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❖ Recursos geram pontos, mas para tal devem ter trabalhadores alocados. Cada recurso exige uma
quantidade específica de trabalhadores.
Um território é um grid 5x5 (não importa a escala). Um lote é um quadradinho do grid.
Recursos e habitações diferentes ocupam formas e quantidades de lotes distintas.
Habitações e recursos têm custos de pontos distintos e têm prazos de construção distintos.
Para se construir uma habitação ou um recurso deve-se pagar o custo em pontos e cumprir o prazo
exigido. Além disso deve-se alocar trabalhadores para a construção.
O turno padrão de Lastro é um semestre. No início de cada semestre você recebe sua receita, que é o
total de pontos que seus recursos produzirem no semestre anterior.
Recursos geram pontos anualmente ou semestralmente.
Exemplos de recursos: fazendas de grãos, pomares, moinhos, fazendas de animais, curtumes, minas,
ferreiros, destilarias.
Abaixo segue um exemplo de carta de habitação, o Custo de construção (2) são os pontos que você tem
de pagar para construir uma habitação dessas no seu território. O Efeito (3) é o ganho que a carta
concede. Os Trabalhadores Exigidos (4) constituem o número de trabalhadores que devem ser alocados
para que a carta produza seu Efeito (a carta do exemplo não exige trabalhadores para operar). O
Loteamento (5) é o espaço que a carta exige no grid do território (será explicado mais adiante). E o Prazo
de construção (6) é a quantidade de tempo necessária para a construção da carta.
1- Nome
2- Custo de construção
3- Efeito
4- Trabalhadores Exigidos
5- Loteamento
6- Prazo de Construção
Observe agora uma carta de recurso, você notará que diferente da carta de antes, ela exige um
trabalhador para operar. O que faz sentido, as plantações não crescerão sozinhas. Outro aspecto
importante é o loteamento da fazenda, que ocupa quatro espaços num quadrado maior. O efeito da
fazenda também é diferente da habitação simples, ela gera pontos ao invés de fornecer trabalhadores.
Agora observe outro tipo de recurso, é uma edificação. Edificações geram Pontos por meio de outros
recursos, potencializando a produtividade de um território. Observe que o prazo de construção aqui é de
1 semestre, e, portanto, a edificação só passará a surtir efeito no semestre seguinte.
Por último temos o grid, que é a ficha dos seus domínios. Nessas regras simplificadas mostraremos apenas
o funcionamento de um território único, sem detalhar as demais mecânicas de expansão e
desenvolvimento de territórios.
O grid é uma abstração dos domínios, ele não possui escala e as extensões de cada lote variará de acordo
com o cenário e demais parâmetros estabelecidos pela mesa. O grid é a ficha do território. É fundamental
que sua estrutura 5x5 se mantenha. A ideia é que os lotes representados em cada carta sejam
consumidos no grid, como observado na figura abaixo. Os lotes já ficam reservados às estruturas assim
que a construção se inicia.
Lastro
Introdução O leitor também notará que Lastro pode
Em muitas campanhas os aventureiros são ser utilizado em graus diferentes de
recompensados com terras ou títulos. Em granularidade, um DM pode optar por uma
alguns sistemas ou cenários essas duas gestão mais simplificada e tornar a posse
coisas têm maior aplicabilidade e muitas de terras um aspecto totalmente paralelo
vezes são peças fundamentais no jogo. em seu jogo, outros podem fazer da posse
da terra o epicentro de suas campanhas,
Porém nem sempre esses sistemas saciam de onde todos os ganchos e intrigas
a demanda por um modelo que descreva a girariam em torno da prosperidade ou
gestão e administração de recursos que decadência de um reino. Espero que façam
algumas mesas desejam. Muitos focam bom proveito.
muito no aspecto político, como o RPG de
Game of Thrones ou Birthright, outros
focam na conquista de títulos, como Do Feudo a Metrópole
Pendragon, até existem excelentes
A premissa do Lastro é viabilizar que um
suplementos que auxiliam na modelagem
personagem que ganhou um pedaço de
produtiva de todo um reino mas
terra maltrapilho consiga ser o lorde de
intimidam por serem granulares demais
uma grande cidade em duas décadas,
(Grain Into Gold e o Ultimate Kingdom de
cinquenta anos, um século, enfim, vai
Pathfinder) ou simplificarem demais as
variar com a sorte e competência do
atividades administrativas (como as regras
nosso lorde. z
de Running a Businness do DMG).
O sistema possui três variáveis principais:
Nesse sentido tentou-se conceber um
jogo interativo que realmente passasse a ❖ Seus pontos: são a unidade principal,
sensação de “uso e posse da terra”. O que pontos são uma espécie de
se vê muitas vezes são listas e listas de monetarização de tudo que é
conversões e valores que (mesmo produzido nas suas terras. Com seus
extremamente úteis) podem ser pontos você pode fazer dinheiro e
granulares demais ou simplesmente gastar com qualquer coisa ou investir
desinteressantes, isso acaba tornando o em mais recursos.
jogo num exercício econométrico. A ❖ Seus recursos: são as coisas que
intenção é que as terras sejam um geram pontos. Recursos demandam
tabuleiro visível, não uma planilha. tempo para serem construídos e
Com a diáspora dos boardgames ideias precisam de trabalhadores para
produzir pontos.
mais “gamistas” fomentaram e inspiraram
esse trabalho que tenta conciliar esse ❖ Seus trabalhadores: são seus servos,
ímpeto de gestão a uma abordagem mais vassalos, aqueles que você oprime e
palpável e divertida. demanda impostos, os trabalhadores
Próximos elementos: