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Resumo (Português)
RESUMO
Este trabalho de investigação descreve uma série de fenómenos que integram o contexto
proposto pela primeira vez por Milgram e Kishino (1994), e que se divide em quatro
dispositivos de hardware.
fenómeno da virtualidade, são, entre outros: videojogos (que inclui os serious games
superfícies interativas (user interface ou UI), o compêndio de arte digital (que inclui uma
reflexão sobre conceitos como o metadesign, a net.art, a arte interativa, e inclusive, a
virtuais) entre outros. Por outro lado aprofunda-se nos conceitos que permitem uma
2009), o vale da estranheza (uncanny valley) cujo estudo assume uma importância
algumas das quais encontram os seus fundamentos numa aproximação que foca as
evolução de tecnologias que possibilitam a melhoria dos processos de interação, apresenta-se uma
oportunidade para abordar uma série de fenómenos suscetíveis de
e que se baseiam na evolução da própria tecnologia. Por outra parte, o foco parte da
entre uma série de elementos de caráter emergente, os quais encontram uma relação
direta com o espaço (seja ele físico, misto, ou virtual), imersos, por seu lado, num
transversal, que são abordados como parte do marco teórico para uma posterior
desde um ponto de vista do potencial criativo, realiza uma aproximação ao tema das
incorporando o fator das interações. Entre as teorias que realizam uma aproximação,
Simondon nos anos 60 (em Simondon, 2012). Também foca aproximações que
simulação dos processos de interação com o contexto natural nos âmbitos virtuais, o
teórico.
No contexto da prática e da interação com os dispositivos digitais, com os espaços
virtuais e com o hardware (no espaço físico), considera-se também, por outra parte, o
nos processos de interação com uma componente heurística relevante (na investigação e
A natureza das interações entre os usuários e o contexto constitui também uma parte
(UX), que se mostram como fenómenos fundamentais para compreender os aspectos que
cujo processo de aproximação a parte das disciplinas que compõem o STEAM, foca a
experimentação.
(Technology Acceptance Model ou TAM) (Davis, 1989). Este modelo incorpora duas
do uso (PEOU). A PU revela informação relativa à percepção que têm os usuários de que se
produzam melhorias no desempenho (performance) das atividade que se
um grau determinado de virtualidade). Por outro lado, a PEOU encontra uma relação
direta com o esforço ergo-cognitivo que implica a interação direta com esse cenário,
tempo, um processo de reflexão à volta dos quadros de referência que existem sobre a
base dessa convergência, e que permitem, por isso, uma definição da metodologia
descritiva de cenários complexos, onde estão implicados uma série de fatores. Uma
intervenção no contexto.
Para visualizar as interações e os elementos que fazem parte dos sistemas, a partir da
avaliação dos mesmos, implícitos nos projetos analisados, propôs-se numa primeira
representação que não entram dentro da categorização dos standards, mas antes dentro daquela
relativa às especificações, como o IMS Learning Design. O IMS
dentro dos quais se produzem interações entre o usuário e o contexto, e cuja utilização
para descrever a natureza dos sistemas (projetos) que apresentam um grau determinado
descrever cenários, dentro dos quais as interações do usuário com o contexto permitem
categorização como sistemas) seja inteligível, a partir dos princípios da UML, por uma
parte, e da categorização do IMS LD, por outra (tendo em conta que um é um standard
modo a que a sua leitura possa ser facilmente compreensível para o leitor que não
abordado, também, com base em três conceitos: o contexto narrativo (ou os eventos que
tecnológico (que incorpora os fenómenos dos motores de jogos, dos motores gráficos,
dos dispositivos que permitem um grau de interação construtiva com os diferentes níveis
contextos sejam eles de caráter físico, misto ou virtual- e com a tecnologia como eixo
de mediação.
relevante, mediadas por tecnologias que permitem aceder a contextos com um grau de
fenómenos analisados, cujo potencial é objeto de estudo nos presentes contextos: social,
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