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Ruínas de Nagora
Ruínas de Nagora
“Por todos estes anos eu esperei que ninguém descobrisse este se-gredo...”
Diz um estranho olhando para um vale, seu semblante era nervoso, pareça que estava a espera de alguém,
seus olhos se fixavam em uma pequena abertura na encosta de uma montanha. Cada minuto era para ele uma
eternidade nesta espera agonizante, quando das sombras, um vulto lentamente aparecia, era um ho-mem de vestes
rasgadas, seu corpo es-tava coberto por hematomas e cortes, de imediato o estranho se lançou em sua di-reção.
Disse o estranho segurando o Homem que mal tinha forças para falar, seu rosto encharcado de sangue e
seu olhar abalados de medo, encararam o estranho, com uma voz triste porem aliviada, ele respondeu ao estranho:
Com um enorme pesar o estranho carre-ga Derinir em seus ombros, nesta noite cinco dos maiores heróis
do Reinado de “Farem” teriam seus feitos esquecidos e apagados da história...
Fim da Introdução.
A AVENTURA
Esta aventura introdutória ―As Ruínas de Nago-ra‖ Foi escrita a cerca de cinco anos atrás para um
Fanzine chamado caçadores de aventura. Esta aventura em seu formato original era Diri-gida a Jogadores de nível
5. Compatível com D&D 3ºEdição e ―Primeira Aventura‖, no ano de 2010, com o lançamento do D&D 4ªEdição
eu decidi re-escrever a aventura para ajudar os mestres novatos que ainda estão tentando se adaptar as novas regras,
Agora em 2011 decidi refazer a aventura usando recomendações e dicas que recebi de outros narradores que le-
ram a aventura e opinaram. Aventura introdutó-ria para Grupo de até cinco jogadores com per-sonagens de 1°
nivel. (esta aventura leva o gru-po do primeiro ao segundo nível.)
HISTORICO DE AVENTURA
Nagora é uma cidade próxima a uma montanha , onde muitos aventureiros costumam passar a noite, antes
de seguirem viagem ao reino de Phaeéren. Outrora, a cidade foi o lar de uma escola de artes mágicas, onde povos
ancestrais treinavam o seu conhecimento a cerca da conjuração de seres dos mais variados; desde simples animais,
até seres extraplanares ou abissais.
Porém, em um dos experimentos, os magos desta antiga academia trouxeram ao nosso plano uma criatura
de imenso poder, sendo este, de proporções extremamente superiores ao de qualquer arcano vivo da época, Sua
origem se perdeu no tempo. Menções a terrível criatura só existem em rápidas citações, sempre acompanhadas por
avisos ou marca-ções recomendando cautela, Menções a terrível criatura só existem em rápidas citações, sempre
acompanhadas por assustadores avisos ou marcações recomendando cautela.
Entretanto, certo dia, um aluno imprudente acabou ignorando os avisos e foi até onde ele não deveria.”Ele
conjurou a Criatura”...
Quando souberam do ocorrido, os mestres da academia evacuaram de imediato o local, teleportando as
instalações da escola de magia para os subterrâneos de uma montanha próxima da cidade, onde a criatura, liberta
pelo aluno imprudente, deveria permanecer confinada para sempre.
Por influência de seus mestres mais poderosos, a existência da academia foi apagada da história do reino
de Ragora, se tornando nada mais que uma lenda duasm décadas depois do ocorrido, Porém,
Após um tremor de terra, um pequeno grupo de aldeões começou a reportar o estranho aparecimento de
criaturas aracnídeas nas fazendas próximas as montanhas.
Primeira expedição
Cinco Bravos aventureiros bem co-nhecidos do reinado foram enviados junto com um emissário do rei
para in-vestigar os arredores da montanha. Es-te grupo era formado por Dois bons Guerreiros, Um clérigo, um
Mago bas-tante experiente, um Patrulheiro Élfico e um Ladino meio-elfo. Apenas o La-dino “Derinir “ Sobreviveu
a Expedi-ção.O emissário do Rei recebeu ordens de organizar uma nova expedição mili-tar com urgência, Logo
após Derinir relatar que seu grupo descobrira uma eminente invasão de Aranhas “Gigantescas”!(*)
A caverna era uma passagem pa-ra as ruínas da antiga escola arca-na, o grupo pode eliminar algumas Aranhas
gigantes, mas não pode sobreviver ao ataque numeroso delas.Ele estima que possam haver centenas talvez milhares
delas dentro das cavernas, este relato colocou o prefeito em estado de alerta, o emissário retornaria a Farem para
convocar mais aventu-reiros, enquanto um grupo de Guardas protegeria a cidade até a chegada da ajuda.
