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Criando uma criatura I

Quando for elaborar uma criatura, comece escolhendo quais rótulos de criatura se aplicam a ela. Depois disso, siga a série de questões
abaixo para estabelecer as estatísticas de jogo da criatura. Responda a cada pergunta de acordo com os fatos imaginados e
estabelecidos.
Se duas perguntas lhe fornecerem o mesmo rótulo, não se preocupe. Se quiser, pode ajustar o dano ou os PV do monstro em 2 para
compensar o rótulo repetido, mas isso não é necessário. Se tiver que aumentar o dado de dano para uma categoria acima de d12,
aumente +1 de dano ao invés disso.

Enormes quantidades: d4 de dano, 3 PV.


Grandes grupos: d6 de dano, 6 PV.
Pequenos grupos: d8 de dano, 9 PV.
Basta uma: d10 de dano, 12 PV.

Minúsculo: -2 de dano, -2 PV.


Pequeno: -1 de dano.
Médio: Nenhuma mudança.
Grande: +4 PV, +1 de dano.
Enorme: +8 PV, +2 de dano.
Colossal: +12 PV, +3 de dano.

É preciso estar realmente próxima: seus ataques possuem o rótulo mão.


Ao alcance de uma espada: seus ataques possuem o rótulo corpo a corpo.
A poucos metros de distância: seus ataques possuem o rótulo alcance.
A uma distância considerável: seus ataques possuem o rótulo curta distância.
A muitos metros de distância: seus ataques possuem o rótulo longa distância.
Basta que ela possa enxergar: seus ataques possuem o rótulo longíssima distância.

Tecido ou carne: armadura 0.


Couro resistente: armadura 1.
Malha ou couraça grossa: armadura 2.
Armadura de escamas, escamas espessas ou ossos: armadura 3.
Armadura de placas ou placas ósseas: armadura 4.

Seus ataques são violentos: aumente seu dado de dano em uma categoria e seus ataques possuem o rótulo grotesco.
Seus armamentos são pequenos e frágeis: reduza seu dado de dano em uma categoria.
Seus ataques são capazes de cortar ou atravessar o metal: seus ataques possuem o rótulo penetrante 1.
Seus ataques são capazes de estraçalhar o metal: seus ataques possuem o rótulo penetrante 3.
Armadura não ajuda contra seus ataques: seus ataques ignoram armadura.
Criando uma criatura II

Possui uma força incomparável: +1 de dano e seus ataques possuem o rótulo poderoso.
Realiza ataques precisos: penetrante 2.
Habilidade de combate: role o dano uma vez extra e fique com o melhor resultado.
Inaptidão em combate: role o dano uma vez extra e fique com o pior resultado.
Está sob um efeito mágico que melhora suas capacidades de luta: +1 de dano.
Está sob um efeito mágico que a torna mais resistente: +2 PV ou armadura +1 ou ambos.
Não é perigoso devido aos ferimentos que causa: reduza seu dado de dano em uma categoria.
Possui defesas excepcionais: armadura +1.
Possui uma resistência incrível: +4 PV.
É mantido vivo por algo além de sua biologia: +2 PV.
Não possui órgãos ou anatomia discernível: +2 PV.
Seu corpo é frágil: -2 PV.
É muito antigo: aumente seu dado de dano em uma categoria.
Odeia a violência: role seu dano duas vezes e escolha o pior resultado sempre que ele não quiser realmente ferir alguém, apenas
assustar ou afastar.

Depois disso, pense a respeito da sua criatura, ela possui alguma qualidade especial? Algo que não seja uma ação que ela é capaz de
fazer, mas sim uma característica inata dela que afete a forma com a qual ela interage com o mundo ao seu redor, mas que não pode
ser descrita por um mero rótulo? Se sim, descreva essa qualidade.

Por fim crie alguns movimentos que representem as ações mais comuns que essa criatura possa vir a executar, bem como os resultados
de evitar calamidade que os personagens possam ter que fazer em detrimento destas ações. Lembre-se de seguir a estrutura dos
movimentos, onde um resultado 10+ significa que o personagem foi bem sucedido ou até conseguiu algum benefício adicional. Um 7-9)
significa que o personagem ainda foi bem sucedido, mas com alguma complicação ou consequência. E um 6- significa que o personagem
irá sofrer alguma consequência e marcar XP.

