponveis para todos.
Na Tabela 22 veja as descries especficas para informaes mais,
Raa relaciona as que, por tendncia natural ou pela fora do
detalhadas.
destino, tm a capacidade de especializar-se naquela arte. Repare
Dessas escolas, oito so principais, enquanto a nona, augrio,
que o gnomo, apesar de incapaz de ser um mago comum, pode se
uma escola secundria. A escola secundria de augrio inclui todas as
especializar em iluses.
magias de adivinhao do 4 Crculo ou crculos inferiores (disponveis a
Habilidade Mnima relaciona os valores mnimos exigidos para
todos os arcanos). Profecia so as magias de adivinhao de 5 Crculo,
que um personagem possa se dedicar quela escola. Todas as escolas
ou mais.
requerem o mnimo necessrio de Inteligncia para um mago (9), alm
Arcanos Especialistas de algum outro pr-requisito, conforme relacionado.
Escola(s) Oposta(s) sempre incluem a escola diametralmente
Um arcano que concentra seus esforos em uma nica escola de oposta quela do personagem, conforme o diagrama adiante. Alm
magia chamado especialista. Existem especialistas em cada tipo de disso, as escolas que estiverem ao lado desta tambm podem ser
magia, apesar de alguns serem extremamente raros. Nem todos os proibidas, devido natureza da escola do personagem. Por exemplo,
um Evocador no pode aprender
magias de Encantamento/Feitio ou
de Conjurao/Convocao, e no
Tabela 22: pode usar itens mgicos que imitem
Exigncias Para Arcanos Especialistas magias dessas escolas.
Habilidade Ser um especialista traz grandes
Especialista Escola Raa Mnima Escola(s) Oposta(s) vantagens para compensar estes
Abjurante Abjurao H 15 Sab Alterao e Iluso aspectos negativos:
Conjurador Conjur./Convoc. H, E 15 Cons Profecia e Invocao Um especialista ganha uma
Adivinho Profecia H, E, E 16 Sab Conjurao/Convocao magia adicional por crculo, desde que
Feiticeiro Encant./Evocao H, E, E 16 Car Invocao/Evocao e Necromancia
seja de sua escola de especializao.
Ilusionista Iluso H, G 16 Des Necromancia, Invocao/Evocao,
Abjurao Deste modo, um ilusionista de 1
Invocador Invoc./Evocao H 16 Cons Conjurao/Convocao nvel pode memorizar duas magias
Necromante Necromancia H 16 Sab Iluso e Encantamento/Feitio sendo uma necessariamente de sua
Transmutador Alterao H, E 15 Des Abjurao e Necromancia escola, e outra de qualquer escola a
que ele tenha acesso.

45
Captulo 3
Devido ao fato de especialistas terem
um profundo conhecimento das magias
de sua escola, eles recebem um bnus de
+1 nos testes de resistncia contra magias
dessa escola que sejam lanadas por
outros arcanos. Do mesmo modo, outros
personagens sofrem uma penalidade de
-1 nos testes de resistncia contra um
especialista que esteja lanando magias
de sua escola. Ambos os modificadores
podem entrar em efeito ao mesmo tempo
por exemplo, quando um especialista
lana uma magia em outro especialista, os
modificadores cancelam-se imediatamente.
Especialistas recebem um bnus de
+15% quando tentam aprender magias de
sua prpria escola, e uma penalidade de
-15% na tentativa de aprender magias de
outras escolas. O bnus ou penalidade
aplicado jogada dedados de porcentagem
que o jogador faz quando o personagem
tenta aprender uma nova magia (ver Tabela
4).
Toda vez que um especialista atinge
um novo crculo, ele automaticamente
recebe uma magia de sua escola. Essa
magia pode ser escolhida pelo Mestre ou
pelo jogador (se o Mestre deixar). No
necessrio fazer um teste para verificar se o
personagem consegue aprend-la. Presume-
se que o personagem a descobriu durante
suas pesquisas e estudos.
Quando um arcano especialista tenta
criar uma nova magia dentro de sua prpria
escola de especializao (usando as regras
contidas no LdM), o Mestre, ao determinar a
dificuldade da tarefa, deve considerar a nova
magia como sendo de um crculo inferior
ao real. Um mago tentando criar uma nova
magia teria mais facilidade em faz-lo do que
um ilusionista tentando a mesma coisa.

Ilusionistas
Habilidades Exigidas: Destreza 16
Pr-Requisito: Inteligncia 9
Raas Permitidas: Humanos, Gnomos

O ilusionista um exemplo de
especialista. A descrio fornecida aqui pode
servir de exemplo para a criao de arcanos
especializados em outras escolas de magia.
Antes de mais nada, a escola da Iluso
um campo de estudo muito exigente. Para se
especializar como ilusionista, o arcano deve
ter uma Destreza de, no mnimo, 16. Um
ilusionista com Inteligncia de 16 ou mais
ganha um bnus de 10% em sua experincia
em pontos.
Por saber mais a respeito de iluses que
os outros arcanos, o ilusionista ganha um
bnus de +1 em seus testes de resistncia
contra iluses; outros personagens sofrem
uma penalidade de -1 em seus testes de

46
Classes de Personagens
resistncia contra iluses criadas por um especialista (estes modificadores
s se aplicam s magias que permitem teste de resistncia). Tabela 23:
No decorrer de seus estudos, o ilusionista torna-se um perito em
memorizar iluses (embora o processo continue sendo rduo e difcil).
Ele pode memorizar uma magia de iluso adicional em cada crculo. Nveis de Experincia Para Sacerdotes
Assim, um personagem de 1 nvel pode memorizar duas magias,
embora uma dessas tenha que ser, necessariamente, de Iluso. Mais Dado de Vida
tarde, quando comea a pesquisar novas magias, o ilusionista acha mais Nvel Clrigo Druida (d8)
fcil criar iluses para satisfazer necessidades especficas. No entanto, 1 0 0 1
pesquisar magias de outras escolas torna-se mais difcil e demorado. 2 1.500 2.000 2
O estudo intenso das magias de iluso impede que o personagem 3 3.000 4.000 3
domine efeitos pertencentes a categorias muito distintas de sua 4 6.000 7.500 4
especialidade (aquelas escolas diametralmente opostas do diagrama). 5 13.000 12.500 5
Assim, o ilusionista no pode aprender magias de escolas de 6 27.500 20.000 6
Necromancia, Invocao/Evocao ou Abjurao. 7 55.000 35.000 7
Como exemplo, veja o ilusionista Joinville, que tem uma Inteligncia 8 110.000 60.000 8
15. Durante suas viagens, o ilusionista captura o grimoire de um arcano 9 225.000 90.000 9
inimigo, o qual contm invisibilidade Melhorada, Luz Continua e Bola 10 450.000 125.000 9+2
de Fogo. Nenhum desses efeitos consta do grimoire de Joinville, que tem 11 675.000 200.000 9+4
80% de chance de aprender Invisibilidade Melhorada. Luz Contnua, no 12 900.000 300.000 9+6
entanto, uma Alterao, logo a chance do ilusionista aprend-la de 13 1.125.000 750.000 9+8
somente 50% (consulte a Tabela 4). Quanto Bola de Fogo, Joinville 14 1.350.000 1.500.000 9+10
no capaz de compreender a frmula, nem de transcrev-la para seu 15 1.575.000 3.000.000 9+12
grimoire, pois trata-se de um efeito de Evocao. 16 1.800.000 3.500.000 9+14
17 2.025.000 500.000* 9+16
O sacerdote um crente e defensor de um 18 2.250.000 1.000.000 9+18
deus de uma mitologia em particular. Mais 19 2.475.000 1.500.000 9+20
Sacerdotes do que um seguidor da Sacerdotes religio, 20 2.700.000 2.000.000 9+22
ele intercede e atua em benefcio de outras * Veja a seo sobre druidas hierofantes.
pessoas, tentando usar seus poderes para ampliar a crena em seu mito.
Todos os sacerdotes possuem determinados poderes: a capacidade
de lanar magias, a fora das armas para defender sua f e poderes
especiais, concedidos pela divindade, que o ajudam em sua pregao, Tabela 24:
Embora no sejam to violentos em combate como um guerreiro, eles
so treinados para usar armamentos na defesa de sua causa. Sacerdotes Progresso de Magias Divinas
podem usar magia, principalmente para atingir os objetivos da
divindade, e tambm para proteger seus seguidores. Possuem poucas Nvel do Crculo da Magia
magias ofensivas, mas estas so muito poderosas. Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7**
Todos os sacerdotes utilizam dados de vida de 8 faces, e somente os 1 1 - - - - - -
membros deste grupo ganham magias adicionais por terem valores altos 2 2 - - - - - -
de Sabedoria; tm limitaes em sua escolha de armas e armaduras, 3 2 1 - - - - -
mas esse tipo de restrio varia de acordo com o mito. Sacerdotes 4 3 2 - - - - -
consultam a Tabela 23 para determinar sua progresso em nveis de 5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
experincia. A Tabela 24 define quantas magias um sacerdote ganha por
7 3 3 2 1 - -
nvel de experincia conquistado. 8 3 3 3 2 - - -
Todas as magias divinas esto divididas em dezesseis categorias 9 4 4 3 2 1 - -
denominadas esferas de influncia. Cada tipo de sacerdote tem acesso 10 4 4 3 3 2 - -
diferente s esferas; nenhum sacerdote pode conjurar magias de todas 11 5 4 4 3 2 1 -
as esferas de influncia. So elas: Todas, Animal, Astral, Feitio, Combate, 12 6 5 5 3 2 2 -
Criao, Adivinhao, Elemental, Guarda, Cura, Necromntica, Vegetal, 13 6 6 6 4 2 2 -
Proteo, Convocao, Solar e Clima. 14 6 6 6 5 3 2 1
Alm disso, h esferas em que o personagem tem acesso maior, e 15 6 6 6 6 4 2 1
outras de acesso menor. Um sacerdote pode, eventualmente, utilizar 16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
todas as magias de suas esferas de maior acesso, mas apenas as magias
18 8 8 8 8 6 4 2
de 1, 2 e 3 crculos das esferas de acesso menor. Todos os sacerdotes 19 9 9 8 8 6 4 2
ganham um dado de vida de 8 faces por nvel, desde o 1 at o 9. 20 9 9 9 8 7 5 2
Depois, recebem 2 pontos de vida por nvel, e no tm mais direito a *Utilizveis apenas por sacerdotes com Sabedoria igual ou maior que 17.
bnus de pontos de vida por alta Constituio. ** Utilizveis apenas por sacerdotes com Sabedoria igual ou maior que 18.

47
Captulo 3
Clrigos
Habilidades Exigidas: Sabedoria 9
Pr-Requisito: Sabedoria
Raas Permitidas: Todas

O tipo mais comum de sacerdote o


clrigo. Ele pode pertencer a qualquer reli-
gio (se o Mestre determinar um mito es-
pecfico, os talentos e as magias do clrigo
podem mudar veja a seguir). Os clrigos
geralmente tm inclinao para o bem, mas
no esto restritos a isso; eles podem pos-
suir qualquer tendncia que seja aceitvel
para sua religio. Um membro dessa classe
deve ter um valor 9 ou maior de Sabedoria;
Constituio e Carisma so tambm particu-
larmente teis. O clrigo com 16 ou mais de
Sabedoria ganha um bnus de 10% em sua
experincia.
A classe dos clrigos bastante similar
a certas ordens religiosas de cavalaria da
Idade Mdia: os Cavaleiros Teutnicos, os
Templrios e os Hospitalrios. Essas ordens
combinavam treinamento militar e religioso
com um cdigo de proteger e servir. Seus
membros eram treinados como cavalei-
ros, e devotavam suas vidas ao servio da
igreja, Essas ordens eram frequentemente
encontradas nas mais distantes fronteiras
da Cristandade, nos limites de uma terra
inexplorada ou em reas destroadas pela
guerra. O arcebispo Turpin (da Cano de
Rolando) um exemplo desse tipo de clri-
go. Ordens similares podem ser encontradas
em outras terras, como os sohei do Japo.
Clrigos so bastante habilidosos em
combate, mas suas opes na escolha de
armas limitada. Eles podem usar qual-
quer tipo de armadura ou escudo. Clrigos
comuns, relutantes em derramar sangue ou
semear violncia, s podem usar armas sem
corte, de impacto. Os personagens desta
classe tm acesso a uma boa quantidade
de itens mgicos, incluindo pergaminhos
clericais, a maioria das poes e anis, algu-
mas varinhas e bastes, cajados, armaduras,
escudos e as verses mgicas de qualquer
arma permitida por sua ordem.
A magia a principal ferramenta do cl-
rigo, ajudando-o a servir, fortificar, proteger
e revitalizar aqueles que estiverem sob seus
cuidados. O personagem tem uma grande
variedade de magias para escolher, cobrindo
vrios propsitos e necessidades. (O sacer-
dote de um mito especfico provavelmente
ter uma escolha de magias mais restrita)
Um clrigo tem acesso maior a todas as es-
feras de influncia, exceto Vegetal, Animal,
Clima e Elemental (ele tem um acesso me-
nor esfera Elemental, e no pode usar ma-
gias das outras trs esferas).
O clrigo recebe suas magias na forma
de uma luz interior, vinda diretamente de
sua divindade (a divindade no precisa apa-
recer pessoalmente para conceder magias),
como um sinal e uma recompensa pela f;
portanto, o personagem deve tomar cuidado
para no abusar de seus poderes.

48
Classes de Personagens
O clrigo tambm tem poder sobre mortos-vivos criaturas malig- Armas Permitidas
nas que existem em uma espcie de no-vida, nem mortos nem vivos. Nem todos os mitos opem-se ao derramamento de sangue. De
O clrigo est apto a derrotar estas imitaes da vida. O poder da f fato, alguns exigem que seus sacerdotes usem espadas, lanas ou outras
(Veja o Poder da F no cap. 9) permite que o personagem afugente ou
destrua essas criaturas (um clrigo maligno, no entanto, pode fazer com armas especficas. Uma divindade guerreira pode permitir que seus sa-
que os mortos-vivos obedeam a seus comandos). Alguns dos tipos cerdotes lutem com espadas ou lanas. Um deus da agricultura poder
mais comuns de mortos-vivos so fantasmas, zumbis, esqueletos, car- exigir armas relacionadas com o trabalho nos campos, foices e podes.
niais e mmias. Vampiros e lichs (arcanos mortos-vivos) so dois dos Um deus de paz e harmonia talvez autorize apenas as armas mais sim-
mais poderosos mortos-vivos. ples e menos letais - apenas laos e redes. Abaixo esto algumas armas
Conforme progride em nvel, o clrigo ganha novas magias, melho-
ra sua habilidade de combate e o poder de sua f aumenta. Ao alcanar sugeridas, mas muitas outras so possveis (o Mestre sempre tem a apa-
o 8 nvel, o clrigo automaticamente atra um grupo de seguidores lavra final neste caso):
fanaticamente leais, contanto que o personagem tenha estabelecido um
local de adorao de bom tamanho. O clrigo pode construir este local Divindade Armas
em qualquer momento de sua carreira, mas ele no atrai seguidores at Agricultura Podo, Foice. mangual
atingir o 8 nvel. Os seguidores so geralmente guerreiros de nvel 0, Ferreiros Martelo de batalha
prontos para lutar pela causa do clrigo. O personagem atrai de vinte a Morte Foice
duzentos desses seguidores; eles chegam durante um perodo de vrias Doena Aoite, chicote
semanas. Aps a chegada dos seguidores iniciais, nenhum outro vir Terra Alvio, enxada, picareta
para substituir aqueles que morrerem. O Mestre decide o nmero e o Cura Aprisionador, bordo
tipo exatos dos seguidores atrados pelo clrigo. O personagem pode
contratar outras tropas conforme precisar, mas essas nunca sero to Caa Arco e flechas, azagaia, lana, lana de cavalaria, funda
leais quanto os seguidores. Relmpago Dardo, lana, azagaia
No 9 nvel, o clrigo pode receber autorizao oficial para construir Amor Arco e flechas, aprisionador
uma fortaleza religiosa, seja um mosteiro fortificado ou um convento Natureza Clava, cimitarra, foice
isolado. Obviamente, essa fortaleza dever estar apta a funcionar como Oceanos Arpo, lana, tridente
local de culto e adorao, e servir causa do clrigo. Entretanto, o custo Paz Bordo
da construo ser apenas metade do preo normal, j que a obra tem Fora Martelo
sano oficial e grande parte do trabalho voluntrio. O clrigo pode ter
propriedades a qualquer momento antes de atingir o 9 nvel, mas isto Trovo Clava, maa, martelo de batalha
feito sem a aprovao da igreja e no recebe os benefcios descritos Guerra Machado de batalha, maa, maa-estrela, lana, espada
acima. Ventos Zarabatana, dardo
claro que muitos outros fatores associam uma divindade a uma
Sacerdotes de Um Mito Especfico arma em particular, ou a um grupo de armas. Frequentemente existem
motivos culturais refletindo as armas usadas pelas pessoas de uma de-
Na verso mais simples do AD&D, clrigos servem religies que
terminada rea. Talvez exista uma lenda especfica ligando a arma di-
podem ser descritas superficialmente como benevolentes ou malig-
vindade (o martelo de Thor, por exemplo). A deciso final do Mestre.
nas, Nada mais precisa ser dito: o jogo funcionar bem neste est-
gio. Entretanto, um Mestre que tenha passado muito tempo criando Magias Permitidas
um mundo para sua campanha provavelmente gastou parte dele ela- o sacerdote de um mito especifico normalmente s pode utilizar
borando pantees detalhados, sejam de criao prpria ou adaptados magias de algumas poucas esferas relacionadas entre si. O deus do sa-
da Histria e Literatura. Se esta opo estiver disponvel (e somente o cerdote ter maior ou menor acesso a certas esferas, e isso determina
Mestre pode decidir isso), voc poder querer que seu personagem seja quais sero as magias disponveis, (0 acesso de cada divindade s es-
ligado a um mito especfico, de modo que ele se diferencie do clrigo feras determinado pelo Mestre medida que ele cria os pantees do
comum em talentos, magias e restries, enriquecendo o jogo a partir mundo do jogo.) As 16 esferas de influncia sero descritas logo mais.
dos elementos elaborados pelo Mestre. Se a divindade tiver maior acesso a uma determinada esfera, o
Cinco fatores definem o sacerdote de um mito especfico: exign- personagem poder escolher qualquer magia dentro daquele conjunto
cias, armas e/ou magias permitidas, poderes concedidos e etos. Etos (desde que ele tenha um nvel suficientemente alto), enquanto uma
significa o conjunto das caractersticas culturais que distingue um grupo divindade com menor acesso s pode oferecer magias que vo at o 3
no caso, a religio a que o sacerdote pertence dos demais grupos e crculo. O efeito da combinao de acessos maiores e menores s esfe-
sociedades do mundo. ras resulta numa ampla variao das magias disponveis para sacerdotes
que adoram diferentes divindades.
Exigncias
Todas refere-se s magias que podem ser usadas por qualquer sa-
Antes que seu personagem possa se tornar um sacerdote de um
cerdote, independente do mito. No existem deuses na esfera de Todas.
mito especfico, certas exigncias devem ser preenchidas, envolvendo
Neste grupo esto includas as magias necessrias para os sacerdotes
habilidades mnimas e tendncias obrigatrias. Todos os sacerdotes,
realizarem funes bsicas.
independentemente de seu mito, precisam ter Sabedoria de pelo me-
Animal contm as magias que afetam ou alteram criaturas. Isto no
nos 9. Fora isso, o Mestre pode estabelecer outras exigncias conforme
inclui magias que afetem pessoas. Divindades da natureza e da lavoura
necessrio. Um deus da guerra, por exemplo, poderia exigir sacerdotes
atuam tipicamente nessa esfera.
fortes e resistentes (Fora 13 e Constituio 12). Uma divindade que
Astral uma pequena esfera das magias que capacitam o inter-
protege as artes e a beleza poderia exigir grande Sabedoria e Carisma
cmbio ou a comunicao entre os diferentes Planos de Existncia. Os
(16 ou mais). A maioria das divindades espera um determinado tipo de
mestres de um plano, ou deuses particularmente aliengenas, permitem
comportamento de seus seguidores, e isto indicar a escolha da tendn-
o uso de magias dessa esfera.
cia do personagem.

49
Captulo 3
Feitio abriga as magias que atuam sobre as atitudes e aes das Esferas adicionais podem ser criadas pelo Mestre. As esferas descri-
pessoas. Divindades do amor, da beleza, do logro e da arte frequente- tas so caractersticas das reas em que as divindades concentram seus
mente permitem acesso a essa esfera. interesses e foras. O sacerdote no pode lanar magias que estejam
Combate inclui as magias que podem ser usadas diretamente para fora das esferas de influncia de seu deus.
atacar e ferir os inimigos do sacerdote ou do mito. O acesso normal- Alm disso, o sacerdote pode obter magias de forma mais rpida
mente garantido pelas divindades da guerra ou da morte. ou mais lenta que um clrigo normal. No caso da tendncia do perso-
Criao possui as magias que permitem ao sacerdote criar coisas nagem enfatizar a autoconfiana, a progresso ser mais lenta. Aquelas
do nada, geralmente para beneficiar seus seguidores. Essa esfera serve divindades associadas a eventos incrveis e milagrosos podem oferecer
tanto s divindades provedoras como aos deuses trapaceiros. mais magias por nvel. Como sempre, o Mestre tem a palavra final a este
Adivinhao d ao sacerdote meios de descobrir qual o curso de respeito, e precisa equilibrar o ganho ou perda de magias com os outros
ao mais seguro, encontrar itens perdidos ou relembrar informaes poderes, habilidades e restries do personagem.
h muito esquecidas. Divindades da sabedoria e do conhecimento tipi-
Poderes Concedidos
camente tm acesso a essa esfera.
Outro aspecto de um mito especfico so os poderes especiais
Elemental agrega as magias que afetam os quatro elementos b-
disposio de seus sacerdotes. O poder concedido do clrigo aquele
sicos da criao: terra, gua, fogo e ar. Todas as divindades da natureza,
que vem de sua f, e que pode ser usado para afugentar ou destruir
dos elementos e aquelas que representam ou protegem os artesos e
mortos-vivos. Isto, contudo, no comum a todos os sacerdotes. Outras
os marinheiros podem oferecer magias dessa esfera.
divindades concedem poderes de acordo com suas esferas. Se o Mestre
Guarda a esfera dos sentinelas msticos, que vigiam itens ou pes-
estiver usando um mito especfico, ele deve decidir que poder ser con-
soas. Essas magias so mais ativas do que as da Esfera de Proteo,
cedido ao sacerdote. Algumas sugestes possveis so dadas a seguir:
porque de fato produzem uma criatura guardi. Divindades ligadas
Incitar a fria, somando um bnus de +2 nas jogadas de ataque e de
proteo, cura e ao logro, oferecem acesso a essa esfera.
dano (Guerra).
Cura contm magias que curam doenas ou fecham feridas. Essas
Palavra de tranqilidade, capaz de remover o pavor e influenciar re-
magias no podem restaurar a vida, ou restituir membros perdidos, e
aes violentas (Paz, Piedade e Cura).
podem ser revertidas para causar ferimentos, mas esse tipo de uso
Feitio ou Fascinao, que pode atuar como Sugesto (Amor, Beleza
restrito a sacerdotes malignos. Divindades da proteo e da piedade so
e Arte).
as que possuem maior acesso a essa esfera; j os deuses da natureza
Inspirar o terror, irradiando uma aura de medo semelhante magia
tm apenas um acesso limitado.
Medo (Morte).
Necromntica a esfera dos efeitos que restauram partes do cor-
Esses so apenas alguns dos poderes concedidos que podem estar
po, energia vital ou at a prpria vida, Essa esfera contm magias que
disposio do personagem. Assim como acontece com as armas, os
podem reconstituir um membro perdido, devolver nveis de experincia
poderes podem depender muito da cultura, da Histria e da mitologia
ou reerguer os mortos. O reverso dessas magias pode ser altamente
que cerca a divindade e seus sacerdotes.
destrutivo, e usado somente por sacerdotes malignos. As divindades
da vida e da morte so as que mais atuam nessa esfera. Etos
Vegetal a esfera que afeta as plantas, e abrange desde as ques- Todos os sacerdotes devem viver segundo certos princpios e cren-
tes estritamente agrcolas (aumentando colheitas, etc.) at a comuni- as que guiam seu comportamento. Clrigos geralmente tentam evitar
cao com seres do reino vegetal. Deuses da natureza e da agricultura o derramamento de sangue, e buscam ajudar sua comunidade. Uma
garantem acesso esfera Vegetal. divindade da guerra pode fazer com que seus sacerdotes lutem na linha
Proteo abriga as magias que tecem escudos msticos para defen- de frente, e combatam ativamente os inimigos. Um deus das colhei-
der os sacerdotes e suas posses contra ataques malignos. Divindades tas pode querer que seus sacerdotes atuem nos campos. O etos pode
da guerra e da proteo so as que mais oferecem magias dessa esfera, tambm determinar que tendncia os sacerdotes devem ter. A nature-
muito embora os deuses da piedade e da docilidade tambm possam za do mito ajuda a definir as restries a que os personagens estaro
us-la. submetidos.
Convocao rene as magias utilizadas para chamar criaturas de Ttulos de Sacerdotes
outros lugares, ou mesmo de outras dimenses, para o servio do sa- Sacerdotes de diferentes mitos so chamados por ttulos e nomes
cerdote. A convocao muitas vezes contraria a vontade da criatura; por- especficos. Um sacerdote da natureza, por exemplo (principalmente
tanto, usar essas magias envolve grande risco. As criaturas convocadas aqueles que seguem as tradies da Europa Ocidental) poderia ser cha-
frequentemente causam dor e destruio, e essa esfera visitada pelos mado de druida. Xam e paj so outras possibilidades. Uma breve con-
Poderes da guerra ou da morte. sulta biblioteca trar tona outros ttulos originais e criativos, alguns
Solar agrega as magias que lidam com as foras bsicas do univer- dos quais vm a seguir:
so solar a pureza da luz e sua contraparte, a escurido. Magias solares Abadessa, Abade, Aiatol, Bonzo, Frei, Dom, Rabino, Frade, Guru,
so muito comuns entre as divindades da natureza e da agricultura, e Hajji, Oman, Asceta, Metropolitano, Mullah, Perdoador, Patriarca,
entre as foras que concedem vida. Prelado, Prior, Qadi, Proco, Vigrio e Iogue.
Clima permite ao sacerdote manipular as (oras climticas. Essa
manipulao pode ser to simples quanto fazer chover em campos se- Equilibrando tudo
cos, ou to complexa quanto desencadear as foras de uma tempestade. Ao criar um sacerdote de um mito especfico, deve-se ter muito
No chega a ser surpresa o fato dessa esfera ser o reino dos deuses da cuidado ao balancear os diferentes talentos do personagem. Um sacer-
natureza e da agricultura, e aparecer no repertrio das foras do mar e dote forte numa rea, ou que tenha numa vasta possibilidade de esco-
dos oceanos. lhas, deve ser enfraquecido em algum outro ponto, para no se tornar

50
Classes de Personagens
demasiadamente poderoso em relao aos
demais sacerdotes do jogo. Se uma divin-
dade da guerra permitir ao sacerdote o uso
de todos os tipos de armas e armaduras, o
personagem dever ser limitado em magias
ou poderes concedidos. Por outro lado, um
personagem que siga uma divindade da paz
dever ter um nmero considervel de ma-
gias e poderes concedidos, para superar sua
absoluta falta de opo na escolha de armas.
Um druida, por exemplo, possui mais
poderes que um clrigo normal; isso aconte-
ce para compensar suas limitaes na esco-
lha de armaduras e magias.

Druidas
Habilidades Exigidas: Sabedoria 12
Carisma 15
Pr-Requisitos: Sabedoria, Carisma
Raas Permitidas: Humanos, Meio-elfos

Historicamente, os druidas viveram en-


tre as tribos germnicas da Europa Ocidental
e da Britnia poca do Imprio Romano.
Eles atuavam como conselheiros de chefes e
tinham grande influncia sobre os membros
dessas tribos. A crena de que a terra era
a me e a fonte de toda a vida era central
em sua forma de pensar. Eles reverencia-
vam vrios elementos da natureza o sol,
a lua e certas rvores como divindades,
Os druidas no jogo AD&D, no entanto, so
apenas baseados nas figuras histricas. Eles
no precisam agir como os druidas originais,
ou seguir suas crenas.
O druida um exemplo de sacerdote
definido para um mito especfico. Seus po-
deres e crenas so diferentes daqueles dos
clrigos. O druida um sacerdote da natu-
reza e guardio das reas selvagens, sejam
florestas, plancies ou selva.
Requisitos
Um druida deve ser humano ou meio-
-elfo. Deve ter valores mnimos de 12 em
Sabedoria e 15 de Carisma. Essas habilida-
des so pr-requisitos.
Armas Permitidas
Diferente do clrigo, o druida pode usar
somente armaduras naturais corselete
de couro ou escudos de madeira, incluin-
do aqueles com poderes mgicos. Todos
os outros tipos de armadura so proibidos
nessa classe. Suas armas limitam-se clava,
foice, dardo, lana, adaga, cimitarra, funda
e cajado.

51
Captulo 3
Magias Permitidas de dos ciclos da natureza: nascimento, crescimento, morte e renasci-
Druidas no tm as mesmas opes de magia dos clrigos. Esses mento. Eles costumam ver todas as coisas como cclicas e, portanto,
sacerdotes da natureza tm maior acesso s seguintes esferas: Todas, encaram as batalhas entre o Bem e o Mal como meras ondas que se
Animal, Elemental, Cura, Vegetal e Clima. Eles tm menor acesso erguem e caem repetidamente no infindvel fluxo do tempo. O drui-
esfera de Adivinhao. Druidas podem usar todos os itens mgicos da preocupa-se apenas quando os ciclos e o equilbrio das coisas so
normalmente permitidos aos sacerdotes, exceto os textos (livros e per- perturbados. Devido a sua percepo da realidade, o druida deve ser
gaminhos), e as armaduras e armas normalmente proibidas classe. de tendncia neutra.
Druidas tm o encargo de proteger a natureza principalmente
Poderes Concedidos
rvores, plantas, animais selvagens e lavouras. So tambm respons-
Um druida faz a maioria de seus testes de resistncia como um
veis por seus seguidores e animais. Esses sacerdotes reconhecem que
sacerdote, mas recebe um bnus de +2 em todos os testes contra ata-
todas as criaturas (inclusive os humanos) precisam de comida, abrigo e
ques de fogo ou eltricos.
proteo. Caar, cultivar a terra e cortar lenha para construir casas so
Todos os druidas podem usar uma linguagem secreta, alm de ou-
partes lgicas e necessrias do ciclo natural. Entretanto, no toleram a
tras lnguas normais que tenham aprendido (se as regras opcionais de explorao ou a destruio desnecessrias da natureza em nome do
percia forem usadas, essa linguagem secreta no consome pontos). lucro. Nesses casos, eles empregam meios sutis e inteligentes para se
O vocabulrio da lngua drudica limita-se a questes relacionadas vingar daqueles que agridem o ciclo natural, e fato conhecido que os
natureza e a eventos naturais. Os druidas protegem zelosamente esta druidas so, ao mesmo tempo, implacveis e muito pacientes.
lngua; um mtodo infalvel para os druidas reconhecerem-se entre si. O visco um importante smbolo sagrado para os druidas, e um
Poderes adicionais so concedidos medida que o druida atinge componente necessrio para algumas magias (aquelas que requerem
nveis mais avanados: um smbolo sagrado). Para ser realmente eficiente, o visco deve ser
Ele identifica plantas, animais e gua potvel com absoluta colhido sob a luz da lua cheia, com uma foice de prata especialmente
preciso aps atingir o 3 nvel. feita para este propsito. Visco obtido por outros meios reduz em 50%
Ele passa por reas de vegetao densa (arbustos densos e a eficincia de uma magia, se ela causar dano ou tiver uma rea de
espinhosos, trepadeiras emaranhadas, saras) sem deixar rastro e com efeito, e concede ao alvo um bnus de +2 em seu teste de resistncia,
sua taxa de movimentao normal, a partir do 3 nvel. se houver.
Ele aprende as lnguas das criaturas da mata. Isso inclui cen- Os druidas, como uma classe, no moram permanentemente em
tauros, drades, elfos, faunos, gnomos, nixies, pixies, sprites e entes. O castelos, cidades ou vilas. Eles preferem viver em bosques sagrados,
druida pode adquirir uma dessas lnguas ao atingir o 3 nvel, e mais onde erguem pequenas cabanas de tronco, pedras ou relva.
uma cada vez que avanar um nvel acima do 3 (se as regras opcionais
de percia forem usadas, fica a cargo do druida gastar ou no 1 ponto Organizao Drudica
Os druidas tm uma estrutura mundial. Existe um nmero limitado
de percia numa ou mais dessas lnguas).
de druidas que podem alcanar altos nveis de poder (12 nvel ou
Ele torna-se imune magias de Encantar lanadas por cria-
mais).
turas da floresta (drades, nixies, etc.) depois que atinge o 7 nvel.
Ele ganha a habilidade de se metamorfosear em um rptil, ave Druidas, Arquidruidas e o Grande Druida
ou mamfero at trs vezes por dia aps atingir o 7 nvel. Cada uma No 12 nvel, o personagem adquire o ttulo oficial de druida.
dessas formas animais pode ser utilizada apenas uma vez por dia. O (Todos os personagens desta classe com o nvel inferior ao 12 so
tamanho varia desde um pequeno pssaro at um grande urso negro. conhecidos como iniciados.) Pode haver apenas nove druidas no 12
Quando o druida assume uma nova forma, ele cura de 10 a 60% (1d6 nvel em uma certa rea geogrfica (limitada por oceanos, mares ou
x 10%) de todo o dano que porventura tenha sofrido (arredonde as (ra- montanhas, por exemplo; um continente pode ter trs ou quatro des-
es para baixo). O personagem pode assumir apenas a forma de um sas regies). Um personagem no pode atingir o 12 nvel at que ocu-
animal normal (ou seja, do mundo real) e em suas propores reais, pe oficialmente um lugar entre os nove druidas. Isso possvel apenas
adquirindo, assim, todas as caractersticas da criatura movimentao se houver menos de nove na regio, ou se o personagem derrotar um
e habilidades, Categoria de Armadura, nmero de ataques por rodada deles em combate mgico ou corpo a corpo, assumindo assim a posi-
e dano por ataque. o do derrotado. Se o combate no for mortal, o perdedor volta a ter
Portanto, um druida poderia transformar-se em um pssaro e voar 200.000 pontos de experincia apenas o suficiente para permanecer
sobre um rio, transformar-se em um urso negro na outra margem e no 11 nvel.
atacar os orcs que l esto reunidos, depois assumir a forma de uma Os detalhes do combate so combinados previamente pelos dois
cobra e fugir pelos arbustos antes que mais orcs cheguem. participantes. A luta pode ser mgica, no-mgica ou uma mistura dos
A vestimenta do druida, mais um item que ele esteja segurando dois estilos. O confronto pode durar at a morte, at que um dos par-
em cada mo, tambm se tornam parte do novo corpo; esses itens ticipantes esteja inconsciente, at que um nmero pr-determinado de
reaparecem quando o personagem reassume a sua forma normal, e pontos de vida seja perdido ou at que o primeiro golpe seja desferido
no podem ser usados enquanto o druida estiver na forma animal. com sucesso, embora no ltimo caso ambos os combatentes devam
Um druida no pode usar o poder da f contra mortos-vivos. estar extremamente confiantes em suas capacidades.
Quaisquer regras estabelecidas pelos oponentes so consideradas
Etos legtimas, desde que haja um elemento de tcnica e risco.
Como protetores da natureza, os druidas se mantm distantes das Quando um personagem ascende ao 12 nvel, ele ganha trs
questes mundanas. A maior preocupao deles com a continuida- subalternos, cujos nveis dependem da posio do novo druida entre

52
Classes de Personagens
os nove. O druida com mais pontos de experincia servido por trs Depois do 15 nvel, um druida no ganha mais magias (ignore a
iniciados do 9 nvel; o segundo com mais experincia servido por tabela de progresso de magias de clrigo a partir deste ponto). Em vez
trs iniciados do 8 nvel, e assim por diante, at que o druida menos de magias, poderes mgicos so adquiridos.
experiente servido por trs iniciados do 1 nvel. 16 nvel: No 16 nvel, o druida ganha quatro poderes:
Apenas trs arquidruidas (13 nvel) podem operar na mesma re- Imunidade a todos os venenos naturais (venenos vegetais e ani-
gio geogrfica. Para tornar-se um arquidruida, um druida do 12 nvel mais, ingeridos ou injetados, incluindo os venenos de monstros,
deve derrotar um deles ou avanar para essa posio, caso ela esteja mas no venenos minerais de qualquer espcie ou gs venenoso).
vaga. Cada um dos trs arquidruidas servido por trs iniciados do 10 Capacidade de mudar sua aparncia vontade. Cada transforma-
nvel. Dentre os arquidruidas de todo o mundo, trs so escolhidos o leva uma rodada para se completar. Uma mudana de peso e
para servir ao Druida Venervel (veja a seo O Druida Venervel e os altura de at 50% possvel, e a idade aparente pode ir da infncia
Druidas Hierofantes). Esses trs mantm os seus servos, mas so, eles velhice. O corpo e as feies podem espelhar qualquer criatura
mesmos, servos do Druida Venervel. humana ou humanide. Tal mudana no mgica e s pode ser
H apenas um grande druida (14 nvel) em uma rea geogrfica. detectada pela Viso da Verdade ou mtodo similar.
Ele, por sua vez, ganhou sua posio derrotando o grande druida ante- Impressionante vigor fsico para a idade. O druida no mais alvo
rior. O grande druida servido por trs iniciados do 11 nvel. dos ajustes de habilidade devido ao envelhecimento.
O surgimento de um novo grande druida geralmente causa muita 17 nvel: O personagem ganha a capacidade biolgica de hiber-
confuso e caos atravs da hierarquia dos druidas. Afinal, a ascenso de nar. As suas funes corporais diminuem ao ponto dele parecer morto
um arquidruida abre uma vaga para esta posio, e provoca lutas entre para um observador casual, e o envelhecimento cessa. O druida fica
os que desejam ocup-la. totalmente inconsciente durante a hibernao e desperta numa hora
pr-determinada (Eu hibernarei por 20 dias), ou quando houver uma
O Druida Venervel e os Druidas Hierofantes mudana significativa no ambiente (o tempo ficar frio, algum bater no
O druida de maior poder o Druida Venervel (15 nvel). Ao contr- personagem com um basto, etc.).
rio dos grandes druidas (diversos deles podem existir, desde que ope- Um druida hierofante do 17 nvel pode tambm entrar no plano
rando em reas geogrficas diversas), apenas uma pessoa em todo o elemental da Terra vontade. A transferncia leva uma rodada para
mundo pode possuir o ttulo de Druida Venervel. Conseqentemente, ocorrer. Este poder tambm fornece meios para a sobrevivncia no ou-
apenas um druida pode ter o 15 nvel de cada vez. tro plano, para movimentar-se l e retornaro plano Material Primrio
O Druida Venervel conhece seis magias de cada crculo (em vez da quando desejar. Ele no confere protees semelhantes no plano
progresso normal de magias), alm de possuir seis crculos de magia Material.
adicionais, que podem ser lanados como se fossem uma s, ou vrias 18 nvel: O personagem ganha o poder de entrar e sobreviver no
magias cujos crculos totalizem seis (uma magia do 6 crculo, duas do plano elemental do Fogo.
3, seis do 1, etc.).
O Druida Venervel servido por nove outros druidas que esto su-
jeitos apenas a ele, e no tm nada a ver com a hierarquia de uma rea Tabela 25:
especfica. Qualquer druida, de qualquer nvel, pode procurar o Druida
Venervel e pedir para servi-lo. Trs desses nove so arquidruidas que
Nveis de Experincia Para Ladinos
viajam pelo mundo trabalhando como seus mensageiros e agentes. Nvel Ladro/Bardo Dado de Vida (d6)
Cada um deles recebe quatro crculos de magia adicionais. Os demais 1 0 1
servos so, normalmente, iniciados do 7 ao 11 nvel, mas o Druida 2 1.250 2
Venervel pode requisitar druidas de qualquer nvel para servi-lo, e, 3 2.500 3
frequentemente, considera as solicitaes de aspirantes humildes. 4 5.000 4
A posio de Druida Venervel no obtida atravs de combate. 5 10.000 5
Ele prprio seleciona seu sucessor dentre os druidas mais dedicados e 6 20.000 6
aptos. A posio cansativa, ingrata e, no geral, pouco excitante para 7 40.000 7
qualquer um que no seja um poltico. Aps algumas centenas de mi- 8 70.000 8
lhares de XP obtidos nessa posio, um aventureiro digno do nome j 9 110.000 9
est pronto para alguma outra coisa. 10 160.000 10
Por esta razo, o Druida Venervel atinge o 16 nvel aps ganhar 11 220.000 10 + 2
mais 500.000 pontos de experincia. Depois disso, ele pode abdicar da 12 440.000 10 + 4
sua posio a qualquer hora, desde que encontre um sucessor adequa- 13 660.000 10 + 6
do (outro druida com 3,000.000 XP). 14 880.000 10 + 8
Quando abdica, o Druida Venervel perde os seus seis crculos 15 1.100.000 10 + 10
16 1.320.000 10 + 12
de magia adicionais e toda a experincia em pontos, com exceo de
17 1.540.000 10 + 14
um nico ponto (ele mantm o resto de seus poderes) e torna-se um
18 1.760.000 10 + 16
druida hierofante de 16 nvel, comeando a avanar novamente (use
19 1.980.000 10 + 18
a Tabela 23). O personagem pode avanar at o 20 nvel como um
20 2.200.000 10 + 20
druida hierofante (quase sempre atravs de autotreinamento).

53
Captulo 3
19 nvel: O personagem ganha o poder de entrar e sobreviver no Os ladinos combinam algumas das qualidades das outras classes
plano elemental da gua. de personagem. Eles podem usar uma grande variedade de itens m-
20 nvel: O personagem ganha o poder de entrar e sobreviver no gicos, armas e armaduras.
plano elemental do Ar. Ladinos tm alguns talentos especiais que so exclusivos do grupo.
Em geral, eles tm jeito para aprender idiomas, o que lhes d uma
Ladinos so pessoas que acham que o mun- chance de decifrar estranhas escrituras. So muito bons em escalar

Ladinos do (e todos nele) lhes devem uma boa vida.


Personagens desse grupo vivem no melhor
paredes, sustentando-se em pequenas rachaduras ou salincias e ou-
tros feitos semelhantes com mais tcnica do que os homens que
estilo que o seu dinheiro (ou o dos outros) vivem nas montanhas. Os membros desse grupo se mantm alertas e
pode comprar, e fazendo o menor esforo possvel. Quanto menos for atentos, ouvindo coisas que outros homens no ouviriam. Alm disso,
preciso trabalhar e dar duro (mantendo um padro de vida confort- possuem grande Destreza (e os dedos leves demais, por vezes), poden-
vel), melhor. Embora essa atitude no seja por si s maligna ou cruel, do fazer truques de prestidigitao com diferentes graus de sucesso.
ela no traz boa reputao. A maioria dos ladinos tem um passado Os ladinos tm vrios talentos especiais, como furtar bolsos
questionvel ou uma histria nebulosa que eles preferem esquecer. e ouvir rudos, cada qual com uma chance percentual de sucesso
(a chance depende da classe, nvel, pontuao de Destreza e raa),
Quando um ladino tenta usar um de seus talentos especiais, uma joga-
Tabela 26: da dos dados de porcentagem determina se a tentativa obteve sucesso
Valores Bsicos Para Talento de ou no. Se o resultado da jogada for igual ou inferior ao nmero do ta-
lento especial, o personagem obteve sucesso. De outro modo, falhou.
Ladro Todos os ladinos usam a Tabela 25 para determinar a experin-
Talento Valor Bsico cia em pontos necessria para subir de nvel. Eles usam um dado de
Furtar bolsos 15% vida de 6 faces (1d6) do 1- ao 10 nvel. Depois disso, ganham 2 pon-
Abrir fechaduras 10%
tos de vida por nvel e no recebem mais qualquer outro bnus de
Achar/Desarmar armadilhas 5%
Mover-se em silncio 10% Constituio.
Esconder-se nas sombras 5%
Ouvir rudos 15% Ladres
Escalar muros 60% Habilidades Exigidas: Destreza 9
Decifrar linguagens 0% Pr-Requisitos: Destreza
Raas Permitidas: Todas
Os ladres aparecem em todos os tamanhos e
Tabela 27: formas, e esto sempre prontos a viver do modo mais
fcil possvel. Eles podem ser considerados a eptome
Ajustes Raciais Para Talentos de Ladro da ladinagem.
Talento Ano Elfo Gnomo Meio-Elfo Halfling
Furtar bolsos - +5% - +10% +5% A profisso de ladro no honrada, embora no
Abrir fechaduras +10% -5% +5% - +5% seja totalmente desonrada. Muitos heris populares
Achar/Desarmar armadilhas +15% - +10% - +5% foram muito mais que pequenos ladres Robin
Mover-se em silncio - +5% +5% - +10% Goodfellow; Reynard, o Raposa e Ali Bab so apenas
Esconder-se nas sombras - +10% +5% +5% +15% alguns exemplos. Na melhor das hipteses, o ladro
Ouvir rudos - +5% +10% - +5% um heri romntico inspirado por um propsito no-
Escalar muros -10% - -15% - -15%
Decifrar linguagens -5% -5% bre, mas deixando um pouco a desejar em fora de
carter. Uma pessoa assim pode lutar pelo bem, mas
continuamente falha em resistir a tentaes.
0 pr-requisito do ladro a Destreza; um
Tabela 28:
personagem deve ter pelo menos 9 pontos nessa
Ajustes Para Talentos de Ladro Devido Destreza Habilidade para poder pertencer classe. Embora
Furtar Abrir Achar/Des. Mover-se Esconder-se nmeros altos em outras habilidades (principalmente
Destreza Bolsos Fechaduras Armadilhas em Silncio nas Sombras Inteligncia) sejam desejveis, eles no chegam a ser
9 -15% -10% -10% -20% -10% necessrios. Um ladro pode ter qualquer tendncia,
10 -10% -5% -10% -15% -5% exceto justo. Muitos tm uma inclinao neutra.
11 -5% - -5% -10% - Um ladro com 16 ou mais em Destreza ganha
12 - - - -5% - um bnus de 10% sobre a experincia que adquirir.
13-15 - - - - -
16 - +5% - - - Os ladres sofrem limitaes em sua escolha de
17 +5% +10% - +5% +5% armas, j que a maior parte do seu tempo dedicada
18 + 10% +15% +5% +10% +10% a aperfeioar tcnicas de furto. As armas permitidas
19 + 15% +20% +10% +15% +15% so clava, adaga, besta de mo, espada longa, dar-
do, faca, lao, arco curto, funda, espada larga, espada

54
Classes de Personagens
curta e cajado. Ele pode vestir corselete de
couro, corselete de couro batido, corselete
de couro acolchoado ou uma cota de malha
lfica. Se o ladro vestir uma armadura que
no seja o corselete de couro simples, seus
talentos especiais sofrero penalidades (veja
a Tabela 29).
Para determinar o valor inicial de cada
talento, comece com os valores bsicos
mostrados na Tabela 26. Some (ou subtraia)
quaisquer modificadores devidos raa,
Destreza ou armadura (informaes nas
Tabelas 27, 28 e 29, respectivamente).
Os valores obtidos no pargrafo anterior
no refletem o esforo feito por um ladro
para aperfeioar seus talentos. Para simular
este treinamento extra, todos os ladres
de 1 nvel recebem 60 pontos percentuais
como um bnus a ser somado aos nme-
ros bsicos dos talentos. No mais que 30
pontos podem ser adicionados a um nico
talento. Exceto por essa restrio, os pontos
podem ser distribudos do modo que o jo-
gador desejar.
Cada vez que o ladro subir de nvel, o
jogador ganhar outros 30 pontos para dis-
tribuir, sendo que no mximo 15 podero
ser somados a um nico item, e nenhum
dos talentos pode chegar a mais de 95%, in-
cluindo todos os ajustes feitos por Destreza,
raa e armadura. O Mestre poder exigir
que os pontos obtidos em decorrncia do
avano em nvel sejam gastos exclusiva-
mente em talentos utilizados no decorrer da
aventura.
Personagens semi-humanos, ou per-
sonagens com valores de Destreza muito
altos, ou baixos, devem somar ou subtrair
certos modificadores dos valores bsicos
listados acima. s vezes, possvel que um
personagem, depois de aplicar os modifica-
dores, obtenha um valor negativo em algum
dos talentos. Nesse caso, o jogador deve uti-
lizar os 60 pontos de bnus para elevar esse
nmero a, pelo menos 1%, ou no poder
utilizar o talento (algumas raas no so
muito boas em certas coisas!).
Um ladro utiliza a coluna Sem
Armadura se estiver usando braceletes de
defesa ou trajes que no sejam muito pe-
sados.
Explicao dos talentos
Furtar Bolsos: O ladro usa essa tc-
nica quando tenta retirar pequenos itens
de bolsos, algibeiras, sacolas ou mochilas

55
Captulo 3
alheias, quando manipula pequenos objetos (como chaves) e quando Achar/Desarmar Armadilhas: O ladro treinado para encon-
faz truques simples com as mos. trar pequenas armadilhas e alarmes. Isso inclui agulhas envenenadas,
Uma falha no uso desse talento indica que o personagem no ob- lminas ocultas, gases venenosos e sinos de alarme. O talento no
teve o item, mas no significa que a tentativa foi notada pela vtima. serve para encontrar tetos que desabam, paredes que deslizam para
Para determinar se isso ocorreu, subtraia o triplo do nvel da vtima de esmagar a vtima ou outras grandes armadilhas mecnicas similares.
100. Se o resultado do lance de dados do ladro tiver sido maior ou Para detectar uma armadilha, o ladro deve tocar e inspecionar o
igual a esse nmero, ento a tentativa de roubo foi notada. Uma vtima objeto suspeito. Normalmente, o Mestre lana os dados para verificar
de nvel 0, por exemplo, s percebe que quase foi roubada se o resul- se o personagem conseguiu encontrar alguma coisa. Se o Mestre diz:
tado dos dados for 00 (100), enquanto que um personagem de 13 Voc no encontrou armadilhas, cabe ao jogador decidir o que isso
nvel notar o fato se o ladro tiver obtido 61 ou mais. Em alguns casos, significa: se de fato no h armadilhas, ou se a jogada de dados falhou.
a tentativa pode, ao mesmo tempo, ser bem-sucedida e descoberta. Se o personagem encontrar uma armadilha, ele saber o seu princpio
O Mestre pode definir que, se o ladro tiver um nvel maior que o genrico, mas no a sua natureza exata. Um ladro pode procurar por
da vtima, a chance da tentativa de roubo ser detectada menor. Em armadilhas em um determinado item uma vez por nvel de experincia.
termos de jogo, isso acontece com a criao de um novo modificador, Procurar armadilhas leva 1d10 rodadas.
subtraindo-se o nvel da vtima do nvel do ladro. O resultado , en- Uma vez encontrada uma armadilha, o ladro pode tentar remov-
to, somado probabilidade percentual do personagem ser percebido. -la ou desarm-la, Isso tambm leva 1d10 rodadas. Se o teste obtiver
Por exemplo, Ragnar, um ladro do 15 nvel, tenta furtar o bolso de sucesso, a armadilha ser desarmada. Caso contrrio, sua complexida-
Horace, um guerreiro do 9 nvel. Normalmente, Ragnar seria detec- de estar alm da capacidade atual do personagem. Ele poder tentar
tado se o seu teste de furtar bolsos resultasse em 73 ou mais (100- desarm-la novamente quando ganhar um nvel. Se o resultado dos
[3x9]=73). Com o sistema opcional, e j que Ragnar tem seis nveis dados ficar entre 96 e 100, o ladro aciona acidentalmente a arma-
de experincia a mais que Horace, esse nmero seria acrescido em 6 dilha e sofre as conseqncias. Algumas vezes (em geral quando as
e chegaria a 79 (73+6=79). Esta opo aplica-se apenas se o nvel do suas chances de sucesso so baixas), um personagem deliberadamente
ladro for maior que o da vtima. acionar uma armadilha em vez de tentar desarm-la, preferindo estar
pronto para receber os efeitos do dispositivo, em vez de ser atingido de
Um ladro pode tentar furtar o bolso de algum quantas vezes surpresa, durante uma tentativa de desarmamento malsucedida.
quiser. Nenhuma falha ou sucesso impede tentativas adicionais, mas Este talento menos til quando se lida com armadilhas mgicas
ser descoberto, sim! ou invisveis. Os ladres podem tentar remover esses tipos de armadi-
Abrir Fechaduras: Um ladro pode tentar abrir cadeados, fecha- lha, mas suas chances de sucesso so apenas metade da porcentagem
duras de combinao (se elas existirem) e resolver fechaduras-enigma normal.
(painis deslizantes, buracos de fechadura ocultos, etc.). Abrir um ca- Mover-se em Silncio: Um ladro pode tentar mover-se em si-
deado requer ferramentas. Usar as ferramentas tpicas do ladro ga- lncio a qualquer hora, bastando para isso anunciar que deseja faz-lo.
rante as chances normais de sucesso. Usar ferramentas improvisadas Enquanto utilizar esse talento, o personagem ter sua movimentao
(arames, garfos, gravetos, etc.) provoca uma penalidade. O Mestre de- reduzida a 1/3 da normal. O Mestre joga os dados de porcentagem
termina a penalidade baseado na situao: de -5 para uma ferramenta para determinar se o ladro conseguiu se mover sem ser ouvido. Este,
improvisada, mas adequada, at -60 por itens desajeitados e inadequa- por sua vez, sempre acha que est sendo silencioso. Sucesso no tes-
dos (como um graveto). O tempo necessrio para um arrombamen- te aumenta as chances do personagem para surpreender uma vtima,
to de 1d10 rodadas. O ladro pode tentar abrir uma fechadura em evitar ser descoberto ou posicionar-se para atacar um inimigo pelas
particular apenas uma vez por nvel. Se a tentativa falhar, a fechadura costas. Obviamente, tentar mover-se em silncio bem na frente dos
simplesmente muito difcil para o personagem, ao menos at que ele inimigos pura perda de tempo.
aprenda um pouco mais sobre a sua arte (ou seja, ganhe um nvel). Esconder-se nas Sombras: Um ladro pode tentar desaparecer
nas sombras ou em qualquer outro tipo de cober-
tura bosques, cortinas, etc. podendo fazer
isso apenas quando no existir algum olhando
Tabela 29:
em sua direo; o personagem continua escondi-
Ajustes aos Talentos de Ladro Devido Armadura do enquanto permanecer virtualmente imvel (ele
Couro Batido/ pode fazer movimentos pequenos e lentos, como
Talento Sem Armadura Cota lfica* Acolchoado sacar uma arma, abrir o recipiente de uma poo,
Furtar bolsos +5% -20% -30% etc.). O ladro no pode, em hiptese alguma, es-
Abrir fechaduras - -5% -10% conder-se quando houver um guarda observando
Achar./Desarm. Armadilhas - -5% -10% suas aes, no importando o resultado dos da-
Mover-se em silncio +10% -10% -20%
dos afinal, sua posio bvia para o sentinela.
Esconder-se nas sombras +5% -10% -20%
Ouvir rudos - -5% -10% possvel, no entanto, tentar se esconder de uma
Escalar muros +10% -20% -30% criatura que esteja em combate com outra, j que
Decifrar linguagens - - - a ateno do adversrio estar voltada para a luta,
e no para o personagem. O Mestre joga os dados
* Bardos (apenas), em cota malha no-lfica sofrem uma penalidade adicional de -5%. secretamente e verifica o resultado, mas o ladro
sempre pensa que est oculto.

56
Classes de Personagens
Esconder-se nas sombras num ambiente de escurido total im- Para usar esse talento, o ladro deve estar atrs da vtima, que, por
possvel, j que esse talento depende tanto de enganar os olhos dos sua vez, no pode ter percebido a presena do personagem. Se o ini-
adversrios como de procurar um bom esconderijo (uma camuflagem, migo conseguir ver o ladro, ouvir sua aproximao ou for alertado por
por exemplo). Por outro lado, personagens ocultos no so vistos por algum, ento o ataque pelas costas tratado como um ataque normal
seres com infraviso. Magias, itens mgicos e poderes especiais que (embora os bnus de ataque por trs se apliquem).
revelem coisas invisveis tambm revelaro o personagem. Oponentes em combate frequentemente percebero a aproxima-
Ouvir Rudos: Um bom ladro se mantm atento a todos os de- o do ladino a primeira regra do combate nunca dar as costas para
talhes, incluindo sons e rudos que outros no notariam. A capacidade um inimigo! Entretanto, algum que no esteja esperando ser atacado
dos membros desta classe em ouvir pequenos rudos (por trs de por- (um amigo ou aliado, talvez) pode ser pego de surpresa, mesmo se
tas pesadas, atravs de corredores longos, etc.) funciona bem melhor souber que o ladro est atrs dele.
que a de uma pessoa comum. Isso no automtico: o ladro deve O multiplicador fornecido na Tabela 30 aplicado sobre o dano
parar e concentrar-se nos sons que est ouvindo por uma rodada. A antes que bnus de Fora ou de arma sejam aplicados. O dano comum
rea imediatamente sua volta deve estar silenciosa, e o personagem da arma multiplicado pelo valor dado na tabela, e s ento os bnus
deve tirar o elmo ou chapu para fazer uso do talento. Sons filtrados por armas mgicas e fora so somados.
por portas ou outras barreiras no so muito claros. O ataque pelas costas tem limitaes. Em primeiro lugar, o multi-
Escalar Muros: Embora qualquer um possa escalar encostas ro- plicador de dano s se aplica ao primeiro golpe desferido pelo ladro,
chosas e aclives acentuados, o ladro mais gil que os demais nesta mesmo que ele tenha mltiplos ataques. Uma vez que um golpe tenha
atividade. Ele no s possui uma porcentagem melhor para escalada, sido aplicado, o efeito surpresa inicial perdido. Alm disso, esse tipo
mas tambm pode subir a maioria das superfcies sem ferramentas, de ataque no pode ser usado contra qualquer tipo de criatura. A vtima
cordas ou outros dispositivos. Apenas um ladro pode escalar super- deve ser genericamente humanide, j que parte da tcnica saber
fcies lisas sem a ajuda de equipamento. Obviamente, suas aes so onde atingir o adversrio. Um ladro poderia atacar traioeiramente
bastante limitadas enquanto ele est escalando impossvel lutar ou um ogro, mas no poderia fazer o mesmo com um beholder. A vtima
se defender com eficincia. deve ter tambm costas definidas (o que deixa de fora a maioria das
Decifrar Linguagens: Por necessidade, os ladres tendem a de- gosmas e similares); o ladro deve estar apto a atingir uma rea signifi-
senvolver vrios tipos de conhecimento. Um deles o talento de ler cativa do alvo. Para atacar um gigante pelas costas, o personagem teria
vrias linguagens, principalmente as utilizadas em mapas de tesouro, que estar em algum tipo de elevao. Atingir o alvo nos tornozelos no
mensagens secretas, etc. No 4 nvel, o ladro j teve contato com um seria muito eficiente!
nmero suficiente de linguagens para ser capaz de decifrar a maioria
das inscries no-mgicas. Essa tcnica melhora com a experincia O ogro marcha pelos corredores observando a penumbra fren-
que o ladro adquirir. O Mestre, entretanto, pode decidir que algumas te, Mas ele no consegue perceber a forma indefinida de Ragnar, o
linguagens (aquelas que o ladro nunca encontrou) so indecifrveis ladro, que est oculto em uma alcova. Deslizando peio corredor,
para o personagem. Ragnar posiciona-se atrs do monstro. Quando o ladro prepara-se
O teste para decifrar uma linguagem deve ser feito a cada vez para desferir um golpe mortal, seus ps acidentalmente deslizam pelo
que o ladro tentar ler um documento (e no apenas uma vez por cho de pedra, provocando um leve rudo. As orelhas peludas do ogro
linguagem). Sucesso no teste indica que o ladro conseguiu decifrar o erguem-se. A fera se vira, arruinando, de uma s vez, as chances de
significado do que estava escrito. O nvel de compreenso aproxima- um ataque pelas costas e o dia de Ragnar. Se o ladro tivesse obtido
damente igual chance percentual de sucesso na leitura: uma chance sucesso no teste de mover-se em silncio, ele teria atacado o ogro com
de 20% indica que, caso consiga ler o documento, o ladro compreen- um bnus de +4 em sua chance de acertar, e teria infligido cinco vezes
der cerca de 20% do significado. Um documento diferente na mesma o dano normal (j que Ragnar um ladro do 15 nvel).
linguagem ir requerer outro teste (j que ele provavelmente contm
palavras diferentes). No h, portanto, necessidade de se anotar as lin- Gria dos Ladres: A gria dos ladres uma forma especial de
guagens que um ladro j conseguiu decifrar, pois cada documento comunicao conhecida por todos eles e por seus associados; ela con-
tratado individualmente. siste de termos e significados implcitos que podem ser trabalhados
Apenas um teste pode ser feito para um documento em particular em qualquer lngua. Esse vocabulrio muito limitado: s serve para
por nvel de experincia. Se o ladro falhar, ele s poder tentar ler o discutir coisas que interessam a ladres, como itens roubados, marcas
documento quando atingir o prximo nvel.
Se o personagem tiver gasto pontos de percia numa lngua, o teste
de decifrar linguagens torna-se desnecessrio para a leitura de docu- Tabela 30:
mentos escritos naquela lngua especfica. Multiplicador de Dano Por Ataque
Os ladres tm alguns talentos que no esto listados na Tabela 26:
Ataque pelas Costas: Ladres no so bons lutadores em con-
Pelas Costas
Nvel do Ladro Multiplicador de Dano
fronto direto, mas so mestres no ataque traioeiro pelas costas. 1-4 x2
Quando estiver atacando algum de surpresa, e pelas costas, o perso- 5-8 x3
nagem recebe um bnus que aumenta a sua chance de acerto (um mo- 9-12 x4
dificador de +4, e a anulao dos benefcios de escudo e de Destreza 13 ou + x5
do alvo) e que tambm amplia o dano causado.

57
Captulo 3
de identificao, senhas secretas, mapas do tesouro, etc. Essa gria no ladres tm esse tipo de ambio. Se um personagem dedicou toda a
uma verdadeira linguagem. Dois ladres no podem se comunicar vida a desenvolver os talentos que focalizam a explorao, a furtividade
atravs dela se no tiverem tambm um idioma em comum. A gria e os intrincados mecanismos de fechaduras e armadilhas, ele poderia
til, porm, para se identificar um companheiro de profisso, apenas construir um tipo inteiramente diferente de fortificao uma casa
introduzindo-se umas poucas palavras-chave em uma conversa apa- repleta dos estranhos e intrigantes objetos colecionados durante uma
rentemente normal. vida de aventuras. Como qualquer residncia de ladro, esta casa pare-
O conceito da gria dos ladres histrico (a gria provavelmen- ceria em perfeita harmonia com as redondezas; afinal, um bom ladro
te usada ainda hoje, de uma forma ou de outra), embora no jogo nunca anuncia seu paradeiro.
AD&D ela tenha uma base no histrica e genrica. Algumas horas de Essa fortificao poderia ser um formidvel labirinto de salas, pas-
pesquisa em uma grande biblioteca deve revelar exemplos histricos sagens secretas, painis deslizantes e outros dispositivos misteriosos,
e detalhes da antiga gria dos ladres para aqueles que desejarem apro- provindos de todo o mundo.
fundar-se no assunto. Quando um ladro atinge o 10 nvel, sua reputao to grande
Usar Pergaminhos: A partir do 10 nvel, o ladro ganha uma que ele comea a atrair seguidores uma gangue de bandidos e mar-
capacidade limitada de usar pergaminhos, arcanos ou sacerdotais. A ginais, ou um grupo de batedores que deseja aprender com um mestre
compreenso dessas escrituras mgicas, entretanto, est longe de ser de tamanha reputao. O personagem atrai 4d6 desses seguidores.
completa. O personagem tem uma chance de 25% de ler incorreta- Eles so geralmente leais, mas um ladro de bom senso deve sempre
mente o pergaminho e, com isso, reverter acidentalmente o efeito da suspeitar de seus colegas de profisso. A Tabela 31 pode ser usada
magia. Este tipo de acidente geralmente causa problemas ao ladro e para determinar o tipo e o nvel dos seguidores, mas o Mestre pode
aos seus aliados. Uma leitura incorreta poderia desde reverter o efeito determinar seguidores mais adequados campanha.
de uma magia at fazer uma enorme besteira com uma Bola de Fogo, Os ladres so, em geral, muito possessivos em relao a seus
fazendo com que a exploso ocorresse sobre o personagem e no so- territrios. Se mais de um ladro comear uma gangue na mesma rea,
bre o alvo designado. O efeito exato decidido pelo Mestre (esse o o resultado quase sempre uma guerra, que continua at que um
tipo de coisa que os Mestres apreciam, ento espere pelo inesperado). dos lados seja totalmente eliminado, ou forado a levar suas operaes
Ladres no erguem castelos ou fortalezas no sentido comum da para outro lugar.
palavra. Eles preferem pequenas moradias fortificadas, especialmente
se o verdadeiro propsito da construo puder ser disfarado. Um la- Bardos
dro poderia, por exemplo, construir um esconderijo em uma grande Habilidades Exigidas: Destreza 12
cidade sob a fachada de uma taverna ou depsito. Naturalmente, a ver- Inteligncia 13
dadeira natureza do local seria um segredo muito bem guardado! Os Carisma 15
ladres quase sempre fazem seus esconderijos/fortalezas em cidades Pr-Requisitos: Destreza, Carisma
ou nas proximidades de centros urbanos, j que estes so os lugares Raas Permitidas: Humanos, Meio-elfos
mais adequados para os negcios.
O bardo uma classe opcional de personagem que pode ser usada
Isso, claro, assumindo-se que o ladro esteja interessado em co- se o Mestre permitir. Ele um personagem que vive graas ao magne-
mandar um bando de comparsas a partir do esconderijo. Nem todos os tismo pessoal, talento e esperteza. Um bom bardo deve ser doce com a
lngua, leve de corao e rpido com os ps (quando tudo mais falhar).
Em termos histricos, o ttulo bardo aplica-se apenas a certos gru-
pos de poetas celtas, que cantavam histrias de suas tribos em longos
Tabela 31: poemas. Esses bardos, encontrados principalmente na Irlanda, Esccia
e Pas de Gales, tinham papis muito importantes em sua sociedade.
Seguidores de Ladro Eles eram os depositrios da histria tribal, reprteres, mensageiros e
Resultado at embaixadores frente s outras tribos. No jogo AD&D , entretanto, o
do d100 Seguidores Nvel bardo um personagem mais generalizado. Exemplos histricos e len-
1-3 Ano guerreiro/ladro 1-4 drios incluem Alan-a-Dale, Will Escarlate, Amergin e mesmo Homero.
4-8 Ano ladro 1-6 Cada cultura tem o seu contador de histrias ou poeta, seja ele chama-
9-13 Elfo ladro 1-6 do de bardo, skald, fili, jongleur ou alguma outra coisa.
14-15 Elfo ladro/guerreiro/mago 1-3 Para tornar-se um bardo, um personagem deve ter uma Destreza
16-18 Elfo ladro/mago 1-4 de 12 ou mais, uma Inteligncia de 13 ou mais e um Carisma de 15 ou
19-24 Gnomo ladro 1-6 mais. Os pr-requisitos so Carisma e Destreza. Um bardo pode ser
25-27 Gnomo ladro/guerreiro 1-4 leal, neutro ou catico, bom ou maligno, mas deve ser sempre parcial-
28-30 Gnomo ladro/ilusionista 1-4 mente neutro. Apenas mantendo algum desapego ele pode cumprir a
31-35 Meio-elfo ladro 1-6 contento o seu papel.
36-38 Meio-elfo ladro/guerreiro 1-4 Um bardo, por natureza, costuma aprender muitas tcnicas dife-
39-41 Meio-elfo ladro/guerreiro/mago 1-3 rentes, mas no as domina em profundidade, conhecendo tudo, mas
42-46 Halfling ladro 1-8 no sendo especialista em nada. Embora lute como um ladino, pode
47-50 Halfling ladro/guerreiro 1-6 usar qualquer arma. O bardo tambm pode usar cota de malha ou
51-98 Humano ladro 1-8 armaduras inferiores, mas no pode usar um escudo.
99 Humano de classe dupla ladro/? 1-8/1-4 Todos os bardos so hbeis cantores, msicos e vocalistas, poden-
0 Outros (escolha do Mestre) - do tocar um instrumento musical escolha do jogador (de preferncia
um que seja porttil). O personagem pode aprender a tocar outros

58
Classes de Personagens
instrumentos; se as regras opcionais de percia forem usadas, o bardo porcentagem bsica deve ser ajustada pelos modificadores de raa e
poder aprender dois instrumentos por ponto de percia empregado. Destreza apresentados na descrio da classe dos ladres. Depois que
Durante suas viagens, um bardo tambm aprende algumas ma- todos os ajustes forem feitos, o jogador deve distribuir (do modo que
gias arcanas. Igual a um arcano, sua Inteligncia determinar o nmero desejar) 20 pontos percentuais entre seus talentos especiais. Cada vez
permitido e a chance que ele tem de aprender magias. O personagem que ganhar um nvel, ele recebe 15 novos pontos adicionais.
anota as frmulas em um grimoire e, para utiliz-las, deve obedecer a Os talentos do bardo esto sujeitos aos modificadores de situao
todas as restries impostas aos arcanos, como a regra de memoriza- e armadura, como os do ladro.
o e a impossibilidade de usar armadura durante a conjurao. Por Escalar Muros permite ao bardo escalar superfcies ngremes sem
isso, um bardo usar suas magias mais para entreter e impressionar o auxlio de ferramentas, exatamente como o talento de ladro.
do que para lutar. A Tabela 32 lista o nmero de magias que ele pode Ouvir Rudos aumenta as chances do bardo escutar e decifrar
lanar por nvel. sons. Ele pode ouvir partes de uma conversa que est ocorrendo do
J que os bardos so apenas amadores curiosos, e no arcanos outro lado de uma porta, ou notar os rudos de algum que esteja
plenos, suas magias so encontradas geralmente por acaso, e no seguindo o seu grupo. Para usar o talento, o bardo deve concentrar-se
atravs de uma pesquisa dedicada. Em momento algum o bardo po- por uma rodada (um minuto). Durante esse tempo, todos os outros
der especializar-se numa escola de magia. Bardos iniciantes no tm membros do grupo devem ficar em silncio. O Mestre faz o teste ade-
uma grande seleo de magias disposio. Um bardo do 2 nvel quado em segredo e informa o jogador do resultado.
comea entre uma e quatro magias, selecionadas aleatoriamente, ou Furtar Bolsos permite ao bardo no apenas roubar pequenas bol-
pelo Mestre (um teste de inteligncia deve ser feito para verificar se o sas, carteiras, chaves e similares, mas tambm realizar pequenos feitos
personagem consegue aprender as magias, da mesma forma que os de prestidigitao (teis para entreter uma platia). Detalhes completos
arcanos). No garantido que o bardo conhea Ler Magias, j que esta sobre essa tcnica (e sobre as chances de uma tentativa de roubo ser
magia no necessria para que o personagem leia as inscries em descoberta) so dados na descrio do Ladro.
um grimoire. O bardo pode adquirir novas magias para acrescentar ao Decifrar Linguagens um talento importante, j que as palavras
seu livro, mas para tanto deve encontr-las, pois personagens dessa so a comida e a bebida dos bardos. Eles tm alguma capacidade de
classe no recebem magias adicionais quando sobem de nvel. Todas ler documentos escritos em linguagens que no conhecem, atravs de
as magias, alm das que o personagem ganha inicialmente, devem ser palavras e frases aprendidas durante suas viagens. A coluna Decifrar
encontradas durante as aventuras. O seu nvel de formulao equivale Linguagens na Tabela 33 fornece a chance percentual bsica de deci-
ao prprio nvel de classe. frar uma lngua desconhecida. O Mestre pode determinar que a lingua-
Combate e magia, entretanto, no so os principais talentos do gem muito rara ou pouco familiar, especialmente se o bardo nunca
bardo. Sua especialidade lidar e comunicar-se com os outros. Para a tiver visto antes, o que efetivamente arruna as chances de decifr-la.
esse fim, o bardo tem um certo nmero de poderes especiais. A chan- No outro extremo, o bardo no precisa fazer o teste para ler uma lngua
ce percentual bsica para cada poder definida na Tabela 33. Essa na qual tenha empregado pontos de percia. O sucesso automtico
nesses casos.
O bardo pode tambm influenciar as reaes de grupos de
PdMs. Quando atua diante de um grupo que no esteja em ataque (e
Tabela 32: que no pretenda atacar nos prximos segundos), o bardo pode tentar
Progresso de Magias de Bardo influenciar o humor dos ouvintes, tanto para melhor como para pior.
Nvel do Crculo de Magia O personagem pode usar o mtodo que achar mais adequado para a
Bardo 1 2 3 4 5 6 situao um discurso inflamado, uma coleo de piadas, uma histria
1 - - - - - - triste, uma bela melodia tocada no violino, uma apavorante msica de
2 1 - - - - - flauta ou uma cano herica da velha terra natal. Todos aqueles no
3 2 - - - - - grupo ouvinte devem fazer um teste de resistncia contra paralisao
4 2 1 - - - - (se a multido for muito grande, faa os testes com grupos de pessoas
5 3 1 - - - usando a mdia dos dados de vida). O teste modificado em -1 para
6 3 2 - - - - cada trs nveis de experincia do bardo (arredonde as fraes para
7 3 2 1 - - - baixo). Se o teste falhar, a reao do grupo pode ser modificada em
8 3 3 1 - - - uma categoria (veja a seo Reaes no LdM), tanto em direo a
9 3 3 2 - - -
10 3 3 2 1 - - violenta quanto a amigvel, de acordo com o desejo do jogador.
11 3 3 3 1 - - Aqueles que passarem no teste tm a sua reao modificada em um
12 3 3 3 2 - - nvel, mas na direo oposta quela desejada pelo jogador.
13 3 3 3 2 1 - Cwell, o Belo, foi capturado por um grupo de bandidos e levado
14 3 3 3 3 1 - para um acampamento. Embora os facnoras no planejem mat-lo
15 3 3 3 3 2 - imediatamente, qualquer um poderia perceber que as perspectivas
16 4 3 3 3 2 1 de sobrevivncia no so as mais animadoras. Em desespero, Cwell
17 4 4 3 3 3 1 comea a contar uma histria cmica sobre o Duque Dunderhead e
18 4 4 4 3 3 2 os cavaleiros trapalhes. Esse conto tem sido um sucesso com os cam-
19 4 4 4 4 3 2 poneses, e o bardo nota que pode funcionar aqui tambm. A maioria
20 4 4 4 4 4 3 dos bandidos tem um dado de vida, mas os poucos lderes com n-
Tabela 33: veis mais altos elevam a mdia para 3. Cwell um bardo do 2 nvel,
apenas, e portanto o teste no recebe nenhum modificador. Um teste
Talentos de Bardo de resistncia feito e o grupo falha (Cwell conseguiu!!!). Os rufies
Decifrar acham a histria interessante. O jogador muda a reao deles, de
Escalar Muros Ouvir Rudos Furtar Bolsos Linguagens hostil para neutra. Os bandidos decidem no matar Cwell, e sim man-
50% 20% 10% 5% t-lo prisioneiro, para que ele os entretenha. Se os bandidos tivessem

59
Captulo 3
passado no teste de resistncia, eles teriam
se sentido ofendidos pela histria (talvez al-
guns deles fossem antigos servos do Duque
Dunderhead!), e a reao teria passado de
hostil para violenta. Cwell, o Belo, provavel-
mente teria sido forado a mudar seu nome
para Cwell, o Morto!

Esse talento no pode afetar pessoas


que estejam no meio de um combate;
eficiente apenas quando a audincia tem
tempo de escutar. Se Cwell tivesse tentado
contar a sua histria quando os bandidos
estavam atacando o seu grupo, eles teriam
rapidamente decidido que Cwell era um tolo
e dariam prosseguimento aos seus neg-
cios. Alm disso, a forma de entretenimento
usada deve ser adequada para a audincia.
Cwell poderia ser capaz de acalmar (ou en-
furecer) um urso com a sua msica, mas
no conseguiria muita coisa tentando contar
piadas para um bando de orcs, a menos que
ele falasse a lngua dessa raa,
As msicas, poesias e histrias do
bardo tambm podem ser inspiradoras,
animando amigos e aliados. Se a natureza
exata da ameaa for conhecida, o bardo
pode inspirar heroicamente seus compa-
nheiros (imortalizando-os em letra e m-
sica), o que lhes concede um bnus de +1
nas jogadas de ataque, ou um bnus de +1
nos testes de resistncia, ou um bnus de
+2 na moral (particularmente til em gran-
des batalhas) para aqueles que estiverem
envolvidos em combate corpo a corpo. O
bardo deve passar pelo menos trs rodadas
completas cantando ou recitando antes que
a batalha comece. Isto afeta aqueles dentro
de um raio de 3 metros por nvel de experi-
ncia do personagem.
Este efeito dura uma rodada por nvel
do bardo. Uma vez que tenha se dissipado,
o efeito no pode ser renovado enquanto
os receptores ainda estiverem em batalha.
Entretanto, tropas que se retiram do comba-
te podem ser novamente inflamadas pelas
palavras do bardo. Uma tropa de soldados,
inspirada por Cwell, entrou em uma batalha.
Aps lutar um combate muito difcil, eles se
retiram e o inimigo no os persegue. Cwell,
vendo-os desanimados e cabisbaixos, mais
uma vez lhes estimula a vontade de lutar.
Revigorados, a tropa volta para a batalha
com esprito renovado.
Bardos tambm podem anular os
efeitos de canes e poesias usados
como ataques mgicos. Personagens a
at 10 metros do bardo so imunes a ata-
ques desse tipo, desde que ele cante uma
cano para anular a magia (ou recite um
poema, etc.), Enquanto estiver fazendo isso,
o bardo no pode realizar nenhuma outra
ao, exceto andar lentamente. Para obter

60
Classes de Personagens
sucesso, o bardo deve passar em um teste de resistncia contra magias.
Se o teste for bem-sucedido, o ataque foi bloqueado. Caso contrrio,
Combinaes multiclasse
o ataque ter os seus efeitos normais (todos os afetados fazem testes Todas as raas semi-humanas padro encontram-se na lista abaixo,
de resistncia, dano normal provocado, etc.). O bardo pode usar essa juntamente com as combinaes multiclasse permitidas. Note que as
capacidade uma vez por encontro ou batalha. O poder no afeta com- classes so citadas diretamente, sem os grupos:
ponentes verbais de magias ou palavras de comando; mas eficiente
contra magias que envolvem explicaes, ordens ou sugestes. Ano Halfling
Finalmente, bardos aprendem um pouco de cada coisa gra- Guerreiro/Ladro Guerreiro/Ladro
as a seus estudos e viagens. Por isso, todos os bardos podem ler e Guerreiro/Clrigo
escrever em sua lngua nativa (se houver linguagem escrita) e todos
eles conhecem a histria local (sem custo, se o sistema de percias for Elfo Meio-elfo
usado). Alm disso, bardos tm uma chance de 5% por nvel de expe- Guerreiro/Mago Guerreiro/Clrigo*
rincia para identificar o propsito geral e a funo de qualquer item Guerreiro/Ladro Guerreiro/Ladro
mgico. O bardo no precisa manusear o item, mas deve observ-lo Mago/Ladro Guerreiro/Mago
detalhadamente. A funo exata do item no revelada, apenas a sua Clrigo*/Ranger
natureza geral. Gnomo Clrigo*/mago
Guerreiro/Clrigo Ladro/Mago
Uma vez que Cwell est no 2 nvel, ele tem uma chance de 10% Guerreiro/Ilusionista Guerreiro/Mago/Clrigo*
de saber alguma coisa sobre uma espada mgica +1. Se for bem-su- Guerreiro/Ladro Guerreiro/Mago/Ladro
cedido no teste, o personagem descobrir se a espada amaldioa- Clrigo/Ilusionista
da, ou se tem uma tendncia (Essa espada foi usada pelo guerreiro Clrigo/Ladro *ou Druida
maligno Lurdas; eu no a tocaria se fosse voc!). Este poder no Ilusionista/Ladro
permite que o bardo identifique as propriedades exatas da espada,
apenas sua histria e algumas referncias genricas. O personagem Arcanos especialistas no podem ser multiclasse (gnomos ilusio-
no tem nenhuma idia sobre as penalidades ou bnus que o item nistas so a nica exceo a esta regra). A devoo necessria a um
poder causar, ou sobre qualquer poder especial que ele venha a ter,
nico campo de estudo impede que os especialistas se devotem a
a menos que essa informao possa ser deduzida das histrias que o
bardo conhece. outras classes. Sacerdotes de determinados cultos podem ou no ser
multiclasse; isso deve ser determinado pelo Mestre.
Tendo um pouco de guerreiro, o bardo pode construir uma fortale-
za e atrair seguidores quando atingir o 9 nvel. Ele atrai 10d6 soldados Multiclasse: Benefcios e Restries
de nvel 0 para servi-lo. Os seguidores chegam aos poucos, durante
Um personagem multiclasse sempre utiliza as tabelas mais vantajo-
um certo perodo, e no so substitudos se morrerem em batalha.
Obviamente, o bardo pode construir uma fortaleza quando quiser, mas sas em combate e testes de resistncia.
s atrair seguidores quando atingir o 9 nvel. Os pontos de vida so a mdia entre os dados de vida. Quando o
Quando chega ao 10 nvel, o bardo pode tentar usar dispositivos personagem criado, o jogador determina os pontos de vida em sepa-
mgicos de natureza escrita pergaminhos, livros, etc. Entretanto, o rado para cada classe, e depois tira a mdia (arredondando para baixo).
seu conhecimento sobre magia imperfeito (embora seja melhor que Se uma das classes a dos guerreiros, e a Constituio do personagem
o do ladro), havendo uma chance de 15% de que ele faa uma leitura 17 ou 18, ele ganha os bnus de Constituio de +3 ou +4 (em vez
incorreta de um dispositivo qualquer. Quando isso ocorre, os poderes
dos +2 para as outras classes).
mgicos trabalham de forma oposta pretendida, geralmente prejudi-
cando o bardo e seus aliados. O Mestre ir determinar os resultados e Mais tarde, os avanos de nvel comeam a acontecer em momen-
dizer o que ocorreu ao personagem, baseado nas circunstncias e no tos diferentes de acordo com as classes. Quando isto acontecer, jogue
item mgico em questo. O resultado pode ser desagradvel, mortal os dados de vida apropriados e divida o resultado pelo nmero de clas-
ou embaraante (decidir essas coisas faz parte da diverso do Mestre!). ses, arredondando para baixo (um dado de vida sempre concede no
mnimo 1 ponto). O bnus de Constituio dividido entre as classes;
Personagens multiclasse evoluem assim, um guerreiro/mago ganha metade do bnus quando sobe de
Personagens em duas ou mais classes simulta- nvel como guerreiro, e a outra metade quando sobe como mago. Um

Multiclasse e de neamente. Sua experincia divi-


dida igualmente entre cada classe.
guerreiro/mago/ladro receberia 1/3 por vez.
Se o sistema de percias usado, o personagem comea o jogo
Classe Dupla As classes possveis variam de
acordo com a raa. O personagem
com o maior nmero de pontos de percia permitido pela melhor clas-
se, e tambm ganha percias novas melhor taxa. Para determinar o
pode utilizar talentos de ambas as classes a qualquer hora, com algu- dinheiro inicial, jogue pela classe mais generosa.
mas restries. Somente semi-humanos podem ser multiclasse.
Um personagem de classe dupla comea com uma classe, avana O personagem de Rupert, Morrison, o Mil-Faces, um meio-elfo
at determinado estgio e ento pra e recomea em outra classe. guerreiro/mago/ladro. No primeiro nvel, Rupert jogou trs dados
O personagem mantm os benefcios e talentos da primeira classe, para seus pontos de vida: 1d10 (guerreiro), 1d6 (ladro) e 1d4 (mago).
mas deixa de ganhar experincia ao us-los. H algumas limitaes Os resultados foram 6, 5 e 2. A soma (13) dividida por trs e arredon-
nas combinaes dos talentos de duas classes, mas desde que as exi- dada para baixo, dando 4. Morrison comea o jogo com 4 pontos de
gncias mnimas de Habilidade e tendncia sejam respeitadas, no h
vida. Algum tempo depois o meio-elfo atinge o 1 nvel como ladro,
restrio ao nmero de combinaes de classes. Somente humanos
antes de atingi-lo como mago ou guerreiro. Rupert joga 1 dopara os
podem ser de classe dupla.

61
Captulo 3
pontos de vida adicionais e o resultado 4. Dividido por 3 d 1 (no se percias da sua classe antiga. Usar tais conhecimentos durante um en-
esquea de arredondar para baixo) e Morrison ganha mais 1 ponto de contro no gera experincia em pontos, e leva o personagem a receber
vida. Ele tambm ir jogar 1d10 e 1d4 (ambos divididos por 3) quando somente metade da experincia em pontos do total da aventura. Os
atingir 2 nvel como guerreiro e como mago, respectivamente. nicos valores que podem ser carregados de uma classe para a outra
sem restries so: pontos de vida e dados de vida. O personagem
Personagens multiclasse podem combinar os talentos de suas dife- sofre penalidades se utilizar seu antigo TAC0 ou teste de resistncia,
rentes classes com as seguintes restries: armas proibidas nova classe ou qualquer Habilidade especial de sua
Homem de Armas: Um homem de armas multiclasse pode uti- classe antiga. (O personagem est tentando aprender coisas novas; se
lizar todas as suas habilidades sem nenhuma restrio. As habilidades ele usa os mtodos antigos, isso atrapalha seu aprendizado).
do homem de armas formam a base para todas as outras classes do O personagem no ganha pontos de vida ou dados de vida adicio-
personagem. nais enquanto avana na classe nova.
Clrigo: No importa qual a outra classe, o clrigo tem de seguir As restries dos dois ltimos pargrafos duram at o personagem
as restries quanto ao uso de armas impostas por seu mito (embora atingir um nvel mais alto do que aquele que possua nas classes ante-
um guerreiro/clrigo utilize a tabela de combate dos guerreiros). Ele riores. Neste ponto, todas as restries acabam. O personagem ganha
permanece com todos os seus poderes de sacerdote. as habilidades de sua classe anterior sem penalidades, e passa a ganhar
Arcanos: Um arcano multiclasse pode combinar livremente seus dados de vida (de sua nova classe) e pontos de vida.
poderes com os de qualquer outra classe, mas o uso de armaduras Mesmo que as restries acabem, o personagem ainda precisa
ainda restrito. Elfos usando cota de malha lfica podem conjurar ma- respeitar quaisquer proibies que a classe atual imponha. Um per-
gias. A cota de malha lfica, porm, extremamente rara e nunca pode sonagem de classe dupla guerreiro/mago no pode lanar magias se
ser comprada. Ela precisa ser encontrada, recebida como presente ou estiver em armadura.
conquistada.
Ladro: Um personagem vestindo armaduras proibidas para la- Tarus Blood-Heart comea sua carreira como um clrigo com
dres no pode usar nenhum dos talentos especficos dessa classe, Sabedoria 16. Ele avana at o 3 nivele decide se tornar um guerreiro,
alm de abrir fechaduras ou ouvir rudos. Ele precisa, de qualquer for- pois sua Fora 17. Ele mantm seus 14 pontos de vida (jogados em
ma, retirar as manoplas para abrir fechaduras, e seu elmo para ouvir 3d8), mas em todos os outros sentidos tratado como um guerreiro
rudos. do 1 nvel. Quando atingir o 4 nvel, Tarus pode jogar 1d10 para mais
pontos de vida. Ele pode agora lanar magias como um clrigo do 3
Classe Dupla: benefcios e Restries nvel e lutar como um guerreiro do 4 nvel. Para o resto de sua vida,
Somente humanos podem ser personagens de classe dupla. Para Tarus avanar como um guerreiro, mas manter seus poucos pode-
obter esse status, um personagem precisa ter 15 ou mais pontos no res de clrigo uma vantagem muito til quando a situao ficar feia!
pr-requisito da sua primeira classe e 17 ou mais no pr-requisito da
Quando um personagem de classe dupla atingido por uma cria-
classe para a qual pretende mudar. O personagem seleciona uma clas-
tura com dreno de energia, ele primeiro perde os nveis da classe em
se para comear sua carreira, e pode avanar at onde quiser antes
que mais avanou. Quando as diferentes classes so iguais em nvel, o
de trocar de classe. No h limite a partir do qual o personagem est
nvel da classe que precisa de mais experincia em pontos perdido
proibido de trocar de classe. Ele deve, no entanto, atingir no mnimo o
primeiro.
2 nvel da classe original antes da troca. No h nenhum limite para o
O personagem pode reconquistar nveis perdidos, mas at que
nmero de classes que um personagem pode adquirir, desde que ele
consiga restaur-los, ele deve escolher qual classe usar em cada aven-
tenha os valores de Habilidade necessrios. (Algumas classes tambm
tura. Usar habilidades da outra classe o sujeita s penalidades anterio-
tm restries quanto tendncia.)
res. Quando reconquista seus nveis perdidos, o personagem est livre
A qualquer momento, a partir do 2 nvel, o personagem humano
para utilizar todas as suas habilidades mais uma vez. claro que ele
pode entrar numa nova classe, desde que tenha valores de 17 ou me-
no pode avanar suas classes anteriores alm do nvel em que estava
lhores nos pr-requisitos da nova classe. Depois da mudana, o perso-
quando fez a troca.
nagem nunca mais ganhar experincia em pontos na classe original, e
no poder mais avanar em nvel dentro dela. Ele tambm no pode
Tarus um clrigo de 3 nvel/guerreiro de 4 nvel. Ele atingido
voltar antiga classe, esperando retomar seu avano. Uma vez que o
por um vulto e perde um nvel de sua classe de guerreiro, pois este
personagem abandona uma classe, a deciso torna-se irreversvel. Ele
seu nvel mais elevado. Se for atingido novamente, ele perder um
comea uma nova classe no 1e nvel, com 0 pontos de experincia, mas
nvel como clrigo. Depois disso, Tarus teria de escolher, aventura por
mantm os dados de vida e os pontos de vida. O personagem ganha
aventura, entre agir como clrigo ou guerreiro, at atingir um mximo
todos os poderes, mas tambm todas as restries da nova classe. Ele
de 3 nveis em sua classe de clrigo. Ele ainda poder avanar como
no recebe nem perde pontos de Habilidade (por exemplo, um mago
guerreiro depois, e continuar usando seus poderes de sacerdote.
com 18 de Fora que mude para guerreiro no ganhar o bnus de
Fora Extraordinria, mas um guerreiro que mude para mago tambm
no o perder). O personagem usa os valores de combate e de resis-
tncia apropriados a sua nova classe e nvel.
Isto no significa que o personagem perde tudo o que conquistou
at agora; ele ainda mantm todos os conhecimentos, habilidades e

62
Captulo 3:
Tendncia

Depois de completar todas as outras fases da criao de seu personagem, o jogador deve escolher uma
tendncia. Em alguns casos (especialmente para o paladino) a escolha de tendncias pode ser limitada.
A tendncia do personagem um guia para suas atitudes ticas e morais bsicas, tanto em relao
aos outros e sociedade como em relao ao bem, ao mal e s foras do universo. Use a tendncia
escolhida para obter uma idia clara de como o personagem lidar com dilemas morais. Considere-a
como uma ferramenta, e no como uma camisa de fora prendendo o personagem. Embora a tendncia
defina algumas atitudes gerais, ela certamente no impede que um personagem mude suas crenas, aja
irracionalmente ou se comporte de maneira contraditria.
Tendncias dividem-se em dois conjuntos de atitudes: ordem e caos, bem e mal. Combinando as
diferentes variaes dentro dos dois conjuntos, nove tendncias distintas so criadas.

Ordem, Atitudes envolvendo a ordem e o caos dividem-se em trs crenas opostas.


Imagine-as como as pontas de um tringulo, todas se afastando umas das
Neutralidade outras. As crenas so: ordem (ou lealdade), caos e neutralidade. Cada
uma representa o etos do personagem sua compreenso da sociedade
e Caos e dos relacionamentos.
Personagens que acreditam na ordem argumentam que a lei, a sociedade e a organizao so foras
importantes, seno vitais, do universo. As relaes entre povo e governo existem naturalmente. Filsofos
ordeiros sustentam a idia de que a ordem no uma criao do homem, e sim uma lei natural do
universo. Embora o homem no crie estruturas disciplinadas, sua obrigao integrar-se e trabalhar
dentro delas, ou ento o prprio cerne da realidade entrar em colapso. Para mentes menos filosficas, a
devoo ordem manifesta-se na crena de que leis devem ser feitas e obedecidas, ao menos para que
existam regras compreensveis regendo a sociedade. As pessoas no devem buscar vingana pessoal, mas
precisam levar suas queixas autoridade competente. A fora vem da unio de propsitos, como pode
ser visto em guildas, imprios e cultos poderosos. Personagens ordeiros tambm so chamados, para fins
de jogo, de leais.
Aqueles que abraam a neutralidade tendem a assumir um ponto de vista mais equilibrado. Eles
sustentam que, para cada fora do universo, existe uma fora oposta em algum lugar. Onde existe amor
ordem, tambm h o caos; onde h neutralidade, tambm existe parcialidade. O mesmo serve para o bem
Tendncia
e o mal, para a vida e a morte. O importante, ento, que todas essas Nove diferentes tendncias surgem
foras se mantenham em equilbrio umas com as outras. Se um fator Combinaes da combinao dos dois conjuntos
ganha ascendncia sobre seu oposto, o universo est desequilibrado. Se
muitas dessas polaridades escapam ao equilbrio, o cerne da realidade de Tendncia atitudes. Cada tendncia distingue-se
das demais, s vezes de uma forma
pode se romper. Por exemplo, se a morte ganha ascendncia sobre a bem clara, e em outras vezes de maneira muito sutil. As tendncias so
vida, o universo torna-se um espao desolado. descritas nos pargrafos abaixo:
Os filsofos da neutralidade no pressupem apenas a existncia Justo (bom e leal): Personagens dessa tendncia acreditam que
dos opostos; eles tambm teorizam que o universo deixar de existir uma sociedade ordenada, forte e com um governo bem organizado pode
quando um oposto eliminar totalmente o outro (uma vez que nada melhorar a vida da maioria da populao. Para garantir a qualidade de
pode existir sem sua contraparte). Felizmente, para esses filsofos (e vida, leis devem ser criadas e obedecidas. Quando as pessoas respeitam
para toda a vida consciente), o universo tem demonstrado ser capaz as leis e tentam ajudar umas s outras, a sociedade prospera como um
de manter-se equilibrado. Apenas quando uma fora poderosa e todo. Alm disso, personagens justos buscam aquilo que trar felicidade
desbalanceadora surge (o que quase nunca acontece), que os para o maior nmero possvel de pessoas, e causar um dano mnimo.
defensores da neutralidade devem realmente ficar preocupados. Um servo honesto e trabalhador, um rei sbio e gentil ou um ministro
Os que acreditam no caos afirmam que no h qualquer tipo de da Justia inflexvel, mas correto, so exemplos de gente justa.
ordenamento natural ou equilbrio no universo. Eles vem o universo Ordeiro (neutro e leal): Ordem e organizao so de suma
como uma sucesso de coisas e acontecimentos, alguns relacionados importncia para personagens dessa tendncia. Eles acreditam num
entre si e outros completamente independentes. Os defensores do governo forte e bem organizado, tanto faz se uma tirania ou uma
caos tendem a afirmar que as aes dos indivduos so as responsveis democracia benevolente. Os benefcios advindos da estrita ordenao
pelas diferenas que existem no mundo, e que os eventos de um e regulamentao superam quaisquer questes morais. Um inquisidor
determinado local no tm como afetar o cerne da realidade, a meia determinado a descobrir traidores, ou um soldado que nunca questiona
galxia de distncia. Filsofos do caos acreditam no poder do indivduo ordens, so exemplos de comportamento ordeiro.
sobre seu destino, e podem ser encontrados em naes anrquicas. Vil (maligno e leal): Esses personagens acreditam que podem
Mais pragmticos, os no-filsofos reconhecem que a funo da usar a sociedade e as leis em benefcio prprio. Estrutura e organizao
sociedade proteger os direitos individuais de cada cidado. Seres ajudam os verdadeiros merecedores a alcanar o poder, e definem uma
caticos so difceis de governar como um grupo, uma vez que colocam distino clara entre o senhor e seu servo. Por isso, um personagem
seus prprios desejos e necessidades acima dos da sociedade. vil apia leis e sociedades que protejam seu interesse individual. Se
uma pessoa sofre ou ferida devido aplicao da lei que beneficia
Como acontece com a ordem e o o personagem vil, azar dela. Personagens vis obedecem lei porque
Bem, caos, o segundo conjunto de atitudes temem a punio. J que a lei pode obrig-los a honrar um contrato

Neutralidade tambm dividido em trs partes.


Estas descrevem, mais ou menos, a
ou promessa desfavorvel, eles so muito cuidadosos ao assumir.um
compromisso, e s quebram a palavra dada se encontrarem uma forma
e Mal perspectiva moral do Personagem,
dando-lhe referncias para distinguir o
legal de faz-lo. Um tirano de mo de ferro ou um mercador ganancioso
so exemplos de seres vis.
que certo do que errado. Personagens bons so exatamente isso. Bondoso (bom e neutro): Esses personagens acreditam que o
Eles tentam ser honestos, caridosos e correios. As pessoas no so equilbrio das foras importante, mas que o combate entre ordem e
perfeitas, e por isso poucos conseguem ser bons o tempo todo. Existem caos no diminui a necessidade do bem. Dentro de um universo vasto
falhas e fraquezas ocasionais. Uma boa pessoa, de qualquer forma, e cheio de criaturas em conflito, uma busca pelo bem no ir interferir
preocupa-se com seus erros e normalmente busca repar-los. no equilbrio; talvez at ajude a mant-lo. Se alimentar o bem significa
Lembre-se, porm, de que a bondade no definida por valores amparar uma sociedade organizada, ento isto o que deve ser feito. Se
absolutos. Embora muitas coisas sejam comumente consideradas boas o bem s pode surgir aps a runa da ordem social vigente, ento que
(ajudar os necessitados, proteger os fracos), cada tipo de cultura define assim seja. Estrutura social no tem valor natural para um personagem
diferentes padres para o que o bem e o que o mal. bondoso. Um baro que viola as ordens de seu rei para destruir algo
Aqueles com uma moral neutra abstm-se de emitir juzos sobre tido como maligno um exemplo dessa tendncia.
qualquer coisa, no classificam pessoas, coisas ou eventos como bons Neutro: Personagens neutros acreditam no equilbrio absoluto
ou maus; o que , . Em alguns casos, essa atitude neutra vem de das foras, e se recusam a encarar as aes como boas ou malignas.
criaturas incapazes de emitir julgamentos morais (animais caem nesta No entanto, a maioria das pessoas no mundo faz esse tipo de juzo,
categoria). Poucas criaturas normais fazem algo por razes boas ou ms. e personagens neutros so extremamente raros. Evitam ao mximo
Elas matam porque tm fome ou se sentem ameaadas, dormem onde uma tomada de posio, seja ao lado das foras do bem ou do mal, da
houver abrigo, e no se preocupam com as conseqncias morais de ordem ou do caos. sua obrigao garantir que o conflito entre esses
seus atos, que so instintivos. poderes permanea equilibrado.
Mal a anttese do bem, e aparece sob vrias formas, algumas Personagens neutros algumas vezes se vem forados a alianas
abertas, outras muito sutis. So poucos aqueles de natureza maligna que peculiares. Em termos gerais, eles so compelidos a apoiar os
buscam, ativamente, causar morte e destruio. As criaturas malignas inferiorizados em qualquer situao, mesmo tendo, s vezes, que
simplesmente no reconhecem que suas aes so destrutivas. Pessoas mudar de lado, o que acontece quando o perdedor se torna vencedor.
ou coisas que atrapalhem os planos de um personagem maligno, so Um druida neutro deve se juntar aos bares locais para derrotar uma
apenas obstculos que devem ser removidos. Se algum se machuca no tribo de malignos gnolls, recuando ou mudando de lado apenas quando
processo... pacincia, azar. Lembre-se de que o mal, assim como o bem, os gnolls estiverem beira da destruio. Ele deve procurar impedir
pode sofrer diferentes interpretaes em diferentes sociedades.

65
Captulo 4
que ambos os lados fiquem muito poderosos. Claro, existem poucos Excetuando-se algumas
personagens neutros no mundo.
Egosta (neutro e maligno): Personagens egostas tem a si
Interpretando restries impostas pelas classes

mesmos como principal prioridade. Eles no vem problemas em a Tendncia dos de personagem, um jogador
livre para escolher a tendncia
trabalhar com outros, ou sozinhos. Seu nico interesse a prpria
ascenso. Se existe um jeito fcil e rpido de obter lucro, seja esse
Personagens que quiser. No entanto, antes
de selecionar uma tendncia,
mtodo legal, questionvel ou obviamente ilegal, um egosta tira existem alguns pontos a considerar.
vantagem disso. Entretanto, personagens egostas no tm a atitude Primeiro, tendncia um recurso para ajudar na interpretao
cada um por si dos personagens caticos; de fato, eles no tm do personagem, e assim que deve ser utilizada. No escolha uma
escrpulos em trair amigos e companheiros por ganho pessoal. Egostas tendncia difcil de ser interpretada, ou que no seja divertida. Um
baseiam sua fidelidade em dinheiro e poder, e so subornveis. Um jogador que escolhe uma tendncia que no lhe parece simptica vai
mercenrio inescrupuloso, um ladro comum e um informante que acabar jogando, de fato, com outra tendncia. Neste caso, ele deveria
trai pessoas para as autoridades em troca de proteo ou dinheiro so ter escolhido a segunda tendncia logo no incio. Um jogador que pensa
exemplos tpicos de personagens egostas. que os personagens justos so uns chatos, e que impossvel se divertir
Honrado (catico e bom): Personagens honrados so com eles, deve jogar com personagens honrados. Por outro lado, um
extremamente individualistas, mas trazem uma marca de gentileza e jogador, acreditando que atuar com um guerreiro justo e herico ser
benevolncia. Eles acreditam em todas as virtudes da bondade e da um desafio interessante, pode ser encorajado a assumir essa tendncia.
correo, mas do pouca importncia s leis e regulamentos. Esses Ningum deve ter medo de usar a imaginao. Lembre-se, escolher
personagens no se misturam com pessoas que arrastam os outros uma tendncia o mesmo que dizer: Meu personagem vai agir como
por a, dando ordens. Suas aes so guiadas por uma bssola moral algum que acredita nisso.
muito particular e que, apesar de apontar para o bem, nem sempre Segundo, o jogo gira em torno de cooperao. O personagem que
est em sintonia com o resto da sociedade. Um bravo pioneiro, que tenta fazer tudo sozinho, ou que deixa todo mundo irritado, acabar
segue desbravando enquanto colnias se formam em seu rastro, um tendo uma carreira curta. Considere sempre a tendncia dos outros
bom exemplo de personagem honrado. personagens do grupo. Algumas combinaes, particularmente de justos
Inconstante (neutro e catico): Personagens inconstantes com qualquer tipo de ser maligno, so explosivas, no funcionam. Cedo
simplesmente acreditam que no existe ordem, inclusive em suas ou tarde o grupo vai gastar mais tempo em discusses do que com
prprias aes. Tendo isso como princpio bsico, eles tendem a fazer divertimento. Algumas dessas ocasies so inevitveis (e at divertidas),
qualquer coisa que lhes passe pela cabea. Bem e mal so irrelevantes
mas o excesso sempre destrutivo. medida que discutem, os jogadores
em seu processo de tomada de decises. Personagens inconstantes so
se aborrecem e, ao se aborrecerem, os personagens comeam a lutar
extremamente difceis de se lidar, tornando-se conhecidos por, com
entre si. E lutando, os jogadores ficam ainda mais aborrecidos. Uma vez
alegria e sem propsito aparente, apostarem tudo o que tm no lance
que irritao e hostilidade tomam conta da partida, as pessoas param de
de um nico dado. Inconstantes so sempre totalmente no-confiveis.
se divertir. E para que serve o jogo se ningum se diverte?
De fato, a nica coisa confivel nesses personagens que no se pode
Terceiro, algumas pessoas escolhem tendncias malignas. Ser
confiar neles. Essa tendncia talvez a mais difcil de se jogar. Lunticos
maligno no , de forma alguma, proibido, mas evidncias indicam que
e malucos, em geral, tendem a um comportamento inconstante.
esta no exatamente uma boa idia. Primeiro, AD&D um jogo de
Cruel (catico e maligno): Esses personagens so o veneno de
fantasia herica. E onde est o herosmo em ser vilo? Se um grupo
tudo o que h de bom e organizado. Personagens cruis so movidos
pelo desejo de ganho e prazer pessoais. Eles no vem absolutamente com tendncias malignas joga de forma correta, a simples tentativa de
nada de errado em pegar o que quiserem, e por qualquer meio fazer os personagens trabalharem juntos j ser uma batalha. Indivduos
disponvel. Leis e governos so as ferramentas dos fracos que no egostas ficariam com um medo paranico (mas no injustificado) de
podem cuidar de si mesmos. Os fortes tm direito a tomar o que serem trados pelos outros. Personagens cruis tentariam fazer com
bem entenderem, e os fracos esto l para serem explorados. Quando que algum corresse todos os riscos e, dessa forma, viriam a ser (ou
personagens cruis se unem em grupos, o que os motiva no o desejo permaneceriam) fortes o suficiente para assumir o comando. Embora
de cooperao, mas apenas a oposio a inimigos poderosos. Um grupo os personagens vis devam ter algum cdigo de conduta que controle
desses s pode ser mantido coeso por um lder forte, capaz de oprimir seu comportamento, cada um procurar maneiras de distorcer as
os subordinados ao ponto da subservincia. E como liderana, neste regras em proveito prprio. Jogadores que conduzem uma partida
caso, baseia-se em poder, o lder est sempre passvel de ser derrubado harmoniosa com personagens de inclinao maligna simplesmente
ao primeiro sinal de fraqueza; sendo substitudo por outro que tome o no esto interpretando suas tendncias corretamente. Por natureza, as
poder de qualquer maneira que achar conveniente. Piratas sanguinrios tendncias de inclinao maligna clamam por desarmonia, o que acaba
e monstros de inteligncia inferior so timos exemplos de personagens com a diverso.
cruis. Imagine como uma equipe composta por personagens de diferentes
tendncias deveria dividir um tesouro. Suponha que o grupo de
Criaturas sem Tendncia aventureiros possua um personagem de cada tendncia (uma situao
virtualmente impossvel, mas til como exemplo). permitido a cada
Complementando as tendncias acima, alguns seres viventes personagem apresentar seu argumento:
particularmente monstros sem inteligncia (plantas carnvoras, etc.) O justo diz: Antes de comearmos esta aventura, ns concordamos
no ligam para moral e conceitos ticos. Para tais criaturas, a tendncia em dividir o tesouro em partes iguais, e exatamente o que faremos.
simplesmente impraticvel. Um cachorro, mesmo bem treinado, no Primeiro, vamos deduzir os custos da aventura e pagar pela ressurreio
bom nem mau, leal ou catico. simplesmente um cachorro. Para essas daqueles que morreram, uma vez que estamos dividindo tudo
criaturas a tendncia sempre neutra.

66
Captulo 4
igualmente. Se algum no puder ser trazido de volta, sua parte vai viles, estava um campons desamparado, seqestrado de um vilarejo
para a famlia. prximo.
Desde que concordamos em dividir em partes iguais, est tudo O personagem justo, sem hesitar (mas no sem pensar), iniciou
bem, replica pensativamente o personagem vil. Mas no havia nada o combate; era a coisa certa a fazer. Ele acredita que proteger os
no acordo sobre pagar as despesas de qualquer outro sujeito. No camponeses sua obrigao. Alm disso, no pode abandonar um
minha culpa se voc gastou muito em equipamento! Alm do mais, refm inocente nas mos de viles! O justo estava disposto a lutar at
este trato aplica-se somente aos companheiros sobreviventes; no me a vitria, ou at ser carregado para fora por seus amigos. No era sua
lembro de nada sobre os mortos. No quero deixar de lado dinheiro inteno lutar at a morte, mas no poderia desistir at que tivesse dado
algum para trazer de volta aquele imbecil. Ele no problema meu. o mximo de si.
Agitando uma folha de papel, o ordeiro entra na discusso. bom O personagem vil tambm entrou na batalha por vontade prpria.
pra vocs dois que eu tenha as coisas anotadas, corretas e organizadas. Embora no se preocupasse com o campons, no poderia tolerar a
Tive a precauo de escrever os termos exatos de nosso acordo, e zombaria dos viles. De qualquer forma, no havia razo para arriscar a
iremos segui-los. prpria vida; se fosse forado a recuar, poderia voltar depois, com uma
O personagem bondoso pondera a questo e decide: Eu sou a tropa maior, capturar os criminosos e execut-los publicamente. Se o
favor de partes iguais o que deixa todo mundo feliz. Acho que as campons morresse nesse meio tempo, a punio dos viles seria pior.
despesas so um problema de cada aventureiro; se algum gastou O personagem ordeiro estava disposto a lutar, pois os viles
muito, ento essa pessoa deve ser mais cuidadosa na prxima vez. ameaaram a ordem pblica. Entretanto, ele no se sentia disposto
Trazer de volta os camaradas mortos me parece uma boa idia, ento a arriscar a vida. Teria preferido voltar mais tarde, com reforos. Se o
eu voto por deixarmos algum dinheiro separado para isso. campons pudesse ser salvo, seria bom afinal de contas, o homem
Depois de escutar os argumentos acima, o personagem neutro parte da comunidade, Se no, seria uma desgraa. Inevitvel, mas uma
decide no falar ainda. Ele no est particularmente preocupado com desgraa.
a questo. Se o assunto puder ser resolvido sem o seu envolvimento, O personagem bondoso no lutou com o gorgon ou com o homem
melhor. Mas se lhe parecer que uma pessoa vai ficar com tudo, ele entra de armas, mas procurou resgatar o campons. Essa ao j seria
em ao e fala em defesa de uma distribuio imparcial. suficiente, e no haveria necessidade de arriscar-se a morrer ou sair
O personagem egosta morreu durante a aventura, logo no pode ferido durante o processo. Assim, enquanto o inimigo estava distrado
opinar. Entretanto, se pudesse, diria que o grupo deve pagar para traz- no combate, ele passou despercebido e soltou o refm.
lo de volta e deixar separada sua parte. O egosta tambm esperaria, O personagem neutro analisou a situao cuidadosamente. Embora
se estivesse vivo, que seus companheiros no descobrissem a grande parecesse que as foras da ordem estavam em vantagem na batalha,
pedra preciosa que ele, secretamente, embolsou em um dos encontros. ele j havia notado uma certa hegemonia do caos e da destruio no
O personagem honrado faz objees a todo trato. Veja, bvio que local predomnio que deveria ser combatido. Tenta ajudar, mas, se o
o acordo original est incorreto. Digo que devemos recompensar as grupo for derrotado, ele poder trabalhar pelo equilbrio entre ordem e
pessoas de acordo com o que elas fizeram. Eu vi alguns de vocs se caos em outra parte do reino.
esconderem enquanto estvamos no meio da luta. No vejo porque O personagem egosta no se preocupou nem um pouco com a
algum deveria ser recompensado por ser um covarde! E sobre reviver lei, a ordem ou o pobre campons, mas imaginou que deveria existir
parceiros mortos, eu diria que um problema de escolha pessoal. No algum tesouro por perto. Afinal, o covil dos viles j foi um poderoso
me importo em pagar por alguns deles, mas no quero todos de volta. templo. Ele ficou procurando o dinheiro, enquanto os outros fizeram
Chamado merecidamente, mas de forma um tanto quanto o verdadeiro trabalho. Se os companheiros enfrentassem srios
grosseira de covarde, o personagem cruel retruca: Olha aqui, eu problemas, ou parecesse que os viles iriam atac-lo, a, sim, ele lutaria.
estava fazendo um trabalho importante, dando cobertura! O que posso Infelizmente, aps ter pego uma pedra preciosa, uma flecha mgica o
fazer, se no fomos atacados pelas costas? Todos vocs esto feridos matou.
e cansados mas eu no. Ento, no acho que haver objeo se eu O personagem honrado juntou-se luta por muitas razes.
tomar todas as jias e aquela varinha. E vou ficar tambm com qualquer Vrias pessoas do grupo eram seus amigos, e ele queria lutar ao lado
coisa interessante que aqueles dois caras mortos tenham. Agora, vocs deles. Alm do mais, o pobre campons merecia ser resgatado. Ele
podem tanto trabalhar comigo e fazer o que eu digo ou cair fora, lutou apenas para ajudar os companheiros e salvar o campons, no
permanentemente! importando se os viles fossem mortos, capturados ou simplesmente
O personagem inconstante est morto tambm (depois de tentar escorraados. Os problemas do vilarejo no lhe interessam.
uma investida contra um gorgon), logo no contribui para o debate. O personagem inconstante decidiu, com um grito de guerra,
Entretanto, se estivesse vivo, ele iria se unir a algum. Se no conseguisse avanar direto contra o gorgon. Quem sabe? Ele deve ter perdido o
se decidir a quem, o personagem jogaria cara-ou-coroa. bom senso e baixado a guarda. E s descobriu que seu plano era ruim
A diversificao total de tendncias num grupo pode tornar at quando o sopro-de-drago do gorgon o matou.
mesmo a mais simples das tarefas impossvel. quase certo que O personagem cruel no encontrou motivos para arriscar sua
o grupo, no exemplo acima, acabe brigando antes de chegar a uma segurana pelos outros companheiros e refm. De fato, ele pensou
deciso. Mas dividir dinheiro no o nico momento em que este em boas razes para no faz-lo. Se o grupo vencesse, mas fosse
grupo teria problemas. Considere a batalha em que eles obtiveram o enfraquecido pelo combate, o cruel assumiria o controle. Se os viles
tesouro, s para comear. ganhassem, provavelmente faria um trato e iria se juntar a eles. Se todos
Penetrando no corao do castelo em runas, os companheiros fossem mortos, ele s pegaria o que quisesse e iria embora, Essas idias
encontraram seu adversrio, um poderoso gorgon, comandado pareceram-lhe mais razoveis do que se arriscar por pouco ou nenhum
por um homem de armas enlouquecido. Acorrentado atrs dos dois ganho. Ento ficou fora da batalha, apenas assistindo. Se algum

68
Tendncia
perguntasse, poderia dizer que estava dando cobertura, certificando-se (espadas inteligentes, etc.). Tais itens no funcionam (e podem at ser
de que ningum viria auxiliar os inimigos. perigosos) nas mos de um personagem com tendncia diferente.
Os dois exemplos anteriores de tendncia so situaes extremas. Notcias sobre a mudana de comportamento de um personagem
No interessante jogar num grupo com tendncias to variadas quanto vo, certamente, chegar aos ouvidos de amigos e conhecidos. Embora
aquelas. Se tal grupo se formar, os jogadores devem reconsiderar algumas pessoas que ele nunca considerou amigveis possam agora
seriamente as tendncias dos diferentes personagens! Frequentemente, aproximar-se, outras iro conden-lo por suas novas atitudes. Alguns
o grupo de aventureiros consistir de personagens relativamente poucos amigos podem at tentar ajud-lo a enxergar o erro que est
compatveis. Mesmo assim, jogadores que, de fato, fazem o role-playing cometendo. O clrigo, de quem ele depende para tratar de seus
das tendncias de seus personagens vo descobrir pequenos pontos ferimentos, poder negar-lhe novas curas (e fazer um sermo). Um
de discrdia. personagem que troca de tendncia geralmente se torna impopular,
dependendo da atitude das pessoas ao redor. O povo no o entende.
A tendncia uma ferramenta, e no Se o personagem adquire um comportamento honrado numa cidade
Trocando uma camisa-de-fora. possvel para um
jogador trocar de tendncia depois que o
extremamente ordeira, a populao pode decidir que ele perturbado
e precisa de superviso constante talvez at na priso para o seu
Tendncias personagem criado, por aes ou escolha. prprio bem!
No entanto, existem penalidades para isso. Por fim, o jogador aconselhado a escolher uma tendncia com
Na maioria das vezes, a tendncia ser trocada porque as aes que possa jogar tranquilamente, e que esteja em harmonia com as de
do personagem identificam-se mais com uma tendncia diferente. Isso todos os demais integrantes do grupo. O jogador deve tentar manter
pode acontecer se o jogador no prestar ateno no personagem e essa tendncia durante toda a carreira do personagem.
em suas aes. O personagem gradualmente assume uma tendncia Surgiro casos em que o Mestre especialmente se ele for esperto
diferente. Por exemplo, imagine um guerreiro justo que ignora o apelo criar situaes para testar a fora de vontade e a tica dos personagens.
do Conselho do Vilarejo porque quer combater o mal em outro lugar. Mas encontrar a atitude certa dentro da tendncia de um personagem
Esta uma atitude tpica de personagens honrados, que colocam seus parte da diverso e do desafio do RPG.
desejos acima das necessidades da comunidade. O guerreiro, ento,
mudar de tendncia.
Todas as pessoas cometem pequenas falhas, logo o personagem no
se torna instantaneamente honrado. Muitas coisas precisam acontecer
antes da tendncia de um personagem mudar oficialmente. Nesse
meio tempo, aes extremamente justas podem trazer o equilbrio de
volta. Embora o jogador possa ter uma idia de onde a tendncia do
personagem se encontra, somente o Mestre sabe disso com certeza.
Do mesmo modo, um personagem no pode acordar e dizer: Acho
que vou me tornar justo hoje. (Bem, ele at pode dizer, mas isso no
ter efeito.) Um jogador pode trocar conscientemente a tendncia de
seu personagem, mas a troca executada por meio de aes, no de
palavras. Fale ao Mestre sobre sua inteno, e tente jogar de acordo com
a nova tendncia.
Concluindo, existem muitos efeitos mgicos que podem alterar a
tendncia de um personagem. Itens mgicos, raros e amaldioados,
podem trocar uma tendncia instantaneamente. Artefatos poderosos
podem, vagarosamente, corroer a determinao e o poder de deciso
de algum, causando mudanas de comportamento. Magia pode
induzir um personagem a realizar aes contra sua vontade. Embora
tudo isso tenha um efeito, nada to permanente ou destruidor quanto
as escolhas que o personagem faz atravs de seu livre arbtrio.
Trocar a maneira de agir e pensar de um personagem custar
muita experincia em pontos, retardando sua evoluo. Afinal, parte da
experincia de um personagem vem do contnuo aprendizado de como
seu comportamento afeta a si e o mundo ao redor. Na vida real, uma
pessoa s vai descobrir que no gosta de filmes de terror depois de
assistir a alguns deles. Baseada nessa experincia, ela aprende a evitar
certos tipos de filme. Trocar o comportamento significa descartar coisas
que foram descobertas posteriormente. Reaprender leva tempo, e isso
tudo custa experincia ao personagem.
Existem outros efeitos mais imediatos de se trocar uma tendncia.
Algumas classes de personagem exigem tendncias especficas. Um
paladino que no justo no um paladino. Um personagem pode ter
itens mgicos utilizveis somente por pessoas de tendncias especficas

69
Captulo 5:
Percias
(Opcional)

Muito do que um personagem pode fazer definido pela raa, classe e pontos de Habilidade. No entanto,
essas trs caractersticas no cobrem tudo. Personagens podem ter muitos talentos, desde o domnio
sobre a poderosa (e intrincada) arte da magia at a capacidade de fazer uma fogueira. O conhecimento de
magias que um personagem tem (ou no) definido pela classe. Talentos menores, como fazer fogueiras,
so definidos petas percias.
A percia uma tcnica aprendida, no sendo essencial para a classe do personagem. Um ranger, por
exemplo, pode achar til saber alguma coisa a respeito de navegao, especialmente se ele vive perto
do oceano ou da costa, mas no dever sofrer muito por ignorar as artes da navegao; afinal, ele um
ranger, no um marinheiro.
As percias esto divididas em dois grupos: com armas (aquelas relacionadas a armas e combate), e
comuns (todas as demais).
As regras de percia so adies ao jogo. Percias com armas so regras para campeonato, opcionais
numa partida regular, e percias comuns so completamente opcionais. Percias no so necessrias
para um jogo equilibrado. Contudo, elas do uma nova dimenso aos personagens, e qualquer coisa
que enriquea a caracterizao uma vantagem. Se o seu jogo utiliza percias com armas, elas devem
ser vlidas para todos os jogadores, inclusive para os PdMs. Percias comuns podem ser usadas pelos
jogadores que gostem do sistema, e ignoradas pelos demais, sem causar desvantagens para ningum
(desde que o Mestre permita isso; ele a pessoa que deve lidar com os problemas).
Uma vez que uma percia escolhida, ela no pode mais ser mudada.

AdquirindoMesmo os personagens recm-criados, de 1 nvel, tm percias. O nmero de


pontos de percias com que inicia sua carreira determinado pelo grupo da classe
Percias como mostra a Tabela 34. Cada ponto de percia est disponvel at que o jogador
venha a gast-lo selecionando percias. Se o Mestre permitir percias comuns, a
Inteligncia do personagem pode modificar o nmero de pontos disponveis, garantindo mais percias.
Nos dois casos, percias novas so aprendidas da mesma maneira.
Considere o caso de Rath, um ano guerreiro. A Tabela 34 lhe d 4 pontos de percias com armas
(ele um homem de armas). Se percias comuns forem usadas, ele tem 3 pontos nessa categoria, e sua
Inteligncia 11 concede-lhe 2 pontos adicionais (de acordo com a Tabela 4), perfazendo um total de 5
Percias
pode gastar semanas numa montona viagem pelo oceano. O que ele
Tabela 34: est fazendo durante esse tempo?
Entre outras coisas, ele est estudando para ganhar sua prxima
Pontos de Percia percia. Usando esse tempo livre para lidar com os aspectos
Percias com entediantes da ao, o jogo em si pode ser concentrado em problemas
Armas Penali- Percias Comuns
Grupo dades mais importantes (ou mais interessantes).
Inicial N Nveis Inicial N Nveis
Homem de Armas 4 3 -2 3 3 Uma outra parte do treinamento encontrar um professor. Muitas
Arcano 1 6 -5 4 3 percias so fceis de aprender, desde que algum ensine. O Mestre pode
Sacerdote 2 4 -3 4 3 lidar com isso de vrias maneiras. Aqueles que gostam de simplicidade
Ladino 2 4 -3 3 4 ignoram a necessidade de professores existem autodidatas em toda
parte. Aqueles que querem mais complexidade fazem o personagem
partir em busca de um professor, que pode ser um outro personagem ou
pontos de percias comuns. O jogador deve gastar todos os pontos em
um PdM. Embora essa segunda opo incremente o realismo, ela tende
percias, antes do personagem comear sua primeira aventura. Essas
a limitar as opes de aventura dos personagens, especialmente se eles
percias representam o que o personagem aprendeu antes de dar incio
precisam estar em constante contato com o instrutor. Alm do mais, os
a suas aventuras.
professores exigem pagamento. Embora um acordo envolvendo algum
Consequentemente, medida que o personagem avana em nveis
tipo de permuta possa ser celebrado, o pagamento normal dinheiro.
de experincia, ele ganha pontos de percias adicionais. A quantidade
O custo das aulas depende da natureza da percia, da quantidade de
obtida depende do grupo de classe. A Tabela 34 mostra com quantos
treinamento desejado, da disponibilidade, qualidade e ganncia dos
pontos de percia (com armas e comuns) um personagem inicia o jogo,
instrutores e do desejo do Mestre em remover o excesso de dinheiro
e quantos nveis devem ser conquistados para se receber novos pontos.
da sua campanha.
Nmero Inicial de Percias com Armas o nmero de pontos
de percias com armas recebidos pelo personagem no 1 nvel.
Uma percia com armas mede o
N de Nveis (para percias com armas e comuns) mostra a
velocidade com que um personagem pode adquirir pontos de percia
Percias conhecimento e o treinamento de um
adicionais.
Um novo ponto de percia ganho em cada nvel de experincia que
com Armas personagem com uma arma especfica.
Quando um personagem criado, o
jogador consulta a Tabela 34 para ver quantos pontos de percia com
seja um mltiplo do nmero apresentado na tabela. Rath (um homem
armas seu personagem tem. Os pontos iniciais devem ser preenchidos
de armas), por exemplo, ganha um ponto de percia com armas a cada
imediatamente, antes do personagem embarcar na primeira aventura.
nvel mltiplo de trs. Ele obtm um novo ponto no 3 nvel, outro no
Qualquer ponto no preenchido perdido.
6, outro no 9 e assim por diante. (Observe que Rath tambm obtm
Cada ponto de percia com armas deve ser associado a uma em
uma percia comum no 3, 6, 9, etc.)
particular, e no simplesmente a uma classe de armas. Cada um
Penalidade o modificador aplicado s jogadas de ataque do
personagem que luta usando uma arma na qual no perito. Rath, dos armamentos contidos na Tabela 44 (armas), requer uma percia
um ano, escolheu ser perito no martelo de batalha. Numa situao prpria; cada um tem seus prprios truques e artimanhas, que devem
desesperadora, ele saca um mangual, mesmo sabendo pouco sobre ser treinados antes que a arma possa ser manejada de forma correta e
o manejo dessa arma (ele no tem percia nela). Usando a arma de eficiente. Um esgrimista, que um mestre do florete, por exemplo, no
uma maneira pouco eficaz, o ano sofre uma penalidade de -2 em sua necessariamente um mestre do sabre; as duas armas parecem similares,
chance de acertar. mas o estilo de luta com cada uma delas totalmente diferente.
Nmero Inicial de Percias Comuns: o nmero de pontos de Um personagem pode se tornar um perito no arco longo ou curto,
percias comuns que o personagem no 1- nvel possu. Mesmo que voc mas no com todos em geral (a no ser que ele dedique um ponto de
esteja utilizando percias com armas, seu uso opcional. percia para cada tipo, individualmente). Alm do mais, um personagem
s pode gastar pontos de percia nas armas permitidas por sua classe.
Como to,dos os talentos e capacidades, as medida que um personagem atinge nveis mais altos de
Treinamento percias no surgem espontaneamente no
crebro do personagem, que dever treinar,
experincia, ele tambm recebe pontos adicionais de percia com
armas. A velocidade com que as percias so obtidas depende da classe
estudar e praticar para aprend-las. Colocar o tempo de treinamento do personagem. Homens de armas, que se concentram em talentos
necessrio para aprender uma nova percia como parte do jogo no marciais, aprendem a lidar com um grande nmero de armas. Eles
muito divertido. Alm do mais, no existe um tempo de treinamento
ou perodo de estudos associado qualquer
percia. Quando um personagem escolhe uma
percia, assume-se que ele vem treinando h Tabela 35:
algum tempo, nas horas vagas. Ataques de Especialista Por Rodada
Considere quanto tempo livre tem um Arma de Outras Armas
personagem. O jogador no interpreta cada Nvel do Corpo a Besta Besta Adaga de Dardo de de Arremesso
Guerreiro Corpo Leve Pesada Arremesso Arremesso (sem Arco)
segundo da vida do personagem, que talvez 1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
precise esperar vrios dias enquanto seus 7-12 2/1 3/2 1/1 4/1 5/1 2/1
companheiros se recuperam dos ferimentos 13 + 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2
recebidos na ltima aventura. Ou o personagem

71
Captulo 5
rapidamente ganham percia com armas. Arcanos, que passam seu
tempo estudando artes mgicas esquecidas, tm pouco tempo para
Bnus para Armas Semelhantes
praticar com armas, por isso ganham percia adicional lentamente. Quando um personagem adquire percia em uma arma, ele est
Personagens multiclasse podem usar a linha mais vantajosa da Tabela aprendendo a us-la de forma eficiente. No entanto, muitas armas tm
34 para determinar a percia inicial e o momento de ganhar novas caractersticas similares. Uma espada longa, uma espada bastarda e um
percias. montante, ao mesmo tempo em que so diferentes, so todos pesados
e cortantes. Um personagem que treinado com uma dessas espadas
Efeitos da Percia com Armas sabe algo sobre o uso das demais. Ele no perito com as armas
semelhantes sua, mas conhece um pouco a respeito de seu manuseio.
Um personagem que tem percia com uma arma especfica hbil
Quando um personagem usa uma arma similar quela em que perito,
com esta, e conhece seu uso. Um personagem no ganha bnus por
a sua penalidade s metade da normal. Um homem de armas, por
usar armas em que possui percia; as regras de combate e ataque
exemplo, teria -1 como penalidade usando armas semelhantes, em vez
presumem que todos usam as armas em que so peritos. Isso elimina
de -2. Um arcano teria -3 de penalidade em vez de -5.
a necessidade de se adicionar modificadores em todas as jogadas de
Decises especficas sobre quais as armas semelhantes entre si
dados durante uma batalha.
cabem ao Mestre. Existem vrias categorias possveis que podem auxili-
Quando um personagem usa uma arma sem possuir a percia
lo na escolha. Citamos, a seguir, algumas dessas categorias;
correspondente, ele sofre uma penalidade em sua chance de acertar. O
valor dessa penalidade depender da sua classe. Homens de armas tm
Machadinha, machado de batalha;
as menores penalidades; assume-se que eles conhecem, pelo menos
Arco curto, arco longo, arco composto;
superficialmente, todos os tipos de armas. Arcanos, em comparao,
Besta grande e pequena;
sofrem as maiores penalidades, devido ao seu conhecimento limitado
Glaive, alabarda, bardiche, voulge, guisarem, glave-guisarme,
nessa rea. Os modificadores de cada classe (penalidades para a jogada
guisarme-voulge;
de dados do ataque) aparecem na Tabela 34.
Arpo, lana, tridente, azagaia;

72
Percias
Maa, maa de cavalaria, maa-estrela, mangual, martelo e clava; Guerreiros especialistas tambm ganham ataques extras antes
Bidente, Ranseur, Spetum, Partisan; daqueles que no se especializaram. Bnus em nmero de ataques por
Espada bastarda, espada longa, montante; rodada para especialistas esto listados na Tabela 35. A utilizao desta
Funda, cajado-funda; tabela explicada no Captulo 9: Combate. Especialistas em arco no
obtm ataque adicional por rodada.
Especializao em Armas
Ser competente com uma arma muito diferente de ser um mestre. Pericias Um Personagem mais que uma coleo de
H os homens de armas e os artistas do combate. Um esgrimista
olmpico muito mais que um simples atleta; ele pode fazer coisas com
Comuns modificadores de combate. Muitas pessoas
dispem de uma ampla variedade de percias
sua arma que surpreenderiam muitos esgrimistas mdios. aprendidas ao longo dos anos. Por exemplo, quantos talentos voc
Em AD&D, parte do talento de seu personagem espelhado possui? Se freqentou a escola durante onze anos, foi moderadamente
ativo em cursos particulares e razoavelmente bem nas suas notas, o que
nos bnus que ele ganha medida que alcana nveis mais altos. Ao
vem a seguir pode ser uma lista parcial de seus talentos:
avanar, ele se torna um guerreiro mais sbio e perigoso. A experincia
ensina-lhe a antecipar seu oponente, e a aproveitar qualquer vantagem Ler e escrever portugus
que aparea. Mas isso um aperfeioamento genrico, obtido graas ao Geometria, lgebra e trigonometria
constante adestramento dos sentidos e do senso de oportunidade do Qumica bsica
personagem. Essa evoluo atua em todos os tipos de luta. Fsica bsica
Especializao em armas uma regra opcional, que permite a Msica (tocando instrumento, cantando ou os dois)
um guerreiro (somente) escolher uma nica arma e se especializar Ler e falar ingls (ou francs, alemo, etc.)
em seu uso. Qualquer arma pode ser escolhida. Especializao Administrao de dinheiro (em compras ou em casa)
normalmente anunciada (e paga com pontos de percia com armas) Datilografia
quando o personagem criado. Mesmo depois do personagem ganhar Histria
experincia, ele ainda pode escolher a especializao em uma arma, Biologia bsica
desde que tenha pontos de percia com armas disponveis.
Alm das coisas aprendidas na escola, voc tambm aprendeu com
Um especialista em armas como um arcano especialista.
seus pais, amigos, com os escoteiros ou outros grupos. Talvez voc
Especializao requer dedicao mental e treinamento. Por isso,
possa adicionar alguns dos itens abaixo sua lista:
personagens multiclasse no podem usar a especializao em armas;
isso s est disponvel para guerreiros de classe nica. Natao Acampamento
Pesca Canoagem
Custo da Especializao
Navegao Hipismo
A especializao em armas obtida atravs da dedicao extra de Primeiros-socorros Treinamento de animais
um ponto de percia com armas para a arma escolhida. Para especializar- Cozinhar Costura
se em qualquer tipo de arma para combate corpo a corpo ou besta, o Bordado Dana
personagem deve dedicar 2 pontos 1 para ser perito e outro para ser
especialista. Qualquer arco (diferente da besta) requer um total de 3 Se ainda levarmos em considerao todos os seus hobbies e todas
pontos: 1 para a percia e 2 para a especializao. Vamos presumir, por as coisas que voc j fez, sua lista de talentos aumenta mais. De fato,
um momento, que Rath, o ano, decida se especializar em martelos se voc resolver escrever tudo, o nmero de coisas que iro aparecer
de batalha. Dois de seus pontos de percia so, ento, dedicados ao poder deix-lo surpreso. E, nesse ponto, voc (ou era) ainda jovem!
martelo. Com os 2 restantes, ele pode se tornar perito em espada curta Agora imagine que, tendo se formado no colgio, voc arruma um
e arco curto (por exemplo). emprego. Isso significa que voc passa a ser apenas um carpinteiro,
mecnico, eletricista, vendedor ou secretria? Claro que no; voc
Efeitos da Especializao muito mais do que s o seu trabalho. Todas aquelas coisas aprendidas
Quando um personagem especializa-se em uma arma de combate na escola, ou em qualquer outro lugar, so partes da sua identidade.
corpo a corpo, ele ganha um bnus de +1 para todas as jogadas de No deveria ser a mesma coisa para o seu personagem?
ataque com aquela arma, e um bnus de +2 para todas as jogadas de Para a interpretao completa de um personagem, voc deve saber
dano (adicionado aos bnus de Fora e magia, se houver.) Os bnus o qu ele pode fazer. Para isso existem trs diferentes mtodos que
de ataque no so mgicos e no permitem ao personagem afetar uma podem ser usados: o que voc conhece, os talentos secundrios ou
criatura que s pode ser destruda por armas mgicas. Especialistas em percias comuns. Cada uma dessas possibilidades opcional, mas todas
arcos e bestas obtm uma categoria de alcance adicional: tiro certo. A aumentam a quantidade de detalhes em torno de seu personagem.
distncia de tiro certo para arcos vai de 2 a 10 metros. Tiro certo para
bestas vai de 2 a 20 metros. Numa faixa de tiro certo, o personagem
obtm um modificador de +2 nas jogadas de ataque. Nenhum dano
Usando o Que Voc sabe
adicional causado, mas outros bnus, como Fora (para arcos) e Se o seu Mestre decide no usar talentos secundrios ou percias
magia ainda se aplicam. Alm disso, se o personagem tem uma flecha comuns, vo surgir situaes em que voc ter que determinar se o
preparada ou a besta j carregada, e seu alvo na mira, ele pode atirar no seu personagem sabe ou no algumas coisas. Por exemplo, Delsenora,
incio da rodada, antes do teste de iniciativa. a maga, escorrega na borda de uma cascata e cai dentro da gua. A

73
Captulo 5
correnteza a leva para o meio do rio. Para sair dali, ela deve nadar. Mas, Uma vez que o personagem recebe um talento secundrio, fica a
Delsenora sabe nadar? cargo do jogador e do Mestre determinar o que se pode fazer com isso.
Uma maneira de responder a isso imaginar que o seu personagem Os itens entre parnteses aps cada talento descrevem algumas das
sabe a maioria das coisas que voc conhece. Voc nada? Se a resposta coisas que o personagem conhece. Outros conhecimentos podem ser
for positiva, ento seu personagem sabe nadar. Se voc tem alguma adicionados, com a aprovao do Mestre. Assim, um caador deve ter
noo de alpinismo, hipismo, carpintaria ou costura, o personagem alguma informao bsica sobre como encontrar comida num ambiente
entende dessas coisas tambm. Isso se aplica s coisas que seu selvagem, e sobre como identificar animais atravs dos rastros. O
personagem pode querer construir. Talvez seu personagem decida caador tambm poderia conhecer os hbitos dos animais perigosos, e
montar uma catapulta. Se voc puder mostrar ao Mestre como fazer a forma correta de espreitar uma presa.
tal dispositivo, ele dever permitir que o personagem tenha o mesmo Como o mtodo anterior (usando o que voc sabe), este tem
conhecimento. De fato, voc deveria visitar a biblioteca local s para pontos fortes e fracos. Talentos secundrios no possuem regras
obter essa informao. para determinar se um personagem se sai bem quando tenta algo
Existem vantagens reais para este mtodo. Voc pode aprender particularmente difcil. correto assumir que uma tarefa simples
alguma coisa na biblioteca ou na escola e traz-ta para dentro do jogo. automaticamente ter sucesso. (Um caador poderia encontrar comida
Alm disso, existem poucas regras para atrapalhar a diverso. E como sozinho, sem dificuldades.) Para tarefas mais complicadas, o Mestre
so poucas, o Mestre dispe de bastante flexibilidade, e pode encenar deve dar ao personagem uma chance de ser bem sucedido, definindo
todo o drama inerente numa cena. uma porcentagem ou exigindo um teste de resistncia ou de Habilidade.
As desvantagens desse mtodo so os problemas que surgem. A situao continua bem flexvel.
Primeiro, voc sabe muitas coisas que seu personagem no deveria Essa flexibilidade significa que algumas vezes o Mestre precisar criar
eletrnica bsica, os componentes da plvora, ou at mesmo o clculo regras para resolver as situaes. Como mencionado anteriormente,
diferencial. alguns Mestres se divertem com isso, outros, no. Talentos secundrios
Voc tem muitos conhecimentos que simplesmente no existiam definem e limitam as opes dos jogadores, mas no simplificam o
na Idade Mdia, assim como uma pessoa do sculo XX nunca precisou trabalho do mestre.
aprender de que maneira se faz armadura.
Voc saberia esfolar um cervo? Salgar a carne para o jantar? O mtodo mais detalhado para lidar com os
Transformar fibras em linho? Cobrir um telhado com sap? Ler smbolos Percias talentos dos personagens o das percias comuns.
herldicos?
Voc at pode ter tais conhecimentos, mas no h jeito de consider- Comuns Elas so muito parecidas com as percias com
armas: cada personagem comea com um nmero
los comuns. Mas no mundo medieval eles so coisas do dia a dia. especfico de pontos, e vai ganhando pontos adicionais medida que
Alm disso, conhecer um pouco de uma tcnica ou arte no significa avana em nvel. Os pontos iniciais devem ser gastos imediatamente;
domin-la, e h uma grande diferena entre os dois. Quando Delsenora no se pode deix-los de reserva.
caiu no rio caudaloso, ela teve que nadar para sair. Mas ela tinha Percias comuns so a forma mais detalhada de se descobrir
condies para vencer a correnteza? O Mestre dever criar uma regra exatamente o que o personagem sabe fazer. Elas permitem ao jogador
para lidar com a situao. Talvez voc saiba nadar, mas ser que voc escolher dentro de uma grande variedade de opes, e definir os efeitos
pode nadar bem o suficiente para escapar de uma correnteza violenta? de cada escolha. Esse sistema, no entanto, no livre de desvantagens.
O maior obstculo para esse mtodo que no existem regras para Em primeiro lugar, as percias comuns so definidas segundo critrios
resolver situaes complicadas. O Mestre dever cri-las durante o jogo. rgidos. Dessa forma, as opes do jogador e do Mestre ficam limitadas.
Alguns jogadores e Mestres divertem-se fazendo isso. Eles pensam em Ao mesmo tempo, existiro, ainda, algumas perguntas sem respostas,
boas respostas rapidamente. Muitos consideram isso como grande parte mesmo dentro desse sistema. E, se nos sistemas anteriores as dvidas
da diverso. Esse mtodo lhes parece perfeito, e eles devem us-lo. eram amplas e genricas, agora elas tendem a ser bastante especficas.
Outros jogadores e Mestres gostam de ter regras claras para evitar Segundo, o sistema de percias comuns aumenta a quantidade de tempo
discusses. Se esse o caso do seu grupo, melhor usar talentos necessrio para criar um personagem. Embora o resultado final seja
secundrios ou percias comuns. mais completo, sero gastas de 2 a 3 horas para formar o personagem.
Jogadores novatos podem ficar confusos com tantas opes e regras.
Talentos Secundrios Ao contrrio das percias com armas, onde algumas no estavam
disponveis para certas classes, todas as percias comuns esto
O segundo mtodo para determinar o que o seu personagem
disposio de qualquer personagem. Apesar disso, existem percias
sabe designar-lhe talentos secundrios. Esses talentos representam
que so facilmente aprendidas por determinadas classes, e com maior
grandes reas de especializao. Muitos correspondem a profisses que
dificuldade por outras.
o personagem pode ter estudado antes de se decidir por uma vida de
A Tabela 37 contm algumas percias comuns. Elas esto divididas
aventuras. Talentos secundrios so mais genricos que percias comuns
em categorias, que correspondem aos grupos de classes. As percias
(explicadas adiante), e esses dois mtodos no devem ser usados em
apresentadas abaixo do nome de cada grupo, podem ser facilmente
conjunto.
Todo personagem tem a chance de adquirir um talento secundrio, assimiladas pelos personagens correspondentes. Uma quinta categoria
escolhendo-o diretamente na Tabela 36 ou jogando o dado de geral contm percias que podem ser assimiladas facilmente por
porcentagem. O lance de dados pode resultar em um, dois, ou nenhum qualquer personagem.
talento secundrio. Consulte a Tabela 38. Quando um jogador seleciona uma percia

74
Percias
comum de alguma das categorias que aparecem embaixo do ttulo penalidade de -3 ao teste de Habilidade.
Grupo de Percias e diante do nome de sua classe de personagem, Quando dois personagens peritos trabalham juntos na mesma
essa percia requer o nmero de pontos apresentado na Tabela 37. tarefa, a maior pontuao de Habilidade usada (o teste feito pelo
Quando um jogador seleciona uma percia de qualquer outra categoria, personagem que tiver maior chance de sucesso). Alm do mais, um
isso requer o gasto de um ponto extra, alm do especificado. bnus de +1 adicionado graas assistncia oferecida pelo outro
personagem. O bnus nunca pode ser maior que +1; afinal, ter
Usando Percias Comuns ajudantes demais pode ser pior do que no ter.
O valor das percias comuns pode crescer acima do valor de
Quando um jogador declara que seu personagem est usando Habilidade iniciai do personagem. Para cada ponto adicional que o
uma percia, ou a tentativa automaticamente bem-sucedida, ou o personagem possui numa percia comum, ele recebe um bnus de +1
personagem deve fazer um teste. Se a tarefa simples, ou a percia de em seus testes para usar aquela percia. Portanto, Rath (se no fosse
uso limitado dentro do jogo (como sapataria ou carpintaria), o teste de um aventureiro) deveria gastar seus pontos adicionais em sua profisso,
percia no necessrio. Se a tarefa que o personagem est tentando para tornar-se um bom ferreiro, ganhando bnus de +1, +2, +3 ou mais
realizar difcil, ou est sujeita a falhas, o teste de percia deve ser feito.
em seus testes de Habilidade.
Leia a descrio das percias para maiores detalhes. Muitos PdMs artesos so mais competentes em suas reas do
Se um teste de percia for necessrio, a Tabela 37 define qual que os personagens; esses artesos devotaram toda sua energia
Habilidade deve ser usada com cada percia. Adicione o modificador para aperfeioar uma nica percia. Alm do mais, velhos mestres
(positivo ou negativo) que aparece na Tabela 37 aos pontos da normalmente tm mais talento que jovens aprendizes a no ser que
Habilidade apropriada. Ento, o jogador lana 1d20. Se o resultado o jovem tenha uma pontuao de Habilidade excepcional! Entretanto,
igual ou menor que o valor ajustado da Habilidade, o personagem idade no garantia de talento. Lembre-se de que conhecer um ofcio
conseguiu. Se o resultado maior que o valor da Habilidade modificada, e ser bom nele so duas coisas diferentes. Existem ceramistas ruins,
o personagem falha na tarefa. (Um resultado de 20 sempre representa medocres, e os verdadeiros artesos. Esses casos tm menos a ver com
falha.) O Mestre determina qual o efeito do fracasso. idade do que com dedicao e talento.
Para usar a percia o personagem deve ter todas as ferramentas
e materiais necessrios. Um carpinteiro no
pode fazer muita coisa sem ferramentas, e um
ferreiro de pouca serventia longe de uma boa Tabela 36:
forja. O personagem tambm deve ter tempo
suficiente para fazer seu trabalho. Certamente Talentos Secundrios
a percia carpintaria habilita seu personagem
Resultado
a construir uma casa, mas no num nico
de D100 Talento Secundrio
dia! Algumas descries de percias definem 01-02 Armeiro (fazer, reparar e avaliar armaduras e armas)
quanto tempo deve ser gasto em certas tarefas. 03-04 Armeiro (fazer, reparar e avaliar arcos e flechas)
Na maioria das vezes, entretanto, esse tipo de 05-10 Fazendeiro (agricultura bsica)
deciso fica a cargo do Mestre. 11-14 Pescador (natao, uso de redes e pilotagem de pequenos barcos)
O Mestre pode aumentar ou diminuir a 15-20 Homem da Floresta (conhecimento bsico das florestas, extrao de madeira)
chance de sucesso num teste de percia se a 21-23 Jogador (conhecimento de jogos de azar)
situao o exigir. Fatores que podem afetar o 24-27 Cavalario (lidar com animais)
teste incluem disponibilidade e qualidade das 28-32 Caador (conhecimento bsico das florestas, esquartejamento de animais,
ferramentas, qualidade da matria-prima usada, conhecimento bsico sobre seguir trilhas e rastros)
33-34 Joalheiro (avaliao de jias e gemas)
tempo gasto durante o trabalho, dificuldade
35-37 Trabalhador de couro (esfolamento de animais, servio de curtume)
da tarefa, familiaridade do personagem com
38-39 Desenhista/Pintor (desenho de mapas, apreciao de obras de arte)
o trabalho. Um modificador positivo deve ser 40-42 Pedreiro (cortar rochas)
adicionado aos pontos de habilidade usados 43-44 Minerador (cortar rochas, teste e avaliao de metais preciosos)
para o teste. Um modificador negativo, por sua 45-46 Navegador (astronomia, conduo de embarcaes, natao, navegao)
vez, subtrado. 47-49 Marinheiro (conduo de embarcaes, natao)
Rath, com a percia de forjaria, faz 50-51 Escriba (ler, escrever, matemtica bsica)
ferraduras h anos. Devido a sua familiaridade 52-53 Arteso de bordo (conduo de embarcaes, carpintaria)
com a tarefa, e ao fato de todas as ferramentas 54-56 Alfaiate/Tecelo (tecer, costurar, fazer roupas)
estarem mo, o Mestre permite-lhe fazer 57-59 Cocheiro/Carregador (lidar com animais, consertos em carroas)
ferraduras automaticamente, sem riscos de 60-62 Mercador/Negociante (avaliao de bens comuns)
falha. Entretanto, Delsenora convenceu Rath 63-66 Caador de peles (conhecimentos bsicos das florestas, esfolamento)
a produzir uma elaborada gaiola de ferro 67-68 Ferreiro de armas (fazer, reparar e avaliar armas)
69-71 Carpinteiro (carpinteiro, entalhador)
fundido (ela precisa disso para criar um item
72-85 Nenhum talento de valor mensurvel
mgico). Rath nunca fez isso antes, e o trabalho
86-00 Jogue os dados novamente
muito intrincado, ento o Mestre impe uma

75
Captulo 5
Tabela 37:
Grupos de Percias Comuns
Geral Ladino
N de Pontos Habilidade Modificador N de Pontos Habildiade Modificador
Percia Necessrios Relevante do Teste Percia Necessrios Relevante do Teste
Agricultura 1 Inteligncia 0 Histria Antiga 1 Inteligncia -1
Lidar com Animais 1 Sabedoria -1 Avaliao 1 Inteligncia 0
Treinar Animais 1 Sabedoria 0 Lutar no Escuro 2 NN* NN*
Talento Artstico 1 Sabedoria 0 Disfarce 1 Carisma -1
Forjaria 1 Fora 0 Falsificao 1 Destreza -1
Preparar bebidas 1 Inteligncia 0 Jogo 1 Carisma 0
Carpintaria 1 Fora 0 Lapidao 2 Destreza -2
Sapataria 1 Destreza 0 Malabarismo 1 Destreza -1
Cozinhar 1 Inteligncia 0 Saltar 1 Fora 0
Dana 1 Destreza 0 Histria Antiga 1 Carisma 0
Senso de Direo 1 Sabedoria +1 Instrumento Musical 1 Destreza -1
Etiqueta 1 Carisma 0 Leitura de Lbios 2 Inteligncia -2
Preparar Fogueira 1 Sabedoria -1 Preparar Armadilhas 1 Destreza -1
Pesca 1 Sabedoria -1 Andar na Corda-Bamba 1 Destreza 0
Herldica 1 Inteligncia 0 Acrobacia 1 Destreza 0
Idiomas Modernos 1 Inteligncia 0 Ventriloquismo 1 Inteligncia -2
Artesanato em Couro 1 Inteligncia 0
Minerao 2 Sabedoria -3 Homem de Armas
Cermica 1 Destreza -2 N de Pontos Habildiade Modificador
Cavalgar Criatrura 2 Sabedoria -2 Percia Necessrios Relevante do Teste
Alada Conhecimento dos 1 Inteligncia 0
Cavalgar Criatura 1 Sabedoria +3 Animais
Terestre Fazer Armaduras 2 Inteligncia -2
Lutar no Escuro 2 NN* NN*
Uso de Cordas 1 Destreza 0
Fabricao de Arcos e 1 Destreza -1
Marinhagem 1 Destreza +1 Flechas
Costura/Alfaiataria 1 Destreza -1
Conduzir Carruagem 1 Destreza +2
Cantar 1 Carisma 0
Vigor 2 Constituio 0
Trabalhar em pedra 1 Fora -2
Jogo 1 Carisma 0
Natao 1 Fora 0
Caa 1 Sabedoria -1
Senso do Clima 1 Sabedoria -1
Montanhismo 1 NN* NN*
Tecelagem 1 Inteligncia -1
Navegao 1 Inteligncia -2
Correr 1 Constituio -6
Sacerdote
Preparar Armadilhas 1 Destreza -1
N de Pontos Habilidade Modificador Sobrevivncia 2 Inteligncia 0
Percia Necessrios Relevante do Teste
Rastrear 2 Sabedoria 0
Histria Antiga 1 Inteligncia -1
Forjar Armas 3 Inteligncia -3
Astrologia 2 Inteligncia 0
Engenharia 2 Inteligncia -3
Cura 2 Sabedoria -2 Arcano
Herbalismo 2 Inteligncia -2 N de Pontos Habilidade Modificador
Idiomas Antigos 1 Inteligncia 0 Percia Necessrios Relevante do Teste
Histria Antiga 1 Inteligncia -1
Histria Local 1 Carisma 0
Astrologia 2 Inteligncia 0
Instrumento Musical 1 Destreza -1
Engenharia 2 Inteligncia -3
Navegao 1 Inteligncia -2
Lapidao 2 Destreza -2
Ler/Escrever 1 Inteligncia +1
Herbalismo 2 Inteligncia -2
Religio 1 Sabedoria 0
Idiomas Antigos 1 Inteligncia 0
Conhecimento Mstico 1 Inteligncia -2
Navegao 1 Inteligncia -2
Ler/Escrever 1 Inteligncia +1
Religio 1 Sabedoria 0
Conhecimento Mstico 1 Inteligncia -2
*NN = No Necessrio

76
Percias
Descrio das Percias Comuns com tome, protegendo seus filhotes ou defendendo o territrio. Alm
disso, uma observao cuidadosa de sinais e comportamentos pode
A lista abaixo traz todas as percias, sem diviso por grupos. tambm indicar a localizao de gua potvel, de uma manada, de
Cada descrio oferece uma idia gerai do que um personagem com algum predador ou perigo iminente, bem como de fogo na floresta. O
determinada percia sabe ou pode fazer. Alm disso, algumas descries Mestre faz o teste de percia em segredo. Um sucesso significa que o
incluem regras para usos ou situaes especficas, ou informaes exatas personagem entendeu as aes bsicas da criatura. Se o teste falhar por
sobre os efeitos da percia. uma diferena de quatro ou menos, nenhuma informao obtida. Se
Agricultura: O personagem tem um conhecimento bsico de o teste falhar por cinco pontos ou mais, o personagem interpreta mal
agricultura. Isso inclui plantio, colheita, estocagem de gros, domesticar as aes da criatura.
animais, servios de aougueiro e outros trabalhos tpicos de uma Um personagem tambm pode imitar os sons e gritos dos animais
fazenda. com os que ele tem familiaridade (de acordo com sua histria pessoal).
Histria Antiga: O personagem aprendeu as lendas, tradies Esta capacidade limitada pelo volume de som necessrio. O rugido de
e histria de algum tempo e lugar antigo. O conhecimento deve ser um Tiranossauro Rex estaria alm das possibilidades de um personagem
especfico, da mesma forma que um historiador hoje precisa especializar- normal. Um teste de percia bem sucedido significa que somente meios
se em Idade Mdia Inglesa, Renascimento Italiano ou Repblica Romana mgicos podem distinguir entre o som produzido pelo personagem e
antes de Csar. (O Mestre tanto pode planejar perodos antigos para o a voz do verdadeiro animal. O grito bom o suficiente para enganar
jogo como permitir que os jogadores criem os nomes e definies.) os animais, talvez assustando-os ou chamando-os para perto. Um teste
Portanto, um personagem poder conhecer detalhes sobre a Era de mal-sucedido significa que o som incorreto de alguma maneira. Um
Thorac, o Rei Drago, ou sobre o tempo dos Viajantes do Mar, ou grito falho ainda pode enganar alguns ouvintes, mas criaturas que
qualquer outra poca que estiver disponvel. conheam bem o som imitado detectaro a fraude automaticamente.
O conhecimento adquirido d ao personagem familiaridade com Todas as outras criaturas e personagens podem ser submetidos a um
as principais lendas, eventos e vultos histricos, localidades, batalhas, teste de Sabedoria para reconhecer a imitao.
avanos (cientficos, culturais e mgicos), mistrios ainda sem soluo, O conhecimento dos animais aumenta as chances de sucesso na
ofcios e curiosidades daqueles tempos. O personagem deve passar colocao correta de armadilhas de caa, desde que o personagem
por um teste de percia para identificar locais ou coisas daquela poca. conhea os hbitos da criatura a ser caada.
Por exemplo: Rath sabe bastante sobre a Vinda dos Trolls, um perodo Treinar Animais: Personagens com essa percia podem treinar
particularmente triste na histria dos anes. Caminhando por profundas um tipo de criatura (definida junto com a percia) para obedecer a
cavernas, ele e seus companheiros atravessaram acidentalmente um comandos simples e realizar truques. O personagem pode gastar pontos
portal antigo, lacrado h vrias eras. Estudando as inscries entalhadas, adicionais para treinar outros tipos de criatura, ou pode aumentar sua
Rath concluiu (fez um teste de percia com sucesso) que o portal ostenta percia com a espcie escolhida. As criaturas normalmente escolhidas
vrios selos similares queles encontrados nos portais banidos do so ces, cavalos, falces, pombos, elefantes, fures e papagaios. Um
tempo de Angnar, entradas para o legendrio reino de Trolhel. personagem pode, no entanto, escolher criaturas mais exticas, ou at
Lidar com Animais: Percia nesta rea habilita o personagem a mesmo monstros com inteligncia animal (esses seres so mais difceis
controlar excepcionalmente bem o comportamento de manadas e de controlar).
animais de carga. Um teste bem sucedido indica que o personagem Um treinador pode trabalhar em at trs criaturas ao mesmo tempo.
teve sucesso em acalmar um animal excitado ou agitado; em contraste, O personagem precisa fazer uma opo entre ensinar tarefas gerais ou
um personagem sem essa percia tem somente uma chance de 20% truques especficos. Uma tarefa geral d criatura a capacidade de
de conseguir. reagir a um nmero de comandos genricos para fazer o trabalho.
Conhecimento dos Animais: Essa percia habilita um personagem Exemplos de tarefas incluem proteger e atacar, servir de montaria,
a observar as aes ou habitat de um animal, e interpretar o que est realizar trabalhos pesados, caar, perseguir ou lutar ao lado de tropas
acontecendo. As aes podem revelar se a criatura perigosa, se est (como um cavalo ou elefante de guerra.) Um truque especfico significa
treinar a criatura para fazer uma ao em particular. A um comando, um
cavalo pode dar r, um falco pode pegar um determinado objeto, um
Tabela 38: cachorro pode atacar uma pessoa especfica, ou um rato pode percorrer
Sobreposio de Grupos de Percias determinado labirinto. Com uma quantidade de tempo suficiente, uma
Classe Grupo de Percias criatura pode ser treinada para realizar tanto comandos gerais como
Guerreiro Homem de Armas, Geral truques especficos.
Paladino Homem de Armas, Geral, Sacerdote O treinamento para uma tarefa geral requer trs meses de trabalho
Ranger Homem de Armas, Arcano, Geral ininterrupto. O treinamento para um truque especfico requer 2d6
Clrigo Sacerdote, Geral
semanas. Ao final desse tempo, um teste de percia feito. Se o teste
Druida Sacerdote, Homem de Armas, Geral
Mago Arcano, Geral der certo, a criatura est treinada. Se o teste falhar, a criatura no pode
Ilusionista Arcano, Geral ser ensinada. Um animal pode aprender 2d4 tarefas gerais ou truques
Ladro Ladino, Geral especficos, ou qualquer combinao dos dois.
Bardo Ladino, Homem de Armas, Arcano, Geral Um treinador de animais pode tentar domesticar animais selvagens
(preparando-os para um treinamento posterior). Animais selvagens

77
Percias
podem ser domesticados somente quando muito jovens. Domesticao das supostas influncias dos astros. Sabendo a data e local de
requer um ms de trabalho ininterrupto com a criatura. Ao final do nascimento de algum, o astrlogo pode preparar um estudo sobre o
ms, um teste de percia feito. Se o teste for bem-sucedido, a criatura futuro dessa pessoa. A viso do futuro limitada aos prximos trinta
foi domesticada. Se o teste falhar, a criatura ainda retm uma grande dias, e seu conhecimento , na melhor das hipteses, vago. Se o teste
parcela de sua natureza selvagem, o que impede a domesticao. O for um sucesso, o astrlogo pode prever algum evento genrico uma
personagem pode ficar com o animal, desde que o mantenha amarrado batalha, um amigo perdido, uma nova amizade, etc. O Mestre decide o
ou enjaulado. teor exato da previso (baseado nas suas anotaes para as prximas
Avaliao: Essa percia muito til para ladres, pois permite aos sesses de jogo). Perceba que a previso no garante o resultado, ela
personagens estimar o valor e a autenticidade de antiguidades, objetos s aponta o provvel futuro. Se o teste falha, nenhuma informao
de arte, jias, gemas lapidadas ou outros objetos. (O Mestre pode excluir obtida, a menos que o dado produza um 20 natural. Neste caso, a
objetos muito exticos, ou raros demais para serem reconhecidos.) 0 previso absolutamente falsa.
personagem deve ter o objeto em mos para examin-lo. Um teste claro que essa percia requer preparao e conhecimento prvio
ento realizado secretamente pelo Mestre, e permite estimar o valor por parte do Mestre. Por isso, permitido ao Mestre evitar algumas
para a centena ou milhar de peas de ouro mais prxima, e identificar questes, embora isto no deva ser feito muitas vezes. Jogadores que
falsificaes. Caso o teste falhe, o personagem no consegue estimar querem fazer a vida do Mestre mais fcil (sempre uma boa idia) devem
o preo. Se o Mestre tirar um 20 no dado, o personagem errar considerar que talvez seja melhor usar essa percia no final de uma
miseravelmente a estimativa, e sempre em seu prprio prejuzo. sesso de jogo, dando ao Mestre um tempo para preparar a resposta.
Fazer Armaduras: Este personagem pode fabricar todos os tipos Ele pode us-la como um catalisador para prximas aventuras algo
de armaduras listadas no Livro do Jogador, desde que os materiais e que deixar os jogadores prontos para visitar certos lugares, ou fazer
instalaes adequadas estejam mo. Quando o personagem estiver certas coisas.
fazendo a armadura, o teste sempre ser realizado ao trmino do tempo Personagens com essa percia recebem um bnus de +1 para todos
de fabricao. os testes de navegao, desde que as estrelas possam ser vistas.
O tempo necessrio para a confeco de uma armadura igual a Forjaria: Um personagem com a percia de forjaria capaz de fazer
duas semanas por nvel de CA abaixo de 10. Por exemplo, um escudo ferramentas e implementos de ferro. Utilizar essa percia requer uma
requer duas semanas de trabalho, enquanto uma armadura completa forja com fogo alimentado por carvo, bigorna e martelo. O personagem
requer dezoito. no pode fazer armaduras ou armas, mas pode construir ganchos de
Se o teste de percia indicar uma falha, mas estiver a at 4 pontos alpinismo, ferraduras, dedais, foices e outros objetos de ferro.
do valor necessrio para um sucesso, ento a armadura considerada Lutar no Escuro: Um personagem que tenha essa percia capaz
utilizvel, porm defeituosa. Tal armadura funciona com uma de lutar em condies de pouca ou nenhuma luz. Na escurido total,
Categoria de Armadura um ponto pior do que a normal. Somente um o personagem sofre apenas -2 de penalidade (em vez de -4, sem
personagem com esta percia pode detectar a falha, e isto requer um essa percia). Sob a luz da lua ou estrelas, o personagem sofre uma
exame cuidadoso. penalidade de -1. No h penalidades em Classe de Armaduras por
Se uma armadura defeituosa atingida em combate com um 1 causa do escuro. Essa percia no permite que um mago identifique
ou 20 naturais, ela quebra. A CA piora em 4 pontos (mas nunca sobe alvos precisos para uma magia.
acima de 10), e a armadura atravanca o movimento. At o personagem O personagem retm algumas capacidades que seriam perdidas no
conseguir retirar a armadura quebrada (um processo que leva 1d4 escuro, apesar da eficincia delas ser reduzida pela metade (testes de
rodadas), ele ter sua taxa de movimentao reduzida metade, e percia so feitos com a metade do valor, etc.) Essa percia funciona
sofrer uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. somente em distncia de combate corpo a corpo. Lutar no Escuro
Se o forjador estiver preparando uma armadura de batalha ou no confere tipo algum de proteo contra flechas, magias, ou outras
armadura completa, a pessoa que vai utiliz-la precisa estar presente agresses que venham de fora do alcance da arma do personagem.
pelo menos uma vez por semana durante o perodo de elaborao da Penalidades na CA permanecem para ataques distncia (quando o
pea, pois tais armaduras requerem um ajuste exato. personagem escuta o zunido da flecha, j tarde demais para reagir).
Talento Artstico: Personagens com talento artstico so Personagens com essa percia sofrem apenas metade das
naturalmente talentosos em uma um mais formas de arte. Eles tm penalidades de movimentao por andar no escuro. Alm disso, saber
uma compreenso especial de cores, formas, espao, tons e ritmos. lutar no escuro ajuda a combater criaturas invisveis, reduzindo a
Personagens com talento artstico precisam escolher uma forma de arte penalidade para -2. No entanto, a percia no permite ao personagem
(pintura, escultura, composio musical, etc.) No necessrio fazer um descobrir criaturas invisveis. Ele s ter uma idia geral da localizao
teste de percia para executar essa arte, mas para determinar a qualidade do alvo, e no poder apont-la exatamente.
do trabalho. Se 1 obtido, ento o artista fez um trabalho realmente Fabricao de Arcos e Flechas: O personagem pode construir
bem-feito. Se o teste falha, o personagem criou algo esteticamente mal arcos e flechas como os descritos na Tabela 44. Um armeiro necessrio
construdo, ou simplesmente algo feio. para a confeco das pontas das flechas, mas um fabricante de arcos
Talentos artsticos do ao personagem um bnus de +1 para pode exercer todas as outras funes. O tempo de construo para
todos os testes nas demais percias artsticas msica ou dana e na um arco longo ou curto de uma semana, enquanto arcos compostos
avaliao de obras de arte. requerem duas semanas. 1d6 flechas podem ser feitas em um dia.
Astrologia: Essa percia d ao personagem algum entendimento Quando o tempo de fabricao termina, o personagem faz um teste

79
Captulo 5
de percia. Se ele passar no teste, o arco de boa qualidade e ter a vida ento extremamente difcil para o personagem conseguir se disfarar
til normal, sem quebrar. Se o teste falhar, a arma ainda utilizvel, mas como uma pessoa especfica do sexo oposto ou outra raa (modificador
tem um perodo de vida limitado. Uma flecha quebra no primeiro tiro; de -17).
um arco quebra com o resultado de 1 natural em uma jogada de ataque. Vigor: Um personagem com vigor capaz de desempenhar
Opo: Se um personagem que pretende criar um arco quiser atividades fsicas contnuas e extenuantes pelo dobro do tempo que uma
construir uma arma de qualidade superior, e o Mestre o permitir, o pessoa normal, antes de se submeter aos efeitos da fadiga e exausto.
jogador pode utilizar a seguinte alternativa: quando o teste de percia Em casos extremos, um teste deve ser feito. Note que esta percia no
feito, qualquer falha significa que a arma intil. Porm, se o teste permite aumentar o tempo que um personagem pode sobreviver sem
for bem-sucedido, isso significa que a arma permite ao personagem comida, gua ou ar.
adicionar seus bnus de Fora para ataques e danos. Alm disso, se Engenharia: O personagem treinado como um construtor de
1 natural for obtido no teste de percia, o alcance do arco aumentar grandes e pequenas coisas. Engenheiros podem preparar projetos para
em 10 metros em todas as categorias, ou a arma to boa que pode tudo, desde mquinas simples (catapultas, fechaduras, moinhos, etc.)
receber um encantamento. at grandes construes (fortalezas, diques). Um teste deve ser feito
Preparar Bebidas: O personagem treinado na arte de fermentar somente quando o personagem estiver criando algo particularmente
cervejas ou outras bebidas fortes. Ele pode preparar frmulas de complicado ou incomum. Um engenheiro ainda deve encontrar pessoas
fermentao e destilao, separar ingredientes de qualidade, arrumar talentosas para realizar seus projetos, mas ele pode supervisionar os
e manusear uma destilaria, controlar a fermentao e envelhecer trabalhos.
corretamente o produto. Um engenheiro tambm est familiarizado com as tcnicas de cerco
Carpintaria: A percia em carpintaria permite ao personagem e stio a fortalezas, e pode detectar falhas na defesa de um castelo ou
realizar trabalhos em madeira: construir casas, armrios, etc. Ferramentas construo similar. Ele sabe como construir e usar armas de cerco e
e materiais devem estar disponveis. O personagem pode construir mquinas de guerra, como catapultas, brocas e aretes.
itens bsicos graas sua experincia, sem a necessidade de plantas Etiqueta: Essa percia d ao personagem um entendimento bsico
ou projetos. Itens incomuns ou difceis (uma catapulta, por exemplo) das formas corretas de comportamento e etiqueta para diferentes
requerem um projeto feito por um engenheiro. Objetos muito incomuns situaes, especialmente na hora de lidar com a nobreza e figuras de
ou muito complexos (como os mecanismos de um relgio de madeira) posio e poder. Por exemplo, o personagem sabe como dirigir-se a
requerem um teste de percia. um duque, conhece o protocolo da recepo de um diplomata, gestos
Conduzir Carruagens: Um personagem com essa percia que devem ser evitados na presena de anes, etc. Para ocorrncias
capaz de guiar uma carruagem, sobre qualquer tipo de terreno, com incomuns, necessrio um teste da percia (uma visita do imperador
velocidade 1/3 superior de qualquer outro que no possua a percia. em pessoa um acontecimento raro o suficiente). Porm, saber o que
Note que o personagem no ganha a capacidade de levar carruagens fazer e fazer o que se deve so duas coisas diferentes. Os encontros
a locais onde este tipo de veculo normalmente no poderia ir. Nem a devem ser interpretados pelos personagens. Conhecimento de etiqueta
melhor carruagem do mundo pode subir uma montanha. no garante imunidade contra gafes. Muitas pessoas sabem o que
Sapataria: O personagem pode manufaturar e consertar sapatos, correto, mas fazem exatamente o contrrio.
botas e sandlias. Preparar Fogueiras: Um personagem que saiba como preparar
Cozinhar: Apesar de todos os personagens terem conhecimentos uma fogueira no precisa de um estojo de pavio e pederneira para
rudimentares de cozinha, o personagem com essa percia um comear o jogo. Com um punhado de gravetos secos e pequenos
cozinheiro nato. Um teste s necessrio quando se tenta preparar pedaos de pavio, as chamas podem comear em 2d20 minutos.
uma refeio realmente magnfica, digna de um grande chef. Ferro e slex no so necessrios. Madeira molhada, vento, ou outras
Dana: O personagem conhece muitos estilos de dana, das condies adversas aumentam o tempo para 3d20, e um teste de percia
variedades folclricas s danas de salo. necessrio.
Senso de Direo: Um personagem com essa percia tem um Pesca: O personagem habilidoso na arte da pesca, seja com canio,
senso natural de direo. Aps concentrar-se por 1d6 rodadas, ele rede ou lana. A cada hora gasta nessa atividade, um teste deve ser feito.
pode tentar encontrar o norte. Se o teste falha, o erro de 90 graus. Se o teste falha, nenhum peixe capturado durante aquela hora. Caso
Se o resultado 20 natural, a direo escolhida exatamente oposta haja um sucesso, o personagem conseguiu pescar a diferena entre a
verdadeira. (O Mestre faz o teste.) A chance do personagem perder-se jogada e o valor de sua Sabedoria. Uma rede pescar trs vezes este
em terreno selvagem reduzida em 5%. nmero. claro que nenhum peixe pode ser pescado se no h peixes
Disfarce: O personagem com essa percia treinado na arte dos no local. Por outro lado, algumas reas so sobrecarregadas de peixes.
disfarces. Ele pode se tornar semelhante a qualquer tipo de pessoa que Logo, o Mestre pode modificar estes valores de acordo com a situao.
seja mais ou menos da mesma altura, idade, peso e raa. Um sucesso Falsificao: Essa percia permite ao personagem criar duplicatas
no teste indica que o disfarce foi bem feito. Um fracasso significa que o de um documento ou da letra de uma pessoa, e detectar falsificaes
disfarce , por algum motivo, bvio. criadas por outros. Para falsificar um documento (ordens militares,
O personagem pode se disfarar como algum do sexo oposto, ou decretos, etc.) onde a letra do autor no precisa ser reproduzida com
de outra raa, com uma penalidade de -7 para o teste de percia. O exatido, o personagem s precisa ter visto um similar. Para reproduzir
personagem tambm pode tentar se disfarar de uma pessoa especfica, um nome, a assinatura da pessoa deve estar mo, e um teste de percia
com uma penalidade de -10. Esses modificadores so cumulativos, com -2 de penalidade precisa ser feito. Para falsificar um documento

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Percias
longo, onde a letra do autor deva ser imitada com perfeio, uma grande um por dia, mesmo durante viagens, ou atividades no cansativas. Se o
amostra da caligrafia deve estar disponvel, e o teste feito com -3. personagem ferido ficar completamente descansado, ele pode recuperar
importante notar que o falsificador sempre pensa que seu trabalho 2 pontos de vida por dia enquanto estiver sob cuidados. Somente um
est perfeito; o Mestre joga contra a percia do personagem em segredo, personagem com as percias cura e herbalismo pode ajudar outros a se
e o falsificador no saber de uma eventual falha at que seja tarde recuperarem na proporo de 3 pontos de vida por dia de descanso.
demais. Este cuidado no requer um teste de percia, mas somente a ateno
Se a falsificao der certo, o trabalho passar a ser aceito como regular do personagem perito. At seis pacientes podem ser tratados
verdadeiro por todos, menos por aqueles que conheam bem a caligrafia simultaneamente.
imitada, ou que tambm tenham percia falsificao e examinem o texto Um personagem com percia cura pode tambm tentar socorrer
cuidadosamente. Se o teste falhar, a falsificao detectvel por qualquer um indivduo envenenado, mas apenas se o veneno penetrou no
um familiarizado com o tipo de documento ou caligrafia desde que corpo da vtima atravs de uma ferida. Se o personagem for socorrido
haja um exame cuidadoso. Se o resultado do dado for 20, a falsificao imediatamente (a rodada aps o envenenamento) e os cuidados
imediatamente detectada por qualquer um que tenha o hbito de lidar continuarem pelas prximas cinco rodadas, o paciente ganha um bnus
com tais documentos, sem a necessidade de um exame cuidadoso. O de +2 em seu teste de resistncia (adie o teste at a ltima rodada de
falsificador no saber do fracasso at que seja tarde demais. atendimento). Um teste de percia no necessrio, mas o personagem
Alm disso, um personagem com a percia falsificao pode envenenado deve ser socorrido imediatamente (normalmente com o
examinar um documento para verificar a autenticidade. Em um teste sacrifcio de alguma outra ao do personagem com a percia), e no
bem-sucedido, a natureza de qualquer documento verdadeira ou pode fazer mais nada. Se os cuidados e o descanso forem interrompidos,
falsa pode ser comprovada. Se o teste falhar (mas com um resultado o personagem envenenado deve fazer imediatamente um teste de
diferente de 20) a resposta desconhecida. Se o resultado for igual a 20, resistncia contra veneno. O resultado inaltervel pelos meios normais
o personagem alcana a concluso incorreta. (ou seja, depois do teste, a percia cura torna-se intil). Somente um
Jogo: 0 personagem conhece a maioria dos jogos comuns de personagem com as percias de cura e herbalismo pode tratar de
sorte e percia, incluindo cartas, dados, damas e xadrez. Quando estiver envenenamentos causados por toque ou ingesto (o personagem
envolvido em algum tipo de jogo, o personagem pode interpretar usa a cura para diagnosticar o veneno, e o herbalismo para preparar
toda a partida (o que talvez leve muito tempo), ou fazer um teste de o remdio).
Habilidade, com o sucesso indicando vitria, Se dois personagens com Um personagem com a percia cura pode tentar diagnosticar
esta percia jogarem um contra o outro, aquele que obtiver o resultado e tratar doenas. Quando estiver lidando com doenas normais, um
mais alto nos dados ainda dentro da margem de sucesso vencer. teste de percia bem sucedido automaticamente traz a doena para seu
Um jogador com a percia jogo tambm pode trapacear, ganhando +1 estado mais benigno, e de menor durao. Aqueles que tambm tm
de bnus no valor da Habilidade. Se o resultado do teste de percia ficar herbalismo ganham um adicional de +2 para este teste. O personagem
entre 17 e 20, porm, o personagem foi pego trapaceando (mesmo que com a percia cura tambm pode tentar atuar contra doenas mgicas,
tenha ganho o jogo). causadas por encantos ou criaturas. Neste caso, um teste de percia
Lapidao: Um personagem com essa percia pode lapidar pedras bem sucedido diagnosticar a causa da doena. Porm, uma vez que
brutas, descobertas atravs de minerao, numa taxa de 1d10 pedras a doena de natureza mgica, ela s poder ser tratada por meios
por dia. Um lapidador de pedras preciosas no obtm beneficieis da mgicos.
assistncia de personagens sem essa percia. Um lapidador de pedras Herldica: O conhecedor de herldica pode identificar os
preciosas deve trabalhar com uma boa fonte de luz, e ter uma boa diferentes escudos e smbolos que representam vrios personagens
seleo de cinzis, pequenos martelos e, especialmente, lminas ou grupos. A herldica vem em diferentes formas, e usada para
temperadas, diferentes propsitos. Ela pode ser utilizada para identificar nobres,
Pedras no lapidadas, embora ainda tenham valor, recebem preos famlias, guildas, faces, legies, grupos polticos e classes sociais. Os
inferiores aos do produto final. Se o trabalho for bem-sucedido (aps smbolos podem aparecer em bandeiras, escudos, capacetes, roupas,
um teste de percia), o lapidador aumenta o valor da jia ao nvel estandartes, moedas, etc. Os smbolos usados podem incluir padres
apropriado para o tipo de pedra. Se o nmero 1 obtido no dado, o geomtricos, escrita caligrafada, animais fantsticos, smbolos religiosos
trabalho foi excepcionalmente brilhante, e o valor da pedra lapidada e brases mgicos (leitos para expressar propsito ou identificao). A
sobe categoria da jia imediatamente mais valiosa (o Mestre tem a percia herldica pode variar desde a compreenso das regras altamente
tabela apropriada). formalizadas e regulamentadas da antiga Europa Medieval at o
Cura: Um personagem com essa percia sabe como usar remdios conhecimento dos diferentes modelos de escudos e formas usados por
naturais e princpios bsicos de primeiros-socorros. Se o personagem tribos africanas.
atender algum num prazo de at uma rodada aps o ferimento (e O personagem com essa percia automaticamente sabe os diferentes
fazer um teste de Habilidade bem sucedido) sua ajuda restaurar 1d3 smbolos herldicos da sua regio e a quem eles esto associados. Se o
de pontos de vida (s podem ser restaurados os pontos perdidos na personagem fizer um teste de percia bem-sucedido, ele pode identificar
rodada anterior). Somente uma tentativa de cura pode ser feita em um corretamente os sinais e smbolos de outras regies, desde que tenha
determinado personagem por dia. um conhecimento mnimo dos habitantes daquelas terras. Essa percia
Se o personagem ferido continuar sob os cuidados de algum com ser de pouca utilidade quando o personagem penetrar pela primeira
essa percia, pontos de vida podem ser recuperados na proporo de vez numa terra estrangeira.

