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Quando postei o manipulador de bonecas escrevi

que o próximo artigo seria a respeito das regras de criação de


construtos. E foi nesta viagem que acabei chegando bem
longe, pois para cada regra que lia era preciso usar outra regra
em outro livro e nem sempre o texto era claro e direto.
Então resolvi gastar um pouco mais de esforço para
revisar, adaptar, reescrever e organizar estas regras, espero
que gostem.
Antes que me esqueça, gostaria de agradecer ao feedback,
principalmente em relação ao manipulador de bonecas que é
um texto meu, ao contrario do artigo sobre Yuden, e por isso
resolvi incluir uma versão corrigida e atualizada. Aqui.
O próximo artigo deve incluir regras para a criação
de novas magias e uma classe de prestigio, voltada para magos
e clérigos, capaz de alterar as magias. Então sente-se sirva-se
de uma fatia de torta de amora, um chá preto e leia mais este
artigo só aqui no RPG & Chá preto.

Sascha Borges Lucas


saschaborgeslucas@gmail.com

Para usar este artigo é preciso dominar as regras do Tormenta


RPG, o Bestiário de Arton, e Galrasia: o mundo perdido são
citados mas não são indispensáveis . Os outros artigos citados
também são opcionais e estão disponíveis no site da Jambô
editora

2
Sumário
Manipulador de bonecas .....................................................4
Criando itens mágicos .........................................................6
Valores de itens mágicos .......................................................6
Obras-primas .........................................................................7
Outras características .............................................................7
Criando armaduras mágicas ..................................................7
Criando armas mágicas .........................................................7
Criando poções ......................................................................8
Criando pergaminhos ............................................................8
Criando varinhas ....................................................................8
Criando cajados .....................................................................8
Criando acessórios .................................................................8
Acrescentando novas habilidades ..........................................9
Itens mágicos inteligentes ...................................................9
Criando itens mágicos inteligentes ........................................9
Itens contra personagens ......................................................11
Criando golens ...................................................................11
Novos construtos ................................................................13
Boneca .................................................................................13
Boneca amaldiçoada ............................................................13
Boneca gigante ....................................................................13
Humanoide simulado ...........................................................14
talentos de criação de itens mágicos ................................15
Open Game License ...........................................................16

3
Manipulador de bonecas
Entre aventureiros há aqueles que confiam na força
e técnicas de combate, outros preferem a magia, seja ela vinda
do estudo, do sangue ou dos deuses. Mas todos eles não não
estariam vivos sem seus companheiros, sejam eles heróis ou
não.
Para evitar lutar sozinho, mesmo quando seus colegas
não estão presentes, alguns aventureiros adotam um aliado
não humanoide: seja ele o companheiro animal de um rangers
Manipulador de bonecas

ou druidas, a montaria sagrada do paladino, ou um morto-vivo


a serviço do mais vil necromante.
No caso do manipulador de bonecas não é diferente.
Este conjurador costuma usar pequenos construtos como
servos fiéis e amigos íntimos, tanto em campo de batalha e
aventuras quanto nos seus afazeres cotidianos.
Ao contrario de animais selvagens e mortos-vivos,
as bonecas usadas por ele não atraem atenção negativa da
população, pelomenos na maioria dos reinos, na verdade
as vezes até ocorre exatamente o contrario. A chegada do
manipulador de bonecas é recebida com carinho e admiração
por crianças e adultos uriosos com os pequenos construtos se
movendo e agindo feito humanos de verdade.
Por isso, em cidades grandes não é raro presenciar
um bardo cantando ou contando histórias enquanto um
manipulador de bonecas usa sua magia para que os pequenos
construtos dancem ou representem a narrativa e tornem a
apresentação ainda mais mágica. .
Em aventura, o manipulador de bonecas assume a
mesma posição que um mago adotaria: beneficiando o grupo
com feitiços de suporte ou destruindo o inimigo com poderosas
magias de dano. Mas quando comanda suas bonecas a ajuda
torna-se muito mais eficiente, podendo usá-las como espiãs,
aliadas em combate ou durante conjurações mais poderosas.
E para um manipulador de bonecas a aventura não
é apenas uma forma de adquirir conhecimentos, mas um
meio de divulgar seu trabalho, e expandir sua arte, adquirir
referências importantes a respeito de culturas novas ou
antigas e muitas vezes desaparecidas há séculos.
Mas a arte pode não ser o único interesse de um
manipulador de bonecas e muitas vezes um simples chamado
para a aventura pode ser suficiente

Pré-requisitos
Para se tornar um manipulador de bonecas, o
personagem deve preencher todos os seguintes critérios:
• Perícias: treinado em Conhecimento (arcano),
Identificar Magia e Ofícios (esculturas) .
• Talentos: Criar Obra-Prima (esculturas), Criar
Construto.
• Magias: capacidade de lançar e preparar magias
arcanas de 3º nível.

Características de classe
Pontos de vida: um manipulador de bonecas recebe
2 + modificador de Constituição PV por nível.