Os heróis recrutados tinham uma certa Fama entre os mo-radores da cidade, os aventu-reiros podem ser
recrutados como aventureiros que eram admiradores dos feitos do grupo que foi na primeira ex-pedição. O mestre
também pode ignorar este fato com-pletamente, colocando os jo-gadores como aventureiros que nunca ouviram
falar no grupo, mas envolver os aven-tureiros na historia melhora a motivação dos jogadores.
Encontro introdutório 0
Estrada (Mapa Genérico) XP: 375
Monstros: 3 Bandidos. (XP-250)
Inicio do encontro: Durante um trecho da estrada uma voz ecoa das
arvores e dois ho-mens saltam na frente da comitiva, as costas outro
homem armado aparece, é uma embos-cada! Os bandidos gritam:
―Passem todos os seus pertences viajantes! Ou perderão suas vidas!‖
*Os bandidos são apenas 3 caras ganan-ciosos que estavam querendo roubar al-guém na
estrada. Se dois caírem, o ter-ceiro vai fugir quase que imediatamen-te. (Afinal ele só é valente
se estiver em grupo.)
Salão de entrada (1) XP: 600
*Um cadáver está dentro da sala fechada, se a porta for aberta ele esta
em pé de costas para a porta e vai se virar atacan-do somente o
personagem que abril a porta.(Ignora todas as marcas impostas.)
Recompensa: O quarto com porta tem uma mesa com uma gaveta.
Dentro dela estão guardados 40 PO, um livro(#) e um pequeno frasco de
Perfume.(no valor de 25 PP)
Zumbi aranha demoníaco
Encontro 6 – Biblioteca
*Caso um jogado preso pela teia esteja perto de um que não está preso,
a Ara-nha Demônio vai atacar o que está preso como prioridade.
*Os jogadores podem fazer um Teste de Resistência para sair da
teia,em seus tur-nos, mas quem sair não poderá realizar ações de
movimento ainda no mesmo turno.
Loucura
Doenças
DECOMPOSIÇÃO OCULAR
FEBRE TAGARELANTE
Essa doença afeta humanoides, apesar de gnomos serem estranhamente imunes.
Enquanto estiverem nas garras dessa doença, as vítimas frequentemente
sucumbem a surtos de risada insana, dando a doença seu nome comum e um
apelido mórbido: “os grunhidos.” Os sintomas se manifestam em 1d4 horas após a
infecção e incluem febre e desorientação. A criatura infectada ganha um nível de
exaustão que não pode ser removido até a doença ser curada.
Qualquer evento que cause grande desgaste na criatura infectada – incluindo
entrar em combate, sofrer dano, experimentar medo ou ter um pesadelo – obriga
a criatura a realizar um teste de resistência de Constituição CD 13. Se fracassar
na resistência, a criatura sofre 5 (1d10) de dano psíquico e fica incapacitada pela
risada insana por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de
resistência ao final de cada um dos seus turnos, terminando a risada insana e a
condição de incapacitado com um sucesso. Qualquer criatura humanoide que
comece seu turno a até 3 metros de uma criatura infectada durante o surto de
risada insana, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição
CD 10 ou também será infectado pela doença. Se uma criatura for bem sucedida
nessa resistência, ela fica imune a febre tagarelante dessa criatura infectada em
particular por 24 horas.
No final de cada descanso longo, uma criatura infectada pode realizar um teste de
resistência de Constituição CD 13. Se obtiver sucesso na resistência, a CD dessa
resistência e da resistência para evitar um ataque de risada insana cai em 1d6.
Quando a CD chegar a 0, a criatura se recupera da doença. Uma criatura que
fracasse em três desses testes de resistência ganha uma forma de loucura
permanente aleatória, como descrito posteriormente neste capítulo.