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Captulo 5
Herbalismo: Os personagens com esse conhecimento podem abandonada no fim do salto, caindo em seguida.
identificar plantas e fungos, preparar poes no-mgicas, cataplasmas, Idiomas Antigos: O personagem dominou uma difcil e obscura
ps, pomadas, calmantes, ungentos, infuses e emplastos para fins lngua, encontrada apenas nos textos de sbios pedantes e magos. O
medicinais ou no. principal uso do idioma antigo ler os segredos escritos por msticos
Os peritos em herbalismo podem tambm produzir venenos e mortos h tempos. Essa percia habilita o personagem a ler e escrever,
purgativos naturais a partir das plantas. O Mestre deve decidir a fora ou falar a lngua (a escolha sua).
exata de tais venenos baseado nas regras do LdM. Um personagem que Idiomas Modernos: O personagem aprendeu a falar uma lngua
acumule as percias cura e herbalismo ganha bnus ao tratar de feridas do mundo conhecido. Para tanto, necessrio que exista um professor
ou envenenamentos (veja percia Cura). disposio, que pode ser outro personagem, um PdM contratado, ou
Caa: Num ambiente selvagem, o personagem pode espreitar e simplesmente um morador das redondezas.
capturar presas. Um teste de percia deve ser feito com uma penalidade Artesanato em Couro: Essa percia habilita o personagem a
de -1 ao valor da Habilidade para cada personagem sem a percia de tingir e a trabalhar com couro, e a fazer roupas e outros objetos com
caa no grupo, Se a jogada for bem sucedida, o caador (e aqueles essa matria-prima. O personagem pode fazer corseletes, assim como,
com ele) chegam de 101 a 200 metros (100 + 1d100) do animal. O mochilas, alforjes, selas e todos os tipos de arreios.
grupo pode tentar cercar a rea, mas um teste de percia deve ser feito Histria Local: O personagem um depsito de fatos sobre a
para cada 20 metros que o grupo se aproxime. Se a espreita for bem- histria de uma regio do tamanho de uma grande cidade, ou de uma
sucedida, o caador automaticamente surpreende o animal. O tipo de pequena provncia. O personagem sabe quando a torre da colina, hoje
animal espreitado depende da natureza do terreno e da deciso do em runas, foi erguida, e quem a construiu (e o que aconteceu com seus
Mestre. ocupantes); ele capaz de dizer os nomes de grandes heris e viles
Malabarismo: O personagem pode fazer malabarismos, um que lutaram no antigo campo de batalha, e que um grande tesouro deve
talento til para produzir entretenimento e diverso, e que tambm estar escondido no templo local; o personagem tambm sabe como o
pode ajudar em algumas raras emergncias. Quando o personagem prefeito da cidade prxima fez, miraculosamente, o cabelo crescer na
estiver fazendo malabarismos (para entreter ou distrair) o teste de cabea calva, e muito mais.
percia no necessrio. O teste s feito para truques extraordinrios O Mestre ir inform-lo dos acontecimentos e eventos das
(Olhem enquanto eu como esta ma no ar!). A percia malabarismo, redondezas assim que o personagem precisar conhec-los. Alm disso,
no entanto, tambm habilita o personagem a tentar movimentos o perito em histria local pode tentar recontar esses eventos como
desesperados. Numa jogada de ataque contra uma CA 0 bem-sucedida histrias para passar o tempo. Uma vez que o assunto seja escolhido,
(no um teste de Habilidade), o personagem pode pegar pequenos itens o jogador pode fazer um teste de percia e, se bem-sucedido, adicionar
atirados contra ele (em oposio a itens atirados para ele). Deste modo, aquela histria ao repertrio do personagem; ou ento contar, de fato,
o personagem poderia pegar uma adaga ou um dardo em pleno ar. Se a histria para os outros personagens. Se os companheiros se sentirem
sua jogada de ataque falhar, porm, o personagem automaticamente entretidos com o conto, o teste de percia desnecessrio.
sofre dano (colocar a mo no caminho de uma adaga o tipo de coisa O personagem pode contar essas histrias para divertir outros,
que machuca). ganhando um bnus de +2 em seu Carisma. Mas contar histrias para
Saltar: O personagem pode tentar saltos excepcionais, tanto na seres hostis provavelmente no vai ajudar muito.
vertical como na horizontal. Se o personagem tem pelo menos 6 metros Minerao: Um personagem com percia minerao necessrio
para tomar impulso, ele pode saltar (salto em distncia) 2d6 + seu nvel para localizar e administrar qualquer mina. Primeiro, o personagem
(multiplique o resultado por 30) em centmetros. Ningum pode dar um pode tentar determinar que tipos de minrio e pedras preciosas podem
salto em distncia que chegue a mais de 6 vezes a prpria altura. Com ser encontrados numa determinada rea. Para fazer isso, ele deve passar
o mesmo impulso, o personagem pode saltar verticalmente (salto em pelo menos uma semana pesquisando uma rea de 6 quilmetros
altura) 1d3 + a metade de seu nvel (de novo vezes 30) em centmetros. quadrados. O Mestre pode definir que uma rea ainda maior deve ser
Nenhum personagem pode pular mais alto que 1 vezes sua prpria pesquisada para que se encontre algo de valor, aumentando o tempo
altura. necessrio. Ao trmino da pesquisa, o personagem pode dizer o que
Sem impulso, um personagem com essa percia pode saltar em provvel de se encontrar no local. Depois disso, o personagem pode
distncia 1d6 mais metade do seu nvel vezes 30, em centmetros, e determinar o stio da mina. Com um teste de percia bem sucedido
atingir uma altura de apenas 1 metro. (feito em segredo pelo Mestre), o personagem encontrou um bom
O salto com vara tambm uma possibilidade. Um salto desses lugar para dar incio minerao do que quer que exista na rea. O
exige pelo menos 10 metros de impulso. A vara deve ser de 1,20 a 3 teste no garante que a mina ser um sucesso, mas apenas que aquele
metros mais alta que o personagem. O salto cobre uma distncia igual determinado lugar o melhor dentro da rea. O Mestre deve definir
a 1 vezes o comprimento da vara. O personagem pode ganhar a quais minerais, se que existe algum, podem ser encontrados na regio
mesma altura da haste. Ele tambm pode escolher cair em p, se o salto da mina. Se o teste falhar, o personagem apenas pensa que encontrou
o elevar acima de um obstculo que tenha, no mximo, metade da altura um bom stio. Muita energia e esforo seriam gastos antes que o erro
da vara. Ainda assim, usando uma haste de 4 metros, o personagem seja descoberto, claro.
poderia pular por uma janela de 4 metros de altura (invadindo a sala do Uma vez que a mina entre em operao, um personagem com
outro lado), e cair em p numa salincia a 2 metros do cho, ou ainda a percia minerao deve permanecer no local para supervisionar o
saltar sobre um poo de 6 metros de largura. Em todos os casos, a vara trabalho. Como esse um trabalho sedentrio, muitos personagens

82
Percias
acharo melhor contratar um PdM para ocupar o cargo. adicionais podem ser usados para se aprender a cavalgar outros tipos
Montanhismo: Um personagem com essa percia capaz de fazer de criaturas. Diferente do que acontece com as montarias terrestres, o
escaladas difceis e perigosas com a ajuda de pinos, ganchos e cordas. personagem deve ter a percia (ou voar com algum que a possua) para
Se um perito em montanhismo lidera um grupo, colocando os ganchos poder lidar com a criatura voadora. Alm de montar, o personagem com
e guiando os outros, todo grupo do personagem ganha o benefcio de essa percia poder:
seus conhecimentos. Um montanhista pode levar um grupo a locais que Pular sobre a sela da criatura (quando a montaria estiver parada no
normalmente seriam inacessveis. Um personagem com essa percia cho) e esporear o animal para que ele alce vo, como uma nica ao.
ganha 10% por ponto de percia em sua chance de escalar muros. Note Essas aes no exigem teste de percia.
que o montanhismo no igual ao talento do ladro, uma vez que esse Pular das costas da montaria e deixar-se cair 3 metros em direo
talento dispensa o uso de ferramentas. ao solo, ou sobre uma outra montaria (terrestre ou area). Aqueles com
Instrumento Musical: O personagem pode tocar um instrumento pouca carga podem se deixar cair sem teste de percia. Em todas as
musical. Um instrumento extra pode ser aprendido para cada ponto outras situaes, o teste necessrio. Uma jogada mal-sucedida significa
extra gasto nessa percia. O personagem toca bem e nenhum teste que o personagem sofre um dano normal de queda (por cair de cara
necessrio, embora o Mestre possa pedir testes em circunstncias no cho) ou erra o alvo (talvez perdendo muitos pontos de vida como
extraordinrias. resultado). O personagem que est caindo em direo ao solo pode
Navegao: O personagem aprendeu a arte da navegao pelas tentar um ataque, se o teste de percia for feito com uma penalidade de
estrelas, estudando correntes e observando os sinais de recifes e -4 para a jogada de Habilidade. Uma falha trar as conseqncias acima.
perigos escondidos. Essa no uma percia particularmente til em terra Esporear sua montaria para conseguir maiores velocidades
firme. No mar, um sucesso no teste de percia diminui as chances do num teste bem-sucedido, adicionando 1d4 laxa de movimentao
personagem se perder em 20%. da criatura. Esta velocidade pode ser mantida por quatro rodadas
Cermica: O personagem com essa percia pode criar qualquer consecutivas. Se o teste falhar, uma tentativa pode ser feita novamente
tipo de vaso de argila ou recipiente usado no mundo de campanha. O no prximo turno. Se dois testes falharem, novas tentativas no podero
perito precisa de uma roda giratria e um forno, e de um suprimento acontecer antes do incio do prximo turno. Depois das rodadas em
de argila. O personagem pode criar dois itens de tamanho pequeno alta velocidade, a movimentao da montaria cai para 2/3 do normal,
ou mdio, ou um objeto grande, por dia. Os itens ainda precisam ser e sua capacidade de manobra (veja Glossrio) diminui em uma classe.
cozidos no forno em um dia adicional. Estas condies duram at que a montaria desa, e consiga descansar
A matria-prima envolvida custa trs peas de bronze para um item ao menos uma hora.
pequeno, cinco para um mdio, e uma pea de prata para um objeto O cavaleiro pode guiar sua montaria com seus joelhos ou
grande. ps,mantendo as mos livres. Um teste de percia leito somente
Leitura de Lbios: O personagem pode entender a fala de algum depois que o personagem sofrer dano. Se o teste falhar, o personagem
que ele consegue ver, mas no consegue ouvir. Quando essa percia arrancado da sela. Um segundo teste permitido para ver se o
escolhida, o jogador precisa especificar em qual lngua o personagem personagem consegue se segurar (ainda que pendurado, segurando-se
sabe ler lbios (necessariamente uma que consiga tambm falar). Para com apenas uma mo ou outra situao igualmente perigosa). Se isto
usar a percia, o personagem precisa estar a menos de 10 metros da falhar, o cavaleiro cai. Certamente o cavaleiro pode se amarrar sela; no
pessoa, e ser capaz de v-la perfeitamente. Um teste feito. Se falhar, entanto, isto poder ser uma desvantagem caso sua montaria seja morta
nada descoberto. Se o teste for um sucesso, 70% da conversa e mergulhe em direo ao solo.
compreendida. Como alguns sons so impossveis de se distinguir pelo Cavalgar Criatura Terrestre: Estes personagens so peritos na
movimento dos lbios, a leitura nunca ultrapassa este limite. arte de montar e dominar cavalos ou outros tipos de montarias que
Ler e Escrever: O personagem pode ler e escrever numa linguagem correm sobre o solo. Quando um ponto gasto, o personagem deve
moderna que ele tambm seja capaz de falar, desde que haja algum declarar em que tipo de montaria ele perito. Possibilidades incluem
para ensin-lo (outro personagem, um Personagem do Mestre, etc.). grifos, unicrnios, lobos gigantes e virtualmente qualquer criatura usada
Essa percia no permite ler textos antigos (ver idiomas antigos). como montaria por humanos, semi-humanos ou humanides.
Religio: Personagens com percia em religio conhecem as Um personagem com percia em cavalgar pode realizar leitos abaixo.
crenas comuns e os cultos de sua cidade natal, e das principais cidades Alguns so automticos, enquanto outros precisam de um sucesso no
dos arredores. Informao comum (tipo de smbolo religioso, atitude da teste de percia.
seita, etc.) automaticamente conhecida pelo personagem. Informaes O personagem pode saltar sobre a sela quando o cavalo ou outra
adicionais e especficas requerem um teste. Pontos de percia gastos montaria ainda estiver parado. A armadura no interfere. No existe
em religio permitem ao personagem ampliar seus conhecimentos necessidade de teste de percia. O personagem precisa fazer o teste, se
para religies de terras mais distantes, ou obter informaes mais quiser que a criatura entre em movimento na mesma rodada do salto
precisas sobre uma religio. Se a segunda opo escolhida, ento ou se quiser aterrissar sobre a sela de uma montaria em movimento.
questes sobre a religio especfica no precisam mais de um teste. Tais Uma falha indica que o personagem caiu no cho,presumivelmente um
informaes so muito teis para um personagem clrigo, que deve tanto embaraado.
lidar com sua prpria f, e com crenas rivais. O personagem pode querer que a montaria pule obstculos altos,
Cavalgar Criatura Alada: 0 personagem treinado para lidar com ou salte cobrindo uma certa distncia. No necessrio fazer um teste
uma montaria voadora, que deve ser escolhida com a percia. Pontos se o obstculo tiver menos de 1 metro de altura, ou a distncia for

83
Captulo 5
menor que 4 metros; se o personagem quiser fazer um teste de percia, Costura/Alfaiataria: O personagem pode costurar e desenhar
a montaria pode ser levada a saltar obstculos de mais de 2,5 metros de roupas. Ele tambm pode fazer todos os tipos de trabalhos bordados e
altura, ou pular sobre distncias de at 10 metros. Sucesso significa que ornamentais. Embora essa percia no exija testes, o personagem precisa
a montaria conseguiu pular. Uma falha indica que ela estacou diante de agulha e linha para trabalhar.
do obstculo, ou simplesmente no fez o salto. O personagem precisa Preparar Armadilhas: O personagem pode fazer armadilhas
fazer outro teste para ver se consegue se manter na sela, ou cai no cho. simples, principalmente para pequenas presas. Isto inclui armadilhas de
O personagem pode esporear seu cavalo para conseguir grandes corda ou molas. Um teste de percia deve ser feito quando a armadilha
velocidades, adicionando 2 metros por rodada na taxa de movimentao for construda pela primeira vez, e sempre que o dispositivo for armado.
do animal, at um mximo de quatro turnos. Isto exige um teste de Uma falha no teste significa que a armadilha no funcionou por alguma
percia a cada turno para ver se a montaria suporta o esforo.Se o teste razo. Pode ser que o artesanato fosse ruim, ou talvez a armadilha
inicial falhar, novas tentativas no podero ser feitas, mas a montaria estivesse muito bvia. A exata natureza do problema no precisa ser
ainda pode se mover normalmente. Se um dos testes subseqentes conhecida. O personagem pode tambm tentar preparar armadilhas
talharem, a montaria desacelera imediatamente at a velocidade de para criaturas de grande porte, como buracos para tigres e armadilhas
caminhada, e o personagem deve descer do animal e gui-lo a p por de rede, por exemplo. Um teste de percia deve ser feito, desta vez,
um turno. Em qualquer caso, depois de quatro turnos decorrida, o com uma penalidade de -4 no valor de Habilidade. Em ambos os
cavaleiro deve desmontar e guiar a criatura por um turno. casos, preparar uma armadilha bem-sucedida no garante que algo foi
O personagem pode guiar sua montaria com os joelhos, capturado, mas apenas que a armadilha funcionar se for disparada. O
habilitando-se a usar armas que exijam as duas mos livres (assim como Mestre deve decidir se a armadilha ou no disparada.
arco e o montante). Esta proeza no requer teste de percia, a no ser Personagens ladres (e somente ladres) com essa percia podem
que o personagem sofra dano enquanto estiver cavalgando. preparar armadilhas para humanos. Estas podem envolver bestas,
Neste caso, necessrio o teste. Uma falha significa que o buracos, tbuas com pregos, etc. O procedimento o mesmo usado
personagem caiu no cho e recebe mais 1d6 pontos de dano.
para grandes armadilhas. O Mestre deve determinar o quanto de dano a
O personagem pode se pendurar ao longo de um dos flancos
armadilha para homens poder causar. Armar uma pequena armadilha
da montaria, usando-a como um escudo contra ataques. Esta manobra
leva 1 hora. J uma armadilha de grande porte exige duas ou trs
impede o uso de armadura ou a realizao de ataques. A CA do
pessoas na montagem (somente uma precisa ter essa percia) e 2d4
personagem cai em 6 enquanto ele estiver protegido pelo corpo do
horas de trabalho. Fazer uma armadilha para humanos exige uma ou
animal. Qualquer ataque que pudesse ter atingido a CA normal do
mais pessoas (dependendo de sua natureza) e 1d8 horas de trabalho.
personagem na verdade acertou a montaria. No necessrio teste de
Para preparar qualquer armadilha, o personagem deve ter os materiais
percia.
necessrios e apropriados mo.
O personagem pode saltar das costas de seu cavalo para o cho
e realizar um ataque corpo a corpo contra qualquer personagem ou Personagens com percia em conhecimento dos animais ganham
criatura dentro de 3 metros. O jogador deve fazer um teste de percia um bnus de +2 em seu valor de Habilidade quando estiverem
bem-sucedido, com uma penalidade de -4. No caso de falha, o tentando armar uma armadilha com intenes de capturar presas.
personagem no consegue se estabilizar e cai grosseiramente no cho, Seus conhecimentos sobre os animais e florestas servem bem a este
sofrendo 1d3 pontos de dano. propsito. Eles no ganham benefcios quando tentam capturar
Uso de Cordas: Essa percia habilita o personagem a realizar monstros ou seres inteligentes.
proezas fantsticas com cordas. Um personagem perito em uso de Cantar: O personagem um bom cantor, e pode usar essa percia
cordas conhece qualquer tipo de n, e pode fazer ns escorregadios, para divertir outras pessoas, e talvez ganhar um pouco de dinheiro (note
corredios, firmes ou frouxos. Esse perito ganha +2 pontos de bnus que os bardos podem fazer isso automaticamente). No necessrio
para todos os ataques feitos com um lao. O personagem tambm um teste de percia para cantar. O personagem pode criar peas para
recebe +10% de bnus para todos os testes de escalada feitos enquanto coral se passar num teste.
ele estiver usando uma corda, incluindo tentativas de descer segurando Conhecimento Mstico: Apesar dessa percia no conceder ao
a ponta de uma corda de escalada. personagem nenhum poder mgico, ela lhe d familiaridade com as
Correr: O personagem pode mover-se com o dobro de sua taxa diferentes formas e cerimnias usadas para se lanar magias. Se um
de movimentao normal por um dia. No final do perodo, ele deve perito observar e ouvir algum que esteja formulando uma magia, ou
dormir por 8 horas. Depois do primeiro dia, o personagem deve fazer examinar os componentes materiais usados, ele pode tentar identificar
teste de percia. Se a jogada for bem-sucedida, ele pode continuar a magia que est sendo lanada. Um teste de percia deve ser feito
com sua movimentao dobrada no dia seguinte. Se a jogada falhar, o para se obter uma identificao correta. Magos especialistas ganham
personagem no poder usar sua percia de correr no outro dia. Se for um bnus de +3 para o teste quando tentar identificar magias da sua
envolvido numa batalha ao longo do dia que passou correndo, o perito prpria escola. Note que o formulador da magia deve ser observado
sofre uma penalidade de -1 para suas jogadas de ataque. ao longo de todo o processo de criao do efeito, logo a percia de
Marinhagem: O personagem conhece barcos e navios. Ele conhecimento mstico no oferece vantagens em combates mgicos. A
qualificado para trabalhar como tripulante, embora no saiba realmente percia til, porm, para identificar aquelas magias que no tm efeito
pilotar. Homens do mar bem treinados so necessrios em qualquer visvel. Os peritos nesta rea tambm tm uma chance (igual a metade
navio, e eles podem aumentar a taxa de movimentao de um barco do valor de seu teste de percia normal) de reconhecer objetos mgicos
em 50%. ou encantados.

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Percias
Trabalhar Pedra: Um personagem que sabe trabalhar pedras simples dos riscos que dever enfrentar naquela regio. Ele entende
tem a capacidade de erguer estruturas de pedra que duraro muitos os efeitos climticos, e sabe os meios que usar para reduzir o risco. O
anos. Ele pode fazer esculturas simples, assim como entalhes e relevos, personagem conhece mtodos para localizar e adquirir gua potvel.
colunas e ornamentos. As pedras podem ser unidas com argamassa, Ele sabe como encontrar alguns tipos de alimento, no necessariamente
ou encaixadas com preciso, ou ainda encaixadas com grandes folgas, apetitosos, onde aparentemente nada comestvel e, assim, evitar a
preenchidas com cascalho e terra. Um personagem que usa pedras inanio. Alm disso, um personagem com percia em sobrevivncia
e est equipado com ferramentas prprias (martelos, formo, cunha, pode instruir e socorrer outras pessoas.
plaina e talha) pode construir uma simples seo de parede de 30 Quando estiver usando a percia para achar comida ou gua, o
centmetros de grossura, 3 metros de comprimento, e 1,7 metros de personagem deve fazer um teste. Se falhar, novas tentativas s podero
altura em um dia, se a pedra j estiver cortada. Um construtor deste tipo ser feitas no dia seguinte.
tambm pode supervisionar o servio de trabalhadores no qualificados Essa percia no poupa o personagem das dificuldades e do horror
para extrair pedras. Um perito em pedras necessrio para cada cinco de estar perdido numa regio bravia. O que ela faz aliviar parte
trabalhadores comuns. Anes esto entre os mais competentes nesta desse sofrimento. A comida encontrada escassa, e a gua aparece
profisso, e eles recebem um bnus de +2 quando estiverem usando em minsculas pores. bem possvel, para um personagem com
essa percia. conhecimentos em sobrevivncia, morrer nessa regio. De fato, o
Sobrevivncia: Essa percia deve ser aplicada a um ambiente pequeno conhecimento do personagem pode lev-lo ao excesso de
especfico isto , um tipo especial de terreno e fatores climticos. confiana, e morte!
Ambientes tpicos: rtico, floresta, desrtico, estepes, montanhoso ou Natao: Um personagem com percia em natao sabe nadar
tropical. O personagem tem conhecimentos bsicos de sobrevivncia e pode mover-se de acordo com as regras dadas na seo Nadando.
no tipo de terreno escolhido. Pontos de percia adicionais podem ser Aqueles que no possuem essa percia no podem nadar. Eles podem
usados para ampliar a percia a outros terrenos. prender a respirao e flutuar, mas no podem mover-se sobre a gua.
O personagem habilitado em sobrevivncia tem um conhecimento Andar na Corda-Bamba: O personagem pode tentar andar

85
Captulo 5
sobre cordas estreitas ou vigas, com chances maiores que o normal lugar em que ela foi avistada. Num terreno aberto, o rastreador
de conseguir chegar at o fim. Ele pode tentar andar sobre qualquer tambm precisa ter visto a criatura, dispor de informaes prestadas
superfcie com um ngulo no maior que 45 para cima ou para baixo. por testemunhas (Sim, ns vimos os orcs subirem rapidamente aquela
A cada rodada o personagem pode andar 20 metros. Um teste de percia trilha, ontem mesmo), ou ter evidncias bvias de que a criatura est na
feito a cada 20 metros (ou parte disso) andados, com uma falha rea (assim como uma trilha de caa muito usada). Se estas condies
indicando queda. O teste feito com uma penalidade de -10 no valor de forem satisfeitas, um teste de percia deve ser realizado. Sucesso indica
Habilidade se a superfcie tiver 2,5 centmetros ou menos de espessura que uma trilha foi encontrada. Falha indica que no se achou rastro.
(uma corda), uma penalidade de -5 se tiver de 5 a 15 centmetros de Novas tentativas s podero ser feitas se as condies acima voltarem a
largura, e no modificada se tiver de 16 a 30 centmetros de largura. ser preenchidas, mas em circunstncias diferentes.
Espessuras superiores a 30 dispensam o teste de percia, ao menos Uma vez que o rastro seja encontrado, outros testes de percia so
sob circunstncias normais. Todos os pontos adicionais gastos nessa feitos nas seguintes situaes:
percia reduzem os modificadores em 1.0 uso de uma barra para A chance de rastrear diminui (terreno, chuva, criaturas saindo em
equilbrio reduz essas penalidades em 2. Vento e vibraes aumentam grupo, escurido, etc.).
a penalidade entre 2 e 6. Um segundo rastro passa pelo primeiro.
O personagem pode tentar lutar enquanto estiver na corda-bamba, O grupo recomea o rastreamento depois de uma parada (para
mas sofre -5 de penalidade na sua jogada de ataque, e deve fazer um descansar, comer, lutar, etc.).
teste de percia no comeo de cada rodada para evitar a queda. Uma vez Uma vez que o rastreador falhe num teste de percia, um novo teste
que o personagem no pode fazer grandes movimentos, ele no recebe poder ser feito depois que se gastar, pelo menos uma hora procurando
modificadores de Destreza para CA. Se o perito for atingido enquanto novos sinais pela rea. Se o segundo teste falhar, no podero ser feitas
estiver na corda, um teste de percia deve ser feito imediatamente. mais tentativas. Se rastreadores diferentes esto procurando por uma
Rastrear: Personagens com essa percia so capazes de seguir a mesma trilha, um bnus de +1 adicionado ao valor de Habilidade do
trilha de criaturas e personagens atravs da maioria dos tipos de terreno. rastreador mais habilidoso. Uma vez que ele perca a trilha, ela estar
Personagens que no sejam rangers devem fazer um teste de percia perdida para todos.
com uma penalidade de -6 para o seu valor de Habilidade. Alm disso, Se os modificadores reduzirem as chances de rastrear abaixo de
outros modificadores so tambm aplicados na tentativa, de acordo 0 (por exemplo, os modificadores somam -11 e a Sabedoria 10), a
com a Tabela 39. trilha est totalmente perdida para o personagem e novas tentativas
Os modificadores da Tabela 39 so cumulativos. O total de so impossveis (mesmo se mais tarde a chance aumentar). Outros
modificadores aplicveis situao deve ser somado Sabedoria do personagens podem ser capazes de continuar rastreando, mas aquele,
personagem, produzindo assim a chance modificada de rastrear. no.
Por exemplo, se Thule tem Sabedoria 16 e est tentando rastrear Um personagem rastreador tambm pode tentar identificar o
atravs do mato (+4), noite (-6), durante uma tempestade de granizo tipo de criatura perseguida, e a quantidade aproximada, fazendo um
(-5), sua chance de rastrear 9 (16+4 - 6 -5). (Thule um ranger, logo teste de percia. Todos os modificadores de rastreamento normais se
no sofre a penalidade de -6.) Para o rastreamento ser bem-sucedido, aplicam. Um teste de identificao pode ser usado cada vez que o
claro que a criatura perseguida precisa deixar rastro. Portanto, teste de percia feito para seguir uma trilha. Um teste bem-sucedido
rastreamento de um vo, ou de criaturas incorpreas, virtualmente identificar a criatura (se o personagem j conhece aquela espcie) e
impossvel. O Mestre poder permitir isso em certas circunstncias, mas d uma estimativa aproximada do nmero. A exatido da estimativa
ele tambm dever determinar uma grande penalidade. depende do Mestre.
Para rastrear uma criatura, o perito deve primeiro achar a trilha. Quando procura uma trilha, o personagem (e seus companheiros)
Dentro de uma construo, o personagem precisa ter visto a criatura deve se mover mais devagar, de acordo com sua chance modificada de
nos ltimos 30 minutos e deve comear rastreando a partir do ltimo encontrar um rastro, como visto na Tabela 39.
No exemplo anterior, Thule possua uma chance modificada
de rastrear igual a 9. Logo, ele andava metade da sua taxa de
Tabela 39: movimentao normal.
Modificadores de Rasteramento Acrobacia: O personagem conhece todas as formas de acrobacia
Terreno Modificador mergulhar, dar cambalhotas, plantar bananeira, dar saltos mortais,
Cho macio ou lamacento +4 etc. O perito s pode realizar acrobacias se estiver carregando carga
Mato denso, videiras, ou cana +3 leve, ou pouco peso. Alm do aspecto divertido da percia, a acrobacia
Sinais ocasionais de passagem, poeira +2 pode melhorar a CA do personagem em 4 contra ataques mirados
Solo normal, piso de madeira 0 diretamente contra ele, e em qualquer rodada de combate. Isso s
Cho rochoso ou gua rasa -10
acontece se o acrobata tiver a iniciativa da rodada, e desistir de fazer
Cada duas criaturas no grupo +1
Cada 12 horas desde que a trilha foi feita -1 ataques. Num combate sem armas, ele pode aumentar o resultado de
Toda hora de chuva, neve ou granizo -5 sua jogada de ataque em 2.
Luz fraca (luar ou luz estrelada) -6 Num teste de percia bem-sucedido, o personagem sofre somente
Grupo rastreado tentando esconder trilha -5 metade do dano normal em quedas em 20 metros ou menos, e nenhum
em quedas de 3 metros ou menos. Quedas de alturas maiores que 20

86
Percias
O tempo e o custo para se fazer vrios tipos de armas esto listados
na Tabela 41.
Tabela 40: Senso de Clima: Essa percia habilita o personagem a fazer
suposies inteligentes sobre as condies do tempo que viro. Um
Movimentao Durante o Rastreamento teste de percia bem-sucedido significa que o personagem sups
corretamente as condies gerais nas prximas 6 horas. Uma falha de
Chance de Rastrear Taxa de Movimentao
1-6 normal teste significa que o personagem leu errado os sinais e previu o tempo
7-14 normal incorretamente. O Mestre deve jogar o dado secretamente. Um teste
14 ou maior normal pode ser feito a cada 6 horas. Porm, a cada 6 horas de observao, o
personagem ganha +1 de bnus em seu valor de Habilidade (como v
a mudana do tempo, ele tem uma compreenso melhor do que est
vindo por a). Este modificador cumulativo. No entanto, dormir ou
metros produzem dano normal.
qualquer outra atividade que ocupe a ateno do personagem por um
Ventriloquismo: O personagem aprendeu os segredos de brincar
longo perodo, anula qualquer bnus acumulado.
com a voz. Apesar do som no vir realmente de outro lugar (como
s vezes, prever as condies do clima torna-se to bvio que no
na magia), o personagem pode fazer os outros acreditarem nisso.
necessrio teste de percia. E difcil no notar o funil de um tornado
Quando o ventriloquismo for usado, a suposta fonte do som dever
girando pelo cu, ou a massa de nuvens escuras no horizonte. Nestes
estar relativamente prxima ao personagem. A natureza do objeto
casos, o jogador deve ser capaz de deduzir o que est para acontecer
falante e a Inteligncia daqueles que esto assistindo ao feito podem
com seu personagem, de qualquer jeito.
modificar as chances de sucesso do personagem. Se o ventrloquo fizer
Tecelagem: Um personagem com percia em tecelagem capaz de
um objeto obviamente inanimado falar (um livro, uma caneca, etc.)
criar artigos de vesturio, tapearias e cortinas de l ou algodo. O perito
uma penalidade de -5 aplicada ao seu valor de Habilidade. Se uma
precisa de um instrumento de fiao e um tear. Um tecelo pode criar 2
fonte verossmil de som (um personagem ou PdM) for o alvo, um bnus
metros quadrados de material por dia.
de +2 adicionado ao valor da Habilidade do perito. A Inteligncia do
observador modifica isso como a seguir:
Tabela 41:
Inteligncia Modificador
menos que 3 +6
3-5 +4 Construo de Armas
6-8 +2
Arma Tempo Custo
9-14 0
15-16 -1 Ponta de Flecha 10 dias 1 pc
17-18 -2 Machado de Batalha 10 dias 10 pp
19+ -4 Machadinha 5 dias 5 pp
Adaga 5 dias 2 PP
Besta Pesada 20 dias 10 pp
Um teste de percia bem-sucedido significa que o personagem Besta Pequena 15 dias 5 pp
conseguiu iludir o pblico. Um teste deve ser feito para cada sentena Bidente, Tridente 20 dias 10 pp
ou resposta. O personagem limitado a sons que eles poderiam fazer Lana 4 dias 4 pp
normalmente (o rugido de um leo, por exemplo, est um pouco alm Espada Pequena 20 dias 5 pp
desse limite). Espada Longa 30 dias 10 pp
Visto que o ventriloquismo se baseia na iluso, no conhecimento Montante 45 dias 2 po
que as pessoas tm dos mecanismos da fala, e na distino que feita
entre seres falantes ou no falantes, esse tipo de truque s funciona
em seres inteligentes. Logo, a percia no afeta animais. Alm disso, o
pblico deve estar olhando para o personagem, uma vez que parte de
sua iluso visual (Ei, os lbios no se movem!). Usar ventriloquismo
para fazer algum olhar para trs no funciona, j que sua voz no est
realmente vindo das costas da vtima (isto exige a magia Ventriloquismo).
Todos que no forem crdulos ao extremo percebem o que est
acontecendo de fato. Eles podem achar tudo muito divertido ou no.
Forjar Armas: Essa percia altamente especializada habilita o
personagem a praticar a difcil arte da criao de armas de metal,
particularmente aquelas com lminas. O personagem mistura talentos
de ferreiro com a capacidade de produzir lminas fortes e afiadas. Uma
ferraria bem equipada necessria para se usar essa percia.

87
Captulo 6:
Dinheiro e
Equipamento

Apesar de suas impressionantes habilidades, um personagem no chegar muito longe Sem o


equipamento necessrio para a aventura. Mas equipamento assim como comida, bebida, repouso
custa dinheiro.
Apesar de existirem diferentes tipos de moedas e sistemas monetrios no mundo, todos os preos
e tesouros nas regras do AD&D so dados em moeda-padro. O Mestre pode dar nomes especficos
para diferentes moedas, e definir diferentes taxas de cmbio, mas este ser um material particular para a
campanha do momento. Ele lhe dir se existem diferenas em relao s moedas listadas aqui. A proporo
de cmbio entre as moedas que compem o padro dada na Tabela 42.
As moedas bsicas so a pea de cobre (pc) e a pea de prata (pp). Elas formam a espinha dorsal
do sistema monetrio, e so as moedas frequentemente encontradas nas mos do povo comum. Acima
dessas duas moedas est uma mais rara, a pea de ouro (po). Essa moeda dificilmente encontrada em
uso comum, e existe principalmente no papel, como padro para clculo. Isto significa que a pea de ouro
usada para medir os valores de propriedade e bens. Valores de terra, cargas de navios, pedras preciosas
e fianas so calculados em peas de ouro, apesar do pagamento de somas to vastas ser normalmente
realizado em prata e cobre.
Alm dessas moedas, existem outros metais usados em trocas. A maioria deles vem de sistemas
financeiros falidos, e so vistos com ceticismo por muitos povos honestos. Entre estas moedas esto
principalmente as peas de electrum (pe) e platina (pi), que circulam raramente, sendo a maioria
encontrada em antigos tesouros secretos.
O valor de cada moeda tambm pode ser calculado da seguinte forma: 10 pc = 1 pp; 5 pp= 1 pe; 2
pe = 1 po; 5 po = 1 pi.
Lembre-se, porm, de que nem toda riqueza medida por moedas. Uma fortuna pode ter vrias
formas: terrenos, animais, o direito de coletar taxas ou impostos, jias; todas so medidas de riqueza.
Moedas no tm garantia de valor. Uma pea de ouro pode comprar muita coisa numa aldeia, mas no
ser de grande valia numa cidade. Isto torna outras formas de riqueza, como terrenos, mais valiosas. Do
mesmo modo, jias so uma forma eficiente de se carregar grandes valores. Braceletes de prata podem
ser trocados por bens, broches de ouro podem comprar uma rs, etc. Em suas aventuras, bens e riquezas
podem aparecer de diversas formas.
Dinheiro e Equipamento
Alm disso, na campanha do Mestre podem existir situaes em geral. Outras listas enumeram artigos e servios disponveis aos
especiais, ou consideraes a se ter em mente. O reino de Gonfli pode personagens durante o curso de suas aventuras. A maior parte dos
estar em guerra com o principado de Boosk. Gonflins podem recusar itens est sempre disponvel, porm o Mestre pode retirar ou adicionar
moedas de Boosk (provavelmente porque acham que estas moedas alguns artigos. O item que voc procura pode estar em falta ou, pior,
valem menos). Booskianos prticos podem aceitar florins de Gonflin pode no ter sido inventado ou descoberto tudo depende do perodo
pela metade do valor normal (que ento podem ser derretidos e histrico em que a aventura se passa! O Mestre deve inform-lo a
transformados em dracmas Booskianos). Certamente, ambos os grupos respeito de artigos que no estejam disponveis. Se voc tiver alguma
poderiam enviar seu personagem at o cambista local (se houver um) dvida, consulte-o. Alguns dos itens mais incomuns encontrados nestas
que converteria suas moedas estrangeiras pela taxa corrente. Ele ir, listas sero explicados nas pginas seguintes.
com certeza, cobrar uma pequena comisso (de 10% a 30%) por este O valor atribudo aos itens o preo mdio, aquele que geralmente
servio. voc espera pagar por determinado artigo numa economia normal.
Situaes como essa podem afetar o valor de qualquer moeda. Se Entretanto, grandes cidades, vastas regies desabitadas ou reas onde
seu personagem comear a injetar muito ouro na economia, ele poder corajosos aventureiros passeiam com a algibeira cheia de ouro no so
gerar inflao. Caso o lorde da regio confisque os cavalos da regio economias normais. Nesses lugares, voc certamente pagar mais (e
para os seus cavaleiros, os cavalos que sobrarem ficaro muito mais raramente menos) que o preo estipulado nas listas.
caros. possvel barganhar o preo de mercadorias muito caras, mas, para
no interromper o ritmo da aventura, reserve esse recurso apenas para
Todos os personagens comeam com quando a compra realmente valer a pena. Se voc for discutir o preo
Capital Inicial uma certa quantia de dinheiro. Esse p-
de-meia pode consistir nas economias
de cada caneco de cerveja que tomar, seu personagem deixar de ser
um aventureiro para virar um avarento!
dos que seu personagem juntou durante
Personagens a vida toda, ou, quem sabe, foi um
presente de seus pais para que ele Descrio Nem todos os equipamentos esto
descritos aqui, apenas alguns
pudesse sair pelo mundo. Talvez esse dinheiro seja o despojo de uma
campanha militar. Ou ainda, o personagem encontrou casualmente
do itens incomuns que precisam de
esclarecimentos quanto ao seu uso ou
uma pequena arca recheada com algumas moedas, o que despertou Equipamento sua aparncia.
sua ambio para tesouros maiores (e aventuras mais perigosas).
No importa de que maneira o personagem conseguiu o dinheiro Arreios e Armaduras para Montarias
(embora possa ser divertido inventar uma histria a respeito). Voc Armaduras: Um cavalo de batalha ou outro animal treinado para
pode criar o histrico que desejar. combate um investimento considervel para o proprietrio. Portanto,
Para descobrir quanto capital o personagem tem inicialmente, jogue lgico que o animal seja equipado com a melhor proteo possvel. E a
o dado indicado para o grupo de classe (veja a Tabela 43). O resultado melhor proteo no-mgica a armadura para montaria: uma armadura
indica o nmero de peas de ouro que ele possui para as despesas com completa cobre o pescoo, peito e o corpo do animal, enquanto uma
o equipamento inicial. Se voc criar um personagem acima do 1 nvel, armadura parcial recobre somente a cabea, pescoo, peito e patas
consulte o Mestre para saber se o personagem pode comear com mais dianteiras. Ela pode ser confeccionada em diversos materiais, e o nvel
dinheiro. de proteo oferecido varia de acordo com a Categoria de Armadura.
Personagens multiclasse devem usar o dado indicado para o grupo Tudo isso, no entanto, produz um aumento no peso a ser carregado
de classe que lhes for mais conveniente.

As listas dadas a seguir incluem boa parte


Listas de do equipamento de que seu personagem Tabela 43:
Capital Inicial de
Equipamentos necessita. Os itens bsicos so armas,
armaduras, vestimentas e acessrios
Personagens
Grupo de Personagens Tipo de Dado
Guerreiro 5d4 x 10 po
Tabela 42: Arcano (1d4 + 1) x 10 po
Ladino 2d6 x 10 po
Propores de Padres de Troca Sacerdote * 3d6 x 10 po
* Sacerdotes s podem usar o dinheiro para adquirir equipa-
Valores de Troca mentos e mercadorias. Uma vez que tiver comprado tudo o
Moeda pc pp pe po pl
que necessita, ter que devolver o restante do dinheiro aos
Pea de Cobre (pc) = 1 1/10 1/50 1/100 1/500
seus superiores (j que seu equipamento pago pela ordem
Pea de Prata (pp) = 10 1 1/5 1/10 1/50
Pea de Electrum (pe) = 50 5 1 1/2 1/10 religiosa a que pertence) e guardar apenas algumas moedas
Pea de Ouro (po) = 100 10 2 1 1/5 para si. Sacerdotes no podem em emprestar parte do seu
Pea de platina (pl) = 500 50 10 5 1 capital inicial para outros personagens.

89
Captulo 6
Tabela 44:
Equipamento
Vesturio Suprimento Domstico Animais
Cinto 3 pp Peixe na salmoura (barril) 3 po Javali 10 po
Botas de montaria 3 po Manteiga, 500 g 2 pp Touro 20 po
Normais 1 po Acar mascavo, 500 g 1 po Novilho 5 po
Cales 2 po Provises desidratadas (semanal) 10 po Camelo 50 po
Gorro, chapu 1 pp Ovos, centena 8 pp Frango 3 pc
Capa sem mangas - Ovos, duas dzias 2 pp Gato 1 pp
de Bom tecido 8 pp Figos, 500 g 3 pp Galinha 2 pc
de Peles finas 50 po Lenha para um dia 1 pc Vaca 10 po
Cinturo 3 po Ervas, 500 g 1 pc Co de guarda 25 po
Luvas 1 po Nozes, 500 g 1 po Co de caa 17 po
Vestido simples 12 pp Uvas passas, 500 g 2 pp Co de guerra 20 po
Calas 2 po Arroz, 500 g 2 pp Asno, jumento ou mula 8 po
Bainha para faca 3 pc Sal, 500 g 1 pp Elefante 200 po
Mitenes 3 pp Arenque salgado (centena) 1 po Elefante de guerra 500 po
Alfinete 6 po Especiarias, 500 g Falco adestrado 1.000 po
Broche simples 10 po Exticas (aafro, cravo) 15 po Bode 1 po
Manto comum 9 pp Raras (pimenta, gengibre) 2 po Ganso 5 pc
Manto com ornamentos 20 po Incomuns (canela) 1 po Galinha dAngola 2 pc
Sandlias 5 pc Pipa de cidra 8 po Cavalo de trao 200 po
Faixa para cintura 2 pp Pipa de vinho bom 20 po Cavalo de guerra (leve) 150 po
Sapatos 1 po Cavalo de guerra (mdio) 225 po
Gibo de seda 80 po Meios de Transporte Cavalo de guerra (pesado) 400 po
Sobretudo 6 pp Barcaa 500 po Cavalo de sela 75 po
Bainha para espada, boldri e talim 4 po Canoa Felinos para caa 5.000 po
Tabardo 6 pp Pequena 30 po Boi 15 po
Toga comum 8 pc de Guerra 50 po Perdiz 5 pc
Tnica 8 pp Caravela 10.000 po Pavo 5 pp
Colete 6 pp Carruagem simples 150 po Porco 3 po
Coche ornamentado 7.000 po Pombo 1 pc
Alimentao e Alojamento Biga de passeio 200 po Pombo correio 100 po
Item Preo Biga de guerra 500 po Pnei 30 po
Cerveja (5 litros) 2 pp Navio de cabotagem (costeiro) 5.000 po Carneiro 4 po
Festim, banquete (por pessoa) 10 po Cargueiro 10.000 po Ovelha 2 po
Po 5 pc Curragh 500 po Ave canora 10 pp
Queijo 4 pp Drakkar 25.000 po Cisne 5 pp
Acomodao em cidades (mensal) Dromond 15.000 po
Quarto comum 20 po Galeo 50.000 po Servios
Quarto pobre 6 pp Galera 30.000 po Banho 3 pc
Vinho comum (jarro) 2 PP Knarr 3.000 po Escriba (por carta) 2 pp
Ovos ou verduras frescas 1 pc Galeote 10.000 po Mdico (sangria) 3 po
Comida e estrebaria para montarias Remo comum 2 po Guia na cidade (por dia) 2 pp
(diria) 5 PP Remo de galera 10 po Lanterneiro ou tocheiro (por noite) 1 pp
Mel 5 pp Barca 100 po Lavanderia (por cesto) 1 pc
Alojamento em estalagens (dirio/semanal) Vela, velame 20 po Mensageiro (por mensagem) 1 pp
Comum 5 pp/3 po Liteira 100 po Menestrel (por apresentao) 3 po
Simples 5 pc/2 pp Carroa ou charrete 5 po Carpideira (por funeral) 2 pp
Carne para 1 refeio 1 pp * A taxa de movimentao atribuda a esses Condutor com carroa (por 1 pp
Refeies (dirias) itens dada no Livro do Mestre. quilmetro)
Boa 5 pp
Comum 3 pp
Simples 1 pp
Latrina para aposentos (mensal) 2 po
Cerveja leve (5 litros) 5 pc
Sopa 5 pc

90
Dinheiro e Equipamento
Arreios e Armaduras para Montaria Arpu 8 pp 2 kg
Armadura para cavalo - - Item sagrado (gua benta, smbolo divino) 25 po *
Cota de malha 500 po 35 kg Ampulheta 25 po 0,5 kg
Armadura completa 2000 po 40 kg Panela de ferro 5 pc 1 kg
Brunea completa 1000 po 35 kg Escada, 3 metros 5 pc 10 kg
Brigandina parcial 500 po 22 kg Farolete 150 po 25 kg
Corselete acolchoado parcial 100 po 12 kg Lanterna furta-fogo 12 po 1,5 kg
Brunea parcial 500 po 25 kg Lanterna com cobertura 7 po 1 kg
Proteo de couro ou acolchoada 150 po 12 kg Cadeado bom 100 po 0,5 kg
Freio, cabeada e rdeas 15 pp 1,5 kg Cadeado razovel 20 po 0,5 kg
Arreio para carroa 2 po 5 kg Lente de aumento 100 po *
Cabresto 5 pc * Porta-mapas 8 pp 0,25 kg
Ferradura e colocao 1 po 5 kg Balana de comerciante 2 po 0,5 kg
Sela - - Espelho pequeno, de metal 10 po *
de Viagem 5 po 7 kg Instrumento musical 5 a 100 po 0,25-1,5 kg
de Montaria 10 po 17 kg leo, por frasco - -
Alforje - - Fogo grego 10 pc 1 kg
Grande 4 po 4 kg leo para lamparina 6 pc 0,5 kg
Pequeno 3 po 2,5 kg Papel (por folha) 2 po **
Manta de sela 3 pp 2 kg Papiro (por folha) 8 pp **
Parelha (cavalo) 5 po 7 kg Pergaminho (por folha) 1 po **
Junta (boi) 3 po 10 kg Perfume (frasco pequeno) 5 po *
Pton 3 pc 0,5 kg
Equipamento Variado Aljava 8 pp 0,25 kg
Mochila 2 po 1 kg Corda, 15 metros - -
Barril pequeno 2 po 15 kg de Cnhamo 1 po 10 kg
Cesto grande 3 PP 0,5 kg de Fio de seda 10 po 4 kg
Cesto pequeno 5 pc * Saco grande 2 PP 0,25 kg
Sineta, sino 1 po - Saco pequeno 5 pc *
Algibeira grande 1 po 0,5 kg Cera para velas, 500 g 1 po 0,5 kg
Algibeira pequena 7 pp 0,25 kg Cera para lacrar, 500 g 1 po 0,5 kg
Talha 5 po 2,5 kg Agulha de costura 5 pc **
Porta-moedas (jias) 1 po 1,5 kg Apito de advertncia 8 pp *
Balde 5 PP 0,5 kg Anel com selo personalizado 5 po *
Corrente pesada, por metro 12 po 4,5 kg Sabo, 500 g 5 PP 0,5 kg
Corrente leve, por metro 9 po 1,5 kg Pequeno telescpio 1.000 po 0,5 kg
Ba grande 2 po 12 kg Tenda - -
Ba pequeno 1 po 5 kg Grande 25 po 10 kg
Tecido, 10 metros quadrados - - Pavilho 100 po 25 kg
Comum 7 po 5 kg Pequena 5 po 5 kg
Fino 50 po 5 kg Conjunto de ferramentas para ladres 30 po 0,5 kg
Suntuoso 100 po 5 kg Tocha 1 pc 0,5 kg
Vela 1 pc * Clepsidra 1.000 po 100 kg
Lona, por metro quadrado 4 pp 0,5 kg Esmeril 2 pc 0,5 kg
Giz 1 pc * Odre de vinho 8 pp 0,5 kg
Ganchos de ferro 4 po 1 kg Coberta de inverno 5 pp 1,5 kg
Anzol 1 PP ** Tinta de escrever (frasco pequeno) 8 po *
Rede de pesca, por 10 metros quadrados 4 po 2,5 kg
Pederneira e isqueiro 5 pp * * Estes itens pesam muito pouco individualmente. Vinte deles
Garrafa de vidro 10 po * fazem 1 kg.

** estes itens tm peso desprezvel, e no devem ser considerados


como carga, a menos que sejam carregados s centenas.

91
Captulo 6
A sela de montaria pode aparecer em inmeras formas, mas sua
principal funo carregar urna pessoa. Se a aventura desenrolar-se na
Armaduras * Alta Idade Mdia, as selas provavelmente no tero estribo. Consulte
Tipo Preo Peso (em kg) o Mestre em caso de dvida. Selas de viagem so estruturas especiais,
Loriga segmentada 200 po 17,5 feitas para carregar suprimentos e equipamento. O nico fator limitante
Brigandina 120 po 17,5 o quanto a montaria agenta transportar, independente do tamanho e
Armadura de bronze 400 po 22,5 contedo da sela de viagem.
Cota de malha 75 po 20
Armadura de batalha 2.000 po 30 Meios de Transporte
Armadura completa 4.000-10.000 po 35
Caravela: Esse navio era utilizado na Baixa Idade Mdia e incio do
Elmo grande 30 po 5
Perodo Renascentista. Foi o tipo de embarcao que Cristvo Colombo
Basinet 8 po 2,5
Gibo de peles 15 po 15 utilizou para chegar at as Amricas. (Devem ser utilizadas somente
Corselete de couro 5 po 7,5 em Campanhas situadas na Baixa Idade Mdia.) A embarcao possui
Corselete acolchoado 4 po 5 normalmente dois ou trs mastros e velas quadradas. Remos no so
Armadura simples 600 po 25 utilizados. Uma caravela mede, em geral, 21 metros de comprimento
Loriga 100 po 15 por 6 de largura. A tripulao varia entre trinta e quarenta homens. A
Brunea 120 po 20 capacidade de carga de 150 a 200 toneladas.
Escudo de corpo 10 po 7,5 Costeiro: Tambm chamado de navio redondo ou de cabotagem,
Broquel (escudo) 1 po 1,5 um pequeno navio mercante, que navega perto da costa. E um veleiro
Escudo mdio 7 po 5 equipado com dois mastros e velas triangulares. Mede de 18 a 21
Escudo pequeno 3 po 2,5 metros de comprimento por 6 de largura. O leme fica em um dos lados
Corselete de couro batido 20 po 12,5 do navio. A tripulao de vinte a trinta homens, e a capacidade de
Cota de talas 80 po 20 carga de aproximadamente 100 toneladas. O Navio Costeiro lento, e
Consulte a Tabela 46 para cotao de categoria de vrios tipos no tem muita capacidade de navegao para enfrentar mares bravios;
de armaduras. porm, pode transportar grande quantidade de carga sem necessitar de
uma tripulao to numerosa como as galeras.
Cargueiro: uma verso aprimorada do Costeiro, podendo
navegar em mar aberto. Assim como o navio de cabotagem, um
pelo animal, e diminui a capacidade de manobra da montaria. A veleiro, possuindo um ou dois mastros, mas conta com velas quadradas.
armadura completa, por exemplo, equivale armadura de batalha de Mede entre 22 e 27 metros de comprimento e 6 metros de largura. A
um guerreiro, sendo construda com placas de metal e articulaes tripulao varia entre dezoito e vinte homens. A capacidade de carga do
de couro interligadas. Ela confere montaria uma CA 2. A mais leve cargueiro varia imensamente, mas, de modo geral, fica entre 100 e 200
armadura completa pesa o equivalente a 40 ou 50 quilos, o que faz com toneladas.
que um corcel equipado com ela no consiga alcanar uma velocidade Currach: Essa embarcao, um tanto primitiva e rudimentar,
superior ao trote ligeiro. Animais com esse tipo de proteo tambm feita de grossos pedaos de couro cru esticados sobre uma estrutura
requerem ateno especial. preciso tomar cuidado para que eles no de madeira. H ainda uma pequena vela quadrada, embora o navio
sofram escoriaes e ferimentos devidos armadura. A montaria no seja acionado por remos. Mede de 6 a 12 metros de comprimento e
pode usar a proteo por um perodo indefinido: ela deve ser retirada comporta uma tripulao de oito homens. Sua capacidade de carga no
noite, e s deve ser usada para batalhas e torneios. A remoo de superior a 5 toneladas.
uma armadura para montarias requer 15 minutos para as de couro e 30 Drakkar: A maior embarcao viking conhecida como drakkar,
ou navio-drago. Construdo primariamente para guerra, esse navio
minutos para as metlicas. A colocao leva o dobro do tempo. O peso
tem em mdia 30 metros de comprimento. Embora haja um mastro,
de uma armadura cuidadosamente distribudo, levando-se em conta o
a principal fora motriz so remos. Usa uma tripulao de at oitenta
peso do cavaleiro e de sua armadura pessoal. Por isso, animais portando
homens nos remos e um adicional de 160 podem ser transportados
armaduras no podem ser usados como animais de carga. necessrio
para abordagens e saques. Devido ao seu tamanho descomunal, no
um segundo animal para o transporte de equipamentos e suprimentos. uma embarcao para mares turbulentos. Soma-se a isso o fato de no
Quando a armadura colocada numa montaria tem uma CA menos haver espao suficiente para suprimentos e alojamentos (certamente
eficiente do que a do prprio animal, uma pequena proteo ainda no o suficiente para 240 homens), o que faz com que o drakkar precise
ganha. Os detalhes so explicados no subttulo Armaduras. ficar perto da costa, para que possa atracar noite. Devido ao seu custo
possvel colocar armaduras em outras criaturas que no sejam e uso limitado, um navio para reis e autoridades. No utilizado como
cavalos ou elefantes. Criaturas aladas s podem usar armaduras de navio de carga.
couro ou mgicas, enquanto seres aquticos ficam restritos ao segundo Dromond: Esse navio era a maior das gafes bizantinas. Apesar de
tipo, que bastante raro. Criaturas terrestres podem usar qualquer contar com um ou dois mastros e velas triangulares, movido por cem
tipo de armadura, desde que sejam fortes o suficiente para carregar remos, cinqenta de cada lado. Os remos esto divididos em fileiras
o cavaleiro e sua armadura. Camelos, por exemplo, raramente usam superior e inferior, sendo que h um homem por remo na fileira inferior,
armadura por este motivo. Um avestruz gigante tambm no poderia enquanto trs dividem cada remo da fileira superior. A tripulao de
usar uma armadura, pois suas patas no suportariam o peso. aproximadamente duzentos homens.
Selas: H dois tipos bsicos de sela a de viagem e a de montaria. O dromond varia entre 40 e 50 metros de comprimento, por apenas

92
Dinheiro e Equipamento
4,5 de largura. Sua capacidade de carga de 100 toneladas em mdia. aplicam-se tanto a smbolos sagrados e gua benta como a outros
Essa embarcao pode ser usada tanto como cargueiro como navio objetos, desde que sejam reverenciados pela ordem religiosa do
de guerra. A verso de guerra traz um arete proa, que se projeta clrigo. Devido sua natureza especial, artefatos sagrados no so
do casco logo acima da superfcie da gua. Com um nmero to vendidos. Muitas seitas protegem seus artefatos para impedir que sejam
grande de tripulantes, um navio difcil de ser atacado. O dromond corrompidos ou usados para outros fins. Desta forma, a nica maneira
no uma embarcao apropriada para alto-mar, e geralmente navega de obt-los cair nas boas graas de uma congregao local. Este
prximo costa. necessrio atracar noite, como todas as galeras, feito no difcil para seguidores genunos da f em questo, embora
j que suprimentos e alojamentos para a tripulao so extremamente pedidos inusitados precisem ser bem explicados. Os artefatos sagrados
limitados. s sero entregues a leigos quando a crena correr perigo iminente.
Galeo: a maior e mais aprimorada embarcao disponvel no Lanternas: Uma lanterna com cobertura oferece iluminao por
jogo AD&D. Somente deve ser utilizada em cenrios renascentistas. um raio de 10 metros. uma lanterna simples, no direcional, onde
um veleiro com trs ou quatro mastros, medindo aproximadamente a luz emitida por aberturas em todas as direes, igualmente. Uma
39 metros de comprimento por 9 de largura. Transporta em mdia lanterna furta-fogo (20 metros de raio de iluminao) tem apenas uma
130 homens. Apesar de possuir grande capacidade de carga (500 abertura por onde a luz emitida. O seu interior polido de maneira a
toneladas), o galeo utilizado principalmente como navio de guerra refletir a luz numa nica direo.
(galees de verdade possuam canhes, coisa muito alm das regras do Tanto a furta-fogo como a lanterna coberta so portteis. Ambas
jogo AD&D). Um galeo pode facilmente transportar algo em torno de gastam um frasco (500 ml) de leo a cada 6 horas. O farolete (80
quinhentos homens, em vez das 500 toneladas de carga, o que torna a metros de raio de iluminao) um aparelho maior, destinado proa de
sua captura por piratas quase impossvel. navios, frente de uma carroa ou outra estrutura parecida. Funciona da
Galera: Construda durante a Baixa Idade Mdia, a galera uma mesma maneira que a furta-fogo, mas tem maior poder de iluminao.
verso melhorada do dromond. um pouco menor que este, tendo A queima de leo tambm maior: o farolete consome um frasco de
no mximo 40 metros de comprimento por 6 de largura. Sua fora leo a cada 2 horas.
motriz uma combinao de velas e remos: 140 remadores so Cadeados: Ainda so objetos muito rudimentares (a no ser os
complementados por trs mastros, o que confere mais rapidez maior cadeados mgicos). Todos so abertos com pesadas chaves. Cadeados
capacidade de manobra. A capacidade de carga de aproximadamente com segredo ainda no existem. Como todo o resto, h cadeados de
150 toneladas. Em tempos de guerra, a proa construda em forma boa qualidade e aqueles que no valem muito.
de arete e a carga substituda per marinheiros. Assim como todas as Lente de Aumento: Essa lente muito simples mais uma
demais gals, uma embarcao costeira, raramente expondo-se ao curiosidade do que algo til. No tem grande poder de aumento, j
mar aberto. No resiste tempestades violentas, tendo que aportar at que a maioria no confeccionada de maneira correta, o que provoca
que o tempo melhore, grandes distores na imagem. So teis na substituio de pederneira
Knarr: Esse pequeno navio era um cargueiro da regio escandinava, e ao para acender fogueiras.
chegando a medir 22 metros de comprimento por 6 de largura. Possui Balana de Comerciante: Essa pequena balana vem com pratos
um nico mastro e vela quadrada. Na ausncia de vento, alguns remos e uma pequena variedade de pesos. Seu principal uso pesar moedas
na popa e proa fornecem velocidade. Carrega at catorze homens e a um mtodo bastante comum de se fechar negcios. Comerciantes
capacidade de carga pequena, variando entre 10 e 50 toneladas. um sabem perfeitamente que moedas podem ser alteradas, falsificadas,
navio robusto, entretanto, podendo navegar em alto-mar, em viagens banhadas a ouro ou prata, e outras vigarices. A nica forma de proteo
longas (apesar de no ser confortvel). Possui o casco achatado, que pesar as moedas e checar o peso e o tamanho estabelecidos. A
torna possvel a navegao em rios e esturios, e facilmente atracvel. balana tambm um instrumento til quando se lida com moedas
Galeote: o navio de guerra padro dos vikings. A embarcao estrangeiras. Claro, comerciantes no so mais honestos do que
encontra-se num meio termo entre o pequeno knarr e o poderoso qualquer outra categoria, e sempre h aqueles que usam pesos falsos
drakkar. O galeote tem aproximadamente 22,5 metros de comprimento, para que os clientes paguem mais, e para que eles prprios paguem
e possui cerca de 25 remos de cada lado. Cada remo manobrado menos ao adquirir mercadorias. Em algumas reas onde o controle
por um s homem, e a tripulao total fica entre quarenta e cinqenta mais rgido, as autoridades costumam verificar a autenticidade de pesos
homens. H apenas um nico mastro e a vela quadrada. A embarcao e medidas, o que, ainda assim, no garantia. Os jogadores podem
pode transportar, ainda, um adicional de at 150 homens, alm da adquirir sua prpria balana para evitar eventuais trapaas.
tripulao. Um galeote pode ser utilizado como cargueiro, embora conte leo: Fogo grego a designao genrica dada a todos os leos
com a reduzida capacidade de carga de 50 toneladas. , no entanto, altamente inflamveis usados em combate. (Historicamente, fogo
um navio medianamente resistente, podendo navegar em guas grego era uma combinao de leo e produtos qumicos, resultando
turbulentas, quando necessrio. num lquido pegajoso e difcil de se apagar, uma vez que entrasse
em combusto.) Por serem altamente inflamveis, eram um pouco
Equipamento Variado perigosos de se transportar. O leo de lamparina tambm usado em
lanternas. No particularmente explosivo, mas pode ser usado para
Itens Sagrados: So pequenas representaes de coisas
alimentar uma chama j existente.
reverenciadas pelas religiesestrelas, cruzes, martelos, rosrios, leos
Pequeno Telescpio: Como a lente de aumento, esse pequeno
consagrados, vinho bento, ensinamentos sacros e outros objetos. O
telescpio mais uma curiosidade do que algo til. Objetos observados
item sagrado vai depender da campanha em que seu personagem se
atravs dele ficam um pouco mais prximos, embora nem tanto. Para
encontra. Todos os itens sagrados tm o mesmo efeito sobre mortos-
melhores resultados, objetos mgicos so preferveis. O poder de
vivos e outras criaturas malignas, desde que sejam empunhados por
aumento de um telescpio de duas ou trs vezes.
seguidores de uma crena compatvel com o item. Assim, as regras

93
Captulo 6
Armas
Arma Preo Peso Tamanho Tipo 6 Velocidade Dano
P MG
Arcabuz 3 500 po 5 M P 15 1d10 1d10
Machado de Guerra 5 po 3,5 M C 7 1d8 1d8
Zarabatana 5 po 1 G - 5
Dardo farpado 1 PP * P P - 1d3 1d3
Dardo agulha 2 pc * P P - 1 1
Arco - - - - - -
Arco longo composto 100 po 1.5 G - 7 - -
Arco curto composto 75 po 1 M - 6 - -
Flecha de caa 3 pp/12 * P P - 1d6 1d6
Arco longo 75 po 1,5 G - 8 - -
Flecha de guerra 3 pp/6 * P P - 1d8 1d8
Arco curto 30 po 1 M - 7 - -
Clava - 1,5 M E 4 1d6 1d3
Besta - - - - - - -
Quadrelo de mo 1 po * P P - 1d3 1d2
Besta de mo 300 po 1,5 P - 5 - -
Quadrelo grande 2 PP * P P - 1d4+1 1d6+1
Besta pesada 50 po 7 M - 10 - -
Quadrelo pequeno 1 pp * P P - 1d4 1d4
Besta leve 35 po 3,5 M - 7 - -
Adaga ou Punhal 2 po 0,5 P P 2 1d4 1d3
Dardo 5 pp 0,25 P P 2 1d3 1d2
Mangual de infantaria 15 po 7,5 M E 7 1d6+1 2d4
Maa de infantaria 8 po 5 M E 7 1d6+1 1d6
Alvio de infantaria 8 po 3 M P 7 1d6+1 2d4
Machadinha 1 po 2,5 M C 4 1d6 1d6
Arpo 20 po 3 G P 7 2d4 2d6
Mangual de cavalaria 8 po 2,5 M E 6 1d4+1 1d4
Maa de cavalaria 5 po 3 M E 6 1d6 1d4
Alvio de cavalaria 7 po 2 M P 5 1d4+1 1d4
Azagaia 5 pp 1 M P 4 1d6 1d6
Faca 5 pp 0,25 P P/C 2 1d3 1d2
Lana 4 - - - - - - -
Lana de cavalaria pesada 15 po 7,5 G P 8 1d8+1 3d6
Lana de cavalaria leve 6 po 2,5 G P 6 1d6 1d8
Lana de torneio 20 po 10 G P 10 1d3-1 1d2-1
Lana de cavalaria mdia 10 po 5 G P 7 1d6+1 2d6
Aprisionador 2 30 po 4 G - 7 - -
Maa estrela 10 po 6 M E 7 2d4 1d6+1
Armas de Haste - - - - - - -
Pique 5 5 po 6 G P 13 1d6 1d12
Bardiche 7 po 6 G C 9 2d4 2d6
Bec de corbin 8 po 5 G P/E 9 1d8 1d6
Bill-guisarme 7 po 7,5 G P/C 10 2d4 1d10
Fauchard 5 po 3,5 G P/C 8 1d6 1d8
Bordona 8 po 3,5 G P/C 8 1d8 1d10
Glaive 1 6 po 4 G C 8 1d6 1d10
Glaive guisarme 1 10 po 5 G P/C 9 2d4 2d6
Guisarme 5 po 4 G e 3 2d4 1d8
Guisarme voulge 8 po 7,5 G P/C 10 2d4 2d4
Alabarda 10 po 7,5 G P/C g 1d10 2d6
Fauchard gancho 10 po 4 G P/C 9 1d4 1d4
Martelo lucerno 5 7 po 7,5 G P/E 9 2d4 1d6
Bidente 1 5 po 3,5 G P 7 1d8 2d4
Partisan 5 10 po 4 G P 9 1d6 1d6+1
Ranseur 5 6 po 3.5 G P 8 2d4 2d4
Spetum 5 5 po 3,5 G P 8 1d6+1 2d6
Voulge 5 po 6 G C 10 2d4 2d4

94
Dinheiro e Equipamento
Bordo - 2 G E 4 1d6 1d6
Aoite 1 po 1 P - 5 1d4 1d2
Foice 6 pp 1,5 P C 4 1d4+1 1d4
Funda 5 pc * P - 6 - -
Chumbo de funda 1 pc 0,25 P E - 1d4+1 1d6+
Pedra de funda - 0.25 P E 4 1d4 1d4
Lana 8 pp 2,5 M P 6 1d6 1d8
Cajado-funda 2 pp 1 M - 11 - -
Espada - - - - - - -
Espada bastarda 25 po 5 M C - - -
com 1 mo - - - - 6 1d8 1d12
com 2 mos - - - - 3 2d4 2d8
Espada larga 10 po 2 M C 5 2d4 1d6+1
Khopesh 10 po 3,5 M C 9 2d4 1d6
Espada longa 15 po 2 M C 5 1d8 1d12
Cimitarra 15 po 2 M C 5 1d8 1d8
Espada curta 10 po 1,5 P P 3 1d6 1d8
Montante 50 po 7,5 G C 10 1d10 3d6
Tridente 15 po 3,5 G p 7 1d6+1 3d4
Martelo de batalha 2 po 3,0 M E 4 1d4+1 1d4
Chicote 1 pp 1 M - 8 1d2 1
1
Esta arma inflige dano duplo se usada contra atacantes de tamanho G ou maiores.
2
Esta arma pode derrubar um cavaleiro num golpe bem sucedido.
3
Esta arma s est disponvel a critrio do Mestre.
4
Esta arma inflige dano duplo quando usada por atacante em montaria.
5
Esta arma inflige dano duplo quando firmemente presa para receber ataque.
6
A categoria TIPO est dividida em cortante, perfurante ou de concusso. Isso define o tipo de ataque feito, o que pode modificar a eficincia da arma quando empregada
contra diferentes tipos de armaduras. Veja a regra opcional no capitulo 9.
* Estes itens pesam pouco individualmente. So necessrios vinte deles para fazer 1 quilo.

Tabela 45:
Taxa de Msseis
Cadncia Alcance Machadinha 1 10 20 30
Arma de tiros Pequena Mdio Longo Arpo 1 10 20 30
Arcabuz 1/3 50 150 210 Azagaia 1 20 40 60
Zarabatana 2/1 10 20 30 Faca 2/1 10 20 30
Arco longo composto/Flecha 2/1 60 120 210 Chumbo de funda 1 50 100 200
de caa Pedra (funda) 1 40 80 160
Arco longo composto /flecha 2/1 40 80 170 Lana 1 10 20 30
de guerra Chumbo de cajado-funda 2/1 - 30-60 90
Arco curto composto 2/1 50 100 180 Pedra (cajado-funda) 2/1 - 30-60 90
Arco longo/flecha de caa 2/1 70 140 210
Arco longo/flecha de guerra 2/1 50 100 170 A cadncia de tiros o nmero de projteis que podem, ser lanados em uma
Arco curto 2/1 50 100 150 rodada, independente do nmero de ataques distncia que o personagem possa
Clava 1 10 20 30 fazer.
Besta de mo 1 20 40 60 O alcance dado em dezenas de metros. cada categoria (pequeno, mdio ou
longo alcance) inclui ataques que vo da distncia dada at a distncia definida para a
Besta leve 1/2 60 120 180 categoria seguinte. Desta forma, uma besta pesada que dispara contra um alvo a 136
Besta pesaria 1 80 160 240 metros, sofre a penalidade de mdio alcance.
Adaga 2/1 10 20 30 As penalidades so: para mdio alcance -2; para longo alcance -5.
Dardo 3/1 10 20 40 O arcabuz (quando permitido) recebe o dobro das penalidades acima.
Martelo 1 10 20 30

95
Captulo 6
Ferramentas e Acessrios para Ladres: Uma pequena coleo um suprimento de plvora, projteis de metal e um pedao de mecha
de ferramentas teis aos ladres. O kit inclui uma ou duas chaves- de combusto lenta ou pavio. Esses itens podem no ser encontrados
mestras, compridas gazuas metlicas, uma pina comprida, uma serra facilmente (a plvora considerada um item mgico, pelas regras) O
pequena e ainda um martelinho e uma cunha. Esses aparelhos, com arcabuz dispara um tiro a cada trs rodadas, e somente se o usurio no
mais algumas ferramentas corriqueiras (um p-de-cabra, por exemplo), for atacado enquanto estiver recarregando a arma. Ao utilizar o arcabuz,
compem o equipamento especial de que um ladro precisa para levar todas as penalidades para alcance so duplicadas. Se o resultado da
os negcios adiante. jogada de ataque for 1 ou 2. o tiro sai pela culatra, causando 1d6 pontos
Clepsidra: Esse pesado dispositivo usado para marcar as horas, de dano ao atirador A arma, por causa disso, estar suja e precisar
com uma preciso de at meia-hora. Sendo ativada por um fluxo ser limpa antes de ser reutilizada, o que leva. em mdia. 30 minutos.
contnuo de gua. a clepsidra no um relgio de bolso. Para funcionar, Quando o tiro certeiro, o arcabuz faz geralmente de 1 a 9 pontos
ela precisa de uma fonte de gua e de uma base estvel. Sendo um de dano, em 1d10 Se o n 10 tirado, o jogador lana novamente
objeto muito incomum, uma curiosidade para os abastados e uma
o dado. e ento soma o novo resultado ao 10 tirado anteriormente.
ferramenta para estudantes das artes arcanas. A maior parte das pessoas
Esse procedimento deve ser repetido toda vez que o n 10 for obtido.
no est interessada em saber as horas com exatido.
Assim, num lance de muita sorte, um nico tiro pode infligir 37 pontos
Armas de dano, por exemplo, se o jogador tirar no dado trs 10 consecutivos,
seguidos do n 7. O dano causado pelo arcabuz no sofre acrscimo
A lista de armas fornece mais informaes de jogo do que apenas o por bnus de Fora.
preo de cada artefato. J que cada arma diferente, voc deve anotar Arco: H arcos de formas e tamanhos variados. O poder de um
as informaes separadamente para cada uma que seu personagem arco medido pela sua puxada. Quanto maior a puxada, maior ser a
adquirir fora necessria para se manejar o arco Desta forma, possvel que um
Tamanho: Todas as armas esto classificadas quanto ao tamanho personagem ganhe bnus no dano causado, em virtude de sua Fora.
P, M, G e I. Armas pequenas (P) tm aproximadamente 60 centmetros (Aqui, assume-se que o personagem tenha escolhido um arco com uma
ou menos. As mdias (M) variam entre 60 centmetros e 1,5 metros grande puxada.) Da mesma forma, personagens menos fortes sofrem
de comprimento. Armas grandes (G) medem 1.8 metros ou mais. penalidade ao usar um arco. (Eles so obrigados a manejar um arco
Armas imensas (I) no foram catalogadas, pois so feitas especialmente com uma puxada mais fraca, ou simplesmente no conseguiro esticar a
para ogros, gigantes e criaturas ainda maiores. No so itens que um corda at seu ponto mximo de tenso) Apesar disso, a puxada do arco
personagem v encontrar no armeiro da esquina! raramente um empecilho ao seu uso; o mximo que pode acontecer
O personagem pode empunhar uma arma equivalente ao seu o personagem no obter o efeito desejado. O grande teste de fora
tamanho ou menor. Geralmente, tais armas requerem apenas uma de um personagem consiste em puxar a corda de um arco a puxada
mo para manej-las, exceto arcos, bestas e algumas outras excees. O do arco de um heri muito forte pode ser demais para algum no to
personagem tambm pode manejar uma arma que seja uma categoria poderoso (como o arco de Ulisses, na Odissia).
maior do que ele prprio, mas desde que a empunhe com ambas as Arcos com uma grande puxada geralmente no custam mais do que
mos. Alm desse limite, a arma no poder ser utilizada sem auxlio de os arcos normais. A exceo fica por conta de arcos que permitam ao
outros meios (geralmente meios mgicos). personagem um bnus por Fora Extraordinria (18/01 ou mais). Tais
Drelb, um halfling (portanto de tamanho pequeno) pode utilizar armas devem ser feitas sob medida, e custam de trs a cinco vezes mais
uma espada curta (tamanho P). sem maiores problemas, ou uma espada que arcos comuns. So tambm quase impossveis de se manejar para
longa (tamanho M) com ambas as mos. No entanto, ele no poderia aqueles que no possuem Fora Extraordinria. Nesse caso, necessrio
utilizar uma glaive (tamanho G), pois esta arma est muito acima do seu sucesso em um teste de dobrar barras para conseguir usar corretamente
tamanho. Do mesmo modo, o halfling poderia usar um arco curto, mas a arma. As flechas de arcos de qualquer tipo esto divididas em flechas
no um arco longo. de caa, cujo alcance e maior, e flechas de guerra, com ponta metlica
Tipo: As armas esto classificadas quanto ao tipo corte, perfurao mais resistente, porm com um alcance reduzido.
ou concusso. Esse critrio usado para determinar os modificadores Besta: Bnus ou penalidades relativas Fora no se aplicam no
de tipos de armadura. Esta regra opcional explicada detalhadamente caso de bestas, j que essas so armas puramente mecnicas. A besta
no Captulo 9: Combate. de mo facilmente manejvel com uma mo, e pode ser armada com
Velocidade: A velocidade uma forma de medir a dificuldade que a outra. A besta leve precisa ser apoiada contra um objeto para receber
existe em se manejar uma arma. Quanto menor o nmero, mais rpida a seta, o que se faz com o auxlio de uma alavanca localizada no cabo
e fcil de manejar a arma. Mais detalhes sobre velocidade da arma so da arma. Uma besta pesada tem uma puxada poderosa, e por isso deve
dados no Captulo 9: Combate. ser armada com uma espcie de manivela que vem acoplada arma.
Dano: Todas as armas tm classificao quanto ao dano que O atirador firma o p no estribo da besta enquanto gira a manivela
causam em criaturas pequenas ou de mdio porte (P, M) ou em para armar a seta. Bestas disparam quadrelos, e cada arma deve utilizar
criaturas maiores que humanos (G). quadrelos do tamanho adequado.
Lana: Os diferentes tipos de lana so classificados de acordo com
Descrio das Armas tamanho e resistncia. Cada tamanho de lana deve ser equivalente ao
Arcabuz: Essa arma pode ser vetada pelo Mestre. Verifique se tamanho da montaria utilizada, ou menor Um cavaleiro, num cavalo
possvel adquiri-la. O arcabuz uma forma rudimentar de mosquete, leve de batalha, no pode utilizar uma lana de cavalaria pesada, pois o
sendo to perigoso para o atirador quanto para o alvo. Seu uso requer impacto arremessaria cavaleiro e montaria ao cho. Alm disso, lanas

96
Dinheiro e Equipamento
pesadas e lanas de torneio so utilizadas apenas quando o cavaleiro relativamente fcil de se fazer. Da resulta a enorme variedade de armas
est bem firme na sela. e usando estribos. A lana de torneio pesada de haste. Devido ao grande nmero de armas, no h um padro para
e adaptada para uso em torneios e justas, onde o intento no ferir o estabelecer nomes.
oponente. A ponta da lana cega, obtusa, para prevenir ferimentos. Os nomes aqui usados podem se aplicar a outras armas em
evidente que, ainda assim, acidentes acontecem. qualquer outro lugar. Todas as armas de haste, devido ao comprimento,
Aprisionador: Esse item um tipo muito especfico de arma de so de infantaria e devem ser manejadas com ambas as mos. So mais
captura, destinada a prender uma vtima sem mat-la. Trata-se de uma comuns para camponeses e tropas regulares que, por falta de armadura
longa haste de madeira ou metal, com uma espcie de braadeira e montaria, precisam de algo para acuar os cavaleiros inimigos. Assim
de metal na ponta. Quando a vtima enlaada, a braadeira se sendo, as armas de haste so usadas em uma formao bem agrupada,
fecha. Essa uma arma eficiente apenas contra criaturas de tamanho e dispem de pontas afiadas e pontiagudas, sempre direcionadas para
aproximadamente humano. Considera-se que a vtima, em todo e um cavaleiro que faa a bobagem de tentar uma investida.
qualquer caso, tem Categoria de Armadura 10, com as modificaes Pique: Uma longa lana de at 6 metros, terminando em uma ponta
na Destreza Se o ataque for bem sucedido, ela perde todos os bnus de ferro com quatro laces. Foi uma arma popular durante a Renascena.
de escudo ou Destreza, e pode ser puxada ou empurrada. Isso causa Soldados eram colocados lado a lado em grandes formaes e vrias
automaticamente 1d2 de dano por rodada, e ainda h uma chance de fileiras entravam em combate Grandes blocos de piqueiros formavam
25% de que a vtima caia no cho. O prisioneiro pode tentar escapar tropas formidveis. Porm, quando eram obrigados a entrar em combate
com uma jogada de dobrar barras, o que causa, no entanto, mais 1d2 corpo a corpo, deixavam de lado o pique e lutavam com a espada curta,
de dano. O aprisionador usado para derrubar cavaleiros de suas mais apropriada para uma batalha desse gnero.
montarias e prend-los ao solo. Bardiche: Uma das mais simples armas de haste, o bardiche
Armas de Haste: Esse tipo de equipamento esteve muito em voga consiste em um machado de batalha com um longo cabo. Uma grande
durante a Antiguidade e a Idade Mdia. Seu comprimento sempre foi lmina curva em forma de machado, colocada na ponta de uma
uma vantagem e, para os camponeses, esta era uma categoria de arma haste de 2,5 metros de comprimento. Esse modelo provavelmente foi

97
Captulo 6
adaptado de uma ferramenta agrcola; de fato, o bardiche sempre gozou Bordona: Uma tentativa de melhorar o poder de perfurao do
de grande popularidade entre camponeses. Sua desvantagem exigir fauchard, adicionando uma longa ponta de ferro ou um tridente s
mais espao do que a lana ou o pique para ser utilizado com eficincia. costas da lmina principal. A arma ainda assim ineficiente.
Bec de corbin: Uma arma muito especfica, utilizada principalmente Glaive: Uma arma de haste bsica, o glaive possui uma nica
pelas classes dominantes na Baixa Idade Mdia e incio da Renascena. lmina, colocada sobre uma haste que mede cerca de 3 metros. No
Esse dispositivo uma espcie de abridor de latas antigo, feito eficiente, mas relativamente fcil de se construir e manejar. Geralmente
especialmente para lidar com armaduras completas. A ponta aguada a lmina curva-se para fora, aumentando a superfcie cortante, o que a
penetra na armadura, enquanto o lado em forma de martelo usado torna semelhante a uma faca.
para desferir golpes. A arma mede cerca de 2,5 metros e, uma vez que Glaive-guisarme: Arma que combina o glaive bsico com uma
sua eficincia depende de impacto, necessrio muito espao para ponta aguada ou um gancho. Essa modificao teoricamente melhoraria
manej-la corretamente. a eficincia da arma, mas na prtica isso provou ser questionvel.
Bill-guisarme: Uma arma com aspecto um tanto esquisito, mais Guisarme: Provavelmente derivado do podo, um instrumento
uma adaptao de um instrumento agrcola, o podo. A extremidade agrcola. Trata-se basicamente de uma pesada lmina curva. Apesar de
da haste de 2,5 metros sustenta a combinao de uma lmina afiada e prtico e fcil de se fazer, no eficiente.
recurva, um espeto protuberante e um gancho. A arma pode ser usada Guisarme-voulge: basicamente um machado modificado sobre
de vrias maneiras, requerendo espao para ser manejada. uma haste de 2,5 metros. A haste termina numa ponta aguada, e
Fauchard: uma adaptao da foice e da gadanha. A arma uma um espeto, colocado nas costas da lmina, prprio para atravessar
longa lmina curva sobre uma haste de 2,5 metros. Pode ser usada como armaduras. s vezes, o espeto substitudo por um gancho afiado para
arma de corte ou perfurante, embora a lmina curva a torne um pouco desmontar cavaleiros.
ineficaz como arma de perfurao. A vantagem que o campons pode Alabarda: Depois do pique e do bill, essa era a arma mais popular
facilmente transformar sua foice nessa arma. na Idade Mdia: um machado de guerra afixado numa haste de 2,5

Martelo Lucerno
Arma de Haste

Bec de Corbin
Guisarme

Fauchard
Alabarda

Bardiche
Ranseur

Partisan
Spetum

Bidente
Voulge
Glaive

Lana

98
Dinheiro e Equipamento
metros, num ngulo especial para produzir o impacto mximo. A ponta curva da lmina pode capturar o oponente ou sua arma.
da haste lembra uma lana ou a ponta do pique. Atrs da lmina do
machado, h um gancho para abrir armaduras ou desmontar cavaleiros. Armaduras
Originalmente destinada a desmantelar cavalaria, a alabarda no era Voc vai querer que seu personagem vista uma armadura, desde
muito eficiente para a tarefa, devido a seu alcance limitado, ao peso e ao que isso seja permitido pela classe. Armaduras so o meio mais fcil
fato de que preciso muito espao para manej-la. Tomou-se utilssima, e barato de aumentar as chances de sobrevivncia do personagem
no entanto, contra blocos de piqueiros: caso o ataque principal falhasse, num mundo de aventuras perigosas. Obviamente, quanto melhor a
soldados munidos com alabardas saam de suas formaes e atacavam armadura, menores as chances de ocorrerem ferimentos. A proteo
os flancos do inimigo. Os piqueiros ficavam quase indefesos contra um que cada armadura oferece medida pela Categoria de Armadura (CA).
ataque corpo a corpo devido ao tamanho de suas longas armas. Quanto menor o valor da CA, mais protegido seu personagem estar. A
Fauchard Gancho: Outra tentativa de melhorar o fauchard, Tabela 46 mostra a cotao de todos os tipos de armaduras encontradas
desta vez adicionando-lhe um gancho na face posterior da lmina, nas listas de equipamento.
supostamente para desmontar cavaleiros. Assim como o fauchard, no Apesar de haver controvrsias histricas a respeito de diferentes
uma arma das mais bem-sucedidas. tipos de armaduras, todos os conhecidos, verdadeiros ou hipotticos,
Martelo lucerno: Parecido com o bec de corbin, essa arma possui esto inclusos aqui. Porm, nem todos os tipos de armaduras estaro
uma haste de 3 metros e usada por soldados comuns de infantaria. disponveis se o Mestre resolver situar a campanha num determinado
Assim como o bec de corbin, seu uso principal perfurar armaduras. perodo de tempo, ou local. A armadura completa, por exemplo, e
A ponta da haste vem equipada com uma longa cabea de lana para vetada aos personagens numa campanha situada na Grcia Antiga.
manter os cavaleiros inimigos distncia.
Bidente: A mais simples adaptao de um instrumento agrcola, Descrio das Armaduras
j que esta arma nada mais do que um forcado sobre uma haste
comprida. Com dentes reforados e retos, uma boa arma, que tambm Loriga Segmentada: Essa armadura feita de tiras horizontais
se presta a combinaes com lminas cortantes. de metal, costuradas sobre um fundo de couro e cota de malha.
Partisan: Menor do que o pique, porm mais longa que a lana, Habitualmente, as tiras recobrem somente as partes vitais, enquanto
essa arma uma cabea de lana larga sobre uma haste de 2.5 metros. o couro e a cota de malha protegem as juntas. O peso distribudo
H duas lminas menores que se projetam da base da lmina principal, igualmente, atravs de correias e fivelas.
de modo a aumentar o dano e eventualmente capturar armas inimigas. Brigandina: Armadura feita de pequenas plaquetas metlicas,
uma arma perfurante, para ser usada em formaes macias. costuradas sobre lona ou couro, e protegida por uma camada externa
Ranseur: Muito parecido com o partisan. a diferena fica por conta de tecido. Atrapalha um pouco os movimentos, e no fornece proteo
da ponta de lana, mais delgada. As pequenas lminas laterais lembram adequada nas juntas, onde as plaquetas metlicas precisam ser mais
os dentes de um garfo, de modo a capturar armas e, s vezes, perfurar espaadas ou at inexistentes.
armaduras.
Spetum: uma modificao da lana comum. A haste varia
entre 2,5 e 3 metros, com lminas laterais. Em alguns exemplares, h
lminas que apontam para trs, o que aumenta o dano quando a arma Tabela 46:
arrancada do ferimento. As lminas podem, ainda, capturar armas
inimigas, bloquear ataques ou prender o inimigo.
Cotao da Categoria de Armadura
Voulge: Essa arma, assim como o bardiche, uma variao do Cotao
machado e do cutelo. similar a um cutelo sobre uma haste de 2,5 Tipo de Armadura da CA
metros. Trata-se de uma arma popular, simples de construir e usar. Sem armadura 10
Tambm chamado de machado de Lochaber. S escudo 9
Aoite: Essa arma cruel um chicote curto, com vrias tiras de Corselete de couro simples ou couro acolchoado 8
Corselete de couro simples ou couro acolchoado + 7
couro. Em cada tira h farpas de metal, o que causa uma chibatada escudo, ou corselete de couro batido, ou loriga
terrvel. s vezes era usado como instrumento de execuo. Corselete de couro batido ou loriga + escudo, ou 6
Espada bastarda: muito parecida com a espada longa, porm brigandina, ou brunea, ou gibo de peles
possui o punho maior, e pode ser manejada com uma mo ou ambas. Loriga ou gibo de peles + escudo ou cota de malha 5
Em todo caso, verifique a velocidade da arma e o dano apropriado, pois Cota de malha + escudo, ou cota de talas, ou loriga 4
esses valores mudam de acordo com a forma de utilizao do item. Se a segmentada, ou armadura de bronze
espada for empunhada com as duas mos, o personagem deve abdicar Cota de talas, ou loriga segmentada, ou cota de bronze 3
do escudo. + escudo, ou armadura simples
Espada Kopesh: uma arma egpcia. O punho e a proteo para Armadura simples + escudo, ou armadura de batalha 2
as mos medem aproximadamente 15 centmetros. A lmina reta a Armadura de batalha + escudo ou armadura completa 1
Armadura completa + escudo 0
partir da proteo, medindo cerca de 45 centmetros. Desse ponto em
diante, torna-se ligeiramente curva, como uma foice, estendendo-se por Nota: Consulte est pgina para maiores informaes sobre os
mais 60 centmetros. Trata-se de uma arma pesada e de difcil manejo. benefcios defensivos de diferentes escudos.
sobretudo uma arma lenta, se o golpe desferido no for certeiro. A parte

99
Captulo 6
Armadura de Bronze: uma armadura
de placas combinando placas de metal,
cota de malha ou brigandina, couro e
acolchoamento feita de bronze macio.
mais fcil de se fazer e mais barata que a
armadura de placas de ao. e oferece proteo
inferior. Uma chapa peitoral e outras chapas
metlicas recobrem as partes vitais do corpo,
mas outro material empregado nas juntas.
No a armadura completa dos cavaleiros da
Baixa Idade Mdia e Renascena.
Cota de Malha: Essa armadura feita
de anis metlicos interligados. usada com
um gibo acolchoado por baixo, para prevenir
frices e amortecer o impacto de golpes.
Vrias camadas de cota so em geral colocadas
sobre as reas vitais. A malha absorve em
parte o impacto dos golpes. A maior parte
do peso dessa armadura distribudo pelos
ombros, o que a torna desconfortvel se
usada por longos perodos.
Armadura de Batalha: Trata-se da
verso mais comum da armadura completa,
consistindo de placas de metal ajustadas ao
corpo e interligadas de maneira a cobrir toda
sua extenso. Inclui luvas, botas e elmo com
visor. Uma grossa camada de acolchoamento
usada por baixo. O peso distribudo
igualmente pelo corpo. Alm do preo, as
maiores desvantagens so a falta de ventilao
e o tempo gasto em vesti-la e retir-la. (Veja
a seo Colocando e Retirando a Armadura.)
Cada armadura feita sob medida por um
mestre armeiro. Entretanto, pedaos avulsos
encontrados em campos de batalha podem
ser remodelados, de maneira a servir no
novo proprietrio. (A menos que tal coisa
seja impossvel, como um humano tentando
entrar numa armadura para halfling.)
Armadura Completa: Essa a
impressionante armadura em estilo gtico
da Baixa Idade Mdia e Renascena.
perfeitamente forjada e encaixada. Todas
as placas so interligadas e colocadas num
ngulo adequado para amenizar os golpes.
A superfcie geralmente ornamentada com
desenhos gua-forte. Cada armadura feita
sob medida para o proprietrio, e h apenas
20% de chance de que, mesmo remodelada,
ela se ajuste em outra pessoa. As placas de
metal ficam sobre um gibo acolchoado e cota
de malha. O peso distribui-se igualmente pelo
corpo. uma armadura abafada, demorada
para vestir e extremamente cara. Devido
a esses fatores, mais usada em paradas e
desfiles do que em batalhas.

100
Dinheiro e Equipamento
Gibo de Peles: uma armadura confeccionada com a pele ataques frontais, tambm a critrio do personagem.
extremamente grossa de animais, como a do elefante ou, mais O escudo mdio carregado da mesma maneira que o pequeno,
normalmente, composta por vrias camadas de couro sobrepostas. porm seu peso, maior, impede que o personagem utilize a mo do
Trata-se de uma armadura muito restritiva, que dificulta os movimentos. escudo para carregar outros objetos. Com o escudo mdio, o usurio
Corselete de Couro: Confeccionado em couro curtido, e ento pode bloquear ataques frontais ou pelos flancos.
modelado em placas peitorais e protetores para ombros. O resto feito O escudo de corpo uma proteo macia, que cobre o usurio
de material mais flexvel e macio. praticamente dos ps ao pescoo. Deve ser firmemente preso ao
Corselete Acolchoado: o tipo mais simples de armadura, antebrao, e preciso que o usurio o empunhe durante todo o
composto de vrias camadas acolchoadas de tecido. uma vestimenta tempo. Fornece uma proteo espetacular, melhorando a Categoria de
quente, e com o tempo fica suja e encardida de suor, com piolhos e Armadura do usurio em 1 ponto contra ataques corpo a corpo, e em
pulgas. 2 pontos contra ataques distncia. Isso s vlido, claro, para ataques
Armadura Simples: uma combinao entre a cota de malha, ou frontais ou pelos flancos. Trata-se de um escudo muito pesado, e o
a brigandina, com placas de metal (dragonas, cotoveleiras, manoplas, Mestre pode decidir usar a regra opcional de carga permitida se esse
saiote e greva) recobrindo as reas vitais. Distribui o peso igualmente tipo de proteo for usada no jogo.
pelo corpo, e a armadura ajustada no lugar com correias e fivelas. o
tipo de proteo pesada mais comum. Tamanho das Armaduras
Loriga: um tipo primitivo (e menos eficiente) de cota de malha, A lista de equipamentos fornece o preo das armaduras (incluindo
onde os anis de metal so presos diretamente no gibo de couro, os elmos apropriados) feitas para personagens de todas as raas.
em vez de serem interligados. (Historiadores ainda debatem se esta Apesar de um halfling ser bem menor que um humano, existem
armadura realmente existiu.) poucos armeiros capazes de confeccionar uma armadura to especfica.
Brunea: Trata-se de um gibo e de proteo para as pernas (talvez Assim sendo, a armadura do halfling custa tanto quanto a armadura
ainda um saiote) feitos de couro recobertos com plaquetas metlicas do humano. Armaduras fora de padres e formas estabelecidas custam
sobrepostas, assim como as escamas de um peixe. ainda mais caro, e so feitas sob encomenda. Definitivamente, no so
Cota de Talas: H controvrsias em relao existncia dessa o tipo de artigo que se encontra em qualquer loja de esquina. Quando
armadura. Trata-se de uma cota feita com faixas verticais de metal, uma armadura encontrada durante uma aventura, os jogadores devem
estreitas, costuradas sobre um gibo acolchoado ou de couro. Como levar em conta a criatura que a vestia. Assim sendo, a armadura de um
a armadura no oferece flexibilidade, as juntas so protegidas por cota gnoll pode servir em um humano, mas demasiadamente grande para
de malha. um halfling. E a armadura de um gigante no servir para outro que no
Corselete de Couro Batido: uma armadura feita de couro (no seja gigante.
se trata de couro endurecido, neste caso) e reforada com rebites de O tamanho da armadura tambm afeta o peso carregado, no caso
metal costurados um perto do outro. Parece com a brigandina, porm o da regra opcional de limite de carga estar sendo usada. Os pesos dados
espao entre os rebites maior. na tabela referem-se armaduras para humanos. Armaduras menores
Alm das armaduras descritas aqui, o mestre pode preparar uma pesam a metade do valor listado, e armaduras grandes pesam cerca de
seleo especial de armaduras feitas de materiais exticos e raros. Mas, 50% acima do valor dado.
uma vez que improvvel que seu personagem possa adquiri-las logo
de incio, o Mestre vai inform-lo sobre essas armaduras especiais Colocando e Retirando Armadura
quando julgar necessrio.
Escudos: Os escudos melhoram a cotao da Categoria de H ocasies em que importante saber quanto tempo leva para
Armadura em 1 ponto ou mais, contra um nmero X de ataques. O um personagem vestir ou retirar sua armadura. Acidentes e imprevistos
escudo til para proteger a frente e os flancos do usurio. Ataques acontecem a toda hora. O grupo de personagens atacado durante a
pela retaguarda e flancos traseiros no so bloqueados pelo escudo. noite. Aqueles que esto dormindo perto da fogueira podem querer
(A exceo fica por conta daqueles que usam o escudo pendurado vestir suas armaduras antes de se engajar em combate. Ou ento, um
nas costas, o que, no caso. protegeria contra ataques pela retaguarda.) personagem escorrega e cai num rio. O peso de sua armadura faz com
A referncia sobre o tamanho do escudo relativa ao tamanho do que ele afunde como uma pedra. Ele quer desesperadamente se livrar
usurio. Assim, um escudo pequeno usado por um humano ofereceria do peso extra, antes que morra afogado. Quanto tempo o personagem
a proteo de um escudo mdio para um gnomo. leva para conseguir retirar a armadura?
O broquel um escudo muito pequeno, que preso ao brao ou ao O tempo que se leva para colocar uma armadura depende,
antebrao. Pode ser usado por arqueiros e besteiros sem penalidades. primeiramente, de que tipo de armadura estamos tratando. Armaduras
Devido ao seu tamanho, protege o usurio somente de um ataque por que consistem de uma nica pea corseletes de couro, cota de
rodada de combate (que fica a critrio do personagem), melhorando malha levam apenas uma rodada (ou duas rodadas, para peas de
a Categoria de Armadura do personagem em 1 ponto, durante aquele metal) para se colocar, e ainda assim com algum auxlio. Sem a ajuda
ataque. de algum, leva-se o dobro do tempo. Armaduras feitas de vrias peas
O escudo pequeno ajustado ao antebrao, e deve ser manejado requerem 1d6+4 rodadas e, novamente, auxlio externo. Sem ajuda,
com uma mo. Seu pequeno peso permite que o usurio carregue triplica-se o tempo. Em todo caso, os tempos dados acima partem do
outros objetos usando a mesma mo do escudo, porm isso no vale pressuposto que as vestimentas e acolchoamentos usados por baixo
para armas. O escudo pequeno pode ser usado para bloquear dois da armadura estejam nos devidos lugares. s vezes necessrio que

101
Captulo 6
um personagem se vista s pressas. Isso pressupe que as fivelas e
correias no estejam bem ajustadas, firmes. etc. Armaduras em pea
Peso Especfico (Regra Opcional)
nica podem ser colocadas rapidamente em uma rodada com uma O peso total mximo que seu personagem pode carregar dado de
penalidade na Categoria de Armadura em 1 ponto (a CA nunca pode acordo com sua Fora na Tabela 47. A regra bsica de pesos e volumes
ficar acima de 8). Assim, um guerreiro poderia colocar apressadamente define as categorias gerais de carga, mas no permite maiores detalhes.
a sua brigandina (CA 6) e partir para a luta com uma CA 7. na realidade. Alguns jogadores e Mestres no aceitam a idia de que a mera adio
Colocar rapidamente uma armadura composta de vrias peas (a de 1 quilo carga possa alterar drasticamente (para pior) a situao de
armadura simples, por exemplo) tem suas penalidades, mas a cada um personagem. A Tabela 48 pode ento ser utilizada: ela opcional,
rodada que se gasta ajustando-a, melhora a CA em 1 ponto, (a partir da e reduz a movimentao do personagem em 1 ponto a cada coluna
CA 10.) Um guerreiro pode gastar trs rodadas ajustando sua armadura para a direita. Para saber a movimentao (veja Movimentao) em
simples, o que lhe daria uma CA 7. antes de ingressar na batalha Retirar relao carga atual, primeiro ache a linha na Tabela 48 que contm
a armadura mais simples e rpido. A maioria delas pode ser despida a Fora correspondente de seu personagem. Ento procure naquela
em uma rodada. Armaduras compostas (especialmente a completa) linha o peso imediatamente acima daquele que seu personagem
requerem 1d4+1 rodada. Entretanto, se o personagem estiver disposto carrega. No cabealho h duas movimentaes dadas. Personagens cuja
a cortar correias e entortar pinos, essas armaduras podem ser removidas movimentao 12 usam o valor da primeira linha; personagens cuja
na metade do tempo. (Jogue 1d4+1 e divida o resultado por 2. movimentao 6. a linha inferior. O nmero dado na linha apropriada
arredondando fraes para cima.) corresponde movimentao modificada de seu personagem.
Criaturas com Categoria de Armadura Natural: Algumas Tarus (humano, com movimentao 12) tem Fora 17 e carrega
criaturas possuem uma Categoria de Armadura inata, que chega a ser uma bagagem de 70 quilos. Olhando na linha que mostra sua Fora,
superior a alguns tipos de armadura. (A CA de um cavalo 7, enquanto vemos que 70 quilos est entre 66 e 72 na Tabela. Ento, olhando no
a CA de uma armadura de couro 8.) Mesmo assim, possvel melhorar cabealho da coluna que traz o peso 72, vemos que a movimentao
a CA dessas criaturas. Se a CA da armadura for igual ou pior que a da modificada de Tarus 7. Ele pode carregar ainda mais 2 quilos (o que
criatura, a CA da criatura melhora em 1 ponto. Ou seja, o cavalo (CA 7) totalizaria 72 quilos) e manter sua movimentao, ou deixar de lado 6
equipado com uma armadura de couro (CA 8), tem sua CA igual a 6. quilos de bagagem e aumentar a movimentao para 8.
devido proteo extra que a armadura de couro lhe oferece.
Bagagem e Montarias
Carga (Regra Opcional) (Regra de Campeonato)
mais do que natural que voc queira que seu personagem tenha
de tudo. Assim, quando precisar, s tirar do bolso. Infelizmente, h A coluna da movimentao bsica na Tabela 49 d o peso mximo
limites a respeito do quanto pode ser carregado pelo personagem, que um animal pode carregar e ainda manter sua movimentao
pelo seu cavalo, pela sua mula e at pelo seu elefante. Esses limites so normal. Animais podem levar cargas de at duas vezes esse valor,
definidos pela regra de carga. mas isso diminui sua movimentao (como mostra o cabealho das
A carga medida em quilogramas. Para calcul-la, basta somar o colunas). Quando calcular a carga da montaria, no esquea de levar
peso de todos os itens e equipamentos transportados pela montaria ou em conta o peso do cavaleiro.
pelo personagem. Adicione mais 2.5 quilos, no caso do personagem, Os valores dados na Tabela 50 so para objetos de tamanho padro.
correspondentes vestimenta, se houver. O nmero obtido deve ento possvel adquirir sacos, bas e mochilas maiores ou menores que os
ser comparado capacidade de carga da criatura em questo, para que listados aqui. A capacidade de armazenagem, porm, define o peso
se definam os efeitos do excesso de bagagem. Em geral, quanto mais mximo que o item pode carregar independentemente do tamanho.
carregada a criatura, mais lenta ela ser, e pior o seu desempenho em Alm desse limite, o material que compe o item vai ceder, mais cedo
combate. ou mais tarde. O volume d o comprimento, a largura (ou altura) e
a profundidade de um objeto. Coisas que ultrapassem essas medidas
Peso bsico (Regra de Campeonato) no cabem nesse item. J que todos personagens so aventureiros,
presume-se que tambm conheam a melhor maneira de se preparar
A bagagem a ser carregada dividida em cinco categorias: sem
uma bagagem: cobertas e cordas vo enroladas, pequenos itens so
carga, carga leve, carga moderada, carga pesada e excesso de carga.
embalados com cuidado e armas so colocadas nas posies mais
Para calcular em que categoria seu personagem se enquadra,
confortveis para os usurios. Pequenos itens podem ser postos em
primeiro calcule o peso total que ele est carregando (incluindo 2,5 quilos
correspondentes s vestimentas). Ento procure na primeira coluna da qualquer canto, mas o tamanho de grandes objetos acaba sendo um
Tabela 47 a Fora do personagem e. na mesma linha, encontre o peso estorvo ainda maior que o peso. O Mestre tem o direito de determinar
que ele est transportando. O cabealho que estiver acima daquela se um objeto mais difcil de se carregar do que aparenta.
coluna especifica corresponde categoria de carga de seu personagem. Por exemplo, Tarus Bloodheart achou um tapete voador de 1,50
Agora, use a Tabela 49 para calcular a carga da montaria. A coluna por 1,80 metros. Ele enrola o tapete e o amarra. Ainda assim, esse
correspondente ao peso mximo define o limite de carga que uma item algo muito desajeitado e pesado para se carregar. O Mestre
criatura com determinada Fora pode sustentar enquanto se move. Mas ento determina que, embora o tapete pese 10 quilos, o estorvo que
perceba que a movimentao de um ser, carregando o peso mximo, ele causa equivale a 25 quilos. Tarus tem ento um aumento na sua
estar limitada a 3 metros por rodada; ou seja, o personagem rasteja, bagagem ai 25 quilos, somando, ao peso da mochila, o incmodo
ofegando debaixo da carga pesadssima. tapete, que vai pendurado em um de seus ombros.

102
Dinheiro e Equipamento
Tabela 47:

Limite de Peso Para Personagem


Fora do Peso Mximo
Personagem Sem Carga Carga Leve Carga Moderada Carga Pesada Excesso de Carga Admitido
2 0,5 kg 1,0 kg 1,5 kg 2 kg 2,5-3 kg 3 kg
3 2,5 3 3,5 4,5 5 5
4-5 5 6 7-8 9 10-12 12
6-7 10 10-14 15-19 20-23 24-27 27
8-9 17 18-25 26-32 33-40 41-45 45
10-11 20 21-29 30-38 39-48 49-55 55
12-13 22 23-34 35-46 47-58 59-70 70
14-15 27,5 28-42 43-57 58-72 73-85 85
16 35 36-50 51-65 66-80 81-98 98
17 42 43-60 61-78 79-96 97-110 110
18 55 56-74 75-94 95-113 114-128 128
18/1-50 67 68-87 88-106 107-126 127-140 140
18/51-75 80 81-99 100-119 120-138 139-152 152
18/76-90 92 93-112 113-131 132-151 152-165 165
18/91-99 117 118-137 138-156 157-176 177-190 190
18/00 167 168-187 188-206 207-226 227-240 240

Tabela 48:

Movimentao Modificada Devido a Carga


Mov. Normal Movimentao modificada
Fora 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Fora 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1
2 0,5 - 1 - - 1,5 - - 2 . 2,5
3 2,5 - 3 - 3,5 - - 4 - 4,5 - -
4-5 5 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 9 9,5 10 10,5
6-7 10 12 13 14 16 18 19 20 22 24 25 26
8-9 18 20 22 25 28 30 32 35 38 40 42 45
10-11 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53
12-13 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66
14-15 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 77 82
16 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
17 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108
18 55 62 68 74 81 87 94 100 107 113 120 126
18/01-50 68 74 81 87 94 100 107 113 120 126 133 139
18/51-75 80 87 93 100 107 113 120 126 133 139 145 152
18/76-90 93 100 107 113 120 126 133 139 145 152 158 164
18/91-99 118 124 130 137 143 150 157 164 170 177 183 190
18/00 168 174 180 187 193 200 206 213 220 226 233 240

103
Dinheiro e Equipamento
Armaduras Mgicas e Carga Carga e seus Efeitos
Uma das vantagens de se ter uma armadura mgica o seu peso. A carga tem basicamente dois efeitos. Em primeiro lugar, reduz a
Apesar de aparentemente pesar tanto quanto uma armadura normal, movimentao de seu personagem. Se as diferentes categorias forem
o peso da armadura mgica s conta quando consideramos o peso utilizadas, sem carga no acarreta penalidade para a movimentao.
mximo a ser carregado. Quando se est vestindo uma armadura Carga leve reduz a movimentao em 1/3 (fraes arredondadas para
mgica, no h limitaes ou penalidades na movimentao e combate. baixo). A carga moderada reduz a taxa de movimentao metade,
Em suma, a armadura aparenta pesar o mesmo que uma norma!, mas e carga pesada promove um corte de 2/3. Excesso de carga deixa a
no atrapalha o personagem. movimentao equivalente a 1 ponto. Se a regra opcional for utilizada,
a movimentao reduzida de acordo com os valores dados na Tabela
Por exemplo: O bardo Cwell achou uma cota de malha +1. Ao 48. A movimentao determina o quanto seu personagem pode andar
levant-la, percebe que ela pesa 30 quilos. Eleja tem 25 quilos de em uma rodada, em um turno ou em um dia. Se h uma reduo
bagagem. Vestindo a armadura, ele agora carrega 55 quilos de carga. nesse nmero, o personagem move-se cada vez mais devagar. Veja
A Fora de Cwell 12, o que significa que ele pode carregar ainda mais Movimentao, para mais detalhes.
15 quilos de equipamento. Mas, ao calcular o efeito de sua bagagem Carga tambm reduz a habilidade do personagem em combate. Se
na movimentao e no combate, ele descobre que est carregando ele sofre uma reduo de 1/2 na movimentao, sofre tambm -1 na
apenas 25 quilos, pois a armadura mgica no levada em conta. jogada de ataque. Se sua movimentao for reduzida a 1/3 ou menos,
Alm disso, o bardo no sofre nenhuma penalidade em combate que a penalidade passa a ser -2 na jogada de ataque, e uma penalidade
seja devida ao peso da cota de malha. adiciona! de +1 aplicada CA. Se a movimentao for reduzida a 1,
a penalidade passa a ser -4 na jogada de ataque, e +3 na CA. A melhor
coisa a fazer no caso de excesso de carga deix-la de lado antes de
entrar em combate!

Tabela 49:
Tabela 50:
Capacidade da Carga de Montaria Capacidade de
Movimento 2/3 1/3 Armazenagem
Montaria Normal Movimento Movimento
Peso Mximo Volume em
Boi 0-110 110-165 165-220 Item em Kg Centmetros
Camelo 0-165 165-250 250-330
Algibeira grande 4 180x240x60
Co 0-8 8-10 10-15
Algibeira pequena 2,5 120x180x60
Cavalo (leve) 0-110 110-165 165-220
Ba grande 50 90x60x60
Cavalo (mdio) 0-90 90-130 130-170
Ba pequeno 20 60x30x30
Cavalo (pesado) 0-130 130-200 200-260
Cesta grande 10 60x60x60
Cavalo (sela) 0-90 90-130 130-180
Cesta pequena 5 30x30x30
Cavalo (trao) 0-130 130-200 200-260
Mochila 25 90x60x30
Elefante 0-250 250-375 375-500
Saco grande 15 30x30x240
Iaque 0-110 110-165 165-220
Saco pequeno 7,5 30x30x120
Mula 0-125 125-190 190-250
Sela de viagem grande 15 240x30x180
Alm de saber o limite de peso que pode ser carregado, seu personagem precisa saber onde Sela de pequena 10 30x30x180
guardar todo o equipamento. A capacidade de armazenagem dos diferentes itens fornecida
na Tabela 50.

105
Captulo 7:
Magia

Uma das armas mais poderosas que os jogadores tm disposio no jogo AD&D so as magias. Utilizando
magia o personagem pode controlar terremotos; invocar relmpagos; curar ferimentos dolorosos;
arremessar esferas explosivas; criar barreiras de pedra, fogo e gelo; e aprender segredos esquecidos. Estas
so algumas, das muitas, possibilidades que os personagens dominantes da magia possuem.
Nem todo personagem, no entanto, capaz de lanar magias. Esta capacidade requer certa aptido.
As magias arcanas so melhor controladas pelos personagens dotados de inteligncia aguada e
pacincia suficiente para enfrentar os longos anos de estudo necessrios. J o uso das magias divinas
demanda paz interior, f e uma intensa devoo ao chamado de sua divindade.
A maioria das pessoas num mundo de fantasia bloqueia tais caractersticas, ou no tm a oportunidade
de desenvolv-las. O filho de um padeiro pode ser uma pessoa inteligente e brilhante, mas, se seguir os
passos de seu pai, acabar dedicando seus talentos arte de fazer po. Ele no ter tempo algum para
estudar livros antigos ou esmiuar os pergaminhos. O lavrador que trabalha duro pode ter muita f, mas
no tem tempo para a meditao contemplativa, ou a escolaridade necessria para tornar-se um sacerdote.
Apenas alguns afortunados tm a oportunidade e a capacidade de aprender magia.
Algumas classes de personagens possuem uma capacidade limitada de lanar magias. O ranger, graas
a uma associao prxima com a natureza, tem alguns poderes msticos, embora o leque de magias sua
disposio seja limitado, devido a suas inclinaes naturais. O paladino, por devoo e humildade, pode
usar algumas das magias do sacerdote. O bardo, por sorte, curiosidade ou perseverana pode manejar um
pouco de magia arcana, talvez por ter persuadido um mago solitrio a revelar alguns de seus segredos.
Independente de sua fonte, toda magia recai em uma das duas categorias gerais: Arcana ou Divina.
Embora algumas magias apaream em ambas, estas diferem na forma como so adquiridas, armazenadas
e utilizadas.
Magia
A magia arcana compreende desde as magias para conseguir guardar todos os padres confusos e decisivos. Estes
Magia simples utilidade cotidiana at grandes padres so bastante complicados e diferentes do pensamento normal,
Arcana poderes. No se divide em alguns poucos
temas ou propsitos: a maior parte destas
por isso no podem ser registrados na mente como um conhecimento
comum. Para delinear estes padres, o arcano tem que gastar um tempo
magias foi criada por magos antigos com os mais diferentes propsitos. memorizando a magia, distorcer seus pensamentos e reorganizar os
Algumas existem para servir ao homem em suas necessidades dirias. padres de energia a cada vez, para compensar qualquer alterao sutil
Outras do vigor aos aventureiros, e o poder de fogo de que precisam das condies bsicas -movimento planetrio, estao, hora do dia, etc.
para sobreviver. Algumas so relativamente simples e seguras de usar Uma vez memorizada a magia, esta permanece na mente do
(tanto quanto uma magia pode ser); outras so complicadas, cheias arcano como energia potencial, at que os componentes prescritos
de riscos e ciladas para os precipitados ou descuidados. Talvez a sejam utilizados e os padres de energia, liberados. Os padres mentais
maior de todas as magias arcanas seja a poderosa e traioeira Desejo. aparentemente liberam a energia, enquanto os componentes lhe do
Que representa o pice da magia fazendo coisas acontecerem forma e propsito. Depois de lanada, a energia gasta e desaparece da
simplesmente porque o mago assim o deseja. Mas obter controle dessa mente do arcano. Os padres mentais so perdidos, at que o arcano
magia uma longa e difcil tarefa. estude e memorize a magia novamente.
Embora alguns personagens possam usar a magia, a natureza O nmero de magias que se pode memorizar dado pelo nvel em
dos feitos arcanos ainda no bem conhecida. Existem vrias teorias que o arcano encontra-se (ver Tabela 21); ele pode gravar a mesma
sobre de onde vem o poder que energiza os encantamentos. A idia magia mais de uma vez. mas cada memorizao computada como
mais aceita diz que, atravs da misteriosa combinao de palavras, uma nova magia. Parte da inteligncia do arcano pode ser percebida por
gestos e materiais que produzem a magia, uma fonte externa de sua cuidadosa seleo das magias.
poder controlada, causando o efeito desejado. De alguma forma, os A memorizao no ocorre imediatamente. O arcano tem que
componentes da magia palavras, gestos e materiais canalizam a estar com a mente descansada, aps uma boa noite de sono, e deve
energia para um resultado especfico. Felizmente, a forma como isso gastar algum tempo estudando seu grimoire. A quantidade de tempo
ocorre no to importante para a maioria dos arcanos, sendo suficiente requerida de 10 minutos por crculo de magia. Portanto, uma magia
saber que, quando a magia invocada, acontece. do 9 crculo (o mais poderoso) exigir 90 minutos de estudo. claro,
Conjurar magias arcanas algo complicado. O processo de os magos de alto nvel no costumam mudar com muita facilidade as
aprendizagem dos procedimentos corretos difcil e cansativo para a magias que memorizaram.
mente. Assim, um arcano deve realizar um teste para ver se aprendeu As magias permanecem decoradas, at que sejam utilizadas ou
cada magia nova (de acordo com a sua Inteligncia ver Tabela 4) removidas da mente do arcano por outra magia ou item mgico. Um
Existe um limite do quanto desta loucura matemtica ilgica, qumica arcano no pode simplesmente esquecer uma magia para troc-la por
alqumica, lingstica estruturalista a mente de um arcano pode outra. Pode, contudo, utilizar uma magia para que sua mente, livre,
suportar. Por isso, ele pode lidar com um nmero limitado de magias. possa receber uma nova. (O Mestre deve deixar claro que o arcano no
Ao aprender uma nova magia, o arcano escreve suas anotaes ganhou nenhuma experincia com isso.)
no seu grimoire (lembre-se, este livro de magia pronuncia-se gri-mo-
ar), sem o qu, ele no pode memorizar novas magias. Dentro de tais Escolas de Magia
livros esto as instrues para memorizar e lanar todas as magias que
o arcano conhece. Ao aprender uma magia nova, ele cuidadosamente Embora todas as magias arcanas sejam estudadas e memorizadas
coloca esta frmula no seu grimoire. Um arcano no pode registrar uma da mesma forma, elas se dividem em nove diferentes Escolas de Magia.
magia que lhe seja desconhecida, pois, sem compreend-la, no tem Essas escolas so grupos de magia relacionadas.
como decifrar as frmulas. Do mesmo modo. o arcano no poder Magia de Abjurao uma escola especializada em magias de
copiar em seu livro uma magia de crculos superiores aqueles a que seu proteo. usadas para prevenir ou banir algum efeito mgico, no-
nvel garante acesso. Se encontrar um velho grimoire, com magias de mgico ou criatura. So comumente usadas para trazer segurana em
alto poder, o arcano deve esperar que sua experincia aumente antes momentos de grande perigo, ou quando o arcano tiver de lidar com
de poder utiliz-lo. uma outra magia particularmente perigosa.
O tamanho e formato exatos de um grimoire so detalhes definidos Magia de Alterao causa uma mudana nas propriedades de
pelo Mestre. Eles podem ser volumosos livros de pergaminho, folhas alguma coisa, criatura ou condio existente. Este efeito obtido graas
soltas guardadas em grandes caixas, ou ainda tbuas pesadas de argila. energia mgica canalizada atravs do arcano.
Grimoire dificilmente algo conveniente para se levar em viagem. A Magia de Conjurao/Convocao transporta algo de outro lugar
forma exata de um livro depende muito do ambiente de jogo. para junto do conjurador. A conjurao normalmente traz matria ou
Em ltima anlise, o importante a memorizao. Para mergulhar itens; a convocao habilita o mago a trazer criaturas vivas e poderes
no poder da magia, o arcano deve delinear padres mentais especficos. sua presena, ou canalizar energia extraplanar.
Ele usa seu grimoire treina a mente atravs de exerccios, preparando-a Magia de Encantamento/Feitio causa mudana na qualidade de
um item, ou na atitude de uma pessoa ou criatura. Encantamento pode

107
Captulo 7
conceder propriedades mgicas a itens comuns, enquanto Feitio pode receber novas magias. Isto com o Mestre. Ele pode permitir que voc
influenciar indevidamente o comportamento dos seres. retorne ao seu mentor (se que vocs se separaram em bons termos!)
Profecias so mais poderosas que augrios. Estas magias capacitam e assim adicionar algumas magias ao livro. Pode ser possvel, tambm,
o arcano a aprender segredos h muito esquecidos, predizer o futuro e copiar algumas magias de outros jogadores (com a devida permisso,
descobrir coisas escondidas ou disfaradas por magia. Profecias so um claro!), ou ento o personagem ter de esperar at que encontre um
tipo de Adivinhao. novo livro de magias. Cabe ao Mestre decidir como um personagem
Iluso contm magias para enganar os sentidos e a mente dos consegue suas magias.
outros, fazendo com que vejam coisas que no esto l, ouam barulhos De qualquer forma, antes de adicionar uma magia nova a seu
que no existem, ou lembrem-se de coisas que nunca aconteceram. livro, voc deve checar se seu personagem a aprendeu. A chance de
Magias de Invocao/Evocao canalizam energia mgica para aprendizado depende da inteligncia do arcano, como aparece na
criar substncias ou efeitos especficos. A Invocao normalmente Tabela 4. Esta chance pode aumentar ou diminuir se seu personagem
depende da interveno de algum poder superior (a quem a magia for um especialista.
endereada), enquanto a Evocao habilita o mago a manipular
diretamente a energia.
Magias de Augrios pode ser aprendida por todos os arcanos,
Iluses
independentemente de sua especializao. Esta escola inclui as magias De todas as magias, as Ilusionistas so as que causam os maiores
mais bsicas e vitais do arcano. Augrios inclui Ler Magias e Detectar problemas. No que sejam mais difceis de se conjurar, mas so as
Magias, e so um tipo de Adivinhao. que mais complicam a mecnica do jogo e o julgamento do Mestre. As
Necromancia uma das mais restritivas escolas de magia. Lida com Iluses baseiam-se na idia de credibilidade, a qual depende da situao
coisas mortas, com a restituio de vida a cadveres ou com a devoluo e do estado de esprito da vtima. O Mestre deve determinar como estas
de vitalidade a criaturas vivas. Embora seja uma escola pequena, suas condies afetam os Personagens do Mestre (PdMs), dependendo de
magias so poderosas. Dado os riscos do mundo da fantasia, as magias sua interpretao do personagem.
de necromancia so consideradas bastante teis. As magias desta escola dividem-se em dois grupos bsicos. Iluses
so criaes que manipulam luz, cor, sombra, som e algumas vezes
at odores. Iluses de altos crculos trazem energias de outros planos,
Aprendendo as Magias e seus efeitos so quase reais. Iluses comuns criam aparncias; elas
Se o personagem escolhe ser um mago, ou um especialista em uma no podem fazer um objeto ou criatura parecer-se com o nada (torn-
das escolas de magia, ele deve aprender seu ofcio em algum lugar. lo invisvel), mas podem camuflar objetos, fazendo-os parecer outras
Pode ser possvel a um arcano, excepcionalmente inteligente, aprender coisas.
os segredos da classe absolutamente sozinho, mas isso no muito Vises criadas pelo arcano existem apenas na mente de suas vtimas,
freqente. mais comum que seu personagem seja aprendiz de outro produzindo reaes intensas como o medo. (As excees a isso so as
arcano. Este mentor gentil (severo), amoroso (insensvel), compreensivo magias de Fora Fantasmagrica, que produzem iluses, no vises.)
(irascvel), generoso (genioso) e justo (pouco confivel), ensina a seu A chave para a iluso ou viso bem sucedida a credibilidade, que
personagem tudo o que sabe at o incio do jogo. Ento quando chega depende de trs fatores principais: o que o arcano tenta atingir, o que a
a hora, o mestre envia-o ao mundo (expulsa-o) com um sorriso e um vtima espera, e o que est acontecendo no momento em que a magia
tapinha nas costas (um chute no traseiro). lanada. Pela combinao dessas trs reas, o jogador e o Mestre
Ou talvez, seu personagem tenha estudado em uma academia estaro aptos a criar e julgar, de forma razovel, as iluses e vises.
apropriada para arcanos (se o Mestre aceitar isso). L ele completou Quando o arcano lana uma iluso ou viso, ele pode tentar fazer
seus estudos sob o olhar de um tutor firme (maldoso), porm paciente qualquer coisa dentro dos limites fsicos da magia No necessrio
(irritado), sempre pronto a elogiar o bom trabalho (crticas ao menor conhecimento prvio da iluso criada, mas isso pode ser extremamente
deslize). Mas, pobre dele! Os pais do personagem empobreceram e til.
seus estudos tiveram que terminar (cansado deste tipo de tratamento, o
jovem personagem fugiu durante a noite). Suponha que Delsenora decida lanar uma magia de Fora
Como voc viu, existem vrias maneiras de um personagem Fantasmagrica e possa escolher entre criar a imagem de um troll (um
aprender magias. tipo de criatura que ela tenha visto e enfrentado com freqncia), ou a
Algo positivo que vem dos estudos de seu personagem o grimoire imagem de um beholder (uma criatura que ela nunca viu. mas da qual
inicial, que pode ter sido um presente da escola ou mesmo roubado j ouviu terrveis descries) Delsenora pode tanto usar sua memria
de seu detestvel mentor. Em qualquer um dos casos, seu personagem para criar um troll realista como usar a imaginao para criar algo que
comea a jogar com um grimoire contendo algumas magias de 1 nvel. parea, ou no, com um beholder maligno.
O Mestre dir exatamente quais. Ao longo da aventura, seu personagem Baseado no conhecimento de primeira mo de Delsenora. o troll
ter a oportunidade de adicionar mais magias coleo. ter vrios detalhes um nariz grande, verruga, pele verde e escamosa
Quando o personagem atinge um novo nvel, ele pode, ou no, e at um andar desajeitado. Sua iluso de um beholder ser bem

108
Magia
menos precisa, s uma bola flutuante com um olho grande e outros liderando-os e usando-os como bucha de canho. A chave para uma
olhos espreitando. Ela no sabe sua cor, tamanho ou comportamento. boa iluso criar algo que a vtima no espera encontrar, mas que
possua credibilidade.
O tipo de imagem escolhida pela pessoa que lana a magia afeta a A iluso mais fcil de se acreditar pode ser a de uma parede slida
reao da vtima. Se a vtima, no caso acima, tivesse visto tanto um troll numa masmorra, transformando a passagem em uma via sem sada.
como um beholder, em qual iria acreditar mais? Certamente seria o troll, A menos que a vtima esteja familiarizada com estas entradas, ela no
que se parece e age da forma que a vtima pensa ser a correta. O alvo duvidar de que a parede real.
da magia talvez nem reconhea a outra criatura como um beholder, j claro que, em se tratando de fantasia, muitas coisas podem
que a Fora Fantasmagrica no se parece com nenhum beholder que ocorrer. Chamas no aparecem do nada, no mundo real; j, no mundo
ele j tenha visto. Mesmo se a vtima nunca tivesse visto um troll ou um da fantasia, isso uma possibilidade real. A presena da magia faz com
beholder, acreditaria mais no troll; ele age de forma realstica, enquanto que as vtimas sejam mais receptivas para acreditar em coisas que a
o beholder, no. Assim, os personagens so alertados para criar imagens lgica diz serem impossveis. Uma criatura surgir do nada pode ser
de coisas que j viram peta mesma razo que escritores normalmente uma iluso ou uma convocao. Ao mesmo tempo, voc deve lembrar-
so alertados para escrever sobre assuntos que conheam. se de que um personagem algum familiarizado com as leis deste
Outra considerao importante saber se a magia cria algo que mundo. Se uma parede de chamas aparecer do nada, ele ir procurar
a vtima j espera. Qual das duas iluses teria mais credibilidade? Um pelo conjurador. Uma parede bloqueando um corredor pode faz-lo
drago enorme saindo de trs de um grupo de kobolds (criaturas procurar por portas secretas. Se a iluso no acontece conforme o
pequenas) ou alguns ogros formando uma fila atrs dos kobolds? Muitos personagem acredita que as coisas funcionam, ele vai ficar desconfiado.
aventureiros acharo difcil acreditar que um drago estaria trabalhando Isto algo de que seu personagem dever se lembrar quando estiver
com kobolds. Drages so muito poderosos para estarem associados a prestes a para usar as iluses.
tais criaturas. Contudo, ogros podem muito bem trabalhar com kobolds Chegamos ao terceiro fator de credibilidade de uma iluso: como

109
Captulo 7
adequar a iluso situao. A vtima ter certas expectativas sobre um As iluses possuem outras limitaes. Durante todo o tempo
determinado combate. As melhores iluses reforaro estas expectativas de durao da iluso, o ilusionista deve faz-la parecer real (se uma
para vantagem do seu personagem. Imagine que seu grupo corre tropa de guerreiros de baixo nvel criada, o arcano define os ataques,
para uma batalha contra orcs numa floresta local. O que voc poderia acertos, erros, dano, feridas aparentes, e assim por diante. O Mestre
fazer para reforar algo em que os orcs j acreditam? Eles vem seu decide se os limites da credibilidade foram excedidos). Manter uma
grupo, armado e pronto para a batalha. Eles no sabem se vocs esto iluso, normalmente, requer concentrao por parte do personagem,
sozinhos ou so apenas a vanguarda de uma tropa maior. Uma boa impedindo-o de fazer outras coisas. Se voc perturb-lo, a iluso
iluso poderia ser o lampejo de metais e lanas atrs de vocs: os orcs desaparece.
poderiam acreditar que so reforos chegando, e fugir. As iluses so magias de trapaa e fraude, no de estrago e
Contudo, a limitao de cada magia deve ser considerada. A magia destruio. Assim, iluses no podem ser usadas para causar estragos
da Fora Fantasmagrica cria somente viso. Ela no prov som, luz reais. Quando uma criatura pega pela exploso de uma Bola de Fogo
ou calor. Na situao anterior, a criao de uma tropa de soldados ilusionria, ou fisgada pelas garras de um troll imaginrio, ela pensa
galopando atrs de vocs no teria credibilidade. Onde estaria o som que est perdendo pontos de vida. O Mestre deve manter registro do
dos cascos batendo no cho, o rangido das selas de couro, os gritos estrago ilusionrio (mas dizer ao jogador que seu personagem est
de seus aliados, o tinir dos metais fundidos ou o relinchar dos cavalos? sofrendo dano).
Os orcs podem no ser muito inteligentes, mas no sero enganados Se o personagem sofrer dano suficiente para morrer, ele desmaia.
to facilmente. Assim como um drago que aparecesse de repente sem Um teste de colapso deve ser feito. (Sua mente, acreditando que o
um rugido ou seu cheiro caracterstico, no seria aceito como real. Um dano real, pode fazer com que seu corpo pare de funcionar!) Se o
personagem esperto sempre considera a limitao de suas iluses e personagem sobreviver, ele recobra a conscincia aps 1d3 turnos, com
encontra uma maneira de criar formas para esconder suas fraquezas seu ferimento imaginrio curado. Na maioria dos casos, o personagem
do inimigo. rapidamente percebe que foi vtima de uma iluso.
Desta forma, uma magia de iluso depende da credibilidade, Quando uma iluso cria uma situao de morte sem sada, como
determinada pela situao e pelo teste de resistncia. Sob circunstncias um bloco gigante caindo do teto, todos os que acreditarem na iluso
normais, as criaturas que observam a iluso podem jogar a resistncia devem testar o colapso. Se falharem, eles morrem pelo simples terror
magia, desde que realmente duvidem da iluso. Para os personagens, da situao. Os que obtiverem sucesso ganham direito a um teste
desacreditar uma ao que leva uma rodada. Para os PdMs e monstros, de resistncia com um bnus de +4. Os que passarem nesse teste
uma resistncia normal feita se o Mestre julgar apropriado. reconhecem o perigo como uma iluso, enquanto o restante desfalece
O Mestre pode dar bnus ou penalidades a estes testes de por 1d3 turnos.
resistncia. Se o arcano tiver preparado uma iluso bem realista, ela As iluses no capacitam os personagens a desafiar as leis normais
resultar certamente em penalidade para o teste de resistncia da vtima. da fsica. Uma ponte imaginria no agenta o peso de um personagem,
Por outro lado, se a vtima apoiar-se mais no olfato do que na viso, ela mesmo que ele acredite que a ponte real. Iluso, no entanto, afeta
poder ganhar um bnus. Se o teste for bem-sucedido, a vtima deixar as criaturas que tentam simular a realidade daquilo que vem. Um
de ver a iluso; se falhar, a vtima acreditar. Se o personagem diz que personagem que cai em um abismo ilusionrio, vai ao cho como se
no acredita no que est vendo (e d uma razo para isso) ele merece tivesse despencado. Ele pode se apoiar contra uma parede ilusionria,
um bnus no teste de resistncia. sem perceber que no est realmente colocando seu peso contra ela. Se
Existem exemplos raros de quando o teste pode ter sucesso ou o mesmo personagem fosse empurrado de repente, ele cairia atravs da
falhar automaticamente. H momentos em que a iluso criada perfeita parede que acreditou ser slida!
ou, ao contrrio, totalmente irreal, a ponto de ser tida como impossvel, Iluses de criaturas no se comportam automaticamente como as
mesmo no mundo da fantasia. Mas, cuidado, estas ocasies so muito criaturas originais, nem tm os mesmos poderes. Esse tipo de simulao
raras e voc no pode esperar que seu personagem beneficie-se delas depende da capacidade do ilusionista, e do conhecimento que a
mais do que uma ou duas vezes. vtima tem da criatura original. Criaturas ilusionrias lutam usando a
Em muitos combates, alguns dos membros do grupo podem capacidade de combate do ilusionista. So atingidas e morrem quando
acreditar na iluso, enquanto outros percebem o artifcio. Nestes casos, seus conjuradores assim o ditam. Um ore ilusionrio pode continuar a
revelar a verdade aos iludidos pela magia no uma simples questo lutar, sem mostrar nenhum machucado, mesmo aps ter sido atingido
de falar e pronto: a magia transformou suas mentes. Considerando o cem ou mil vezes. claro que, muito antes disso, os atacantes ficaro
ponto de vista dos personagens iludidos, eles vem um monstro terrvel desconfiados. Criaturas ilusionrias podem ter qualquer habilidade
(ou seja l o que for) enquanto um amigo lhes diz que aquilo no especial que o conjurador fizer aparecer (por exemplo, o sopro ardente
real. Eles sabem que a magia pode afetar a mente das pessoas, mas e a de um drago, ou a regenerao de um troll), mas elas no tm
mente dos que foram afetados neste caso? No mnimo, ter uma iluso necessariamente habilidades especiais que no possam ser vistas. No
denunciada por outros, garante um novo teste de resistncia com +4 possvel um arcano criar um olhar de basilisco que transforme pessoas
de bnus. em pedras.

110
Magia
De qualquer forma, estas habilidades podem ser manifestadas erros; talvez ele necessite apenas de uma vigilncia um pouco maior.
atravs do medo das vtimas. Por exemplo: Rath, o guerreiro, encontrou Uma srie de transgresses podem requerer um servio especial, tal
um basilisco ilusionrio. Ele j tinha lutado com criaturas assim antes, e como um grande sacrifcio. Estas so decises que seu Mestre far, se o
sabia do que eram capazes. Seu olhar cruzou acidentalmente com o do seu personagem escapar do estreito caminho da religio que abraou.
basilisco. Primeiro por seu prprio medo. Rath tem que testar o colapso Finalmente, seu Mestre pode impor a regra de que nem todas as
para manter-se vivo. Mas se ele no tivesse jamais visto um basilisco, e divindades so iguais, logo, aquelas de menor poder so incapazes de
no fizesse idia de que o olhar da criatura poderia transform-lo em conceder algumas magias. Se esta regra opcional for usada, o poder
pedra, a iluso no teria como gerar o medo necessrio para mat-lo. de seres com status de semideuses pode apenas garantir magias at
Algumas vezes, a ignorncia uma bno! o 5 crculo. Divindades menores podem garantir magia de 6 crculo,
enquanto as grandes tm todos os crculos de magia disponveis.
As magias de um sacerdote, embora s vezes Voc deve perguntar sobre isso na hora em que criar seu personagem
Magias possuam poderes similares s do arcano, so (e decidir qual divindade seguir), para evitar qualquer surpresa

Divinas bastante diferentes de um modo geral. O


papel do sacerdote, geralmente, ser um guia
desagradvel mais tarde.

e defensor para os outros. Assim, a maioria de suas magias para curar Tanto os arcanos como os sacerdotes usam as
ou prover alguma ajuda para a comunidade em que vive. Pouqussimas Lanando mesmas regras para lanar as magias. Para isso,
magias so verdadeiramente ofensivas, mas algumas podem ser usadas
de forma perspicaz para proteger e defender.
Magias o personagem deve ter a magia na memria,
ou no poder lan-la. Ele deve estar apto a
Assim como o arcano, o nvel do sacerdote determina quantas falar (no pode estar sob efeito de magia do silncio, ou amordaado)
magias ele pode reter. O sacerdote deve selecionar estas magias e ter os braos livres. (Note que as regras de componentes de magia
previamente, demonstrando sua sabedoria e viso ao escolher as que opcionais prxima seo podem modificar estas condies.) Se
cr serem as mais importantes para as provas que enfrentar adiante. o efeito estiver sendo direcionado para uma pessoa, lugar ou coisa, o
Diferente do arcano, o sacerdote no precisa de grimoire, e no joga conjurador deve ser capaz de ver o alvo. No suficiente lanar Bola
os dados para saber se aprendeu a magia. As magias divinas so obtidas de Fogo 50 metros acima, dentro da escurido da noite; o arcano deve
de modo completamente diferente. Para consegui-las, o sacerdote deve ser capaz de ver o ponto de exploso e a distncia intermediria. Da
ser fiel divindade e orar por magias. Atravs da orao, o sacerdote, mesma forma, Dardos Msticos (que sempre atinge seu alvo) no pode
com humildade e polidez, pede as magias que deseja memorizar. E. sob ser direcionado para um grupo de bandidos com a inteno de atingir
circunstncias normais, elas so concedidas. o lder: o conjurador deve ser capaz de identificar e visualizar este lder.
A escolha de magias divinas limitada pelo nvel do sacerdote e Uma vez que a invocao da magia comea, o personagem
pelas diferentes esferas da magia. Dentro das esferas de maior acesso deve permanecer em sua posio. Ele no obter sucesso se estiver
de sua divindade, um sacerdote pode usar qualquer magia dos crculos a manipulando uma besta ou um veculo, a menos que esforos especiais
que estiver apto. Assim, um druida apto a conjurar magias de qualquer sejam feitos para estabiliz-lo e proteg-lo. Assim, uma magia no pode
crculo da esfera vegetal, desde que seu nvel de personagem o permita. ser lanada das costas de um cavalo galopante sob circunstncia alguma,
Para as magias pertencentes s esferas de menor acesso da divindade, ou do tombadilho de um navio durante uma tempestade. Do mesmo
o sacerdote pode conjurar magias at o 3 crculo. O conhecimento das modo, se o personagem estiver sob o tombadilho, protegido do vento
magias que estaro sua disposio torna-se instantaneamente claro e das ondas repentinas, a magia poder ter sucesso. Normalmente no
assim que ele avana de nvel. Isto tambm garantido pela divindade. seria possvel conjurar de uma carruagem em movimento, mas um
Os sacerdotes devem orar para obter as magias e. de acordo personagem que estivesse apoiado e amparado por outros poderia ter
com suas capacidades, acabam se tornando a prpria encarnao da uma chance. O Mestre dever decidir as regras para estas condies
divindade, ou um agente intermedirio deste poder. As condies extraordinrias.
para a orao so idnticas quelas necessrias ao estudo do arcano. Durante a rodada em que a magia lanada, o personagem no
claro que convm ao sacerdote manter-se de bem com o Poder que pode se mexer nem para esquivar-se de ataques. Assim, nenhum
representa, atravs de suas palavras e faanhas. benefcio na Classe de Armadura, devido Destreza, pode ser utilizado
O sacerdote que cometer algum deslize em suas tarefas, nutrir enquanto a invocao estiver em curso. Se o personagem for atingido
pensamentos indiscretos ou negligenciar suas crenas, ver que a por uma arma, ou falhar num teste de resistncia antes da magia se
divindade possui mtodos imediatos de compensao. Se o sacerdote completar, a sua concentrao interrompida. A magia perdida e some
falhar em suas tarefas, a divindade pode negar-se a conceder magias, da sua memria at que possa ser rememorada. Arcanos e sacerdotes
enviando mensagens claras de insatisfao. Para infraes menores, so avisados para no ficar frente das batalhas.
a divindade pode negar magias menores. Falhas maiores resultam na
negao de magias maiores, ou, at pior. de todas as magias. Isso pode
ser revertido se o personagem comear imediatamente a corrigir seus

111
Magia
Componentes da Magia (Regra Opcional) procedimento. Em primeiro lugar, a pesquisa significa que voc e seu
Mestre trabalharo juntos para expandir o jogo. Este no um trabalho
Quando o personagem vai lanar uma magia, ele dever pronunciar que ele far por voc! Sem sua participao, nada acontece. Segundo,
algumas palavras, movimentar as mos, sacudir os dedos dos ps, nada que seu personagem pesquise poder ser mais poderoso que as
engolir uma aranha viva, etc. Mas pelas regras normais, voc no precisa magias que ele j apto a lazer. Se uma magia desse tipo surgir, voc
saber exatamente o que fazer para ativar a magia. Algumas dessas deve esperar at que seu personagem atinja o nvel necessrio para
exigncias podem se tomar claras se seu Mestre usar as regras para os lanar outras de igual poder. (Se voc for um arcano de 1 nvel, no
componentes da magia. poder pesquisar uma magia to poderosa quanto Bola de Fogo.) E,
As aes necessrias para a conjurao so divididas em trs finalmente, voc ter que ser paciente e possuir dinheiro para gastar. O
grupos: verbal, gestual e material. Cada descrio da magia lista quais personagem no criar novas magias imediatamente, j que a pesquisa
combinaes destes componentes so necessrias. Os componentes leva tempo. O processo tambm consome dinheiro, ento voc pode
verbais requerem que o conjurador fale claramente (ele no pode ter esperar que o Mestre use essa oportunidade para aliviar o personagem
a voz bloqueada); os componentes gestuais necessitam de mos e ps de algum dinheiro extra. De qualquer modo, qual a melhor maneira
livres (ele no pode estar amarrado ou preso); os componentes materiais de um arcano ou sacerdote gastar seu dinheiro?
devem ser arremessados, largados, queimados, comidos, quebrados ou Sabendo disso voc dever fazer uma descrio da magia que quer
qualquer coisa assim, para que a magia funcione. Enquanto no houver criar. No se esquea de incluir informaes sobre componentes, teste
descrio especfica das palavras e dos gestos que sero executados, os de resistncia, rea de efeito, durao, e todas as outras informaes
componentes materiais estaro listados na Descrio de Magia. Alguns encontradas numa listagem de magia normal. Quando entregar ao
so comuns e fceis de obter, outros so escassos ou de grande valor. Mestre a descrio por escrito, diga o que quer que a magia realize
Qualquer que seja o componente, ele automaticamente destrudo ou (algumas vezes o que voc escreve no exatamente o que quer dizer,
perdido durante a magia, a menos que a Descrio da Magia especifique e falar com o Mestre pode evitar confuses). Depois disso, ele ir aceitar
o contrrio. ou rejeitar sua magia. A palavra final dele, e nem todos os Mestres
Se as regras para componentes opcionais da magia for usada na sua tero as mesmas respostas. No recue, nem reclame, mas encontre
campanha, seu arcano ou sacerdote dever ter estes itens, sem os quais as mudanas necessrias para que a magia seja aceita, eliminando as
no conseguir completar o encantamento, mesmo que a magia seja diferenas entre o seu conceito e o do Mestre.
memorizada. Para simplificar o jogo, melhor assumir que qualquer Somente quando isso tudo estiver pronto que seu personagem
personagem possui um suprimento dos itens comuns necessrios poder pesquisar a magia. Esteja preparado, pois pode levar um certo
cera, penas, tintas, areia, palitos e plos. No caso de itens raros e caros, tempo. Eventualmente ele ter sucesso, embora a magia possa no
perfeitamente apropriado que seu Mestre insista para que sejam feitos fazer o que o personagem esperava. Seu Mestre deve revisar a magia,
esforos especiais no sentido de obt-los. Voc no pode simplesmente talvez reduzindo a rea de efeito ou dano causado. No final, voc s tem
assumir que seu personagem possui uma prola valiosa mo, a que dar um nome a ela Este deve ser sutil e pomposo, assim como Os
qualquer hora que precise! Vapores Malvolos de Delsenora. Afinal, depois de tanto trabalho, voc
Os trs diferentes aspectos dos componentes da magia mudam vai querer impressionar!
as condies sob as quais seu personagem pode conjur-las. No
mais necessrio que ele esteja apto para falar, mover-se, ou usar As magias so organizadas de acordo
algum item. Ele precisa apenas atender exigncia de componentes Descrio com seus grupos (divina ou arcana e
especficos. Assim, uma magia que necessita apenas do componente
verbal pode ser usada por um arcano nu e amarrado. Uma magia que Das Magias crculo). Dentro de cada nvel, as magias
so ordenadas alfabeticamente. No
precise apenas de um gesto, pode ser lanada mesmo sob os efeitos de incio de cada descrio constam informaes importantes:
uma magia de silncio. A maioria das magias requer uma combinao Nome: Cada magia identificada pelo nome. Nos parnteses a
de componentes, mas os jogadores mais espertos sempre criam seguir est a escola (para as magias arcanas) a que cada uma pertence.
novas magias que precisam apenas de uma palavra ou de um gesto, Quando mais de uma escola citada, a magia comum a todas as
permitindo-lhes pegar seus inimigos de surpresa! escolas dadas. Algumas magias so reversveis (podem ser lanadas de
forma a produzir o efeito oposto ao que seria normal). Isto anotado
As pessoas normalmente ignoram que
Pesquisando o trunfo, tanto dos arcanos como dos
aps o nome da magia. Os sacerdotes com magias reversveis devem
memorizar a verso desejada. Por exemplo, um sacerdote que deseja
Magias sacerdotes, a pesquisa de magias.
Apesar das listas de magia dos dois
causar um ferimento leve, deve rogar por essa forma de magia, enquanto
medita e reza. Podero ser dadas penalidades fortes se a escolha da
grupos oferecerem uma grande variedade de instrumentos e efeitos, magia estiver em conflito com a tendncia do sacerdote. Possveis
tambm verdade que o personagem esperto pode obter vantagem penalidades incluem a negao de magias especficas, de nveis inteiros
pesquisando suas prprias magias. Enquanto outros usurios de magia de magia, ou at todas as magias por algum tempo. O resultado exato
cairiam logo em padres tediosos e previsveis (Olhe, um mago! (se houver algum) depender da reao da sua divindade, como for
Preparem-se para uma Bola de Fogo!), um personagem audacioso determinado pelo Mestre. As magias arcanas reversveis funcionam de
pode produzir repentinas e desagradveis surpresas! forma similar.
Embora seu Mestre possua as regras para lidar com a pesquisa Quando uma aprendida, ambas as formas so registradas no seu
de magias, existem alguns detalhes que voc deve saber sobre o grimoire, mas o arcano deve decidir qual das verses deseja utilizar

113
Captulo 7
quando memorizar a magia, a menos que o texto especifique outra de dizer as palavras de dissoluo. Note que apenas o conjurador
forma. Por exemplo, um arcano que memorize Causar Ferimentos Leves original pode dissolver magias desta forma.
e deseje Curar Ferimentos Leves deve esperar at que a ltima forma Tempo de Execuo: Este registro importante, se as regras
da magia possa ser memorizada (com 8 horas de descanso seguidas de opcionais de tempo de execuo forem usadas. Se somente um nmero
estudo). Se ele tiver acesso a duas magias de 3 crculo, o arcano poder fornecido, o tempo de lanamento adicionado ao resultado dos
usar cada verso uma vez ou uma verso duas vezes. dados de iniciativa. Se a magia necessita de uma ou mais rodadas para
Escola: Em parnteses, depois do nome da magia, vem o nome acontecer, ela se realiza no fim da ltima rodada do tempo de execuo.
da escola a que ela pertence. Para as magias arcanas, isso define quais Se Delsenora conjurar uma magia que leva uma rodada para ser ativada,
delas um especialista pode aprender, dependendo da sua escola de o efeito no aparece at o final da rodada em que a conjurao teve
especializao. Para as magias divinas, a notao da escola usada incio. Se a magia requer trs rodadas, ela comea a fazer efeito ao
somente como referncia, para indicar de qual escola a magia faz parte, trmino da 3 rodada. As magias que requerem um turno, ou mais,
caso seu Mestre precise dessa informao para conferir situaes de fazem efeito no final do ltimo turno.
personagens com imunidade contra magia. rea de Efeito: Enumera as criaturas, volumes, dimenses, pesos,
Esfera: Esse item aparece somente para as magias divinas e etc., que podem ser afetados pela magia. Magias com uma rea ou
identifica as esferas em que a magia se inclui. volume que possam ser definidos pelo personagem, tero dimenses
Alcance: Define a distncia entre o conjurador e o local onde o mnimas de 3 metros em todas as direes. a menos que a descrio
efeito da magia ocorre ou comea. Um 0 indica que a magia pode da magia diga outra coisa. Assim, uma nuvem que seja um cubo de 3
ser usada apenas no personagem, surtindo efeito dentro de seu corpo, metros de aresta por nvel do arcano e invocada por um personagem
ou emanando dele. Toque significa que o conjurador s pode usar de 12 nvel ter as dimenses de 3 x 3 x 40 metros ou 6 x 6 x 10
a magia naqueles que conseguir tocar fisicamente. A menos que seja metros, ou qualquer combinao similar que totalize doze cubos de 3
especificado, todas as outras magias so centradas num ponto visvel metros. Combinaes como 1,5 x 3 x 80 metros no so normalmente
para o personagem e dentro do alcance da magia. O ponto pode ser possveis. Algumas magias (como a Bno) afetam apenas os amigos
uma criatura ou objeto, se desejado. Em geral, a magia que afeta um ou s os inimigos do personagem. Tais magias referem-se percepo
nmero limitado de criaturas, afeta primeiro aquelas mais ao centro do personagem na hora em que lana a magia. Por exemplo, um
da rea de efeito, a menos que hajam outros parmetros a serem personagem honrado aliado a um clrigo ordeiro receber os benefcios
levados em conta (como nvel ou dados de vida). As magias podem da Bno deste ltimo.
ser conjuradas atravs de aberturas estreitas, somente se o personagem Resistncia: Define se a magia permite que o alvo faa um teste de
puder olhar pela abertura e canalizar a energia mstica atravs dela. Um resistncia, e quais os efeitos de uma resistncia bem-sucedida: Anula
arcano que estiver olhando por uma seteira poder conjurar a magia significa que a magia no tem efeito: 1/2 significa que o personagem
pela abertura; j arremessar uma Bola de Fogo atravs de um buraco sofre metade do dano; Nenhuma significa que resistncia alguma
de fechadura outro assunto. permitida. Ajustes de sabedoria para resistncias aplicam-se as
Componentes: Informa a categoria dos componentes necessrios, magias de Encantamento/Feitio. Barreiras fsicas slidas do bnus
V para verbal, G para gestual e M para material. Quando so de resistncia e reduo do dano. Camuflagem e abrigo podem afetar
necessrios componentes materiais, estes so citados na descrio estes resultados (o Mestre tem informaes adicionais sobre isso). Uma
da magia. Eles so consumidos quando a magia lanada, a menos criatura que testa sua resistncia, com sucesso, contra uma magia sem
que sua descrio diga o contrrio. Os smbolos sagrados dos clrigos efeito fsico aparente (como Recipiente Arcano) pode sentir uma fora
no so perdidos quando a magia lanada. Para os casos em que os definida agindo sobre si, ou um formigamento, que caracterstico do
componentes materiais so consumidos apenas no final da magia, a ataque mgico Mas o efeito mgico exato ou o poder utilizado no
destruio prematura destes componentes encerra os seus efeitos. podem ser deduzidos atravs de tais sensaes.
Durao: Define o quanto dura o poder da magia. Magias de Assume-se que uma pessoa, ou criatura, carregando equipamentos,
durao instantnea vm e vo no momento em que so lanadas, faz o teste de resistncia de suas posses junto com seu prprio teste
embora seus efeitos possam ser permanentes e imutveis por meios pessoal. Se falhar no teste de resistncia, ou se a forma do ataque for
normais. As magias de durao permanente persistem at que particularmente potente, os equipamentos podem precisar de testes
seus efeitos sejam anulados de alguma maneira, normalmente por especficos, seguindo seus valores de resistncia particulares (veja o
Dissipar Magia. Algumas magias tm durao varivel. Na maioria Livro do Mestre) ou a resistncia da criatura.
dos casos, o personagem escolhe a durao da magia. As magias com O Mestre informar o jogador quando isso acontecer. Qualquer
durao determinada (por exemplo, trs rodadas/nvel) devem ser personagem pode voluntariamente renunciar sua resistncia Isso
acompanhadas pelo jogador. No caso de magias de durao varivel permite que magias, ou ataques similares que do direito a testes de
(por exemplo, 3+1d4 turnos), o Mestre deve fazer o lance de dados resistncia, tenham efeito completo sobre ele. Qualquer criatura pode
secretamente, e acompanhar a passagem do tempo. O Mestre pode voluntariamente abaixar sua resistncia magia, permitindo que o
avisar o jogador quando a durao da magia estiver para acabar, mas encantamento funcione automaticamente quando lanado. Esta renncia
no existe, normalmente, nenhum sinal que indique sua durao no funciona em relao a magias especficas. Ou seja, se uma criatura
expirando; cheque com seu Mestre para determinar exatamente como ou personagem for convencido a abaixar sua resistncia para receber a
ele lida com essa questo. Algumas magias podem acabar pela vontade magia X, qualquer magia enviada sobre ele ter efeito completo, mesmo
do personagem. Para encerrar estas magias, o conjurador original deve que seja uma magia Y ou Z. A vtima deve conscientemente abaixar
estar prximo ao centro da rea de efeito da magia, e ser capaz tambm sua resistncia; no suficiente que ela seja pega com a guarda baixa.

114
Magia
Por exemplo, um personagem teria direito
a um teste de resistncia se um mago, de
repente, o atacasse com uma Bola de Fogo
(mesmo se o mago tivesse sido amigvel at
aquele ponto). De qualquer modo, o mesmo
personagem no teria direito ao teste, se o
mago o convencesse a baixar a resistncia
para receber uma Levitao, e mandasse
Bola de Fogo no lugar. Seu Mestre decidir
quando os Personagens do Mestre (PdMs)
tero baixado a resistncia. Voc deve dizer
ao Mestre quando seu personagem estiver
baixando, voluntariamente, sua resistncia.
Descrio da Magia: Os textos trazem
uma descrio completa de como as magias
funcionam e quais seus efeitos no jogo. Essa
descrio cobre o uso mais comum para a
magia, se houver mais de um. mas no pode
lidar com todas as aplicaes possveis que
os jogadores encontraro. Nestes casos, a
informao da magia no texto deve ser o guia
de como julgar cada situao. Magias com
funes mltiplas capacitam o personagem
a selecionar quais das funes ele quer usar
naquele momento. Normalmente, uma nica
funo da magia de mltiplas funes mais
fraca do que uma magia de funo nica do
mesmo crculo.
Os efeitos que do bnus ou penalidades
para as habilidades, jogadas de ataque,
jogadas de dano, resistncias, etc., no so
cumulativos entre si ou com outra magia: o
efeito nico mais forte aplica-se. Por exemplo,
um guerreiro bebe uma poo de fora de
gigante e depois recebe uma magia arcana
de Fora, do 2 crculo. Somente a magia
mais forte (a poo) tem efeito. Quando o
tempo da poo terminar, a Fora passar
a fazer efeito at que sua durao tambm
termine.

115
Captulo 8:
Experincia
Depois que o personagem enfrentar bravamente sua primeira aventura (e sobreviver!), o jogador ter
experimentado o prazer de uma boa partida de RPG. Mas o que exatamente o personagem ganha com
isso? Se no houver algum tipo de aprimoramento, possvel que em prximas aventuras a ele no seja
capaz de sobrepujar os perigos que esto por toda parte nos mundos de AD&D.
Felizmente no o caso. Toda vez que um personagem participa de uma aventura, ele aprende algo.
Talvez um pouco mais a respeito de suas limitaes fsicas. Pode tambm encontrar uma criatura que lhe
era desconhecida, usar uma magia nova que at ento no havia sido testada, ou descobrir uma outra
peculiaridade da natureza. No entanto, nem sempre se aprende da melhor maneira. Um arcano, por
exemplo, talvez s aprenda a fazer bom uso do alcance e das reas de efeito de uma magia (e no h
garantias disso), depois de matar metade do seu grupo; isso graas ao uso imprudente de uma Bola de
Fogo. Aps investir contra um basilisco, um guerreiro aprender que a precauo a melhor arma contra
esse monstro (conhecimento que s ser til se os demais personagens puderem transformar o bravo
guerreiro de pedra em carne e osso, novamente). Qualquer que seja o mtodo, o personagem sempre
ter aprendido algo novo.
Algumas das informaes adquiridas podero ser usadas na prxima aventura. Quando o arcano
Experincia
queimou seus amigos com a Bola de Fogo, aprendeu a prestar mais classe, e por encontrar tesouros ou ganhar dinheiro.
ateno na rea de efeito da magia. Ainda que o erro tenha sido do O Mestre deve lhe dar experincia em pontos quando: um jogador
jogador o personagem, afinal de contas, apenas executou a ao interpreta bem o personagem: est realmente envolvido na partida;
seus amigos tambm tero aprendido que melhor ficar bem longe do assume um papel proeminente na aventura; e d alguma idia
arcano, principalmente quando ele comea a fazer gestos estranhos e a extraordinariamente boa durante a aventura.
balbuciar palavras impronunciveis. Finalmente, o Mestre poder aumentar a experincia em pontos
As recompensas por esse tipo de aprendizado so certas e imediatas: daqueles que completarem com sucesso a aventura ou atingirem um
os personagens se beneficiaro porque entenderam melhor o que fazer objetivo especfico. s vezes, no entanto, o personagem no completa
ou para onde ir. uma aventura por causa da tima interpretao do jogador; neste caso,
O personagem, no entanto, tambm evolui atravs da conquista o jogador s saber se seu personagem ganhou experincia, ou no,
de poder. E embora o jogador possa aumentar os pontos de vida, as quando o Mestre comear a distribuir os pontos. De qualquer modo, no
magias, a TAC0 e as percias de seu personagem, esse no o tipo h nenhuma regra que fixe critrios para a distribuio de experincia. Q
de coisa que acontece arbitrariamente. O aperfeioamento s pode ser Mestre pode, at mesmo, no conceder ponto.
alcanado atravs da obteno de experincia em pontos (XP).
A experincia em pontos representa, de forma concreta, a evoluo Mesmo quando algum consegue
do personagem e a melhora de uma srie de fatores abstratos:
autoconfiana, forma fsica, introspeco e aprendizado. Quando um
Treinamento experincia suficiente em pontos para
avanar de nvel, o Mestre pode impedir
personagem ganha experincia suficiente em pontos para avanar at tal avano, exigindo que o personagem receba treinamento antes de
o prximo nvel, os fatores abstratos evidenciam-se atravs de uma alcanar o prximo nvel. Neste treinamento, o personagem estuda com
melhora significativa das capacidades do personagem. S o que varia um tutor. O estudo transformar a experincia acumulada em melhorias
a velocidade dessas mudanas, dependendo da classe do personagem. na ficha do personagem. Isso leva. em geral, algumas semanas
(dependendo da qualidade do tutor), e feito (em tempo de jogo)
A experincia em pontos conquistada entre uma aventura e outra.
Experincia atravs de aes e atitudes dos O Mestre poder definir, tambm, em quais circunstncias as
do Grupo personagens. Logo, todos adquirem
experincia por derrotar um inimigo, ou
mudanas de nvel devem ocorrer. Imagine, por exemplo, que uma
sesso de jogo termina com os personagens numa profunda mina
transpor um obstculo. Perceba que a cooperao dentro do grupo abandonada, logo aps uma sangrenta batalha contra um bando de
algo de suma importncia: sempre que um problema solucionado. gnolls. Imagine ainda que, com certeza, o grupo ter outros encontros
Todos devem ser recompensados, no importando o que cada um perigosos antes de atingir a superfcie. O Mestre pode estabelecer que,
lenha leito. Quem pode dizer, por exemplo, que um arcano que esteja antes de deixarem a mina, ningum receber experincia uma vez
na retaguarda (pronto para lanar uma magia, caso a situao se que ele no quer ningum subindo de nvel at o fim da aventura,
complique), no seja necessrio? Ou acusar o bardo, que protege a rota o que uma deciso perfeitamente justificvel. E se os personagens
de fuga do grupo, de no estar fazendo nada de importante? Talvez um conseguirem sobreviver, estaro indubitavelmente bem preparados
personagem que jamais pegou em uma espada possa ser de grande para subir de nvel, no s em funo da experincia em pontos, mas
valia, e dar timas sugestes em tticas de combate. Alm disso, tanto lambem pelo conhecimento adquirido.
o arcano quanto o bardo dos exemplos acima podero aprender muito,
apenas observando seus companheiros. O texto acima apenas d algumas

Os personagens tambm podem


E o que idias bsicas de como e por
quais motivos um personagem
Experincia conseguir experincia por seus atos Exatamente ganha experincia em pontos.

Individual isolados. Cada Individual personagem,


geralmente, adquire experincia pelas
Devemos Fazer? Como, entretanto, quem sabe
exatamente quanto XP um
aes mais condizentes com sua classe: guerreiros, quando derrotam personagem ir ganhar o Mestre, as regras detalhadas a respeito de
criaturas; quanto mais difcil a batalha maior o valor de sua experincia distribuio de XP se encontram no Livro do Mestre.
em pontos. Arcanos, quando usam suas magias com um propsito
especial. Em outras palavras, um arcano que anda pelas florestas
conjurando magias sem razo aparente no ganha experincia em
pontos por isso; j um que tenha lanado o Relmpago contra um
beholder estar utilizando a magia de uma forma mais que justificvel,
merecendo os pontos. Arcanos tambm ganham experincia ao
desenvolver magias novas ou criar itens mgicos. Clrigos a ganham
por difundir sua crena e usar os poderes que recebem em benefcio
de sua divindade. Ladinos, que tm propenso para uma vida mansa,
adquirem experincia ao fazer uso das habilidades especiais de sua

117
Captulo 9:
Combate
O jogo de AD&D foi desenvolvido com o intuito de passar para os jogadores a sensao de aventura e
perigo. Os personagens desbravam as profundezas desconhecidas de labirintos em runas e das mais
negras florestas, enfrentando, frente a frente, os monstros mais terrveis e os viles mais cruis. Logo. de
grande importncia que os jogadores saibam as regras bsicas para simular um combate.
Para criar uma atmosfera de perigo e tenso necessrio que as regras sejam abrangentes e, ao
mesmo tempo, simples e agradveis, para permitir que os jogadores visualizem as cenas da batalha. O
combate em um jogo de AD&D deve possibilitar as mais diferentes aes e reaes tantas quantas a
imaginao for capaz de produzir. Quando todos sabem que tudo pode acontecer (porque as regras assim
o permitem), a emoo pode atingir nveis inesperados.

Mais do Que Simples Pancadaria


Apesar de extremamente importante em um jogo de AD&D o combate no pretende ser o centro ou
a base da partida, mas apenas mais uma entre as incontveis formas de se lidar com uma determinada
situao. Se os personagens no fizerem nada alm de lutar o tempo todo. o jogo rapidamente se tornar
tedioso com encontros repetitivos. E como o jogo permite-nos muito mais do que apenas sair brigando
por a. neste captulo trataremos de outros assuntos, alm de simples pancadaria.
Explicitaremos os mecanismos bsicos que levam um personagem a acertar ou errar um ataque, e
tambm, regras para usar o Poder da F que afastam mortos-vivos, ataques e defesas especiais, venenos,
atos hericos, e muito mais.

Muitos termos tcnicos sero empregados na explicao das regras de combate.


Definies Para entend-las os jogadores devero primeiro familiarizar-se com eles. Para
isso, segue uma breve explicao a esse respeito. Detalhes mais abrangentes
aparecero ainda neste captulo.
Categoria de Armadura (CA) representa o grau de proteo que uma armadura oferece. Em
algumas circunstncias, a CA modificada de acordo com a quantidade de proteo que o personagem
ganha ou perde em determinado momento. Por exemplo: manter-se abaixado, atrs de uma pedra,
melhora a CA, enquanto que ser atacado pelas costas a piora.
A armadura protege o personagem ao reduzir a chance de ele ser atacado com sucesso (e sofrer
dano). A armadura no absorve o dano, apenas o previne. Um guerreiro em uma armadura completa
pode ser alvo fcil e lento, mas penetrar a armadura e conseqentemente causar algum dano no to
simples.
Combate
As Categorias de Armadura so medidas numa escala entre 10 (sem valor de CA. Sempre que um personagem subir de nvel, ele poder
armadura), at -10 (armaduras mgicas poderosssimas). Quanto menor confirmar se o sua TAC0 melhorou ou no. O uso da TAC0 agiliza muito
o nmero, melhor a armadura. Escudos tambm podem melhorar a CA a resoluo de um combate.
de um personagem.
Algumas situaes e capacidades especiais tambm podem afetar a A base fundamental do sistema de combate
CA. Uma destreza alta pode adicionar um bnus CA do personagem, Jogada a jogada de ataque, que vai determinar quando
uma pessoa erra ou acerta. O nmero que o
por exemplo. Mas mesmo com esse bnus ele dever abrir mo dessa
vantagem se sofrer um ataque pelas costas (e no pode se esquivar se de personagem precisa obter na Jogada de ataque
no sabe de onde vem o perigo!)
Dano o que acontece a um personagem quando um oponente
Ataque para atingir seu alvo chamado de nmero de
acerto.
consegue acert-lo. Tambm pode ser causado por veneno, fogo, Essas jogadas so usadas em ataques com espadas, arcos, pedras e
quedas, cido, ou qualquer outra coisa capaz de ferir um ser humano outras armas, assim como o uso de punhos, numa tentativa de agarrar
no mundo real. O dano causado pela maioria dos ataques medido o oponente, e demais formas de agresso sem armas. Uma jogada de
em pontos de vida. Toda vez que um personagem atingido, ele ataque tambm servir para resolver uma srie de aes que envolvam
perde esses pontos que subtrados do total de pontos de vida que o a pontaria do personagem (por exemplo: tentar acertar uma pedra
personagem tiver no momento. Se chegarem a 0, o personagem morre. em um pequeno alvo ou jogar uma espada para um companheiro
Iniciativa o que determina a ordem em que as coisas acontecem desarmado durante um combate).
numa rodada de combate. Como muitas coisas no mundo real, a
iniciativa determinada pela combinao de habilidade, circunstncia
e sorte. No comeo de cada rodada, um teste de iniciativa feito para
Calculando o Nmero de Acerto
todos os lados envolvidos na batalha. Esse teste pode ser modificado O primeiro passo para fazer uma jogada de ataque achar o nmero
dependendo das habilidades dos combatentes e da situao. A pessoa que ser necessrio para que se acerte o alvo. O atacante dever subtrair
ou lado que tirar o nmero mais baixo no teste age primeiro. a CA do alvo e sua prpria TAC0. (Lembre-se de que se a CA do alvo for
Corpo a corpo qualquer situao de combate onde as partes negativa voc dever som-la a TAC0 do atacante). O resultado dessa
enfrentam-se cara a cara, seja usando punhos, dentes, garras, espadas, subtrao o menor nmero que o atacante precisa obter em 1d20
machados, piques ou qualquer coisa. Fora e destreza ajudam bastante para que seu ataque seja bem-sucedido.
em uma situao como esta.
Combate distncia ocorre quando uma arma atirada, Exemplo: Rath um guerreiro de 7 nvel; sua TAC0 14 (Tabela
arremessada, jogada, chutada ou propelida de qualquer outra maneira. 53), isso significa que ele precisa de 14 ou mais para acertar uma
Combate distncia e corpo a corpo seguem as mesmas regras bsicas, criatura com CA 0. Durante um combate. Rath tenta acertar um ore
mas h situaes e modificadores especiais que s se aplicam ao que est usando uma armadura de cota de malha (CA 6), precisando
combate distncia. assim de 8 (14 - 6 = 8) para atingir o orc. Qualquer resultado igual
Resistncia o que mede a reao do organismo a formas especiais ou maior a 8 no lance de 1d20 significar que o ore foi atingido. Caso
de ataque veneno, magia, e investidas que afetem todo o corpo ou acerte, Rath ento jogar os dados apropriados (ver Tabela 44) sua
a mente do personagem. A resistncia do personagem ir melhorando arma para saber quantos pontos de vida o orc perdeu.
medida que, ele for subindo de nvel; destreza e fora de vontade
ajudam a afiar os reflexos de combate. A experincia torna a resistncia O exemplo acima bem simples em uma situao comum de
mais forte. combate em um jogo de AD&D, a TAC0 modificada pelos bnus das
Surpresa o que acontece toda vez que os personagens encontram armas, bnus de fora, e outros (a prxima sesso. Modificadores
um outro grupo inesperadamente (monstros, cavaleiros malignos, para jogadas de ataque, listar as especificaes para esses tipos de
mendigos, ele). o que ocorre quando um lado uma pessoa ou modificadores). Calcule os modificadores da arma e da fora, subtraia
grupo pego desprevenido, incapaz de fazer qualquer coisa antes de esse total da TAC0 bsica, e assinale essa TAC0 modificada para cada
entender o que est acontecendo. Os seus oponentes, se no estiverem arma na sua ficha de personagem. Subtraia ento a CA do alvo e sua
surpresos, tero direito a uma rodada, livre para agir, antes que voc TAC0 modificada para determinar o nmero de acerto.
e seus amigos se recobrem do susto. possvel que ambos os lados
surpreendam-se ao mesmo tempo! O mesmo exemplo, agora usando alguns modificadores comuns:
Um ataque feito de surpresa ganha alguns bnus no teste de ataque Rath ainda um guerreiro de 7 nvel. Sua fora 18/80 (o que lhe
(ver Tabela 51). E um personagem surpreso est sujeito a penalidades d um bnus de +2 na sua jogada de ataque). Ele est usando uma
na resistncia, caso precise test-la. espada longa +1. Sua TAC0 natural 14, modificado para 12 pela
A surpresa determinada atravs de um lance de dados feito tora, e para 11 pela arma. Se ele atacar novamente o orc do exemplo
no momento do encontro. Como algo muito imprevisvel, os anterior, Rath ter que tirar 5 ou mais na jogada de ataque, para
modificadores para esse tipo de teste so muito raros. conseguir atingir o ore (11 - 6 = 5). Novamente voc poder encontrar
TAC0 a sigla de Tentativa de Acertar Categoria (de armadura) 0. na Tabela 44 o quanto esta arma causa de dano (esta informao
Este o nmero que um personagem, monstro ou PdM precisa obter deve constar na sua ficha de personagem).
nos dados para acertar algum com Categoria de Armadura (CA) 0. O
TAC0 de um personagem depende da sua classe e de seu nvel (ver O Mestre pode, tambm, impor modificadores circunstanciais (por
Tabela 53 na pg. 91). O nmero da TAC0 tambm pode ser usado no exemplo: um bnus, se o ataque for pelas costas: ou uma penalidade,
clculo de quanto voc precisar nos dados para atingir qualquer outro se o alvo estiver escondido atrs de uma pedra). Em suma, se o nmero
obtido em 1d20 for maior ou igual ao nmero necessrio para atingir

119
Captulo 9
um alvo, o ataque acertou. Se o nmero obtido for menor, o ataque
falhou. Tabela 51:

Modificadores para Jogadas de Ataque Modificadores de Combate


Num combate, muitos fatores podem alterar o nmero que
Modificador da
um personagem precisa para acertar um ataque. Essas variaes so Situao Jogada de Ataque
refletidas no jogo atravs de modificadores aplicados ao nmero de Atacante em terreno elevado +1
acerto ou jogada de ataque do personagem. Defensor invisvel -4
Modificadores de fora: A fora do personagem pode alterar Defensor sem equilbrio +2
resultado do lance de dados feito para tentar acertar ou para causar Defensor dormindo ou contido Automtico*
dano no alvo. Estes modificadores aplicam-se para corpo a corpo e para Defensor atordoado ou prostrado +4
ataques feitos com armas arremessadas com as mos (uma lana ou Defensor surpreso +1
machado). Disparo de longa distncia -5
Um modificador de fora poder ser aplicado no uso de arcos, mas Disparo de mdia distncia -2
apenas se o personagem tiver um arco especialmente feito para ele, Ataque pelas costas +2
e projetado para tirar proveito de sua grande fora Personagens com * Se o defensor atacado durante um combate, o ataque acerta
penalidades de fora sempre tero penalidades ao usar armas como o automaticamente e causa o dano normal. Se nenhuma outra luta
arco. Tais personagens so, simplesmente, incapazes de puxar a corda estiver acontecendo (ou seja, todos os outros adversrios j foram
mortos ou fugiram) o defensor pode ser morto automaticamente.
do arco o suficiente para um bom tiro. Modificadores de fora jamais
podero ser aplicados ao uso de bestasa potncia do tiro deve-se
arma, no ao personagem.
Armas de Corte: incluem espadas, machados e facas. O dano
Itens mgicos: As propriedades arcanas de uma arma tambm
causado pela combinao de peso, fora e uma lmina bem afiada.
podem alterar o combate. Itens que possuam bnus para a jogada
Armas de perfurao (lanas, piques, flechas, azagaias, alguns
de ataque ou para a CA so identificados por um sinal de mais. Por
tipos de espadas, etc.) machucam mais pela fora perfurante de uma
exemplo, uma espada +1 melhora a chance de acerto do personagem
ponta bem afiada do que pelo peso da arma.
em um. Uma armadura de cota de malha ti melhora a CA do
Armas de concusso (maas, martelos, manguais) provocam
personagem em um (isso significa que voc ir subtrair 1 da CA do
dano devido ao peso da arma, combinado fora do impacto.
personagem, transformando uma CA de 5 numa CA de 4. por exemplo)
Um pequeno grupo de armas, particularmente algumas de haste
Itens amaldioados tero um modificador negativo (uma penalidade),
mais exticas, encaixam-se em mais de uma categoria. Uma alabarda.
resultando em decrscimos no resultado da jogada de ataque, ou em
por exemplo, pode ser usada como um grande machado (uma arma de
acrscimos no valor absoluto da Categoria de Armadura
corte), ou como um pique (uma arma de perfurao) A versatilidade
No h limites quanto ao nmero de modificadores que poder ser
dessas armas d alguma vantagem aos personagens que as possuem, j
aplicado a um nico lance de dados, e no h limites para o nmero
que eles podem escolher qual forma de ataque a mais favorvel para
positivo ou negativo (a soma de todos os modificadores) que ir alterar
cada situao.
o resultado de um lance de dados.
Armas naturais podem ser classificadas de acordo com o tipo r de
A Tabela 51 mostra alguns modificadores padro para combate.
ataque. Garras so armas de corte; mordidas so perfurantes; ataques
Nmeros positivos so bnus para o atacante, nmeros negativos so
com a cauda so de concusso. O Mestre dever decidir quanto ao que
penalidades.
for mais apropriado, e qual o mtodo de ataque utilizado pela criatura.
Tipos de armadura, por sua vez, tm diferentes qualidades. A
Tipos de Arma vs. Modificadores de armadura de batalha , de modo geral, mais eficiente que os demais
armadura tipos de armaduras, graas quantidade e espessura de suas placas de
(Regra Opcional) metal, embora ainda apresente vulnerabilidades contra algumas armas.
Nem todas as armas tm o mesmo efeito. Se tivessem, no existiriam A Tabela 52 traz uma lista dos modificadores para tipo de armas
tantas no mundo. Na verdade, apenas um modelo de cada tipo de arma, versus armaduras que devero ser aplicados a TAC0 do atacante, caso
de preferncia o mais poderoso, seria reproduzido em srie e utilizado esta regra opcional seja usada. Para se utilizar esta tabela, deve-se
por todos. Obviamente no este o caso. saber no s a Categoria de Armadura do alvo, mas tambm o tipo de
Apesar das diferenas de tamanho, peso, alcance e formato, armadura que ele est usando no momento. Os bnus de magia no
algumas armas so mais eficazes que outras contra determinado tipo alteram o tipo de armadura, apenas a CA final.
de armadura. E, sem dvida, os diferentes tipos de armas e armaduras Este sistema s usado contra criaturas que estiverem usando
existentes no mundo so responsveis por uma verdadeira corrida armadura. Os modificadores no podem ser usados contra criaturas
armamentista. Cada nova arma criada leva criao de uma nova com CA natural.
armadura, supostamente altura do desafio. O que, claro, leva
criao de novas armas, e outra vez a novas armaduras, e assim por
diante. Nmeros de Acertos Impossveis
Em AD&D, as armas enquadram-se em vrias categorias diferentes, s vezes, obter o nmero de acerto para uma determinada criatura
baseadas na forma de manuseio. As categorias bsicas so: corte, chega a parecer impossvel. Um ataque pode ser difcil a ponto de exigir
perfurao e concusso.

120
Combate
os personagens de 1 nvel tero TAC0 bsica igual a 20, independente
Tabela 52: da classe.
Para personagens com nvel entre 1 e 20, consulte a Tabela 53. Essa
Modificadores de Tipo tabela lista as TAC0s de todos os grupos de classes at o nvel 20, para
de Armas Vs. Armaduras que voc no perca tempo com clculos.
Tipo De Armadura Corte Perfurao Concusso Para personagens acima do 20 nvel, a Tabela 54 traz a razo
Loriga segmentada +2 0 +1 pontos/nvel que cada grupo de classes deve usar para melhorar as suas
Brigandina +1 +1 0
TAC0s. Nela voc encontrar o nmero de nveis que o personagem
Cota de malha* +2 0 -2
precisa avanar para reduzir sua TAC0 em um (ou mais) pontos.
Armadura de batalha +3 +1 0
Armadura completa +4 +3 0 O Livro do Mestre contm a lista das TAC0s dos monstros.
Corselete de Couro** 0 -2 0
Armadura simples +3 0 0
Loriga +1 +1 0
Brunea 0 +1 0 Tabela 54:
Cota de talas 0 +1 +2
Corselete de couro batido +2 +1 0 Avano da TAC0
* Inclui a cota de malha de bronze.
* * Inclui corselete acolchoado e gibo de peles. Taxa de aperfeioamento
Grupo (Pontos/Nvel)
Sacerdote 2/3
Ladino 1/2
um nmero maior que 20 (e isso em um dado de 20 faces!), ou to Homem de armas 1/1
ridculo que precise de um nmero menor que 1. Em ambos os casos, Arcano 1/3
ainda assim preciso jogar os dados.
A razo bem simples: com os modificadores positivos (por magia,
tora, situao, ou o que for), o resultado de 1d20 pode ultrapassar
a casa dos 20. Da mesma forma, um nmero que acumular algumas
penalidades poder tranquilamente cair abaixo de 0. Encontros so a fora motriz do jogo de AD&D.
Independente do nmero necessrio para acertar um ataque, um
resultado de 20 sempre significar um acerto, e o resultado 1 sempre
Combate E como alguns encontros com monstros

ser um erro, a no ser que o Mestre diga o contrrio. O que significa e ou PdMs acabam em briga, necessrio
saber exatamente o que est acontecendo
que, na maioria dos casos, o 20 natural um acerto, e o 1 natural uma
falha, sem precisarmos considerar qualquer tipo de modificador.
Encontros no momento do encontro. H uma srie de
fatores que o Mestre deve considerar em
Assim sendo, mesmo que um personagem, sem direito a bnus, uma situao de combate, e muitos desses fatores surgiro em funo
precise de um resultado de 23 para acertar uma criatura, ele ainda das prprias circunstncias. Algum foi surpreendido? Qual a distncia
poder ser bem-sucedido no ataque. Mas isso s acontecer se o entre os oponentes? Quantos so? Respostas para estas perguntas so
jogador obtiver um 20 natural como resultado da jogada do d20. Da encontradas no captulo de Encontros do Livro do Mestre. Essas so
mesma forma, um personagem capaz de acertar uma criatura com um dvidas comuns em todos os encontros, haja combate ou no.
resultado de 3 ou mais no dado, e ainda empunhando uma espada +4,
errar o ataque caso o resultado do teste seja 1.
No h certezas, boas ou ms, no fervor do combate.
Caso um encontro resulte em uma situao de
Rodada combate, o tempo passar automaticamente a

Calculando
Para fazer uma jogada de ataque, a TAC0 de
seu personagem dever ser conhecida. Isso
de ser medido em rodadas (tambm conhecidas
como rodadas de combate). Elas servem para

TAC0 depender da classe e do nvel, caso o autor Combate Combate medir as aes de um personagem
durante um combate (ou qualquer outra
do ataque seja um personagem ou um PdM,
atividade intensiva, onde o tempo seja importante).
ou dos dados de vida, caso se trate de um monstro ou animal. Todos

Tabela 53:

TAC0s Calculados
Nvel
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Ladino 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Homem de Armas 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Arcano 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14

121
Captulo 9
Uma rodada tem aproximadamente um minuto. Dez rodadas de entoar as palavras da forma correia e ento mover-se para um lugar
combate formam um turno (ou, se voc preferir, um turno igual a mais seguro. Todas essas coisas podem acontecer em pouco menos (ou
dez minutos em tempo de jogo). importante que esses termos no pouco mais) de um minuto, desde que se mantenha o ritmo de uma
sejam confundidos, ou ento magias que funcionam por alguns minutos ao por rodada.
permanecero ativas por horas! Seguem abaixo alguns exemplos do que um personagem pode
Essas, no entanto, so apenas medidas aproximadas impossvel realizar em uma rodada:
fazer uma medida precisa do tempo durante situaes de combate. Fazer um ataque (ou mais, de acordo com o nmero mximo de
Uma tarefa que, em circunstncias normais, seria fcil at mesmo para ataques, especificado pela classe ou nvel).
uma criana, pode tornar-se um feito herico em meio fria e ao caos Lanar uma magia (se o tempo de execuo for menor que uma
da batalha. rodada).
Imagine, por exemplo, a simples ao de beber uma poo de cura. Beber uma poo
Primeiro, o personagem decide beber a poo antes de ir dormir. Tudo Acender uma tocha
o que ele precisa fazer pegar de dentro da mochila, abri-la e torn-la. Usar um item mgico
Fcil! Mover-se at o limite de sua movimentao
Agora imagine a mesma coisa em meio a uma batalha. A poo foi Tentar abrir ou arrombar uma porta trancada
posta em segurana na mochila do personagem. Primeiro ele se certifica Dar primeiros socorros a um ferido
de que ningum est olhando, para no correr o risco de ter a poo Revistar um corpo
tomada de suas mos, mas (obviamente) esto todos ocupados demais. Colocar um prego
Ento, com a espada em uma das mos voc encolhe os ombros para Recuperar uma arma cada
conseguir descer as alas da mochila pelos braos. Exatamente neste
instante, dois orcs saltam na sua direo. A ala, ento, desliza pelo seu H ainda um outro tipo de ao que toma um tempo desprezvel,
ombro, prendendo o brao que estava com a espada. Para a sua sorte, a coisas que um personagem pode fazer sem atrapalhar sua ao principal.
outra ala no escorregou, e voc ainda tem seu escudo. Seguem abaixo alguns exemplos desse tipo de ao:
Segurando o escudo da melhor maneira, voc recua no intuito Gritar avisos, instrues breves ou pedidos de rendio, mas
de evitar os primeiros ataques dos orcs. puxado para trs por um nunca conversaes que exijam rplica.
companheiro que aparece sua frente para tentar retardar o avano Trocar de armas, mas apenas se livrando de uma e sacando a
dos orcs em sua direo. Tendo ganho um tempo precioso, ajoelha-se, outra.
deixando a espada de lado, e termina de tirar a mochila das costas. Livrar-se de excesso de peso, como mochilas, lanternas ou tochas.
Ouvindo um grito de guerra, levanta instintivamente seu escudo, bem a
tempo de repelir um ataque que, certamente, abriria seu crnio. Na vida real, o combate uma das
Voc finalmente encontra a poo, tira-a da mochila, e, protegendo- A Sequncia coisas mais prximas que existem da
se com seu escudo, retira a tampa justamente quando percebe um
claro de fogo por todos os lados Bola de Fogo!. Voc abaixa a cabea de Combate outro, causando destruio e caos. Logo,
anarquia total. Cada lado tentando ferir o

at encostar o queixo no peito e fica assim, encolhido, para evitar a dor, muitos combates resumem-se a uma seqncia de imprevistos
o choque e o calor. Tenta controlar-se para no quebrar o frasco da tticas improvisadas, ataques falhos, falta de comunicao, confuso
poo, nem deix-lo cair. Ainda se esforando para esquecer a dor, voc generalizada e incertezas. No entanto, para simular uma batalha no
fica de certa forma aliviado ao perceber que a poo permanece intacta. jogo necessrio que se imponha alguma ordem s aes que iro
Rapidamente, bebe a poo, pega a espada, tira a mochila acontecer. Dentro de uma rodada de combate h uma srie de passos
do caminho e volta frente de batalha. Em termos de jogo, o seu que precisam ser seguidos:
personagem recuou, escapou de ser atingido por um atacante, passou
por um teste de resistncia contra magia (Bota de Fogo), bebeu a poo 1. O Mestre decide quais as aes que os monstros ou PdMs iro
e est novinho em folha para a prxima rodada. tomar, incluindo magias (caso algum deles possa us-las).
2. Os jogadores dizem o que seus personagens iro fazer, incluindo
magias (caso algum deles possa us-las).
O Que Voc Pode Fazer em uma Rodada 3. determinada a iniciativa.
Independentemente de qual seja a durao exata de uma rodada, 4. Os ataques so feitos na ordem das iniciativas.
o personagem s poder realizar uma nica ao bsica nesse intervalo
de tempo, seja um ataque, com magia ou no, seja beber uma poo Esses passos devem ser seguidos at que o combate termine o
ou socorrer um companheiro ferido. Esta ao, no entanto, poder que acontecer assim que um dos lados se render, fugir ou for derrotado.
envolver vrias outras secundrias. A ao dos monstros/PdMs: no primeiro passo, o Mestre decide
Quando um personagem tenta acertar um ataque, ele simplesmente secretamente o que os oponentes iro fazer em termos gerais atacar,
no chega e bate. s vezes, para conseguir um nico golpe que cause fugir, ou lanar magias. Ele no comunica suas decises aos jogadores.
algum efeito, necessrio preparar o ataque com fintas, esquivas e Se uma magia ser lanada, o Mestre ter que decidir isso antes que os
outros artifcios que levem o oponente a abrir a guarda. Do mesmo jogadores anunciem as aes de seus personagens.
modo que um mago, ao lanar uma magia, precisar primeiro achar A ao dos jogadores: em seguida, os jogadores do a idia
e conferir os componentes, rever mentalmente cada passo do ritual, bsica do que seus personagens pretendem fazer. Essa idia bsica

122
Captulo 9
no precisa ser um relatrio exalo, e pode at mesmo ser modificada, Anne: J sei! Vou lanar A Flecha cida de Melf no troll da frente..
desde que tenha permisso do Mestre. Mestre: Certo. Harry, Rath est na frente. Jogue sua iniciativa.
Se o personagem estiver combatendo goblins, o jogador poder
dizer: O meu guerreiro ir atacar, sem ter que especificar qual goblin A jogada de iniciativa determina quem age
o alvo. J se o personagem estiver combatendo um grupo misto de
goblins e ogros, o jogador ter que definir se o seu personagem est
Iniciativa primeiro em uma rodada de combate A
iniciativa no fixa, e muda de uma rodada
atacando ogros ou goblins. para a outra (pois o combate algo incerto). Um personagem nunca
Magias a serem lanadas tambm devero ser anunciadas nesse sabe com certeza quando ir agir antes ou depois de um outro.
mesmo instante. Uma vez que o teste de iniciativa tenha sido feito. as A iniciativa normalmente determinada atravs de um teste para
magias no podem mais ser alteradas. cada um dos lados envolvidos no conflito. Isso determina quando
Antes de continuar, o Mestre dever ter em mente as aes no os membros de um grupo agem antes ou depois de todos os seus
s dos personagens e seus oponentes, mas tambm as de todos os oponentes.
envolvidos no combate, como empregados e seguidores. To logo Alm deste, h ainda dois outros mtodos opcionais que podem
ele tenha uma ampla viso de tudo que est para acontecer, poder ser usados para determinar a iniciativa. Ambos dividem o grupo em
permitir ou no algumas aes que forem contra as regras (isso vale iniciativas individuais. No entanto, o processo da jogada de iniciativa
tanto para os jogadores como para os personagens do Mestre). permanece o mesmo.
Obviamente ele no tem a obrigao de permitir aes impossveis,
mas deve permitir que o personagem tente realiz-las. Sugerir aos Procedimento Padro de Iniciativa
jogadores as melhores estratgias, as aes mais inteligentes, ou as
manobras realmente eficazes, no tarefa do Mestre. Para determinar a ordem das iniciativas em uma rodada de combate,
Iniciativa: no terceiro passo, os dados so jogados para determinar lana-se 1d10 para cada um dos lados combatentes Normalmente isso
a iniciativa, de acordo com as regras de iniciativa (nesta pgina). significa que o Mestre far uma jogada de iniciativa para os monstros (ou
Resoluo: no prximo passo, personagens, PdMs e monstros PdMs), enquanto um dos jogadores joga para o seu grupo. Comea o
fazem seus ataques, as magias so lanadas e todas as outras aes so lado que conseguir o menor nmero. Se mais de dois grupos estiverem
resolvidas por ordem de iniciativa. envolvidos em um nico combate, a seqncia de ao dos grupos
A seqncia acima no imutvel. De fato, alguns monstros violam acontecer em ordem crescente.
a seqncia natural, e em algumas situaes necessrio que se use Se ambos (ou todos) os lados obtiverem o mesmo nmero, tudo
o bom senso. Em casos assim, a palavra do Mestre a que prevalece. ocorre simultaneamente jogadas de ataque, dano, magias e outras
aes sero feitas antes que o Mestre descreva o resultado das aes.
Este um exemplo da seqncia de combate na prtica: Rath est possvel que o mago seja morto pelos goblins que ele prprio ps para
liderando um grupo atravs dos corredores de uma masmorra. Logo dormir com Sono.
dele vm Rupert e Delsenora. Virando em uma curva, eles avistam um
grupo de orcs e trolls a aproximadamente 6 metros frente Ningum Modificadores de Iniciativa
fica surpreso com o encontro.
Fatores circunstanciais podem afetar a iniciativa. Isso expresso
O Mestre comunica aos jogadores que os orcs parecem estar
atravs de modificadores que so adicionados ou subtrados do teste
hesitantes (afinal, eles apanharam em todos os exemplos anteriores!).
de iniciativa.
Ento decide secretamente que os orcs iro recuar e deixar os
Para se obter um modificador de iniciativa, necessrio que todos
trolls lutarem. Os trolls, capazes de regenerar pontos de vida, so
os componentes do grupo estejam sob as situaes especificadas.
naturalmente confiantes demais em si mesmos e avanam, furiosos
Por exemplo, os membros de um grupo precisam estar posicionados
(amaldioando os orcs ao mesmo tempo), preparando-se para atacar.
acima de seus oponentes para terem direito ao modificador de terreno
Voltando-se para os jogadores, o Mestre pergunta: O que vocs vo
elevado. O Mestre provavelmente perguntar a cada jogador como o
fazer?
seu personagem est posicionado antes de atribuir o modificador ao
Harry (jogando com Rath, um ano que odeia orcs): Orcs? grupo.
CAAAAAARGA! O grupo que conseguir o menor nmero modificado em 1d10 tem
Anne (jogando com Delsenora, a maga): H?! O qu?! Espere! a iniciativa e age primeiro.
No faa isso... eu estava indo... bem, agora eu no posso usar a Bola
Dando continuidade ao exemplo acima, o Mestre decide que
de Fogo.
apenas um teste de iniciativa, sem modificadores, para cada grupo, o
Mestre: O Rath est atacando na frente. Rpido! O que voc vai
suficiente (apesar de Rath estar investindo contra os orcs e os trolls. estes
fazer?.
esto ocupados demais reorganizando suas linhas e no conseguiro
Jon (jogando com Rupert, o meio-elfo) para Anne: Faa uma
preparar-se para receber para sua investida, e consequentemente
magia! (e para o Mestre) Posso atirar com o meu arco sobre ele?
ganhar os -2 de bnus). Harry joga sua iniciativa para os personagens
Mestre: Claro, Rath baixinho.
e consegue um 7 no dado de 10 faces. O Mestre obtm um 10. Os
Jon: Ok, vou atirar nos orcs.
jogadores, tendo conseguido o menor nmero, agem primeiro.
Mestre: Anne, diga-me o que Delsenora vai fazer, ou ela perder
a rodada tentando se decidir
Combate
Tabela 55: Tabela 56:

Modificadores Padro de Iniciativa Modificadores Opcionais de Iniciativa


Situao Especifica Modificador
Situao especfica Modificador Atacando com arma Velocidade da arma
Sob efeito do Aumento do Metabolismo -2 Sopro-de-Drago +1
Sob efeito da Reduo do Metabolismo +2 Lanando magia Tempo de Execuo
Em terreno elevado -1 Tamanho da Criatura (apenas para monstros
Preparado para receber carga -2 atacando com armas naturais)*
Andando em terreno escorregadio +2 Diminuto 0
Andando com parte do corpo submersa +4 Pequeno +3
Ambiente estranho* +6 Mdio +3
Tolhido (amarrado, escalando, contido) +3 Grande +6
Esperando +1 Imenso +9
Abissal +12
*Este modificador aplica-se a situaes, onde o grupo est em um meio totalmen-
te estranho (nadando debaixo dgua sem um Anel da Movimentao Livre, por
Capacidade arcana inata +3
exemplo). Para se obter um modificador de iniciativa, necessrio que todos os Itens mgicos**
componentes do grupo estejam sob as situaes especificadas. Por exemplo, os Magias +3
membros de um grupo precisam estar posicionados acima de seus oponentes Poo +4
para terem direito ao modificador de terreno elevado. O Mestre provavelmente Anel +3
perguntar a cada jogador como o seu personagem est posicionado antes de Basto +1
atribuir o modificador ao grupo.
Tempo de execuo da
O grupo que conseguir o menor nmero modificado em 1d10 tem a iniciativa Pergaminho
e age primeiro. magia
Cajado +2
Varinha +3
*Este modificador aplica-se apenas a criaturas lutando com suas armas naturais
A Flecha cida de Melf, lanada por Delsenora, atinge um dos - garras, dentes, etc. Criaturas utilizando armamento artificial modificam suas
trolls, ao mesmo tempo em que Rath golpeia um dos orcs que tentava iniciativas pela velocidade da arma. independentemente do tamanho da criatura.
escapar. Uma flecha lanada por Rupert derruba outro ore que fugia **Use o modificador de iniciativa da tabela, a menos que a descrio do item
defina outro valor.
mais adiante. Agora os monstros contra-atacam.
Os orcs organizam-se para formar a frente de combate. Enraivecido
pela dor do cido, o troll avana furiosamente na direo de Rath,
ferindo-o gravemente. Os demais trolls tambm atacam Rath, tentando Exemplo: Na segunda rodada de combate, o Mestre resolve utilizar
faz-lo em pedaos. alguns modificadores nas iniciativas. Rath foi cercado pelos trolls e no
est exatamente com perfeita sade. Enquanto isso, o resto do grupo
Iniciativa do Grupo procura se aproximar-se dos monstros.
O Mestre decide que um troll continuar atacando Rath, com a
(Regra Opcional) ajuda dos orcs, enquanto os outros trolls voltam-se para os demais
Algumas pessoas acham que usar um nico teste de iniciativa para personagens impedindo o seu avano. Em particular o troll queimado
todo o grupo muito irreal. Esse tipo de teste global , admitimos, uma pela Flecha cida de Melf deseja vingar-se da maga. O Mestre, ento,
simplificao, uma maneira de se fazer a rodada com o menor nmero pergunta aos jogadores o que eles vo fazer.
possvel de lances de dados, permitindo assim um combate muito mais Jogadores (todos de uma vez): Eu vou... Ele est indo?... Eu
gil. No entanto, as aes dos diferentes personagens, os tipos de armas estou lanando um...
que eles usam e as condies especficas de cada um podem ser fatores Mestre (gritando): Um de cada vez! Rath?
importantes ao determinar as iniciativas. Harry: Eu estou soprando a minha trombeta da destruio.
Usando-se este mtodo opcional, um nico teste de iniciativa feito Mestre: Acho que vai demorar um pouco para ach-la na
para cada um dos grupos. No entanto, os modificadores devero ser mochila.
usados individualmente, produzindo, assim, uma iniciativa diferente Harry: Tudo bem, o que eu vou fazer.
para cada um dos membros do grupo. Esses modificadores so Jon: Eu saco minha espada e ataco um dos trolls.
encontrados na Tabela 56. Mestre: Anne?
Alguns modificadores dependem da habilidade, arma ou magia Anne (que no estava prestando ateno aos outros dois): Eu
do personagem. Personagens lanando magias (isso no se aplica invoco A Bola de Fogo.
a monstros usando habilidades inatas) devem adicionar o tempo Harry e Jon: NO!
Mestre: Bem, isso que voc vai fazer? Rpido!
de execuo da magia ao resultado do teste de dados. Personagens
Anne. No. Eu vou usar a Velocidade centrada em mim, para que
atacando com armas devem igualmente adicionar a velocidade da
Ruperl e Rath tambm se beneficiem da magia.
arma iniciativa. Todos os demais modificadores devem ser aplicados
Mestre: O.K. Harry, teste a iniciativa. Cada um modifique o
conforme cada situao individual.
resultado de acordo com suas aes.

125
Captulo 9
Harry joga 1D10 e tira 6. O Mestre joga para os monstros e Todos os monstros e personagens lanam ento 1d10. Os
consegue um 5 As iniciativas de cada um so modificadas da seguinte resultados e os modificadores seguem abaixo:
forma: Rath consegue 2 e ataca com seu machado (velocidade 0 em vez
Rath usa um item mgico da miscelnea (modificador de +3). Sua de 4, devido aos bnus de+4 da arma): o ano ainda conta com um
iniciativa modificada 9 (6 + 3 = 9). bnus de -2 na iniciativa graas magia de Velocidade lanada por
Rupert usa uma espada bastarda + 1 com as duas mos (a Delsenora na ltima rodada. Logo sua iniciativa modificada 0 (2 +
velocidade da arma 7 em vez de 8, devido ao bnus de + 1). Sua 0-2 = 0).
iniciativa modificada 13 (6 + 7 = 13). O troll de Rath tira 1 e ataca com armas naturais (modificador +6),
Delsenora usa uma magia (Velocidade, tempo de execuo: 3). o que perfaz um total de 7(1 + 6 = 7).
Sua iniciativa modificada e a mesma de Rath. Rupert tira um 2, sua arma tem velocidade 7 e ele tambm esta
Os trolls atacam com garras e dentes (trolls so criaturas grandes sob o efeito da magia (-2) o que resulta em uma iniciativa de 7 (2+7
e atacam com armas naturais: +6) Suas iniciativas modificadas sero -2 = 7).
11 (5 + 6 = 11). O troll ataca Rupert conseguindo um 5 e tambm ataca com
Os orcs usam espadas longas (velocidade 5). Suas iniciativas armas naturais (+6), modificando sua iniciativa para 11 (5 + 6 = 11).
modificadas sero 10(5 + 5= 10). Delsenora no tem sorte e obtm um 9. Por conjurar outra magia,
Depois de conhecermos todas as iniciativas modificadas, a rodada ela no pode usufruir do efeito do aumento de metabolismo nesta
de combate segue da seguinte forma: Delsenora (iniciativa 9) completa rodada. A magia tem um tempo de execuo de 1, que modificado
a sua magia ao mesmo tempo que Rath (9) faz com que as paredes resulta em uma iniciativa de 10 (9 + 1 = 10).
caiam nas cabeas dos orcs com sua trombeta da destruio. O troll de Delsenora muito rpido e obtm um 1, que modifica
Os orcs (iniciativa 10) agiriam em seguida, caso no houvessem do vai para 7(1 + 6 = 7).
sido esmagados pelos escombros. A ordem dos ataques fica ento da seguinte forma: Rath (iniciativa
Os trs trolls (iniciativa 11), que no se intimidaram nem um pouco 0) ataca com seu machado Rupert e dois trolls (que esto atacando
com o truque de Rath, fazem seus ataques normalmente como se nada Rath e Delsenora. todos com 7) agem imediatamente depois. Rupert
tivesse acontecido, um em Rath, outro em Delsenora, e o ltimo em acerta. O troll que atacava Rath erra, mas o outro no Delsenora,
Rupert. S o segundo acerta. que age em seguida (iniciativa 10) no faz nada devido ao golpe do
Finalmente Rupert (iniciativa 13) contra-ataca. Ele se move lento troll que, desviando sua ateno, rouba a concentrao necessria a
demais para defender Delsenora do ataque do troll, mas no para
realizao da magia. Em seguida o troll de Rupert ataca e erra. Graas
virar e cortar o troll que vinha em sua direo. As coisas parecem no
magia de Delsenora, Rath e Rupert atacam novamente (em ordem
estar muito agradveis para os jogadores.
de iniciativa): Rath primeiro, seguido de Rupert.

Iniciativa Individual (Regra Opcional) Ataques Mltiplos e Iniciativa


Esse mtodo de iniciativa exatamente igual ao anterior, com a
Alguns combates envolvem personagens ou criaturas capazes de
diferena de que cada personagem, monstro ou PdM envolvido far
atacar mais de uma vez por rodada. Isso acontece quando se usam duas
uma jogada de iniciativa individual, com ou sem modificadores (o
formas distintas de ataque (garras e mordidas) ou percia com armas.
Mestre escolhe). Isso d ao combate um clima mais realstico, embora
Um personagem de nvel mais elevado tambm pode ter direito a vrios
no to gil.
ataques por rodada. Qualquer que seja o motivo, os ataques mltiplos
Para os jogadores pode no parecer algo complicado, mas considere
sempre sero tratados como um dos dois casos abaixo:
as seguintes dificuldades: imagine um combate entre seis personagens
Quando os ataques mltiplos forem o resultado de formas
(cada um controlado por um jogador), mais cinco empregados e
diferentes de ataque garras e mordida ou mordida e rabeada ou,
seguidores contra dezesseis robgoblins e cinco ogros (todos controlados
ainda, quando se tratar de um ranger com sua capacidade de combater
pelo Mestre). E se alm disso o Mestre decidir que os modificadores
com duas armas todos ocorrem ao mesmo tempo. A criatura faz todos
individuais devero ser usados, os combates se tornaro timo pretexto
os seus ataques na ordem de iniciativa.
para o grupo de jogo ingressar num curso de baco.
Quando forem realmente mltiplos usando-se a mesma arma
Esse mtodo (como voc j deve ter percebido) no recomendado
vrias vezes como no caso de um guerreiro especialista, os ataques
para combates em larga escala. O sistema adapta-se melhor a pequenas
sero um aps o outro. Todos os envolvidos no combate fazem suas
escaramuas, pois fornece uma preciso maior quanto a ordem dos
aes da rodada, antes que uma segunda jogada de ataque seja
acontecimentos.
permitida aos personagens com direito a ataques mltiplos.
Por exemplo, digamos que um guerreiro que tenha dois ataques
Exemplo: Na terceira rodada de combate, o Mestre resolve usar
por rodada esteja lutando contra criaturas que s tenham um. Ele ganha
iniciativas individuais. Cada personagem est envolvido com um nico
a iniciativa, e faz seu ataque primeiro. Ento cada uma das criaturas
inimigo, e j no h mais nada que possa acontecer ao redor que
faz seu ataque e finalmente, no final da rodada, o guerreiro realiza seu
interfira na situao bsica. Os trolls continuaro atacando, e o Mestre
segundo teste de ataque.
pergunta novamente aos jogadores o que cada um ir fazer.
Se houver guerreiros em ambos os lados capazes de ataque mais
Harry: Vou atac-lo com meu machado +4!
de uma vez na rodada, a primeira seqncia de ataques devera ocorrer
Rupert: Eu vou cort-lo ao meio!
na ordem das iniciativas Os ataques subseqentes somente acontecero
Anne (agora em srios apuros): Vou utilizar as Flamejantes.

126
Combate
depois de todos terem feito suas aes, e continuaro alternando-se Um estilo de combate muito usado,
conforme a iniciativa. Atacando principalmente por guerreiros e ladinos,

Magias e Iniciativa com ode manejar duas espadas ao mesmo tempo.


O personagem opta por uma segunda arma,

O tempo de preparao das magias pode modificar os testes


Duas Armas em vez do escudo, possibilitando um maior
nmero de ataques. No entanto, as investidas
de iniciativa, na qual se cria um efeito realstico em sua formulao. extras sofrero uma penalidade na jogada de dados (com exceo dos
Quando o Tempo de Execuo de uma magia aparecer apenas ataques de rangers).
com um nmero desacompanhado de uma medida de tempo (como Ao decidir utilizar uma segunda arma, o personagem fica limitado
rodadas ou turnos), ento este o nmero que deve ser adicionado escolha de ambas. Sua arma principal restringe-se a uma que ele possa
iniciativa para determinar o valor da iniciativa modificada. Quando usar com uma nica mo, e a segunda arma deve ser menor do que a
uma magia requer mais de uma rodada para ser conjurada, o teste de primeira tanto em peso quanto em tamanho (uma adaga sempre pode
iniciativa no necessrio uma magia que precisa de uma rodada
ser usada como segunda arma, mesmo que a primeira tambm seja
para se completar, age assim que todas as demais aes j foram feitas.
uma adaga). Um guerreiro pode usar uma espada longa e uma curta,
Magias que levam mais de uma rodada para serem lanadas
ou uma espada curta e uma adaga, mas nunca duas espadas longas.
envolvem um pouco de contabilidade. O Mestre, ou um dos jogadores,
Nem tampouco poder usar um escudo, a no ser que esteja em suas
deve ficar atento ao nmero de rodadas que se passa, enquanto a
costas. Todos os personagens nesse tipo de situao, com a exceo dos
magia preparada. Se o personagem que est conjurando a magia
rangers, sofrem penalidades em suas jogadas de ataque. Ataques feitos
for perturbado neste intervalo, a magia ser perdida. Se tudo correr
com a arma principal sofrem uma penalidade de -2, e os feitos com a
bem, a magia surtir efeito ao final da ltima rodada necessria para a
execuo. Logo, uma magia que precisar de 10 rodadas para ser feita s segunda arma sofrem -4. O Ajuste de Reao do personagem (baseado
surtir efeito ao final da 10 rodada de combate. na Destreza, ver Tabela 2) modifica tais penalidades. Uma Destreza
muito baixa pode piorar ainda mais a situao, enquanto uma Destreza
alta pode zerar as penalidades existentes mas nunca transform-la em
Velocidade da Arma e Iniciativa (Regra bnus de ataque para qualquer uma das armas (ou seja: o Ajuste de
Opcional) Reao pode baixar as penalidades apenas at o).
Toda vez que um personagem ergue sua arma, ele j est se O uso de duas armas permite fazer um ataque a mais no fim da
posicionando para o prximo ataque. Manejar um martelo de guerra rodada, utilizando-se para isso, a segunda arma. O personagem ganha
no to simples quanto martelar um prego. Um martelo de guerra apenas um ataque a mais por rodada, independente do nmero de
bem mais pesado: bata com ele em uma direo e voc ser arrastado ataques que ele tenha. Logo, um guerreiro que ataca 3/2 (um na
no mesmo sentido. preciso saber us-lo para conseguir controlar um primeira rodada e dois na segunda), passar a atacar 5/2 (dois na
ataque, e em seguida reposicion-lo para um novo golpe. primeira rodada e trs na segunda).
Compare o tempo que se gasta para dar um soco com o tempo de
arremessar uma cadeira, e voc ter uma boa idia do que significa o J que uma rodada dura cerca
fator de velocidade de uma arma.
O fator de velocidade da arma diminui a velocidade do ataque de um
Movimentao de um minuto, seria possvel
dizer que um personagem pode
personagem. Quanto maior for esse fator, maior e mais pesada a arma em Combate ir praticamente aonde quiser
nesse intervalo. Afinal de contas,
ser. Na maioria dos casos, tal fator somente se aplica a criaturas usando
armas manufaturadas. O fator de velocidade da arma ser adicionado corredores olmpicos so capazes de cruzar grandes distncias em bem
ao resultado do teste de iniciativa do personagem, produzindo, ento, o menos tempo.
valor de sua iniciativa modificada. No entanto, um personagem de AD&D no um corredor olmpico
Se o Mestre resolver usar os fatores de velocidade das armas dos em uma raia, mas algum tentando mover-se no meio da batalha sem
personagens, esses fatores tambm devero ser utilizados para as armas ser morto. Ele est de olho em problemas, buscando evitar surpresas,
dos gigantes, orcs, centauros e demais criaturas. Do contrrio, o Mestre vigiando sua retaguarda e a do grupo, enquanto planeja o prximo passo;
no estaria sendo justo com os jogadores. Infelizmente, criaturas usando s vezes, ele tem que agir com uma ferida aberta e lacerante, e, ainda,
armas naturais no sofrem com o fator de velocidade das armas. Isso carregado de equipamento. Por isso. a distncia que um personagem
porque, nesse caso, as armas de tais criaturas so extenses de seus percorre . s vezes, bem menor do que os jogadores esperam.
corpos, permitindo-lhes assim ataques muito mais rpidos. Em uma rodada de combate, um personagem pode locomover-
Velocidade e Armas Mgicas se at no mximo 10 vezes o seu movimento (ver Capitulo 14) em
Armas mgicas so mais fceis de se lidar em combate do que armas metros. Logo, se o movimento de 3, ele poder andar at 30 metros,
comuns. Talvez porque sejam mais leves ou melhor balanceadas que as permanecendo limitados os tipos de movimentos que o personagem
demais; talvez elas empurrem o personagem para a posio correta de pode realizar em uma rodada.
ataque. Qualquer que seja a causa, cada ponto de bnus que uma arma
possui reduz o fator de velocidade da arma em 1 (uma espada +3 reduz Movimentao em Combate Corpo a Corpo
o fator de velocidade da arma em 3, por exemplo). Quando uma arma
possuir dois bnus, aplica-se apenas o menor. Nenhuma arma pode ter Um movimento comum se aproximar do oponente, ficando
um fator de velocidade menor que 0. perto o suficiente para que sua arma alcance o inimigo. O que, com

127
Captulo 9
certeza, no feito descuidadamente. Ao contrrio, o personagem deve personagem comea a correr, sendo o teste de iniciativa desnecessrio
aproximar-se rapidamente e com cautela, e. uma vez engajado em um neste caso.
combate corpo a corpo, s lhe ser permitido mover-se, no mximo, Um personagem pode ser perseguido, a no ser que um
metade de sua velocidade, sem perder o ataque. companheiro seu bloqueie o avano do atacante.
Movimentao e Combate Distncia Algumas vezes possvel que se queira ferir algum
Em ataques feitos distncia com armas de arremesso, a
movimentao cai para a metade, exatamente como em um combate Ataques sem mat-lo. Um dos personagens do grupo pode
ter sido induzido atravs de magia a atacar os seus
corpo-a-corpo. No entanto, o nmero de ataques possveis em uma
rodada cai igualmente, caso o personagem decida se mover. Logo, um
No companheiros (e seus amigos no pretendem mat-
lo para se salvar!): talvez o grupo apenas espanque
personagem armado com um arco longo (dois tiros por rodada) e capaz Letais um PdM para que consigam alguma informao: ou,
de se mover 36 metros por minuto, somente atirar uma flecha e andar ainda, estejam somente interessados no dinheiro
18 metros. O mesmo homem armado com uma besta pesada (um que conseguiro, caso tragam um monstro vivo. Qualquer que seja a
tiro a cada duas rodadas), dar apenas um tiro a cada quatro rodadas razo, cedo ou tarde, algum tentar combater sem matar.
enquanto estiver andando. H duas formas principais de ataques no letais briga e
Investindo contra um Oponente imobilizao. Sendo que na briga h dois estilos mais comuns, e que
se aproximam de estilos de luta j existentes: o boxe e a luta livre. Na
O personagem pode sempre investir contra um oponente, o que imobilizao, tenta-se derrubar o oponente fazendo o possvel para
aumenta em 50% o seu movimento e s pode ser usado no primeiro mant-lo nessa posio.
ataque, quando ainda se tem espao para correr, e os oponentes tentam
se aproximar. Caso o personagem resolva mudar de oponente no meio
Boxe e Luta Livre
do combate, e tenha suficiente distncia e espao livre para correr, Estas so as formas mais bsicas de luta: qualquer pessoa que nunca
ele poder fazer uma segunda investida (uma vez que agora ele est usou uma espada capaz de se defender com os prprios punhos.
aproximando-se do outro oponente). Essa estratgia s recomendada Logo, deduz-se que qualquer personagem, independente de classe,
se o primeiro j foi derrotado, caso contrrio ele ter direito a um ataque capaz de combater desta forma.
de graa pelas suas costas. Um personagem em carga recebe um bnus Considera-se boxe quando uma pessoa ataca somente com os
de +2 somente no primeiro ataque. E algumas armas (como a lana, por punhos, e luta livre quando alm de esmurrar, o personagem tambm
exemplo) fazem o dobro do dano indicado nos dados quando usadas tentar agarrar o oponente, ou utilizar-se de chaves de brao ou de
em uma investida. pernas e arremessos.
O alvo de uma investida, tambm tem algumas vantagens: primeiro, Numa briga, utiliza-se o mesmo sistema de lance de dados
eles ganham um bnus de -2 na iniciativa; segundo, o atacante recebe utilizado para ataques convencionais. Caso os oponentes estejam
uma penalidade de 1 na CA, alm de no ter direito a quaisquer bnus usando armaduras, a CA de ambos usada normalmente, alm de ser
devido Destreza: e, finalmente, se o defensor estiver usando uma aplicada uma penalidade extra para as jogadas de ataque (dentro de
lana ou alguma arma de haste, e decidir posicion-la contra o oponente uma armadura mais difcil usar os punhos do que uma espada). Essas
em carga (apoiando a ponta do cabo no cho), causar dano dobrado penalidades so mostradas na Tabela 57. Os demais modificadores
se conseguir acertar. circunstanciais permanecem iguais.
Retirada Modificadores (por estar sendo agarrado, ou para atacar um
oponente que est agarrado) no se aplicam caso o estilo de briga
Quando os personagens resolvem abandonar um combate eles for luta livre, porque essa modalidade usa uma srie de tcnicas de
podem faz-lo de duas maneiras, tentando retirar-se cautelosamente ou agarramento e tores, e as regras de dano para briga j levam esse tipo
simplesmente fugindo. de ocorrncia em conta.
Retirada: Quando um personagem escolhe uma retirada, ele Se o atacante acertar, consulte a Tabela 58 usando o nmero
cuidadosamente afasta-se dos seus oponentes (que provavelmente modificado da jogada de ataque para achar o golpe resultante da ao.
tentaro segui-lo). No se esquecendo de que o personagem move-se Por exemplo: se um personagem acertar seu ataque com um 18, o
a apenas 1/3 de seu movimento normal. resultado ser um golpe na nuca, caso ele tenha usado a tabela de boxe,
Caso duas pessoas estejam lutando contra um oponente comum, ou um chute, se a tabela escolhida foi a de luta livre. A tabela ser usada
e uma delas decidir se afastar, a outra poder cobrir a sua retirada. Esta tem que ser escolhida antes dos jogadores testarem as suas iniciativas,
uma tima estratgia para retirar algum seriamente ferido de uma ou seja, na fase de declarao das aes, o jogador dever decidir se
situao de combate. o seu personagem usar boxe ou luta livre nesta rodada (no se pode
Fuga: quando tudo parece perdido e a nica atitude inteligente primeiro jogar os dados para o ataque, e depois escolher o resultado
fugir, exatamente o que acontece: o personagem se vira e corre. Um mais vantajoso entre as duas tabelas). Como uma exceo regra
personagem em fuga fica com toda a sua guarda desprotegida. geral, os ataques de briga podero acertar um oponente, mesmo que
No momento em que um personagem se vira para fugir, o seu o resultado modificado do teste de ataque seja menor ou igual a zero.
inimigo automaticamente tem o direito a um ataque de graa (ou a mais Boxe: Esse o tipo de golpe que atinge o adversrio. Em termos de
de um, dependendo do nmero de ataques que normalmente poderia jogo, esses nomes tm pouco significado, e aparecem aqui apenas para
fazer na rodada). Todos os ataques so feitos no instante em que o facilitar o trabalho de descrio dos ataques feitos pelo Mestre.

128
Combate
por estar imobilizado durante a
Tabela 58: tentativa de ataque devem ser
aplicadas.)
Golpes de Boxe e Luta Livre Todos os golpes de luta livre
Jogadas de ataque Boxe Dano % Nocaute Luta livre causam 1 ponto de dano, mais
20+ Direto violento 2 10 Abrao de urso* os modificadores de Fora (se o
19 Golpe lateral 0 1 Toro de brao atacante quiser), e mais 1 ponto
18 Golpe na nuca 1 3 Chute a cada rodada nas manobras
17 Soco no rim 1 5 Rasteira marcadas com um asterisco, caso
16 Soco de raspo 1 2 Cotovelada o atacante prefira manter a chave.
15 Jab 2 6 Chave de brao Uma chave de pescoo mantida
14 Uppercut 1 8 Toro de perna por 6 rodadas consecutivas causar
13 Gancho 2 9 Chave de perna
um total de 21 pontos de dano (1
12 Soco no rim 1 5 Arremesso
+ 2 + 3 + 4 + 5 + 6). Imagine voc
11 Gancho 2 10 Dedo no olho
10 Soco de raspo 1 3 Cotovelada ser estrangulado por seis minutos
9 Combinao de golpes 1 10 Chave de perna* seguidos para ter uma melhor
8 Uppercut 1 9 Chave de pescoo* noo do efeito.
7
6
Combinao de golpes
Jab
2
2
10
8
Arremesso
Dedo no olho
Imobilizao
5 Soco de raspo 1 3 Chute s vezes, o melhor mtodo de
4 Golpe na nuca 2 5 Chave de brao* render um personagem derrub-
3 Gancho 2 12 Dedo no olho lo com o peso do prprio corpo,
2 Uppercut 2 15 Chave de pescoo sem nenhuma inteno de agarr-
1 Golpe lateral 0 2 Toro de pernas lo ou machuc-lo: o nico intuito
Menos que 1 Direto violento 2 25 Abrao de urso*
o de mant-lo no cho.
*Agarramentos podem ser mantidos de rodada em rodada, at que a vtima escape.
Para imobilizar um oponente,
uma jogada normal de ataque
Dano: Ataques com as mos nuas fazem apenas o dano listado feita. Para cada nvel de diferena
nesta coluna Caso o personagem esteja usando manoplas ou um soco de tamanho, um modificador de 4 ser aplicado jogada de ataque
ingls, adiciona-se 1d3 de dano a este resultado. Os modificadores de Por exemplo: se uma criatura de tamanho mdio tentar imobilizar uma
dano pela Fora (positivos ou negativos), sero sempre somados ao criatura grande, ter uma penalidade de -4; j se uma criatura grande
resultado final. tentar imobilizar uma criatura pequena, ter um bnus de +8 em sua
Todo e qualquer dano causado por golpes de briga devero ser jogada de ataque.
tratados de uma forma diferente. Apenas 25% representa dano real ao 0 defensor, por outro lado, ganha uma vantagem especial sobre o
personagem, os demais 75% so temporrios. Para facilitar esse clculo, atacante, caso possua mais que duas pernas: para cada perna acima de
anote todo o dano sofrido durante a briga, e, depois de terminado o duas que a criatura possuir, o atacante ter uma penalidade de -2 em
combate, calcule o real que ser anotado na ficha. sua jogada de ataque (quanto maior o nmero de apoios, mais difcil
Assim que um personagem atingir 0 ponto de vida devido a golpes derrubar uma criatura). No entanto, se a criatura no possuir pernas,
de briga (ou qualquer combinao de briga e ataques normais), ele o atacante no ganhar bnus. Logo, um ore que estiver tentando
imediatamente cai inconsciente. derrubar um cavalo ter uma penalidade de -8 (-4 pela diferena de
Um personagem pode tambm optar por no causar dano com tamanho, e -4 pelo fato do cavalo ter quatro pernas).
seus golpes de briga, desde que ele anuncie antes da jogada de dano. Uma vez no cho, o personagem precisar continuar jogando
De uma forma ou de outra, h sempre a possibilidade de um nocaute. ataques a toda nova rodada para manter a criatura presa. Para esse
% de Nocaute: Apesar de um ataque causar pouco dano. H fim, o modificador de defensor prostrado da Tabela 51 no dever
sempre a probabilidade de nocaute. Essa chance representada pelo ser levado em conta (os demais modificadores citados anteriormente
numero dado nesta coluna. Se o resultado de uma jogada de porcenta permanecem).
gem for igual ou menor que a chance de nocaute. o personagem ficar Se mais de um atacante estiver tentando imobilizar uma criatura,
atordoado por 1d10 rodadas. uma nica jogada de ataque dever ser feita com um bnus de +1 para
Luta livre: Esta coluna lista os nomes dos respectivos golpes cada atacante alm do primeiro. Use sempre o nmero de acerto mais
usados em luta livre Os nomes que estiverem marcados com um baixo entre os atacantes, e o modificador por tamanho da maior criatura
asterisco (*) so de golpes que podem ser mantidos nas rodadas envolvida no ataque.
seguintes, sem precisar de uma nova jogada de ataque. Esses ataques Portanto, se um gigante e trs pixies estiverem tentando derrubar
so todos baseados em chaves de membros ou do tronco, e s podero um humano, o TAC0 a ser usado ser o das pixies, modificado em *3
ser interrompidos caso o personagem que est sendo agarrado consiga pelo nmero de atacantes, e em +8 pela diferena de tamanho entre o
jogar o adversrio longe, enfie um dedo nos seus olhos, obtenha a ajuda gigante e o humano.
de terceiros ou consiga acertar o oponente com uma arma (Penalidades

129
Captulo 9
Armas em um Combate No Letal ou uma pedra arremessada com uma funda. Assim como no possvel
controlar o dano de um martelo, ou de uma maa. J uma espada
Como seria de se esperar, armas normais tambm tm seu papel ou um machado permitem o uso do flanco da lmina, diminuindo
num combate no letal, tanto para o defensor como para o atacante. consideravelmente o dano.
Defesas com Armas: Um personagem que tente apenas imobilizar, Segundo, o personagem tem uma penalidade de -4 na jogada
ou enfrentar com as mos nuas um oponente armado poder faz-lo, de ataque, uma vez que, usada dessa forma, a arma perde parte do
mas no sem colocar a si mesmo em grande risco. bom ter em mente equilbrio. O dano causado por ataques feitos assim reduzido pela
que um defensor armado, que estiver sendo atacado por um adversrio metade, sendo que deste dano 50% temporrio (ou seja, apenas
com as mos nuas, ter sempre a chance de atacar primeiro, isento de do dano obtido ser dano real).
iniciativas. E, como um atacante desarmado est tentando um ataque
desigual (para ele, claro), o defensor que estiver armado tambm
Combate No Letal e Criaturas
ganha um bnus de +4 nas jogadas de ataque e de dano. Se o atacante Quando um combate no letal envolver uma criatura no
sobreviver a isso, ento ele poder tentar sua jogada logo em seguida. humanide, alguns fatores devem ser observados.
Caso o atacante consiga um contato e, conseqentemente, se engaje Primeiro, uma criatura com inteligncia animal no se preocupa com
em combate usando tcnicas de luta livre, o defensor ficar limitado ao tticas como as de boxe ou luta livre. O verdadeiro intuito do ataque de
uso de armas pequenas. difcil usar uma espada longa contra algum tal criatura a destruio do ser que lhe parea ameaador ou apetitoso.
torcendo seu brao, ou agarrando-o pelas costas. Para suas pequenas mentes, essa sempre a melhor soluo.
Ataques No Letais com Armas: possvel, ainda, fazer ataques Segundo, as armas naturais de uma criatura so sempre utilizveis.
com armas sem causar ferimentos graves (atacando com a parte chata Ao contrrio de um Humano armado, uma criatura no precisa estar
da lmina, por exemplo). Um ataque desse tipo no to simples bem posicionada para usar suas garras e dentes.
quanto parece. Finalmente, criaturas tendem a lutar melhor que humanos. Os
Primeiro, a arma a ser usada deve ser de um tipo que permita o ataques de um tigre, por exemplo, podem ser comparados a murros
controle do dano causado. Algo impossvel de se fazer com uma flecha,

130
Combate
desferidos por um humano, no entanto, o tigre tem uma pequena Se a distncia for maior que o alcance mximo dado na tabela, o
vantagem: suas garras. tiro torna-se impossvel de ser feito: se a distncia estiver entre o alcance
mximo e o alcance mdio, o alvo estar a longa distncia, se estiver
Muitas magias fazem efeito entre o alcance mdio e o alcance curto, estar a mdia distncia: e,
Magias de Toque somente quando o recitador finalmente, se a distncia for menor que o alcance curto, o alvo estar
e Combate circunstncias normais, isso no
toca a pessoa a ser afetada. Em a curta distncia.
Ataques a curta distncia no sofrem nenhuma modificao em
problema. No entanto, caso deseje atingi-la contra a sua vontade, ou suas jogadas de ataque. Penalidades de -2 e -5 devero ser aplicadas
tente toc-la em meio a um combate, a situao fica um pouco mais em tiros de mdia e longa distncia, respectivamente. Algumas armas
complicada. no possuem curta distncia, porque no so arremessadas diretamente
Alvo Relutante: Para afetar uma pessoa contra a sua vontade, uma no alvo: antes de atingi-lo, o projtil descreve um arco, o que exige uma
jogada de ataque feita apenas para saber se o mago conseguiu toc-la. distncia mnima necessria.
Esse ataque no faz dano, e deve ser modificado normalmente pela CA
do alvo e pelos modificadores circunstanciais.
Alvo Condescendente: Estando o personagem de acordo
Cadncia de Tiro
com a utilizao, de magias sobre si, considera-se que o contato foi Arcos, bestas e outras armas de arremesso possuem diferentes
estabelecido, desde que ambos no estejam engajados em combate. nmeros de tiros possveis por rodada. Isso define a cadncia, que a
Por exemplo, para receber uma magia de cura, um guerreiro ter razo entre o nmero de projteis lanados por rodada de determinada
primeiro que se afastar do combate. arma.
Suponhamos que o guerreiro no queira ou no possa afastar-se Armas leves e pequenas podem ser arremessadas rapidamente
para receber a cura. Neste caso, o clrigo teria que fazer uma jogada de Dardos, por exemplo, podem ser arremessados numa velocidade de
ataque contra CA 10, sem modificadores por Destreza (uma vez que o trs por rodada. Arcos, por sua vez, precisam ser armados a cada tiro, o
personagem no est oferecendo resistncia). que consome um certo tempo e permite apenas dois tiros por rodada.
Uma magia que exige contato surte efeito na mesma rodada em H ainda a besta e outras armas similares, que levam algum tempo
que feita, a no ser que a descrio desta especifique o contrrio. Isso para serem recarregadas, armadas e disparadas, de forma que s podem
significa que a jogada de ataque feita na ordem da iniciativa obtida na atirar uma vez a cada duas rodadas (uma sim, uma no).
rodada em que a magia foi anunciada. Recitar a magia e tocar o alvo Qualquer que seja a cadncia de uma arma (conforme a Tabela
no contam como duas aes, nem tampouco requerem modificadores. 45, Captulo 6), a ordem em que os disparos acontecem na rodada
O ato de tocar o alvo faz parte da prpria formulao da magia. Caso determinada exatamente como descrito na seo de ataques mltiplos
no se estabelea contato fsico com o alvo, a magia se desvanece, no (neste mesmo captulo), para efeito de iniciativas.
podendo ser usada nas rodadas seguintes.

Geralmente, ataques Modificadores por Habilidade em


Armas de Arremesso e com armas de Combate Distncia
Combate arremesso
tratados da mesma
so Modificadores de ataque e dano, medidos pela fora, sempre
se aplicam s jogadas de ataque com armas arremessadas com as
forma que ataques comuns. H, no entanto, algumas situaes e regras mos, onde a fora dos braos do personagem um dos fatores mais
que s se aplicam no combate distncia. importantes pata o sucesso do ataque.
Armas de arremesso se dividem em duas categorias. A primeira Quando a arma usada for um arco, os bnus de fora somente sero
inclui todas as armas de arremesso simples, como arcos, fundas, lanas, aplicados caso o personagem tenha um arco especialmente preparado
machadinhas e demais armas que atingem apenas um alvo por projtil. (ver Captulo 6). Bnus de fora jamais sero aplicados ao uso de armas
A segunda formada pelas armas que afetam no s o alvo com propulso mecnica, como a besta, por exemplo.
pretendido, como tambm toda a rea sua volta. Logo, uma arma Alm disso, qualquer arma de combate distncia, que dependa
desse tipo no precisa necessariamente atingir uma pessoa ou alguma da firmeza das mos do personagem e de uma mira precisa (o que no
coisa para afet-la. Neste grupo esto inclusos: frascos de leo ou o caso de uma catapulta, por exemplo), ter sua preciso modificada
cido, veneno, gua benta, poes e certas pedras. Algumas pedras pelos bnus ou penalidades de Destreza.
redondas, prprias para o arremesso, esto includas aqui porque tm a
propriedade de ricochetear depois de atingir o alvo, deixando atrs de si
um rastro de destruio. Ataques Corpo a Corpo e Distncia
Armas de arremesso so aquelas usadas longa distncia, de
Alcance preferncia. No entanto, as condies de combate nem sempre
favorecem o uso de tais instrumentos, e caso o personagem esteja
O primeiro passo em um ataque feito com armas de arremesso usando um arco, talvez ele no tenha outra escolha seno tentar atirar
saber a que distncia o alvo se encontra do atacante. Isso medido em num oponente que esteja envolvido em combate corpo-a-corpo com
metros, de um ponto a outro. Esta distncia , ento, comparada ao um companheiro do seu grupo. No que tal ao seja proibida, ou
alcance da arma que est sendo usada (ver Tabela 45 no Captulo 6). impossvel, mas representa sempre um grande risco.

131
Captulo 9
Quando um personagem atirar no meio de um combate corpo-
a-corpo, o Mestre dever contar o nmero de pessoas envolvidas da Tabela 59:
seguinte forma: cada criatura de tamanho mdio conta como uma.
Pequenas contam como meio, grandes como duas, imensas como Modificadores para Abrigo ou
quatro e abissais como seis. Todos esses valores devem ser somados, e Camuflagem
cada criatura envolvida no corpo a corpo recebe uma parcela do nmero O alvo est: Abrigado Camuflado
total, correspondente a seu tamanho individual. Baseado nesta relao 25% oculto -2 -1
entre valores, o Mestre escolhe um dado a ser lanado, para determinar 50% oculto -4 -2
qual indivduo ser atingido. 75% oculto -7 -3
90% oculto -10 -4
Por exemplo, Tarus Bloodheart e Rath (ambos tamanho mdio),
lutam contra um gigante (abissal, 6 pontos), enquanto Thules atira
com seu arco tentando acertar o gigante. O valor total dos envolvidos Alm disso, pessoas com 90% ou mais de seu corpo protegido
no corpo-a-corpo 8 (6 + 1 + 1). H, portanto, uma chance em oito de sofrem apenas metade do dano, caso falhem na jogada de resistncia, e
Rath ser atingido pelo tiro, assim como Tarus, e seis em oito do gigante nenhum se forem bem sucedidas Assumindo-se claro, que a magia em
tornar-se o alvo do tiro. O Mestre ento poder jogar um dado de oito questo ocorra do outro lado da proteo (se As Chamas da Destruio
faces para determinar quem ser o alvo do tiro. ou ento transformar explodirem do seu lado do abrigo, talvez voc nem tenha direito a uma
as chances de cada um em porcentagem (75 % de chance de acertar jogada de resistncia).
o gigante, etc.) e fazer a jogada em 1d100.
Projteis de rea
Defesas Contra Ataques Distncia Ao contrrio das armas convencionais de ataque distncia, onde
o objetivo um nico alvo, os projteis de rea visam toda uma rea,
Uma das melhores formas de evitar um ataque distncia seja ela centrada em um personagem ou no. Quando um ataque
se esconder atrs de algo uma rvore, uma pedra, uma casa, ou anunciado, o jogador dever dizer onde ele quer que a arma caia,
qualquer outro tipo de proteo disponvel no momento. Sempre que calculando mais ou menos a rea afetada. Este local (que tambm pode
um personagem tenta esconder-se de um ataque, dizemos que ele est ser uma criatura) se tornar, ento, o alvo.
se protegendo. A maioria dos itens usados como projteis de rea no listado nas
Usar protees para se esconder em um corpo a corpo no tabelas de armas. Portanto, para que se conheam os alcances de tais
muito aconselhvel, uma vez que a proteo atrapalha os ataques dos armas, preciso saber a fora do personagem e o peso do objeto a ser
combatentes. No entanto, contra ataques feitos distncia, a proteo arremessado.
passa a ser uma ttica bastante eficaz. Um objeto com 2.5 quilos ou menos pode ser arremessado a
H dois tipos diferentes de proteo que podero ser utilizados uma distncia de 10 metros. Menos que 3 metros, considerado curta
em combate. O primeiro deles a camuflagem. Um personagem que distncia; 6 metros mdia distncia: e da at 10 metros, longa distncia
estiver escondido atrs de uma moita estar apenas camuflado. Ele est Objetos mais pesados tm alcances menores. Exatamente quo longe
escondido, verdade, mas no exatamente protegido. Um ataque com eles vo, fica por conta do Mestre.
um arco, por exemplo, ser dificultado pelo fato do alvo no poder Objetos extraordinariamente pesados s podero ser arremessados
ser avistado com preciso. Mas, caso o atacante consiga atirar mais ou caso o jogador tenha sucesso num teste de dobrar barras/ erguer
menos na direo certa, a presena da moita frente do personagem portais. Em momento algum o personagem poder exceder seu limite
no far muita diferena. de sustentao ao arremessar um objeto. Logo, um personagem no
A outra forma de proteo o abrigo, que oferece uma segurana ter muita dificuldade ao arremessar uma mochila por sobre um poo
maior, inclusive detendo alguns tipos de ataque. Um abrigo pode ser de 3 metros No entanto, se ele estiver tentando arremessar um ore por
qualquer coisa slida o bastante para conter um ataque: um muro. uma sobre esse mesmo poo, um teste de dobrar barras/erguer portais do
porta ou um tronco de rvore. E uma camuflagem pode ser qualquer personagem dever ser feito.
coisa que simplesmente esconda o alvo: cortinas, tapearias, fumaa, possvel que, quando o objeto atingir o alvo, ele se quebre
neblina ou algo similar. automaticamente, mas isso nem sempre acontece Alguns tipos de
Protees de ambos os tipos ajudam o defensor, introduzindo materiais dos quais os recipientes so feitos, como o couro ou algumas
modificadores negativos nas jogadas de ataque do atacante. Os cermicas mais resistentes, so difceis de se quebrar. Caso o Mestre
modificadores exatos para abrigos ou camuflagens so dados de acordo tenha alguma duvida sobre o material em questo, poder pedir uma
com o grau de proteo oferecido. Um personagem em p atrs de um jogada de resistncia do material contra impactos
muro de um metro obviamente um alvo mais fcil do que um outro E caso o atacante erre o alvo, as regras para se saber as conseqncias
que cuidadosamente arrasta-se por trs do mesmo muro A Tabela 59 deste ato desastroso so explicadas no Livro do Mestre.
lista os vrios modificadores para abrigos e camuflagens de acordo com
o grau de proteo que eles oferecem Espcies de Projteis de rea
O uso de um abrigo tambm modifica as jogadas de resistncia cido causa ferimentos gravssimos, com a possibilidade de deixar
contra magias de rea que faam dano (como Bola de Fogo ou cicatrizes na vtima do ataque. O dano causado por cido no pode ser
Relmpago). curado atravs de regenerao: deve ser curado normalmente. Isso faz

132
Combate
do cido uma das melhores formas de se atacar uma criatura com poder Perceba, no entanto, que o bloqueio no cobre todos os flancos do
de regenerao, como trolls, por exemplo. O cido algo muito difcil defensor, assim como no o protege de ataques pelas costas ou com
de ser encontrado armas de arremesso. Bloquear ajuda, apenas, contra ataques corpo a
gua Benta afeta grande parte dos mortos-vivos e criaturas de corpo feitos pela frente. E tambm no protege contra ataques mgicos
planos inferiores. No afetando as de forma gasosa, ou mortos-vivos tais como a Bola de Fogo ou o Relmpago.
sem forma material.
gua Profana (essencialmente gua benta, usada por clrigos A resistncia uma jogada de dados
malignos) afeta paladinos e outras criaturas com o nobre propsito de A Resistncia que d chance ao personagem de
sobreviver morte certa, ou pelo
defender o bem e a justia (como shedus, lamasus, etc.), e criaturas dos
planos superiores. menos de receber menos dano.
gua Benta (ou Profana) afeta as vtimas como o cido, causando Mais do que isso, a resistncia representa um reflexo, um instinto
um tipo de dano que no pode ser regenerado, mas que pode ser que faz com que o personagem pule no cho no exato momento em
curado naturalmente. que a Bola de Fogo explode, faz com que algum entre em sua mente,
leo s causa dano quando aceso, e isso normalmente requer ou o leve a erguer o escudo frente do jato de acido no ltimo instante
duas jogadas de ataque: uma para acertar o leo no alv, e a outra para Exatamente o que acontece fica por sua conta e do Mestre. No entanto,
jogar algo em chamas na rea atingida. quanto mais detalhadas, mais interessantes sero as situaes criadas.
Uma pessoa diretamente atingida por um frasco de leo em chamas Testando a Resistncia
queima por duas rodadas, sofrendo 2d6 pontos de dano na primeira
Para se fazer uma jogada de resistncia, o jogador lana 1d20. O
rodada e 1d6 na segunda.
resultado deve ser maior ou igual ao nmero da resistncia. Os nmeros
no costuma ser muito eficaz quando usado dessa forma, a no ser
necessrios para se conseguir passar em um teste de resistncia variam
que se consiga um arremesso perfeito, diretamente dentro da boca de
de acordo com a classe, o nvel, e contra o qu o personagem est
uma criatura imensa. As informaes do efeito exato de cada veneno
resistindo. Os nmeros das diferentes resistncias dos personagens so
esto no Livro do Mestre.
fornecidos na Tabela 60.
Este captulo s tem abordado formas Testes de resistncia so necessrios nas mais variadas situaes
Defesas de ataque, agora falaremos um pouco contra ataques que envolvam paralisao, veneno ou alguma magia
Especiais sobre a defesa. H vrias maneiras de
se evitar dano. Duas das mais comuns
capaz de causar morte: petrificao ou transformao em algum outro
tipo de material ou criatura, bastes, cajados ou varinhas mgicas; Sopro-
so a Resistncia e a Proteo contra Magia. Uma terceira no to de-Drago e outras magias O tipo de resistncia que o personagem ter
comum, devido ao pequeno nmero de classes que podem utiliz-la, que testar depende da magia, do monstro, do artefato arcano ou da
o poder da f. situao envolvida.
Bloquear (Regra Opcional) Monstros tambm usam a Tabela 60 para determinar suas
resistncias. O Mestre tem mais informaes a respeito das resistncias
Durante um minuto de combate, muitos golpes so aparados at dos monstros.
que se consiga desferir um que quebre a guarda do oponente. Num
combate normal, os personagens esto sempre bloqueando os golpes Resistncias Prioritrias
recebidos no havendo necessidade de se preocupar com cada um s vezes no fica bem claro, em uma dada situao, o tipo de
desses bloqueios. resistncia que deva ser testada H ocasies, tambm, em que mais
Porm, quando algum decide deliberadamente no bloquear (um
de um tipo de resistncia aplica-se a uma determinada situao. Por
mago lanando uma magia, por exemplo), sua chance de ser atingido
esse motivo, as resistncias aparecem em ordem de importncia na
aumenta consideravelmente. De qualquer forma, anunciar a ao de
Tabela 60, comeando pelas de veneno, paralisao e morte por magia,
bloquear ou no os ataques no uma opo prevista pelas regras de
AD&D. e terminando pelas de magia.
Isso acontece porque os personagens esto constantemente Imaginem que Rath foi atingido por uma varinha de transformao.
expondo-se ao perigo em uma situao de combate tentando mirar Ambas as resistncias tanto contra varinhas como contra transformao
o alvo ou procurando brechas na defesa do adversrio. Algumas vezes, aplicam-se. No entanto, ele dever testar sua resistncia a varinhas
no entanto, eles no tm muita escolha, e a nica deciso possvel se que tem maior prioridade na tabela.
defender de qualquer jeito. As categorias de resistncias so as seguintes (por ordem de
Tentando no ser atingido, um personagem poder bloquear prioridade):
desde que no faa nada alm disso na rodada. Ou seja, ele no poder Resistncia contra Paralisao, Veneno e Morte por Magia:
atacar, mover ou lanar magias. O personagem deve concentrar-se essa resistncia dever ser usada sempre que um personagem receber
somente no ato de brandir a arma loucamente sua frente, no dando um ataque paralisante (independente da origem), venenoso (no
qualquer oportunidade ao oponente de se aproximar o suficiente para importando a fora do veneno), ou seja afetado por quaisquer magias
conseguir um bom golpe. Nesse momento, os personagens que no ou itens que causem morte instantnea (conforme a descrio da magia
so guerreiros ganham um bnus na CA igual metade do seu nvel. ou item) Esse tipo de resistncia tambm usado em situaes que
Um mago de 6 nvel ganha um bnus de -3 na CA. Um guerreiro ganha exijam extrema fora de vontade ou resistncia fsica do personagem.
um bnus igual a metade do seu nvel mais 1. Caso o mago do exemplo Resistncia contra Bastes, Cajados e Varinhas: como o
acima fosse um guerreiro, o seu bnus seria de +4, em vez de +3.

133
Captulo 9
Tabela 60:
Resistncia dos Personagens
Classe e Nvel do Paralisao, Veneno Basto, Cajado ou Petrificao ou
Personagem ou Morte por Magia Varinha Transformao* Sopro-de-Drago** Magia***
Sacerdotes 1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
Ladinos 1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
6-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 4 7 11 5
Homens de Armas 0 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6
Arcanos 1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 6
21+ 8 3 5 7 4
* Exclui os ataques por varinha de transformao
** Exclui aqueles que causam petrificao ou transformao
*** Exclui aquelas para os quais outro tipo de resistncia definida, como morte, petrificao, transformao, etc.

prprio nome sugere, essa resistncia ser usada contra ataques feitos outra resistncia se aplique. Esse tipo de resistncia tambm poder ser
com bastes, cajados e varinhas mgicas, desde que outra resistncia usado ao se resistir a qualquer forma de ataque que no se encaixe nas
de maior prioridade no se aplique. Esse tipo de resistncia tambm descries dos tpicos anteriores.
usado contra ataques arcanos de origem desconhecida
Resistncia contra Petrificao ou Transformao: essa
Falha Voluntria da Resistncia
resistncia aplica-se a ataques que transformem o personagem, contra Nenhuma jogada de resistncia feita quando o jogador decide
sua vontade, em pedra ou em qualquer outra coisa. Desde que uma voluntariamente no passar na resistncia. Este caso tambm aplica-
magia, monstro ou item mgico (que no um basto, cajado, ou se quando o personagem for enganado quanto ao dano a que est
varinha) seja a origem do ataque, essa resistncia a indicada. Esse expondo-se. Quando um personagem aceita voluntariamente os efeitos
mtodo tambm dever ser usado caso o personagem queira resistir a de uma magia (como uma cura. por exemplo), nenhuma jogada feita.
qualquer outro tipo de alterao brusca em seu organismo. A inteno de no resistir deve ser claramente expressa pelo
Resistncia contra Sopro-de-Drago: o personagem deve jogador, ou muito bem explicada pelo Mestre no caso do personagem
usar essa resistncia contra criaturas que possuam Sopro-de-Drago, ser enganado por terceiros ou pela situao Mesmo quando um
particularmente as poderosas rajadas do drago propriamente dito. personagem pego de surpresa, ainda assim ele ter uma chance
Esse tipo de resistncia tambm dever ser aplicado em situaes de testar a sua resistncia. O Mestre pode criar algum modificador
onde uma combinao de resistncia fsica e de Destreza forem fatores circunstancial nesses casos. Apenas em algumas situaes extremas,
fundamentais ao evitar-se um ataque fulminante. onde o personagem pego completamente vulnervel, que o Mestre
Resistncia contra Magia: essa resistncia usada quando poder negar o direito jogada de resistncia do personagem.
se lenta resistir aos efeitos de um ataque mgico, no importa se
proveniente de um mago, clrigo ou item mgico, e desde que nenhuma

134
Combate
Teste de Habilidades no Lugar da adulto de boa sade. Para criar essa possibilidade de sobrevivncia
Resistncia acrescido um bnus a jogada de resistncia contra venenos desse tipo.
Os efeitos do veneno no organismo da pessoa sero determinados pelo
Quando um personagem tenta evitar um grande perigo atravs de Mestre
uma de suas habilidades, um teste de habilidade pode ser feito no lugar Situaes inesperadas com certeza aparecero. Quando tais
do de resistncia. situaes surgirem, o Mestre dever aplicar os modificadores apropriados
Por exemplo: Ragnar, o ladro, entra sorrateiramente em uma casa para cada uma. Como uma limitao simples para tais modificadores,
e enquanto procura algo, escuta um barulho vindo do teto. Ele olha eles devem variar sempre entre -4 e +4. Um clrigo em seu templo pode
para cima a tempo de ver a armadilha que acaba de ser disparada. Um facilmente ter um bnus de +3 em todos os seus testes de resistncia,
enorme bloco de 5 toneladas est caindo bem em cima de sua cabea assim como todos que forem afetados pelas suas magias, no mesmo
e ele s tem tempo de agir instintivamente e pular para o lado. Como local, sero forados a subtrair do resultado de seus testes de resistncia
se trata de uma ao que exige extrema rapidez e reflexos, um teste de uma penalidade de -3. A grande influncia do deus no templo, neste
Destreza pode ser usado, no lugar do de resistncia. caso, a causa da visvel vantagem do clrigo sobre seus oponentes.
Modificadores de Resistncia
A resistncia pode ser modificada por magias, itens mgicos, regras
Proteo Algumas criaturas ou itens possuem uma
resistncia natural magia (ou oferecem tal
e situaes especiais. Estes modificadores podem melhorar ou piorar o contra resistncia a quem os estiver usando). Isso os
resultado de um teste de resistncia.
Modificadores que melhoram suas chances num teste de resistncia
Magia torna
mgica.
mais difceis de serem afetados pela energia

so seguidos por um sinal de mais (+1,+2, etc.). E os modificadores que Algumas criaturas, muito raras, so quase que completamente
pioram so seguidos por um sinal de menos (-1.-2. etc.). invulnerveis a magia. Algumas, um pouco mais comuns, e geralmente
Isso porque os modificadores de resistncia so aplicados a vindas de outros planos de existncia, vivem em meio a um ambiente
jogada de dados, e no ao nmero de resistncia do personagem. Por naturalmente mgico. Essas criaturas comem e bebem magia, possuindo,
exemplo, se Delsenora precisa obter um 11 para passar em determinada assim, uma maior tolerncia.
resistncia, e possui um bnus de +1, ainda assim a jogada modificada Proteo contra magia uma habilidade inata, ou seja, aquele que a
ter de ser igual ou maior que 11 (levando-se em conta que. com o possui no precisa fazer nada para ativ-la. Ele sequer precisa saber que
bnus de +1. ela precisa efetivamente de um 10 nos dados). ser atacado para resistir magia. Tal proteo parte da criatura ou
Valores altos de habilidade em Destreza e Sabedoria geralmente item. e dela no pode ser retirada (se a criatura desejar, ela pode baixar
ajudam em algumas resistncias. Um valor alto de Sabedoria protege essa proteo voluntariamente)
contra iluses, feitios e outras formas de magia que afetam a mente. J A proteo contra magia uma habilidade individual, e no pode
a Destreza, se alta o suficiente, permite ao personagem uma resistncia ser compartilhada com terceiros atravs de toque, vontade ou qualquer
maior a ataques que possam ser evitados com um movimento rpido outra forma. Apenas alguns itens ou criaturas rarssimas tm esse poder.
do corpo, como o Relmpago, deslizamentos e outros ataques onde um A proteo contra magia dada atravs de um nmero percentual.
bom reflexo seja necessrio (Tabelas 2 e 5). Para que qualquer magia faa efeito em tal criatura, primeiro ela ter
Itens mgicos como capas e anis de proteo do bnus para a que passar pela proteo. O alvo protegido lana 1d100. Se o nmero
resistncia (conforme a descrio do item no Livro do Mestre). obtido for maior que o da proteo, a magia funciona normalmente
Armaduras mgicas tambm do bnus em testes de resistncia, (inclusive permitindo um teste de resistncia normal, caso a magia
caso o ataque seja de natureza fsica (tanto faz se a ameaa foi produzida permita resistncia). Se o nmero obtido for igual ou menor, a magia
magicamente ou se uma agresso natural). Bnus de armaduras no surte efeito algum na criatura. Isso no significa que a magia sempre
mgicas no afetam testes de resistncia contra gases (que obviamente falha. Magias de rea, por exemplo, funcionam normalmente, afetando
no so bloqueados), ou venenos (que agem internamente).nem todas as demais criaturas que no possuam essa proteo.
magias que afetam a mente, mas no causam dano fsico. Por exemplo,
uma armadura mgica no ajudar em testes de resistncia contra o
Efeitos da Proteo contra Magia
veneno de um escorpio, ou contra o processo de transformao A proteo contra magia permite no s a anulao de magias,
causado por magias como Metamorfose. No entanto, contra ataques, como tambm de qualquer tipo de poder arcano. Ela no protege, no
como um jato de cido, desintegrao, fogo (mgico ou no) e demais entanto, contra ataques com armas mgicas ou efeitos indiretos de
magias que causem dano, ou quedas (caso alguma queda permita uma magias lanadas (como a exploso causada pelo contato da Bola de
resistncia), as armaduras mgicas daro um bnus, igual ao normal, no Fogo com um gs inflamvel, embora proteja dos efeitos diretos da
teste de resistncia. Bola). E tambm no impede o uso de habilidades arcanas, magias ou
Magias e itens mgicos especficos tm efeitos bons ou maus na poderes de itens mgicos em poder da criatura protegida.
resistncia de um personagem. Algumas magias foram a vtima a testar E o mais importante: no confunda proteo contra magia com
sua resistncia com penalidade, o que torna algumas magias muito resistncia magia ou resistncia contra magia. Os dois ltimos termos
perigosas. (As informaes especficas a respeito dos efeitos de cada so apenas formas diferentes de se falar a mesma coisa. Proteo contra
magia encontram-se na descrio das magias, ou na descrio dos Itens magia a habilidade inata que certas criaturas possuem de neutralizar
Mgicos no Livro do Mestre.) virtualmente qualquer tipo de magia: ao passo que resistncia contra
Venenos fracos de criaturas peonhentas como centopias gigantes magia uma resistncia comum que todas as criaturas (incluindo as que
podem ser perigosos, mas no o suficiente para matar um homem contam com a proteo) possuem.

135
Captulo 9
Quando a Proteo contra Magia Assim, uma criatura com resistncia arcana que passar pelo teste
poder atravessar a Muralha de Energia que desaparecer quando o ser
Aplicada protegido entrar em contato com a rea da magia. A Muralha voltar a
A proteo deve ser usada sempre que o eleito de uma magia tiver existir assim que ele sair do outro lado.
a chance, mesmo que indireta, de afetar a criatura ou item protegido.
Logo, a proteo contra magia to eficaz contra Dardos Msticos (que Uma capacidade importante e bastante
lanado diretamente no alvo), quanto contra Bola de Fogo (que afeta Poder da F til para clrigos e paladinos a de
utilizar o poder da f para afugentar os
toda uma rea).
Proteo magia no funciona contra magias que, por exemplo, mortos-vivos. Esta habilidade especial conferida pela divindade que o
causem um terremoto. Embora a criatura possa sofrer dano, ou at paladino ou clrigo seguem. Druidas no podem utilizar o poder da f,
morrer ao cair numa fenda aberta no solo pelo tremor, a energia mgica clrigos de crenas especiais precisam consultar o Mestre para saber se
foi dirigida contra o terreno, e no contra a criatura. Proteo contra tm ou no direito a invocar esse poder.
magia no d imunidade contra efeitos produzidos por magia, mas Atravs do clrigo ou paladino, o deus manifesta uma nfima parte
apenas contra as magias em si. do seu poder, apavorando os mortos-vivos ou simplesmente banindo-
Personagens normalmente no possuem proteo contra magia (a os da existncia. No entanto, como o veculo deste infinito poder a
no ser que algum item assim o permita). Essa habilidade mais natural impura carne humana, nem sempre a vontade do homem o suficiente.
em monstros. Portanto, quando um clrigo ou paladino encontra um morto-vivo,
ele ter primeiro que testar a sua f para saber se no momento ela
Testando a Proteo contra Magia forte o bastante para afugent-lo (lembrando-se sempre de que um
A proteo contra magia pode produzir quatro tipos diferentes de paladino afugenta os mortos-vivos como se fosse um clrigo dois nveis
resultados: mais baixo. Ou seja: um paladino de 5 nvel tratado como se fosse
Magias Direcionadas a Alvos Especficos: Por definio, essas um clrigo de 3 na Tabela 61). Apenas uma tentativa por personagem
magias atingem uma ou mais criaturas escolhidas pela pessoa que e por encontro pode ser feita, mas vrios personagens podem tentar em
estiver conjurando a magia. Os alvos, por sua vez, devem fazer uma um mesmo encontro.
jogada de dados contra seus nveis de proteo magia (se a tiverem). Uma tentativa de usar o poder da f para afugentar mortos-
Se uma magia desse tipo for lanada sobre vrios alvos ao mesmo vivos conta como uma ao em uma rodada, e acontecer na vez
tempo, cada um testa sua proteo em separado dos demais. do personagem em sua ordem de iniciativa (sendo que o morto-vivo
Se o resultado de 1d100 for menor ou igual proteo contra poder agir antes que o clrigo o afugente). A mera presena do clrigo
magia da criatura, a magia no ter efeito algum sobre este ser. Se for no suficiente um toque de drama por parte do personagem
direcionada nica e exclusivamente criatura, a magia ter falhado muito importante. Ele ter que fazer gestos e falar em voz alta. Logo, o
completamente, desaparecendo em seguida. Se a magia puder afetar clrigo precisar estar com as mos livres e em boa posio para falar.
mais seres, ela ainda pode funcionar, afetando as demais criaturas que Alm disso, o ato de invocar o poder da f no semelhante ao de
no possuam a proteo, ou falhem no teste de 1d100. lanar magias, portanto no ser interrompido mesmo que o clrigo seja
Magias de rea: Essas magias no so direcionadas em uma atacado antes de sua vez na ordem de iniciativas.
criatura, mas em um ponto qualquer do espao (o jogador escolhe o Para se resolver uma tentativa de utilizar o poder da f, consulte
ponto que ele deseja como centro da rea atingida). Tais magias afetam a Tabela 61. Compare os dados de vida ou o tipo do morto-vivo com
uma determinada rea e a partir desse ponto. Uma jogada de proteo o nvel do personagem (dois nveis a menos para paladinos) Se na
contra magia bem sucedida anula os efeitos da magia sobre a criatura interseco da linha com a coluna em questo houver algum nmero,
protegida. No entanto, o efeito desse tipo de magia no desaparece, e lance 1d20. Se o nmero obtido for igual ou maior ao nmero da tabela,
continua a afetar os demais seres dentro da rea de alvo. o morto-vivo ser afugentado. Se a letra A (de afugentado) aparecer,
Magias Fixas: Essas magias funcionam continuamente em um isso significa um sucesso automtico sem a necessidade de uma jogada.
lugar, pessoa, criatura ou item. Proteo ao Mal um exemplo clssico Se a letra D (de destrudo) aparecer, o clrigo no ter simplesmente
de magia fixa. afugentado o morto-vivo, mas sim o destrudo. Um trao (-) indica
A proteo contra magia de uma criatura testada caso ela esteja quando um clrigo ou paladino do nvel em questo no capaz, ainda,
em contato com a rea afetada pela magia, e caso a magia do local de reunir a f necessria para afugentar esse tipo de morto-vivo. Uma
interfira com a criatura de qualquer forma. Se a criatura for um monstro tentativa, com sucesso, de afugentar mortos-vivos afeta 2d6 criaturas.
de fora deste plano de existncia e estiver entrando numa rea sob a Se o grupo de mortos-vivos for misto, as criaturas com menos dados de
influncia da Proteo ao Mal, ela ter direito ao teste de sua proteo vida sero afetadas primeiro.
contra magia. Apenas um dado lanado, independente do nmero de mortos-
Se o Mestre achar que um teste de proteo contra magia vivos presentes. Mas o resultado lido individualmente para cada um
apropriado situao, e a criatura for bem sucedida, ento a magia que dos mortos-vivos.
estiver no local entrar em colapso automaticamente. Por exemplo, Gorus, um clrigo de 7 nvel, e seu grupo so
Magias Permanentes: Magias permanentes j no so assim atacados por dois esqueletos, um vulto e um espectro. O poder da f
to fceis de se destruir. No entanto, ela pode ser neutralizada como invocado, e o resultado da jogada 12.
qualquer outra magia, enquanto a criatura com proteo contra magia O jogador de Gorus procura na tabela pelos trs tipos de mortos-
estiver na rea. vivos usando o mesmo nmero (12). Os esqueletos so destrudos

136
Combate
Tabela 61:
Usando o Poder da F
Nvel do Sacerdote***
Tipo do Morto-Vivo, ou Dados de Vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
Esqueleto ou 1 DV 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D*
Zumbi 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
Camial ou 2 DV 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D*
Sombra ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 A T D D D* D*
Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D*
Carneal - 20 19 16 13 10 7 4 T T D D
Apario ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 T T D
Mmia ou 7 V - - - 20 19 16 13 10 7 4 T T
Espectro ou 8 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 T
Vampiro ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Lich ou 11 + DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Especial** - - - - - - - - 20 19 16 13
* Um nmero adicional de 2d4 criaturas deste mesmo tipo so afugentadas.
**Criaturas especiais incluem mortos-vivos nicos, mortos-vivos dotados de vontade prpria do plano Material Negativo, certos poderes
Superiores ou Inferiores e mortos-vivos que habitam outros Planos de Existncia.
***Paladinos usam o poder da f como sacerdotes dois nveis abaixo

(como Gorus j sabia que seriam). O vulto afugentado (um 4 era o Um clrigo maligno que tentar afugentar um paladino ter que
suficiente). O espectro, no entanto, continua avanando (um 16 seria o testar o poder de sua f como se fosse trs nveis menos experiente.
necessrio para afugent-lo). Logo, um clrigo maligno de 7 nvel dever usar a coluna de 4 nvel.
Mortos-vivos controlados pela vontade de terceiros (como Sua chance de afugentar um paladino de 7 nvel quase nula, e se o
esqueletos). ao serem afugentados, simplesmente recuam e deixam os paladino for de 8 nvel, ele no poder usar sua f contra ele (usando-se
personagens livres para passar ou para completarem as suas aes. o nvel do paladino como se fossem os dados de vida da
Mortos-vivos com vontade prpria (como vampiros) tentam
fugir para bem longe, ou pelo menos (ora do alcance visual. Se s vezes nenhum grau de sorte, habilidade ou resistncia
impossibilitados de escapar, eles ficam a uma distncia nunca menor a
Morte a vrios ataques pode evitar que um personagem se
3 metros do clrigo, desde que o sacerdote mantenha a f firme (agora
sem a necessidade de novas jogadas). e machuque. A vida de aventureiro carrega consigo
muitos riscos e perigos impossveis de se prevenir.
Se o personagem forar o morto-vivo (apenas os de vontade Dano Cedo ou tarde o personagem ferido. Para permitir
aos personagens que sejam hericos (e para facilitara
prpria) a aproximar-se mais que 3 metros (encurralando-o num
canto, por exemplo) o poder da f quebrado e o morto-vivo ataca mecnica de jogo), o dano tratado de uma maneira abstrata nos jogos
normalmente. de AD&D. Todos os personagens e monstros tm um nmero de pontos
de vida. Quanto mais pontos de vida uma criatura tem, mais difcil
Clrigos Malignos e Mortos-Vivos derrot-la.
Clrigos malignos normalmente esto do lado dos mortos-vivos, O dano subtrado dos pontos de vida do personagem (ou criatura).
comand-los ou aliados a eles. Portanto, no possuem a habilidade Por exemplo, se o personagem acerta um ogro na cabea e faz 8 pontos
de afugentar os mortos-vivos atravs da f. Podem, entretanto, tentar de dano, ento 8 pontos sero subtrados do total de pontos de vida do
comandar essas criaturas. ogro. O dano no aplicado cabea, ou dividido entre as diferentes
Isso se resolve do mesmo modo que uma tentativa de uso do poder partes do corpo.
da f. At 2d6 criaturas so afetadas. Um A significa que as criaturas A perda de pontos de vida cumulativa at que o personagem
obedecem automaticamente ao clrigo maligno, enquanto um 0 morra ou tenha a chance de curar suas feridas.
significa que os mortos-vivos tornaram-se completamente subservientes
aos comandos deste. Eles seguiro as ordens de seu amo da melhor Cwell, o Bom, com 16 pontos de vida, atingido por um orc que
maneira possvel at que sejam afugentados, controlados ou destrudos lhe cause 3 pontos de dano. Quinze minutos depois, Cwell enfrenta um
por outro clrigo. bugbear que lhe inflige mais 7, totalizando 10 pontos de dano. Estes
Clrigos malignos tambm possuem a habilidade de afetar 10 pontos sero subtrados de seu total de pontos de vida, e Cwell
paladinos, usando sua f perversa para afugent-los como se fossem permanecer com apenas 6 pontos de vida at se curar, naturalmente
mortos-vivos. Porm, como os paladinos possuem um esprito nobre ou atravs de magia.
difcil de subjugar e subverter, tentativas de faz-los agir contra seus
princpios no funcionam com tanta facilidade.

137
Combate
Quando um personagem acerta um ferida. O sargento Nicholas S. Alkemade, um pouco mais recentemente,
Ferimentos monstro, ou vice-versa, a vtima sofre dano.
A quantidade de dano depende da arma ou
caiu de uma altura de 5.500 metros (5,5 quilmetros), sem pra-quedas,
e aterrissou intacto!
do mtodo de ataque. Na Tabela 44 do Captulo 6, todas as armas e O que realmente importa nisso tudo, como tentamos mostrar
seus respectivos danos contra criaturas pequenas, mdias e grandes so acima, que voc deve jogar mais os dados e se preocupar menos com
listados. Isso calculado atravs de nmeros de dados (1d8, 2d6, etc.). a cincia.
Cada vez que um golpe acertar, os respectivos dados sero lanados e o
dano ser subtrado dos pontos de vida do alvo. Um ore que atacar com
Paralisia
uma espada, por exemplo, causar dano de acordo com as informaes Um personagem ou criatura afetado por paralisia, torna-se
do tipo da espada em questo. Um troll que atacar mordendo e rasgando completamente imvel at o efeito da magia acabar. A vtima pode
com suas garras, causar 2d6 pontos de dano com a mordida e 1d4+4 respirar, pensar, enxergar e ouvir normalmente, mas fica incapaz de
com as garras (o Mestre tem essas informaes do Livro dos Monstros). falar ou de se mover. A ativao de itens mgicos ou poderes inatos,
Alguns dos danos listados compreendem um limite definido pelo que dependa apenas de fora de vontade ou concentrao, pode ser
tipo de dado a ser utilizado e um bnus de +1 ou mais. O ataque com as permitida em alguns casos.
garras do troll, acima, um bom exemplo. Este bnus pode ser devido A paralisia afeta apenas as capacidades motoras de uma criatura,
grande Fora, armas mgicas ou ferocidade do ataque da criatura. e no costuma ser o ataque mais fulminante contra uma criatura
O bnus adicionado ao resultado dos dados, obtendo-se ento a poderosa. J em criaturas que voam, mostra-se bem eficaz.
quantidade de dano causado. Da mesma forma, penalidades tambm Um Exemplo de Paralisia: Alguns aventureiros encontram um
podero ser aplicadas, mas, independente da penalidade, nenhum beholder, uma criatura que, com seus olhos, capaz de usar vrios
ataque certeiro poder causar menos que 1 ponto de dano. poderes mgicos ao mesmo tempo.
Alguns ataques recebem uma jogada de dano com um multiplicador. Depois de vrias rodadas de combate, o clrigo do grupo resolve
O nmero obtido nos dados multiplicado para se determinar quanto lanar uma magia de Imobilizar Monstros, impedindo qualquer
dano foi infligido. Isso acontece mais comumente em tentativas de se movimento por parte da criatura. O beholder, paralisado, ainda assim
atingir o adversrio pelas costas. Nos casos onde o dano multiplicado, pode usar os poderes arcanos de seus muitos olhos, e se locomover (j
apenas o dano bsico causado pela arma, e no os bnus por Fora ou que possui o dom da Elevao Mental). Mas, por outro lado, ele no
magia, so multiplicados; estes so adicionados depois. capaz de mover os olhos para mirar. Aproveitando-se do fato de que
a maior parte dos olhos da criatura estavam voltados para a frente no
Danos Ser atingido por armas ou monstros no momento em que o beholder foi paralisado, os aventureiros formam

Especiais so as nicas maneiras de se sofrer dano. O


mundo est repleto de outros perigos que, nas
um crculo ao redor do monstro para atac-lo. Para atacar um ou dois
aventureiros com seus poderes, o beholder ser obrigado a dar as costas
mos do Mestre, podem vitimar os pobres e inofensivos personagens. para os demais.
Algumas das mais srdidas formas para ferir um personagem so
descritas a seguir.
Dreno de Energia
Essa uma das caractersticas de mortos-vivos poderosos (e de
Queda outros monstros particularmente desagradveis). O dreno de energia
Os personagens possuem uma maravilhosa facilidade para perder um poder terrvel, que causa a perda de um ou mais nveis de
o equilbrio e cair, geralmente de grandes alturas e de preferncia sobre experincia.
superfcies slidas. Embora a queda no causa ferimento algum, o Quando um personagem atingido por uma criatura que drena
abrupto encontro com o solo costuma causar algum dano. energia, ele sofre o dano normal do ataque. Alm disso, o personagem
Quando o personagem cai, ele sofre 1d6 pontos de dano para cada perde um ou mais nveis (e consequentemente dados e pontos de
3 metros de queda, at um total de 20d6 (o que, para efeitos de jogo, vida). Para cada nvel perdido, lance o dado de vida apropriado classe
considerado como velocidade limite). do personagem e subtraia o resultado do total de pontos de vida dele
Esse mtodo simples e supre o jogo com todo o realismo (subtraia tambm o bnus de constituio, se houver). Se algum dos
necessrio. No foi retirado de nenhum clculo cientfico de ndice de nveis perdidos for um em que o personagem recebeu um nmero
acelerao (velocidade limite exata, massa, impacto, energia, etc.) do determinado de pontos de vida em vez de obt-los no lance de dados,
corpo em queda. subtraia o nmero de pontos de vida apropriados. O total de pontos de
O que realmente importa que as leis da cinemtica descrevem vida ajustados agora o total mximo do personagem (pontos de vida
exatamente o que acontece com um corpo enquanto ele est caindo, subtrados atravs de drenagem de energia no so considerados como
mas sabe-se pouco a respeito dos efeitos que o impacto causa ao corpo. dano. pois so perdidos permanentemente).
A altura, inclusive, no a nica coisa que causa dano em uma queda. A experincia em pontos, por sua vez, cai para o nmero que marca
Outros fatores como elasticidade do corpo, consistncia do solo. ngulo a metade do caminho entre o nvel a que o personagem foi reduzido e
de impacto, ou simples falta de sorte tambm influem e muito no o prximo nvel.
dano. Personagens multiclasse e de classe dupla perdem a experincia em
Sabe-se de alguns casos bem raros de pessoas que caram de pontos da classe de maior nvel primeiro. Se ambas as classes tiverem
alturas imensas e sobreviveram. O atual recordista Vesna Vulovic, o mesmo nvel. a que necessita de um maior nmero de pontos de
que sobreviveu a uma queda de 10.000 metros em 1972 e ficou muito experincia para avanar a que perder pontos primeiro.

139
Captulo 9
Todos os poderes e habilidades ganhos em virtude do nvel
so imediatamente perdidos, incluindo magias. O personagem Venenos paralisardes deixam o personagem incapaz de se mover
instantaneamente perde quaisquer magias extras alm das permitidas por 2d6 horas. Seu corpo se enrijece, dificultando tambm que outros
ao seu novo nvel. Alm disso, um mago perde a compreenso das personagens o movam O personagem no sofre nenhuma outra
magias de seu grimoire que forem de um crculo acima de seu nvel conseqncia, mas pode deixar os seus companheiros em situaes
atual. medida que ele for reconquistando seus nveis perdidos, o embaraosas.
mago poder fazer novos testes para tentar reaprender essas magias, Venenos debilitantes enfraquecem o personagem por 1d3 dias.
independente de quo bem ele as conhecia antes. Todas as capacidades do personagem (incluindo as habilidades bsicas)
Se um personagem for drenado at o nvel zero, mas ainda so reduzidas pela metade. Todos os ajustes apropriados para jogadas
tiver pontos de vida, a carreira de aventureiro do personagem estar de ataque, dano, categoria de armadura, etc., so recalculados, com base
encerrada. Ele no poder mais ganhar nveis e ter perdido todos os na mudana das habilidades enquanto o efeito do veneno durar. Alm
benefcios de sua classe. O aventureiro ter se tornado uma pessoa disso, o personagem age com a metade de sua movimentao normal.
comum. Alguns tipos de magia, altamente poderosa, podem ser usados E, finalmente, o personagem no pode ser curado normalmente ou
para permitir que um personagem volte a ser um aventureiro. Se um atravs de magia, at que o veneno seja neutralizado ou tenha passado
personagem de nvel zero sofrer outra drenagem de energia, ele o efeito.
morto instantaneamente, independente do nmero de pontos de vida Tratando Vtimas de Envenenamento: H muitas maneiras de se
que possua. tratar um personagem, vtima de envenenamento. Existem diversas
Se o personagem for drenado alm do nvel zero (e morto pelo magias que retardam o efeito do veneno, permitindo ao personagem
morto-vivo), em 2d4 dias ele voltar como um morto-vivo do mesmo a chance de ser tratado, e ainda outras que cortam completamente
tipo que o matou. Esse novo morto-vivo ter as mesmas habilidades seu efeito. Magias de cura no evitam o efeito de venenos, e magias
da sua classe em vida, mas com apenas a metade da experincia que especficas para o combate de envenenamentos no recuperam os
possua no momento do encontro com o morto-vivo que o matou. pontos de vida perdidos, apenas impedem que o veneno tire mais
Esse novo morto-vivo torna-se automaticamente um PdM, e suas pontos. Alm disso, personagens com a percia herbalismo podem
ambies e objetivos so agora o oposto do que eram em vida. Ele reduzir o efeito de venenos.
possui um dio e desprezo especiais pelos seus companheiros vivos,
que falharam quando ele mais precisou. Uma de suas mais importantes
ambies talvez seja a de destruir seus ex-companheiros ou lhes causar Cura Uma vez que o personagem ferido, de se esperar
que q seu jogador deseje cur-lo o mais rpido possvel.
tanta dor e sofrimento quanto possvel. Personagens podem ser curados naturalmente ou atravs de magia. A
Alm disso, o novo PdM morto-vivo estar sob total controle cura natural lenta, mas acessvel a qualquer personagem independente
daquele que o matou. Se o seu amo for morto, o PdM passar a ganhar de classe. Cura mgica nem sempre est ao alcance do personagem,
um nvel de experincia para cada nvel que ele drenar de suas vtimas, dependendo da presena (ou ausncia) de clrigos ou itens mgicos.
at alcanar o mximo em dados de vida do seu tipo de morto-vivo.
O nico limite quantidade de pontos de vida que o personagem
Aps alcanar o mximo em pontos de vida, ele tambm ser capaz de
pode recuperar o seu nmero de pontos de vida mximo. Um
adquirir pupilos (matando outros personagens).
personagem no pode exceder esse limite at ganhar um novo nvel,
Algumas precaues podem ser tomadas pelos demais personagens
quando ele jogar mais um dado de vida (ou adicionar um nmero de
para prevenir que um companheiro morto por drenagem de nvel torne-
pontos) e somar ao seu total.
se um morto-vivo. O que exatamente deve ser feito, e o que necessrio
para tanto, explicado com detalhes no Livro dos Monstros. Cura Natural
Venenos Um personagem cura-se naturalmente em uma velocidade igual a
1 ponto de vida por dia de descanso. Um personagem descansando
Esse um dos perigos mais freqentes para os personagens.
se restringe-se a atividades leves nada mais cansativo do que viajar
Mordidas, picadas, poes mortais, bebidas envenenadas e comida
a cavalo de um lugar para outro. Lutar, correr, levantar pesos e outras
estragada esto sempre aguardando nas mos de magos cruis,
atividades desse tipo no permitem o descanso, impossibilitando a cura
assassinos, monstros e estalajadeiros descuidados. Aranhas, cobras,
das feridas.
centopias, escorpies e algumas espcies de sapos gigantes possuem
Se um personagem estiver em repouso completo (de cama, sem
venenos letais. Os personagens mais sbios rapidamente aprendem a
fazer absolutamente nada o dia inteiro), ele pode recuperar 3 pontos de
respeitar e a temer tais criaturas. De qualquer forma, apenas 2% das
picadas de cascavel mostram-se fatais. vida por dia. Para cada semana de repouso nessas condies, ele poder
Por outro lado, no entanto, h venenos naturais de grande letal adicionar o seu bnus de constituio ao total de 21 pontos obtidos.
idade. Afortunadamente, tais venenos costumam ser raros - como os de Em ambos os casos, o personagem ter que se alimentar
algumas espcies de serpentes orientais. adequadamente, beber e dormir. Se isso no for possvel, o personagem
O efeito de um veneno depende de como ele aplicado. Mais no recuperar nenhum ponto por dia.
frequentemente, eles so injetados na corrente sangunea atravs de Cura Mgica
mordidas e picadas. Outros venenos s fazem efeito quando bebidos
Magias de cura, poes e outros artefatos podem acelerar
ou ingeridos junto com alimentos, esse o tipo favorito dos assassinos.
consideravelmente o processo de cura. As especificaes desses
A variedade mais letal, contudo, o veneno de contato, que age ao tocar
a pele da vtima. mtodos de cura mgica encontram-se nas descries das magias neste

140
Combate
livro e no Livro do Mestre (para itens mgicos). Usando esses mtodos, Isso aplica-se apenas ao dano causado por um nico ataque.
as feridas cicatrizam instantaneamente e o vigor restaurado. Os efeitos Ataques mltiplos que totalizem 50 pontos em uma nica rodada no
so imediatos. requerem um teste de resistncia.
A cura divina particularmente til em meio a um combate ou como Por exemplo, um personagem ter que testar sua resistncia se um
preparao para um difcil combate. Lembre-se, os seus oponentes drago usar o Sopro-de-Drago contra ele, causando 72 pontos de dano
tambm podem ter acesso a curas mgicas um clrigo maligno pode (a resistncia a ser testada contra morte, e no uma segunda jogada da
usar magias de cura em seus guardas ou seguidores. A cura no ligada, resistncia contra Sopro-de-Drago) Essa jogada no seria necessria se
de maneira alguma, ao bem ou ao mal. o dano tivesse sido causado por oito orcs que o atacassem, totalizando
Lembre-se, tambm, de que sob circunstncia alguma o personagem 53 pontos de dano em uma rodada.
pode ser curado alm do seu total de pontos de vida. Por exemplo, Se o personagem passar pela resistncia, ele continua vivo (a no
suponhamos que o personagem tem 30 pontos de vida e sofreu ser que os 50 pontos ou mais reduzam seus pontos de vida a 0 ou
2 pontos de dano em um combate; o seu total caiu para 28 pontos. menos). Se ele falhar na resistncia, o personagem morre devido ao
Um clrigo no poder restaurar mais que 2 pontos, independente do choque causado pela fora do ataque em seu corpo. Nesses casos os
mtodo de cura usado. Qualquer ponto em excesso ser perdido. pontos de vida so reduzidos a 0 imediatamente.
Percias de Herbalismo e Cura O personagem poder ainda ser ressuscitado pelos meios
convencionais.
Os personagens podem tambm receber uma cura menos eficiente
dos peritos nessas duas artes. Esses talentos so explicados no Captulo 5.
Morte Inevitvel
H ocasies em que a morte do personagem inevitvel, no
Quando um personagem cai a 0 ponto de vida, importando quantos pontos de vida ele possua.
Morte ele morreu. O personagem estar imediatamente
morto e incapaz de fazer qualquer coisa, at que
O personagem pode ser trancado em uma cela sem sadas com
um teto de 50 toneladas caindo sob sua cabea. Ou ento, ele pode
algum efeito mgico especfico lhe seja aplicado. ser preso em uma caixa prova de fugas, completamente cheia de
Morte por Envenenamento cido. Esses exemplos so extremos, porm possveis em um mundo
de fantasia.
A presena de veneno complica, de certa forma, essa situao. O
personagem que morrer envenenado pode ainda ter o veneno ativo em Ressuscitando os Mortos
seu organismo. Magias de cura no tm nenhum efeito sobre os mortos eles
O veneno mantm-se ativo por 2d6 horas aps a morte da vtima. s podem retornar vida atravs de magias especficas (ou algum
Se o personagem for ressuscitado nesse intervalo de tempo, algum artefato que possua tal poder). Cada vez que um personagem retorna
meio de neutralizar o veneno deve ser usado antes de restaurar-lhe vida, o jogador dever fazer um teste de ressurreio, baseado na sua
a vida. Se isso no for feito, aps o personagem testar a sua chance constituio atual (ver Tabela 3). Se ele tiver sucesso na jogada (ou seja,
de ressurreio, como explicado em Ressuscitando os Mortos na obtiver um nmero igual ou menor que a porcentagem), o personagem
pgina 106 (e assumindo-se um sucesso no lance), ele deve testar restaurado vida nas condies especificadas pela magia ou artefato.
imediatamente sua resistncia contra venenos ou sofrer todos os efeitos Um personagem que voltar vida dessa forma, ler o seu atributo de
do veneno ainda presente em seu corpo. Isso pode apenas ferir alguns constituio permanentemente reduzido em 1 ponto. Isso pode afetar
personagens, mas ser fatal a outros. os pontos de vida anteriormente ganhos. Se o bnus de constituio
Morte por Dano Excessivo baixar, o total de pontos de vida do personagem dever ser reduzido (a
quantidade de pontos de vida devido ao bnus de constituio, dever
Alm da morte causada pela perda completa de pontos de vida, o ser multiplicada pelo nmero de nveis em que o personagem esteve
personagem tambm corre o risco de morrer abruptamente pela perda recebendo esse bnus, e ento subtrada do antigo total). Quando a
de uma grande quantidade de pontos de vida. O personagem que sofrer constituio do personagem chegar a 0, esse personagem no poder
50 ou mais pontos de dano, em um nico ataque, dever testar sua mais ser ressuscitado. Ele estar permanentemente fora do jogo.
resistncia contra a morte, ou morrer.

141
Captulo 10:
Tesouros

Escondidos por todos os lados nos mundos de AD&D existem inmeros tesouros esperando para serem
descobertos. Antigos drages dormem sobre pilhas de ouro, prata e pedras preciosas. Lderes orcs
guardam cuidadosamente o resultado dos saques realizados por suas tribos. Lordes das Trevas deixam
grandes fortunas aparentemente desprotegidas Alguns tesouros, como os dos drages, so guardados por
motivos que s seus possuidores compreendem. Outros, no entanto, so acumulados por razes mais
mundanas podei, luxria e segurana. Alguns tornaram-se lendas que datam de sculos, suas localizaes
esquecidas e seus donos h muito tempo mortos. Alguns tesouros so pequenos; outros so enormes,
como os tesouros de um rei tirano. Pode ser inacreditavelmente fcil apossar-se de um tesouro; mas isso
tambm pode custar a vida de muitos aventureiros.

Os tesouros aparecem em diversas formas e tamanhos, variando entre o


Tipos de mundano e o extico. H, claro, moedas de cobre, prata, ouro, electrum e
Tesouros platina. Mas esses preciosos metais tambm podem ser transformados em clices
dourados, vasos entalhados, ou mesmo baixelas e talheres. Os personagens
sabem o valor das moedas, e no tero dificuldade em estabelecer o poder de compra de cada uma.
Antigos tesouros, no entanto, contm moedas que h muito tempo no se usam mais. Essas moedas,
ainda assim, podem ser vendidas pelo seu peso. Objetos feitos de metais valiosos, por sua vez, so mais
difceis de avaliar Os personagens podem procurar um ourives ou joalheiro que estime o valor desses
itens, e em seguida encontrar um comprador interessado em peas taras, ou derreter os tesouros e vend-
Tesouros
los apenas como metal precioso. Em grandes cidades isso no muito Os tesouros mencionados anteriormente so
difcil. H sempre vrios receptadores e contrabandistas. No entanto, Itens todos de valor monetrio, com uma utilidade
conseguir vender alguma pea pelo seu real valor j no to simples
(ser acusado de roubo tambm pode tornar-se um pequeno problema).
Mgicos bvia e imediata: eles oferecem riqueza aos
personagens, e com a riqueza vm o poder
Os personagens tm que tomar cuidado com imitaes e falsificaes. e a influncia. H, no entanto, tesouros muito desejados que seus
Um vaso, aparentemente valioso, pode ser apenas de metal, banhado personagens no sentiro vontade de se desfazer: os itens mgicos que
a ouro. O metal das moedas pode ser uma espcie de liga de cobre os personagens podem usar.
ou bronze imitando ouro, e pesos podem ser usados em balanas de Embora possam ser criados por clrigos e arcanos (de acordo com
mercadores para alterar o valor real de artefatos. Logo, aconselhvel as regras de estudo sobre magia de seu Mestre), mais comum que
que os personagens habituem-se a negociar sempre com um mesmo os personagens achem esses itens durante as aventuras. Itens mgicos
mercador de confiana. so de grande valia. Com eles, os personagens podem ganhar bnus
Gemas tambm so um outro tipo comum de tesouro, que torna em combate, conjurar magias com uma simples palavra, resistir ao fogo
os personagens ainda mais dependentes de terceiros. A no ser, claro, mais incandescente e realizar feitos impossveis. No entanto, nem todos
que no grupo haja algum perito na arte de avaliar pedras preciosas os itens mgicos so benficos. Alguns so amaldioados, devido a uma
do contrrio, eles tero que se arriscar a vend-las por um valor magia mal-colocada, ou, o que mais raro, deliberadamente feitos
menor que o justo. Afinal, qualquer pedra vermelha encontrada em assim por arcanos malignos ou loucos.
meio a um tesouro pode ser um simples pedao de vidro, ricamente Alguns itens mgicos so artefatos itens criados por seres muito
colorido mas de pouco valor, uma pedra semipreciosa, ou um valioso mais poderosos que qualquer personagem. Esses so itens perigosos de
rubi. Novamente os personagens tero que encontrar um joalheiro de se utilizar. H apenas trs mtodos de determinar a forma correta para
confiana e tomar cuidado com falsificaes. usar um artefato pura sorte, tentativa e erro e estudos aprofundados.
Alguns Mestres podem presentear seus jogadores com gemas em H vrios tipos diferentes de itens mgicos que seu personagem
estado bruto, idnticas a pedaos de pedra sem valor ao menos para pode encontrar, mas todos caem em alguma categoria bsica. Cada tipo
olhos destreinados. A maioria dos personagens (e jogadores) jamais de item possui algumas propriedades que se deve conhecer.
imaginaria que um simples pedao de rocha cristalina poderia torn-los Armas Mgicas: Podem ser uma verso encantada de
ricos! praticamente qualquer tipo de arma comum, embora a grande maioria
Talvez o item mais difcil de se avaliar, em meio a um tesouro, seja seja constituda por espadas e adagas. Uma arma mgica pode conceder
as peas de valor artstico. O valor de uma obra de arte depende, e um bnus de +1 ou mais nos testes de ataque, aumentando as chances
muito, do interesse do comprador pelo trabalho. Algumas grandes do personagem acertar e causar dano. Talvez elas sejam mais rpidas
cidades possuem avaliadores de arte e mercadores que conhecem as no ataque, ou mais afiadas que ao comum a explicao pode ser a
pessoas certas que agem como intermedirios no processo de venda. que o Mestre escolher. Qualquer que seja a razo, armas mgicas so
Na maioria das vezes, no entanto, os personagens so obrigados a extremamente superiores, at mesmo, s melhores obras dos maiores
vender pessoalmente seus itens. Isso requer tato e delicadeza, pois os mestres armeiros.
compradores, nesses casos, costumam ser pessoas ricas e com pouca Algumas armas, mais raras, possuem poderes extras. Elas podem
pacincia para negociaes demoradas. Os personagens precisam permitir que o seu personagem pressinta o perigo, cure feridas,
tomar cuidado para no ofender pessoas, como bares, duques, condes flutue no ar ou tenha muita sorte. Outras, ainda mais raras, podem,
e prncipes, mesmo que sem querer. inclusive, comunicar-se com o personagem e so possuidoras de grande
H, finalmente, toda uma outra categoria de objetos raros que os inteligncia. Extremamente poderosas, essas armas so verdadeiros
personagens podem encontrar peles, animais exticos, especiarias, instrumentos de destruio, procurando, s vezes, impor sua vontade a
componentes materiais para magias, e at mesmo provises. Como os quem as estiver empunhando.
objetos de arte, o valor de tais itens altamente subjetivo. Primeiro o Quando voc encontra uma arma mgica, normalmente no tem
personagem deve encontrar um comprador (isso no muito difcil no idia do poder e das habilidades dessa arma. Algumas funes, como os
caso de objetos comuns, como peles ou suprimentos), mas pode tornar- bnus ganhos em combate, podem facilmente ser descobertos atravs
se extremamente difcil se o que voc possui um componente material de tentativa e erro. Outras propriedades podem ser descobertas atravs
raro, til apenas para poderosos arcanos. Em seguida, os personagens de anlises e magias. Antigas histrias podem fornecer informaes a
devem barganhar um bom preo. respeito dos poderes da arma. Em raras ocasies esses poderes so
Mercadores fazem disso um problema, claro. Outros barganham descobertos por pura sorte. Ordenar que a arma ative um de seus
para que os personagens no saibam o real valor do que tm nas mos. poderes (esperando que isso a traga vida), apenas funciona no caso
No raro, um comerciante pechincha para esconder a prpria ignorncia de pequenas habilidades detectar o perigo, achar portas secretas ou
a respeito do item. Depois de tudo isso, talvez os personagens vendam localizar um tesouro. Grandes habilidades requerem uma ordem
os seus bens. Se voc fizer todo o processo atravs de interpretao do especfica recitada, talvez, em uma lngua h muito esquecida.
personagem e encarar isso como parte da aventura, a venda de tesouros Armaduras Mgicas: Armaduras encantadas formam o par
poder tornar-se bem mais agradvel. perfeito para armas mgicas. Essas armaduras concedem um bnus de
+1 ou mais na CA normal, e so feitas de um material mais forte e
de qualidade superior s armaduras comuns. Alm disso, as armaduras

143
Captulo 10
mgicas oferecem certas protees que uma armadura comum no Para a sorte dos personagens, pouqussimos desses itens so
possui. Uma cota de malha +1, alm de dar o bnus de CA, pode amaldioados ou perigosos de usar Porm quase todos s funcionam
tambm fornecer uma proteo contra Sopro-de-Drago ou melhorar com o uso de uma palavra mgica que pode ser uma palavra ou
esta resistncia. Com raras excees.,as armaduras possuem poderes uma frase que ativa o poder oculto. Nenhuma varinha, cajado ou basto
extraordinrios. Tais armaduras so laboriosamente projetadas e denota seu poder atravs da aparncia (ao contrrio da maioria dos
trazem relevos gravados com verdadeiro requinte. Os mtodos para se itens mgicos). Apenas com profundos estudos e sondagens constantes
descobrir os demais poderes de armaduras mgicas so os mesmos que se pode conseguir alguma pista do potencial de tais itens.
usados com armas mgicas. Varinhas, cajados e bastes possuem poder limitado Cada vez que
Poes e leos: leos e poes mgicas so fceis de achar e seu poder invocado, uma carga da energia mstica contida no item
difceis de identificar. Eles surgem em pequenos frascos, cntaros, gasta. E no h nenhum marcador ou medidor de energia que permita
potes ou garrafas e irradiam poder, caso algum invoque uma magia saber quando o item se extinguira, ou quantas cargas j foram perdidas.
que permita detectar a presena de energias msticas. No entanto, O personagem somente saber que as cargas acabaram quando o item
os efeitos dessas poes somente sero conhecidos caso algum, parar de funcionar ou transformar-se em p.
corajoso o suficiente, as beba. Os efeitos podem ser os mais variados. Miscelnea de Itens: na miscelnea de itens mgicos que se
O personagem que beber pode vir a descobrir que agora capaz de encontram os mais variados tipos de objetos com poderes mgicos
flutuar ou voar, resistir a altssimas ou baixssimas temperaturas, curar nicos. H ferraduras para fazer seu cavalo correr mais rpido, vassouras
ferimentos profundos ou adquirir coragem sobre-humana. Tambm voadoras, pequenas bolsas com capacidade centenas de vezes maior
pode, por outro lado, apaixonar-se pela primeira criatura que aparecer que a normal, tintas que transformam desenhos em realidade, cintos que
sua frente ou morrer imediatamente por envenenamento Esses aumentam milagrosamente a fora, capas que tornam seu personagem
so alguns riscos que existem no simples ato de se levar uma poo invisvel, livros que ensinam como aumentar uma habilidade, e muito,
desconhecida boca. muito mais. Cada item diferente do outro, nem todos podendo ser
Pergaminhos: Pergaminhos so itens muito interessantes de identificados do mesmo modo. O propsito de alguns deles fica bvio
encontrar, pelo menos na opinio de arcanos ou sacerdotes Lendo no momento em que so manuseados, vestidos ou abertos Outros
os encantamentos escritos em tais pginas, clrigos e arcanos podem necessitam de estudos, ou serem decifrados. Alguns exigem o uso de
invocar magias instantaneamente, sem a necessidade de memoriz-las,
uma palavra mgica, outros no Em sua maioria so raros e valiosos.
possuir os componentes materiais ou cumprir qualquer etapa necessria
Relquias e Artefatos: Finalmente, h os artefatos e as relquias.
invocao de uma magia.
Nunca espere que seu personagem venha a encontrar uma relquia ou
Alguns pergaminhos so utilizveis por qualquer tipo de personagem,
artefato. E mesmo que algum dia ele encontre um, pense bem antes
concedendo-lhe uma proteo especial temporria contra criaturas ms,
de decidir ficar com ele. Artefatos so itens poderosos demais, alguns o
lobisomens, criaturas extraplanares, etc. Outros possuem maldies
suficiente para mudar a histria! So nicos e possuem histrias nicas.
horrveis (ou cmicas), que caem sobre o leitor assim que o infeliz
Voc nunca encontrar mais de uma Mo de Vecna no mundo. Isto
pousa os olhos sobre o ttulo. Infelizmente, a nica maneira de descobrir
porque ela nica, e cada artefato possui diferentes poderes que so
o que um pergaminho contm l-lo. Para pergaminhos que contm
especiais e significativos. Artefatos jamais so encontrados por acaso,
magias arcanas, necessrio invocar O Prisma da Compreenso. Outros
pergaminhos podem ser lidos por qualquer pessoa. Essa primeira leitura mas sempre colocados propositalmente pelo Mestre para a aventura.
no invoca a magia, apenas revela ao personagem o contedo das A descoberta de um artefato sempre o resultado de uma aventura
escrituras (e expe o personagem a possveis maldies). Uma vez que muito especial Se o Mestre o colocou ali foi por algum motivo. E,
o pergaminho examinado, ele poder ser usado a qualquer momento certamente, no sua inteno que os personagens fiquem com ele.
que o personagem desejar. O Mestre, no entanto, deve ter criado alguma situao em que o grupo
Anis: Anis mgicos podem ser usados por todas as classes e precisar do artefato para um propsito especfico, aps o qual lhes
possuem uma infinidade de poderes, desde simples fogos de artifcio ser tirado. O problema em se manter um artefato seu poder. Eles
ate a realizao de desejos. Enquanto a aura de magia de um anel pode no apenas desbalanceiam a campanha, como tambm costumam
ser detectada, suas propriedades podem no ser descobertas at que corromper e destruir. Os poderes mgicos de um artefato so tamanhos
algum o coloque no dedo e profira a palavra mgica (que, geralmente que. cedo ou tarde, terminaro por destruir quem os utiliza. H um
encontra-se gravada no interior do anel). Como todos os itens mgicos, preo a ser pago pelo poder, e no baixo.
alguns anis podem prejudicar quem os estiver usando. Pior ainda,
anis amaldioados s podem ser removidos com ajuda de magia! quase certo que ao concluir uma aventura
Varinhas, Cajados e Bastes: Esses so os mais poderosos dentre Dividindo e com sucesso, seu grupo tenha conseguido
algum tesouro. Portanto, bom saber
os demais tipos de itens mgicos. Varinhas so comumente usadas por
arcanos, permitindo-lhes invocar poderosas magias. Estocando previamente como ele ser dividido entre os
Cajados podem ser usados por arcanos ou sacerdotes, sendo Tesouros personagens e seus seguidores. Essa uma
altamente destrutivos, superando at mesmo o poder de algumas deciso que dever ser tomada entre todos do
varinhas. Bastes, os mais raros de todos, so os mais valiosos itens grupo, como uma aventura parte e atravs de interpretao.
de reis-feiticeiros e grandes lordes. Com os bastes vm o domnio e
o poder.

144
Tesouros
No entanto, sugerimos alguns mtodos e razes para se entrar ou Para ilustrar uma outra situao: melhor deixar as poes de cura
no em um acordo. Com isso em mente, voc evitar muitas discusses em poder dos guerreiros, ladres e magos, em vez de com o clrigo,
e rancor em relao a outros jogadores e personagens. uma vez que ele j possui magias divinas de cura. Assim, se o clrigo
O tesouro em dinheiro o mais fcil de ser dividido. O mtodo mais desaparecer misteriosamente nas brumas, o seu grupo no ter perdido
simples e direto dividi-lo em partes iguais entre todos os personagens, todo o poder de cura. sempre melhor dividir as foras para prevenir
pagando o mesmo ou metade para os seguidores. Um jogador pode acidentes (a menos que ocorra algo que afete todo o grupo, e a, bom,
argumentar que a contribuio de seu personagem foi maior e mais azar. So os desgnios do destino, ou pelo menos do Mestre).
importante que a dos demais, mas isso, no final das contas, acaba no Tendo conseguido uma quantidade considervel de tesouros,
fazendo muita diferena. Um personagem que guardava a retaguarda os personagens tero que encontrar algum lugar para guard-lo. Se
pode ter desencorajado alguns orcs escondidos que planejavam o Mestre estiver situando a campanha num ambiente da alta Idade
emboscar o grupo, e neste caso s o Mestre sabe a importncia que Mdia, bom, infelizmente nessa poca no havia bancos ainda. Logo, os
ele leve. personagens tero que encontrar alguma outra maneira de manter os
Consideraes adicionais incluem custos extras. Alguns grupos valores em segurana. Bas com fortes cadeados so um bom comeo,
estabelecem um fundo especial para pagar eventuais curas, ressurreies mas existem mtodos melhores. Uma opo transformar seu tesouro
ou restauraes de que algum companheiro possa precisar. Novamente em pequenos pertences que possam ser carregados por voc o tempo
isso funciona pelo princpio de que todos esto igualmente expostos todo (no entanto, basta um simples assalto e. pronto, comea tudo de
ao perigo, e posteriormente todos podero ser obrigados a fazer novo). Alm disso, meio difcil pagar uma cerveja como uma gema de
gastos. Alguns grupos fazem a distribuio de acordo com o nvel dos 1.000 peas de ouro.
personagens (personagens de nveis mais altos so mais responsveis Outro mtodo deixar o dinheiro nas mos de algum em quem
e arcam com conseqncias maiores, logo devem ser recompensados possa confiar; bem sabido o risco que isso representa. Voc pode,
proporcionalmente). Alguns grupos do uma recompensa especial para ainda, fazer com que seu personagem doe a fortuna a um lorde local,
aqueles que foram mais hericos ou salvaram seus companheiros. E isso ou a alguma igreja, em troca de um crdito futuro, que tanto pode ser
encoraja todos a jogar melhor. Tesouros mgicos so mais difceis de se em favores como em dinheiro. Isso no to idiota quanto aparenta.
dividir, visto que raramente h itens mgicos para todos os personagens. Se o beneficirio de sua doao recusar-se a honrar o trato, voc
Mesmo que haja um item para cada um, dificilmente sero de igual valor nunca mais confiar seu dinheiro a ele, e assim que a histria espalhar-
ou poder. Nesse caso, aconselhvel usar de bom senso para manter se outros podero seguir seu exemplo. E se ningum mais der dinheiro
a harmonia do grupo. Uma vez que os itens mgicos so valiosos para a ele, como conseguir fundos para sustentar o seu status? Por mais
todos (se bem usados, claro), normalmente a primeira deciso a ser inseguro que isso possa parecer, tais pessoas costumam honrar a
tomada colocar o item certo nas mos certas. Uma espada mgica palavra e cumprir com seus contratos. S no o faro, claro, se voc
mais til nas mos de um guerreiro do que nas de um arcano, para lhes der a chance de quebrar o acordo sem desonrar ou desrespeitar
quem uma varinha um objeto muito mais poderoso. Outra boa idia os termos do combinado (sim, isso possvel!). Mas a soluo ideal
a troca de itens entre os personagens. ainda a que a histria nos ensina na Idade Mdia, a melhor maneira
Outra alternativa determinar um preo para cada item, e vend- de se acumular riquezas era comprando terras e provises. Imveis,
lo ao personagem interessado, o dinheiro adquirido dessa torna seria, suprimentos e artigos para comercializao so mais difceis de serem
depois, dividido entre todos. Se mais de um personagem quiser o roubados ou perdidos.
mesmo objeto, os jogadores podero disput-lo nos dados, ou leilo-lo. Se voc quiser ter consigo uma grande fortuna, melhor transform-
Os itens que podem ser utilizados por qualquer um, independente de la em algo fcil de carregar e difcil de roubar.
sua classe (como poes de cura), podem ser barganhados por todos e
sorteados, depois, nos dados. Um personagem pode tambm abrir mo
de um item mgico em troca de outro. bvio que quem achou um
item mgico no ter como barganh-lo se o seu item for o nico do
grupo; caso os jogadores no cheguem a um acordo, podero decidir
quem ficar com o qu, sorteando os itens em ordem decrescente (do
mais poderoso para o menos poderoso). Esse um mtodo justo (j
que ningum vai duvidar de uma jogada aleatria), mas que pode criar
desigualdades.
Um ou dois personagens podem ter a sorte de acumular os itens
de diversas aventuras. Nesse ponto, eles devero ser sbios o suficiente
para, voluntariamente, abrir mo de alguns desses itens.
H algumas consideraes tticas em relao distribuio de
tesouros. Simplesmente no seguro deixar todos os itens mgicos
nas mos de um ou dois somente. O mais inteligente distribuir os
objetos entre os personagens; dessa maneira, se um deles cair de uma
montanha e desaparecer para sempre, o grupo no ter perdido tudo.

145
Captulo 11:
Encontros

Toda vez que um personagem encontra um PdM (Personagem do Mestre), luta com um monstro ou
descobre uma fonte misteriosa no meio da floresta, ele est tendo um encontro. Encontro qualquer
fato importante que o personagem v, entra em contato ou interage durante uma aventura. Quando o
personagem descobriu a fonte de fogo azul no meio da floresta foi incentivado a reagir, fazendo com que
o jogador pensasse. O que isto? Tem algum propsito? benfico ou perigoso? Outros personagens
talvez venham a encarar a fonte apenas como mais um detalhe da floresta.
Os encontros so vitais para as aventuras de AD&D. Sem eles, nada realmente aconteceria aos
personagens. Uma aventura sem encontros como ficar sentado em uma sala o dia inteiro sem ter
algum para conversar ou algo para olhar; com certeza no muito emocionante. E quem posta de
participar de uma aventura de RPG sem emoes fortes? Os encontros proporcionam perigo, riscos,
mistrios, intriga, suspense, humor e muito mais.
Para que os encontros proporcionem essas emoes, eles precisam ter um certo ar de perigo. Boa
parte disso vem do fato dos personagens nunca saberem qual ser a reao das criaturas que esto sendo
encontradas. O Mestre jamais dir, Vocs encontraro um grupo de camponeses amistosos (e, se ele
disser algo assim, voc j tem um bom motivo para achar que algo est errado). Ele dir algo como:
Cavalgando pela estrada, vocs encontraro um carro de boi vindo em sua direo. Um homem jovem
de roupas simples est conduzindo o carro. Atrs dele esto uma mulher e vrias crianas sujas. Quando
o homem v vocs ele acena, sorri, e diz: Ol, estranhos, vocs tm alguma notcia de Thorhampton?.
Voc provavelmente imaginar que so apenas camponeses simpticos, mas o Mestre no dever afirmar
nada, garantindo que voc fique atento. Eles podem ser qualquer coisa!
Encontros
Quando os seus personagens esto viajando ou explorando uma Por exemplo, os personagens conseguem ver a poeira ao longe de
masmorra, o Mestre geralmente preparar dois tipos de encontros. um grupo a cavalo vindo em sua direo, ou, se for noite, as lanternas
O primeiro so os encontros especficos ou planejados. Esses so os ao longe. Em tais casos no h como os personagens ficarem surpresos
encontros ou eventos que o Mestre escolheu colocar na aventura para com o encontro. No entanto, se um leopardo pular de uma rvore sobre
construir o enredo. um personagem distrado, este ter que jogar 1d10 para saber se ficou
Por exemplo, vasculhando uma fortaleza de bugbears, os surpreso ou no.
personagens encontram uma cela cheia de humanos e elfos. O Mestre O Mestre decide quando os testes de surpresa so necessrios:
colocou-os na aventura para que vocs os resgatassem; ou pode no dependendo da situao ele pode pedir uma nica jogada para o grupo,
passar de uma armadilha e os prisioneiros serem dopplegangers um teste separado para cada um dos personagens, ou que apenas um
(criaturas com o poder de mudar sua aparncia). dos personagens faa o teste.
Um pouco mais tarde, enquanto os personagens esto passando por Por exemplo, enquanto esto observando a aproximao dos
um corredor, encontram uma patrulha de bugbears. Esse o segundo PdMs a cavalo, um dos personagens surpreendido com o ataque do
tipo de encontro, o encontro aleatrio. Nesse tipo de encontro, o Mestre leopardo. O Mestre, sabendo que ningum estava prestando ateno
sabe, atravs de resultados dos dados, se os personagens vo encontrar copa das rvores, pede que um teste de surpresa seja feito para todo o
alguma criatura e que tipo de criatura esta. grupo. O resultado 2, os personagens esto surpresos, e o leopardo
Encontros planejados costumam permitir mais possibilidade de tem uma rodada livre para fazer a festa. Se dois dos personagens
ao; alm disso, costumam levar a grandes tesouros e itens mgicos. estivessem atentos, o Mestre poderia pedir que apenas eles fizessem
Algumas criaturas podem ser colocadas pelo Mestre para guardar a sala o teste de surpresa. Caso fossem surpreendidos, todo o grupo estaria
das armas ou a sala do trono, por exemplo. despreparado para o ataque (o mesmo resultado citado acima). Mas
Encontros aleatrios normalmente envolvem escolhas simples se apenas um deles tivesse notado o animal haveria tempo de pelo
fugir, lutar ou ignorar. Algumas vezes os personagens tm a menos avisar os seus companheiros. Jogadores experientes sabem a
oportunidade de falar com criaturas de encontros aleatrios e receber importncia de manter algum constantemente de guarda.
dicas importantes, mas isso nem sempre acontece. Encontros aleatrios A jogada de surpresa poder ser modificada pela Destreza, raa,
tambm levam a pouco ou nenhum tesouro Uma patrulha de guardas classe, percia ou situao O Mestre tem a lista dos modificadores
no costuma carregar muito mais do que seu prprio equipamento. usados nas mais diferentes situaes. Esses modificadores tanto
Esses encontros costumam ser usados para enfraquecer os personagens, podem ser usados para diminuir a chance de ser surpreendido como
apress-los, ou simplesmente complicar suas vidas. de surpreender outros personagens. Um bnus no resultado dos
s vezes os encontros no envolvem pessoas ou monstros, mas dados diminui as chances de ser surpreendido: j uma penalidade
objetos. A fonte na floresta um encontro, no entanto seus personagens faz o contrrio. Se o personagem tem um bnus ou uma penalidade
no podem falar ou lutar com ela. Ento o que deve ser leito? Nesses para surpreender outras pessoas, o modificador ser aplicado ao
casos o encontro mais um quebra-cabea. teste de surpresa dessas pessoas. Personagens com Destreza alta so
Os personagens tm que descobrir o que ela faz ali, qual sua virtualmente impossveis de serem surpreendidos.
utilidade e se importante para a aventura. Pode ser uma pista falsa importante ter em mente que surpresa e emboscada so 2 atos
colocada na aventura apenas para confundi-lo; ou talvez faa parte de distintos. A surpresa funciona como descrito acima; j a emboscada
futuras aventuras. Pode ser uma armadilha mortal, ou talvez voc possa algo preparado por um grupo no intuito de surpreender um outro. Isso,
conversar com ela, jogar pedras dentro, beber de sua gua brilhante, ou claro, desde que no seja descoberta antes do grupo ser atacado. Uma
at invocar magias para tentar descobrir algo emboscada bem-feita, permite que um dos grupos tenha a chance de
Seja o que fizer, talvez voc consiga alguma informao adicional de conjurar magias e atacar antes que o outro lado possa esboar qualquer
seu Mestre. E, talvez, voc no goste da resposta (Ento voc bebeu da reao.
gua? Voc realmente bebeu a gua? Puxa vida...). Se uma emboscada no for detectada, o grupo que estiver atacando
faz o seu primeiro ataque normalmente; somente na rodada seguinte
Alguns encontros, tanto os aleatrios como os o grupo atacado ter a chance de fazer um teste de surpresa. Dessa
Teste planejados, por vezes pegam o grupo totalmente
desavisado. Isso chamado de surpresa, e
forma, com um pouco de sorte, os atacantes podem conseguir at duas
de determinado (Surpresa atravs do resultado de
rodadas livres.

Surpresa 1d10 para cada um dos grupos envolvidos (ou


Efeitos da Surpresa
apenas um dos lados, se o Mestre decidir que
um deles no ser surpreendido por alguma razo). Se o resultado for Personagens ou monstros que forem surpreendidos sofrem a
1, 2 ou 3, o grupo ou personagem estar surpreso (os efeitos esto na mesma penalidade. So pegos desguarnecidos, e no reagem rpido o
seo de Efeitos da Surpresa). No entanto, a jogada de surpresa no
bastante. O grupo atacante ganha uma rodada livre de ataque em corpo
necessria em todos os encontros, havendo algumas maneiras fceis
a corpo, combate distncia ou itens mgicos. Magias, no entanto, no
e inteligentes de se prevenir. A mais bvia quando os personagens
podem ser invocadas nesses primeiros momentos (que contm apenas
podem ver aqueles que vo encontrar.

147
Captulo 11
alguns segundos, insuficientes para qualquer tipo de conjurao). Evaso: s vezes tudo que um grupo de personagens quer fazer
Um ranger poder atirar duas vezes com seu arco longo; o guerreiro, fugir, evitar, escapar ou manter-se longe de quem ou do que tenha
se capaz, golpear duas vezes; o mago poder invocar um raio da sua encontrado. Uma deciso difcil normalmente os jogadores tentam
Varinha de Relmpago Energtico. Isso tudo, antes dos oponentes fazer com que seus personagens paream sempre bravos, valorosos,
perceberem que esto sob ataque. claro que o que vale para os imunes ao medo. Mas para um grupo de aventureiros voltando de uma
personagens, tambm vale para os monstros. O leopardo do exemplo misso, feridos e debilitados, que por um acaso encontra um drago
anterior poder atacar com ambas as garras e morder a vtima, antes vermelho, no muito sbio ficar e combater a criatura. Melhor que
que ela entenda o que est acontecendo. correr o risco de morrer... s correr! Ou ento, imagine-se avistando a
O segundo efeito da surpresa que o personagem surpreendido chegada distncia de um exrcito carregando o braso de um grande
perde todos os bnus de Destreza em sua CA durante a rodada em inimigo seu. um combate meio injusto, afinal so apenas 5.000 deles
que estiver surpreso. O personagem surpreendido fica completamente para apenas 6 de vocs. De repente a retirada parece uma sada honrosa.
pasmo com a rapidez do ataque; em vez de tentar proteger-se ou s vezes, ser prefervel evitar um encontro simplesmente porque
contra-atacar, ele fica esttico (provavelmente com alguma expresso ir demorar muito, ou atrasar um compromisso mais importante. Se,
pattica no rosto), tentando ordenar os acontecimentos de uma forma por exemplo, voc estiver levando uma mensagem urgente para o seu
lgica. E at que ponha as idias nos lugares certos, qualquer tentativa rei, com certeza nem notar os vrios camponeses que passaro por
de revide torna-se motivo de mais confuso. voc no caminho.
O momento da surpresa tambm pode ser uma tima ocasio Evitar ou fugir de um encontro nem sempre possvel. Alguns
para uma fuga. O grupo que no ficar surpreso pode aproveitar a monstros podem segui-lo, outros no. Usando os exemplos anteriores,
oportunidade para fugir, enquanto o outro recobra-se do susto. Da para o exrcito inimigo, do qual voc fugia, pode persegui-lo para saber o que
a frente, isso s vai depender das movimentaes de cada grupo. voc fazia naquele local e quais eram suas intenes. Os camponeses,
Se os grupos surpreenderem um ao outro, o efeito da surpresa por outro lado, podem at tentar chamar sua ateno, acenando ou
anulado. Por exemplo, Rath est correndo e, qual no sua surpresa gritando, enquanto voc passa a todo galope. Esses, com certeza, no
quando, ao virar uma esquina, d de cara com um guarda. Pego de tero motivos para persegui-lo. O sucesso de sua manobra evasiva
surpresa, ele pra, atnito, e freneticamente procura um canto por onde depender muito dos valores de movimentao, do terreno e de um
escapar. O guarda, por sua vez, fica tentando entender por que raios pouco de sorte.
um ano estaria correndo daquele jeito dentro do castelo, sem nenhum Conversas: Voc no precisar fugir de todos os encontros, ou
motivo aparente. A surpresa passa. Rath v uma viela por onde escapar atacar todos que cruzarem seu caminho. s vezes, o melhor a fazer
e o guarda conclui que, se ele estava correndo, porque fez algo errado. conversar, e isso pode variar desde um simples dilogo amistoso at
Agora s lhes resta jogar a iniciativa, para ver quem age primeiro. as mais intimidadoras ameaas. De fato, falar melhor que lutar. Para
resolver os problemas que o Mestre criar, voc precisar de algumas
Agora que os grupos se encontraram e j foi informaes. Fazer as perguntas certas e conseguir contatos so
Encontros definido se algum deles se surpreendeu com o formas teis de usar o dilogo em um encontro. Nem tudo que voc
e encontro, cabe ao Mestre dizer a distncia que encontra, humano ou no, tem a inteno de matar seu personagem.
Distncias os separa do outro grupo. Muitos fatores afetam
a distncia de um encontro: as condies
A ajuda sempre surge nas formas mais inesperadas, o que talvez venha
compensar as horas perdidas conversando com criaturas.
meteorolgicas, a que horas do dia ocorreu, quo aberto o terreno. Combate: Claro que h certas situaes em que no se pode
Voc nunca sabe bem a que distncia o outro grupo est do seu, fugir (alm do que, fugir o tempo todo no assim to herico). E
quando o encontro se der em uma situao de surpresa, escurido h momentos em que fica bem evidente que no hora para uma
ou terreno fechado (florestas, ruas, ou corredores de uma masmorra). conversa amigvel. Cedo ou tarde seu personagem ter que lutar. Ento
Esses encontros so chamados de encontros a curta distncia; enquanto importante saber quando e por qu lutar.
encontros que acontecem em terrenos abertos (desertos, plancies O truque saber mais ou menos quem so os mocinhos e os
ou superfcies ocenicas) e sob boa iluminao, recebem o nome de bandidos; cometa erros e voc pagar. Se voc matar um PdM que
encontros a longa distncia (ver Captulo 13). possua pistas importantes, ou que por um acaso era um ente querido
de um lorde poderoso, os demais PdMs ficaro relutantes em ajud-lo,
Uma vez ocorrido o encontro, no h caso saibam do incidente. sempre melhor encarar um combate como
Opes de nenhuma seqncia preparada para o a ltima sada.
Encontros que pode acontecer em seguida. Tudo
depende do que o personagem encontrou
importante ter sempre a noo de quem voc est atacando e
por qu; o truque saber quem so os maus, e quem so os bons.
e o que pretende fazer. Essa a parte mais interessante do Opes de Confundir os 2, pior para voc: pode matar, acidentalmente um
Encontros RPG aps um encontro, praticamente qualquer coisa pode PdM que possua informaes valiosas, ou sem querer ferir um nobre
acontecer. H, no entanto, algumas resolues bastante comuns. muito poderoso; em qualquer desses casos, outros PdMs podem se
sentir relutantes em se associar a voc, uma vez que a lei e a ordem

148
Encontros
dificilmente permanecero ao seu lado. Procure sempre manter o claro que, para um encontro, h inmeras outras possibilidades de
combate como a ltima opo. resoluo. O nico limite sua imaginao (e bom senso). Avanar em
Espera: s vezes voc encontra outro grupo e no sabe o que fazer. carga contra um grupo de orcs para furar suas linhas, e em seguida fugir
Com medo de atac-los e eles serem amigveis ou ser amigvel e pelo outro lado pode funcionar. Conversar com eles e blefar, dizendo
acabar sendo atacado o melhor a fazer aguardar alguma reao da que um exrcito vem em seu socorro pode assust-los. O bom uso de
parte deles. No entanto, voc corre o risco de perder a vantagem do magias pode dar fim a um encontro em poucos segundos. O importante
primeiro ataque, caso o encontro termine em combate. A espera por : esse um jogo de RPG e as opes so to variadas quanto voc
uma reao do outro grupo causa uma penalidade de +1 na primeira quiser que elas sejam.
jogada de iniciativa de seu grupo, se o outro lado decidir atacar.

149
Captulo 12:
PdMs

Os personagens dos jogadores no fazem praticamente nada sem interagir com os Personagens do Mestre
(PdMs). De fato, o que move um jogo de AD&D a relao entre ambos. A maneira como os personagens
interagem com os PdMs determina o estilo de jogo que o Mestre dever conduzir. Embora vrias opes
de comportamento sejam possveis, os jogadores rapidamente descobrem que o bom relacionamento
com os PdMs frequentemente a melhor escolha.
Um PdM qualquer pessoa, criatura ou monstro que seja controlado pelo Mestre. Pessoas: so
povos ou raas inteligentes que vivem em sociedade. Monstros ou Criaturas: so seres, inteligentes ou
no, que normalmente no so encontrados em cidades ou vilas. O termo monstro apenas um rtulo.
Isso no significa que a criatura seja hostil ou perigosa, assim como as pessoas nem sempre so atenciosas
ou cooperativas. Da mesma forma que os personagens dos jogadores, os PdMs tambm podem reagir de
inmeras maneiras em relao a vocs.
Durante uma campanha, os jogadores provavelmente tero um cuidado especial com alguns
personagens, que no os seus prprios. Esses PdMs podem ser divididos em trs grupos: empregados,
seguidores e aliados. Esses so PdMs que, invariavelmente, ajudam os personagens em suas aventuras.
Como os prprios nomes sugerem, esses PdMs podem ser convencidos de alguma maneira a ajudar os
personagens. Os mtodos de persuaso mais comuns so: dinheiro e lealdade.
PdMs
Os PdMs que mais prestam auxlio se complica um pouco quando se precisa de muita gente, ou de um pe
Empregados aos personagens so os empregados.
Empregados so pessoas que trabalham
rito em algo extico, arriscado ou escuso. Voc ter que gastar dinheiro
a mais s para conseguir a informao certa, procurar nos becos e nas
por dinheiro. A maioria possui poucas percias; alguns, mais raros, so vizinhanas mais perigosas correndo o risco de ser enganado por
verdadeiros mestres no seu ofcio. Dentre os mais bem qualificados, pistas falsas para contratar um assassino ou um espio competente.
raro encontrar aqueles que tambm sejam aventureiros. Abaixo seguem Conseguir um empregado pode tornar-se uma aventura e tanto!
alguns tipos comuns de empregados: O pagamento pode variar de algumas peas de ouro por ms at
Arqueiro Arquiteto centenas delas por uma misso particularmente perigosa. O renome,
Armeiro (especialista em armaduras) Assassino experincia ou habilidade de um empregado contam muito ao se decidir
Padeiro Ferreiro seu pagamento. Um sbio, estudando incansavelmente um manuscrito
Armeiro (especialista em espadas) Mercenrio obscuro em busca de uma informao especfica, pode cobrar uma taxa
Joalheiro Trabalhador braal alta. O custo de um trabalho tambm pode ser afetado pelas condies
Mensageiro Menestrel da campanha o cenrio, os acontecimentos recentes, a reputao
Sbio Marinheiro
dos personagens (se houver). Mas a maioria dos empregados cobra
Espio Ladro
o que pensa ser justo pelo seu trabalho, tentando sempre barganhar o
Empregados geralmente s trabalham mediante um contrato, ou melhor preo. O Mestre tem mais informaes a respeito dos custos de
contra uma tarefa especfica. Por exemplo: um mercenrio pode ser cada tipo de trabalho, e poder mudar esses valores de acordo com a
contratado apenas por um certo perodo (um ms, um ano, um dia, campanha.
etc.); um ladro pode ser contratado para roubar um item: um sbio
Muito mais confiveis que PdMs movidos
pode cobrar por resposta dada; um armeiro pode ser pago pelo tempo
e material gastos na manufatura de uma espada; um marinheiro pode Seguidores a peas de ouro, so aqueles que se aliam
aos personagens em respeito reputao
ser contratado para uma nica viagem, etc. Esses tipos de contrato
do grupo ou de algum personagem individual. A esses PdMs damos
geralmente so renovados sem maiores dificuldades, desde que
o nome de seguidores. Um pequeno destacamento pode ser formado
o empregado goste de trabalhar para voc E o que mais agrada um
com os seguidores de um personagem de nvel considervel. Mas, para
empregado pagamento em dia e bons tratos. Eles no possuem
ostentar esse status, preciso, entre outras coisas, que se construa um
qualquer tipo de lealdade aos seus patres.
castelo, que se torne uma vila das mos de um malfeitor ou que se
H certos limites quanto ao que um empregado capaz de fazer,
tenha qualquer outro lugar onde seja possvel receber, abrigar e, se
ou no, por seu contratante, como, por exemplo, arriscar a prpria vida.
necessrio, treinar esses homens.
Soldados podem faz-lo no campo de batalha na tentativa de provar
Os seguidores tm as mesmas necessidades e limitaes de um
o seu valor, mas nem mesmo os mais corajosos (ou tolos) o fazem
empregado. Alguns precisam, inclusive, ser pagos por seus servios, e
quando o risco maior que a glria. Por esse motivo, mercenrios
tambm no costumam acompanhar os personagens em suas aventuras.
raramente aceitam participar da aventura ao lado dos personagens.
Possuem, no entanto, uma grande vantagem sobre os empregados: no
Mesmo empregados que costumam aceitar misses perigosas (ladres
servem segundo as regras de um contrato. Eles se mantm fiis, desde
e espies, por exemplo) normalmente recusam-se a unir ao grupo.
que suas expectativas no sejam frustradas. Seguidores so mais leais
Profissionais solitrios aceitam o contrato para um trabalho, desde que
que empregados, e combatem como se fossem uma tropa de elite (para
possam faz-lo da sua forma, sem a interferncia de ningum.
efeitos de moral). Ao contrrio da maioria dos empregados, seguidores
Quanto lealdade, empregados so to leais quanto a natureza
podem subir de nvel (mesmo que lentamente). Uma tropa composta
humana permite-lhes ser. Se bem pagos, tratado com humanidade e
por seguidores sobe de nvel junta. E, finalmente, o personagem no
sob uma liderana carismtica, sero gratos e cada vez mais confiveis
precisa procurar seguidores. Eles vm at voc.
com o passar do tempo. Empregados mal remunerados, tratados com
No entanto, eles s vm uma vez. No aparecero outros para repor
injustia, discriminao, abusos e humilhao por parte de seus patres
os mortos em combate (a morte de vrios homens sob o seu comando
no sero, com razo, dignos de confiana. Esse tipo de tratamento
s lhe trar m reputao, desencorajando quem quiser juntar-se sua
a semente de motins e rebelies. Um patro, com um mnimo de bom
tropa). Logo, todo cuidado pouco. Aconselha-se aos jogadores utilizar
senso, zelar pelo conforto e pelo moral de seus homens.
seus seguidores mais como guarda-costas e menos como um futuro
Qualquer que seja a sua personalidade, empregados precisam
exrcito.
fazer um teste de moral (explicado no Livro do Mestre) toda vez que
Outros personagens atraem seguidores na forma de animais ou
se encontrarem em uma situao de perigo, ou quando o seu moral for
criaturas mgicas. Obviamente, nestes casos, o nmero de seguidores
posto em jogo de qualquer outra forma (uma proposta de suborno ou
atrados bem menor. E apesar de se usar o termo seguidor, essas
algo parecido).
criaturas devem ser tratadas como aliadas, no que tange lealdade.
Encontrar um empregado no uma tarefa difcil. As pessoas
Apesar disso, no devem ser consideradas na contagem do nmero
precisam de dinheiro, e faro o melhor que puderem para merecer o
mximo de aliados permitido pelo carisma (ver Tabela 6), uma vez que,
pagamento. S o que voc tem a fazer procurar, ou espalhar pela
tecnicamente, so seguidores.
cidade que precisa de algum com a percia necessria. A situao s

151
Captulo 12
Um aliado muito mais do que um ajudar um grupo de aventureiros inexperientes. Um aliado pode surgir
Aliado empregado ou seguidor. Aventureiros que
servem por vontade prpria, e so capazes
acompanhado de um ou dois seguidores; esse nmero pode aumentar,
desde que a reputao do aliado tambm aumente.
de arriscar a prpria vida por algum, formam o perfil ideal do aliado; Aliados podem entrar no jogo das mais variadas formas. Alguns nada
algum, portanto, rarssimo de se encontrar. Ao contrrio do empregado, mais so do que antigos empregados ou seguidores, que conseguiram
o aliado tem todo o potencial para se tornar um grande aventureiro. uma posio melhor e, consequentemente, mais poder. Talvez por
Apesar de reclamar uma parte dos tesouros que ajudou a conseguir, gratido a seus antigos senhores, eles se disponham a trabalhar como
ele no trabalha por dinheiro, mas pela reputao dos personagens parceiros justos e confiveis; ou talvez possam ser empregados de alto
e/ou do grupo. Logo, no comum que aliados ofeream-se para nvel que criaram um vnculo com os personagens, devido ao longo
perodo de trabalho conjunto. Outros, ainda,
podem ser seguidores condecorados por
servios prestados ao grupo.
Um aliado invariavelmente de nvel
inferior ao dos personagens. Caso o aliado
iguale-se, ou ultrapasse esse nvel, ele ser
desligado do grupo em carter definitivo:
tempo de trilhar seu prprio caminho
como aventureiro. Em alguns casos, o
aliado pupilo de um dos personagens.
Quando seus conhecimentos igualam-se
aos de seu mentor, sua partida sinal de
que o aperfeioamento, daqui para a frente,
depende nica e exclusivamente dele mesmo.
Aliados so muito mais que seguidores leais:
so amigos e companheiros, e naturalmente
esperam ser tratados como tal, no hesitando
em abandonar aqueles que os tratam com
frieza e desconfiana. O abuso da amizade
quase sempre leva ao fim do relacionamento
Um aliado quase um membro do grupo
de personagens dos jogadores, e, como tal,
merece o mesmo respeito e considerao. Sua
ligao mais forte, entretanto, geralmente
com um personagem em especial.
O aliado tentar cooperar com todos
do grupo, mas s aceitar ordens diretas
de seu elo com a equipe. E se este elo (o
personagem do jogador) morrer ou deixar o
grupo, o aliado far uma anlise da situao:
se, permanecendo com o grupo, estiver
dando continuidade aos desejos do amigo
que partiu, provavelmente permanecer
com os demais personagens. Caso contrrio,
deixar o grupo.
O Carisma do personagem determinar
quantos aliados ele pode encontrar. Este
nmero no define a quantidade mxima
de aliados que o personagem pode ter ao
mesmo tempo, mas durante toda a sua vida!
Em um mundo onde possvel ressuscitar
os mortos, de se esperar que eles tenham
essa ateno. Por exemplo: Rupert, o meio-
elfo, teve, durante toda a sua vida, o auxlio
de sete aliados, que morreram pelos mais

152
PdMs
diversos motivos. O carisma de Rupert 15; logo, seu 7 aliado morto grupo. Os personagens normalmente contribuem com um pouco dos
foi o ltimo a que teve direito (o mundo deu sete chances a Rupert, e seus prprios fundos, no pagamento dos subordinados.
o meio-elfo no soube aproveit-las: resta-lhe, agora, lamentar a morte As demais obrigaes variam. Algumas at merecem alguma
dos companheiros, e carregar a reputao de agourento pelo resto da ateno, enquanto outras quase nunca fazem diferena. O mais comum
vida). se fornecer comida e abrigo (pelo menos queles que esto prestando
Atrair um aliado algo um tanto quanto difcil. Ningum pode nomear servios longe do prprio lar). Outras providncias tambm podem
ou pagar algum para ser seu amigo a amizade um sentimento tornar-se necessrias, como cavalos (se for possvel pagar), armas,
que cresce medida que os laos de um bom relacionamento vo se armaduras, e outros bens perdidos em combate. Esse tipo de material
estreitando, o que pode vir atravs de demonstraes de confiana no exigido dos contratados assim que se apresentam para o servio. O que
trabalho de um empregado, atos hericos (como salvar a vida de um os personagens tm a obrigao de pagar apenas a reposio deste
personagem), amor, ou qualquer outra forma de afeto especial por material (caso seja perdido). Da mesma forma, se os PdMs precisarem
outros personagens. O Mestre dever julgar, com o jogador, o momento locomover-se at o local da misso, dever dos personagens cobrir as
em que um PdM ficou prximo o suficiente para tornar-se um aliado. despesas com viagens por mar ou por terra providenciando navio
No h quaisquer regras ou procedimentos a serem seguidos para ou carroas para levar as bagagens dos contratados.
transformar um simples PdM em um aliado; pelo contrrio, uma linha Uma das mais raras obrigaes a de resgatar o seu contratado.
tnue que separa uma condio da outra. Isso um pouco menos incomum quando se trata de grandes ataques
Uma vez que o PdM tornou-se um aliado, as responsabilidades em massa, onde muitos homens so capturados pelo exrcito inimigo.
do jogador em relao a ele praticamente dobram, com o jogador Era costume na Idade Mdia resgatar soldados aprisionados, apenas
passando a controlar a ficha do aliado ( quase mas no totalmente pagando ao exrcito inimigo um preo pela liberdade de cada homem.
como jogar com 2 personagens). Se o Mestre permitir, o jogador Um soldado raso poderia ser recuperado por 2 po, um padre por 80
ter acesso, tambm, a todas as habilidades e percias do aliado, bem po, um cavaleiro por 200 po, e uma pessoa prxima ao rei por 500
como equipamentos, poderes especiais e outros pequenos (porm, po. Esse resgate era pago pelo senhor do prisioneiro. Espera-se que
importantes) detalhes. Da por diante, o jogador ter a liberdade de o personagem, como lorde e senhor de muitos, faa o mesmo.
tomar todas as decises pelo aliado, salvo aquelas que o Mestre julgar claro que uma parte desse resgate pode ser adquirido com a famlia
incompatveis com a personalidade do personagem. do prisioneiro. Geralmente, refns desse tipo permanecem longos
Certos abusos, entretanto, so rejeitados pelo aliado: eles no do perodos nas mos dos inimigos, antes que sua fiana seja paga. Por
nem emprestam seus itens mgicos, no permitem acesso aos seus outro lado, o personagem que se comprometer e cumprir com essa
livros de magia, no toleram o uso de magias que questionem sua obrigao ter toda a certeza de que, na prxima vez que precisar de
lealdade e no aceitam menos que sua parte de direito nos tesouros seus empregados, seguidores ou aliados, encontrar homens mais leais
Fora essas limitaes, os aliados costumam fazer tudo o que lhes for e dispostos.
solicitado, embora o Mestre continue com o controle de suas aes, Num mundo de fantasia, pode-se esperar tambm que o contratante
uma vez que ele continua sendo um PdM. arque com as despesas provenientes de magias conjuradas em benefcio
Se o jogador no ficar atento s necessidades do aliado, ou ficar do contratado. Um personagem pode querer abenoar os seus soldados
agressivo com ele, pode preparar-se para as conseqncias. Essa a antes das batalhas, ou cur-los magicamente. O uso de tais magias
essncia dos motins e rebelies. E uma vez nas mos de um ex-aliado, altamente recomendado, e de extrema ajuda nos campos de combate.
s ter a si mesmo para lamentar. Uma Bno aumenta a percia e a resistncia de seus soldados em
Por outro lado, nem todos os aliados so o paradigma da lealdade: combate, enquanto curas mgicas ajudam a mandar os combatentes
os jogadores devem estar sempre atentos a falsos aliados, que buscam feridos mais rapidamente de volta para a batalha. Todo esse aparato
aproximar-se do personagem por algum motivo. Atravs da histria, blico/religioso tambm o tornam mais popular entre seus homens.
muitos viles cruis e impiedosos posaram de grandes aliados, Finalmente, esperado que os personagens ao menos se esforcem
aguardando o melhor momento para trair e mostrar sua verdadeira face. para tentar trazer seus aliados de volta vida. Essa obrigao raramente
aplica-se a empregados ou seguidores (mas pode acontecer em casos
Toda vez que um personagem adquire extremos). A tentativa deve ser honesta e de corao. O personagem
Obrigaes um empregado, seguidor ou aliado, fica no deve pensar que ningum vai perceber se ele nem tentar. O
automaticamente preso a uma srie personagem que volta de uma aventura sem o seu aliado cai sob grande
dos de obrigaes Algumas mais bvias, suspeita. E o que se deve procurar sempre passar a imagem de bom
Personagens combinadas entre o personagem e o
PdM. AS condies de trabalho e de
empregador.

pagamento, por exemplo, esto entre os primeiros acertos entre as duas


partes. Para os empregados e seguidores, isso representa uma quantia
a ser paga por dia, por ms, por semana, ou por servio realizado, seja
em dinheiro ou no. Aliados costumam ter direito a uma parte (metade
do valor a que um jogador tem direito) dos tesouros encontrados pelo

153
Captulo 13:
Viso e Luz
Antes que o personagem possa iniciar qualquer ao, seja numa masmorra ou em terreno aberto,
ele precisa ser capaz de ver o que est fazendo. Sem enxergar seu alvo, as chances de acert-lo so
muito pequenas; se estiver completamente escuro, o personagem no conseguir ler o pergaminho,
ou o Proibida a Entrada escrito na parede. No jogo de AD&D, personagens podem enxergar a grandes
distncias, e frequentemente por meios fantsticos que desafiam a lgica.

O principal limite de viso diz respeito distncia mxima em que um objeto


Limite da pode ser visto claramente. Tamanho e condies meteorolgicas tm um grande
efeito sobre isso. Montanhas podem ser avistadas a grandes distncias, de
Viso 90 a 150 quilmetros ou mais, ainda que sem grandes detalhes. Ao nvel do
solo, o horizonte encontra-se, aproximadamente, a uma distncia entre 8 e 18
quilmetros, mas um personagem normalmente no pode ver um objeto especfico a essa distncia. O
limite da viso para perceber e identificar um objeto do tamanho de um ser humano muito menor que
isso.
Em condies ideais, a distncia mxima na qual pode-se enxergar um objeto de aproximadamente
1.500 metros, se esse objeto estiver em movimento. Se estiver parado muito provvel que no seja
visvel nem a essa distncia. De qualquer forma, se houver movimento, tudo que se pode perceber : um
corpo em movimento. O personagem no tem condies de identificar o objeto, nem o que est fazendo.
A 1.000 metros pode-se distinguir objetos com o tamanho aproximado de um ser humano, estejam
em movimento ou no. Geralmente, tamanho e forma tambm podem ser determinados; no entanto,
a identificao exata do tipo de criatura impossvel, a no ser que se trate de um monstro diferente de
todos os demais seres.
A 500 metros pode-se perceber a forma, a cor e as dimenses da criatura. Indivduos ainda no
podem ser identificados, a menos que estejam especialmente trajados, ou destacados do grupo. Fardas,
brases ou bandeiras j so visveis, desde que amplas e ntidas. A maioria dos brases no pode ser
distinguida a essa distncia. Atitudes j podem ser determinadas com segurana.
A 100 metros indivduos podem ser identificados (exceto, claro, se estiverem sob disfarce). Brases
so ntidos. A maior parte das aes facilmente vista, embora pequenos acontecimentos possam passar
despercebidos.
A 10 metros todos os detalhes, mesmo os menores, so claros. Emoes e aes so percebidas
facilmente, incluindo pequenos gestos, como o ato de furtar bolsos (se detectvel).
claro que as condies raramente so perfeitas. H um grande nmero de fatores que podem
reduzir a visibilidade e alterar os alcances de visualizao. A Tabela 62 fornece os efeitos das diferentes
condies.
Todas as distncias da tabela so dadas em metros.
PdMs
apresentam algumas desvantagens. A maior de todas
Tabela 62: que se torna bastante complicado realizar movimentos
de maneira furtiva, ou sem ser visto, carregando uma
Distncias e Visibilidade fonte de luz. difcil no ser notado quando se tem a
Condies Movimento Posio Tipo ID Detalhe nica vela do local, ou quando voc est carregando a
Cu Limpo 1500 1000 500 100 10 nica tocha da masmorra. Pior ainda, as criaturas no s
Nevoeiro espesso ou nevasca 10 10 5 5 3 podem v-lo, como ainda o fazem antes que voc seja
Nevoeiro suave ou neve 500 200 100 30 10 capaz de v-las, (uma vez que a fonte de luz ilumina a
Nevoeiro moderado 100 50 250 15 10 rea ao seu redor, fica fcil para que os outros notem
Nvoa ou chuva leve 1000 500 250 30 10 sua presena). Personagens devem sempre manter
Noite de lua cheia 100 50 30 10 5 esses riscos em mente.
Noite sem lua 50 20 10 5 3
Crepsculo 500 300 150 30 10

Alguns personagens e monstros tm o poder da


Movimento indica a distncia mxima a que uma figura mvel
pode ser vista. Posio a distncia mxima em que a figura pode ser Infraviso infraviso. Este fato pode ter dois significados
diferentes, depedendo do que o Mestre decidir
vista, estando ou no em movimento. Tipo a distncia mxima em utilizar a regra padro ou a regra opcional (isto discutido no Livro do
que caractersticas gerais da figura podem ser percebidas como raa. Mestre). o Mestre que deve dizer aos jogadores como pretende que
espcie, armas, etc. A distncia de ID permite identificao exata (ou a infraviso funcione. Independente de qual regra venha a ser adotada
razoavelmente exata) de indivduos. Distncia de Detalhe significa que (e suas conseqncias), o alcance da infraviso , para a maioria, de 18
pequenas aes podem ser vistas claramente. metros, a menos que outro critrio seja estabelecido.
H muitos outros fatores, alm do clima, que afetam a viso.
Tamanho um fator importante. Ao olhar para uma criatura pequena H momentos em que pode ser muito til
(tamanho P), todas as categorias da tabela so reduzidas categoria Usando para os personagens olhar para um objeto ou
inferior (com exceo de Detalhe, que permanece inalterado). Desta
forma, sob tempo claro, as distncias de visualizao de uma criatura Espelhos criatura atravs do reflexo em um espelho. Isto
particularmente til em se tratando de criaturas
pequena so: Movimento, 1.000 metros; Posio, 500 metros; como uma medusa, cujo olhar pode transform-lo em pedra. Quando
Tipo. 100 metros; ID e Detalhe a 10 metros. o espelho usado, uma fonte de luz deve estar presente. Alm disso,
Ao olhar para grandes criaturas, as extenses de Movimento, orientar suas aes com base no que se v por um espelho pode
Posio e Tipo so dobradas. Criaturas excepcionalmente grandes ser bastante confuso (tente e comprove). Assim, todas as aes que
podem ser vistas com clareza a distncias ainda maiores. Grandes exigem um teste de habilidade ou de percia bem como a jogada
grupos de criaturas mveis so visveis a grandes distncias. Assim, de ataque sofrem uma penalidade de -2. O personagem tambm
fcil ver uma manada de bfalos ou um exrcito marchando. perde todos os bnus de Destreza para sua categoria de armadura, se
As extenses dadas na Tabela 62 no levam o terreno em estiver enfrentando um adversrio visto apenas atravs do reflexo num
considerao. Estas so baseadas em terreno plano e aberto. Terrenos espelho.
acidentados, montanhas, vegetao alta e florestas densas reduzem
drasticamente todas as chances de se enxergar uma criatura (o terreno
no altera a distncia a que se pode ver, mas apenas as chances de
se enxergar). Logo, mesmo em um dia claro, florestas podem ocultar
um urso at que ele fique a menos de 30 metros de distncia. E este Tabela 63:
continua sendo um dia claro para efeitos de visibilidade. O Mestre
tem maiores informaes sobre os efeitos que o terreno causa viso. Fontes de Luz
Um aviso final: as extenses dadas na Tabela 62 referem-se a Fonte Raio Durao
condies prprias da Terra. As condies de viso em um dos Planos Farolete 72 metros 30 min./meio litro
Inferiores, ou a distncia do horizonte em um outro mundo, podem ser Fogueira 15 metros 30 min./braada
completamente diferentes. Se o Mestre sentir que deve levar esse tipo Lanterna furta-fogo 18 metros 2 horas/meio litro
de diferena em conta, ele deve instruir-se mais sobre o assunto. Fogueira de acampamento 10 metros 1 hora/braada
Vela 1,5 metro 10 min./cm
A maior parte dos personagens no pode enxergar bem sem O Brilho do Alvorecer 18 metros Indefinido
Luz luz. Algumas condies noturnas (especficas para espao
aberto) so dadas na Tabela 62, mas todas assumem uma
Lanterna Coberta 10 metros 2 horas/meio litro
Brilho do Perptuo Alvorecer 6 metros Varivel
pequena quantidade de luz natural. Em condies de total ausncia de Tocha 4,5 metros 30 minutos
iluminao, a viso impossvel, a menos que uma fonte de luz seja Arma ** 1,5 metros Como desejado
carregada pelo grupo. * A luz destas fontes no emitida num formato esfrico ou circular e. portanto,
no dispe de um raio. Ao contrrio, essa lu irradia-se como um cone. No limite
Diferentes fontes de luz iluminam reas de tamanhos diferentes.
de sua extenso, o cone de luz de um farolete projeta um crculo de luz com 27
A Tabela 63 fornece os raios mdios de alcance e a durao para os metros de dimetro. A lanterna furta-fogo. por sua vez, projeta um crculo de 6
tipos mais comuns de fontes de luz. (braada refere-se quantidade metros.
mxima de madeira que um homem pode carregar nos braos): claro ** Armas mgicas podem emitir luz se o Mestre aceitar esta regra opcional.
que, apesar de permitir aos personagens enxergar, a lanterna e o fogo

155
Captulo 14:
Tempo e Movimento
Assim c,omo no mundo real, o tempo existe nos mundos de AD&D. Semanas correm, enquanto arcanos
pesquisam magias. Os dias se vo, medida que os personagens cavalgam atravs do pas. Horas passam,
enquanto runas so exploradas. Minutos voam durante batalhas Todos os exemplos acima representam
passagens de tempo.
H dois tipos diferentes de tempo que so discutidos nestas regras: Tempo de jogo o tempo
imaginrio que se passa dentro do universo do jogo. Tempo real o tempo no mundo real, aquele que
passa para os jogadores e para o Mestre enquanto jogam AD&D. Os dois tempos so muito diferentes;
jogadores e Mestres devem ser cuidadosos ao distinguir tempo de jogo de tempo real.
Por exemplo, quando a Delsenora pesquisa uma magia por trs semanas, estas so trs semanas de
tempo de jogo. Delsenora est fora de ao, enquanto trs semanas se passam no mundo da campanha.
Uma vez que nada de interessante acontece a ela durante esse tempo de pesquisa, devem ser necessrios
apenas um ou dois minutos de tempo real para lidar com a situao. A passagem em tempo real seria
alguma coisa como:

Louise (jogadora de Delsenora): Delsenora vai pesquisar sua nova magia. Mestre: Certo, vai
levar trs semanas. Nada acontece com ela. Enquanto ela estiver fazendo isso, vocs tero a chance de
curar seus ferimentos e cumprir com alguns deveres que estejam negligenciando. Johann [apontando
para outro jogador], melhor voc passar algum tempo na igreja. O patriarca anda um pouco irritado
porque voc no tem assistido s cerimnias.
Jon (jogador de Johann): Eu no posso sair e ganhar um pouco mais de experincia? Mestre
(no desejando lidar com um grupo divido): O patriarca murmura algo a respeito de faltar com
as obrigaes para com sua divindade, enquanto esfrega vrias vezes o smbolo sagrado. Sabe, no
muito freqente que personagens de nvel baixo como o seu tenham audincias pessoais com o
patriarca. O que voc me diz?
Jon: Maravilha. Uma dica sutil. Vou ficar e ser um bom garoto.
Mestre: Ento, perfeito! As trs semanas passam. Nada acontece. Del, faa sua jogada para a
pesquisa de magia.

Assim, trs semanas de tempo de jogo se passam em poucos minutos de tempo real.
A importncia do tempo de jogo que, medida que a campanha prossegue, os personagens
tendem a ficar mais envolvidos em diferentes projetos que consomem tempo. Trs personagens podem
partir numa viagem de quatro semanas atravs do reino, enquanto um mago pesquisa por outras trs
Tempo e Movimento
semanas. Na estalagem, um homem de armas descansa e cura seus Quanto mais equipamento o personagem carrega, mais sua velocidade
ferimentos por mais duas semanas. importante observar quanto tempo diminui, ate alcanar um ponto em que ele mal pode mover-se.
gasto em diferentes tarefas, de modo a tornar possvel acompanhar as Quando um personagem move-se atravs de uma masmorra, ou
atividades de cada personagem. outro cenrio semelhante, sua taxa de movimentao corresponde a
O tempo na campanha medido como na vida real: anos, meses, um tero de sua taxa de movimentao normal (faa o calculo como se
semanas, dias, horas, minutos e segundos. Uma vez, entretanto, que o personagem estivesse ao ar livre e, depois, divida por 3). Assume-se
este um jogo de fantasia, o Mestre pode criar calendrios totalmente que o personagem esta movendo-se mais cuidadosamente, prestando
diferentes para o seu mundo. Pode ser que existam apenas 10 meses ateno ao que ele v e ouve, enquanto evita armadilhas e perigos
no ano, ou 63 dias num ms. No comeo do jogo, esses elementos no inesperados. Novamente, esta taxa pode ser diminuda se o sistema
so to importantes e os jogadores no precisam se preocupar com eles opcional de carga for usado.
logo de cara. Com a seqncia das aventuras, no entanto, o calendrio Personagens podem tambm mover-se mais rapidamente
da campanha torna-se familiar aos jogadores. que o ritmo normal de caminhada. Na masmorra, ou em qualquer
Rodadas e turnos so unidades de tempo usadas com freqncia espao similar, o personagem pode, automaticamente, aumentar
em AD&D, particularmente para magias e combates. Uma rodada sua movimentao para o ritmo normal de caminhada. Fazendo isso,
dura, aproximadamente, um minuto (o que no deve ser levado ao porm, o personagem sofre uma penalidade de -1 em sua chance
p da letra, a fim de garantir ao Mestre certa flexibilidade durante o de ser surpreendido e d um bnus de +1 queles que poderiam ser
combate). Um turno igual a dez minutos de tempo de jogo. Turnos surpreendidos por ele. Movimentando-se to rapidamente, ele no
so normalmente usados para medir tarefas especficas (tais como estar tomando cuidado em disfarar o barulho de sua passagem nos
buscas) e certas magias. Assim, uma magia que dura dez turnos vai limites ecoantes do subterrneo. Alm disso, no perceber armadilhas,
demorar 100 minutos ou 1h40min para acabar. portas secretas ou outros detalhes incomuns.
Certamente, tambm possvel para um personagem manter-se em
Bem prximo ao tempo est o movimento. passo acelerado, ou correr algo especialmente til ao ser caado por
claro que seu personagem capaz de se
Movimento mover, do contrrio as aventuras seriam
criaturas mais temveis do que as que apreciaria encontrar. O mtodo
mais simples de lidar com esses casos jogar um dado de iniciativa. Se
por demais estticas e maantes. Mas quo o personagem fugitivo vencer, ele aumenta a distncia entre ele e seus
rpido ele pode ir? Se um devorador de carnia, verde e rastejante, perseguidores em 10 metros X a diferena entre os dois dados (ou um
est perseguindo Rath ser o respeitvel ano rpido o suficiente tero disso, se o Mestre achar mais apropriado). Isto repetido a cada
para escapar? Seria Rath capaz de despistar um elfo irritado, mas bem turno at que o personagem escape ou seja capturado. (Caso isso no
carregado? Cedo ou tarde, essas consideraes tornam-se importantes parea realista, lembre-se de que o medo e a adrenalina podem fazer
para os personagens. coisas surpreendentes!)
Todos os personagens tm taxas de movimentao baseadas em
suas raas. A Tabela 64 lista as taxas de movimentao para personagens
Acelerar e Correr (Regra Opcional)
de diferentes raas, com carga normal. Se o Mestre desejar uma maior preciso durante situaes de
perseguio, as velocidades dos envolvidos podem ser calculadas
exatamente. (Mas isso consome tempo e pode esfriar um momento
Tabela 64: emocionante do jogo.) Usando esta regra opcional, um personagem
sempre poder dobrar sua taxa de movimentao (em metros) para
Taxas-Base de Movimentao um passo mais acelerado (como se estivesse participando de uma
Raa Pontos prova de fundo, semelhante a uma maratona). Assim, um personagem
Humano 12 com uma taxa de movimentao igual a 12 pode percorrer 240 metros
Ano 6 numa rodada. A passo acelerado, um personagem pode ser mantido
Elfo 12
automaticamente por um nmero de rodadas igual sua Constituio.
Meio-elfo 12
Gnomo 6 Quando esse limite for alcanado, o jogador deve jogar um teste de
Halfling 6 Constituio, com sucesso, ao final de cada rodada em que a velocidade
for mantida. No h modificadores para esse teste. Assim que um teste
de Constituio fracassar, o personagem deve parar e descansar por
Um personagem pode andar dezenas de metros em uma nica tantas rodadas quanto as que ele passou naquela velocidade. Depois
rodada. Um humano com carga normal pode andar 120 metros em um disso, ele pode voltar ao seu ritmo acelerado sem penalidades (embora
minuto. Um ano, similarmente equipado, pode andar 60 metros nesse as mesmas limitaes quanto durao se apliquem).
mesmo tempo. Se o ritmo acelerado no for suficiente, o personagem tambm pode
Um personagem, porem, pode ter que andar mais lentamente do correr (como se estivesse participando de uma prova de velocidade,
que isso. Se estiver carregando equipamento, por exemplo, ele pode semelhante aos 100 metros rasos). Se fizer um teste de Fora com
mover-se com menor velocidade devido a sua carga (veja Carga no sucesso, ele pode mover-se a trs vezes sua taxa normal; se fizer o teste
Captulo 6: Dinheiro e Equipamento), se essa regra opcional for usada. de Fora com uma penalidade de -4, o personagem pode quadruplicar

157
Captulo 14
sua taxa normal; se o teste de Fora for realizado com uma penalidade fim de cada dia de marcha forada (uma vez que eles no tm valores
de -8, ele pode quintuplicar sua taxa normal. Falhar em um teste de Fora para Constituio)
significa apenas que o personagem no pde aumentar sua velocidade Uma penalidade de -1 aplicada ao teste de Constituio para cada
ao nvel que estava tentando alcanar, mas pode manter-se correndo no dia consecutivo gasto em marcha forada. Passando no teste, o ritmo
ritmo em que estava antes da falha. Quando o personagem falha em um de marcha forada pode ser mantido no dia seguinte. Caso contrrio,
teste de Fora, para alcanar um determinado nvel de corrida, ele no nenhuma outra tentativa de marcha forada poder ser feita, at que
pode tentar alcanar aquele nvel novamente na mesma corrida. os personagens tenham se recuperado completamente do desgaste. A
Correr continuamente requer um teste de Constituio a cada recuperao requer meio dia de descanso por dia de marcha forada.
rodada, com penalidades que dependem de h quanto tempo e quo Mesmo que falhe no teste de Constituio, o personagem pode
rapidamente o personagem tem estado correndo. H uma penalidade continuar sua viagem, com seu movimento taxa normal
de -1 para cada rodada de corrida velocidade tripla, uma de -2 para Um prejuzo da marcha forada, que cada dia nesse ritmo resulta
cada rodada de corrida velocidade qudrupla, e uma de -3 para em uma penalidade de -1 para todas as jogadas de ataque. Este
cada rodada de corrida velocidade quntupla (essas penalidades so modificador cumulativo. Meio dia de descanso necessrio para
cumulativas). Se passar no teste, o personagem pode continuar quela remover a penalidade ganha por um dia de marcha forada Personagens
velocidade pela prxima rodada. Se falhar no teste, ele ficou exausto e que conseguiram marchar forado por oito dias consecutivos, sofrero
precisa parar de correr. Exausto, precisa descansar um turno pelo menos. uma penalidade de -8 em suas jogadas de ataque, e precisaro de
Por exemplo, Ragnar, o ladro, tem Fora 14, Constituio 15 e quatro dias de descanso para voltar a atacar normalmente.
uma taxa de movimentao igual a 12. Ao ser perseguido pela guarda Movimentao por longas distncias pode ser aumentada ou
da cidade, ele acelera para 240 metros por rodada. Infelizmente, eles diminuda por diversos fatores. O tipo de terreno pode acelerar ou
tambm. Sua Constituio 15, ento ele pode continuar por pelo retardar o movimento, estradas bem mantidas permitem uma marcha
menos quinze rodadas, e decide correr. O jogador faz um teste de Fora, mais rpida, enquanto montanhas sem trilhas reduzem a marcha a um
conseguindo 7. Ragnar aperta mais o passo, aumentando a velocidade ritmo de tartaruga. Falta de gua e de comida, ou o sono, enfraquecem
para 360 metros por rodada (velocidade tripla). Alguns dos guardas os personagens. Tempo ruim diminui seu ritmo. Todos esse fatores
desistem da corrida, mas poucos continuam firmes. Ragnar agora tem esto detalhados no Livro do Mestre.
uma penalidade de -1 ao seu teste de Constituio. Um 14 obtido,
ento ele passa por um triz. Todos os personagens so nadadores Natao
Mas um dos guardas ainda est no p dele! Em desespero, Ragnar Natao destreinados ou peritos (aqueles que tm a percia
Natao).
tenta ir mais rapidamente (tentando alcanar quatro vezes sua velocidade
de caminhada). No teste de Fora sai um 18: ele simplesmente no tem Para o Mestre determinar qual exatamente a habilidade em
mais gs, e no pode correr mais rpido, mas ainda est correndo trs natao dos personagens, deve levar em conta as condies de sua
vezes mais rpido que sua velocidade de caminhada. O jogador precisa campanha: se os personagens nasceram em algum lugar prximo ao
agora fazer um teste de Constituio com uma penalidade de -2 (por mar, ou a um grande lago, so grandes as chances de que saibam nadar
duas rodadas correndo a velocidade tripla). O jogador lana o dado Ser marinheiro, entretanto, no garante ao personagem saber nadar.
e consegue 4 sem problema! E s, ento, o ltimo guarda desistir Muitos marinheiros medievais ou piratas sangrentos nunca aprenderam,
da corrida. Ragnar no arrisca e continua correndo. Na prxima rodada desenvolvendo assim um medo mrbido de gua! Essa uma das coisas
outro teste de Constituio necessrio, com uma penalidade de -3. O que tornaram o andar na prancha um castigo to temido. Alm disso,
jogador tira um 18. Exausto, Ragnar procura refgio em um beco escuro, alguns tipos de personagens so normalmente desconfiados da gua
tomando o cuidado de sair de vista. e da natao. Embora isso possa variar de campanha para campanha,
anes e halflings normalmente no sabem nadar.
Cruzando Grandes Distncias Nadadores destreinados so pessoas realmente desafortunadas.
Um dia de marcha normal dura 10 horas, incluindo paradas de Quando esto com carga normal, eles podem conseguir um grosseiro
durao razovel para descanso e refeies. Sob condies normais, nado cachorrinho em guas calmas. Se as guas esto agitadas, a
um personagem pode andar trs vezes sua taxa de movimentao em correnteza forte ou a profundidade excessiva (no mar ou bem no
quilmetros nessas 10 horas. Assim, um homem com carga normal centro de um lago), nadadores destreinados podem entrar em pnico e
pode andar 36 quilmetros atravs de terreno aberto. afundar. Se estiverem carregando equipamento suficiente para diminuir
Os personagens podem entrar em marcha forada, apressando- sua taxa de movimentao, acabam afundando como pedras, incapazes
se intencionalmente e correndo o risco da exausto A marcha forada de manter a cabea tora da gua. De maneira alguma eles fazem
permite a um personagem viajar a quatro vezes sua laxa de movimentao qualquer progresso perceptvel (a no ser, claro, que o objetivo seja
em quilmetros (assim um homem normal poderia marchar forado 48 afundar sob a superfcie).
quilmetros por dia). Ao fim de cada dia de marcha, o personagem ou Nadadores peritos so capazes de nadar, mergulhar e subir
criatura deve fazer um teste de Constituio. Grandes grupos (como superfcie com variados graus de sucesso. Todos os personagens peritos
unidades de exrcito) fazem o teste com a Constituio mdia do grupo so capazes de nadar metade de sua taxa de movimentao atual em
(membros mais fracos so auxiliados, encorajados e incentivados por terra. 10 metros, contanto que no estejam vestindo armadura de metal.
seus pares). Monstros devem fazer um teste de resistncia morte ao Um personagem com uma laxa de movimentao de 12 poderia nadar

158
Tempo e Movimento
60 metros numa rodada Personagens cujas taxas de movimentao Cada hora passada nadando, causa uma penalidade cumulativa de
tenham sido reduzidas para 1/3, ou menos do normal (devido ao -1 para todas as jogadas de ataque.
equipamento), ou estejam vestindo armadura de metal no podem Isso, se as guas estiverem calmas. Se o mar estiver agitado, um
nadar o peso do equipamento os faria afundar. Eles podem ainda teste de Constituio deve ser feito a cada hora passada nadando,
andar no fundo, porm a um tero de sua taxa de movimentao atual. independendo da Constituio do personagem. guas revoltas podem
Nadadores peritos podem dobrar sua velocidade de natao, se exigir testes mais freqentes; mares em ressaca ou tempestades pesadas
um teste de Fora feito com sucesso (contra metade do valor da talvez exijam um teste a cada rodada. O Mestre pode decidir que as
Fora normal do personagem). Para um personagem com uma taxa condies adversas causam, ao valor da Constituio do personagem,
de movimento igual a 12, um teste com sucesso significa que ele pode uma queda maior que 1 ponto por hora.
nadar 120 metros em uma rodada, um desempenho Olmpico. Se o personagem falhar em seu teste de Constituio, ele precisa
Assim como correr, nadar no algo que o personagem possa flutuar por meia hora antes que possa continuar nadando (o tempo de
fazer indefinidamente: seu rendimento muda de acordo com o ritmo flutuao conta como tempo gasto nadando, para propsitos de perda
imposto. Desse modo, ele pode se mover tanto em curtas disparadas de pontos de Constituio).
como num filmo mais lento, porm mais duradouro. Um personagem se afoga se o valor de sua Constituio cair a 0.
Nadando metade de sua velocidade normal, ou em guas
tranqilas, o personagem pode manter o ritmo por um nmero de Por exemplo, uma onda enorme surpreende Fiera (uma elfa) e a
horas igual ao valor de sua Constituio (embora tenha que abandonar a derruba do barco durante a noite. Felizmente ela sabe nadar, e que a
maior parte de seu equipamento), aps o qu, um teste de Constituio terra firme est prxima. Bravamente ela parte, atravessando as guas
deve ser feito para cada hora adicional. Para cada hora extra de nado. calmas. O valor de sua Constituio 16. Depois de 14 horas de nado
1 ponto de Constituio temporariamente perdido (como recuperar firme, ela avista uma ilha ao horizonte. Mais 2 horas e ela est mais
pontos de habilidade perdidos explicado abaixo). prxima, mas ainda tem nado frente. Durante a prxima hora (sua

159
Captulo 14
17 na gua), a Constituio cai para 15 (a penalidade no ataque Quando tentar prender sua respirao alm de seu limite de tempo,
de -17!) e ela deve passar num teste de Constituio. O dado pra no o personagem deve fazer um teste de Constituio a cada rodada. O
12 ela passa. Na ltima hora, a 18, os mares tornam-se revoltos. primeiro teste no tem modificadores, mas cada teste subseqente
A Constituio agora 13 (o Mestre decidiu que os mares agitados sofre uma penalidade cumulativa de -2. Quando falhar pela 1 vez em
fizeram-na perder 2 pontos nesta hora), e o Mestre decide que a elfa um teste, o personagem precisa respirar (se no alcanar a superfcie
precisa passar num teste de Constituio extra para alcanar a praia. ele se afogar).
Ela obtm um 5 e se joga na praia, exausta. Mergulhando: Todos os personagens podem mergulhar a uma
profundidade de 6 metros por rodada. Para cada categoria de carga
Personagens tambm podem nadar longas distncias em ritmo acima de carga normal (ou por cada ponto de movimentao abaixo
acelerado, embora sob um risco maior. Nadar taxa de movimentao da taxa de movimentao normal do personagem, se este sistema
normal do personagem (em vez da velocidade normal de nado, que opcional usado), meio metro adicionado a esta profundidade (o
metade dessa taxa) requer um teste de Constituio a cada hora, peso adicional ajuda a puxar o personagem para baixo). Uma corrida
reduz Fora e Constituio em 1 ponto/hora e resulta numa penalidade curta, ou mergulhar de 1 ou 2 metros de altura, adicionam 3 metros
cumulativa de -2 s jogadas de ataque por hora nadando. Personagens de profundidade primeira rodada de um mergulho. Para cada 3
podem nadar a duas vezes essa velocidade (velocidade de nado metros de altura acima da gua, um adicional de 1,5 metros somado
normal qudrupla), mas devem lazer um teste a cada turno e sofrer as profundidade, at uma adio mxima de 6 metros. Assim, com uma
penalidades acima por cada turno gasto nadando. Novamente, quando corrida e de uma altura de 12 metros ou mais, um homem com carga
um valor de habilidade alcana 0, o personagem afunda e se afoga. normal pode mergulhar 15 metros em uma nica rodada.
Ao alcanar a margem, personagens podem recobrar pontos Vindo tona: Um personagem pode normalmente subir laxa
de habilidades perdidos e neutralizar as penalidades de ataque de 6 metros por rodada. Esta taxa reduzida em meio metro para cada
descansando. Cada dia de repouso recupera 1d6 pontos de habilidade categoria de carga acima de carga norma! ou por cada ponto de
(se pontos, tanto de Fora como de Constituio, foram perdidos, jogue movimentao abaixo da taxa de movimentao normal do personagem
1d3 por cada habilidade para determinar pontos recuperados) e remova (se este sistema opcional usado). Observe que, sob o sistema opcional
2d6 pontos da penalidade de ataque. Repouso exige comida e gua de carga, personagens considerados com carga pesada (ou seja, que
adequados. Personagens no precisam estar plenamente descansados perderam 10 ou mais pontos de sua taxa de movimentao devido
antes de assumir qualquer atividade, embora os valores de habilidade carga atual) no conseguem sequer nadar at a superfcie. Personagens
modificados sejam tratados como valores atuais do personagem, at simplesmente flutuando para a superfcie (inconscientes, por exemplo)
que ele tenha descansado o suficiente para se recobrar completamente sobem com uma velocidade igual a 1,5 metro/rodada menor que a
do cansao. daqueles com a mesma carga, mas que esto ativamente nadando para
a superfcie. bem possvel para um personagem moderadamente
Para continuar o exemplo anterior com Fiera: depois da ltima pesado afundar, se no fizer algum esforo para manter-se na superfcie.
hora difcil na gua ela alcana a costa. Sua Constituio 13 e ela ter
uma penalidade de -18 em sua jogada de ataque. Exausta, a nufraga Embora ladres tenham talentos especiais de
encontra algumas frutas maduras e cai deitada sombra de uma escalada, todos os personagens so capazes
palmeira. Durante todo o dia seguinte, ela descansa. No fim do dia Escaladas de escalar com maior ou menor dificuldade.
joga um 4 em 1d6 e recobra 4 pontos de Constituio, restaurando-a A capacidade de escalar est dividida em trs
ao normal. Um 8 conseguido para reduzir a penalidade de alague, categorias: ladro, montanhista e inbil.
e no dia seguinte ela sofre apenas uma penalidade de -10. O prximo Ladres so os mais habilidosos na escalada e os nicos personagens
dia de descanso abaixa sua penalidade em 6 pontos, para um novo que podem escalar superfcies muito lisas, lisas ou irregulares sem o uso
total de -4. O terceiro acaba com a penalidade. Ento, em trs dias, ela de cordas ou outro equipamento. Eles so os mais rpidos de todos os
se recobrou totalmente de sua difcil experincia de 18 horas na gua. escaladores e tm a menor chance de cair.
Personagens montanhistas so aqueles com a percia de
Prendendo a Respirao montanhismo, ou que o Mestre julgue possuidores desta habilidade. Eles
tem uma porcentagem em escaladas melhor que personagens inbeis.
Sob circunstncias normais (com uma boa golfada de ar e
Montanhistas com equipamento apropriado podem escalar superfcies
sem realizar atos extenuantes), um personagem pode prender a
muito lisas, lisas ou irregulares. Eles podem auxiliar personagens inbeis
respirao por at um tero de seu valor de Constituio em rodadas
em todos os tipos de escalada.
(arredondando para cima). Se o personagem est fazendo algum
Escaladores inbeis compem a vasta maioria dos personagens.
esforo, esse tempo cai pela metade (novamente arredondando para
Apesar de poderem, por exemplo, subir em rochas, eles no sabem
cima). Personagens reduzidos a um tero ou menos de suas taxas de
usar o equipamento de escalada ou lidar com superfcies muito lisas,
movimentao normais, devido carga, so sempre considerados como
lisas ou irregulares. Possuem a mais baixa taxa de sucesso em escaladas
se esforando. Se incapazes de tomar um bom flego, esses tempos
de todos os personagens.
so reduzidos metade. Todos os personagens so capazes de prender
suas respiraes por uma rodada, independente das circunstncias.

160
Tempo e Movimento
Calculando a Chance de Sucesso
Tabela 66:
A chance de sucesso em uma escalada calculada tomando-se o Situao Modificador
nvel de capacidade do personagem (dado como uma porcentagem) Apoios manuais abundantes
e modificando-o para sua raa, condio da superfcie e modificadores (arbustos, rvores, salincias) +40%
circunstanciais. A Tabela 65 lista as porcentagens para as diferentes Corda e parede** +55%
categorias de escaladores. Inclinao para dentro +25%
Armadura
A chance de sucesso apontada na Tabela 65 modificada por Loriga segmentada ou cota de talas -25%
muitos fatores. Alguns permanecem inalterados de escalada para Armadura simples, completa, de batalha ou
escalada (como a raa do personagem) e podem ser computadas no de bronze -50%
valor-base do personagem. Outros dependem das condies de uma Brunea ou cota de malha -15%
Corselete de couro batido ou acolchoado -6%
dada escalada. Todos esses modificadores circunstanciais esto listados
Raa do personagem*
na Tabela 66. Ano -10%
O resultado final das Tabelas 65 e 66 o nmero que o personagem Gnomo -15%
usa para testes de Escalada. Um teste de Escalada feito jogando o Halfling -15%
dado porcentual. Se o nmero obtido igual ou menor que o nmero Carga -5
resultante das Tabelas 65 e 66, o personagem passa no teste de Escalada. Condio da superfcie
Jogadas acima deste nmero indicam falha. Levemente escorregadia (molhada ou
esfacelando-se) -36%
Um teste de escalada deve ser feito a qualquer hora em que um
Escorregadia (com gelo, lodo) -40%
personagem tente escalar uma altura de 3 metros ou superior. Esse teste Escalador ferido abaixo de meio dos PV -10%
deve ser feito antes que o personagem alcance os primeiros 3 metros
* Estes so os mesmos modificadores dados na Tabela 27. Tenha certeza
de escalada. Se passar no teste, ele poder continuar subindo. Se falhar, de que personagens ladres no sejam penaliza dos duas vezes por sua
ele ser incapaz de encontrar uma rota e no pode nem mesmo tentar a raa.
subida. Nenhuma outra tentativa pode ser feita por aquele personagem, ** Corda e parede aplica-se na maioria das situaes de escalada, em
que o personagem capaz de apoiar seus ps contra a superfcie e usar
a no ser que ocorra algum tipo de mudana, seja uma mudana uma corda para ajud-lo na tarefa. Isto -5% por categoria de carga
significativa de local (800 metros ou mais ao longo da encosta de um acima de carga normal ou por ponto de taxa de movimentao perdido.
penhasco) ou uma melhora na chance de sucesso do personagem.

Por exemplo, Brondvrouw, a gnoma, uma escaladora inbil. Sua Taxas de Escalada
chance normal de sucesso de 25% (40% -15% por ser uma gnoma).
Escalar diferente de andar ou qualquer outro tipo de movimento
Ela foi separada do restante do grupo por um penhasco acidentado, de
que um personagem possa fazer. A taxa com que um personagem move-
15 metros de altura. Felizmente, o penhasco est seco e a rocha parece
se, varia muito com os diferentes tipos de paredes e superfcies a serem
slida. Ela faz uma tentativa, mas um 49 obtido no dado porcentual,
escaladas. V para a Tabela 67. Cruze o tipo de local a ser escalado com
no conseguindo escalar o penhasco. Ento, um de seus amigos no
a condio da superfcie, Multiplique o nmero apropriado da tabela
alto lembra-se de baixar uma corda. Com a corda, Brondvrouw pode
pela taxa atual de movimentao do personagem, e depois multiplique
novamente tentar a escalada, uma vez que sua chance agora de
o resultado por 30. O produto final ser a taxa de escalada para o
80%. Um 27 obtido e ela faz a subida.
personagem, em centmetros por rodada, em qualquer direo (para
cima, para baixo ou lateralmente).
Em escaladas particularmente longa aquelas maiores que 30
Todas as taxas de movimentao dadas na Tabela 67 so para
metros ou necessitando mais que um turno (dez minutos) para se
personagens no-ladres; estes so capazes de escalar ao dobro da taxa
completar o Mestre pode exigir testes adicionais. A freqncia desses
de movimentao para personagens normais.
testes decidida pelo Mestre. Os personagens que falharem em um
Ragnar, o ladro, e seu companheiro Rupert (um meio-elfo) esto
teste podem cair de grandes alturas, portanto sbio carregar cordas
escalando um penhasco com parapeitos speros. Uma chuva recente
e ferramentas.
deixou a superfcie um pouco escorregadia. Ragnar tem
uma taxa de movimentao igual a 12, e a de Rupert
Tabela 65: igual a 8. Ragnar pode cobrir 360 centmetros por rodada
Taxas-Base de Sucesso em Escaladas (12 x 1 x 30, uma vez que ele um ladro), mas Rupert
Categoria Taxa de Sucesso enfrenta o caminho ao ritmo de 120 centmetros por
Ladro com percia montanhismo* Escalar muros % + 10% rodada (8 x * x 30). Se Ragnar tivesse subido primeiro, e
Ladro Escalar muros % ento baixado uma corda para Rupert, o meio-elfo poderia
Percia montanhismo* 40% + 10% por ponto de percia
ter escalado a uma taxa de 240 centmetros por rodada
Montanhista (decidido pelo Mestre) 50%
Escalador inbil 40% usando corda e parede (8 x 1 x 30).
* Apenas se o sistema opcional de percias for usado

161
Captulo 14
Tipos de superfcies
Superfcies muito lisas incluem extenses
de rocha plana, sem fissuras, paredes de
madeira aplainadas e paredes metlicas
soldadas ou rebitadas. Paredes completamente
lisas e totalmente intactas no podem ser
escaladas por algum sem ferramentas.
Paredes lisas e rachadas incluem a maior
parte dos tipos de alvenaria bem-feita, paredes
de cavernas, paredes de castelos conservados
e encostas de penhascos levemente erodidas.
Encostas irregulares so a maioria dos
penhascos naturais, alvenaria malfeita, ou mal
conservada, e paredes ou cercas de madeira
tpicas. Qualquer superfcie de pedra natural
uma superfcie irregular.
Irregular com parapeitos uma categoria
similar s encostas irregulares, s que dotada
de apoios (plataformas ou reentrncias) com 8
centmetros ou mais de largura. Penhascos que
sofreram eroso glacial e chamins naturais
esto nesta categoria, assim como construes
de alvenaria caindo em runas.
Paredes de gelo so penhascos ou
encostas feitos inteiramente de gelo. Trata-se
de um tipo de terreno extremamente perigoso,
mais que as paredes lisas e muito lisas; assim,
um teste de Escalada dever ser feito a cada
rodada por qualquer personagem que esteja
tentando mover-se numa parede de gelo e
sem ferramentas.
rvores incluem escaladas em armaes
abertas, como andaimes ou palanques, bem
como rvores propriamente ditas.
Paredes inclinadas so aquelas ngremes
demais para se subir andando, embora no o
suficiente para se considerar um penhasco. Se
o personagem falhar em um teste de Escalada,
em parede inclinada, sofrera dano apenas se
falhar, tambm, em um teste de resistncia
a petrificado. Se o teste for bem-sucedido, o
personagem desliza uma pequena distncia,
mas no se machuca.
Corda e parede requerem que o
personagem use uma corda e seja capaz de
apoiar-se contra uma superfcie slida.
Aes Durante a Escalada
Apesar de ser possvel para os
personagens realizarem outras aes durante
uma escalada, como lanar magias ou lutar,
isso bem complicado. Arcanos devem estar
bem equilibrados e apoiados superfcie para
poderem usar magias
Tempo e Movimento
Personagens presos pela mesma
Tabela 67: corda aumentam a segurana
individual. Em compensao, cresce
Condies de Superfcie a chance de que uma queda acabe
Tipo de Superfcies Seca Pouco escorregadia Escorregadia por precipitar outras. Quando
Muito lisa* -** -** algum cai, os personagens ao
Lisa, rachada* 1/3
Irregular* 1 1/3 redor do escalador que caiu devem
Irregular c/ parapeitos 1 1/3 realizar testes de Escalada (uma
Parede de gelo - - penalidade de -10 aplicada para
rvore 4 3 2 cada personagem que cai depois do
Parede inclinada 3 2 1 primeiro). Se todos os testes tiverem
Corda e parede 2 1 sucesso, a queda ser interrompida
* Personagens no-ladres precisam ser montanhistas e ter as ferramentas apropriadas (pinos de e ningum sofre danos.
fixao, corda, ele.) para escalar estas superfcies.
** Personagens ladres conseguem escalar superfcies muito lisas e pouco escorregadias a 1/4. Nem Se um personagem falhar no
mesmo ladres conseguem escalar superfcies muito lisas e escorregadias. teste, ele tambm cai, devendo ser
repetidos os testes de Escaladas.
Testes de Escalada so feitos
Personagens em escalada perdem todos os bnus para Categoria de at: a queda ser interrompida (o
Armadura devidos Destreza ou ao uso de escudo, e tambm sofrem que acontece se os escaladores de cada lado do(s) personagem(ns)
a maioria dos ataques pelas costas. Suas prprias jogadas de ataque, caindo conseguirem passar num teste de Escalada, ou o ltimo
dano e resistncia sofrem penalidades de -2. Aqueles atacando por escalador da seqncia conseguir passar em seu teste, ou at que todos
cima ganham um bnus de +2 para suas jogadas de ataque, enquanto os personagens da corda caiam.
aqueles atacando por baixo sofrem uma penalidade adicional de -2.
Um personagem no pode usar uma arma de duas mos durante Por exemplo, cinco personagens esto amarrados juntos enquanto
a escalada. O Mestre pode perdoar essas penalidades, se achar que o sobem o penhasco. De repente, Johann cai. Megarran, imediatamente
personagem alcanou um lugar de cho firme. Se for atingido enquanto acima, e Drelb, abaixo, devem fazer testes de Escalada. Megarran
estiver escalando (com qualquer quantidade de dano), o personagem passa em seu teste. Mas Drelb no, e arrancado da parede. Agora
deve fazer imediatamente um teste de Escalada. Falha, para um Megarran deve fazer um novo teste com uma penalidade de -10 (pois
personagem que usa cordas, significa que ele passa uma rodada dois personagens esto caindo), e Targash, que est trazendo o fim
recobrando seu equilbrio; um personagem que no use cordas cai, da corda, deve tambm fazer um teste com uma penalidade de -10.
caso falhe nesse teste. Ambos tm sucesso em suas jogadas e a queda interrompida.
Ferramentas de Escalada
Descendo
Ferramentas so uma parte essencial do equipamento de qualquer
montanhista, e todas as escaladas podem ser beneficiadas com seu Alm de pular ou voar, a maneira mais rpida de descer de
uso. As ferramentas de montanhismo incluem corda, pinos de fixao grandes alturas deslizar por uma corda. Essa deve ser atada ao topo
(cravos) e picaretas para o gelo. No verdade, no entanto, que a da encosta, e necessrio um montanhista habilidoso para ajustar a
principal funo das ferramentas auxiliar na escalada. O principal descida e segurar a corda no fundo. Ao deslizar-se pela corda, um teste
propsito dos pinos de fixao, cordas, etc., prevenir uma queda de Escalada com bnus de +50 deve ser feito. Descidas livres (aquelas
desastrosa. Os escaladores devem confiar em seus meios e habilidades, em que a ponta inferior da corda est solta) tambm podem ser feitas,
e no em cordas ou cravos, quando fazem uma subida. Acidentes mas o modificador de apenas +30. claro que uma falha no teste
acontecem quando essa regra bsica negligenciada. significa erro durante a descida (o Mestre decide o dano sofrido). Um
Assim, exceto peias cordas, outras ferramentas no aumentam a personagem pode deslizar numa velocidade igual sua movimentao
chance de sucesso na escalada. No caso de uma queda, porm, podem normal de masmorra (40 metros/rodada para um homem com carga
reduzir a distncia perdida. Quando um personagem perde o equilbrio, normal). Outro fator importante a se considerar, que deve haver um
ele pode cair apenas at onde a corda permite, se ela estiver fixa, ou ponto de chegada no fim da corda; deslizar 18 metros de corda em um
ate duas vezes a distncia que separa o personagem do ltimo pino penhasco de 30 metros significa que o personagem ficou preso no fim
de fixao (isso se o pino de fixao agentar esse equipamento tem da corda ou, pior ainda, deslizou direto e desceu os ltimos 12 metros
15% de chance de se soltar quando sofre um solavanco repentino). bem mais rpido do que esperava!

Por exemplo, Rath est 4,5 metros acima de seu ltimo pino de
fixao. De repente, ele escorrega e cai os 4,5 metros at o pino de
fixao, mais 4,5 metros alm, pois h 4,5 metros de corda entre ele e o
pino. Logo, Rath perde um total de 9 metros de escalada e 3d6 pontos
de vida na Queda.

163
Apndice 1
Magias Arcanas
1 Crculo 2 Crculo 3 Crculo 4 Crculo
1 Alarme Alterar-se Bola de Fogo Abandono
2 Amizade Armadilha de Leomund, A Claraudincia Ampliar Plantas
3 Apagar Arrombar Clarividncia Arma Encantada
4 rea Escorregadia Aterrorizar Convocar Criaturas I Armadilha de Fogo
5 Armadura Arcana Boca Encantada Dissipar Magia Assassino Fantasmagrico
6 Aura Esotrica de Nystul, A Bolsos Arcanos Esconder Itens Confuso
7 Cerrar Portas Borrar a Viso Escrita Ilusria Convocar Criaturas II
8 Compreenso da Linguagem Cegueira Flecha de Chamas Criar Itens Efmeros
9 Conjurar Familiar Confundir Deteco Fora Espectral Detectar Observao
10 Consertar Convocar Enxames Forma Ectoplsmica Dreno Temporrio
11 Dardos Msticos Criao Fantasmagrica Idiomas Emoo
12 Detectar Magia Despedaar Imobilizar Mortos-Vivos Enfeitiar Monstros
13 Detectar Mortos-Vivos Detectar Invisibilidade Imobilizar Pessoas Escavar
14 Disco Flutuante de Tenser, O Detectar Maldade Infraviso Escudo de Fogo
15 Enfeitiar Pessoas Escurido, 4,5 m Invisibilidade, 3 m Esfera Resiliente de Otiluke, A
16 Escudo Arcano Esfera Flamejante Item Espelho Encantado
17 Expandir Esquecimento Lentido Extenso I
18 Fora Fantasmagrica Fechadura Arcana Logro Fiasco
19 Globos de Luz Flecha cida de Melf, A Lufada de Vento Fogo da Contemplao
20 Hipnotismo Fora Montaria Fantasmagrica Grito
21 Identificao Invisibilidade Morte Aparente Invisibilidade Melhorada
22 Leque Cromtico Irritao Muralha de Vento Medo
23 Ler Magias Levitao Meteoros Instantneos de Melf, Os Metamorfose
24 Luz Localizar Objetos Pgina Secreta Metamorfose Vegetal
25 Manipular Chamas Luz Contnua Pequeno Refgio de Leomund, O Metamorfosear-se
26 Mos Flamejantes Mo Espectral Piscar Monstros de Sombra
27 Mensagem Nvoa Proteo a Projteis Muralha de Fogo
28 Montaria Arcana Nvoa Ftida Proteo ao Mal, 3 m Muralha de Gelo
29 Muralha de Nvoas N Relmpago Nvoa Slida
30 Patas de Aranha Ouro dos Tolos Respirar na gua Olho Arcano
31 Proteo ao Mal Padro Hipntico Runas Explosivas Padro Prismtico
32 Provocao Percepo Extra-sensorial Selo da Serpente Spia, O Parede Ilusria
33 Queda Suave Pirotecnia Sugesto Pele Rochosa
34 Reflexo do Olhar Poeira Ofuscante Toque Vamprico Pequeno Globo de
35 Runa Arcana Proteo a Truques Velocidade Invulnerabilidade
36 Salto Raio de Enfraquecimento Vo Porta Dimensional
37 Servo Invisvel Reflexos Praga
38 Som Ilusrio Revelar Tendncia Realce Mnemnico de Rary, O
39 Sono Riso Histrico de Tasha, O Refgio Seguro de Leomund, 0
40 Susto Surdez Remover Maldies
41 Toque Chocante Teia Tempestade Glacial
42 Toque Macabro Truque de Corda Tentculos Negros de Evard, Os
43 Transformao Momentnea Vento Sussurrante Terreno Ilusrio
44 Truque Magias Arcanas
45 Ventriloquismo

* Magias em itlico so reversveis.


Listas de Magias
Magias Arcanas
5 Crculo 6 Crculo 7 Crculo 8 Crculo
Ampliar Animais gua em P Andar nas Sombras Ao Vtreo
Animar os Mortos Aprisionamento Banimento Afundar
Ar Lquido Caador Invisvel Bola de Fogo Controlvel Animao Ilusria
Arca Secreta de Leomund, A Comando Visual Controlar Mortos-Vivos Antipatia/Simpatia
Co Fiel de Mordenkainen, O Concha Antimagia Convocao Instantnea de Aprisionara Alma
Caos Conjurar Animais Drawmij, A Clone
Compor Contingncia Convocar Criaturas V Convocar Criaturas VI
Cone Glacial Controlar o Clima Cubo de Fora Dana Irresistvel de Otto, A
Conjurar Elemental Convocar Criaturas IV Dedo da Morte Enfeitiar Multides
Contato Extraplanar Corrente de Relmpagos Desejo Restrito Esfera Telecintica de Otiluke, A
Convocar Criaturas III Desintegrao Desvanecimento Imunidade Magia de Serten, A
Convocar Sombras Despistar Enfeitiar Plantas Labirinto
Criar Itens Temporrios Elucubrao de Mordenkainen, A Espada de Mordenkainen, A Limpar a Mente
Criar Passagens Encantar Item Esttua Metamorfosear Objetos
Distoro de Distncia Esfera Glida de Otiluke, A Forma Plana Muralha Prismtica
Dominao Extenso III Inverter a Gravidade Nuvem Incendiria
Enfraquecer o Intelecto Globo de Invulnerabilidade Invisibilidade em Massa Obstruo
Enganar Viso Iluso Permanente Manso Magnfica de Ordem
Enviar Mensagem Iluso Programada Mordenkainen, A Palavra de Poder, Cegar
Expulso Lendas e Histrias Mo Poderosa de Bigby, A Permanncia
Extenso II Magia da Morte Palavra de Poder, Atordoar Punho Cerrado de Bigby, O
Iluso Independente Magia Sombria Passagem Invisvel Smbolo
Imobilizar Monstros Mo Vigorosa de Bigby, A Rajada Prismtica
Lamentvel Debate de Leomund, O Miragem Arcana Refugiar Itens
Magia de Sombras Mover Terra Reverter Magia 9 Crculo
Mo Interposta de Bigby, A Neblina Mortal Simulacrum Alterar Forma
Modificar Aparncia Partir gua Teleportao Exata Aprisionamento
Moldar Rochas Pedra em Carne Viso Auxlio Imediato
Monstros Sombrios Projetar Imagem Chuva de Meteoros
Muralha de Energia Proteger Fortalezas Convocar Criaturas VII
Muralha de Ferro Reencarnao Cristalizao
Muralha de Pedra Repulso Desejo
Nvoa Mortal Sombras Disjuno de Mordenkainen, A
Pedra em Lama Sugestionar Multides Drenar Energia
Portal Ilusrio Tarefa Encarnao do Medo
Recipiente Arcano Tornar Raso Esfera Prismtica
Repulso Transformao de Tenser, A xtase Temporal
Sonho Vu Magia Astral
Telecinsia Viso da Verdade Mo Esmagadora de Bigby, A
Teleportao Vitrificao Palavra de Poder, Matar
Parar o Tempo
Portal
Sexto Sentido

* Magias em itlico so reversveis.

165
Apndice 1
Magias Divinas
1 Crculo 2 Crculo 3 Crculo 4 Crculo
1 Arma abenoada Ajuda Ampliar Plantas Abjurar
2 Beno Armadilha de Fogo Andar Sobre as guas Adivinhao
3 Cativar Animais Augrio Andar Sobre as Chamas Bastes em Serpentes
4 Crculo de F Bom Fruto Animar os Mortos Controlar Temperatura, 3 m
5 Comando Cntico Armadilha Convocar Animais I
6 Constrio Cativar rvore Convocar Criaturas da Floresta
7 Criar gua Criar Chamas Brilho das Estrelas Criar Fogo
8 Curar Ferimentos Leves Demnio da Poeira Convocar Insetos Curar Ferimentos Graves
9 Detectar Armadilhas Detectar Feitio Convocar Relmpagos Detectar Mentiras
10 Detectar Magia Distanciamento Crescer Espinhos Esconderijo Vegetal
11 Detectar Maldade Encantar Cobras Criar Alimentos Falar com Plantas
12 Detectar Venenos Encantar Pessoas ou Mamferos Curar Cegueira ou Surdez Floresta Ilusria
13 Fogo das Fadas Encontrar Armadilhas Curar Doenas Idiomas
14 Invisibilidade contra Animais Esquentar Metal Dissipar Magia Imobilizar Plantas
15 Invisibilidade contra Mortos- Falar com Animais Falar com Mortos Imunidade a Magia
16 Vivos Imobilizar Pessoas Imobilizar Animais Inseto Gigante
17 Localizar Animais ou Plantas Lmina Flamejante Localizar Objetos Manto de Bravura
18 Luz Martelo Espiritual Luz Contnua Movimentao Livre
19 Passos sem Pegadas Mensageiro Mesclar-se s Rochas Neutralizar Venenos
20 Pedra Encantada Obscurecimento Moldar Rochas Poa Reflexiva
21 Proteo ao Calor /Frio Pele de rvore Morte Aparente Proteo a Eletricidade
22 Proteo ao Mal Resistir Calor/Frio Orao Proteo ao Mal, 3 m
23 Purificar Alimentos Retardar Venenos Pirotecnia Repelir Insetos
24 Remover Medo Revelar Tendncia Proteo a Fogo Tornar Raso
25 Santurio Silncio, 4,5 m Proteo ao Plano Negativo Transferncia de Poder Divino
26 Torcer Madeira Remover Maldies
27 Tropeo Remover Paralisia
28 Wyvern Vigia Respirar na gua
29 Roupa Encantada
30 Smbolo de Proteo

5 Crculo 6 Crculo 7 Crculo


1 Ampliar Animais Afugentar Plantas Animar Pedras
2 Andar, no Ar Animar Objetos Auxlio Imediato
3 Arco-ris Banquete de Heris Cajado Vivo
4 Coluna de Chamas Barreira de Lminas Caminhar no Vento
5 Comunho Carvalho Vivo Carruagem Flamejante
6 Comunho com a Natureza Concha de Proteo a Animais Confuso
7 Concha de Proteo a Vegetais Conjurar Animais Conjurar Elemental da Terra
8 Controlar os Ventos Conjurar Elemental do Fogo Controlar o Clima
9 Convocar Animais II Conto das Rochas, O Destruio Rastejante
10 Curar Ferimentos Crticos Convocar Animais III Magia Astral
11 Dissipar o Mal Convocar Clima Metal em Madeira
12 Fonte Mgica Cura Completa Palavra Sagrada
13 Misso Encontrar o Caminho Portal
14 Mudana de Plano Falar com Monstros Raio de Sol
15 Muralha de Fogo Muralha de Espinhos Reencarnao
16 Pedra em Lama Palavra de Recordao Regenerao
17 Pedras Afiadas Partir gua Requisio
18 Penitncia Proibio Ressurreio
19 Portal Vegetal Sementes de Fogo Restaurao
20 Praga de Insetos Servo Areo Smbolo
21 Raio de Luar Teleporte por rvores Tempestade de Fogo
22 Reviver Mortos Transformar gua em P Terremoto
23 Viso da Verdade

* Magias em itlico so reversveis.

166
Apndice 2
As magias so organizadas de acordo com seus grupos (divina destruio prematura destes componentes encerra os seus efeitos.
ou arcana e crculo). Dentro de cada nvel, as magias so ordenadas Durao: Define o quanto dura o poder da magia. Magias de
alfabeticamente. No incio de cada descrio constam informaes durao instantnea vm e vo no momento em que so lanadas,
importantes: embora seus efeitos possam ser permanentes e imutveis por meios
Nome: Cada magia identificada pelo nome. Nos parnteses a normais. As magias de durao permanente persistem at que seus
seguir est a escola (para as magias arcanas) a que cada uma pertence. efeitos sejam anulados de alguma maneira, normalmente pela Dissipar
Quando mais de uma escola citada, a magia comum a todas as escolas Magia. Algumas magias tm durao varivel. Na maioria dos casos, o
dadas. Algumas magias so reversveis (podem ser lanadas de forma personagem escolhe a durao da magia. As com durao determinada
a produzir o efeito oposto ao que seria normal). Isto anotado aps o (por exemplo, trs rodadas/nvel) devem ser acompanhadas pelo jogador.
nome da magia. Os clrigos com magias reversveis devem memorizar No caso de magias de durao varivel (por exemplo, 3+1d4 turnos),
a verso desejada. Por exemplo, um clrigo que deseja causar um o Mestre deve fazer o lance de dados secretamente e acompanhar a
ferimento leve, deve rogar por essa forma de magia, enquanto medita passagem do tempo. O Mestre pode avisar o jogador quando a durao
e reza, Podero ser dadas penalidades fortes se a escolha da magia da magia estiver para acabar, mas no existe, normalmente, nenhum
estiver em conflito com a tendncia do clrigo, Possveis penalidades sinal que indique sua durao expirando; cheque com seu Mestre
incluem a negao de magias especficas, de nveis inteiros de magia, para determinar exatamente como ele lida com essa questo. Algumas
ou at todas as magias por algum tempo. O resultado exato (se houver magias podem acabar pela vontade do personagem. Para encerrar estas
algum) depender da reao da sua divindade, como for determinado magias, o conjurador original deve estar prximo ao centro da rea de
pelo Mestre. As magias arcanas reversveis funcionam de forma similar. efeito da magia, e ser capaz tambm dizer as palavras de dissoluo.
Quando uma aprendida, ambas as formas so registradas no seu Note que apenas o conjurador original pode dissolver magias desta
grimoire, mas o mago deve decidir qual das verses deseja utilizar forma.
quando memorizar a magia, a menos que o texto especifique outra Tempo de Execuo: Este registro importante, se as regras
forma. Por exemplo, um mago que memorize Causar Ferimentos Leves opcionais de tempo de execuo forem usadas. Se somente um nmero
e deseje Curar Ferimentos Leves deve esperar at que a ltima forma fornecido, o tempo de lanamento adicionado ao resultado dos
da magia possa ser memorizada (com 8 horas de descanso seguidas de dados de iniciativa. Se a magia necessita de uma ou mais rodadas para
estudo). Se ele tiver acesso a duas magias de 3 crculo, o mago poder acontecer, ela se realiza no fim da ltima rodada do tempo de execuo.
usar cada verso uma vez ou uma verso duas vezes. Se Delsenora conjurar uma magia que leva uma rodada para ser ativada,
Escola: Em parnteses, depois do nome da magia, vem o nome o efeito no aparece at o final da rodada em que a conjurao teve
da escola a que ela pertence. Para as magias arcanas, isso define quais incio. Se a magia requer trs rodadas, ela comea a fazer efeito ao
delas um especialista pode aprender, dependendo da sua escola de trmino da 3 rodada. As magias que requerem um turno, ou mais,
especializao. Para as magias divinas, a notao da escola usada fazem efeito no final do ltimo turno.
somente como referncia, para indicar de qual escola a magia faz parte, rea de Efeito: Enumera as criaturas, volumes, dimenses, pesos,
caso seu Mestre precise dessa informao para conferir situaes de etc., que podem ser afetados pela magia. Magias com uma rea ou
personagens com imunidade contra magia. volume que possam ser definidos pelo personagem, tero dimenses
Esfera: Esse item aparece somente para as magias divinas e mnimas de 3 metros em todas as direes. a menos que a descrio
identifica as esferas em que a magia se inclu. da magia diga outra coisa. Assim, uma nuvem que seja um cubo de 3
Alcance: Define a distncia entre o conjurador e o local onde o metros de aresta por nvel do mago e invocada por um personagem
efeito da magia ocorre ou comea, Um 0 indica que a magia pode de 12 nvel ter as dimenses de 3 x 3 x 40 metros, 6 x 6 x 10
ser usada apenas no personagem, surtindo efeito dentro de seu corpo, metros, ou qualquer combinao similar que totalize doze cubos de 3
ou emanando dele, Toque significa que o conjurador s pode usar metros. Combinaes como 2 x 3 x 80 metros no so normalmente
a magia naqueles que conseguir tocar fisicamente. A menos que seja possveis. Algumas magias (como a Bno) afetam apenas os amigos
especificado, todas as outras magias so centradas num ponto visvel ou s os inimigos do personagem. Tais magias referem-se percepo
para o personagem e dentro do alcance da magia. O ponto pode ser do personagem na hora em que lana a magia. Por exemplo, um
uma criatura ou objeto, se desejado. Em geral, a magia que afeta um personagem honrado aliado a um clrigo ordeiro receber os benefcios
nmero limitado de criaturas, afeta primeiro aquelas mais ao centro da Bno deste ltimo.
da rea de efeito, a menos que hajam outros parmetros a serem Resistncia: Define se a magia permite que o alvo faa um leste de
levados em conta (como nvel ou dados da vida). As magias podem resistncia, e quais os efeitos de uma resistncia bem-sucedida: Anula
ser conjuradas atravs de aberturas estreitas, somente se o personagem significa que a magia no tem efeito; 1/2 significa que o personagem
puder olhar pela abertura e canalizar a energia mstica atravs dela. Um sofre metade do dano; Nenhuma significa que resistncia alguma
mago que estiver olhando por uma seteira poder conjurar a magia permitida. Ajustes de sabedoria para resistncias aplicam-se s magias de
pela abertura; j arremessar Bola de Fogo atravs de um buraco de Encantamento/Feitio. Barreiras fsicas slidas do bnus de resistncia
fechadura outro assunto. e reduo do dano. Camuflagem e abrigo podem afetar estes resultados
Componentes: Informa a categoria dos componentes necessrios, (o Mestre tem informaes adicionais sobre isso).
V para verbal, G para gestual e M para material. Quando so Uma criatura que testa sua resistncia, com sucesso, contra uma
necessrios componentes materiais, estes so citados na descrio da magia sem efeito fsico aparente (como Recipiente Arcano) pode
magia, Eles so consumidos quando a magia lanada, a menos que sentir uma fora definida agindo sobre si, ou um formigamento, que
sua descrio desta diga o contrrio. Os smbolos sagrados dos clrigos caracterstico do ataque mgico. Mas o efeito mgico exato ou o poder
no so perdidos quando a magia lanada. Para os casos em que os utilizado no podem ser deduzidos atravs de tais sensaes.
componentes materiais so consumidos apenas no final da magia, a

168
Notas de Magia
Assume-se que uma pessoa, ou criatura, carregando equipamentos, Ataques especiais de monstros: Para poder efetivamente
faz o teste de resistncia de suas posses junto com seu prprio teste duplicar o ataque especial de um monstro, necessrio que o mago j
pessoal. Se falhar no teste de resistncia, ou se a forma do ataque for tenha sofrido um ataque idntico (um ilusionista no pode reproduzir
particularmente potente, os equipamentos podem precisar de testes o brilho dos olhos de uma medusa sem jamais ter sido transformado
especficos, seguindo seus valores de resistncia particulares (veja o Livro em pedra).
do Mestre) ou a resistncia da criatura. O Mestre informar o jogador Opo: Monstros ilusrios atacam utilizando os valores de ataque
quando isso acontecer. Qualquer personagem pode voluntariamente do mago. Isso pode ser uma prova sutil de que o monstro falso.
renunciar sua resistncia. Isso permite que magias, ou ataques similares Opo: Pode-se usar a mesma regra do controle de efeito de magias
que do direito a testes de resistncia, tenham efeito completo sobre ele. para criaturas. Assim, um mago de 8 nvel pode criar convincentemente
Qualquer criatura pode voluntariamente abaixar sua resistncia magia, uma ou mais criaturas, desde que a soma dos dados de vida das
permitindo que o encantamento funcione automaticamente quando criaturas reproduzidas seja no mximo oito (como dois ogros ou quatro
lanado. Esta renncia no funciona em relao a magias especficas. guerreiros de 2 nvel).
Ou seja, se uma criatura ou personagem for convencido a abaixar sua Magias de iluso exigem um grau maior de interao entre o
resistncia para receber a magia X, qualquer magia enviada sobre ele jogador e o Mestre do que outras magias. O tempo e a forma como
ter efeito completo, mesmo que seja uma magia Y ou Z. A vtima deve cada magia vem ao jogo so de extrema importncia para o mago.
conscientemente abaixar sua resistncia; no suficiente que ela seja Efeitos que aparecem do nada so difceis de se explicar e, portanto,
pega com a guarda baixa. Por exemplo, um personagem teria direito a dificilmente tm credibilidade. Por outro lado, Bola de fogo ilusrias,
um teste de resistncia se um mago, de repente, o atacasse com Bola conjuradas logo aps um mago ter lanado Bolas verdadeiras, podem
de Fogo (mesmo se o mago tivesse sido amigvel at aquele ponto). produzir efeitos catastrficos.
De qualquer modo, o mesmo personagem no teria direito ao teste, O mago deve passar uma aura de realismo sempre que estiver
se o mago o convencesse a baixar a resistncia para receber uma mantendo uma iluso (se um esquadro de guerreiros criado, o
Levitao, e mandasse Bola de Fogo no lugar. Seu Mestre decidir conjurador detalha a aparncia, particularidades de cada guerreiro,
quando os Personagens do Mestre (PdMs) tero baixado a resistncia. ferimentos, movimentos e gestos, de modo a fortalecer o realismo da
Voc deve dizer ao Mestre quando seu personagem estiver baixando imagem; o Mestre quem decide se a iluso tem ou no credibilidade).
voluntariamente sua resistncia. Iluses de PdMs exigem um preparo cuidadoso do Mestre, incluindo
Descrio da Magia: Os textos trazem uma descrio completa de pistas de sua natureza.
como as magias funcionam e quais seus efeitos no jogo. Essa descrio Inteligncia a melhor defesa contra iluses. Criaturas com
cobre o uso mais comum para a magia, se houver mais de um, mas Inteligncia baixa, ou sem inteligncia, so as mais vulnerveis a iluses,
no pode lidar com todas as aplicaes possveis que os jogadores a no ser que seja algo totalmente alheio experincia da criatura, ou
encontraro. Nestes casos, a informao da magia no texto deve ser toque num assunto que ela entenda muito bem. Mortos-vivos so
o guia de como julgar cada situao. Magias com funes mltiplas geralmente imunes a iluses, mas vulnerveis a efeitos quase reais.
capacitam o personagem a selecionar quais das funes ele quer Esses efeitos comeam a surgir no 4 crculo de magias.
usar naquele momento. Normalmente, uma nica funo da magia Iluses geralmente param de afetar um personagem, quando ele
de mltiplas funes mais fraca do que uma magia de funo nica simplesmente no acredita nela. Descrena algo que deve partir do
do mesmo crculo. Os efeitos que do bnus ou penalidades para as jogador, e basear-se em pistas dadas pelo Mestre. Para os jogadores
habilidades, jogadas de ataque, jogadas de dano, resistncias etc, no desacreditarem devem fornecer uma razo, um motivo baseado nas
so cumulativos entre si ou com outra magia: o efeito nico mais forte informaes sensoriais do personagem. Uma falha em apresentar tais
aplica-se. Por exemplo, um guerreiro bebe uma poo de Fora de motivos resulta em uma falha na descrena. O Mestre pode impor
Gigante e depois recebe uma magia arcana de Fora, do 2 crculo. exigncias adicionais para permitir que os personagens reconheam
Somente a magia mais forte (a poo) tem efeito. Quando o tempo iluses (tais como testes de Inteligncia) sempre que necessrio, por
da poo terminar, a Fora passar a fazer efeito at que sua durao exemplo, quando um jogador est se utilizando da descoberta feita
tambm termine. por outro. Descrena elimina automaticamente todos os testes de
Julgando Iluses resistncia, caso o efeito de desacreditar seja real.
Para PdMs, uma jogada de resistncia, um teste de Inteligncia ou
Todas as iluses so casos para o julgamento do Mestre; cada apenas uma deciso do Mestre, podem ser usados para determinar se
julgamento depende dos fatores significativos da situao especifica. h descrena.
Todos os pontos abaixo so apenas normas auxiliares para ajudar o
Mestre a manter a coerncia.
Iluses intrinsecamente fatais: Iluses de morte instantnea
so letais independente do nvel, dados de vida ou resistncia: tetos
desabando, poos de lava derretida, etc. O efeito mximo dessas magias
forar um teste de colapso. Personagens que sobreviverem no sero
afetados pela iluso.
Efeitos de magias: iluses que dupliquem efeitos de outras magias
so limitadas pelo nvel do personagem (ou seja, um ilusionista de 10
nvel pode criar Bola de Fogo de 10 dados de dano bem convincentes).
Exceder o seu limite resulta num erro fatal na iluso, anulando o seu
efeito.

169
Apndice 3
Magias Arcanas do 1 Crculo magia similar, ou at que seu usurio sofra dano suficiente para perder
8 pontos de vida +1 ponto de vida por nvel do mago, cumulativamente.
importante notar que o dano no absorvido pela magia; esta
Manipular Chamas simplesmente dificulta o acerto do oponente, mas seu usurio ainda
(Alterao) sofre o dano dos ataques bem-sucedidos. Por exemplo, um mago de
2 nvel, ao acordar, utiliza a magia em si mesmo. Horas mais tarde,
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G atacado por um ladro que lhe tira 6 pontos de vida com um ataque. O
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 mago vence o ladro na batalha e curado. Algum tempo depois, sofre
rea de Efeito: 3 metros de raio Resistncia: Nenhuma outro ataque que lhe custa mais 7 pontos de vida. Quando este ataque
definido nos dados, ele acontece com a Armadura Arcana ainda
Essa magia permite ao mago alterar quaisquer chamas, pequenas ou protegendo o mago. Ao receber o dano, a Armadura Arcana desfaz-
grandes, que estejam dentro de sua rea de efeito, extinguindo-as at se. At que isso acontea, todos os benefcios da CA so recebidos por
que restem apenas brasas, ou torna-las brilhantes como a luz do dia, quem a veste.
dobrando seu alcance de iluminao. Enquanto a magia estiver em O componente material um pedao de couro finamente curtido que
ao, basta um simples gesto do mago para alterar novamente a sua tenha sido benzido por um clrigo.
intensidade. A magia no altera o consumo de combustvel ou o dano
causado pelo fogo, persistindo at que o mago a cancele, sua durao Som Ilusrio
mxima seja atingida ou todo o combustvel seja consumido. O mago (Iluso/Viso)
tambm pode apagar todas as chamas da rea de efeito, o que cancela
a magia imediatamente. Esta magia no consegue afetar elementais do Alcance: 60 metros + 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
fogo ou criaturas similares Durao: 3 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: Alcance da escuta Resistncia: Especial
Alarme
(Abjurao, Evocao) Som Ilusrio permite que o mago crie um determinado som, em
qualquer lugar dentro do alcance, e faa com que este se aproxime,
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M se afaste, ou fique parado, como o mago desejar. O volume criado,
Durao: 4 horas + hora por nvel Tempo de Execuo: 1 rodada entretanto, est diretamente relacionado ao nvel do mago, sendo
rea de Efeito: Cubo de 6 metros de Resistncia: nenhuma equivalente ao som de quatro homens por nvel de experincia. Ou
lado (mx.) seja: no 2 nvel, ele pode criar um volume de som equivalente ao
de oito homens. A iluso auditiva criada pelo Som Ilusrio pode ser
Ao utilizar Alarme, a rea determinada pelo mago emitir sons de sinos virtualmente qualquer tipo de som. Uma horda de ratos, correndo e
quando invadida por qualquer criatura maior que um rato normal guinchando, produz aproximadamente o mesmo volume de som
qualquer criatura com mais de 15 centmetros cbicos ou que pese que 8 homens correndo e gritando. O rugido de um leo tem um
pouco mais de um grilo. A rea protegida pode ser um portal, escadas, volume de som equivalente ao de 16 homens, enquanto o rugido de
cho, etc. Se uma criatura entrar, ou tocar, a rea protegida sem um drago tem o som de, no mnimo, 24 homens. Um personagem
pronunciar uma senha, determinada pelo mago, o barulho de sinos ser que no acreditar na autenticidade do som tem direito a um teste de
ouvido claramente num raio de 20 metros. (Reduza o raio em 3 metros resistncia magia. Se passar, ele escuta um som fraco e, obviamente,
para cada porta no caminho e em 6 metros a cada parede.) O som dura falso, emanando da direo do mago. Esta magia pode aumentar muito
uma rodada e ento cessa. Criaturas que estejam no plano etreo, ou a efetividade de Fora Fantasmagrica. O componente material um
projees astrais de criaturas, no ativam Alarme, mas criaturas voando pouco de cera ou de l.
ou levitando, invisveis, em forma gasosa, ou incorpreas, sim. O mago
que utilizou a magia pode remov-la com uma s palavra. Mos Flamejantes
Os componentes materiais so um pequeno sino e um pedao de fio (Alterao)
de prata.
Alcance: 0 Componentes: V, G
Armadura Arcana Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 1
(Conjurao) rea de Efeito: O mago Resistncia: 1/2

Alcance: Toque Componentes: V, G, M Ao utilizar essa magia, um jato de chamas irrompe das pontas dos
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rodada dedos do mago. Suas mos devem estar dispostas de forma a mandar
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma um leque de chamas; os polegares devem tocar-se e os outros dedos
devem estar abertos. Jatos de chama saltam de suas mos e cobrem
Atravs dessa magia, o mago cria um campo de fora etreo equivalente um arco horizontal de 120, alcanando at 2 metros frente do mago.
a vestir uma brunea (CA 6) e esta no tem efeito algum sobre uma Qualquer criatura na rea das chamas sofre dano de 1d3 pontos de
criatura que j tenha CA 6 ou melhor, No cumulativa com o Escudo vida, mais 2 pontos de vida por nvel de experincia, at o mximo de
Arcano, mas cumulativa com a Destreza, e com guerreiros/magos 1d3 + 20 pontos perdidos. As criaturas que obtiverem sucesso em um
que possuam o bnus de escudo. Armadura Arcana no atrapalha teste de resistncia magia, sofrem apenas a metade do dano. Materiais
o movimento, no pesa, no sobrecarrega a criatura nem atrapalha a facilmente inflamveis (roupas, papel, madeira seca) tocados pelo fogo
utilizao de magias. Ela dura at ser desfeita com Dissipar Magia ou queimam imediatamente. O fogo nestes materiais pode ser apagado na
rodada seguinte, se nenhuma outra ao for feita.

170
Magias Arcanas
Truque kobolds, homens-lagarto, nixies, orcs, pixies, sprites, trogloditas, e
outros, Um guerreiro humano de 10 nvel pode ser enfeitiado, mas
(Todas as escolas)
um ogro, no. A pessoa tem direito a um teste de resistncia magia,
ajustado pela Sabedoria (veja a Tabela 5). Se o oponente sofrer algum
Alcance: 3 metros Componentes: V, G dano dos companheiros do mago, na mesma rodada em que Enfeitiar
Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 Pessoas for utilizado, a vtima recebe um bnus de +1 para cada ponto
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma de dano sofrido ao realizar seu teste de resistncia.
Se falhar no teste, ela tratar o mago como um amigo de confiana e
Truques so pseudomagias que os magos estudam enquanto um aliado a se ouvir e proteger. A magia no permite que o conjurador
aprendizes, independente de sua escola. Truque um mtodo de prtica a comande como um autmato, mas qualquer ao ou palavra do
para o estudante, ensinando-o a manipular pequenas quantidades mago vista de maneira extremamente favorvel e sem desconfiana.
de energia mgica. Uma vez utilizado, Truque permite ao mago criar Por exemplo: uma pessoa enfeitiada no obedecer a um comando
efeitos mgicos pelo tempo de durao da magia, to pequenos que direto de suicdio (e provavelmente o tomar como brincadeira), mas
tm diversas limitaes: no causam dano, no afetam a concentrao acreditar se lhe disserem que a nica forma de salvar a vida do mago
de magos, e s criam objetos pequenos e obviamente mgicos. Alm distrair aquele enorme drago vermelho s um pouquinho. Note que
disso, qualquer material criado por Truque extremamente frgil e este encanto no d ao mago nenhum poder de comunicao, alm dos
no pode ser utilizado como ferramenta. Truque no pode duplicar o que j possui, ou seja, o mago deve falar a linguagem da vtima para
efeito de nenhuma magia. Qualquer que seja a forma dada ao Truque, comunicar com perfeio seus comandos.
ela s dura enquanto o mago mantiver a concentrao. Os magos A durao dessa magia derivada da Inteligncia da vitima, e depende
utilizam-se de Truque para agradar s crianas, impressionar pessoas tambm de sua resistncia. Ela pode ser quebrada se um teste de
comuns e alegrar vidas amargas. Utilizaes comuns incluem notas resistncia obtiver sucesso, sendo que ele periodicamente realizado
de msica etrea, flores brilhantes, bolas luminosas que flutuam pelas de acordo com a tabela abaixo. Se o mago atacar (ou tentar) a criatura
mos do mago, brisas que balanam as chamas de velas e pequenos atravs de uma ao claramente ofensiva, ou se Dissipar Magia for
redemoinhos para varrer o p para baixo dos tapeies. Combinados com utilizada com sucesso sobre a vtima, o efeito de Enfeitiar Pessoas
Servo Invisvel, Truques so maneiras do mago satisfazer com maior quebrado. Se duas ou mais Enfeitiar Pessoas afetam uma nica vtima
facilidade as suas necessidades de ordem na casa e de entretenimento. ao mesmo tempo, os efeitos devem ser determinados pelo Mestre.
Neste caso, pode ser que um dos efeitos seja claramente dominante,
Transformao Momentnea como pode acontecer de a vtima perder-se em sentimentos conflitantes.
(Iluso/Viso) Novos testes de resistncia, capazes de anular um ou ambos os eleitos,
podem ser necessrios.
Alcance: 0 Componentes: V, G A vtima lembra-se dos eventos que aconteceram enquanto estava sob
Durao: 2d6 rod + 2 rod/nvel Tempo de Execuo: 1 o efeito de Enfeitiar Pessoas.
rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma
Inteligncia da Criatura Tempo entre testes de resistncia
Essa iluso permite ao mago mudar sua aparncia veste e 3 ou menos 3 meses
equipamento e parecer meio metro mais alto ou baixo; mais gordo 4a6 2 meses
ou magro; humano, humanide, ou qualquer outra criatura que 7a9 1 ms
10 a 12 3 semanas
tenha forma humana e seja bpede. Transformao Momentnea
13 e 14 2 semanas
no permite duplicar nenhum indivduo especfico, e tambm no
15 e 16 1 semana
confere as habilidades e peculiaridades da forma escolhida. O Mestre 17 3 dias
pode permitir um teste de resistncia magia para anular a iluso. 18 2 dias
Por exemplo, se o mago agir de maneira inconsistente com a forma 19 ou mais 1 dia
adotada. A iluso criada apenas visual, ou seja, se um mago humano
transformou-se em ano, uma flecha que normalmente passaria acima Nota: O perodo entre testes de resistncia apenas o tempo dentro do
do ano o acertar em cheio. Da mesma forma, a magia pode ser qual o teste ocorre. O instante (ou dia) exato deve ser determinado pelo
revelada atravs do contato fsico. Mestre. O teste deve ser feito secretamente.
Enfeitiar Pessoas Toque Macabro
(Encantamento) (Necromancia)

Alcance: 120 metros Componentes: V, G Alcance: 0 Componentes: V, G


Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 Durao: 3 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: 1 pessoa Resistncia: Anula rea de Efeito: O mago Resistncia: Anula
Essa magia afeta uma nica pessoa. Pelo termo pessoa entende-se Ao completar essa magia, uma aura azulada envolve a mo do
qualquer criatura bpede humana, semi-humana ou humanide do personagem; essa energia retira a fora vital de qualquer criatura tocada.
tamanho de um humano ou menor, como brownies, drades, anes, Num combate, tocar uma criatura requer uma jogada de ataque (como
elfos, gnolls, gnomos, goblins, meio-elfos, hobgoblins, humanos,

171
Apndice 3
explicado no captulo de combate). A criatura tocada deve fazer um O reverso, Incompreenso da Linguagem deixa uma criatura ou um
teste de resistncia magia, ou perder 1d4 pontos de vida e 1 ponto texto incompreensveis pela durao da magia.
de Fora. Se a criatura obtiver sucesso em sua resistncia, ela nada
sofrer. Criaturas que no tm valor de Fora (a maioria dos monstros), Globos de Luz
sofrem uma penalidade de -1 em seus ataques depois de duas falhas (Alterao)
consecutivas nos testes de resistncia, causados por esta magia. A Fora
perdida retorna razo de 1 ponto por hora. Alcance: 40 metros + 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Esta magia tem efeito especial em mortos-vivos. Quando tocados no Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1
sofrem dano, nem perdem Fora, mas devem ter sucesso em um teste rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
de resistncia magia, ou fugiro por 1d4 rodadas + uma rodada por
nvel do mago. Ao utilizar Globos de Luz o mago cria, a seu gosto, de um a quatro
Globos que lembram luzes de tochas ou lanternas (e iluminam
Leque Cromtico como tais), esferas de luz voadoras (como as de fogo-ftuo), ou uma
(Alterao) luminosidade fraca, em forma humanide, que lembra criaturas do
Plano Elemental do Fogo. As luzes movem-se como o mago desejar,
Alcance: 0 Componentes: V, G, M em qualquer direo, sem que ele precise manter a concentrao. Essa
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 1 magia, ao contrrio de Luz, no pode ser usada para cegar criaturas, e
rea de Efeito: Cunha de 2 m x 6 m x 6 metros Resistncia: Especial cancelada se a durao ou alcance forem excedidos. O componente
material um pouco de fsforo, olmo, ou um vaga-lume.
Ao utilizar essa magia, cria-se um jato de cores fortes em forma de
cunha, lanado a partir das mos do mago. Uma a seis criaturas (1d6) Detectar Magia
dentro da rea de efeito so afetadas pelo jato, em ordem crescente de (Adivinhao)
proximidade ao mago. Todas as criaturas que tiverem nvel ou nmero
de dados de vida maiores que os do mago, de no mnimo 6 nvel, ou Alcance: 0 Componentes: V, G
com seis ou mais dados de vida, tm direito a um teste de resistncia Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1
magia. Criaturas cegas, ou que por qualquer razo no possam ver a rea de Efeito: 20 metros de comprimento, Resistncia: Nenhuma
magia, no so afetadas. 3 metros de largura
As criaturas que no tiverem direito, ou falharem em seus testes de
resistncia (caso tenham nvel/dados de vida iguais ou menor aos do Detectar Magia utilizada para detectar radiaes mgicas numa rea
mago), ficam inconscientes por 2d4 rodadas; caso tenham um ou dois de 3 metros de largura e 20 metros de comprimento, na direo em que
nveis/dados de vida a mais que o mago so cegadas por 1d4 rodadas; o mago estiver olhando, A intensidade da magia (vaga, fraca, moderada,
caso tenham trs ou mais nveis/dados de vida a mais que o mago ficam forte, intensa) pode ser determinada, e o mago tem 10% de chance,
atordoadas (cambaleantes e sem conseguir pensar coerentemente) por cumulativa por nvel, de determinar as escolas de magia presentes no
uma rodada. Os componentes materiais so trs pitadas de p ou areia: objeto ou na rea analisada, de forma que um mago de 8 nvel ter 80%
uma vermelha, uma amarela e uma azul. de chance. O mago pode mudar a direo, analisando um arco de 60
por rodada. Uma parede com mais de 30 centmetros de espessura, feita
Compreenso da Linguagem de pedra, ou com mais de 1 metro, feita de madeira, bloqueia a magia.
(Alterao) Reversvel reas mgicas, variados tipos de magia ou emanaes locais muito
fortes de magia podem confundir ou esconder radiaes mais fracas.
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Essa magia no revela a presena do bem ou do mal, nem tendncias.
Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada Criaturas de outros planos no so necessariamente mgicas.
rea de Efeito: 1 criatura falando Resistncia: Nenhuma ou 1
objeto escrito Detectar Mortos-Vivos
(Adivinhao)
Quando utilizar essa magia, o personagem poder entender as palavras
ditas por uma criatura, ou ler uma mensagem escrita, qualquer que seja Alcance: 0 Componentes: V, G, M
a lngua utilizada. Em ambos os casos, o mago precisa tocar o objeto ou Durao: 3 turnos Tempo de Execuo: 1 rodada
a criatura. A habilidade de ler, entretanto, no garante a compreenso rea de Efeito: 20 metros+3 metros/nvel Resistncia: Nenhuma
do material lido. A magia tambm no permite escrever ou comunicar-
se em uma linguagem desconhecida. O mago pode ler uma pgina por Essa magia permite detectar todos os mortos-vivos que estejam dentro
rodada. Escrita mgica (como a de um grimoire, por exemplo) no pode da rea de efeito partir da direo em que o mago estiver olhando. A
ser lida, mas torna-se evidente para o mago o que ela . Essa magia no rea de eleito tem 3 metros de largura e 20 metros de comprimento,
permite que o mago perceba nada alm do texto que ele v, ou seja, sendo que o comprimento aumenta em 3 metros para cada nvel de
no conseguir ler o seu contedo sob os efeitos de Pgina Secreta e experincia que o mago possuir. (Um mago de 7 nvel pode revelar
poder ser enganado pela Escrita Ilusria. mortos-vivos em uma rea de 3 metros de largura e 41 metros de
Os componentes materiais so uma pitada de fuligem e alguns gros comprimento.) Procurar em uma direo demora uma rodada, e o
de sal. mago deve estar imvel. Embora a magia indique a direo. ela no

172
Magias Arcanas
indica a localizao especfica ou a distncia. A magia consegue perceber passar a diminuir de 3 em 3 centmetros. Mais seis etapas so gastas,
mortos-vivos atrs de obstculos, mesmo paredes, mas bloqueada e ele diminui mais 18, ficando com 2 centmetros. Agora ele passa a
por 30 centmetros de pedra. 1 metro de terra ou madeira, ou por uma diminuir de 0,3 em 0.3 centmetros, mas resta apenas uma etapa, que
placa de metal. A magia no determina o tipo de morto-vivo presente, o deixar com 1,7 centmetros. Um objeto encolhendo poder danificar
apenas a sua presena. Seu componente material um pouco de terra objetos que estejam afixados a ele, mas s encolher enquanto ele
de um tmulo. mesmo no for danificado. Criaturas que no queiram ser afetadas por
Encolher tambm tm direito a um teste de resistncia magia.
Expandir O componente material dessas magias uma pitada de p de ferro.
(Alterao)
Reversvel Apagar
(Alterao)
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M
Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 Alcance: 30 metros Componentes: V, G
rea de Efeito: 1 criatura ou objeto Resistncia: Anula Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: 1 pergaminho ou 2 pg. Resistncia: Especial
Essa magia faz com que uma criatura ou objeto cresa imediatamente,
aumentando seu tamanho e peso. S pode ser utilizada em uma nica Apagar remove o texto, mgico ou mundano, de um pergaminho ou
criatura (ou uma entidade simbitica, ou comunitria, formada por de uma ou duas pginas de papel, papiro ou superfcies similares. Ela
vrias criaturas) ou objeto; o alvo no pode exceder o volume de 3 remove Runas Explosivas, Smbolo de Proteo, O Selo da Serpente
metros cbicos por nvel de experincia do mago. O objeto ou criatura Spia, mas no remove Escrita Ilusria ou Smbolo (veja estas magias.)
precisa ser visto para ser afetado. e crescer 10% por nvel do mago, Escritas no-mgicas so imediatamente apagadas se o mago as estiver
aumentando seu tamanho, largura e peso, bem como as vestimentas e tocando. Se ele no estiver tocando na escrita, a chance de apag-la
o equipamento carregado. Caso a criatura no queira receber o efeito, de 90%. Escritas mgicas precisam ser tocadas para serem apagadas
tem direito a um teste de resistncia magia e, se passar pelo teste, e a chance de apag-las de 30% mais 5% por nvel do mago, at
essa simplesmente falhar. Se no houver espao suficiente, o receptor o mximo de 90%. Por exemplo, um mago de 1 nvel tem 35% de
crescer o mximo possvel, quebrando os materiais mais frgeis que chance e um de 2 nvel tem 40%.
impedirem este processo, mas sendo contida pelos mais resistentes
a magia no pode ser utilizada para esmagar uma criatura atravs do Queda Suave
crescimento. (Alterao)
Propriedades mgicas no so aumentadas, ou seja, uma espada +1,
mesmo enorme, ainda uma espada +1, e uma varinha mgica do
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V
tamanho de um basto, capaz apenas das suas funes mgicas
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1
usuais, embora agora sirva tambm para golpear. Uma poo tamanho
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
gigante, apenas requer que mais fluido seja ingerido para fazer efeito. A
massa e a Fora so efetivamente alteradas, ou seja, uma mesa gigante
Quando essa magia utilizada, as criaturas ou objetos afetados assumem
bloqueando uma porta ser mais eficiente, e um barbante pode se
imediatamente o peso de uma pluma. Sua razo de queda alterada
tomar uma corda. Os pontos de vida de uma criatura, seu CA e seus
para meio metro por segundo, ou 30 metros por rodada. As criaturas ou
testes de ataque no mudam, mas o dano muda proporcionalmente
objetos afetados no sofrero dano por queda enquanto a magia estiver
com o tamanho. Por exemplo, um guerreiro que recebeu Expandir de
em efeito. Entretanto, quando a durao chegar ao fim, volta-se razo
um mago de 6 nvel, agora est com 160% do seu tamanho normal
de queda normal. A magia dura uma rodada por nvel de experincia do
ou seja, seu tamanho normal (100%), mais o conferido pela magia
mago, e afeta uma ou mais criaturas ou objetos num cubo de 3 metros
(60%). Se este guerreiro acerta com sua espada e faz 6 pontos de dano,
de aresta, desde que a massa destas criaturas e objetos no seja maior
seu dano ajustado para 10 (6 x 1,6 = 9,6 que, arredondado para cima,
que 100 quilos, mais 100 quilos por nvel do mago. Por exemplo, a magia
dar 10). Quaisquer bnus que ele possua sero adicionados agora.
lanada por um mago de 1 nvel tem um alcance de 20 metros, uma
O reverso, Encolher, anula Expandir, ou encolhe criaturas ou objetos.
durao de duas rodadas, e um limite de peso de 300 quilos. Essa magia
A criatura ou objeto perde 10% do seu tamanho para cada nvel de
tem efeito apenas sobre objetos ou criaturas que estejam voando, em
experincia do mago, at chegar a um mnimo de 10% do tamanho
queda livre, ou que tenham sido arremessados, no sendo til contra
original. Da para a frente, seu tamanho diminuir 30 centmetros para
um golpe de espada, por exemplo. Esta magia pode ser muito til em
cada nvel restante do mago, at chegar a menos que 30 centmetros,
conjunto com a Lufada de Vento e efeitos similares.
quando passar a diminuir 3 centmetros por nvel restante do mago,
at chegar a menos que 3 centmetros, quando passar a diminuir
de 0,3 centmetros por nvel restante, at chegar a um mnimo de 0,3 Conjurar Familiar
centmetros a magia no pode fazer com que a criatura desaparea (Conjurao/Convocao)
completamente. Por exemplo, um gigante de 5 metros recebe Encolher
de um mago de 17 nvel, ou seja, ele diminuir em dezessete etapas. Alcance: 1,6 Km/nvel Componentes: V, G, M
Nove etapas so gastas para deixa-lo com 50 centmetros. Da, ele Durao: Especial Tempo de Execuo: 2d12 horas
passar a diminuir de 30 em 30 centmetros, at ficar com menos de 30 rea de Efeito: 1 familiar Resistncia: Especial
centmetros. Uma etapa gasta, e ele fica com 20 centmetros. Agora, ele

173
Apndice 3
Essa invocao permite ao mago tentar atrair um familiar, um animal Amizade
que ser o seu ajudante e companheiro. Familiares so geralmente
(Encantamento/Feitio)
criaturas pequenas, como gatos, sapos, corvos, guias, cobras, corujas,
at mesmo ratos. Um familiar concede diversos benefcios ao mago,
conferindo-lhe seus poderes sensoriais e servindo como guarda, Alcance: 0 Componentes: V, G, M
batedor e espio. Um mago s pode ter um familiar por vez, e no tem Durao: 1d4 rod + 1 rod/nvel Tempo de Execuo: 1
controle sobre qual o tipo de criatura que responder ao seu chamado, rea de Efeito: 20 metros de raio Resistncia: Especial
ou se alguma o far. A criatura sempre mais inteligente que as outras
de sua espcie (tendo tipicamente Inteligncia 2 ou 3) e seu elo com o Essa magia faz com que o mago ganhe imediatamente 2d4 pontos de
mago confere-lhe uma vida excepcionalmente longa. O mago adquire Carisma. Criaturas inteligentes, que estejam dentro da rea de efeito,
os sentidos aguados da criatura, o que lhe d um bnus de +1 nos precisam fazer imediatamente novos testes de reao, baseados no
testes de surpresa. Familiares normalmente tm de 2 a 4 pontos de vida, novo Carisma do mago. Aqueles que obtiverem resultados favorveis
mais 1 ponto de vida por nvel do mago. Esses animais sempre ganham tendem a ficar muito impressionados com ele e se esforarem para
1 ponto de vida cada vez que o mago sobe de nvel, e tm uma CA 7, agrad-lo e/ou ajud-lo, no que for mais apropriado para a situao.
graas ao tamanho e velocidade. Burocratas passam a ser rpidos e solcitos, guardas passam a ser
O mago tem um elo emptico com o familiar, e pode lhe enviar atenciosos, criaturas que estejam atacando podem poupar a vida do
comandos a at 1,6 quilmetros de distncia. As respostas empticas do mago, capturando-o. Quando a durao acaba, as criaturas percebem
familiar so geralmente muito simples pois, embora consiga elaborar que foram influenciadas, e suas reaes devem ser determinadas pelo
e transmitir pensamentos bsicos, esses, geralmente, so sobrepujados Mestre. Os componentes materiais so: giz (ou farinha branca), fuligem
por respostas instintivas. Deste modo, um gato familiar pode esquecer e cinabre, que so aplicados ao rosto do mago antes que ele complete
o comando dado pelo mago, preferindo perseguir um rato. As a magia.
comunicaes de um familiar que esteja em misso de espionagem
sero carregadas pelo medo que o animal sente dos grandes que A Reflexo do Olhar
est seguindo. O mago no pode ver atravs dos olhos do familiar. (Alterao)
Se separado do mago, o familiar perde 1 ponto de vida por dia, e morre
se reduzido a 0 ponto de vida. Quando em contato fsico com o mago, Alcance: 0 Componentes: V, G
ele ganha as resistncias dele contra ataques especiais. Se o ataque Durao: 2 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1
especial normalmente causaria dano, o familiar nada sofrer se o teste rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
de resistncia for bem-sucedido ou sofrer metade do dano, no caso
de falha. Caso o animal morra, o mago deve fazer imediatamente um Essa magia cria uma rea, frente do mago, onde o ar fica brilhante e
teste de colapso, e morrer se no obtiver sucesso. Mesmo se o teste reflexivo. Poderes exercidos atravs do olhar, como os do basilisco, olhar
for bem-sucedido, o mago perde 1 ponto de Constituio quando o enfeitiante, olhar vamprico, a magia arcana do 6 crculo Comando
familiar morre. Visual e outros, so refletidos de volta para quem tentou o contato
Esta conjurao to poderosa que s pode ser tentada uma vez por visual, e o mago no sofre o efeito do ataque. Essas criaturas tm direito
ano. Quando o mago decide procurar o seu familiar, ele deve colocar a um teste de resistncia para evitar o efeito de seu prprio olhar. Esta
brasa num lato. Quando o carvo estiver queimando, ele joga no fogo magia no afeta a viso, nem reflete raios de luz, apenas os ataques
o equivalente a 1.000 po de incenso e ervas. partir deste momento, visuais ativos so bloqueados por ela, ou seja, se o mago olhar para uma
a conjurao comea e s poder ser interrompida quando a criatura medusa ele no estar protegido.
chegar, ou quando o tempo de execuo da magia tiver sido cumprido.
Poucos dentre os familiares so criaturas mgicas, e uma Dissipar Magia rea Escorregadia
no os mandar embora. (Conjurao)
Maltratar o animal deliberadamente, no lhe dispensar os cuidados
adequados, ou fazer-lhe exigncias absurdas, podem atrapalhar muito Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
a relao do mago com seu familiar. Tramar a morte da criatura traz ao Durao: 3 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1
mago uma pssima imagem diante de certas entidades poderosas, com rea de Efeito: rea de 3 m x 3 m Resistncia: Especial
resultados possivelmente desastrosos.

Resultado do d20 Familiar* Poderes conferidos ao mago Quando um mago utiliza rea Escorregadia, ele recobre a superfcie
1-5 Gato preto Viso noturna, audio aguada afetada com uma substncia gordurosa e escorregadia. Qualquer
6-7 Corvo Viso excelente criatura que entre na rea, ou que nela esteja enquanto a magia estiver
8-9 Falco Excelente viso longa distncia em efeito, deve testar sua resistncia magia para evitar escorregar,
10-11 Coruja Enxerga normalmente noite, patinar e cair. As criaturas que passarem no teste conseguiro atingir
audio aguada o terreno no afetado mais prximo no fim da rodada. Aqueles que
12-13 Sapo Ampla viso perifrica ficarem na rea, tm direito a um teste de resistncia por rodada at
14-15 Doninha Excelente audio e faro muito que possam deix-la. O Mestre deve ajustar os testes de resistncia e
apurado seus efeitos, de acordo com cada situao. Por exemplo: uma criatura
16-20 No h familiares no alcance da magia que desce em investida numa encosta tem poucas chances de evitar o
* O Mestre pode ajustar essa tabela para animais mais compatveis com efeito, caso a magia seja aplicada ao declive, mas sua chance de sair
a regio da campanha da rea quase certa. Ela tambm pode ser utilizada para tornar um

174
Magias Arcanas
item escorregadio, como por exemplo, o cabo de uma espada ou uma mgicas. Se este perodo for interrompido, deve-se comear tudo
corda. Objetos que no estejam em uso so sempre afetados. Criaturas novamente. Quando a magia utilizada, o mago dever tocar um item
tm direito a um teste de resistncia magia e evitar o efeito, quando de cada vez. Quaisquer possveis conseqncias causadas por segurar
estiverem usando itens visados por ela. Um teste de resistncia deve ser o item so sofridas, embora tenha direito aos testes de resistncia que
feito para cada rodada em que a criatura tentar usar o objeto. O mago forem aplicveis.
pode encerrar a magia com uma simples palavra. Caso contrrio, ela A chance de se obter uma informao sobre o item de 10% por nvel
durar trs rodadas mais uma rodada por nvel de experincia do mago. at um mximo de 90%. A jogada do dado percentual fica a cargo do
Os componentes materiais so couro de porco ou manteiga. Mestre. Resultados de 96 a 00 indicam que o mago leu erroneamente,
e de 91 a 95 indicam que nenhuma informao foi obtida. Apenas
Cerrar Portas uma funo de um item, que tenha diversas funes, descoberta de
(Alterao) cada vez (um mago de 5 nvel pode tentar determinar a natureza de
5 itens diferentes ou cinco funes de um mesmo item, ou qualquer
Alcance: 20 metros/nvel Componentes: V outra combinao possvel). Se uma das tentativas falhar, o mago no
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 descobrir nada mais sobre aquele item com esta magia, pelo menos no
rea de Efeito: 6 metros cbicos Resistncia: Nenhuma at que atinja o prximo nvel. Alguns itens no podem ser identificados
por nvel com ela, e outros provocam leituras erradas propositadamente.
Essa magia barra uma porta ou porto de madeira, metal ou pedra. A utilizao normal da magia no revela os bnus exatos no ataque e
A magia trava firmemente o porto, como se ele estivesse fechado e no dano que o item confere, nem o nmero exato de cargas mgicas
trancado. Qualquer criatura extraplanar (djinn, elemental, etc.) de quatro que o item possui. Quanto aos bnus, no entanto, pode-se determinar
ou mais dados de vida, pode arrebentar o porto e destruir a magia. Um se so grandes ou pequenos; quanto s cargas, uma idia aproximada
mago que tenha quatro nveis de experincia a mais do que aquele que passada ao mago: poderosamente carregado (81 a 100% das
utilizou a magia, pode abrir o porto vontade. Arrombar ou Dissipar cargas), fortemente carregado (61 a 80% das cargas), moderadamente
Magia bem-sucedidas, podem anular Cerrar Portas. Portes fechados carregado (41 a 60% das cargas), fracamente carregado (6 a 40% das
com esta magia podem ser derrubados ou quebrados normalmente. cargas) e, ligeiramente carregado (de uma a cinco cargas). Esse ltimo
resultado sempre toma precedncia sobre os outros, logo, um Anel de
Hipnotismo Trs Desejos com trs cargas parece, apenas, ligeiramente carregado.
Depois de utilizar esta magia e determinar o que pode ser aprendido
(Encantamento/Feitio)
com ela, o mago perde 8 pontos de Constituio. Ele deve descansar
1 hora para recuperar cada ponto. Se esta perda de Constituio levar
Alcance: 5 metros Componentes: V, G o mago para menos que 1 ponto de Constituio, ele cai, inconsciente.
Durao: 1 rodada + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 Sua conscincia no volta at que ele recupere toda sua Constituio, o
rea de Efeito: Cubo de 10 metros de aresta Resistncia: Anula que leva 24 horas um ponto para cada 3 horas de descanso de um
personagem inconsciente.
Os gestos do mago, junto com as palavras sussurradas do encantamento, Os componentes materiais so uma prola (de pelo menos 100 po de
fazem com que 1d6 criaturas dentro da rea de efeito fiquem suscetveis valor) e uma pena de coruja, ambos mergulhados em vinho. Esta infuso
sugestes hipnticas curtas e razoveis (veja a magia arcana do 3 deve ser bebida pelo mago antes da magia ser utilizada. Se uma Pedra
crculo Sugesto). A sugesto deve ser feita depois do Hipnotismo ter da Sorte for pulverizada e adicionada infuso, o encantamento fica
sido utilizado. O mago no sabe se a magia funcionou quando faz a mais potente, e os bnus e cargas de um item podem ser determinados
sugesto. A sugesto subseqente magia no mgica e, portanto, com exatido, todas as funes de um item sero conhecidas quando
o mago deve faz-la numa linguagem que as criaturas afetadas o mago o tocar. Se o Mestre assim o desejar, algumas propriedades de
compreendam. Criaturas que passem em seus testes de resistncia artefatos ou relquias tambm podem ser descobertas desta forma.
magia no so afetadas, e aquelas que sejam hostis ao mago tm um
bnus de +1 a +3 neste teste. Se a vtima estiver olhando nos olhos do Salto
mago, ela ter uma penalidade de -2 em seu teste de resistncia. Uma
(Alterao)
criatura que falha em seu teste de resistncia, no se lembra de que o
mago a enfeitiou.
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Identificao Durao: 1d3 rodadas +1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
(Adivinhao)
A criatura tocada pelo mago recebe o poder de dar grandes saltos, uma
Alcance: 0 Componentes: V, G, M vez por rodada, enquanto durar a magia. Os saltos alcanam at 10
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: Especial metros frente ou diretamente acima, e 3 metros para trs. Os saltos
rea de Efeito: 1 item/nvel Resistncia: Nenhuma horizontais tem um arco muito pequeno, de no mximo 1 metro de
altura. A magia apenas permite criatura saltar, no garante que ela
Quando identificao utilizada, os itens mgicos tocados pelo mago aterrissar com segurana.
podem ser identificados. As 8 horas anteriores utilizao da magia, O componente material uma perna traseira de gafanhoto, que
devem ser gastas na purificao dos itens a serem examinados, para quebrada quando a magia for utilizada.
remover influncias que possam prejudicar a leitura de suas auras

175
Apndice 3
Luz Consertar
(Alterao) (Alterao)

Alcance: 60 metros Componentes: V, M Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M


Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: Globo de 6 metros de raio Resistncia: Especial rea de Efeito: 1 objeto Resistncia: Nenhuma

Essa magia cria um brilho luminoso semelhante ao de uma tocha, dentro Essa magia repara pequenas rachaduras em objetos. Ela soldar um
de um raio que parte de um local. Objetos um pouco alm desta rea anel, um elo de corrente, uma adaga, desde que apenas uma rachadura
tambm podem ser vistos, mas apenas vagamente. A magia centrada exista. Objetos de madeira ou de cermica, com diversas rachaduras,
em um ponto visvel ao mago e pode ser lanada em qualquer objeto. podem ser colados de tal forma que parecero novos, como se nunca
O efeito imvel, a no ser que a magia seja lanada em um objeto houvessem sido quebrados. Um buraco em uma bolsa ou em um
mvel, ou em uma criatura, Desta forma, ela se move junto com seu cantil de couro completamente consertado por Consertar. Entretanto,
suporte, no se movendo com o vento, se for lanada no ar. esta magia no pode consertar itens mgicos de tipo algum. Depois
Se for utilizada em uma criatura, ela tem direito a um teste de resistncia da magia ter sido utilizada em um turno, o poder mago presente na
magia. Se a criatura passar no teste, a magia faz efeito meio metro emenda consolida-se, e a magia no pode mais ser desfeita. O volume
atrs dela, mas ainda funciona. Caso a criatura tenha a capacidade de mximo que um mago pode consertar 30 centmetros cbicos por
anular magias, ela testa essa capacidade. Se passar, ela anulada. Se nvel de experincia,
um objeto com Luz for levado a uma rea de escurido mgica, a magia Os componentes materiais so dois pequenos magnetos de qualquer
simplesmente no funciona; mas se for lanada contra a escurido tipo ou dois carrapichos.
mgica, as trevas so anuladas pela durao da Luz. A iluminao no
local voltar a ser, durante esse perodo de tempo, a que existia antes Mensagem
que as magias fossem utilizadas. (Alterao)
Luz, centrado nos olhos de uma criatura, deixa-a cega, reduzindo
suas jogadas de ataque e resistncia em 4, e piorando sua Classe de Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Armadura tambm em 4. O mago pode encerrar esta magia com uma Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1
nica palavra. rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
O componente material um vaga-lume ou um pouco de musgo
fosforescente. O personagem pode sussurrar mensagens, e receber respostas com
poucas chances de ser ouvido por criaturas indesejveis. Ao lanar a
Dardos Msticos magia, o mago, em segredo ou no, aponta seu dedo para as criaturas
(Evocao) que ele quer que participem do efeito, sendo que, alm de si mesmo,
uma nova criatura pode ser includa por nvel de experincia. Quando o
Alcance: 60 metros + 10 metros/nvel Componentes: V, G mago sussurra, sua mensagem ouvida por todas as criaturas escolhidas
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 1 e que se encontrem a uma distncia de at 10 metros mais 3 metros/
rea de Efeito: 1 ou mais criaturas em Resistncia: Nenhuma nvel do mago. As criaturas que recebem a mensagem podem sussurrar
um cubo de 3 metros de aresta uma resposta que ouvida pelo mago. Deve haver um caminho, sem
obstrues, entre o mago e as criaturas includas no efeito da magia
Dardos Msticos cria at cinco dardos de energia, que so lanados para que haja comunicao: por exemplo, se o mago e todas as criaturas
das pontas dos dedos do mago, e acertam seus alvos. Isso inclui estiverem em um salo, e uma das criaturas deixar o aposento, fechando
criaturas inimigas em combate corpo a corpo. As criaturas selecionadas a porta atrs de si, ela perde o contato com o mago. O efeito da magia
como alvos precisam ser vistas ou detectadas para serem atingidas, continua vlido, no entanto, para todos os demais As mensagens devem
o que permite que uma boa cobertura, como seteiras, torne a magia ser em lnguas compreendidas pelas criaturas, uma vez que a magia no
ineficiente. Da mesma forma, o mago tambm precisa identificar o alvo confere poderes lingsticos. Essa magia normalmente usada para que
a ser atingido. Ele no pode mandar um dardo acertar o comandante da o mago possa conduzir conferncias rpidas e secretas. O componente
legio a no ser que ele consiga, entre os soldados que v, discerni-lo. material um pequeno pedao de fio de cobre.
Objetos inanimados, como fechaduras, no sofrem nenhum dano com
esta magia, e a tentativa de design-los como alvo desperdia os dardos. Montaria Arcana
Partes especficas de uma criatura tambm no podem ser definidas (Conjurao/Convocao)
como alvos. Contra criaturas, cada dardo inflige 1d4+1 pontos de dano.
O mago, no 1 nvel de experincia, tem um dardo, ganhando um dardo Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
extra a cada dois nveis, ou seja: no 3 nvel, ele tem dois dardos; no 5 Durao: 2 horas +1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
nvel, tem trs dardos: no 7 nvel, tem quatro dardos, at um mximo rea de Efeito: 1 montaria Resistncia: Nenhuma
de cinco dardos, no 9 nvel de experincia. Se o mago tem mais de
um dardo, ele pode escolher entre alvejar com todos os dardos uma s Atravs dessa magia, o mago conjura um animal de montaria para
criatura, ou dividi-los entre vrios alvos, da maneira que desejar. servi-lo. O animal o serve bem e de boa vontade, mas ao trmino da
magia ele desaparece. O tipo de montaria conjurada depende de seu

176
Magias Arcanas
nvel de experincia, sendo que o mago pode, se quiser, escolher uma o mago que a criou faa com que ela reaja apropriadamente, ou
das montarias a que teve acesso quando era menos experiente. As perca a concentrao, seja por movimentar-se, por sofrer dano, ou
montarias disponveis so as seguintes: voluntariamente. Resistncias contra iluso esto explicadas no captulo
de Magia. Criaturas que consigam resistir iluso, adicionam +4 nas
Nvel de Experincia do jogadas de resistncia de seus associados, se puderem avis-los da
Mago Montaria falsidade das imagens. Criaturas que acreditarem nas iluses esto
1-3 Cavalo leve ou mula sujeitas aos seus efeitos, explicados sob o tpico Iluses, no captulo de
4-7 Cavalo de batalha ou de carga Magia. A iluso pode ser movida pelo mago dentro dos limites da rea
8-12 Camelo
de efeito. O Mestre deve determinar a efetividade da magia. Sugestes
13-14 Elefante (e howdah ao 18 nvel)
esto dadas nas paginas citadas acima. O componente material um
15+ Grilo (com sela no 18 nvel)
pouco de velo.
A montaria no vem com equipamento (como sela, freios, arreios, etc.) Proteo ao Mal
a no ser que ela seja de uma categoria inferior da montaria a que o
(Abjurao) Reversvel
mago tem direito. Por exemplo, um mago de 12 nvel poderia conjurar
um camelo sem nenhum equipamento de montaria, ou um cavalo
de batalha com equipamento de montaria, ou uma mula tambm Alcance: Toque Componentes: V, G, M
equipada. Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
Os atributos do animal so normais. O animal desaparece se
eventualmente morrer. O componente material plo do animal
desejado. Quando essa magia utilizada, cria-se uma barreira mgica com raio
de meio metro em torno de seu receptor. Esta barreira move-se com o
A Aura Esotrica de Nystul receptor e tem trs efeitos:
O 1: todos os ataques feitos contra o receptor, por criaturas malignas,
(Iluso/Viso)
ou malignamente encantadas, tm uma penalidade de -2 na jogada de
ataque, e todas as jogadas de resistncia geradas por estes ataques so
Alcance: Toque Componentes: V, G, M feitas com um bnus de +2.
Durao: 1 dia/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada O 2: qualquer tentativa de possuir (como Recipiente Arcano) ou
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial exercer controle sobre a mente da criatura protegida (como os poderes
de vampiro) ser bloqueada pela magia. A magia no anula a possesso,
Atravs dessa magia, qualquer item que no pese mais que 2 quilos por se esta j existir, apenas evita que a criatura seja possuda enquanto
nvel do mago, pode receber uma aura que ser notada por qualquer estiver em efeito.
pessoa que tente usar algum tipo de deteco mgica. Alm disso, O 3: a magia previne contato fsico com criaturas de natureza
o mago pode especificar qual o tipo de aura que ele quer que seja extraplanar ou conjurada, como por exemplo, Servo Invisvel e Servo
detectada (Alterao, Iluso, Convocao, etc.), e esta aura efetivamente Areo, elementais, imps, xorns, etc. Isso faz com que os ataques naturais
disfarar a aura verdadeira do item, se houver uma a no ser que a (fsicos) dessas criaturas, que requeiram toque, falhem. Quando acertam
aura do item seja excepcionalmente poderosa, como a de um artefato. um ataque (que no faz efeito) as criaturas conjuradas ou extraplanares
Se o objeto que recebeu A Aura Esotrica de Nystul examinado atravs recuam. Animais ou monstros convocados ou conjurados por magia so
da Identificao, o examinador tem 50% de chance de perceber que afetados da mesma forma.
uma aura foi colocada ali para enganar os desavisados. Se isso no Essa proteo termina, se o receptor tenta fazer um ataque ou forar a
acontecer, a falsa aura mantm sua credibilidade e nenhum tipo de teste barreira contra uma criatura da qual est protegido.
poder revelar a verdadeira natureza do item. O componente material Para esta magia, o mago deve traar no cho, com p de prata, um
um pequeno corte de seda, que passado sobre o item quando da crculo de 1 metro de dimetro.
utilizao da magia. Esta magia pode ser revertida para Proteo ao Bem, sendo que o
primeiro efeito passar a proteger de criaturas boas, e os segundo e
Fora Fantasmagrica terceiro efeitos continuaro os mesmos. O componente material de
(Iluso/Viso) Proteo ao Bem um crculo de ferro em p.

Alcance: 60 metros + 10 metros/nvel Componentes: V, G, M Ler Magias


Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 (Adivinhao)
rea de Efeito: 120 + 30 metros /nvel Resistncia: Especial
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Essa magia cria uma iluso de qualquer objeto, criatura ou Fora, desde Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1
que a iluso permanea dentro da rea de efeito. A iluso visual e afeta rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
todas as criaturas que nela acreditarem, sendo que mortos-vivos so Atravs de Ler Magias, o mago pode ler inscries mgicas em objetos
imunes. Fora Fantasmagrica no cria som, cheiro ou temperatura, como livros, armas, pergaminhos mgicos, etc., que de outra forma
Efeitos que dependam destes sentidos revelam a verdadeira natureza seriam ininteligveis. O grimoire do prprio mago e todas as obras
da iluso. Fora Fantasmagrica dura at ser tocada, a no ser que

177
Apndice 3
que ele j leu com a magia sero sempre inteligveis para ele, e no resistncia contra ataques que sejam basicamente frontais. Perceba que
requerem nova utilizao da magia. todos esses benefcios aplicam-se apenas se o mago sofrer ataques
Sua utilizao, normalmente, no aciona a magia contida na escrita, frontais.
embora possa faz-lo no caso de itens amaldioados. Uma vez utilizada
em um determinado item, o mago pode voltar a ler os trechos em que Toque Chocante
j utilizou Ler Magias, sem a necessidade de execut-la novamente. A (Alterao)
durao desta magia duas rodadas por nvel do mago, sendo que o
mago l o equivalente a uma pgina por rodada. Alcance: Toque Componentes: V, G
O mago precisa ter um cristal ou prisma transparente, que no Durao: Especial Tempo de Execuo: 1
consumido, para utilizar esta magia. rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma

Escudo Arcano Quando utiliza essa magia, o mago cria em sua mo uma poderosa
(Evocao) carga eltrica que descarregada na criatura tocada. Dura uma rodada
por nvel do mago ou at ser descarregada quando ele toca uma criatura.
Alcance: 0 Componentes: V, G A magia causa a perda de 1d8 pontos de vida, mais 1 ponto de dano
Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 por nvel de experincia do mago, ou seja, um mago de 5 nvel causar
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma um dano de 1d8+5 pontos de vida. O mago precisa tocar a criatura para
que ela seja afetada, ou tocar um condutor eltrico, como uma barra de
Quando essa magia executada, uma barreira invisvel surge diante do ferro, que, por sua vez, esteja em contato com a criatura a ser afetada.
mago. Esse escudo anula totalmente os ataques de projteis criados Um toque de uma criatura no mago no descarrega a magia.
magicamente. Ele tambm fornece proteo equivalente a CA 2 contra
armas arremessadas manualmente (machados, dardos, azagaias, lanas,
etc.), CA 3 contra pequenas armas disparadas mecanicamente (flechas,
quadrelos, dardos, espinhos de manticore, pedras de funda, etc.) e CA 4 Sono
contra outras formas de ataque. (Encantamento/Feitio)
O escudo tambm oferece ao mago um bnus de +1 nos testes de
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Quando um mago utiliza Sono, ele joga sobre uma ou mais criaturas
um sono mgico e de aparncia comatosa. Certas criaturas so
especificamente imunes a este efeito, como os mortos-vivos. Todas as
criaturas escolhidas para serem afetadas por esta magia devem estar
a um mximo de 10 metros umas das outras. O nmero de criaturas
afetadas depende dos seus dados de vida ou nveis. A magia afeta 2d4
dados de vida, Monstros com mais de 4 + 3 dados de vida (4 dados +
3 pontos) no so afetados. O centro da rea de efeito determinado
pelo mago. As criaturas com menos dados de vida so afetadas
primeiro, e depois as de maior nmero. Criaturas parcialmente atingidas
no sofrem efeito.
Por exemplo, um mago lana Sono em trs kobolds, dois gnolls e
um ogro. O resultado dos dados (2d4) 4. O gnoll e os trs kobolds
so afetados, totalizando ( + + + 2) 3 dados de vida. O
dado de vida restante no suficiente para afetar o outro gnoll ou o
ogro. Esbofetear ou ferir as criaturas que estejam sob efeito da magia
as acorda, mas barulhos normais, no. As criaturas levam uma rodada
inteira para acordarem do sono mgico. Oponentes dormindo so
atacados com bnus, e podem ser mortos em um s golpe, como
explicado no Captulo de Combate.
O componente material um pouco de areia fina, ptalas de rosa, ou
um grilo vivo.

Patas de Aranha
(Alterao)

Alcance: Toque Componentes: V, G, M


Durao: 3 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Anula

178
Magias Arcanas
Patas de Aranha faz com que o receptor da magia possa subir paredes, separado dos receptores por uma barreira intransponvel (um abismo,
ou andar de ponta cabea pelo teto. Criaturas que no queiram ser uma falange de lanceiros, uma parede de fogo), a magia quebrada.
afetadas pela magia tm direito a uma jogada de resistncia magia e, Se o mago insulta um grupo misto, ele precisa escolher a espcie que
se obtiverem sucesso, anulam o efeito. A criatura afetada tem que estar quer afetar. Criaturas que estejam acompanhadas de um lder poderoso
com as mos livres e os ps descalos para subir, desta maneira, com (que tenha bnus de Carisma, ou um nvel maior que o delas) tm um
uma movimentao de 6 (ou 3, se estiver com carga mxima). Enquanto bnus em seu teste de resistncia, que varia de +1 a +4, determinado
a magia durar, o receptor no pode manusear objetos que pesem mais pelo Mestre. Se utilizado em conjunto com Ventriloquismo, as criaturas
que uma adaga (cerca de meio quilo), porque tais objetos grudam em podem atacar a fonte aparente dos insultos, dependendo de sua
suas mos, o que tornaria muito difcil para um mago lanar uma magia, Inteligncia. O componente material uma lesma, que atirada na
especialmente com componentes materiais. Pode-se arrancar o receptor direo das criaturas.
da parede, ou do teto, puxando-o com fora. O Mestre pode permitir
uma jogada de resistncia ao receptor que queira evitar ser arrancado. O Disco Flutuante de Tenser
A deciso sobre qual das resistncias utilizar, deve ser baseada nas (Evocao)
circunstncias, na Fora, etc. Por exemplo, uma criatura de Fora 12
pode arrancar o receptor se ele talhar em uma jogada de resistncia a Alcance: 20 metros Componentes: V, G
veneno (que moderadamente difcil). O mago que lanou esta magia Durao: 3 turnos + 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1
pode remov-la com uma simples palavra. rea de Efeito: Especial Resistncia: Anula
Os componentes materiais so uma gota de betume e uma aranha viva,
e ambos precisam ser engolidos pelo receptor da magia. Com essa magia, o mago cria um campo de fora mgica, ligeiramente
cncavo, conhecido como O Disco Flutuante de Tenser (que recebeu
Susto este nome graas ao famoso mago, cuja ganncia e talento para
(Iluso/Viso) encontrar tesouros tornaram-se conhecidos). O disco tem 1 metro de
dimetro e suporta 50 quilos por nvel de experincia do mago. O disco
Alcance: 0 Componentes: V, G flutua a 1 metro do cho e mantm-se sempre na horizontal. Ele voa a
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 comando do mago, contanto que o mago no se afaste dele mais que
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula 20 metros, e o disco seguir a uma movimentao de no mximo 6.
a at 10 metros de distncia Seno for guiado pelo mago, o disco trata de segui-lo, mantendo uma
distncia constante de 2 metros. Se o mago move-se para alm de 20
Susto permite ao mago manipular os temores naturais de uma criatura, metros do disco, seja por mover-se rapidamente, voar, teleportar-se ou
fazendo com que ela pense que o personagem algo (ou algum) a durao da magia acabar, o disco desaparece, e os objetos sobre ele
muito temido. Apesar de no saber qual o medo da criatura, o mago caem.
avana sobre ela, e se a vtima no obtiver sucesso em um teste de O componente material 1 gota de mercrio.
resistncia magia, ela fugir do mago com a mxima velocidade, sem
soltar os objetos que est carregando. A criatura tem uma penalidade de Servo Invisvel
-1 para cada dois nveis do mago, para um mximo de -6 se o mago for (Conjurao/Convocao)
de 12 nvel ou maior.
Neste teste, um 20 natural tem sempre sucesso, no importando os Alcance: 0 Componentes: V, G, M
modificadores. Embora o mago no persiga a criatura, um espectro da Durao: 1 hora + 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1
prpria mente da vtima a persegue, e ela deve testar a sua resistncia rea de Efeito: 10 metros de raio Resistncia: Nenhuma
magia toda rodada, sem penalidades, a partir do primeiro teste, s
parando de fugir ao obter um sucesso. Essa magia s funciona em Servo Invisvel uma fora invisvel, sem mente e sem forma, utilizado
criaturas com Inteligncia maior que 2, e no funciona em mortos-vivos. para servios normais, como abrir portas destrancadas, polir, lavar,
carregar objetos leves, etc. Servo Invisvel no forte, mas obedecer
Provocao infalivelmente os comandos do mago. Ele s pode fazer uma ao por
(Encantamento) vez, e mover apenas itens leves. Levanta no mximo 10 quilos, empurra
no mximo 20 quilos, e pode abrir portas, janelas e gavetas. O Servo
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M no pode lutar, nem ser morto, j que uma fora e no uma criatura.
Durao: 1 rodada Tempo de Execuo: 1 Ele pode ser magicamente cancelado, ou eliminado se sofrer um dano
rea de Efeito: 10 metros de raio Resistncia: Anula de 6 pontos de vida, sob magias que afetam reas, ou Sopro-de-Drago.
Se o mago tentar mand-lo para alm da rea de efeito, a magia termina
Provocao permite ao mago insultar, com eficcia, uma nica espcie imediatamente.
de criaturas que tenha Inteligncia 2 ou maior. O mago no precisa Os componentes materiais so um pedao de barbante e um pedao
conhecer a linguagem das criaturas. Suas palavras e gestos tm de madeira.
verdadeiro significado para elas: insultos, blasfmias, desafios, que irritam
profundamente os ouvintes. Quem falhar em um teste de resistncia
magia, corre para combater o mago, se puder faz-lo, sempre preterindo
o corpo a corpo a armas de arremesso, arcos e magia. Se o mago estiver

179
Apndice 3
Ventriloquismo Magias Arcanas do 2 Crculo
(Iluso/Viso)
Alterar-se
Alcance: 10 metros/nvel (mx. 90 metros) Componentes: V, M
(Alterao)
Durao: 4 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: 1 criatura ou objeto Resistncia: Especial
Alcance: 0 Componentes: V, G
Essa magia permite ao mago fazer com que sua voz, a de outra pessoa, Durao: 3d4 rodadas + 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 2
ou um som similar parea originar-se de um outro lugar, ou de uma rea de Efeito: 0 Mago Resistncia: Nenhuma
criatura, uma esttua, etc. O mago pode falar em qualquer lngua que
conhea, produzir sons a que esteja habituado, ou utilizar a magia Som Por meio da magia Alterar-se, o mago pode alterar sua aparncia e forma
Ilusrio, Com respeito a tais sons e vozes, qualquer criatura que passar incluindo suas roupas e equipamentos e parecer mais alto ou mais
num teste de resistncia magia (com uma penalidade de -2) detecta baixo, mais gordo ou mais magro, humano, humanide, ou qualquer
a iluso. Se utilizado em conjunto com outras iluses, o Mestre pode criatura com forma aproximadamente humana que seja bpede. O
conferir penalidades maiores, ou no permitir um teste de resistncia corpo do mago passar por uma alterao limitada, e o seu tamanho
graas ao efeito combinado. pode ser mudado em at 50%. Se a forma escolhida tiver asas, o mago
O componente material um pergaminho enrolado em forma de cone. pode voar, mas com apenas 1/3 da velocidade de uma criatura daquela
forma, e com a perda de duas categorias de manobra (para uma classe
Muralha de Nvoas mnima de E), Se a forma tiver guelras, o mago pode respirar sob a
(Evocao) gua enquanto a magia durar. Entretanto, o mago no ganha mltiplos
ataques e nem modificadores no dano graas nova forma.
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M As jogadas de ataque e os testes de resistncia do mago tambm no
Durao: 2d4 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 sofrem nenhuma modificao. A magia no confere ao mago nenhuma
rea de Efeito: cubo de 6 metros de aresta Resistncia: Nenhuma habilidade especial, nem formas de ataque ou defesa especiais. Uma
+ 3 metros de aresta/nvel vez escolhida a nova forma, ela permanece at o trmino da magia, que
tambm ocorre quando o mago volta sua forma original (se o desejar
ou for morto).
Ao utilizar essa magia, o mago cria uma grande quantidade de brumas,
que ocupam toda a rea de efeito. As brumas obscurecem a viso alm N
de meio metro, mesmo com a utilizao de Infraviso. O mago pode
(Encantamento)
criar uma quantidade menor de brumas, se assim o desejar. A parede
de brumas deve ser vagamente cbica, com 3 metros de largura em sua
menor dimenso. As brumas persistem por, no mnimo, trs rodadas. Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
A sua durao pode ser reduzida metade por um vento moderado, e Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Lanamento: 2
podem ser dispersadas por um vento forte. rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
O componente material um punhado de ervilhas secas.
Quando essa magia utilizada, o mago pode comandar qualquer
Runa Arcana objeto inanimado semelhante a uma corda, incluindo correntes, arames,
(Alterao) cordes, at um cabo. A magia afeta uma corda de at 15 metros (3
centmetros de dimetro), mais 1,5 metro por nvel. Este comprimento
Alcance: Toque Componentes: V, G, M ser reduzido em 50% para cada 3 centmetros a mais na espessura, e
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 aumentar em 50% para cada 1,5 centmetro a menos na espessura. Os
rea de Efeito: At 30 cm Resistncia: Nenhum comandos possveis so Enrolar (enrolar para ser guardada), Enrolar
& Fazer N, Fazer Voltas, Formar um Lao, Amarrar & Fazer N, e o
Quando utiliza essa magia, o mago pode escrever, visvel ou reverso destas ordens (desenrolar, etc.). Somente um comando poder
invisivelmente, sua runa, marca ou assinatura, bem como mais seis letras ser dado a cada rodada.
em tamanho menor, em quase todas as substncias. A superfcie pode A corda s poder envolver ou prender uma criatura ou objeto que esteja
ser metal, pedra ou qualquer substncia mais mole, sendo que a marca a at 30 centmetros de distncia ela no ir serpentear seguindo um
no danifica o lugar onde foi escrita. Se a marca for invisvel, Detectar alvo portanto a corda dever ser atirada para perto do alvo desejado.
Magia ir torna-la visvel e brilhante, embora no necessariamente Note que a corda ou qualquer n feito por ela no so mgicos.
inteligvel. Detectar Invisibilidade, Viso da Verdade, uma Gema da Uma corda normal ter CA 6 e ir romper-se ao levar 4 ou mais pontos
Viso ou uma Capa da Viso tambm mostraro a runa. Ler Magias de dano. A corda no provocar dano a criaturas ou objetos a ela presos,
revelar as palavras do mago. A marca no pode ser removida, a no mas poder ser utilizada para fazer criaturas tropearem ou para prender
ser pelo mago ou pela Apagar. Se lanada sobre uma criatura viva, com um oponente que falhar no teste de resistncia magia.
o tempo a marca desaparecer.
Os componentes materiais so uma pitada de p de diamante (valendo
aproximadamente 100 po), e pigmentos para a cor do sinal. Se a marca
for invisvel, os pigmentos ainda so usados, mas o mago deve usar
algum tipo de estilete, em vez de apenas apontar com seu dedo.

180
Magias Arcanas
Cegueira fraca ou similar, cancela ambas.
A magia consome lentamente o material utilizado, mas o processo
(Iluso/Viso)
geralmente leva mais tempo que uma campanha normal. Materiais
extremamente duros e caros podem durar centenas ou milhares de
Alcance: 30 metros + 10 metros por nvel Componente: V anos.
Durao: Especial Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: Uma Criatura Resistncia: Anula Escurido, 4,5 m
(Alterao)
A magia Cegueira tez com que a vtima fique cega, enxergando apenas
um borro cinza diante de seus olhos. As magias de cura no so
capazes de remover esse efeito, e s a Dissipar Magia ou o mago que Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
usou a magia podem remover a cegueira, caso a criatura falhe em seu Durao: 1 turno + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2
teste de resistncia magia. rea de Efeito: esfera de 4,5 metros de raio Resistncia: Nenhuma
Uma criatura cega tem uma penalidade de -4 para as suas jogadas de
ataque e resistncia, e seus oponentes tm um bnus de +4 para suas Essa magia cria uma escurido total e impenetrvel dentro da rea de
jogadas de ataque contra a vtima. efeito. Infraviso no funciona. Luz normal ou mgica no funcionam
dentro da rea de efeito, a no ser que uma magia de Luz ou Luz
Borrar a Viso Contnua sejam utilizadas. Neste caso, a escurido anulada pela luz
e vice-versa.
(Iluso/Viso)
Os componentes materiais so um pouco de pele de morcego e uma
gota de piche ou um pedao de carvo.
Alcance: 0 Componentes: V, G
Durao: 3 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 Surdez
rea de Efeito: 0 mago Resistncia: Nenhuma
(Iluso/Viso)
Quando Borrar a Viso utilizada o mago faz com que o contorno
de seu corpo fique borrado e ondulante. Essa distoro permite que Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
todos os ataques distncia sofram uma penalidade de -4 na primeira Durao: Especial Tempo de Execuo: 2
tentativa e -2 nas subseqentes. Tambm confere ao mago um bnus rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula
de +1 nos testes de resistncia contra todos os ataques diretos feitos
com magia. A magia Detectar Invisibilidade no anula esses efeitos, mas Surdez torna o receptor incapaz de ouvir qualquer tipo de som. O
a magia divina do 5 crculo Viso da Verdade ou similares anulam. receptor tem direito a testar sua resistncia magia para evitar este
efeito. Uma criatura surda tem uma penalidade de -1 em todos os
testes de surpresa e 20% de chance de erro, se for um mago, quando
for lanar uma magia com componente verbal. Esta surdez mgica s
Luz Contnua poder ser removida pelo prprio mago que a colocou ou por Dissipar
Magia. O componente material cera de abelha.
(Alterao) Reversvel
Bolsos Arcanos
Alcance: 60 metros Componentes: V, G
(Alterao, Encantamento)
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: 18 metros de raio Resistncia: Especial
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Essa magia similar a magia Luz, com as seguintes diferenas: ela cria Durao: 12 horas + 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
um brilho to forte quanto o da luz do dia, e dura at que seja anulada rea de Efeito: 1 vestimenta Resistncia: Nenhuma
por uma escurido mgica ou pela Dissipar Magia. Criaturas que tm
penalidades por causa da claridade tambm sofrem estas penalidades Essa magia permite ao mago preparar, especialmente, uma vestimenta
dentro de sua rea de efeito. Como a magia Luz, essa magia pode ter de maneira que ela contenha mais coisas do que o habitual. A vestimenta
como receptor o ar, um objeto ou uma criatura, A criatura tem direito que se quer preparar precisa ser especial, de alta qualidade, finamente
a testar sua resistncia magia, ou ficar cega enquanto a magia durar. trabalhada, deve ter pelo menos uma dzia de bolsos e deve valer pelo
Caso ela passe no teste, ter efeito 30 centmetros atrs da criatura. Se menos 50 po. A magia Bolsos Arcanos permite que cada um dos bolsos
esta foi atingida e ficou cega, passar a ter penalidades de -4 em suas desta roupa passe a ter a capacidade de conter 50 quilos, ou 1,5 metro
jogadas de ataque e resistncia, e ter sua CA piorada em 4. Se a magia cbico em volume, como se pesasse apenas 5 quilos. No h salincias
for utilizada em um objeto, e este for colocado sob uma cobertura que ou volumes perceptveis do contedo destes bolsos especiais. Ao
impea a passagem da luz, os efeitos da magia sero anulados at que utilizar a magia, o mago pode optar por ter dez bolsos, com capacidade
a cobertura seja removida. de 5 quilos cada um, ou 15 centmetros cbicos. Se a vestimenta for
Luz Contnua, se trazido para uma rea de escurido mgica (ou vice- especialmente preparada para ter 100 bolsos, passando a custar 200 po,
versa) ser temporariamente anulado. Desta forma, a iluminao ser a a magia pode fazer com que os cem bolsos possam sustentar 0,5 quilo
que existiria no local caso nenhuma das magias houvesse sido utilizada. e 5 centmetros cbicos cada um. Os bolsos criados pela magia so na
A utilizao direta de Luz Contnua contra uma magia de escurido, mais verdade um espao extradimensional.

181
Apndice 3
Caso a durao expire enquanto houver objetos dentro dos bolsos, ou Percepo Extrasensorial
se Dissipar Magia for utilizada com sucesso sobre a vestimenta, todo
(Adivinhao)
o material aparece instantaneamente ao redor da pessoa que est
utilizando a roupa, caindo ao cho. O mago pode encerrar a magia com
uma nica palavra. Alcance: 5 metros /nvel, mx 90 metros Componentes: V, G, M
Alm da roupa, que reutilizvel, os componentes materiais so uma Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2
pequena agulha de ouro e um pedao de tecido, dobrado ao meio e rea de Efeito: 1 criatura por inspeo Resistncia: Nenhuma
amarrado pelas pontas.
Quando utiliza Percepo Extrasensorial, o mago consegue detectar
Detectar Maldade os pensamentos superficiais de qualquer criatura que esteja dentro
do alcance da magia, exceo feita aos mortos-vivos. Essa percepo
(Adivinhao) Reversvel
extrasensorial bloqueada por mais de meio metro de pedra, 5
centmetros de metal ou por uma folha de chumbo de qualquer
Alcance: 60 metros Componentes: V, G espessura. O mago pode inspecionar os pensamentos de uma criatura
Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 2 por rodada. Caso a criatura inspecionada no raciocine, o mago percebe
rea de Efeito: 60 metros x 3 m Resistncia: Nenhuma os instintos predominantes no momento. O mago no precisa ver as
criaturas que inspeciona, portanto a magia pode determinar se h
Essa magia descobre emanaes do mal (ou do bem, no caso da magia um monstro atrs de uma porta, por exemplo, mas no consegue
reversa) provenientes de qualquer criatura, objeto, ou rea. A tendncia determinar com certeza qual o monstro. O mago pode manter sua
de um personagem no revelada na maior parte dos casos. No entanto, percepo sobre uma criatura por diversas rodadas, ou pode mudar de
um personagem de pelo menos 9 nvel, que mantm a sua tendncia e criatura a cada rodada. Se a magia for utilizada em uma conversao,
no se desvia de sua f, pode emanar uma aura benevolente ou maligna, ou como parte de um interrogatrio, uma criatura inteligente que
de acordo com suas intenes no momento, que sero detectadas por note Percepo Extrasensorial pode testar sua resistncia magia. Se
esta magia. Monstros poderosos, como o ki-rin, emanam uma forte aura obtiver sucesso, mais nenhuma informao obtida pelo mago. Se o
de bem, ou mal, mesmo se transformados. Mortos-vivos que possuem teste falhar, o mago pode receber informaes adicionais. O ajuste na
tendncia emanam o mal, porque sua existncia mantida pelo resistncia dado pela Sabedoria da criatura se aplica ao teste, bem como
poder do Plano Negativo. Um objeto amaldioado, ou gua profana, bnus adicionais, dados pelo Mestre, baseados na profundidade da
irradiam maldade, mas uma armadilha escondida, ou uma vbora sem informao procurada. O componente material uma moeda de cobre.
Inteligncia, no. O grau de maldade (tnue, moderado, forte, extremo)
pode ser notado. Note que h uma magia divina de mesmo nome mais Esfera Flamejante
poderosa que esta.
(Evocao)
Esta magia tem uma rea de funcionamento de 3 metros de largura e 60
metros de comprimento na direo em que o mago estiver olhando. O
mago tem que se concentrar parar, em silncio, e procurar firmemente Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
a aura por pelo menos uma rodada para que possa ter uma leitura Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2
das emanaes. rea de Efeito: Esfera de 1 metro de raio Resistncia: Anula

Esta magia cria um globo de fogo a at 10 metros de distncia do mago. A


esfera rola em qualquer direo que o mago apontar, a uma velocidade
Detectar Inviabilidade de 10 metros por rodada. Ela no detida por barreiras com menos de
1 metro de altura, como mveis ou parapeitos: a esfera passa sobre
(Adivinhao)
esses obstculos. A esfera pe fogo em qualquer objeto inflamvel com
que entrar em contato. Criaturas em contato com a esfera sofrem 2d4
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M pontos de dano, se no resistirem magia com sucesso. Criaturas que
Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 2 estejam a menos de 2 metros da esfera sofrem 1d4 pontos de dano, por
rea de Efeito: 3 metros de largura Resistncia: Nenhuma causa do calor gerado peias chamas. Estas criaturas tambm tm direito
a testar sua resistncia magia para evitar o dano. Um sucesso no teste
Quando um mago utiliza Detectar Invisibilidade ele pode ver claramente sempre significa que a criatura conseguiu saltar para longe da esfera,
objetos ou criaturas que estejam (ou sejam) invisveis, bem como evitando assim as queimaduras. O Mestre pode atribuir penalidades aos
criaturas astrais e etreas. Alm disso, o mago ganha a capacidade testes de resistncia se houver pouco espao para onde a criatura possa
de ver criaturas escondidas, como halflings em arbustos, ladres nas se desviar.
sombras, etc. Essa magia no revela o mtodo usado pela criatura A esfera se move enquanto o mago lhe der uma direo. Caso o mago
para se esconder, exceto no caso de criaturas projetadas astralmente, no a direcione, ela apenas ficar parada, queimando. A esfera pode ser
onde o cordo prateado pode ser visto. Tambm no revela iluses, apagada do mesmo modo que um fogo normal de mesmo tamanho.
nem permite que o mago veja atravs de objetos fsicos. O mago pode A superfcie da esfera tem uma consistncia esponjosa, mole, que no
perceber criaturas invisveis numa faixa de trs metros de largura pelo causa dano a no ser por sua chama. Por isso, a esfera no pode ser
alcance mximo da magia. O incio da faixa sempre o prprio mago. utilizada para empurrar criaturas que queiram ficar no caminho.
Os componentes materiais so um punhado de talco e p de prata Os componentes materiais so sebo e um punhado de enxofre cobertos
polvilhados frente do mago. por uma pilada de limalha de ferro.

182
Magias Arcanas
Nvoa Atravs dessa magia, o mago pode fazer com que as criaturas que
estejam dentro da rea de efeito esqueam os acontecimentos da
(Alterao)
rodada anterior (o minuto anterior utilizao da magia). Para cada 3
nveis de experincia do mago, outro minuto esquecido. Esta magia
Alcance: 10 metros Componentes: V, G no consegue anular o efeito de Enfeitiar Pessoas, Tarefa, Sugesto,
Durao: 4 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 Misso, ou magias similares, mas a criatura que as lanou pode ser
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma esquecida. Uma a quatro criaturas podem ser afetadas, de acordo
com a vontade do mago. Caso a magia seja utilizada em apenas uma
Essa magia pode ser utilizada de duas maneiras: criando uma nuvem criatura, ela tem uma penalidade de -2 no seu teste de resistncia
espessa e estacionria, ou criando brumas inofensivas, porm magia. Caso seja utilizada em duas criaturas, cada uma delas tem uma
semelhantes magia arcana de 5 crculo Nvoa Mortal. penalidade de -1 no teste. Se utilizada em trs ou quatro criaturas, elas
Quando utilizada da primeira maneira, a magia cria um nevoeiro fazem seus testes normalmente. Todos os testes de resistncia feitos
espesso de qualquer tamanho e forma, com um volume mximo de so ajustados de acordo com a Sabedoria dos receptores. As memrias
200 metros cbicos por nvel do mago. Este nevoeiro reduz a at meio apagadas podem ser recobradas pelas magias divinas Cura Completa
metro qualquer tipo de viso, normal ou infraviso. e Restaurao, quando utilizadas especificamente para este propsito,
Quando utilizada da segunda forma, a magia cria uma onda de vapores bem como por um Desejo ou um Desejo Restrito, mas esses so os
espectrais, amarelo-esverdeados, que mede 12 x 6 x 6 metros. Esta onda nicos meios.
move-se lentamente para longe do mago, a uma velocidade de 3 metros
por rodada. Esses vapores so mais pesados que o ar, e tendem a descer, Poeira Ofuscante
entrando por ralos, ou por tocas no cho. Se os vapores entrarem mais
(Conjurao/Convocao)
de 5 metros em uma vegetao espessa, eles sero dispersados. Seu
nico efeito obscurecer a viso.
Uma brisa moderada reduz sua durao em 50%, enquanto uma brisa Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
forte a dispersa em uma rodada. Esta magia no pode ser lanada Durao: Especial Tempo de Execuo: 2
embaixo dgua. rea de Efeito: Cubo de 6 metros de aresta Resistncia: Especial

Essa magia cria uma nuvem de purpurina dourada dentro da rea de


Ouro dos Tolos efeito. Todas as criaturas dentro da rea de efeito que no obtiverem
(Alterao, Iluso) sucesso em um teste de resistncia magia ficaro cegas por 1d4+1
rodadas. Alm disso, toda a rea ser coberta pela purpurina, que no
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M poder ser removida e continuar a brilhar at desvanecer. Note que
Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada esse efeito pode revelar criaturas invisveis. A purpurina desvanece em
rea de Efeito: 25 cm/nvel Resistncia: Especial 1d4 rodadas + 1 rodada por nvel do mago; assim, Poeira Ofuscante
utilizada por um mago de 3 nvel pode durar de quatro a sete rodadas.
Atravs do Ouro dos Tolos, moedas de cobre podem ser temporariamente O componente material mica em p.
transmutadas em moedas de ouro, ou itens de lato convertidos em
itens de ouro puro. A rea de efeito de 25 centmetros cbicos por Padro Hipntico
nvel, ou aproximadamente 150 moedas. Qualquer criatura que veja esse (Iluso/Viso)
ouro deve testar sua resistncia magia, modificada pela Sabedoria,
com uma penalidade de -1 para cada nvel do mago que criou a magia. Alcance: 30 metros Componentes: G, M
Desta forma, caso o mago seja bastante experiente, ser extremamente Durao: Especial Tempo de Execuo: 2
difcil perceber a farsa. Caso o ouro seja tocado por um objeto de ferro rea de Efeito: Cubo de 10 metros de aresta Resistncia: Anula
frio, h uma chance da magia ser anulada, dependendo do componente
material utilizado. Se uma citrina (quartzo amarelo) de 25 po de valor
for pulverizada e aspergida sobre o metal utilizado a chance de que a Quando essa magia lanada, o mago cria um caleidoscpio de cores
magia seja anulada pelo ferro frio de 30%. Substituindo-se a citrina no ar. Este caleidoscpio faz com que qualquer criatura que o observe,
por 50 po de mbar, a chance diminui para 25%. Se for utilizado um e que falhe em um teste de resistncia magia, seja cativada pelas
topzio no valor de 250 po, a chance diminui para 10%. Se for utilizado cores ondulantes. Uma vez cativadas, as criaturas no conseguem
um topzio oriental no valor de 500 po, a chance reduz-se a 1%, Note realizar nenhuma ao alm de olhar, hipnotizadas, o caleidoscpio,
que as pedras preciosas utilizadas so pulverizadas e consumidas pela e s voltam a poder agir quando o caleidoscpio desaparecer, o que
magia, sendo um pssimo negcio criar 100 po de ouro de tolo quase acontece duas rodadas depois do mago deixar de se concentrar para
autntico utilizando um topzio oriental. mant-lo. O mago pode manter o caleidoscpio enquanto quiser se
concentrar para tal. A magia consegue cativar um limite mximo de 24
Esquecimento dados de vida, e todas as criaturas cativadas precisam estar dentro da
rea de efeito. Um ataque que cause dano a uma criatura cativada a
(Encantamento/Feitio)
liberta da magia imediatamente.
O mago no precisa pronunciar nenhuma palavra para lanar esta
Alcance: 30 metros Componentes: V, G magia, mas deve fazer os gestos mgicos apropriados enquanto segura
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 2 um incenso aceso ou um cetro transparente de cristal, com material
rea de Efeito: Cubo de 6 metros de aresta Resistncia: Anula brilhantes.

183
Apndice 3
Criao Fantasmagrica mesma preparao.
Coceira: Quando utilizada, esta forma cria uma sensao instantnea de
(Iluso/Viso)
coceira em alguma parte do corpo do receptor. Se uma rodada no for
imediatamente gasta coando a rea afetada, a criatura sofre uma coceira
Alcance: 60 + 10 metros /nvel Componentes: V, G, M to grande que, durante as prximas trs rodadas, ficar se contorcendo
Durao: Especial Tempo de Execuo: 2 involuntariamente, piorando suas jogadas de ataque em 2 e sua CA em
rea de Efeito: 60 +15 m/nvel Resistncia: Especial 4. A utilizao de magia proibida durante a Y rodada deste efeito, mas
permitida durante as trs seguintes. No fazer nada, alm de se coar,
Da mesma forma que a magia arcana de 1 crculo Fora Fantasmagrica, termina com a coceira de uma vez por todas. Se esse efeito for utilizado
essa magia cria uma iluso de qualquer objeto, criatura ou fora, desde em uma criatura, sua jogada de resistncia tem uma penalidade de -3.
que se mantenha dentro da rea de efeito. O mago pode manter a Se for utilizado em duas criaturas, a penalidade de cada criatura de
iluso com um mnimo de concentrao, e mover-se metade de -1. Se for utilizado em trs ou quatro criaturas, nenhuma penalidade
sua movimentao normal, mas no pode lanar outras magias. aplicada jogada de resistncia.
Alguns efeitos sonoros podem ser includos na iluso, mas no frases Pstula: Quando esse efeito utilizado, o receptor no o percebe por
compreensveis, ou nenhum outro som to detalhado. A iluso dura por 1d4 rodadas, mas depois toda a sua pele abre-se em verges que
duas rodadas depois que o mago deixa de se concentrar em mant-la. coam. Essas erupes persistem at que Curar Doenas ou Dissipar
O componente material um punhado de pelo de carneiro. Magia sejam utilizadas sobre o receptor, Esse efeito baixa o Carisma do
receptor em 1 ponto por dia, at que ele perca o mximo de 4 pontos
Invisibilidade de Carisma. Depois de uma semana, 1 ponto de Destreza tambm
(Iluso/Viso) perdido. Os sintomas desaparecem imediatamente aps o fim dos
verges, e o Carisma e a Destreza retornam ao normal. Esse efeito pode
Alcance: Toque Componentes: V, G, M ser utilizado em apenas uma criatura, que tem direito a uma jogada de
Durao: Especial Tempo de Execuo: 2 resistncia com uma penalidade de -2.
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma Os componentes materiais so uma folha de sumagre-venenoso,
madeira, ou sumagre.
Essa magia torna a criatura tocada absolutamente indetectvel pela viso
normal ou Infraviso. Mesmo assim, a criatura no fica magicamente Arrombar
silenciosa, e algumas circunstncias podem fazer com que seja notada. (Alterao) Reversvel
Mesmo os aliados do receptor no podem v-lo, a no ser que tenham
a habilidade de ver criaturas invisveis, ou utilizem a magia para tal. O Alcance: 60 metros Componentes: V
equipamento carregado pelo receptor da magia torna-se invisvel com Durao: Especial Tempo de Execuo: 1
ele. Objetos soltos pelo receptor voltam a se tornar visveis, e objetos rea de Efeito: 3 metros quadrados/nvel Resistncia: Nenhuma
pegos pelo receptor tornam-se invisveis. A luz nunca fica invisvel,
embora a fonte da luz possa estar invisvel. Por exemplo, caso o receptor A magia Arrombar abre portas presas, barradas, trancadas ou protegidas
carregue uma lanterna, ela fica invisvel, mas continua emitindo luz. O pela Fechadura Arcana. Arrombar no s abre portas secretas, como
efeito aparente uma luz que surge do nada. tambm arcas e bas trancados ou que tenham mecanismos complicados.
A magia continua funcionando at que o mago que a lanou ou o Ela tambm afrouxa grilhes, solta correntes, abre cadeados e destri
receptor a cancele, o receptor ataque uma criatura, ou 24 horas se soldas. Se utilizada para abrir uma porta que tenha sido lacrada com a
passem. Assim, o receptor pode abrir e fechar portas, comer, dormir, Fechadura Arcana, Arrombar no remove a Fechadura, mas suspende
ler, estudar, mas se o receptor fizer um ataque, a magia quebrada o seu funcionamento por um turno. Em todos os outros casos, a porta, o
imediatamente, embora Invisibilidade permita que ele ataque primeiro, objeto ou a solda so abertos permanentemente, e podem ser fechados
antes de qualquer iniciativa. As magias divinas Bno, Cntico e Orao e trancados novamente, exceto no caso da solda, que destruda, Essa
no so consideradas ataques. Criaturas que tenham Inteligncia 13 ou magia no afeta portas levadias, ou similares, e tambm no faz efeito
maior, e que tenham 10 ou mais nveis ou dados de vida podem sobre cordas ou cips. Note que ela tem uma limitao de rea: um
detectar criaturas invisveis. Essas criaturas devem testar sua resistncia mago de 3 nvel pode abrir uma porta comum, mas no pode abrir
magia, e se obtiverem sucesso conseguiro ver o receptor. o porto de uma cidade. Cada Arrombar pode remover duas maneiras
Os componentes materiais so um clio e goma arbica. Durante a de fechar uma porta ou objeto. Desta forma, se uma porta tem trs
execuo, o clio deve ser colocado dentro da goma arbica. fechaduras, so necessrias duas Arrombar para abri-la, Em qualquer
caso, ser necessrio conhecer a localizao exata da porta. Um mago
Irritao no pode tentar utilizar a magia em uma parede, na esperana de
(Alterao) descobrir uma porta secreta.
O reverso dessa magia, Trancar, fecha e tranca uma porta ou objeto,
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M bastando haver um sistema fsico que permita faz-lo. No cria uma
Durao: Especial Tempo de Execuo: 2 solda, mas fecha mecanismos operados fisicamente, abaixa barras,
rea de Efeito: 1 a 4 criaturas Resistncia: Anula fecha cadeados, podendo executar at duas funes. Essa magia no
numa rea de 3 metros de dimetro afeta portas levadias.

Irritao afeta a epiderme das criaturas receptoras. Criaturas com peies


muito duras ou resistentes (bfalos, elefantes, criaturas com escamas)
no so afetadas pela magia, H duas formas diferentes de utilizar a
magia, mas s uma pode ser utilizada por memorizao. Ambas tm a

184
Magias Arcanas
Revelar Tendncias a criatura que carrega o objeto. Se for obtido sucesso, a magia ser
(Adivinhao) neutralizada.
Reversvel Uma criatura que tenta usar armas de arremesso sob efeito de Levitao,
sofrer uma instabilidade cada vez maior: na primeira rodada, ele tem
Alcance: 10 metros Componentes: V, G uma penalidade de -1, na segunda de -2, na terceira de -3, at um
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rod mximo de -5. Caso uma criatura passe uma rodada inteira apenas
Alcance: 1 criatura ou objeto/2rod Resistncia: Anula estabilizando-se, a penalidade volta para -1. A falta de apoio torna
impossvel engatilhar uma besta mdia ou pesada.
Essa magia permite ao mago, atravs da leitura de aura, saber a O componente material um lao de couro, ou um cordo de ouro
tendncia de uma criatura ou objeto. A magia no revela nada sobre dobrado em forma de uma taa com um cabo comprido.
criaturas e objetos que no possuam tendncia. O mago precisa se
manter estacionrio e concentrar-se nas criaturas por duas rodadas. Caso Localizar Objetos
a criatura passe num teste de resistncia magia, nada descoberto. (Adivinhao)
Se o mago concentrar-se no objeto ou criatura durante apenas uma
rodada, somente a parte da tendncia com respeito a ordem, ou caos, Reversvel
descoberta. Algumas protees mgicas podem anular essa magia.
O reverso dessa magia, Esconder Tendncia, esconde a tendncia de Alcance: 20 metros /nvel Componentes: V, G, M
uma criatura ou objeto, mesmo de Revelar Tendncia, pelas prximas Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2
24 horas. rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

A Armadilha de Leomund Essa magia pode localizar um objeto conhecido, descrito ou familiar. O
(Iluso/Viso) mago lana a magia, vira-se lentamente, e sente quando estiver voltado
para a direo que leva quilo que procura, contanto que o objeto esteja
Alcance: Toque Componentes: V, G, M dentro do alcance da adivinhao. Esta tambm pode localizar tipos
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 3 rodadas genricos de objetos, como uma cadeira, armas, jias, moedas, ou at
rea de Efeito: Objeto tocado Resistncia: Nenhuma mesmo escadas. Tambm pode-se procurar algo especfico, como uma
espada mgica, mas nesse caso o mago precisa ter uma imagem precisa
Essa falsa armadilha til para enganar um ladro, ou um outro do objeto procurado. Caso a imagem no seja suficientemente prxima
personagem que tente mexer nos pertences do mago. Este a prepara da verdadeira, a magia falhar. Essa magia bloqueada por chumbo, e
sobre qualquer mecanismo ou mtodo de abertura, como uma no pode ser utilizada para localizar criaturas.
fechadura, ranhura, tampa de rosquear, etc. O personagem que puder O componente material uma forquilha.
detectar armadilhas, ou use qualquer magia ou instrumento para a O reverso, Esconder Objetos, esconde por 8 horas um objeto de bolas
deteco, ler certeza absoluta que h uma armadilha de verdade no de cristal, Adivinhao ou outras maneiras similares de deteco.
mecanismo afetado. Obviamente, esta magia ilusria, e nada acontece Criaturas no so afetadas por esta magia. O componente material
se o mecanismo for aberto. O propsito principal desta iluso assustar
uma pele de camaleo.
ladres ou fazer com que percam minutos preciosos tentando remover
a armadilha. O componente material pirita, que encostada no
mecanismo, enquanto este aspergido com um p especial que custa Boca Encantada
200 po para ser preparado. Se houver outra Armadilha de Leomund a (Alterao)
menos de 15 metros, quando essa for utilizada, a magia falhar.
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Levitao Durao: Especial Tempo de Execuo: 2
(Alterao) rea de Efeito: 1 objeto Resistncia: Nenhuma

Alcance: 20 metros/nvel Componentes: V, G, M Quando utiliza essa magia, o mago cria uma boca mgica que aparece
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 2 e fala uma mensagem quando um efeito predeterminado ocorre. A
rea de Efeito: 1 criatura ou objeto Resistncia: Anula mensagem pode ter at 25 palavras, ser em qualquer linguagem que
o mago fale e pronunciada dentro do perodo de um turno. A boca
Quando utiliza Levitao, o mago pode fazer com que o receptor perca no pode lanar magias vocais ou ativar itens mgicos com comandos
o peso e levite. O receptor pode ser o prprio mago, uma criatura ou verbais. Se a magia for utilizada em uma esttua, enquanto ela falar, sua
um objeto, mas com um limite de peso de 50 quilos por nvel, de forma boca se movimentar de acordo com a pronncia. O receptor da magia
que no 3 nvel, o mago possa levitar at 150 quilos. O mago pode pode ser uma pedra, uma rvore, ou qualquer outro objeto inanimado.
fazer o receptor subir ou descer com uma movimentao de 2, mas A magia funciona quando certas condies so cumpridas, conforme
a magia no lhe confere movimento horizontal que pode se mover especificado pelo mago no momento em que a lana. Alguns exemplos
horizontalmente empurrando uma parede, por exemplo. A magia no de condies: Fale para a primeira criatura que lhe tocar, ou Fale para
requer concentrao por parte do mago, exceto quando ele desejar que a primeira criatura que passe a at dez metros. As condies podem ser
o receptor suba ou desa. Se o receptor no deseja receber a magia, ou to genricas, ou detalhadas, quanto o mago desejar, embora a magia
se o mago utilizar a magia em um objeto sob posse de outra criatura, s responda a estmulos visuais e sonoros, como: Fale quando uma
deve ser feito um teste de resistncia magia para o receptor ou para velha sentar-se de pernas cruzadas, a 1/2 metro de distncia, carregando

185
Apndice 3
uma sacola de armas e pronunciar cansada.... Esses estmulos visuais Confundir Deteco
podem ser imitados por criaturas disfaradas; dessa forma, no exemplo
(Iluso/Viso)
acima, uma pessoa disfarada de velha, que cumprisse as outras
condies, ativaria a magia.
O alcance da deteco dos estmulos de 5 metros por nvel, ou seja, Alcance: 30 metros Componentes: V, G
no 5 nvel, a alterao pode reagir a estmulos que ocorram no mximo Durao: 8 horas Tempo de Execuo: 2
a 25 metros. A magia dura at ser ativada, e depois desaparece; tendo rea de Efeito: 1 criatura ou objeto Resistncia: Anula
durao indeterminada. A magia no pode diferenciar classes, nveis,
tendncias ou caractersticas que no dependam apenas da aparncia. Atravs dessa magia, o mago pode desorientar uma magia de deteco
O componente material um punhado de favos de mel. (Detectar Magia, Detectar Maldade, Detectar Feitio, Detectar
Armadilhas, Detectar Invisibilidade). Embora a magia afetada funcione,
A Flecha cida de Melf ela indicar a rea, criatura ou informao errada. Por exemplo, Detectar
Mentiras pode passar a trocar as mentiras por verdades; Detectar
(Conjurao)
Magia acusar magia em itens mundanos; uma criatura com ms
intenes parecer ter boas, no caso de Detectar Maldade. O mago
Alcance: 180 metros Componentes: V, G, M lana Confundir Deteco sobre um determinado objeto; outro mago,
Durao: Especial Tempo de Execuo: 2 que queira utilizar uma magia de deteco neste objeto, deve testar sua
rea de Efeito: 1 alvo Resistncia: Especial resistncia magia para evitar que a sua deteco seja desorientada.
Esse teste deve ser feito pelo Mestre. Outros tipos de adivinhao
Atravs dessa conjurao, o mago cria uma flecha mgica que voa na (Revelar Tendncia, Augrio, Percepo Extrasensorial, etc.) no so
direo do alvo, como se atirada por um guerreiro do mesmo nvel que afetadas por esta magia.
o seu. Modificadores de distncia, falta de percia ou especializao no
so utilizados. A Flecha no tem modificadores de dano ou ataque, e Proteo a Truques
inflige 2d4 pontos de dano por cido. Os objetos atingidos devem testar
(Abjurao)
suas resistncias a cido, ou sofrer as conseqncias determinadas pelo
Mestre. No h dano nas criaturas prximas ao alvo, pois o cido no
espirra longe. A cada trs nveis do mago, a magia dura uma rodada Alcance: Toque Componentes: V, G
extra, e provoca mais 2d4 de dano se no for neutralizada. Dessa forma, Durao: 5 horas + 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada
a flecha criada por um mago de 3 a 5 nvel dura duas rodadas, por um rea de Efeito: Criatura ou objeto tocado Resistncia: Nenhuma
de 6 a 8 nvel dura trs rodadas, etc.
Os componentes materiais so um dardo, uma folha de ruibarbo Ao utilizar essa magia, o personagem confere ao objeto ou criatura
pulverizada e o estmago de uma serpente. tocado, total imunidade aos efeitos de Truques utilizados por outro
mago, aprendizes ou criaturas. A magia pode proteger o prprio
Reflexos mago. a criatura ou objeto tocado, como um grimoire ou uma gaveta
contendo componentes materiais. Qualquer Truque utilizado contra
(Iluso/Viso)
o item ou pessoa protegida, dissipa-se com um estouro audvel. Essa
magia frequentemente utilizada por um mago que tem aprendizes
Alcance: 0 Componentes: V, G travessos, ou deseja que seus aprendizes limpem uma determinada
Durao: 3 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 2 rea, utilizando a fora fsica em vez da magia. Para tocar uma pessoa
rea de Efeito: 2 metros de raio Resistncia: nenhuma que no queira ser afetada, o mago deve obter sucesso numa jogada
de ataque, e a vtima pode fazer um teste de resistncia magia para
Quando evoca Reflexos, o mago cria de duas a oito duplicatas exatas de evitar o efeito.
si que aparecem ao seu redor. Essas imagens fazem exatamente o que
o mago faz. J que a magia causa borres e distores nas imagens, Pirotecnia
impossvel para os oponentes marcarem a imagem do mago durante
(Alterao)
o lanamento da magia. Quando uma imagem atingida por um ataque
ou por magia, ela desaparece, mas as outras permanecem intactas at
serem atingidas. As imagens parecem trocar de posio de rodada em Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
rodada. Assim, se o mago verdadeiro for atingido em determinada Durao: Especial Tempo de Execuo: 2
rodada, isso no significa que ser mais fcil atingi-lo depois, j que no rea de Efeito: Chama (especial) Resistncia: Nenhuma
adianta marcar uma imagem. Para determinar o nmero de imagens
que aparecem, lana-se 1d4 e adiciona-se 1 ao resultado para cada trs Pirotecnia drena uma chama para produzir um dos dois efeitos seguintes,
nveis de experincia do mago, at um mximo de oito imagens. No 6 escolha do mago. No primeiro, surgem como um show pirotcnico e
nvel, o mago pode ter de trs a seis cpias de sua imagem. Extinta a duram por uma rodada. As luzes criadas, so mais brilhantes que os
durao da magia, todas as imagens desaparecem. fogos de artifcio normais, e cegam todas as criaturas que estejam a at
40 metros de distncia do efeito e consigam v-lo. As criaturas afetadas
tm direito a um teste de resistncia magia para evitar a cegueira;
se o teste falhar, a perda da viso dura por 1d4+1 rodadas. Os fogos
de artifcio preenchem um volume dez vezes maior que o da chama
drenada. O segundo efeito tambm apaga a chama, mas cria uma

186
Magias Arcanas
fumaa espessa, que dura uma rodada para cada nvel de experincia centrada na corda. As pessoas que esto no espao extradimensional
do mago. Ela cobre um volume vagamente esfrico, que cresce do cho, devem descer antes do trmino da magia, ou cairo da altura em que
ou espao no qual est contido, por exemplo, enchendo uma sala. A estavam quando entraram no espao. A corda s pode ser escalada
fumaa impede a viso alm de 1/2 metro e preenche um volume cem por uma pessoa de cada vez. Essa magia tambm permite que as
vezes maior que a chama drenada. Todas as criaturas dentro da nuvem criaturas subam para um lugar normal, se elas no quiserem entrar no
testam suas resistncias contra magia, e, se no passarem, tero uma espao extradimensional. Vale lembrar que perigoso criar espaos
penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque e tero a Classe de extradimensionais, ou abrir portais, onde estes j existam. Os efeitos de
Armadura piorada em 2. tais atos devem ser determinados pelo Mestre.
A magia usa uma chama que esteja dentro de um cubo de 6 metros Os componentes materiais so gros de milho pulverizados e um
de aresta, e imediatamente apagada. Um fogo extremamente grande pergaminho dobrado.
pode ser apenas parcialmente apagado. Uma criatura da categoria de
um elemental do fogo, pode ser utilizada para gerar os efeitos, mas isso Aterrorizar
causa a ela 1 ponto de dano por nvel do mago. (Encantamento/Feitio)

Raio de Enfraquecimento Alcance: 30 + 10 metros/nvel Componentes: V, G, M


(Encantamento/Feitio) Durao: 1d4 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: 5 metros de raio Resistncia: Especial
Alcance: 10 metros+ 5 nvel Componentes: V, G
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 Essa magia faz com que criaturas com menos 6 dados de vida ou nveis
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula de experincia fiquem amedrontadas, deixando-as com acessos de
tremedeira incontrolveis. As criaturas assim amedrontadas sofrem uma
Atravs de Raio de Enfraquecimento, o mago enfraquece um oponente, penalidade de -2 nos ajustes de reao, e podem soltar itens que as
reduzindo sua Fora, e a potncia dos ataques que dependam dessa sobrecarreguem.
habilidade. Humanos, semi-humanos e humanides, de tamanho Se acossadas, as criaturas lutaro, mas com penalidades de -1 nas
prximo ao humano ou menores, passam a ter uma Fora de 5, jogadas de ataque, de dano e de resistncia. Apenas elfos, meio-elfos e
sofrendo uma penalidade de -1 para o dano que provocam e uma de -2 clrigos tm direito a testar sua resistncia contra essa magia. Aterrorizar
para as jogadas de ataque. Outras criaturas (que no tm um atributo no faz efeito em mortos-vivos (esqueletos, zumbis, vampiros, etc.), ou
determinado de Fora) sofrem uma penalidade de -1 para cada dado de
dano que infligem (sendo que cada dado inflige no mnimo 1 ponto de
dano), e uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque. O Mestre deve
determinar as outras conseqncias da falta de fora. A magia poderia
permitir que os personagens amarrassem um gigante com uma corda
grande, mas normal. Se a criatura escolhida para receber a magia obtiver
sucesso em um teste de resistncia magia, ela no sofrer o efeito.
Essa magia no afeta os bnus conferidos criatura por itens mgicos
ou magia.

Truque de Corda
(Alterao)

Alcance: Toque Componentes: V, G, M


Durao: 2 turnos/nvel Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Quando essa magia utilizada sobre um pedao de corda de 2 a


10 metros de comprimento, uma das pontas ergue-se no ar e pra
perpendicularmente em relao ao solo, como se essa ponta estivesse
fixada no teto. A ponta est, na verdade, amarrada num espao
extradimensional. O mago e outras sete pessoas podem subir pela
corda e desaparecer neste espao seguro, onde criatura alguma poder
encontr-los. Se menos de oito pessoas subiram por ela, a corda pode
ser recolhida para dentro do espao extradimensional; de outra forma,
ela fica pendurada (criaturas extremamente fortes podem arranc-la, a
critrio do Mestre). Magias no podem ser utilizadas atravs da barreira
entre as dimenses, e efeitos de rea no podem afetar outra dimenso.
Aqueles que esto nesse refgio extradimensional podem ver o espao
normal ao seu redor, como se existisse uma janela de 1 x 2 metros

187
Apndice 3
em criaturas dos planos superiores ou inferiores. cambaleante, impossibilitada de atacar por 1d4 + 1 rodadas depois de
O componente material um pedao do osso de um morto-vivo dentre deixar a nuvem. As criaturas que passarem no teste de resistncia podem
os seguintes: esqueleto, zumbi, carnial, carneal ou mmia. deixar a nuvem sem sofrer nuseas, mas devero fazer novos testes
em todas as rodadas que neta permanecerem. Esses efeitos nauseantes
Despedaar podem ser retardados ou neutralizados por magias apropriadas. A
(Alterao) durao da nuvem reduzida metade por uma brisa moderada, e
uma brisa forte (5 a 10 Km/h) ou qualquer vento acaba com ela numa
Alcance: 30 metros+ 10 metros /nvel Componentes: V, G, M rodada. O componente material um ovo podre, ou vrias folhas de
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 2 repolho.
rea de Efeito: Crculo de 1 metro de raio Resistncia: Anula
Fora
A magia Despedaar um ataque baseado no som que afeta objetos (Alterao)
no-mgicos de cristal, vidro, cermica ou porcelana, como culos,
frascos, janelas, potes, vasos, etc. Todos os objetos desse tipo, que Alcance: Toque Componentes: V, G, M
estejam a 1 metro do local onde a magia foi centrada, so despedaados Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
por ela. Objetos que pesem mais de meio quilo por nvel do mago no rea de Efeito: Pessoa tocada Resistncia: Nenhuma
so afetados, mas Iodos os outros devem fazer um teste de resistncia
contra esmagamento ou sero despedaados. Alternativamente, a A aplicao dessa magia aumenta Fora do receptor um determinado
magia pode ser lanada em um nico objeto que no pese mais de nmero de pontos ou dcimos de pontos depois de Fora 18, mas s
5 quilos por nvel do mago. Criaturas cristalinas sofrem 1d6 pontos de se o receptor for um Homem de Armas. Os benefcios da nova Fora
dano por nvel do mago, at um mximo de 6d6, e tm direito a um persistem por toda a durao da magia. A quantidade de Fora obtida
teste de resistncia magia para sofrerem apenas metade do dano. O depende do grupo do receptor, e est sujeita a todas as restries de
componente material um punhado de mica. classe e raa, ou seja, um guerreiro halfling no obtm mais do que
Fora 18 (sem percentagens) com esta magia. Personagens multiclasse
Mo Espectral recebem o benefcio do melhor dado.
(Necromancia)
Classe Fora obtida
Clrigo 1d6 pontos
Alcance: 30 + 5 metros/nvel Componentes: V, G Ladino 1d6 pontos
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 2 Homem de Armas 1d8 pontos
rea de Efeito: 1 oponente Resistncia: Nenhuma Mago 1d4 pontos

Essa magia cria uma mo espectral, brilhante, feita da prpria energia Se o Homem de Armas j tiver Fora maior que 18, ele ganha de 10 a
vital do mago, e que se move de acordo com seus comandos, dentro 80% na sua Fora extraordinria. A magia no concede uma Fora de
do alcance da magia. Qualquer magia de 4 crculo ou menor, que 19 ou maior, e tambm no cumulativa com outras magias e itens,
necessite de um toque para funcionar, pode ser levada por essa mo. mgicos que conferem Fora. Criaturas sem valor definido para a Fora
A magia concede ao mago um bnus de +2 em sua jogada de ataque. (a maior parte dos monstros), recebem um bnus de +1 nas jogadas
Ele no pode realizar outras aes enquanto ataca com a mo. A mo de ataque e de dano.
retoma para o mago, e flutua perto dele, se o mago se decidir por outras O componente material um pouco do plo, ou do esterco, de um
aes. A mo persiste durante toda a durao da magia, podendo ser animal particularmente forte: urso, boi, bfalo, etc.
utilizada para lanar mais de uma magia de toque, a no ser que o mago
a encerre, o que ele pode fazer quando desejar. A mo recebe bnus Convocar Enxames
de ataque por trs ou pelos flancos, se o mago est nesta posio em
(Conjurao/Convocao)
relao ao oponente. A mo vulnervel a ataques mgicos, e qualquer
dano que seja feito Mo Espectral, faz com que ela desaparea e que o
mago que a lanou perca 1d4 pontos de vida. Mo Espectral tem CA -2. Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: 2
Nvoa Ftida rea de Efeito: Cubo de 3 metros de aresta Resistncia: Anula
(Evocao)
O enxame de criaturas (definido pelos dados segundo a tabela abaixo,
ou escolhido pelo Mestre) chamado pela magia Convocar Enxames, vai
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M atacar violentamente todas as criaturas na rea escolhida pelo mago.
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 Criaturas defendendo-se ativamente contra o Enxame, e privando-se de
rea de Efeito: Cubo de 6 metros de aresta Resistncia: Especial todas as outras aes, perdem 1 ponto de vida para cada rodada que
permanecerem dentro dele. Aquelas fazendo outras coisas, inclusive
Quando utiliza uma Nvoa Ftida, o mago cria uma cortina de vapores tentando deixar a rea do Enxame, sofrem a perda de 1d4 pontos de
extremamente malcheirosos a at 30 metros de sua posio. Qualquer vida + 1 ponto a cada trs nveis do mago. Obviamente impossvel
criatura que seja pega pela cortina de vapor, deve testar sua resistncia lanar magias de dentro do Enxame.
contra veneno. Caso no obtenha sucesso, ela ficar nauseada e

188
Magias Arcanas
Resultado no d100 Tipo de Enxame ancoradas em 2 pontos diametralmente opostos, ou as teias enrolam-se
01-40 Ratos e desaparecem.
41-70 Morcegos Teia cobre um volume mximo de oito cubos de 3 metros de aresta,
71-80 Aranhas desta forma as teias devem ter um mnimo de 3 metros em cada
81-90 Centopias/Besouros dimenso, e um mximo de 24 metros em uma nica dimenso.
91-100 Insetos Voadores Criaturas que estejam na rea em que as teias foram lanadas, ou que
simplesmente toquem-nas, ficam presas nas fibras.
O Enxame no pode ser combatido efetivamente com armas, mas fogo Todas as criaturas na rea em que ela lanada devem testar sua
e efeitos de rea podem for-lo a dissipar-se. Ele se dissipa ao sofrer 2 resistncia magia, com uma penalidade de -2. Se obtiverem sucesso,
pontos de dano por nvel do mago que o criou, ou seja, 10 pontos de uma das duas alternativas seguintes acontece: se a criatura tinha espao
dano, se o mago que o criou era de 5 nvel. Proteo ao Mal mantm para saltar fora da rea de efeito, ela saltou. Caso no tenha sado, mas
o Enxame distncia, e alguns efeitos de rea, como Lufada de Vento conseguiu passar pelo teste de resistncia com sucesso, ento as teias a
ou Nvoa Ftida o dissipam imediatamente, se apropriados (Lufada prenderam mal, apenas com metade da fora usual.
de Vento, por exemplo, s dispersa Enxames de criaturas voadoras). O Criaturas com Fora 13 ou menor (7 ou menor se as teias esto apenas
mago precisa ficar concentrado para manter o Enxame coeso. Se ele se com metade da fora normal), esto presas at que outra criatura as
desconcentrar, a magia se dissipar em duas rodadas. O Enxame no se liberte, ou at que a magia acabe. Lanar flechas, dardos ou pedras em
move, uma vez conjurado. criaturas dentro das teias, geralmente no faz efeito.
O componente material um pedao de pano vermelho. Criaturas com Fora entre 13 e 17 podem quebrar 30 centmetros de
teias por rodada. Criaturas com Fora 18 ou maior podem quebrar
O Riso Histrico de Tasha 60 centmetros de teias por rodada. Se as teias estiverem mais fracas
(Encantamento/Feitio) (a criatura passou no teste de resistncia), estas medidas devem ser
dobradas. Criaturas grandes ou pesadas so tratadas como muito fortes.
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M Criaturas muito fortes (19 ou mais) podem arrebentar 3 metros de teias
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 por rodada.
rea de Efeito: 1 ou mais criaturas Resistncia: Anula Alm disso, as teias so inflamveis. Uma espada flamejante pode
em um cubo de 6 metros de aresta arrancar as teias mgicas com a mesma facilidade com que se arrancam
teias normais com as mos. Qualquer fogo pode incendiar a Teia e
A vtima dessa magia acha tudo hilariante. O efeito no imediato, e queim-la em uma nica rodada. Todas as criaturas presas nas teias
o receptor sente apenas uma coceirinha na rodada em que a magia sofrem 2d4 pontos de dano das chamas, mas aquelas que no estiverem
lanada. Na rodada seguinte, a vtima comea a sorrir, depois d presas nada sofrem.
risadinhas, e vai rindo cada vez mais alto, at ter acessos de gargalhadas O componente material um punhado de teias de aranha,
histricas e incontrolveis. Embora esse efeito dure apenas uma rodada,
a criatura precisa passar a outra rodada recompondo-se, e sofrer uma Vento Sussurrante
penalidade de -2 na Fora (ou de -2 nas jogadas de ataque e de dano) (Alterao, Evocao)
por todas as outras rodadas da durao da magia.
A jogada de resistncia modificada pela Inteligncia da criatura. Alcance: 1 Km/nvel Componentes: V, G
Criaturas com Inteligncia 4 ou menor no so afetadas pela magia. Durao: Especial Tempo de Execuo: 1
Criaturas com Inteligncia de 5 a 7 (baixa) resistem com penalidades de rea de Efeito: Dimetro de 60 centmetros Resistncia: nenhuma
-6. Aquelas com Inteligncia de 8 a 12 (mdia a muito inteligente) tm
uma penalidade de -4, e criaturas com Inteligncia de 13 ou 14 (alta) Atravs dessa magia, o mago pode mandar uma mensagem ou criar
tm penalidades de -2. Criaturas com Inteligncia 15 (excepcional) ou um efeito sonoro. Vento Sussurrante viaja acima do solo por tantos
maior no tm penalidades em seus testes de resistncia. quilmetros quanto o mago tiver nveis de experincia, para uma
O mago pode afetar uma criatura a cada trs nveis que possui, ou seja, localizao determinada e conhecida pelo mago. Vento Sussurrante
uma no 3 nvel, duas no 6 nvel, trs no 9 nvel. Todas as criaturas delicado e imperceptvel como uma brisa muito suave, at que chegue
afetadas devem estar, no mximo, a 10 metros umas das outras. Os ao seu destino. L ele diz a sua mensagem, ou faz o seu efeito sonoro,
componentes materiais so tortas minsculas e uma pena. As tortas so mesmo que no haja algum para ouvi-lo, e ento se dissipa. O mago
jogadas nas vtimas, enquanto a pena movida pela outra mo, como pode fazer com que Vento Sussurrante envie uma mensagem de at
se fizesse ccegas. 25 palavras, faa algum som durante uma rodada ou apenas produza
barulho de ventos. Ele decide se quer que Vento Sussurrante v
Teia lentamente, a 1 quilmetro por hora, ou rapidamente, a 1 quilmetro
(Evocao) por turno. Chegando em seu destino, Vento Sussurrante permanece
at terminar a sua mensagem. Como a Boca Encantada, o Vento
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M Sussurrante no pode ser usado para lanar magias vocais.
Durao: 2 turnos/nvel Tempo de Execuao: 2
rea de Efeito: Especial Resistncia: Anula ou

Teia cria vrias camadas de fibras entrelaadas e pegajosas, que lembram


teias de aranha, sendo mais resistentes. Essas camadas precisam estar

189
Apndice 3
Fechadura Arcana nova posio, mesmo se ressurgir diante de um aliado. O mago precisa
atacar se assim decidiu, mesmo que no haja alvo em sua nova posio.
(Alterao)
Claraudincia
Alcance: Toque Componentes: V, G
(Adivinhao)
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: 10 metros quadrados/nvel Resistncia: Nenhuma
Alcance: Especial Componentes: V, G, M
Fechadura Arcana utilizada sobre um portal, porta, arca ou ba fornece Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3
uma tranca mgica. O mago que lanou a magia pode abrir e fechar a rea de Efeito: Especial Resistncia: nenhuma
tranca sem remov-la. De outra forma, a tranca precisa ser removida pela
Dissipar Magia, Arrombar, ou por um mago que tenha, pelo menos, Claraudincia permite ao mago concentrar-se em um certo local, e ouvir
quatro nveis a mais do que aquele que lanou Fechadura Arcana. Os em sua mente qualquer som que esteja a at 20 metros de distncia
ltimos dois mtodos no removem de fato Fechadura Arcana, apenas desse ponto. A distncia entre o mago e o ponto focal da magia no
neutralizam-na por um curto intervalo de tempo. Criaturas de outros importa, mas o lugar deve ser conhecido (seu quarto, seu laboratrio,
planos no podem arrombar Fechadura Arcana, da mesma forma que etc.) ou bvio (atrs de uma poria, sobre uma rvore, etc.). Apenas
poderiam arrombar uma porta em que foi utilizado o Cerrar Portas. sons normalmente detectados pelo mago podem ser percebidos por
essa magia. Folhas de chumbo ou protees mgicas impedem seu
funcionamento, e o mago recebe uma indicao de que ela falhou. A
Magias Arcanas do 3 Crculo magia funciona apenas no mesmo plano de existncia do mago e cria
um sensor invisvel que pode ser desfeito por Dissipar Magia.
Piscar O componente material um chifre de pelo menos 100 po de valor.
(Alterao)
Clarividncia
Alcance: 0 Componentes: V, G (Adivinhao)
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma Alcance: Especial Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3
Atravs dessa magia, o mago pode fazer com que sua forma material rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
pisque diretamente de um lugar para outro, em intervalos e
direes aleatrias Isso faz com que ataques contra o mago falhem Clarividncia permite ao mago concentrar-se em um certo local, e
automaticamente, se a iniciativa indicar que ocorreram depois da enxergar qualquer imagem que seria visvel no ponto em que a magia foi
piscada do mago. focalizada. A distncia entre o mago e o foco da magia no importa, mas
Em cada rodada que a magia surte efeito, o mago lana 2d8, que o lugar deve ser conhecido (seu quarto, laboratrio, etc.) ou bvio (atrs
substituiro a sua iniciativa. O mago reaparece instantaneamente a 3 de uma porta, sobre uma rvore, etc.). A luz tambm importa, j que
metros de sua posio inicial. A direo determinada por 1d8: 1 = a magia no permite o uso de Infraviso ou de magias que melhorem
diagonal para frente e para a direita, 2 = para a direita, 3 - diagonal a viso. Se a rea est sob escurido mgica, apenas esta escurido
para trs e para a direita, 4 = para trs, 5 = diagonal para trs e para a vista. Se a rea est sob escurido natural, o alcance da viso fornecida
esquerda, 6 = esquerda, 7 = diagonal para frente e para a esquerda, 8 pela magia cai para apenas 3 metros do ponto focal. Caso a rea esteja
= direto em frente. O mago no pode se materializar dentro de uma iluminada, o mago pode ver normalmente, de acordo com as regras
parede ou no meio de um objeto slido, caso isso seja determinado para luz e viso. Folhas de chumbo ou protees mgicas impedem
pelo dado, jogue-o novamente. Objetos mveis de massa comparvel seu funcionamento, e o mago recebe uma indicao de que a magia
do personagem, so jogados para os lados quando o mago aparece. Se falhou. Clarividncia funciona apenas no mesmo plano de existncia
no h como reaparecer, exceto dentro de um objeto slido, ele ficar do mago. A magia cria um sensor invisvel que pode ser desfeito pela
preso no Plano Etreo. Dissipar Magia.
A cada rodada que o mago pisca, ele s pode ser atacado por O componente material uma glndula pineal pulverizada.
oponentes que o venam na jogada de iniciativa, ou por aqueles que
puderem atacar os pontos dos quais ele desaparece e reaparece, Logro
simultaneamente (Sopro-de-Drago, Bola de Fogo, etc.). Oponentes (Alterao)
com direito a mltiplos ataques de corpo a corpo, ou sob os efeitos
da Velocidade, tambm tm alguma chance de atingi-lo. Se o mago Alcance: 0 Componentes: V, G
decidir atacar, ele pode esperar pelo efeito da magia Piscar e, depois de Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 3
reaparecer, sua iniciativa sofrer um acrscimo de 1d10, alm dos 2d8 rea de Efeito: O mago Resistncia: Anula
usuais. Alm disso, o mago tambm pode tentar atacar antes do efeito
de cintilao. Se optar por essa sada, ele joga 1d10 e os 2d8, mas no Atravs dessa magia, o mago pode mascarar sua prpria tendncia com
os adiciona, os compara, e se o resultado do 1d10 for menor do que o a de qualquer criatura que esteja a at 10 metros dele, no momento em
dos 2d8, ele ataca na iniciativa do 1d10, e ento pisca na iniciativa dos que ela lanada. A criatura precisa ter Inteligncia maior que 1 para que
2d8. Mesmo que ele pisque antes de atacar, o mago atacar, agora na a magia funcione, e a tendncia do alvo no sofra mudana. A criatura

190
Magias Arcanas
testa sua resistncia magia e, se obtiver sucesso, nada acontece. Se
a magia funcionar, qualquer Revelar Tendncia usada contra o mago Sumrio dos Efeitos de Dissipar Magia
registra apenas a tendncia que ele assumiu. Uma tentativa de Detectar Origem da Magia Resiste como... Resultado
Maldade ou Detectar Bondade tambm detecta a aura falsa. A criatura O prprio mago No resiste Anula as magias
Outro mago ou criaturasNvel do mago/DV da criatura Anula os efeitos
que teve sua tendncia duplicada irradia mgica. J a aura irradiada
pelo mago que realizou a Alterao s pode ser percebida pela criatura
Varinha 6 Nvel *
cuja tendncia foi reproduzida. Se Logro for utilizado com Alterar-se
Cajado 12 Nvel *
ou Transformao Momentnea, ficar mais difcil de se perceber o Poo 12 Nvel Poo destruda
disfarce do mago. Outras Magias 12 Nvel, ou como descrito *
Artefatos e Relquias A critrio do Mestre A critrio do Mestre
Dissipar Magia * O efeito anulado. Se Dissipar Magia for utilizada diretamente no item, este
(Abjurao) deixa de funcionar por 1d4 rodadas.

Alcance: 120 metros Componentes: V, G Runas Explosivas


Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 3 (Alterao)
rea de Efeito: Cubo de 10 metros de aresta Resistncia: Nenhuma
Alcance: Toque Componentes: V, G
Quando um mago utiliza essa magia, ele tem uma chance de neutralizar
Durao: Especial Tempo de Execuo: 3
ou anular qualquer outra que esteja dentro da rea de efeito, como a
rea de Efeito: 3 metros de raio Resistncia: Nenhuma ou
seguir:
Primeiro, Dissipar Magia remove todas as magias que estejam ativas
Ao escrever Runas Explosivas sobre um livro, mapa ou qualquer
sobre qualquer criatura ou objeto dentro da rea de efeito. Isso inclui
objeto que possa conter informaes escritas, o mago impede que tais
capacidades inatas e efeitos de itens mgicos.
informaes sejam lidas por pessoas no-autorizadas. muito difcil
Segundo, anula as magias que estiverem sendo utilizadas ao mesmo
detectar a armadilha que Runas Explosivas escondem: se o personagem
tempo.
praticar magia, ele tem 5% de chance em cada nvel, enquanto um
Terceiro, ela destri poes mgicas (que so tratadas como se fossem
ladro tem somente 5%. Magias e itens mgicos, que detectam
magias lanadas por um mago do 12 nvel).
Deve-se testar cada efeito ou poo na rea para se saber, o que foi armadilhas, sempre percebem o efeito escondido nas Runas Explosivas.
destrudo ou resistiu magia. O mago sempre consegue desfazer sua Quando lidas, Runas Explosivas explodem causando a perda de 6d4 + 6
prpria magia: a chance de anular a de outro personagem depende pontos de vida, e o personagem no tem direito ao teste de resistncia.
da diferena entre seus nveis. Se os personagens forem do mesmo Todas as criaturas que estejam a at 3 metros da rea de efeito sofrem
nvel, o que lana Dissipar Magia precisa tirar 11 ou mais em 1d20 o mesmo dano, ou metade, se passarem nos seus testes de resistncia.
para desfazer a magia. Esse valor, 11 em 1d20, ser usado como base O mago responsvel pela armadilha, ou qualquer outra pessoa a
para os clculos a seguir. Se o mago que lana Dissipar Magia tiver quem ele instrua, pode ler Runas Explosivas sem perigo de deton-
mais nveis de experincia do que o que lanou a magia ou efeito que las. O mago que escreveu pode remov-las quando quiser. Outros s
se quer desfazer, essa diferena entre nveis subtrada de 11. Caso o podem remov-las com Dissipar Magia ou Apagar. O item onde Runas
mago que lana Dissipar Magia tenha menos nveis de experincia que Explosivas foram escritas normalmente destrudo na exploso, a no
o outro, a diferena entre nveis somada ao 11. Um resultado de 20 ser que seja feito de uma substncia imune ao dano causado por fogo
sempre desfaz a magia, enquanto um resultado de 1 sempre falha. Por (veja a resistncia dos itens no Livro do Mestre).
exemplo: se um mago de 10 nvel deseja cancelar o redemoinho criado
por um djinn, que tem 7 DV, ele precisa tirar 8 ou mais em 1d20 para Morte Aparente
conseguir Dissipar Magia. A diferena de nveis entre o mago e o djinn (Necromancia)
de 3. Subtraindo-se a diferena do 11, que o valor base, chega-se ao
resultado desejado. Alcance: Toque Componentes: V, G
Dissipar Magia no afeta itens mgicos, como um pergaminho, anel, Durao: 1 hora + 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1
varinha, basto, arma, escudo ou armadura, a no ser que seja lanada rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
diretamente sobre o item. Isso faz com que o objeto fique inoperante
por 1d4 rodadas, imediatamente. Um item que esteja sob posse de uma Atravs dessa magia o mago ou qualquer criatura tocada por ele e que
criatura tem menos chances de ser afetado, j que a criatura pode testar no o supere em dados de vida ou nveis, pode ser colocado num
sua resistncia magia para evitar que o item receba Dissipar Magia. estado de coma semelhante morte. Embora a criatura sob os efeitos
Note que, dessa forma, uma espada mgica deixa de ser mgica por 1d4 dessa magia possa ouvir, sentir cheiros e perceber o que acontece sua
rodadas, mas continua sendo uma espada. Uma passagem para outro volta, nenhuma percepo tctil ou visual possvel. Portanto, ela no
plano ou dimenso (como Bolsos Arcanos), ficaria temporariamente sente ferimentos em seu corpo e sofre apenas do dano. Alm disso,
fechada. paralisia, veneno ou Drenar Energia no podem afetar o receptor dessa
Artefatos e relquias no so inutilizados por essa magia, mas alguns de magia. Veneno injetado ou introduzido no corpo de um ser sob efeito
seus efeitos podem ser anulados, a critrio do Mestre.
da Morte Aparente faz efeito assim que a magia acaba, mas a criatura
Essa magia pode ser muito til para desfazer Feitios. Alguns efeitos
ainda tem direito a testar sua resistncia a venenos.
mgicos no podem ser removidos, mas nesses casos, a descrio da
Essa magia no pode afetar criaturas que no sejam voluntrias. O mago
magia especifica claramente isto.

191
Apndice 3
que lanou Morte Aparente pode remov-la a qualquer momento, mas fogo em oponentes que estejam dentro do alcance. Cada seta faz 1d6
preciso uma rodada inteira para que as funes corporais voltem a de dano por perfurao e mais 4d6 de dano por fogo. Caso a vtima
funcionar novamente. passe no teste de resistncia magia, ela pode evitar metade do dano
causado pelo fogo. O mago recebe uma seta para cada cinco nveis de
Bola de Fogo experincia - por exemplo, do 10 ao 14 nvel recebe duas setas, do 15
(Evocao) ao 1 recebe trs setas, etc. As setas precisam ser usadas em criaturas
que estejam na frente do mago, e no mximo a 20 metros de distncia
Alcance: 10 metros+ 10 metros /nvel Componentes: V, G, M umas das outras.
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 3 Os componentes materiais so uma gota de leo e um pequeno pedao
rea de Efeito: 6 metros de raio Resistncia: 1/2 de pederneira.

Bola de Fogo uma exploso de fogo, que detona com um rudo Vo


grave e faz dano proporcional ao nvel do mago que a lanou 1d6 (Alterao)
por nvel do mago, at o mximo de 10d6. A exploso gerada por
essa magia produz pouca presso, e geralmente adapta-se s formas Alcance: Toque Componentes: V, G, M
da rea onde foi lanada, preenchendo um volume igual ao da sua Durao: 1 turno/nvel + 1d6 turnos Tempo de Execuo: 3
forma esfrica aproximadamente 900 metros cbicos, ou 33 cubos rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
de 3 metros de aresta. Se for lanada num corredor, ela preenche o
volume descrito acima, sempre comeando do centro e se expandindo. Essa alterao permite ao mago conceder o poder de voar. A criatura
Alm de causar o dano normal, Bola de Fogo ainda ateia fogo todos afetada tem a capacidade de voar em qualquer direo com uma
os materiais inflamveis da rea, e seu calor suficiente para derreter Movimentao de 18 (metade se estiver subindo, o dobro se descendo
metais maleveis, como ouro, prata ou cobre. Objetos expostos a essa num mergulho). A categoria de manobra da criatura B. Voar atravs
exploso precisam de testes de resistncia a fogo mgico, bem como dessa magia requer tanta concentrao quanto andar, de forma que
os itens carregados por criaturas que sejam malsucedidas em seus a maior parte das magias pode ser utilizada se o receptor flutuar no
testes de resistncia. Os equipamentos carregados por criaturas bem- ar, ou voar devagar (com uma Movimentao de 3). Penalidades para
sucedidas em seus testes no so afetados. combates durante o vo esto descritas no Livro do Mestre, na seo
O mago aponta o dedo e fala a distncia e altura em que deseja que Combate Areo. O Mestre deve determinar secretamente a durao
as Bola de Fogo sejam detonadas. Uma linha de chamas sai do seu exata da magia, que no deve ser conhecida pelo mago. O componente
dedo, e, a no ser que se choque com algum corpo ou barreira, detona material uma pena da asa de qualquer pssara.
Bola de Fogo na distncia prescrita. Caso esta linha se choque com
algo antes do determinado, Bola de Fogo detona no local do choque. Lufada de Vento
Criaturas que no passem em seus testes de resistncia magia sofrem (Alterao)
todo o dano da Bola de Fogo. Criaturas que tenham sucesso em seus
testes conseguem saltar, deitar, cobrir-se, e recebem metade do dano. O Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Mestre deve jogar o dano uma vez, e cada criatura recebe o dano total, Durao: 1 rodada Tempo de Execuo: 3
ou a metade (arredonde para baixo), dependendo dos resultados dos rea de Efeito: 3 metros de largura, Resistncia: Nenhuma
testes de resistncia. 10 metros /nvel de comprimento
O componente material uma pequena bola de guano de morcego e
enxofre. Quando essa magia utilizada, uma forte lufada de vento surge a partir
do mago e se move na direo em que ele est voltado. A fora deste
Flecha de Chamas vento (de aproximadamente 50 quilmetros/hora) suficiente para
(Conjurao/Convocao) apagar velas, tochas e chamas desprotegidas. Chamas protegidas tm
5% de chance por nvel do mago de serem apagadas. A magia tambm
Alcance: 30 metros+ 10 metros /nvel Componentes: V, G, M faz com que chamas, como as de fogueiras, propaguem-se na direo
Durao: 1 rodada Tempo de Execuo: 3 do vento por 1d4 x 50 centmetros. Esta lufada de ar joga pequenas
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma criaturas voadoras para trs a 1d6 x 10 metros, e impede que criaturas
voadoras de tamanho mdio movam-se contra o vento. O efeito deixa
Essa magia tem dois efeitos: no primeiro, o mago pode transformar criaturas maiores que isso com metade da velocidade de vo por uma
flechas ou setas normais em flechas ou setas mgicas e flamejantes por rodada. Alm disso, objetos soltos so arremessados, vapores e nuvens
uma rodada. As flechas ou setas precisam ser preparadas para atirar so dispersos e criaturas levitando so jogadas para trs. Sua rea de
ao fim da conjurao e, se no forem lanadas dentro de uma rodada, efeito tem 3 metros de largura e TO metros de comprimento por nvel
so consumidas pelas chamas. Para cada cinco nveis do mago, at dez do mago, ou seja, com um mago de 8 nvel teria uma rea de 3 metros
flechas ou setas podem ser afetadas. As flechas ou setas fazem o dano de largura e 80 metros de comprimento.
normal com um bnus de +1 devido s chamas, e podem incendiar O componente material a semente de algum legume.
materiais inflamveis. Esta verso da magia usualmente utilizada em
batalhas de grande escala,
A segunda verso desta magia permite ao mago lanar setas feitas de

192
Magias Arcanas
Velocidade Imobilizar Mortos-Vivos
(Alterao) (Necromancia)

Alcance: 60 metros Componentes: V, G. M Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M


Durao: 3 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3 Durao: 1d4 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: Cubo de 12 metros de aresta, Resistncia: Nenhuma rea de Efeito: 1d3 mortos-vivos Resistncia: Anula
1 criatura/nvel
Quando utilizada, essa magia deixa imveis 1d3 mortos-vivos. cuja
Quando uma criatura recebe essa magia, ela fica com o dobro da soma de DV no seja maior que o nvel do mago. No mximo trs
velocidade e de ataques por rodada. Uma criatura sob este efeito tem mortos-vivos podem ser afetados pela utilizao dessa magia. Para
um bnus de iniciativa de -2. Um receptor com Taxa de Movimentao 6 lan-la, o mago escolhe um ponto dentro do alcance e os mortos-vivos
e um ataque por rodada, portanto, passaria a ter Taxa de Movimentao mais prximos deste ponto so afetados, contanto que estejam tambm
12 e dois ataques por rodada. A utilizao de magia e de efeitos mgicos dentro do alcance da magia e do campo de viso do mago. Mortos-vivos
no alterada. O mago afeta uma criatura por nvel de experincia, sem mente (esqueletos, zumbis) so afetados imediatamente. Outras
sendo que as criaturas mais prximas da rea de efeito so afetadas formas de mortos-vivos tm direito a testar sua resistncia magia para
primeiro. Todas as criaturas precisam estar dentro da rea de efeito, um evitar os efeitos da magia Imobilizar Mortos-Vivos. As criaturas afetadas
cubo com 12 metros de aresta, para serem afetadas. Essa magia anula os ficam imveis pela durao da magia.
efeitos de Lentido. Adicionalmente, torna os receptores um ano mais Os componentes materiais so uma pitada de enxofre misturada com
velhos, devido ao aumento de seus processos metablicos. Essa magia alho amassado.
no cumulativa consigo mesma, ou com efeitos mgicos similares. O
componente material um corte de raiz de alcauz.

Imobilizar Pessoas
(Encantamento/Feitio) Escrita Ilusria
(Iluso/Viso)
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 3 Alcance: Toque Componentes: V, G, M
rea de Efeito: 1 a 4 criaturas dentro Resistncia: Anula Durao: 1 dia/nvel Tempo de Execuo: Especial
de um cubo de 6 metros de aresta rea de Efeito: Criatura que l a escrita Resistncia: Especial

Essa magia afeta 1d4 criaturas sobre as quais for lanada. Pelo termo A magia permite ao mago escrever uma mensagem, instrues, ou
criatura entende-se qualquer bpede: humano, semi-humano, qualquer tipo de informao em papel, pergaminho, papiro, etc. A
humanide do tamanho de um humano ou menor, como brownies, escrita diferente, parecendo estrangeira ou arcana, e s pode ser lida
drades, anes, elfos, gnolls, gnomos, goblins, meio-elfos, robgoblins, pelos escolhidos pelo mago para receber a mensagem. Um ilusionista
humanos, kobolds, homens-lagarto, nixies, orcs, pixies, sprites, capaz de reconhecer a magia imediatamente. Criaturas no-autorizadas
trogloditas e outros. Desta forma, um guerreiro humano de 19 nvel que tentem ler a mensagem precisam testar suas resistncias contra
pode ser paralisado, mas um ogro, no. magia. As que forem bem sucedidas conseguiro olhar para o lado,
A magia centrada num ponto determinado pelo mago. Ela afeta apenas um pouco desorientadas. Criaturas que falharem em seus testes
as criaturas selecionadas pelo mago dentro da rea de efeito. Se a esto sujeitas a um castigo que o mago escondeu na escrita quando
magia for utilizada em trs ou quatro criaturas, cada uma faz um teste lanou a magia. O castigo no pode levar mais de trs turnos para ser
de resistncia magia sem modificao; em duas, cada uma sofre cumprido. Exemplos de castigos: fechar o livro e ir embora, guardar o
penalidade de -1 em seu teste de resistncia, e se for em uma pessoa, livro e esquec-lo, Dissipar Magia pode remover Escrita Ilusria, mas, se
seu teste de resistncia tem uma penalidade de -3. As resistncias so falhar, toda a escrita ser apagada. A mensagem escondida pode ser lida
ajustadas pela Sabedoria. As criaturas que passarem em seus testes com a combinao de Viso da Verdade e Ler Magias ou Compreenso
no sofrem efeito da magia, e mortos-vivos no so afetados por ela. da Linguagem, como apropriado. O mago pode escrever suas magias
Criaturas paralisadas no podem se mover e nem falar, mas conseguem no seu grimoire utilizando Escrita Ilusria, e permitir que apenas ele
perceber o ambiente sua volta, escutar, enxergar, e podem utilizar (e qualquer outra criatura que ele queira) possa ler seu livro de magia.
habilidades que no requeiram movimentos ou fala. O fato de estar O componente material uma tinta base de chumbo que precisa ser
paralisada no impede que a criatura sofra, ou continue sentindo os especialmente preparada por um alquimista, a um custo de no menos
efeitos de um sangramento (como os provocados por uma Espada que 300 po por uso.
Cortante), venenos ou doenas.
A durao da magia de duas rodadas/nvel, ou seja, dez rodadas no 5 Infraviso
nvel, doze rodadas no 6 nvel, quatorze rodadas no 7 nvel, e assim (Alterao)
por diante.
O mago precisa de uma pequena barra de ferro como componente
material. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: 2 hs + 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma

193
Apndice 3
Atravs dessa magia, o mago permite ao receptor enxergar a at 20 At sete outras criaturas de tamanho humano podem ficar dentro deste
metros dentro de uma escurido normal (no-mgica), de maneira campo de fora junto com o mago que o criou; essas criaturas podem
bem semelhante ao poder lfico da Infraviso. Fontes de luz tendem entrar ou sair da esfera sem afet-la, mas se o mago sair, a esfera
a atrapalhar bastante este tipo de viso, que depende dos raios dissipa-se. A temperatura dentro da esfera de 25C, se a temperatura
infravermelhos, o que torna difcil utilizar Infraviso eficientemente em exterior estiver entre -20C e 45C. Se a temperatura exterior for menor
presena de fogo, lanternas, tochas, etc. Criaturas invisveis no so que -20!C ou maior que 45C, a temperatura interior deve ser ajustada
detectadas por Infraviso. por 1C para cada grau de diferena. Por exemplo, se a temperatura
O componente material um pedao de cenoura seca, ou uma gata. exterior for 55C, 10C a mais que o mximo, a temperatura interior ser
de 35C. 10C a mais que o normal. A esfera tambm fornece proteo
Invisibilidade, 3 m contra os elementos como chuva, tempestade de areia, poeira, etc. A
(Iluso/Viso) esfera pode resistir a qualquer vento de intensidade menor que a de um
furaco, mas um furaco a destri.
Alcance: Toque Componentes: V, G, M O interior do Refgio um hemisfrio que o mago pode iluminar
Durao: Especial Tempo de Execuo: 3 fracamente se assim o quiser, ou tornar escuro com um comando
rea de Efeito: Esfera de 3 metros de Resistncia: Nenhuma verbal. Embora o campo de fora seja opaco de fora para dentro, ele
raio centrada na criatura tocada transparente de dentro para fora. Projeteis, armas, e a maior parte dos
eleitos mgicos, podem passar nos dois sentidos da esfera sem afet-la,
Essa magia confere Invisibilidade a todas as criaturas que estejam a at mas os ocupantes no podem ser vistos do lado de fora. A esfera pode
3 metros do receptor. Equipamentos e fontes de luz esto includos no ser desfeita por Dissipar Magia.
efeito, mas qualquer luz emitida ainda visvel. O centro do efeito move- O componente material uma conta de metal, que se quebra quando a
se com o receptor. As criaturas afetadas por essa magia no podem ver magia termina ou desfeita.
umas s outras. Qualquer criatura afetada que se mova para fora da rea
de efeito toma-se visvel, enquanto criaturas visveis que entrem nela Relmpago
depois que a magia lanada, no se tornam invisveis. Se uma criatura (Evocao)
invisvel atacar, ela anula o efeito da magia apenas para si mesma. Se o
receptor atacar, ele anula o efeito para todas as criaturas. Alcance: 40 metros + 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Os componentes materiais so os mesmos da Invisibilidade. Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 3
rea de Efeito: Especial Resistncia:
Item
(Alterao) Ao utilizar essa magia, o mago cria um poderoso raio de energia eltrica
que inflige 1d6 pontos de dano por nvel de experincia do mago (num
mximo de 10d6), em qualquer criatura que esteja dentro de sua rea
Alcance: Toque Componentes: V, G
de efeito. Caso a criatura obtenha sucesso em um teste de resistncia
Durao: 4 horas/nvel Tempo de Execuo: 3 magia, ela recebe apenas metade do dano, arredondado para baixo.
rea de Efeito: 60 cm/nvel Resistncia: Especial O raio comea de uma altura e distncia determinadas pelo mago e
projeta-se para longe do mago, sobre uma reta que passa pela posio
Atravs dessa magia, o mago capaz de fazer com que um objeto comum do mago e pelo ponto inicial do raio. Por exemplo, se um mago comea
encolha para 1/12 do seu tamanho. Opcionalmente, o mago tambm um raio de 12 metros de comprimento a 30 metros de distncia de si, o
pode transformar os materiais desta miniatura em pano. Um objeto sob raio deve terminar a 42 metros de distncia do mago. O raio pode atear
posse de outra criatura no automaticamente transformado: a criatura fogo a materiais inflamveis, partir portas de madeira, despedaar at
que o carrega tem direito a fazer um teste de resistncia magia para 15 centmetros de pedra ou fundir metais com ponto de fuso baixo,
evitar o efeito. Objetos reduzidos e/ou transformados podem voltar aos como ouro, chumbo, cobre, prata e bronze. Materiais que sofrerem o
seus tamanhos e composies normais, com um simples comando do impacto total do raio devem testar sua resistncia, de maneira similar
mago que os transformou, ou ento sendo jogados sobre uma superfcie aos afetados por Bola de Fogo. Se o dano causado a uma barreira for
slida. Note que at uma fogueira acesa e seu combustvel podem ser suficiente para destru-la, o raio continua. Um raio pode atravessar 3
encolhidos, e opcionalmente transformados em pano por esta magia. centmetros de madeira ou 1,5 centmetro de pedra por nvel do mago,
at um mximo de 30 centmetros de madeira ou 15 centmetros de
O Pequeno Refgio de Leomund pedra.
(Alterao) A rea de efeito do Relmpago determinada pelo mago: ou um raio
bifurcado de 3 metros de largura e 12 metros de comprimento, ou um
Alcance: 0 Componentes: V, G, M nico raio de 1,5 metro de largura e 24 metros de comprimento. Se um
Durao: 4 horas + 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 3 raio no conseguir alcanar seu comprimento mximo por causa de uma
barreira intransponvel (como um muro de pedra), o raio ricocheteia
rea de Efeito: Esfera de 5 metros Resistncia: Nenhuma
e volta na direo do mago, at conseguir alcanar seu comprimento
de dimetro
mximo.
Exemplo: Um mago est a 5 metros de uma parede de pedra, voltado
Quando o mago utiliza essa magia, ele cria uma esfera de fora de
para ela, e lana Relmpago de 24 metros de comprimento num
qualquer cor, opaca e imvel, ao redor de si. O hemisfrio superior
inimigo sua frente. Relmpago atinge o inimigo, percorre 5 metros,
fica acima do solo, enquanto o hemisfrio inferior passa atravs dele.
atinge a parede e volta por mais 1 metros na direo do mago, que est

194
Magias Arcanas
a apenas 5 metros da parede e pego em seu prprio Relmpago, com Uma rodada depois da utilizao dessa magia, so conjuradas pelo
qualquer criatura que esteja atrs dele. mago 2d4 criaturas de 1 nvel, escolhidas ou sorteadas pelo Mestre
O Mestre pode decidir usar raios que refletem, em vez de rebaterem. em sua prpria tabela de encontros, ou na tabela fornecida pelo Livro
Nesse caso, quando os raios atingem uma superfcie intransponvel, eles dos Monstros. Os monstros aparecem na rea determinada pelo
refletem formando com a superfcie um ngulo igual ao seu ngulo de alcance da magia, em qualquer posio determinada pelo mago. Eles
incidncia, como um raio de luz num espelho. Uma criatura atravessada atacam os oponentes do mago da melhor maneira que puderem, at
pelo raio por mais de uma vez testa sua resistncia magia uma vez que lhes seja ordenado o contrrio, a durao da magia expire, ou os
para cada contato com a energia, mas sofre, no mximo, o dano normal monstros morram. Essas criaturas no precisam fazer teste de moral,
do raio (1d6 por nvel de experincia do mago), caso falhe em um dos e desaparecem quando mortas. Se no houver oponentes para lutar,
testes de resistncia: ou sofre a metade do dano, se passar por todos os essas criaturas podem executar outros servios para o mago, desde
testes de resistncia. que ele possa se comunicar eficientemente com elas, e se as criaturas
Os componentes materiais so: um basto de mbar, vidro ou cristal, e puderem executar as ordens. H raras histrias de aventureiros que
um tecido lanoso, ou peludo, parecido com um casaco de peles. desapareceram, convocados por magos poderosos, atravs dessa
magia. As criaturas assim convocadas lembram-se de todos os detalhes
de sua viagem.
Os Meteoros Instantneos de Melf Os componentes materiais so uma sacola pequena e uma minscula
(Evocao, Alterao)
vela, que no precisa estar acesa.

Alcance: 70 metros + 10 metros/nvel Componentes: V, G, M


Durao: Especial Tempo de Execuo: 3
Esconder Itens
(Abjurao)
rea de Efeito: 1 alvo por meteoro Resistncia: Nenhuma
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Essa magia permite ao mago criar pequenos globos de fogo, um Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 3
para cada nvel de experincia que possuir. Quando se chocam com rea de Efeito: 1 criatura ou item Resistncia: Nenhuma
alguma superfcie slida, esses globos explodem em esferas de fogo
de 30 centmetros de dimetro, causando 1d4 pontos de dano na Ao utilizar essa magia, o mago torna a criatura ou objeto tocado
criatura atingida. As esferas tambm podem atear fogo em materiais indetectvel por magias de adivinhao, tais como Claraudincia,
inflamveis prximos ao ponto de impacto. Os meteoros so tratados Clarividncia, Localizar Objetos, Percepo Extra-sensorial, e outras
como projeteis disparados pelo mago, com um bnus de +2 na jogada magias de deteco. Essa magia no afeta Revelar Tendncias, nem a
de ataque e sem penalidade pela distncia. Meteoros que erram o alvo capacidade que criaturas de alto nvel, ou de grande Inteligncia, tm
so tratados como projteis de rea, que infligem 1 ponto de dano em para descobrir as criaturas invisveis. Quando uma magia de adivinhao
utilizada, o mago que lanou Esconder Itens deve fazer um teste de
criaturas que estejam a at 3 metros de distncia. Essa magia pode ser
resistncia magia. Se obtiver sucesso, a magia foi anulada.
utilizada de uma das duas formas seguintes:
O componente material um punhado de p de diamante, no valor
A) O mago dispara cinco meteoros por rodada (veja Ataques Mltiplos
de 300 po.
e Iniciativa).
B) O mago dispara um meteoro por rodada. Alm de poder disparar
o meteoro, o mago pode fazer outras aes na rodada, incluindo lutar, Montaria Fantasmagrica
lanar magias, ou utilizar itens mgicos. Magias que necessitem da (Conjurao, Viso)
concentrao do mago para serem mantidas fazem com que ele tenha
que perder o restante dos meteoros. Alm do mais, se esquecer de Alcance: Toque Componentes: V, G
quantos meteoros ainda pode disparar, perder involuntariamente os Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
restantes. rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Essa magia termina quando o mago j tiver lanado todos os meteoros
que possuir, no quiser mais lanar meteoros, perder a concentrao Com essa magia, o mago pode criar uma criatura quase real, semelhante
ou quando Dissipar Magia for utilizada com sucesso sobre ele. Os a um cavalo. Esse cavalo pode ser montado apenas pelo mago que o
componentes materiais para a utilizao dessa magia so salitre e criou, ou pela criatura tocada no momento em que ele lana a magia.
enxofre enrolados em uma bola, junto com piche. O mago precisa ter, Montaria Fantasmagrica tem o corpo e a cabea negros, a crina e o
tambm, um minsculo tubo feito de ouro, que custa pelo menos 1.000 rabo acinzentados, e cascos espectrais, cor de fumaa, que no fazem
po para ser feito, j que no pode falhar, e precisa receber smbolos som. Ele no luta, mas animais normais afastam-se dele, temerosos, e
mgicos. Este tubo pode ser reutilizado. apenas monstros tm coragem de atac-lo. Montaria Fantasmagrica
tem uma CA 2 e 7 pontos de vida, mais 1 ponto de vida por nvel do
Convocar Criaturas I mago que o criou. Se perder todos os seus pontos de vida, Montaria
Fantasmagrica desaparece. Montaria Fantasmagrica tem uma
(Conjurao/Convocao)
movimentao de 4 por nvel de experincia do mago que lanou a
magia, at uma Movimentao mxima de 48. Ele tem o que parece
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M ser uma sela, freios e rdeas. Montaria Fantasmagrica consegue
Durao: 2 rodadas +1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3 sustentar o peso de seu cavaleiro, mais 5 quilos por nvel do mago que
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma o conjurou. Essa montaria ganha certos poderes de acordo com o nvel
do mago que lana a magia:

195
Apndice 3
8 Nvel: A capacidade de passar por terrenos lamacentos ou mesmo criatura beneficiada por ela pode quebrar a aura de proteo contra
pantanosos sem dificuldade alguma. monstros enfeitiados ou convocados, entrando voluntariamente em
10 Nvel: A capacidade de cavalgar sobre a gua como se tosse terra combate com eles. Se uma determinada criatura for grande demais para
firme. ser contida na rea desta magia. Proteo ao Mal, 3 m, funciona como
12 Nvel: A capacidade de cavalgar sobre o ar como se fosse terra Proteo ao Mal comum, mas apenas para esta criatura.
firme. Isso no permite que Montaria Fantasmagrica decole e voe. Para completar essa magia, o mago precisa traar no cho um crculo
Ele pode cruzar abismos ou armadilhas, contanto que mantenha de 6 metros de dimetro com p de prata. A magia reversa utiliza p
aproximadamente a mesma altitude. de ferro.
14 Nvel: A capacidade de voar como se fosse um pgasso. Ele voa
com uma Movimentao de 48, quando comandado. Proteo a Projteis
Note que as habilidades recebidas pela montaria incluem as dos nveis (Abjurao)
anteriores. No 14 nvel, o mago cria Montaria Fantasmagrica que voa,
cavalga sobre o ar, a gua e o terreno pantanoso. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 3
Proteo ao Mal, 3 m rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
(Abjurao)
Atravs dessa magia, o mago concede criatura locada imunidade
Reversvel
total a projteis disparados e arremessados, como flechas, machados,
martelos, setas, dardos, lanas, pedras, etc. Alm do mais. esta magia
Alcance: Toque Componentes: V, G, M d uma penalidade de -1 para cada dado de dano (mas cada dado
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 3 inflige no mnimo 1 ponto de dano) causado por projteis grandes
rea de Efeito: Esfera de 3 metros Resistncia: Nenhuma ou mgicos, como pedras catapultadas, flechas de balistas, flechas,
de raio em torno da criatura tocada machados, martelos, ou quaisquer projeteis mgicos. Entretanto, ela
no providencia nenhuma proteo contra ataques mgicos como Bola
O globo de proteo gerado por essa magia idntico em todos os de Fogo, Dardos Msticos ou Relmpagos.
aspectos magia Proteo ao Mal, embora Proteo ao Mal, 3 m O componente material um pedao do casco de uma tartaruga.
encampe uma rea maior e tenha durao mais longa. O efeito
centrado na criatura tocada pelo mago, e move-se com ela. Qualquer
Pgina Secreta
(Alterao)

Alcance: Toque Componentes: V, G, M


Durao: At ser desfeita Tempo de Execuo: 1 turno
rea de Efeito: 1 pgina de at 1 m Resistncia: Nenhuma

Quando utilizada, Pgina Secreta converte o texto de uma pgina em


algo totalmente diferente. Por exemplo, um mapa pode ser transformado
em um tratado sobre a construo de bastes de bano. O texto de uma
magia pode ser alterado para parecer um mapa, ou at mesmo outra
magia. Incompreenso da Linguagem e Runas Explosivas podem ser
utilizados sobre Pgina Secreta, mas Compreenso da Linguagem no
revela o contedo verdadeiro da pgina. O mago capaz de revelar
o contedo verdadeiro com uma palavra de comando, efetuar sua
leitura, e faz-la voltar forma Secreta. Caso o mago repita a palavra
de comando duas vezes seguidas, a magia removida A pgina irradia
magia (aura de alterao), e outro mago pode tentar desfazer Pgina
Secreta com Dissipar Magia. Se obtiver sucesso, o contedo verdadeiro
da pgina mostrado Se falhar, a pgina destruda Viso da Verdade
no mostra o contedo verdadeiro da pgina se no for utilizado em
conjunto com Compreenso da Linguagem. Apagar pode destruir a
escrita falsa e a verdadeira de uma s vez.
Os componentes materiais so escamas de arenque, e essncia de fogo-
ftuo.

O Selo da Serpente Spia


(Conjurao/Convocao)

Alcance: 5 metros Componentes: V, G, M


Durao: Especial Tempo de Execuo: 3
rea de Efeito: 1 smbolo Resistncia: Nenhuma

196
Magias Arcanas
Quando essa magia utilizada, um pequeno smbolo aparece no Quando essa magia utilizada pelo personagem, ele influencia as aes
meio do texto de qualquer obra escrita Quando lido, uma Cobra Spia do receptor escolhido pronunciando algumas palavras uma ou duas
(marrom-escura) aparece e ataca a criatura mais prxima, mas nunca frases que sugerem um determinado curso de ao A criatura que
o mago que lanou a magia. Seu ataque leito com a TAC0 de um se quer influenciar precisa entender a sugesto o mago precisa (alar
monstro com tantos DV quanto o mago tem de nveis de experincia. numa linguagem compreensvel para ela.
Caso o ataque acerte, a vtima envolvida por um campo de fora As frases devem ser ditas de maneira a fazer com que a criatura afetada
mbar, congelada e imobilizada at que o mago a solte, que se passem considere razoveis os comandos do mago. Sugerir a uma criatura que
1d4 dias + um dia por nvel do mago que lanou a magia, ou at que se mate, se lance de uma torre, ou faa algum ato obviamente danoso,
Dissipar Magia seja utilizada com sucesso sobre o campo de fora anula a magia automaticamente. Entretanto, uma sugesto de que um
Durante o perodo em que a magia estiver em funcionamento, nada vidro de cido contm gua. e de que um gole seria refrescante, pode
pode tocar a vtima ou afet-la. Ela no envelhece, no sente fome, no funcionar. Sugerir a um drago que pare de atacar o mago, para que
dorme, nem recupera magias enquanto estiver neste estado A vtima juntos possam buscar um grande tesouro, tambm pode soar razovel
tambm no tem percepo sobre o que acontece sua volta. para o drago.
Caso a cobra erre o alvo, ela se dissipa num claro de luz marrom, com O curso de ao sugerido pode durar bastante tempo, como no caso do
um estampido alto, e forma uma nuvem de fumaa esverdeada, que drago mencionado acima Condies que ali vem a sugesto podem
preenche uma esfera de 3 metros de dimetro e dura uma rodada. A ser especificadas, mas se tais condies no se cumprirem dentro da
magia no pode ser detectada por observao normal, e Detectar Magia durao da magia, ela anulada. Se a vtima for bem-sucedida num
revela apenas que o texto todo mgico. Dissipar Magia pode remov- teste de resistncia magia, os efeitos de Sugesto tambm so
la. Apagar apenas destri a pgina onde o smbolo est desenhado. neutralizados. Um sugestionamento muito convincente pode dar
Essa magia pode ser utilizada em conjunto com outras magias que penalidades no teste de resistncia, a critrio do Mestre. Mortos-vivos
escondem ou disfaram o texto. no podem ser vtimas de sugestionamentos.
Os componentes materiais so 100 po de p de mbar, uma escama de Os componentes materiais so uma lngua de cobra e uma gota de mel
qualquer cobra, e um punhado de esporos de cogumelos. ou de leo adocicado.

Lentido Compreender Idiomas


(Alterao) (Alterao) Reversvel

Alcance: 90 metros +10 metros/nvel Componentes: V, G, M Alcance: 0 Componentes: V, M


Durao: 3 rodadas +1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3 Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3
rea de Eleito: Cubo de 6 metros de Resistncia: Anula rea de Efeito: 10 metros de raio Resistncia: Nenhuma
aresta, uma criatura/nvel
Essa magia permite ao mago falar e entender novas linguagens, mesmo
Lentido faz com que as criaturas afetadas ataquem e movam-se dialetos regionais e lnguas de raas especficas, mas no permite ao
metade da razo normal. Essa magia anula Velocidade ou equivalente, mago conversar com animais.
mas no afeta criaturas que estejam sobre outros efeitos de rapidez ou O mago pode se fazer compreender por todas as criaturas de um
lentido Criaturas afetadas por essa magia tem uma penalidade de +4 mesmo tipo que possam ouvi-lo, ou seja, que estejam a cerca de 20
em suas CAs, uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque, e todos os metros de distncia, mas no afeta os testes de reao.
bnus de combate devidos a Destreza so neutralizados. A magia afeta O mago pode falar uma lngua adicional para cada trs nveis de
um nmero de criaturas igual ao nvel do mago que a lanou, contanto experincia. A magia reversa anula Compreender Idiomas, ou torna
que elas estejam dentro da rea de efeito determinada pelo mago: um impossvel qualquer comunicao dentro da rea de efeito.
cubo de 6 metros de aresta. As criaturas so afetadas do centro do cubo O componente material uma miniatura de um zigurate, que
para fora. Testes de resistncia contra essa magia tm penalidade de -4. destrudo quando a magia lanada.
O componente material uma gota de melao.
Toque Vamprico
Fora Espectral (Necromancia)
(Iluso/viso)
Alcance: 0 Componentes: V, G
Alcance: 60 +1 metros por nvel Componentes: V, G Durao: Um toque Tempo de Execuo: 3
Durao: Especial Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma
rea de Efeito: Cubo de 6 m + um Resistncia: Especial
cubo de 3 m de aresta por nvel Quando o mago est sob efeito dessa magia e consegue tocar um
oponente em corpo a corpo graas a uma jogada de ataque bem-
Fora Espectral cria uma iluso onde sons, cheiros e temperaturas esto sucedida , o adversrio perde 1d6 pontos de vida para cada dois nveis
includos. No restante, semelhante Criao Fantasmagrica. Essa do mago, num mximo de 6d6 no 12 nvel. A magia expira quando um
magia dura por trs nveis aps o trmino da concentrao do mago. toque realizado com sucesso ou depois de um turno. Os pontos de
vida perdidos pelo oponente so somados aos do mago, com qualquer
Sugesto quantia que exceda o total normal de pontos de vida do mago, sendo
(Encantamento/Feitio) tratada como pontos adicionais temporrios. Qualquer dano feito ao
mago subtrado dos pontos temporrios, se existirem Depois de uma
hora, qualquer quantia de pontos de vida acima do total normal do
Alcance: 30 metros Componentes: V, M mago perdida. A criatura que perdeu os pontos de vida atravs dessa
Durao: 1 hora +1 hora/nvel Tempo de Execuo: 3 magia pode recuper-los fazendo uso de curas mgicas ou normais, ou
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula

197
Apndice 3
seja, o seu total normal de pontos no reduzido. Mortos-vivos no so magias que permitam faz-lo. Nenhuma forma de ataque permitida,
afetados por esta magia. exceto contra criaturas que existam no Plano Etreo, que podem ser
atacadas normalmente pelo mago, bem como atac-lo. Dissipar Magia,
Respirar na gua utilizado com sucesso, fora-o a voltar sua forma normal. O mago
(Alterao) Reversvel tambm pode voltar sua forma normal com uma nica palavra. Os
componentes materiais so nvoa e fumaa.
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: 1 hora/nvel + 1d4 horas
rea de Efeito: Criatura tocada
Tempo de Execuo: 3
Resistncia: Nenhuma
Magias Arcanas do 4 Crculo
O receptor de Respirar na gua adquire a capacidade de respirar na Enfeitiar Monstros
gua livremente enquanto a magia durar. O mago pode tocar mais de (Encantamento/Feitio)
uma criatura ao utilizar a magia, mas nesse caso a durao da magia
dividida pelo nmero de criaturas tocadas. O reverso dessa magia, Alcance: 60 metros Componentes: V, G
Respirar no Ar, funciona de maneira similar, mas permite que criaturas Durao: Especial Tempo de Execuo: 4
que respirem gua passem a respirar ar. rea de Efeito: 1 ou mais criaturas Resistncia: Anula
O componente material um pedao de cana, bambu ou palha. numa rea de 6 metros de raio

Muralha de Vento Essa magia similar a Enfeitiar Pessoas, mas ela pode afetar qualquer
(Alterao) criatura viva ou diversas criaturas com poucos dados de vida. A magia
afeta 2d4 dados de vida de monstros ou criaturas, embora ela possa
afetar no mximo uma criatura com 4 DV ou mais.
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Todas as criaturas que possam ser afetadas devem testar sua resistncia
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3
magia, ajustando-as pela Sabedoria. Qualquer dano feito pelo grupo
rea de Efeito: Uma rea de 3 metros Resistncia: Especial
do mago contra os que so alvos do feitio, na mesma rodada em que
de largura e 1,5 metro de altura por nvel do mago
a magia lanada, confere s criaturas feridas um bnus de +1 no teste
de resistncia para cada ponto de dano que elas sofram. Qualquer
Essa magia cria uma cortina de 5 centmetros de espessura, feita de
criatura afetada passar a tratar o mago como um amigo, um aliado
um vento forte o suficiente para lanar para longe qualquer pssaro
ou companheiro, que deve ser bem tratado e protegido do perigo.
menor que uma guia, ou retirar objetos leves das mos de pessoas
Se a comunicao for possvel, a criatura enfeitiada seguir pedidos
distradas (na dvida, faa um teste de resistncia magia para ver
razoveis, ordens e instrues da melhor maneira possvel (veja
se a criatura consegue manter o objeto nas mos). Insetos normais
Sugesto). Se a comunicao no for possvel, a criatura no atacar o
no podem penetrar esta barreira. Materiais soltos, mesmo roupas,
mago, mas outras criaturas prximas podero estar sujeitas s intenes
so arremessados para cima quando penetram na Muralha de Vento.
da criatura, mesmo que estas sejam hostis. Qualquer ao claramente
Flechas e setas tm suas trajetrias desviadas e erram, enquanto pedras
ofensiva da parte do mago quebra a magia imediatamente, ou, na pior
de funda e outros projeteis com menos de 1 quilo recebem uma
das hipteses, concede criatura um novo teste de resistncia magia.
penalidade de -4 na primeira vez que so lanadas, e -2 nas prximas.
As criaturas afetadas, depois de algum tempo, conseguem se livrar dos
Gases, a maior parte dos Sopros-de-Drago e criaturas em forma gasosa
efeitos dessa magia, dependendo do nvel ou dados de vida da criatura.
no podem penetrar esta barreira, que no afeta criaturas incorpreas.
Os componentes materiais so um pequeno cata-vento e uma pena de
Chance semanal de
origem extica. Nvel ou Dados de vida de monstros quebrar a magia
1 nvel ou at 2 Dados de Vida 5%
Forma Ectoplsmica 2 nvel ou at 3+2 Dados de Vida 10%
(Alterao/Iluso) 3 nvel ou at 4+4 Dados de Vida 15%
4 nvel ou at 6 Dados de Vida 25%
Alcance: 0 Componentes: G, M 5 nvel ou at 7+2 Dados de Vida 35%
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 6 nvel ou at 8+4 Dados de Vida 45%
rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma 7 nvel ou at 10 Dados de Vida 60%
8 nvel ou at 12 Dados de Vida 75%
Quando utiliza essa magia, o mago torna-se insubstancial, com todo o 9 nvel ou mais que 12 Dados de Vida 90%
seu equipamento. Ele passa a ser imune a ataques normais, podendo
ser afetado apenas por magias, ataques especiais, armas mgicas, e A hora e o dia exato da semana devem ser secretamente determinados.
criaturas que possam afetar aqueles que so atingidos somente por
armas mgicas. Mortos-vivos de qualquer tipo vo ignorar uma criatura Confuso
na Forma Ectoplsmica, acreditando que ele seja uma apario ou um (Encantamento/Feitio)
espectro, embora um lich ou morto-vivo especial tenha direito a um
teste de resistncia com uma penalidade de -4 para reconhecer a magia. Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
O mago recebe a habilidade de passar atravs de pequenas rachaduras Durao: 2 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4
na parede, buracos ou frestas de portas enquanto a magia durar. rea de Efeito: 1 cubo de at Resistncia: Especial
Entretanto, o mago no consegue voar, a no ser que utilize outras 20 metros de aresta

198
Magias Arcanas
Essa magia deixa uma ou mais criaturas confusas, criando indeciso e Detectar Observao
tornando-as incapazes de empreender aes eficientes, podendo afetar (Adivinhao)
1d4 criaturas, mais uma criatura por nvel do mago. Elas tm direito a
um teste de resistncia magia, com uma penalidade de -2. ajustado
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
pela Sabedoria. As criaturas que obtiverem sucesso neste teste no so
Durao: 1d6 turnos +1 turno/nvel Tempo de Execuo: 3
afetadas por essa magia, e reagem de acordo com a seguinte tabela
rea de Efeito: 40 metros de raio Resistncia: Especial
(joga 1d10):

Resultado D10 Aes Atravs da utilizao dessa magia, o mago imediatamente percebe
1 Vai embora (a no ser que impedida) pela durao qualquer tentativa de observ-lo atravs da Clarividncia, da
da magia Claraudincia ou Espelho Encantado. Essa magia tambm revela
2-6 Fica confusa por um rodada (e joga o dado o uso de instrumentos de observao, como bolas de cristal, se tais
novamente) instrumentos forem utilizados dentro da rea de efeito. Ela centrada
7-9 A criatura mais prxima por uma rodada (e joga o no mago, permitindo que ele se mova e faa uma varredura para
dado novamente) tentar detectar observaes.
10 Age normalmente por uma rodada (e jogue o dado Quando uma tentativa de observao mgica detectada, o observador
novamente) deve fazer imediatamente um teste de resistncia a magia, ou sua
identidade e localizao aproximada tornam-se imediatamente
conhecidas pelo mago. Essa localizao aproximada composta de
A magia dura por duas rodadas, mais uma por nvel do mago. Aqueles uma direo e de um ponto de referncia prximo ao observador. Por
que falharem em seus testes de resistncia devem ser controlados exemplo, o mago pode descobrir: Seu aprendiz Adam esta utilizando
pelo mestre, que lanar o dado a cada rodada para determinar suas sua bola de cristal no andar de baixo, ou Naas, o mago, nos observa
aes, at que o resultado vai embora pela durao da magia seja da cidade de Waterdeep.
sorteado. Criaturas que orem embora afastam-se do mago como Os componentes materiais so um pequeno espelho e uma corneta
puderem, utilizando-se preferencialmente da sua forma mais comum acstica de lato.
de movimento personagens andam morcegos voam, peixes nadam, etc.
As aes so determinadas pelo Mestre no inicio da rodada. Criaturas
confusas que so atacadas reagem de acordo com sua natureza.
Escavar
(Evocao)
Se houver muitas criaturas envolvidas, o Mestre pode decidir por usar
resultados baseados em mdias. Por exemplo, se h dezesseis orcs, e
a chance deles resistirem magia de 25%, ento considera-se que Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
quatro deles resistiram. Entre os outros doze, um vai embora, quatro Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4
atacam a criatura mais prxima, seis ficam confusos, e o ltimo age rea de Efeito: Cubo de Resistncia: Especial
normalmente. J que os orcs no esto prximos ao grupo do mago, 1.5 metro de aresta/nvel
eles lutam entre si. O Mestre determina os resultados dos combates,
sendo que um orc morreu nas mos de um companheiro. Na outra Essa magia permite ao mago escavar 3 metros cbicos de areia, terra
rodada, restam onze orcs. Outro vai embora, cinco ficam confusos, ou lama por rodada A cada rodada depois da primeira o mago pode
quatro atacam a criatura mais prxima, e um age normalmente. E assim escolher entre aumentar um buraco j existente ou abrir um novo.
por diante, ate que o grupo fique suficientemente pequeno para que o Os materiais escavados distribuem-se ao redor do buraco. Se o mago
Mestre possa sortear os resultados sem atrasar o jogo. O componente continuar cavando na terra alm de 6 metros abaixo da superfcie, h
uma chance de 15% de que o buraco desmorone, e esta deve ser testada
material um conjunto de trs meias-cascas de nozes.
em todas as rodadas em que ele passar cavando alm dessa medida.
Areia tende a desmoronar depois de 3 metros, lama tende a voltar para
Praga o buraco depois de 1,5 metro de profundidade, e areia movedia tende
(Necromancia) a voltar quase to rapidamente quanto removida.
Qualquer criatura que esteja prxima borda de um buraco deve
Alcance: 30 metros Componentes: V, G testar sua Destreza para evitar cair nele. Criaturas que estejam se
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 4 movendo rapidamente numa certa direo, e que tm suas trajetrias
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula interrompidas repentinamente por um buraco escavado por essa
magia, devem testar sua resistncia magia para evitar a queda.
Essa magia provoca forte doena e grande fraqueza em uma criatura. O Qualquer criatura dentro de um buraco pode escalar para sair com uma
indivduo afligido peia doena imediatamente acometido por sintomas velocidade determinada pelo Mestre. Uma criatura que esteja dentro
dolorosos e incmodos: bolhas, pstulas, leses, feridas, etc. A Fora, a de um buraco que desabe, deve testar sua resistncia morte para
evitar ser enterrada viva: ela consegue sair do buraco se obtiver sucesso.
Destreza e o Carisma so reduzidos em 2. As jogadas de ataque tm
Criar tneis com essa magia possvel, pelo menos enquanto houver
uma penalidade de -2. Os efeitos persistem at que Curar Doenas
onde colocar a terra escavada. A chance de desabamento dobrada, e
seja utilizada sobre a criatura, ou que a criatura passe 1d3 semanas a distncia segura a metade da profundidade descrita acima, a no ser
recuperando-se Personagens que decidam ignorar a doena por mais que a escavao seja cuidadosamente escorada e sustentada.
de um dia so suscetveis a doenas piores, a critrio do Mestre. A magia faz efeito sobre criaturas feitas de terra, pedra ou barro,
particularmente as provenientes do Plano Elemental da Terra, e Golens
de Argila. Quando utilizada sobre uma criatura dessas, a magia provoca
4d6 pontos de dano. Um teste de resistncia magia permite que o
dano seja reduzido metade.

199
Apndice 3
Para ativar essa magia, o mago precisa da miniatura de uma p, de um comandos do oponente: rendio, fuga, etc. Alm disso, elas tm uma
pequeno balde, e continuar segurando esses itens enquanto durar a chance de 25% de fazer absolutamente nada e 25% de recuarem.
magia, que desaparecem ao final dela. Cancela e cancelada por esperana.
Todas as criaturas que estiverem na rea de efeito no instante em que
Porta Dimensional a magia for utilizada so afetadas, a no ser que obtenham sucesso em
(Alterao) testes de resistncia a magia, ajustados pela Sabedoria. Essa magia dura
enquanto o mago concentrar-se em projetar a emoo escolhida.
Alcance: 0 Componentes: V Criaturas que retornam rea de efeito depois de serem afetadas por
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 1 medo devem testar novamente a sua resistncia magia, ou fugiro
rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma outra vez caso a magia ainda esteja sendo mantida.

Atravs dessa magia, o mago pode percorrer instantaneamente 30 Arma Encantada


metros por nvel de experincia que possuir. Esta forma especial de (Encantamento)
teleportao no talha, e o mago sempre chega exatamente ao ponto
desejado seja visualizando a rea, ou determinando uma distncia e Alcance: Toque Componentes: V, G, M
direo, como por exemplo, 300 metros para o norte ou Noroeste, Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
45 para cima, 420 metros de distncia. Se o mago determinar uma rea de Efeito: Arma(s) tocada(s) Resistncia: Nenhuma
localizao j ocupada por um corpo slido, ele fica preso no Plano
Astral. Se determinar uma localizao onde no possa apoiar seus ps
sobre uma superfcie slida - por exemplo, no meio do ar o mago Essa magia transforma temporariamente uma arma normal em uma
cair e sofrer o dano da queda, a no ser que possa evit-lo de alguma arma mgica. A arma afetada torna-se equivalente a uma arma +1.
maneira. Tudo o que o mago veste e carrega, at um mximo de concedendo um bnus de +1 em suas jogadas de ataque o dano. Duas
250 quilos de material no vivo, ou 125 quilos de material vivo, ser armas pequenas (flechas, setas, adagas, facas, pedras de funda, ele.)
teleportado com ele. Recuperar-se da utilizao da Porta Dimensional ou uma arma grande (machado, espada, lana, mangual) podem ser
leva uma rodada. encantadas com essa magia. Ela funciona em armas j mgicas, contanto
que o bnus total combinado no exceda +3.
Emoes Projeteis encantados desta forma perdem seu poder quando atingem
(Encantamento/Feitio) um alvo com sucesso, ou quando se quebram. Se o disparo errou, a
flecha geralmente pode ser reutilizada, ainda com o bnus mgico.
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G Essa magia normalmente utilizada em conjunto com Encantar item
Durao: Especial Tempo de Execuo: 4 e Permanncia para criar armas permanentemente mgicas, sendo que
rea de Efeito: Cubo de 6 Resistncia: Anula Arma Encantada deve ser utilizada uma vez para cada ponto de bnus
metros de aresta desejado, num mximo de +3.
Os componentes materiais so p de cal e carbono.
Quando utiliza essa magia, o mago pode escolher uma emoo e
cri-la nas criaturas que estejam na rea de efeito. Alguns exemplos Dreno Temporrio
normalmente usados so os que seguem: (Necromancia)
1. Coragem: As criaturas se enfurecem, lutam com um bnus de +1 nas
jogadas de ataque, + 3 no dano, e ganham 5 pontos de vida. As criaturas Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G
lutam sem escudo, e sem se importar com suas prprias vidas, nunca Durao: 1d4 horas + 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 4
precisando testar moral. Esta emoo cancela e cancelada por medo. rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula
2. Medo: As criaturas correm em pnico por 2d4 rodadas. Anula e
anulado por coragem. Essa magia temporariamente suprime a fora vital da criatura afetada.
3. Amizade: As criaturas afetadas reagem mais favoravelmente. Por O necromante aponta o seu dedo e pronuncia o encantamento,
exemplo, tolerncia torna-se boa vontade. Cancela e cancelada por lanando um raio negro de energia. A vtima deve fazer um teste de
dio. resistncia a magia ajustado pela Destreza para evitar o raio. Sucesso
4. dio: As criaturas reagem mais desfavoravelmente. Por exemplo, significa que a magia no tem efeito. Falhar significa que a criatura
precauo torna-se hostilidade. Cancela e cancelado por amizade. ter nveis de experincia drenados, como se houvesse sido tocada
5. Felicidade: Esse efeito cria alegria e contentamento, dando um bnus por Vulto, sendo que a vtima perde um nvel para cada quatro nveis
de +4 em todos os testes de reao destas criaturas e fazendo com que de experincia do mago que lanou a magia. Dados de vida, magias e
elas no ataquem, a no ser que seriamente provocadas ou ameaadas. outras caractersticas dependentes do nvel so perdidas ou reduzidas.
Cancela e cancelada por tristeza. Criaturas drenadas a nvel 0 precisam fazer um teste de colapso para
6. Tristeza: Esse efeito cria infelicidade e uma tendncia introspectiva. sobreviver e ficam imobilizadas at que a magia expire. Os efeitos dessa
Cancela e cancelado por felicidade. magia desaparecem com o tempo, aps 1d4 horas +1 hora por nvel do
7. Esperana: O efeito da esperana aumentar a moral, efetivamente mago que lanou o raio, ou depois de 6 horas de descanso ininterrupto
concedendo um bnus de +2 nas jogadas de ataque, dano, resistncia da parte da criatura que o recebeu. As habilidades perdidas voltam, mas
e moral. Cancela e cancelada por desespero. qualquer magia esquecida precisa ser memorizada novamente. Mortos-
8. Desespero: As criaturas afetadas por esse efeito submetem-se aos vivos so imunes a ela.

200
Magias Arcanas
Os Tentculos Negros de Evard do 1. Logo, uma criatura de 10 DV tem apenas 15% de chance, e um
personagem de 13 nvel jamais soltar seus itens. Criaturas afligidas pelo
(Conjurao/Convocao)
medo fogem rapidamente por um nmero de rodadas igual ao nvel de
experincia do mago que lanou a magia. Mortos-vivos e criaturas que
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M obtenham sucesso em seus testes de resistncia no so afetados.
Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada O componente material o corao de um pombo, ou uma pena
rea de Efeito: 10 m quadrados/nvel Resistncia: Nenhuma branca.

Essa magia cria diversos tentculos negros e pegajosos. Esses tentculos Fogo da Contemplao
parecem sair da terra, cho, ou qualquer substncia sob os ps das
(Encantamento/Feitio)
criaturas na rea de efeito, incluindo gua. Cada tentculo tem 3 metros
de comprimento, CA 4 e tantos pontos de vida quanto o mago que os
criou tem nveis de experincia. So criados 1d4 desses tentculos, mais Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
um por nvel de experincia do mago. Qualquer criatura que esteja ao Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 4
alcance dos tentculos est sujeita a receber um ataque. O alvo desse rea de Efeito: 5 metros de Resistncia: Anula
ataque deve testar sua resistncia magia. Se obtiver sucesso, o alvo distncia das chamas
sofre 1d4 pontos de dano pelo contato com o tentculo, que destrudo.
Se falhar, o alvo recebe 2d4 pontos de dano e o tentculo enrola-se Atravs dessa magia, o mago faz com que uma chama normal, como a
nele. O dano ser de 3d4 nas rodadas subseqentes. Esses tentculos de um braseiro, tocha, ou at fogueira, sirva de agente mgico, criando
no possuem Inteligncia, portanto h a possibilidade de que ataquem um vu de chamas de diversas cores num raio de 2 metros partir
rvores, pilares, o mago que criou a magia, ou de que continuem a da chama original. Qualquer criatura que observe estas chamas precisa
apertar uma criatura j morta. Se o tentculo conseguiu prender uma testar sua resistncia magia, uma falha significa que a vtima ficar
criatura, ele a soltar apenas ao final da magia, ou se for destrudo. imvel, observando as cores. Enquanto permanecerem encantadas
O componente material um tentculo de um polvo ou de uma lula desta maneira, as criaturas estaro sugestionveis, podendo receber
gigante. comandos de at 12 palavras. As vtimas s iro obedecer aos comandos
se falharem em suas resistncias contra magia, ajustadas pela Sabedoria,
Extenso I com uma penalidade de -3. O mago pode dar um comando deste tipo
para cada criatura, e eles no precisam ser os mesmos. A durao
(Alterao)
mxima do sugestionamento 1 hora, no importando o nvel do
mago. Este encanto quebrado se a criatura atacada fisicamente, se
Alcance: 0 Componentes: V um objeto opaco obstruir a viso das criaturas que observam as chamas,
Durao: Especial Tempo de Execuo: 2 ou se a durao da magia expirar. Criaturas que voltem a observar as
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma chamas podem ser afetadas outra vez, a critrio do Mestre, embora
provavelmente tenham direito a um bnus em seus testes de resistncia.
Com a utilizao da Extenso 1, o mago prolonga a durao de uma As chamas multicoloridas criadas pelo mago no so mgicas, e entrar
magia do 1, 2 ou 3 nvel em 50%. Assim, uma Levitao pode passar em contato com elas causa o mesmo dano que entrar em contato com
a funcionar quinze rodadas/nvel, Imobilizar Pessoas, trs rodadas/nvel, chamas comuns.
etc. Naturalmente, apenas magias que possuem durao podem ser O componente material um pedao de seda finssima, de diversas
afetadas. Essa magia deve ser utilizada imediatamente aps a magia que cores, que o mago deve lanar s chamas enquanto pronuncia o
se quer prolongar, no mximo uma rodada depois dela ser lanada. Se encantamento.
mais de uma rodada se passar, essa magia falha e desperdiada. Um
mago pode prolongar a durao de magias lanadas por outros magos Escudo do Fogo
utilizando-se dessa magia.
(Evocao, Alterao)
Medo
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
(Iluso/Viso)
Durao: 2 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: 4 Essa magia pode ser lanada de uma das duas maneiras que se seguem:
rea de Efeito: Cone de 20 metros Resistncia: Anula um escudo quente, que protege o mago contra ataques baseados em
de comprimento, 10 metros de frio; ou um escudo glido, que o protege contra ataques baseados em
dimetro no final, 2 metros no comeo. chamas. Ambas as formas infligem dano nas criaturas que atacarem
o mago fisicamente. O mago deve escolher que verso da magia ele
Quando essa magia utilizada, o mago lana um cone invisvel de terror pretende utilizar no momento em que a memoriza.
que faz com que todas as criaturas que estejam na sua rea de efeito lhe Quem observar o mago lanando essa magia, ter a impresso de
dem as costas e fujam em pnico. Criaturas afetadas por essa magia que ele se queima em meio ao fogo mstico, o que no ocorre, pois,
provavelmente largaro o que quer que estejam carregando: a chance na verdade, as chamas so finas e fantasmagricas, no parecendo
e de 60%, se a criatura afetada de 1 nvel ou tem um dado de vida, produzir calor e gerando apenas metade da iluminao gerada por uma
caindo 5% para cada nvel ou dado de vida que a criatura possua acima

201
Apndice 3
tocha comum. A cor das chamas deve ser determinada aleatoriamente criatura com a armadilha necessrio um fio de cabelo ou um plo
(50% de chance de cada cor) azul ou verde no escudo glido, violeta dessa criatura.
ou azul no escudo quente. Os poderes especiais dos escudos so os
que se seguem: Fiasco
A) Escudo Quente. As chamas so quentes, se tocadas. Qualquer ataque (Encantamento/Feitio)
baseado em frio, lanado contra o mago, resistido com um bnus de
+2; sendo que o mago sofre ou metade do dano ou no sofre dano Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
algum. No h penalidades quanto a ataques baseados em calor, mas Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4
se o mago falhar no teste de resistncia contra um ataque deste tipo (se rea de Efeito: Cubo de 10 m/ aresta Resistncia: Especial
houver um), ele recebe o dobro de dano.
O componente material dessa forma um pouco de fsforo. Essa magia cria uma rea onde todas as criaturas ficam repentinamente
B) Escudo glido. As chamas so frias ao toque. Quaisquer ataques atrapalhadas e desajeitadas. Criaturas que correm, tropeam e caem,
baseados em fogo lanados contra o mago so resistidos com um as que pegam um item, deixam-no cair, aquelas manuseando armas
bnus de +2, e o mago sofre metade do dano ou no sofre dano algum. tambm as perdem desajeitadamente. Recuperar-se da queda, ou
No h penalidades quanto a ataques baseados em frio, mas se o mago recuperar os itens perdidos, leva geralmente uma rodada. Itens frgeis
falhar no teste de resistncia contra um ataque deste tipo (se houver podem se quebrar ao cair. Se uma criatura consegue resistir magia, ela
um), ele recebe o dobro de dano. age normalmente at o final da rodada, mas, se permanecer dentro da
O componente material desta forma um vaga-lume vivo, ou a parte rea de efeito da magia, a criatura dever testar sua resistncia cada
brilhante da cauda de quatro vaga-lumes mortos. rodada. Alternativamente, essa magia pode ser lanada sobre uma nica
Uma criatura tocando o mago com seu corpo, ou com armas de mo, criatura. Se a vitima falhar no seu teste de resistncia, ela sofre seus
inflige dano normalmente sobre o mago num ataque, mas tambm efeitos at que a durao expire. Se a criatura obtiver sucesso, ela ficar
sofre o mesmo nmero de pontos de dano que causou. A proteo mais lenta, como se afetada por Lentido.
magia de uma criatura (se ela possuir) testada quando ela ataca O componente material um pedao de nata solidificada.
fisicamente o mago. Se obter sucesso, a magia cancelada. Caso falhe,
a utilizao da magia no afetada pela imunidade da criatura. Terreno Ilusrio
(Iluso/Viso)
Armadilha de Fogo
(Abjurao, Evocao) Alcance: 20 metros/nvel Componentes: V, G, M
Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
Alcance: Toque Componentes: V, G, M rea de Efeito: Cubo de no mximo Resistncia: Nenhuma
Durao: Permanente at ser acionada Tempo de Execuo: 1 turno 10 metros de aresta/nvel
rea de Efeito: Objeto tocado Resistncia:
Atravs dessa magia o mago cria uma iluso que disfara o terreno
Qualquer objeto que possa ser fechado (livro, caixa, garrafa, caixo, dentro da rea de efeito. Desta forma, uma estrada ou plancie pode
porta, gaveta, etc.) pode ser protegido por Armadilha de Fogo. Essa parecer um pntano, um monte, um abismo Um lago pode parecer
magia centrada em um ponto determinado pelo mago. O item que a uma plancie, um precipcio pode parecer um rio, ou um vale pode
recebe no pode receber ou ter recebido outra magia de proteo ou de parecer uma estrada. Essa magia persiste at que Dissipar Magia seja
priso sobre ele (Smbolo de Proteo, Fechadura Arcana, etc.). Caso utilizada sobre a rea, ou at que a durao da magia expire. Mesmo
isso seja tentado, h 25% de chance da primeira magia ser anulada, que indivduos possam perceber a iluso, o efeito no desaparece, e
25% para a segunda, e 50% de ambas serem anuladas. Arrombar no criaturas que no a percebam so afetadas por ela.
afeta Armadilha de Fogo to logo o intruso toque ou entre na rea Se a iluso envolve apenas uma pequena alterao nas condies do
afetada, a armadilha ativada. terreno, por exemplo, tornar uma floresta mais escura, ou uma encosta
Ladres e outros personagens tm apenas metade de sua chance normal mais ngreme, os efeitos podem no ser notados pelas pessoas que
de detectar Armadilha de Fogo, notando as marcas caractersticas da esto no meio do efeito: se o resultado for drstico, como um plat
utilizao dessa magia. Eles tambm tm apenas metade da chance ilusionrio cobrindo a boca de um vulco, a iluso ser notada to logo
normal de desativ-la, sendo que caso falhem, a armadilha detona uma criatura seja afetada (no caso. caindo no vulco). Quanto maior o
automaticamente. Falhar em Dissipar Magia no detona esta armadilha. nvel de experincia do mago, maiores sero as dimenses afetadas. Por
O mago ou qualquer criatura que conhea a senha e tenha sido exemplo, um mago de 12 nvel pode afetar um volume de 120 metros
harmonizado com a armadilha, pode utilizar o objeto sem medo de x 120 metros x 120 metros.
detonar Armadilha de Fogo. Quando ela detonada, h uma exploso Os componentes materiais so uma pedra, um galho, e um planta
de 2 metros de raio partindo do centro da magia. Essa magia faz 1d4 uma folha de rvore ou um pouco de grama.
pontos de dano, mais 1 ponto por nvel do mago que a colocou. Criaturas
que passarem no teste de resistncia magia sofrem apenas metade do Tempestade Glacial
dano (arredondado para cima). Sob a gua, essa magia inflige apenas (Evocao)
a metade do dano, e gera uma grande nuvem de vapor. O item que
contm a armadilha no afetado pela exploso.
Para lan-la, o mago deve traar um desenho do fecho do objeto com Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
enxofre ou salitre, e apontar o centro do efeito. Para harmonizar uma Durao: Especial Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

202
Magias Arcanas
Essa magia pode ter um dos seguintes efeitos, determinado no Essa magia permite ao mago criar uma cabana feita de material
momento de sua utilizao: grandes pedras de granizo chovem por uma comum na rea: pedra, madeira, ou, na pior das hipteses, sap. A rea
rodada numa rea de 12 metros de dimetro, causando 3d10 pontos construda da cabana tem 10 metros quadrados por nvel do mago e
de dano em todas as criaturas presentes, ou uma nevasca cai numa o cho plano, seco e limpo. Em todos os aspectos, a cabana criada
rea de 24 metros de dimetro durante uma rodada por nvel do mago. parece uma cabana normal, com uma porta resistente, duas ou mais
A nevasca cega as criaturas que estejam na rea de efeito e torna o janelas com trancas e uma lareira.
cho escorregadio como neve, reduzindo a Taxa de Movimentao das Embora a cabana resista a ventos de at 120 quilmetros por hora, a
criaturas em 50% e fazendo com que haja uma chance de 50% de cabana em si no possui nenhuma fonte de calor ou frio, e precisa ser
que uma criatura que esteja se movendo escorregue e caia. A nevasca aquecida normalmente: um calor extremo afeta adversamente os seus
tambm apaga tochas e fogueiras. Essa magia cancelar Esquentar ocupantes. A cabana, entretanto, oferece uma segurana considervel,
Metal. pois no importa o material de que ela constituda, a estrutura sempre
Os componentes materiais dessa magia so algumas gotas de gua e resiste como se fosse de pedra, inclusive chamas, e no afetada por
poeira. projeteis normais, excluindo-se armas pesadas como catapultas, balistas
ou pedras lanadas por gigantes.
Parede Ilusria As portas, janelas, e at mesmo a chamin, so seguras contra intrusos,
(Iluso/Viso) sendo que as duas primeiras esto sob eleito de Fechadura Arcana e
a chamin protegida por uma grade de ferro no teto, alm de ser
bastante estreita. Cada uma das entradas protegida por Alarme, e um
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Servo invisvel convocado para servir ao mago.
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 4
O interior da cabana contm os mveis rsticos desejados pelo mago:
rea de Efeito: 50 cm x 3 m x 3 metros Resistncia: Nenhuma
at oito beliches, uma mesa apoiada em cavaletes e bancos, at quatro
cadeiras ou oito banquinhos, e uma escrivaninha.
Essa magia cria a iluso de uma parede, telhado, cho, ou qualquer
superfcie similar, que dura at que seja desfeita. A iluso Tem uma Os componentes materiais so um pedao quadrado de pedra, p de
aparncia absolutamente real quando vista, mesmo que magicamente, cal, alguns gros de areia, algumas gotas de gua, e vrias lascas de
por exemplo, pela Viso da Verdade, mas objetos podem atravess-la madeira. Deve-se adicionar os componentes materiais do Alarme e do
sem problema. Quando essa magia utilizada para esconder buracos, Servo Invisvel se estes benefcios so desejados: barbante, fio de prata
armadilhas e portas normais, as capacidades de deteco possudas e um pequeno sino.
pelos semi-humanos e as capacidades mgicas de localizao funcionam
normalmente; o toque revela a natureza da iluso, embora a iluso no Espelho Encantado
desaparea. (Encantamento, Adivinhao)
O componente material um p especial que custa 400 po e leva pelo
menos quatro dias para ser preparado. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 hora
Inviabilidade Melhorada rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
(Iluso/Viso)
Atravs dessa magia, o mago pode transformar um espelho em um
Alcance: Toque Componentes: V, G instrumento de observao semelhante a uma bola de cristal. Os
Durao: 4 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4 detalhes sobre o uso deste instrumento esto descritos no Livro do
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma Mestre sob a descrio do item mgico bola de cristal.
O espelho utilizado deve ser bem trabalhado, de prata de alta qualidade,
Essa magia similar Invisibilidade, mas esta verso permite que a muito bem polida, e custa no mnimo 1.000 po. Esse espelho no
criatura que a recebe ataque e lance magias normalmente e continue consumido pela magia, mas os outros componentes materiais um olho
invisvel. Entretanto, alguns sinais, como um brilho ou pequena talha, de uma ave de rapina, cido ntrico, cobre e zinco so consumidos.
podem fazer com que criaturas observadoras percebam e ataquem o ser As seguintes magias podem ser utilizadas atravs de Espelho Encantado:
invisvel. Estes traos s podem ser percebidos quando especificamente Compreenso da Linguagem (sem a necessidade do toque), Ler Magia,
procurados, ou seja, depois que a criatura invisvel fez sua presena ser Idiomas, e Infraviso. As seguintes magias tem 5% de chance por nvel
conhecida. Ataques contra a criatura invisvel sofrem uma penalidade do mago que as utiliza de funcionarem corretamente: Detectar Magia,
de -4 e os testes de resistncia feitos pela criatura invisvel tm um Detectar Maldade (ou Detectar Bondade), e Mensagem. As chances
bnus de +4. Criaturas que tenham mais de dez nveis ou dados de de uma criatura perceber que est sendo observada so as mesmas da
vida podem tentar ver a criatura invisvel. Para tanto, elas testam sua bola de cristal, e esto descritas no Livro do Mestre.
resistncia magia como se tivessem dois nveis a menos.
Metamorfose Vegetal
O Refgio seguro de Leomund (Alterao)
(Alterao, Encantamento)
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M Durao: Especial Tempo de Execuo: 4
Durao: 1d4+1 horas + 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 4 turnos rea de Efeito: Um cubo de 3 metros Resistncia: Nenhuma
rea de Efeito: 10 metros/nvel Resistncia: Nenhuma de aresta/nvel

203
Apndice 3
Quando essa magia utilizada sobre criaturas de tamanho mdio ou Essa magia permite que o mago crie um item de matria morta, de
menor que queiram receb-la, at dez criaturas por nvel do mago natureza vegetal madeira, palha, corda. etc. O mago realmente remove
podem ser magicamente alteradas para se parecerem com rvores de punhados do material do Plano das Sombras e os molda no objeto
qualquer tipo. Desta forma, um grupo de criaturas pode ser alterado de desejado O volume do item criado no pode exceder 30 centmetros
forma a parecer um pomar, um jardim ou uma floresta. Alm do mais, as cbicos por nvel do mago. O item permanece apenas pela durao da
copas das rvores podem ser atravessadas e as rvores tocadas sem que magia.
isso revele sua verdadeira natureza. Entretanto, golpes desferidos contra O mago precisa ter ao menos um pequeno pedao do material em que
uma rvore causam dano na criatura disfarada, e a rvore sangra. ele deseja que o item seja constitudo para utilizar esta magia um
Criaturas que queiram receber o efeito da magia devem estar dentro pedao de cordel para formar uma corda, uma lasca de madeira para
da rea de efeito, e aquelas que no o desejarem no sero afetadas. criar uma porta, e assim por diante.
As criaturas afetadas permanecem imveis, mas percebem o ambiente
sua volta e podem ver, ouvir e sentir cheiros normalmente. A magia Pequeno Globo de Invulnerabilidade
persiste enquanto o mago desejar ou at que Dissipar Magia seja (Abjurao)
utilizada com sucesso. Criaturas deixadas neste estado por longos
perodos de tempo esto sujeitas a insetos, ao clima, ao fogo e outras Alcance: 0 Componentes: V, G, M
ameaas naturais, a critrio do Mestre. Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4
Os componentes materiais so diversos pedaos de casca de rvore do rea de Efeito: Esfera de 1,5 Resistncia: Nenhuma
tipo que as criaturas se tornaro. metro de raio

Criar Itens Efmeros Essa magia cria um globo mgico, imvel e brilhante, ao redor do
(Iluso/Viso) mago, impedindo que quaisquer magias dos trs primeiros nveis
o afetem, e o exclui da rea de efeito. Isto tambm afeta efeitos
Alcance: Toque Componentes: V, G, M gerados por itens mgicos e habilidades inatas. Entretanto, qualquer
Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 turno magia pode ser lanada de dentro para fora do Pequeno Globo de
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Invulnerabilidade, sem afet-lo. Magias do 4 nvel em diante no so
afetadas pelo Globo, que pode ser derrubado por uma Dissipar Magia
utilizada com sucesso. O mago pode entrar e sair do Pequeno Globo de
Invulnerabilidade sem problema algum. Ele no cancela magias, a no
ser que estas sejam lanadas atravs dele, de fora para dentro. Se um
mago utiliza Reflexos do lado externo, e ento entra nele, as imagens
desaparecero, reaparecendo apenas se o mago sair do Pequeno Globo
de Invulnerabilidade. Da mesma maneira, um mago que estivesse na
rea de Luz ainda receberia iluminao suficiente para poder ver o
exterior, mesmo que o interior do Pequeno Globo de Invulnerabilidade
ficasse escuro: ele no anula a magia, apenas reduz a sua rea.
O componente material uma conta de vidro ou de cristal, que se
quebra quando a magia acaba.

Convocar Criaturas II
(Conjurao/Convocao)

Alcance: 40 metros Componentes: V, G, M


Durao: 3 rodadas +1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Essa magia muito semelhante magia de 3 nvel Convocar Criaturas


I, embora Convocar Criaturas II convoque 1d6 monstros de 2 nvel.
Os monstros aparecem na rea de alcance da magia, em qualquer
posio determinada pelo mago. Eles atacam os oponentes do mago da
melhor maneira que puderem, at que lhes seja ordenado o contrrio,
a durao da magia expire, ou os monstros morram. Essas criaturas no
fazem teste de moral, e desaparecem quando mortas. Se no houver
oponentes para combater, executam outros servios para o mago, se
ele puder se comunicar eficientemente e as ordem forem executveis.
Os componentes materiais so uma sacola pequena, e uma minscula
vela, que no precisa estar acesa.

204
Magias Arcanas
A Esfera Resiliente de Otiluke sucesso em seu teste de Inteligncia para evitar o ataque do Assassino
(Alterao, Evocao) Fantasmagrico e os possveis resultados.
Se a vtima ignorar o Assassino Fantasmagrico para tentar outras
aes, como, por exemplo, atacar o mago, o Assassino pode, a critrio
Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M do Mestre, ganhar bnus de ataque, devido a um posicionamento mais
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4 favorvel. Magias como Manto de Bravura e Remover Medo, utilizadas
rea de Efeito: 30 cm de Resistncia: Anula aps a criao do Assassino Fantasmagrico do direito a um outro
dimetro/nvel teste de Inteligncia.
Quando A Esfera Resiliente de Otiluke utilizada, ela cria um globo
cintilante de energia que envolve uma criatura desde que o receptor Ampliar Plantas
seja suficientemente pequeno para ser contido nele e falhe em um (Alterao)
teste de resistncia magia. A Esfera prende a criatura pela durao
da magia, e invulnervel a quase tudo, com exceo de: Basto do Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G
Cancelamento, Varinha da Anulao, Desintegrao ou Dissipar Durao: Permanente Tempo de Execuo: 4
Magia. A utilizao de qualquer um destes efeitos a destri, mas no rea de Efeito: Uma rea de 3 metros Resistncia: Nenhuma
afeta a criatura que estava presa nela. Nada pode atravess-la, embora de lado/nvel
a criatura presa possa respirar normalmente. A vitima pode se debater,
mas isso s faz com que a Esfera se mova. O globo pode ser movido Quando essa magia utilizada, o mago faz com que a vegetao normal
por pessoas em seu exterior ou (menos eficientemente) pela criatura cresa, enrole-se e prenda-se de modo a formar um matagal que as
dentro dele. criaturas precisam desbravar e que s pode ser atravessado fora,
Os componentes materiais so um hemisfrio feito de diamante (ou efetivamente reduzindo a Taxa de Movimentao para 1 (ou 2, se as
outra pedra preciosa to dura e transparente) e um hemisfrio de goma criaturas forem de tamanho grande ou maior). A rea precisa conter
arbica, que se encaixam arbustos e rvores para que a magia seja eficiente Arbustos, carrapichos.
razes, rvores, cips, galhos e folhas crescem e engrossam ate formar
Assassino Fantasmagrico uma barreira. A rea afetada um retngulo que tem 3 metros de lado
(Iluso/Viso) para cada nvel de experincia do mago. Desta forma, um mago de 8
nvel pode afetar um retngulo de 24 metros x 24 metros, ou de 48
metros x 12 metros ou de 96 metros x 6 metros ou ainda 192 metros x
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G 3 metros Geralmente, em cada planta, aumenta-se mais a espessura de
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4 galhos e das razes que propriamente a altura. Essa magia permanente,
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Especial mas as plantas ainda podem ser removidas por trabalho, fogo. ou
Dissipar Magia.
Com a utilizao dessa magia, o mago cria uma iluso que representa
o maior medo da vtima. O mago consegue reunir os medos do
inconsciente da vtima em uma iluso visvel para o receptor da magia. Metamorfose
Apenas a criatura afetada pode ver o Assassino Fantasmagrico, e o (Alterao)
mago pode ver apenas uma figura sombria. Outras criaturas nada vem.
Se o Assassino Fantasmagrico acertar um ataque na vtima, ele a mata Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M
de medo imediatamente. O Assassino Fantasmagrico ataca como se Durao: Permanente Tempo de Execuo: 4
fosse um monstro de 4 DV, mas invulnervel a qualquer ataque e rea de Efeito: Uma criatura Resistncia: Anula
atravessa quaisquer barreiras, pois s existe na mente da vitima
As nicas defesas possveis contra Assassino Fantasmagrico so Metamorfose e uma magia poderosa, que altera completamente
desacreditar a iluso, o que pode ser tentado uma nica vez, ou ento a forma e a capacidade fsica de uma criatura, afetando tambm,
deixar o mago que lanou Assassino Fantasmagrico inconsciente, possivelmente, a sua mentalidade e personalidade Claro que se uma
ainda que matando-o. Para desacreditar Assassino Fantasmagrico, criatura de Inteligncia baixa for transformada em uma de grande
a vitima deve testar sua Inteligncia, com uma penalidade de -1 para Inteligncia, ela no ganhar sapincia no processo, nem criaturas
cada quatro nveis de experincia do mago que o lanou. Alguns inteligentes perdero Inteligncia ao trocarem de forma. Caso uma
modificadores especiais so aplicados a esse teste: criatura altamente inteligente seja transformada em uma de Inteligncia
considervel mente menor, o resultado ser uma mais inteligente do
Condio Modificador que devia ser. A criatura transmutada precisa passar por um teste de
A vitima esta surpresa -2 colapso para certificar-se que seu corpo suportou a mudana - talhar
A vitima j foi atacada por essa magia anteriormente +1 significa morrer e precisa lazer um teste especial de Inteligncia para
A vtima ilusionista +2 ver se conseguiu manter a personalidade, como ser explicado abaixo.
A vtima est usando um Elmo de Telepatia +3 A criatura transmutada adquire a forma e as habilidades fsicas da criatura
em que foi transformada, embora mantenha a prpria mente Entre as
A proteo a magia de uma criatura, se houver, deve ser testada primeiro caractersticas adquiridas incluem-se a Classe de Armadura (devido
no momento do lanamento do Assassino, como forma de descobrir se dureza da pele. mas no devido velocidade, nem a resistncias
a iluso chega a funcionar. Bnus contra medo e ajustes de Sabedoria mgicas), formas de movimento (como nadar. voar. escavar, mas no
tambm devem ser aplicados nesse teste. capacidades mgicas como teleportao) e rotinas de ataque (garras,
Caso a vitima esteja usando um Elmo de Telepatia ou consiga resistir, rabadas, mordidas, mas no petrificao. Sopro-de-Drago. etc.). Os
ela pode fazer com que a magia se volte contra o mago, que deve obter pontos de vida e os valores de resistncia permanecem os mesmos,

205
Apndice 3
anteriores transformao. Transmorfos naturais, como lobisomens, as formas especiais de ataque e locomoo da criatura, nem as suas
duplos e druidas de alto nvel so afetados por apenas uma rodada, e habilidades mgicas, nem corre o risco de perder a personalidade.
depois podem voltar forma natural. Formas incorpreas no podem Quando a transformao ocorre, os equipamentos da criatura (se houver)
ser assumidas. moldam-se nova forma. Em campanhas particularmente difceis, o
Se a criatura transformada for morta, ela volta para a sua forma Mestre pode permitir que itens de proteo continuem funcionando. O
verdadeira, mas permanece morta. Classes e nveis no dependem da mago mantm suas habilidades mentais, incluindo utilizao de magia,
forma, ento impossvel para o mago transformar algum em um se a nova forma permitir a utilizao dos componentes verbais e gestuais.
ladro de 15 nvel, por exemplo. Da mesma maneira impossvel Criaturas desacostumadas nova forma podem sofrer penalidades (por
determinar caractersticas atravs desta magia tentando, por exemplo, exemplo, -2 nas jogadas de ataque) at treinarem o suficiente, a critrio
aumentar a Fora do paladino do grupo para 19. do Mestre.
Quando a transformao ocorre, os equipamentos da criatura (se houver) Dessa maneira, um mago transformado em coruja poderia voar, mas
moldam-se nova forma. Em campanhas particularmente difceis, o sua viso continuaria humana; se fosse uma Gosma Negra poderia
Mestre pode permitir que itens de proteo continuem funcionando. passar sob portas e andaria pelo teto, mas no teria o ataque especial
A criatura mantm suas habilidades mentais, incluindo utilizao de de cido que a Gosma Negra possui. Naturalmente o mago ganha
magia, se a nova forma permitir a utilizao dos componentes verbais fora suficiente para poder se mover na nova forma. O mago pode
e gestuais. Criaturas desacostumadas nova forma podem sofrer transformar-se enquanto a magia estiver em efeito, cada mudana
penalidades (por exemplo, -2 nas jogadas de ataque) at treinarem o levando uma rodada. Ele mantm os seus prprios pontos de vida,
suficiente, a critrio do Mestre. valores de resistncia e TAC0, e pode encerrar a magia quando quiser,
Quando a mutao fsica acontece, h uma chance bsica de 100% de retornando, ento, sua prpria forma e recuperando 1d12 pontos
que a personalidade e a mentalidade da criatura tornem-se as da nova de vida. O retorno ocorre tambm quando morre ou quando Dissipar
forma, ou seja, 20 ou menos em 1d20. Para cada ponto de Inteligncia Magia utilizada sobre ele, mas no recupera pontos de vida nesses
que a criatura possui, subtraia 1 deste valor. Adicionalmente, cada dado casos.
de vida de diferena entre a forma original e a nova forma adiciona
ou subtrai 1 desta chance. Se a forma assumida tiver mais DV que a Padro Prismtico
forma original, deve-se somar a diferena ao nmero necessrio; se tiver (Alterao, Iluso/Viso)
menos, deve-se subtrair. O teste repete-se diariamente, at que ocorra
a perda da personalidade.
Alcance: 10 metros Componentes: G, M
Quando a criatura perde a personalidade, ela efetivamente transforma-
Durao: Especial Tempo de Execuo: 4
se na criatura, cuja forma foi assumida, e passa ao controle do Mestre
rea de Efeito: Cubo de 10 metros Resistncia: Anula
at que sua mente seja recuperada por um Desejo ou magia similar.
de aresta
Quando essa mudana de personalidade acontece, a criatura recebe
todas as capacidades fsicas e mgicas da forma assumida.
Atravs dessa magia, o mago cria um padro de cores cintilantes, muito
Exemplo: Um orc de 1 DV e 8 de Inteligncia transformado em um
semelhante a um caleidoscpio. Qualquer criatura que esteja dentro da
drago branco, de 6 DV. Sua chance de perder a personalidade de
rea de efeito ficar fascinada, olhando atentamente para os desenhos
85%, ou seja, ele perde a personalidade se tirar 17 ou menos num d20.
formados pelas cores do arco-ris, enquanto o efeito durar, caso falhe
(20 - 8 de Inteligncia + 5 da diferena de DV [6 -1] = 17). Nesse caso
num teste de resistncia a magia. A magia pode cativar, no mximo, 24
ele se torna um drago branco em todos os aspectos, tendo inclusive
DV de monstros - vinte e quatro criaturas de 1 DV; ou doze criaturas de 2
o Sopro-de-Drago. Seno, ele continua sendo um ore em corpo de
DV; ou uma criatura de 10 DV + uma de 14 D, ou qualquer combinao
drago, mas no pode usar as habilidades especiais, e continua sabendo
possvel, que no passe do limite de 24 DV.
o que sabia como ore.
Um ataque que cause dano em uma criatura que esteja sob efeito desta
O mago pode utilizar a Dissipar Magia para fazer com que a criatura
magia a liberta imediatamente. Criaturas que so impedidas de observar
volte forma original, mas um teste de colapso ser necessrio.
os desenhos ou removidas da rea, insistem em tentar seguir as cores.
Criaturas que perderam a personalidade e voltaram forma original,
Depois que a magia foi lanada, o mago precisa apenas apontar numa
mantm a personalidade adquirida. No exemplo acima, se o orc fosse
direo para fazer com que os desenhos movam-se lentamente para ela,
transformado em drago, perdesse a sua personalidade, e voltasse a ser
a 10 metros por rodada. A magia funciona sem a concentrao do mago
um orc, ele acreditaria firmemente ser um drago transformado em orc.
por 1d3 rodadas. Todas as criaturas afetadas seguem o arco-ris de cores.
Seus companheiros provavelmente o tomariam por louco.
Se o arco-ris leva as criaturas para uma rea perigosa (um poo de lava,
O componente material um casulo.
ou um abismo), a resistncia deve ser testada novamente. Se a viso
das criaturas for completamente bloqueada (como Obscurecimento,
Metamorfosear-se por exemplo), a magia cancelada.
(Alterao) O mago no precisa pronunciar sequer uma palavra para lanar esta
magia, mas ele deve executar os gestos apropriados, segurando um
Alcance: 0 Componentes: V prisma de cristal e o componente material, que fsforo.
Durao: 2 turnos/nvel Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma O Realce Mnemnico de Rary
(Alterao)
Quando essa magia lanada, o mago pode assumir qualquer forma,
com exceo das incorpreas. A nova aparncia pode ser pequena
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
como um rouxinol ou grande como um hipoptamo, Alm disso, o
Durao: 1 dia Tempo de Execuo: 1 turno
mago adquire a maneira de locomoo e respirao da criatura. No
rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma
necessrio um teste de colapso. A magia no concede ao mago

206
Magias Arcanas
Atravs dessa magia, o mago capaz de memorizar ou manter na Monstros de Sombra
memria trs crculos de magias (trs magias de 1 crculo, ou uma (Iluso/Viso)
magia do 1 crculo e uma do 2, ou uma magia do 3 crculo). O mago
tem duas opes:
A) Memorizar mais magias. Esta opo posta em prtica quando esta Alcance: 30 metros Componentes: V, G
magia utilizada. Em seguida, o mago deve memorizar normalmente as Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4
magias extras (lembre-se de que isto leva meia hora). O mago precisa rea de Efeito: Cubo de 6 Resistncia: Especial
dos componentes materiais para utiliz-las.
B) Reter na memria a magia utilizada na rodada imediatamente Um mago utilizando Monstros de Sombra consegue puxar matria
anterior ao lanamento do Realce Mnemnico. Na rodada seguinte, do Plano das Sombras e us-la para dar forma iluses quase reais
aps ter utilizado uma magia de at 3 crculo, o mago pode lanar de um ou mais monstros. O total dos dados de vida dos monstros
imediatamente em seguida Realce Mnemnico (e isso demora dez no pode exceder o nvel de experincia do mago, de modo que um
rodadas um turno). Isto faz com que a magia utilizada retome mago de 10-nvel pode criar um monstro de 10 DV, ou dois monstros
memria do mago. de 5 DV, etc. Todos os monstros criados por essa magia devem ser
Os componentes materiais so um pedao de barbante, uma placa de do mesmo tipo. Os pontos de vida desses monstros so: na verdade,
marfim, que custa pelo menos 100 po, e uma tinta feita da mistura da 20% dos pontos de vida que monstros reais do mesmo tipo teriam.
tinta de polvo com sangue de drago negro ou com suco gstrico de Para determinar, calcule normalmente os pontos de vida dos monstros
uma Lesma Gigante. e multiplique os resultados por 0,2. Qualquer resultado abaixo de 0,4
deve ser ignorado o monstro no foi criado. Arredonde para baixo
se o valor decimal for menor que 4 e para cima se for,maior ou igual a
Remover Maldio 4. Exemplo: Uma criatura teria 7 pontos de vida. Monstros de Sombra
(Abjurao) Reversvel
dela teria (7 x 0,2) 1,4 pontos de vida que arredondado para cima a
casa decimal 4 o deixaria com 2 pontos de vida. Se a criatura tivesse
Alcance: Toque Componentes: V, G 1 ponto de vida, o seu Monstro de Sombra teria (1 x 0,2) 0,2 pontos
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 4 de vida. que seria arredondado para 0 o monstro no foi criado.
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial Criaturas que vem Monstros de Sombra podem tentar desacredit-los,
embora a tentativa tenha uma penalidade de -2. Monstros de Sombra
Ao utilizar essa magia, o mago normalmente capaz de remover comportam-se como os monstros reais no que diz respeito Classe de
uma maldio seja de uma pessoa, um objeto ou na forma de uma Armadura e formas de ataque. Aqueles que acreditam que Monstros
presena maligna. Remover Maldio no afeta uma espada ou um de Sombra so reais sofrem dano completo dos seus ataques. Formas
escudo amaldioado, por exemplo, embora ela geralmente permita que de ataque especiais, como petrificao ou Drenar Energia, no chegam
uma pessoa atormentada por um item amaldioado se livre dele Certas a acontecer realmente, mas a criatura que sofreu o ataque vai reagir
maldies no podem ser removidas com essa magia, a no ser que como se ele houvesse sido verdadeiro, at perceber que os monstros
ela seja lanada por um mago de um determinado nvel, e algumas no passavam de iluses (e ficar imvel, no caso da petrificao, por
maldies no podem ser removidas por mago algum. Um mago de 12 exemplo).
nvel ou maior pode lanar essa magia para curar licantropia, bastando Criaturas que obtiverem sucesso em desacreditar vem Monstros de
utiliz-la na forma animal da criatura afetada. Ela testa a resistncia Sombra como imagens quase transparentes dos monstros duplicados,
magia e, se obtiver sucesso, Remover Maldio falhar e o mago no sobrepostas a formas sombrias. Essas formas tem CA 10 e fazem apenas
20% do dano normal (garras, mordidas, armas, etc.), arredondando
poder tentar novamente at subir um nvel de experincia. O reverso
para baixo fraes menores que 0,4. da mesma maneira utilizada para
da magia, Provocar Maldio, no permanente: dura um turno por
os pontos de vida.
nvel de experincia do mago que o lanou. Provocar Maldio causa
Exemplo: Um grifo criado com essa magia ataca uma criatura que sabe
os seguintes efeitos, que devem ser sorteados em 1d100: que ele uma iluso. O monstro ataca com a TAC0 de um monstro de
7 DV, e acerta os seus trs ataques, das duas garras e do bico. Os danos
Resultado provocados so 4,2 e 11, sendo que a criatura recebe apenas 4 pontos
no d100 Efeito
1-50 Uma das caractersticas da criatura reduzida para 3 de dano. (4 x 0,2 = 0.8 que arredondado para I; 2 x 0,2 = 0,4 que
(determine aleatoriamente) arredondado para 1; e 11 x 0,2 = 2,2 que arredondado para 2. Como
51-75 As jogadas de ataque e os testes de resistncia da criatura 1 + 1 + 2 - 4, a criatura sofre 4 pontos de dano.)
tm uma penalidade de -4
76-00 A criatura afetada tem 50% de chance por turno de soltar Grito
o que quer que esteja carregando (ou simplesmente no (Evocao)
fazer coisa alguma, se no estiver usando ferramenta)
Alcance: 0 Componentes: V, M
O mago pode criar sua prpria maldio, que deve ser to poderosa Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 1
quanto as sugeridas aqui (a deciso final cabe ao Mestre). A vtima de rea de Efeito: Cone de 3 m Resistncia: Especial|
Provocar Maldies precisa ser tocada. Depois de tocada, poder ainda
testar sua resistncia magia. Se obtiver sucesso, a magia cancelada. Essa magia confere ao mago tremendos poderes vocais. O mago
Uma maldio no pode ser removida com Dissipar Magia. pode emitir um som de estourar os tmpanos, que tem a sua rea de
efeito principal num cone que parte da boca do mago e estende-se
at 10 metros de distncia, ampliando-se at ter 3 metros de dimetro.
Qualquer criatura dentro dessa rea ficar surda por 2d6 rodadas e

207
Apndice 3
sofrer 2d6 pontos de dano. Um sucesso em um teste de resistncia a Abandono
magia evita a surdez e reduz o dano metade. Qualquer objeto frgil, (Alterao, Iluso/Viso)
especialmente de cristal, que esteja nesta rea despedaado por essa
magia. Se o objeto estiver sendo carregado por uma criatura, ele recebe
o teste de resistncia dessa criatura se a criatura obteve sucesso Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
em seu teste, o objeto no destrudo. Criaturas surdas tm uma Durao: Uma hora/nvel Tempo de Execuo: 4
penalidade de -1 nos testes de surpresa, e se tentarem lanar magias rea de Efeito: 3 metros de Resistncia: Nenhuma
com componentes verbais tm 20% de chance de falhar. raio/nvel
Grito no pode penetrar a Magia Divina de 2 crculo Silncio, 4,5 metros
de raio. Essa magia s pode ser utilizada uma vez por dia, ou o mago Ao utilizar essa magia, o mago faz com que a rea de efeito parea ter
ficar permanentemente surdo. sido abandonada h tempos. Aqueles que observam a rea vem p no
Os componentes materiais so uma gota de mel, uma gota de cido cho, teias de aranha, sujeira e outras caractersticas tpicas de um local
ctrico e um cone feito do chifre de um touro ou de um carneiro. abandonado h anos. Se entrarem na rea de efeito, as vtimas parecem
deixar pegadas, arrancar teias de aranha, etc. A no ser que elas entrem
em contato com um objeto escondido pela magia, o lugar continuar
Nvoa Slida parecendo vazio. Apenas esbarrar num objeto tornado invisvel no faz
(Alterao) com que a magia Abandono seja perturbada. Apenas um contato direto
com um objeto d uma chance de perceber que as coisas no so o
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M que parecem.
Durao: 2d4 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4 Se um contato desse tipo acontecer, as criaturas pensaro primeiro que o
rea de Efeito: Um volume de Resistncia: Nenhuma objeto est invisvel. Apenas diversos contatos desse tipo permitem uma
6 x 3 x 3 metros/nvel do mago chance de anular a magia. Nesse caso, as criaturas tem direito a um teste
de resistncia magia. Um sucesso cancela a magia e uma falha faz
Quando essa magia lanada, o mago cria uma nuvem de vapor com que as criaturas pensem que os objetos foram tornados invisveis.
semelhante criada pela Magia Arcana de 1 crculo Muralha de Nvoa. Dissipar Magia cancela a magia de forma que a rea toda possa ser
O mago pode criar menos vapor se desejar, contanto que cada aresta vista. Viso da Verdade, Gema da Viso e efeitos similares conseguem
tenha no mnimo 3 metros. A nuvem obscurece a viso alm de meio penetrar a iluso, mas Detectar Invisibilidade no consegue. Embora
metro, tanto normal como Infraviso. Entretanto, ao contrrio de uma essa magia seja uma combinao muito poderosa de Invisibilidade com
nuvem normal, qualquer criatura que tente atravessar esta nuvem iluso, ela no funciona em criaturas vivas. Seres vivos no so tornados
progride uma razo de 30 centmetros por rodada para cada ponto invisveis, mas sua presena tambm no interfere com a magia.
de Movimentao que possuir, e esta nuvem s pode ser dispersa por O mago precisa ter um pedao de seda negra da melhor qualidade para
um vento muito forte, a Lufada de Vento no a afeta. Bola de Fogo, lanar essa magia, que deve valer pelo menos 100 po e consumido
Coluna de Chamas ou Muralha de Fogo podem queimar a nuvem em por ela.
uma rodada.
Os componentes materiais so um punhado de ervilhas secas e Muralha de Fogo
pulverizadas misturadas p de mocho. (Evocao)

Pele Rochosa Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M


(Alterao) Durao: Especial Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 Essa magia cria uma cortina de fogo brilhante, violeta ou vermelho-
rea de Efeito: Uma criatura Resistncia: Nenhuma azulado. O mago pode optar por criar uma parede opaca de chamas
na forma de um quadrado de 6 metros de lado por nvel, ou um anel
Quando essa magia utilizada, ela confere ao receptor uma imunidade de chamas com um raio de 3 +1,5 metros para cada dois nveis do
quase total a ataques fsicos, sejam armas, garras, dentes, projteis mago. Em qualquer uma das formas, as chamas tm 6 metros de
tanto faz. Mesmo uma Espada Cortante no pode afetar uma criatura altura e devem ser verticais. Um dos lados (o de dentro ou o de fora)
que esteja sob eleito dessa magia, nem uma pedra lanada por um lana jatos de calor, que provocam 2d4 pontos de dano por calor nas
gigante, nem uma mordida de cobra, etc. Entretanto, ataques mgicos criaturas a at 3 metros e 1d4 pontos de dano nas criaturas distantes
como Bola de Fogo, Dardos Msticos, Relmpago e similares, funcionam at 6 metros. Alm disso, as chamas infligem 2d6 pontos de dano, mais
normalmente sobre o receptor. Essa magia bloqueia 1d4 ataques, mais um ponto de dano por nvel do mago em qualquer criatura que ousar
um ataque para cada dois nveis de experincia que o mago que lanou atravess-las. Criaturas particularmente sensveis ao calor podem sofrer
a magia possua. Por ataque entende-se qualquer ataque sofrido pela danos maiores e mortos-vivos sempre sofrem o dobro do dano. Note
criatura, no importando se a acertou, nem se foi fsico ou mgico. Por que tentar lanar Muralha de Fogo sobre uma criatura difcil, tendo a
exemplo, Pele Rochosa lanado por um mago de 9 nvel protegeria o criatura, nesse caso, o direito a um teste de resistncia magia. Se tiver
receptor de 1d4 + 4 ataques. Um grifo que atacasse o receptor reduziria sucesso, a magia foi evitada. Sua direo e velocidade de movimento
a proteo em trs a cada rodada. Quatro dardos criados pela magia determinam de que lado das chamas ela foi parar. As chamas duram
Dardos Msticos cancelariam quatro protees concedidas pela Pele enquanto o mago estiver concentrado; caso no queira se concentrar, as
Rochosa, alm de causarem dano normalmente. chamas duram uma rodada por nvel de sua experincia.
Os componentes materiais so p de diamante e granito aspergidos O componente material fsforo.
sobre a pele do receptor.

208
Magias Arcanas
Muralha de Gelo simplesmente fica inerte, at que o mago concentre-se novamente, caso
(Evocao) a durao da magia o permita. Os poderes do Olho no podem ser
melhorados por magias. O mago est sujeito a ataques visuais dirigidos
ao Olho. Dissipar Magia, usada no Olho ou no mago, pode cancelar
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M essa magia normalmente. Com respeito escurido e cegueira, o Olho
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 4 Arcano considerado um rgo extra-sensorial do mago.
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma O componente material um punhado de plos de morcego.
Essa magia pode ser lanada de trs formas: um plano estacionrio
de gelo, um hemisfrio ou uma folha horizontal de gelo que cai sobre Magias Arcanas do 5 Crculo
criaturas como uma tempestade de gelo.
A) Plano de gelo: Quando essa magia lanada, uma muralha de gelo
extremamente resistente criada. Ela basicamente defensiva e impede Iluso Independente
perseguies ou atitudes similares. A Muralha tem 3 centmetros de (Iluso/Viso)
espessura por nvel do mago, que pode criar um quadrado de 3 x 3
metros a cada nvel que possuir. Uma criatura que tentar atravessar o Alcance: 60 metros + 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
gelo quebrando-o, sofrer 2 pontos de dano para cada 3 centmetros Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada
que quebrar. Criaturas sensveis ao frio sofrem 3 pontos de dano a cada rea de Efeito: 1 cubo de 12 metros Resistncia: Especial
3 centmetros, e criaturas habituadas a um frio extremo sofrem apenas 1 de aresta +1 cubo de 3 metros
ponto de dano a cada 3 centmetros de espessura da muralha. de aresta/nvel
B) Hemisfrio: Essa magia cria um hemisfrio de gelo, cujo raio de
90 centmetros, mais 30 centmetros por nvel do mago, de forma que Essa magia essencialmente uma Fora Espectral que funciona
um mago de 7 nvel criaria um hemisfrio de 3 metros de raio. Esse de acordo com um programa predeterminado (similar Iluso
hemisfrio dura at ser quebrado, derretido, ou desfeito por Dissipar Programada). Portanto, o mago no precisa se concentrar no efeito
Magia. Note que possvel, embora difcil, aprisionar uma criatura depois da frmula ter sido executada, uma vez que o programa se inicia
dentro do hemisfrio. e, a partir da, continua sem necessidade de superviso. A Iluso possui
C) Folha de Gelo: Essa magia cria uma camada horizontal de gelo no componentes visuais, auditivos, olfativos e trmicos. Um observador
ar, que cai provocando 3d10 pontos de dano nas criaturas que estejam tentando no acreditar em seu efeito, ter que passar por um teste de
abaixo. A camada cobre um quadrado de 3 metros de lado para cada resistncia contra magias. Se um personagem bem-sucedido no teste
nvel do mago, de forma que um mago de 10 nvel cobriria dez denunciar a Iluso a outros observadores, cada um deles tambm
quadrados de 3 metros de lado, o que poderia ter a dimenso de 30 x 3 precisar a fazer o teste de resistncia, com bnus de +4.
metros, 15 x 6 metros e assim por diante. Os componentes materiais so um pouco de l e vrios gros de areia.
Muralha de Gelo no pode se formar numa rea onde existam criaturas
ou objetos: a superfcie do local onde ela ser criada deve ser livre e Ar Lquido
plana. Fogo mgico, como o criado pelas Bola de Fogo ou pelo fogo (Alterao)
de um drago, derrete Muralha de Gelo em uma rodada, criando
uma nuvem de vapor que dura um turno. Chamas mais fracas ou no- Alcance: 0 Componentes: V, G, M
mgicas no interferem no derretimento do gelo. Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 5
O componente material um pequeno pedao de cristal de quartzo rea de Efeito: Esfera de raio 3 metros Resistncia: Nenhuma
ou similar. ou hemisfrio de raio 5 metros

Olho Arcano Ar Lquido transforma um lquido normal, como gua ou solues


(Alterao) baseadas em gua, em uma substncia menos densa e respirvel. Se
o mago desejar ir a algum lugar oculto por uma massa de guas, ele
Alcance: 0 Componentes: V, G, M ter que entrar na gua, executar a magia e, ento, afundar em um
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 turno globo de gua borbulhante. O mago e quaisquer personagens dentro
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma da rea de efeito podem se mover livremente, e respirar como se a gua
borbulhante fosse ar, O globo centrado no mago, e se move com ele.
Quando essa magia lanada, o mago cria um olho invisvel que lhe Seres que respiram gua evitam a esfera de gua respirvel, embora
transmitir informaes visuais. O olho viaja a uma velocidade de 10 criaturas inteligentes possam penetr-la, desde que sejam capazes de
metros por rodada, observando a rea da mesma forma que um humano se mover por outros meios alm da natao. Nenhuma criatura que
observaria, olhando primariamente para o cho, ou viaja a 3 metros por respire gua conseguir faz-lo em uma rea afetada pelo Ar Lquido
rodada, caso examine o teto e as paredes alm do cho. O olho pode Seu efeito pode ser ativado por uma nica palavra, portanto ele pode
ver com Infraviso a at 3 metros de distncia, e com viso normal ser formulado dentro dgua. A magia no filtra, ou remove, partculas
a at 20 metros em reas claramente iluminadas. O olho pode viajar slidas de matria.
em qualquer direo enquanto a magia durar; tem substncia e uma O componente material da magia um punhado de sais alcalinos ou
forma que pode ser detectada magicamente (Detectar invisibilidade, de bromo.
por exemplo). Barreiras slidas impedem a passagem do Olho Arcano,
embora ele possa passar por frestas de at 3 centmetros de dimetro.
Enxergar usando o Olho Arcano requer concentrao da parte do
mago. Se ele perder a concentrao, a magia no cancelada. O Olho

209
Apndice 3
Ampliar Animais e apenas magos malignos se valem dela com freqncia.
(Alterao)
Reversvel Repulso
(Abjurao, Alterao)
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M Reversvel
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: At oito animais em Resistncia: Nenhuma Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
um cubo de 5 metros de lado Durao: Permanente, at ser dissipada Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: No mximo um Resistncia: Especial
Quando essa magia formulada, o mago faz com que todos os animais cubo de 3 metros de lado
escolhidos (num mximo de oito) dentro da rea de efeito dobrem de
tamanho. O crescimento tambm dobra o nmero dos dados de vida Atravs dessa magia, o mago produz uma repulso natural entre o objeto
(melhorando as jogadas de ataque) e o dano causado em combate. O afetado e todos os outros seres vivos, exceto ele mesmo. Qualquer
efeito dura uma rodada para cada nvel de experincia do mago que criatura tentando tocar o objeto afetado repelida (no consegue se
o produziu. Apenas animais naturais, incluindo formas gigantescas, aproximar mais que meio metro), ou repele o item. dependendo da
podem ser afetados por essa magia. massa relativa dos dois (um halfling tentando tocar um ba de ferro
O inverso, Encolher Animais, reduz pela metade o tamanho da criatura, seria arremessado para trs, mas o ba seria repelido por uma criatura
bem como os seus dados de vida, dano de ataque, etc. gigantesca). O componente material uma agulha magnetizada. A
O componente material de ambas as verses da magia um pouco de magia no pode ser lanada sobre seres vivos; qualquer tentativa de
p de osso. usar Repulso sobre os trajes ou posses de um ser vivo lhe d direito
a um teste de resistncia magia. O inverso. Atrao, usa o mesmo
Animar os Mortos componente material, e provoca urna atrao natural entre o objeto
(Necromancia) afetado e todas as coisas vivas. Uma criatura puxada em direo ao
objeto se for menor que ele, ou o objeto desliza na direo da criatura
se ela for maior. Um teste de dobrar barras deve ser feito com sucesso
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M para remover o objeto encantado, uma vez que ele tenha aderido a
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 5 rodadas outro item ou criatura.
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Essa magia cria os tipos mais fracos de mortos-vivos esqueletos e A Mo Interposta de Bigby
zumbis geralmente a partir dos ossos ou corpos de seres humanos, (Evocao)
semi-humanos ou humanides mortos. A magia anima os restos
mortais, e faz com que eles obedeam a comandos verbais simples. Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Os esqueletos ou zumbis podem seguir o mago, permanecer na rea Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
e atacar qualquer criatura (ou apenas um tipo especfico de criatura) rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
que entre no local, etc. Os mortos-vivos permanecem animados at
que sejam destrudos em combate, ou atingidos pelo poder da f de A Mo Interposta de Bigby uma mo mgica, cujo tamanho pode
um clrigo; a magia no pode ser dissipada. (Veja Dissipar Magia) Os variar do humano ao abissal, e que surge entre o mago e um oponente.
seguintes tipos de criaturas mortas podem ser animadas: Essa mo etrea passa a mover-se para permanecer entre os dois, a
A) Humanos, semi-humanos e humanides com um dado de vida: O despeito do que o mago faa ou de como o oponente tente se desviar
mago pode animar um esqueleto por nvel de experincia, ou um zumbi dela. Nem invisibilidade ou metamorfose enganam a mo, uma vez
a cada dois nveis. Os nveis de experincia do morto, caso existam, so que o mago tenha definido o adversrio. Este efeito no persegue
ignorados; o corpo de um guerreiro de 9 nvel animado como um um oponente, e nem se move para mais de trs metros de distncia
zumbi de 2 dados de vida, sem os poderes especiais de raa ou classe. do mago. O tamanho da mo determinado pelo mago, e pode ser
B) Criaturas com mais de um dado de vida: O nmero de mortos-vivos aproximadamente humano (1,5 metro) ou atingir propores titnicas
animados determinado pelos dados de vida do monstro (o total de (8 metros). Ela d cobertura ao mago contra o inimigo selecionado, com
dados de vida no pode ultrapassar o nvel do mago). Esqueletos tm os todos os modificadores de combate aplicveis, e tem tantos pontos de
dados de vida da criatura original, enquanto zumbis tm 1 dado de vida vida quanto o mago em estado normal. Alm disso, a CA da mo 0.
a mais. Portanto, um mago de 12 nvel poderia animar quatro gnolls Qualquer criatura com menos de 1.000 quilos que tente passar atravs
zumbis (4 x [2+1 dado de vida] = 12), ou um nico esqueleto de gigante do efeito lera sua movimentao reduzida metade da normal. Se o
do fogo. Tais mortos-vivos no tm os poderes que possuam em vida. adversrio original for morto, o mago pode designar um novo oponente
C) Criaturas com menos de 1 dado de vida: O mago pode animar dois para a mo. O mago pode anular a magia a qualquer momento.O
esqueletos ou um zumbi por nvel. As criaturas mantm os dados de componente material uma luva macia.
vida normais como esqueletos, ou recebem um dado a mais como
zumbis. Clrigos ganham um bnus de + 1 para afugentar ou destruir Caos
estes mortos-vivos com o poder da f. (Encantamento/Feitio)
A magia presume que os corpos ou ossos estejam disponveis e
razoavelmente intactos (os restos de esqueletos ou zumbis destrudos Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M
em combate dificilmente cumpriro este requisito!). Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
Os componentes materiais so uma gota de sangue e um pouco de p rea de Efeito: Um cubo de at Resistncia: Especial
ou caco de osso para completar a magia. Utiliz-la no uma boa ao, 12 metros de aresta

210
Apndice 3
Essa magia similar Confuso, mas apenas os seguintes seres tm la em quatro rodadas, e um vento muito forte impede a utilizao da
direito a um teste de resistncia: guerreiros, magos especializados em magia. Vegetao muito espessa dispersar os gases em duas rodadas.
Encantamentos, monstros que no utilizam magia e tenham Inteligncia Como os vapores da nuvem so mais pesados que o ar, eles afundaro
igual ou menor que 4. criaturas com Inteligncia 21 ou maior, e seres em buracos, fendas ou depresses do terreno; essa qualidade faz a
com mais nveis ou dados de vida que o mago. magia ideal para, por exemplo, destruir ninhos de formigas gigantes
O efeito causa desorientao e distores severas nos sentidos, criando e outros monstros similares. A nuvem no penetra em lquidos, e no
indeciso e impossibilitando os afetados de realizarem qualquer ao pode ser utilizada embaixo dgua.
eficiente. A magia afeta 1d4 criaturas, mais uma criatura por nvel do
mago. Aqueles com direito a um teste de resistncia contra magia Cone Glacial
devem faz-lo com um redutor de -2, ajustado pela Sabedoria. As (Evocao)
criaturas afetadas reagem da seguinte forma:
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Resultado
de 1d10 Ao Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 5
1 Afastam-se (a menos que sejam impedidas) enquanto o rea de Efeito: Especial Resistncia:
efeito durar
2-6 Param, confusas, por uma rodada (e ento jogam 1d10 de Essa magia produz uma rea de frio extremo que parte da mo do mago
novo) e se prolonga para a frente num cone de 1,5 metro de comprimento e
7-9 Atacam a criatura mais prxima por uma rodada (e ento 30 centmetros de dimetro, por nvel do mago. O cone absorve calor
jogam 1d10 de novo) e causa 1d4+1 pontos de dano por nvel. Por exemplo: um mago de
10 Agem normalmente por uma rodada (e ento jogam 1d10 10 nvel evocaria um cone com 3 metros de dimetro e 15 metros de
de novo) comprimento, provocando 10d4+10 pontos de dano.
O componente material um cristal ou um cone de vidro bastante
A magia dura uma rodada por nvel do mago. O Mestre confere pequeno.
as aes das vtimas em todas as rodadas que ocorrerem dentro da
durao da magia, ou at que surja o resultado afastam-se enquanto o Conjurar Elemental
efeito durar. Criaturas se afastando movem-se para to longe do mago (Conjurao/Convocao)
quanto for possvel, usando os meios de locomoo tpicos de cada
espcie (personagens andam, peixes nadam, morcegos voam, etc.). Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Testes de resistncia e aes em geral so definidos no incio de cada Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
rodada. Qualquer criatura atingida pelos efeitos da magia que sofra um rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
ataque ver o atacante como um inimigo, e agir de acordo com sua
natureza bsica. H, de fato, quatro magias compreendidas em Conjurar Elemental. O
Os componentes materiais so um pequeno disco de bronze e um mago pode conjurar um elemental do fogo, da gua, da terra ou do
pequeno basto de ferro. ar com este efeito, desde que os componentes materiais adequados
estejam mo (uma fonte de fogo considervel deve estar prxima para
Nvoa Mortal se conjurar um elemental do fogo, uma grande quantidade de gua
(Evocao) deve estar disponvel para um elemental da gua, etc.). Os elementais
conjurados tm 8 dados de vida.
Alcance: 10 metros Componentes: V, G possvel conjurar sucessivos elementais de tipos diferentes, desde
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5 que o mago tenha memorizado essa frmula vrias vezes. O tipo de
rea de Efeito: Nuvem de 12 metros Resistncia: Nenhuma elemental deve ser escolhido antes de se memorizar a magia. Cada
de largura, 6 metros de altura e 6 elemental pode ser conjurado apenas uma vez por dia.
metros de profundidade O elemental deve ser controlado o mago precisa se concentrar na
criatura, fazendo-a obedecer as suas ordens ou ir se voltar contra o
Essa magia gera uma nuvem ondulante de horrveis vapores verde- mago, e atac-lo. O elemental no abandonara um combate para atacar
amarelados, to txica que mata qualquer criatura com menos de 4+1 o mago, mas ir evitar outras criaturas enquanto estiver buscando o
dados de vida, e obriga criaturas de 4+1 a 5+1 dados de vida a fazer seu conjurador, Se o mago for ferido ou agarrado, sua concentrao
um teste de resistncia contra venenos com penalidade de -4. Falhar ser quebrada. Alm disso, h sempre uma chance de 5% de que o
no teste significa morte. Criaturas com at 6 dados de vida tambm elemental venha a voltar-se contra o mago, a despeito da concentrao.
precisam fazer o teste de resistncia, mas sem redutor, e tambm para Um teste de resistncia deve ser feito ao final da 2 rodada, e no final de
elas a falha significa destruio. Segurar o flego sequer, diminui os cada nova rodada a partir da. Um elemental que se liberte ainda pode
efeitos dessa nuvem txica. Aqueles com nvel superior ao 6 (ou 6 ser dispersado pelo mago, mas a chance de sucesso de apenas 50%.
dados de vida) devem sair da nuvem imediatamente, ou sofrer 1d10 A criatura pode ser controlada a at 30 metros de distncia, por nvel do
pontos de dano por envenenamento. O dano repete-se a cada rodada mago. O elemental permanece at que a sua forma nesse plano seja
que a criatura permanecer dentro da rea de efeito. destruda devido a danos recebidos, ou at que a durao da magia
A nuvem assassina afasta-se do mago a uma velocidade de 3 metros por termine. Note que elementais da gua so destrudos caso se afastem
rodada, rolando pela superfcie do solo. Uma brisa moderada faz com mais de 60 metros de uma grande quantidade de gua.
que ela mude de curso (defina a direo nos dados), mas a nuvem no Os componentes materiais para este efeito (alm de alguma quantidade
se mover de volta na direo do mago. Um vento forte pode dissip- do elemento correspondente ao ser conjurado) so:

212
Magias Arcanas
Regra Opcional
Elemental do Ar - incenso aceso Opcionalmente, o Mestre pode permitir que um plano externo
Elemental da Terra - argila fresca especfico seja contatado (veja o Manual dos Planos): nesse caso, a
Elemental do Fogo - enxofre e fsforo diferena de tendncia entre o mago e o plano altera o valor mximo de
Elemental da gua - gua e areia Inteligncia que pode ser consultado: cada diferena na escala de moral
ou inclinao tica diminuiria a Inteligncia possvel em 1 (por exemplo,
Proteo especial contra elementais descontrolados pode ser obtida um mago justo poderia contatar o plano dos Sete Parasos (J) na linha
atravs da magia Proteo ao Mal. de Inteligncia 20, ou o plano Elsio (B) na linha de Inteligncia 19).