Quando quiser criar uma cena épica de batalha contra grupos numerosos de inimigos, trate aquele grupo de criaturas como uma única
ameaça. Esse grupo terá as mesmas estatísticas das criaturas que o compõe (caso haja tipos diferentes de criaturas, crie grupos
separados para cada tipo, ou mantenha as menos numerosas como indivíduos ao invés de grupos), com a adição de dano e pontos de
vida de acordo com a quantidade de criaturas. Quando um personagem atacar o grupo de criaturas, resolva os movimentos
normalmente, mas descreva-o matando mais de uma criatura a cada ataque. Quando os pontos de vida do grupo de criaturas chegar a
zero, isso significa que muitas delas morreram, e as restantes (se houver alguma) irão se render ou fugir.
Pequenos grupos (entre 10 a 30 indivíduos): +2d4 de dano e +20 PV.
Grandes grupos (entre 31 e 50 indivíduos): +2d6 de dano e +40 PV.
Rótulos de criaturas
Sobrenatural – É naturalmente mágico.
Mundano – Não possui nenhum tipo de magia.
Humanoide – Pertence a uma raça de seres racionais mundanos.
Animal – É um ser vivo irracional.
Construto – Foi construído por algo ou alguém.
Demônio – É um habitante do Abismo ou partilha de suas características.
Divino – É um deus ou foi enviado por um.
Dracôniano – É um dragão ou possui parentesco com eles.
Éldrico – Sua natureza ou origem desafia a compreensão.
Elemental – É um ou mais dos elementos básicos animados.
Entidade – É um ser de imenso poder.
Espírito – Pertence ao mundo espiritual.
Faérico – É uma fada ou possui algum tipo de poder relacionado a elas.
Morto-vivo – Está morto, mas ainda é capaz de se mover por ação própria.
Planar – Veio de fora deste mundo.
Minúsculo (tamanho) – Mede menos de 50 cm e equivale a carga 1.
Pequeno (tamanho) – Mede entre 50 cm e 1,10 m e equivale a carga 3.
Médio (tamanho) – Mede entre 1,11 e 2,10 m e equivale a carga 6.
Grande (tamanho) – Mede entre 2,11 e 3 m e equivale a carga 9.
Enorme (tamanho) – Mede entre 3,01 e 6 m e equivale a carga 12.
Colossal (tamanho) – Mede mais de 6 m e equivale a carga 15 +3 para cada 5 metros além dos 6.
Aquático – É capaz de respirar e se mover com rapidez em baixo d’agua.
Ágil – Se movimenta com rapidez.
Agressivo – Ataca ao primeiro sinal de incômodo ou sem motivo aparente.
Calmo – Não se deixa provocar e não ataca a não ser que seja ordenado.
Camuflagem – Se mescla a ambientes adequados quando fica imóvel.
Covarde – Foge ou se esconde ao primeiro sinal de ameaça.
Encrenqueiro – Está sempre arranjando problemas para ei ou para aqueles ao seu redor.
Esquecido – Não consegue reter informações por muito tempo.
Estúpido – Tem a mente simples demais para entender ordens complexas.
Fedido – Exala um cheiro terrível.
Furtivo – Se move cautelosamente sem fazer barulho.
Habilidoso – Sempre pode se mover sem dificuldade independentemente de onde esteja.
Incansável – Suporta esforço prolongado sem precisar descansar.
Incômodo – Tem comportamento irritante ou inconveniente.
Intimidador – Pode desencorajar os inimigos. Concede +1 constante para negociar por intimidação para seu companheiro.
Intuitivo – Sente quando seu dono ou companheiro está em perigo e parte imediatamente em seu auxilio.
Imponente – Concede +1 constante de CAR para quem estiver montado nele.
Lento – Se move de maneira vagarosa.
Mesquinho – Coleciona coisas valiosas e não as partilha.
Nojento – Sua aparência ou comportamento gera repulsa.
Submisso – Aceita ordens de qualquer um que se impor.
Terrível – Sua presença e aparência provocam o medo. Recebe +1 constante para negociar por intimidação.
Teimoso – Se recusa ou demora a atender uma ordem direta.
Veloz – É capaz de percorrer grandes distâncias em pouco tempo.
Venenoso – É capaz de intoxicar.
Voador – É capaz de se manter no ar.
Tesouro
Muitas criaturas colecionam tesouros e outras coisas úteis. Quando os jogadores procuram os pertences de uma criatura (que podem
estar em sua posse, ou escondidos em algum lugar), você pode determinar o que a criatura tinha ou então rolar para determinar isso de
forma aleatória.
Caso decida determinar os pertences aleatoriamente, inclua todas as suas posses visíveis e então role 1d8, modificado pelos seguintes
fatores:
Se era um grupo de criaturas: role o dado duas vezes adicionais.
Se a criatura é um viajante longe de casa: adicione 1d4 usos de comida.
Se a criatura é um conjurador: adicione algum item estranho, possivelmente mágico ou um livro.
Se a criatura é um humanoide ardiloso: adicione um uso de kit de disfarces, bomba de fumaça ou veneno.
Se a criatura é um humanoide caçador: adicione um uso de material de armadilhas.
Se a criatura é um planar: adicione algo que não é deste mundo.
Se a criatura é um construto: adicione 1d4 usos de peças.
Se a criatura é éldrica: adicione algo bizarro ou incompreensível.
Se a criatura é uma entidade: adicione um item mágico poderoso, algo digno daquela criatura.
Se a criatura é mesquinha: some +4 ao valor da rolagem.
Se a criatura é um lorde dentre os seus: some +4 ao valor da rolagem.
Se a criatura é um antiga e notável: some +4 ao valor da rolagem.

Conforme o resultado do dado a criatura terá:


1 – Um uso de comida.
2 – Um uso de equipamento de aventureiro.
3 – Um uso de bandagens.
4 – Um uso antitoxina.
5 – Um uso de moedas.
6 – Um uso de cataplasma e ervas.
7 – Uma poção de cura fraca.
8 – Role o dado mais duas vezes.
9 – Um uso de cachimbo halfling.
10 – Três usos de moedas.
11 – Informação útil (na forma de pistas, notas, cartas, etc).
12 – Um pequeno item valioso (gema, arte, etc) que vale 5 usos de moedas, carga 0.
13 – Uma poção de cura.
14 – Algum objeto mágico menor.
15 – Um baú cheio de moedas e outras coisas valiosas (totalizando 15 usos de moedas), carga 3.
16 –Role o dado mais duas vezes.
17 – Uma poção de cura potente.
18 – Um objeto de valor inestimável pessoal para alguém importante.
19 – Um objeto mágico poderoso.
20 – Um verdadeiro tesouro, contendo milhares de moedas e outras coisas valiosas (totalizando 100 usos de moedas).

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