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Introdução

“Por todos estes anos eu esperei que ninguém descobrisse este se-gredo...”

Diz um estranho olhando para um vale, seu semblante era nervoso, pareça que estava a espera de alguém,
seus olhos se fixavam em uma pequena abertura na encosta de uma montanha. Cada minuto era para ele uma
eternidade nesta espera agonizante, quando das sombras, um vulto lentamente aparecia, era um ho-mem de vestes
rasgadas, seu corpo es-tava coberto por hematomas e cortes, de imediato o estranho se lançou em sua di-reção.

“Derinir! Derinir! O que aconteceu?! Onde estão os outros?!”

Disse o estranho segurando o Homem que mal tinha forças para falar, seu rosto encharcado de sangue e
seu olhar abalados de medo, encararam o estranho, com uma voz triste porem aliviada, ele respondeu ao estranho:

“Só eu sobrevivi... todos os outros estão Mortos...”

Com um enorme pesar o estranho carre-ga Derinir em seus ombros, nesta noite cinco dos maiores heróis
do Reinado de “Farem” teriam seus feitos esquecidos e apagados da história...

Fim da Introdução.
A AVENTURA

Esta aventura introdutória ―As Ruínas de Nago-ra‖ Foi escrita a cerca de cinco anos atrás para um
Fanzine chamado caçadores de aventura. Esta aventura em seu formato original era Diri-gida a Jogadores de nível
5. Compatível com D&D 3ºEdição e ―Primeira Aventura‖, no ano de 2010, com o lançamento do D&D 4ªEdição
eu decidi re-escrever a aventura para ajudar os mestres novatos que ainda estão tentando se adaptar as novas regras,
Agora em 2011 decidi refazer a aventura usando recomendações e dicas que recebi de outros narradores que le-
ram a aventura e opinaram. Aventura introdutó-ria para Grupo de até cinco jogadores com per-sonagens de 1°
nivel. (esta aventura leva o gru-po do primeiro ao segundo nível.)

HISTORICO DE AVENTURA

Nagora é uma cidade próxima a uma montanha , onde muitos aventureiros costumam passar a noite, antes
de seguirem viagem ao reino de Phaeéren. Outrora, a cidade foi o lar de uma escola de artes mágicas, onde povos
ancestrais treinavam o seu conhecimento a cerca da conjuração de seres dos mais variados; desde simples animais,
até seres extraplanares ou abissais.
Porém, em um dos experimentos, os magos desta antiga academia trouxeram ao nosso plano uma criatura
de imenso poder, sendo este, de proporções extremamente superiores ao de qualquer arcano vivo da época, Sua
origem se perdeu no tempo. Menções a terrível criatura só existem em rápidas citações, sempre acompanhadas por
avisos ou marca-ções recomendando cautela, Menções a terrível criatura só existem em rápidas citações, sempre
acompanhadas por assustadores avisos ou marcações recomendando cautela.
Entretanto, certo dia, um aluno imprudente acabou ignorando os avisos e foi até onde ele não deveria.”Ele
conjurou a Criatura”...
Quando souberam do ocorrido, os mestres da academia evacuaram de imediato o local, teleportando as
instalações da escola de magia para os subterrâneos de uma montanha próxima da cidade, onde a criatura, liberta
pelo aluno imprudente, deveria permanecer confinada para sempre.
Por influência de seus mestres mais poderosos, a existência da academia foi apagada da história do reino
de Ragora, se tornando nada mais que uma lenda duasm décadas depois do ocorrido, Porém,
Após um tremor de terra, um pequeno grupo de aldeões começou a reportar o estranho aparecimento de
criaturas aracnídeas nas fazendas próximas as montanhas.