Contato Extraplanar Monstros Sombrios


(Adivinhao) (Iluso/Viso)

Alcance: 0 Componentes: V Alcance: 30 metros Componentes: V, G


Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma rea de Efeito: Cubo de 6 metros Resistncia: Especial
de lado
Quando essa magia lanada, o mago envia sua mente para outro
plano de existncia, com o objetivo de obter informao e conselho. Essa magia similar aos Monstros da Sombra, mas os monstros so
Como as entidades extraplanares no apreciam esse tipo de contato, criados com 40% dos pontos de vida normais. Se o teste de resistncia
apenas respostas curtas e breves so dadas. (O Mestre responde a todas for feito, o potencial de dano apenas 40% do normal, e a classe de
as questes com sim, no, talvez, irrelevante, etc.). Qualquer armadura 8. Os monstros no tm os poderes especiais das criaturas
questo formulada ser respondida pela entidade enquanto o efeito da verdadeiras, embora as vtimas possam ser iludidas para acreditar nisso.
magia durar. O personagem pode entrar em contato com um plano
elemental, ou um outro plano mais distante. Para cada dois nveis de Expulso
experincia do mago, uma pergunta pode ser feita. Tentativas de contato (Abjurao)
com mentes muito distantes do plano do mago aumentam as chances
dele vir a morrer, ou enlouquecer, em decorrncia do uso dessa magia,
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
mas a possibilidade da entidade saber a resposta desejada (e contar a
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rodada
verdade) tambm cresce. Uma vez atingidos os planos externos, o nvel
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula
de Inteligncia da entidade contatada determinar os efeitos, malficos
ou no, da magia.
Atravs desse efeito, um mago do Plano Material Primrio busca obrigar,
A tabela dada aqui est sujeita a mudanas feitas pelo Mestre,
ou ajudar, uma criatura de outro plano de existncia a retornar. Proteo
desenvolvimento de PdMs extraplanares, etc. Se o mago enlouquecer,
magia, se houver, verificada quando o mago tenta forar a criatura a
a insanidade se manifestar to logo a primeira pergunta seja feita.
voltar ao seu plano. Se a proteo falhar, o nvel do mago comparado
Insanidade uma condio que dura uma semana para cada plano
ao nvel da criatura ou aos seus dados de vida. Se o nvel do mago for
ultrapassado alm do plano original do mago (veja o Livro do Mestre
maior, a diferena deve ser subtrada do teste de resistncia magia da
ou o Manual dos Planos), at um mximo de dez semanas. H uma
criatura. Se o nvel da criatura ou seus dados de vida forem maiores,
chance, cumulativa, de 1% por plano, de que q mago morra antes de se
ento a diferena somada ao teste.
recuperar, a menos que Remover Maldio seja lanada sobre ele. Um
Se a criatura deseja ser mandada de volta ao seu plano original, nenhum
mago que sobreviva a toda essa experincia, ir se lembrar da resposta
teste de resistncia necessrio (ela escolhe falhar no teste). Se a magia
obtida. Em raras ocasies, o Contato Extraplanar pode ser bloqueado,
obtiver sucesso, a criatura ser instantaneamente enviada. No entanto,
atravs da ao de certas divindades.
a magia tem uma chance de 20% de mandar a criatura afetada para o
plano errado.
Chance de Chance de Chance de
Plano Insanidade Conhecimento Veracidade** O componente material qualquer item que seja desagradvel
Elemental 20% 55% (90%) 62% (75%) criatura.
Plano Interno 25% 60% 65%
Plano Astral 30% 65% 67% Distoro de Distncia
Plano Externo, Int 19 35% 70% 70% (Alterao)
Plano Externo, Int 20 40% 75% 73%
Plano Externo, Int 21 45% 80% 75% Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Plano Externo, Int 22 50% 85% 78% Durao: 2 turnos/nvel Tempo de Execuo: 5
Plano Externo, Int 23 55% 90% 81% rea de Efeito: cubo de 3 metros Resistncia: Nenhuma
Plano Externo, Int 24 60% 95% 85% de aresta por nvel
Plano Externo, Int 25 65% 98% 90%
*Para cada ponto de Inteligncia acima de 15, a chance de insanidade cai em 5%.
** Se a resposta for desconhecida, e o teste de veracidade falhar, o ser contatado dar
Essa magia pode ser lanada apenas em reas completamente
uma resposta enftica, mas errada. Se o teste de veracidade for bem-sucedido, o ser
cercadas ou fechadas por terra, rocha, areia ou materiais similares. O
responder desconhecido. As porcentagens entre parnteses referem-se a perguntas
mago precisa tambm utilizar um Conjurar Elemental para invocar
um elemental da terra. O elemental prestar seus servios de livre e
pertinentes ao plano consultado.
espontnea vontade, to logo o mago anuncie que sua inteno lanar

213
Apndice 3
Distoro de Distncia. A magia coloca o elemental na rea de efeito, e menos que este esteja protegido por meios msticos. Se o receptor estiver
o ser extraplanar faz com que as dimenses da rea dobrem ou caiam acordado, o mensageiro pode decidir permanecer em transe profundo.
pela metade para aqueles que estiverem viajando sobre ela ( escolha Se ele for perturbado durante esse tempo, o efeito imediatamente
do mago). Portanto, um corredor de 3 x 30 metros poder aparentar cancelado, e o mensageiro sair do transe. A localizao e as atividades
1,5 metro de largura por 15 metros de comprimento ou 6 metros de atuais do receptor no podem ser descobertas atravs dessa magia.
largura por 60 de comprimento. Quando a durao do efeito termina, o O mensageiro no sabe o que ocorre ao seu redor durante o transe, e se
elemental retorna ao seu prprio plano. encontra indefeso, tanto fsica como mentalmente (ou seja, ele sempre
A verdadeira natureza de um local afetado pela Distoro de Distncia falha em seus testes de resistncia enquanto estiver adormecido).
indetectvel para qualquer criatura viajando sobre o espao distorcido, Assim que os sonhos do receptor forem tocados, o mensageiro pode
mas a rea irradia uma aura mgica muito leve, e Viso da Verdade enviar uma mensagem de qualquer tamanho, que ser lembrada
pode revelar que um elemental da terra est fundido regio. na ntegra quando o receptor estiver acordado. A comunicao
O material necessrio para essa magia um pequeno pedao de argila unidirecional, logo o receptor no pode fazer perguntas ou oferecer
mole. informaes; o mensageiro tambm no pode obter informaes
observando os sonhos do receptor. Uma vez que a mensagem tenha
Dominao sido entregue, a mente do mensageiro volta instantaneamente para o
(Encantamento/Feitio) seu corpo. A magia dura o tempo necessrio para que o mensageiro
entre nos sonhos do receptor e entregue a mensagem.
O inverso, Pesadelo, permite ao mago enviar vises terrveis e
Alcance: 10 metros /nvel Componentes: V, G
perturbadoras ao receptor, que pode realizar um teste de resistncia
Durao: Especial Tempo de Execuo: 5
contra magia para evitar o efeito. O pesadelo impede que o sono traga
rea de Efeito: 1 pessoa Resistncia: Anula
qualquer repouso vtima, e causa 1d10 pontos de dano, deixando o
receptor fatigado e incapaz de decorar ou ganhar magias no dia seguinte.
Dominao permite que o mago controle as aes de qualquer pessoa
Um Dissipar o Mal, lanado sobre a vtima, tonteia o mago do Pesadelo
at que a magia seja encerrada pela Inteligncia do ser encantado
durante um turno por nvel do clrigo que esteja contra-atacando essa
(veja Enfeitiar Pessoas). Elfos e meio-elfos tm proteo contra essa
magia maligna.
magia, do mesmo modo que esto protegidos contra todas as magias
do tipo Feitio. Quando a frmula lanada, a pessoa atingida deve
testar sua resistncia contra magia com uma penalidade de -2, mas os Extenso II
modificadores de Sabedoria se aplicam. Uma falha no teste significa que (Alterao)
o mago estabeleceu um elo teleptico com a mente da vtima. Se ambos
conhecerem um mesmo idioma, o mago pode for-la a fazer qualquer Alcance: 0 Componentes: V
coisa, dentro dos limites da Fora e da estrutura corporal do receptor. Durao: Especial Tempo de Execuo: 5
Note que o mago no recebe nenhuma informao sensorial direta da rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
pessoa.
As pessoas lutam contra esse controle, e aqueles forados a agir contra Essa magia similar Extenso I, estendendo a durao de magias dos
a prpria natureza recebem um novo teste de resistncia contra magia, crculos 1 ao 4 em 50%.
com um bnus que varia de +1 a +4, dependendo do tipo de ao
requerida. Ordens obviamente autodestrutivas no sero cumpridas. Compor
Uma vez que o controle tenha sido estabelecido, no h limites de (Encantamento, Alterao)
distncia entre mago e vtima, desde que ambos estejam no mesmo
plano.
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M
Uma magia Proteo ao Mal pode impedir que o mago exera controle
Durao: Permanente Tempo de Execuo: Especial
ou utilize o elo teleptico enquanto o receptor estiver protegido, mas
rea de Efeito: 1 metro cbico/nvel Resistncia: Nenhuma
no impede que o domnio se estabelea.
Atravs dessa magia, o mago pode converter um tipo qualquer de
Sonho material em um produto feito daquele material. Portanto, pode-se
(Invocao, Iluso/Viso) fabricar uma ponte de madeira partir de troncos de rvore, uma corda
Reversvel de um pedao de cnhamo, roupas partir de linho ou l, etc. Coisas
mgicas ou vivas no podem ser criadas ou alteradas com essa magia. A
Alcance: Toque Componentes: V, G qualidade dos itens feitos por essa magia equivalente qualidade do
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno material utilizado como base para a sua fabricao. Se um mineral for
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma utilizado, a rea de efeito cai para 30 centmetros cbicos/nvel.
Artigos que exijam um alto grau de especializao para se confeccionar
Sonho permite ao mago, ou a um mensageiro tocado pelo mago, (jias, espadas, vidro, cristal, etc.) no podem ser fabricados, a menos
enviar mensagens na forma de sonhos. No incio da execuo, o mago que o mago possua um grande conhecimento na tcnica apropriada.
deve nomear aquele que vai receber a mensagem, ou identific-lo por O tempo de execuo de uma rodada completa por metro cbico de
algum ttulo que no deixe dvidas quanto sua identidade. Quando material.
o mago completa a execuo, o mensageiro cai num sono profundo, e
instantaneamente projeta seus pensamentos na mente do receptor. O
mensageiro, ento, penetra em seus sonhos e entrega a mensagem, a

214
Magias Arcanas
Enganar Viso resistncia ocorre normalmente. Se somente duas forem atacadas,
(Adivinhao) cada teste sofre uma penalidade de -1; se apenas uma for atacada, a
penalidade ser de -3.
O componente material uma pequena barra ou basto de metal para
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
cada monstro a ser paralisado. O basto pode ser to pequeno quanto
Durao: 1d4 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
uma moeda, se desejado.
rea de Efeito: raio de 10 metros Resistncia: Nenhuma

Quando essa magia lanada, o mago impede que qualquer ponto O Lamentvel Debate de Leomund
dentro da rea de efeito seja espionado por meios msticos. Para (Encantamento, Evocao)
us-la, o mago deve estar consciente da tentativa de espionagem,
mas conhecimentos precisos sobre quem tenta espion-lo ou sua Alcance: 10 metros Componentes: V
localizao so desnecessrios. Com este efeito, o mago e tudo mais Durao: Especial Tempo de Execuo: 5
que ele desejar, dentro do raio de ao, tornam-se indetectveis por rea de Efeito: 1 ou mais criaturas Resistncia: Especial
meios mgicos. Alm disso, o mago pode enviar a informao falsa que em um raio de 3 metros
quiser, incluindo som e viso, de acordo com o meio de espionagem
empregado. Para lazer isso, o mago precisa concentrar-se na informao Essa temvel magia distrai as criaturas afetadas. lanando-as em uma
a ser remetida. Uma vez quebrada a concentrao, outras imagens acalorada discusso a respeito de um assunto que lhes interesse. Uma
no podem mais ser enviadas, embora o mago e a rea permaneam cadeia de reaes ocorre durante as onze rodadas seguintes, com
indetectveis pela durao da magia. testes de resistncia adicionais. Essas reaes so: conversa (rodadas
O componente material o p de uma esmeralda no valor de pelo 1-3), possvel confuso (rodadas 4-6), e raiva ou lamentao (rodadas
menos 500 po, que deve ser espalhado pelo ar quando a frmula 7-11). Todos os testes de resistncia so modificados pela Inteligncia da
pronunciada. vtima; isso ser melhor explicado adiante. As vtimas devem entender o
idioma falado pelo mago.
Enfraquecer o Intelecto Depois de lanar o encanto, o mago comea a discusso de algum
(Encantamento/Feitio) assunto pertinente criatura ou criaturas a serem afetadas, Aquelas
que conseguirem passar em um teste de resistncia contra magia
no sero atingidas. As criaturas afetadas comeam imediatamente a
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
conversar com o mago, concordando ou discordando, sempre muito
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 5
educadamente. Se o mago assim desejar, ele pode manter a magia
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula
conversando com as vtimas. Se ele for atacado ou de outro modo
distrado, as criaturas afetadas no percebero.
Esse efeito utilizado apenas contra pessoas ou criaturas que se valem
de magias. Enfraquecer o Intelecto faz com que o intelecto da vtima Inteligncia Modificador do teste de resistncia
se degenere, caindo ao nvel de uma criana excepcional. O receptor 2 ou menos A magia no tem efeito
permanece nesse estado at que Cura Completa ou Desejo sejam 3a7 -1
usados para cancelar a magia. Seres que utilizam magia so muito 8 a 10 0
vulnerveis a esse encanto, e seus testes de resistncia sofrem as 11 a 14 +1
seguintes penalidades: 15 ou maior +2
Alvo da Magia Ajuste da Resistncia
O mago pode se afastar a qualquer momento aps o incio do efeito,
Clrigo +1
e as vtimas continuaro como se ele estivesse presente. Desde que
Mago (humano) -4
no sejam atacadas, as criaturas ignoram tudo o que ocorre ao redor, e
Combinao ou no-humano -2
passam todo o tempo discutindo e argumentando. Entretanto, quando
o mago vai embora, cada criatura completa apenas o estgio da magia
Ajustes de Sabedoria devem ser aplicados. em que se encontrava, e depois disso o encanto quebrado.
O componente material um punhado de esferas de argila, cristal, vidro Se o mago mantiver o efeito por mais de trs rodadas, cada vtima pode
ou outra substncia mineral, que desaparece quando a magia lanada. fazer outro teste de resistncia contra magias. Os que falham no teste
caminham em confuso por 1d10+2 rodadas, afastando-se do mago.
Imobilizar Monstros Aqueles que passam continuam a discutir, e a fazer novos testes a cada
(Encantamento/Feitio) rodada em que o mago mantiver a magia, at a 6 rodada, para evitar o
efeito de confuso,
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M Se a magia for mantida por mais de seis rodadas, cada criatura afetada
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5 deve fazer um teste de resistncia contra magia para evitar ser tomada
rea de Efeito: 1-4 criaturas em um Resistncia: Anula por uma fria destruidora, atacando todas as outras vtimas com a
cubo de 12 metros de aresta inteno de mat-las. Essa fria dura por 1d4+1 rodadas. Aqueles que
passam no teste percebem que foram enganados e caem ao cho,
Esse efeito imobiliza de uma a quatro criaturas, de qualquer tipo, que lamentando sua tolice, por 1d4 rodadas, a menos que sejam atacados
estejam dentro do alcance da magia e no campo de viso do mago. ou de outra forma perturbados.
O mago pode optar por imobilizar apenas uma, duas, trs ou todas
as quatro criaturas. Se trs ou quatro forem atacadas, cada teste de

215
Apndice 3
A Arca Secreta de Leomund confinada no receptculo. O receptculo de fora vital deve estar a uma
(Alterao, Conjurao/Convocao) distncia mxima de 10 metros/nvel do corpo do mago no momento da
execuo. A fora vital do mago vai para o recipiente na rodada em que
a execuo estiver completa, no sendo permitida outra ao. Enquanto
Alcance: Especial Componentes: V, G, M o mago estiver dentro do receptculo, ele pode sentir e atacar qualquer
Durao: 60 dias Tempo de Execuo: 1 turno fora vital num raio de 3 metros por nvel (no mesmo plano); entretanto,
rea de Efeito: 1 ba de Resistncia: Nenhuma as criaturas e as suas posies relativas no podem ser determinadas.
aproximadamente 60 x 60 x 90 centmetros Em um grupo de foras vitais, o mago pode sentir uma diferena de
quatro ou mais nveis/dados de vida. e pode determinar se uma fora
Essa magia permite que um ba especialmente construdo seja vital positiva ou negativa. Se, por exemplo, dois guerreiros de 10
escondido no Plano Etreo, e invocado atravs de uma pequena rplica. nvel estivessem atacando um Gigante das Colinas e quatro ogros, o
O verdadeiro ba deve ser bem construdo e caro, feito pelos melhores mago poderia determinar que h trs foras vitais mais fortes e quatro
artesos para o mago. Se a caixa for de madeira, deve-se utilizar bano, mais fracas dentro do alcance, todas com energia vital positiva. O mago
sndalo ou similar, com as cantoneiras, pregos e ferragens de platina. Se poderia ento tentar possuir uma das foras vitais mais fortes ou uma
o ba for construdo em marfim, as guarnies de metal devem ser de das mais fracas, mas no teria controle exato sobre qual criatura estar
ouro. Se for feito de bronze, cobre ou prata, suas guarnies e adornos sendo atacada.
devem ser de electrum (liga de ouro e prata) ou prata. O custo do ba Uma tentativa de tomar um corpo hospedeiro requer uma rodada
nunca inferior a 5.000 peas de ouro. Uma vez que ele seja construdo, completa. Ela bloqueada pela magia Proteo ao Mal ou similar A
o mago deve tambm obter uma pequena rplica (dos mesmos tentativa obtm xito apenas se a vtima talhar num teste de resistncia
materiais, e perfeita em cada detalhe), de modo que a miniatura parea contra magias com modificador especial (veja a tabela). O teste
uma cpia exata do ba. Um mago pode ter apenas um par desses bas modificado subtraindo-se os valores combinados de Inteligncia e
por vez mesmo o Desejo no permite excees! Os bas em si no Sabedoria da vtima dos valores combinados do mago (Inteligncia e
so mgicos, e suportam fechaduras e outras protees como qualquer dados de vida em criaturas no-humanas, ou no-humanides). Este
ba normal. Enquanto toca o ba e segura a pequena rplica, o mago modificador somado (ou subtrado) ao resultado dos dados.
formula a magia, que faz com que o ba desaparea e v para o Plano
Etreo. O ba pode conter 30 centmetros cbicos de material por nvel Diferena Modificador
do mago, no importando o seu tamanho aparente. Como matria viva -9 ou menos +4
colocada no ba provoca uma chance de falha de 75% na magia, ele -8 a-6 +3
geralmente usado para guardar livros de magia preciosos, itens mgicos, -5 a-3 +2
gemas preciosas, etc. Desde que o mago possua a pequena duplicata -2 a 0 +1
do ba, ele poder traz-lo do Plano Etreo sempre que for desejado. +1 a+4 0
Se a miniatura for perdida ou destruda, no h meio, nem mesmo com +5 a+8 -1
Desejo, que seja capaz de fazer o ba voltar, embora uma expedio +9 a+12 -2
possa ser montada para encontr-lo. +13 ou maior -3
A cada semana em que o ba permanecer no Plano Etreo, h uma
chance cumulativa de 1% de que alguma criatura o encontre. Essa Um modificador negativo indica que o mago tem um total de Sabedoria
chance volta a 1 % sempre que o ba seja chamado pelo mago e depois mais Inteligncia menor que o da vtima, o que d a ela um bnus
reenviado ao Etreo. no teste. Se o mago falhar, sua fora vital continua no receptculo. Se
Se o ba for encontrado, o Mestre deve decidir como a criatura o mago conseguir, sua fora vital se apodera do corpo da vtima, e a
reagir. (Ela poderia, por exemplo, ignorar o ba, esvazi-lo total ou fora vital do hospedeiro confinada no receptculo. O mago pode
parcialmente, ou mesmo trocar os itens, ou adicionar itens novos!) utilizar conhecimentos rudimentares ou instintivos da criatura possuda,
Sempre que o ba secreto trazido de volta ao Plano Material mas no os seus conhecimentos verdadeiros ou adquiridos (isto , o
Primrio, uma janela etrea aberta e vai diminuindo de tamanho at mago no sabe automaticamente o idioma ou as magias da criatura).
desaparecer, o que leva mais ou menos um turno. Quando abrir a fenda O corpo do hospedeiro recebe os valores de ataque, os conhecimentos
entre os planos, laa um teste de encontro etreo para ver se nenhum de classe e quaisquer ajustes derivados da Inteligncia ou da Sabedoria
monstro atrado atravs da janela. que pertenam ao mago. Se o corpo for humano ou humanide. e os
Se o ba no for recuperado durante a durao da magia, h uma componentes mgicos necessrios estiverem disponveis, o mago pode
chance cumulativa de 5% por dia de que ele seja perdido. at mesmo utilizar suas magias memorizadas. O corpo hospedeiro
continua com seus prprios pontos de vida. habilidades fsicas e outras
Recipiente Arcano propriedades. O Mestre decide se qualquer modificao adicional
(Necromancia) necessria; por exemplo, inpcia e inadaptao podem ocorrer enquanto
o mago acostuma-se nova forma. A tendncia do hospedeiro a
mesma da fora vital (no caso, o mago).
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
O mago pode se transferir livremente do hospedeiro para o receptculo,
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rodada
desde que esteja dentro do alcance de 10 metros/nvel. Cada tentativa
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Especial
de transferncia requer uma rodada. A magia acaba quando o mago
transfere-se do recipiente para seu prprio corpo.
O Recipiente Arcano permite ao mago transferir sua fora vital para um
Um Dissipar Magia lanado com sucesso sobre o corpo hospedeiro
receptculo especial (uma jia ou cristal grande). De l, o mago pode
pode enviar o mago de volta para o receptculo, impedi-lo de fazer
forar uma troca de energias vitais entre o receptculo e outra criatura,
novos ataques por 1d4 rodadas, mais uma rodada por nvel do mago
possuindo o corpo da vitima, enquanto a fora vital da criatura fica
que formulou a dissipao. A chance bsica de sucesso 50%. +/- 5%

216
Magias Arcanas
por nvel de diferena entre os magos. Um Dissipar Magia lanado com O Co Fiel de Mordenkainen
sucesso sobre o receptculo, obriga o ocupante a voltar ao seu corpo. (Conjurao/Convocao)
Se o mago do Recipiente Arcano for forado a voltar ao seu corpo, a
magia termina.
Se o corpo hospedeiro for destrudo, o mago volta ao receptculo, se Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
estiver dentro do alcance, e a fora vital do hospedeiro parte (isto , ele Durao: Especial Tempo de Execuo: 5
morre). Se o corpo do hospedeiro for destrudo alm do alcance da rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
magia, tanto o hospedeiro quanto q mago so mortos.
Qualquer tora vital sem lugar para ir tratada como morta, a no ser Atravs desse efeito, o mago convoca um co de guarda fantasma que s
que seja trazida de volta por Reviver Mortos, Ressurreio, ou similar. ele pode ver. O mago pode ordenar criatura que atue como guardio
Se o corpo do mago for destrudo, sua fora vital sobrevive se estiver no de uma passagem, sala. porta ou qualquer espao ou portal similar. O
hospedeiro ou no receptculo. Se o receptculo for destrudo enquanto co de guarda comea imediatamente a latir alto se qualquer criatura
a tora vital do mago estiver em seu interior, ele estar irrevogavelmente maior do que um gato se aproximar do local sob sua responsabilidade.
morto. A criatura capaz de detectar seres invisveis e proteger contra a
aproximao de formas etreas. Ele no reage a iluses que no sejam
ao menos quase reais.
Criar Itens Temporrios Um intruso que fique de costas para o co de guarda etreo receber
(Iluso/Viso)
um ataque. O co ataca como se fosse um monstro com 10 dados de
vida, provocando 3d6 pontos de dano. O co pode atingir oponentes
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M de todos os tipos, mesmo aqueles vulnerveis apenas armas mgicas
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno de bnus +3 ou maior. Criaturas sem costas no so atacadas (gosmas,
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma por exemplo).
O Co de Guarda no pode ser atacado, mas pode ser dissipado. A
Como Criar Itens Efmeros, Criar Itens Temporrios permite ao mago magia dura por um mximo de 1 hora, mais meia hora por nvel do
obter pedaos de material do Plano das Sombras para criar um item de mago; mas, uma vez ativada por um intruso, ela dura apenas uma
natureza no-viva ou vegetal corda, madeira, etc. O mago tambm rodada por nvel. Se o mago se afastar mais de 30 metros da rea
pode criar objetos minerais pedra, cristal, metal, etc. O item criado no protegida pelo co, o efeito cessa.
pode exceder 30 centmetros cbicos em volume por nvel do mago. A Os componentes materiais so um pequeno apito de prata, um pedao
durao do item varia com a sua dureza relativa e raridade do material. de osso e um fio.
Matria vegetal 2 horas por nvel
Pedra ou cristal 1 hora por nvel Criar Passagens
Metais preciosos 2 turnos por nvel (Alterao)
Gemas 1 turno por nvel
Mithral* 2 rodadas por nvel Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Adamantite 1 rodada por nvel Durao: 1 hora +1 turno por nvel Tempo de Execuo: 5
* inclui outros metais raros rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Tentar utilizar qualquer um dos materiais criados como componente Essa magia permite ao mago abrir uma passagem em paredes de
material de uma magia, fara com que ela falhe. O mago deve possuir madeira, gesso ou pedra, mas no de outros materiais. O mago e
ao menos uma pequena poro de material idntico ao do item a ser seus companheiros podem simplesmente caminhar atravs de tais
criado um pouco de cnhamo para criar uma corda, uma lasca de obstculos. O efeito provoca uma abertura de 1,5 metro de largura
pedra para criar uma rocha, e assim por diante. por 2,5 metros de altura com 3 metros de profundidade. Vrias magias
deste tipo. combinadas, podem formar uma passagem contnua para
Convocar Criaturas III que paredes muito espessas possam ser atravessadas. Se dissipada,
(Conjurao/Convocao) a passagem se fecha, ejetando todos aqueles que estiverem em seu
interior.
O componente material um punhado de sementes de gergelim.
Alcance: 50 metros Componentes: V, G, M
Durao: 4 rodadas + 1 rodada Tempo de Execuo: 5 por nvel
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Modificar Aparncia
(Iluso/Viso)
Essa magia muito semelhante Convocar Criaturas I, com a diferena
de que este efeito convoca 1d4 monstros de 3 nvel. Eles aparecem Alcance: 10 metros de raio Componentes: V, G
dentro do alcance da magia e atacam os oponentes do mago. at que Durao: 12 horas Tempo de Execuo: 5
recebam ordem em contrrio, a durao da magia termine, ou que os rea de Efeito: 1 pessoa/2 nveis Resistncia: Nenhuma
monstros sejam mortos. Essas criaturas no fazem teste de moral, e
desaparecem quando destrudas. Se no houver oponentes a enfrentar, Esse efeito permite alterar a aparncia de uma pessoa a cada dois nveis
e o mago puder se comunicar com as criaturas convocadas, elas podem de experincia do mago. A mudana inclui roupa e equipamento. O
prestar outros servios. mago pode fazer com que os alvos da magia se paream com qualquer
Os componentes materiais so um saquinho e uma pequena vela. criatura bpede de forma genericamente humana, se tornem at 30
centmetros mais altos ou mais baixos que a sua altura normal e fiquem

217
Apndice 3
gordos ou magros, ou qualquer estado intermedirio entre os dois. funcionam normalmente sobre criaturas na rea de efeito, que falhem
Todos os afetados devem se parecer com o mesmo tipo de criatura: em seus testes de resistncia contra magias. Portanto, uma criatura
humano, orc, ogro, etc. Cada um permanece com uma aparncia que falhe um teste contra uma Bola de Fogo produzida por Magia de
individual reconhecvel. O efeito falha para um indivduo se a iluso Sombras deve fazer um novo teste, sofrendo metade do dano se obtiver
escolhida pelo mago no puder ser cumprida dentro dos parmetros da xito, e dano total se falhar. Se a criatura passar no primeiro teste, a
magia (por exemplo, um halfling no pode se tomar semelhante a um iluso detectada e apenas 20% do dano obtido nos dados recebido
centauro, mas pode ficar parecido com um ogro jovem e baixo). Pessoas (arredondando para baixo fraes menores que 0,4 e para cima fraes
que no querem ser afetadas recebem um teste de resistncia contra de 0,4 ou maiores).
magia para evitar os efeitos. A magia no suficientemente precisa para
duplicar a aparncia de um indivduo especfico. Moldar Rochas
(Alterao)
Enviar Mensagem
(Evocao) Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Especial Componentes: V, G, M rea de Efeito: 30 centmetros Resistncia: Nenhuma
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno cbicos/nvel
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma
Com essa magia, o mago pode moldar um pedao de rocha em uma
Com esse efeito, o mago pode contatar uma criatura com a qual esteja forma que sirva a seus propsitos Por exemplo, uma arma de pedra,
familiarizado, e cujo nome e aparncia sejam conhecidos. Se a criatura um alapo especial ou um dolo de pedra podem ser feitos. O efeito
em questo no estiver no mesmo plano de existncia do mago, h uma tambm permite ao mago remodelar uma porta de pedra para escapar
possibilidade de 5% de que a transmisso falhe. Condies locais em da priso, desde que o volume de pedra envolvido esteia dentro
outros planos podem aumentar essa porcentagem razoavelmente, se o dos limites impostos pela magia. Arcas e portas de pedra podem ser
Mestre assim desejar. Se a mensagem chegar com sucesso, ela poder construdas, mas a qualidade dos detalhes no muito grande. Por
ser entendida mesmo por uma criatura com Inteligncia 1 (animal). exemplo, se a construo envolver pequenas partes mveis, h uma
O mago pode enviar uma mensagem curta, de 25 palavras ou menos, chance de 30% de que elas no funcionem.
para o receptor, que no obrigado a obedecer a eventuais ordens O componente material argila, que deve ser modelada na forma
formuladas pelo mago. aproximada do objeto desejado, e ento encostada na rocha enquanto
O componente material consiste em dois cilindros, cada um com uma a magia formulada.
extremidade aberta, conectados por um pedao de fio de cobre.
Convocar Sombras
Portal Ilusrio (Conjurao/Convocao, Necromancia)
(Iluso/Viso)
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Alcance: 10 metros Componentes: G Durao: 1 rodada + 1 rodada por nvel Tempo de Execuo: 5
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 rea de Efeito: Cubo de 3 metros de aresta Resistncia: Nenhuma
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Quando essa magia lanada, o mago conjura uma sombra (veja o
Atravs dessa magia, o mago cria a iluso de uma porta. A iluso permite- Livro dos Monstros) para cada trs nveis de experincia que possua.
lhe entrar nessa porta e desaparecer. Na verdade, ele pula para o lado Os monstros esto sob o comando do mago, e atacam seus inimigos se
e pode fugir, totalmente invisvel, enquanto durar a magia, Criaturas ele assim o ordenar. As sombras permanecem at que sejam destrudas,
que observam isso pensam que esto vendo ou penetrando um afugentadas pelo poder da f, ou que a durao da magia acabe.
espao vazio de 3 metros x 3 metros, se abrirem a porta. Uma Viso O componente material um pedao de quartzo escuro.
da Verdade, uma gema da viso ou outros meios mgicos similares
podem descobrir o mago. Certas criaturas com muitos dados de vida Telecinsia
poderiam tambm not-lo (veja invisibilidade), mas apenas se tentarem (Alterao)
isso ativamente.
Alcance: 10 metros por nvel Componentes: V, G
Magia de Sombras Durao: Especial Resistncia: 5
(Iluso/Viso) rea de Efeito: Especial Resistncia: Anula

Alcance: 50 metros + 10 metros/nvel Componentes: V, G Essa magia d ao mago o poder de mover objetos com a Fora da
Durao: Especial Tempo de Execuo: 5 mente. Ele pode mover um peso de at 10 quilos a uma distncia de at
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial 5 metros por rodada. A magia dura duas rodadas, mais uma rodada por
nvel do mago, O peso pode ser movido verticalmente, horizontalmente
Magia de Sombras permite ao mago canalizar energia do Piano das ou os dois. Um objeto movido alm do alcance da magia cai ou pra.
Sombras para produzir um simulacro quase real de uma magia de O objeto pode ser manipulado telecineticamente como se fosse
Evocao de 1 a 3 crculo. Por exemplo, pode-se simular um Dardos tocado por uma mo. Por exemplo, uma alavanca ou corda poderiam
Msticos, Bola de Fogo, Relmpago, e assim por diante. Esses efeitos ser puxadas, uma chave poderia ser girada, um objeto rotacionado, e

218
Magias Arcanas
assim por diante. O mago poderia at mesmo ser capaz de desatar ns Pedra em Lama
simples, se o Mestre permitir. (Alterao) Reversvel
A energia do efeito pode ser gasta em uma nica rodada. Dessa forma,
o mago pode arremessar um ou mais objetos em altssima velocidade a
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
uma distncia de at 3 metros por nvel, desde que os objetos estejam
Durao: Especial Tempo de Execuo: 5
a seu alcance. Esse uso da magia est sujeito a um limite de peso de 10
rea de Efeito: Um cubo de Resistncia: Nenhuma
quilos por nvel do mago.
5 metros por nvel
O dano causado pelos objetos determinado pelo Mestre, mas no
pode exceder a 1 ponto por nvel do mago. Oponentes que estejam
Essa magia transforma rocha natural de qualquer tipo em um volume
dentro do limite de peso tambm podem ser arremessados, mas tm
equivalente de lodo. A profundidade do lodo no pode exceder metade
direito a um teste de resistncia contra magia para evitar isso. As vrias
de seu comprimento ou largura. Criaturas que no possam voar, levitar
verses da Mo de Bigby protegem contra este efeito.
ou de outro modo fugir do lodo afundam a uma taxa de 3 metros por
rodada e sufocam, exceto no caso de seres que sejam suficientemente
Teleportao leves para caminhar sobre esse tipo de terreno. Galhos e madeira podem
(Alterao) ser usados como bias, mas a quantidade necessria desses materiais
determinada pelo Mestre. O lodo permanece at que o inverso desta
Alcance: Toque Componentes: V magia, Lama em Pedra, ou Dissipar Magia, restaurem a solidez da
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 2 rocha mas no necessariamente a forma. A evaporao transforma
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma o lodo em poeira normal, a uma taxa de 1d6 dias para cada 3 metros
cbicos. Lama em Pedra pode endurecer lodo normal e transform-lo
Quando essa magia utilizada, o mago mais uma certa quantidade de em pedras quebradias (arenito ou similar) permanentemente, a menos
peso adicional que ele esteja carregando ou tocando so transportados que o material volte a sofrer alteraes mgicas.
imediatamente para um local conhecido. A distncia no influi no efeito, Os componentes materiais so argila e gua (ou areia, limo e gua para
mas uma viagem interplanar no possvel atravs da Teleportao. O o efeito inverso).
mago pode carregar um peso de 125 quilos, mais 75 quilos por nvel de
experincia acima do 10 (um mago de 13 nvel pode teletransportar Muralha de Energia
at 350 quilos). Se o destino do transporte for muito familiar ao mago (Evocao)
(se ele tiver uma imagem mental clara, obtida atravs de estudo pessoal,
e detalhado, da rea), improvvel que ocorra algum erro; o mago
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
apenas no ter controle sobre a direo para a qual estar olhando
Durao: 1 turno + 1 rodada por nvel Tempo de Execuo: 5
ao chegar. reas menos conhecidas (aquelas vistas apenas por meios
rea de Efeito: At 3 m por nvel Resistncia: Nenhuma
mgicos ou distncia) aumentam a possibilidade de erro. reas nada
familiares representam considervel perigo (confira na tabela).
Muralha de Energia cria uma barreira invisvel no local desejado pelo
Probabilidade de se teleportar... mago, dentro do alcance. A parede de Fora no pode se mover e
Destinao : Acima No alvo Abaixo totalmente imune maioria das magias, incluindo Dissipar Magia, mas
Muito familiar 01-02 03-99 00 uma Desintegrao vai destru-la imediatamente, bem como um Basto
Estudada com cuidado 01-04 05-98 99-00 de Cancelamento ou uma esfera da aniquilao. Alm disso, a parede
Vista casualmente 01-08 09-96 97-00 de Fora no afetada por golpes, disparos, frio, calor, eletricidade,
Vista apenas uma vez 01-16 17-92 93-00 etc. Magias e Sopro-de-Drago so incapazes de ultrapass-la em
Nunca vista 01-32 33-84 85-00 qualquer direo, mas Porta Dimensional, Teleportao e outros efeitos
semelhantes podem varar a barreira.
Teleportar-se acima significa que o mago chega 3 metros acima do O mago pode, caso queira, fazer a parede de forma esfrica com raio
solo para cada 1% de diferena entre seu resultado nos dados e o de at 30 centmetros por nvel ou com uma forma hemisfrica aberta
menor valor da coluna no alvo. Essa altura pode ser de at 96 metros de 50 centmetros por nvel. A parede de Fora deve ser contnua.
em reas nunca vistas. Qualquer resultado abaixo significa morte Se alguma criatura ou objeto interromper a superfcie da parede no
imediata para o mago, se a rea para a qual ele se teletransportou for momento da execuo, a magia falhar. O mago pode encerrar o efeito
slida. Um mago no pode se transportar para uma rea de espao com um comando.
vazio necessrio que haja uma superfcie substancial, seja um piso de O componente material o p de um diamante no valor de pelo menos
madeira ou de pedra, solo natural, etc. reas de fortes energias, fsicas 5.000 peas de ouro.
ou mgicas, podem tornar o teletransporte ainda mais difcil, se no
impossvel. Muralha de Ferro
(Evocao)

Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M


Durao: Permanente Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: 5 metros quadrados Resistncia: Nenhuma
por nvel, ou especial

219
Apndice 3
Quando esse efeito lanado, o mago provoca o surgimento de uma Muralha de Pedra
parede de ferro A parede pode ser usada para selar uma passagem ou (Evocao)
fechar uma brecha, pois se insere nos materiais no-vivos contguos
(como as paredes de um tnel ou o batente de uma porta) se a rea
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M
do metal produzido o permitir. A parede de ferro tem 1 centmetro de
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 5
espessura por nvel do mago, que pode produzir uma rea de 5 metros
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
quadrados para cada um dos seus nveis de experincia, criando, por
exemplo, uma parede de 60 metros quadrados quando estiver no
Essa magia cria uma parede de granito que se une s superfcies
12 nvel. O mago pode dobrar a rea da parede, se dividir ao meio a
rochosas adjacentes. Em geral, o efeito empregado para fechar
espessura.
passagens, portais e brechas, impedindo a entrada de oponentes. A
Se o mago desejar, a parede pode ser criada repousando verticalmente
parede tem 1 centmetros de espessura e at 5 metros quadrados por
sobre uma superfcie plana, de modo que possa ser empurrada para
nvel de experincia do mago Portanto, um mago de 12 nvel criaria
esmagar inimigos prximos. A parede tem 50% de chance de cair para
uma barreira de 12 centmetros de espessura e 60 metros quadrados
qualquer lado, e essa probabilidade s pode ser modificada por um
em superfcie. A parede criada no precisa ser vertical, e nem repousar
valor de Fora no menor que 30. e por uma massa superior a 200
sobre uma superfcie firme (veja Muralha de Ferro). Para tanto, as pedras
quilos cada meio quilo acima de 200 ou 1 ponto de Fora maior que
ao redor devem ser capazes de sustent-la. A parede de granito pode
30 altera a chance em 1% a favor do lado mais forte. Criaturas que
ser utilizada para fazer uma ponte sobre um abismo, ou uma rampa.
tenham espao suficiente para se desviar da parede em queda podem
No entanto, se o comprimento for maior que 5 metros, a parede deve
faz-lo passando num teste de resistncia morte. As criaturas que no
ser arqueada e escorada, o que diminu a rea de efeito pela metade.
passarem no teste morrero esmagadas pela parede. Criaturas imensas
A parede permanente, a menos que destruda por Dissipar Magia ou
e abissais no podem ser esmagadas pela parede.
Desintegrao, ou por meios normais. O componente material um
A parede permanente, a menos que seja magicamente destruda, mas
pequeno bloco de granito.
est sujeita a todas as toras que uma parede de ferro normal estaria
ferrugem, por exemplo.
O componente material uma pequena chapa de ferro. Magias Arcanas do 6 Crculo
Concha Antimagia
(Abjurao)

Alcance: 0 Componentes: V, G
Durao: 1 turno/nvel rea de Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: Esfera de 30 Resistncia: Nenhuma
centmetros de dimetro/nvel

Atravs dessa magia, o mago cerca-se com uma barreira invisvel, que se
move com ele. A rea dentro dessa barreira totalmente impermevel
a todos os efeitos mgicos, impedindo assim a passagem de magias.
Alm disso, a barreira anula o funcionamento de qualquer item mgico
ou magia em seu interior. A rea tambm invulnervel a Sopro-de-
Drago, ataques visuais ou vocais e outras formas similares de ataque
especial.
A Concha Antimagia tambm afasta criaturas enfeitiadas (que foram
vtimas, por exemplo, de Enfeitiar Pessoas), invocadas ou conjuradas.
Ele no pode, no entanto, ser pressionado contra as criaturas que
manteria afastadas. Qualquer tentativa nesse sentido cria uma presso
sensvel contra a barreira, e presso continua pode quebrar o efeito.
Criaturas normais (um troll encontrado normalmente e no conjurado,
por exemplo) podem entrar na rea, bem como projteis normais. Alm
disso, embora uma espada mgica perca as suas propriedades especiais
dentro do Globo, ela continua sendo uma espada, e pode matar o
pobre mago da mesma forma. Note que criaturas em seus planos de
origem so criaturas normais l. Portanto, no Plano Elemental do Fogo,
um elemental do fogo encontrado aleatoriamente no ser afastado por
essa magia. Artefatos, relquias e criaturas com status de semideus ou
maior, no so afetados por esse efeito.
Caso o mago seja maior que a rea protegida pela magia, certas partes
do seu corpo podem ser consideradas expostas, se o Mestre assim o
desejar. Dissipar Magia no afetar o invlucro. O mago pode encerrar

220
Magias Arcanas
a magia quando desejar. a distncia .
Cada salto no pode exceder o alcance da magia. Se o nico arco
A Mo Vigorosa de Bigby possvel for maior que o alcance, o efeito se dissipa. Criaturas imunes
(Evocao) a ataques eltricos podem ser atingidas, embora no recebam dano.
Note que possvel para a Corrente de Relmpagos saltar de volta para
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M o mago!
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 6 Os componentes materiais so alguns plos, um pedao de mbar, um
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma basto de vidro ou cristal e um alfinete de prata por nvel do mago.

A Mo Vigorosa de Bigby uma verso mais forte da A Mo Interposta de Conjurar Animais


Bigby. 0 efeito cria uma mo com um tamanho que pode ir do humano (Conjurao/Convocao)
(1,5 metro) at o abissal (7 metros), que se coloca entre o mago e um
oponente escolhido. A mo move-se para permanecer entre os dois. Alcance: 30 metros Componentes: V, G
a despeito das aes do mago, ou de como a criatura venha a tentai Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 6
atravessar o bloqueio Alm disso. A Mo Vigorosa tambm empurra o rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
oponente Ela pode empurrar qualquer criatura pesando 250 quilos ou
menos, diminuir para 3 metros por rodada a movimentao de criaturas Esse efeito permite ao mago criar magicamente um ou mais mamferos
que pesem entre 250 e 1.000 quilos e diminuir a movimentao de para atacar seus oponentes. O total de dados de vida dos animais
criaturas que pesem mais do que isso em 50%. no pode exceder o dobro do nvel do mago, se os animais forem
Uma criatura empurrada pela mo afastada por uma distncia determinados aleatoriamente, ou do nvel, caso ele requisite um animal
equivalente ao alcance da magia, ou at que encontre uma superfcie especfico (veja o Livro do Mestre). Por exemplo, um mago de 12 nvel
firme. A mo em si no causa dano algum. Ela tem CA 0 e tantos pontos poderia conjurar aleatoriamente dois mamferos de 12 DV, 4 com 6 DV
de vida quanto o mago em plena sade, e some quando destruda. O cada, 6 com 4 DV, 8 com 3 DV, 12 com 2 DV ou 24 com 1 DV. Conte
mago pode orden-la a parar (para libertar um oponente preso, por cada bnus de +1 ponto de vida como 1/4 de dado de vida. Os animais
exemplo) ou dispensa-la quando desejar. conjurados permanecem uma rodada para cada nvel de experincia
O componente material uma luva. do mago, ou at serem destrudos. Eles seguem o comando verbal do
mago, e no hesitaro em atacar eventuais adversrios, mas resistem a
Corrente de Relmpagos outras tarefas.
(Evocao)
Contingncia
Alcance: 40 metros + 5 metros por nvel Componentes: V, G, M (Evocao)
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: Especial Resistncia: Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Durao: 1 dia/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
Essa magia cria uma descarga eltrica que comea com um nico rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma
relmpago, de 50 centmetros de largura, a partir das pontas dos dedos
do mago Com funcionamento diferente do Relmpago, a Corrente de Atravs dessa magia, o mago pode lanar outro efeito sobre si mesmo,
Relmpagos atinge inicialmente um objeto ou criatura, e ento dirige-se para ser ativado sob as condies ditadas durante a execuo de
a uma srie de outros objetos ou criaturas dentro do alcance, perdendo Contingncia. Ambas as magias (Contingncia e o Efeito Programado)
energia a cada salto so formuladas ao mesmo tempo (dai o tempo de execuo de um
A Corrente de Relmpagos causa inicialmente 1d6 pontos de dano por turno). A magia a ser ativada por Contingncia deve afetar o mago
nvel do mago, at um mximo de 12d6 (metade do dano se o objeto diretamente (Levitao, por exemplo) e seu crculo no pode ser maior
ou criatura passar em um teste de resistncia contra magia). Depois do que 1/3 do nvel de experincia do mago, at o 6 circulo, no mximo.
primeiro ataque, salta para a criatura ou objeto mais prximo. Cada salto
reduz a potncia em 1d6 Cada criatura ou objeto mgico atingido passa Nvel do Mago Crculo Mximo da Magia
por um teste de resistncia contra magia para receber apenas metade 12 - 14 4
do dano total 15 - 17 5
Corrente de Relmpagos pode atacar por um nmero de vezes 18 ou + 6
equivalente ao nmero de nveis do mago. mas cada vtima pode
ser atacada apenas uma vez. Por exemplo, um efeito lanado por um Apenas uma Contingncia pode ser lanada sobre o mago de cada vez;
mago de 12 nvel pode atacar at doze vezes, causando menos dano qualquer tentativa de acumular um segundo efeito sob Contingncia
a cada impacto O relmpago continua a atacar at que tenha atingido anula o primeiro. As condies necessrias para ativar a magia devem ser
o nmero apropriado de vtimas, at que atinja um objeto que o aterre claras, embora possam ser genricas. Por exemplo, Ar Liquido poderia
(barras de ferro interconectadas de uma grande cela ou gaiola, uma ser programado para funcionar assim que o mago fosse envolvido
grande quantidade de lquido, etc.) ou at que no haja mais criaturas ou submerso em lquido. Note que se condies demasiadamente
ou objetos para atingir. complexas forem previstas, todo o complexo mgico (Contingncia e a
Direo no um fator determinante para os arcos do relmpago, mas magia subordinada) pode vir a falhar.

221
Apndice 3
Os componentes materiais, alm dos componentes da magia Essa magia cria um nevoeiro denso, que tem a propriedade adicional
subordinada, so mercrio, no valor de 100 peas de ouro, e o clio de de ser altamente cido. Os vapores so mortais para as criaturas vivas,
um ogro mago. ki-rin ou qualquer outra criatura similar, que tambm de forma que qualquer vegetao exposta morrer grama e plantas
utilize magia. Alm disso, o efeito requer uma imagem do mago pequenas em uma rodada, arbustos e similares em quatro, pequenas
esculpida em marfim de elefante (que no destruda), e que deve ser rvores em oito e rvores grandes em dezesseis. Vida animal sem
carregada pelo mago para que Contingncia possa funcionar. imunidade ao cido sofre dano de acordo com o tempo de exposio
nuvem:
Controlar o Clima 1 rodada 1 ponto
(Alterao)
2 rodada 2 pontos
3 rodada 4 pontos
Alcance: 0 Componentes: V, G, M 4 rodada e seguintes: 8 pontos
Durao: 4d6 horas Tempo de Execuo: 1 turno
rea de Efeito: 4d4 quilmetros quadrados Resistncia: Nenhuma Neblina Mortal lembra em muitos aspectos a Nvoa: vapores ondulantes
que podem ser removidos apenas por um vento muito forte. Qualquer
A magia Controlar o Clima permite a um mago modificar as condies criatura que tente atravessar a Neblina Mortal se move a um mximo
climticas da rea em que se encontra. A magia afeta o clima por de 30 centmetros por unidade de sua taxa de movimentao normal.
4d6 horas em uma rea de 4d4 quilmetros quadrados. Ela leva Lufada de Vento no pode afetar a nuvem. As magias Bola de Fogo,
um turno para ser formulada, e mais 1d4 turnos para que os efeitos Coluna de Chamas ou Muralha de Fogo podem consumir a Neblina
desejados surjam. As condies do tempo atuais so definidas pelo em uma rodada.
Mestre, dependendo do clima e da estao. Tais condies tm trs Os componentes materiais so um punhado de ervilhas secas e modas,
componentes: precipitao, temperatura e vento. A magia pode mudar casco de animais em p e um cido forte de qualquer tipo (incluindo
essas condies, conforme explicado na tabela seguinte. As palavras vinagre altamente destilado e cristais cidos), que deve ser adquirido de
em maisculas so as condies atuais, e as em minsculas so as um alquimista.
novas condies que o mago pode provocar. Alm disso, o mago pode
controlar a direo do vento. Por exemplo, um dia claro e quente com
vento moderado pode tornar-se nublado, morno e calmo. Contradies Magia da Morte
no so possveis nevoeiro e vento forte, por exemplo. Mltiplas (Necromancia)
magias Controlar o Clima podem ser usadas apenas em sucesso, e
nunca simultaneamente. Alcance: 10 metros/nvel Tempo de Execuo: 65
Durao: Instantnea Componentes: V, G, M
Precipitao Temperatura Vento rea de Efeito: Um cubo de 10 metros/nvel Resistncia: Nenhuma
CU CLARO QUENTE CALMO
Muito claro Calor sufocante Sem vento Quando essa magia lanada, ela retira a fora vital das criaturas na
Nuvens leves ou neblina Morno Brisa leve rea de efeito instantnea e irrevogavelmente. Tais criaturas s podero
Vento Moderado ser ressuscitadas por Desejo. O nmero de criaturas afetadas depende
PARCIALMENTE NUBLADO MORNO VENTO MODERADO dos dados de vida.
Cu claro nublado Quente Calmo
Nvoa/chuva leve/granizo leve Frio Vento Forte Dados de Vida da Criatura Mximo de criaturas afetadas
Chuva com neve/pouca neve FRIO VENTO FORTE Menos de 2 4d20
NUBLADO Quente Vento Moderado 2a4 2d20
Parcialmente nublado Gelado Vendaval 4+1 a 6+3 2d4
Nuvens pesadas GELADO VENDAVAL 6+4 a 8+3 1d4
Cerrao Frio VENTO FORTE
Chuva pesada/granizo forte rtico Se criaturas com dados de vida diferentes forem atacadas pela Magia da
Chuva com neve muito forte/neve Tempestade Morte, jogue os dados (4d20) para determinar o nmero de criaturas de
pesada menos de 2 DV que so afetadas- Se o nmero obtido for maior que o
Furaco/Tufo TEMPESTADE nmero de seres, aplique o que sobrar para as criaturas com mais dados
Vendaval de vida, de acordo com a tabela.

Os componentes materiais so incenso e pedaos de madeira e terra, Dados de Vida da Criatura Fator de Converso (FC)
misturados na gua. Obviamente, essa magia funciona apenas em reas Menos de 2 1
onde existam as condies climticas adequadas. 2a4 2
4+1 a 6+3 10
Neblina Mortal 6+4 a 8+3 20
(Alterao, Evocao)
Em outras palavras, subtraia do resultado dos 4d20 o nmero de
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M criaturas com menos de 2 dados de vida (essas criaturas morrem).
Durao: 1d4 rodadas + 1 rodada por nvel Tempo de Execuo: 6 Se sobrarem pontos, subtraia 2 para cada criatura que tenha entre 2
rea de Efeito: 2 cubos de 3 metros/nvel Resistncia: Nenhuma e 4 dados de vida (elas tambm morrem). Se ainda sobrarem pontos,
subtraia 10 para cada criatura que tenha entre 4+1 e 6+3 dados de vida.

222
Magias Arcanas
e assim por diante. Continue at que todas as criaturas estejam mortas, Essa a magia que um mago deve utilizar para produzir um item
todos os pontos dos dados tenham sido usados, ou at que os pontos mgico. Esse efeito prepara um objeto para receber o encantamento
remanescentes sejam inferiores a 50% do FC de qualquer criatura que desejado. O item deve atender aos seguintes requisitos: 1) deve estar
tenha sobrado. Se os pontos remanescentes forem superiores a 50% do em perfeitas condies; 2) ter a melhor qualidade possvel, tendo sido
FC da criatura, ela morre. construdo pelos melhores artfices e com os melhores materiais; 3) o
Exemplo: um grupo misto de vinte goblins.,oito gnolls e quatro ogros, custo ou valor deve refletir o segundo requisito, e. na maioria dos casos,
liderados por um gigante das colinas, entra na rea de efeito da Magia apenas o custo das matrias-primas para o item deve ser superior a
da Morte. O resultado de 4d20 da um total de 53 pontos. Vinte deles 100 po No possvel aplicar o terceiro requisito a itens como cordas,
eliminam os goblins (20 x 1 FC), dezesseis matam os gnolls (8 x 2 FC) produtos de couro, panos e cermicas que no tenham sido trabalhados
e os outros 17 pontos matam dois ogros (10 pontos matam um deles com jias, esculpidos, entalhados, etc. Entretanto, se esses trabalhos ou
e o restante suficiente para matar o outro). Os outros dois ogros e o materiais puderem ser integrados ao objeto sem enfraquec-lo ou afetar
gigante das colinas no so afetados as suas funes normais, eles devem ser acrescentados para que o item
Magia da Morte no afeta licantropos, mortos-vivos ou criaturas de receba a magia.
outros planos O mago deve ter acesso a um laboratrio adequadamente equipado
O componente material uma prola negra esmagada, com valor e isolado de contaminaes mgicas. Qualquer objeto mgico sem
mnimo de 1.000 peas de ouro.
relao direta com o processo (como a maioria dos dispositivos de
proteo) a menos de 10 metros do item a ser encantado uma fonte
Magia Sombria contaminadora. Uma vez isolado, o item deve ser tocado pelo mago
(Iluso/Viso) continuamente durante o tempo de execuo, que tem uma base de
16 horas, mais um modificador de 8d8 horas (como o mago no pode
Alcance: 60 metros +10 metros/nvel Componentes: V, G trabalhar mais de 8 horas por dia, e nenhuma magia pode acelerar o
Durao: Especial Tempo de Execuo: 6 processo, na prtica o tempo de execuo de 2 dias + 1d8 dias). O
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial trabalho deve ser ininterrupto e. durante os perodos de repouso, o item
no pode ficar a uma distncia maior do que de 30 centmetros do
Essa magia parecida com Magia de Sombras, do 5 circulo, mas mago. Se isso ocorrer, a magia inteira arruinada e deve ser reiniciada.
permite o lanamento de uma evocao parcialmente real de 4 ou Vale dizer que durante os perodos de repouso nenhuma outra magia
5 crculos (Cone Glacial, Muralha de Fogo, Muralha de Gelo, etc.). pode ser utilizada, e o mago deve permanecer em isolamento e silncio,
Se a simulao for reconhecida (um teste de resistncia realizado com ou o encantamento ser perdido.
sucesso), efeitos que provoquem dano faro apenas 40% do dano Ao trmino da magia, o mago saber que o item est pronto para o teste
obtido, com um mnimo de 2 pontos de dano por dado. Neblina Mortal,
final. Ele pronunciar a ltima slaba mgica e. se o item passar em um
produzida atravs da Magia de Sombra, mata criaturas com menos de 2
teste de resistncia contra magia (o mesmo do mago), a magia estar
dados de vida e causa 1d2 pontos de dano por rodada.
completa. Os modificadores que o mago tenha no teste de resistncia
tambm aplicam-se ao item, at um mximo de +3. Um resultado
Desintegrao natural de 1 no 1d20 sempre resulta em falha, a despeito de quaisquer
(Alterao) modificadores. Uma vez que o processo tenha sido concludo, o mago
pode comear a lanar as frmulas desejadas sobre o item. Isso deve
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M comear a ser feito em 24 horas, ou a magia preparatria desaparece e
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 6 o item tem que ser encantado novamente. Cada efeito lanado sobre o
rea de Efeito: Especial Resistncia: Anula objeto tem um tempo de execuo de 2d4 horas por crculo da magia.
Como antes, o item deve ser constantemente tocado pelo mago. e
Essa magia faz a matria desaparecer. Ela afeta at matria (ou energia) deve ficar no mximo a 30 centmetros dele durante os perodos de
de natureza mgica, como A Mo Vigorosa de Bigby, mas no afeta repouso. Esse procedimento vale para quaisquer magias adicionais que
Globo de Invulnerabilidade ou Concha Antimagia. A desintegrao porventura sejam executadas sobre o item. e cada nova magia deve ser
instantnea, e seus efeitos so permanentes. Qualquer criatura (apenas lanada no mximo 24 horas depois da anterior, mesmo que ela tenha
uma) pode ser afetada, mesmo mortos-vivos. Matria no-viva, at o
falhado.
tamanho de um cubo de 3 metros de aresta, pode ser destruda por
Nenhum dos efeitos lanados sobre o item permanente, a menos que
essa magia. Ela cria um fino raio esverdeado, que faz com que o material
uma Permanncia seja usada como toque final, mas sempre h uma
atingido brilhe e desaparea, deixando apenas um p muito fino.
chance de 5% de que isso drene 1 ponto de Constituio do mago. Alm
Criaturas que passem em um teste de resistncia contra magias evitam
o raio (itens materiais resistirem magia) e no so afetadas. Apenas a disso, embora seja possvel determinar se Encantar Item funcionou, no
primeira criatura ou objeto atingido sofre esses efeitos. h como saber se as magias lanadas depois tambm o faro, uma vez
Os componentes materiais so um im e um punhado de p. que cada uma delas exigir um novo teste de resistncia. Naturalmente,
itens que usam cargas bastes, cajados, azagaia dos raios, anel dos
desejos, etc. jamais podero ser permanentes. Dispositivos mgicos
Encantar Item no podem ser usados para encantar um item, ou lanar magias sobre
(Encantamento/Invocao)
um objeto j preparado, mas pergaminhos, sim.
Os componentes materiais variam de acordo com a natureza do item a
Alcance: Toque Componentes: V, G, M ser encantado e das magias a serem lanadas sobre ele. Por exemplo,
Durao: Especial Tempo de Execuo: Especial uma espada matadora de drages poderia requerer o sangue ou
rea de Efeito: 1 item Resistncia: Anula

223
Apndice 3
alguma outra parte do corpo da(s) espcie(s) de drago(es) contra a de proteo!). Tanto a criatura como seus ataques e poderes esto
qual ela seria efetiva, ou um anel das estrelas cadentes poderia precisar confinados ao crculo. O mago pode oferecer suborno, usar promessas
de pedaos de meteoritos e do chifre de um ki-rin. Os ingredientes, bem ou fazer acordos para obter um servio da criatura cativa.
como outras informaes sobre a magia, so decididos pelo Mestre e O Mestre ir, ento, estabelecer um nmero de 0 a 6 para o que quer
devem ser descobertos, ou pesquisados, durante o jogo. que o mago tenha dito criatura, sendo mais persuasivo com 6. Esse
nmero ento subtrado da Inteligncia do ser cativo. Se a criatura
Aprisionamento passar em um teste de Inteligncia contra a sua Inteligncia ajustada,
(Conjurao/Convocao) ela recusa-se a servir. Novas ofertas, subornos, etc., ou mesmo os
antigos, podem ser oferecidos novamente 24 horas mais tarde, quando
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M a Inteligncia do monstro ter baixado 1 ponto devido ao confinamento.
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno Isso pode se repetir at que a criatura comprometa-se com o mago,
rea de Efeito: Especial Resistncia: Anula liberte-se ou at que o mago decida livrar-se dela atravs de alguma
magia. A criatura no concordar com exigncias impossveis e
Essa magia tem uma inteno perigosa: atrair uma criatura poderosa comandos pouco razoveis.
de outro plano para uma armadilha especialmente preparada, onde Uma vez que tenha realizado um nico servio, o ser precisa apenas
ela ficar presa at que concorde em realizar um servio em troca avisar ao mago e ser imediatamente enviado de volta para o lugar em
da liberdade. O tipo de criatura a ser trazida deve ser conhecido e que estava.
declarado, e, se ela tiver um nome especfico, dever ser dito durante A criatura pode buscar vingana mais tarde.
a execuo da magia, 0 efeito produz uma abertura similar ao Portal
(veja a magia de % crculo) no plano da criatura a ser capturada. Um Extenso III
teste de resistncia especial feito para definir se a criatura reconhece (Alterao)
a abertura como uma armadilha, ou cr que se trata realmente de um
Portal. Para passar no teste, a criatura deve obter um nmero igual ou Alcance: 0 Componentes: V
menor sua Inteligncia em 1d20. O resultado do 1d20 modificado Durao: Especial Tempo de Execuo: 6
pela diferena entre a Inteligncia da criatura e a do mago. Se o valor rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
da criatura for maior, a diferena subtrada do dado. Caso o valor do
mago seja maior, a diferena somada. Essa magia semelhante ao efeito da Extenso I. mas dobrar a durao
Se for bem-sucedida no teste, a criatura ter ignorado a abertura, e de magias do 1 ao 3 crculos, e aumentar a durao de magias do 4
a magia falhar. Se fracassar, a criatura entra na armadilha e presa. ou 5 crculos em 50%.
Quando estiver presa, ela pode atacar o mago vontade, a menos
que ele tenha desenhado um crculo de proteo. Tais crculos podem Comando Visual
ser temporrios (desenhados mo) ou permanentes (esculpidos ou (Encantamento/Feitio, Iluso/Viso)
entalhados), Mesmo com esse tipo de defesa, existe a chance de que a
criatura se liberte e busque vingana. Um crculo temporrio tem uma Alcance: 20 metros
chance de falha de 20%, e um crculo permanente tem chance de erro Durao: 1 rodada/3 nveis
de 10% (a verificao feita da primeira vez em que o crculo for usado, rea de Efeito: 1 criatura
para determinar se ele foi desenhado corretamente). Componentes: V, G
A possibilidade bsica modificada pela diferena entre os valores Tempo de Execuo: 6
somados de nvel de experincia e Inteligncia do mago e a soma Resistncia: Especial
da Inteligncia e do nmero de dados de vida da criatura. Se o mago Essa magia permite ao mago causar efeitos devastadores simplesmente
possuir um total maior, a diferena subtrada da chance percentual da fitando uma criatura nos olhos e pronunciando uma nica palavra. Esse
criatura se libertar. Se o total da criatura for maior, a diferena somada. ataque visual soma-se a quaisquer outros ataques que o mago possa
A probabilidade de libertao pode ser reduzida ainda mais atravs de fazer. O mago deve selecionar um dos quatro tipos diferentes de ataque
uma cuidadosa preparao do crculo. Se o crculo mo for feito lenta visual quando a magia executada, e esse ataque no poder mais
e cuidadosamente, usando pigmentos especialmente preparados (1.000 ser mudado. Por exemplo, um mago de 12 nvel que escolheu Medo
peas de ouro por turno que a pintura levar para ficar pronta), a chance teria quatro oportunidades para fazer ataques visuais que produzissem
Medo, uma em cada rodada de durao da magia. Qualquer ataque
de libertao reduzida em 1% por turno gasto na preparao. Isso
visual cancelado se a vtima passar num teste de resistncia contra
pode baixar a chance de falha para at 0%.
magias, com os modificadores por Sabedoria.
A chance de falha de um crculo esculpido ou entalhado tambm pode
Os quatro efeitos da magia so os seguintes:
ser eliminada atravs da incluso de vrios metais, minerais, etc. O Feitio: O mago pode enfeitiar uma nica pessoa ou monstro, fitando
crculo levar pelo menos 1 ms para ser feito e custar pelo menos a criatura nos olhos e murmurando uma nica palavra. O efeito deixa
50.000 peas de ouro a mais que a escultura bsica. Qualquer rachadura a vtima totalmente leal ao mago, chegando ao ponto do perigo
ou falha no crculo permite criatura libertar-se imediatamente. Mesmo pessoal. Em outros aspectos, esse efeito exatamente igual Enfeitiar
um pedao de palha sobre as linhas de um crculo destri seu poder. Monstros. Todas as criaturas que no sejam humanas, semi-humanas ou
Felizmente, a criatura no pode fazer absolutamente nada com o crculo, humanides fazem o teste de resistncia com um bnus de +2.
pois a mgica da barreira a impede disso. Medo: O mago pode causar Medo com um olhar e uma nica palavra.
Uma vez capturada, a criatura pode ser mantida por tanto tempo quanto A vtima foge em terror cego por 1d4 rodadas. Depois disso, a criatura
o mago ousar (lembre-se do perigo de alguma coisa quebrar o crculo recusa-se a encarar o mago e acovarda-se (ajoelha-se, cobre a cabea,

224
Magias Arcanas
etc.), ou corre para a cobertura mais prxima, se for confrontada. Esse madeira ou pedra, ou mesmo transformar uma dessas substncias em
ltimo efeito dura um turno por nvel do mago. O ataque pode ser um material transparente, como ser visto a seguir. Normalmente, at
anulado por magias que anulem ou, neutralizem Medo. 10 centmetros de metal, 20 centmetros de pedra e 1 metro de madeira
Doena: Com um olhar e uma palavra, o mago faz com que dor e podem se tornar transparentes graas ao efeito, que no afetar ouro,
febre sbitas espalhem-se pelo corpo da vtima. Criaturas com valores chumbo ou platina. O mago pode fazer com que Vitrificao funcione
de Habilidade tm sua eficincia reduzida metade (os valores so apenas para si mesmo, ou pode criar uma substncia transparente de
diminudos em 50%). Outras criaturas infligem apenas metade do dano fato, produzindo uma janela de mo nica (isto , os seres do outro lado
com ataques fsicos. Em ambos os casos, a vtima locomove-se com a do material no conseguem ver o mago, embora ele possa observ-los)
metade da sua movimentao normal. O receptor continua doente por no material afetado. Ambos os casos produzem uma rea de observao
um turno por nvel do mago. Depois disso, as habilidades retornam a de 1 metro de largura por 50 centmetros de altura. Se uma janela for
taxa de 1 ponto por turno de repouso completo ou 1 ponto por hora criada, ela ter a mesma Fora do material original.
de atividade moderada. Os efeitos no podem ser anulados por Cura O componente material um pequeno pedao de cristal ou vidro.
Completa, Curar Doenas, mas Remover Maldio ou Dissipar Magia
aplicadas com sucesso so eficientes. Criaturas que no sejam humanas, Globo de Invulnerabilidade
semi-humanas ou humanides fazem o teste de resistncia com um (Abjurao)
bnus de +2.
Sono: O mago pode fazer com que um indivduo entre em sono profundo Alcance: 0 Componentes: V, G, M
com um olhar e uma palavra, a menos que a vtima passe num teste Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada
de resistncia contra magias. Criaturas sujeitas Sono fazem o teste rea de Efeito: Esfera de 1,5 metro de raio Resistncia: Nenhuma
com um modificador de -2. Uma criatura afetada deve ser sacudida, ou
de outra forma trazida de volta conscincia, ou continuar dormindo. Esse efeito cria em volta do mago uma esfera mgica imvel e
Em todos os casos, o ataque visual tem velocidade 1. A magia no afeta bruxuleante, que impede a entrada de efeitos de magias do 1 ao 4
mortos-vivos de qualquer tipo, e nem estende-se para alm do plano crculos. Isso inclui poderes mgicos inatos e efeitos de dispositivos.
ocupado pelo mago. Note que ele est sujeito aos efeitos do reflexo Entretanto, qualquer magia pode ser lanada de dentro do globo, e ela
do seu olhar, e pode fazer um teste de resistncia se for atingido. No ir do mago at a vtima sem o menor problema, e sem causar dano
caso de um olhar de Feitio refletido, o mago fica paralisado at que a esfera. Magias do 5 crculo ou de crculos superiores no so afetadas
durao acabe ou o efeito seja anulado. pelo Globo, e ele pode ser destrudo por Dissipar Magia.
O componente material uma bolinha de vidro ou cristal, que se
Tarefa estilhaa ao trmino do efeito.
(Encantamento/Feitio)
Proteger Fortalezas
Alcance: 10 metros Componentes: V (Evocao, Alterao, Encantamento/Feitio)
Durao: Especial Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 3 turnos
Tarefa coloca um comando mgico sobre uma criatura (em geral rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
humana ou humanide) para que ela cumpra algum servio, ou evite
um certo ato ou curso de ao, conforme desejado pelo mago. A criatura Essa magia poderosa e especial principalmente usada para defender a
deve ser consciente, inteligente, estar sob seu prprio livre-arbtrio e fortaleza do mago. Ela defende uma fortaleza de um andar de altura, e
apta a compreender o mago. Embora Tarefa no possa compelir uma com uma base de 100 metros x 100 metros. O mago pode proteger uma
criatura ao suicdio ou outras aes que levariam a uma morte certa, o rea de vrios andares reduzindo proporcionalmente a rea da base, Os
efeito pode provocar quase qualquer outro curso de ao. A criatura seguintes efeitos mgicos ocorrem na rea protegida:
deve seguir as instrues dadas at que o servio estabelecido pelo 1. Todos os corredores ficam enevoados, e a visibilidade reduz-se a 3
mago seja feito. Falha significa doena e morte em 1d4 semanas. Desvio metros,
ou desvirtuamento das instrues causa uma perda de pontos de Fora 2. Todas as portas so fechadas com Fechadura Arcana.
correspondente at que o desvio termine. 3. As escadas so preenchidas com teias do comeo ao fim. Elas
Essa magia pode ser anulada atravs de Desejo, mas Dissipar Magia funcionam como a Teia, mas crescem de novo em um turno, se
ou Remover Maldio no tero efeito. O seu Mestre decidir detalhes destrudas.
adicionais, pois a execuo desse efeito e o cumprimento da ordem 4. Em pontos onde houver escolha de direo como um cruzamento ou
estabelecida pelo mago so traioeiros, e qualquer Tarefa executada passagem lateral atua uma magia menor do tipo Confuso, que faz com
impropriamente falhar. que, em 50% dos casos, os intrusos acreditem estar indo na direo
exatamente oposta quela que esto seguindo.
Vitrificao 5. A rea inteira irradia poder mstico. O uso normal de Detectar Magia
(Alterao) torna-se impossvel para aqueles com nvel inferior ao do mago, e muito
difcil para os outros.
Alcance: Toque Componentes: V, G, M 6. Para cada nvel de experincia do mago, uma porta camuflada por
Tempo de Execuo: 1 rodada Tempo de Execuo: 1 rodada iluso, para que parea uma parede plana.
Resistncia: Nenhuma Resistncia: Nenhuma 7. Adicionalmente, o mago ainda pode utilizar um dos seguintes efeitos
mgicos:
Com essa magia, o mago pode enxergar atravs e um pedao de metal, A) Globos de Luz em quatro corredores.

225
Apndice 3
B) Boca Encantada em dois lugares. Suponha que Delsenora encontrou uma espada extremamente bem-
C) Nvoa Ftida em dois lugares. feita. Ela irradia mgica, mas o uso de Identificao no revelou
D) Lufada de Vento em um corredor ou sala. informao alguma. Mesmo oferec-la a um guerreiro de confiana
E) Sugesto em um lugar. no funcionou, pois a espada no revelou poder especial. Finalmente,
Note que os itens seis e sete s funcionam se o mago estiver totalmente Delsenora recitou Lendas e Histrias esperando obter mais informaes.
familiarizado com a rea protegida. Dissipar Magia pode anular, Como a espada estava mo, o efeito completou-se em trs turnos. Em
aleatoriamente, um dos efeitos para cada vez em que for executada. A sua mente, surge a mensagem: Outrora essa foi a espada daquele que
magia Remover Maldio no funcionar. aguarda pela poca de maior perigo para Albion, quando para sua mo
Os componentes materiais so incenso, uma pequena medida de ela voar novamente. Justa foi a mo que me deu e justa foi a mo
enxofre e leo, um cordo amarrado, um pouco de sangue de umber que me reclamou. Com certeza, percebe Delsenora, esse deve ser um
hulk e um pequeno basto de prata. item muito poderoso, j que a magia lhe deu apenas uma resposta
enigmtica. Mas quem aquele que espera? E onde fica Albion? Para
Caador Invisvel obter maiores informaes, Delsenora ter que recitar mais magias. Mas
(Conjurao/Convocao) o processo demorar muito mais, pois agora s existem informaes
vagas.
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rodada Tornar Raso
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma (Alterao)
Reversvel
Essa magia convoca um Caador Invisvel do plano elemental do Ar. O
monstro tem 8 dados de vida, e serve ao mago, cumprindo qualquer Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
tipo de tarefa. O Caador um rastreador implacvel, e pode encontrar Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
pistas em um local que tenha sido visitado pela presa at 24 horas antes. rea de Efeito: Quadrado de 3 metros Resistncia: nenhuma
Ele seguir as instrues do mago, mesmo que elas o levem a centenas de lado, por nvel
de milhares de quilmetros de distncia. Uma vez recebida uma ordem,
o monstro a obedecer at que a tarefa seja completada. Entretanto, O mago que utilizar essa magia poder fazer com que a gua, ou
a criatura serve por obrigao, e no lealdade. Por isso, Caadores outro fluido similar na rea de efeito, afunde. O nvel da gua pode
dificilmente apreciam misses prolongadas ou complexas, e tentam ser diminudo em 50 centmetros por nvel de experincia do mago,
perverter convenientemente as instrues quando se deparam com at uma profundidade mnima de 3 centmetros. A gua rebaixada
trabalhos desse tipo. dentro de uma rea quadrada, cujos lados tm 3 metros por nvel do
Os componentes materiais so incenso e um chifre esculpido na forma mago. Assim, um mago de 12 nvel afeta um volume de 6 metros x
de um crescente. 36 metros x 36 metros, um mago de 13 nvel afetaria um volume de
6,5 metros x 39 metros x 39 metros, e assim por diante. Em massas
Lendas e Histrias de gua extremamente largas e profundas, como o alto mar, o efeito
(Adivinhao) cria um redemoinho que atrai navios e outras embarcaes para baixo,
colocando-os em perigo e impedindo-os de deixar a rea afetada
utilizando meios normais, enquanto durar a magia. Quando lanado
Alcance: 0 Componentes: V, G, M sobre elementais da gua, o efeito age como Lentido: a criatura move-
Durao: Especial Tempo de Execuo: Especial se a meia velocidade, e faz apenas metade do seu nmero normal de
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma ataques por rodada. A magia no tem efeito sobre outras criaturas.
O componente material um pequeno recipiente com p.
Lendas e Histrias utilizada para obter informaes lendrias sobre O inverso, Tornar Profundo, faz com que gua ou lquidos similares
um lugar, pessoa ou coisa conhecida. Se a pessoa ou coisa estiver assumam sua posio natural mais alta (poca das cheias, mar alta,
prxima, ou se o mago estiver no local em questo, a possibilidade da etc.). Isso pode fazer com que navios encalhados flutuem, impedir
magia produzir resultados maior e o tempo de execuo de apenas que rios sejam ultrapassados ou at arrebentar pontes, se o Mestre o
1d4 turnos. Se apenas algumas informaes detalhadas sobre a pessoa, permitir. Tornar Profundo anula Tornar Raso, e vice-versa.
coisa ou lugar forem conhecidas, o tempo de execuo 1d10 dias. Se O componente material para Tornar Profundo um pequeno recipiente
rumores forem tudo que o mago tiver para comear, o tempo 2d6 com gua.
semanas.
Durante a execuo, o mago no pode engajar-se em atividades no
rotineiras (comer, dormir, etc.). Uma vez completa, a adivinhao diz se Sugestionar Multides
o material lendrio est disponvel. Ela frequentemente revela o lugar (Encantamento/Feitio)
onde est esse material fornecendo o nome do local, um poema
ou uma charada. Algumas vezes o efeito oferece informaes sobre a Alcance: 30 metros Componentes: V, M
pessoa, lugar ou coisa (quando o objeto da magia est prximo), mas os Durao: 4 turnos + 4 turnos/nvel Tempo de Execuo: 6
dados sempre vm em forma enigmtica (poesia, charada, anagrama, rea de Efeito: 1 criatura/nvel Resistncia: Anula
cifra, sinal, etc.).
A magia executada com incenso e tiras de marfim formando um Sugestionar Multides permite ao mago influenciar as aes de uma
retngulo. Alm disso, algum item valioso para o mago deve ser ou mais criaturas do mesmo modo que Sugesto. No mximo uma
sacrificado uma poo, pergaminho mgico, item mgico, etc. criatura pode ser influenciada para cada nvel do mago, desde que todas
Naturalmente, Lendas e Histrias revela informao apenas se a pessoa, estejam dentro do alcance de 30 metros. Mortos-vivos no so afetados
lugar ou coisa for digna de nota, ou lendria. por esse efeito. A sugesto deve ser a mesma para todas as vtimas,

226
Magias Arcanas
precisa ser razovel, e ter uma formulao clara e compreensvel.
Criaturas que passarem em um teste de resistncia contra magias no
Convocar Criatura IV
(Conjurao/Convocao)
sero afetadas. Os testes sofrem uma penalidade de -1; se apenas uma
criatura for atacada, a penalidade vai a -4. Note que uma sugesto muito
razovel pode aumentar a penalidade (-1, -2, etc.) se o Mestre desejar. Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Sugestionar Multides pode continuar ativa por tempo considervel, Durao: 5 rodadas + 1 rodada por nvel Tempo de Execuo: 6
caso o Mestre permita. Uma ao sugerida pode ser vinculada a rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
circunstncias especficas; se as circunstncias no ocorrerem antes que
a durao da magia expire, essa ao no ser realizada. Essa magia similar ao Convocar Criaturas I, mas essa verso mais
Os materiais so uma lngua de cobra e um pedao de favo de mel, ou poderosa, e convoca 1d3 monstros de 4 nvel, que aparecem no
gota de leo adocicado. alcance da magia e atacam os oponentes do mago at que ele ordene o
contrrio, a durao termine ou os monstros sejam mortos. As criaturas
no testam moral e desaparecem quando destrudas. Se no houver
Miragem Arcana inimigos para combater, os monstros convocados podem prestar
(Iluso/Viso, Alterao) servios ao mago, se conseguirem entender o que ele diz e forem
fisicamente aptos para a tarefa.
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G (M opcional) Os componentes materiais so uma minscula sacola e uma pequena
Durao: Especial Tempo de Execuo: Especial vela (no necessariamente acesa).
rea de Efeito: Raio de 3 metros/nvel Resistncia: Nenhuma

Essa magia assemelha-se a Abandono, mas mais poderosa e elaborada


A Elucubrao de Mordenkainen
(Alterao)
Ela permite ao mago fazer com que uma rea parea diferente do que
na verdade, dando-lhe a aparncia de um cenrio que ele j tenha visto.
A magia dura enquanto o mago mantiver uma concentrao mnima. Alcance: 0 Componentes: V, G
Depois disso, o efeito continuar por um total de 1 hora, mais um turno Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 1
adicional para cada nvel do mago. Note que concentrao mnima pode rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma
ser mantida durante conversao normal, mas no durante a execuo
de outra magia, em combate ou depois de receber um ferimento. Se Essa magia permite que o mago relembre instantaneamente uma magia
o mago empregar um pequeno pedao de qualquer coisa relacionada de 4 a 5 crculos que ele tenha utilizado nas ltimas 24 horas. O efeito
com o lugar usado para inspirar a iluso, ela ser quase real. deve ter sido memorizado e usado nesse perodo. A Elucubrao de
Na forma bsica desse efeito, apenas um contato fsico brusco, na Mordenkainen permite a recuperao de apenas uma magia. Se o efeito
ausncia de meios mgicos, pode, talvez, desmascarar a iluso, Na forma lembrado exigir componentes materiais, eles devem ser providenciados
mais complexa, com o componente material, apenas mtodos mgicos pelo mago. A magia relembrada no utilizvel at que os componentes
(magias, itens ou dispositivos) podem revelar a verdadeira natureza estejam disponveis.
da imagem. Ambas as formas esto sujeitas Dissipar Magia. Como
em todas as iluses poderosas, a mente da vtima provoca os efeitos Mover Terra
apropriados sobre o corpo. Sob a influncia desse efeito, uma pessoa
(Alterao)
poderia andar sobre carvo em brasa e pensar que est caminhando
atravs de um refrescante riacho de guas rasas (e no sofreria dano!),
jantar comida imaginria e realmente se sentir saciada ou dormir Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
confortavelmente sobre uma cama de pedras afiadas pensando se tratar Durao: Permanente Tempo de Execuo: Especial
de um colcho de penas. A gravidade, no entanto, no afetada pela rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
magia. Uma ponte ilusria sobre um abismo no suportaria peso da
vtima. Aqueles que testemunhassem o evento veriam apenas o sbito Quando lanado, esse efeito desloca terra (argila, barro, areia) e os seus
desaparecimento da infeliz criatura, e no ligariam o ocorrido com a outros componentes. Com essa magia, aterros podem ser derrubados,
iluso, a menos que, de algum outro modo, viessem a desconfiar de pequenas colinas podem ser deslocadas e dunas, trocadas de lugar.
uma magia em funcionamento. Entretanto, salincias rochosas jamais podem ser derrubadas ou
movidas. A rea afetada determina o tempo de execuo: para cada
Despistar rea de 40 metros x 40 metros e 3 metros de profundidade, um turno
(Iluso/Viso) necessrio. A rea mxima que pode ser afetada de 240 metros x
240 metros, o que leva 2 horas. Se as caractersticas do terreno tambm
tiverem que ser movidas em comparao com simples escavaes
Alcance: 10 metros Componentes: G
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 em bancos de areia ou barrancos , necessrio que um elemental da
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma terra seja convocado para ajudar. Toda a execuo ou convocao deve
estar completa para que qualquer eleito se manifeste. Como qualquer
Quando essa magia lanada pelo mago, ele cria um duplo de elemental da terra far a maior parte do seu trabalho sob o solo,
si mesmo ao mesmo tempo em que camuflado pela magia de 4 improvvel que ele seja interceptado ou interrompido. Caso isso ocorra,
crculo Invisibilidade Melhorada. O mago fica livre para ir aonde quiser, entretanto, o trabalho ter que ser interrompido at que o ser esteja
enquanto o duplo aparentemente se afasta. A magia permite ao duplo novamente disponvel. Se o elemental for destrudo ou dispensado, a
falar e fazer gestos como se fosse o mago e tem componentes tteis e tarefa ter que se restringir a derrubar bancos de areia ou barrancos.
olfatrios completos. A Viso da Verdade ou itens como uma gema da Esse efeito no pode ser utilizado para cavar tneis e, em geral, muito
viso ou robe dos olhos podem detectar o mago invisvel (veja Portal lento para prender ou soterrar criaturas; ele utilizado na maioria dos
Ilusrio). casos para cavar ou preencher fossos, ou para ajustar os contornos do

227
Apndice 3
terreno antes de uma batalha. la. Se lanado embaixo dgua, o efeito cria um cilindro de ar com
Os componentes materiais so uma mistura de solos (argila, barro, dimetro e comprimento apropriados. Se utilizado diretamente sobre
areia) em um saquinho, e uma lmina de ferro. um elemental da gua ou outra criatura com corpo baseado em gua,
Nota: Essa magia no quebra violentamente a superfcie do solo. Ela faz a vtima receber 4d8 pontos de dano e dever passar em um teste de
com que a terra ondule suavemente e se adapte, at que o resultado resistncia magia, ou fugir em pnico por 3d4 rodadas.
desejado seja atingido. rvores, casas e outras estruturas so pouco Os componentes materiais so duas pequenas lminas de vidro ou
afetadas, salvo em casos de mudana na elevao e na topografia cristal.
relativa.
Iluso Permanente
A Esfera Glida de Otiluke (Iluso/Viso)
(Alterao, Evocao)
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Alcance: Especial Componentes: V, G, M Durao: Permanente Tempo de Execuo: 6
Durao: Especial Tempo de Execuo: 6 rea de Efeito: Cubo de 6 metros + Resistncia: Especial
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial cubo de 3 metros/nvel

Essa uma magia de mltiplos propsitos, e de poder considervel. Se Quando essa magia lanada, o mago produz uma iluso com
desejar, o mago pode produzir qualquer um dos seguintes efeitos: componentes visuais, trmicos, olfativos e sonoros. A imagem criada
A) Esfera Congelante: um pequeno globo de matria com temperatura pode reproduzir a aparncia de qualquer objeto, criatura ou Fora, desde
de zero absoluto, que se espalha em contato com gua, ou outro lquido que permanea nos limites da rea de efeito. A iluso afeta qualquer
composto principalmente por gua, congelando-a at uma profundidade criatura que a observe, ao ponto das vtimas sofrerem dano se carem
de 20 centmetros em uma rea igual a 30 metros quadrados por nvel em um buraco ilusrio cheio de estacas afiadas, criado pela magia.
do mago. Criaturas que tentem duvidar da iluso ganham direito a um teste de
O componente material uma fina lmina de cristal de mais ou menos resistncia magia. Se forem bem-sucedidas, elas vero a aparncia
5 centmetros quadrados. real do objeto afetado e, se puderem comunicar efetivamente o fato
B) Raio Gelado: A magia pode ser usada como um fino raio de frio, que aos seus associados, esses recebero um bnus de +4 em seus testes
sai da mo do mago e atinge uma distncia de 10 metros por nvel de de resistncia. Criaturas que no estejam sentindo os efeitos da magia
experincia. Ele atinge uma nica vtima, infligindo 1d4+1 pontos de (seres cegos, surdos, etc.) no sero afetados, at que o percebam de
dano por nvel do mago. A vtima tem direito a um teste de resistncia alguma forma. A iluso est sujeita a Dissipar Magia.
contra magias e, se passar, no receber dano algum (o raio to fino O componente material um pouco de l.
que um sucesso presume que o mago errou o alvo). Se no acertar a
vtima escolhida, o raio prossegue seu trajeto. Qualquer outro em seu Iluso Programada
caminho deve fazer o teste, ou sofrer o dano apropriado. (Iluso/Viso)
O componente material uma safira branca de pelo menos 1.000 po.
C) Globo de Frio: Esse efeito cria um pequeno globo do tamanho
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
de uma pedra de funda, que fria ao toque, mas no causa dano. O
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 6
globo pode ser arremessado, tanto com as mos, a uma distncia de
rea de Efeito: Cubo de 6 metros + Resistncia: Especial
40 metros (considerada distncia de curto alcance), quanto por uma
cubo de 3 metros/nvel
funda. O globo quebra com o impacto, causando 6d6 pontos de dano
de frio sobre todas as criaturas em um raio de 3 metros (metade do
Essa magia cria um Fora Espectral que se ativa com um comando, ou
dano se passarem em um teste de resistncia contra magias). Use a
quando ocorre um evento especfico. A iluso tem elementos sonoros,
tabela de projteis de rea do Livro do Mestre para descobrir onde cai
olfativos, visuais e trmicos, e pode reproduzir qualquer objeto. criatura
a esfera. Note que, se o projtil no for arremessado em uma rodada
ou Fora, desde que a imagem permanea nos limites da rea de
por nvel do mago, ele se rompe e causa o dano descrito acima. Esse
efeito. O evento que detona o incio do efeito poder ser to genrico
efeito de tempo pode ser utilizado contra perseguidores, mas pode ser
ou detalhado quanto o mago desejar, Por exemplo: Comece apenas
igualmente perigoso para o mago e seus companheiros.
quando uma mulher humana idosa carregando um saco de biscoitos,
O componente material um diamante de 1.000 po.
sentar-se de pernas cruzadas a 30 centmetros desse ponto. Esses
gatilhos visuais podem reagir a uma personagem utilizando a percia
Partir gua Disfarce. A distncia de comando de 5 metros por nvel do mago.
(Alterao) Por exemplo, um mago de 12 nvel, poderia definir um gatilho a, no
mximo, 60 metros da iluso. A magia no pode distinguir criaturas
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M invisveis, nem tendncia, nvel, dados de vida ou classe, exceto atravs
Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 turno da aparncia externa. Se desejado, o efeito pode ser ativado por uma
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma palavra ou rudo especfico. A magia dura at que a iluso seja ativada.
Uma vez que isso ocorra, o efeito ilusrio durar uma rodada por nvel
Essa magia d ao mago a capacidade de fazer com que a gua, ou outros do mago.
lquidos similares, se abram sua frente, formando uma passagem de 5 Criaturas que tentem duvidar da iluso ganham direito a um teste de
metros de largura. A profundidade e a extenso do corredor dependem resistncia magia. Se forem bem-sucedidas, elas vero a verdade e,
do nvel do mago, sendo que a cada nvel criado um corredor de se puderem comunicar o fato a seus associados, esses recebero um
1 metro de profundidade por 10 metros de comprimento. A magia bnus de +4 em seus testes. Criaturas que no estejam sentindo os
funciona at que sua durao expire, ou at que o mago decida encerr- efeitos da magia (seres cegos, surdos, etc.) no sero afetados, at que

228
Magias Arcanas
o percebam de alguma forma. A iluso est sujeita a Dissipar Magia. 91-95 Ogro mago
O componente material um pouco de l. 96-00 Troll

Projetar Imagem Nota: Pessoas muito boas ou muito malignas no reencarnaro como
(Alterao, Iluso/Viso) criaturas de tendncia gera oposta.
Os componentes da magia so um pequeno tambor e um pouco de
Alcance: 10 metros /nvel Componentes: V, G, M sangue.
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 6
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Repulso
(Abjurao)
Atravs dessa magia, o mago cria uma duplicata imaterial de si mesmo,
projetando-a em qualquer ponto dentro do alcance do efeito. Essa Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
imagem reproduz as aes realizadas pelo mago original. Para faz-la Durao: 1 rodada/2 nveis Tempo de Execuo: 6
agir de outro modo, o mago deve concentrar-se (sua movimentao cai rea de Efeito: 3 metros de largura, Resistncia: Nenhuma
pela metade e ele est impedido de fazer ataques). em uma direo
A imagem pode-ser desfeita apenas atravs de Dissipar Magia, ou por
um comando do mago; ataques passam diretamente atravs dela, e Quando essa magia lanada, o mago faz com que todas as criaturas na
no a afetam. A imagem deve permanecer visvel para o mago durante rea de efeito sejam repelidas. A Repulso ocorre na mesma velocidade
todo o tempo; se a viso do mago for obstruda, a magia termina. Note em que a criatura tentar se aproximar do mago. A vtima continua a
que, se o mago estiver invisvel quando criar a imagem, ele estar afastar-se por uma rodada completa, mesmo que isso a leve para fora
produzindo uma rplica invisvel ao menos enquanto durar o efeito da do alcance. O mago pode designar uma nova direo para a rea de
magia de invisibilidade (o mago pode lanar Detectar invisibilidade para efeito a cada rodada, mas o uso desse poder conta como ao principal
ver a imagem, se quiser). Se o mago fizer uso de Poria Dimensional, na rodada.
Teleportao, Mudana de Plano ou qualquer efeito similar que quebre O componente material um par de pequenas barras de ferro
sua linha de viso, a magia terminar. magnetizadas, presas a duas estatuetas caninas, uma de marfim e a
O componente material uma pequena rplica (boneco) do mago. outra de bano.

Reencarnao
(Necromancia)

Alcance: Toque Componentes: V, G, M


Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 turno
rea de Efeito: Pessoa tocada Resistncia: Nenhuma

Com essa magia, um mago pode trazer de volta vida uma pessoa que
tenha morrido a no mais de um dia por nvel de experincia do mago.
A essncia da pessoa morta e transferida para outro corpo, talvez muito
diferente do original. No necessrio fazer teste de resistncia, colapso
ou de chance de ressurreio. O corpo tocado e uma nova encarnao
da pessoa surgir na rea, em 1 d turnos. A pessoa reencarnada se
lembrar de sua vida anterior, mas a classe de personagem da nova
encarnao pode ser bem diferente. A nova encarnao determinada
na tabela seguinte. Se uma raa de personagem for indicada, a pessoa
reencarnada ter que ser recriada (as habilidades sero redefinidas nos
dados).

Resultado de 1d100 Encarnao


01-05 Bugbear
06-11 Ano
12-18 Elfo
1-23 Gnoll
24-28 Gnomo
2933 Goblin
34-40 Meio-elfo
41-47 Halfling
48-54 Meio-orc
55-59 Hobgoblin
60-73 Humano
74-79 Kobold
80-85 Ore
86-90 Ogro

229
Apndice 3
Sombras A Transformao de Tenser
(Iluso/Viso) (Alterao, Evocao)

Alcance: 30 metros Componentes: V, G Alcance: 0 Componentes: V, G, M


Durao: 1 rodada por nvel Tempo de Execuo: 6 Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 6
rea de Efeito: Cubo de 5 metros Resistncia: Especial rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma

Essa magia relacionada com as magias Monstros de Sombras e A Transformao de Tenser uma viso impressionante para todos os
Monstros Sombrios. Sombras retira material do Plano das Sombras para que no conhecem seu poder. Uma vez lanada, essa magia faz o mago
formar iluses quase reais de um ou mais monstros, criando at um passar por uma inacreditvel transformao. O tamanho e a Fora do
dado de vida por nvel do mago. Todas as Sombras criadas por uma mago aumentam at atingir propores hericas, e ele se torna uma
execuo dessa magia devem ser do mesmo tipo, e tm 60% do total formidvel mquina de combate: um guerreiro furioso!
de pontos de vida das criaturas em que se baseiam. Aqueles que virem Os pontos de vida do mago dobram, e o dano recebido subtrado,
as sombras e falharem em seus testes de resistncia magia acreditam prioritariamente, dos pontos fornecidos pela magia. Uma vez que
na iluso. esses pontos tenham acabado, todo o dano subseqente (aplicado aos
As sombras so como os monstros reais no que diz respeito a CA e seus verdadeiros pontos de vida) dobrado. A CA do mago torna-se
formas de ataque. Ataques especiais como petrificao e drenagem de 4 pontos melhor do que era antes (CA 10 vai para CA 6. etc.), at um
nvel no ocorrem de fato, mas uma vtima que acredite que as sombras mximo de -10.
so reais reagir de acordo, at que seja tratada do efeito ilusrio por Os ataques do mago so os de um guerreiro do mesmo nvel (o mago
Cura Completa, ou at que a iluso seja destruda por Dissipar Magia. passa a usar os valores de combate reservados a guerreiros). O mago
Aqueles que passarem no teste de resistncia magia vem as sombras pode utilizar o cajado e a adaga como armas. A adaga pode ser usada
como imagens transparentes, sobrepostas a formas vagas e nebulosas. duas vezes por rodada, cada ataque com sucesso causando 2 pontos de
Essas formas tm CA 6 e causam apenas 60% do dano dos monstros dano adicionais. O cajado pode ser usado apenas uma vez por rodada.
verdadeiros em combate corpo a corpo. mas o bnus de +2 aplica-se jogada de ataque e ao dano. O mago
prefere o corpo a corpo a qualquer outra forma de ataque, e continua
Pedra em Carne investindo at que todos os oponentes estejam mortos, que ele prprio
(Alterao) seja morto, que a magia seja anulada ou que a durao acabe.
Reversvel O componente material uma poo do herosmo (ou do super-
herosmo), que deve ser consumida pelo mago durante a execuo.
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 6 gua em P
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Especial (Alterao)
Reversvel
Essa magia transforma qualquer tipo de pedra em carne e osso. Se a
pedra em questo era anteriormente um ser vivo, no importando o seu Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
tamanho, ela lhe restaura a vida (e os bens), embora a sobrevivncia Durao: Permanente Tempo de Execuo: 5
da criatura esteja sujeita ao teste de colapso tradicional. Pedra comum rea de Efeito: Um cubo de Resistncia: Nenhuma (Especial)
tambm pode ser transformada em carne (200 litros por nvel do mago). 3 metros/nvel
Tal carne inerte, a menos que uma fora vital ou energia mgica
esteja presente (por exemplo, a magia pode transformar um golem de Quando essa magia lanada, a rea atingida transforma-se de lquido
pedra em um golem de carne e osso, mas uma esttua comum seria em p. Note que, se a gua j estiver lamacenta, a rea de efeito
transformada num cadver). Se lanada sobre rocha, o efeito pode criar dobrada. Se o material a ser transformado for lama mida, a rea
um cilindro de um material com consistncia carnosa, de 30 centmetros quadruplicada. Se, aps a transmutao, ainda houver gua em contato
a 1 metro de dimetro e at 3 metros de comprimento, permitindo que com o p, as duas substncias iro se misturar normalmente.
uma passagem seja escavada. Apenas o lquido realmente compreendido pela rea de efeito no
Os componentes materiais so um punhado de terra e uma gota de momento da execuo afetado. Lanada sobre misturas, essa magia
sangue. s afetar a gua presente na soluo. Poes que contenham gua
O inverso, Carne em Pedra, transforma carne e osso de qualquer tipo so inutilizadas. Criaturas vivas no so afetadas, exceto as que forem
em pedra. Todas as posses da vtima so lambem transformadas. Ela nativas do plano elemental da gua. Tais seres devem fazer um teste
tem direito a um teste de resistncia a magia para evitar o efeito. Se de resistncia magia. Se falharem, recebero 1d6 pontos de dano
uma esttua criada por esse poder for danificada (rachaduras, eroso, por nvel do mago. Se obtiverem xito, recebero apenas metade do
etc.), a criatura (se algum dia retornar ao seu estado original) ter danos dano. Apenas uma criatura pode ser afetada cada vez que esse efeito
similares, deformidades, etc. O Mestre pode permitir que tais danos for executado, a despeito do tamanho da vtima ou da rea de efeito
sejam reparados por algumas magias divinas de altos crculos, como da magia.
Regenerao. O inverso desse efeito apenas uma verso mais poderosa de Criar
Os componentes materiais so limo, gua e terra. gua, e que requer um punhado de p como componente adicional.
Para qualquer uma das verses, outros componentes necessrios so o
p de um diamante que valha pelo menos 500 po e uma concha.

230
Magias Arcanas
Viso da Verdade do mago. O mago deve dizer o nome do tipo da criatura a ser banida e,
(Adivinhao) se existir, o nome prprio do indivduo, e o ttulo tambm. Em qualquer
caso, a proteo contra magia da criatura deve ser vencida para que o
efeito funcione.
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Os componentes materiais so substncias perigosas, desagradveis
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada ou opostas natureza da(s) vtima(s) da magia. Para cada substncia
rea de Efeito: 20 metros Resistncia: Nenhuma includa, o receptor perde 5% da sua proteo contra magia, e sofre
um redutor de -2 no seu teste de resistncia magia. Por exemplo,
Quando o mago utiliza essa magia, ele confere a quem a recebe a se ferro, gua benta, um diamante e um ramo de rosmarinho fossem
capacidade de ver todas as coisas como elas realmente so. O efeito utilizados no banimento de uma criatura que odiasse essas coisas, ela
penetra em escurido normal e mgica. Portas secretas tornam-se bvias. faria o seu teste de resistncia com um redutor de -8 (quatro substncias
O invisvel torna-se visvel. Iluses e aparies ficam transparentes. multiplicado pelo fator -2). Itens especiais, como o plo da cauda de um
As alteraes sofridas por seres metamorfoseados, encantados ou ki-rin ou penas de couatl podem ser usados para aumentar o fator para
modificados surgem, evidentes. (A forma real aparece translcida e -3 ou -4 por item. Em contraste, o cabelo de um tit ou visco benzido
sobreposta forma aparente: um drago dourado metamorfoseado por um druida podem reduzir o fator dessa mesma criatura para -1. Se
em humano pareceria um humano com um drago fantasmagrico e a criatura passar no teste de resistncia magia, o mago atingido por
nebuloso ao seu redor.) Ao contrrio de sua verso divina, esse efeito um ricochete de energia, sofre 2d6 pontos de dano e tonteado por
no pode determinar tendncia. uma rodada.
O receptor dessa magia pode focalizar a viso para ver o Plano Etreo
ou reas adjacentes de outros planos. Viso da Verdade no penetra
objetos slidos e no confere de modo algum uma viso raios-X ou A Mo Poderosa de Bigby
equivalente. Alm disso, seus efeitos no podem ser ampliados graas (Evocao)
ao uso de outras magias.
O componente material um ungento para os olhos feito do p de um Alcance: 10 metros por nvel Componentes: V, G, M
cogumelo muito raro, aafro e gordura. Ele no custa menos que 300 Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 7
po por dose, e deve ser envelhecido por 1d6 meses. rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Vu A Mo Poderosa de Bigby uma verso mais poderosa de A Mo


(Iluso/Viso) Vigorosa de Bigby. Ela cria uma mo, cujo tamanho pode variar entre
humano (1,5 metro) e abissal (7 metros), que surge e agarra uma criatura
designada pelo mago. A mo pode imobilizar criaturas ou objetos de at
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G 500 quilos, diminuir a 3 metros por rodada a movimentao de criaturas
Durao: 1 turno por nvel Tempo de Execuo: 6 pesando entre 500 e 2.000 quilos, ou diminuir a movimentao em
rea de Efeito: Cubo de 5 metros/nvel Resistncia: Nenhuma 50% se a criatura pesar at 8.000 quilos. A mo no causa dano. Sua CA
0, ela tem tantos pontos de vida quanto o mago em sade perfeita e
Vu permite ao mago mudar, instantaneamente, a aparncia de seus desaparece quando destruda, O mago pode lhe ordenar a libertao de
companheiros e da rea circundante, ou criar um cenrio ilusrio to um oponente preso, ou dissip-la quando quiser.
perfeito que enganar at as criaturas mais inteligentes, a menos que O componente material uma luva de couro.
elas usem Viso da Verdade, uma gema da viso ou dispositivo mgico
similar. Vu pode fazer com que um cmodo suntuoso parea ser um
covil imundo, e mesmo as impresses tteis confirmam a iluso visual. Enfeitiar Plantas
O grupo de companheiros poderia parecer com um conjunto misto de (Encantamento/Feitio)
vrias criaturas diferentes, etc. Se o cenrio ilusrio for criado, o toque
de uma criatura no far com que ele desaparea. Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 turno
rea de Efeito: Especial Resistncia: Anula
Magias Arcanas do 7 Crculo
Essa magia permite ao mago controlar as formas de vida vegetais, e se
Banimento comunicar com esses seres, que obedecero s instrues do mago da
(Abjurao) melhor forma que puderem. O feitio afetar as plantas em uma rea de
10 x 3 metros. Embora o efeito no conceda s plantas nenhum poder
extra, os vegetais usaro todos os recursos disponveis para obedecer
Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M
ao mago: se as plantas na rea de efeito possurem poderes incomuns
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 7
ou especiais, eles sero empregados da forma que o mago ordenar. Por
rea de Efeito: 1 ou mais criaturas Resistncia: Especial
exemplo, esse feitio pode duplicar os efeitos de Constrio.
num raio de 20 metros
O teste de resistncia aplica-se apenas a plantas inteligentes, e feito
com um redutor de -4. Os componentes materiais so um pouco de
O efeito Banimento permite expulsar alguma Fora extraplanar que
humo, uma gota de gua e uma folha ou rebento.
esteja no plano de existncia mago. O efeito instantneo, e a vtima
no pode regressar, a menos que seja convocada por magia, ou
encontre um meio especial de sada em seu prprio plano. At dois
dados de vida ou nveis de criatura podem ser banidos para cada nvel

231
Apndice 3
Controlar Mortos-Vivos Se alguma criatura estiver de posse do item, a magia no funciona,
(Necromancia) mas o mago fica automaticamente sabendo quem est com o objeto, e
aproximadamente onde a criatura estava quando a convocao talhou.
Itens podem ser convocados de outros planos de existncia, mas
Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M apenas se no estiverem sob a posse (no necessariamente fsica) de
Durao: 3d4 rodadas+1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada outra criatura. Para cada nvel de experincia acima do 14, o mago
rea de Efeito: 1d6 mortos-vivos Resistncia: Especial pode alcanar, com essa magia, um item que esteja at a um plano de
distncia daquele em que a convocao feita (um plano de distncia
Essa magia permite ao mago controlar 1d6 mortos-vivos por um curto no 14, dois planos no 15, etc.) Portanto, um mago de 16 nvel poderia
perodo. Ao executar o efeito, o mago seleciona um ponto dentro do convocar um item mesmo que estivesse na segunda camada de um dos
alcance. Os mortos-vivos mais prximos desse ponto so afetados, at planos externos (veja o Livro do Mestre). Note que protees. barreiras
que seu total de dados de vida se iguale ao nvel do mago, ou que especiais ou fatores que bloqueiam a Teleportao ou Mudana de
seis monstros sejam afetados, mortos-vivos com menos de trs dados Plano podem tambm bloquear a ao desse efeito. Objetos dentro da
de vida so controlados automaticamente. Aqueles que tiverem mais Arca Secreta de Leomund no podem ser recuperados com a utilizao
dados de vida que isso, recebem um teste de resistncia magia, e os dessa magia.
que passarem no sero controlados. A despeito do sucesso ou falha no Nota: Se o item tiver uma marca arcana (veja Runa Arcana), ele poder
teste, todos contam para o limite de dados de vida do efeito. ser convocado de qualquer lugar no mesmo plano do mago, a menos
As criaturas sob controle do mago s podem receber ordens se que certas condies locais impeam isso. Alm do mais, os detalhes
estiverem em alcance de audio. No h comunicao teleptica entre sobre a localizao do item tornam-se mais especficos, e passa a ser
o mago e os mortos-vivos. Mesmo que no haja alguma forma possvel mais fcil encontr-lo atravs de magias de busca e espionagem.
de comunicao, os mortos-vivos no atacaro o autor da magia.
Quando a magia expirar, os mortos-vivos voltaro a se comportar
normalmente; aqueles que tiverem Inteligncia iro se lembrar do Forma Plana
controle exercido pelo mago. (Alterao)
Os componentes materiais so um pedao de osso, e um de carne crua.
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Bola de Fogo Controlvel Durao: 3 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 7
(Evocao) rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma

Essa magia faz com que o mago tenha apenas duas dimenses, altura
Alcance: 100 metros +10 metros/nvel Componentes: V, G, M e largura, mas no profundidade. Isso o torna invisvel quando ele fica
Durao: Especial Tempo de Execuo: 7 de lado. Essa invisibilidade s pode ser detectada atravs de Viso da
rea de Efeito: Globo com 5 metros de raio Resistncia: Verdade ou mtodo similar. Alm disso, o mago bidimensional pode
atravessar os espaos mais estreitos, desde que eles tenham a altura
Essa magia cria Bola de Fogo especial, com um bnus de +1 em cada apropriada passar entre uma porta e o seu batente muito fcil. O
dado de dano, e que pode explodir imediatamente, ou em at cinco mago pode realizar qualquer ao normalmente. Ele pode virar de lado
rodadas depois de lanada, de acordo com o desejo do mago. Em e ficar invisvel, mover-se nesse estado, reaparecer na rodada seguinte e
outros aspectos, exatamente igual ao efeito de Bola de Fogo. lanar uma magia desaparecendo novamente na prxima rodada.
Note que o mago no pode ser afetado por nenhum ataque enquanto
A Convocao Instantnea de Drawmij estiver virado, mas quando visvel ele recebe o dobro do dano que
(Conjurao/Convocao) porventura venha a sofrer. Alm disso, o mago tem uma poro da
sua existncia transferida para o plano Astral enquanto a magia estiver
Alcance: Infinito + especial Componentes: V, G, M ativada, e est sujeito a ser percebido por criaturas de l. Se isso
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 1 acontecer, existe uma chance de 25% de que o mago seja puxado
rea de Efeito: 1 objeto pequeno Resistncia: Nenhuma inteiramente para o plano Astral, devido ao ataque de uma criatura de
l. Tal ataque (e outros ataques recebidos no plano Astral) provocam
Quando essa magia lanada, o mago teletransporta um item especfico dano normal.
de virtualmente qualquer lugar direto para suas mos. O objeto no Os componentes materiais so uma reproduo plana do mago, feita
pode ser maior que uma espada, nem pesar mais que um escudo em marfim (que deve ser perfeita, enfeitada com ouro e gemas com
(mais ou menos 5 quilos); tambm no pode se tratar de um ser vivo. um custo mdio entre 500 e 1.000 po) e uma tira de velino. Conforme
Para preparar o efeito, o mago deve segurar uma gema valendo, no a frmula recitada, o mago amarra as duas pontas da tira e passa
mnimo, 5.000 po em sua mo, e proferir toda a frmula, com exceo a imagem pelo centro do velino; os dois objetos desaparecem para
da ltima palavra mgica. Para ativar o teletransporte, o mago deve sempre nesse momento.
pronunciar a ltima palavra e esmagar a gema. O item desejado ento
imediatamente transportado para a mo direita ou esquerda do mago, Dedo da Morte
como ele desejar. O item precisa ter sido previamente tocado e nomeado (Necromancia)
durante a fase inicial da magia, e apenas esse item convocado por ela.
A gema utilizada para ativar o efeito tem uma inscrio mgica, com o Alcance: 60 metros Componentes: V, G
nome do item a ser convocado. A inscrio invisvel e ilegvel para Durao: Permanente Tempo de Execuo: 5
todos (exceto atravs de Ler Magias), exceto para o mago que preparou rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula
a magia.

232
Magias Arcanas
Dedo da Morte suga a energia vital de sua vtima. Se a magia funcionar, no for muito cuidadoso ao formular o pedido) em alguma maneira
o alvo no poder ser ressuscitado ou revivido. Alm disso, se aplicada limitada. O uso de um Desejo Restrito no ir alterar significativamente
em vtimas humanas, a magia inicia uma srie de mudanas no cadver. as real idades superiores, e nem trar riqueza ou experincia diretamente
Passados 3 dias, essas mudanas permitem que o mago anime o corpo A magia pode, por exemplo, recuperar alguns pontos de vida (ou todos,
como um zumbi vudu, sob seu controle. A criao do zumbi se d por tempo limitado) que o mago tenha perdido, diminuir as chances
atravs de um ritual que custa pelo menos 1.000 po, mais 500 peas de acertar e os danos causados pelos inimigos, aumentar a durao de
para cada vtima. As mudanas podem ser revertidas antes do ritual algum efeito mgico, fazer com que uma criatura se torne amigvel em
atravs de um Desejo Restrito ou magia similar, lanada diretamente relao ao mago, imitar uma magia do 7 crculo, ou menos, e assim por
sobre o corpo. Um Desejo ser capaz de trazer o corpo de volta vida. diante (veja Desejo). Ambio e avareza, em geral, transformam-se em
O mago recita a frmula do Dedo da Morte e aponta o seu dedo desastre para o mago. O tempo de execuo baseado no tempo que a
indicador para a vtima. Se ela no passar em um teste de resistncia criatura leva para formular seu pedido (jogadores inteligentes decidem
magia, a morte instantnea. Se passar, o alvo, ainda assim, sofre o que querem dizer antes de utilizar a magia.) Em geral, o tempo uma
2d8 +1 ponto de dano. Se o alvo morrer devido a esse dano, nenhuma rodada (a maior parte dela usada para se decidir o que dizer). Executar
mudana interna ocorre, e a vtima pode ser ressuscitada normalmente. essa magia envelhece o mago em 1 ano para cada 100 anos do seu
perodo de vida regular (veja a Tabela no Captulo 2).
Cubo de Fora
(Evocao) Inviabilidade em Massa
(Iluso/Viso)
Alcance: 10 metros a cada 2 nveis Componentes: V, G + especial
Durao: 6 turnos +1/nvel Tempo de Execuo: 3-4 Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
rea de Efeito: Cubo de 5 metros Resistncia: Nenhuma Durao: Especial Tempo de Execuo: 7
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Essa poderosa magia permite ao mago trazer existncia um Cubo de
Fora, que tem uma diferena fundamental em relao ao item mgico Essa uma verso mais poderosa da Invisibilidade Melhorada,
de mesmo nome: ele no constitudo por paredes slidas de Fora, aperfeioada para uso em campo de batalha. Ela pode esconder
e sim por grades de Fora separadas por intervalos de 2 centmetros. criaturas em uma rea de 60 x 60 metros. De trezentas a quatrocentas
, portanto, uma gaiola no lugar de um espao fechado. Criaturas criaturas de tamanho humano, de trinta a quarenta gigantes ou de seis a
capturadas na rea de efeito so presas, a no ser que consigam passar oito drages grandes podem ser escondidos nesse efeito, que se move
entre as barras. Obviamente, a gaiola no impede a passagem de com a unidade, e deixa de existir quando ela ataca. Indivduos que
magias ou Sopro-de-Drago. deixam a unidade se tornam visveis. O mago pode encerrar a magia
Uma criatura com proteo contra magia tem uma nica chance de com um comando.
escapar da gaiola. Se passar no teste de proteo, escapa; caso contrrio, Os componentes materiais so uma pestana e um pouco de goma
o ser est aprisionado. Note que um teste feito com sucesso no destri arbica, sendo que o primeiro deve ser envolvido pelo ltimo.
a gaiola, nem permite que outras criaturas (exceto familiares) escapem
junto com o monstro. A gaiola de tora vulnervel a Dissipar Magia, e Convocar Criaturas V
deixa de existir no final do tempo de durao da magia. (Conjurao/Convocao)
Atravs de uma preparao especial durante a memorizao, o Cubo
de Fora pode ser alterado para Cela de Fora. O Cubo criado tem 3
Alcance: 70 metros Componentes: V, G, M
metros de lado, e o efeito lembra o item Cubo de Fora em todos os
Durao: 6 rodadas +1 rodada por nvel Tempo de Execuo: 6
aspectos, salvo nas diferenas comuns entre uma magia formulada e a
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
magia de um dispositivo, o que inclui os mtodos de dissipar seu poder.
Embora a execuo de ambas as verses do efeito no requeira nenhum
Essa magia uma verso melhorada do efeito do 3 crculo Convocar
componente material, o estudo necessrio para memoriz-lo exige que
Criaturas I. Ela convoca 1d3 monstros de 5 nvel, que aparecem dentro
o mago utilize o p de um diamante de no mnimo 1.000 po para
do alcance da magia e atacam os inimigos do mago at que ele os
delinear o desenho do cubo ou gaiola que se pretende criar, atravs
mande parar, a magia termine ou os monstros morram. Essas criaturas
da magia. O p de diamante totalmente consumido na memorizao:
no fazem testes de moral, e desaparecem quando so destrudas.
depois de completo o estudo, o mago precisa atirar o p ao ar, onde as
Se no houver inimigos para enfrentar, os monstros convocados
partculas desaparecero.
podem obedecer s outras ordens do mago desde que esse possa
se comunicar com eles, e as criaturas estejam fisicamente aptas para a
Desejo Restrito tarefa.
(Conjurao/Convocao, Invocao/Evocao) Os componentes materiais so uma sacolinha e uma pequena vela (no
necessariamente acesa).
Alcance: Ilimitado Componentes: V
Durao: Especial Tempo de Execuo: Especial
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial

Desejo Restrito uma magia muito potente, mas difcil de se usar.


Ela cumprir literalmente mas apenas parcialmente ou por tempo
limitado um desejo do mago. A realidade do passado, presente ou
futuro poderia ser alterada (possivelmente apenas para o mago, se ele

233
Apndice 3
A Manso Magnfica de Mordenkainen O componente uma espada de platina em miniatura, com
(Alterao, Conjurao) empunhadura e guarda feitos de cobre e zinco. A miniatura custa 500
po para se construir, e desaparece quando a magia se completa.
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Durao: 1 hora por nvel Tempo de Execuo: 7 rodadas Passagem Invisvel
rea de Efeito: 100 metros/nvel Resistncia: Nenhuma (Alterao)

Atravs dessa magia, o mago cria uma morada extradimensional, onde Alcance: Toque Componentes: V
a entrada partir de um nico ponto no espao, localizado no plano Durao: 1 uso para cada dois nveis Tempo de Execuo: 7
em que o efeito foi lanado. No ponto de entrada, observadores s rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
notaro uma luz trmula no ar, em uma rea de 1,20 metro de largura
por 2,5 metros de altura. O mago controla a entrada da manso, e o Quando essa magia lanada, o mago sintoniza o seu corpo com uma
portal trancado e se torna invisvel assim que ele entra. O mago pode seo da parede, que afetada de modo similar ao que seria pelo
abri-lo novamente pelo lado de dentro quando quiser. Quando os Criar Passagem. A passagem invisvel para todas as criaturas, exceto
observadores tiverem cruzado a entrada, eles vero uma magnfica sala o mago, e apenas ele pode utiliz-la, desaparecendo quando entra na
de espera, e outros numerosos cmodos. O lugar mobiliado, e contm porta. Se ele desejar, uma criatura de tamanho humano ou menor
comida suficiente para prover um farto banquete para doze pessoas por pode ser levada atravs da passagem, mas isso conta como um uso
nvel do mago. H um quadro completo de servos semitransparentes e adicional da magia. Pela porta no passam luz, som ou efeitos mgicos,
obedientes, uniformizados e prontos para servir a todos que entram. A e o mago no pode ver atravs dela sem us-la. Essa magia pode
atmosfera limpa, fresca e aconchegante. Uma vez que a manso s providenciar uma boa rota de fuga, embora certas criaturas, como as
pode ser atingida atravs do seu portal especial, as condies exteriores aranhas interplanares, possam segui-lo com facilidade. Uma Gema da
no a afetam, e nem as condies interiores passam para o mundo Viso da Verdade ou magia similar pode revelar a presena da porta,
exterior. O repouso e o relaxamento so normais dentro da manso, mas no permite o seu uso.
mas a comida no . Ela parece excelente e muito nutritiva enquanto A passagem pode ser anulada apenas se um mago de nvel superior
algum est dentro da morada, mas uma vez do lado de fora, seus ao do executor da magia empregar um Dissipar Magia, ou se diversos
efeitos desaparecem imediatamente. Se algum que estava repousando magos de nvel mais baixo (mas cuja soma de nveis de experincia
na manso, deixou de consumir comida de verdade por um tempo seja maior que o dobro do nvel do mago que criou a porta) utilizarem
razoavelmente grande, ao retornar ao mundo real essa pessoa ser Dissipar Magia em conjunto (esse o nico caso em que possvel
atacada por uma tome desesperada. Se comida real no for ingerida combinar os efeitos dessa magia).
imediatamente para saci-la, o Mestre pode passar a aplicar redutores H rumores de que essa magia tenha sido adaptada por um certo mago
por fadiga ou fome. poderoso (ou magos) para criar portais renovveis (ou permanentes)
Os componentes materiais da magia so um portal em miniatura que podem (ou no) ser sintonizados a indivduos especficos (aliados)
esculpido em marfim, um pedao de mrmore polido e uma pequena ou itens (como anis).
colher de prata.
( bom mencionar que essa magia tem sido usada em conjuno com Palavra de Poder, Atordoar
um portal normal, bem como com iluses. H evidncias de que o (Conjurao/Convocao)
projeto e o interior do espao criado podem ser modificados para se
adequar ao gosto do mago.) Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1
A Espada de Mordenkainen rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma
(Evocao)
Quando Palavra de Poder, Atordoar proferida, qualquer criatura,
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M escolha do mago, e imediatamente atordoada fica cambaleante, incapaz
Durao: 1 rodada /nvel Tempo de Execuo: 7 de pensar coerentemente ou de agir por um perodo que depende dos
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma pontos de vida atuais da vitima. Obviamente, o mago precisa estar de
frente para a criatura que deseja atordoar. A vtima, por sua vez, deve
Atravs dessa magia, o mago materializa um plano tremeluzente de estar dentro do alcance de 5 metros por nvel. Criaturas entre 1 e 30
energia, similar uma espada. Ele pode controlar mentalmente essa pontos de vida so atordoadas por 4d4 rodadas: aquelas entre 31 e 60
arma (mas nesse meio-tempo o mago no pode fazer mais nada, pontos de vida so atordoadas por 2d4 rodadas: as que tiverem entre
alm de se mover), fazendo-a flutuar e atacar como se estivesse sendo 61 e 90 pontos so atordoadas por 1d4 rodadas; e aquelas com mais de
usada por um guerreiro com metade do nvel do mago, isto , um 90 pontos de vida no so afetadas. Note que o nmero atual de pontos
mago de 14 nvel usar a espada como um guerreiro de 7 nvel (use de vida usado, e no o valor mximo.
a tabela de guerreiro para calcular as jogadas de ataque). A espada no
possui bnus mgico de ataque, mas pode atingir quase todo tipo de
oponente, incluindo aqueles que s podem ser feridos por armas +3,
adversrios astrais, etreos ou fora de fase. Ela atinge qualquer Categoria
de Armadura em um resultado de 1 ou 20 no 1d20 e faz 5d4 pontos
de dano em inimigos de tamanho humano ou menor, e 5d6 pontos em
oponentes de tamanho maior que o humano. A espada existe at que
expire a durao da magia, ou at que o mago a dispense.

234
Magias Arcanas
Rajada Prismtica Refugiar Itens
(Conjurao/Convocao) (Iluso/Viso)

Alcance: 0 Componentes: V, G Alcance: Toque Componentes: V, G, M


Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 7 Durao: 1 semana + 1 dia/nvel Tempo de Execuo: 7
rea de Efeito: Trapzio de 20 metros Resistncia: Especial rea de Efeito: Cubo de 50 Resistncia: Especial
de comprimento, com 5 metros de centmetros por nvel
largura no final e 1,5 metro na base
Objetos afetados por essa magia tornam-se invisveis para todas as
Quando essa magia utilizada, o mago lana de sua mo sete raios de magias de deteco e localizao, e para todas as formas de percepo
luz coloridos e tremeluzentes, com todas as cores do espectro luminoso. visual. Esse efeito pode, portanto, mascarar uma porta secreta, um
Cada raio tem poderes e propsitos diferentes. Qualquer criatura com esconderijo de tesouros ou qualquer outra coisa. A magia no impede
menos de 8 dados de vida, atingida por um dos raios, lia cega por 2d4 que o objeto seja descoberto pelo toque, ou por um Robe dos Olhos ou
rodadas, alm de receber outros efeitos. Gema da Viso. Se Refugiar Itens for utilizado sobre uma criatura que
Qualquer criatura na rea de efeito ser atingida por um ou mais raios. no deseja ser afetada. a vtima tem direito a um teste de resistncia
Para determinar qual raio atinge uma criatura, jogue 1d8. magia. Criaturas vivas (e mesmo mortos-vivos) afetados entram em
estado de animao suspensa, e s despertam quando o eleito terminar
Resultados da Rajada Prismtica ou for dissipado.
1 = vermelho 5 = azul Os componentes materiais so um clio de basilisco, goma arbica e cal.
2 = laranja 6 = anil
3 = amarelo 7 = violeta
4 = verde 8 = atingido por dois, jogue o dado novamente duas Andar nas Sombras
vezes, ignorando qualquer 8. (Iluso, Encantamento)

Cor doO r d e m Alcance: Toque Componentes: V, G


raio do raio Efeitos do raio Durao: 6 turnos/nvel Tempo de Execuo: 1
Vermelho 1 causa 20 pontos de dano, teste de resistncia rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
contra magia para evitar a metade
Laranja 2 causa 40 pontos de dano, teste de resistncia Para utilizar essa magia, o mago deve estar em uma rea extremamente
contra magia para evitar a metade sombria. O mago e qualquer criatura que ele toque sero transportados
Amarelo 3 causa 80 pontos de dano, teste de resistncia para a borda do plano Material Primrio, na fronteira do Plano das
contra magia para evitar a metade Sombras. Nessa regio, o mago pode se mover a at 7 quilmetros por
Verde 4 teste de resistncia contra veneno; falha significa turno, movendo-se normalmente nas bordas do Plano das Sombras,
morte, sucesso causa 20 pontos de dano por mas muito rpido em relao ao plano Material Primrio. Quando atingir
envenenamento o local desejado (esse momento pressentido), o mago s precisa sair
Azul 5 teste de resistncia contra petrificao ou
transformao em pedra da fronteira com o Plano das Sombras e voltar ao seu prprio plano
Anil 6 teste de resistncia contra varinha, ou loucura para atingir a destinao desejada. Essa uma forma muito rpida de
Violeta 7 teste de resistncia contra magia, ou enviado para se viajar.
outro plano Andar nas Sombras tambm pode ser utilizada para atingir outros
planos que tangenciem o Plano das Sombras, mas isso requer um
viagem potencialmente perigosa. Qualquer criatura tocada pelo mago
Inverter a Gravidade quando o efeito lanado tambm faz a transio para a Fronteira do
(Alterao)
Plano das Sombras, e pode optar entre seguir o mago, vagar pela Terra
da Sombra ou voltar ao plano Material Primrio (50% de chance para
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M cada resultado caso ela se perca ou seja abandonada). Criaturas que no
Durao: 1 rodada /nvel Tempo de Execuo: 7 desejam fazer a transio recebem um teste de resistncia magia. Se
rea de Efeito: 10 x 10 metros Resistncia: Nenhuma passarem, o efeito anulado.

Essa magia reverte a gravidade de um local, fazendo com que objetos e


criaturas na sua rea de efeito elevem-se para cima. O efeito continua
Simulacrum
(Iluso/Viso)
at que a durao acabe, ou at que o mago resolva encerr-lo. Todos
os impactos resultantes dessa elevao devem ser tratados em uma
queda normal de altura equivalente. Ao final da magia, criaturas e Alcance: Toque Componentes: V, G, M
objetos caem novamente no solo. Como a alterao afeta uma rea, Durao: Permanente Tempo de Execuo: Especial
objetos h dezenas ou mesmo centenas de metros no ar podem ser rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma
afetados.
Os componentes materiais so um im e limalha de ferro. Com o Simulacrum, o mago pode criar uma duplicata de qualquer
criatura. A duplicata parece idntica em todos os detalhes ao original,
mas h diferenas: o simulacro tem apenas entre 51 e 60% (50% +

235
Apndice 3
1d10%) dos pontos de vida da criatura original; existem tambm Resultado
divergncias de personalidade, e o original detm conhecimentos que a de 1d100 Efeito
duplicata no possui. Detectar Magia ou Viso da Verdade revelaro a 01-70 A magia se esgota sem nenhum efeito
verdadeira natureza do simulacro, que permanece sob absoluto controle 71-81 A magia afeta a ambos, causando todo o dano possvel
do mago que o criou. No h elo teleptico entre criador e criatura, 81-97 Ambos os efeitos de reflexo se tornam inoperantes por 1d4 turnos
logo deve haver alguma forma de comunicao para que as ordens 98-00 Ambos os magos so sugados para o plano MaterialPositivo
sejam compreendidas. A magia produz a forma da duplicata, mas nesse
estgio ela pode ser comparada a um zumbi. Reencarnao deve ser Esttua
usada para lhe dar fora vital, e um Desejo Restrito pode conceder (Alterao)
criatura de 40 a 65% dos conhecimentos e da personalidade da criatura
original. O nvel do simulacro de 20 a 50% do nvel da criatura original. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
A duplicata feita de gelo ou neve. A magia lanada sobre essa forma Durao: 1 hora por nvel Tempo de Execuo: 7
inacabada, e alguma parte da criatura a ser reproduzida deve ser posta rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Especial
no interior da neve ou geio. Alm disso, a magia requer p de rubi. O
simulacro no pode se tornar muito poderoso; ele no sobe de nvel, Quando uma Esttua lanada, o mago ou a criatura tocada so
e nem aumenta suas habilidades. Se destruda, a duplicata volta a ser aparentemente transformados em pedra, junto com suas roupas e
gelo, e derrete. Danos ao simulacro podem ser reparados atravs de um equipamentos. A transformao inicial de carne e osso em pedra leva
processo complexo que dura pelo menos um dia, custa 100 peas de uma rodada completa depois da execuo da frmula. Durante essa
ouro por ponto de vida e requer um laboratrio totalmente equipado. metamorfose, o ser afetado deve fazer um teste de resistncia, obtendo
82% ou menos no d100. Cada ponto de Constituio reduz em 1 ponto
Reverter Magia o resultado dos dados. Se falhar no teste, a pessoa morre. Passado esse
(Abjurao) perigo inicial, o receptor da magia torna-se idntico a uma esttua de
pedra, e o disfarce resiste a qualquer inspeo, embora uma leve aura
mgica possa ser detectada, se isso for verificado.
Alcance: 0 Componentes: V, G, M Apesar de sua condio, o indivduo afetado pode ver, ouvir e cheirar
Durao: At 3 rodadas por nvel Tempo de Execuo: 7 normalmente. Outras sensaes so limitadas quelas que afetariam
rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma uma substncia dura como granito ou seja, se uma lasca for arrancada
da pedra, isso ir significai um ferimento leve; se um brao da esttua
Essa poderosa abjurao reflete magias de volta ao seu mago original. for quebrado, o ferimento passa a ser srio.
Isso inclui efeitos recitados a partir de pergaminhos e poderes mgicos Algum sob o efeito da Esttua pode instantaneamente voltar ao seu
inatos, mas exclui efeitos de rea no centrados diretamente no estado normal, executar aes e ento voltar ao estado de esttua, se o
mago, efeitos mgicos provocados por toque e efeitos de varinhas, desejar, pela durao da magia.
cetros, cajados, etc. Dessa forma, uma Luz lanada para cegar o mago Os componentes materiais so limo, areia e uma gota dgua agitada
protegido poder ser refletida e cegar o mago original. A mesma magia, por uma barra de ferro.
no entanto, no sofrer nenhum efeito adverso se for utilizada para
iluminar uma rea, mesmo que essa rea inclua o mago protegido. Teleportao Exata
De sete a dez crculos de magia so afetados pela reflexo. O nmero (Alterao)
exato definido pelo Mestre e ignorado pelo jogador, que nunca sabe
se a magia vai funcionar bem. Alcance: Toque Componentes: V
Um efeito pode ser refletido apenas parcialmente divida o nmero de Durao: 1 hora por nvel Tempo de Execuo: 1
crculos remanescentes pelo nmero de crculos da magia a ser refletida, rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
e descubra que frao do efeito mandada de volta. O restante afeta o
mago. Por exemplo, Bola de Fogo poderia ser lanada contra um mago Esse efeito semelhante Teleportao. O mago pode transportar-
que ainda tivesse um crculo de reflexo sobrando. Como Bola de Fogo se, juntamente com o peso descrito em Teleportao, para qualquer
uma magia do 3 crculo, isso significa que 2/3 do efeito atingiro o lugar do seu plano natal sem chance de erro. A magia permite tambm
mago, e o tero restante ser refletido de volta ao autor do ataque. Se o que o mago viaje para outros planos de existncia, mas qualquer um
dano obtido nos dados for 40 pontos, o mago protegido vai receber 27, deles considerado, na melhor das hipteses, como uma destinao
e o atacante ficar com os 13 pontos restantes. Ambos podem fazer um estudada com cuidado (veja a Tabela na Teleportao). Isto porque se
teste de resistncia magia para dividir o dano recebido pela metade. assume que o mago j tenha estado no plano em questo, e estudado
Magias do tipo Imobilizar ou Paralisaro diminuir a velocidade de quem cuidadosamente uma rea para esse fim. A tabela da Teleportao
receber 50% ou mais do efeito mgico. usada, com o conhecimento do mago a respeito de sua destinao
O componente material um pequeno espelho de prata. sendo usado para determinar a chance de erro (exceo: veja Auxlio
Se tanto o mago protegido quanto o atacante estiverem usando Reverter Imediato). O mago no pode fazer nada na rodada em que se
materializa de um teletransporte.
Magia, um campo de ressonncia com os seguintes efeitos criado:

236
Magias Arcanas
Desvanecimento Essa magia permite que o mago faa com que um objeto ou criatura
(Alterao) emita certas vibraes, de forma a atrair ou repelir um tipo especfico de
criatura ou personagens de uma determinada tendncia. Antes de dar
incio execuo da magia, o mago deve saber qual tipo de criatura ou
Alcance: Toque Componentes: V tendncia ser afetada, e de que forma. Os componentes de cada uma
Durao: Especial Tempo de Execuo: 2 das modalidades desse feitio so diferentes entre si.
rea de Efeito: 1 objeto Resistncia: Nenhuma Antipatia: Essa verso faz com que as criaturas (ou as tendncias)
afetadas sintam uma necessidade urgente de deixar a rea, ou de evitar
Quando o mago emprega essa magia, ele faz com que um objeto qualquer contato com o receptor da magia. Para poder tocar um objeto,
desaparea (isto , seja teletransportado, como na Teleportao). ou permanecer na rea, uma criatura deve obter sucesso num teste de
O receptor deve pesar menos de 25 quilos por nvel do mago. Por resistncia magia. Ainda assim, a criatura tem sensaes incmodas,
exemplo, um mago de 14- nvel poderia fazer com que um item de arrepios e coceiras pelo corpo, que fazem com que ela perca 1 ponto
at 350 quilos desaparecesse e ressurgisse na localizao desejada. O de Destreza por rodada, at o mximo de 4 pontos, ou at chegar
volume mximo de material afetado 1 metro cbico (1.000 litros) por Destreza 3. Caso a criatura falhe no teste de resistncia magia, ela
nvel do mago. Portanto, peso e volume limitam o efeito. Um objeto que abandona o local ou item. e passa a evit-lo. O ser jamais desejar voltar
exceda qualquer um dos dois limites causar a falha imediata da magia. rea, ou recuperar o item, a menos que a magia seja removida ou
Se o mago assim desejar, o objeto pode ser enviado para as profundezas expire. O componente material dessa modalidade alume encharcado
do plano Etreo. Nesse caso, o ponto em que o material desapareceu com vinagre.
permanece irradiando uma leve aura mgica, at que o item seja Simpatia: Ao utilizar essa verso, o mago pode fazer com que um
recuperado. Dissipar Magia lanada com sucesso nesse ponto far com determinado tipo de tendncia ou criatura sinta orgulho e alegria por
que o objeto volte. O Desvanecimento no funciona contra criaturas ou estar na rea de efeito, ou por possuir o objeto afetado. O desejo de
energias mgicas. permanecer na rea ou de tocar o objeto extremamente forte. A no
H uma chance de 1% de que o objeto seja desintegrado, e no ser que a criatura obtenha sucesso em um teste de resistncia magia,
transportado. H tambm uma chance de 1% de que criaturas do plano ela no deixar a rea ou no soltar o objeto em hiptese alguma. Se
Etreo ganhem acesso ao plano Material Primrio, atravs da conexo o teste obtiver sucesso, a criatura est livre do encantamento, mas deve
estabelecida pelo Desvanecimento. fazer outro teste em 1d6 turnos. Se falhar, ela retornar ao local.
Os componentes materiais dessa modalidade so uma gota de mel e
Viso prolas esmagadas num valor de 1.000 po.
(Adivinhao)

Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: 7
rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma

Nos momentos em que sentir a necessidade de uma orientao


sobrenatural, o mago deve utilizar Viso. Com essa magia, um mago
pode apelar para o Poder do qual deseja ajuda e formular uma pergunta.
A resposta ser dada na forma de uma viso. Jogue 2d6. Se o total
obtido estiver entre 2 e 6, o Poder se sentir desrespeitado e obrigar o
mago a prestar algum servio, atravs de uma Tarefa ultra-poderosa, ou
uma Misso, e nenhuma questo respondida. Se o total estiver entre 7
e 9, o Poder se mantm indiferente, e o mago recebe uma viso menor,
relacionada ou no com a pergunta. Um resultado de 10 ou mais indica
que a viso desejada foi concedida.
O componente material o sacrifcio de alguma coisa de valor para o
mago ou para o Poder consultado. Quanto mais precioso o sacrifcio,
melhores so as chances de sucesso. Um item muito precioso d um
bnus de +1 nos dados, um item extremamente precioso d um bnus
de +2 e um item inestimvel soma +3.

Magias Arcanas do 8 Crculo


Antipatia/Simpatia
(Encantamento/Feitio)

Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M


Durao: 2 horas/nvel Tempo de Execuo: 1 hora
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial

237
Apndice 3
O tipo de criatura que se deseja afetar deve ser bem especificado, uma estatueta representando a vtima.
por exemplo: drages vermelhos, gigantes da colina, vampiros etc. O A criatura tem direito a um teste de resistncia magia, a no ser que
mesmo vale para quando se quiser atingir uma tendncia: vil, maligno, seu nome verdadeiro seja utilizado. A criatura no ter direito ao teste
egosta, justo, ordeiro, etc. de resistncia magia, se o nvel do mago for pelo menos o dobro do
Se essa magia for utilizada numa rea, o mago pode encantar um seu. O nvel do mago que lana a magia pode ser aumentado em 1/3
cubo de trs metros de aresta por nvel de experincia. Se for lanada dos nveis de cada assistente de 9 nvel ou maior, e em um nvel para
sobre um objeto, apenas esse objeto ser afetado. Todos os testes de cada assistente de 4 a 8 nveis, de forma que um assistente de 15
resistncia contra esse efeito sofrem uma penalidade de -2. nvel. um assistente de 18 e trs assistentes de 6 aumentam o nvel
do mago que est lanando a Obstruo em 14 (5 + 6 +1 +1 +1). Se o
O Punho Cerrado de Bigby nvel do mago for menor que o dobro do nvel da vtima, a criatura tem
(Evocao) direito a um teste de resistncia magia, modificado de acordo com a
forma utilizada. As vrias formas de se lanar essa magia so as que se
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M seguem.
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 8 Acorrentamento: A vtima ficar confinada num local que gerar
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma um efeito semelhante ao da Antipatia em todas as criaturas que se
aproximarem, exceto o mago que lanou o encantamento. As vtimas
Essa magia cria um imenso punho fechado, pronto a desferir um soco. dessa forma de Obstruo, bem como das formas Adormecimento
O mago controla mentalmente a mo, que pode dar um golpe por e Adormecimento Acorrentado, permanece dentro da barreira que o
rodada. Nenhuma concentrao necessria depois que a frmula prende. A durao de no mximo um ano por nvel (modificado) do
for executada. O soco desferido pela mo nunca erra, mas precisa ser mago que lanou a magia. No h modificadores no teste de resistncia.
conduzido pelo mago, portanto apenas criaturas no campo de viso Adormecimento: Essa forma faz com que a vitima durma um
do mago sero atingidas. Dessa forma, a mo pode ser enganada por sono semelhante ao coma. que dura no mximo um ano por nvel
invisibilidade e outros mtodos de camuflagem e desorientao. A (modificado) do mago que lanou a magia A criatura tem um bnus de
eficincia de cada soco varia de golpe para golpe, e deve ser sorteada *1 na resistncia a essa forma da magia, se tiver direito ao teste.
na tabela abaixo: Adormecimento Acorrentado: Essa forma combina as duas anteriores
A durao de no mximo um ms por nvel (modificado) do mago A
Resultado de 1d20 Efeito criatura tem um bnus de +2 na resistncia a essa forma da magia, se
1 12 golpe de raspo - 1d6 pontos de dano tiver direito ao teste.
13 16 soco direito - 2d6 pontos de dano Priso: A criatura colocada numa rea de onde no poder sair at ser
17 19 golpe duro - 3d6 pontos de dano libertada. Esse efeito persiste at que a priso mgica seja de alguma
20 golpe esmagador* - 4d6 pontos de dano e a forma quebrada (um circulo traado no cho pode ser interrompido,
vtima fica atordoada por trs rodadas. uma porta, aberta, etc.). A criatura tem um bnus de +3 na resistncias
* O mago tem um bnus de +4 no soco enquanto a vitima estiver essa forma de magia, se tiver direito ao teste.
atordoada, j que mais difcil para ela desviar-se ou se defender-se. Metamorfose: A criatura convertida em uma forma incorprea, com
exceo do seu rosto ou cabea. Essa forma permanente, at que
O punho tem CA 0, e tantos pontos de vida quantos o mago em perfeita um ato preestabelecido liberte a vitima. O ser tem um bnus de +4 na
sade. Os componentes materiais dessa magia so uma luva de couro resistncia a essa forma de magia, se tiver direito ao teste.
e um soco ingls. Priso Mnima: A vtima reduzida para um tamanho de 3 centmetros
ou menor, e ficar aprisionada em uma pedra preciosa ou objeto similar.
Obstruo A criatura tem um bnus de +5 na resistncia essa forma de magia,
(Encantamento, Evocao) se tiver direito ao teste.
Vtimas das trs ltimas formas de magia irradiam uma aura mgica
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M muito fraca. Caso a criatura seja enfraquecida magicamente, o Mestre
Durao: Especial Tempo de Execuo: Especial pode impor penalidades ao teste de resistncia, ou reduzir os bnus.
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Especial Um sucesso em um teste de resistncia permite que a vitima se liberte
do aprisionamento e faa o que quiser.
Obstruo cria uma priso mgica para conter uma criatura, geralmente As trs primeiras formas de magia podem ser renovadas, j que no
de outro plano de existncia. Criaturas extraplanares precisam ser h possibilidade da criatura quebrar o encanto Se algo causou o
confinadas num diagrama circular, enquanto que outros seres enfraquecimento da magia, como tentativas frustradas de contatar a
podem ser aprisionados fisicamente. A durao do eleito e o tempo criatura ou de quebrar a Obstruo, ao se renovar o efeito, um teste
de execuo dependem da forma utilizada da magia, e do nvel do(s) de resistncia normal deve ser realizado. A cada ano (nas trs primeiras
mago(s) Os componentes variam de acordo com a forma da magia formas), a vtima tem direito a um teste de resistncia magia Se obtiver
que se pretende usar, embora sempre incluam um cntico, inscrito na sucesso, a priso ser quebrada e a criatura estar livre.
folha de pergaminho ou pgina do grimoire que contm a frmula;
gestos apropriados para cada aspecto do encanto; e materiais como
correntes de um metal especial (prata, no caso de licantropos), ervas
soporficas rarssimas.,um diamante imenso (que deve valer 1.000 po
por DV da criatura que se deseja aprisionar) e um retrato em velino ou

238
Magias Arcanas
Clone A mensagem com a sugesto deve ter um mximo de 25 palavras. O
receptor pode enviar uma resposta breve ao receb-la.
(Necromancia)
Os componentes materiais so um par de cilindros, cada um aberto
em uma de suas extremidades, conectados por um fio bem fino de
Alcance: Toque Componentes: V, G, M cobre, um deles contendo um pequeno pedao do receptor; um plo,
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 turno um cabelo, uma unha, etc.
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Ao Vtreo
Essa magia cria uma duplicata de um ser humano, semi-humano ou
(Alterao)
humanide. Esse clone em todos os aspectos igual pessoa original,
incluindo nvel de experincia e memrias. O problema que o clone
a pessoa, de modo que se ambos existirem ao mesmo tempo, um sabe Alcance: Toque Componentes: V, G, M
da existncia do outro; e tanto o clone quanto a pessoa original iro Durao: Permanente Tempo de Execuo: 8
desejar a morte de seu ssia, porque um alter-ego desses insuportvel rea de Efeito: Objeto tocado Resistncia: Nenhuma
para os dois. Se um no conseguir destruir o outro, um deles ficar
insano (90% de chance de ser o clone) e destruir a si mesmo, ou talvez Ao Vtreo transforma cristal normal e no-mgico em uma substncia
(2% de chance) ambos ficaro insanos e destruiro uma ao outro. Estes que tem a aparncia do cristal, e transparente, mas com a resistncia
eventos geralmente ocorrem depois de uma semana de coexistncia. O do ao. Apenas uma pequena massa de cristal pode ser afetada um
clone elaborado partir de um pedao da carne da pessoa original, mximo de 5 quilos por nvel do mago e esse peso deve ser o do objeto
e duplica tudo que a pessoa era e sabia no instante em que a carne foi como um todo: no se pode transformar apenas uma parte de um item.
removida. Portanto, toda a experincia e conhecimento subseqentes a A CA da substncia 1. Os componentes materiais desse efeito so um
esse momento so desconhecidos para o clone. Os objetos possudos pequeno pedao de cristal e um pequeno pedao de ao.
pelo original no so duplicados. Um clone leva 2d4 meses para crescer,
e s depois disso comeam os problemas gerados pela coexistncia. Nuvem Incendiria
Finalmente, o clone tem um ponto de Constituio a menos que a (Alterao, Evocao)
pessoa original. Se isso deixar o clone com Constituio 0, a duplicao
falha. Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
O componente material dessa magia um pequeno pedao de carne da Durao: 4 rodadas + 1d6 rodadas Tempo de Execuo: 2
pessoa que se quer duplicar. rea de Efeito: Especial Resistncia:
O Mestre pode, se quiser, estipular mais condies para que a duplicao
tenha sucesso, como requisitar que a amostra de carne ainda mantenha Esse efeito lembra a nuvem de fumaa produzida pela Pirotecnia, com
traos de vida, quais maneiras de preservar e guardar o clone devem ser a exceo de que as dimenses mnimas de uma Nuvem Incendiria
providenciadas, etc. so de 3 metros de altura e 6 metros de largura e comprimento. O
vapor se move para a frente, e em sua terceira rodada de existncia ele
Ordem irrompe em chamas, causando 1d2 pontos de dano por nvel do mago.
(Evocao, Encantamento/Feitio) Na quarta rodada, esse dano passa para 1d4 pontos de dano por nvel,
e na quinta rodada volta a ser de 1d2 pontos de dano por nvel, pois as
Alcance: Especial Componentes: V, G, M chamas j estaro se apagando. Nas rodadas subseqentes, a nuvem
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno pra de pegar fogo, tornando-se uma fumaa inofensiva, que obscurece
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Especial a viso. Um nico teste de resistncia bem-sucedido reduz todo o dano
causado pela nuvem metade. Por exemplo: na terceira rodada, todas
Essa magia muito semelhante ao efeito mago de 5 crculo Enviar as criaturas devem testar suas resistncias. As que passarem sofrero
Mensagem, permitindo um rpido contato com uma criatura muito metade do dano na terceira, quarta e quinta rodadas, se permanecerem
distante, com a diferena de que a mensagem transmitida pela Ordem na nuvem. As que falharem sofrero dano integral na terceira rodada, e
pode conter uma sugesto (ver Sugesto) que o receptor tentar cumprir na quarta devem testar novamente a resistncia. Se passarem, sofrero
da melhor maneira possvel. A vtima tem direito a um teste de resistncia metade do dano na quarta e na quinta rodadas. Se falharem, sofrem
magia, com penalidade de -2. Claro que se a Sugesto for impossvel, dano completo na quarta rodada, e na quinta testaro a resistncia
ou se no fizer sentido para o receptor, a mensagem compreendida da novamente, e assim por diante.
mesma forma, mas a Sugesto falha automaticamente. Os componentes materiais dessa magia so uma chama (como na
O mago precisa ser familiar criatura contatada, deve conhecer seu Pirotecnia), um punhado de poeira, e uma raspa da parte inferior de
nome e lembrar-se bem de sua aparncia. Se a criatura est num uma pilha de esterco seco.
plano de existncia diferente do plano em que o mago se encontra,
h 5% de chance de que a mensagem no chegue. Condies locais Enfeitiar Multides
nos diferentes planos podem piorar consideravelmente essa chance, (Encantamento/Feitio)
a critrio do Mestre. A sugesto, se recebida, ser compreendida
mesmo que a criatura tenha Inteligncia 1 (animal). Semideuses e Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V
outras divindades podem escolher se atendem mensagem ou no, da Durao: Especial Tempo de Execuo: 8
maneira que quiserem. rea de Efeito: Especial Resistncia: Anula

239
Apndice 3
Essa magia afeta pessoas ou monstros da mesma maneira que Enfeitiar Convocar Criaturas VI
Pessoas e Enfeitiar Monstros. O Enfeitiar Multides, entretanto, atinge
(Conjurao/Convocao)
um nmero de criaturas cujos nveis de experincia ou DVs combinados
no podem exceder o dobro do nvel de experincia do mago. Todas as
criaturas a serem afetadas precisam estar no alcance do efeito, e dentro Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
de um cubo de 10 metros de aresta. No h diferena de penalidades Durao: 7 rodadas +1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 8
nos testes de resistncia devido ao nmero de criaturas, como acontece rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
no Enfeitiar Monstros. Todas as criaturas sofrem uma penalidade de -2
em seus testes de resistncia contra essa poderosa magia. O modificador Essa magia muito semelhante Convocar Criaturas I, exceto pelo fato
de Sabedoria tambm deve ser aplicado. de que essa verso convoca 1d3 monstros de 6 nvel, que aparecem
em 1d3 rodadas. Os monstros aparecem na rea determinada pelo
Labirinto alcance da magia, em qualquer posio determinada pelo mago. Eles
atacam os oponentes do mago da melhor maneira que puderem, at
(Conjurao/Convocao)
que o mago d uma ordem em contrrio, a durao da magia expire
ou os monstros morram. Essas criaturas no fazem teste de moral, e
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G desaparecem quando mortas. Se no houver oponentes a enfrentar, os
Durao: Especial Tempo de Execuo: 3 monstros podem executar outros servios para o mago, desde que a
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma comunicao seja vivel e as ordens no sejam impossveis.
Os componentes materiais so uma sacola pequena e uma minscula
Essa magia cria um espao extradimensional, um labirinto formado por vela, que no precisa estar acesa.
planos de Fora indestrutveis. O receptor desaparece no Labirinto por
um perodo de tempo que depende de seu nvel de Inteligncia. (Nota: A Esfera Telecintica de Otiluke
minotauros so imunes a essa magia.)
(Evocao, Alterao)
Inteligncia da Criatura Tempo do Labirinto
menor que 3 2d4 turnos Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M
de 3 a 5 1d4 turnos Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 4
de 6 a 8 5d4 rodadas rea de Efeito: Uma esfera de 30 Resistncia: Anula
de 9 a 11 4d4 rodadas centmetros de dimetro por nvel
de 12 a 14 3d4 rodadas
de 15 a 17 2d4 rodadas Essa magia exatamente idntica A Esfera Resiliente de Otiluke,
18 ou maior 1d4 rodadas com uma melhora: as criaturas ou objetos presos dentro do globo no
pesam quase nada tudo passa a ter apenas 1/16 do peso normal.
Note que Teleportao, Porta Dimensional, Criar Passagens e poderes Qualquer receptor com menos de 2.500 quilos pode ser movido
semelhantes no ajudaro uma criatura aprisionada por essa magia, telecineticamente pelo mago. O alcance do controle se estende por
mas Mudana de Plano, ou a capacidade de se transportar entre planos uma distncia de 10 metros/nvel, depois que o globo tiver aprisionado
de existncia, podem ser teis. com sucesso um ou mais receptores. Mesmo que mais de 2.500 quilos
estejam encarcerados, o peso apenas 1/16 do normal, logo a esfera
Limpar a Mente pode ser rolada sem grande esforo. E j que pouca coisa tem peso
(Abjurao) dentro do globo, uma queda ou impacto geralmente no provoca dano
s criaturas aprisionadas. No entanto, seria bastante desastroso se a
Alcance: 30 metros Componentes: V, G esfera desaparecesse em grandes alturas. O mago pode fazer com que
Durao: 1 dia Tempo de Execuo: 1 o globo desaparea com apenas uma palavra.
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma Alm de um hemisfrio de diamante e de um pedao de goma arbica
que se encaixem, o mago precisa ter um par de magnetos para lanar
Quando essa poderosssima magia utilizada, o receptor fica totalmente essa magia.
protegido contra magias e instrumentos que detectam, influenciam ou
lem pensamentos. Isto a protege contra Augrio, Enfeitiar, Comando, A Dana Irresistvel de Otto
Confuso, Adivinhao, Empatia (todas as formas), Percepo (Encantamento/Feitio)
Extrasensorial, Medo, Enfraquecer o Intelecto, Sugestionar Multides,
Assassino Fantasmagrico, Reteno, Ordenar, Aprisionar a Alma,
Alcance: Toque Componentes: V
Sugesto e Telepatia. A proteo se estende de forma a impedir que
Durao: 1d4 + 1 rodadas Tempo de Execuo: 5
informaes sobre o receptor sejam descobertas por bolas de cristal
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
ou outros instrumentos de observao, Claraudincia, Clarividncia,
Comungar, Contato extraplanar, ou at mesmo Desejo Restrito e
Quando essa magia lanada sobre uma criatura, o receptor comea
Desejo. Apenas divindades extremamente poderosas podem ultrapassar
a danar, inclusive arrastando os ps e sapateando. A criatura se v
a barreira criada por esse efeito.
impossibilitada de fazer qualquer outra coisa que no seja saltitar e girar,
o que piora sua CA em 4, anula qualquer utilizao de escudo e impede
que o receptor obtenha sucesso num teste de resistncia, a no ser que

240
Magias Arcanas
tire um 20. Note que o receptor precisa ser tocado, o que exige uma Metamorfosear Objetos
jogada de ataque bem sucedida por parte do mago. (Alterao)

Permanncia Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M


(Alterao) Durao: Varivel Tempo de Execuo: 1 rodada
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial
Alcance: Especial Componentes: V, G
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 2 rodadas Essa magia transforma um objeto ou criatura em outro. Quando
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma utilizada da mesma forma que uma Metamorfose ou Pedra em Carne,
trate este efeito apenas como uma verso mais poderosa, que confere
Esse efeito altera a durao de outras magias, tornando-as permanentes. penalidades de -4 nos testes de resistncia.
As magias utilizadas sobre o prprio mago, e que sabidamente podem Quando utilizada para transformar outros objetos, a durao da magia
se tornar permanentes, so as seguintes: depende do grau da mudana desejada, o que ser determinado pelo
Mestre, usando as sugestes abaixo:
Compreenso da Linguagem Resistncia: Nenhuma
Detectar Maldade Proteo a Projteis Reino Animal, Vegetal, Mineral
Detectar Invisibilidade Ler Magias Classe Mamferos, bpedes, fungos, metais, etc.
Detectar Magia Idiomas Relacionamento Graveto est para rvore, areia est para praia, etc.
Infraviso Servo Invisvel Tamanho Menor, igual, maior
Proteo a Truques Forma Semelhana entre a forma original e a final
inteligncia Particularmente se a forma final for mais inteligente
O mago lana a magia desejada, e, logo em seguida, Permanncia.
Cada utilizao da Permanncia faz com que o mago perca um ponto Uma mudana no reino faz com que a durao seja de horas ou
de Constituio. As magias acima s podem ser fixadas no prprio turnos horas se a passagem foi de um reino para o reino vizinho,
mago, nunca em outras criaturas. Essa forma de Permanncia poder turnos se a mudana foi de animal para mineral ou vice-versa. Outras
ser removida por Dissipar Magia, mas apenas se o nvel do executor mudanas afetam tambm a durao da magia. Transformar um leo
do Dissipar for maior que o nvel que a vtima possua quando utilizou num androesfinge seria permanente, mas transformar um nabo num
Permanncia. Alm disso, Permanncia pode ser utilizada para fixar os verme prpura duraria apenas algumas horas. Transformar uma presa
seguintes efeitos em criaturas, objetos e reas: de marfim num elefante seria permanente, mas transformar um graveto
numa espada duraria apenas algumas horas. A deciso final cabe
Expandir Esfera Prismtica sempre ao Mestre. Todos os objetos transformados por esse efeito
Medo Nvoa Ftida irradiam uma forte aura mgica, e se um Dissipar Magia for utilizado
Lutada de Vento Muralha de Fogo sobre o item, ele retorna sua forma natural. Um Pedra em Carne ou o
invisibilidade Muralha de Energia seu reverso afetaro objetos sob efeito dessa magia. Como em todas as
Boca Encantada Teia outras magias de transformao, danos feitos nova forma pode causar
mutilaes e a morte da criatura transformada. possvel transformar
Adicionalmente, as seguintes magias podem ser lanadas sobre objetos uma criatura numa pedra e partir a pedra, possivelmente matando a
e reas e tornadas permanentes: criatura. Se a criatura fosse transformada em p, por exemplo, mtodos
mais criativos de causar dano deveriam ser utilizados, como usar uma
Alarme Muralha de Fogo Lufada de Vento para dispersar o p. Em geral, o dano acontece apenas
Som Ilusrio Distoro de Distncia quando a nova forma alterada atravs de Fora fsica, mas o Mestre
Globo de Luz Teleportao dever julgar muitas dessas situaes.
Nvoa Slida Um teste de colapso deve ser feito por criaturas vivas, e as restries
presentes em Metamorfose e Pedra em Carne quanto personalidade,
Caso o objeto ou a rea receba um Dissipar Magia, ambas as magias so movimentao, utilizao de poderes mgicos, etc. devem ser seguidas.
canceladas. Uma Permanncia utilizada tambm na fabricao de itens Geralmente uma transformao retira alguns poderes dos itens, mas
mgicos. (Vide Encantar Item). A critrio do Mestre, uma Permanncia no adiciona novos poderes, a no ser que esses dependam apenas
pode ficar instvel e falhar depois de um longo perodo, de pelo menos da forma. Por exemplo, uma adaga de arremesso +3, transformada
1.000 anos. Durante essa instabilidade, a magia permanente pode em uma carroa, no produziria uma carroa que tem bnus para ser
operar apenas s vezes, ou falhar de uma vez. arremessada. Entretanto, a carroa poderia carregar muito mais peso do
O Mestre pode permitir que outras magias se tornem permanentes. que a adaga.
Pesquisar a possvel incluso de um efeito na lista das magias que podem Uma espada vorpal, transformada em uma adaga, no manteria sua
ser fixadas demora tanto tempo e custa tanto quanto desenvolver uma capacidade de decapitao, mas perfeitamente razovel que ela
magia nova. Se o Mestre j houver determinado que a incluso no ser mantenha esse poder se for transformada em uma foice.
possvel, a pesquisa falhar automaticamente. Note que o mago nunca Os componentes materiais so mercrio, goma arbica e fumaa.
sabe se a magia pode ou no se tornar permanente antes de completar
a pesquisa, mesmo se o Mestre j tiver decidido que a pesquisa ser
infrutfera.

241
Apndice 3
Palavra de Poder, Cegar Verde 4 Detm Sopro-de-Drago.Criar Passagem
(Conjurao/Convocao) teste de resistncia
contra veneno ou morte,
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V sobreviventes sofrendo 20
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 pontos de dano
Azul 5 Detm magias de detectaoDardos Msticos
rea de Efeito: Esfera de 5 Resistncia: Nenhuma e localizao, alm de ataques
metros de raio mentais/teste de resistncia
contra petrificao, ou
Essa magia faz com que uma ou mais criaturas que estejam dentro da transformao em pedra
rea de efeito fiquem cegas. O mago escolhe uma criatura para ser o Anil 6 Detm magias/teste deLuz Contnua
centro do efeito, que se espalha de dentro para fora, afetando primeiro resistncia contra varinha de
as criaturas que estiverem com menos pontos de vida. Alternativamente, condo, ou loucura
a magia pode ser utilizada apenas sobre uma vtima. Criaturas que no Vileta 7 Proteo tipo campo deDissipar Magia
momento da execuo dessa magia estejam com 100 pontos de vida, Fora/teste de resistncia
ou mais, no so atingidas pela cegueira, mas tambm no entram no contra magia, ou enviado
clculo de pontos de vida afetados. Essa magia afeta um mximo de 100 para outro plano
pontos de vida em criaturas, mas a sua durao depende do nmero
de pontos de vida afetados. Se 25 pontos de vida ou menos forem O tamanho mximo dessa parede de 12 metros de largura por nvel
afetados, a magia permanente. De 26 a 50 pontos de vida, dura 1d4 do mago, e 6 metros de altura por nvel. Caso o mago tente lanar
+ 1 turnos, e de 51 a 100 pontos de vida a durao de 1d4 +1 rodada. esse efeito num espao j ocupado por uma criatura, a parede no se
Uma criatura no pode ser parcialmente afetada. Ou ela fica cega, se materializa, e a magia cancelada.
todos os seus pontos de vida puderem ser afetados, ou no. Essa forma
de cegueira pode ser removida por um Curar Cegueira ou por Dissipar Animao Ilusria
Magia. (Adivinhao, Iluso)

Muralha Prismtica Alcance: 0 Componentes: V, G


(Conjurao/Convocao) Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
rea de Efeito: Cubo de 10 metros Resistncia: Especial
Alcance: 10 metros Componentes: V, G de aresta/nvel
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 7
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial Essa magia combina diversos elementos para criar uma proteo contra
espionagem. Quando o mago lana esse efeito, ele pode determinar o
Essa magia permite que o mago crie uma parede vertical e opaca um que ser e o que no ser observvel na rea de efeito. A iluso criada
plano de Fora de mltiplas cores brilhantes que o protege contra todas precisa ser definida em termos gerais, como os exemplos a seguir: o
as formas de ataque. A parede vibra em todas as cores do espectro mago pode criar uma iluso dele e de outra pessoa jogando xadrez
visvel. Sete das cores produzem efeitos mgicos. Qualquer criatura com durante toda a durao da magia, mas no pode fazer com que os
menos de 8 DV que se aproxime ou esteja a at 6 metros da parede jogadores parem, descansem, comam e voltem a jogar. Ele pode lazer
sem cobrir a sua viso, ficar cega por 2d4 rodadas. A parede criada com que uma encruzilhada parea vazia e quieta enquanto seu exrcito
imvel, mas o mago pode passar atravs dela sem ser afetado. Cada passa por ela. O mago poderia tambm especificar que as tropas
cor que produza um efeito mgico pode ser cancelada por uma magia passassem despercebidas, de forma que, se um estranho entrasse
especfica, mas essas cores precisam ser canceladas na ordem correta na rea de efeito, ele continuaria visvel; o mago poderia ordenar
do espectro. As cores e efeitos esto descritos na tabela que se segue: que apenas o quinto homem de cada unidade fosse visvel, ou que
apenas a quinta unidade tosse visvel. Uma vez que as condies so
Efeito da Parede Prismtica estabelecidas, elas no podem ser mudadas.
Cor OrdemEfeito da Cor Magia anulada por Tentativas de observar a rea com magia ou bolas de cristal
Vermelho 1 Detm projteis no-mgicos.Cone Glacial automaticamente mostram o que o mago determinou que seria visto,
Causa 20 pontos de dano, sem direito a um teste de resistncia. A viso e o som so apropriados
teste de resistncia para evitar iluso criada, de forma que um bando de homens escondidos num
a metade pomar pode parecer com um pomar deserto, com passarinhos cantando.
Laranja 2 Detm projteis mgicos.Lufada de Vento
Uma observao direta, ou seja, com os prprios olhos, pode dar direito
Causa 40 pontos de dano,
a um teste de resistncia magia, se houver uma razo para duvidar
teste de resistncia para evitar
do que visto. Obviamente, observadores ficariam desconfiados se um
a metade
Amarelo 3 Detm gases, venenos eDesintegrao exrcito inteiro desaparecesse num ponto e reaparecesse em outro.
petrificao. Causa 80 pontos Mesmo entrar na rea da iluso no garante um teste de resistncia,
de dano, teste de resistncia bastando s criaturas escondidas tomarem o cuidado de ficar fora do
para evitar a metade caminho dos seres que esto acreditando na iluso.

242
Magias Arcanas
A Imunidade Magia de Serten 1,80 metro abaixo da superfcie, um objeto de 15 metros de altura fica
(Abjurao) com seu ponto mais alto a 15 metros abaixo do solo. Se o solo ao redor
do receptor for removido de alguma forma, o receptor volta ao normal,
mas no emerge sozinho. Magias como Escavar, Pedra em Lama e
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Libertao (reverso de Aprisionamento) no causaro dano vtima,
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1
e frequentemente ajudaro a recuper-la. Se um Detectar Magia for
rodada/receptor
lanado sobre uma rea onde um Enterrar foi utilizado, ele revela uma
rea de Efeito: Criatura(s) tocada(s) Resistncia: Nenhuma
aura mgica de natureza indefinvel, mesmo se a vtima estiver alm
do alcance do Detectar Magia. Se a vtima estiver dentro do alcance da
Atravs dessa magia, o mago virtualmente capaz de conceder
deteco (o que razoavelmente difcil), as escolas dessa magia podem
imunidade a certas formas de magia e de ataques mgicos queles que
ser determinadas.
toca. Para cada quatro nveis de experincia que possui, o mago pode
afetar uma criatura, mas se mais de uma criatura for afetada, a durao
da magia ser dividida entre elas. Por exemplo, um mago de 16 nvel Smbolo
pode proteger uma criatura por dezesseis turnos, duas criaturas por (Conjurao /Convocao)
oito turnos ou quatro criaturas por quatro turnos. Essa proteo d um
bnus no teste de resistncia acordo com o tipo e o crculo da magia, Alcance: Toque Componentes: V, G, M
como mostrado na tabela seguinte: Durao: Especial Tempo de Execuo: 8
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial
Crculo da magia Magia Arcana Magia Divina
1- 3 + 9* +7 Esse efeito cria runas mgicas que afetam criaturas que passem sobre
4- 6 +7 +5 elas, leiam-nas, toquem-nas ou passem por um portal onde elas estejam
7- 8 +5 +3 entalhadas. Ao utilizar essa magia, o mago pode escrever as runas
* Inclui Despistar. sobre qualquer superfcie que desejar. Da mesma forma, o mago pode
escrever o smbolo de sua escolha, dentre os abaixo.
O componente material um diamante que valha pelo menos 500 po,
Morte: Uma ou mais criaturas, cujo total de pontos de vida no
que precisa ser esmagado e ter o seu p lanado sobre os receptores.
exceda 80, so mortas,
Alm disso, cada receptor deve possuir um diamante intacto de pelo
menos um quilate. preciso que esse diamante seja carregado pelo Discrdia: Todas as criaturas so afetadas, e comeam
receptor, aonde quer que ele v. imediatamente a provocar umas s outras e discutir. H
uma chance de 50% de que criaturas de tendncias
Afundar diferentes comecem a brigar ferozmente. As
(Encantamento, Alterao) provocaes duram por 5d4 rodadas, a luta por 2d4
rodadas.
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G Pavor: Esse smbolo cria um horror extremo, que lembra
Durao: Especial Tempo de Execuo: 8 a magia Medo e as criaturas afetadas devem passar
rea de Efeito: 1 criatura ou 1 objeto Resistncia: Especial por um teste de resistncia contra magia, com uma
de 30 centmetros cbicos/nvel penalidade de -4, ou agiro como se houvessem sido
atacadas por Medo.
Essa magia permite que o mago force uma criatura ou objeto a afundar
no cho. Quando utiliza esse efeito, o mago precisa recitar a frmula Desespero: Todas as criaturas so afetadas, e devem recuar, a no ser
pelo menos at o final da rodada. Quando a rodada termina, a criatura que tenham sucesso em um teste de resistncia contra
ou objeto fica presa no ponto em que est, a no ser que obtenha magia. Criaturas afetadas submetem-se s ordens de
sucesso em um teste de resistncia contra magia (para uma criatura) seus oponentes rendio, fuga, etc. O desespero dura
ou contra Desintegrao (para um objeto com propriedades mgicas). por 3d4 turnos, durante os quais h 25% de chance
Itens no mgicos no podem resistir essa magia. O receptor fica um de que as criaturas no faam nada durante qualquer
pouco mais denso que o cho que o sustenta, se no obtiver sucesso. rodada, e 25% de chance de que aquelas que estavam
O mago tem agora a opo de interromper a magia, e deixar a vtima tomando alguma atitude voltem atrs ou fujam.
como est. Nesse caso, o efeito dura quatro turnos, e ento o receptor Insanidade: Uma ou mais criaturas, cujos pontos de vida
voltar ao normal. Se o mago decidir continuar a magia durante a nova combinados no excedam 120, tornam-se insanas e
rodada, o receptor continua afundando. Antes de qualquer ao na permanecem assim, como se uma Confuso houvesse
rodada, a vtima afunda um quarto de sua altura. Depois das aes do sido utilizada sobre elas, ou at que uma Cura
primeiro grupo, ela afunda metade de sua altura. Depois das aes do Completa, Restaurao, ou Desejo seja utilizado para
outro grupo, ela est soterrada at trs quartos de sua altura. Ao final da remover a loucura.
rodada, a vtima afunda. Esse sepultamento deixa a vtima num estado de
animao suspensa. Isso significa que ela no envelhece. O metabolismo Dor: Todas as criaturas so afligidas por dores incrveis por
da criatura virtualmente cessa, mas a vtima no prejudicada. O ponto todo o corpo, o que causa uma penalidade de -2 na
mais alto da vtima afunda tantos metros quantos o receptor tiver de Destreza e de -4 nas jogadas de ataque nos prximos
altura. Um ser de 1,80 metro de altura fica com seu ponto mais alto a 2d10 turnos.

