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Fundação Francisco Mascarenhas

Faculdades Integradas de Patos


Bacharelado em Sistemas de Informação

Avaliação e Usabilidade do Sistema


Web Acadêmico

Sávio Canuto de Oliveira Sousa

Patos - PB
Maio de 2008
Fundação Francisco Mascarenhas
Faculdades Integradas de Patos
Bacharelado em Sistemas de Informação

Avaliação e Usabilidade do Sistema


Web Acadêmico

Trabalho de Conclusão de Curso


submetido à Coordenação de Sistemas de
Informação das Faculdades Integradas de
Patos como parte dos requisitos
necessários para a obtenção do grau de
Bacharel em Sistemas de Informação.

Instituição: Faculdades Integradas de Patos


Área de Concentração: Sistemas de Informação
Linha de Pesquisa: Engenharia de Software, IHC

Sávio Canuto de Oliveira Sousa


Orientador: Pablo Ribeiro Suárez, MSc.

Patos - PB
Maio de 2008
FICHA CATALOGRÁFICA
CATALOGAÇÃO NA FONTE
Dados de acordo com AACR2, CDU e CUTTER

SOUSA, Sávio Canuto de Oliveira


S725a Avaliação e Usabilidade do Sistema WEB Acadêmico
/ Sávio Canuto de Oliveira Sousa - Patos - PB, 2008.
60 fls.

Orientador: Pablo Ribeiro Suárez, MSc.


Monografia de Graduação
Bacharelado em Sistemas de Informação

1. Informática . 2. Interface 3.Método de concepção de interface


4. Usabilidade I.Título II. Faculdades Integradas de Patos - FIP

FIP/BC CDU: 004


Ficha Catalográfica Elaborada pelo Setor de Processos Técnicos da Biblioteca
Setorial das Faculdades Integradas de Patos – FIP.
Laureno Marques Sales
Bibliotecário CRB 15/121
“AVALIAÇÃO E USABILIDADE DO SISTEMA WEB ACADÊMICO”

SÁVIO CANUTO DE OLIVEIRA SOUSA

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO APROVADO EM 07/07/2008

____________________________________
PROF. PABLO RIBEIRO SUÁREZ
Orientador

____________________________________
PROF. CHEYENNE RIBEIRO G. ISIDRO
Examinadora

____________________________________
PROF. ALFRANQUE AMARAL DA SILVA
Examinador

PATOS - PB
Este trabalho é dedicado ao
meu filho, por ser a inspiração
de tudo que faço.
Agradecimentos

A Deus, por estar presente em todos os momentos da minha vida, me

dando força e coragem para enfrentar todas as provações com resignação, me

orientando através dos seus guias espirituais a percorrer os caminhos corretos da

vida.

Ao meu filho Samy, pela grande experiência que pude obter ao ser pai de

um ser tão amável, doce, amigo e brincalhão que é você meu filho.

A meus pais Marli e Sonaldo, pelo amor e carinho que me deram durante

todos esses anos, ambos fazendo sempre o esforço para terem filhos formados na

profissão em que sonharam ter.

A minha esposa Girleine, por todos os bons e maus momentos em que

dividimos todos os dias de nossa vida, pelo companheirismo, amizade e amor

existente entre nós.

A meu irmão Suervy, amigo de toda vida, que sempre estará no meu

coração.

A minha família, pelos momentos de alegria a que me deram à honra de

participar.

Agradeço também, em especial, ao meu orientador Pablo, pela paciência e

incentivo que o mesmo teve para comigo. Hoje eu o considero um grande amigo.
Agradeço ao professor Hamurabi, grande mestre e amigo, pessoa que me

ajudou no início do meu curso me dando a oportunidade para estagiar na

faculdade, benefício esse, que pude concluir meu curso com meu próprio esforço.

A todos os meus amigos, em especial, Alberto Magno, Marcos Vinícius,

Fernando Érico, Jandilson Santiago, Paulo Gláuber, Válber Carreiro e Carlos

Alberto, muito obrigado pelo companheirismo e pelos momentos de diversão

vivenciados no apartamento em que dividimos. A Tiago Laurentino, Kefreen Rienz,

Douglas Araújo, Daniel Gomes, Eric Santana e a professora Érica Gallindo por

estarmos juntos nas dificuldades que passamos durante o nosso trabalho no

suporte técnico na universidade.

A todos os meus professores acadêmicos, pelo conhecimento tão valioso

compartilhado. E a todos aqueles que não foram citados, mas que contribuíram,

direta ou indiretamente, para a realização deste objetivo, o meu muito obrigado.


i

SUMÁRIO

Sumário i
Lista de Figuras iii
Lista de Tabelas iv
Resumo v
Abstract vi

Capítulo 1 - Introdução

1.1 - Cenário Técnico-Científico 01


1.2 - Objetivos da Pesquisa 03
1.3 - Justificativa 04
1.4 - Questão de Pesquisa 04
1.5 - Hipóteses 05
1.6 - Metodologia 06
1.7 - Estrutura do Trabalho 06

Capítulo 2 - Interface e Usabilidade

2.1 - Psicologia Cognitiva 07


2.2 - Interface Homem-Computador 09
2.2.1 - Padronizando a Interface para o Desenvolvimento 10
2.3 - Projeto de Interface 10
2.4 - Avaliação de Interfaces 12
2.4.1 - Objetivos da Avaliação de Interface 13
2.4.2 - Dificuldades em projetar uma interface 14
2.5 - Usabilidade 15
2.6 - Métodos de Concepção de Interfaces 16
2.7 - Métodos de Avaliação de Interfaces 18
2.7.1 - Inspeção de Usabilidade 20
2.7.2 - Teste de Usabilidade 21
2.7.2.1 - Objetivos do Teste de Avaliação 22
2.7.2.2 - Técnicas para Levantamento de Sugestões 23
ii

2.8 - Conclusão 24

Capítulo 3 - Utilizando as metodologias de concepção e aplicando as


técnicas de avaliação de interfaces

3.1 - Introdução 25
3.2 - MEDITE – (MAD* + EDITOR + ERGONOMIA) 25
3.3 - Estudo de Caso - Utilizando MEDITE para a
concepção da interface do sistema Web Acadêmico 27
3.3.1 - Análise da Tarefa 28
3.3.2 - Obtenção da Descrição do Roteiro 30
3.3.3 - Especificação Conceitual da Interação 32
3.3.4 - Construção de Protótipos 32
3.4 - Aplicação das Técnicas de Avaliação de Interfaces 37
3.4.1 - Perfil do Usuário 38
3.4.2 - Roteiro de Teste 41
3.4.3 - Estatísticas da Avaliação 43
3.5 - Conclusão 45

Capítulo 4 - Conclusões

4.1 - Introdução 47
4.2 - Discussão dos Resultados 48
4.3 - Considerações Finais 50
4.4 - Comentários do Autor e Trabalhos Futuros 50

Referências Bibliográficas 52
iii

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Processo de interação usuário-sistema (adaptado) 01


Figura 2 - Seqüência da Teoria do Processamento 08
Figura 3 - Esquema do Processo de Desenvolvimento de Interface
definido por PRESSMAN 11
Figura 4 - Ciclo de vida estrela (Adaptado de Hix e Hartson) 18
Figura 5 - Ciclo de vida da metodologia MEDITE 27
Figura 6 - Representação da Tarefa Raiz “Logar como Professor” 29
Figura 7 - Representação da Sub-Tarefa “Inserir Avaliação” 29
Figura 8 - Representação da Sub-Tarefa “Consultar Avaliação” 29
Figura 9 - Representação da Sub-Tarefa “Alterar Dados Pessoais” 30
Figura 10 - Representação da Sub-Tarefa Raiz “Horário do Professor” 30
Figura 11 - Estrutura da árvore da tarefa “Logar como Professor” 30
Figura 12 - Estrutura da Árvore do Roteiro 31
Figura 13 - Protótipo Logar como Professor 33
Figura 14 - Protótipo Inserir Avaliação – Escolher Turma 33
Figura 15 - Protótipo Inserir Avaliação – Inserir Notas dos Alunos 34
Figura 16 - Protótipo Consultar Avaliação – Escolher Turma 34
Figura 17 - Protótipo Consultar Avaliação – Resultado da Consulta 35
Figura 18 - Protótipo Alterar Dados Pessoais 36
Figura 19 - Protótipo Horário do Professor 36
Figura 20 - Gráfico que quantifica os tempos executados pelos os
usuários durante os passos realizados no roteiro de teste 44
Figura 21 - Gráfico que representa a média de tempo dos usuários
em cada passo do roteiro de teste 44
iv