4
máximo de bonecas que você consegue manter em campo de
Manipulador de bonecas batalha
Nível BBA Habilidades de Classe Boneca com escudo: você bode usar as bonecas
1º +0 Familiar construto, Invocar boneca (1), Magia invocadas para se defender. Cada boneca invocada oferece +1
na sua CA e na dela. Este bônus é cumulativo com magias de
2º +1 Boneca Armada proteção e armaduras, mas não com escudo.
3º +1 Invocar boneca (2) No inicio da sua ação, você deve determinar quantas
4º +2 Boneca com escudo bonecas estão sendo usadas nesta habilidade até o limite

Manipulador de bonecas
5º +2 Invocar boneca (3) máximo de bonecas que você consegue manter em campo de
batalha
6º +3 Magia em conjunto
Magia em conjunto: você pode usar uma, ou mais,
7º +3 Invocar boneca (4) bonecas durante a conjuração de uma magia, cada boneca
8º +4 Boneca explosiva aumenta em +1 a CD dos testes de resistência contra a magia
9º +4 Invocar boneca (5) conjurada e oferece +1 de bônus no dano, no caso de magias
que causam dano direto.
10 º +5 Sacrificar boneca, invocar rápido
No inicio da sua ação, você deve determinar quantas
Habilidades de classe bonecas estão sendo usadas nesta habilidade até o limite
máximo de bonecas que você consegue manter em campo de
Familiar construto: você ganha uma boneca (veja batalha
ao lado) como familiar. Se já possuir familiar como habilidade Boneca explosiva: suas bonecas estão cheias de
de classe você pode manter uma boneca a mais em campo de materiais explosivos. Sempre que uma boneca é destruída ela
batalha. causa 6d8 pontos de dano por fogo em todos que estejam em
Invocar bonecas: com uma ação padrão, você pode um raio de 3m. Os alvos têm direito a um teste de Reflexos
invocar uma boneca que fica flutuando ao seu lado. Caso você (CD 20+ ½ do seu nível) para reduzir o dano a metade.
queira, ela pode se mover até um local específico dentro de um Sacrificar Boneca: Com um teste de Identificar
raio de 12m, no mesmo turno. Magia CD 15 + nível da magia. Você pode redirecionar uma
Bonecas invocadas através dessa habilidade, só magia que tenha você como alvo para uma de suas bonecas
podem se mover e realizar atividades que exijam pouca força. invocadas. Essa habilidade não afeta magias de área como
Mas contam como um oponente para o propósito de flanquear Bola de Fogo.
e servem como uma extensão dos membros do cojurador para Invocar rápido: você pode invocar todas as bonecas
realizar ataques de toque. que conseguir, usando apenas uma ação de movimento.
As habilidades de classe do manipulador de bonecas
Boneca: Construto 1, Neutro.
têm bônus que variam de acordo com o número de bonecas
Tamanho: mínimo.
invocadas por você.
Sentidos: Percepção 0; Visão no escuro.
No 1º nível, você pode invocar e manter uma boneca Deslocamento: 4,5m; 12m Voo.
em campo de batalha, caso ela seja destruída, você pode PV: (½ PV máximos do conjurador);
invocar uma boneca reserva, se ainda tiver. A cada dois níveis Classe de Armadura: 17(+½ do nível do conjurador);
você pode manter mais uma boneca em campo de batalha. Ataque corpo-a-corpo:
Uma boneca que se afaste mais de 1km a partir do lança ou espada: bônus de ataque a distância do conjurador
conjurador é desativada, e cai inerte no chão, mas a inteligência (dano: 1d2 +½ nível do manipulador de bonecas)
delas impede que façam isso por vontade própria. Resistência: Fort: -, Ref +9, Vont: +0
Quando usadas fora de campo de batalha, as bonecas Perícias: furtividade +13.
podem ajudar o mago com tarefas leves e mundanas, mas ele Habilidades: For 10, Des 20, Con -, Int 5, Sab 11, Car 1;
precisará invocá-las sempre que começar um novo combate. Talentos: Usar armas simples.
Magias: os níveis de manupulador de bonecas se Voo: bonecas podem voar com deslocamento de 12m
acumulam com níveis numa classe conjuradora que o personagem como se estivessem permanentemente sobre efeito da
já possua para propósitos de magia conhecidas e PM. magia Voo.
Boneca Armada: com uma ação de ataque, você Vinculo arcano: A boneca tem um vinculo arcano com o
pode comandar uma ou mais bonecas para atacarem por cunjurador podendo se comunicar com ele, até uma distância
você. Cada boneca ataca separadamente usando o seu bônus de 1km, e obedecer suas ordens, mas sua inteligência é
de ataque a distancia, mas causam dano usando os próprios limitada.
modificadores e armas. Conserto: Bonecas são consideradas itens mundanos quando
afetas pelas magias Consertar e Tornar Inteiro.
Você também pode usar essa habilidade para realizar
Construção: bonecas podem ser criadas por qualquer
ataques de oportunidade, caso ainda não tenha feito e o
conjurador que tenha o talento Criar Construto (veja no
adversário esteja na área ameaçada por uma de suas bonecas.
Capítulo 3: Talentos) ao custo de 100 TO e um dia de
No inicio da sua ação, você deve determinar quantas
trabalho.
bonecas estão sendo usadas nesta habilidade até o limite

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Criando itens mágicos
Preparação: para criar itens mágicos, o conjurador Múltiplas habilidades diferentes: habilidades como
deve possuir o talento de criação de item adequado e as bônus em jogadas de ataque, testes de resistência, funções similares
perícias para confecção do item. Além disto ele deve investir a magias não são semelhantes. Seus valores são somados
dinheiro, tempo e, algumas vezes, Pontos de Experiência (XP). para determinar o custo. Sendo que cada poder adicional não
Alguns itens mágicos simulam magias. Se este for recebe desconto, mas sim um acréscimo de 50% em seu valor.
o caso, o conjurador também deve conhecer esta magia ou Magias de nível 0: magias de nível 0 contam como
possuir algum meio de acessá-la: como um pergaminho, sendo de nível 0,5 para calcular o valor de um item mágico.
grimório, varinha ou contato com outro conjurador. Uso único: este tipo de item duplica o efeito de uma
O personagem também deve ter certeza que seu nível magia qualquer uma única vez.
condiz com o poder do item que deseja criar. Itens mágicos
Criando itens mágicos

