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Tesis Doctoral

Autor: Jose Luis Rubio Tamayo

Directores: Manuel Gertrudix Barrio / Francisco García García

Resumo (Português)

RESUMO

Criação Experimental no Espaço Digital: Ambientes Digitais


Colaborativos e Laboratórios Multimédia

Este trabalho de investigação descreve uma série de fenómenos que integram o contexto

tecnológico relativo ao âmbito do contínuo da virtualidade (virtuality continuum),

proposto pela primeira vez por Milgram e Kishino (1994), e que se divide em quatro

níveis fundamentais, em função do grau e da procedência (real ou virtual) da

informação: espaço físico, realidade aumentada, virtualidade aumentada, e realidade

virtual. Os fenómenos, portanto, relativos ao contínuo da virtualidade, configuram-se

como parte do objeto de estudo deste projeto de investigação, partindo do conjunto de

transformações que produzem, nos diferentes âmbitos, devido à reconfiguração do

espaço na base da incorporação do fator da virtualidade: cultural, social, científicotecnológico,

e, inclusive, reconfigurando o uso das próprias tecnologias digitais e dos

dispositivos de hardware.

O conjunto de elementos que conforma o contínuo da virtualidade, observado a partir

de um marco de convergência com outros fenómenos, contribuiu para que se produzam

uma série de transformações no âmbito relacionado com os processos criativos e com a

natureza do próprio espaço, mediante o processo evolutivo das próprias interações. Os

fatores que permitem compreender esse processo de transformação, mediado pelo

fenómeno da virtualidade, são, entre outros: videojogos (que inclui os serious games

virtuais), a experiência do usuário (user experience ou UX), o design de interfaces e

superfícies interativas (user interface ou UI), o compêndio de arte digital (que inclui uma
reflexão sobre conceitos como o metadesign, a net.art, a arte interativa, e inclusive, a

arte ASCII) e a robótica (incluindo os processos de simulação de robots em espaços

virtuais) entre outros. Por outro lado aprofunda-se nos conceitos que permitem uma

aproximação teórica à construção de conceitos relativos ao contínuo da virtualidade, e

ao mesmo tempo, na relação entre o contexto (que possui um determinado grau de

virtualidade) e o indivíduo. Entre os conceitos teóricos mais relevantes encontram-se os

medias fantasmáticos (Harrell, 2013), o efeito proteo (Yee, Bailenson e Duchenaut,

2009), o vale da estranheza (uncanny valley) cujo estudo assume uma importância

fundamental para a abordagem do design de robots e de avatares virtuais de caráter

antropomórfico (Mori, MacDorman et Kageki, 2012).

A convergência destes fenómenos constitui, assim, um objeto de estudo emergente, que

abre um campo de possibilidades de investigação a um número importante de linhas,

algumas das quais encontram os seus fundamentos numa aproximação que foca as

possibilidades criativas oferecidas pelas tecnologias e pela interação com os espaços

relativos ao contínuo da virtualidade. Num contexto onde se observa a emersão e

evolução de tecnologias que possibilitam a melhoria dos processos de interação, apresenta-se uma
oportunidade para abordar uma série de fenómenos suscetíveis de

transformarem-se em objetos de estudo. Tais fenómenos sublinham o potencial, as

perspectivas e as possibilidades que o contínuo da virtualidade oferece, por uma parte,

e que se baseiam na evolução da própria tecnologia. Por outra parte, o foco parte da

transformação das relações e interações mediadas pelos fenómenos abordados,

configurando assim novas perspetivas que abordam o caráter multidimensional, virtual,

e não-linear, do espaço, como pode ser a construção das narrativas.

O contínuo da virtualidade apresenta-se, nesse sentido, como um âmbito de confluência

entre uma série de elementos de caráter emergente, os quais encontram uma relação

direta com o espaço (seja ele físico, misto, ou virtual), imersos, por seu lado, num

processo de transformação sustentada, em vários níveis: o contexto tecnológico (devido

ao auge crescente de dispositivos digitais e ferramentas de hardware, que permitem a


interação com diferentes níveis de realidade física e electrónica), o incremento do

potencial de imersão e simulação, devido à melhoria dos componentes gráficos e

sonoros (como a melhoria da sincronização ou da quantidade de frames processados

por segundo pelo dispositivo durante o processo de imersão), o desenvolvimento de

dispositivos que permitem perceber diferentes níveis de profundidade do som, ou até

mesmo a incorporação das tecnologias hápticas, que permitem aumentar o nível de

realismo nesses processos de interação e imersão.