243
Apndice 3
Sono: Todas as criaturas que tenham menos de 8 + 1 DV caem
imediatamente num sono catatnico, e no podem ser
Magias Arcanas do 9 crculo
acordadas nos prximos 1d12 + 4 turnos.
Atordoamento: Uma ou mais criaturas cujo total de pontos de vida
Magia Astral
(Evocao)
no exceda 160 ficam atordoadas e cambaleantes por
3d4 rodadas, e soltam qualquer objeto que estiverem
Alcance: Toque Componentes: V, G
segurando. Durao: Especial Tempo de Execuo: 9
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
O tipo de smbolo no pode ser reconhecido sem ser lido, o que ativa
seus efeitos. Atravs dessa magia, o mago pode projetar seu corpo astral no plano
O componente material o p de uma opala negra e de um diamante, Astral, deixando seu corpo fsico e seu equipamento no Plano Material
sendo que cada uma dessas pedras preciosas deve custar pelo menos Primrio (o plano onde o universo e todos os seus paralelos existem).
5.000 po. Apenas itens mgicos podem ser levados ao plano Astral. A critrio
do Mestre, itens normais podero ser encantados temporariamente, e
Aprisionar a Alma levados. Como o plano Astral toca as bordas do primeiro nvel de todos
(Conjurao/Convocao) os planos externos, o mago pode viajar com seu corpo astral para esses
planos se assim o desejar. Dessa forma, o mago deixa o plano Astral,
formando outro corpo no plano de existncia que ele escolheu visitar.
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Tambm possvel viajar para qualquer lugar do plano Material Primrio
Durao: Permanente at quebrado Tempo de Execuo: Especial com essa magia, mas um segundo corpo no pode ser formado no
rea de Efeito: Uma criatura Resistncia: Especial plano Material Primrio. Geralmente uma projeo astral pode ser vista
apenas por criaturas que estejam no plano Astral.
Essa magia arrebata a fora vital e o corpo de uma criatura para dentro O corpo astral est sempre conectado ao corpo material por um cordo
de uma pedra preciosa, preparada pelo mago para aprisionar a vtima. prateado. Se o cordo for quebrado, o mago, ou a pessoa conectada
O mago precisa ver a criatura quando a ltima palavra do encantamento ao corpo pelo cordo, morre, tanto astral quanto materialmente, mas,
for pronunciada. na maioria das vezes, apenas o vento psquico pode lazer com que o
Esse efeito pode ser ativado de uma das duas formas seguintes: na cordo se rompa. Quando um segundo corpo se forma em outro plano,
primeira, a ltima palavra do encantamento pode ser dita quando a a corda fica presa, invisvel, a esse corpo. Se o novo corpo morrer, a
vtima estiver dentro do alcance da magia. Isto permite que a criatura corda voltar para o corpo material do receptor, acordando-o.
teste sua proteo magia (se possuir) e tenha direito a um teste de Embora criaturas projetadas astralmente possam afetar o plano Astral,
resistncia magia. Se o nome verdadeiro da criatura for pronunciado, suas aes no afetam criaturas que no estejam l. Essa magia dura
o direito proteo magia negado, e o teste de resistncia tem uma enquanto o mago desejar, ou at que seja cancelada de alguma
penalidade de -2. Se a criatura resistir ao efeito, a pedra preciosa se maneira: um Dissipar Magia, ou a destruio do corpo fsico do mago.
O mago pode levar consigo as formas astrais de at sete criaturas ao
despedaa.
plano Astral, basta apenas que tais criaturas estejam formando um
O segundo mtodo mais traioeiro, pois depende de se convencer a
crculo juntamente com o mago. Esses companheiros dependem do
vtima a aceitar um objeto que tenha a ltima palavra do encantamento mago, e podem ser abandonados por ele. A viagem pelo plano Astral
inscrita, o que aprisionaria sua fora vital imediatamente. Para se utilizar pode ser rpida ou lenta, de acordo com o desejo do mago. O destino
esse mtodo, tanto o nome verdadeiro da criatura quanto a ltima final da viagem cabe ao mago. (Veja o Manual dos Planos para maiores
palavra da frmula mgica devem ser escritos sobre o objeto que ativar informaes.)
a magia, enquanto a pedra preciosa encantada. Uma Simpatia pode Itens mgicos podem ser levados para o plano Astral e outros planos,
ser lanada sobre o objeto, para facilitar as coisas. To logo a vtima mas normalmente sofrem uma perda temporria de seus poderes
toque o item, sua Fora imediatamente transferida para a priso criada mgicos. Armas de encantamentos de +3 ou mais podem funcionar
pelo mago, sem direito a teste de resistncia ou proteo magia. em qualquer plano, a critrio do Mestre. Itens que utilizam o poder de
A priso conter a criatura indefinidamente, at ser quebrada. Se a determinados planos podem ficar muito mais poderosos nesses planos,
vtima aprisionada for uma criatura de outro plano o que inclui um como por exemplo um anel de resistncia ao fogo no plano Elemental
personagem aprisionado por uma criatura em outro plano ela pode ser do Fogo, ou uma espada de roubar vidas no plano Material Negativo.
obrigada a realizar um servio, imediatamente aps ser libertada. De
outra forma, a criatura est livre to logo a pedra seja quebrada. A Mo Esmagadora de Bigby
Antes de utilizar a magia, o mago deve preparar a priso, que ser uma (Evocao)
pedra preciosa de pelo menos 1.000 po por DV da vtima, ou seja,
necessria uma pedra preciosa que valha 20.000 po para aprisionar Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M
uma criatura de 20 DV. Se a pedra preciosa for de menor valor, ela se Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 9
despedaar quando a ltima palavra do encantamento for pronunciada. rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Note que os personagens no tm uma idia precisa de um nvel ou
dado de vida de outras criaturas, nem sabem o que isso significa, mas o Essa magia cria uma mo incorprea e enorme, similar s outras Mo
valor de uma pedra preciosa para aprisionar uma determinada entidade de Bigby. Essa mo est sobre o controle mental do mago. e pode ser
pode ser pesquisado com sucesso. Para criar essa priso, o mago precisa comandada para pegar e esmagar oponentes. No necessria uma
jogada de ataque, a mo automaticamente agarra e inflige dano de
lanar Enfeitiar Item e Labirinto sobre a pedra preciosa.
constrio enquanto o mago estiver concentrado.

244
Magias Arcanas
O dano depende do nmero de rodada que a vtima permanecer presa: e permanentemente dois nveis de experincia, ou 2 DV, como se
houvesse sido tocada por um espectro. Habilidades afetadas pelo nvel
Primeira rodada 1d10 pontos de dano ou DV so perdidas tambm.
Segunda e terceira rodadas 2d10 pontos de dano O componente material dessa magia a essncia de um espectro ou
Quarta rodada e seguintes 4d10 pontos de dano as cinzas de um vampiro. A preparao leva apenas alguns segundos, e
ento o componente material jogado fora. Ao tocar a vtima, o mago
A mo tem CA 0. tantos pontos de vida quantos o mago teria em perfeita pronuncia a frmula, ativando a magia.
sade e desaparece quando destruda. A mo sofre dano normalmente Esse efeito fica ativo por apenas uma rodada. Humanos e humanides
de ataques tsicos e magias de combate, mas, no caso de efeitos de rea, reduzidos a um nvel menor que zero atravs dessa magia podem
a pessoa presa sofre tanto quanto a prpria mo. Nesse caso, um teste ser animados como zumbis vudu sob controle do mago. O mago
tem sempre 5% de chance (ou 1 em 1d20) de ser afetado pelo p,
de resistncia feito pela mo, e o resultado do teste vale tanto para a
perdendo um ponto de Constituio ao mesmo tempo em que drena a
mo quanto para a criatura aprisionada. Essa mo no eficiente contra
vtima. Quando o nmero de pontos de Constituio perdidos igualar-se
criaturas incorpreas ou em forma gasosa, mas consegue impedir que
Constituio original do mago, ele morre e se torna um morto-vivo.
criaturas que normalmente escapam por pequenas frestas fujam. Se a
mo segurar um item ou edifcio, o teste de resistncia apropriado deve
ser feito, como se o objeto tivesse sido apertado por Fora 25. Sexto Sentido
(Adivinhao)
Os componentes materiais so uma luva feita de pele de cobra e uma
casca de ovo.
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Durao: 2d4 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada
Cristalizao rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
(Alterao)
Essa magia concede ao mago um poderoso sexto sentido. Embora o
Alcance: Toque Componentes: V, G efeito seja utilizado sobre o prprio mago, o mago pode especificar
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 9 que outra pessoa a beneficiria da magia. Uma vez executada a
rea de Efeito: 60 centmetros Resistncia: Especial frmula, o mago recebe avisos instantneos sobre quaisquer perigos
cbicos/nvel que ameacem o beneficirio do efeito. Por exemplo, se o prprio mago
for o beneficirio, ele saber que um ladro se prepara para atac-lo
Essa magia faz com que um metal de qualquer tipo seja slido como pelas costas, ou que uma criatura est para saltar inesperadamente de
adamantite ou malevel como ouro se transforme em uma substncia uma determinada direo. ou que ele est sendo escolhido como alvo
quebradia, semelhante ao cristal. Dessa forma, uma espada, um de um projtil ou magia. Quando o mago o beneficirio, ele sempre
escudo, uma armadura de metal ou at um golem de ferro podem sabe de que direo os ataques viro, e nunca ser surpreendido.
ser convertidos em objetos de cristal delicado. Essa magia no pode Adicionalmente, a magia lhe d uma idia do que deve ser feito para
ser revertida por menos que um Desejo, um Dissipar Magia no ter evitar o perigo da melhor maneira possvel smbolo abaixar, saltar,
eleito. O mago precisa tocar o receptor fisicamente. Se o receptor for um fechar seus olhos e lhe concede um bnus de 2 em sua Categoria de
inimigo ou estiver sendo carregado por um inimigo, o mago deve entrar Armadura. Quando outra pessoa a beneficiria, o mago recebe sinais
em combate corpo a corpo e acertar um ataque para conseguir toc-lo. dos perigos que afetaro essa criatura, mas precisa avisar a pessoa para
Um nico item de metal pode ser afetado por essa magia. Ento, se que ela possa evitar surpresas. Gritar, puxar a pessoa para trs e at
uma armadura for transformada em cristal, o escudo no ser. Todos os comunicao teleptica, atravs de uma bola de cristal, so possveis
itens mgicos tm direito a um teste de resistncia a essa magia, igual a antes que o perigo se concretize isso se o mago no hesitar. A criatura
5% vezes seu bnus mgico. Uma armadura +5 tem 25% de chance de no ganha bnus na CA.
resistir. Uma espada +1/+3 tem 10% de chance, calculada pela mdia O componente material dessa magia uma pena de beija-flor.
dos dois bnus. Um golem de ferro tem uma chance de 15%, por ser
afetado apenas por armas de encantamento +3 ou melhor. Artefatos e
relquias compostos de melai podem ser afetados a critrio do Mestre,
Portal
(Conjurao/Convocao)
mas pouco provvel que isso acontea. Itens afetados devem ser
protegidos imediatamente, ou correm o risco de serem destroados
e permanentemente destrudos, caso sejam golpeados por armas de Alcance: 30 metros Componentes: V, G
metal, ou por qualquer objeto pesado, mesmo um cajado de madeira. Durao: Especial Tempo de Execuo: 9
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Drenar Energia A utilizao dessa magia produz dois efeitos: primeiro, ela cria uma
(Evocao, Necromancia)
conexo interdimensional entre o plano de existncia do mago e o
plano onde mora uma criatura especfica de grande poder, permitindo
Alcance: Toque Componentes: V, G, M que a criatura venha de seu plano para o do mago. Segundo, a utilizao
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 3 do efeito atrai a ateno dessa criatura no outro plano. Ao lanar essa
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma magia, o mago precisa pronunciar o nome da criatura que ele deseja
que entre no Portal para ajud-lo. H 100% de chance de que algo
Ao utilizar essa magia, o mago abre um canal entre o plano em que venha a sair do portal. A no ser que o Mestre tenha algo preparado em
est e o plano Material Negativo, e se torna um condutor entre esses relao aos servos da criatura, o prprio ser convocado vir.
dois planos. To logo ele toque qualquer criatura, ela perde imediata Se as razes do mago forem fteis, a criatura pode ir embora, aplicar

245
Magias Arcanas
uma penalidade ao mago ou atac-lo; se o pedido do mago tiver pouca dos meteoros recebem o dano total do projtil, ou projteis, sem o
importncia, a criatura pode agir a favor do mago para acertar a situao, benefcio de um teste de resistncia. Os projteis-meteoros deixam um
e ento pedir um pagamento apropriado. Se a necessidade do mago for rastro flamejante de fascas, e cada um explode numa bola de fogo. As
urgente, a criatura agir de acordo, e pode at pedir um pagamento mais esferas maiores causam 10d4 pontos de dano, explodindo num padro
tarde, se apropriado. As aes da criatura dependem de diversos fatores, que lembra um diamante, ou um paraleleppedo. Cada uma delas tem
incluindo as tendncias do mago e do ser ou divindade convocado, uma rea de efeito de 10 metros de dimetro, e as esferas mantm
a natureza dos companheiros do mago e daquilo que se ope a ele. distncias de 6 metros entre si, ao longo das arestas do padro, de forma
Criaturas extraplanares poderosas geralmente evitam conflitos com seus que existem regies onde as reas de efeito se sobrepem, e o centro
iguais ou superiores. O ser convocado pode retornar imediatamente sofrer o impacto de todas as quatro exploses. As esferas menores tm
(pouco provvel) a seu plano, ou ficar para realizar alguma ao. Utilizar metade do dimetro (5 metros) e metade do dano potencial (5d4). Elas
essa magia envelhece o mago em 5 anos. explodem no padro de um diamante dentro de um paraleleppedo,
ou vice-versa, sendo que os lados da figura externa tm 6 metros de
Aprisionamento comprimento. Note que o contorno da figura ter quatro reas de efeito
(Abjurao) sobrepostas. Um teste de resistncia para cada rea de efeito ir definir
Reversvel se as vtimas sofrem meio dano ou dano completo dentro de cada
regio, alm do dano j causado peio impacto dos projteis.
Alcance: Toque Componentes: V, G
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 9 Convocar Criaturas VII
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma (Conjurao/Convocao)

Uma pessoa tocada por um mago que executou essa magia ser mantida Alcance: 90 metros Componentes: V, G, M
num estado de animao suspensa muito semelhante ao gerado por Durao: 8 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 9
uma xtase Temporal, numa esfera muito abaixo da superfcie da terra. rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
A vtima fica presa nessa esfera at que o reverso desse efeito, que
requer o nome e a histria da criatura, seja utilizado para libert-la. Essa magia muito semelhante ao Convocar Criaturas I, mas essa
Procurar atravs de efeitos de adivinhao, geralmente no revela que verso chama um ou dois monstros de 7 nvel, que aparecem uma
um ser foi aprisionado com essa magia. Esse efeito funciona apenas se rodada depois da magia ser lanada, ou um monstro de 8 nvel duas
o nome da criatura e sua histria forem conhecidos pelo mago. rodadas depois do efeito ser executado.
O reverso, Libertao, lanado sobre o local onde a vtima foi
aprisionada e afundou na terra, faz com que ela reaparea. Se o mago A Disjuno de Mordenkainen
no disser corretamente o nome e a histria da criatura que deseja (Alterao, Encantamento)
libertar, h 10% de chance que uma a cem outras criaturas sejam soltas
simultaneamente.
Alcance: 0 Componentes: V
Nota: Os detalhes exatos dessas criaturas libertadas ficam a critrio do
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 9
Mestre. Um mtodo aleatrio consiste em jogar o d1OO duas vezes.
rea de Efeito: 10 metros de raio Resistncia: Especial
Os resultados devem ser multiplicados entre si, divididos por 100 e
arredondados para o nmero inteiro mais prximo. Cada criatura
Esse encantamento faz com que todas as magias ativas dentro da rea
libertada tem apenas 10% de chance de estar na rea do mago. Se
de efeito sejam desconjuntadas, exceto aquelas ativas no mago ou na
os monstros esto sendo gerados aleatoriamente, jogue 1d20 para
pessoa que ele esteja tocando. Isso significa que as magias so reduzidas
determinar o nvel do monstro, sendo que um resultado de 9 ou
a seus componentes materiais, o que normalmente anula todos os
mais indica um monstro de 9 nvel. Os monstros exatos devem ser
efeitos, como um Dissipar Magia faria. Itens mgicos permanentes ou
determinados nas tabelas do Mestre.
objetos encantados devem passar num teste de resistncia magia,
Exemplo: Os resultados dos dados foram 22 e 60.0 nmero de monstros
se o efeito for utilizado sobre a criatura que os carrega, ou num teste
libertados 22 x 60 - 1.320 :100 = 13. Treze monstros so libertados.
contra Dissipar Magia, se no estiverem sob a posse de alguma criatura.
Como cada um tem 10% de chance de estar na rea do mago, ele
Caso falhem, esses itens perdero toda a magia. Mesmo artefatos e
provavelmente encontrar apenas um ou dois deles.
relquias podem ser destrudos dessa forma, embora a chance seja de
apenas 1% por nvel do mago. Assim, todas as poes, pergaminhos,
Chuva de Meteoros anis, varinhas, armas, armaduras, e quaisquer outros itens mgicos tm
(Evocao) grandes chances de perderem todas as suas propriedades msticas, se
estiverem a 10 metros do mago.
Alcance: 40 metros + 10 metros/nvel Componentes: V, G Essa magia tambm tem 1% de chance por nvel do mago de destruir
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 9 uma Concha Antimagia. Se a Concha Antimagia no for destruda, os
rea de Efeito: Especial Resistncia: itens contidos nela nada sofrero.
Nota: Destruir um artefato perigoso, e h 95% de chance de que isso
Chuva de Meteoros uma magia espetacular muito poderosa, bem atraia uma divindade que esteja diretamente relacionada com o item
semelhante Bola de Fogo em vrios aspectos. Quando esse efeito destrudo. Adicionalmente, ao destruir um artefato, o mago deve fazer
lanado, quatro esferas de 60 centmetros de dimetro, ou oito esferas de um teste de resistncia magia com uma penalidade de -4. Se falhar,
30 centmetros de dimetro partem, em fila, da mo estendida do mago, ele perde permanentemente a capacidade de utilizar magia.
e disparam numa linha reta pela distncia determinada pelo mago, at
o mximo definido no alcance. Qualquer criatura que esteja no caminho

247
Apndice 3
Palavra de Poder, Matar Verde 4 Detm Sopro-de-Drago/Criar Passagem
(Conjurao/Convocao) teste de resistncia
contra veneno ou morte,
Alcance: 5 metros a cada dois nveis Componentes: V sobreviventes sofrendo 20
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 pontos de dano
Azul 5 Detm magias de detectaoDardos Msticos
rea de Efeito: 3 metros de raio Resistncia: Nenhuma
e localizao, alm de ataques
Essa magia mata instantaneamente uma ou mais criaturas de qualquer mentais/teste de resistncia
tipo. O efeito elimina uma criatura que tenha menos de 60 pontos de contra petrificao, ou
vida, ou duas ou mais criaturas com 10 ou menos pontos de vida. at transformao em pedra
Anil 6 Detm magias/teste deLuz Contnua
um mximo de 120 pontos. A opo de atacar uma criatura ou mltiplas
resistncia contra varinha de
vtimas deve ser pronunciada juntamente com o alcance e o centro da
condo, ou loucura
rea de efeito. Os pontos de vida utilizados so os que a criatura possui Vileta 7 Proteo tipo campo deDissipar Magia
no momento em que atingida pela magia, no o mximo. Fora/teste de resistncia
contra magia, ou enviado
Esfera Prismtica para outro plano
(Abjurao, Conjurao/Convocao)
Alterar Forma
Alcance: 0 Componentes: V (Alterao)
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 7
rea de Efeito: Esfera de Resistncia: Especial
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
3 metros de raio
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 9
rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma
Essa magia permite ao mago criar uma esfera imvel, de cores brilhantes,
que o cercar e o proteger contra qualquer tipo de ataque. A esfera
Com essa magia, o mago pode assumir a forma de qualquer criatura
brilha em todas as cores do espectro visvel, mas as sete cores principais
com status inferior ao de semideus. Essa restrio significa que o mago
tm poderes e eleitos especiais. Apenas o mago pode passar pelo globo
no pode reproduzir a aparncia de divindades, monstros nicos, e
sem ser afetado, embora ele possa lanar a esfera sobre outras criaturas
seres similares. O mago transforma-se numa rplica perfeita da criatura
para proteg-las. Qualquer criatura com menos de 8 DV cegada por
que desejar, mas no ganha poderes que dependam da Inteligncia da
2d4 turnos pelas cores da esfera. O globo pode ser destrudo, cor aps
criatura, e nem proteo magia: habilidades mgicas inatas tambm
cor, por vrios efeitos mgicos. Entretanto, a primeira cor da esfera
no so duplicadas, uma vez que o mago consegue manter sua mente
precisa ser destruda para que a segunda possa ser afetada. e assim por
ao assumir a forma desejada. O mago pode transformar-se num grifo e
diante. Qualquer criatura que tente atravessar a esfera sofre os efeitos
voar, num efreeti e atravessar chamas, num tit e levantar uma casa, etc.
de todas as cores restantes Normalmente, apenas o hemisfrio superior
Essas criaturas tm o mesmo nmero de pontos de vida que o mago
visvel, e o mago fica no centro do globo. A outra metade do efeito
no momento em que a magia foi executada. Cada alterao de forma
permanece oculta sob a superfcie que sustenta o mago. Isso significa
quase instantnea, levando menos de um segundo. No necessrio
que no adianta cavar e tentar atingir o interior da esfera por baixo. As
um teste de colapso.
cores e os efeitos, juntos com a magia que os remove esto na tabela
Exemplo: Um mago est num combate e assume a forma de um fogo-
abaixo. Um basto do cancelamento, ou A Disjuno de Mordenkainen
ftuo; quando essa forma deixa de ser til, ele se transforma num golem
podem destruir a Esfera Prismtica, mas uma Concha Antimagia no
de ferro e abandona o local. Perseguido, o mago transforma-se numa
a penetrar. Qualquer item, exceto artefatos e relquias, ou qualquer
pulga e esconde-se num cavalo, saltando dele e convertendo-se num
criatura que tente penetrar na esfera sofre os efeitos descritos abaixo.
arbusto.
Efeito da Esfera Prismtica Um personagem sob uma determinada forma adota tambm as
Cor OrdemEfeito da Cor Magia anulada por fraquezas dessa forma. Se o mago transformar-se em um espectro, ele
Vermelho 1 Detm projteis no-mgicos/Cone Glacial fica sem poder luz do dia. e est sujeito a ser controlado ou destrudo
Causa 20 pontos de dano, por clrigos. Ao contrrio de efeitos similares, nesse caso o mago no
teste de resistncia para evitar volta sua forma original se for morto, o que pode dificultar certos tipos
de ressurreio.
a metade
Laranja 2 Detm projteis mgicos/Lufada de Vento O componente material um diadema de jade, que custa pelo menos
causa 40 pontos de dano, 5.000 po. e destrudo ao final da magia. Dependendo da forma
teste de resistncia para evitar assumida, o mago pode no conseguir mant-lo preso ao seu corpo.
a metade Se o diadema for destrudo antes do tempo, o efeito termina. O fato do
Amarelo 3 Detm gases, venenos eDesintegrao personagem ser separado do diadema em nada altera o funcionamento
petrificao/causa 80 pontos da magia.
de dano, teste de resistncia
para evitar a metade

248
Magias Arcanas
Auxlio Imediato Parar o Tempo
(Alterao/Encantamento) (Alterao)
Reversvel
Alcance: 0 Componentes: V
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Durao: Especial Tempo de Execuo: 9
Durao: Especial Tempo de Execuo: de 1 a 4 dias rea de Efeito: Esfera de Resistncia: Nenhuma
rea de Efeito: Um indivduo Resistncia: Nenuma 5 metros de raio

Ao utilizar esse efeito, o mago encanta um objeto previamente Quando o mago utiliza esse efeito, ele consegue parar o tempo por
preparado com uma poderosa magia. O objeto pode ser uma estatueta, uma rodada dentro da rea de efeito. Enquanto essa rodada passa para
um cetro crivado de jias, uma pedra preciosa ou outro item de grande os observadores externos a esfera de efeito, que parece brilhar por um
valor. Esse objeto irradia uma aura mgica: ele tem o dom de transportar instante, o mago tem 1d3 rodadas para fazer o que quiser, mas todas
seu proprietrio para um lugar previamente escolhido pelo mago, numa as outras criaturas que estejam dentro da regio afetada (a no ser
viagem que dura menos de um segundo. Uma vez que o item tenha criaturas nicas, ou divindades) ficam paralisadas, realmente congeladas
sido preparado, o mago deve oferec-lo voluntariamente uma criatura, no tempo entre um momento e o seguinte. Nada pode penetrar a rea
informando-a da palavra de comando que ativa o eleito. Para utilizar a sem ficar congelado no tempo e, se o mago deixar a esfera, o efeito
magia, o receptor pronuncia a palavra de comando, ao mesmo tempo cancelado automaticamente. Quando a durao expira, o mago volta a
em que parte ou despedaa o item. Quando isso feito, o indivduo e atuar dentro do tempo normal.
tudo o que ele estiver carregando, sero transportados instantaneamente Nota: recomendvel que o Mestre use um cronmetro ou conte
para a destinao escolhida peio mago. Outras criaturas no podem ser silenciosamente o tempo enquanto esse efeito utilizado. Se o
afetadas. mago no conseguir realizar o que quer antes que a magia acabe, ele
O reverso dessa magia transporta o mago para perto da criatura que provavelmente ser pego em uma situao embaraosa. A utilizao de
est com o item, quando esse quebrado e a palavra de comando uma Teleportao antes do efeito terminar aceitvel.
pronunciada. O mago vai ter uma idia da localizao e situao do
indivduo que o est chamando, mas no pode escolher se quer ou no Encarnao do Medo
ir: o transporte ocorre quase que instantaneamente e isso que torna (Iluso/Viso)
rara a utilizao dessa forma reversa.
Os componentes materiais so pedras preciosas totalizando 5.000 po.
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
No importa se as pedras esto lapidadas ou no. Esses componentes
Durao: Concentrao Tempo de Execuo: 9
s podem ser encantados uma vez por ms, geralmente quando h
rea de Efeito: 6 metros de raio Resistncia: Especial
uma noite clara de lua cheia. Quando o mago prepara os componentes
e o item que ativar a magia, ele escolhe se utilizar a forma normal
Essa magia faz com que as criaturas afetadas entrem em confronto com
ou a reversa e. caso tenha escolhido a forma normal, o lugar para
imagens ilusrias de seus inimigos mais temidos, forando um combate
onde o item transportar o proprietrio. Esse precisa ser o local onde
imaginrio que parece real, mas na verdade acontece num piscar de
o encantamento est sendo executado, ou alguma localidade bem
olhos. Enquanto lana a magia, o mago deve ser capaz de dirigir-se s
conhecida pelo mago.
vtimas, dizendo-lhes que chegou a hora da destruio final.
Mesmo os receptores que obtiverem sucesso num teste de resistncia
xtase Temporal magia, ficaro paralisados de medo por uma rodada e perdero 1d4
(Alterao) Reversvel pontos de Fora, tambm devido ao terror. A Fora perdida recuperada
em um turno. Falhar na resistncia faz com que as criaturas enfrentem
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M seus mais terrveis e temidos adversrios. O combate deve ento
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 9 comear, j que no h maneira, nem mesmo mgica, das criaturas o
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma evitarem. O inimigo enfrentado considerado real para todos os efeitos.
As vtimas que forem mortas por seus adversrios morrem realmente,
Ao utilizar essa magia, o mago coloca o receptor num estado de e as que vencerem emergem da iluso como se no tivessem lutado,
animao suspensa. Essa interrupo de tempo significa que a criatura sem danos e sem terem gasto as cargas de itens mgicos e as magias
afetada no envelhece: seu metabolismo virtualmente cessa. Esse que pensaram utilizar. Os personagens recebem experincia por essa
estado persiste at que o efeito seja removido por um Dissipar Magia, batalha, se sobreviverem. Embora a luta parea real. cada rodada leva
ou que o reverso da magia, Restabelecimento Temporal, seja recitado. apenas 1/10 do tempo verdadeiro. Enquanto desejar que a batalha
O efeito reverso composto por apenas uma palavra, e no requer continue, o mago deve concentrar-se para manter a iluso. Se a batalha
componentes materiais e gestuais. demorar mais que dez rodadas, ou seja, uma rodada verdadeira, as
O componente material dessa magia um p composto de diamante, criaturas bem-sucedidas no teste de resistncia podero agir. Se o mago
esmeralda, rubi e safira, sendo que cada pedra esmagada deve valer for perturbado e perder a concentrao, a magia acaba imediatamente.
pelo menos 100 po. Criaturas paralisadas de pavor recobram-se, mesmo antes do final da
rodada, caso sofram algum ataque.

249
Apndice 3

Desejo algum outro lugar, o mago no fica debilitado de maneira alguma.


(Conjurao/ Convocao) Outros pedidos, entretanto, fazem com que o mago enfraquea (-3 na
Fora), e precise de 2d4 dias para se recuperar da tenso gerada por
esse efeito sobre o tempo, o espao e seu corpo. Independentemente
Alcance: Ilimitado Componentes: V do que for requisitado, geralmente a terminologia exata do pedido
Durao: Especial Tempo de Execuo: Especial cumprida. Utilizar essa magia envelhece o mago em cinco anos.
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial O critrio do Mestre importante para no desequilibrar o jogo.
Desejar a morte de uma outra criatura seria grosseiramente injusto, por
Essa magia uma verso mais poderosa do Desejo Restrito. exemplo, e o Mestre poderia lanar o mago no futuro, numa poca
Se esse eleito for utilizado para recuperar pontos de vida do grupo de em que a criatura no est mais viva, cumprindo o desejo do mago
aventureiros do mago, para trazer uma criatura de volta vida ou para e mantendo o equilbrio do jogo, embora efetivamente removendo o
escapar de uma situao difcil, transportando o mago e seu grupo para personagem da campanha.

250
Apndice 4
Ao lado do nome de cada efeito divino aparece, entre parnteses, o de +1. A Bno, porm, afeta somente quem no estiver engajado
nome de uma escola de magia. Isto somente uma referncia. Por num combate corpo a corpo. O clrigo determina a que distncia {at
exemplo, os bnus de Sabedoria so aplicados aos testes de resistncia 60 metros) a magia far efeito. No instante em que a Bno comea
contra magias de Encantamento/Feitio. Se a escola no estiver a funcionar, ela afeta todas as criaturas em uma rea de at 15 metros
anotada junto magia, ser difcil descobrir quais os efeitos tidos como cbicos centrada em um ponto selecionado pelo clrigo (somente
Encantamento/Feitio. criaturas que estiverem na rea durante o lanamento da magia sero
No existem muitas outras razes para se saber ou utilizar esta afetadas, e no as que entrarem depois).
informao. As magias divinas no so realmente organizadas em O segundo uso para essa magia para abenoar algum item (por
escolas, elas so dividas em Esferas de Influncia, como est descrito exemplo, uma seta de besta para ser usada contra um rakshasa). O peso
no Captulo 7: Magia. do item limitado a 1/2 quilo por nvel do clrigo, e o efeito se encerra
Veja o Apndice 2 para encontrar explicaes sobre o que os parmetros com o uso do item, ou ao trmino da durao da magia.
de cada efeito (alcance, componentes e outros) significam. Mltiplas bno no so cumulativas. Alm dos componentes verbais
e gestuais, a Bno requer gua benta.
Magias Divinas de 1 Crculo Esse efeito pode ser revertido por um clrigo e transformado numa
Maldio contra seus oponentes ou inimigos, que sofrem uma
Cativar Animais penalidade de -1 em jogadas de moral e ataque.
(Encantamento/Feitio) Uma Maldio requer gua profana.

Esfera: Animal Crculo de F


Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M (Evocao)
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 hora
rea de Efeito: 1 animal Resistncia: Anula Esfera: Todas
Alcance: Toque Componentes: V, G
Por meio dessa magia, o clrigo torna-se capaz de fazer a qualquer Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rodada
animal, ou outro ser com Inteligncia animal (1 a 4), uma oferta de rea de Efeito: Circulo e clrigos Resistncia: Nenhuma
amizade Se a criatura no obtiver sucesso num teste de resistncia
magia, ela ficar calma e quieta at que o clrigo encerre o efeito. Alm Com essa magia, de trs a cinco clrigos podem combinar seus poderes,
disso, o animal seguir o clrigo. A magia funciona somente se a oferta de maneira que um deles consiga lanar magias ou usar poder da f de
de amizade for sincera. Se o clrigo tiver outros motivos, o animal ir uma forma aprimorada. O clrigo de maior nvel (ou um deles, caso
senti-los (por exemplo, se o clrigo pretende comer o animal, mand-lo haja mais de um com o maior nvel) fica sozinho, enquanto os outros
na frente para ativar armadilhas, etc.). do-se as mos formando um crculo ao seu redor. O clrigo central
O clrigo pode ensinar ao seu animal amigo trs truques ou tarefas lana o Crculo de F. Ele temporariamente ganha um nvel a mais para
especficas para cada ponto de Inteligncia da criatura. Truques comuns cada clrigo do Circulo, at um mximo de quatro nveis extras. Isso
so aqueles ensinados normalmente a um co ou animal domstico aumenta o poder da f, e a eficincia das magias que evoluem com o
similar (nada muito complexo). O treinamento de cada truque deve ser nvel do clrigo. Note que o clrigo central no ganha magia adicional, e
feito em um perodo de 1 semana, e todos devem ser ensinados at os outros clrigos continuam limitados s suas magias j memorizadas.
trs meses depois do incio da amizade. Durante este tempo, o animal Os clrigos do Circulo devem se concentrar na manuteno do efeito
no ira ferir o clrigo. Se a criatura for deixada sozinha por mais de uma do Crculo de F. Eles perdem todos os bnus de CA devidos ao uso de
semana, porm, ela voltar ao estado natural. escudos, ou Destreza. Se algum deles perder a concentrao, o efeito
O clrigo pode usar esta magia para atrair um ou mais animais de at terminar imediatamente. Se o ritual for interrompido enquanto o clrigo
dois dados de vida por nvel de experincia. Este tambm o nmero central estiver lanando uma magia, o efeito dela estar arruinado, como
mximo de animais que podem ser atrados e treinados de cada vez: o se o prprio clrigo central tivesse perdido a concentrao. O Circulo s
dobro do nvel de experincia do clrigo. Apenas animais sem tendncia precisa se manter intacto at o momento em que a frmula da magia
podem ser atrados, conquistados e treinados. que se quer ampliar for executada os clrigos no tm que permanecer
Os componentes materiais so o smbolo sagrado e um pouco de um juntos para sustentar o efeito ampliado. Note que a combinao no
alimento de que o animal goste. ser interrompida se somente o clrigo central for perturbado

Beno Comando
(Conjurao/Convocao) (Encantamento/Feitio)
Reversvel
Esfera: Feitio
Esfera: Todas Alcance: 30 metros Componentes: V
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M Durao: 1 rodada Tempo de Execuo: 1
Durao: 6 rodadas Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma
rea de Efeito: Cubo de 15 metros de lado Resistncia: Nenhuma
Essa magia permite ao clrigo comandar uma outra criatura com uma
Durante a durao de uma Bno, o clrigo eleva o moral de seus simples ordem. Esta ordem deve ser dada em uma linguagem que a
amigos, animais e criaturas aliadas, e qualquer teste de resistncia criatura entenda. A vtima obedecer apenas ordens absolutamente
que eles faam contra efeitos de Medo recebe um bnus de +1. Alm claras e inequvocas; uma ordem suicide-se! ser ignorada. A ordem
disso, as jogadas de ataque tambm passam a contar com um bnus morra! far com que a criatura desmaie, ou caia em estado catalptico

252
Magias Divinas
por uma rodada, mas depois a vtima acordar, voltando ao normal. Detectar Maldade
Ordens tpicas so volte, pare, fuja, corra, caia, parta, renda-se, durma, (Adivinhao)
descanse, etc. Nenhuma ordem afetar a criatura por mais de 1 rodada; Reversvel
mortos-vivos no so de forma alguma afetados por esta magia.
Criaturas com Inteligncia 13 (alta) ou mais, ou com 6 ou mais dados
de vida (ou nveis de experincia) podero fazer um teste de resistncia Esfera: Todas
magia, com ajuste de Sabedoria. (Criaturas com Inteligncia igual ou Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
maior do que treze e seis dados de vida/ nveis fazem apenas um teste!) Durao: 1 turno + 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada
rea de Efeito: 3 metros em uma direo Resistncia: Nenhuma
Criar gua Atravs dessa magia, o clrigo percebe emanaes de maldade (ou
(Alterao) de bondade, no caso da magia reversa) de alguma criatura, objeto ou
Reversvel rea. A tendncia, entretanto, s ser revelada em situaes anormais:
personagens com inclinaes extremamente fortes, ou que no se
Esfera: Elemental (gua) afastam de sua f, e aqueles que esto pelo menos no 9 nvel, podem
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M gerar uma aura de bondade ou maldade, desde que tenham a inteno
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rodada de fazer aes boas ou malignas. Monstros poderosos, como rakshasas
rea de Efeito: At 1 metro cbico Resistncia: Nenhuma ou ki-rins, costumam possuir auras malignas e bondosas, quando
metamorfoseados. Um morto-vivo com tendncia emana o mal, pois
Quando um clrigo lana uma Criar gua, at 18 litros de gua so este o poder que lhe permite continuar existindo neste plano. Um
criados por cada nvel de experincia do clrigo (por exemplo, um objeto amaldioado ou gua profana emana uma aura maligna. O
clrigo de 2 nvel cria at 36 litros de gua, um de 3 nvel cria at mesmo no ocorre com uma armadilha escondida ou uma vbora sem
54 litros). A gua limpa e pode ser ingerida (como se fosse gua de Inteligncia.
chuva). O efeito mgico pode ser dissipado at uma rodada aps o O nvel de maldade (fraco, moderado, forte, opressivo) e a possvel
surgimento da gua; depois disso, a magia desaparece, e o que resta natureza (na expectativa, malvolo, exultante, etc.) podem ser
gua comum, que pode ser usada, derramada, evaporada, etc. percebidos. Se o mal muito opressivo, o clrigo tem 10% de chance
A magia reversa, Desfazer gua, apaga qualquer trao (at mesmo por nvel de detectar a inclinao geral da tendncia (leal, neutro,
vapor ou nvoa) de uma quantidade de gua idntica produzida catico). A durao da magia um turno mais cinco rodadas por nvel
pela verso original do eleito. A gua pode ser criada ou destruda em do clrigo. Sendo assim, um clrigo de 1 nvel poder lanar uma
um volume to pequeno quanto o que o clrigo pretende encher (ou magia com quinze rodadas de durao, o de 2 poder lanar com vinte
esvaziar), at um mximo de 1 metro cbico (1.000 litros). rodadas, etc. A magia tem a capacidade de percepo de 3 metros de
A magia necessita de pelo menos uma gota de gua em sua forma largura na direo em que o clrigo estiver olhando. O clrigo precisa
criadora, ou de um punhado de poeira em sua modalidade destruidora. se concentrar parar, ficar quieto, e desejar, conscientemente, perceber
Note que a gua no ser criada ou destruda dentro de uma criatura. a aura para que, depois de uma rodada, surja uma resposta. O clrigo
Para propsito de referncia, a gua pesa 1 quilo por litro; um metro deve segurar seu smbolo sagrado frente e com firmeza para que o
cbico de gua pesa, portanto, 1.000 quilos. efeito seja positivo.

Curar Ferimentos Leves Detectar Magia


(Necromancia) (Adivinhao)
Reversvel
Esfera: Adivinhao
Esfera: Cura Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Alcance: Toque Componentes: V, G Durao: 1 turno Tempo de Execuo: 1 rodada
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 5 rea de Efeito: Largura de 3 metros Resistncia: Nenhuma
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
Quando essa magia lanada, o clrigo capaz de perceber radiaes
Quando usa essa magia, o clrigo restitui 1d8 pontos de vida criatura mgicas em uma rea de 3 metros de largura e 30 metros de
tocada. Este efeito no beneficia seres que no possuam um corpo comprimento, na direo em que estiver olhando. A intensidade do
fsico, e no se pode curar ferimentos de criaturas no vivas (mortos- poder pode ser percebida (fraca, moderada, forte, opressiva), O clrigo
vivos), ou de origem extraplanar. tem 10% de chance por nvel de determinar a esfera da magia, mas,
O reverso desta magia, Provocar Ferimentos Leves, ocorre da mesma ao contrrio do que acontece na verso arcana deste efeito, o tipo
maneira, infligindo 1d8 pontos de dano. Se a criatura estiver evitando o (alterao, conjurao, etc.) no ser descoberto. O clrigo pode girar o
toque do clrigo, uma jogada de ataque ser necessria para determinar corpo, rastreando um arco de 60 por rodada. Ir bloquear a magia um
se o clrigo conseguiu tocar o oponente, e com isto causou o dano.A muro de pedra de 30 centmetros ou mais de largura ou metal slido
cura s permanente se a criatura no receber mais ferimentos; com 3 centmetros de espessura ou 1 metro ou mais de madeira slida.
ferimentos causados pelo efeito reverso iro cicatrizar ou podem ser O efeito requer o smbolo sagrado do clrigo.
curados smbolo como feridas comuns.

253
Apndice 4
Detectar Venenos ou menores que essa faixa causaro dano de 1 ponto por hora de
(Adivinhao) exposio, para cada grau alm do limite. A magia ser imediatamente
cancelada se o receptor for atingido por qualquer tipo de calor ou frio
anormais, como os causados por outros efeitos mgicos (Sopro-de-
Esfera: Adivinhao Drago e coisas assim). O cancelamento ocorre independentemente
Alcance: 0 Componentes: V, G, M da modalidade da magia escolhida pelo clrigo, e do tipo de ataque
Durao: 1 turno + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4 mstico (ou seja, uma Proteo ao Calor ser cancelada por calor ou
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma fogo criados misticamente, assim como por frio mgico). O receptor da
magia no sofrer os primeiros 10 pontos de dano (aps a aplicao
Essa magia permite ao clrigo determinar se algum objeto foi coberto de quaisquer testes de resistncia necessrios) devido ao calor ou frio,
com veneno, ou se venenoso. Um objeto ou 1,5 metro de superfcie na rodada em que a magia for cancelada. O efeito tambm desaparece
pode ser examinado a cada rodada. O clrigo tem 5% de chance por instantaneamente se Resistir Calor ou Resistir Frio forem lanadas sobre
nvel de determinar o tipo exato de veneno. o receptor.
O componente material necessrio um velocino, que ficar preto no
caso de ter veneno.
Constrio
(Alterao)
Detectar Armadilhas
(Adivinhao)
Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
Esfera: Adivinhao Durao: 1 turno Tempo de Execuo: 4
Alcance: 0 Componentes: V, G, M rea de Efeito: Cubo com 15 metros de lado Resistncia:
Durao: 4 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: 3 metros de largura, Resistncia: Nenhuma Usando esse efeito, o clrigo faz com que todas as plantas de uma
12 metros de comprimento rea fiquem emaranhadas no caminho de uma criatura, que dever
estar dentro da rea afetada. Grama, trepadeiras, mato, arbustos e
Lanando essa magia, o clrigo torna-se capaz de detectar armadilhas, at pequenas rvores iro se enroscar na vtima, diminuindo sua
fossos, abismos e outros perigos similares em uma rea de 3 metros velocidade durante a durao da magia. Qualquer criatura que entre na
de largura e 12 metros de comprimento. Estes perigos incluem simples rea de efeito ser tolhida pelos vegetais. Ela precisar fazer um teste
buracos, eroses, armadilhas de animais selvagens (aranhas, orvalheiras de resistncia magia para escapar do local, movendo-se a 3 metros
gigantes, formigas-leo, etc.), e armadilhas primitivas feitas de material por rodada at sair daquela regio. Criaturas extremamente grandes
natural (disparadores de lanas, armadilhas de caa, etc.). O efeito (abissais), ou fortes, iro sentir menos dificuldade (ou at mesmo
direcionado o clrigo deve olhar para a direo desejada e descobrir nenhuma dificuldade) em escapar das plantas. A Fora do abrao dos
se ali existe ameaa ou armadilha. Caso exista, o clrigo experimenta vegetais fica a critrio do Mestre.
uma sensao de perigo que aumentar com a proximidade. O clrigo O componente material o smbolo sagrado do clrigo.
sente a natureza do perigo (fosso, armadilha ou abismo) mas no como
ele age, ou como desarm-lo. Um exame mais minucioso, entretanto,
habilita-o a perceber que ao ativar a armadilha. A magia descobre Fogo das Fadas
certos perigos naturais areia movedia (armadilha), fossas ou covas (Alterao)
(buracos), ou possveis eroses no solo (abismos). Outras ameaas,
como uma caverna que possa desabar com a chuva, uma construo Esfera: Clima
insegura ou uma planta venenosa no sero revelados. O efeito no Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
descobrir armadilhas mgicas (a menos que as mesmas operem com Durao: 4 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 4
buracos, abismos ou armadilhas naturais ver Tropeo e Armadilha), rea de Efeito: 1 metro quadrado/nvel, Resistncia: Nenhuma
ou dispositivos mecnicos muito complexos; armadilhas inativas dentro de um raio de 15 metros
tambm escapam deteco.
O clrigo precisa de seu smbolo sagrado para lanar essa magia. Essa magia permite ao clrigo envolver um ou mais objetos ou criaturas
em uma fraca luminosidade. A quantidade de itens afetados depende do
Proteo ao Calor/Frio nmero de metros quadrados que o clrigo pode alterai. Uma metragem
(Alterao) suficiente permite que vrios objetos ou criaturas sejam abarcados na luz
criada pela magia, mas um objeto dever ser completamente envolvido
antes que outro receba a aura, e iodos precisam estar na rea de efeito.
Esfera: Proteo Criaturas ou objetos recobertos por esta luz se tornaro visveis a 80
Alcance: Toque Componentes: V, G metros na escurido, 40 metros se o observador tiver uma forte fonte
Durao: 1 hora e meia/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada de luz consigo. Criaturas envoltas na luz passam a ser alvos mais fceis,
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma dando aos oponentes um bnus de +2 no escuro (incluindo noites
com lua) e um bnus de +1 no crepsculo, ou em situaes de melhor
A criatura que receber essa magia estar protegida do frio e calor iluminao. Note que criaturas invisveis podem ser reveladas por esta
naturais, mesmo que extremos (dependendo da aplicao que o magia. Esta aura de luz no se fixa em criaturas que no possuam corpo
clrigo escolher enquanto estiver lanando a magia). O receptor poder fsico, sejam etreas ou gasosas. A luminosidade produzida pelo efeito
suportar normalmente temperaturas de 0 e 55 Celsius (dependendo tambm no encobrir a luz do sol. por exemplo. Ela tambm no
da aplicao), sem sofrer conseqncias. Temperaturas maiores possui efeito especial contra mortos-vivos, ou criaturas das sombras. O

254
Magias Divinas
Fogo das Fadas poder ser azul, verde ou violeta, de acordo com as Essa magia cria luminosidade dentro do espao compreendido por um
palavras usadas pelo clrigo durante o seu lanamento. Esta magia no globo de aproximadamente 6 metros de raio, a partir do ponto focal.
causa dano algum ao objeto ou criatura afetado. A luz emanada tem a mesma intensidade que a produzida por uma
O componente material necessrio um pequeno pedao de madeira e tocha. Objetos na escurido fora desta luz podero ser vistos, mas
fosforescente, do tipo que provoca fogo-ftuo nos pntanos. aparecero imprecisos e sombreados. O efeito centrado em um ponto
determinado pelo clrigo, que precisa ter uma viso clara e desobstruda
Inviabilidade contra Animais deste foco. A luz poder surgir do ar, pedra, metal, madeira, ou qualquer
(Alterao) substncia similar. O efeito da magia ser imvel, a no ser que o foco
esteja sobre um objeto ou criatura em movimento. Se esta magia for
lanada sobre uma criatura, qualquer resistncia ou proteo contra
Esfera: Animal
magia aplicvel dever ser testada. Um sucesso no teste de proteo
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
anular a magia, enquanto um sucesso no teste de resistncia indica
Durao: 1 turno + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4
somente que o ponto focal do efeito estar imediatamente atrs desta
rea de Efeito: 1 criatura tocada/nvel Resistncia: Nenhuma
criatura, mas no em suas costas. Se a magia for centrada nos rgos
visuais de um ser, ele ficar cego, recebendo uma penalidade de -4 nos
Quando essa magia lanada, a criatura tocada torna-se completa-
testes de resistncia e em jogadas de ataque, alm da penalidade de -4
mente invisvel para animais comuns, com Inteligncia at 6. Qualquer
na CA. O clrigo poder extinguir a luz quando quiser, com um simples
criatura, incluindo sua verso gigante, afetada, excluindo-se apenas
comando oral. Magias de luz no so cumulativas o lanamento de
os seres dotados de poderes mgicos. O receptor desta magia poder
mltiplos efeitos no ir criar uma luz mais brilhante.
caminhar normalmente por entre os animais sem que as criaturas
Essa magia possui um reverso, que cria uma rea de escurido de igual
tomem conhecimento de sua presena. Por exemplo, qualquer um que
tamanho e nas mesmas condies da magia comum, mas com a metade
esteja sob este eleito poder ficar junto a lees famintos, ou prximo a
da durao. A escurido mgica como a escurido existente em um
um Tiranossauro Rex, sem ser molestado: estes animais nem sabero
quarto sem janelas no iluminado preto como breu. Qualquer tipo de
da existncia do receptor. Entretanto, um pesadelo voador, um co
luz, normal ou mgica, que tenha menos claridade do que a presente
demonaco ou um lobo das estepes certamente iro notar o clrigo.
num dia ensolarado, no conseguir funcionar dentro de Escurido.
Para cada nvel que o clrigo ganhe, outra pessoa ou criatura poder
Esta Escurido lanada diretamente contra uma de Luz provocar um
tornar-se invisvel pela ao desta magia. Qualquer um que ataque
cancelamento mtuo, e vice-versa.
enquanto estiver sob a proteo do efeito perder a Invisibilidade.
O componente material utilizado azevinho, que dever ser passado
no corpo do receptor. Localizar Animais ou Plantas
(Adivinhao)
Inviabilidade contra Mortos-Vivos
(Abjurao) Esfera: Adivinhao (Animal, Vegetal)
Alcance: 100 metros + 20 metros/nvel Componentes: V, G
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada
Esfera: Necromancia
rea de Efeito: 6 metros de largura Resistncia: Nenhuma
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
e 20 metros de comprimento em
Durao: 6 rodadas Tempo de Execuo: 4
uma direo/nvel
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Especial
O clrigo poder determinar em que direo e a que distncia se
Essa magia faz com que os mortos-vivos afetados percam a pista e
encontra qualquer tipo de animal ou planta. Olhando para uma direo,
ignorem as criaturas protegidas, mortos-vivos com 4 ou menos dados
o clrigo pensar no animal ou planta, e com isso descobrir se existe
de vida so automaticamente afetados; seres com mais de 4 dados
algum exemplar da espcie na rea determinada pela magia. Tambm
de vida recebero um teste de resistncia magia para poder evitar
possvel descobrir a distncia exata em que tal criatura se encontra,
o efeito. Note que o clrigo protegido no poder usar o poder da f
assim como o nmero aproximado de indivduos. Durante cada rodada,
contra os mortos-vivos afetados. A magia ser imediatamente cancelada
o clrigo poder olhar somente para uma direo, ou seja, apenas 6
se o clrigo receptor fizer um ataque. Magias como Curar Ferimentos
metros de largura sero rastreados. A magia dura uma rodada por nvel
Leves, Augrio ou Cntico no so consideradas ataques.
de experincia do clrigo, e permite o rastreamento de uma distncia de
O componente material o smbolo sagrado do clrigo.
100 metros mais 20 metros por nvel. (Como opo do Mestre, o clrigo
s poder descobrir animais ou plantas ligados sua crena.)
Luz O componente material necessrio o smbolo sagrado do clrigo.
(Alterao) A probabilidade de localizao de um tipo especfico de animal depende
Reversvel das circunstncias exatas da tentativa. Normalmente, devem ser usados
como fatores: animal comum = 50%; incomum = 30%; raro = 15% ,
Esfera: Solar muito raro = 5%. Em relao plantas, algumas crescem em regies
Alcance: 120 metros Componentes: V, G temperadas, enquanto outras em regies tropicais. A maioria utilizada
Durao: 1 hora +1 turno/nvel Tempo de Execuo: 4 como componente de magia ou para estudos msticos rara, ou muito
rea de Efeito: Globo de 6 metros de raio Resistncia: Especial rara. O resultado da aplicao deste efeito deve sempre ser decidido
pelo Mestre.

255
Apndice 4
Pedra Encantada cada ataque, e qualquer teste de resistncia realizado pelo receptor
(Encantamentos) contra tais criaturas, ter um bnus de +2. Segundo, qualquer tentativa
de controle mental de uma criatura maligna contra o receptor (por
exemplo, um vampiro tenta enfeitiar o clrigo) ou de penetrar em
Esfera: Combate sua mente (como o ataque de um fantasma com Recipiente Arcano)
Alcance: 0 Componentes: V, G, M ser bloqueado. Note que esta proteo no ir anular o feitio do
Durao: Especial Tempo de Execuo: 4 vampiro, ou interromp-lo, mas evitar que ele controle a mente da
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma criatura protegida. Da mesma maneira, uma Fora vital estranha no
ser exorcizada por este efeito.
Por meio dessa magia, o clrigo poder encantar temporariamente Terceiro, a magia previne o toque de criaturas de outros planos ou que
at trs pequenas pedras, no maiores do que pedras de funda. As tenham sido convocadas (como serviais areos, elementais, diabretes,
pedras encantadas podero ser arremessadas contra um inimigo. caadores invisveis, salamandras, vboras aquosas, xorns, e outros). Isto
Se arremessadas, elas alcanaro at 30 metros, e as trs podem ser faz com que os ataques naturais (garras, presas, rabeadas, etc.) destas
lanadas na mesma rodada. Para isto, o clrigo dever fazer uma jogada criaturas falhem. Se seus ataques dependerem de contato fsico com a
de ataque, sendo que o encantamento das pedras permite que qualquer criatura protegida, os seres extraplanares fugiro. Animais ou monstros
um tenha percia para arremess-las. As pedras sero consideradas chamados ou convocados por magia so igualmente bloqueados, no
armas com +1 de bnus, a fim de determinar se o alvo pode ou no podendo tocar o clrigo protegido. Esta proteo acaba se a criatura
ser atingido (por exemplo, as criaturas que so atingidas somente por protegida fizer um ataque corpo a corpo contra o ser repelido, ou se a
armas mgicas); entretanto, elas no possuiro bnus na jogada de barreira for pressionada contra a criatura.
ataque ou de dano. Cada pedra ir infligir 1d4 pontos de dano e 2d4 Para lanar esta magia o clrigo usa gua benta e queima incenso. Esta
no caso de mortos-vivos. A magia de cada pedra terminar 30 minutos magia pode ser revertida, tornando-se Proteo ao Bem: o segundo e
aps a execuo da frmula, ou com a utilizao das pedras. terceiro aspectos continuam idnticos.
Os componentes materiais so o smbolo sagrado do clrigo e trs O componente material da magia reversa um circulo de gua profana
pequenas pedras, que ainda no foram utilizadas como ferramentas, ou ou esterco queimado.
em qualquer outra magia.

Passos sem Pegadas Purificar Alimentos


(Alterao)
(Encantamento/Feitio) Reversvel

Esfera: Vegetal Esfera: Todas


Alcance: Toque Componentes: V, G, M Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 4 Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rodada
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma rea de Efeito: 30 litros/nvel, Resistncia: Nenhuma
1 metro quadrado de rea
Quando essa magia utilizada, o receptor poder andar sobre qualquer
tipo de solo lama, areia, neve, etc. sem deixar suas pegadas. O Quando lanada, essa magia faz com que comidas ou bebidas que
terreno por onde ele caminhar ficar com uma aura mgica por at estejam deterioradas, apodrecidas, envenenadas ou de alguma forma
1d6 turnos aps sua passagem. Entretanto, impossvel encontrar um contaminadas tornem-se puras e apropriadas ao consumo. At 30
rastro oculto por essa magia usando meios normais. claro que tcnicas litros de comida ou bebida podem ser purificados por nvel. Esta magia
avanadas de rastreamento, como a de busca em padro de espiral, no protege a comida ou bebida do apodrecimento natural, caso no
faro com que os perseguidores encontrem o rastro a partir do ponto sejam consumidas. gua profana ou comidas e bebidas similares sero
onde a magia acabou. estragadas pela magia, mas o efeito no atinge criaturas ou poes
O componente material um galho de pinheiro ou sempre-verde, que mgicas.
precisar ser queimado e ter as cinzas espalhadas no ato de lanar a O reverso desta magia Apodrecer Alimentos, que ir estragar at gua
magia. benta. A magia continua no fazendo efeito sobre criaturas ou poes.

Proteo ao Mal Remover Medo


(Abjurao) (Abjurao)
Reversvel Reversvel

Esfera: Proteo Esfera: Feitios


Alcance: Toque Componentes: V, G, M Alcance: 10 metros Componentes: V, G
Durao: 3 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 4 Durao: Especial Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma rea de Efeito: 1 criatura/4 nveis Resistncia: Especial
Com o lanamento dessa magia, surge uma barreira mstica a 30 O clrigo aumenta a coragem do receptor desta magia, aumentando
centmetros do receptor. Esta se mover junto com ele, produzindo trs com isso seu valor de resistncia a Medo mgico em +4 por um turno.
efeitos: Se o receptor tiver recentemente (mesmo dia) falhado num teste de
Primeiro, todos os ataques de criaturas malignas, ou encantadas de resistncias um ataque de Medo, a magia imediatamente confere outro
forma maligna, contra o receptor, recebero uma penalidade de -2 para teste, com +4 de bnus. Para cada quatro nveis, uma criatura a mais

256
Magias Divinas
pode ser afetada (1 criatura do 1 ao 4 nveis, duas do 5 ao 8, etc.).
O reverso, Provocar Medo, faz com que uma criatura fuja em pnico o
Magias Divinas de 2 Crculo
mais rpido possvel do clrigo que lanou a magia. A fuga dura 1d4
rodadas. Um sucesso no teste de resistncia contra a magia reversa ir Ajuda
anul-la, e qualquer bnus de Sabedoria dever ser aplicado. claro (Necromancia, Conjurao)
que Remover Medo ir anular Provocar Medo, e vice-versa.
Nenhuma das magias faz efeito contra qualquer morto-vivo. Esfera: Necromntica
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Santurio Durao: 1 rodada + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
(Abjurao) rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma

Esfera: Proteo O receptor dessa magia ganha os mesmos benefcios de uma Bno
Alcance: Toque Componentes: V, G, M (+1 na jogada de ataque e em testes de resistncia), e um bnus
Durao: 2 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4 especial de 1d8 pontos de vida pelo tempo de durao do efeito. Ajuda
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma permite que o receptor acumule mais pontos de vida do que o seu total
natural. Os pontos de vida que o clrigo tiver alm do total sero os
Quando o clrigo lana Santurio, qualquer um que procure atacar primeiros perdidos em caso de dano, e no podero ser recuperados
diretamente o receptor precisar de sucesso num teste de resistncia atravs de curas normais ou mgicas. Exemplo: um guerreiro de 1 nvel,
magia. Se for bem-sucedido, o adversrio poder atacar normalmente. com 8 pontos de vida, sofre um ataque e perde 2 pontos (8 - 2 = 6). Em
Porm, se falhar, ele esquecer a criatura at o final do efeito. Aqueles seguida, recebe uma Ajuda que lhe d 5 pontos adicionais. O guerreiro
que no quiserem atacar o receptor no sero afetados. Note que passa a ter 11 pontos de vida, sendo que 5 so temporrios. Se ele
esta magia no previne ataques de rea (Bola de Fogo, Tempestade sofrer 7 pontos de dano, 2 pontos normais e todos os pontos de vida
Glacial, etc.). Se o receptor realizar um ataque, o efeito ser anulado, temporrios sero perdidos. Depois disso, ele ainda recebe um Curar
mas a criatura ainda poder fazer magias que no sejam de ataque, ou Ferimentos Leves que restaura 4 pontos, deixando-o com seus 8 pontos
qualquer outra coisa que no viole a proibio contra aes ofensivas. de vida originais.
Isto permite, por exemplo, que um clrigo protegido por esta magia cure Note que a ao dessa magia no afetada pela perda permanente de
ferimentos, oferea uma bno, profetize, lance uma magia de Cntico pontos de vida causada por Drenar Energia, perda de dados de vida ou
ou Luzem uma rea (no em um oponente). nveis, perda de um familiar ou pela ao de certos artefatos; os pontos
Os componentes so o smbolo sagrado do clrigo e um pequeno de vida obtidos so simplesmente somados ao novo total.
espelho de prata. Os componentes materiais dessa magia so um pequeno pedao de
tecido branco molhado com uma substncia adesiva (como alguma
seiva de rvore) nas pontas, e o smbolo sagrado do clrigo.
Arma Abenoada
(Alterao)
Augrio
(Adivinhao)
Esfera: Combate, Vegetal
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: 4 rodadas +1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 Esfera: Adivinhao
rea de Efeito: 1 clava comum de carvalho Resistncia: Nenhuma Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: 2 rodadas
Essa magia permite que o clrigo transforme sua clava ou basto rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
de carvalho que no pode possuir parte ou pea de metal em urna
arma mgica com bnus de +1 na jogada de ataque. Esta arma inflige Com um Augrio o clrigo pode adivinhar se uma ao beneficiar
dano de 2d4 pontos em oponentes de tamanho humano ou menor, e ou atrapalhar o grupo em um futuro prximo (at meia hora). Por
1d4+1 em oponentes maiores. A magia no causa dano algum arma exemplo, se o grupo estiver pensando em quebrar um cadeado mgico,
utilizada. O clrigo dever ter percia no uso da arma, e ele mesmo uma magia de Augrio pode revelar se isto resultar em beneficio ou
precisa manuse-la. desgraa imediata. Se a magia tiver sucesso, o Mestre pronuncia uma
O componente material uma folha de um trevo, e o smbolo sagrado indicao do que provavelmente ir ocorrer: benefcio, desgraa, ou
do clrigo. talvez um enigma ou uma rima. A chance de se receber uma resposta
significativa de 70%, mais 1% por nvel do clrigo, ou seja, 71% no 1
nvel, 72% no 2, e assim por diante. O Mestre poder fazer quaisquer
ajustes que ele considere necessrios situao.
Por exemplo, numa situao como: O que acontecer se descermos aos
nveis inferiores desta masmorra?. No nvel imediatamente inferior ao
dos personagens h um terrvel troll guardando 10.000 peas de prata,
e um escudo +1. O Mestre acha que o grupo talvez vena o troll aps
rdua batalha, A resposta poder ser: Grandes riscos levam grandes
recompensas.Se o troll for forte demais para o grupo, o Augrio dir:
Desgraa e destruio os aguardam! De qualquer forma, um grupo
que tente vrios Augrios sobre as mesmas aes, em um curto perodo
de tempo, receber sempre a mesma resposta.

257
Apndice 4
O componente material para Augrio um conjunto de bastes Cntico
incrustados de gemas, ossos de drago, ou trofus similares de pelo (Conjurao/Convocao)
menos 1.000 po (que no so consumidos pela magia).
Esfera: Combate
Pele de rvore Alcance: 0 Componentes: V, G
(Alterao) Durao: Tempo de declamao Tempo de Execuo: 2 rodadas
rea de Efeito: 10 metros de raio Resistncia: Nenhuma
Esfera: Proteo, Vegetal
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Por meio do Cntico o clrigo consegue atrair um favor especial sobre
Durao: A rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5 ele e seu grupo, prejudicando seus inimigos. Com o lanamento da
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma magia, toda as jogadas de ataque, dano e testes de resistncia feitos
na rea atingida pelos aliados do clrigo ganham um bnus de +1,
Quando o clrigo lana essa magia sobre uma criatura, a pele do enquanto que os inimigos presentes no local recebem penalidade de
receptor se tornar to dura quanto uma casca de rvore, aumentando -1. Estes bnus/penalidades duraro enquanto o clrigo declamar as
a CA para 6, mais 1 CA para cada quatro nveis do clrigo: CA 5 no 4 slabas msticas e permanecer parado Qualquer interrupo, corno um
nvel. CA 4 no 8, e assim por diante. Este efeito no funciona quando ataque que cause dano, algum que agarre o clrigo ou um Silncio, ir
combinado com uma armadura comum, ou qualquer outro tipo de interromper o efeito. Muitos Cnticos no so cumulativos. Entretanto,
proteo mgica. Alm disso, testes de resistncia contra qualquer se uma Orao, do 3 crculo, for lanada enquanto outro clrigo da
ataque, exceto magias, ganham um bnus de +1. Essa magia pode ser mesma religio (no necessariamente da mesma tendncia) estiver
aplicada ao prprio clrigo, ou a qualquer criatura que ele tocar. declamando Cntico, o efeito aumentar para +2 e -2.
Alm de seu smbolo sagrado, o clrigo precisar de um punhado de
casca de carvalho como componente para a magia. Encantar Pessoas ou Mamferos
(Encantamento/Feitio)

Esfera: Animal
Alcance: 80 metros Componentes: V, G
Durao: Especial Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: 1 pessoa ou mamfero Resistncia: Anula

Essa magia afeta uma pessoa ou mamfero. A criatura passar a ver no


clrigo um amigo de confiana e um aliado para seguir e proteger. O
termo pessoa inclui qualquer humano, semi-humano ou humanide
do tamanho de um ser humano ou menor, incluindo brownies, drades,
anes, elfos, gnolls. gnomos, goblins, meio-elfos, halflings, meio-
orcs, hobgoblins, humanos, kobolds, homens-lagartos, orcs, sprites,
trogloditas e outros. Ou seja, um guerreiro de 10(- nvel est includo,
mas um ogro, no.
Essa magia no permite que a criatura enfeitiada seja controlada
como um autmato, mas todas as palavras e aes do clrigo sero
vistas da melhor maneira possvel. Assim sendo, a criatura enfeitiada
no obedecer uma ordem de suicdio, mas voltar para enfrentar um
drago vermelho por somente uma ou duas rodadas se acreditar que
essa a nica forma de salvar o clrigo e que existe uma chance de
sobrevivncia.
As atitudes ou prioridades da criatura em relao ao clrigo sero
modificadas, mas sua personalidade e tendncia, no. Um pedido
para a criatura se deixar indefesa, abandonar um item de valor, ou
mesmo utilizar uma carga de um item mgico (especialmente contra
antigos companheiros ou aliados) permitiro vtima um novo teste de
resistncia para ver se o feitio no quebrado. Portanto, uma criatura
enfeitiada no precisar mostrar tudo que possui ou desenhar um mapa
de uma ou mais reas que ele conhea. Qualquer pedido poder ser
recusado, desde que a recusa tenha uma base no carter da criatura, e
no cause nenhum problema ao clrigo. Os possveis favores prestados
ao encantador podem no se aplicar a seus amigos ou aliados. A vtima
no reagir bem se os aliados do clrigo fizerem sugestes do tipo
Pergunte a ele sobre... A criatura enfeitiada tambm no ir tolerar
abusos verbais ou fsicos por parte dos amigos do clrigo a menos
que a vitima j tivesse uma natureza tolerante antes de receber a magia.
Note que a magia no aumenta as capacidades lingsticas de qualquer

258
Magias Divinas
clrigo. A durao do efeito depende da Inteligncia da criatura Ele parece um pequeno furaco de 30 centmetros de dimetro na base.
enfeitiada, e de testes de resistncia. Esta pode ser interrompida se um 1.5 metro de altura e pouco mais de 1 metro de dimetro superior.
desses testes tiver sucesso. Tal teste ocorre de tempos em tempos, de Ele se move de acordo com as ordens do clrigo que o conjurou, mas
acordo com a Inteligncia da vitima, mesmo que o clrigo no faa nada ir se dissipar caso fique a mais de 30 metros de distncia do mesmo
para desgastar a amizade. O vento causado por sua passagem suficiente para apagar tochas,
pequenas fogueiras de acampamento, lampies abertos e qualquer
Pontos de Inteligncia Perodo entre Testes de Resistncia outro tipo de fogo exposto que no seja de origem mstica. O Demnio
3 ou menos 3 meses da Poeira capaz de deter uma nuvem de gs, ou criatura de forma
de 4 a 6 2 meses gasosa, e empurr-la para longe do clrigo (embora seja incapaz de ferir
de 7 a 9 1 ms ou dispersar a nuvem). Se passar por uma rea cuja superfcie esteja
de 10 a 12 3 semanas coberta de poeira, areia ou cinzas, o Demnio ir sugar estas partculas
de 13 a 14 2 semanas e dispers-las em uma nuvem de 3 metros de dimetro, centrada nele
de 15 a 16 1 semana mesmo. A nuvem obstruir a viso normal, e as criaturas, dentro desta
17 3 dias rea, ficaro momentaneamente cegas por at uma rodada depois que
18 2 dias sarem da nuvem. Se um clrigo lanando magia for atingido, ou entrar
19 ou mais 1 dia na rea da nuvem causada pelo demnio de areia, ser necessrio um
teste de resistncia magia para manter a concentrao, ou o efeito
Se o clrigo tentar ferir a criatura enfeitiada ou atrapalhar alguma ao estar arruinado. Qualquer criatura nativa do plano elemental do Ar
sua, ou se um Dissipar Magia for lanado com sucesso, o feitio ser ou outro Demnio de Poeira conseguir dispersar um Demnio de
automaticamente quebrado. Poeira com um simples ataque.
Se a vitima for bem-sucedida no teste de resistncia, o efeito estar
anulado.
Esta magia, se usada em conjunto com Cativar Animais, poder manter
Cativar
(Encantamento/Feitio)
o animal prximo morada do clrigo, se o clrigo for sair por um longo
perodo.
Esfera: Feitios
Alcance: 0 Componentes: V, G
Detectar Feitio Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rodada
(Adivinhao) rea de Efeito: 30 metros de raio Resistncia: Anula
Reversvel
Utilizando essa magia, um clrigo conseguir fazer com que todos,
Esfera: Adivinhao em uma audincia, compreendam claramente sua linguagem. Aqueles
Alcance: 30 metros Componentes: V, G que estiverem na rea de efeito faro um teste de resistncia magia,
Durao: 1 turno Tempo de Execuo: 1 rodada ou passaro a prestar a mais completa ateno no clrigo, ignorando
rea de Efeito: 1 criatura/rodada Resistncia: Nenhuma completamente o que estiver acontecendo ao redor. Aqueles de raa
ou religio hostis s do clrigo tem +4 de bnus no teste de resistncia.
Quando usada, essa magia permite ao clrigo descobrir se uma pessoa Qualquer bnus de Sabedoria dever ser aplicado. Criaturas com 4 ou
ou monstro est sob a influncia de um Feitio, ou magias de controle mais dados de vida, ou com 16 ou mais pontos de Sabedoria no sero
semelhantes, como Hipnotismo. Sugesto. Despistar. Reteno, etc. A afetados.
criatura far um teste de resistncia magia e. se tiver sucesso, nada Para lanar a magia, o clrigo dever permanecer falando durante toda
ser descoberto sobre seu estado mental. Um clrigo que descubra uma rodada. A magia durar enquanto o clrigo continuar em seu
que a criatura esta sendo influenciada tem 5% de chance por nvel discurso, at o mximo de 1 hora. As criaturas sob o efeito da magia
de adivinhar qual o tipo exato de influncia est sendo utilizado. Um nada faro enquanto o clrigo estiver falando, e discutiro o tema
mximo de dez criaturas podem ser analisadas antes que o eleito acabe abordado por 1d3 rodadas aps o trmino do discurso. Aqueles que
Se a criatura estiver sob mais de uma influncia, s se saber que a adentrarem na rea da magia devero fazer um teste de resistncia, ou
vtima est sendo controlada. O tipo (uma vez que existem emanaes sero afetados. Os que no estiverem sob o efeito tm 50% de chance.
diferentes) impossvel de determinar. por rodada, de vaiar ou zombar, em unssono, o tema abordado. Se a
A magia reversa, Dissimular Feitio, esconde completamente, por 24 zombaria for muita, os demais devem fazer novos testes de resistncia.
horas, qualquer magia de influncia sobre uma criatura. A magia terminar (continuando com as trs rodadas de discusso) se o
clrigo for atingido por um ataque, ou se fizer algo alm de falar.
Demnio ela Poeira Se a audincia for atacada, a magia terminar e as pessoas reagiro
(Conjurao/Convocao) imediatamente, fazendo um teste de reao relacionado fonte de
interrupo, com uma penalidade de -10. Nota: Quando a audincia
Esfera: Elemental (Ar) for muito grande e composta por seres da mesma espcie, o Mestre
Alcance: 30 metros Componentes: V, G pode resumir as resistncias e tirar uma mdia para no perder tempo.
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 2 rodadas Portanto, um grupo de vinte pessoas com resistncia mdia de 16 (25%
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma de chance de sucesso) ter quinze sob efeito da magia e cinco no.

Essa magia capacita o clrigo a conjurar um fraco elemental do Ar um


Demnio da Poeira tem CA 4, 2 DV, MV 50 de metros por rodada,
ataques de 1d4 pontos de dano e pode ser ferido por armas comuns.

259
Apndice 4
Encontrar Armadilhas executada (o mtodo normalmente envolve uma palavra chave).
(Adivinhao) Para lanar a magia, o clrigo precisa traar o contorno do fecho com
um pedao de carvo e tocar no ponto central da magia, onde ocorrer
a exploso. Para que qualquer outro ser utilize o item protegido,
Esfera: Adivinhao preciso um pouco de cabelo, ou objeto similar, pertencente ao clrigo O
Alcance: 30 metros Componentes: V, G componente material so sementes de azevinho.
Durao: 3 turnos Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: 3 metros em uma direo Resistncia: Nenhuma
Lmina Flamejante
Com essa magia todas as armadilhas escondidas normal ou (Evocao)
magicamente, e de natureza mgica ou mecnica tornam-se evidentes
para o clrigo. Note que esta uma magia direcionada. O clrigo deve Esfera: Elemental (Fogo)
olhar para um local especfico e descobrir se ali existem armadilhas. Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Uma armadilha qualquer mecanismo, ou barreira mgica, que satisfaa Durao: 4 rodadas + 1 rodada/2 nveis Tempo de Execuo: 4
trs critrios: causar um resultado inesperado; tal resultado ser danoso rea de Efeito: 1 metro, como uma Resistncia: Nenhuma
ou indesejado pelo clrigo: ser inteno do criador do dispositivo causar lmina de espada
esses resultados. Estas armadilhas incluem Alarme, Smbolo e magias
ou mecanismos semelhantes. Essa magia produz um jato de logo que se projeta a partir da mo de
O clrigo descobrir a natureza geral da armadilha (mecnica ou quem o criou. Este jato assemelha-se a uma lmina de cimitarra, e
mgica) mas no seu eleito, ou como desarm-la. Um exame minucioso usado como uma espada. Se o clrigo acertar alguma criatura com a
ir. entretanto, fazer com que ele descubra que tipo de ao ativar a chama, a vtima ir receber 1d4 + 4 pontos de dano. Um bnus de
armadilha. Note que o conhecimento do clrigo se limita quilo que +2 (7 a 10 pontos de dano) aplicado se a lmina atingir um morto-
pode ser perigoso ou inesperado. A magia no tem como predizer aes vivo, ou outra criatura especialmente vulnervel ao fogo. Se a vtima
de criaturas (consequentemente. um assassino escondido ou uma tiver qualquer proteo contra fogo, o dano ser reduzido em 2
emboscada no so armadilhas), nem prever a presena de acidentes (1d4+2 pontos de dano). Elementais do fogo e criaturas que o usem
geogrficos naturais (uma caverna que desaba com a chuva, uma como arma natural no sofrero dano algum se atacados desta forma
parede que enfraqueceu com o passar do tempo). Se o Mestre estiver A espada pode inflamar materiais combustveis, como pergaminho,
usando hierglifos ou sinais para identificar as barreiras ou armadilhas gravetos secos, tecido, palha, etc. Entretanto, ela no considerada uma
mgicas (veja Smbolo de Proteo). este efeito mostrar a forma do arma mgica. Assim, criaturas (exceto mortos-vivos) que so afetadas
sinal ou marca. A magia no descobrir armadilhas que tenham sido somente por armas mgicas no sero feridas por esta magia. Este efeito
desarmadas, ou estejam, de algum modo, inativas. no funciona dentro da gua.
Alm do smbolo sagrado do clrigo. Lmina Flamejante necessita de
Armadilha de Fogo uma folha de sumagre como componente material.
(Abjurao, Evocao)
Bom Fruto
Esfera: Elemental (Fogo) (Alterao, Evocao)
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Reversvel
Durao: Permanente at que disparada Tempo de Execuo: 1 turno
rea de Efeito: Objeto tocado Resistncia: Esfera: Vegetal
Alcance: Toque Resistncia: Nenhuma
Qualquer item que possa ser fechado (livro, caixa, garrafa, cesto. arca. Durao: 1 dia + 1 dia/nvel Componentes: V, G, M
caixo, porta, gaveta, etc.) pode ser protegido por uma Armadilha de rea de Efeito: 2d4 frutos rcem-colhidos Tempo de Execuo: 1 rodada
Fogo, que focada num ponto escolhido pelo clrigo. Depois disso, o
item no poder mais ser aberto, ou suportar qualquer outra magia de Lanando Bom Fruto sobre um punhado de frutos recm-colhidos, o
segurana. Um Arrombar no afetar de forma alguma a Armadilha de clrigo faz com que 2d4 deles tornem-se mgicos. O clrigo (assim
Fogo assim que se tentar abrir o item, ela disparar. Como acontece como qualquer outro clrigo da mesma divindade e que esteja pelo
com a maioria das armadilhas mgicas, ladres s podem usar a metade menos no 3 nvel) conseguir distinguir os frutos encantados. Um
de seu talento Encontrar Armadilhas para descobrir uma dessas. Detectar Magia tambm ir descobri-los. Uma criatura esfomeada, de
Qualquer falha na remoo da armadilha far com que ela detone tamanho humano ou menor, que coma um destes frutos ir sentir-se
imediatamente (a nica exceo um Dissipar Magia mal-sucedido). bem, como se tivesse comido uma refeio completa, ou recuperar 1
Quando ativada. a armadilha cria uma exploso de 1.5 metro de raio. ponto de dano fsico produzido por ferimentos ou causas similares. No
a partir do ponto focal. Todas as criaturas nesta rea tm que fazer um entanto, s 8 pontos, no mximo podem ser curados desta forma em
teste de resistncia magia. O dano de 1d4 pontos, mais 1 ponto cada perodo de 24 horas.
por nvel do clrigo que a tenha lanado, e ser reduzido metade O reverso, Maus Frutos, faz 2d4 frutos se estragarem, cada um causando
caso a criatura atingida passe no teste de resistncia. (Embaixo dgua 1 ponto de dano se ingerido (sem resistncia). Para lanar esta magia, o
o dano infligido dividido pela metade, e a magia produz uma grande clrigo dever esfregar seu smbolo sagrado nos frutos, a fim de encant-
nuvem de vapor.) 0 item protegido no afetado, e no sofre dano pela los (frutos como morangos, amoras, groselhas, framboesas, etc.).
exploso.
O clrigo que lanou a magia pode utilizar o objeto protegido
normalmente, sem detonar o efeito, assim como qualquer um a quem
seja dada permisso. Essa permisso s concedida quando a magia

260
Magias Divinas
Esquentar Metal calor muito forte proximidade de um fogo intenso (no uma simples
(Alterao) tocha), uma espada mgica flamejante ou uma Muralha de Fogo, etc.
Reversvel Embaixo dgua este efeito no causa dano, mas ir criar gelo em torno
do metal afetado, fazendo-o boiar
Esfera: Elemental (Fogo)
Alcance: 40 metros Componentes: V, G, M Imobilizar Pessoas
Durao: 7 rodadas Tempo de Execuo: 5 (Encantamento/Feitio)
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial
Esfera: Feitios
Por meio dessa magia, o clrigo e capaz de tornar metais ferrosos (ao, Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
ferro, etc.) extremamente quentes. Uma cota lfica no ser afetada, e Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 5
outras armaduras mgicas podero fazer um teste de resistncia contra rea de Efeito: 1d4 pessoas em uma Resistncia: Anula
fogo mgico. Se a armadura for bem-sucedida no teste, esta magia no rea de 6 metros cbicos
ir afet-la.
Na 1 rodada de efeito, o metal se torna quente e desconfortvel ao Essa magia imobiliza 1d4 seres humanos, semi-humanos ou humanides,
toque (este tambm o efeito da magia na ltima rodada). Na 2 e na deixando-os paralisados no lugar por cinco ou mais rodadas.
6 (penltima) rodadas, o metal estar muito quente, a ponto de causar Imobilizar Pessoas afeta qualquer criatura bpede, humanide com o
bolhas e dano na pele de quem vier a toc-lo: nas 3, 4 e 5 rodadas o tamanho de um ser humano ou menor, incluindo brownies, drades,
metal se torna cauterizante, e mesmo um simples toque causar dano gnolls, elfos, anes, orcs, humanos, kobolds, nixies, sprites, pixies.
pr queimadura, como demonstrado abaixo: trogloditas e outros. Um guerreiro humano de 10 nvel ser afetado,
mas um ogro no.
Temperatura do Metal Dano por Rodada O efeito ser focalizado num ponto escolhido pelo clrigo, e afetar
Quente Nenhuma somente as criaturas escolhidas por ele, dentro da rea atingida. Se a
Muito quente 1d4 pontos magia for lanada sobre trs criaturas, elas faro um teste de resistncia
Cauterizante* 2d4 pontos normal: se somente duas forem afetadas, seus testes tero uma
penalidade de -1; se a magia for lanada sobre uma pessoa, seu teste
*No final da rodada cauterizante. a criatura afetada dever ser bem- ter uma penalidade de -2. Os ajustes de Sabedoria devem ser utilizados.
sucedida em um teste de resistncia magia ou sofrer algum dos Aqueles que forem bem-sucedidos no teste no sero de forma alguma
efeitos seguintes: mos ou ps inteis por 2d4 dias; corpo incapaz afetados pela magia, mortos-vivos no so atingidos.
por 1d4 dias: cabea inconsciente por 1d4 turnos. Estes efeitos Criaturas imobilizadas no se movem ou falam, mas continuam cientes
podem ser completamente removidos por Cura Completa, ou por um do que est ocorrendo ao seu redor, e podem usar poderes que no
restabelecimento normal. necessitem de movimento ou de fala. Esta imobilizao no ir evitar
danos fsicos, ou retardar a ao de venenos ou doenas. O efeito desta
Note que materiais como madeira, tecidos, couro e papel iro queimar magia poder ser cancelado pelo clrigo que a lanou com uma simples
em contato com o metal em estado cauterizante. Estes materiais, por palavra; de outro modo, a durao ser de duas rodadas no 1 nvel,
sua vez, causaro danos de queimadura se tocarem a pele, na rodada quatro no 2, seis no 3, etc.
seguinte, ao contato com o metal Resistncia ao fogo (magia, poo, O componente material um pequeno pedao de ferro reto.
ou anel} ou Proteo ao Fogo iro anular totalmente os efeitos desta
magia, que no funcionar se o metal estiver imerso em gua ou neve, Revelar Tendncias
ou sob o efeito de Frio ou Tempestade de Gelo. Para cada dois nveis (Adivinhao)
de experincia do clrigo, sero afetados metais relativos ao tamanho Reversvel
de um ser humano (armas e armadura, ou uma massa de metal de 25
quilos). Esfera: Adivinhao
A magia reversa, Resfriar Metal, ir anular os efeitos do Esquentar Metal Alcance: 10 metros Componentes: V, G
ou afetar o metal, seguindo a mesma progresso do efeito original, da Durao: 1 turno Tempo de Execuo: 1 rodada
seguinte forma: rea de Efeito: 1 criatura ou objeto Resitncia: Anula
Temperatura do Metal Dano por Rodada
Frio Nenhuma Um Revelar Tendncia d ao clrigo capacidade de ler com exatido a
Gelado 1-2 pontos aura de uma criatura ou objeto (objetos sem tendncias no revelam
Congelado* 1d4 pontos nada). O clrigo dever parar e se concentrar no que quer ler por uma
rodada. Se a criatura passar no teste de resistncia magia, nada ser
revelado. Certos artifcios mgicos podem neutralizar o poder desta
* No final da rodada congelado, a criatura afetada dever ser bem-
magia.
sucedida num teste de resistncia magia, ou sofrer os efeitos
O reverso. Dissimular Tendncia, oculta a tendncia de um objeto ou
entorpecedores do congelamento: perda da sensao em uma das mos
criatura por 24 horas.
(ou em ambas, se o Mestre considerar o resultado do teste desastroso)
por 1d4 dias. Durante este perodo, a Fora da mo do clrigo ser bem
reduzida, e ele no poder usar o membro afetado para lutar, ou em
qualquer atividade que exija mos firmes.
Esta magia anulada por efeitos como Resistir ao Frio, ou por qualquer

261
Apndice 4
Mensageiro exploso, Uma criatura atingida pela chama sofrer um dano de 1d4 +
(Encantamento/Feitio) 1 pontos e, caso a chama pegue em suas roupas ou pertences, dever
passar a rodada seguinte combatendo o fogo. Do contrrio, a vtima
sofrer um dano adicional, escolhido pelo Mestre, at o fogo extinguir-
Esfera: Animal se Um erro no arremesso do dardo de fogo ser tratado segundo as
Alcance: 20 metros/nvel Componentes: V, G regras para projeteis de rea. Aps o lanamento de um desses dardos,
Durao: 1 dia/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada outra chama aparecer na mo do clrigo, enquanto durar a magia. O
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula clrigo s poder jogar uma chama por nvel, e no mais do que uma
vez por rodada.
Essa magia capacita o clrigo a chamar uma criatura diminuta (tamanho O clrigo pode encerrar a magia assim que desejar, mas o fogo causado
D), e com Inteligncia no superior ao nvel animal, para ser sua por ela continuar queimando. Este efeito no funciona embaixo dgua
mensageira. Este efeito no ir funcionar com animais gigantescos, ou
de Inteligncia igual ou maior ao nvel baixo (Inteligncia 5). Se houver
alguma criatura dentro do alcance da magia, o clrigo utilizando-se de Resistir Calor/Trio
uma isca (um alimento que o animal aprecie) poder cham-la para (Alterao)
perto. O receptor deve fazer um teste de resistncia magia. Se falhar,
ele avanar para o clrigo e ficar aguardando uma ordem. O clrigo Esfera: Proteo
pode se comunicar com o animal num nvel extremamente bsico, Alcance: Toque Componentes: V, G, M
dizendo-lhe aonde ir: entretanto, tais ordens devem ser muito simples. Durao: 1 rodada/ nvel Tempo de Execuo: 5
A criatura pode carregar um item ou uma mensagem escrita. Aps ser rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
instrudo, o animal ir para o local desejado, ficando l at o final do
efeito. (Note que. a menos que o destinatrio esteja esperando um Quando este efeito lanado pelo Clrigo sobre uma criatura, o corpo
mensageiro na forma de um pequeno animal, este mensageiro poder do receptor torna-se resistente ao calor ou ao frio. como o executor
ser ignorado por ele.) Assim que a durao da magia terminar, o animal da magia desejar. A criatura ser completamente imune aos climas
volta s suas atividades naturais. O destinatrio no ganha a capacidade normais (podendo ficar nua sob a neve. ou muito prxima a um fogo
de se comunicar com o mensageiro. comum, sem notar) O receptor poder tambm expor-se ao calor ou
frio intensos (de origem natural ou mgica), como o de carvo em
Obscurecimento brasa ou, tambm, ser atingido por um tonel de leo fervendo, espadas
(Alterao) flamejantes, Tempestade de Fogo, Bola de Fogo. Chuvas de Meteoros.
Sopro-de-Drago vermelho. Espada do Gelo, Tempestade de Gelo,
varinhas do gelo ou Sopro-de-Drago branco, em que temperatura
Esfera: Clima muito intensa e prolongada. Nestes casos, o receptor ganha um bnus
Alcance: 0 Componentes: V, G de +3 no teste de resistncia a tais ataques, e todo o dano ser reduzido
Durao: 4 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 5 a 50%. mesmo que o teste falhe. Se for bem-sucedido. a criatura sofre
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma apenas 1/4 do dano total. Esta proteo durar uma rodada para cada
nvel do clrigo que a lanou.
Essa magia cria uma neblina em volta do clrigo, que continuar no O componente material uma gota de mercrio.
local por quatro rodadas para cada nvel do clrigo, e reduzir o alcance
de qualquer forma de viso (incluindo Infraviso) para 1d3 metros. A
rea de efeito da magia derivada do nvel do clrigo: 3 metros x 3 Silncio, 4,5 m
metros no 1 nvel. 6 x 6 no 2, 9 x 9 no 3. e assim por diante. A altura (Alterao)
da neblina ser restrita a 3 metros de altura, e a nvoa estar confinada
rea da magia. Um vento forte (assim como o da Lufada de Vento, Esfera: Guarda
de 3 crculo) ir diminuir a durao do efeito em 75%. Esta magia no Alcance: 120 metros Componentes: V, G
funciona embaixo dgua. Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: Esfera com raio Resistncia: Nenhuma
Criar Chamas de 5 metros
(Alterao)
Aps o lanamento dessa magia, a rea afetada torna-se totalmente
silenciosa. Qualquer som ser barrado: conversa impossvel, magias
Esfera: Elemental (Fogo) no podero ser executadas (pelo menos no as com componente
Alcance: 0 Componentes: V, G verbal, se a regra de componentes estiver em uso), e nenhum som de
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5 qualquer tipo entrar no local. O efeito poder ser utilizado no ar. ou
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma sobre algum objeto. e sua rea ser fixa. a no ser que se lance a magia
sobre uma criatura, ou objeto mvel. O efeito dura duas rodadas para
Uma chama brilhante, de luminosidade semelhante de uma tocha, sair cada nvel de experincia do clrigo. A magia pode ser centrada numa
das mos do clrigo que utilizar essa magia. A chama no machucar criatura, e o efeito se irradiar a partir do receptor, movendo-se com ele.
o clrigo, mas queimar qualquer material inflamvel (papel, papiro, Caso a criatura no queira ser a receptora, ela poder fazer um teste de
madeira seca, leo, etc.). O clrigo ser capaz de arremessar esta chama resistncia magia. Se passar, o efeito ser focalizado 30 centmetros
mgica como um dardo a uma distncia de 40 metros (considerado atrs do local onde o ser estava durante a execuo da frmula. Esta
curto alcance). A chama explodir no impacto, inflamando materiais que magia previne ataques sonoros, como o canto das harpias, trombeta
estejam a at 1 metro de seu ponto de impacto, extinguindo-se aps a da destruio, etc.

262
Magias Divinas
Retardar Venenos Essa magia permite ao clrigo comunicar-se com qualquer animal,
(Necromancia) normal ou gigante, de sangue quente ou frio. e que possua crebro.
O clrigo poder formular questes e receber respostas coerentes da
criatura; entretanto, a magia no garante amizade e cooperao por
Esfera: Cura
parte do animal. Alm disso, tenso e respostas evasivas so tticas
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
utilizadas por criaturas agressivas e astutas (quanto mais simplrios
Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1
forem os seres, menos significado tero suas respostas). Se o animal
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
for amigvel, ou se tiver a mesma tendncia do clrigo, o clrigo poder
obter ajuda ou favores da criatura. Esta possibilidade ser determinada
Essa magia pode retardar os efeitos de qualquer veneno que tenha sido
pelo Mestre. Note que a magia diferente de Falar com Monstros. Falar
introduzido no corpo de uma criatura. Para isso, no entanto, preciso
com Animais s torna possvel a comunicao com criaturas normais ou
que o clrigo aja antes que a substncia atinja pleno efeito (este perodo,
suas verses gigantes, como primatas, felinos, ces. elefantes, mas no
conhecido como Latncia. ser determinado pelo Mestre). Embora essa
com criaturas fantsticas como grifos, pgasos. etc.
magia no neutralize o veneno, ela protege a criatura envenenada
dos efeitos mais danosos ao organismo, ao menos pelo tempo de
sua durao. Talvez, nesse meio-tempo, uma cura definitiva possa ser Martelo Espiritual
encontrada. (Invocao)
Os componentes necessrios so o smbolo sagrado do clrigo e um
dente de alho, que dever ser amassado e colocado onde o veneno Esfera: Combate
entrou no organismo (ou seja, deve ser comido caso o veneno tenha Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
sido administrado por via oral). Durao: 3 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Encantar Cobras
(Encantamento/Feitio) Pelo poder de sua divindade, o clrigo que cria um Martelo Espiritual
traz existncia um campo de Fora vagamente parecido com martelo.
Esfera: Animal Enquanto o clrigo se concentrar, o Martelo atinge qualquer oponente
Alcance: 30 metros Componentes: V, G dentro da rea da magia. A cada rodada, o clrigo poder escolher um
Durao: Especial Tempo de Execuo: 5 alvo qualquer dentro do alcance. A chance do martelo acertar o alvo
rea de Efeito: 1 metro cbico Resistncia: Nenhuma desejado a mesma do clrigo que o criou, sem nenhum ajuste ou
bnus de Fora. Alm disso, o martelo atua como uma arma mgica
Com essa magia, o clrigo consegue hipnotizar uma ou mais serpentes, com +1 de bnus para cada seis nveis de experincia do clrigo, at
deixando-as inativas. Os animais ficaro semi-eretos, mantendo um mximo de +3 na jogada de ataque e no dano a partir do 13 nvel
somente um movimento oscilatrio em seus corpos. Se as serpentes de experincia. O dano causado pelo Martelo o mesmo causado por
forem enfeitiadas enquanto em torpor a durao da magia ser de 1d4 um martelo de batalha comum (1d4 + 1 contra oponentes de tamanho
+ 2 turnos: se no tiverem sido provocadas e no estiverem irritadas, o humano ou menor; 1d4 contra oponentes maiores, mais o bnus
feitio durar 1d3 turnos; se a serpente estiver irritada, ou sendo acuada mgico). O martelo acerta na direo em que seu criador est olhando.
ou atacada, a durao da magia ser de 1d4 + 4 rodadas. O clrigo s Assim, se o clrigo estiver por trs do inimigo, todos os bnus de um
poder enfeitiar uma ou mais serpentes se o total de pontos de vida ataque pelas costas sero aplicados, assim como o adversrio perder
das criaturas for menor ou igual ao seu. Normalmente, um clrigo de os ajustes de Destreza, escudo, etc., em sua CA.
1- nvel poder enfeitiar serpente at 4 ou 5 pontos de vida, no 2- To logo o clrigo interrompa sua concentrao, o martelo espiritual
nvel sero, normalmente. 9 pontos, etc. Estes pontos de vida podero deixar de existir. Um Dissipar Magia na rea de ao do martelo
pertencer a um animal ou mais, desde que no ultrapassem os pontos poder destru-lo. Se alguma das criaturas atacadas tiver proteo contra
de vida do clrigo. Um clrigo de 23 pontos de vida pode, ao tentar magia, o teste dever ocorrer na primeira rodada de ataque do martelo.
enfeitiar um grupo de doze serpentes com 2 pontos cada. conseguir Se a vtima obtiver sucesso no teste de proteo, o efeito ser anulado,
sucesso com at onze delas. O efeito funciona em qualquer ofdio ou e o martelo desaparecer; caso contrrio, o campo de Fora continuar
monstro do gnero, como uma naga, couatl, etc., embora esteja sujeito at o final da durao, e com efeito normal.
proteo contra magia do rptil, limite de pontos de vida e coisas O componente material um martelo de batalha, que o clrigo dever
assim. jogar contra seus oponentes enquanto declama a magia. O martelo
Variaes deste efeito podem existir, incluindo criaturas com algum comum desaparecer quando o Martelo Espiritual surgir.
significado para as diversas crenas e religies do jogo. O Mestre ir
avisar se tais magias existem. Tropeo
(Encantamento/Feitio)
Falar com Animais
(Alterao) Esfera: Vegetal
Alcance: Toque Componentes: V, G
Esfera: Animal, Adivinhao Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 5
Alcance: 0 Componentes: V, G rea de Efeito: 1 objeto de at 3 m/altura Resistncia: Anula
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: 1 animal dentro Resistncia: Nenhuma
de uma rea de 10 metros de raio,
a partir do clrigo

263
Apndice 4
Essa magia pode ser lanada sobre qualquer objeto comum uma Atravs dessa magia, o clrigo altera o fluxo do tempo em favor de si
parreira, um basto, uma corda, ou similar. O efeito faz com que o alvo mesmo. Enquanto uma rodada se passa normalmente, quem lanou
erga levemente do cho ou da superfcie em que se encontra, fazendo esta magia poder gastar duas rodadas, mais uma rodada por nvel,
criaturas mal-sucedi das no teste de resistncia, tropearem. Note que o em contemplao. Com isso, um clrigo de 5 nvel poder ficar sete
objeto s atrapalha o movimento daqueles que estiverem caminhando rodadas pensando, enquanto somente uma rodada se passar para
sobre ele. Com isso, um pedao de corda de 1 metro de comprimento todos os outros. (0 Mestre dever dar 1 minuto de tempo real para cada
s poder atrapalhar a passagem de uma nica criatura de tamanho rodada extra a que o jogador tiver direito, Nenhum dilogo com outros
humano. Criaturas que esto se movendo rapidamente (correndo) e participantes ser permitido,) Note que, enquanto estiver protegido
tropeam, sofrem 1 ponto de dano, e ficam atordoadas por 1d4 + 1 por esta magia, o clrigo poder usar apenas magias de adivinhao e
rodadas, se a superfcie for dura (no caso de turfa ou outro material poderes de cura (e estes ltimos somente sobre si mesmo). O uso de
macio, o atordoamento dura apenas at o final da rodada). Animais qualquer magia fora de tais parmetros (por exemplo, Curar Ferimentos
muito grandes, como elefantes, no sero afetados por esta magia. O Leves em outro clrigo) ir anular imediatamente a dilatao de tempo.
objeto continuar atrapalhando o caminho de quem passar por ele. O clrigo no poder andar, correr, tornar-se invisvel ou fazer qualquer
incluindo a pessoa que o encantou, at o final da durao da magia. outra ao alm de pensar, ler e coisas assim. Ele poder ser afetado
Criaturas que saibam da existncia da armadilha mgica ganham bnus pela aes de outros, e perde todos os bnus de escudo ou Destreza.
de + 4 em seus testes de resistncia. O objeto ter 80% de chance de Qualquer ataque bem-sucedido contra o clrigo ir quebrar a magia.
passar despercebido, a no ser que quem o observe possua meios de
descobrir armadilhas mgicas. Esta magia no funciona debaixo dgua. Wyvern Vigia
(Evocao)
Torcer Madeira
(Alterao) Esfera: Guarda
Reversvel Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Durao: 8 horas ou at acertar um golpe Tempo de Execuo: 5
Esfera: Vegetal rea de Efeito: Esfera de 3 metros de raio Resistncia: Anula
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 5 Essa magia conhecida por Wyvern Vigia porque cria uma neblina com
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial uma forma semelhante a um Wyvern. usada para manter alguma
rea livre de intrusos. Qualquer criatura que chegue a 3 metros do
Com essa magia, o clrigo consegue fazer com que um certo volume de local atingido poder ser afetada pelo Wyvern. Ter que fazer um teste
madeira se dobre e empene, perdendo permanentemente sua resistncia de resistncia magia ou ficar paralisada por uma rodada por nvel
e forma original. O alcance dessa magia de 10 metros para cada nvel do clrigo, ou at ser liberada por ele, por um Dissipar Magia ou por
de experincia do clrigo. Ela afeta uma tora de aproximadamente 40 um Remover Paralisia. Se for bem-sucedida no teste de resistncia, a
centmetros de comprimento e at 3 centmetros de dimetro por nvel. criatura passou pelo ataque do Wyvern e a magia continuar intacta.
Com isso, um clrigo de 1 nvel conseguir empenar a haste de uma Se o teste de resistncia falhar e a criatura for paralisada, o efeito ser
machadinha, ou quatro flechas de besta; no 5 nvel, ele poder empenar dissipado. Isto tambm ocorrer se nenhum intruso for atacado pelo
o equivalente a uma azagaia. Note que pranchas e tbuas tambm Wyvern nas 8 horas subseqentes ao lanamento da magia. Qualquer
podem ser afetadas. Assim, possvel atingir uma porta, ou fazer um criatura que se aproximar da rea protegida tem uma chance detectar
buraco num barco ou navio. Armas de arremesso empenadas estaro sua presena antes de ser atacado; esta chance de 90% com uma boa
efetivamente estragadas, e armas de combate corpo a corpo recebero iluminao, 30% com luz fraca, e 0% no escuro.
uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Madeira encantada s O componente material o smbolo sagrado do clrigo.
sofre os efeitos dessa magia se o clrigo estiver num nvel maior do que
quem a encantou. O clrigo ter uma chance de 20% para cada nvel de
diferena (20% se tiver um nvel a mais, 40% se tiver dois, etc.). Assim, Magias Divinas do 3 Crculo
uma porta magicamente fechada ou travada com Fechadura Arcana
por um mago de 5 nvel tem 40% de chance de ser destruda por Animar os Mortos
um clrigo de 7. Itens mgicos de madeira so normalmente afetados (Necromancia)
por clrigos que estejam no 12 nvel, ou mais. Itens extremamente
poderosos, como artefatos, no sero afetados por este efeito.
Esfera: Necromntica
O reverso dessa magia, Destorcer Madeira, endireita madeira empenada
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
ou torta, ou reverte a ao do Torcer Madeira, e est sujeito s mesmas
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rodada
restries.
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Distanciamento Essa magia responsvel pela criao dos mais simples tipos de
(Alterao) mortos-vivos (esqueletos e zumbis) a partir de ossos e corpos mortos,
geralmente de humanos, semi-humanos ou humanides. A magia faz
Esfera: Proteo com que os corpos tornem-se animados e obedeam a ordens simples
Alcance: 0 Componentes: V, G de seu criador, independente de como eles se comunicavam quando
Durao: Especial Tempo de Execuo: 5 vivos (um esqueleto de animal cumpre to bem as ordens de seu
rea de Efeito: O clrigo Resistncia: Nenhuma criador quanto, por exemplo, o esqueleto de um ano), Esses mortos-
vivos permanecero animados at serem destrudos em combate, ou

264
Magias Divinas
afetados pelo poder da f. A magia, uma vez executada, no pode ser Quando essa magia executada, deve haver algum tipo de tempestade
afetada por Dissipar Magia. na rea (nuvens ou ventos fortes, chuva ou at mesmo um tornado
O clrigo pode animar um esqueleto ou zumbi para cada nvel de incluindo o redemoinho causado por um gnio ou elemental do Ar de
experincia que possuir, com uma nica restrio: se a espcie da 7 DV ou mais). O clrigo , ento, capaz de chamar dos cus raios de
criatura possuir mais de 1 DV, o nmero de criaturas animadas ser eletricidade. Um raio pode ser chamado por turno. Este raio no precisa
determinado pelo DV da criatura. Esqueletos possuem o DV caracterstico ser convocado imediatamente outras aes, inclusive o uso de outras
da espcie, enquanto os zumbis possuem um DV a mais. Assim, um magias, podem ser feitas neste intervalo de tempo. Quando desejar
clrigo de 12 nvel pode animar doze esqueletos de ano (ou seis o raio, o clrigo dever ficar parado e concentrar-se por uma rodada
zumbis), quatro zumbis de gnolls ou um nico zumbi de gigante do inteira. Um raio causa 2d8 pontos de dano eltrico, com um adicional
fogo. Alternativamente, o clrigo pode animar dois esqueletos de de 1d8 pontos para cada nvel de experincia do clrigo.
animais pequenos (de DV menor ou igual a 1-1) para cada nvel de O raio descer do cu sobre qualquer ponto dentro do alcance da
experincia que possuir. magia, escolha do clrigo. Qualquer criatura a uma distncia de 3
Essa magia requer uma gota de sangue, um pedao de carne do tipo da metros seja da trajetria do raio, seja do local em que o relmpago
criatura a ser animada e uma pitada (ou um pedao) de osso. atingir ser afetada por todo o dano, a menos que obtenha sucesso
O uso de Animar os Mortos no um ato bom. Apenas clrigos de em um teste de resistncia. Neste caso, o dano cai metade.
tendncia maligna valem-se dela frequentemente. Como esta magia necessita da presena de uma tempestade, ela s
pode ser utilizada em locais abertos, no funcionando, portanto, em
Convocar Relmpagos subterrneos ou embaixo da gua.
(Alterao)

Esfera: Clima
Alcance: 0 Componentes: V, G
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
rea de Efeito: 120 metros de raio Resistncia:

265
Apndice 4
Luz Continua A magia reversa. Provocar Cegueira ou Surdez requer um toque (jogada
(Alterao) de ataque bem-sucedida) sobre a vtima. Se o receptor tiver sucesso em
Reversvel um teste de resistncia, o efeito anulado. Caso contrrio, uma forma
de cegueira ou surdez mgica ocorre.
Uma pessoa surda sofre penalidade de 1 nos testes de surpresa e
Esfera: Solar iniciativa, alm de ter uma chance de 20% de errar na execuo de
Alcance: 120 metros Componentes: V, G magias com componente verbal. Uma pessoa cega sofre uma penalidade
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 6 de 4 em suas jogadas de ataque e na categoria de armadura, e uma
rea de Efeito: Esfera de 20 metros de raio Resistncia: Especial penalidade de 2 na iniciativa.
Essa magia similar Luz, mas to intensa quanto a luz do dia, e
dura at ser anulada por escurido mgica ou por Dissipar Magia. Curar Doena
Criaturas que sofrem penalidades sob luz forte sero prejudicadas na (Abjurao)
rea deste efeito. Assim como Luz, esta magia pode ser lanada no ar, Reversvel
num objeto ou numa criatura. No terceiro caso, Luz Contnua afeta o
espao de 30 centmetros atrs da vtima que for bem-sucedida num Esfera: Necromntica
teste de resistncia contra magia. Uma falha no teste significa que o Alcance: Toque Componentes: V, G
efeito luminoso est centrado no ser, e se move junto com ele. Note Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rodada
que este efeito tambm pode cegar uma criatura, se lanado sobre seus rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
rgo visuais. Se a magia atingir um objeto coberto por alguma proteo
prova de luz, a magia bloqueada at que a cobertura seja removida. Essa magia permite ao clrigo curar quase todas as doenas colocando
Se for lanada numa regio obscurecida por escurido mgica, ambas apenas sua mo sobre a pessoa doente. A doena rapidamente
as magias, luz e escurido, so canceladas, prevalecendo ento as desaparece num intervalo que pode variar de acordo com o estgio e
condies naturais do local. Com o tempo, este efeito consome o seriedade da molstia de um turno a dez dias (o Mestre determinar
material sobre o qual lanado, muito embora este processo seja lento o tempo exato). Esta magia tambm funciona contra monstros parasitas.
demais para afetar uma campanha (s vezes levando sculos). Quando lanado por um clrigo de pelo menos 12 nvel, o efeito pode
A magia reversa, Escurido Contnua, causa completa ausncia de luz curar at mesmo licantropia, desde que usado no mximo at 3 dias
da mesma forma que Escurido, s que com maiores rea e durao. depois da infeco. (O licantropo tem direito a um teste de resistncia
a esta magia, e, se tiver sucesso, o clrigo dever subir um nvel, antes
Criar Alimentos de tentar cur-lo novamente.) Note que esta magia no impede que
(Alterao) a pessoa curada volte a contrair a doena. O reverso dessa magia
Provocar Doenas. Para funcionar, o clrigo deve tocar a vtima, e esta
falhar em um teste de resistncia magia. A gravidade da doena
Esfera: Criao decidida pelo clrigo (entre debilitante ou fatal). Os detalhes exatos
Alcance: 10 metros Componentes: V, G da doena sero decididos pelo Mestre, sendo as caractersticas mais
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno comuns:
rea de Efeito: 30 litros Resistncia: Nenhuma Debilitante: Comea a agir em 1d6 turnos, quando a vtima passa
a perder 1 ponto de Fora por hora. at sua Fora ser reduzida a 2
Quando essa magia executada, o clrigo cria comida e bebida. A (momento em que a vtima fica traa e indefesa). Se o receptor no
comida, apesar de ser inspida, muito nutritiva. Cada 30 litros sustentam possuir um valor de Fora, ele perde 10% de seus pontos de vida para
por um dia inteiro trs criaturas de tamanho humano, ou uma criatura cada perda de Fora que deveria sofrer. Se a doena j afetava seus
do tamanho de um cavalo. Aps 24 horas, a substncia apodrece e deixa pontos de vida, use a penalidade maior. A recuperao requer um
de ser comestvel, embora o uso da magia Purificar Alimentos, possa perodo de 1d3 semanas.
restaurar o alimento por mais 24 horas. Para cada nvel de experincia Fatal: Esta doena comea a agir imediatamente. As pessoas afetadas
do clrigo podem ser criados 30 litros de comida ou gua. Assim, um no recebem auxlio de magias do tipo Curar Feridas enquanto a doena
clrigo de 5 nvel poder criar cinco pores, que podem ser todas de estiver ativa, e a cura natural ocorre a 10% do ritmo normal. Esta doena
gua, todas de alimento, ou uma combinao das duas. toma-se fatal em 1d6 meses, e s pode ser curada magicamente. Para
cada ms de doena, o Carisma da vtima reduzido permanentemente
Curar Cegueira ou Surdez em 2 pontos.
(Abjurao) Todas as doenas causadas por essa magia podem ser curadas por
Reversvel Curar Doenas. Licantropia no pode ser causada desta forma.

Esfera: Necromntica
Alcance: Toque Componentes: V, G
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rodada
rea de efeito: Criatura tocada Resistncia: Especial

Ao tocar a criatura afligida, o clrigo que utiliza esta magia pode


permanentemente curar alguns tipos de cegueira ou de surdez. Este
efeito no repara danos causados por ferimentos ou doena dos rgos
visuais ou auditivos.

266
Magias Divinas
Dissipar Magia Morte Aparente
(Abjurao) (Necromancia)

Esfera: Proteo Esfera: Necromntica


Alcance: 60 metros Componentes: V, G Alcance: Toque Componentes: V
Durao: Especial Tempo de Execuo: 6 Durao: 1 turno + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo:
rea de Efeito: Cubo de 10 metros Resistncia: Nenhuma rea de Efeito: Pessoa tocada Resistncia: Nenhuma
de lado ou um item
Pelo uso dessa magia, a pessoa afetada reduzida a um estado idntico
Quando um clrigo executa este efeito, ele tem a oportunidade de morte. O receptor, apesar de continuar ouvindo e sentindo cheiros,
neutralizar ou anular magias, da seguinte maneira: no pode perceber o prprio corpo ou enxergar. Assim, qualquer
Primeiro, h uma chance de que magias e efeitos semelhantes agresso contra ele no ser sentida, tornando-o incapaz de reagir. Todo
(incluindo poderes de itens ou capacidades inatas de criaturas) sejam dano sofrido neste estado reduzido pela metade, e ataques baseados
removidos de objetos ou seres vivos. Segundo, pode-se interromper o em paralisao, dreno de energia e veneno no tm efeito. Veneno, se
efeito de magias e itens mgicos que estejam atuando na rea de efeito injetado, ou de alguma outra forma introduzido no organismo, passa a
de Dissipar. Terceiro, poes mgicas podem ser destrudas (neste caso. atuar apenas quando o efeito de Morte Aparente cessar. De qualquer
poes so tratadas como personagens de 12 nvel.) forma, um teste de resistncia a venenos permitido, seguindo as regras
Cada efeito mgico (ou poo) na rea afetada sofre, individualmente, normais de resistncia. Esta magia no oferece proteo contra causas
um teste de resistncia para determinar o resultado de Dissipar Magia. de morte certa - ser esmagado, etc. O efeito s atinge pessoas que
O clrigo sempre consegue desfazer a sua prpria magia. Em outros desejam receb-lo. O clrigo pode terminar a magia quando desejar,
casos, a chance de anular um efeito depende da diferena de nvel entre embora o receptor precise de uma rodada completa para restabelecer
o responsvel pela magia que se quer neutralizar e o clrigo. O valor suas funes vitais.
base igual a 11, ou mais, em 1d20. Se, no instante em que o efeito a Diferente do que acontece na verso arcana desta magia, apenas
ser destrudo foi executado, seu criador era de nvel maior que o clrigo, pessoas podem ser afetadas sem restries de nvel.
a diferena de nveis somada base 11. Se o contrrio ocorre (clrigo
com nvel maior que o criador do efeito), essa diferena subtrada Andar sobre as Chamas
da base. O clrigo deve obter um nmero acima deste valor em 1d20. (Alterao)
Uma jogada de 20 sempre um sucesso, enquanto que uma jogada de
1 sempre representa falha.
Esfera: Elemental (Fogo)
Esta magia s poder afetar um item encantado (pergaminho mgico,
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
anel, varinha, cajado, arma. armadura, escudo, enfim, todo e qualquer
Durao: 1 rodada + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
item mgico que no seja uma poo) se for lanada diretamente sobre
rea de Efeito: Criatura(s) tocada(s) Resistncia: Nenhuma
esse objeto. Fazendo isso, o receptor fica inerte por 1d4 rodadas, Um
item em posse de alguma criatura recebe um teste de resistncia
Pelo uso dessa magia, os seres afetados podem resistir ao contato
magia idntico ao de seu detentor; de outro modo, o objeto afetado
com chamas (no mgicas) de temperatura mxima de 1.000C
automaticamente. Um item com conexo interdimensional tem esse
(possibilitando, por exemplo, caminhadas sobre lava derretida). O
contato temporariamente desfeito.
efeito tambm confere um bnus de 2 para testes de resistncia a fogo
Artefatos e relquias no so afetados por essa magia. No entanto, se
mgico, e reduz o dano causado por tais chamas pela metade, mesmo
o Mestre assim permitir, alguns de seus efeitos podero ser alterados.
se o teste de resistncia falhar. Para cada nvel de experincia acima
Notem que esta magia, se lanada com sucesso, ir libertar criaturas sob
do 5, o clrigo pode proteger uma criatura extra. Essa magia no
os efeitos de feitios que afetam a mente. Algumas magias no podem
cumulativa com magias que ofeream proteo similar a fogo (como,
ser destrudas por Dissipar Magia. Isso est definido na descrio
por exemplo, Resistir Calor).
individual de cada efeito.
Os componentes materiais so, alm do smbolo sagrado do clrigo
Sumrio dos Efeitos de Dissipar Magia (que no consumido pela magia), p de rubi no valor de, no mnimo,
Origem da Magia Resiste como... Resultado 500 po por pessoa afetada.
criador da magia sem resistncia efeito anulado
outra pessoa/habilidadeNvel do mago/DV da criatura efeito anulado Smbolo de Proteo
inata (Abjurao, Evocao)
Varinha 6 Nvel efeito anulado
Cajado 12 Nvel efeito anulado Esfera: Guarda
Poo 12 Nvel Poo destruda Alcance: Toque Componentes: V, G, M
outro tipo de item 12 Nvel, ou como descrito * Durao: Permanente at descarregada Tempo de Execuo: Especial
Artefatos e Relquias deciso do Mestre deciso do Mestre rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial
* Efeito anulado. Se Dissipar Magia for utilizada diretamente no item, este deixa
de funcionar por 1d4 rodadas. Um Smbolo de Proteo uma poderosa inscrio mgica, feita para
impedir o acesso de criaturas no autorizadas a algum tipo de passagem,
objeto ou local. O clrigo determina as condies para o funcionamento
do efeito. Tipicamente, toda criatura que violar a proteo sem utilizar
uma palavra de acesso estar sujeita magia, embora outros mtodos

267
Apndice 4
de se garantir o acesso (tendncia, ou religio) possam ser utilizados. Localizar Objetos
Um teste de resistncia magia bem-sucedido tambm permite que a (Adivinhao)
vtima escape aos efeitos da proteo. Smbolos no so ajustados em Reversvel
funo de classe, DV ou nvel. Um mesmo objeto ou portal no pode ser
encantado por mltiplos Smbolos de Proteo, embora objetos como
escrivaninhas ou armrios possam ter vrios Smbolos (no mximo um Esfera: Adivinhao
por gaveta ou abertura). Alcance: 60 metros +10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Quando essa magia lanada, o clrigo traa linhas levemente Durao: 8 horas Tempo de Execuo: 1 turno
brilhantes sobre a rea a ser protegida. Para cada 0,5 metro quadrado, rea de Efeito: 1 objeto Resistncia: Nenhuma
perde-se uma rodada inscrevendo as linhas. O clrigo pode afetar uma
rea equivalente a um quadrado que tenha lados iguais a trinta vezes Essa magia permite localizar um objeto que seja conhecido ou familiar
seu nvel, em centmetros. O clrigo pode alterar a forma do quadrado, ao clrigo. O clrigo, ao executar o efeito, vira-se lentamente, e sentir
desde que se mantenha dentro dos limites de metragem (um quadrado quando estiver voltado para a direo do objeto. desde que o item
de 6 x 6 pode ser alterado, por exemplo, para um retngulo 4 x 9, uma esteja dentro do alcance da magia. Este efeito pode localizar itens como
faixa 2 x 18. etc...). Quando a execuo finalizada, o Smbolo e as linhas jias, armas, e at mesmo escadas e escadarias. Uma vez que o clrigo
tornam-se invisveis. tenha fixado um item em sua mente, a magia localiza apenas esse
Este efeito utiliza incenso como componente material. No entanto, se a item. Tentativas de localizar um item especfico, como, por exemplo, a
rea exceder 5 metros quadrados, torna-se necessria a utilizao de p coroa de um rei ou a espada de um heri, necessitam de uma imagem
de diamante (no valor de pelo menos 2.000 po). mental extremamente fiel ao objeto Se a imagem for falha, o efeito no
O dano tpico causado por um Smbolo de Proteo que utilize fogo funcionar. Resumidamente, objetos nicos devem ser conhecidos pelo
ou eletricidade de 1d4 pontos por nvel do criador da magia, embora clrigo, para serem localizados. Esta magia bloqueada por chumbo.
efeitos que paralisem, ceguem e causem surdez tambm sejam comuns, O reverso Ocultar Objetos impede que um item seja encontrado por
Com a aprovao do Mestre, qualquer outra magia divina que cause magia, bolas de cristal ou meios similares por um perodo de oito horas.
dano pode ser gerada, desde que o clrigo tenha acesso a ela. Smbolos O clrigo deve tocar o objeto para afet-lo desta forma. Nenhuma das
no podem ser afetados ou ultrapassados por testes fsicos ou mgicos, aplicaes desta magia atinge seres vivos.
apesar de ser possvel desfaz-los por magia, ou engan-los com os
talentos de ladres de alto nvel. Roupa Encantada
O Mestre deve decidir quais os efeitos exatos (dano por fogo, eletricidade, (Encantamento)
cegueira, surdez, etc.) dos Smbolos disponveis para um clrigo, com
base na religio e na divindade invocada. A regra de pesquisar magias Esfera: Proteo
permite a criao de novos Smbolos. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada
Imobilizar Animais rea de Efeito: O clrigo Resistncia: Nenhuma
(Encantamento/Feitio)
Essa magia encanta as roupas de seu criador, dando, pelo menos,
Esfera: Animal proteo equivalente de uma cota de malha (CA 5). A CA do traje
Alcance: 80 metros Componentes: V, G encantado recebe um bnus de 1 para cada trs nveis que o clrigo
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 6 tenha acima do 5, at um mximo de CA 1 ao 17 nvel. A durao
rea de Efeito: 1 a 4 animais em Resistncia: Anula da magia pode ser abreviada se o clrigo perder, por algum motivo, a
um cubo de 15 metros de lado conscincia. Se a vestimenta utilizada junto a outra armadura, apenas
a melhor CA utilizada. Esta proteo no cumulativa com nenhum
Usando essa magia, o clrigo imobiliza de um a quatro animais. Este outro efeito de aumento da CA (anel de proteo, etc.).
efeito atinge apenas animais normais (urso, leo, coelho, etc.) ou uma O componente material a vestimenta a ser encantada e o smbolo
verso gigante dos mesmos (urso gigante, etc.). Animais mgicos (como sagrado do clrigo, sendo que nenhum desses consumido.
centauros, grifos) no so afetados. O clrigo decide quantos e quais os
animais na rea de efeito so atingidos pela magia. Quanto maior for o
nmero, menor ser a penalidade nos lestes de resistncia. Cada animal Mesclar-se s Rochas
recebe um teste, com as seguintes modificaes: se apenas um o alvo, (Alterao)
ele sofre uma penalidade de -4; se dois so afetados, a penalidade cai
para -2: se trs animais so visados, a penalidade de apenas -1, e, Esfera: Elemental (Terra)
finalmente, se quatro animais so o alvo da magia, no h nenhuma Alcance: 0 Componentes: V, G, M
penalidade. Durao: 8 rodadas + 1d8 rodadas Tempo de Execuo: 6
Um peso corporal mximo de 200 quilos (50 quilos, se no for mamfero) rea de Efeito: 0 clrigo Resistncia: Nenhuma
por animal por nvel do clrigo pode ser afetado Exemplificando, um
clrigo de 8 nvel pode afetar animais (mamferos) de at 1.600 quilos, Essa magia permite que o clrigo una seu corpo e seus pertences em
ou, se estes animais no forem mamferos, de at 400 quilos. um bloco nico de pedra. A pedra deve ser grande o suficiente para
acomodar o corpo do clrigo em trs dimenses. Quando a execuo
termina, o clrigo e uns 30 quilos de matria inanimada se fundem
rocha. Se qualquer uma das condies acima no for cumprida, a magia
no funciona.

268
Magias Divinas
Essa magia pode ser usada de duas formas A primeira faz com que a
Enquanto estiver fundido a pedra, o clrigo mantm contato, ainda que vegetao normal cresa, enrolando-se e entrelaando-se de tal forma
tnue, com a superfcie da rocha Alm disso, contnua consciente da que uma criatura precisar forar seu caminho por entre as plantas,
passagem do tempo. Nada que ocorre fora da pedra pode ser visto ou alcanando no mximo uma movimentao de 3 metros por rodada
ouvido pelo clrigo. (ou 6 metros por rodada para seres de tamanho maior que o humano).
Pequenos danos rocha no afetam o clrigo, a menos que a pedra seja O local deve possuir rvores e arbustos para poder ser afetado desta
reduzida a propores que no acomodem mais seu corpo. Neste caso, forma. A rea de efeito um quadrado de lado igual ao dobro do nvel
ele ser violentamente expelido, sofrendo um dano de 4d8 pontos. Se do clrigo, em metros. Essa regio pode ser tanto esse quadrado quanto
a pedra for totalmente destruda, o clrigo deve obter sucesso em um um retngulo, desde que a rea mxima seja respeitada. Os efeitos
teste de resistncia magia para no morrer por causa da violncia da desta verso da magia mantm-se at serem desfeitos, seja por fogo,
por esforo fsico ou at mesmo por magias (incluindo Dissipar Magia).
separao (o dano de 4d8 ainda se aplica).
O segundo uso deste efeito atinge 3 quilmetros quadrados de rea.
Entre os componentes da durao da magia (8 + 1d8 rodadas), a
O Mestre secretamente faz um teste de resistncia contra esta magia,
parte varivel determinada secretamente pelo Mestre. O clrigo pode
baseado na resistncia do clrigo, para determinar se a magia funciona
deixar a pedra quando desejar. Se a durao se esgota, ou se o efeito ou no. Se a magia funcionar, a colheita da regio afetada aumentada
magicamente anulado antes do clrigo sair. voluntariamente, da pedra, em (1d4 + 1) x 10%. Este efeito dura at que o ciclo vegetal anual se
este expulso e sofre o habitual dano de 4d8 pontos. encerre, com a chegada do inverno.
Estas magias podem ferir ou afetar o clrigo, quando lanadas contra a Em comunidades rurais, essa magia utilizada durante o plantio, para
pedra: Pedra em Carne expele o clrigo (4d8 pontos de dano); Moldar celebrar a primavera.
Rochas fere o clrigo, sem expeli-lo, em 4d4 pontos de dano (notem
que se a nova forma da pedra no puder acomodar o clrigo, ele sofre Orao
os efeitos das regras de expulso); Pedra em Lama expele o clrigo (Conjurao/Convocao)
e, se este no obtiver sucesso em um teste de resistncia magia,
morre devido ao choque imposto ao seu organismo: e, finalmente, Criar
Esfera: Combate
Passagens, que expele o clrigo sem causar dano algum.
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 6
Proteo ao Plano Negativo rea de Efeito: 20 metros de raio Resistncia: Nenhum
(Abjurao)
Pelo uso desta magia, o clrigo traz para seus amigos e para ele mesmo
Esfera: Proteo, Necromntica as boas graas de sua divindade, alm de prejudicar os inimigos. Todos
Alcance: Toque Componentes: V, G que estiverem na rea da magia so atingidos em toda a durao do
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rodada efeito. Os que estiverem lutando ao lado do clrigo recebem um bnus
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma de 1 em suas jogadas de ataque, dano e em todos o testes de resistncia.
Os inimigos, porm, recebem, nessas mesmas jogadas (ataque, dano
Essa magia concede criatura afetada uma proteo parcial contra e resistncia), uma penalidade de 1. Uma vez que a frmula mgica
mortos-vivos ligados ao plano Material Negativo (vampiros, espectros, tenha sido prenunciada, o clrigo poder realizar qualquer outra ao.
etc.), assim como contra armas e magias que drenem nveis de energia. Se outro clrigo da mesma religio estiver declamando (veja a magia
Este efeito abre uma ligao entre seu receptor e o plano Material divina Cntico) quando este efeito executado, as magias se combinam
Positivo, o que provavelmente provoca a anulao dos efeitos da e produzem bnus e penalidades de +2 e -2, durante todo o tempo em
energia negativa. A criatura protegida, se atingida por algum ataque que que ambas estiverem ativas simultaneamente.
utiliza energia negativa, deve fazer um teste de resistncia contra morte. Para lanar essa magia, o clrigo precisa de um smbolo sagrado de
Se obtiver sucesso, o contato entre as energias positiva e negativa faz prata e de um colar de contas. Esses componentes no so consumidos.
com que ambas se anulem, deixando-o vulnervel apenas ao dano fsico
do ataque. Se o teste falhar, alm dos efeitos causados pela energia Proteo a Fogo
negativa, o dano fsico recebido pela criatura protegida ser igual ao (Abjurao)
dobro do dano normal. A proteo se limita a apenas um ataque, ou
seja, qualquer que tenha sido o resultado do teste de resistncia, a magia
Esfera: Proteo, Elemental (Fogo)
imediatamente acaba. Se o ataque foi realizado por um morto-vivo, este
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
sofre um dano de 2d6 pontos devido ao contato com a energia positiva.
Durao: Especial Tempo de Execuo: 6
Esta magia no pode ser lanada no plano Material Negativo.
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma

Ampliar Plantas Os efeitos dessa magia diferem, de acordo com quem recebe a
(Alterao) proteo: se o clrigo que a lanou ou outra criatura. Em ambos os
casos, a durao mxima de 1 turno por nvel de seu criador.
Esfera: Vegetal Se esta magia lanada sobre o clrigo que a executou, ela garante
Alcance: 160 metros Componentes: V, G, M completa imunidade ao fogo (normal ou mgico) at que tenham sido
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rodada absorvidos 12 pontos de dano por nvel, e ento termina.
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial Se este efeito lanado sobre outra criatura, ela garante invulnerabilidade
ao fogo comum, e fornece um bnus de 4 para testes de resistncia
contra fogo mgico, alm de reduzir o dano sofrido em 50%.

269
Apndice 4
O componente material o smbolo sagrado do clrigo, que no ser (o Mestre determina aleatoriamente qual o atributo afetado); 51 a 75
consumido pela magia. -penalidade de 4 para jogadas de ataque e testes de resistncia; 76 a
00 - a vtima tem 50% de chance, por rodada, de derrubar o que quer
Pirotecnia que esteja segurando (ou de no fazer nada, se no estiver segurando
(Alterao) objetos).
possvel para um clrigo criar sua prpria maldio, embora esta deva
Esfera: Elemental (Fogo) ser de poder similar s aqui citadas. Consulte o Mestre: ele deve decidir
Alcance: 160 metros Componentes: V, G, M se aprova ou no essa maldio. Uma maldio criada por esta magia
Durao: Especial Tempo de Execuo: 6 no pode ser afetada pela magia Dissipar Magia em qualquer uma de
rea de Efeito: 10 ou 100 vezes Resistncia: Especial suas verses (arcana ou divina).
uma nica fonte de fogo
Remover Paralisia
(Abjurao)
Essa magia alimenta-se de uma fonte de fogo para produzir dois tipos
de efeitos, sendo que o clrigo determina qual efeito ocorre. Esfera: Proteo
Primeiro, pode-se produzir uma exploso de luzes brilhantes e coloridas, Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G
que duram uma rodada inteira. Esta exploso cega, temporariamente, Durao: Permanente Tempo de Execuo: 6
todos os que, tendo uma viso desobstruda do efeito, encontravam-se rea de Efeito: 1d4 pessoas em um Resistncia: Nenhuma
tambm a uma distncia de, no mximo, 40 metros da fonte de fogo. cubo de 6 metros de lado
A criatura que estiver dentro dessas condies ficar cega por 1d4 +1
rodadas, a no ser que obtenha sucesso em um teste de resistncia
magia. Estes fogos de artifcio ocupam um volume igual a dez vezes o Pelo uso dessa magia, o clrigo pode libertar uma ou mais criaturas
volume original da fonte de fogo utilizada. dose efeitos de paralisao, ou de magias ou efeitos relacionados (toque
Segundo, pode-se causar uma nuvem de fumaa e vapor muito densa, de carnial, Imobilizar ou Lentido). Se usada em apenas uma criatura, a
que dura urna iodada por nvel de experincia do seu criador. Dentro do paralisao automaticamente neutralizada: se utilizada em duas, cada
hemisfrio preenchido pela nuvem muito difcil respirar, e o alcance uma das pessoas afetadas tem direito a um teste de resistncia com um
da viso fica limitado a cerca de 60 centmetros. Esta fumaa cobre um bnus de 4. Se usada em trs ou quatro criaturas, o bnus cai para 2.
volume igual a cem vezes o volume original da fonte de fogo utilizada. Se entre o clrigo e as criaturas afetadas houver algum tipo de barreira
Essa fonte de fogo, desde que no seja muito grande (caso em que (mgica ou no), o efeito no funciona.
afetada apenas parcialmente), se extingue imediatamente. Fogo mgico
no pode ser drenado por essa magia. Criaturas baseadas em chamas, Armadilha
como elementais do fogo, sofrem 1d4 pontos de dano (com um bnus (Encantamento/Feitio)
de 1 ponto/nvel do clrigo) se forem o alvo deste efeito. Esta magia no
pode ser utilizada embaixo da gua. Esfera: Vegetal
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Remover Maldies Durao: Permanente at ativada Tempo de Execuo: 3 rodadas
(Abjurao) rea de Efeito: Crculo de dimetro igual Resistncia: Nenhuma
Reversvel a 60 centmetros + 5 centmetros/nvel

Esfera: Proteo Esta magia permite ao clrigo criar um lao que tem 90% de chance de
Alcance: Toque Componentes: V, G passar despercebido por observadores que no utilizem auxlio mgico.
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 6 O lao pode ser leito com qualquer tipo de corda, cordo ou cip.
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial Quando a magia lanada, ele se mistura com o ambiente, ficando difcil
de ser detectado. Uma das pontas da corda forma o lao propriamente
Ao usar essa magia, o clrigo capaz de remover maldies que estejam dito, que se contrair quando a armadilha for ativada, prendendo um
em um objeto, pessoa, ou na forma de alguma presena maligna ou ou mais membros da criatura que ativou a armadilha (observe que a
indesejada. No remove permanentemente a maldio de objetos cabea de uma cobra ou de um verme pode ser agarrada desta forma).
(escudos, armas, armaduras, etc.), mas permite que a pessoa afetada Se houver alguma rvore grande prxima ao lao, a outra ponta da
consiga se livrar de um item maldito. Algumas maldies especiais corda pode ser atada a esta. Quando a magia for ativada, a rvore se
podem no ser desfeitas por essa magia, ou talvez seja necessrio curva com violncia, levantando a criatura e causando 1d6 pontos de
que o clrigo possua um nvel mnimo para neutraliz-la. Licantropia, dano. Se nenhuma rvore est atada ao lao, a corda, ao se contrair, ir
por exemplo, pode ser curada por um clrigo de 12 nvel ou mais, se enrolar-se ao redor da vtima. O lao, que deve ser considerado mgico,
esta magia for aplicada at, no mximo, trs dias aps o contgio (o somente poder ser aberto por uma fora idntica fora de um gigante
licantropo faz um teste de resistncia magia para determinar se a cura das nuvens (Fora 23) durante a primeira hora. Para cada hora, a partir
eficiente). de ento, a Fora necessria para abrir o lao diminui por 1. Aps 6
O contrrio desta magia no permanente, mas dura um turno por horas, a Fora necessria se estabiliza em 18. Depois de 12 horas, o lao
nvel do clrigo. A maldio pode ter um dos seguintes efeitos (faa perde toda a magia, libertando sua vtima.
uma jogada de porcentagem). 1 a 50 - reduz um atributo por 3 pontos

270
Magias Divinas
O lao pode ser cortado com qualquer arma mgica, ou com qualquer cada 1 metro de movimentao pela rea, a vtima sofre 2d4 pontos
lmina empunhada com um bnus para jogada de ataque de pelo de dano. Um teste de resistncia magia necessrio para evitar que
menos +2 (bnus de Fora, por exemplo). a movimentao caia em 1/3 (com um mnimo de movimentao 1
O clrigo precisa de uma pele de cobra e um pedao da crina de um permitida). Esta penalidade dura 24 horas.
animal forte para tranar na corda que far o lao. Alm disso, deve Sem o uso de magias de deteco, a rea afetada (e o fato dela estar
utilizar o seu smbolo sagrado, que no ser consumido pela magia. encantada) absolutamente imperceptvel, ao menos que uma vtima
entre no local e sofra o dano (nesse caso, a criatura percebe que a rea
Falar com Mortos est sobre algum efeito mgico). Mesmo assim, a criatura ainda no ser
(Necromancia) capaz de perceber a extenso da rea afetada, a no ser com o uso de
deteco mgica,
Esfera: Adivinhao Os componentes materiais, alm do smbolo sagrado (que no
Alcance: 1 Componentes: V, G, M consumido), so sete espinhos afiados ou sete galhos com pontas
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno afiadas.
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Especial
Brilho das Estrelas
Ao usar esse efeito, o clrigo pode fazer vrias perguntas a uma criatura (Evocao, Iluso/Viso)
morta (o tempo que o receptor permaneceu morto afeta os resultados
da magia), e receber informaes de acordo com os conhecimentos Esfera: Solar
da criatura. Preliminarmente, necessrio que a comunicao entre Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
criatura e clrigo seja possvel, isso significa que deve haver uma ligao Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 6
lingstica entre ambos. O nvel de experincia do clrigo influi em rea de Efeito: 1 metro quadrado/nvel Resistncia: Nenhuma
diversos aspectos: a idade do corpo (em relao sua morte), o tempo
que a conversa pode durar e, principalmente, o nmero mximo de Essa magia faz com que uma determinada rea fique iluminada, como
perguntas que podem ser feitas. Mesmo se a magia for bem-sucedida, se estivesse sob uma noite de cu estrelado. Este local, definido pela
os mortos tendero a se mostrar evasivos, utilizando-se de respostas rea de efeito, afetado pela iluminao. O alcance visual o mesmo
extremamente breves, de contedo limitado e de forma muitas rezes de uma noite clara de lua cheia: movimento pode ser percebido a 100
enigmtica. Em muitos casos, as perguntas so interpretadas literalmente. metros, criaturas imveis podem ser notadas a 50 metros, detalhes
Um morto com tendncia diferente da do clrigo, ou de nvel ou DV genricos a 30 metros, e identificao total a 10 metros. Essa magia
maior, receber um teste de resistncia magia. Se o receptor passar no projeta sombras, e no afeta infraviso. A rea de efeito realmente
teste, o efeito acaba. aparenta ser um cu estrelado, mas se a iluso for desacreditada, as
Se o Mestre desejar, tentativas de uso dessa magia sobre um mesmo estrelas revelam-se como pequenas luzes suspensas no ar. Essa magia
morto ficam restritas a uma vez por semana. no funciona embaixo da gua.
O clrigo necessita de seu smbolo sagrado (que no consumido), e O componente da magia composto de plantas como a aucena, e
de incenso para realizar este efeito, que no funciona embaixo da gua. vrias frutinhas rasteiras.

Nvel de Numero de Moldar Rochas


Experincia do Tempo Mximo Tempo Mximo Questes (Alterao)
Personagem de Morte para Conversa Permitidas
at o 7 1 semana 1 rodada 2
Esfera: Elemental (Terra)
1 e 8 1 ms 3 rodadas 3
9a 12 1 ano 1 turno 4 Alcance: Toque Componentes: V, G, M
13a 15 1 dcada 2 turnos 5 Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rodada
16 a 20 1 sculo 3 turnos 6 rea de Efeito: Cubo de 1 metro de Resistncia: Nenhuma
21 em diante 1 milnio 1 hora 7 lado + 1 cubo de 30 centmetros de
lado/nvel
Crescer Espinhos Ao usar essa magia, o clrigo pode alterar a forma de uma pedra de
(Alterao, Encantamentos)
acordo com sua vontade (pode criar armas de pedra, portas, dolos,
esttuas, barreiras, etc.). Do mesmo modo, pode remodelar portas de
Esfera: Vegetal pedra e outros tipos de barreira, desde que o volume afetado esteja
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M dentro dos limites da rea de efeito. A definio visual desta magia
Durao: 3d4 turnos +1 turno/nvel Tempo de Execuo: 6 no muito boa (ou seja, nada de inscries, arabescos e desenhos
rea de Efeito: 1 metro quadrado/nvel Resistncia: Nenhuma complicados). Se a forma criada tiver partes mveis, h uma chance de
30% de que elas no funcionem.
Essa magia pode ser utilizada em qualquer rea coberta por vegetao O componente material argila, que deve ser moldada na forma
de tamanho moderado, e de qualquer densidade. O efeito faz com desejada. Quando esta argila encostada na pedra a ser modelada, a
que as folhas das plantas fiquem afiadas, e que as razes tornem-se magia se completa.
pontiagudas. De fato, a cobertura vegetal do solo, embora parea
inalterada, passa a funcionar como se fosse composta por estrepe, Para

271
Apndice 4
Convocar Insetos redirecionar a nuvem de insetos, designando um novo alvo, embora leve
(Conjurao/Convocao) pelo menos uma rodada para que as pequenas criaturas se reordenem
e invistam contra a nova vtima. Insetos rastejantes movimentam-se
velocidade de 1 metro por rodada, enquanto que os voadores vo a 6
Esfera: Animal metros por rodada. O criador da magia deve, durante todo o tempo de
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M durao, manter sua concentrao sobre os insetos. Se ele mover-se ou
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada for perturbado, a magia se dissipar.
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma possvel, em ambientes subterrneos com esta magia, chamar 1d4
formigas gigantes, mas a chance ser de 30%, a menos que existam
Essa magia atrai insetos normais para atacar os inimigos do clrigo. Uma formigas gigantes nas proximidades imediatas. Esta magia no funciona
nuvem voadora composta por abelhas, vespas e moscas varejeiras, embaixo da gua.
aparece na maioria das vezes (70%); caso contrrio, um tapete de Os componentes materiais, fora o smbolo sagrado (que no
insetos rastejantes (formigas de todos os tipos, besouros - 30% consumido), so uma ptala de flor e um pouquinho de lama ou argila
restante), aparecero quando a magia lanada. Os insetos unem-se no molhada.
ponto determinado pelo clrigo, e atacam a criatura que ele apontar. A
vtima sofre apenas 2 pontos de dano, caso limite suas aes tentativa rvore
de afastar-se dos insetos enquanto durar a magia. Se ela no fizer isso, (Alterao)
o dano ser de 4 pontos por rodada, e se decidir ignorar os insetos, a
criatura sofre uma penalidade de 2 pontos para suas jogadas de ataque
e Categoria de Armadura (ou seja, subtrai 2 do resultado do dado Esfera: Vegetal
de ataque, e soma 2 CA). Se a criatura atacada tentar usar magia, a Alcance: 0 Componentes: V, G, M
iniciativa do dano dos insetos deve ser determinada, para definir se a Durao: 6 turnos +1 turno/nvel Tempo de Execuo: 6
vtima conseguir executar o eleito. Se o dano ocorrer antes da vtima rea de Efeito: O clrigo Resistncia: Nenhuma
lanar a magia, a concentrao se perde e o efeito arruinado.
Se a vtima entrar em uma nuvem de fumaa densa, ou numa rea Utilizando essa magia, o clrigo assume a forma viva de uma pequena
em chamas, os insetos so dispersados e a magia acaba. Alm de rvore ou arbusto, ou a forma morta de um grande tronco (em qualquer
fumaa e de chamas, a vtima talvez consiga fugir da nuvem correndo, um dos casos, a forma assumida possui poucos galhos). Qualquer
ou mergulhando em gua volumosa. Neste caso, assim como em inspeo, por mais apurada que seja, jamais poder revelar que a rvore,
qualquer outro momento durante a durao desta magia, o clrigo pode tronco, ou arbusto , na verdade, uma pessoa; e testes normais diro
que realmente no passa de um pedao de madeira, vivo ou morto,
de acordo com a opo do clrigo. O executor da magia, no entanto,
permanece capaz de observar tudo o que acontece ao seu redor. A CA e
os pontos de vida da planta so os mesmos do clrigo, que pode voltar
forma normal assim que quiser. Todas as roupas e equipamentos
carregados pelo clrigo mudam de forma com ele.
O componente material um pequeno galho de rvore e o smbolo
sagrado do clrigo. O smbolo no consumido pela magia.

Respirar na gua
(Alterao)
Reversvel

Esfera: Elemental (gua, Ar)


Alcance: Toque Componentes: V, G
Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 6
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma

A criatura afetada por essa magia ganha o poder de respirar na gua


durante toda a durao da magia. O clrigo pode dividir o efeito entre
vrias pessoas, embora isso tambm divida a durao, ou seja, um
clrigo de 8 nvel pode conferir este poder para uma pessoa durante 8
horas, duas pessoas por 4 horas, oito pessoas por 1 hora, etc., at um
mnimo de 30 minutos.
A magia reversa, Respirar Ar, permite que criaturas que respirem na
gua passem a respirar ar Observe que nenhuma das verses impede
que a criatura afetada respire em seu ambiente natural (ou seja, ela
adiciona um poder, no substituindo o anterior).

272
Magias Divinas
Andar Sobre as guas Convocar Animais I
(Alterao) (Conjurao/Convocao)

Esfera: Elemental (gua) Esfera: Animal, Convocao


Alcance: Toque Componentes: V, G, M Alcance: 1,5 quilmetro de raio Componentes: V, G
Durao: 1 turno + 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 6 Durao: Especial Tempo de Execuo: 7
rea de Efeito: Especial Resistncia: nenhuma rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Usando essa magia, o clrigo capaz de conferir a uma ou mais Ao usar essa magia, o clrigo pode convocar at oito animais de, no
criaturas o dom de mover-se sobre lquido (areia movedia, neve, gua, mximo, 4 DV. Quando o efeito executado, somente os animais que
leo, etc.) como se fosse solo firme. Os ps da criatura afetada, na estejam no seu alcance podem responder convocao. O clrigo pode
realidade, no tocam a superfcie do lquido, embora depresses ovais escolher 3 espcies animais ou seja, pode chamar falces, que no
de tamanho (e profundidade no superior a 5 centmetros) adequado
aparecem, ces selvagens, que tambm esto fora de alcance e, numa
formam-se sobre neve ou lama. A movimentao mantm-se estvel. Se
ltima tentativa, por cavalos selvagens. O Mestre define a chance de
este efeito executado embaixo da gua, a criatura afetada projeta-se
existir algum representante da espcie convocada dentro do alcance.
em direo superfcie, onde comea a boiar.
Para cada nvel do clrigo acima do 5, uma pessoa extra pode ser O animal convocado auxiliar o clrigo da melhor maneira possvel,
afetada. permanecendo com este at o final de um combate, o fim de uma
Esta magia requer, alm do smbolo sagrado (que no consumido), misso imposta pelo clrigo, seu amo estar seguro ou ser liberado da
um pedao de cortia. convocao, Apenas animais normais ou verses gigantes de seres
normais podem ser convocados. Monstros ou animais fantsticos
no podem ser chamados pela magia (nada de quimeras, drages,
Magias Divinas do 4 Crculo grgonas, etc.).

Abjurar Convocar Criaturas da Floresta


(Abjurao) (Conjurao/Convocao)

Esfera: Convocao Esfera: Convocao


Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M Alcance: 100 metros/nvel Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rodada Durao: Especial Tempo de Execuo: Especial
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Especial rea de Efeito: Especial Resistncia: Anula

Essa magia pode mandar uma criatura extraplanar de volta para seu Ao utilizar essa magia, o clrigo torna-se capaz de convocar alguns
plano de origem, desde que o receptor tenha um status inferior ao de seres silvestres. Este efeito pode ser utilizado em locais que no sejam
semideus. Se a criatura tiver um nome especfico (pessoal), este ser florestas, embora seja necessrio que o local esteja ao ar livre (nada
de subterrneos, ou interiores de construes). O clrigo inicia o
utilizado para que a magia possa afet-la. Qualquer proteo contra
ritual (gesticulando e recitando da forma correta) e assim permanece,
magia possuda pelo receptor deve ser vencida, ou o efeito no ocorrer.
ininterruptamente, at que a convocao seja atendida, ou que dois
Abjurar tem uma chance bsica de funcionar na proporo de 50% (11
turnos passem. Apenas uma espcie de seres, dentre os da lista abaixo,
ou mais em 1d20). A chance ajustada pela diferena entre o nvel do
pode ser chamada pela magia, e s podem responder convocao se
clrigo e o nvel (ou DV, se for o caso) da criatura a ser afetada. Se o
estiverem no alcance do efeito, quando este executado (isso deve ser
clrigo tiver um nvel maior que o da criatura, a diferena subtrada do
determinado pelo Mestre).
nmero que precisa, obtido no dado; caso contrrio, essa diferena O clrigo pode chamar 3 vezes, especificando qual ser est sendo
somada ao nmero. Se a magia tem sucesso, a criatura imediatamente convocado. Quando um destes seres responde, outro tipo no poder
arremessada de volta ao seu plano de origem, devendo sobreviver a um ser convocado sem um novo ritual.
teste de colapso (para seres que no possuem o atributo Constituio, As criaturas convocadas tm direito a um teste de resistncia magia
a chance de 70% + 2%/DV ou nvel). Caso a magia falhe, o clrigo (com uma penalidade de 4) para evitar o chamado. Uma vez convocado,
deve ganhar mais um nvel antes de tentar novamente expulsar aquela com sucesso, o ser afetado reagir favoravelmente ao clrigo,
criatura. fornecendo-lhe toda a ajuda que puder. Se a tendncia do autor da
Os componentes so o smbolo sagrado do clrigo (que no convocao, ou de um de seus companheiros, for de inclinao maligna,
consumido), gua benta e algo que seja repugnante para o receptor. a criatura ter direito a um segundo teste de resistncia (com bnus de
4), assim que chegar a 10 metros do clrigo malfico. Se obtiver sucesso,
ela imediatamente tentar fugir. De qualquer forma, o ser convocado
s entrar em combate para defender o clrigo depois de um teste
de lealdade, baseado no Carisma do responsvel, e modificado pelas
circunstncias do encontro.
Este efeito funciona apenas em seres silvestres de inclinao benevolente
ou neutra, de acordo com o Mestre, que pode aumentar a lista de
criaturas como desejar.

273
Apndice 4
Se o clrigo conhece pessoalmente um ser silvestre, e sabe seu nome, o Quando essa magia executada, a temperatura ao redor do clrigo
alcance da magia dobrado se ela for usada para cham-lo. Neste caso, pode ser alterada, para mais ou menos, em 5 C nvel de experincia.
a magia chamar apenas a criatura. Assim, o efeito pode garantir conforto e bem-estar nas mais adversas
Se o Mestre determinar que um teste de percentagem necessrio temperaturas. O clrigo poderia ficar em mangas de camisa durante
para a finalizao da magia, druidas e clrigos da natureza recebem um uma nevasca (para ele, estaria apenas chovendo) ou obter gelo durante
bnus de 1% por nvel. uma exasperante onda de calor.
Os componentes materiais desta magia so uma pinha e vrios Esta frmula tambm oferece proteo contra ataques (normais ou
morangos abenoados. mgicos) que utilizem temperaturas extremas. Se a temperatura
produzida pelo ataque estiver acima das capacidades da magia (como
Tipo de Vegetao exemplo disso temos uma devastadora Bola de Fogo, ou o hlito gelado
Tipo da Criatura Selva Densa/ de um Drago Branco) o efeito reduz o dano causado em 5 pontos
Convocada Leve Moderada/ Floresta Mata Virgem para cada nvel do clrigo. Os testes de resistncia normais ainda so
2d8 brownies 30% 20% 10%
permitidos, e essa reduo aplica-se ao dano sofrido aps o teste de
1d4 centauros 5% 30% 5%
resistncia (tenha este obtido sucesso ou no). Uma vez afetada por
1d4 drades 1% 25% 15%
1d8 pixies 10% 20% 10% um ataque trmico desta magnitude, a magia imediatamente deixa de
1d4 stiros 1% 30% 10% funcionar. O componente material um pouco da casca de uma rvore
1d6 sprites 0% 5% 25% resistente (para abaixar a temperatura) ou folhas de amoreira (para
1 ente - 5% 25% aumentar a temperatura).
1 unicrnio - 15% 20%
Curar Ferimentos Graves
Manto de Bravura (Necromancia)
(Conjurao/Convocao) Reversvel
Reversvel
Esfera: Cura
Esfera: Feitio Alcance: Toque Componentes: V, G
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Durao: Permanente Tempo de Execuo: 7
Durao: Especial Tempo de Execuo: 6 rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Anula
Essa magia uma verso mais potente de Curar Ferimentos Leves. Ao
Essa magia pode ser usada em qualquer um que o permita. A pessoa tocar outra criatura, o clrigo restaura 2d8 + 1 pontos de vida. Esta cura
protegida recebe um bnus em seus testes de resistncia contra no afeta criaturas incorpreas, mortas ou seres extraplanares. A magia
medo, qualquer que seja sua fonte (mas no contra a habilidade reversa. Provocar Ferimentos Graves, age da mesma forma, mas ao
divina chamada assombro, que alguns deuses inspiram em quem os invs de restaurar ela causa 2d8 +1 pontos de dano na criatura tocada
v). Quando usada, a magia pode afetar, de acordo com a vontade do (para tocar uma criatura com o intuito de feri-la, normalmente preciso
clrigo, de uma a quatro criaturas. O bnus fornecido resistncia varia uma jogada de ataque).
de acordo com o nmero de seres afetados, sendo igual a 4 para uma
criatura, 3 para duas, 2 para trs e, finalmente, 1 para quatro. Este efeito Detectar Mentiras
fornece proteo para apenas um teste de resistncia, deixando de surtir (Adivinhao)
efeito quando este realizado (com sucesso ou no). Se nenhum teste Reversvel
de resistncia for necessrio durante as oito horas seguintes criao da
magia, esta automaticamente se desfaz. Esfera: Adivinhao
A magia reversa, Manto do Medo, fornece a uma nica criatura o dom Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
de gerar uma aura de pavor, sua vontade, de 1,5 metro de raio. Todos Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 7
os seres dentro dessa aura devem imediatamente fazer um teste de rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula
resistncia magia ou fugir correndo, devido a um enorme pnico, por
2d8 rodadas. Criaturas afetadas podem, se o Mestre quiser, derrubar O clrigo que usa esta magia torna-se imediatamente capaz de
parte de seus pertences enquanto correm. determinar se o receptor est mentindo deliberadamente. O efeito no
O componente material uma pena de guia ou falco. O material para revela a verdade, no aponta erros de compreenso por parte da pessoa
a magia reversa uma pena da cauda de abutre, ou de galinha. afetada e nem acusa evases A criatura inquirida recebe um teste de
resistncia magia ajustado (negativamente) pela Sabedoria do clrigo.
Controlar Temperatura, 3 m Desse modo, um clrigo com 18 de Sabedoria impe uma penalidade
(Alterao) de 4 ao teste do receptor.
A verso reversa impede que mentiras ditas pelo receptor sejam
Esfera: Clima descobertas por meios msticos, num perodo de 24 horas.
Alcance: 0 Componentes: V, G, M O componente para a verso normal do efeito p de ouro no valor de
Durao: 4 turnos + 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 7 1 po. Para a magia reversa, preciso p de lato.
rea de Efeito: 3 metros de raio Resistncia: Nenhuma

274
Magias Divinas
Adivinhao Inseto Gigante
(Adivinhao) (Alterao)
Reversvel
Esfera: Adivinhao
Alcance: 0 Componentes: V, G, M Esfera: Animal
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Durao: Especial Tempo de Execuo: 7
rea de Efeito: 1 a 6 insetos Resistncia: Nenhuma
O clrigo, quando usa este efeito, entra em sintonia com seu deus,
podendo receber conselhos sobre um objetivo especfico, um evento a Usando essa magia, o clrigo pode aumentar o tamanho de um ou
ocorrer ou uma atividade a ser realizada em, no mximo, uma semana. mais insetos (transformando-os em criaturas que lembram as formas
O conselho pode vir na forma de uma frase, uma rima enigmtica ou gigantes encontradas no Livro dos Monstros). Apenas um tipo de inseto
sinal especfico (rios correndo ao contrrio, eclipses, sonhos, enfim, pode ser afetado por um nico uso desta magia (a mesma execuo
vises simblicas da deciso divina). Diferente de Augrio, esta no pode agigantar simultaneamente uma mosca e uma formiga),
fornece um conselho de forma especfica. Se, por exemplo, a questo e todos os insetos crescero para o mesmo tamanho. O nmero de
levantada for teremos sucesso em nossa empreitada no terceiro andar insetos que podem ser afetados. e o (amanho mximo que podem
da masmorra?, o Mestre, sabendo que l existe um troll guardando alcanar, depende do nvel de experincia do clrigo.
um tesouro de 10.000 peas de ouro, alm de um escudo mgico (e
acreditando que os personagens podem derrotar o monstro), responder DV do Inseto Nmero Mximo
(pela divindade) assim: preparem o leo, pois as chamas iro abrir seu Nvel do Sacerdote Gigante de DVs
caminho para a riqueza.. O Mestre sempre controla a informao, e 7a9 3 9
decide se usos adicionais desta magia traro novas informaes. Note 10 a 12 4 12
13 em diante 6 15
que a informao fornecida apenas verdadeira se as condies no
se alterarem. Se, por exemplo, os personagens demorarem muito para
alcanar o local onde estava o monstro, o troll poder ter partido, e Um clrigo de 8 nvel pode aumentar trs insetos at 3 DV, ou quatro
levado o tesouro com ele. insetos at 2 DV ou nove insetos at 1 DV. Insetos voadores de 3 DV
A chance bsica desta magia funcionar corretamente de 60%, com ou mais podem carregar um ser humano normal (assuma que cada DV
um bnus de 1% por nvel de experincia do clrigo. O Mestre pode pode carregar 40 quilos).
modificar esta chance de acordo com as circunstncias (se, por exemplo, Se o clrigo for interrompido enquanto estiver executando esta magia,
existirem protees mgicas contra este efeito). Se a jogada percentual ou se os insetos esto sob algum outro efeito mgico (incluindo outros
falha, o clrigo sabe que a magia no funcionou, a menos que efeitos usos deste efeito), as criaturas morrem, arruinando a magia. O Mestre
que forneam informaes falsas estejam agindo. Neste caso, ele poder determina quando isto ocorre, assim como determinar quantos insetos
acreditar na mentira, atribuindo-a divindade. normais esto disponveis na rea.
O material de que o clrigo precisa para utilizar esta magia incenso, Se o inseto gigante criado por esta magia, for semelhante a algum
seu smbolo sagrado (que no e consumido) e uma oferenda, de valor monstro presente no Livro dos Monstros, use a descrio desse. De
proporcional ao da informao desejada. outra forma, e se o Mestre no quiser criar uma ficha especfica para o
inseto, as caractersticas da criatura sero: CA entre 8 e 4.1 ataque por
rodada, com dano de 1d4 por DV.
Movimentao Livre Esta magia funciona apenas em insetos. Aracndeos, crustceos ou
(Abjurao, Encantamentos)
outros tipos de animais pequenos no so afetados. Qualquer inseto
ampliado por esta magia evitar ferir o clrigo, e o controle do clrigo
Esfera: Feitio sobre a criatura limita-se a comandos simples (ataque, defenda, vigie,
Alcance: Toque Componentes: V, G, M etc.) Ordens complexas (atacar apenas determinado tipo de criatura,
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 7 esperar alguma coisa ocorrer para agir, impedir a entrada de certas
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma pessoas, etc.) no sero compreendidas pelo intelecto limitado do
artrpode. Se no receber qualquer ordem, a criatura atacar o que
Essa magia permite que a criatura afetada mova-se e ataque normalmente quer que esteja perto dela.
por toda a durao do efeito, mesmo que sofra a influncia de magias O inverso desta magia reduz um inseto gigante at o tamanho de um
que impediriam a movimentao (como os efeitos arcanos Lentido e inseto normal (do mesmo tipo). O nmero de DVs afetados pelo clrigo
Teia), ou embaixo da gua. Ela tambm previne e desfaz efeitos mgicos subtrado do DV da criatura, e qualquer inseto reduzido a DV 0 foi
de imobilizao. Embaixo dgua. a criatura afetada mantm sua encolhido para tamanho normal. Em momento algum um inseto sofre
movimentao normal, e em combate causa o dano usual, desde que encolhimento parcial: ou encolhido totalmente ou no afetado pela
a arma utilizada no seja de arremesso. Esta magia no fornece ao seu magia. Este efeito no atinge formas insetides sapientes.
receptor a capacidade de respirar embaixo da gua, sendo necessrio o Em ambas as verses, o material que o clrigo deve utilizar o smbolo
uso de outro efeito para esse fim. sagrado (que no consumido pela magia).
O componente material, que deve ser atado ao brao (ou a outro
membro) do receptor uma faixa de couro (que se desintegra ao final
do eleito).

275
Apndice 4
Floresta Ilusria Apenas seres incapazes de usar magia (incluindo rangers de nvel
(Iluso/Viso) inferior ao 8 e paladinos de at 9 nvel) podem ser beneficiados por
Reversvel este efeito, desde que possuam uma Sabedoria de, no mnimo, 9. Alm
das limitaes anteriores, monstros sem Inteligncia e seres com menos
de 1 DV completo no podem ser afetados. Apenas magias divinas
Esfera: Vegetal
de teor informativo, natureza defensiva ou a Curar Ferimentos Leves
Alcance: 80 metros Componentes: V, G
podem ser transferidas. A incluso de qualquer magia que no fuja a
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 7
estes critrios neutraliza todo o processo, incluindo a transferncia de
rea de Efeito: Quadrado de 12 metros Resistncia: Nenhuma
magias permitidas. Personagens de alto nvel podem ser beneficiados
de lado/nvel
pela transferncia de mais de um efeito:
Quando essa magia executada, uma floresta ilusria surge, Nvel do Receptor Magias Fornecidas
aparentando ser perfeitamente normal e real. Sacerdotes ligados 1 1 magia do 1 crculo
natureza, assim como seres silvestres (stiros, pixies, unicrnios, etc.) 3 2 magias do 1 crculo
reconhecem imediatamente essa floresta como uma iluso Todas 5 em diante 2 magias do 1 crculo e 1 magia de 2 crculo
ao outras criaturas, porm, acreditam em sua existncia, e tm sua
movimentao afetada como se estivessem em meio mata cerrada. As caractersticas variveis (alcance, durao, etc.) da magia fornecida,
Tocar a iluso no denuncia o efeito, nem sua natureza ilusria: toda e funcionam de acordo com as caractersticas do clrigo que as cedeu.
qualquer ao reafirma a magia. A floresta ilusria permanece at ser O clrigo que transferir suas magias fica temporariamente impedido
afetada pela magia reversa ou por Dissipar Magia. A rea de efeito tem de utilizar o mesmo nmero de efeitos (e dos mesmos crculos) que
forma retangular ou quadrada, com um lado mnimo de 20 metros. A aquele cedido, ou seja, ele deixa de memorizar tantas magias quantas as
floresta pode. se seu criador assim o desejar, possuir uma rea menor transferidas, e nos mesmos crculos em que ocorreram as transferncias
que a rea mxima. Um de seus limites poder estar a at 80 metros (um clrigo que ceda uma de suas magias de 1 crculo tem reduzida
do clrigo. em 1 a sua capacidade de decorar magias deste crculo). Essa reduo
permanece at que o receptor do efeito cedido o utilize, ou at que esse
Imobilizar Plantas mesmo receptor venha a falecer (qualquer que seja a razo).
(Encantamento/Feitio) Para estas transferncias, alm de seu smbolo sagrado e dos
componentes materiais (se necessrio) das magias a serem cedidas, o
Esfera: Vegetal clrigo precisa de um item que represente a profisso do receptor (no
Alcance: 80 metros Componentes: V, G caso de um ladro, uma de suas ferramentas para abrir fechaduras, por
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 7 exemplo). Esse item, assim como os componentes materiais dos efeitos
rea de Efeito: Especial Resistncia: Anula cedidos, consumido pela magia.

Essa magia afeta matria vegetal da seguinte forma: 1) vegetao mvel Tornar Raso
pra de se mover: 2) as plantas no conseguem mais segurar ou enrolar- (Alterao)
se em itens ou criaturas, e deixam de crescer e 3) os vegetais param de Reversvel
emitir qualquer som que no seja causado pelo vento. Este efeito se
aplica a qualquer tipo de vegetal, incluindo parasitrios e fungos, assim Esfera: Elemental (gua)
como aqueles animados ou alterados por magia. Monstros como muco- Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
verde. homem-vegetal, guardio e entes tambm so afetados Esta Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
magia afeta 1d4 plantas em uma rea de 20 metros x 20 metros (ou rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
toda vegetao rasteira comum numa rea formada por um quadrado
de 4 a 16 metros de lado). Se apenas uma planta (ou um quadrado de Essa magia faz com que a gua (ou outro lquido similar) baixe at uma
4 metros de lado) for visada, o teste de resistncia magia leito com profundidade de 3 centmetros. A profundidade mxima que pode ser
uma penalidade de 4: se duas plantas forem o alvo (8 metros de lado) afetada pelo clrigo equivale a 50 centmetros por nvel de experincia. A
essa penalidade baixa para 2: para trs plantas (12 metros) a penalidade gua nivelada numa rea igual de um quadrado de 3 metros de lado,
de 1. e para quatro plantas (16 metros de lado) no h modificadores. por nvel. Se a massa de gua a ser afetada muito larga e profunda,
a magia produz um redemoinho, que pode sugar navios, colocando-
os em grande perigo e impedindo-os de afastar-se por meios normais,
Transferncia de Poder Divino enquanto o efeito durar. Se lanada sobre elementais da gua ou outros
(Encantamentos) monstros de natureza lquida, esta magia age como Lentido, reduzindo
a movimentao e o nmero de ataques da criatura metade.
Esfera: Feitio O reverso (Tomar Profundo), alm de cancelar Tornar Raso, faz com
Alcance: Toque Componentes: V, G, M que gua e outros lquidos retornem ao mximo do seu nvel natural
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno mar alta, estao das cheias, etc. Este efeito reverso pode desencalhar
rea de Efeito: Pessoa tocada Resistncia: Nenhuma navios, ou at mesmo criar uma torrente capaz de arrancar pontes, se
o Mestre permitir.
Usando a Transferncia do Poder Divino, o clrigo pode transferir O componente material uma pitada de poeira. Alm disso, o smbolo
algumas das magias memorizadas que possui, para outras pessoas. sagrado tambm necessrio, embora no seja consumido como a
poeira.

276
Magias Divinas
Neutralizar Venenos O clrigo, ao usar essa magia, cria fogo comum (no mgico) numa
(Necromancia) rea de at 16 metros quadrados. Apesar das chamas durarem apenas
Reversvel uma rodada, elas pode incendiar materiais inflamveis, e causam dano
de 1d4 pontos +1 ponto/nvel em criaturas na rea afetada. A magia
reversa, Extinguir Fogo, apaga todo fogo normal (carvo, leo, cera,
Esfera: Cura
etc.) na rea de efeito.
Alcance: Toque Componentes: V, G
O componente material para ambas as verses uma pasta de enxofre
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 7
e cera, moldada na forma de uma bola, que deve ser arremessada no
rea de Efeito: Criatura tocada ou Resistncia: Nenhuma
alvo da magia.
30 litros/2 nveis.