Complemento de magia: este tipo de item duplica o


menos poderosos, com Aura Ténue, podem ser feitos por um efeito de uma magia qualquer uma única vez. Mas, ao contrario
conjurador de 5º nível ou maior, enquanto objetos com Aura de itens de Uso Único, eles exigem que o usuário pague os
Moderada exigem um conjurador de 10º nível ou superior. E custos de componentes materiais ou XP exigidos pela magia.
itens muito fortes, com Aura Poderosa, só podem ser construídos
Gatilho de magia: itens que funcionam como
por conjuradores de 15º nível ou mais.
gatilho de magia ativam uma magia quando usados, sem exigir
Matéria-prima: o custo para criar um item mágico
componentes materiais ou pontos de experiência do usuário.
corresponde à metade de seu Preço de Mercado (veja em
Ao contrario de itens de uso único um gatilho de magia possui 50
Tormenta RPG capítulo: 10) em TO, e 1/25 deste valor em
Pontos de Magia para serem gastos apenas nas magias contidas
Pontos de Experiência. Pergaminhos e poções são exceções,
dentro dele.
pois não têm custo em XP.
Armaduras, escudos, armas e alguns outros itens Palavra de comando: esse tipo de item é ativado
mais especias, como barcos ou carroças, somam o seu preço quando determinadas palavras são pronunciadas pelo seu
de mercado ao seu valor de mercado. Perceba que este custo usuário. Magias de duração instantânea ou que ofereçam
adicional influencia apenas o valor de mercado do item sem bônus em jogadas de Ataque, Dano, Habilidades, Testes de
alterar eu custo em Pontos de Experiência. Resistência, Classe de Armadura ou Perícias normalmente não
Componentes: algumas magias exigem componentes podem ser usadas para criar um item deste tipo.
materiais caros, ou gasto de Pontos de Experiência para serem Continuo: esse tipo de item mantem o efeito de uma
usadas. Nesta situação, o personagem precisa fornecê-los em determinada magia continuamente ativado sobre o usuário.
algum momento do processo de produção. Magias de duração instantânea ou que ofereçam bônus em
Tempo: fazer um item mágico exige um dia de jogadas de Ataque, Dano, Habilidades, Testes de Resistência,
trabalhando para cada 1000 TO de seu preço em matéria-prima. Classe de Armadura ou Perícias normalmente não podem ser
Considera-se que durante esse tempo, o conjurador gasta 8 usadas para criar um item deste tipo.
horas diárias nesta atividade. A criação de um item mágico é Pontos de Magia por dia: estes itens funcionam
trabalhosa e exige atenção, por isso não é possível acelerar o como um gatilho de magia, mas só podem usar uma certa
trabalho com expedientes mais longos. quantidade de PMs por dia.
Um personagem que interrompa a criação de um Sem limite de espaço: estes itens não contam no limite
item para partir em aventuras deve manter registrado quantos de itens mágicos que um personagem pode carregar consigo.
dias de trabalho ainda faltam. Componente material caro: quando a magia contida
O conjurador só pode trabalhar na criação de um em um item mágico exigir um componente material caro
item por vez. Se ele iniciar a fabricação de outro item mágico, o criador deve escolher quem irá pagar este custo: ele ou o
todos os materiais e Pontos de Experiência gastos serão perdidos. usuário. Se o criador arcar com este custo, ele deve adicionar
o seu custo ao preço de mercado do item.
Valores de itens mágicos Custo em Pontos de Experiência: quando a
magia contida em um item mágico exigir gasto de Pontos de
Diversos fatores devem ser considerados na hora de Experiência caro o criador deve escolher quem irá pagar este
determinar o preço dos item mágico. A forma mais simples de custo: ele ou o usuário. Se o criador arcar com este gasto, ele
estabelecer este valor é comparar o novo item a algum outro deve acrescentar 5 vezes o valor gasto em XP ao preço de
listado no no capítulo 10 do Tormenta RPG. Uma alternativa mercado do item.
mais precisa é calcular o preço do item com base na tabela Outras considerações: quando tiver obtido o cus-
“Calculando o valor em Tibares de Ouro de itens mágicos”. to de criação, reduza este número se alguma das seguintes
Múltiplas habilidades semelhantes: para itens com condições for aplicável:
múltiplas habilidades semelhantes , utilize a seguinte fórmula: • O item requer uma perícia: alguns itens requerem
calcule o preço da habilidade mais cara, e acrescente 75% uma perícia específica para funcionar (como atuação para
do valor da segunda habilidade mais cara e 50% do valor de instrumentos musicais). Este valor deve reduzir o custo em 10%.
cada uma das demais habilidades. • O item requer uma classe, raça ou tendência
O Cajado do poder é um bom exemplo de item com específica: sendo ainda mais severa que uma perícia, esta
múltiplas habilidades semelhantes. limitação deve reduzir o custo em 30%.