A natureza transversal desta investigação, que, no entanto, realiza uma série de

aproximações aos aspectos referidos do âmbito tecnológico (mais especificamente, tal

como se tem referido, ao contínuo da virtualidade), atribui relevância à repercussão das

disciplinas STEAM (ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemáticas). Este âmbito

de enfoque multidisciplinar revela um potencial aproximativo a fenómenos de caráter

transversal, que são abordados como parte do marco teórico para uma posterior

construção do âmbito metodológico, com base nos fenómenos relativos ao contínuo da

virtualidade. Dentro do marco teórico, que incorpora o próprio estado da questão,

adopta-se, como ponto de partida destes fenómenos transversais, uma aproximação ao

conjunto de teorias da criatividade teorizadas e estudadas, tendo presente, por outro

lado, o contexto da evolução das tecnologias digitais e dos dispositivos interativos. É

por isso que a incorporação do fator tecnológico dá lugar a processos de caráter

emergente para a geração de ideias, dentro de novos âmbitos de interação, como o

brainstorming electrónico (Bulsine et al., 2012). Os processos de interação

fundamentados no desenvolvimento de ideias, e mediados, ao mesmo tempo, por

tecnologias que permitem o acesso a diferentes níveis de virtualidade, incorporaram,

graças à integração no contínuo da virtualidade, um novo caráter dimensional no que

diz respeito à relação com o espaço e o tempo. As dimensões de interação emergentes

(graças à evolução dos dispositivos), e à jogabilidade (gameplay) incrementam o

espectro de possibilidades em relação à geração e intercâmbio de ideias (e, em termos

gerais, nos processos criativos), em contextos onde a componente tecnológica que

permite interatuar com a virtualidade assume um caráter relevante.


Os aspectos teóricos que são abordados neste trabalho de investigação destacam, por

outro lado, as linhas de investigação emergentes, que apresentam um vínculo com o

potencial que oferecem os espaços virtuais no que diz respeito ao desenvolvimento de

projetos o até mesmo à geração de informação e comunicação, aspectos abordados

através do que Bourdieu (1993) denomina o "espaço de possíveis". A investigação, que

desde um ponto de vista do potencial criativo, realiza uma aproximação ao tema das

tecnologias interativas e imersivas (com um grau diferente de virtualidade), incorpora

necessariamente perspectivas retóricas e simbólicas, focando ao mesmo tempo os

aspectos transversais e os âmbitos de potencial aplicação, com as implicações relativas

às transformações que se produzem em diferentes âmbitos de estudo como resultado da

incorporação de realidade aumentada e mista, ou espaços virtuais. Fenómenos

emergentes como a "sociedade marginal de custo zero" ou os comuns colaborativos

(Rifkin, 2014) são, por isso, produto da influência do processo de transformação do

espaço, potenciado pelo caráter multidimensional do contínuo da virtualidade.

No marco teórico abordam-se outras perspectivas que permitem uma série de

aproximações à explicação de certos aspetos relativos ao funcionamento dos sistemas,

incorporando o fator das interações. Entre as teorias que realizam uma aproximação,

dentro do marco teórico, ao funcionamento dos sistemas, aborda-se, entre outras, a

denominada teoria do ator-rede, teoria do ator-rizoma, ou filosofia da tradução (Latour,

2005), assim como os fenómenos relativos à individualização, formulados por

Simondon nos anos 60 (em Simondon, 2012). Também foca aproximações que

descrevem os fenómenos de convergência de âmbitos que abrangem o contexto

STEAM, como a que se produz entre criatividade e computação (dando lugar à

simulação dos processos de interação com o contexto natural nos âmbitos virtuais, o

que se denomina criatividade computacional). Os processos de interação dos indivíduos

com os meios digitais e computacionais (através do contexto relacionado com a

computação) apresentam-se, desta forma, como componentes fundamentais do marco

teórico.
No contexto da prática e da interação com os dispositivos digitais, com os espaços

virtuais e com o hardware (no espaço físico), considera-se também, por outra parte, o

potencial da robótica como fenómenos emergente nos processos de aprendizagem

situado, nas primeiras décadas do século XXI. O fundamento da incorporação de robots

nos processos de interação com uma componente heurística relevante (na investigação e

na educação, fundamentalmente) pretende, através da convergência entre disciplinas

que conformam o STEAM, optimizar os processos de interação, heurísticos e criativos. A

robótica apresenta-se, também, como uma oportunidade para conhecer as estruturas de

diferentes tipos de linguagens de programação, algo que implica ao mesmo tempo, a

configuração e a estruturação do pensamento humano e a sua interação com o meio,

seja este físico, virtual, ou incorporado na realidade mista.