Primeira expedição

Cinco Bravos aventureiros bem co-nhecidos do reinado foram enviados junto com um emissário do rei
para in-vestigar os arredores da montanha. Es-te grupo era formado por Dois bons Guerreiros, Um clérigo, um
Mago bas-tante experiente, um Patrulheiro Élfico e um Ladino meio-elfo. Apenas o La-dino “Derinir “ Sobreviveu
a Expedi-ção.O emissário do Rei recebeu ordens de organizar uma nova expedição mili-tar com urgência, Logo
após Derinir relatar que seu grupo descobrira uma eminente invasão de Aranhas “Gigantescas”!(*)

A caverna era uma passagem pa-ra as ruínas da antiga escola arca-na, o grupo pode eliminar algumas Aranhas
gigantes, mas não pode sobreviver ao ataque numeroso delas.Ele estima que possam haver centenas talvez milhares
delas dentro das cavernas, este relato colocou o prefeito em estado de alerta, o emissário retornaria a Farem para
convocar mais aventu-reiros, enquanto um grupo de Guardas protegeria a cidade até a chegada da ajuda.

Dica para o mestre

Os heróis recrutados tinham uma certa Fama entre os mo-radores da cidade, os aventu-reiros podem ser
recrutados como aventureiros que eram admiradores dos feitos do grupo que foi na primeira ex-pedição. O mestre
também pode ignorar este fato com-pletamente, colocando os jo-gadores como aventureiros que nunca ouviram
falar no grupo, mas envolver os aven-tureiros na historia melhora a motivação dos jogadores.
Encontro introdutório 0
Estrada (Mapa Genérico) XP: 375
Monstros: 3 Bandidos. (XP-250)
Inicio do encontro: Durante um trecho da estrada uma voz ecoa das
arvores e dois ho-mens saltam na frente da comitiva, as costas outro
homem armado aparece, é uma embos-cada! Os bandidos gritam:
―Passem todos os seus pertences viajantes! Ou perderão suas vidas!‖

Estratégia dos monstros:


*Ataque Individual. Cada Bandido vai esco-lher um aventureiro próximo
e realizar um ata-que com sua adaga, na distância de 3 qua-drados do
grupo, se alguém encostar nele, vai mudar para sua maça.
*Caso um jogador tente fugir do combate terá de passar em teste de
atletismo, para não ser perseguido.(CD 18)

Recompensa: Pelo chão pode-se encontrar algumas peças de ouro( 12


PO para cada bandido.), 3 porretes e cinco adagas.Os cor-seletes dos
bandidos não estão mais em condições de uso.

*Os bandidos são apenas 3 caras ganan-ciosos que estavam querendo roubar al-guém na
estrada. Se dois caírem, o ter-ceiro vai fugir quase que imediatamen-te. (Afinal ele só é valente
se estiver em grupo.)
Salão de entrada (1) XP: 600

Monstros: 5 – Aranha Operaria. (XP-600)


Inicio do encontro: Descendo a frente dos aventureiros duas aranhas
operarias caem do teto, outras duas protegem um casulo, o outro é
protegido apenas por uma aranha operaria.

Estratégia dos monstros:


*Ataque e Defesa. Cada aranha livre ataca um membro do grupo.
sempre que dois membros do grupo dos Jogadores estiver ao alcance
da habilidade especial ―Teia de Aranha‖ Ela ira usar a
habilidade.(OBS: esta habilidade só pode ser usada uma vez por
encontro)
*As aranhas que protegem os casulos só vão atacar os aventureiros que
as atacarem primeiro ou tentarem atacar os casulos.

(Casulo: Pvs 10 / CA: 6 / Vulnerabilidade a Fogo+10.)


*Caso um jogador preso pela teia esteja perto de um que não está
preso, a aranha vai atacar o que não está preso como priori-dade.
*Um dos jogadores pode fazer um Teste de Resistência para sair da
teia,mas não pode-rá realizar ações de movimento ainda no mesmo
turno. (considere que estão Gastan-do uma ação de movimento para
realizar o teste.)

Recompensa: Pelo chão estão espalhados vários escombros entre eles


pode-se encon-trar algumas peças de ouro.( 2D6 PO para cada)
ENCONTRO 2 - DEPOSITO
Depósito Abandonado (2) XP: 250
Monstros: 2 Bandos de Ratos. (XP-250)
Inicio do encontro: De dentro de uma caixa de comida apodrecida
saltam uma Grupo de ratos famintos, uma outro grupo cai do teto
bloqueando a porta.