6
Calculando o valor em Tibares de Ouro de itens mágicos
Efeito Preço de criação em Tibares de ouro
Bônus de melhoria bônus ao quadrado x 1000
Bônus não cumulativo com armadura bônus ao quadrado x 1000
Bônus cumulativo com armadura bônus ao quadrado x 2000
Bônus em habilidade bônus ao quadrado x 1000

Criando itens mágicos


Bônus em Perícia bônus ao quadrado x 100
Bônus em todos os teste de resistência bônus ao quadrado x 1000
Pontos de magia adicionais pontos de magia ao quadrado x 800
Efeito de magia
Complemento de magia nível da magia x nível minimo de conjurador x 25
Uso único nível da magia x nível minimo de conjurador x 50
Gatilho de magia (50 PM) nível da magia x nível minimo de conjurador x 750
Palavra de comando nível da magia x nível minimo de conjurador x 1800
Continuo nível da magia x nível minimo de conjurador x 2000
Especial
Pontos de Magia por dia divida por (5 ÷ cargas)
Sem limite de espaço multiplique o custo por 2
Componente
Armas, Armaduras ou Escudo adicione o valor do item obra prima
Componente material caro adicione o preço do item por carga
Componente em XP adicione 5TO para cada XP gasto por carga

Obras-primas A criação de armaduras mágicas tem um pré-requisito


especial: o nível de conjurador do criador deve ser pelo menos
Conforme detalhado na página 138 do Tormenta três vezes o bônus de melhoria da armadura. Se um item possui
RPG, as obras-primas têm qualidade excepcional. São mais o bônus de melhoria e uma habilidade especial, o conjurador
caras, mas concedem benefícios da qualidade superior; não deve atender ao maior dos pré-requisitos de nível de conjurador.
são mágicas, mas apenas obras-primas podem ser melhoradas Armaduras devem ter bônus de melhoria de pelo
para se tornarem armaduras e armas mágicas. Itens que não menos +1 para possuírem quaisquer das habilidades listadas
sejam armas ou armaduras podem ser obra-prima prima ou não. na página 247 do Tormenta RPG.
Talento necessário: Criar Armaduras e Armas Mágicas.
Outras características
Arma Magistral1: um item magistral é criado por Criando armas mágicas
ferreiros competentes vindos de Doherimm ou Zakharov. Estas Para criar armas mágicas, um personagem precisa de
armas conseguem ser tão boas que seu bônus se sobressai ao uma fonte de calor e ferramentas para trabalhar com ferro,
de muitas armas mágicas. Em termos de regras assuma que madeira. Também precisa de um suprimento de matérias-primas,
prevalece o maior bônus, o da magia ou da o qualidade da arma. sendo as mais óbvia a própria arma ou suas partes a serem
Arma atroz2: uma arma atroz causa dano maior devido montadas. Para ser encantado, a arma deve ser uma obra-prima,
a seu formato feito para dilacerar a carne do oponente, mas exige e este custo é acrescentado ao preço de criação para determinar
um talento apropriado para ser usada. O bônus fornecido por o valor de mercado. Os custos de outros insumos mágicos estão
uma arma atros se soma ao bônus de uma arma mágica. incluídos no preço de criação do item.

Criando armaduras mágicas A criação de armas mágicas tem um pré-requisito


especial: o nível de conjurador do criador deve ser pelo menos
Para criar armaduras mágicas, um personagem precisa três vezes o bônus de melhoria da arma. Se um item possui o
de uma fonte de calor e ferramentas para trabalhar com ferro, bônus de melhoria e uma habilidade especial, o conjurador
madeira ou couro. Também precisa de um suprimento de matérias- deve atender ao maior dos pré-requisitos de nível de conjurador.
primas, sendo as mais óbvia a própria armadura ou suas partes
Armas devem ter bônus de melhoria de pelo menos
a serem montadas. Para ser encantado, a armadura deve ser
+1 para possuírem quaisquer das habilidades listadas na
uma obra-prima, e este custo é acrescentado ao preço de criação
página 243 do Tormenta RPG.
para determinar o valor de mercado. Os custos de outros insumos
mágicos estão incluídos no preço de criação do item. Se o conjurador precisar de uma magia específica
1
Uma arma magistral só pode ser criada por um personagem 2
Armas atrozes são apresentadas no livro Galrasia: o mundo perdido.
com o talento regional Mestre Armeiro.

7
para a criação da arma, o personagem deve conjurá-la pelo Talento necessário: Criar Varinhas.
menos uma vez durante o processo de criação do item. Assim
como fornecer quaisquer componentes materiais ou de XP. Criando cajados
No momento da criação, o personagem deve decidir se Para criar um cajado mágico, o personagem precisa
a arma brilha ou não como efeito colateral da magia utilizada. de um suprimento de matéria-prima, sendo o mais óbvio o
Essa decisão não afeta o preço ou o tempo de criação, mas assim cajado ou as partes a serem montadas. Os custos dos insumos
que o item estiver finalizado, não pode ser revertida. estão incluídos no custo da criação do item – 375 TO x o nível
A criação de armas mágicas duplas é tratada como da magia x o nível minimo de conjurador para lançá-la mais
a de duas armas para a determinação de custos, tempo, XP e 75% do valor da segunda habilidade mais cara, mais metade
habilidades especiais. do valor de quaisquer outras habilidades. Os cajados sempre
Talento necessário: Criar Armaduras e Armas Mágicas são criados com carga completa, 100PMs.
Criando itens mágicos