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - O relacionamento entre os elementos presentes


na descrição da tarefa e seus respectivos elementos
na descrição do roteiro 31
Tabela 2 - O relacionamento entre os elementos presentes
na descrição da tarefa e seus respectivos elementos
na descrição do roteiro 32
Tabela 3 - Conhecimento Semântico dos usuários 39
Tabela 4 - Conhecimento sintático dos usuários 39
v

RESUMO

O objetivo de um projetista de interface homem-computador deve ser produzir

uma interface que torne o sistema fácil de aprender, entender e usar. Para

atingir esse objetivo, o projetista necessita ter em mãos, de alguma forma,

conhecimentos das mais variadas naturezas, tais como sobre as tarefas, os

cenários em que elas acontecem, as características e habilidades do usuário,

as melhores formas de realização das tarefas, e práticas de projetos. Além dos

conhecimentos de Informática específicos para o projeto e desenvolvimento de

sistemas computacionais interativos.

Nesse trabalho, foi defendida a valorização e a exploração eficiente dos

métodos de concepção de Interface, para que sejam efetivamente utilizados

durante os processos de desenvolvimento de qualquer sistema computacional,

como também a realização de testes de usabilidade.

A validação dessa abordagem foi realizada mediante a produção de

interfaces para o Sistema Web Acadêmico, sistema com objetivo de controle de

matrículas e notas dos alunos e professores das Faculdades Integradas de

Patos – FIP.

Palavras-chave: Interface, Métodos de Concepção de Interface, Usabilidade.


vi

ABSTRACT

The goal of a designer of human-computer interface should produce an

interface that makes the system easy to learn, understand and use. To achieve

this goal, the designer needs to take into hands, to some degree, knowledge of

all kinds, such as on the tasks, the scenarios in which they occur, the

characteristics and abilities of the user, how best to carry out the tasks, and

practical projects. Besides the Informatics of knowledge specific to the design

and development of interactive computing systems.

In this work, was supported recovery and efficient exploitation of methods

of designing interface, so they are effectively used during the process of

development of any computer system, as well as testing of usability.

The validation of this approach was done through the generation of

interfaces for Web Acadêmico, aiming system of control of registrations and

notes of students and teachers of Faculdades Integradas de Patos - FIP.

Keywords: Interface, methods of interface design, usability.


Capítulo 1
Introdução

1.1 - Cenário Técnico-Científico

Interação é o processo do indivíduo (usuário) comunicar-se com um

sistema interativo. Nesse processo, o usuário e o sistema trocam informações

simultaneamente para a resolução de tarefas. A área de Interação Humano

Computador, estuda este processo no ponto de vista do usuário: as ações que

o mesmo executa e as interpretações que lhe são transmitidas pelo sistema

(Figura 1).

A interface com o usuário é o mecanismo do sistema visível pelo qual o

usuário interage com a máquina utilizando-se dos meios para realizar suas

tarefas.

Figura 1: Processo de interação usuário-sistema (adaptado) (NETTO, 2004).


2

Nos processos de desenvolvimento de sistemas, dentre os quais a

Engenharia de Software descreve, uma atividade de grande importância é a

avaliação e usabilidade de interface. Uma etapa que ainda não é tão valorizada

no processo de desenvolvimento, mas que vem mostrando sua importância de

acordo com os grandes estudos realizados na área. Nesse processo de

concepção de Interfaces Homem-Computador (IHC), as equipes de

desenvolvimento passaram a ser de várias áreas de conhecimento

(NETTO,2004), envolvendo disciplinas como: Engenharia de Software,

Inteligência Artificial, Psicologia (SUARÉZ, 2004).

O projetista de interface deve se preocupar, no processo de

desenvolvimento, em produzir uma interface de boa qualidade tornando o

sistema fácil de usar e fácil de aprender (SUARÉZ, 2004), sempre

considerando fatores e aspectos da percepção humana. Tais fatores e

percepções irão afetar a troca de informação entre o usuário/sistema e vice-

versa, como: tamanho de texto, tipo de fonte utilizada, letras maiúsculas,

localização e cores (PRESSMAN, 1995).

De acordo com os fatores e aspectos da percepção humana, se

identificados previamente, poderão evitar manutenções do sistema no fim do

desenvolvimento e poderá ajudar e apoiar o planejamento de futuras versões.

Não se pode considerar que a interface seja uma parte de término do

projeto e sim um módulo que se deve trabalhar durante todo o desenvolvimento

do sistema. Isso irá garantir que o sistema tenha uma interação que é esperada

pelo usuário adquirindo qualificações de uso do seu software.


3

Todos esses fatores são prioritários no desenvolvimento e na avaliação

de usabilidade da interface, obtendo assim, oportunidades de uma grande

aceitação por parte do público alvo.

Este trabalho é referente ao projeto que foi desenvolvido para a

disciplina de Projeto I do curso de Bacharelado em Sistemas de Informação

das Faculdades Integradas de Patos (FIP). O projeto foi nomeado de “Web

Acadêmico” pelo motivo de ser um sistema Web e os seus principais usuários

serem o coordenador do curso, a secretária, os professores e os alunos da

instituição.

1.2 – Objetivos da Pesquisa

O objetivo dessa pesquisa é focado na usabilidade da interface do

sistema Web Acadêmico, e destaca-se alguns itens a serem realizados durante

o trabalho monográfico:

• Identificar as reais necessidades dos professores, alunos e

coordenador;

• Identificar problemas da interação nos três níveis de perfis;

• Alcançar objetivos quantificáveis em métricas de usabilidade;

• Identificar como a interface irá afetar a forma de trabalhar dos

professores, alunos e coordenador.

Além desses itens citados, será mostrada a importância de se realizar os

testes de usabilidade no sistema em desenvolvimento, e mostrar a experiência

adquirida durante todo o processo de desenvolvimento do sistema Web

Acadêmico.
4

1.3 – Justificativa

Na maioria dos casos, um sistema é construído com o intuito de

automatizar tarefas que antes eram realizadas de forma manual e lenta

(PRESSMAN, 2006). Para isso, o Sistema Web Acadêmico foi projetado com a

finalidade de automatizar e aumentar o desempenho burocrático da

coordenação do curso de Bacharelado em Sistemas de Informação das

Faculdades Integradas de Patos.

O impacto principal desse projeto é de facilitar as matrículas dos alunos

nas disciplinas, alocação de professores às disciplinas, criação de turmas,

alocação de alunos às turmas, geração dos horários dos alunos e professores,

acompanhamento das notas dos estágios realizados pelos alunos e geração do

histórico acadêmico. Todas essas atividades foram melhoradas com a

utilização desse sistema que antes eram realizadas de forma manual, gerando

uma série de transtornos e atrasos no início de cada semestre.

1.4 – Questão de Pesquisa

A questão que será pesquisada neste trabalho é: “Utilizar

metodologias de concepção de interfaces ajuda a melhorar a usabilidade

do software?”.

Durante o processo de desenvolvimento, a avaliação de usabilidade lhes

mostra de como o usuário realiza determinadas tarefas já implementadas,

mostrando se seus objetivos foram realizados. Para os desenvolvedores de


5

Interface Homem-Máquina, isso identifica dentro do projeto, onde poderão

melhorar nos seus protótipos para que o usuário tenha mais produtividade ao

usar o sistema de informação.

1.5 – Hipóteses

Diante da questão abordada anteriormente, foram levantada as

seguintes hipóteses:

Hipótese 1: Aplicar avaliações de usabilidade irá influenciar na

aceitação final do sistema de informação e, por ventura, evitar gastos

com manutenção;

Hipótese 2: Durante o desenvolvimento de aplicativos computacionais,

utilizar métodos de concepção de interfaces define de forma mais real

quais são os requisitos do usuário facilitando a construção das

interfaces;

Hipótese 3: A avaliação de usabilidade irá demandar um tempo

considerável durante o processo de desenvolvimento do sistema de

informação. Pois o usuário estará interagindo diretamente com o

sistema, avaliando os protótipos e retornando informações que

influenciem na concepção da interface final. Como também ajudando

aos designers a entenderem os processos de interações necessários

para concepção da mesma.