Estratégia dos monstros:


*Ataque Individual. Cada grupo ataca os a-ventureiros que estiverem
mais próximos,os dois bandos de ratos são mais determinados e ferozes
que os ratos comuns, simplesmente devastando tudo aquilo que se
parece com u-ma refeição. (E os Personagens são refeição para eles!
*Caso um jogador Use a água ardente no bando, considere que eles
pegam fogo por in-teiro, causando morte automática.

Recompensa: Pelo chão pode-se encontrar algumas peças de ouro.(


2D6 PO para cada), uma espada longa em condições de uso e 1D6
virotes de besta. Os ratos estavam numa caixa com uma ―Cota de
malha‖, ela esta fe-dorenta e melada de urina de rato, mas fora isto está
em condições de uso.
Encontro 3 – Salão de acesso

Salão de Acessos (3) XP: 720


Monstros: 6 - Aranhas Operarias.(XP-720)

Inicio do encontro: Descendo a frente dos aventureiros duas aranhas


operarias ca-em do teto,dentro do buraco, outras duas aparecem
sorrateiramente sobre os casu-los. Cada casulo é protegido apenas por
uma aranha operaria.

Estratégia dos monstros:


*Ataque e Defesa. Cada aranha livre ataca um membro do grupo.
sempre que dois membros do grupo dos Jogadores estiver ao alcance
da habilidade especial ―Teia de Aranha‖ Ela ira usar a habilidade.
*As aranhas que “protegem os casulos” só vão atacar os aventureiros
que as atacarem primeiro ou tentarem atacar os casulos.(Casulo: 5-PVs/
CA – 10 / Vulnerabilidade a Fogo+10.)
*Caso um jogador preso pela teia esteja perto de um que não está
preso, a aranha vai atacar o que não está preso como prioridade.
*Um dos jogadores pode fazer um Teste de Resistência para sair da
teia, mas não poderá realizar ações de movimento ainda no mesmo
turno.

*As aranhas atacam com prioridade aventureiros que ataquem casulos.


Recompensa: Nesta sala estão os restos de um dos membros do grupo
de exploração anterior, eles tem 40 PO escondidas em uma bolsa, e
uma espada longa padrão.
Encontro 4 – Lago subterrâneo

Lago Subterrâneo (4) XP: 840

Monstros: 2 Aranha Operaria. (XP- 240) /4 Aranha Soldado (XP-600)


Inicio do encontro: As aranhas que es-tão no teto caem sobre os
casulos dos dois lados, partido em direção aos Aven-tureiros, enquanto
as operarias parecem ignorar a presença deles.

Estratégia dos monstros:


*Ataque e Defesa. Cada aranha Soldado ataca um membro do grupo.
sempre que dois membros do grupo dos Jogadores estiver ao alcance
da habilidade especial ―Teia de Aranha‖ Ela ira usar a habilidade

*As aranhas operarias que protegem os casulos só vão atacar os


aventureiros que as atacarem primeiro ou tentarem a-tacar os
casulos.(Casulo: 5-PVs/ CA - 10 / Vulnerabilidade a Fogo+5.)
*Um dos jogadores pode fazer um Teste de Resistência para sair da
teia, mas não poderá realizar ações de movimento ain-da no mesmo
turno.

*As aranhas não podem entrar na água profunda.(Todos os quadrados


encosta-dos na parede aquática são considerados água profunda.)
Recompensa: Nesta sala estão os restos de dois dos membros do
grupo de explo-ração anterior, eles tem 80 PO escondi-das em uma
bolsa.
Encontro 5 – Dormitório esquecido

Dormitório (5) XP: 338


Especial: Caso abram a porta do quarto fechado, adicione 1 zumbi ao
encontro.
Monstros: 2 - Aranha Soldado.(XP-100) e 1 Zumbi imprestável.(XP-
125)

Inicio do encontro: Se todos estiverem perto do casulo grande, vão


presenciar o momento em que uma aranha aparece, ficando de frente
com os aventureiros, quando de súbito uma aranha salta enci-ma do
aventureiro mais próximo a porta.