Talento necessário: Criar Cajados


Criando poções
O criador de uma poção precisa de uma superfície de
Criando acessórios
trabalho plana e de pelo menos alguns recipientes nos quais Para criar um acessório mágico, o personagem precisa
possa misturar líquidos, assim como uma fonte de calor para de um local de trabalho adequado para a criação do item, além
ferver o preparado. Além disso, precisa-se de ingredientes. Os de um suprimento de matérias-primas, sendo as mais óbvias o
custos dos insumos estão inclusos no preço para preparar a próprio item ou suas partes a serem montadas. Os custos dos
poção – 25 TO x nível da magia x nível de conjurador minimo insumos estão incluídos no custo da criação do item. É difícil
para lançar a magia. Todos os ingredientes e materiais utilizados estabelecer fórmulas para o custo de acessórios. Consulte a
na preparação de uma poção devem ser frescos e virgens. O tabela “Calculando o valor em Tibares de Ouro de itens mágicos”
personagem deve pagar pelo custo total de cada poção. e use os preços fornecidos no Capitulo 10 do Tormenta RPG
O usuário da poção é tanto conjurador quanto alvo; como diretrizes. A criação de um item geralmente custa metade
dessa forma, magias como proteger outro, não podem ser de seu valor de mercado.
armazenadas na forma de poções. Acessórios que duplicam magias com componentes
O criador deve usar a magia para colocá-la na poção materiais caros ou em XP acrescentam este valor ao preço de
assim como fornecer qualquer componente material ou de mercado do item.
XP exigidos. Os componentes materiais são consumidos no O criador deve usar a magia desejada para colocá-la
processo de criação, mas não os focos (que podem ser no item, assim como fornecer qualquer componente material
reutilizados). ou de XP exigidos para cada utilização da magia disponível no
Preparar uma poção requer um dia de trabalho. acessório. Os componentes materiais são consumidos no processo
Talento necessário: Criar Poções de criação.
Talento necessário: Criar Item Maravilhoso
Criando Pergaminhos
Para criar um pergaminho mágico, o personagem precisa
de um suprimento de material de escrita de qualidade, o custo
dos quais é incluído no custo de escrever o pergaminho – 12,5
TO x nível da magia x nível minimo de conjurador para lançá-la.
O personagem deve pagar pelo custo total de escrever cada
pergaminho, não importa quantas vezes já o tenha feito.
O criador deve usar a magia para colocá-la no
pergaminho assim como fornecer qualquer componente material
ou de XP exigidos pela magia.
Escrever um pergaminho requer um dia de trabalho
para cada 1.000 TO do valor de sua matéria-prima. Um
personagem pode escrever mais de um pergaminho por dia até
alcançar este valor.
Talento necessário: Escrever Pergaminhos

Criando varinhas
Para criar uma varinha mágica, o personagem precisa
de um suprimento de matéria-prima, sendo o mais óbvio a
varinha ou as partes a serem montadas. Os custos dos insumos
estão incluídos no custo da criação do item – 375 TO x o nível
da magia x o nível minimo de conjurador para lançá-la. As
varinhas sempre são criados com carga completa 50PMs.

8
Acrescentando novas Sempre que um personagem empunhar um item
mágico com Tendência oposta a sua recebe um nível negativo.
habilidades Este nível é cumulativo com qualquer outro nível negativo
que o personagem venha a receber e permanece enquanto o
O criador pode adicionar novas habilidades a um
personagem continuar com o item em mãos.
item mágico, sem restrições. O custo para isso é o mesmo que
o de criar um novo item mágico. Se o item ocupar um lugar no Itens mais poderosos, com Ego acima de 20, impõe 2
corpo, como é o caso de armaduras e acessórios, o custo para níveis negativos. E itens extremamente fortes, com Ego 30 ou
mais, impõe 3 níveis negativos.

Itens mágicos inteligentes


acrescentar uma nova habilidade mágica é 50% maior.
Além disto, sempre que ocorrer uma divergência
Itens mágicos inteligentes entre as Tendências do personagem e do item haverá um
conflito item contra personagem.
Os itens mágicos às vezes possuem inteligência
Valores de habilidade: um item mágico inteligente
própria. Imbuídos de consciência através da magia, eles pensam
possui apenas três habilidades: Inteligência, Sabedoria e
e sentem da mesma forma que os personagens, e devem ser
Carisma. A função destas habilidades é semelhante à dos
tratados como NPCs. Um tesouros deste tipo pode representar
personagens (consulte Tormenta RPG capítulo 1: Habilidades),
muitas coisas para os personagens: um aliado valoroso, um
mas seus valores de Inteligência e Carisma não oferecem Pontos
inimigo astuto ou uma constante pedra no sapato.
de Magia ou Perícias ao item.
Itens mágicos inteligentes são raros, representam
Para determinar as habilidades de um item mágico
menos de 0,2% de todos os tesouros encontrados no mundo, e
você deve escolher um conjunto de valores entre aqueles
sempre são itens permanentes, cujo poder não se esgota com o
apresentados na tabela habilidades e capacidades de itens
uso: como uma espada mágica ou coroa de igual poder.
inteligentes, e distribuí-los como e estivesse construindo
Ao contrário dos outros itens mágicos, um item um personagem usando geração de habilidades do tipo elite
inteligente pode ser considerado uma criatura (mais precisamente (consulte Tormenta RPG p.26).
um construto) e têm autonomia suficiente para ativar seus
Perceba que cada conjunto de habilidades e poderes
próprios poderes sem esperar pelo comando de seu portador,
têm um custo a ser somado ao valor de criação do item o que
mas só podem fazê-lo na mesma ordem de iniciativa de seu dono.
altera seu custo em TO e XP.
Criando um item inteligente Idiomas adicionais: todo item mágico inteligente
entende valkar, e mais um número de idiomas igual a seu
Para criar um item mágico inteligente você deve bônus de Inteligência. Mesmo que ele não possa efetivamente
determinar sua Tendência, Habilidades, Idiomas conhecidos, falar o idioma.
Propósito, Poderes especiais e Ego. Depois de escolher estes
Propósito: o propósito de um item deve adequar-se ao
valores, compare os valores de Habilidade e Poderes com as
seu tipo e tendência e deve ser sempre encarado com lógica. Isto
tabelas a seguir e some-as junto ao valor da matéria prima
não significa que o item ache possível cumprir seu propósito,
para obter o custo em TO e XP a ser gasto para a construção do
mas sim que ele sempre será favorável a causas semelha
item. Nenhum item inteligente tem aura menor que poderosa,
No momento da criação do item, o conjurador deve
por isso apenas conjuradores poderosos. 15º nível ou mais,
escolher o propósito do item. Você pode consultar a lista a
podem construí-los.
seguir ter para algumas ideias de propósitos comuns entre
Tendência: um item mágico tem a mesma tendência itens mágicos, mas nada impede você de criar um propósito
de seu criador. E não é possível mudar esta característica completamente novo.
depois que o item foi criado.