Essa magia neutraliza imediatamente qualquer tipo de veneno presente Proteo ao Mal, 3 m
na rea de efeito. Alm do uso bvio, que curar (ou prevenir) (Abjurao)
envenenamentos, pode ser usada contra seres venenosos (ou contra Reversvel
armas ou objetos envenenados), destruindo permanentemente o
veneno presente. Neste caso, uma jogada de ataque necessria para Esfera: Proteo
determinar se o clrigo conseguiu tocar seu oponente. A magia afeta Alcance: Toque Componentes: V, G, M
apenas o veneno presente no momento do toque: veneno que seja Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 7
reinserido (ou regenerado, no caso de seres venenosos) nada sofre. rea de Efeito: 3 metros de raio Resistncia: Nenhuma
A magia reversa, Envenenar, tambm requer uma jogada de ataque, e a
vtima tem direito a um teste de resistncia contra veneno. Caso o teste Essa magia, para todos os efeitos, idntica Proteo ao Mal, exceto
fracasse, a vtima fica incapacitada e morre em um turno, a menos que a no que diz respeito rea de efeito e durao, que so maiores. O
substncia seja neutralizada (ou retardada) magicamente. efeito centrado em uma criatura, e move-se com ela. Se qualquer um
dos personagens protegidos atacar um monstro encantado/convocado,
Esconderijo Vegetal a proteo contra esse tipo de criatura deixa de existir. Um ser grande
(Alterao) demais para caber na rea de eleito (um Tit, por exemplo) permanece
parcialmente exposto, a menos que ele prprio seja o receptor do efeito.
Nesse caso. a magia atua como uma Proteo ao Mal comum, e apenas
Esfera: Vegetal
para essa criatura.
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: 7
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Proteo a Eletricidade
(Abjurao)
Essa magia cria um portal atravs de rvores ou outras formaes
vegetais, mesmo nas de origem mgica. Essa porta est aberta para o Esfera: Proteo, Clima
executor do efeito, clrigos de maior nvel e para drades; outros seres Alcance: Toque Componentes: V, G, M
devem, antes, conhecer a localizao da abertura. A passagem permite Durao: Especial Tempo de Execuo: 7
que criaturas ocultem-se dentro de rvores at o final da durao. O rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
espao disponvel para o esconderijo limitado pelo tamanho da rvore.
Se a planta cortada ou queimada, as pessoas em seu interior devem Os eleitos dessa magia variam de acordo com a criatura afetada: se o
sair antes da queda, ou da carbonizao total, para no morrerem. O prprio executor da frmula ou outra pessoa. Se for lanado sobre o
caminho formado atravs da rvore tem 1 metro de largura, 3 metros clrigo que o executou, o eleito confere total invulnerabilidade contra
de altura e 4 metros/ nvel de profundidade. O tempo de durao um fenmenos eltricos (e a ataques e magias baseados em eletricidade)
turno/nvel de experincia. Se a rvore receptora for um freixo, o efeito Isso dura at que a magia absorva 10 pontos de dano por nvel de
dura trs vezes mais. Se a magia for usada em um carvalho, o tempo da experincia do clrigo, quando ento se desfaz. Se for utilizado sobre
durao nove vezes maior. Este efeito no atinge monstros vegetais. outra criatura, o efeito fornece um bnus de +4 para teste de resistncia
O componente material, alm do smbolo sagrado (que no e contra ataques eltricos. e reduz o dano destes ataques pela metade. Em
consumido), um pedao de giz. ambos os casos, a magia no permanece por mais que 1 turno por nvel
de experincia do clrigo.
Criar Fogo O componente material, que no consumido, o smbolo sagrado
(Alterao) do clrigo.
Reversvel
Poa Reflexiva
Esfera: Elemental (Fogo) (Adivinhao)
Alcance: 40 metros Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada Tempo de Execuo: 7 Esfera: Adivinhao
rea de Efeito: Quadrado de 4 metros Resistncia: Nenhuma Alcance: 10 Metros Componentes: V, G, M
de lado Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 horas
Resistncia: Nenhuma Resistncia: Nenhuma
Essa magia permite ao clrigo alterar uma massa de gua normal

277
Apndice 4
(localizada em terreno natural, no moldado pelo homem), e faz-la ordenar que uma planta segurasse e imobilizasse uma pessoa (como
aluar como um dispositivo de espionagem. A piscina natural no pode em Constrio), ou exigir a libertao de uma pessoa aprisionada pelo
possuir dimetro superior a 1 metro por nvel de experincia do clrigo. vegetal, mas no poderia exigir que uma rvore retirasse suas razes do
O eleito simula as propriedades de itens como a bota de cristal, e solo para sair andando. Toda a vegetao na rea de efeito afetada.
estende-se apenas aos planos de existncia adjacentes ou coexistentes Para que esta magia seja lanada, os seguintes componentes materiais
ao plano Material Primrio. Informaes sobre espionagem, deteco so necessrios: uma gota de gua, um pouco de estrume e uma fonte
de espionagem e penalidades para sondar outros planos podem ser de fogo pequena (uma chama basta).
encontradas no Livro do Mestre (onde tambm encontra-se a descrio
do item bola de cristal). Imunidade Magia
As seguintes magias podem ser canalizadas atravs deste efeito, com (Abjurao)
uma chance de 5%/nvel de funcionarem corretamente: Detectar
Magia, Detectar Armadilhas e Detectar Venenos. Cada tentativa dessas Esfera: Proteo
exige uma rodada de concentrao, e pode ou no funcionar. Infraviso Alcance: Toque Componentes: V, G, M
opera normalmente atravs desta magia. Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada
A imagem criada, na maioria das vezes, no possui definio suficiente rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
para a leitura de escrita de qualquer tipo (livros, documentos,
pergaminhos mgicos, etc.). Esse efeito pode fazer uma criatura imune a outra magia (no mximo
O componente material so trs medidas de leo refinado (que deve de 4 crculo) ou a poderes inatos que gerem eleitos similares a magias,
ser extrado de amndoas, nozes ou similares), derramadas na gua a ou itens mgicos. Ele no protege contra Sopros-de-Drago ou ataques
ser encantada. Cada medida deve ter cerca de 30 gramas. visuais. Existem outras limitaes: o clrigo (executor da frmula) deve ter
Se o Mestre desejar, a utilizao desta magia pode ser limitada a apenas sofrido diretamente os efeitos da magia contra a qual quer imunidade; a
uma vez por dia. criatura afetada no pode estar protegida magicamente (seja por outras
magias, seja por itens mgicos); e apenas uma imunidade especfica
Repelir Insetos concedida sendo impossvel proteger uma criatura contra todas as
(Abjurao, Alterao) magias de um grupo, de uma Escola de Magia ou de uma Esfera de
Orao. Isso significa, por exemplo, que uma pessoa imunizada contra
Esfera: Animal, Proteo Relmpago ainda vulnervel ao Toque Chocante.
Alcance: 0 Componentes: V, G, M O componente material o mesmo da magia contra a qual se quer
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada imunidade
rea de Efeito: 3 metros de raio Resistncia: Nenhuma
Bastes em Serpentes
Quando essa magia lanada, o clrigo cria uma barreira invisvel (Alterao)
que ateia todos os tipos de insetos, bloqueando-as automaticamente. Reversvel
Insetos gigantes com DV inferior a 1/3 do nvel do clrigo tambm so
repelidos. Insetos gigantes com DV superior a 1/3 podem tentar forar a Esfera: Vegetal
barreira se forem agressivos, mas devem obter sucesso em um teste de Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
resistncia magia para evitar 1d6 de dano. Este efeito atinge apenas Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 7
insetos aracndeos, miripodes e criaturas similares no so repelidos. rea de Efeito: 1d4 bastes +1 Resistncia: Nenhuma
O componente material deve ser um dos seguintes: vrios cravos-de- basto/nvel em um cubo de
defunto amassados; sete folhas de agulheiro esmagadas; um pouco de 3 metros de lado
resina de cnfora, e um alho-por amassado completamente.
Usando essa magia, o clrigo pode transformar 1d4 bastes (ou objetos
Falar com Plantas similares, de tamanho no superior ao de um cajado ou lana) alm
(Alterao) de mais um basto por nvel em cobras, que atacam ao comando
do clrigo. Este efeito apenas os transforma, no os cria. O objeto a
Esfera: Vegetal ser convertido, se estiver nas mos ou em contato com alguma outra
Alcance: 0 Componentes: V, G, M criatura, tem direito a um teste de resistncia contra transformao.
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 turno Armas e objetos mgicos no podem ser afetados. O tipo de serpente
rea de Efeito: 10 metros de raio Resistncia: Nenhuma que surge varia, embora, tipicamente, tais cobras possuam 2 DVs, CA 6,
movimento 9, e tenham como forma de ataque uma mordida (1 ponto
O clrigo, pelo uso dessa magia, torna-se capaz de estabelecer uma de dano + veneno, se este existir) ou um abrao de 1d4 + 1 pontos
comunicao rudimentar com todas as formas de vida vegetal de dano por rodada. A chance da vbora ser venenosa igual a 5% por
(incluindo fungos, limos e monstros). Alm disso, ele tambm passa nvel de experincia.
a exercer um controle mental limitado sobre plantas normais Assim, O reverso transforma cobras em bastes pela durao do efeito, e pode
o clrigo pode fazer perguntas aos vegetais, e comand-los, desde reverter em madeira as cobras obtidas pela verso original (com o
que alguns limites sejam respeitados. Nenhuma planta pode fazer nmero exato de cobras revertidas sendo determinado pelo lance de
algo que lhe seja fisicamente impossvel: assim, um druida poderia 1d4, mais 1 por nvel).

278
Magias Divinas
O componente material so lascas de madeira (geralmente casca de
rvore) e escamas de cobra.
Magias Divinas do 5 Crculo
Idiomas Andar no Ar
(Alterao) (Alterao)
Reversvel
Esfera: Elementar (Ar)
Esferas: Adivinhao Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: 1 hora + 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 8
Durao: 1 turno Tempo de Execuo: 7 rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
rea de Efeitto: O clrigo Resistncia: Nenhuma
Essa magia permite a uma criatura, independente do tamanho, mover-
Essa magia permite ao clrigo falar e entender outros idiomas (uma se pelo ar como estivesse em cho slido. O movimento para o alto
linguagem extra para cada 3 nveis de experincia). O clrigo, no assemelha-se escalada de uma colina. O ngulo mximo de subida
momento em que executa este efeito, determina quais lnguas deseja de 45, metade da movimentao normal. Do mesmo modo, o
conhecer, e torna-se capaz de, por toda a durao, entender esta lngua ngulo mximo de descida de 45 e a taxa normal de movimentao
e tal-la com absoluta fluncia, sem sotaque algum. permitida. Uma criatura em caminhada pelo ar est sempre com o
A magia permite que o clrigo seja compreendido por todos os falantes controle de seus movimentos, salvo quando sopra o vento. Nesse caso.
da nova lngua que consigam ouvi-lo (geralmente, num raio de 20 a criatura perde ou ganha 3 metros de movimentao para cada 15
metros). Este efeito no torna o clrigo mais simptico aos falantes da quilmetros/ hora de velocidade do vento. A criatura pode estar sujeita,
lngua adquirida. pela vontade do Mestre, penalidades adicionais, perda do controle e
O reverso cancela Idiomas, ou confunde toda a comunicao verbal na possveis danos no caso de ventos especialmente fortes ou turbulentos.
rea de efeito. possvel lanar a magia quando se est sobre uma montaria treinada,
que poder, ento, ser cavalgada pelo ar. Obviamente, uma montaria
no acostumada a tais movimentos vai precisar de cuidados especiais e
treinamento prolongado, cujos detalhes ficam a cargo do Mestre.
Os componentes materiais so o smbolo sagrado do clrigo, e algumas
folhas de cardo.

279
Apndice 4
Ampliar Animais Essa magia produz uma barreira invisvel e mvel, que afasta todas
(Alterao) as criaturas ou objetos arremessados, feitos de matria vegetal viva.
Reversvel Assim, o clrigo (e qualquer criatura dentro do escudo) est protegido
de ataques de plantas, ou criaturas vegetais como homens-vegetais
ou entes. Qualquer tentativa de forar a barreira contra tais seres ir
Esfera: Animal
destru-la imediatamente. O efeito dura por um turno para cada nvel de
Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
experincia do clrigo.
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 8
rea de Efeito: At 8 animais em um Resistncia: Nenhuma
quadrado de 6 metros de lado Penitncia
(Abjurao)
Quando essa magia lanada, o clrigo faz com que at oito animais,
dentro de um quadrado com 6 metros de lado, dobrem de tamanho. Esfera: Todas
Esse crescimento duplica os dados de vida (com a conseqente melhora Alcance: Toque Componentes: V, G, M
no potencial de ataque), os pontos de vida (com exceo dos pontos Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 turno
acrescentados ao dado de vida), e o dano em combate. A movimentao rea de Efeito: 1 pessoa Resistncia: Nenhuma
e a Categoria de Armadura no so afetadas. O efeito dura duas rodadas
por nvel do clrigo, e particularmente til em conjugao com Essa magia usada pelo clrigo para remover a culpa de atos
Encantar Pessoas ou Mamferos. involuntrios, ou desconhecidos, praticados pela pessoa que o
O reverso reduz o tamanho do animal pela metade e, na mesma objeto da expiao. O efeito tambm remove qualquer mudana de
proporo, diminui os dados de vida, os pontos de vida, o dano de tendncia induzida por magia. A pessoa interessada no perdo deve
ataque, etc. estar sinceramente arrependida, ou no ter tido controle sobre a prpria
Os componentes materiais so o smbolo sagrado do clrigo e alguns vontade quando os pecados foram cometidos. O Mestre ir julgar esse
restos de comida. efeito com ateno, observando exemplos anteriores de seu uso sobre
a pessoa. Crimes deliberados e atos de natureza voluntria e conhecida
Convocar Animais II no podem ser perdoados (veja Misso). Caso o clrigo recuse-se a
(Conjurao/Convocao) receber a expiao, assume-se que seus delitos foram voluntrios.
O clrigo necessita de seu smbolo sagrado, um colar de contas para
orao, um moinho de oraes ou um livro de rezas, e incenso.
Esfera: Animal, Convocao
Alcance: 60 metros/nvel Componentes: V, G
Durao: Especial Tempo de Execuo: 8 Comunho
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma (Adivinhao)

Por meio dessa magia, o clrigo convoca at seis animais com 8 dados Esfera: Adivinhao
de vida ou menos, ou 12 animais com 4 dados de vida ou menos, de Alcance: 0 Componentes: V, G, M
qualquer espcie sua escolha. Viro somente os animais que estiverem Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno
dentro do alcance do efeito no instante da formulao. O clrigo pode rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
tentar convocar trs diferentes tipos de animais, por trs vezes suponha
que, primeiro, ele chame, ces selvagens. Depois, convoque falces e, Pelo uso de Comunho, o clrigo torna-se capaz de fazer contato com
finalmente, tente reunir cavalos selvagens. O Mestre vai determinar a sua divindade ou seus agentes e pedir informaes na forma de
chance dos animais chamados estarem dentro do alcance da magia. perguntas que podem ser respondidas por sim ou no. O clrigo
Os animais ajudam o clrigo com qualquer dos meios de que dispem, tem permisso para fazer uma dessas perguntas para cada nvel de
permanecendo at o fim de uma batalha, uma misso especfica, at experincia. As respostas dadas so corretas dentro dos limites do
que o clrigo esteja a salvo ou mande-os embora, etc. Somente animais conhecimento da entidade consultada (No sei uma resposta
normais ou gigantes podem ser convocados por esta magia; excluindo- legtima, pois seres extraplanares poderosos no so necessariamente
se animais fantsticos ou monstros, como quimeras, drages, grgonas, oniscientes). Opcionalmente, o Mestre pode dar uma resposta curta,
manticores, etc. de cinco palavras ou menos. A magia ir, na melhor das hipteses,
confirmar informaes para auxiliar o processo de uma deciso do
Concha de Proteo a Vegetais clrigo. As entidades consultadas iro estruturar suas respostas de
(Abjurao) modo a favorecer seus prprios propsitos. provvel que o Mestre
limite o uso da Comunho uma aplicao por aventura, uma por
semana, ou mesmo uma por ms, pois grandes divindades no gostam
Esfera: Vegetal, Proteo
de interrupes freqentes. Do mesmo modo, se o clrigo discutir
Alcance: 0 Componentes: V, G
as respostas, ou for embora para fazer outra coisa, o efeito acabar
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 8
imediatamente.
rea de Efeito: Hemisfrio de Resistncia: Nenhuma
Os componentes materiais so o smbolo divino do clrigo, gua
5 metros de dimetro
benta (ou profana) e incenso. Se for necessria uma Comunho muito
potente, ser oferecido um sacrifcio proporcional dificuldade, para

280
Magias Divinas
obter-se a informao desejada. Se a oferta for insuficiente, s sero entre o raio da rea de efeito e o do espao disponvel (por exemplo, se
obtidas informaes parciais, ou nenhuma. a rea de efeito tem 120 metros de raio e o espao possui apenas 115
metros de raio, o olho encolher em 5 metros, reduzindo-se a 10 metros
Comunho com a Natureza de raio; uma rea com menos de 105 metros de raio eliminaria o olho e
(Adivinhao) deixaria o conjurador exposto aos efeitos do vento).
Uma vez executado o efeito, a intensidade do vento aumenta (ou
Esfera: Adivinhao diminui) a uma taxa de 5 quilmetros por hora para cada turno at
Alcance: 0 Componentes: V, G que a velocidade mxima (ou mnima) seja alcanada. O clrigo, com
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno uma rodada de completa concentrao, pode estabilizar o vento em
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma sua fora atual, aument-la ou diminu-la, embora a taxa de variao
no possa ser alterada. O efeito dura por um turno para cada nvel de
Essa magia torna o clrigo um s com a natureza da rea, fortalecendo-o experincia do clrigo. Quando expira, o vento recupera (ou perde)
com conhecimentos sobre a regio. Para cada nvel de experincia, o intensidade no mesmo ritmo, at atingir a fora que possua antes da
clrigo pode saber um fato: como o terreno, as plantas, os minerais, magia ser executada. Outro clrigo pode usar um Controlai os Ventos
os cursos dgua, a populao e seus costumes, os animais em geral, para anular os efeitos de uma magia igual, dentro dos limites de sua
a presena de criaturas da floresta, enfim, tudo que esteja sua volta. prpria capacidade.
A presena de criaturas sobrenaturais poderosas tambm pode ser
detectada, assim como o estado geral do cenrio natural. A magia mais Curar Ferimentos Crticos
eficaz em lugares abertos, operando em um raio de 800 metros para (Necromancia)
cada nvel de experincia do clrigo. Em locais subterrneos naturais, Reversvel
como cavernas e covas, o alcance limita-se a 10 metros por nvel. Em
construes (masmorras e cidades), a magia no funciona. O Mestre Esfera: Cura
pode limitar a execuo deste efeito a uma oportunidade por ms. Alcance: Toque Componentes: V, G
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 8
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
Controlar os Ventos
(Alterao)
Curar Ferimentos Crticos uma verso mais potente de Curar
Ferimentos Leves. O clrigo coloca a mo sobre uma criatura e cicatriza
Esfera: Clima 3d8 + 3 pontos de dano decorrentes de feridas ou outros estragos.
Alcance: 0 Componentes: V, G O efeito no atua sobre criaturas sem forma corporal, de origem
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 8 extraplanar ou mortos-vivos
rea de Efeito: 13 metros de raio/nvel Resistncia: Nenhuma O reverso, Provocar Ferimentos Crticos, opera do mesmo modo que
outras Provocar Ferimentos, requerendo uma jogada de ataque bem
Por meio dessa magia, o clrigo capaz de alterar a fora do vento na sucedida a fim de infligir 3d8 + 3 pontos de dano. Os danos causados
rea de efeito. Para cada trs nveis de experincia, poder aumentar ou so curados do mesmo modo que ferimentos normais.
diminuir a intensidade do vento em um nvel de fora. As intensidades
do vento so as seguintes: Dissipar o Mal
(Abjurao)
Fora do vento Quilmetros Por Hora Reversvel
Brisa Suave 3-11
Brisa Moderada 12-29
Esfera: Proteo, Convocao
Brisa Forte 30-50
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Ventania 51-86
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 8
Tempestade 87-115
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Anula
Furaco 116-280
Essa magia faz com que uma criatura de natureza maligna, uma criatura
Ventos de mais de 30 quilmetros por hora arrastam pequenas criaturas maligna de outro plano, ou um ser conjurado por personagens malignos,
voadoras (do tamanho de uma guia ou menores), afetam severamente retorne ao seu prprio plano ou local de origem, assim que o clrigo
a preciso de objetos arremessados e dificultam a navegao. Ventos consiga toc-la com sucesso o que requer uma jogada de ataque em
de mais de 51 quilmetros por hora arrastam pelos cus criaturas combate corpo a corpo (exemplos dessas criaturas so serviais areos,
voadoras do tamanho de um homem ou menores, pelo cu, e causam efreeti, gnios, elementais e Caadores Invisveis). Um efeito maligno
pequenos danos em embarcaes. Ventos de mais de 87 quilmetros (como um Feitio lanado por uma criatura m), que normalmente seria
por hora arrastam todas as criaturas voadoras, arrancam rvores de destrudo por Dissipar Magia, pode ser automaticamente desfeito por
pequeno porte, derrubam estruturas de madeira, despedaam telhados Dissipar o Mal Observe que esta magia dura no mximo uma rodada
e colocam barcos em perigo. Ventos de mais de 116 quilmetros por para cada nvel de experincia do clrigo, ou at ser utilizada. Enquanto
hora j so furaces. Um olho de 15 metros de raio, no qual o vento a magia est em eleito, todas as criaturas que poderiam ser afetadas
calmo, forma-se em torno do clrigo. Embora possa ser usada em por ela atacam com uma penalidade de -7 nas jogadas que envolvem
espaos subterrneos, se ela for executada em um local menor do que o executor do efeito.
a rea de efeito, o olho encolher na mesma proporo da diferena O reverso, Dissipar o Bem, funciona contra criaturas convocadas ou

281
Apndice 4
encantadas de inclinao benevolente, ou criaturas que tenham sido Fonte Mgica
enviadas para ajudar a causa do bem. (Adivinhao)
Os componentes materiais so o objeto religioso do clrigo e gua
benta (ou profana).
Esfera: Adivinhao
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Coluna de Chamas Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 hora
(Evocao)
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Esfera: Combate A magia faz uma bacia de gua benta servir como um dispositivo de
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M observao. O efeito no opera a menos que o clrigo esteja em boas
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 8 relaes com a divindade. A bacia de gua benta torna-se semelhante
rea de Efeito: Coluna com raio de Resistncia: a uma bola de cristal. Para cada frasco de gua benta que compuser o
2 metros por altura de 10 metros volume da bacia, o clrigo pode observar por uma rodada, at o mximo
de uma hora. Assim, a durao de uma Fonte Mgica est diretamente
Quando essa magia lanada, uma coluna vertical de fogo aparece relacionada ao tamanho do recipiente. O Mestre saber as chances de
no local determinado pelo clrigo. Qualquer criatura dentro da rea de um clrigo pressentir esse tipo de observao.
efeito deve passar por um teste de resistncia magia. Fracasso significa O smbolo sagrado do clrigo, a bacia e seus enfeites no so
que a vtima sofrer 6d8 pontos de dano. Do contrrio, o dano cai pela consumidos.
metade.
O componente material uma pitada de enxofre.
Raio de Luar
(Evocao, Alterao)
Praga de Insetos
(Conjurao, Convocao)
Esfera: Solar
Alcance: 60 metros + 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Esfera: Combate Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 7
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M rea de Efeito: Crculo de 2 metros Resistncia: Nenhuma
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 turno de raio (mais especial)
rea de Efeito: Nuvem com 60 metros Resistncia: Nenhuma
de dimetro x 20 metros de altura Com essa magia, o clrigo capaz de fazer surgir um raio de luz plido
e suave, e iluminar uma rea indicada. A luz exatamente como o luar,
Quando essa magia lanada pelo clrigo, uma horda de insetos e por isso todas as cores que no sejam variaes do preto, branco
rastejantes, saltadores e voadores aglomeram-se em uma nuvem e cinza ficam vagas. O clrigo pode facilmente mover o raio de luz
densa (em ambientes normalmente livres de insetos a magia falha). para qualquer rea que consiga ver e apontar. Isso torna essa magia
Os insetos obscurecem a viso, limitando-a a 3 metros. Lanar magias numa maneira eficaz de se iluminar alguma coisa, um oponente, por
dentro da nuvem impossvel. A despeito de sua CA, as criaturas na exemplo. Embora o Raio de Luar no elimine todas as sombras, uma
Praga de insetos recebem um ponto de dano para cada rodada em criatura focalizada pelo raio fica bem visvel. O reflexo permite que
que permanecerem dentro da horda, devido s mordidas e picadas que essa magia seja vislumbrada a at 10 metros da rea de efeito, mas
sofrero. Invisibilidade no oferece proteo. Todas as vtimas com 2 ou no derrama luz suficiente para estragar uma surpresa. A luminosidade
menos dados de vida se movero automaticamente na maior velocidade no afeta infraviso. Se desejar, o clrigo ainda pode diminuir a luz a
possvel, em qualquer direo, at que estejam a mais de 240 metros uma intensidade prxima escurido. O raio luminoso tem todas as
dos insetos. Criaturas com menos de 5 dados de vida devem fazer um propriedades do luar verdadeiro e pode induzir licantropia, a menos
teste de morai; falha significa fuga, como descrito acima. que seu Mestre determine o contrrio.
Fumaa densa afasta os insetos. Fogo tambm os espanta: uma Os componentes materiais so algumas sementes de menispermo e um
parede de fogo em forma de anel mantm uma Praga de insetos pedao de feldspato opalescente (pedra da lua).
lanada posteriormente fora de seus limites, mas uma Bola de Fogo
simplesmente afasta os insetos por uma rodada. Um simples archote
inofensivo contra a vasta horda de insetos. Relmpagos, frio e gelo so
Portal Vegetal
(Alterao)
igualmente ineficazes, enquanto um vento forte, que cubra toda a rea
da praga, pode dispersar os insetos e acabar com a magia, que dura
duas rodadas para cada nvel de experincia do clrigo, e depois disso Esfera: Vegetal
os insetos so dispersadas. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Os insetos aglomeram-se em uma rea em torno de um ponto de Durao: Especial Tempo de Execuo: 8
convocao determinado pelo conjurador, que pode estar a at 120 rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
metros de distncia. A Praga de Insetos no se espalha aps o tempo
de sua durao. Observe que o efeito pode ser confrontado por Dissipar
Magia.
Os componentes materiais so cubos de acar, algumas amndoas e Usando essa magia, o clrigo torna-se capaz de entrar em uma rvore
um pouco de banha. e mover-se de seu interior para o interior de outras rvores do mesmo

282
Magias Divinas
tipo, que estejam plantadas na direo da trajetria desejada, e dentro Misso
do alcance mostrado na tabela seguinte: (Encantamento/Feitio)
Tipo de rvore Alcance da rea de Efeito
Carvalho 600 metros Esfera: Feitio
Freixo 540 metros Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Teixo 480 metros Durao: At ser cumprido Tempo de Execuo: 8
Olmo 420 metros rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula
Tlia 360 metros
Efmeras 300 metros A Misso permite ao clrigo obrigar a criatura afetada a cumprir um
Conferas 240 metros servio, e a retornar com uma prova de que a tarefa foi finalizada. A
Outras 180 metros Misso pode exigir, por exemplo, que a criatura localize e recupere
algum objeto importante ou valioso; resgatar uma pessoa eminente;
A rvore ocupada e a que vai receber o clrigo devem ser do mesmo liberte outra criatura, capture uma fortaleza; extermine uma pessoa;
tipo, precisam estar vivas e possuir volume pelo menos igual ao do faa uma entrega, e assim por diante. Se a Misso no for concluda
clrigo. Observe que se ele ocupar uma rvore, um freixo, por exemplo, apropriadamente, devido a indiferena, atraso ou perverso de objetivos,
e quiser ir para o norte o mais longe possvel (540 metros), mas o a criatura afetada perder 1 ponto em todos os lestes de resistncia para
nico freixo apropriado dentro do alcance est no sul, o clrigo vai cada dia em que tal atitude durar. Essa penalidade no ser removida
passar para a rvore no sul. O Portal Vegetal funciona de modo que at a Misso estar devidamente cumprida, ou at o clrigo cancel-la
o movimento use apenas uma rodada. O clrigo pode, se quiser, (h certas circunstncias que podem suspend-la temporariamente, e
permanecer dentro da rvore por, no mximo, uma rodada por nvel de outras que iro desconsider-la, ou at cancel-la. O Mestre vai lhe dar
experincia. Seno, pode passar adiante imediatamente. No havendo informaes se necessrio).
uma rvore apropriada no alcance, o clrigo simplesmente permanece Se lanada sobre uma vtima involuntria, esta ter direito ao teste de
dentro dela, no move-se para outro lugar, e deve partir no nmero resistncia. Porm, se a pessoa afetada concordar com a tarefa, mesmo
devido de rodadas. Se a rvore ocupada for derrubada ou queimada, se a concordncia for extrada fora ou trapaa, o teste de resistncia
o clrigo ser exterminado, caso no saia antes que a destruio do no permitido. Se uma busca for justa e meritria, uma criatura da
vegetal se complete. religio do clrigo no pode recusar-se a cumpri-la, e qualquer criatura
da mesma tendncia do clrigo sofrer uma penalidade de -4 em
Mudana de Plano seu teste de resistncia, qualquer que seja o caso. Uma Misso no
(Alterao) pode ser dissipada, mas poder ser removida por um clrigo mesma
religio ou de nvel superior ao executor do efeito. Alguns artefatos e
Esfera: Astral relquias podem evitara magia, assim como a interveno direta de
Alcance: Toque Componentes: V, G, M uma divindade. Do mesmo modo, uma busca injusta ou desprovida
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 8 de mrito concede bnus ao teste de resistncia, ou pode at mesmo
rea de Efeito: Criatura tocada (especial) Resistncia: Anula invalidar-se automaticamente. O componente material o smbolo
sagrado do clrigo.
Quando a Mudana de Plano lanada, o clrigo move a si mesmo
ou a outra criatura para outro plano de existncia. O receptor da Arco-ris
magia permanece no novo plano at ser mandado adiante por meios (Evocao, Alterao)
semelhantes. Se vrias pessoas derem-se as mos em crculo, at oito
delas podem ser afetadas pela magia ao mesmo tempo. Esfera: Clima, Solar
Os componentes materiais so um pequeno diapaso do tamanho Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
exato e do tipo de metal correspondentes ao plano (incluindo subplanos Durao: 1 rodada/ nvel Tempo de Execuo: 7
e outras dimenses) que se quer atingir (o Mestre vai especificar como e rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
quais planos so alcanados).
Uma vtima involuntria deve ser tocada (numa jogada de ataque bem Para lanar essa magia, o clrigo deve ter a viso de um arco-ris de
sucedida) para ser transportada. Alm disso, a criatura tem direito a um qualquer natureza, ou dispor de um componente especial (veja abaixo).
teste de resistncia. Se tiver sucesso, o efeito da magia ser anulado. O Arco-ris tem duas aplicaes, e o clrigo pode escolher a desejada no
Observe que a destinao precisa, dentro do novo plano, raramente momento da execuo. As aplicaes so as seguintes: Arco: A magia
atingida: comum chegar a alguma distncia do local pretendido. O cria um arco cintilante, composto de camadas com as cores do arco-ris.
diapaso no consumido quando a magia conjurada. Diapases que Ele leve e fcil de empunhar, e qualquer clrigo pode us-lo sem
servem de chave para certos planos podem ser difceis de conseguir, penalidades por impercia. Ele mgico: cada um de seus projteis
conforme determinar o Mestre. cintilantes equivale a uma arma +2, incluindo bnus de ataque e dano.
Proteo contra magia pode anular o efeito de qualquer projtil disparado
pelo arco. Ele lana sete flechas antes de desaparecer, e pode ser usado
at quatro vezes por rodada. Cada vez que um projtil lanado, uma
cor deixa o arco, correspondendo ao tom da flecha liberada. Cada cor
de flecha tem o poder de causar dano a certas criaturas, como segue:

283
Apndice 4
Vermelho - habitantes do fogo e elementais das chamas; Pedras Afiadas
Laranja - criaturas ou construes de argila, areia, terra, pedra ou (Alterao, Encantamentos)
materiais semelhantes, e elementais da terra;
Amarelo - oponentes vegetais (incluindo fungos, homens-vegetais,
Esfera: Elemental (Terra)
entes, etc.);
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Verde - criaturas aquticas e elementais da gua;
Durao: 3d4 turnos + 1/nvel Tempo de Execuo: 6
Azul - criaturas areas, criaturas que utilizam eletricidade e elementais
rea de Efeito: Quadrado de 3 metros Resistncia: Nenhuma
do ar;
de lado por nvel,1 espinho por
Anil - criaturas cidas ou venenosas;
quadrado de 30 centmetros de lado
Violeta - criaturas metlicas ou regenerativas.
Quando o arco delineado, uma flecha da cor apropriada aparece
Essa magia faz com que a rocha seja moldada em longas e aliadas
magicamente, j armada. Se no for requisitado nenhum tom, ou uma
pontas, que se unem pela base. Funciona em rochas naturais ou pedras
cor j utilizada for necessria, a prxima flecha (na ordem do espectro)
trabalhadas. O efeito serve para impedir a passagem de criaturas atravs
surgir.
de determinada rea, e infligir dano. Se um local cuidadosamente
Ponte: O clrigo faz o arco-ris formar uma ponte de sete cores, de at
observado, cada pessoa tem 25% de chance de perceber as lanas de
1 metro de largura por nvel de experincia. Essa passagem pode ter no
pedra. Seno, aqueles que entram na rea de efeito da magia sofrem 1d4
mnimo 6 e no mximo 120 metros de comprimento, de acordo com o
pontos de dano por rodada. O sucesso de cada ataque determinado
desejo do clrigo. Ela permanece pela durao da magia, ou at que o
como se o clrigo estivesse realmente em combate. Os que entram
clrigo ordene seu fim.
na rea podem atacar imediatamente depois de colocar os ps nela, e
Os componentes para essa magia so o smbolo sagrado do clrigo e
durante cada rodada em seu interior. O primeiro passo dentro da rea
um frasco de gua sagrada. Se no houver arco-ris nas proximidades,
afetada s torna o indivduo capaz de perceber algum problema se o
o clrigo pode substitu-lo por um diamante de pelo menos 1.000 po
ataque inicial funcionar. Do contrrio, o movimento continua e as pontas
de valor, preparado especialmente com Beno e Orao, quando
de pedra permanecem ocultas, at que algum dano ocorra. Pessoas em
vista de um arco-ris. A gua benta e o diamante desaparecem quando
investida ou correndo sofrem dois ataques por rodada.
a magia lanada.
Os que carem em fossos afetados pela magia sofrem seis ataques
para cada 3 metros de queda, cada um com bnus de +2 na jogada
Reviver Mortos de ataque. Alm disso, o dano causado por ataque aumenta em +2,
(Necromancia) tambm para cada 3 metros de queda. Finalmente, as criaturas sofrem
Reversvel todos os danos normais de uma queda.
Os componentes materiais so quatro pequenas estalactites.
Esfera: Necromntica
Alcance: 30 metros Componentes: V, G Pedra em Lama
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rodada (Alterao)
rea de Efeito: 1 pessoa Resistncia: Especial Reversvel

Quando o clrigo lana um Reviver Mortos, ele restaura a vida a um


Esfera: Elemental (Terra, gua)
ano, gnomo, meio-elfo, halfling ou humano (outras criaturas podem
Alcance: 160 metros Componentes: V, G, M
ser permitidas, a critrio do Mestre). O tempo que o receptor esteve
Durao: Especial Tempo de Execuo: 8
morto tem importncia, pois o clrigo pode ressuscitar pessoas mortas
rea de Efeito: Cubo de 6 metros Resistncia: Nenhuma
at o limite de um dia para cada nvel de sua experincia (por exemplo,
de lado/nvel
um clrigo do 9 nvel pode reerguer uma pessoa morta h nove dias).
Observe que o corpo da pessoa deve estar inteiro. Seno, as partes
Essa magia transforma rocha natural de qualquer tipo em um volume
perdidas vo continuar faltando quando a pessoa for trazida de volta
equivalente de lama. Pedras mgicas ou encantadas no so atingidas.
vida. Do mesmo modo, outros males, como veneno ou doenas, no
A profundidade da lama no pode exceder 3 metros. Criaturas incapazes
so anulados. O afetado deve testar sua chance de ressurreio, e ser
de voar e levitar, ou pesadas demais para caminhar sobre a rea
bem sucedido, para sobreviver magia (veja a Tabela 3 de Constituio)
afetada, afundam a uma velocidade de 1/3 de sua altura por rodada,
e perder 1 ponto de Constituio. Alm disso, o ressuscitado est fraco
e eventualmente morrem sufocadas. Um galho de rvore arremessado
e indefeso, e precisa descansar no mnimo um dia inteiro na cama, para
sobre a lama, pode agentar criaturas capazes de escal-lo, em uma
cada dia em que esteve morto. A pessoa tem apenas 1 ponto de vida
quantidade definida pelo Mestre. Criaturas grandes o suficiente para
quando volta da morte, e deve recuperar o restante por cura natural,
caminhar pelo fundo, movem-se pela rea a uma velocidade de trs
ou magia.
metros por rodada.
Note que a Constituio inicial do clrigo um limite absoluto para o
A lama permanece at um Dissipar Magia bem sucedido ou um
nmero de vezes que pode ser revivida por este meio.
Lama em Pedra restaurar sua substncia mas no necessariamente
O componente gestual um dedo apontado.
sua forma. A evaporao transforma a lama em poeira normal a uma
O reverso Reviver Vivos, que concede vtima um teste de resistncia
velocidade de 1d6 dias para cada metro cbico. O tempo exato depende
contra morte por magia. Se for bem sucedida, ela recebe dano
da exposio ao sol, vento e drenagem natural.
equivalente apenas a um Provocar Ferimentos Graves - por exemplo,
O reverso, Lama em Pedra, transforma lama normal ou areia movedia
2d8 + 1 pontos. Falha significa que a vtima morre instantaneamente.

284
Magias Divinas
em pedra macia (arenito ou mineral semelhante). A mudana vivos sempre sofrem o dobro do dano normal. Observe que difcil
permanente, a menos que seja modificada por magia, Criaturas da lama atingir criaturas em movimento com a criao de uma Muralha de Fogo:
tm direito a um teste de resistncia para escapar antes de a rea virar um teste de resistncia bem-sucedido permite evitar a parede, enquanto
pedra. Areia seca no afetada. que a velocidade e a direo do movimento determinam em qual lado
Os componentes materiais so argila e gua (ou areia, limo e gua para da parede as vtimas ficaro. A Muralha de fogo dura enquanto o clrigo
o reverso). estiver concentrado em sua manuteno, ou uma rodada por nvel de
experincia, caso a concentrao cesse.
Viso da Verdade O componente material necessrio para esta magia fsforo.
(Adivinhao)
Reversvel
Magias Divinas do 6 Crculo
Esfera: Adivinhao
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 8 Servo Areo
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma (Conjurao/ Convocao)

Quando o clrigo emprega essa magia, o receptor ganha o poder de Esfera: Convocao
ver todas as coisas como realmente so. A magia penetra a escurido Alcance: 10 metros Componentes: V, G
mgica e a natural Portas secretas tornam-se claras, a exata localizao Durao: 1 dia/nvel Tempo de Execuo: 9
de coisas fora do lugar tica bvia, o invisvel torna-se visvel. O olhar rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
atravessa iluses e aparies, e criaturas transformadas, modificadas ou
encantadas revelam-se. At a aura projetada pelas criaturas fica aparente, Essa magia obriga um servial areo invisvel a encontrar e trazer
e a tendncia pode ser discernida. Mais ainda: o receptor pode focalizar um objeto ou criatura, determinado pelo clrigo. Ao contrrio de
o plano Etreo ou reas fronteirias de planos adjacentes. O alcance da um elemental, um servial areo no pode ser obrigado a lutar pelo
viso conferida de 120 metros. A Viso da Verdade, no entanto, no conjurador. Ao convocar um deles, o clrigo deve lanar uma Proteo
atravessa objetos slidos, no confere viso de raios-X ou equivalente. ao Mal, estar dentro de um crculo de proteo ou possuir um item
Seus efeitos no podem ser ampliados por nenhuma magia conhecida. especial para control-lo. Seno, o servial areo tentar exterminar seu
O efeito requer um ungento para os olhos, feito do p de um cogumelo convocador e retornar para o local de onde veio.
muito raro, aafro e gordura, e que custa no menos de 300 po por O objeto ou criatura a serem trazidos devem ter um volume que possa
dose. ser carregado pelo servial (um deles consegue sustentar pelo menos
O reverso, Obstruo da Verdade, faz a pessoa ver as coisas como 500 quilos). Se impedido de completar a tarefa designada, o servial
no so: o rico se reveste de pobre, spero de macio: belo de feio. O areo fica ensandecido, e procura destruir o clrigo. Ele retornar ao seu
ungento para a magia reversa confeccionado de leo, p de papoula lugar de origem se a magia talhar, se a tarefa for realizada ou dispensada,
e essncia de orqudea cor-de-rosa. ou se o clrigo vier a libert-lo ou for morto. A magia perdura por no
Para as duas magias, o ungento deve ser envelhecido por 1d6 meses. mximo um dia para cada nvel de experincia do clrigo.
Se a vtima escolhida no puder detectar objetos invisveis, o servial
Muralha de Fogo areo atacar aproveitando-se da surpresa. Se a criatura puder perceber
(Conjurao, Convocao) a invisibilidade, ainda assim sofre uma penalidade de -2 em cada teste
de surpresa causado pelo servial. Em cada rodada de combate, o Servo
Areo deve fazer uma jogada de ataque, Se o alvo for atingido, isso
Esfera: Elemental (Fogo)
significa que o servial conseguiu captur-lo. Uma criatura com valor
Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
para a habilidade Fora tem direito a um teste de evaso, equivalente
Durao: Especial Tempo de Execuo: 8
ao dobro de sua chance de dobrar barras, para escapar ao abrao. Se a
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
criatura em questo no possui Fora, deve-se jogar 1d8 para cada dado
de vida que ela e o Servo Areo possurem. O total maior identifica o
A Muralha de fogo gera cortina imvel e incandescente de fogo mgico,
mais forte. Uma vez capturada, a criatura no pode livrar-se mediante
com cores cintilantes amarelo-esverdeado ou mbar (diferente da
lestes de Fora ou Destreza, e levada ao clrigo.
Muralha de Fogo arcana do 4 crculo). O efeito produz uma superfcie
flamejante que cobre at um quadrado de 6 metros de lado por nvel do
clrigo, ou um anel com raio de at 3 metros mais 2 metros para cada Convocar Animais III
dois nveis de experincia do clrigo e 6 metros de altura. (Conjurao/Convocao)
O efeito deve ser executado de modo a ficar vertical em relao ao
clrigo. Um dos lados da parede, selecionado pelo clrigo, emana Esfera: Animal, Convocao
ondas de calor, infligindo 2d4 pontos de dano sobre criaturas a at 3 Alcance: 100 metros/nvel Componentes: V, G
metros de distncia, e 1d4 pontos de dano s que esto a at 6 metros. Durao: Especial Tempo de Execuo: 9
Alm disso, a parede causa 4d4 pontos de dano mais 1 ponto por rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
nvel de experincia do clrigo s criaturas que a atravessarem. Seres
especialmente vulnerveis ao fogo podem sofrer dano extra, e mortos- Essa magia tem a mesma durao e efeito de Convocar Animais I, do
4 crculo, exceto pelo fato de que at quatro animais com no mais

285
Apndice 4
de 16 dados de vida, ou oito de 8 dados de
vida, ou dezesseis criaturas com 4 dados de
vida podem ser convocadas. Viro somente
animais que estiverem dentro do alcance da
magia no instante da formulao. O clrigo
pode tentar por 3 vezes convocar trs tipos de
animais suponha que ele chame primeiro
ces selvagens inutilmente. Depois, sem
sucesso, convoque falces e, finalmente,
resolva reunir cavalos selvagens. O Mestre
vai determinar a chance dos animais
chamados estarem dentro do alcance. Os
bichos ajudam o clrigo com qualquer um
dos meios de que dispem, permanecendo
at o fim de uma batalha ou de uma misso
especfica, que o clrigo esteja a salvo ou
simplesmente os dispense. Somente animais
normais ou gigantes podem ser convocados
por esta magia: estando excludos animais
fantsticos ou monstros, como quimeras,
drages, grgonas, manticores, etc.

Animar Objetos
(Alterao)

Esfera: Criao, Convocao


Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de
Execuo: 9
rea de feito: 30 litros/nvel
Resistncia: Nenhuma

Essa poderosa magia, permite ao clrigo


imbuir objetos inanimados com mobilidade,
e urna semelhana de vida. O objeto
animado ataca quem ou o que o clrigo
determinar, e pode ser de qualquer material
no mgico madeira, metal, pedra, tecido,
couro, cermica, vidro etc. A tentativa de
animar um objeto de posse de outra pessoa
concede a ela um teste de resistncia
para evitar os efeitos da magia. A taxa de
movimentao do objeto depende de seus
meios de propulso e do peso. Uma grande
mesa de madeira seria pesada demais,
mas suas pernas lhe dariam velocidade.
Um tapete conseguiria apenas rastejar pelo
cho, e uma jarra rolaria. Assim, um grande
pedestal de pedra desenvolveria uma
velocidade de 3 metros por rodada; uma
esttua de pedra, 13 metros: uma esttua
de madeira, 25 metros; e um banquinho
de marfim, de pouco peso, 40 metros. Um
objeto rastejante em movimento, avana de
3 a 6 metros por rodada; rolando, de 10 a
20 metros por rodada. O dano causado pelo
ataque depende da forma e da composio
do objeto animado. Corpos flexveis e leves

286
Magias Divinas
simplesmente iro atrapalhar a viso, obstruir o movimento, amarrar, teste de resistncia magia. Se bem-sucedido, a criatura evita as lminas
provocar tropees, sufocar, etc. Objetos rgidos e leves podem causar e no sofre dano, escapando pela rota mais curta possvel. A barreira
1d2 pontos de dano, mediante queda ou outro tipo de impacto, e permanece por trs rodadas para cada nvel de experincia do clrigo,
tambm atrapalhar o movimento e causar tropeos. Objetos rgidos de e pode cobrir desde uma rea to pequena quanto um quadrado de 2
peso mdio podem provocar 2d4 pontos de dano ao impacto, enquanto metros de lado, ou chegar a um quadrado de 20 metros de lado.
que objetos maiores e mais pesados podem infligir 3d4, 4d4 ou mesmo
5d4 pontos de dano. Conjurar Animais
A freqncia do ataque do objeto animado depende de seu meio de (Conjurao, Convocao)
locomoo, apndices e mtodos de ataque. Ela varia, desde uma
agresso a cada cinco rodadas de combate corpo a corpo, a at uma Esfera: Convocao
por rodada. A Categoria de Armadura do objeto animado depende do Alcance: 30 metros Componentes: V, G
material, e da capacidade de movimentao. O dano sofrido depende Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 9
do tipo de arma, e do objeto atingido. Uma arma cortante e afiada rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
eficiente contra tecido, couro, madeira e materiais similares. Armas
pesadas de concusso so teis contra madeira, pedra e metal. O Com essa magia, o clrigo cria um ou mais mamferos para atacar seus
Mestre vai determinar todos esses fatores, alm de atribuir pontos de oponentes. O total de dados de vida dos animais no pode exceder o
vida aos objetos. O clrigo pode animar 30 litros de matria por nvel dobro do nvel do clrigo, no caso das criaturas serem escolhidas ao
de experincia. Assim, um clrigo de 14 nvel pode animar um ou mais acaso; e igual ao nvel, se um tipo especfico requisitado. O Mestre
objetos, cujo volume total no pode exceder 120 litros uma esttua selecionar o tipo de animal, se a escolha for ao acaso. Assim, um
grande, dois tapetes, trs cadeiras ou uma dzia de jarros mdios de clrigo de 12 nvel pode conjurar ao acaso dois mamferos com 12
cermica. dados de vida cada, quatro com 6 dados de vida, seis com 4 dados
de vida cada, oito com 3 dados de vida, doze com 2 dados de vida,
Concha de Proteo a Animais vinte e quatro com 1 dado de vida. Conte cada +1 ponto de vida
(Abjurao) adicionado aos dados de vida de uma criatura como 1/4 de dado. Assim,
uma criatura com 4 + 3 dados de vida equivale a outra com 4 dados
Esfera: Animal, Proteo de vida. Os animais conjurados permanecem por duas rodadas para
Alcance: 0 Componentes: V, G, M cada nvel de experincia do clrigo, ou at serem mortos, e seguem
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada os comandos verbais do clrigo. Tais animais infalivelmente atacam os
rea de Efeito: Hemisfrio de 6 metros Resistncia: Nenhuma oponentes do clrigo, mas resistem a ser usados para outros propsitos.
de dimetro Eles no gostam disso, tornam-se claramente mais difceis de controlar e
podendo recusarem-se a cumprir uma ordem, fugir ou atacar o clrigo,
Com essa magia, o clrigo cria um campo de fora que impede a dependendo da natureza das criaturas e dos detalhes da situao. Os
entrada de qualquer tipo de criatura viva, que seja total ou parcialmente animais conjurados desaparecem depois de mortos.
animal (nem mgico ou extraplanar). Assim, um sprite, um gigante
ou uma quimera seriam mantidos fora, mas mortos-vivos ou criaturas Conjurar Elemental do Fogo
conjuradas poderiam passar atravs do escudo, do mesmo modo que (Conjurao/Convocao)
monstros como Servos Areos, imps, quasits, golens, elementais, etc. A Reversvel
Concha de Proteo a Animais funciona normalmente contra hbridos,
como cambions, e dura por um turno para cada nvel de experincia Esfera: Elemental (Fogo)
do clrigo. Forar a barreira contra criaturas tensionar e, por fim, Alcance: 80 metros Componentes: V, G
arrebentar o campo de fora. Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 6 rodadas
A magia requer o smbolo sagrado do clrigo, e um punhado de pimenta, rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Barreira de Lminas Quando lana essa magia, o clrigo abre uma passagem especial para o
(Evocao) plano elemental do Fogo, e um desses chamado para as proximidades.
H 65% de probabilidade de um elemental com 12 dados de vida
Esfera: Guarda, Criao aparecer; 20% de um com 16 dados de vida aparecer; 9% de duas ou
Alcance: 30 metros Componentes: V, G quatro salamandras surgirem; 4% de vir um efreeti, e 2% de aparecer
Durao: 3 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 9 um imenso elemental com 21 a 24 dados de vida. O clrigo no precisa
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial temer rebeldia por parte do elemental. Por isso, concentrao ou
protees especiais contra a criatura no so necessrias. O ser ajuda
O clrigo emprega essa magia a fim de criar uma parede circular de o clrigo como for possvel, inclusive atacando seus oponentes. O
lminas afiadas. Ela gira em torno de um ponto central, gerando uma elemental ou outra criatura convocada permanece, no mximo, durante
barreira imvel. Qualquer criatura que tentar ultrapassar a Barreira de um turno por nvel do clrigo, ou at ser exterminado, enviado de volta
Lminas sofre 8d8 pontos de dano ao faz-lo. O plano de rotao das por meio de um Dissipar Magia, o reverso Expulsar Elemental do Fogo
lminas pode ser horizontal, vertical ou diagonal. Criaturas que estiverem ou por magia semelhante.
dentro da rea da barreira, quando esta for gerada tm direito a um

287
Apndice 4
Encontrar o Caminho somente metade do dano, mas um ser atingido diretamente por um dos
(Adivinhao) projteis receber dano integral (isto , sem teste de resistncia).
Reversvel Incendirias: Esta opo transforma at oito bagas de azevinho em
bombas incendirias especiais. As bagas de azevinho so enterradas
na maioria das vezes, sendo muito leves para lazer msseis eficientes
Esfera: Adivinhao
(podem ser arremessadas a at 2 metros). Elas estouram e ficam em
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
chamas se o clrigo estiver a uma distancia mxima de 40 metros e
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 3 rodadas
disser uma palavra de comando. As bagas explodem instantaneamente,
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
causando 1d8 pontos de dano a qualquer criatura, e queimando
qualquer material combustvel dentro de um crculo de 2 metros de
O receptor dessa magia pode encontrar a menor e mais direta rota
dimetro. As criaturas nessa rea sofrem metade do dano se forem
fsica para alcanar ou deixar um local. O lugar pode ser ao ar livre ou
bem-sucedidas no teste de resistncia magia.
subterrneo, uma armadilha ou mesmo um Labirinto Mgico. Observe
Todas as Sementes de Fogo perdem o poder depois de um perodo
que o efeito funciona no que diz respeito a locais, no a objetos ou
equivalente a um turno por nvel de experincia do clrigo por
criaturas dentro de um lugar. Assim, a magia no poderia encontrar o
exemplo, as sementes de um clrigo de 13 nvel permanecem potentes
caminho para uma floresta onde vive um drago verde, nem para a
por um mximo de 13 turnos aps sua criao.
localizao de um tesouro de peas de platina. Alm disso, o local
Alm das bolotas ou bagas, nenhum componente material necessrio
deve estar no mesmo plano do clrigo.
para esta magia.
A magia torna o receptor capaz de sentir a direo correia que o levar
ao seu destino, indicando, nos momentos apropriados, o caminho exato
a seguir (ou aes fsicas a serem efetuadas com concentrao, a Proibio
magia capacita o sujeito a perceber, por exemplo, algumas armadilhas, (Abjurao)
ou a palavra apropriada para ultrapassar um smbolo). O efeito termina
quando o destino alcanado, ou quando se esgota a durao de um Esfera: Proteo
turno por nvel do clrigo. A magia livra o receptor, e aqueles que o Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
acompanham, de um Labirinto Mgico em uma nica rodada, e Durao: Permanente Tempo de Execuo: 6 rodadas
continuar a faz-lo enquanto durar. rea de Efeito: Cubo de 20 metros Resistncia: Especial
Observe que esta adivinhao est ligada ao clrigo, e no aos seus de lado/nvel
companheiros e, assim como Encontrar Armadilhas, no prediz nem
leva em conta as atitudes de seres vivos. Essa magia pode ser usada para proteger uma rea consagrada (veja o
A magia necessita de um conjunto de contas de adivinhao, do tipo LdM). Ela lacra essa rea contra teleportao, transferncia de planos e
preferido do clrigo ossos, contas de marfim, bzios, runas entalhadas penetrao etrea. Se o clrigo assim desejar, o espao pode ser fechado
ou coisas assim. por uma palavra-chave, e nesse caso s ser adentrado por aqueles que
A magia reversa, Perder o Caminho, faz com que a vtima tocada fique a pronunciarem. Do contrrio, o efeito sobre os que tentarem entrar
totalmente perdida, incapaz de achar seu caminho pela durao da sero baseados na tendncia relativa do executor da frmula. Em cada
magia, embora, obviamente, ela possa ser orientada ou conduzida por caso, deve-se aplicar a penalidade mais severa:
terceiros. Tendncia idntica: Sem efeito. Se houver palavra-chave, s entrar ao
pronunci-la (sem teste de resistncia).
Sementes de Fogo Tendncia diferente, com respeito ordem ou ao caos: teste de
(Conjurao) resistncia contra magia ao entrar. Se falhar, sofre 2d6 pontos de dano.
Se houver palavra-chave, no entra se no a souber.
Tendncia diferente com respeito ao bem ou ao mal: teste de resistncia
Esfera: Elemental (Fogo)
contra magia para entrar. Se falhar, sofre 4d6 pontos de dano. Se houver
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
palavra-chave, no entra se no a conhecer. A tentativa causar dano se
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1
o teste de resistncia falhar.
rodada/semente
Quando um teste de resistncia falhar, o intruso no poder entrar na
rea de Efeito: Especial Resistncia:
rea proibida at o final da magia, que no poder ser desfeita por
arcanos ou clrigos de nvel inferior ao daquele que a estabeleceu.
A magia Sementes de Fogo cria projteis especiais, ou bombas
Intrusos que conseguirem entrar mediante testes de resistncia bem-
incendirias, que queimam com grande calor. O efeito pode ser utilizado
sucedidos iro sentir-se inquietos e tensos, apesar do xito.
em qualquer uma das duas formas, conforme definido pelo clrigo:
Alm do smbolo sagrado do clrigo, os componentes materiais incluem
Projtil: Essa opo transforma at quatro bolotas (sementes de carvalho)
gua benta e incensos raros, que valem no menos que 1.000 po para
em projteis de rea que podem ser atirados a at 40 metros. preciso
cada cubo de 20 metros de lado. O uso da palavra-chave requer a
uma jogada de ataque para acertar o alvo pretendido, e penalidades
queima de incensos raros, com o valor de, pelo menos, 5.000 po para
por impercia devem ser aplicadas. Cada bolota estoura quando atinge
cada cubo de 20 metros de lado.
alguma superfcie rgida, causando 2d8 pontos de dano e queimando
qualquer material combustvel em um crculo de 3 metros de dimetro,
a partir do ponto de impacto. Por meio de um teste de resistncia
contra magia bem-sucedido, uma criatura dentro da rea afetada recebe

288
Magias Divinas
Cura Completa servir como um protetor. A magia pode ser lanada sobre uma rvore de
(Necromancia) cada vez: enquanto um Carvalho Vivo executado por um determinado
Reversvel clrigo estiver em andamento, ele no poder lanar outra dessas
magias. A rvore em questo deve estar a at 3 metros da residncia
do clrigo, em um lugar sagrado para ele ou dentro de um raio de
Esfera: Cura
100 metros daquilo que o clrigo quer guardar ou proteger. A magia
Alcance: Toque Componentes: V, G
pode ser lanada sobre um carvalho de pequeno, mdio ou grande
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rodada
porte, de acordo com o desejo ou a disponibilidade. Ento, uma frase de
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
comando colocada sobre a rvore. Tal frase pode ter, no mximo, uma
palavra para cada nvel de experincia do clrigo. Por exemplo, ataque
A potente magia Cura Completa torna o clrigo apto a eliminar todas
qualquer pessoa que se aproximar sem dizer antes Visco sagrado
as doenas e feridas da criatura que recebe o benefcio. Doenas ou
uma sentena de 11 palavras, que poderia ser usada por um clrigo de
cegueira so curadas totalmente, e recuperam-se os pontos de vida
11 nvel ou superior. A magia concede arvore a vitalidade de um ente
perdidos em ferimentos. Os efeitos de Enfraquecer o Intelecto so
do mesmo tamanho. CA O e dois ataques por rodada, mas com taxa de
dissipados. Desordens mentais, causadas por magias ou ferimentos
movimentao de apenas 10 metros por rodada.
no crnio, tambm desaparecem. Naturalmente, os efeitos podem ser
anulados por feridas posteriores, machucados e doenas. Tamanho da Dano por
A magia reversa, Doena Plena, infecta a vtima com alguma doena e rvore Altura Dados de Vida Ataque
causa a perda de 1d4 pontos de vida se o toque (jogada de ataque) for Pequena 36-42 cm 7-8 2d8
bem sucedido. Para criaturas que no so afetadas pela Cura Completa Mdia 48-57 cm 9-10 3d6
(ou Doena Plena), veja Curar Ferimentos Leves. Grande 60-69 cm 11-12 4d6

Banquete de Heris Uma rvore encantada por essa magia irradia uma aura mgica, se
(Evocao) examinada para isso. e pode retornar ao normal mediante o lanamento
bem-sucedido de uma magia Dissipar Magia ou de acordo com
Esfera: Criao o desejo do clrigo. Se a magia for dissipada, a rvore criar razes
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M imediatamente. Se liberada pelo clrigo, ela retornar ao lugar de origem
Durao: 1 hora Tempo de Execuo: 1 turno antes de enraizar. Os danos rvore podem ser curados com Ampliar
rea de Efeito: 1 indivduo/nvel Resistncia: Nenhuma Plantas, que recupera 3d4 pontos de dano. Uma Ampliar Plantas usada
desta forma, no eleva o tamanho ou os pontos de vida da rvore alm
Essa magia torna o clrigo capaz de fazer surgir um grande banquete de seu valor original.
para um nmero de pessoas equivalente ao seu nvel de experincia. O clrigo precisa de seu smbolo sagrado para lanar esta magia.
A magia cria uma magnfica mesa, cadeiras, pratos, talheres e toda a
comida e bebida necessrias. O banquete leva uma hora inteira para ser Partir gua
consumido, e seus efeitos benficos no aparecem antes desse prazo. (Alterao)
Os comensais so curados de todas as doenas, tornando-se imunes
a venenos por 12 horas e 1d4 + 4 pontos de dano so recuperados Esfera: Elemental (gua)
depois da ingesto da beberagem, semelhante ao nctar, que faz parte Alcance: 20 metros/nvel Componentes: V, G, M
da refeio. O consumo da comida, parecida com ambrsia, provoca Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
efeito equivalente ao de uma Beno, que dura por 12 horas. Alm rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
disso, durante esse perodo, as pessoas que participaram do banquete
ficam imunes ao medo, desesperana e pnico. Se o banquete for Ao empregar essa magia, o clrigo torna-se capaz de separar gua ou
interrompido por alguma razo, a magia ser arruinada e todos os lquido semelhante, formando uma passagem, A profundidade e o
efeitos, anulados. comprimento do caminho criado pela magia dependem do nvel de
Os componentes materiais so o smbolo sagrado do clrigo e um mel experincia do clrigo: o caminho ter 1 metro de profundidade por
fermentado especial, coletado de favos onde ficam as larvas destinadas nvel, por 30 metros de largura, por 20 metros de comprimento para
a serem abelhas-rainhas. cada nvel. Note que a largura fixa. Assim, um clrigo de 12 nvel
poderia construir uma passagem de 12 metros de profundidade por 30
Carvalho Vivo metros de largura e 240 metros de comprimento. O caminho perdura
(Encantamento) tanto quanto a magia, ou at que o clrigo resolva fech-lo. Correntes
de gua parecem fluir atravs da separao, embora criaturas aquticas
Esfera: Vegetal e objetos como barcos, no consigam entrar na diviso sem esforo
Alcance: Toque Componentes: V, G, M deliberado e extenuante. Se lanada embaixo dgua, a magia cria um
Durao: 1 dia/nvel Tempo de Execuo: 1 turno cilindro de ar com dimetro e comprimento apropriados. Se for lanada
rea de Efeito: 1 carvalho Resistncia: Nenhuma diretamente sobre um elemental da gua, ou outra criatura formada
basicamente de gua, a vtima recebe 4d8 pontos de dano e deve ter
Essa magia permite ao clrigo enfeitiar uma rvore saudvel de sucesso no teste de resistncia contra magia, ou fugir em pnico por
carvalho (ou de outra espcie, se o Mestre deixar) de modo a faz-la 3d4 rodadas.
O componente material o smbolo sagrado do clrigo.

289
Apndice 3
Falar com Monstros apenas uma criatura pode ser atingida com uma nica execuo da
(Alterao) magia, a despeito de seu tamanho ou do tamanho da rea de efeito.
A magia reversa simplesmente uma Criar gua muito potente, que
requer uma pitada de poeira comum como componente material
Esfera: Adivinhao
adicional.
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Para ambos os usos, outros componentes materiais necessrios so: p
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 9
de um diamante de no mnimo 500 po de valor, algumas conchas do
rea de Efeito: O clrigo Resistncia: Nenhuma
mar e o smbolo sagrado do clrigo.
Esse efeito torna o clrigo capaz de conversar com qualquer tipo de
criatura que possua alguma forma de comunicao (incluindo empatia, Teleporte por rvores
tato, feromnio. etc.). Ou seja, o monstro entende, em sua prpria (Alterao)
linguagem ou meio, o sentido do que o clrigo deseja dizer e vice-versa.
A criatura recebe um teste de reao por parte do Mestre. Todos os Esfera: Vegetal
seres da mesma espcie escolhidos pelo clrigo podem ser igualmente Alcance: Toque Componentes: V, G
compreendidos, desde que estejam dentro do alcance da magia. O Durao: Especial Tempo de Execuo: 4
clrigo pode falar com diferentes tipos de criaturas enquanto durar a rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
magia, mas deve dirigir-se separadamente a cada tipo. O efeito perdura
por duas rodadas por nvel. Por meio dessa magia, o clrigo capaz de entrar em qualquer planta
grande (do tamanho de um homem ou maior) e transpor qualquer
O Conto das Rochas distncia ale outra planta da mesma espcie em uma nica rodada, a
(Adivinhao) despeito da extenso do caminho. A planta a ser penetrada precisa estar
viva. A planta-destino no precisa ser familiar ao clrigo, mas tambm
deve estar viva. Se o clrigo no tem certeza quanto localizao de
Esfera: Elemental (Terra), Adivinhao
sua planta-destino, precisa somente determinar direo e distncia, e a
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
magia ir transport-lo para o vegetal o mais prximo do local desejado.
Durao: 1 turno Tempo de Execuo: 1 turno
H uma chance bsica de 20%, reduzida em 1 ponto percentual por
rea de Efeito: 1 metro cbico de pedra Resistncia: Nenhuma
nvel do clrigo, do transporte deix-lo em uma espcie de planta
similar, a uma distncia de 1 a 160 quilmetros do vegetal desejado. Se
Quando o clrigo lana essa magia sobre uma rea. as prprias pedras
uma planta em particular for escolhida como destino mas no estiver
comeam a falar e contam a ele quem ou o qu as tocou, alm de
viva, a magia falhar e o clrigo deve sair da planta de entrada dentro de
revelar o que est coberto, oculto ou simplesmente existe por trs delas.
24 horas. Observe que essa magia no funciona com monstros vegetais
As rochas fazem descries completas, se assim for desejado. Observe
ou seja, homens-vegetais, entes, etc. A destruio de uma planta
que a perspectiva, percepo e conhecimento de uma pedra podem
ocupada extermina o clrigo (veja Esconderijo Vegetal).
atrapalhar a adivinhao. Tais detalhes, se existirem, ficam a cargo do
Mestre.
Os componentes materiais so uma gota de mercrio e uma pitada de Afugentar Plantas
barro. (Alterao)

gua em P Esfera: Vegetal


(Alterao) Alcance: 0 Componentes: V, G
Reversvel Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 9
rea de Efeito: Faixa de 40 metros de Resistncia: Nenhuma
largura x 6 metros de comprimento/nvel
Esfera: Elemental (gua, Terra)
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Quando essa magia lanada, o clrigo irradia ondas de fora na direo
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 8
para a qual est voltado, fazendo com que todos os objetos de madeira
rea de Efeito: 1 metro cbico por nvel Resistncia: Especial
nessa faixa de terreno sejam empurrados para longe, at o limite da rea
de efeito. Objetos acima de 9 centmetros de dimetro e que estejam
Quando essa magia lanada, a rea afetada instantaneamente sofre
fixados firmemente no so afetados, mas objetos soltos vo para
uma transformao de lquido para p. Observe que a rea de efeito
trs. Objetos fixos com menos de 9 centmetros de dimetro lascam e
dobra se a gua j lamacenta, e quadruplica se a ao for sobre barro
quebram, e os pedaos movem-se com a onda de fora. Assim, objetos
umedecido. Se ainda existir gua nas redondezas, o p se mistura ela
como escudos e lanas, punhos e hastes de madeira, flechas e dardos
normalmente, produzindo lama. Se houver muita gua, a poeira ficar
so empurrados, levando consigo quem os carrega. Se uma lana for
encharcada.
fincada no cho. a fim de impedir esse movimento forado, ela ir se
Apenas o lquido lealmente dentro da rea de efeito no instante do
partir. At itens mgicos com partes de madeira so afetados, embora
lanamento da magia transformado. Poes que contm gua tornam-
uma Concha Antimagia bloqueie os efeitos. Um Dissipar Magia bem-
se inteis. Criaturas vivas no so afetadas, com exceo dos nativos do
sucedido acaba com as ondas de fora. Do contrrio, o efeito perdura
plano elemental da gua. Tais seres devem conseguir sucesso no teste
por uma rodada para cada nvel de experincia.
de resistncia contra morte, do contrrio sero exterminadas. Porm,

290
Magias Divinas
As ondas de fora continuam a espalhar-se pelo caminho enquanto Com essa magia, o clrigo pode causar um temporal condizente com
durar a magia, empurrando os objetos de madeira na rea de efeito o clima e a estao do ano em que est. Na primavera poderiam ser
a um ritmo de 13 metros por rodada de combate. O comprimento criados um tornado, tempestades tropicais, de granizo ou de troves.
do caminho de 6 metros por nvel do clrigo. Assim, um clrigo de Vero, chuvas torrenciais, ondas quentes, temporal com granizo etc.
14 nvel afeta uma rea de 40 metros de largura por 80 metros de Outono, temperatura quente ou fria, neblina, granizo, etc. J no inverno,
comprimento, num perodo, de catorze rodadas. Observe que, depois podem ser convocados frio intenso e nevascas. Furaces podem ser
de lanar a magia, a rea estar delimitada, e o clrigo pode fazer outras criados perto de regies costeiras no final do inverno, ou incio da
coisas sem afetar o poder da magia. primavera. O fenmeno climtico conjurado no est sob o controle do
clrigo. No pode durar mais que um turno, no caso de um tornado,
Muralha de Espinhos em outros casos pode levar vrias horas ou mesmo dias. A rea de
(Conjurao/Convocao) eleito lambem varia de 1 a 160 quilmetros quadrados. Observe que
diversos clrigos podem agir em conjunto para afetar o tempo, controlar
Esfera: Vegetal, Criao os ventos e convocar condies climticas extremas.
Alcance: 80 metros Componentes: V, G Dentro de quatro turnos aps o lanamento da magia, fica visvel a
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 9 tendncia do tempo por exemplo, cus clareando, rajadas de calor
rea de Efeito: Cubo de 3 metros Resistncia: Nenhuma ou ar quente, uma brisa Iria, cus nublados, etc. O clima convocado
de lado/nvel surge em 1d12 + 5 turnos aps a execuo da frmula. Observe que
a nova condio climtica no pode ser modificada pelo clrigo depois
Esse efeito cria uma barreira de espinhos muito duros, emaranhados, de se configurar completamente. ou seja, no poder ser dissipada. Se
pontiagudos como agulhas e longos como um dedo humano. Qualquer a dissipao da magia for bem-sucedida antes que as novas condies
criatura que transpuser ou chocar-se com a barreira sofrer 8 pontos de atinjam a plenitude, o tempo retornar vagarosamente ao estado
dano, mais uma quantia adicional equivalente CA da criatura. Uma original.
CA negativa elimina pontos de dano da base 8, mas os modificadores
de Destreza no so aplicados. Qualquer criatura dentro da rea de Palavra de Recordao
efeito no instante da execuo da magia choca-se com a parede, e (Alterao)
deve ultrapass-la para mover-se. O dano se repete a cada 3 metros de
espessura da barreira. Esfera: Convocao
Se a parede de espinhos puder ser perfurada, levar pelo menos quatro Alcance: 0 Componentes: V
turnos para cortar um caminho atravs de 3 metros de espessura. O Durao: Especial Tempo de Execuo: 1
fogo normal no danifica a barreira, mas o fogo mgico a queima em rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
dois turnos, criando o efeito da Muralha de Fogo no processo. Neste
caso, o lado frio da parede aquele mais prximo ao criador da parede Essa magia leva o clrigo, instantaneamente, de volta ao seu santurio,
de espinhos. quando uma palavra especial pronunciada. O clrigo precisa designar
A fronteira mais prxima da parede de espinhos aparece a at 80 metros especificamente o santurio, que deve ser um lugar bem conhecido. O
de distncia do clrigo, conforme ele desejar. A magia dura por um turno ponto de chegada real uma rea no superior a 30 x 30 centmetros.
para cada nvel de experincia, e cobre 27 metros cbicos por nvel, na O clrigo pode ser transportado de qualquer distncia, sobre ou sob
forma que o clrigo quiser. Assim, um clrigo de 14 nvel poderia criar o solo. Este tipo de transporte seguro dentro de um plano, mas
uma parede de espinhos de at 27 metros de comprimento por 7 metros para cada plano de existncia pelo qual passar a trajetria existe
de altura (ou profundidade) por 2 metros de profundidade (ou altura), uma chance cumulativa, de 10%, do clrigo ficar irremediavelmente
ou uma de 3 metros de altura por 3 metros de largura e 3 metros de perdido. O clrigo capaz de levar consigo 13 quilos de peso por nvel
comprimento para bloquear uma passagem de masmorra, ou qualquer de experincia. Assim, um clrigo de 15 nvel pode transportar 195
outra combinao de forma que sirva s suas necessidades. O clrigo quilos. Esse peso extra pode ser constitudo de equipamentos, tesouros
tambm pode criar uma parede de 1,5 metro de espessura, que inflige ou mesmo matria viva, como outra pessoa. A magia falhar se esses
metade do dano, mas que pode ter uma das outras dimenses dobrada. limites forem excedidos. Observe que campos fsicos incomumente
Observe que aqueles com capacidade de passar atravs da vegetao fortes (por exemplo, magnticos ou gravitacionais) ou foras mgicas
no so afetados por esta barreira. O clrigo pode dissipar a magia por podem, a critrio do Mestre, tornar este efeito arriscado ou impossvel.
meio de um comando.

Convocar Clima
(Conjurao/Convocao)

Esfera: Clima
Alcance: 0 Componentes: V, G
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

291
Apndice 4
Magias Divinas do 7 Crculo plano, o cabo permanece invisivelmente ligado ao novo corpo. Se o
segundo corpo ou a forma astral forem exterminados, o cabo retornar
ao corpo original do clrigo, que descansa no plano Material Primrio,
Animar Pedras revivendo-o do estado de animao suspensa. Embora as projees
(Alterao) astrais sejam capazes de agir no plano Astral, seus atos afetam somente
as criaturas existentes nesse plano; para agir nos demais planos,
Esfera: Elemental (Terra) preciso que um corpo seja materializado neles.
Alcance: 40 metros Componentes: V, G, M A magia dura enquanto o clrigo quiser, ou at ser encerrada por meios
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada externos (com o uso de Dissipar Magia ou a destruio do corpo do
rea de Efeito: 60 litros/nvel Resistncia: Nenhuma clrigo no plano Material Primrio, o que o matar). O clrigo pode
projetar formas astrais de at outras sete criaturas com este efeito,
Com o uso dessa magia, o clrigo faz um objeto de pedra, de tamanho contanto que todas estejam formando um crculo com o clrigo. Esses
apropriado, movimentar-se (veja Animar Pedras do 6 crculo). O objeto viajantes dependem dele. e podem ficar desamparados se algo lhe
animado deve ser autnomo, e no uma parte de um enorme bloco ou acontecer. A viagem no plano Astral pode ser rpida ou vagarosa, de
similar, Ele segue a vontade do clrigoatacando, quebrando objetos, acordo com o desejo do clrigo. O destino final da viagem tambm
bloqueando passagens enquanto durar o efeito. A rocha animada no determinado pela vontade do clrigo.
possui Inteligncia ou vontade prpria, mas cumpre as ordens ao p da
letra. Observe que a rocha s recebe um conjunto de instrues para Cajado Vivo
cada ao simples (frases breves e com palavras fceis 12 palavras, (Evocao, Encantamento)
aproximadamente). A pedra permanece com vida durante uma rodada
por nvel do clrigo. O volume da rocha que pode ser animado tambm Esfera: Vegetal. Criao
calculado com base no nvel de experincia 60 litros por nvel. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Assim, um clrigo de 12 nvel pode animar 720 litros de rocha, uma Durao: Especial Tempo de Execuo: 4
massa de tamanho prximo ao humano. rea de Efeito: O cajado do clrigo Resistncia: Nenhuma
Embora os detalhes exatos da rocha animada fiquem a critrio do
Mestre, sua Categoria de Armadura nunca pior que 5, e a pedra tem Por meio dessa magia, o clrigo torna-se capaz de transformar um
1d3 pontos de vida para cada 30 litros. O dano mximo que pode infligir cajado especial em uma criatura semelhante a um ente do maior
1d2 pontos por nvel do clrigo. Assim, uma rocha sob o controle de tamanho possvel (cerca de 8 metros de altura). Quando o clrigo finca
um clrigo do 12 nvel pode causar de 12 a 24 pontos de dano. A taxa a ponta do cajado no cho e pronuncia um comando e uma invocao
de movimentao, para uma pedra do tamanho de um homem, de especiais, este vira uma criatura semelhante a um ente, com 12 dados
20 metros por rodada. Uma rocha geralmente pesa de 50 a 150 quilos, de vida, 40 pontos de vida e Categoria de Armadura 0. Ataca duas
para cada 30 litros. vezes por rodada, infligindo 4d6 pontos de dano em cada ataque bem-
Os componentes materiais so uma pedra e uma gota do sangue do sucedido, defende o clrigo e obedece aos seus comandos verbais. No
clrigo. entanto, por no ser um ente verdadeiro, o cajado no pode conversar
com entes reais, ou controlar rvores. A transformao dura um nmero
Magia Astral de turnos equivalentes ao nvel de experincia do clrigo, o clrigo
(Alterao) mandar o cajado retornar sua forma normal ou o pseudo-ente ser
destrudo, o que ocorrer primeiro. Se o cajado-ente tiver os pontos de
Esfera: Astral vida reduzidos a 0 ou menos, ele ser reduzido a um p semelhante
Alcance: Toque Componentes: V, G serragem, e o cajado estar destrudo. Do contrrio, o cajado pode ser
Durao: Especial Tempo de Execuo: 30 minutos usado novamente depois de 24 horas, e a criatura mantm fora total.
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Para lanar esta magia, o clrigo deve dispor de seu smbolo sagrado
ou de folhas (freixo, carvalho ou teixo), de rvores da mesma madeira
Com essa magia, um clrigo capaz de projetar seu corpo astral no do cajado.
plano Astral, abandonando seu corpo fsico e posses materiais no plano O cajado em questo deve ser especialmente preparado. Deve ser feito
Material Primrio. Como o plano Astral faz conexes com os primeiros de um galho saudvel de freixo, carvalho ou teixo, derrubado por um
nveis de todos os planos externos, o clrigo pode viajar astral-mente raio h menos de 24 horas antes do galho ser cortado.
at um deles, se desejar. Ele deixa, ento, o plano Astral, formando um O ramo precisa ser tratado com exposio ao sol e fumos especiais por
novo corpo no plano onde escolheu entrar. Tambm possvel viajar 28 dias. Logo o galho deve ser moldado, gravado e polido por outros
astralmente para qualquer lugar do plano Material Primrio por meio 28 dias. O clrigo no pode envolver-se em aventuras, combates ou
dessa magia (porm, um segundo corpo no pode ser formado no outras atividades extenuantes durante os perodos de preparo. Depois
plano Material Primrio, veja a seguir). de terminado e entalhado com ilustraes da vida silvestre, o cajado
Como regra geral, uma pessoa astralmente projetada pode ser esfregado com o suco de azevinho e, por fim, sua extremidade enfiada
vista apenas por criaturas rio plano Astral. O corpo astral est na terra do arvoredo do clrigo, enquanto ele lana uma magia de Falar
permanentemente ligado ao corpo material por meio de um com Plantas, com a qual ordena ao cajado que o ajude em tempos de
cordo prateado. Se o cordo se quebrar, a pessoa morrer astral e necessidade.
materialmente, embora geralmente apenas o vento psquico seja capaz O item ento carregado com um poder que deve durar por vrias
de romper o cabo. Quando um segundo corpo formado em outro transformaes de cajado para ente e vice-versa.

292
Magias Divinas
Carruagem Flamejante foram a carruagem a voltar ao seu lugar de origem, sem os passageiros,
(Evocao) A Carruagem Flamejante pode ser convocada apenas uma vez por
semana.
Os componentes materiais so um pedao pequeno de madeira, dois
Esfera: Elemental (Fogo), Criao
azevinhos e uma fonte de fogo equivalente, no mnimo, a uma tocha.
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Durao: 12 horas Tempo de Execuo: 1 turno
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Confuso
(Encantamento/Feitio)
Essa magia faz surgir uma grande carruagem flamejante puxada por
dois cavalos do plano elemental do Fogo. Eles aparecem com um Esfera: Feitio
estrondo, em meio a uma nuvem de fumaa. O veculo tem uma taxa de Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
movimentao de 24 sobre o solo e 48 no ar, e pode carregar o clrigo Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada
e at mais sete criaturas do mesmo tamanho ou menores do que um rea de Efeito: 1d4 criaturas dentro Resistncia: Especial
homem (os passageiros devem ser tocados pelo clrigo para estarem de uma rea de 10 x 10 metros
protegidas das chamas da carruagem). Outras criaturas, alm do clrigo
e seus passageiros, recebem 2d4 pontos de dano por fogo por rodada, Essa magia provoca confuso em uma ou mais criaturas dentro da
se permanecerem a menos de 2 metros dos cavalos. Tais criaturas no rea afetada, criando indeciso e incapacidade de agir coerentemente.
sofrero dano se fugirem da rea por melo de um teste de resistncia Afeta 1d4 criaturas, mais uma criatura para cada dois nveis do clrigo.
contra petrificao bem-sucedido, com ajustes de Destreza. Assim, de sete a dez criaturas podem ser afetadas por clrigos de 12
O clrigo controla a Carruagem Flamejante com comandos verbais, ou 13 nvel; oito a onze por formuladores de 14 ou 15 nvel, etc.
fazendo os cavalos de fogo parar, andar, trotar, galopar, voar, virar Essas criaturas tm direito a um teste de resistncia contra magia, com
direita ou esquerda. Observe que ela uma manifestao fsica, e pode, penalidade de -2, ajustada por Sabedoria. Os bem sucedidos no teste
portanto, sofrer danos. O veculo e os cavalos so atacados apenas com no so afetados. As criaturas confusas reagem como na tabela a seguir
armas mgicas ou com gua (0.5 litro causa ponto de dano), tm CA 2 (jogue 1d10):
e cada um requer 30 pontos de dano para desaparecer. Naturalmente,
ataques com fogo no produzem efeito, mas fogo mgico de natureza
diversa da carruagem e dos cavalos pode afetar os tripulantes. Magias,
tais como Dissipar Magia ou Palavra Sagrada, quando bem-sucedidas,

293
Apndice 4
Resultado Reao Controlar o Clima
1 Afastar-se (a menos que impedido) pela durao da magia (Alterao)

2-6 Fica confuso por uma rodada (depois joga de novo)


7-9 Atacar a criatura mais prxima por uma rodada (depois Esfera: Clima
joga de novo) Alcance: 0 Componentes: V, G, M
10 Agir normalmente por uma rodada (depois joga de novo) Durao: 4d12 horas Tempo de Execuo: 1 turno
rea de Efeito: 8d4 quilmetros Resistncia: Nenhuma
quadrados
A magia dura uma rodada por nvel do clrigo. As aes daqueles
Controlar o Clima torna o clrigo capaz de modificar o clima na rea
que falharem no teste de resistncia so definidas pelo Mestre a cada
local. A magia aleta o tempo por 4d12 horas em uma rea de 8d4
rodada, at o final da durao, ou at que o resultado afastar-se pela
quilmetros quadrados. O efeito requer um turno para a execuo, e
durao da magia ocorra.
1d4 turnos adicionais para seus eleitos aparecerem. As condies do
As criaturas afastam-se o mais longe possvel do clrigo, e utilizam os
tempo so decididas pelo Mestre, dependendo do clima e da estao.e
seus meios mais tpicos de locomoo (os personagens andam, peixes
possuem trs componentes: precipitao, temperatura e vento. A magia
nadam, morcegos voam, etc.). No se trata de fuga em pnico. Tais
pode mudar esses aspectos de acordo com a tabela seguinte:
criaturas tambm tm 50% de chance de utilizar alguma habilidade de
movimento inata e especial (mudar de plano, cavar, voar, etc.). Testes Precipitao Temperatura Vento
de resistncia e novas aes so jogados no comeo de cada rodada. CU CLARO QUENTE CALMO
Qualquer criatura confusa que seja atacada considera o atacante um Muito claro Calor sufocante Sem vento
inimigo e age de acordo com sua natureza. Nuvens leves ou neblina Morno Brisa leve
Nota: Se muitas criaturas forem envolvidas, o Mestre pode decidir PARCIALMENTE NUBLADO MORNO Vento Moderado
pressupor resultados mdios. Por exemplo, se h dezesseis orcs Cu claro Quente VENTO MODERADO
afetados e espera-se que 25% deles tenham sucesso no teste de nublado Frio Calmo
resistncia, considera-se ento que quatro sejam bem-sucedidos, um Nvoa/chuva leve/granizo leve FRIO Vento Forte
se afaste, quatro ataquem a criatura mais prxima, seis fiquem confusos Chuva com neve/pouca neve Quente VENTO FORTE
e o ltimo aja naturalmente, com um novo teste na prxima rodada. NUBLADO Gelado Vento Moderado
Uma vez que os orcs esto distantes do grupo de aventureiros, o Mestre Parcialmente nublado GELADO Vendaval
decide que dois deles, que deveriam atacar a criatura mais prxima, Nuvens pesadas Frio TEMPESTADE
iro atacar outros orcs; um deles ataca o ore que passou no teste de Cerrao rtico Vento Forte
resistncia, e outro atinge um ore confuso, que revida. Na rodada Chuva pesada/granizo forte Tempestade Vendaval
Chuva com neve muito forte/neve TEMPESTADE Furaco-Tufo
seguinte, a base de onze orcs, pois quatro originalmente passaram na
pesada
resistncia, e um afastou-se. Mais um se afasta, cinco ficam confusos,
quatro atacam e um age normalmente.
Os ttulos em maisculas representam as condies existentes. Os
ttulos em minsculas abaixo dos em maisculas so os novos aspectos
Conjurar Elemental da Terra do tempo, em que o clrigo pode transformar as condies existentes.
(Conjurao/Convocao)
Atm disso, ele pode controlar a direo do vento. Por exemplo, um
Reversvel
dia claro, morno e com vento moderado pode ser transformado em
nublado, quente e calmo. Contradies no so possveis neblina e
Esfera: Elemental (Terra), Convocao vento forte, por exemplo Mltiplas magias de Controlar o Clima podem
Alcance: 40 metros Componentes: V, G ser usadas sucessivamente.
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 turno Os componentes materiais so o smbolo religioso do clrigo, incenso
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma e um colar de contas de orao, ou objetos similares Obviamente, esse
efeito s funciona em reas com as condies climticas apropriadas.
Um clrigo que lana Conjurar Elemental da terra convoca um elemental Se Clima uma esfera de maior acesso para o clrigo (como para
da Terra para cumprir suas ordens. O elemental tem 60% de chance de os druidas), a durao e a rea da magia so dobradas, e o clrigo
possuir 12 dados de vida, 35% de ter 16 dados de vida e 5% de ter de pode mudar o tempo em ate duas categorias da tabela (ou seja. pode
21 a 24 dados de vida (20 + 1d4). O clrigo s precisar dar ordens, e o fazer a precipitao ir de parcialmente nublado chuva com neve; a
elemental far o desejado, pois considera o clrigo um amigo que deve temperatura ir de frio a gelado, e o vento ir de calmo a forte).
ser obedecido.
O elemental permanece at ser destrudo, dissipado, mandado embora
por dispensa ou por uma Palavra Sagrada (veja Conjurar Elemental do
Destruio Rastejante
(Conjurao/Convocao)
Fogo), ou a durao da magia expirar.

Esfera: Animal, Convocao


Alcance: 0 Componentes: V, G
Durao: 4 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

294
Magias Divinas
Efeitos do Terremoto:
Com essa magia, o clrigo chama uma massa de quinhentos a mil
([1d6+4] X 100) aracndeos, insetos e miripodes venenosos, que TERRENO
mordem e picam. Essa massa aglomera-se em uma rea de 6 metros Cova ou caverna: Queda do teto
quadrados. Com um comando do clrigo, o enxame rasteja adiante a 3 Penhasco: Desmorona mento, causando desabamento
metros por rodada, avanando sobre qualquer presa dentro de um raio Solo: Surgimento de rachaduras, provocando queda e morte nas
de 80 metros, movendo-se na direo ordenada. seguintes propores:
O tapete de vermes extermina qualquer criatura sujeita a ataques Tamanho P: 1 em 4
normais, pois cada um dos pequenos horrores causa um ponto de Tamanho M: 1 em 6
dano (e morre depois do ataque). At 1.000 pontos de dano podem ser Tamanho G: 1 em 8
infligidos s vitimas. Se o enxame for para alm de 80 metros do clrigo, Pntano: Perda de gua, formao de solo spero e barrento
perder 50 de seus componentes a cada 10 metros (por exemplo, se for Tnel: Desmoronamento
a 100 metros, o nmero ter reduo de cem animais). Existem vrias
maneiras de frustrar ou destruir os artrpodes do enxame. Tais solues VEGETAO
ficam a cargo da imaginao dos jogadores e dos Mestres. Plantas pequenas: Nenhum efeito
rvores: 1 em 3 so arrancadas e caem
Terremoto
(Alterao) ESTRUTURAS
Todas as estruturas: Recebem 5d12 pontos de dano estrutural; as que
Esfera: Elemental (Terra) sofrerem o dano integral so derrubadas, em escombros
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada Tempo de Execuo: 1 turno CRIATURAS (Ver TERRENO)
rea de Efeito: 2 metros de dimetro/nvel Resistncia: Nenhuma

Quando essa magia lanada, um tremor de terra de fora adequada Requisio


rasga o cho. O fenmeno termina em uma rodada. O terremoto atinge (Evocao/Alterao)
todo o terreno, vegetao, estruturas e criaturas na rea de efeito, que
circular, com 2 metros de dimetro para cada nvel de experincia do Esfera: Feitio, Convocao
clrigo. Assim, um clrigo de 20 nvel lana um terremoto com rea de Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
efeito de 40 metros de dimetro. Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rodada
Estruturas construdas solidamente, com fundaes providas de rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma
alicerces, recebem metade do dano, e apenas se obtiverem mais que
50% num teste de resistncia. Um elemental da terra que se oponha Quando essa magia utilizada, o clrigo confronta alguma criatura
ao clrigo e esteja presente rea afetada pode anular de 10 a 100% do poderosa de outro plano (incluindo devas e outros servidores poderosos,
efeito (jogue 1d10,0 = 100%). Outras protees mgicas permitidas pelo mas no semideuses ou divindades de qualquer tipo) e solicita dela o
Mestre podem reduzir ou anular os efeitos. Se lanada no fundo do mar. cumprimento de alguma tarefa ou misso. Uma criatura de tendncia
a magia pode criar um tsunami ou onda gigante, a critrio do Mestre. oposta ao clrigo (maligna, se o clrigo benevolente, ou catica, se
Os componentes materiais so uma pitada de poeira, um pedao de ele ordeiro) no pode ser comandada, a no ser que ela o deseje.
rocha e um torro de argila. Observe que uma criatura absolutamente neutra efetivamente oposta
ao bem e ao mal, ordem e ao caos.
O clrigo deve saber algo sobre a criatura para poder exigir dela algum
servio, ou deve oferecer uma recompensa justa pelo trabalho. Assim,
se o clrigo est ciente de que a criatura recebeu um favor de outro
membro da mesma religio (ou tendncia), ele pode apresentar
a Requisio como um pedido de retribuio. Se nenhuma razo
desse tipo conhecida, algum presente valioso, ou servio, deve ser
empenhado como recompensa. A tarefa exigida deve ser compatvel
com o favor ou recompensa prometidos, e com o esforo exercido e
o risco assumido pela criatura. O efeito age, submetido a um teste de
proteo a magia, como uma Misso lanada sobre o ser que deve
realizar o servio. Imediatamente aps completar a tarefa, a criatura
transportada at o clrigo, que deve ento providenciar a recompensa
prometida, seja um cancelamento irrevogvel de uma dvida antiga, a
prestao de um servio ou a entrega de um prmio material. Depois
disso, a criatura instantaneamente libertada para voltar ao seu plano
de origem.
Cabe ao Mestre julgar quando um acordo justo firmado. Se o clrigo
exigir demais, a criatura estar livre para partir ou atacar o clrigo (assim

295
Apndice 4
como no caso do arranjo ser rompido), de acordo com sua natureza. Portal
Se as circunstncias deixarem a situao desbalanceada (por exemplo, (Conjurao, Convocao)
se a criatura morrer durante a busca de um objetivo que no valeria a
sua vida), isto pode ser transformado numa dvida do clrigo para com
Esfera: Convocao
os parentes e amigos da criatura, deixando o clrigo vulnervel a uma
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Requisio por parte dessas pessoas. A concordncia em submeter-se
Durao: Especial Tempo de Execuo: 5
a uma Requisio futura, ou a suspenso do contrato no caso de falha
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
catastrfica ou morte, so promessas comuns feitas pelo clrigo na hora
de acertar o trato. A magia Portal tem dois efeitos: um criar uma conexo interdimensional,
A incapacidade de completar a promessa firmada, torna o clrigo sujeito entre o plano de existncia do clrigo e o plano onde habita um ser
a uma Requisio feita pela criatura em questo ou por seu senhor, etc. especfico de grande poder. Com isso, tal criatura pode atravessar o
Na pior das hipteses, a criatura pode atacar, sem medo, o clrigo, ou Portai e passar para o plano do clrigo. O efeito atrai a ateno dos
no ser afetada por alguma de suas magias, pois a falha do clrigo em habitantes do outro plano. Por isso, enquanto executa a frmula, o clrigo
cumprir a barganha concede criatura total imunidade. deve nomear a entidade que ele deseja que passe pelo porto e venha
Os componentes materiais so o smbolo sagrado, algum material ou em seu auxlio. H uma chance de 100% de que alguma coisa passe
substncia do plano de origem da criatura convocada e o conhecimento pelo Portai As aes do ser que chega dependem de muitos fatores,
de sua natureza ou de suas aes, informao que deve estar escrita em incluindo a tendncia do clrigo, a natureza de seus companheiros e
um pergaminho, que ser queimado para selar a barganha. quem ou o qu o adversrio dos personagens. O Mestre decidir o
resultado exalo da magia, baseado na criatura convocada, na vontade
Tempestade de Fogo do clrigo e nas necessidades do momento. A criatura convocada pode
(Evocao) retornar imediatamente para casa, ou permanecer para agir. O uso desta
Reversvel magia acrescenta cinco anos idade do clrigo.

Esfera: Elemental (Fogo) Palavra Sagrada


Alcance: 160 metros Componentes: V, G (Conjurao/Convocao)
Durao: 1 rodada Tempo de Execuo: 1 rodada Reversvel
rea de Efeito: Cubo de 6 metros de Resistncia:
lado/nvel, no mnimo 16 cubos Esfera: Combate
de 3 metros de lado Alcance: 0 Componentes: V
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1
Quando essa magia lanada, toda a rea atingida por chamas que rea de Efeito: 10 metros de raio Resistncia: Nenhuma
equivalem, em efeito, a uma Muralha de Fogo. Criaturas dentro da rea
de fogo, ou a menos de 3 metros das bordas, recebem 2d8 pontos de Proferir uma Palavra Sagrada cria um efeito de tremendo poder. Ele
dano, mais dano adicional correspondente ao nvel do clrigo (2d8 + afasta criaturas malignas de outros planos, forando-as a retornar ao
1/nvel). Criaturas bem-sucedidas no teste de resistncia contra magia lugar de origem, desde que o clrigo esteja em seu prprio plano de
sofrem apenas metade do dano. O dano infligido a cada rodada que existncia. Criaturas banidas dessa maneira no podem retornar por,
a criatura permanecer na rea de efeito, que equivale a dois cubos de 3 no mnimo, um dia. Alm disso, a magia afeta criaturas de tendncias
x 3 metros por nvel do clrigo ou seja, um clrigo de 13 nvel pode diferentes, como mostrado na tabela da pgina seguinte:
lanar uma Tempestade de Fogo medindo 3 x 6 x 3 metros. A altura da
tempestade sempre de 3 ou 6 metros, o balanceamento do volume Efeito da Palavra Sagrada
total deve sempre ser feito em termos de largura e comprimento. O Dado de Vida ou Movimentao
reverso, Extinguir Fogo, abafa fogo normal num espao que o dobro da Nvel da Criatura Geral de Ataque Jogada Magias
rea de efeito, e igual rea de efeito no caso de fogo mgico. Criaturas Menos que 4 Mata - - -
cuja constituio bsica de fogo. como elementais e salamandras, de 4a7+ Paralisa por - - -
status inferior ao de semideus, podem ser exterminadas, numa chance 1d4 turnos
equivalente a 5% por nvel de experincia do clrigo. Se a magia for 8 a 11 + Retarda por -50% -4* -
lanada apenas contra uma espada lngua de logo. a arma deve passar 1d4 rodadas
por um teste de resistncia contra esmagamento, ou perder seus 12 ou mais Ensurdece por -25% -2 50% de
poderes mgicos. Essa espada, se estiver em posse de uma criatura, 1d4 rodadas chance
primeiro receber a resistncia dela. Se este teste for bem-sucedido, o de
segundo ter sucesso automaticamente. falhar
* Criaturas com o movimento retardado atacam apenas nas rodadas
pares, at que o efeito passe.

As vtimas so aqueles dentro de um raio de 10 metros de distncia do


clrigo. Os efeitos colaterais no funcionam contra criaturas surdas ou
silenciadas, mas elas so enviadas de volta se forem de outros planos.
O reverso, Palavra Sagrada, opera exatamente igual, mas afeta criaturas
de inclinao para o bem.

296
Magias Divinas
Regenerao 17-19 Centauro
(Necromancia) 20-23 Drade
Reversvel 24-28 guia
2931 Eito
32-34 Fauno/stiro
Esfera: Necromancia 35-36 Raposa
Alcance: Toque Componentes: V, G, M 37-40 Gnomo
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 3 rodadas 41-44 Falco
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma 45-58 Humano
59-61 Lince
Quando essa magia lanada, partes do corpo (dedos da mo e do 62-64 Coruja
p, mos, ps, braos, pernas, caudas ou mesmo cabeas de criaturas 65-68 Pixie
com vrias delas), ossos e rgos crescem novamente. O processo de 69-70 Guaxinim
regenerao requer apenas uma rodada se o membro atingido estiver 71-75 Cervo
em contato com o receptor, ou 2d4 turnos em outros casos. A criatura 76-80 Lobo
deve estar viva para receber os benefcios da magia. Se o membro 81-85 Carcaju
avariado no estiver presente, ou se a ferida for mais antiga do que um 86-00 Escolha do Mestre
dia por nvel de experincia do clrigo, o receptor deve ter sucesso em
um teste de colapso a fim de sobreviver ao efeito. O reverso, Definhar, Se uma forma incomum de criatura for indicada, o Mestre pode (apenas
faz o membro ou rgo tocado se retrair e parar de funcionar em uma ao seu critrio) usar as indicaes para a criao de novas raas, e assim
rodada, transformando-o em p depois de 2d4 turnos. As criaturas permitir ao clrigo que ganhe experincia e avance em nveis, embora
precisam ser tocadas (jogada de ataque) para que ocorra o efeito ele, talvez, no pertena mais classe anterior. Se o clrigo reencarnado
prejudicial. retornar como uma criatura que poderia pertencer mesma classe que
Os componentes materiais necessrios so algum dispositivo para a encarnao anterior (por exemplo, um guerreiro humano voltar como
oraes e gua sagrada (ou gua profana, para a magia
reversa).

Reencarnao
(Necromancia)

Esfera: Necromancia
Alcance: Toque Componentes: V, G
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 turno
rea de Efeito: Pessoa tocada Resistncia: Nenhuma

Com essa magia, o clrigo pode trazer uma pessoa


morta de volta vida em outro corpo, se a morte ocorreu
h no mais do que uma semana antes da execuo da
frmula. A Reencarnao no requer teste de resistncia,
de colapso ou de ressurreio. O cadver tocado, e
uma nova encarnao da pessoa aparece na rea em
1d6 turnos. A pessoa reencarnada recorda-se da maior
parte de sua vida e forma anteriores, mas a classe de
clrigo, se houver, da nova encarnao, pode ser muito
diferente. A nova encarnao determinada de acordo
com a tabela seguinte, ou conforme a escolha do Mestre.
Se uma raa de clrigo for indicada, o novo clrigo deve
ser criado, com novas jogadas de dados. A critrio do
Mestre, certos incensos especiais (e caros) podem ser
usados na tentativa de lazer um clrigo retornar como
um representante de raa ou espcie especficas. Um
Desejo pode devolver a forma e o status originais a um
clrigo reencarnado.

Resultado do 1d100 Encarnao


01-03 Texugo
04-08 Urso negro
09-12 Urso marrom
13-16 Javali selvagem

297
Apndice 4
um elfo), ele ter metade de seus nveis e de pontos de vida. Se reviver um teste de resistncia (com penalidade de -4) Se for bem-sucedida,
em uma nova classe de clrigo, seus pontos de vida correspondero receber 8d6 pontos de dano
metade dos anteriores, mas ele dever comear de novo do 1 nvel. Os componentes materiais so o smbolo religioso do clrigo e gua
Se o clrigo voltar como uma criatura incapaz de ter uma classe, ele benta (ou gua profana, para a magia reversa). O Mestre pode reduzir
ter metade dos pontos de vida e dos valores de resistncia de sua as chances de sucesso da ressurreio se pouqussimos restos mortais
encarnao anterior. da criatura estiverem disponveis.

Restaurao Auxlio Imediato


(Necromancia) (Alterao, Encantamento)
Reversvel
Reversvel
Esfera: Necromancia Esfera: Convocao
Alcance: Toque Componentes: V, G Alcance: Toque Componenetes: V, G, M
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 3 rodadas Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 dia
rea de Efeito: Criatura locada Resistncia: Nenhuma rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Quando essa magia lanada, o nvel de fora vital da criatura receptora Com essa magia, o clrigo cria uma mgica poderosa em algum
acrescido de 1. Isto reverte qualquer drenagem de fora vital que a objeto especialmente preparado um colar de contas para orao,
criatura tenha sofrido por parte de uma fora, ou de um monstro. Assim, um pequeno tablete de argila, um basto de marfim, etc. Esse objeto
se um clrigo de 10 nvel for atingido por um vulto e rebaixado ao 9 irradia aura mgica, e contm o poder de transportar instantaneamente
nvel, Restaurao trar de volta exatamente os pontos de experincia seu possuidor ao santurio do clrigo. Uma vez encantado o objeto. o
necessrios para devolv-lo ao 10 nvel, restaurando dados de vida clrigo deve entreg-lo de livre e espontnea vontade a um indivduo,
adicionais (ou pontos de vida) e funes correspondentes. Restaurao ensinando-lhe uma palavra de comando para ser proferida quando o
eficiente apenas se for usada dentro de um dia a partir da perda da item ler usado. Para utilizar o objeto. o receptor deve dizer a palavra
energia vital, por nvel do clrigo. Um efeito da Restaurao recupera de comando, ao mesmo tempo em que rasga ou quebra o item, sendo
a Inteligncia de uma criatura afetada por Enfraquecer o intelecto. transportado com tudo o que estiver vestindo e carregando (at o limite
Tambm anula todas as formas de insanidade. O lanamento dessa mximo de carga) ao santurio do clrigo, como se fosse capaz de
magia acrescenta 2 anos idade do clrigo, e do receptor. pronunciar uma magia Palavra de Recordao. Outras criaturas no so
O reverso, Drenar Energia, suga um nvel de fora vital O dreno de afetadas.
energia requer um toque na vtima. O uso dessa forma da magia no A aplicao reversa faz o clrigo ser transportado para as vizinhanas do
aumenta a idade do clrigo. possuidor do objeto, quando este quebrado e a palavra de comando
pronunciada. O clrigo possui uma idia geral da localizao e da
Ressurreio situao do possuidor, e pode escolher no ser afetado por essa
(Necromancia) convocao. Esta deciso tomada no instante imediatamente anterior
Reversvel ao do transporte, mas, se ele escolher no ir, a oportunidade se perder
e a magia ser desvanecida.
Esfera: Necromancia O custo da preparao do objeto especial (para ambas as verses da
Alcance: Toque Componentes: V, G, M magia) varia de 2.000 a 5.000 po. Os itens mais caros podem transportar
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 turno o sujeito de um plano de existncia a outro, se o Mestre permitir. Observe
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma que os mesmos fatores que podem evitar o sucesso da Mudana de
Plano ou Teleportao podem fazer o mesmo aqui.
Com essa magia, o clrigo torna-se capaz de devolver vida e fora
completa a qualquer criatura vivente, inclusive elfos, sobre o qual aplicar Raio de Sol
a magia. A criatura pode estar morta h at 10 anos por nvel do clrigo. (Evocao, Alterao)
Assim, um clrigo de 1 nvel pode ressuscitar os ossos de uma criatura
morta h 190 anos. A criatura, se sobreviver a um teste de chance de Esfera: Solar
ressurreio, recupera imediatamente todos os pontos de vida e pode Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
desempenhar atividades extenuantes. A magia no pode trazer de volta Durao: 1 + 1d4 rodadas Tempo de Execuo: 4
uma criatura que tenha completado toda a extenso de sua vida (ou seja. rea de Efeito: Esfera de 2 metros Resistncia: Especial
tenha morrido de causas naturais). O uso dessa magia impede o clrigo de raio (mais especial)
de formular outras, ou engajar-se em combate, at ter descansado na
cama por um dia para cada nvel de experincia ou dado de vida da Com essa magia, o clrigo pode atrair um brilhante raio de luz durante
criatura ressuscitada. O clrigo envelhece 3 anos ao usar este efeito cada rodada em que nenhuma atitude, alm da movimentao,
O reverso, Destruio, imediatamente mata e transforma a vtima tomada. O Raio de Sol parece um raio de sol natural. Todas as criaturas
em p Um Desejo ou equivalente necessria para a recuperao. A dentro da rea de efeito de 4 metros de dimetro devem ter sucesso
Destruio requer um toque durante o combate, ou de outra maneira, em um teste de resistncias magia ou sero cegadas por 1d3 rodadas,
e no aumenta a idade do clrigo. Alm disso, a vtima tem direito a As que estiverem usando infraviso, sero cegadas por 2d6 rodadas.

298
Magias Divinas
Criaturas para quem a luz do sol prejudicial, ou no natural, sofrero Metal em Madeira
cegueira permanente se o teste de resistncia falhar, e ficaro cegas (Alterao)
por 2d6 rodadas se funcionar. Aqueles na rea de efeito, assim como
as criaturas dentro de um permetro de 8 metros sua volta, perdem a
Esfera: Elemental (Terra)
Infraviso por 1d4 + 1 rodadas.
Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
Mortos-vivos surpreendidos na rea de efeito recebem 8d6 pontos de
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rodada
dano, metade disso se forem bem-sucedidos no teste de resistncia
rea de Efeito: 1 objeto de metal Resistncia: Especial
magia. Os mortos-vivos dentro de 8 metros de distncia da rea
de efeito recebem 3d6 pontos de dano, e no sofrem os efeitos se o
Essa magia torna o clrigo capaz de transformar um objeto de metal
teste de resistncia funcionar. Alm disso, o raio pode resultar na total
em madeira. A massa do metal no pode exceder um peso mximo
destruio dos mortos-vivos vulnerveis luz do sol, no caso dos testes
de 5 quilos por nvel de experincia do clrigo. Objetos mgicos feitos
de resistncia falharem. A luz ultravioleta gerada pela magia inflige
de metal tm 90% de proteo contra magia, e aqueles na posse de
dano em seres fungides e fungos subterrneos assim como se fossem
uma criatura recebem o teste de resistncia de seu detentor. Artefatos
mortos-vivos, mas essas formas vegetais no tm direito a teste de
e relquias no podem ser transmutados. Observe que apenas um
resistncia.
Desejo ou similar pode devolver um objeto transformado ao seu estado
Os componentes materiais so uma semente de ster e um pedao de
metlico. Do contrrio, uma porta de metal transformada em madeira,
aventurina (pedra do sol).
por exemplo, ficar para sempre sendo de madeira.

Smbolo Caminhar no Vento


(Conjurao/Convocao)
(Alterao)

Esfera: Guarda
Esfera: Elemental (Ar)
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 3
Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada
rea de Efeito: Especial Resistncia: Anula
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Com essa magia, o clrigo inscreve um smbolo incandescente no ar ou
Essa magia torna o clrigo e possivelmente mais uma ou duas pessoas
sobre qualquer superfcie, de acordo com seu desejo. Qualquer criatura
capaz de modificar a substncia de seu corpo para uma nuvem de
que olhar para o smbolo completo, a urna distncia de 20 metros,
fumaa. Um vento mgico, ento, carrega o clrigo a uma taxa de
deve realizar um teste de resistncia contra magia bem-sucedido, ou
movimento de 60, ou to vagarosa quanto 6, como for de seu desejo.
sofrer seus eleitos. O smbolo brilha por um turno para cada nvel de
Caminhar no Vento dura enquanto o clrigo quiser, at um mximo de
experincia de seu criador. O smbolo especfico selecionado pelo
seis turnos (uma hora) por nvel de experincia. Para cada oito nveis
clrigo no instante do lanamento da magia, e ele pessoalmente no
de experincia do clrigo, at o limite de vinte e quatro, ele capaz de
afetado pelo prprio cone. Um dos efeitos seguintes escolhido pelo
tocar outra pessoa e carreg-la consigo. Pessoas neste estado no ficam
conjurador:
invisveis, mas pouco aparecem, por estarem nebulosas e translcidas.
Desespero: Criaturas que vem o smbolo recuam em desnimo ou
Se estiverem totalmente vestidas de branco, h uma chance de 80%
rendem-se captura ou ao ataque, a menos que sejam bem-sucedidas
de serem confundidas com nuvens, nvoa, vapor, etc. O clrigo pode
num teste de resistncia contra magia. O efeito dura 3d4 turnos.
recuperar sua forma fsica quando desejar, sendo que cada mudana
Dor: Criaturas afetadas sofrem penalidade de -4 em suas jogadas de
para a forma vaporosa ou vice-versa requer cinco rodadas. Enquanto na
ataque e de -2 na Destreza, devido a dores lancinantes. O efeito dura
forma gasosa, o clrigo e seus companheiros so vulnerveis apenas
por 2d10 turnos.
magia ou armas mgicas, embora possam estar sujeitos a ventos fortes,
Persuaso: As criaturas tornam-se da mesma tendncia do clrigo, e
conforme o critrio do Mestre. No possvel lanar magias na forma
ficam amigveis para com ele por 1d20 turnos, a menos que triunfem
vaporosa. Os componentes materiais so fogo e gua benta.
no teste de resistncia contra magia.
Os componentes materiais so mercrio e fsforo (veja Smbolo do 8
crculo).

299
Apndice 5
Abjurao Item (3)
Lentido (3)
A Esfera Telecintica de Otiluke (8)
Ao Vtreo (8)
Alarme (1)
Proteo ao Mal (1) Logro (3) Afundar (81)
Truque (1) Lufada de Vento (3) Metamorfosear Objetos (8)
Proteo a Truques (2) Muralha de Vento (3) Nuvem Incendiria (8)
Dissipar Magia (3) O Pequeno Refgio de Leomund (3) Permanncia (8)
Esconder Itens (3) Os Meteoros Instantneos de Melf (3) A Disjuno de Mordenkainen (9)
Proteo a Projteis (3) Pgina Secreta (3) Auxlio Imediato (9)
Proteo ao Mal. 3 m (3) Piscar (3) Cristalizao (9)
Armadilha de Fogo (4) Respirar na gua (3) xtase Temporal (9)
Pequeno Globo de Invulnerabilidade (4) Runas Explosivas (3) Parar o Tempo (9)
Remover Maldies (4) Velocidade (3)
Expulso (5) Vo (3) Augrio/Profecia
Repulso (5) A Esfera Resiliente de Otiluke (4) Detectar Magia (1)
Concha Antimagia (6) Abandono (4) Detectar Mortos-Vivos (1)
Globo de Invulnerabilidade (6) Ampliar Plantas (4) Identificao (1)
Repulso (6) Escudo de Fogo (4) Ler Magias (1)
Banimento (7) Extenso I (4) Truque (1)
Refugiar Itens (7) Metamorfose (4) Detectar Invisibilidade (2)
Reverter Magia (7) Metamorfose Vegetal (4) Detectar Maldade (2)
A Imunidade Magia de Serten (8) Metamorfosear-se (4) Localizar Objetos (2)
Limpar a Mente (8) Nvoa Slida (4) Percepo Extra-sensorial (2)
Aprisionamento (9) O Realce Mnemnico de Rary (4) Revelar Tendncia (2)
Esfera Prismtica (9) O Refgio Seguro de Leomund (4) Claraudincia (3)
Olho Arcano (4) Clarividncia (3)
Padro Prismtico (4)
Alterao Pele Rochosa (4)
Detectar Observao (4)
Espelho Encantado (4)
Apagar (1) Porta Dimensional (4)
Cerrar Portas (1) Contato Extraplanar (5)
A Arca Secreta de Leomund (5) Enganar Viso (5)
Compreenso da Linguagem (1) Ampliar Animais (5)
Consertar (1) Lendas e Histrias (6)
Ar Lquido (5) Viso da Verdade (6)
Expandir (1) Compor (5)
Globos de Luz (1) Viso (7)
Criar Passagens (5) Animao Ilusria (8)
Leque Cromtico (1) Distoro de Distncia (5)
Luz (1) Sexto Sentido (9)
Extenso II (5)
Manipular Chamas (1) Moldar Rochas (5)
Mos Flamejantes (1) Pedra em Lama (5) Conjurao/Convocao
Mensagem (1) Repulso (5) rea Escorregadia (1)
Patas de Aranha (1) Telecinsia (5) Armadura Arcana (1)
Queda Suave (1) Teleportao (5) Conjurar Familiar (1)
Reflexo do Olhar (1) A Elucubrao de Mordenkainen (6) Montaria Arcana (1)
Runa Arcana (1) A Esfera Glida de Otiluke (6) Servo Invisvel (1)
Salto (1) A Transformao de Tenser (6) Truque (1)
Toque Chocante (1) Controlar o Clima (6) A Flecha cida de Melf (2)
Truque (1) Desintegrao (6) Convocar Enxames (2)
Alterar-se (2) Extenso III (6) Poeira Ofuscante (2)
Arrombar (2) Miragem Arcana (6) Convocar Criaturas I (3)
Boca Encantada (2) Mover Terra (6) Flecha de Chamas (3)
Bolsos Arcanos (2) Neblina Mortal (6) Montaria Fantasmagrica (3)
Despedaar (2) Partir gua (6) O Selo da Serpente Spia (3)
Escurido, 4,5 m (2) Projetar Imagem (6) Convocar Criaturas II (4)
Fechadura Arcana (2) Proteger Fortalezas (6) Tentculos Negros de Evard. Os (4)
Fora (2) Tomar Raso (6) A Arca Secreta de Leomund (5)
Irritao (2) Transformar gua em P (6) Conjurar Elemental (5)
Levitao (2) Transformar Pedra em Carne (6) Convocar Criaturas III (5)
Luz Contnua (2) Vitrificao (6) Convocar Sombras (5)
Nvoa (2) A Manso Magnfica de Mordenkainen (7) O Co Fiel de Mordenkainen (5)
Ouro dos Tolos (2) Desvanecimento (7) Aprisionamento (6)
Pirotecnia (2) Esttua (7) Caador Invisvel (6)
Truque de Corda (2) Forma Plana (7) Conjurar Animais (6)
Vento Sussurrante (2) Inverter a Gravidade (7) Convocar Criaturas IV (6)
Forma Ectoplsmica (3) Passagem Invisvel (7) A Convocao Instantnea de Drawmij (7)
Idiomas (3) Teleportao Exata (7) A Manso Magnfica de Mordenkainen (7)
Infraviso (3) Convocar Criaturas V (7)

300
Magias Arcanas por Escola
Desejo Restrito (7) Som Ilusrio (1) Os Meteoros Instantneos de Melf (3)
Palavra de Poder, Atordoar (7) Susto (1) Relmpago (3)
Rajada Prismtica (7) Transformao Momentnea (1) A Esfera Resiliente de Otiluke (4)
Aprisionar a Alma (8) Truque (1) Armadilha de Fogo (4)
Convocar Criaturas VI (8) Ventriloquismo (1) Escavar (4)
Labirinto (8) A Armadilha de Leomund (2) Escudo de Fogo (4)
Muralha Prismtica (8) Borrar a Viso (2) Grito (4)
Palavra de Poder, Cegar (8) Cegueira (2) Muralha de Fogo (4)
Smbolo (8) Confundir Deteco (2) Muralha de Gelo (4)
Convocar Criaturas VII (9) Criao Fantasmagrica (2) Tempestade Glacial (4)
Desejo (9) Invisibilidade (2) A Mo Interposta de Bigby (5)
Esfera Prismtica (9) Ouro dos Tolos (2) Cone Glacial (5)
Portal (9) Padro Hipntico (2) Enviar Mensagem (5)
Palavra de Poder, Matar (9) Reflexos (2) Muralha de Energia (5)
Surdez (2) Muralha de Ferro (5)
Encantamento/Feitio Vento Sussurrante (2) Muralha de Pedra (5)
Amizade (1) Escrita Ilusria (3) Nvoa Mortal (5)
Enfeitiar Pessoas (1) Fora Espectral (3) O Lamentvel Debate de Leomund (5)
Hipnotismo (1) Forma Ectoplsmica (3) Sonho (5)
Provocao (1) Invisibilidade. 3 m (3) A Esfera Glida de Otiluke (6)
Sono (1) Montaria Fantasmagrica (3) A Mo Vigorosa de Bigby (6)
Truque (1) Abandono (4) A Transformao de Tenser (6)
Aterrorizar (2) Assassino Fantasmagrico (4) Contingncia (6)
Bolsos Arcanos (2) Criar Itens Efmeros (4) Corrente de Relmpagos (6)
Esquecimento (2) Invisibilidade Melhorada (4) Neblina Mortal (6)
N (2) Medo (4) Proteger Fortalezas (6)
O Riso Histrico de Tasha (2) Monstros de Sombra (4) A Espada de Mordenkainen (7)
Raio de Enfraquecimento (2) Padro Prismtico (4) A Mo Poderosa de Bigby (7)
Imobilizar Pessoas (3) Parede Ilusria (4) Bola de Fogo Controlvel (7)
Sugesto (3) Terreno Ilusrio (4) Cubo de Fora (7)
Arma Encantada (4) Criar Itens Temporrios (5) Desejo Restrito (7)
Confuso (4) Iluso Independente (5) A Esfera Telecintica de Otiluke (8)
Emoo (4) Magia de Sombras (5) Nuvem Incendiria (8)
Enfeitiar Monstros (4) Modificar Aparncia (5) O Punho Cerrado de Bigby (8)
Espelho Encantado (4) Monstros Sombrios (5) Obstruo (8)
Fiasco (4) Portal Ilusrio (5) Ordem (8)
Fogo da Contemplao (4) Sonho (5) A Mo Esmagadora de Bigby (9)
0 Refgio Seguro de Leomund (4) Comando Visual (6) Chuva de Meteoros (9)
Caos (5) Despistar (6) Drenar Energia (9)
Compor (5) Iluso Permanente (6) Magia Astral (9)
Dominao (5) Iluso Programada (6)
Enfraquecer o Intelecto (5) Magia Sombria (6) Necromancia
Imobilizar Monstros (5) Miragem Arcana (6) Detectar Mortos-Vivos (1)
O Lamentvel Debate de Leomund (5) Projetar Imagem (6) Toque Macabro (1)
Comando Visual (6) Sombras (6) Truque (1)
Encantar Item (6) Vu (6) Mo Espectral (2)
Proteger Fortalezas (6) Invisibilidade em Massa (7) Imobilizar Mortos-Vivos (3)
Sugestionar Multides (6) Refugiar Itens (7) Morte Aparente (3)
Tarefa (6) Simulacrum (7) Toque Vamprico (3)
Andar nas Sombras (7) Animao Ilusria (8) Dreno Temporrio (4)
Enfeitiar Plantas (7) Alterar Forma (9) Praga (4)
A Dana Irresistvel de Otto (8) Encarnao do Medo (9) Animar os Mortos (5)
Afundar (8) Convocar Sombras (5)
Antipatia/Simpatia (8) Invocao/Evocao Recipiente Arcano (5)
Enfeitiar Multides (8) Dardos Msticos (1) Magia da Morte (6)
Obstruo (8) Disco Flutuante de Tenser, O (1) Reencarnao (6)
Ordem (8) Escudo Arcano (1) Controlar Mortos-Vivos (7)
A Disjuno de Mordenkainen (9) Muralha de Nvoas (1) Dedo da Morte (7)
Auxlio Imediato (9) Truque (1) Clone (8)
Esfera Flamejante (2) Drenar Energia (9)
Iluso/Viso Nvoa Ftida (2)
A Aura Esotrica de Nystul (1) Teia (2)
Fora Fantasmagrica (1) Bola de Fogo (3)

301
Apndice 6
Adivinhao Astral Criao
Detectar Magia (1) Mudana de Plano (5) Criar Alimentos (3)
Detectar Venenos (1) Magia Astral (7) Animar Objetos (6)
Detectar Armadilhas (1) Barreira de Lminas (6)
Banquete de Heris (6)
Localizar Animais ou Plantas (1)
Augrio (2) Clima Muralha de Espinhos (6)
Cajado Vivo (7)
Pele de rvore (2)
Fogo das Fadas (1) Carruagem Flamejante (7)
Detectar Feitio (2)
Encontrar Armadilhas (2) Obscurecimento (2)
Convocar Relmpagos (3)
Revelar Tendncia (2) Cura
Falar com Animais (2) Controlar Temperatura, 3 m (4)
Localizar Objetos (3) Proteo a Eletricidade (4) Curar Ferimentos Leves (1)
Falar com Mortos (3) Controlar os Ventos (5) Retardar Venenos (2)
Detectar Mentiras (4) Arco-ris (5) Curar Ferimentos Graves (4)
Adivinhao (4) Convocar Clima (6) Neutralizar Venenos (4)
Poa Reflexiva (4) Controlar o Clima (7) Curar Ferimentos Crticos (5)
Idiomas (4)
Cura Completa (6)
Comunho (5)
Combate
Comunho com a Natureza (5) Elemental
Fonte Mgica (5)
Pedra Encantada (1)
Viso da Verdade (5) Criar gua (1)
Arma abenoada (1)
Encontrar o Caminho (6) Demnio da Poeira (2)
Cntico (2)
Falar com Monstros (6) Armadilha de Fogo (2)
Martelo Espiritual (2)
O Conto das Rochas (6) Lmina Flamejante (2)
Orao (3) Esquentar Metal (2)
Coluna de Chamas (5) Criar Chamas (2)
Animal Praga de Insetos (5) Andar Sobre as guas (3)
Palavra Sagrada (7) Respirar na gua (3)
Cativar Animais (1) Andar Sobre as Chamas (3)
Invisibilidade contra Animais (1) Proteo a Fogo (3)
Convocao Pirotecnia (3)
Localizar Animais ou Plantas (1)
Mesclar-se s Rochas (3)
Encantar Pessoas ou Mamferos (2)
Abjurar (4) Moldar Rochas (3)
Mensageiro (2)
Convocar Animais I (4) Tornar Raso (4)
Encantar Cobras (2)
Convocar Criaturas da Floresta (4) Criar Fogo (4)
Falar com Animais (2) Andar no Ar (5)
Convocar Animais II (5)
Imobilizar Animais (3) Muralha de Fogo (5)
Dissipar o Mal (5)
Convocar Insetos (3) Pedras Afiadas (5)
Servo Areo (6)
Convocar Animais I (4) Pedra em Lama (5)
Convocar Animais III (6)
Inseto Gigante (4) Partir gua (6)
Animar Objetos (6)
Repelir Insetos (4) Transformar gua em P (6)
Conjurar Animais (6)
Ampliar Animais (5) Conjurar Elemental do Fogo (6)
Palavra de Recordao (6) Sementes de Fogo (6)
Convocar Animais II (5)
Destruio Rastejante (7) O Conto das Rochas (6)
Convocar Animais III (6)
Requisio (7) Caminhar no Vento (7)
Concha de Proteo a Animais (6)
Portal (7) Carruagem Flamejante (7)
Destruio Rastejante (7)
Auxlio Imediato (7) Tempestade de Fogo (7)
Metal em Madeira (7)
Animar Pedras (7)
Conjurar Elemental da Terra (7)
Terremoto (7)

302
Magias Divinas por Esfera
Feitio Proteo Vegetal
Comando (1) Proteo ao Calor/Frio (1) Constrio (1)
Remover Medo (1) Proteo ao Mal (1) Localizar Animais ou Plantas (1)
Cativar (2) Santurio (1) Passos sem Pegadas (1)
Imobilizar Pessoas (2) Resistir Calor/Frio (2) Arma Abenoada (1)
Manto de Bravura (4) Distanciamento (12) Bom Fruto (2)
Movimentao Livre (4) Dissipar Magia (3) Tropeo (2)
Transferncia de Poder Divino (4) Roupa Encantada (3) Torcer Madeira (2)
Misso (5) Proteo ao Plano Negativo (3) Ampliar Plantas (3)
Confuso (7) Proteo a Fogo (3) Armadilha (3)
Requisio (7) Remover Maldies (3) Crescer Espinhos (3)
Remover Paralisia (3) rvore (3)
Proteo ao Mal, 3 m (4) Floresta Ilusria (4)
Guarda Proteo a Eletricidade (4) Imobilizar Plantas (4)
Repelir Insetos (4) Esconderijo Vegetal (4)
Silncio, 4.5m (2) Imunidade a Magia (4) Falar com Plantas (4)
Wyvern Vigia (2) Concha de Proteo a Vegetais (5) Bastes em Serpentes (4)
Smbolo de Proteo (3) Dissipar o Mal (5) Concha de Proteo a Vegetais (5)
Barreira de Lminas (6) Concha de Proteo a Animais (6) Portal Vegetal (5)
Smbolo (7) Proibio (6) Carvalho Vivo (6)
Teleporte por rvores (6)
Afugentar Plantas (6)
Necromntica Solar Muralha de Espinhos (6)
Cajado Vivo (7)
Invisibilidade contra Mortos-Vivos (1) Luz (1)
Ajuda (2) Luz Contnua (3)
Animar os Mortos (3) Brilho das Estrelas (3) Todas
Curar Cegueira ou Surdez (3) Raio de Luar (5)
Curar Doenas (3) Arco-ris (5) Bno (1)
Morte Aparente (3) Raio de Sol (7) Crculo de F (1)
Proteo ao Plano Negativo (3) Detectar Maldade (1)
Reviver Mortos (5) Purificar Alimentos (1)
Regenerao (7) Penitncia (5)
Reencarnao (7)
Ressurreio (7)
Restaurao (7)

303
Apndice 7
A Assassino Fantasmagrico (Arc 4)............... 205 Comunho com a Natureza (Div 5).............281
Aterrorizar (Arc 2).............................................187 Concha Antimagia (Arc 6).............................. 220
Abandono (Arc 4)............................................ 208 Augrio (Div 2)..................................................257 Concha de Proteo a Animais (Div 6)........287
Abjurar (Div 4).................................................. 273 Aura Esotrica de Nystul, A (Arc 1)...............177 Concha de Proteo a Vegetais (Div 5)...... 280
Ao Vtreo (Arc 4)............................................. 239 Auxlio Imediato (Div 7)................................. 249 Cone Glacial (Arc 5)......................................... 212
Adivinhao (Div 4)......................................... 302 Auxlio Imediato (Arc 9).................................. 298 Confundir Deteco (Arc 2)...........................186
Afugentar Plantas (Div 6)............................... 290 Confuso (Arc 4)...............................................198
Afundar (Arc 8)................................................. 243 B Confuso (Div 7).............................................. 293
gua em P (Arc 6)......................................... 230 Conjurar Animais (Arc 6).................................221
Banimento (Arc 7)............................................231
gua em P (Div 6)......................................... 290 Conjurar Animais (Div 6)................................287
Banquete de Heris (Div 6).......................... 289
Ajuda (Div 2)......................................................257 Conjurar Elemental (Arc 5)............................. 212
Barreira de Lminas (Div 6)...........................287
Alarme (Arc 1)...................................................170 Conjurar Elemental da Terra (Div 7)............ 294
Bastes em Serpentes (Div 4).......................278
Alterar-se (Arc 2)...............................................180 Conjurar Elemental do Fogo (Div 6)............287
Beno (Div 1).................................................. 252
Alterar Forma (Arc 9)...................................... 248 Conjurar Familiar (Arc 1).................................173
Boca Encantada (Arc 2)...................................185
Amizade (Arc 1)................................................ 174 Consertar (Arc 1)...............................................176
Bola de Fogo (Arc 3)........................................192
Ampliar Animais (Arc 5).................................. 210 Constrio (Div 1)............................................ 254
Bola de Fogo Controlvel (Arc 7)................. 232
Ampliar Animais (Div 5)................................. 280 Contato Extraplanar (Arc 5)............................ 213
Bolsos Arcanos (Arc 2)..................................... 181
Ampliar Plantas (Arc 4)................................... 205 Contingncia (Arc 6)........................................221
Bom Fruto (Div 2)............................................ 260
Ampliar Plantas (Div 3)................................... 269 Conto das Rochas, O (Div 6)........................ 290
Borrar a Viso (Arc 2)....................................... 181
Andar nas Sombras (Arc 7)........................... 235 Controlar Mortos-Vivos (Arc 7)..................... 232
Brilho das Estrelas (Div 3)...............................271
Andar no Ar (Div 5)..........................................279 Controlar o Clima (Arc 6)............................... 222
Andar sobre as Chamas (Div 3)....................267 Controlar o Clima (Div 7)............................... 294
Andar Sobre as guas (Div 3)....................... 273
C
Controlar os Ventos (Div 5)............................281
Animar Objetos (Div 6).................................. 286 Caador Invisvel (Arc 6)................................ 226 Controlar Temperatura, 3 m (Div 4).............274
Animar os Mortos (Arc 5)............................... 210 Cajado Vivo (Arc 7)......................................... 292 Convocao Instantnea de
Animar os Mortos (Div 3).............................. 264 Caminhar no Vento (Div 7)........................... 299 Drawmij, A (Arc 7).................................... 232
Animar Pedras (Div 7).................................... 292 Cntico (Div 2)................................................. 258 Convocar Animais I (Div 4)........................... 273
Animao Ilusria (Div 8).............................. 242 Co Fiel de Mordenkainen, O (Arc 5).......... 217 Convocar Animais II (Div 5).......................... 280
Antipatia/Simpatia (Arc 8)...............................237 Carruagem Flamejante (Div 7)..................... 293 Convocar Animais III (Div 6)......................... 285
Apagar (Arc 1)....................................................173 Carvalho Vivo (Div 6)...................................... 289 Convocar Clima (Div 6)...................................291
Aprisionamento (Arc 6).................................. 224 Cativar (Div 2)................................................... 259 Convocar Criaturas da Floresta (Div 4)....... 273
Aprisionamento (Arc 9)...................................247 Cativar Animais (Div 1)................................... 252 Convocar Criaturas I (Arc 3)...........................195
Aprisionar a Alma (arc 8)............................... 244 Cegueira (Arc 2)................................................ 181 Convocar Criaturas II (Arc 4)......................... 204
Arca Secreta de Leomund, A (Arc 5)............ 216 Cerrar Portas (Arc 1)........................................175 Convocar Criaturas III (Arc 5)......................... 217
Arco-ris (Div 5)................................................ 283 Chuva de Meteoros (Arc 9)............................247 Convocar Criatura IV (Arc 6)......................... 227
rea Escorregadia (Arc 1)............................... 174 Crculo de F (Div 1)....................................... 252 Convocar Criaturas V (Arc 7)......................... 233
Ar Lquido (Arc 5)............................................ 209 Claraudincia (Arc 3)........................................190 Convocar Criaturas VI (Arc 8)........................ 240
Arma Abenoada (Div 1)................................257 Clarividncia (Arc 7)3.......................................190 Convocar Criaturas VII (Arc 9).......................247
Armadilha (Div 3).............................................270 Clone (Arc 8)..................................................... 239 Convocar Enxames (Arc 2).............................188
Armadilha de Fogo (Arc 4)............................ 202 Coluna de Chamas (Div 5)............................ 282 Convocar Insetos (Div 3)................................ 272
Armadilha de Fogo (Div 2)............................ 260 Comando (Div 1)............................................. 252 Convocar Relmpagos (Div 3)...................... 265
Armadilha de Leomund, A (Arc 2)................185 Comando Visual (Arc 6)................................. 224 Convocar Sombras (Arc 5)............................. 218
Armadura Arcana (Arc 1)................................170 Compor (Arc 5)................................................. 214 Corrente de Relmpagos (Arc 6)...................221
Arma Encantada (Arc 4)................................. 200 Compreender Idiomas (Arc 6).......................197 Crescer Espinhos (Div 3).................................271
Arrombar (Arc 2)...............................................184 Compreenso da Linguagem (Arc 1)...........172 Criao Fantasmagrica (Arc 2).....................184
rvore (Div 3)................................................... 272 Comunho (Div 5).......................................... 280

304
ndice das Magias
Criar gua (Div 1)............................................ 253 Distoro de Distncia (Arc 5)....................... 213 F
Criar Alimentos (Div 3)................................... 266 Dominao (Arc 5)........................................... 214
Criar Chamas (Div 2)...................................... 262 Drenar Energia (Arc 9).................................... 245 Falar com Animais (Div 2)............................. 263
Criar Fogo (Div 4).............................................277 Dreno Temporrio (Arc 4)............................. 200 Falar com Monstros (Div 6)........................... 290
Criar Itens Efmeros (Arc 4).......................... 204 Falar com Mortos (Div 3)................................271
Criar Itens Temporrios (Arc 5)..................... 217 E Falar com Plantas (Div 4)................................278
Criar Passagens (Arc 5).................................... 217 Fechadura Arcana (Arc 2)...............................190
Elucubrao de Mordenkainen,
Cristalizao (Arc 9)......................................... 245 Fiasco (Arc 4).................................................... 202
A (Arc 6)..................................................... 227
Cubo de Fora (Arc 7).................................... 233 Flecha cida de Melf, A (Arc 2).....................186
Emoes (Arc 4)............................................... 200
Cura Completa (Div 6)................................... 289 Flecha de Chamas (Arc 3)...............................192
Encantar Cobras (Div 2)................................. 263
Curar Cegueira ou Surdez (Div 3)............... 266 Floresta Ilusria (Div 4)...................................276
Encantar Item (Arc 6)...................................... 223
Curar Doena (Div 3)...................................... 266 Fogo da Contemplao (Arc 4).....................201
Encantar Pessoas ou Mamferos (Div 2)..... 258
Curar Ferimentos Crticos (Div 5)..................281 Fogo das Fadas (Div 1)................................... 254
Encarnao do Medo (Arc 9)........................ 249
Curar Ferimentos Graves (Div 4)..................274 Fonte Mgica (Div 5)....................................... 282
Encontrar Armadilhas (Div 2)........................ 260
Curar Ferimentos Leves (Div 1).................... 253 Fora (Arc 2)......................................................188
Encontrar o Caminho (Div 6)........................ 288
Fora Espectral (Arc 3).....................................197
Enfeitiar Monstros (Arc 4).............................198
D Fora Fantasmagrica (Arc 1)........................177
Enfeitiar Multides (Arc 8)........................... 239
Forma Ectoplsmica (Arc 1)...........................198
Dana Irresistvel de Otto, A (Arc 8)............ 240 Enfeitiar Pessoas (Arc 1)................................ 171
Forma Plana (Arc 7)........................................ 232
Dardos Msticos (Arc 1)...................................176 Enfeitiar Plantas (Arc 7).................................231
Dedo da Morte (Arc 7)................................... 232 Enfraquecer o Intelecto (Arc 5)...................... 215 G
Demnio ela Poeira (Div 2).......................... 259 Enganar Viso (Arc 5)...................................... 215
Desejo (Arc 9)................................................... 250 Enviar Mensagem (Arc 5)............................... 218 Globo de Invulnerabilidade (Arc 6)............. 225
Desejo Restrito (Arc 7).................................... 233 Escavar (Arc 4)...................................................199 Globos de Luz (Arc 1)......................................172
Desintegrao (Arc 6)..................................... 223 Esconderijo Vegetal (Div 4)............................277 Grito (Arc 4).......................................................207
Despedaar (Arc 2)...........................................188 Esconder Itens (Arc 3)......................................195
Despistar (Arc 6).............................................. 227 Escrita Ilusria (Arc 3)......................................193 H
Destruio Rastejante (Div 7)....................... 294 Escudo Arcano (Arc 1).....................................178 Hipnotismo (Arc 1)...........................................175
Desvanecimento (Arc 7)..................................237 Escudo do Fogo (Arc 4)...................................201
Detectar Armadilhas (Div 1).......................... 254 Escurido, 4,5 m (Arc 2).................................. 181 I
Detectar Feitio (Div 2)................................... 259 Esfera Flamejante (Arc 2)................................182
Detectar Inviabilidade (Arc 2)........................182 Esfera Glida de Otiluke, A (Arc 6).............. 228 Identificao (Arc 1).........................................175
Detectar Magia (Arc 1).....................................172 Esfera Prismtica (Arc 9)................................. 248 Idiomas (Div 4)..................................................279
Detectar Magia (Div 1)................................... 253 Esfera Resiliente de Otiluke, A (Arc 4)........ 205 Iluso Independente (Arc 5)......................... 209
Detectar Maldade (Arc 2)................................182 Esfera Telecintica de Otiluke, A (Arc 8)..... 240 Iluso Permanente (Arc 6)............................. 228
Detectar Maldade (Div 1).............................. 253 Espada de Mordenkainen, A (Arc 7)........... 234 Iluso Programada (Arc 6)............................. 228
Detectar Mentiras (Div 4)................................274 Espelho Encantado (Arc 4)............................ 203 Imobilizar Animais (Div 3)............................. 268
Detectar Mortos-Vivos (Arc 1)........................172 Esquecimento (Arc 2)......................................183 Imobilizar Monstros (Arc 5)............................ 215
Detectar Observao (Arc 4)..........................199 Esquentar Metal (Div 2)..................................261 Imobilizar Mortos-Vivos (Arc 3).....................193
Detectar Venenos (Div 1)............................... 254 Esttua (Arc 7).................................................. 236 Imobilizar Pessoas (Arc 3)...............................193
Disco Flutuante de Tenser, O (Arc 1)........... 179 Expandir (Arc 1)................................................173 Imobilizar Pessoas (Div 2)..............................261
Disjuno de Mordenkainen, A (Arc 9).......247 Expulso (Arc 5)................................................ 213 Imobilizar Plantas (Div 4)................................276
Dissipar Magia (Arc 3)..................................... 191 xtase Temporal (Arc 9)................................. 249 Imunidade Magia (Div 4)............................278
Dissipar Magia (Div 3).....................................267 Extenso I (Arc 4)..............................................201 Imunidade Magia de Serten, A (Arc 8).... 243
Dissipar o Mal (Div 5)......................................281 Extenso II (Arc 5)............................................ 214 Infraviso (Arc 8)...............................................193
Distanciamento (Div 2).................................. 264 Extenso III (Arc 6).......................................... 224 Inseto Gigante (Div 4).................................... 275

305
Apndice 7
Inverter a Gravidade (Arc 7).......................... 235 Mo Vigorosa de Bigby, A (Arc 6).................221 Nvoa Slida (Arc 4)....................................... 208
Inviabilidade contra Animais (Div 1)........... 255 Mos Flamejantes (Arc 1)...............................170 N (Arc 2)...........................................................180
Inviabilidade contra Mortos-Vivos (Div 1).. 255 Martelo Espiritual (Div 2)............................... 263 Nuvem Incendiria (Arc 8)............................ 239
Inviabilidade em Massa (Arc 7).................... 233 Medo (Arc 4)......................................................201
Inviabilidade Melhorada (Arc 4)................... 203 Mensageiro (Div 2).......................................... 262 O
Invisibilidade, 3 m (Arc 3)...............................194 Mensagem (Arc 1)............................................176
Obscurecimento (Div 2)................................. 262
Invisibilidade (Arc 2)........................................184 Mesclar-se s Rochas (Div 3)........................ 268
Obstruo (Arc 8)............................................ 238
Irritao (Arc 2)..................................................184 Metal em Madeira (Div 7)............................. 299
Olho Arcano (Arc 4)........................................ 209
Item (Arc 3)........................................................194 Metamorfose (Arc 4)....................................... 205
Orao (Div 3).................................................. 269
Metamorfose Vegetal (Arc 4)........................ 203
Ordem (Arc 8).................................................. 239
L Metamorfosear Objetos (Arc 8)....................241
Ouro dos Tolos (Arc 2)....................................183
Metamorfosear-se (Arc 4).............................. 206
Labirinto (Arc 8)............................................... 240
Meteoros Instantneos de
Lamentvel Debate de P
Melf, Os (Arc 3).........................................195
Leomund, O (Arc 5)................................. 215
Miragem Arcana (Arc 6)................................. 227 Padro Hipntico (Arc 2)................................183
Lmina Flamejante (Div 2)............................ 260
Misso (Div 5).................................................. 283 Padro Prismtico (Arc 4).............................. 206
Lendas e Histrias (Arc 6).............................. 226
Modificar Aparncia (Arc 5)............................ 217 Pgina Secreta (Arc 3)......................................196
Lentido (Arc 3)................................................197
Moldar Rochas (Arc 5)..................................... 218 Palavra de Poder, Atordoar (Arc 7).............. 234
Leque Cromtico (Arc 1).................................172
Moldar Rochas (Div 3).....................................271 Palavra de Poder, Cegar (Arc 8)................... 242
Ler Magias (Arc 1).............................................177
Monstros de Sombra (Arc 5)..........................207 Palavra de Poder, Matar (Arc 9).................... 248
Levitao (Arc 2)...............................................185
Monstros Sombrios (Arc 5)............................ 213 Palavra de Recordao (Div 6)......................291
Limpar a Mente (Arc 8).................................. 240
Montaria Arcana (Arc 1)..................................176 Palavra Sagrada (Div 7).................................. 296
Localizar Animais ou Plantas (Div 1)........... 255
Montaria Fantasmagric (Arc 3)....................195 Parar o Tempo (Arc 9).................................... 249
Localizar Objetos (Arc 3).................................185
Morte Aparente (Arc 3)................................... 191 Parede Ilusria (Arc 4).................................... 203
Localizar Objetos (Div 3)................................ 268
Morte Aparente (Div 3)...................................267 Partir gua (Arc 6)........................................... 228
Logro (Arc 3)......................................................190
Mover Terra (Arc 6)......................................... 227 Partir gua (Div 7)........................................... 289
Lufada de Vento (Arc 3)..................................192
Movimentao Livre (Div 4).......................... 275 Passagem Invisvel (Arc 7)............................. 234
Luz (Arc 1)..........................................................176
Mudana de Plano (Div 5)............................. 283 Passos sem Pegadas (Div 1).......................... 256
Luz (Div 1)......................................................... 255
Muralha de Energia (Arc 5)............................ 219 Patas de Aranha (Arc 1)...................................178
Luz Continua (Arc 2)....................................... 266
Muralha de Espinhos (Div 6).........................291 Pedra em Carne (Arc 6)................................. 230
Luz Contnua (Div 3)........................................ 181
Muralha de Ferro (Arc 5)................................ 219 Pedra em Lama (Arc 5)................................... 219
Muralha de Fogo (Arc 4)................................ 208 Pedra em Lama (Div 5).................................. 284
M
Muralha de Fogo (Div 5)................................ 285 Pedra Encantada (Div 1)................................ 256
Magia Astral (Arc 9)......................................... 244 Muralha de Gelo (Arc 4)................................ 209 Pedras Afiadas (Div 5).................................... 284
Magia Astral (Div 7)......................................... 292 Muralha de Nvoas (Arc 1)............................180 Pele de rvore (Div 2).................................... 258
Magia da Morte (Arc 5).................................. 222 Muralha de Pedra (Arc 5)............................... 220 Pele Rochosa (Arc 4)....................................... 208
Magia de Sombras (Arc 5).............................. 218 Muralha de Vento (Arc 3)...............................198 Penitncia (Div 5)............................................ 280
Magia Sombria (Arc 6).................................... 223 Muralha Prismtica (Arc 8)............................ 242 Pequeno Globo de
Manipular Chamas (Arc 1)..............................170 Invulnerabilidade (Arc 4)........................ 204
Manso Magnfica de N Pequeno Refgio de
Mordenkainen, A (Arc 7)........................ 234 Leomund, O (Arc 2).................................194
Neblina Mortal (Arc 6).................................... 222
Manto de Bravura (Div 4)...............................274 Percepo Extrasensorial (Arc 2)...................182
Neutralizar Venenos (Div 4)...........................277
Mo Esmagadora de Bigby, A (Arc 9)......... 244 Permanncia (Arc 8)........................................241
Nvoa (Arc 2).....................................................183
Mo Espectral (Arc 2).......................................188 Pirotecnia (Arc 2)..............................................186
Nvoa Ftida (Arc 2)........................................188
Mo Interposta de Bigby, A (Arc 5).............. 210 Pirotecnia (Div 3)..............................................270
Nvoa Mortal (Arc 5)....................................... 212
Mo Poderosa de Bigby, A (Arc 7)................231 Piscar (Arc 3)......................................................190

306
ndice das Magias
Poa Reflexiva (Div 4)......................................277 Relmpago (Arc 3)............................................194 T
Poeira Ofuscante (Arc 2).................................183 Remover Maldio (Arc 4)..............................207
Porta Dimensional (Arc 4)............................. 200 Remover Maldies (Div 3)............................270 Tarefa (Arc 6).................................................... 225
Portal (Arc 9)..................................................... 245 Remover Medo (Div 1)................................... 256 Teia (Arc 2).........................................................189
Portal (Div 7)..................................................... 296 Remover Paralisia (Div 3)...............................270 Telecinsia (Arc 5)............................................. 218
Portal Ilusrio (Arc 5)....................................... 218 Repelir Insetos (Div 4).....................................278 Teleportao (Arc 5)......................................... 219
Portal Vegetal (Div 5)...................................... 282 Repulso (Arc 5)................................................ 210 Teleportao Exata (Arc 7)............................. 236
Praga (Arc 4)......................................................199 Repulso (Arc 6)............................................... 229 Teleporte por rvores (Div 6)....................... 290
Praga de Insetos (Div 5)................................. 282 Requisio (Div 7)........................................... 295 Tempestade de Fogo (Div 7)......................... 296
Proibio (Div 6).............................................. 288 Resistir Calor/Trio (Div 2)............................... 262 Tempestade Glacial (Arc 4)............................ 202
Projetar Imagem (Arc 6)................................. 229 Respirar na gua (Arc 3).................................198 Tentculos Negros de
Proteo a Eletricidade (Div 4)......................277 Respirar na gua (Arc 3)................................ 272 Evard, Os (Arc 4).......................................201
Proteo a Fogo (Div 3)................................. 269 Ressurreio (Div 2)........................................ 298 Terremoto (Div 7)............................................ 295
Proteo a Projteis (Arc 3)............................196 Restaurao (Div 7)......................................... 298 Terreno Ilusrio (Arc 4).................................. 202
Proteo a Truques (Arc 2).............................186 Retardar Venenos (Div 2)............................... 263 Toque Chocante (Arc 1)..................................178
Proteo ao Calor/Frio (Div 1)...................... 254 Revelar Tendncias (Arc 2).............................185 Toque Macabro (Arc 1).................................... 171
Proteo ao Mal (Arc 1)...................................177 Revelar Tendncias (Div 2).............................261 Toque Vamprico (Arc 3).................................197
Proteo ao Mal (Div 1)................................. 256 Reverter Magia (Arc 7).................................... 236 Torcer Madeira (Div 2).................................... 264
Proteo ao Mal, 3 m (Arc 3).........................196 Reviver Mortos (Div 5)................................... 284 Tornar Raso (Arc 6).......................................... 226
Proteo ao Mal, 3 m (Div 4).........................277 Riso Histrico de Tasha, O (Arc 2)................189 Tornar Raso (Div 4)..........................................276
Proteo ao Plano Negativo (Div 3)............ 269 Roupa Encantada (Div 3)............................... 268 Transferncia de
Proteger Fortalezas (Arc 6)............................ 225 Runa Arcana (Arc 1).........................................180 Poder Divino (Div 4).................................276
Provocao (Arc 1)...........................................179 Runas Explosivas (Arc 3)................................. 191 Transformao de Tenser, A (Arc 6)............ 230
Punho Cerrado de Bigby, O (Arc 8)............ 238 Transformao Momentnea (Arc 1)........... 171
Purificar Alimentos (Div 1)............................. 256 S Tropeo (Div 2)................................................ 263
Truque (Arc 1).................................................... 171
Salto (Arc 1).......................................................175
Q Truque de Corda (Arc 2).................................187
Santurio (Div 1)...............................................257
Queda Suave (Arc 1)........................................173 Selo da Serpente Spia, O (Arc 3)................196 V
Sementes de Fogo (Div 6)............................. 288
R Servo Areo (Div 6)......................................... 285 Velocidade (Arc 3)............................................193
Servo Invisvel (Arc 1)......................................179 Vento Sussurrante (Arc 2)...............................189
Raio de Enfraquecimento (Arc 2)..................187
Sexto Sentido (Arc 9)...................................... 245 Ventriloquismo (Arc 1).....................................180
Raio de Luar (Div 5)........................................ 282
Silncio, 4,5 m (Div 2).................................... 262 Vu (Arc 6).........................................................231
Raio de Sol (Div 7).......................................... 298
Smbolo (Arc 8)................................................ 243 Viso (Arc 6).......................................................237
Rajada Prismtica (Arc 7)............................... 235
Smbolo (Div 7)................................................ 299 Viso da Verdade (Arc 6)................................231
Realce Mnemnico de Rary,
Smbolo de Proteo (Div 3)..........................267 Viso da Verdade (Div 5)............................... 285
O (Arc 4)..................................................... 206
Simulacrum (Arc 7)......................................... 235 Vitrificao (Arc 6)............................................ 225
Recipiente Arcano (Arc 5)............................... 216
Som Ilusrio (Arc 1).........................................170 Vo (Arc 3).........................................................192
Reencarnao (Arc 6)...................................... 229
Sombras (Arc 6)............................................... 230
Reencarnao (Div 7)......................................297
Sonho (Arc 5).................................................... 214 W
Reflexo do Olhar, A (Arc 1).......................... 174
Sono (Arc 1).......................................................178 Wyvern Vigia (Div 2)....................................... 264
Reflexos (Arc 2).................................................186
Sugesto (Arc 3)................................................197
Refugiar Itens (Arc 7)...................................... 235
Sugestionar Multides (Arc 6)...................... 226
Refgio seguro de
Surdez (Arc 2).................................................... 181
Leomund, O (Arc 4)................................ 203
Susto (Arc 1)......................................................179
Regenerao (Div 7)........................................297

307
Tabela 1:
Fora
Valor da Chance de Ajuste de Carga Barras/
Habilidade Acertar Dano Permitida Sustentao Abrir Portas Portais Notas
1 -5 -4 1 3 1 0%
2 -3 -2 1 5 1 0%
3 -3 -1 5 10 2 0%
4-5 -2 -1 10 25 3 0%
6-7 -1 Nenhum 20 55 4 0%
8-9 Normal Nenhum 35 90 5 1%
10-11 Normal Nenhum 40 115 6 2%
12-13 Normal Nenhum 45 140 7 4%
14-15 Normal Nenhum 55 170 8 7%
16 Normal +1 70 195 9 10%
17 +1 +1 85 220 10 13%
18 +1 +2 110 255 11 16%
18/01-50 +1 +3 135 280 12 20%
18/51-75 +2 +3 160 305 13 25%
18/76-90 +2 +4 185 330 14 30%
18/91-99 +2 +5 235 380 15(3) 35%
18/00 +3 +6 335 480 16(6) 40%
19 +3 +7 485 640 16(8) 50% Gigante da Montanha
20 +3 +8 535 700 17(10) 60% Gigante das Rochas
21 +4 +9 635 810 17(12) 70% Gigante do Gelo
22 +4 +10 785 970 18(14) 80% Gigante do Fogo
23 +5 +11 935 1.130 18(16) 90% Gigante das Nuvens
24 +6 +12 1.235 1.440 19(17) 95% Gigante das Tempestades
25 +7 +14 1.535 1.750 19(18) 99% Tit

Tabela 7:
Exigncia de Habilidade por Raa
Tabela 2: Habilidade Ano Elfo Gnomo Meio-Elfo Halfling
Fora 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18*
Destreza Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18
Ajuste de Ataque Ajuste Constituio 11/18 7/18 8/18 6/18 10/18
Inteligncia 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18
Habilidade Reao Distncia Defensivo
Sabedoria 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
1 -6 -6 +5 Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18
2 -4 -4 +5
3 -3 -3 +4 * Halflings no jogam os dados para obter Fora Extraordinria
4 -2 -2 +3
5 -1 -1 +2
6 0 0 +1
7 0 0 0
8 0 0 0
9 0 0 0
10-14 0 0 0
15 0 0 -1
16 +1 +1 -2
17 +2 +2 -3
18 +2 +2 -4
19 +3 +3 -4
20 +3 +3 -4
21 +4 +4 -5 Tabela 8:
22 +4 +4 -5
23 +4 +4 -5 Exigncia Raciais de Habilidades
24 +5 +5 -6 Raa Ajustes
25 +5 +5 -6 Ano +1 Constituio; -1 Carisma
Elfo +1 Destreza; -1 Constituio
Gnomo +1 Inteligncia; -1 Sabedoria
Halfling +1 Destreza; -1 Fora

308
Tabelas de Criao de Personagem
Tabela 3:
Constituio
Ajuste dos Chance de Resistncia
Valor da Habilidade Pontos de Vida Colapso Ressurreio contra Veneno Regenerao
1 -3 25% 30% -2 No h
2 -2 30% 35% -1 No h
3 -2 35% 40% 0 No h
4 -1 40% 45% 0 No h
5 -1 45% 50% 0 No h
6 -1 50% 55% 0 No h
7 0 55% 60% 0 No h
8 0 60% 65% 0 No h
9 0 65% 70% 0 No h
10 0 70% 75% 0 No h
11 0 75% 80% 0 No h
12 0 80% 85% 0 No h
13 0 85% 90% 0 No h
14 0 88% 92% 0 No h
15 +1 90% 94% 0 No h
16 +2 95% 96% 0 No h
17 +2(+3)* 97% 98% 0 No h
18 +2(+4)* 99% 100% 0 No h
19 +2(+5)* 99% 100% +1 No h
20 +2(+5)** 99% 100% +1 1/6 turnos
21 +2(+6)*** 99% 100% +2 1/5 turnos
22 +2{+6)*** 99% 100% +2 1/4 turnos
23 +2(+6)**** 99% 100% +3 1/3 turnos
24 +2(+7)**** 99% 100% +3 1/2 turnos
25 +2(+7)**** 100% 100% +4 1/1 turno
* Bnus entre parnteses aplicam-se apenas a homens de armas. Outras classes recebem um bnus de 2 pontos por dado.
** Todos os resultados de 1 nos dados de Vida so considerados como 2.
*** Todos os resultados de 1 e 2 nos Dados de Vida so considerados como 3.
****Todos os resultados de 1, 2 e 3 nos dados de vida so considerados como 4.

Tabela 9: Tabela 13:


Bnus de Constituio para Teste de Mnimos de Habilidade por Classe
Resistncia Classe do
For Des Cons Int Sab Car
Valor da Constituio Bnus de Resistncia Personagem
4-6 +1 Guerreiro 9 - - - - -
7-10 +2 Paladino* 12 - 9 - 13 **
11-13 +3 Ranger* 13 13 14 - 14 -
14-17 +4 Mago - - - 9 - -
18-19 +5 Especialista* Var. Var. Var. Var. Var. Var.
Clrigo - - - - 9 -
Druida - - - - 12 **
Ladro - 9 - - - -
Bardo* - 12 - 13 - **
* Estas so classes opcionais. Especialista inclui ilusionista.

309
Tabela 4:
Inteligncia Tabela 8:
Chance de
Valor da N de Crculo Aprender Mx. N de Imunidade a
Carisma
Habilidade Lnguas de Magia Magia Magias/Circ. Magias Valor da N Mximo Fator de Ajuste de
1 0* - - - - Habilidade de Aliados Lealdade Reao
2 1 - - - - 1 0 -8 -7
3 1 - - - - 2 1 -7 -6
4 1 - - - - 3 1 -6 -1
5 1 - - - - 4 1 -5 -4
6 1 - - - - 5 2 -4 -3
7 1 - - - - 6 2 -3 -2
8 1 - - - - 7 3 -2 -1
9 2 4 35% 6 - 8 3 -1 0
10 2 5 40% 7 - 9 4 0 0
11 2 5 45% 7 - 10 4 0 0
12 3 6 50% 7 - 11 4 0 0
13 3 6 55% 9 - 12 5 0 0
14 4 7 60% 9 - 13 5 0 +1
15 4 7 65% 11 -
14 6 +1 +2
16 5 8 70% 11 -
17 6 8 75% 14 - 15 7 +3 +3
18 7 9 85% 18 16 8 +4 +5
19 8 9 95% Todas Iluses do 1 Crculo 17 10 +6 +6
20 9 9 96% Todas Iluses do 2 Crculo 18 15 +8 +7
21 10 9 97% Todas Iluses do 3 Crculo 19 20 +10 +8
22 11 9 98% Todas Iluses do 4 Crculo 20 25 +12 +9
23 12 9 99% Todas Iluses do 5 Crculo 21 30 +14 +10
24 15 9 100% Todas Iluses do 6 Crculo 22 35 +16 +11
25 20 9 100% Todas Iluses do 7 Crculo 23 40 +18 +12
24 45 +20 +13
25 50 +20 +14
* Mesmo incapaz de falar qualquer lngua, o personagem ainda pode se
comunicar atravs de gestos e grunhidos.

Tabela 61:
Usando o Poder da F
Nvel do Sacerdote***
Tipo do Morto-Vivo, ou Dados de Vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
Esqueleto ou 1 DV 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D*
Zumbi 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
Camial ou 2 DV 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D*
Sombra ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 A T D D D* D*
Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D*
Carneal - 20 19 16 13 10 7 4 T T D D
Apario ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 T T D
Mmia ou 7 V - - - 20 19 16 13 10 7 4 T T
Espectro ou 8 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 T
Vampiro ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Lich ou 11 + DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Especial** - - - - - - - - 20 19 16 13
* Um nmero adicional de 2d4 criaturas deste mesmo tipo so afugentadas.
**Criaturas especiais incluem mortos-vivos nicos, mortos-vivos dotados de vontade prpria do plano Material Negativo, certos poderes
Superiores ou Inferiores e mortos-vivos que habitam outros Planos de Existncia.
***Paladinos usam o poder da f como sacerdotes dois nveis abaixo

310
Tabelas de Criao de Personagem
Tabela 5:
Sabedoria Tabela 46:
Ajuste de Chance
Valor da Defesa Contra Magias da Magia Cotao da Categoria de
Habilidade Magia Extras Falhar Imunidade Magia Armadura
1 -6 - 80% -
2 -4 - 60% - Tipo de Armadura Cotao da CA
3 -3 - 50% - Sem armadura............................................ 10
4 -2 - 45% -
5 -1 - 40% - S escudo......................................................9
6 -1 - 35% - Corselete de couro simples ou couro
7 -1 - 30% - acolchoado....................................................8
8 0 - 25% -
9 0 0 20% - Corselete de couro simples ou couro
acolchoado + escudo, ou corselete de
10 0 0 15% - couro batido, ou loriga...............................7
11 0 0 10% -
12 0 0 5% - Corselete de couro batido ou loriga +
13 0 15 0% - escudo, ou brigandina, ou brunea, ou
14 0 1 0% - gibo de peles..............................................6
15 +1 1 0% - Loriga ou gibo de peles + escudo ou
16 +2 1 0% - cota de malha...............................................5
17 +3 3 0% -
18 +4 4 0% Cota de malha + escudo, ou cota de
talas, ou loriga segmentada, ou
19 +4 1, 4 0% Causar Medo, Encantar Pessoa, armadura de bronze....................................4
Comando, Amigos, Hipnose
20 +4 2, 4 0% Esquecer, Paralisar Pessoa, Raio de Cota de talas, ou loriga segmentada, ou
Enfraquecimento, Assustar cota de bronze + escudo, ou armadura
21 +4 3, 5 0% Medo simples...........................................................3
22 +4 4, 5 0% Encantar Monstro, Confuso, Armadura simples + escudo, ou
Emoo, Falha, Sugesto armadura de batalha...................................2
23 +4 5, 5 0% Caos, Debilitar Mente, Paralisar
Monstro, Jarro Arcano, Busca Armadura de batalha + escudo ou
armadura completa.....................................1
24 +4 6, 6 0% Tarefa, Sugesto em Massa, Cetro do
Poder Armadura completa + escudo..................0
25 +4 6, 7 0% Antipatia/Simpatia, Morte, Encantar
as Massas

Tabela 53:

TAC0s Calculados
Nvel
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Ladino 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Homem de Armas 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Arcano 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14

311
Apndice 8
Tabela 21:
Progresso de Magias Arcanas
Crculo das Magias
Nvel do Arcano 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - -
6 4 2 2 - - - - - -
7 4 3 2 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 2 1 - - - -
10 4 4 3 2 2 - - - -
11 4 4 4 3 3 - - - -
12 4 4 4 4 4 1 - - -
13 5 5 5 4 4 2 - - -
14 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 5 5 5 5 5 2 1 - -
16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

Tabela 24: Tabela 32:

Progresso de Magias Divinas Progresso de Magias de Bardo


Nvel do Crculo de Magia
Nvel do Crculo da Magia Bardo 1 2 3 4 5 6
Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7** 1 - - - - - -
1 1 - - - - - - 2 1 - - - - -
2 2 - - - - - - 3 2 - - - - -
3 2 1 - - - - - 4 2 1 - - - -
4 3 2 - - - - - 5 3 1 - - -
5 3 3 1 - - - - 6 3 2 - - - -
6 3 3 2 - - - - 7 3 2 1 - - -
7 3 3 2 1 - - 8 3 3 1 - - -
8 3 3 3 2 - - - 9 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - - 10 3 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - - 11 3 3 3 1 - -
11 5 4 4 3 2 1 - 12 3 3 3 2 - -
12 6 5 5 3 2 2 - 13 3 3 3 2 1 -
13 6 6 6 4 2 2 - 14 3 3 3 3 1 -
14 6 6 6 5 3 2 1 15 3 3 3 3 2 -
15 6 6 6 6 4 2 1 16 4 3 3 3 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1 17 4 4 3 3 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2 18 4 4 4 3 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2 19 4 4 4 4 3 2
19 9 9 8 8 6 4 2 20 4 4 4 4 4 3
20 9 9 9 8 7 5 2

312
Tabela 26: Tabela 27:
Valores Bsicos Para Talento
Ajustes Raciais Para Talentos de Ladro
de Ladro
Talento Valor Bsico Talento Ano Elfo Gnomo Meio-Elfo Halfling
Furtar bolsos 15% Furtar bolsos - +5% - +10% +5%
Abrir fechaduras 10% Abrir fechaduras +10% -5% +5% - +5%
Achar/Desarmar armadilhas 5% Achar/Desarmar armadilhas +15% - +10% - +5%
Mover-se em silncio 10% Mover-se em silncio - +5% +5% - +10%
Esconder-se nas sombras 5% Esconder-se nas sombras - +10% +5% +5% +15%
Ouvir rudos 15% Ouvir rudos - +5% +10% - +5%
Escalar muros 60% Escalar muros -10% - -15% - -15%
Decifrar linguagens 0% Decifrar linguagens -5% -5%

Tabela 28:
Ajustes Para Talentos de Ladro Devido Destreza Tabela 30:
Furtar Abrir Achar/Des. Mover-se Esconder-se
Destreza Bolsos Fechaduras Armadilhas em Silncio nas Sombras Multiplicador de Dano Por
9 -15% -10% -10% -20% -10% Ataque Pelas Costas
10 -10% -5% -10% -15% -5%
11 -5% - -5% -10% - Nvel do Ladro Multiplicador de Dano
12 - - - -5% - 1-4 x2
13-15 - - - - - 5-8 x3
16 - +5% - - - 9-12 x4
17 +5% +10% - +5% +5% 13 ou + x5
18 + 10% +15% +5% +10% +10%
19 + 15% +20% +10% +15% +15%

Tabela 29: Tabela 33:


Ajustes aos Talentos de Ladro Devido Armadura Talentos de Bardo
Escalar Ouvir Furtar Decifrar
Couro Batido/
Muros Rudos Bolsos Linguagens
Talento Sem Armadura Cota lfica* Acolchoado 50% 20% 10% 5%
Furtar bolsos +5% -20% -30%
Abrir fechaduras - -5% -10%
Achar./Desarm. Armadilhas - -5% -10%
Mover-se em silncio +10% -10% -20%
Esconder-se nas sombras +5% -10% -20% Tabela 43:
Ouvir rudos - -5% -10%
Escalar muros +10% -20% -30% Capital Inicial de
Decifrar linguagens - - -
* Bardos (apenas), em cota malha no-lfica sofrem uma penalidade adicional
Personagens
de -5%. Grupo de Personagens Tipo de Dado
Guerreiro 5d4 x 10 po
Arcano (1d4 + 1) x 10 po
Ladino 2d6 x 10 po
Sacerdote * 3d6 x 10 po
* Sacerdotes s podem usar o dinheiro para adquirir
equipamentos e mercadorias. Uma vez que tiver com-
prado tudo o que necessita, ter que devolver o res-
tante do dinheiro aos seus superiores (j que seu equi-
pamento pago pela ordem religiosa a que pertence)
e guardar apenas algumas moedas para si. Sacerdotes
no podem em emprestar parte do seu capital inicial
para outros personagens.

313
Livro do
Jogador

E
ste um livro indispensvel
para todos que conhecem,
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o fantstico universo dos
RolePlaying Games. Tudo o que
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Carisma e demais habilidades
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contra monstros sobrenaturais, e as vrias raas que habitam
esses mundos de fantasia.
Nesta verso atualizada do clssico livro de regras, voc
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