Estratégia dos monstros:


*Ataque dispersivo. Cada aranha ataca um membro do grupo que
estiver mais próximo. sempre que dois membros do grupo dos
Jogadores estiver ao alcance da habilidade especial ―Teia de Aranha‖
Ela ira usar a habilidade.

*Um dos jogadores pode fazer um Teste de Resistência para sair da


teia, mas não poderá realizar ações de movimento ain-da no mesmo
turno.

*Um cadáver está dentro da sala fechada, se a porta for aberta ele esta
em pé de costas para a porta e vai se virar atacan-do somente o
personagem que abril a porta.(Ignora todas as marcas impostas.)
Recompensa: O quarto com porta tem uma mesa com uma gaveta.
Dentro dela estão guardados 40 PO, um livro(#) e um pequeno frasco de
Perfume.(no valor de 25 PP)
Zumbi aranha demoníaco
Encontro 6 – Biblioteca

Biblioteca (6) XP: 500


Monstros: 2 – Estátuas. (XP-500)

Inicio do encontro: Sem perceberem , os Heróis pisam em um


Pentagrama de san-gue desenhado no chão, ativando duas estátuas de
pedra, elas saem das paredes nas laterais da porta e vão contra o
grupo.

Estratégia dos monstros:


* As estátuas tem como objetivo destruir quem estiver dentro da sala,
não importan-do em fazer qualquer estratégia de comba-te em dupla.

*Ficar no chã, é muito perigoso, pois as estátua atacam quem estiver


derrubado no final de seu turno com uma ação livre. As duas usam
sempre o Punho nocauteador em todos os turnos.o golpe normal é ape-
nas para ataques de oportunidade.
(Chutar indefeso: é ação livre.)

*Caso um jogador derrubado se levante em um quadrado adjacente a


uma estátua, ela vai com uma ―interrupção imediata‖ o punho
esmagador.(Habilidade ―Fique no chão‖)por isto eles não se deslocam
para longe de um inimigo caído.
Recompensa: Pelo chão estão espalha-dos vários livros, nenhum
jogador vai en-contrar riquezas ou itens nesta sala, o mais valioso aqui é
Informações sobre a aranha demônio em um livro do chão. (Encontre
ele fazendo um Procurar ou ladi-nagem CD:19.)
Encontro 7 – Salão Principal

Salão Principal (7) XP: 2.750 Monstros: 5 -Aranhas Operarias


(XP:600)/ 5- Aranhas Soldado(XP:750) / Aranha Demônio (XP:1.400)

Inicio do encontro: Todas as aranhas do recinto não notam os


aventureiros de i-mediato, apenas a maior delas, a Aranha Demônio. Ela
se move ate o centro da sala e com um barulho ameaçador cha-ma a
atenção de todas as aranhas para o grupo, de repente quatro aranhas
solda-do estão cercando o grupo enquanto uma soldado Bloqueia a
porta.

Estratégia dos monstros:


*Cada aranha Soldado ataca um membro do grupo, sempre que dois
membros do grupo dos Jogadores estiver ao alcance da habilidade
especial ―Teia de Aranha‖ ela ira usar a habilidade.

*As aranhas operarias só vão atacar os aventureiros que se


aproximarem delas ou as atacarem primeiro.(caso um aven-tureiro caia
das costas da Aranha Demô-nio perto de uma operaria, esta ira reali-zar
um ataque de oportunidade com uma reação imediata.)

*A enorme Aranha demônio vai se loco-mover sempre que não estiver


de frente para um Aventureiro , caso um aventu-reiro encostado nela
tente subir em suas costas, deve fazer um teste da pericia ― Acrobacia‖
(CD:18) caso monte nas cos-tas dela, poderá realizar um ataque pa-
drão com um bônus de +3 no acerto e +1D4 no dano.

*Caso um aventureiro esteja montado nas costas da Aranha Demônio,


enquan-to ela realiza uma ação de Movimento, deve fazer um teste de
Acrobacia (CD: 17) para não cair. Caso caia não poderá realizar a
manobra de montar na Aranha por um turno.(esta regra vale para Passo
de Reajuste também.)