Habilidades e capacidades de itens inteligentes


Habilidades Comunicação Capacidades Sentidos Preço
12, 12 e 10 Empatia1 1 ponto Audição e visão, 9m +1000 TO
13, 13 e 10 Empatia1 2 pontos Audição e visão, 9m +2000 TO
14, 14 e 10 Fala2 3 pontos Audição e visão, 9m +4000 TO
15, 15 e 10 Fala2 3 pontos Audição e visão no escuro, 18m +5000 TO
16, 16 e 10 Fala2, leitura3 4 pontos Audição e visão no escuro, 18m +6000 TO
17, 17 e 10 Fala2, leitura3, telepatia 7 pontos5 Audição e visão no escuro, 18m +9000 TO
18, 18 e 10 Fala2, leitura4, telepatia 11 pontos5 Audição e percepção às cegas e visão no escuro, 36m +12000 TO
19, 19 e 10 Fala2, leitura4, telepatia 16 pontos5 Audição e percepção às cegas e visão no escuro, 36m +15000 TO
1 O portador sente impulsos e às vezes emoções vindas do item que encorajam o desencorajam certos cursos de ação.
2 O item fala e é capaz de se comunicar telepaticamente apenas com o portador.
3 O item consegue ler.
4 O item pode ler e usar Ler magia sem limite de uso.
5 Se for apropriado, o item inteligente pode ter um propósito especial.

9
Propósitos Capacidade maior preço
Derrotar/destruir a tendência diametralmente oposta. O item pode detectar a tendência oposta sem limite de uso. +7.500 TO
Derrotar/destruir conjuradores arcanos. O item pode detectar mortos-vivos sem limite de uso. +7.500 TO
Derrotar/destruir conjuradores divinos. O item pode conjurar causar medo em um inimigo +7.500 TO
sem limite de uso.
Derrotar/destruir os magicamente ineptos.
O item pode conjurar âncora dimensional em um +10000 TO
Derrotar/destruir determinado tipo de criatura. inimigo 1/dia.
Derrotar/destruir determinada raça. O item pode conjurar globo de invulnerabilidade +10000 TO
Derrotar/destruir servos de uma determinada divindade. menor 1/dia.
Itens mágicos inteligentes