6

1.6 – Metodologia

A estratégia de investigação utilizada na concepção desta pesquisa

baseou-se em dois tipos de abordagens: estudo bibliográfico e estudo de caso.

Na primeira abordagem foi utilizada um maior conhecimento da área de

IHC a ponto de colocar em prática, técnicas de concepção e modelagem de

IHC’s.

Na segunda abordagem foi empregada uma análise de IHC em cima de

usuários semelhantes ao perfil do cliente. Nesta etapa, a análise feita com os

usuários serviu de estudo de caso para esta investigação.

1.7 – Estrutura do Trabalho

O restante deste trabalho está organizado em 4 capítulos. O capítulo 2

dá ênfase à métodos de concepção e avaliação de Interface.

No capítulo 3 será abordado o estudo de caso, aplicando os processos

de concepção e avaliação do Sistema Web Acadêmico discutidos no capítulo

anterior.

Finalmente, no capítulo 4, serão discutidos os resultados deste trabalho

apresentando conclusões propostas de continuidade, e de trabalhos futuros.


Capítulo 2
Interface e Usabilidade

2.1 - Psicologia Cognitiva

Esta área de investigação cobre diversos domínios, examinando

questões sobre a memória de trabalho, atenção, percepção, representação de

conhecimento, raciocínio, criatividade e resolução de problemas.

Durante o ano de 1958 quando surgiu o paradigma “processamento de

informação” divulgada por Donald Broadbent em seu livro Perception and

Communication, considerava que os processos mentais eram comparados ao

software a serem executados num computador que no caso seria nosso

cérebro (NETTO, 2004).

Essas teorias de processamento têm como base algumas noções

(Figura 2):

• Entradas – seria o que o usuário veria ao estar em plena interação

com algum sistema computacional;

• Representação – o usuário teria uma interpretação do que estaria

vendo durante essa interação;


8

• Processamento – depois de uma interpretação, aconteceria um

processamento do que poderia ser realizado com a entrada de

informação;

• Saídas – o feedback de todos esses passos. Por exemplo, se o

usuário tentou realizar um cadastramento de algum produto, o

mesmo receberia uma mensagem de que o produto foi cadastrado

com sucesso ou mensagem de erro se aconteceu algum durante o

processo de cadastramento.

Figura 1 – Seqüência da Teoria do Processamento

A área da Psicologia Cognitiva está relacionada com várias outras

dentre as quais está relacionada à memória, à percepção, à representação do

conhecimento, à linguagem e ao pensamento, dando ênfase para uma das

áreas que têm mais se estudado que é a Interface Homem-Máquina (NETTO,

2004), seguindo mais especificadamente para a área de Interface Homem-

Computador.
9

2.2 - Interface Homem-Computador

Mecanismo pelo qual o usuário tem controle de suas tarefas em um

sistema, a interface é o meio visível da interação entre o homem (usuário) e a

máquina (sistema).

A interface de usuário deve ser entendida como sendo a parte de um

sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato – física,

perceptiva ou conceitualmente (MORAN, 1981).

O aumento do uso de computadores e dispositivos eletrônicos, tanto nas

atividades pessoais quanto no trabalho, fez com que fossem projetadas

interfaces adaptáveis aos usuários para que os mesmos tivessem um melhor

uso desses dispositivos satisfazendo suas necessidades.

Uma interface difícil de ser manipulada gera desperdício de tempo e

necessidades de treinamento dos usuários. Com isso, a preocupação dos

designers de interfaces – criar tipos mais legíveis, melhores barras de rolagem,

integrar cor, som e voz – são todas importantes, mas são secundárias. A

preocupação principal deve ser melhorar o modo como as pessoas podem

utilizar o computador para pensar e comunicar, observar e decidir, calcular e

simular, discutir e projetar (ROCHA, 2003).

No final do desenvolvimento da interface, deve-se ter uma ambiente fácil

e natural para o usuário realizar as tarefas.


10

2.2.1 - Padronizando a Interface para o Desenvolvimento

Atualmente, com as aplicações ficando mais complexas, a criação de

interfaces de qualidade não é tarefa fácil. A padronização de interfaces

beneficia tanto o desenvolvedor, quanto o usuário.

Com isso o desenvolvedor pode reusar módulos de interface, de tal

modo que sua construção fique mais rápida e com qualidade bem mais

elevada.

Devido a isso, o usuário torna-se mais familiarizado com o leiaute e,

portanto, aprende a usar uma aplicação nova proveniente da utilização do

mesmo padrão de interface. Depois de um certo tempo, o uso dessa interface

se torna intuitivo e bem mais produtivo para o usuário final (PRESSMAN,

2006).

2.3 - Projeto de Interface

O projeto de interface concentra-se em três áreas: (1) projeto de

interface entre componentes do software, (2) o projeto de interfaces entre o

software e outros produtores e consumidores de informação não-humanos, e

(3) o projeto de interfaces entre o ser humano (usuário) e o computador

(sistema) (PRESSMAN, 2006). Nesse trabalho acadêmico é focada a terceira

categoria do projeto de interfaces – projeto de interfaces com o usuário.

Mas o que é o projeto de interfaces? Essa área cria um meio pelo qual

há a comunicação do usuário com o computador. Isso seguindo alguns

princípios de projetos de interfaces. Em cada projeto são identificados objetos


11

de ações, que depois geram um leiaute de telas que formam um protótipo da

interface com o usuário.

O projeto de interfaces é importante porque se o software é difícil de

usar, vai induzir o usuário a cometer erros, fazendo com que o mesmo não

goste do software porque não está conseguindo alcançar seus objetivos,

mesmo que o sistema possua um grande poder computacional. A interface tem

que transmitir idéias corretas, porque ela vai moldar a percepção do software

pelo usuário (PRESSMAN, 2006).

Diante de tal definição é viável a construção de um esquema capaz de

ilustrar o processo de desenvolvimento da interface com o usuário, como

apresentado na Figura 3:

Figura 2 – Esquema do Processo de Desenvolvimento de Interface definido por


PRESSMAN

O projeto de interface com o usuário começa com a identificação dos

requisitos do usuário, das tarefas e do ambiente. Uma vez identificadas as

tarefas do usuário, cenários do usuário são criados e analisados para definir


12

um conjunto de objetos e ações de interface. Os cenários formam a base para

a criação do leiaute de tela que ilustra o projeto gráfico e a colocação de

ícones, definição de texto descritivo na tela, especificação e títulos para janelas

e especificação de ítens de menu principais e secundários. Ferramentas são

usadas para prototipar e, por fim, implementar o modelo de projeto; e o

resultado é avaliado quanto à qualidade. Uma vez construído o primeiro

protótipo, o projetista pode coletar uma variedade de dados qualitativos e

quantitativos que vai ajudar na avaliação da interface (PRESSMAN, 2006).

2.4 - Avaliação de Interfaces

Na maioria dos casos um sistema é construído com a finalidade de

automatizar certas tarefas que antes eram realizadas manualmente ou usando

outro tipo de tecnologia computacional.

Durante todo o processo de desenvolvimento é preciso realizar

avaliações e testes da implementação. Isso é relevante no que diz respeito a

qualidade do produto final. Expressar a necessidade de informação, é uma

tarefa difícil, uma vez que existe uma distância semântica entre as reais

necessidades dos usuários e o que ele expressa na consulta.

Essa distância semântica deve-se ao conhecimento limitado do usuário

sobre sistemas computacionais, pois o mesmo não consegue expressar

totalmente o que deseja que o sistema faça. Com a prática da avaliação de

interface, o produto final vem com características capazes de diminuir essa

distância semântica.
13

Assim, a atividade de implementação de interfaces vem ganhando

ênfase no processo de desenvolvimento de sistemas computacionais. Pois

associado aos grandes custos de treinamento do usuário, dá uma força para

estudos mais aprofundados na área de IHC, de modo que, a satisfação do

usuário seja continuamente aumentada.