A natureza das interações entre os usuários e o contexto constitui também uma parte

fundamental do objeto de estudo deste trabalho de investigação. Essas interações são

abordadas desde âmbitos de estudo como a interação humano-computador ou HCI

(human computer interaction), a interface de usuário (UI) ou a experiência de usuário

(UX), que se mostram como fenómenos fundamentais para compreender os aspectos que

regem o funcionamento dos espaços implícitos no contínuo da virtualidade,

favorecendo, além do mais, o processo de configuração da metodologia de

investigação, que incorpora os processos de interação no âmbito estudado. Esses

elementos estão enquadrados nas linhas de investigação abordadas neste trabalho,

cujo processo de aproximação a parte das disciplinas que compõem o STEAM, foca a

necessidade de avançar com um contexto de análise que aborde o estudo das

interações, através da descrição dos diferentes componentes do contínuo da

virtualidade: a realidade virtual (incluindo os videojogos e os serious games), a

realidade aumentada, a arte digital e transmédia, as tecnologias hápticas, a robótica, e

a simulação (mais especificamente no âmbito virtual e aumentado), supôs uma

transformação dos processos criativos, já que pode prolongar o espaço, aumentar o

grau de informação disponível (através da realidade aumentada e mista), ou simular


experiências no espaço virtual.

A emersão e a consolidação das tecnologias e interfaces, que permitem a interação

com o contínuo da virtualidade, abrem a possibilidade de aplicações dentro de áreas

de estudo de caráter heterogéneo, onde o espaço se configura como um laboratório de

experimentação.

A questão relacionada com os diferentes objetos de estudo aborda-se, portanto, desde

diferentes perspectivas e aproximações subjacentes nas estratégias de recolha de

dados, partindo da reflexão que incorpora a necessidade de implicar o quadro das

disciplinas STEAM, descrevendo os fenómenos de convergência entre artes,

criatividade, ciência e tecnologia, incrementando o potencial de mediação graças à

realidade virtual, à realidade aumentada, e à incorporação do fator lúdico-narrativo,

entre outros. A interação, a simulação e a prolongação do espaço, graças à

incorporação e implantação de tecnologias digitais, são os fatores fundamentais

estudados no presente trabalho de investigação, onde, por outro lado, observam-se as

transformações produzidas nas heurísticas e nos contextos criativos.

Os componentes do contínuo da virtualidade (espaço físico, realidade aumentada,

virtualidade aumentada e realidade virtual) e os fenómenos transversais, analisados a

partir da perspectiva do próprio contínuo (videojogos e serious games virtuais,

dispositivos de hardware de código aberto, ou construção de narrativas), são

analisados a partir da fundamentação no modelo de aceitação da tecnologia

(Technology Acceptance Model ou TAM) (Davis, 1989). Este modelo incorpora duas

aproximações essenciais: a percepção da utilidade (PU), e a percepção de facilidade

do uso (PEOU). A PU revela informação relativa à percepção que têm os usuários de que se
produzam melhorias no desempenho (performance) das atividade que se

realizam, mediante a inclusão de uma inovação (incluindo tecnologias digitais ou

hardware) ou uma transformação do contexto com o qual se interatua (que incorpora

um grau determinado de virtualidade). Por outro lado, a PEOU encontra uma relação
direta com o esforço ergo-cognitivo que implica a interação direta com esse cenário,

contexto, ou tecnologia. Ambos os fatores incorporam uma série de aproximações que

ajudam a medir o grau em que se podem implantar inovações num determinado

contexto, a partir da perspectiva que aborda o fenómeno do contínuo da virtualidade.

O fenómeno de convergência entre o contexto, a interatividade e as tecnologias (que

incorporam um certo grau de virtualidade dentro do contínuo), implica, ao mesmo

tempo, um processo de reflexão à volta dos quadros de referência que existem sobre a

base dessa convergência, e que permitem, por isso, uma definição da metodologia

descritiva de cenários complexos, onde estão implicados uma série de fatores. Uma

aproximação que descreve os fenómenos práticos, relativos ao contínuo da virtualidade,

é o Digital Game-Based Learning ou DGBL (Prensky, 2001), que incorpora componentes

de caráter transversal, relativos ao contínuo da virtualidade para propor uma aplicação

dos mesmos aos contextos da investigação e da educação, estabelecendo, ao mesmo

tempo, algumas diretrizes para incluir na análise os processos de interação com

contextos físicos ou virtuais, com dispositivos tecnológicos (hardware e software), onde

se apresenta, ao mesmo tempo, um caráter colaborativo e um elevado grau de

intervenção no contexto.