Defender servos de uma determinada divindade. O item pode conjurar olho arcano 1/dia. +10000 TO
O item possui detectar vidência, continuo. +10000 TO
Defender uma determinada raça.
O item pode conjurar muralha de fogo 1/dia. +10000 TO
Capacidades: estas são habilidades especias dos O item pode conjurar extinguir fogo 3/dia. +16000 TO
itens inteligentes que podem ser usadas tanto pelo personagem O item fornece o efeitos da magia condição, continuo. +11000 TO
quando pelo item. Ao contrario de outros itens mágicos O item pode conjurar lufada de vento, 3/dia. +11000 TO
capacidades não contam no somatório dos pontos de melhoria,
O item pode conjurar clarevidência 3/dia. +16000 TO
mas seu preço influencia no custo de fabricação em TO e XP
O item pode conjurar circulo mágico contra a +16000 TO
do item.
tendência oposta, sem limite de uso.
Dependendo dos valores das Habilidades do item,
O item pode conjurar velocidade em seu portador, 3/dia. +16000 TO
ele recebe uma quantidade de pontos para serem gastos em
Capacidades. Sendo que cada Capacidade Menor custa 1 O item pode conjurar luz do dia, 3/dia. +16000 TO
ponto e cada Capacidade Maior custa 4 pontos. Cabe apenas O item pode conjurar escuridão profunda 3/dia. +16000 TO
ao criador do item decidir como gastar estes pontos. Depois de O item pode conjurar purgar invisibilidade 3/dia. +16000 TO
decido não é possível voltar atrás. O item pode conjurar lentidão em seus inimigos, 3/dia. +16000 TO
O item pode conjurar localizar criatura, 3/dia. +30000 TO
Capacidade menor Preço O item pode conjurar medo contra seus inimigos, 3/dia. +30000 TO
O item pode conjurar uma magia de nível 1 +1000 TO O item pode conjurar detectar pensamentos, sem +44000 TO
que não cause dano em seus aliados 3/dia. limite de uso.
O item possui visão da morte continua. +3000 TO
O item possui 10 graduações em uma das Poder dedicado preço
seguintes pericias: Conhecimento (escolha +5000 TO O item pode conjurar tempestade glacial +50000 TO
um), Diplomacia, Enganação, Identificar
Magia, Intimidação, Intuição ou Percepção. O item pode conjurar confusão. +50000 TO
O item oferece +10 em um teste de Perícia +5000 TO O item pode conjurar assassino fantasmagórico. +50000 TO
para todos os seus aliados 3/dia.
O item pode conjurar desespero esmagador. +50000 TO
O item pode conjurar imagem maior 1/dia. +5.500 TO O item pode conjurar porta dimensional em si mesmo. +50000 TO
O item pode conjurar escuridão 3/dia. +6.500 TO O item pode conjurar praga como ataque de toque. +50000 TO
O item pode conjurar imobilizar pessoa contra O item pode conjurar envenenamento como +56000 TO
um inimigo 3/dia. +6.500 TO
ataque de toque.
O item pode conjurar zona da verdade 3/dia. +6.500 TO O item pode conjurar toque enferrujante +56000 TO
O item pode conjurar enfeitiçar monstro contra como ataque de toque.
+6.500 TO
um inimigo 3/dia. O item pode conjurar relâmpago. +60000 TO
O item pode conjurar localizar objeto 3/dia. +6.500 TO O item pode conjurar bola de fogo. +60000 TO
O item pode conjurar curar ferimentos moderados +6.500 TO O portador recebe +2 em todas as jogadas de +80000 TO
no portador 3/dia. Ataque e Dano e testes de Perícia e Resistência.
O item pode conjurar infligir ferimentos leves +81000 TO
Poder dedicado: um poder dedicado funciona apenas em masa.
quando um item inteligente está agindo em prol de seu propósito.
O item pode conjurar canção da discórdia. +81000 TO
Esta decisão cabe sempre ao item, que deve perceber com
facilidade e clareza como os fins justificam os meios. O item pode conjurar olhos observadores. +81000 TO

Um poder dedicado, só pode ser possuído por itens O item pode conjurar grito maior. +130000 TO
inteligentes poderosos, com inteligência 17 ou mais e não custa O item pode conjurar onda da exaustão. +164000 TO
pontos de capacidade, mas seu preço altera o custo de criação O item pode conjurar ressurreição verdadeira +200000 TO
do item. no portador, uma vez por mês.

10
Ego: este valor é a medida do poder total e da força Em circunstancias extremas, o item pode recorrer a
de personalidade de um item inteligente. O Ego só pode ser medidas ainda mais duras, como.
calculado depois que todos os aspectos de um item forem • Forçar seu possuidor a entrar em combate.
determinados. • Recusar-se a atacar os oponentes.
Para saber o Ego de um item basta analisar o item • Atacar o personagem ou seus aliados.
conforme a tabela Ego do itens e calcular este valor ajuda a
• Forçar o personagem a se render a um oponente.
determinar se o relacionamento será de dominado pelo item
ou pelo personagem. • Cair propositalmente das mãos do personagem.

Criando golens
Naturalmente, ações como essas são improváveis se
houver harmonia entre a tendência do item e do personagem,
Ego do item ou quando seus propósitos e personalidades combinarem. Ainda
Pontos assim, um item pode preferir ser possuído por um personagem
Atributo do Item de Ego mais fraco para estabelecer e manter domínio sobre ele com
Para cada +1 de bônus de melhoria. +1 mais facilidade, ou um proprietário de nível mais elevado para
Para cada +1 de bônus por habilidades especiais. +1 cumprir seu objetivo com mais facilidade.
Todos os itens mágicos com personalidade desejam
Para cada poder menor. +1
desempenhar um papel importante em qualquer atividade que
Para cada poder maior. +2 esteja sendo desenvolvida, especialmente durante o combate.
Propósito especial (e poder). +4 Esses itens são rivais entre si, mesmo que possuam a mesma
Capacidade telepática. +1 tendência. Nenhum item inteligente gosta de compartilhar o
Capacidade de ler idiomas. +1 portador com outros.
O objeto fica ciente da presença de qualquer outro
Para cada +1 de bônus de inteligência. +1
item inteligente num raio de 18m, e a maioria tenta despistar
Para cada +1 de bônus de Sabedoria. +1 ou distrair seu possuidor para que ele ignore ou destrua o rival.
Para cada +1 de bônus de Carisma. +1 Naturalmente, a tendência pode modificar este tipo
de comportamento.
Itens contra personagens Itens com personalidade nunca são completamente
Quando um item possui um Ego, também possui controlados ou silenciados por se seus usuários, mesmo que
vontade própria. Naturalmente o item é completamente fiel nunca consigam dominá-los.
a sua tendência. Se o personagem que carrega o item não
corresponder aos objetivos daquela tendência, ou ao seu Criando golens
propósito, geralmente acontece um conflito de personalidades. O custo de criação para cada golem inclui o corpo
Da mesma forma, qualquer item com valor de Ego físico, todos os materiais necessário e os componentes
20 ou mais é considerado superior a muitos personagens, e mágicos consumidos ou que tornam parte permanente do
isto fará com que surjam conflitos sempre que seu dono não golem. Em essência, sua criação é similar a criação de qualquer
concordar com ele. outro item mágico.
Quando ocorre um conflito de personalidade, o No entanto, o corpo do golem inclui materiais e
personagem pode fazer um teste de Vontade (CD = ego do componentes ainda mais caros, que podem exigir alguma
item). Se obtiver sucesso, ele é dominante, caso contrario, é o preparação adicional. O criador deve construir o corpo ou
item quem domina. O domínio dura um dia, ou até que surja contatar alguém para fazê-lo. O construtor também precisará
uma situação critica. Caso um item obtenha domínio, resistirá da perícia adequada que varia conforme o golem.
aos desejos do personagem e pode exigir concessões como: Preparação: para construir um golem o personagem
• Expulsão de aliados ou eliminação de itens cuja deve possuir o talento Criar Construtos (veja adiante), poder
tendência ou personalidade o desagrade. mágico suficiente (na forma de níveis de conjurador) e um
• Que o personagem dispense todos os demais itens local de trabalho adequado capaz de guardar o golem e mesmo
mágicos ou itens de determinado tipo. assim permitir ao conjurador se mover livremente. Em
• Obediência do personagem, para que o item possa regras, assuma que a oficina onde o construto será feito deve
determinar a direção da viagem de acordo com o seus próprios ser no minimo uma categoria de tamanho maior em relação
objetivos. ao golem.
• Que o personagem saia imediatamente procurando Conhecimento: não existem manuais de fabricação
e eliminando as criaturas que o item odeia. de golens disponíveis em lojas ou bibliotecas. E quem possui
• Exigir defesas mágicas e dispositivos de segurança este conhecimento não está disposto a divulgá-lo. Mas não é
que o protejam enquanto não está em uso. impossível para aventureiros experientes encontrem textos
antigos que forneçam pistas de como fazer um construto.
• Que o personagem o carregue sempre.
Custo: cada tipo de golem tem um custo variável
• Que o personagem abra mão do item em favor de
segundo o seu tipo, nível, tamanho, valores de Habilidades e
alguém mais indicado.
Habilidades Especiais. Some todos os valores referentes a estas