2.4.1 - Objetivos da Avaliação de Interface

A interface deve ser fácil de ser usada pelo usuário. Deve fornecer

seqüências simples e consistentes de interação. Mostrar claramente as

alternativas disponíveis a cada passo da interação, sem confundir nem deixar o

usuário inseguro. Ela deve passar despercebida para que o usuário possa se

fixar somente no problema que deseja resolver utilizando o sistema (NETTO,

2004).

Um bom projeto de interface é responsável por fatores como a

satisfação do usuário, a eficiência, a segurança, o custo de treinamento e

principalmente o retorno de investimento (NETTO, 2004).

Mas, além de facilitar o uso do sistema para o usuário, a interface deve

reduzir a carga cognitiva, isto é, o usuário não deve ter que se “lembrar” de

grande quantidade de informações para usar bem o sistema (ROCHA, 2003).

Diante disso, a avaliação tem como seguintes objetivos:

• Prever dificuldades de aprendizado na operação do sistema;

• Prever os tempos de execução de tarefas informatizadas;

• Conhecer a opinião do usuário em relação ao sistema;

• Sugerir as ações de re-projeto mais evidentes face os problemas de


14

interação efetivos ou diagnosticados.

Com base nesses objetivos, e mesmo com as principais técnicas de

desenvolvimento e metodologias existentes, ainda existem dificuldades em se

projetar uma interface.

2.4.2 - Dificuldades em projetar uma interface

Embora os benefícios da melhora da usabilidade de interface sejam

incontestáveis, ainda existem vários problemas que levam à dificuldade do

projeto de uma interface. Discutem-se algumas dificuldades (REIS, 2000):

• Dificuldade de se entender as tarefas e os usuários – há a

necessidade de se entender o que o usuário imagina o projeto. É

também necessário conhecer as habilidades dos usuários. O

levantamento desse tipo de informação é difícil uma vez que os

implementadores têm dificuldades de se colocarem na posição de

usuários comuns.

• Grandes variedades de aspectos e requisitos diferentes – a cada

novo projeto, tem-se novas limitações e exigências, envolvendo

situações de difícil modelamento. Isso contribui para aumentar a

complexidade do desenvolvimento da interface .

Com esses problemas levantados, então como obter a usabilidade tão

desejada do sistema desenvolvido?


15

2.5 - Usabilidade

De acordo com a norma ISO 9241 de qualidade, usabilidade é a

capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um

determinado contexto de operação, para a realização de tarefas, de maneira

eficaz, eficiente e agradável.

Usabilidade, portanto, diz respeito aos aspectos de eficiência e eficácia

no uso de aplicações. Eficácia é o grau da capacidade de executar as funções

ou operar a aplicação, ou seja, é o efeito da aplicação. Neste sentido, além de

conseguir operar, é importante que a operação traga algum resultado positivo

ou um beneficio (CHAVES, 2005).

A usabilidade está diretamente ligada com o diálogo da interface e a

capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas metas de

interação com o sistema. O sistema sendo fácil de aprender, deve proporcionar

uma utilização eficiente, diminuindo erros. Estes são aspectos fundamentais

para a percepção da boa usabilidade por parte do usuário.

A usabilidade deve capacitar a criação de interfaces transparentes que

facilitem o processo de interação, permitindo ao usuário pleno controle do

ambiente (CHAVES, 2005).

O único modo de determinar se “usabilidade” existe em um sistema que

você está construindo é conduzir avaliação de usabilidade. A observação os

usuários interagindo com o sistema, deve-se responder as seguintes questões

(PRESSMAN, 2006):

• O sistema é usável sem ajuda ou instrução contínua?

• O sistema tem estado sintonizado com o ambiente físico e social no


16

qual ele será usado?

• A interface está estruturada de modo lógico e consistente?

• A interação prevê erros e ajuda os usuários a corrigi-los?

• A interface é tolerante a erros que são cometidos?

• A interação é simples?

Então, se cada uma dessas questões for respondida afirmativamente,

provavelmente a usabilidade foi obtida. E diante de tais perguntas a serem

respondidas, existem várias metodologias de concepção e avaliação de

interfaces que podem ser utilizadas durante o processo desenvolvimento do

sistema que será abordado em tópicos subseqüentes.

2.6 - Métodos de Concepção de Interfaces

Durante o processo de desenvolvimento, podem-se utilizar metodologias

específicas para o projeto de interfaces, em complemento as principais práticas

de projeto indicadas pelos processos utilizados na Engenharia de Software.

De acordo com Turnell (2002), as principais etapas do ciclo de vida de

produtos interativos são:

• Análise e especificação de requisitos: processo formal de

especificação dos requisitos para o projeto do sistema, de forma a

determinar os objetivos básicos e as características desejadas para o

produto;

• Análise do usuário: consiste em definir o perfil dos usuários

potenciais usuários do sistema, visando coletar as tarefas, aptidões e


17

conhecimentos necessários para realizá-las;

• Análise das tarefas: descrição detalhada das tarefas, sub-tarefas e

métodos envolvidos na utilização do sistema;

• Análise funcional: visão interna das funções técnicas a serem

projetadas no componente funcional do sistema e que, por fim, serão

combinadas com a interface.

As principais metodologias que definem um processo de concepção de

Interfaces Homem-Computador (IHC) através de práticas sistemáticas e de

modelos e formalismos são:

• MACIA (Metodologia de Assistência à Concepção e à realização de

Interfaces Adaptadas)

• ADEPT (Advanced Desgign Environment For Prototyping With Tasks)

• MCI (Método de Concepção de Interface)

• MEDITE (MAD* + EDITOR + ERGONOMIA)

Essas metodologias, definem e fazem uso de diferentes formalismos e

modelos para representar os diversos tipos de conhecimento envolvidos, além

de utilizar ferramentas computacionais capazes de apoiar na produção das

especificações em cada etapa no processo de concepção de interfaces

(SUARÉZ, 2004).

Sabendo que essas metodologias, a princípio, permitem uma construção

de interfaces de boa qualidade, MEDITE foi utilizada na concepção das

interfaces do Web Acadêmico.


18

2.7 - Métodos de Avaliação de Interfaces

A avaliação não pode ser vista como uma fase única dentro do processo

de design e muito menos como uma atividade a ser feita somente no final do

processo e se “der tempo”.

O ideal é que a avaliação seja realizada durante o ciclo de vida do

design e seus resultados sejam utilizados para melhorias gradativas da

interface (ROCHA, 2003).

Diferentes tipos de avaliação são necessários em diferentes estágios do

design e uma das etapas mais relevantes durante o processo de design é a

avaliação da interface, pois é por meio dela que é possível estimar as chances

de sucesso ou insucesso principalmente dos termos de funcionalidade e de

interação do sistema que será desenvolvido (NETTO, 2004).

A figura 4 ilustra um modelo de desenvolvimento cuja avaliação tem um

papel central:

Figura 3 – Ciclo de vida estrela (Adaptado de Hix e Hartson) (ROCHA, 2003)

De certa forma, o objetivo de se fazer avaliação é conhecer o que os


19

usuários querem e os problemas que eles experimentam, pois quanto mais

informados os designers estiverem, melhor será o design de seus produtos.

Pode-se classificar as avaliações de interface como formativas e

somativas:

• Formativas – avaliações realizadas durante o processo de

desenvolvimento da interface, o que permite identificar correções de

eventuais falhas antes da implementação da aplicação;

• Somativas – esse tipo de avaliação, só pode ser realizado após a

conclusão do processo de design. É nessa etapa que se é aplicada

melhorias na aplicação considerando o que já está desenvolvido.

Há diversos métodos para coleta de dados. No entanto, a coleta de

dados depende de vários fatores tais como a disponibilidade de especialistas,

dos equipamentos empregados no teste e do acesso aos usuários reais

(NETTO, 2004).

Pode-se descrever a maioria dos métodos de avaliação disponíveis

como processos de observação e acompanhamento de usuários, que são

baseados na coleta de opinião, na interpretação de interações que ocorrem

naturalmente, ou ainda na predição do uso destinado à aplicação (NETTO,

2004).

Diante de tais explicações, será abordado dois grupos de métodos:

• Inspeção de usabilidade e;

• Testes de usabilidade.
20

2.7.1 – Inspeção de Usabilidade

Define-se como um conjunto de métodos baseados em ter avaliadores

inspecionando ou examinando aspectos relacionados a usabilidade de uma

interface de usuário. Os avaliadores podem ser especialistas em usabilidade,

consultores de desenvolvimento de software, especialistas em um determinado

padrão de interface e usuários finais.

A inspeção é proposta como um modo de avaliar o projeto de interfaces

baseado no julgamento de avaliadores e são sustentados pela confiança

depositada em seus julgamentos. Os métodos variam no sentido de como os

julgamentos são efetuados e em quais critérios se espera que o avaliador

baseie seus julgamentos. Os medos variam no sentido de como os julgamentos

são efetuados e em quais critérios se espera que o avaliador baseie seus

julgamentos.

O objetivo da inspeção de usabilidade é encontrar problemas de

usabilidade em um design de uma interface de usuário e com base nesses

problemas, fazer recomendações no sentido de eliminar os problemas e

melhorar a usabilidade do projeto (ROCHA, 2003).

Podemos destacar alguns dos diversos métodos de inspeção:

• Avaliação Heurística – que tem como base uma lista de heurísticas de

usabilidade, tais como: diálogo simples e natural, falar a língua do

usuário, ser consistente, prover feedback, mensagens de erro

construtivas e precisas, prevenir erros, help e documentação. Ela

envolve um pequeno conjunto de avaliadores examinando a interface e

julgando suas características com relação as heurísticas descritas.

Durante a sessão de avaliação cada avaliador percorre a interface


21

diversas vezes, inspecionando os diferentes componentes do diálogo e

ao detectar problemas os relata associando-os claramente com as

heurísticas de usabilidade;

• Inspeção de Consistência – o avaliador verifica a consistência, quanto à

terminologia, cores, leiaute, formatos de entrada e saída e tudo o mais

dentro da interface;

• Percurso Cognitivo – é o método de inspeção de usabilidade que tem

como foco principal avaliar o projeto quanto à sua facilidade de

aprendizagem, particularmente por exploração. Ao invés de investir

tempo em treinamento formal ou leitura de extensivo material de apoio,

usuários preferem aprender sobre um software enquanto trabalham em

suas tarefas usuais, adquirindo conhecimento sobre as características

do software à medida que delas necessitem. O avaliador simula o

usuário “caminhando” na interface para executar tarefas típicas para

levantar suas avaliações (ROCHA, 2003).

Muitas metodologias existem no amplo espaço da Engenharia de

Software, porém, somente algumas dessas metodologias trabalhadas serão

tratadas neste trabalho acadêmico, mesclando técnicas para obter o máximo

de resultados para o trabalho citado.

2.7.2 – Teste de Usabilidade

Teste com usuário é um método fundamental de usabilidade. Os testes

de usabilidade visam medir em termos quantitativos o valor que o sistema

atinge para fatores de usabilidade de interesse.


22

A utilização de testes de usabilidade numa investigação é não só útil

como imprescindível, mas tenha bem presente a forma como realiza esses

testes para não ocorrerem alterações nos dados recolhidos (CARVALHO,

2002).

2.7.2.1 - Objetivos do Teste de Avaliação

Antes de qualquer início de teste, é preciso saber qual será o tipo de

teste que será aplicado. A principal distinção é saber se o teste tem como

objetivo obter uma ajuda no desenvolvimento ou é um teste que visa avaliar a

qualidade global da interface. Em qualquer uma das situações, deve ser

desenvolvido um plano de teste detalhado, onde as seguintes questões devem

ser respondidas (ROCHA, 2003):

• O objetivo do teste: o que se deseja obter?

• Quem serão os experimentadores?

• Quais as tarefas que serão solicitadas aos usuários?

• Qual o critério será utilizado para definir que os usuários terminaram

cada tarefa corretamente?

• Quanto o experimentador poderá ajudar o usuário durante o teste?

• Quais dados serão coletados e como serão analisados uma vez que

tenham sido coletados?

• Qual o critério para determinar que a interface é um sucesso? (Ex:

nenhum problema de usabilidade ter um grau de severidade superior a

3).

Um fator principal no teste de usabilidade, é que o ideal seria envolver


23

usuários reais do sistema, e se não for possível, o grupo de sujeitos deve ter

idade e nível educacional similar ao grupo de usuários alvo. Também deve ser

similar sua experiência com computadores e ter o conhecimento do domínio da

tarefa.

2.7.2.2 – Técnicas para levantamento de sugestões

Técnicas são utilizadas para levantar sugestões durante os testes de

usabilidade para ajudar nas melhorias da interface:

• Pensar em voz alta – uma técnica valiosa é utilizada como método de

pesquisa psicológico, solicitando aos usuários que verbalize tudo que

pensa enquanto usa um sistema. A expectativa é que seus

pensamentos mostrem como o usuário interpreta cada item da interface.

Geralmente os usuários ficam mais lentos e cometem menos erros

quando pensam em voz alta.

• Medidas de desempenho – outra forma de medida quantitativa, pois o

critério de eficiência de uso é também uma prioridade de usabilidade.

São fundamentais algumas medidas de performance na forma de

tomadas de tempo, por exemplo. Se quer saber quanto o usuário

demora fazendo uma determinada tarefa é preciso primeiro definir

quando começa e quando termina a tarefa e depois se o tempo será

cronometrado pelo próprio usuário, pelo computador, pelo

experimentador, etc (ROCHA, 2003).


24

2.8 - Conclusão

Há várias metodologias de concepção, como também, muitas técnicas

de teste de usabilidade que poderão ser usadas nas muitas situações do

desenvolvimento de sistemas. Algumas das técnicas de avaliação serão

usadas para avaliar o sistema Web Acadêmico, e será abordado no capítulo a

seguir.
Capítulo 3
Utilizando as metodologias de
concepção e aplicando as técnicas de
avaliação de interfaces

3.1 - Introdução

Sabendo da existência de várias outras metodologias de concepção de

interfaces, foi escolhido utilizar MEDITE por estar mais familiarizado e já conhecer a

mesma.

3.2 – MEDITE – (MAD* + EDITOR + ERGONOMIA)

Metodologia para a concepção de interfaces ergonômicas orientada a

modelos e baseada na análise e descrição da tarefa. O objetivo principal de MEDITE

é auxiliar o projetista (principalmente aquele que não tem conhecimento sobre

Ergonomia ou a equipe de desenvolvimento não dispõem de ergonomistas) no

processo de especificação de interfaces ergonômicas ou que agreguem um grau

elevado de conhecimento ergonômico. Portanto, MEDITE guia os projetistas passo a


26

passo, segundo modelos bem definidos, durante a construção a fim de obter

interfaces que reflitam os objetivos, as características e as necessidades do usuário

(GUERRERO, 2002).

De forma mais detalhada, MEDITE reflete um método que, utilizando-se de

regras formuladas a partir do conhecimento ergonômico já existente, guia a

construção da especificação conceitual e arquitetural da interface segundo um

modelo bem definido a partir do modelo da tarefa. Os modelos considerados nestas

abordagens são: MAD* para análise, descrição e modelagem das tarefas do usuário

e EDITOR para modelagem e especificação da interface. Cada etapa do processo

utiliza um modelo que permite a construção de artefatos específicos àquela etapa. O

conhecimento ergonômico é integrado na forma de uma base de regras utilizadas

para auxiliar o projetista de interfaces na passagem do modelo da tarefa para o

modelo da interação (VASCONCELOS, 2004).

MEDITE define um processo geral de construção de interfaces ergonômicas

dividido em 5 (cinco) etapas:

1. Análise da tarefa e do usuário;

2. Especificação conceitual inicial da interação (construção da Árvore

EDITOR);

3. Refinamento da especificação conceitual (definição dos atributos);

4. Geração do protótipo e,

5. Avaliação (distribuída em todas as outras etapas do processo).

São apresentados, nesta parte, os processos, os produtos, as etapas e os

modelos envolvidos na metodologia MEDITE. Na Figura 5, são ilustrados os

processos através de círculos e por meio de retângulos os produtos gerados e as

ferramentas conceituais (modelos) utilizadas em cada processo:


27

Figura 1 – Ciclo de vida da metodologia MEDITE

Essa metodologia será usada na concepção da interface do sistema Web

Acadêmico. Porém, além de utilizar a metodologia citada, foi utilizado métodos de

roteirização desenvolvidos por Suaréz. Diante disso essa nova prática deu início a

uma nova abordagem de MEDITE, exemplificada por Carlos Eduardo em MEDITE+:

Utilizando o Processo de Roteirização para a Obtenção do Modelo de Interação

EDITOR Estendido (RODRIGUES, 2005).