*As aranhas operarias que protegem os casulos só vão atacar os


aventureiros que as atacarem primeiro ou tentarem a-tacar os casulos.
(Casulo: 10-PVs/ CA – 10 / Vulnerabilidade a Fogo+5.)

*Caso um jogado preso pela teia esteja perto de um que não está preso,
a Ara-nha Demônio vai atacar o que está preso como prioridade.
*Os jogadores podem fazer um Teste de Resistência para sair da
teia,em seus tur-nos, mas quem sair não poderá realizar ações de
movimento ainda no mesmo turno.

*As aranhas não podem atacar Aventurei-ros que estejam montados


encima da a-ranha Demônio.

*Depois de destruir a Aranha Demônio as aranhas que não foram


destruídas, vão atacar imediatamente o grupo.

Recompensa: ―Missão completa.‖(*)


Outras informações sobre aranhas (outro PDF)
Para configurar a dungeon

Capitulo 5 - Ambientes de aventuras – Pag 99

Limbos, manchas e etc...


Capitulo 8 – Conduzindo o jogo

Loucura

Contato extraplanar, símbolos, demônios etc...

 Justificativa: Vento psíquico ou vento da loucura do pandemônio.


 Testes: Sabedoria ou carisma
 Sanidade: 100 %

Doenças

DECOMPOSIÇÃO OCULAR

Essa dolorosa infecção provoca sangramentos dos olhos e, eventualmente, cega a


vítima. Uma besta ou humanoide que beba água contaminada pela decomposição ocupar deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 15 ou será infectada. Um dia
após a infecção, a visão da criatura começa a ficar turva. A criatura sofre –1 de penalidade nas
jogadas de ataque e testes de resistência relacionados à visão. Ao final de um descanso longo
após os sintomas aparecerem, a penalidade piora em 1. Quando ela chegar a –5, a vítima fica
cega até que sua visão seja restaurada por mágica como restauração menor ou cura completa.
A decomposição ocular pode ser curada usando uma rara flor chamada Eufrásia, que
cresce em alguns
pântanos. Dando-se uma hora, um personagem que seja proficiente com um kit de herbalismo
pode transformar a flor em uma dose de pomada. Aplicada nos olhos antes de um descanso
longo, uma dose dela previne que a doença piore após o descanso. Após três doses, a pomada
cura a doença completamente.

FEBRE TAGARELANTE
Essa doença afeta humanoides, apesar de gnomos serem estranhamente imunes.
Enquanto estiverem nas garras dessa doença, as vítimas frequentemente
sucumbem a surtos de risada insana, dando a doença seu nome comum e um
apelido mórbido: “os grunhidos.” Os sintomas se manifestam em 1d4 horas após a
infecção e incluem febre e desorientação. A criatura infectada ganha um nível de
exaustão que não pode ser removido até a doença ser curada.
Qualquer evento que cause grande desgaste na criatura infectada – incluindo
entrar em combate, sofrer dano, experimentar medo ou ter um pesadelo – obriga
a criatura a realizar um teste de resistência de Constituição CD 13. Se fracassar
na resistência, a criatura sofre 5 (1d10) de dano psíquico e fica incapacitada pela
risada insana por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de
resistência ao final de cada um dos seus turnos, terminando a risada insana e a
condição de incapacitado com um sucesso. Qualquer criatura humanoide que
comece seu turno a até 3 metros de uma criatura infectada durante o surto de
risada insana, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição
CD 10 ou também será infectado pela doença. Se uma criatura for bem sucedida
nessa resistência, ela fica imune a febre tagarelante dessa criatura infectada em
particular por 24 horas.
No final de cada descanso longo, uma criatura infectada pode realizar um teste de
resistência de Constituição CD 13. Se obtiver sucesso na resistência, a CD dessa
resistência e da resistência para evitar um ataque de risada insana cai em 1d6.
Quando a CD chegar a 0, a criatura se recupera da doença. Uma criatura que
fracasse em três desses testes de resistência ganha uma forma de loucura
permanente aleatória, como descrito posteriormente neste capítulo.

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