Os conceitos de natureza teórica (dentro do espectro do estudo qualitativo) partem de

um contexto de referência que apresenta, ao mesmo tempo, um elevado grau de

complexidade. A teoria fundamentada ou grounded theory (Strauss e Corbin, 1994)

constitui, dessa forma, uma componente metodológica que permite a elaboração de

cenários a partir da observação do contexto e do conteúdo que foi analisado, de modo

que o processo de elaboração de métodos para a descrição de atributos e das

interações dentro dos sistemas produz-se à medida que se obtém informação no

processo de análise. A teoria fundamentada é usada, no presente trabalho de

investigação, para a observação e estruturação das interações e dos fluxos (incluindo os

de comunicação) dos sistemas de representação, nos projetos conduzidos em labs, que

utilizam componentes com um certo grau de virtualidade na interação com o contexto


(físico, misto, virtual), entre usuários, ou com as próprias interfaces dos dispositivos.

Para visualizar as interações e os elementos que fazem parte dos sistemas, a partir da

avaliação dos mesmos, implícitos nos projetos analisados, propôs-se numa primeira

instância, o uso da linguagem unificada de modelagem (UML), que se constitui como um

standard para a descrição gráfica e visual da estrutura e para o funcionamento dos

próprios sistemas. No entanto, ao tratarem-se os projetos que compõem o objeto de

análise como sistemas de caráter dinâmico, incluíram-se outros sistemas de

representação que não entram dentro da categorização dos standards, mas antes dentro daquela
relativa às especificações, como o IMS Learning Design. O IMS

Learning Design constitui uma metalinguagem utilizada para a descrição de cenários,

dentro dos quais se produzem interações entre o usuário e o contexto, e cuja utilização

na simulação de sistemas em contextos educativos e de investigação, que têm como

componente fundamental a interação, os âmbitos de trabalho interdisciplinar, e os

processos colaborativos entre indivíduos, permitiu realizar uma série de aproximações

para descrever a natureza dos sistemas (projetos) que apresentam um grau determinado

de interação com os contextos virtuais. O IMS LD usa a metáfora do teatro para

descrever cenários, dentro dos quais as interações do usuário com o contexto permitem

categorizar, de modo esquemático, narrativas e dinâmicas fundamentadas nas

interações, e que, por outro lado, têm como objetivos o desenvolvimento de

competências ligadas à investigação e à procura de novas problemáticas, assim como o

impulso das práticas que se fundamentam na heurística e na solução criativa de

problemáticas emergentes. Para que a visualização dos projetos estudados (a partir da

categorização como sistemas) seja inteligível, a partir dos princípios da UML, por uma

parte, e da categorização do IMS LD, por outra (tendo em conta que um é um standard

e outro uma especificação), os projetos representados no presente trabalho de

investigação são representados como organigramas de programação (ou de fluxo), de

modo a que a sua leitura possa ser facilmente compreensível para o leitor que não

esteja familiarizado com a UML.


A análise dos elementos que compõem o objeto de estudo desta investigação é

abordado, também, com base em três conceitos: o contexto narrativo (ou os eventos que

se produzem num âmbito determinado, e como são configurados), o contexto

tecnológico (que incorpora os fenómenos dos motores de jogos, dos motores gráficos,

dos dispositivos que permitem um grau de interação construtiva com os diferentes níveis

constituintes do contínuo da virtualidade essencialmente a realidade virtual e a

realidade aumentada, os dispositivos de hardware que incorporam uma aproximação

construtivista, etc.), e a implementação de estratégias e práticas nos âmbitos espaciais

de natureza heterogénea, focando a descrição das interações dos indivíduos com os

contextos sejam eles de caráter físico, misto ou virtual- e com a tecnologia como eixo

de mediação.

Os resultados da investigação apresentam cenários de convergência entre disciplinas,

permitindo observar uma série de transformações nas práticas, produzidas para a

realização de projetos que incorporam uma componente criativa e construtivista

relevante, mediadas por tecnologias que permitem aceder a contextos com um grau de

virtualidade determinado. A discussão, em torno da configuração de cenários, onde o

contínuo da virtualidade tenha um grau de importância notável, possibilita a reflexão

em torno da incorporação de linhas de investigação emergentes, ao mesmo tempo que

instaura aproximações no que se refere a implicações práticas, que partem dos

fenómenos analisados, cujo potencial é objeto de estudo nos presentes contextos: social,

educativo, tecnológico, científico, artístico e criativo.

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