3.3 - Estudo de Caso - Utilizando MEDITE para a concepção da


interface do sistema Web Acadêmico

O curso de Sistemas de Informação das Faculdades Integradas de Patos

necessitou de um sistema que melhorasse as atividades burocráticas da unidade de

ensino. Com esse objetivo, foi proposto a concepção de um sistema que ajudasse

nesse propósito. O sistema não chegou a ser implantado por motivos de poucos

recursos financeiros para a compra de equipamentos (computador) necessários a

sua instalação, tanto da parte da faculdade, quanto da equipe que o desenvolveu.

O processo de obtenção de uma especificação conceitual da interação


28

preconizado pela metodologia proposta consiste dos seguintes passos: (i) análise da

tarefa, (ii) obtenção da descrição do roteiro para a interação a partir da descrição da

tarefa e, por fim, (iii) obtenção da especificação conceitual da interação a partir da

descrição do roteiro. Em acréscimo aos três passos citados acima, ainda é realizado

um passo adicional, onde se verifica a possibilidade de fácil (iv) construção de

protótipos a partir da especificação conceitual da interação obtida.

O sistema foi desenvolvido para três tipos de usuários: funcionários da FIP,

professores e alunos. Portanto o mesmo está modularizado em três partes. Diante

dessa explanação, será utilizado como exemplo neste trabalho uma parte do módulo

que será o módulo de professores.

Esse perfil de professor realiza operações como: alterações de seu cadastro

pessoal, inserção das notas dos alunos nas respectivas disciplinas a que leciona

como também geração de seu horário.

Seria interessante se os proponentes dessa abordagem considerassem a

metodologia de desenvolvimento da interação escolhida para este trabalho já

consagrada pela literatura, por isso, o processo de concepção está resumido. Foi

exemplificada uma hierarquia do módulo (Professor) analisado, em meio a

fluxogramas das funcionalidades do referente módulo.

3.3.1 - Análise da Tarefa

Nesse passo foi realizada a análise da tarefa de acordo com o formalismo

TAOS (MEDEIROS, 1995). Na Figura 6 é ilustrada a representação hierárquica da

tarefa raiz:
29

Figura 2 – Representação da Tarefa Raiz “Logar como Professor”

Na Figura 7 é ilustrada a representação hierárquica da sub-tarefa Inserir

Avaliação, que possui como sub-tarefas: Escolher Turma e Inserir Notas dos Alunos.

Figura 3 – Representação da Sub-Tarefa “Inserir Avaliação”

Na Figura 8 é ilustrada a representação hierárquica da sub-tarefa Consultar

Avaliação, que possui como sub-tarefas: Selecionar Turma e Consultar Avaliação da

Turma.

Figura 4 – Representação da Sub-Tarefa “Consultar Avaliação”

Na Figura 9 é ilustrada a representação hierárquica da sub-tarefa Alterar


30

Dados Pessoais, que possui como sub-tarefas: Inserir Dados e Salvar Dados.

Figura 5 – Representação da Sub-Tarefa “Alterar Dados Pessoais”

Na Figura 10 é ilustrada a representação hierárquica da sub-tarefa raiz

Horário do Professor:

Figura 6 – Representação da Sub-Tarefa Raiz “Horário do Professor”

A estrutura da árvore completa da tarefa Logar como Professor é apresentada

na Figura 11 abaixo (tarefas e ações):

Figura 7 – Estrutura da árvore da tarefa “Logar como Professor”

3.3.2 - Obtenção da Descrição do Roteiro

A árvore da tarefa gerada anteriormente, será transformada na árvore do


31

roteiro:

Figura 8 – Estrutura da Árvore do Roteiro

O relacionamento entre os elementos presentes na descrição da tarefa

(tarefas e ações) e seus respectivos elementos na descrição do roteiro (cenários,

cenas e tomadas) pode ser visto na Tabela 1 a seguir:

Tarefas e Ações Elementos relacionados Elementos relacionados


presentes na descrição no meta-modelo da no meta-modelo do
da tarefa tarefa roteiro
Logar como Professor Tarefa Cenário
Inserir Avaliação Tarefa Cena
Consultar Avaliação Tarefa Cena
Alterar Dados Pessoais Tarefa Cena
Horário do Professor Ação Tomada
Escolher Turma Ação Tomada
Inserir Notas dos Alunos Ação Tomada
Selecionar Turma Ação Tomada
Consultar Avaliação dos
Ação Tomada
Alunos
Inserir Dados Ação Tomada
Salvar Dados Ação Tomada

Tabela 1 – O relacionamento entre os elementos presentes na descrição da tarefa e seus


respectivos elementos na descrição do roteiro
32

3.3.3 - Especificação Conceitual da Interação

Nesse passo, foi realizado um mapeamento direto (um a um) capaz de

relacionar elementos presentes na descrição do roteiro (cenários, cenas e tomadas)

com seus respectivos elementos na descrição da interação (espaços, visões e

objetos de interação), conforme visto na Tabela 2 a seguir:

Cenários, Cenas e
Elementos Elementos Elementos
Tomadas
relacionados no relacionados no relacionados no
presentes na
meta-modelo da meta-modelo do meta-modelo da
descrição do
tarefa roteiro interação
roteiro
Logar como
Tarefa Cenário Espaço
Professor
Inserir Avaliação Tarefa Cena Visão
Consultar
Tarefa Cena Visão
Avaliação
Alterar Dados
Tarefa Cena Visão
Pessoais
Horário do Objeto de
Ação Tomada
Professor Interação
Objeto de
Escolher Turma Ação Tomada
Interação
Inserir Notas dos Objeto de
Ação Tomada
Alunos Interação
Objeto de
Selecionar Turma Ação Tomada
Interação
Consultar
Objeto de
Avaliação dos Ação Tomada
Interação
Alunos
Objeto de
Inserir Dados Ação Tomada
Interação
Objeto de
Salvar Dados Ação Tomada
Interação
Tabela 2 – O relacionamento entre os elementos presentes na descrição da tarefa e seus
respectivos elementos na descrição do roteiro

3.3.4 - Construção de Protótipos

Nesse passo adicional, foi realizado o processo de construção de protótipos a

partir dos fluxogramas obtidos no passo anterior. Nas figuras 13 a 19 são ilustradas
33

os protótipos obtidos:

Figura 9 – Protótipo Logar como Professor

A Figura 13, demonstra a tela inicial logo após o usuário com perfil de

Professor, logar no Sistema Web Acadêmico.

Na Figura 14 logo abaixo, durante a tarefa de “Inserir Avaliação”, é escolhida

pelo o usuário a turma que pretende inserir as avaliações.

Figura 10 – Protótipo Inserir Avaliação – Escolher Turma

Na Figura 15, é a conclusão da avaliação inserida pelo usuário (professor),

onde é informado o aluno e sua nota de acordo com a avaliação que o mesmo
34

realizou.

Figura 11 – Protótipo Inserir Avaliação – Inserir Notas dos Alunos

Na Figura 16, demonstra-se a realização da consulta das avaliações inseridas

pelo professor para um determinado aluno.

Figura 12 – Protótipo Consultar Avaliação – Escolher Turma

Na Figura 17, mostra o resultado da consulta de avaliações realizada para um

aluno em específico.
35

Figura 13 – Protótipo Consultar Avaliação – Resultado da Consulta

Na Figura 18, ilustra a tela de alterações dos dados cadastrais do professor

logado no sistema.
36

Figura 14 – Protótipo Alterar Dados Pessoais

Na Figura 19, demonstra a tela de horário do professor logado no sistema.

Figura 15 – Protótipo Horário do Professor


37

Até esse ponto, foi obtido os protótipos, oriundos da aplicação da metodologia

MEDITE durante o processo de concepção, lembrando que foram aplicadas técnicas

de roteirização relatadas em tópicos anteriores. A partir desse ponto foi necessário

aplicar a avaliação de usabilidade dos protótipos desenvolvidos, fase importante no

processo de desenvolvimento de software.

3.4 - Aplicação das Técnicas de Avaliação de Interfaces

Nas diversas áreas da computação onde são produzidos sistemas

computacionais, faz-se necessário o uso de processos de avaliação já relatados na

Engenharia de Software, e o uso de uma metodologia de concepção não é suficiente

para qualificar, sendo necessário também a adoção de um processo de avaliação.

De acordo com o protótipo construído, realizou-se uma avaliação de

usabilidade, onde foram utilizados algumas técnicas de avaliação de usabilidade

como os testes de usabilidade.

É uma fase muito importante, onde os usuários são apresentados à situação

de teste e de alguma forma colocados à vontade. Durante essa fase, alguns pontos

devem ser falados aos usuários tais como:

• O propósito do teste é avaliar o sistema e não o usuário;

• Não se preocupar em ferir os sentimentos dos experimentadores

(designers) com suas observações;

• Os resultados servirão para melhorar a interface do usuário;

• Os resultados do teste não serão colocados publicamente, garantindo

o anonimato, e;

• Explicar que podem fazer qualquer pergunta durante o teste.


38

Alguns dados, foram levantados sobre o perfil do usuário para o início dos

testes, e que serão relatados na sessão posterior.

3.4.1 - Perfil do Usuário

Foi levantado um perfil de conhecimentos gerais do usuário como também um

conhecimento conceitual. Esse levantamento foi informado pelo próprio cliente, já

que o mesmo conhecia o perfil dos usuários que iriam utilizar o Sistema Web

Acadêmico.

Características Gerais

Faixa etária: 18-45

Sexo: Ambos

Habilidades necessárias para executar a tarefa: Conhecimento básico de informática

Níveis de percepção (ex. acuidade visual): Bom

Habilidades motoras (ex. velocidade, precisão): Rápido

Grau de instrução (ex. técnico, superior): Médio

Freqüência de execução das Tarefas na função: Frequentemente

Objetivos (o que pretende com o sistema): Automatizar tarefas manuais

Motivações (por que usaria o sistema): Rapidez na execução das tarefas


39

Conhecimento Conceitual

Conhecimento Semântico Nível de Experiência

Função Médio

Método Médio

Tarefa Médio

Computadores Médio

Ferramentas utilizadas na execução das


Médio
tarefas

Tabela 3 – Conhecimento Semântico dos usuários

Conhecimento Sintático Nível de Experiência

Uso de teclado e mouse Bom

Uso de dispositivos especiais de


Pouco
interação

Uso de terminologia específica Bom

Tabela 4 – Conhecimento sintático dos usuários

De acordo com essas informações, passadas anteriormente, é necessário

responder algumas perguntas num questionário, para assim, obter informações

suficientes para a criação do roteiro de testes e também uma provável comparação

de resultados, que será utilizado na fase de testes da usabilidade realizada pelo

próprio usuário do sistema. O questionário foi especificado abaixo:


40

Questionário e planos de teste

• O objetivo do teste, o que se deseja obter?

Erros de usabilidade, dificuldades de manuseio com as telas e funções do

sistema.

• Quando e onde o teste irá acontecer?

21 de Maio de 2008, na sala de reuniões da Politec - CG

• Qual o tempo previsto para cada teste?

3 minutos (média prevista entre a execução de um usuário leigo e outro

experiente).

• Qual o suporte computacional necessário?

Computador (que suporte o software), mouse e teclado.

• Qual software precisa estar a disposição?

Browser, Apache TomCat 5.5, MySql e o Web Acadêmico.

• Qual deverá ser o estado do sistema no início do teste?

Pronto para ser usado a partir da tela de login.

• Quem serão os experimentadores?

Pessoas entre 18 e 45 anos que se assemelhe com o perfil do usuário.

• Quem serão os usuários e como serão conseguidos?

Pessoas que já utilizaram sistemas semelhantes além de alunos que estudam na

universidade a que o Web Acadêmico foi desenvolvido. Através de convite.

• Quantos usuários serão necessários?

10 usuários.

• Quais as tarefas que serão solicitadas aos usuários?

Fazer login – cadastrar medicamento – consultar o medicamento – alterar o


41

medicamento – excluir medicamento – cadastrar fornecedor – listar fornecedores

– alterar o fornecedor – excluir um fornecedor – dar entrada em um medicamento

– dar baixa em um medicamento por paciente – emitir um relatório de entrada de

medicamento num período - emitir um relatório de saída de medicamento num

período por paciente – sair do sistema.

• Qual critério será usado para definir que os usuários terminaram cada

tarefa corretamente?

Através das anotações do testador comparadas com nossas anotações.

• Quanto o experimentador poderá ajudar o usuário durante o teste?

Muito pouco.

• Quais dados serão coletados e como serão analisados uma vez que

tenham sido coletados?

Num comparativo com o teste feito por nós, experimentadores e os testadores.

• Qual o critério para determinar que a interface é um sucesso?

O mínimo de erros e rapidez na execução das tarefas.

3.4.2 - Roteiro de Teste

O roteiro de teste tem como objetivo, orientar o usuário durante o teste a que

o sistema será submetido, seguindo os passos com campos e valores predefinidos

para agilizar o andamento do mesmo. Após o término da tarefa, uma questão é feita,

para avaliar a dificuldade da tarefa.

A seguir, será mostrado o roteiro que será utilizado nos testes, com seus

respectivos valores:
42

Roteiro de Testes

1° Passo – AUTENTICAR-SE
Campos Valores Tempo da execução da tarefa
Login rodrigo
Senha 123123
____ : ____

Esta tarefa foi realizada de forma clara? ( )SIM ( )NÃO

2° Passo – INSERIR AVALIAÇÃO


Campos Valores Tempo da execução da tarefa
Turma Projeto em Sistemas de
Informação I / Noturno
____ : ____

Esta tarefa foi realizada de forma clara? ( )SIM ( )NÃO

3° Passo – CONCLUINDO AVALIAÇÃO


Campos Valores Tempo da execução da tarefa
Nome Sávio Canuto de Oliveira
Sousa
____ : ____
Número da 1
Avaliação
Nota 7

Esta tarefa foi realizada de forma clara? ( )SIM ( )NÃO

4° Passo – CONSULTAR AVALIAÇÃO


Campos Valores Tempo da execução da tarefa
Projeto em Sistemas de
Turma
Informação I / Noturno
____ : ____
Sávio Canuto de Oliveira
Aluno
Sousa

Esta tarefa foi realizada de forma clara? ( )SIM ( )NÃO


43

5° Passo – ALTERAR DADOS DO PROFESSOR


Campos Valores Tempo da execução da tarefa
Rua Rua Projetada
Número 100
____ : ____
Bairro Centro

Esta tarefa foi realizada de forma clara? ( )SIM ( )NÃO

6° Passo – EXIBIR HORÁRIO DO PROFESSOR

Descreva aqui o horário do professor das suas respectivas disciplinas:

___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________________________

Esta tarefa foi realizada de forma clara? ( )SIM ( )NÃO

7° Passo – SAIR DO SISTEMA

Esta tarefa foi realizada de forma clara? ( )SIM ( )NÃO

3.4.3 - Estatísticas da Avaliação

Após o levantamento das informações do roteiro de teste, realizou-se a

geração de estatísticas por meio de gráficos, para mostrar os resultados obtidos:


44

00:00:35
00:00:30
Passo 01
00:00:26 Passo 02
00:00:22 Passo 03
00:00:17 Passo 04
00:00:13 Passo 05
00:00:09 Passo 06
Passo 07
00:00:04
00:00:00
ua 2

04

06

ua 8
01

ua 3

ua 5

ua 7

09

10
0

0
0

0
r io

r io

r io

r io

r io

r io
r io

r io

r io

r io
ua

ua

ua
ua

ua
Us

Us

Us

Us

Us

Us

Us

Us
Us

Us
Figura 16 – Gráfico que quantifica os tempos executados pelos os usuários durante os passos
realizados no roteiro de teste.

O gráfico acima (Figura 20) demonstra o tempo utilizado pelos usuários que

avaliaram o sistema Web Acadêmico em cada tarefa executada com o roteiro de

testes.

O gráfico abaixo mostra o tempo médio de todos os usuários referente a cada

tarefa executada com o roteiro de testes.

Média dos Usuários

00:00:26

00:00:22

00:00:17

00:00:13 Média dos Usuários

00:00:09

00:00:04

00:00:00
Passo Passo Passo Passo Passo Passo Passo
01 02 03 04 05 06 07

Figura 17 – Gráfico que representa a média de tempo dos usuários em cada passo do
roteiro de teste
45

O nível de dificuldade da tarefa foi realizada de forma clara em todas as

tarefas realizadas por todos os usuários que avaliaram o sistema Web Acadêmico.

Porém, alguns usuários corresponderam com algumas idéias para melhorar o

sistema que por sinal são bem recebidas e analisadas para uma eventual melhoria

do sistema em versões futuras.

3.5 - Conclusão

De acordo com os dados e fatos analisados durante os testes de usabilidade,

concluí que o Sistema Web Acadêmico obteve um desempenho satisfatório. No

teste também foi evidenciado que as funcionalidades testadas para esse módulo do

sistema Web Acadêmico, foram efetuadas de maneira rápida, e executadas dentro

do tempo desejado. De acordo com o somatório do gráfico de média dos tempos

(Figura 21), pode ser mostrado que o tempo total da realização das tarefas é um

tempo de aproximadamente 1 (um) minuto e 30 (trinta) segundos, o que é bem

inferior ao esperado, obtendo assim um resultado satisfatório.

Retomando conceitos previamente relatados nesse trabalho, o sentido da

palavra “qualidade” está diretamente relacionado com a satisfação do usuário. No

caso de qualidade e usabilidade de software, isso quer dizer que o usuário teve seus

requisitos plenamente atendidos.

As técnicas de avaliação de interface utilizada durante esse trabalho,

prototipagem e coleta de informações por intermédio de questionários, foram

aplicadas sem grande dispêndio de recursos, o que é mais um incentivo a realização

dos processos tanto de concepção quanto o de avaliação de interfaces.


46

Portanto, o teste ajudou ao autor deste trabalho a ver as inconsistências que

não foram vistas pelos desenvolvedores e a melhorá-lo para que menos erros sejam

cometidos pelo usuário final.


Capítulo 4
Conclusões

4.1 – Introdução

Desde o início desse trabalho, a questão associada a esta pesquisa foi:

“Utilizar metodologias de concepção de interfaces, ajudam a melhorar a

usabilidade de sistemas computacionais?”. São poucas as equipes de

desenvolvimento que possuem profissionais capacitados na concepção de

interfaces considerando o aspecto usabilidade. É indiscutível a necessidade de

se adotar um método que guie/auxilie a equipe no desenvolvimento das

interfaces levando em conta este critério (SUARÉZ, 2004). Ao longo deste

trabalho foi constatado que a utilização de metodologias de concepção de

interfaces proporciona um maior grau de usabilidade.

Entretanto, é necessário esclarecer que a vinculação de suportes

computacionais às etapas de um método não elimina a necessidade de um

profissional qualificado em interface na equipe de desenvolvimento, porém

facilita e agiliza o seu trabalho e o da equipe de desenvolvimento.

Neste trabalho, adota-se o princípio de que o uso de um método de

concepção aumenta consideravelmente a usabilidade, bem como estabelece


48

práticas mais eficazes no processo de desenvolvimento. Assim, ao

disponibilizar um tempo específico para o desenvolvimento da interface, acaba

por melhorar a aceitação do sistema por meio do usuário final.

Neste capítulo discutiremos os resultados obtidos da aplicação de uma

metodologia de concepção de interfaces, proposta neste trabalho (avaliação e

usabilidade do Sistema Web Acadêmico), suas contribuições e as propostas de

continuidade.

4.2 - Discussão dos Resultados

A discussão dos resultados será guiada pela análise do que havia sido

considerado em cada uma das hipóteses associadas.

Hipótese 1: Aplicar metodologias de concepção de interfaces irá influenciar na

aceitação final do sistema de informação.

A suposição (hipótese 1) se confirmou, verificando os relatórios gerados

na fase de avaliação do Sistema Web Acadêmico, pôde-se concluir que houve

uma satisfatória aceitação do usuário por parte das funcionalidades

desenvolvidas. Afirmativamente, metodologias de concepção de interfaces

influenciam na aceitação do usuário final de sistemas computacionais.

Hipótese 2: Durante o desenvolvimento de aplicativos computacionais, utilizar

métodos de concepção de interfaces define de forma mais real quais são os


49

requisitos do usuário facilitando a construção das interfaces.

Essa suposição (hipótese 2) foi confirmada ao ser demonstrada com a

análise realizada no capítulo 3. Realizou-se a análise da tarefa, gerando uma

estrutura hierárquica do roteiro da tarefa, criando assim uma especificação

conceitual da interação e sendo demonstrada nas ilustrações dos protótipos.

Hipótese 3: A avaliação de usabilidade irá demandar um tempo considerável

durante o processo de desenvolvimento do sistema de informação, pois o

usuário estará interagindo diretamente com os sistema, avaliando os protótipos

e retornando informações que influenciem na concepção da interface final,

como também ajudando aos designers a entenderem os processos de

interação necessários para concepção da mesma.

A suposição (hipótese 3) pôde ser verificada também nos relatórios

gerados na fase de avaliação do Sistema Web Acadêmico. Como exemplo, o

tempo esperado para a execução de todo o roteiro de testes seria de 3 (três)

minutos, e pôde-se obter um resultado de 1 (um) minuto e 30 (trinta) segundos

aproximadamente, obtendo assim, um resultado mais que satisfatório. Para

uma simples avaliação de um dos módulos do sistema Web Acadêmico,

verificou-se que se despendeu de um bom tempo com testes para se ter

resultados que pudessem ajudar na fase de desenvolvimento de sistema

analisado.
50

4.3 - Considerações Finais

As contribuições deste trabalho foram várias. Dentre elas pode-se citar a

facilidade na geração de horários tanto de professores quanto de alunos, a

diminuição do excesso de trabalho por parte do coordenador que, antes do

sistema, era responsável por realizar todo o processo de matrículas em

disciplinas, geração de horários, listas de presença e avaliações dos alunos,

tudo isso em documentos que ficavam armazenados apenas em seu

computador. Agora com o novo sistema todas essas informações podem estar

disponíveis na Web, como também serem acessadas de qualquer parte, desde

que o usuário tenha o devido acesso ao sistema.

4.4 - Comentários do Autor e Trabalhos Futuros

Além de melhorar o processo burocrático dentro da faculdade, este

trabalho ajudou muito a equipe que desenvolveu o sistema, no que diz respeito

à experiência no trabalho em equipe, trabalhar com prazos apertados, enfim,

este sistema pode ser considerado para nós que o desenvolvemos, como um

pontapé inicial para nossa vida como profissionais que certamente almejam

crescer nessa atividade. No entanto, o próprio Sistema Web Acadêmico pode

ser melhorado não só com a inclusão de novas tecnologias, mas também com

novas funcionalidades tal como uma análise ser feita pelo próprio sistema na

construção dos horários mais adequados para cada aluno ser matriculado nas

disciplinas, para assim buscar sempre o aperfeiçoamento do sistema e a


51

comodidade do usuário.

Para a área que este material aborda, é sugerido que devem ser

realizados mais trabalhos abordando IHC, especificamente a introdução de

metodologias de concepção de interfaces durante o processo de

desenvolvimento de software, pois, como tentou-se mostrar durante este

trabalho eles são de fundamental importância para o bom desenvolvimento de

sistemas, qualquer que seja a metodologia escolhida. Entretanto, não foi de

todo fácil encontrar materiais para a realização deste trabalho, entrando ai a

necessidade de se realizarem mais trabalhos e divulgá-los para que os que

desejem pesquisar sobre tal assunto não desanimem perante a falta ou

escassez de material.
52

Referências
Bibliográficas
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Roger S. Pressman; tradução Rosângela Delloso
Penteado, revisão técnica Fernão Stekka R. Germano,
José Carlos Maldonato, Paulo Cesar Masiero. - 6ª ed.
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Usuário - Universidade Federal de Campina Grande,
Centro de Ciências e Tecnologia, Coordenação de
Pós-Graduação em Informática, Campina Grande,
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