11
características para obter o valor final do construto em TO, Construtos não se beneficiam de armaduras, mas é
além disso 1/25 deste custo deve ser gasto em energia magica possível fazer seu corpo mais forte adicionando +500 TO por
na forma de Pontos de Experiência. ponto adicional na CA, multiplique este valor por 10 para cada
Alguns construtos como Soldados Mecânicos (consulte categoria de tamanho acima de grande.
Bestiário de Arton) e as Bonecas do Manipulador de Bonecas Perícias: geralmente um golem possui apenas uma
têm custo baixo ou não exigem magia para serem criados, por perícia, Percepção, mas golens inteligentes podem possuir
isso não possuem custo em XP. qualquer perícia desejada por seu criador.
Tempo de construção: construir um golem exige um Armas: a maioria dos golens não usa armas, mas
dia de trabalho para cada 1000 TO de seu preço. Considera-se alguns conjuradores podem adicionar armas em um golem.
que durante este processo, o conjurador gasta 8 horas diárias Para fazer isto existem duas alternativas:
nesta atividade. A criação de um golem é trabalhosa e exige Construir a arma junto com o braço da criatura, desta
muita atenção, por isso não é possível acelerar esse processo forma é impossível usar a manobra desarmar contra o golem.
com expedientes mais longos. Ou construir a arma de tamanho apropriado separadamente,
Outros construtos

O conjurador pode interromper o processo de permitindo que o golem troque de arma. De ambas as formas
construção de um golem para partir em aventuras, mas o custo da arma será o mesmo de uma arma de tamanho
precisa manter registrado quantos dias de trabalho ainda faltam. apropriado e não será somado ao custo de criação do golem.
Um personagem envolvido na construção de um golem não Habilidades especiais: Todos os golens recebem as
pode trabalhar em nenhum outro construto ou item mágico, habilidades especiais listadas abaixo.
caso o faça o investimento tanto em TO quanto em XP será
• Valor nulo de Constituição.
desperdiçado.
• Recebe um numero de PV adicionais de acordo com
Tamanho: assuma que o menor tamanho de um
seu tamanho: Pequeno, 10; Medio, 20; Grande, 30; Enorme
golem é Grande (alto) e custa 10000 TO. Para cada categoria de
40; Descomunal 60; Colossal, 80.
tamanho acima disto multiplica o valor por 10. Assim um
golem Enorme custa 100000 TO enquanto um golem de • Imunidade a atordoamento, dano de habilidade,
tamanho descomunal custa 1000000 TO, o suficiente para dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, nec-
manter um exército por meses. romancia, sono e veneno.
Um Golem comprido, com forma de cavalo por • Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
exemplo, custa +50% do valor de seu tamanho em PO. • Não recuperam pontos de vida normalmente.
Deslocamento: o deslocamento básico de um golem • Destruídos quando seus PV chegam a 0. Um construto
é 6m, exceto para um golem comprido, cujo deslocamento destruído não pode ser revivido (pois nem estava vivo em
passa a ser 9m. primeiro lugar).
Valores de Habilidades: todo o golem possui: Destreza 9, • Visão no escuro.
Constituição -, Inteligência -, Sabedoria 11 e Carisma 1. Seu • Imunidade a magia: todo golem possui imunidade
único valor variável é a Força: 16 para um golem de carne, 25 a magias, entretanto existe sempre um tipo de elemento ou
para pedra e 28 para aqueles feitos de ferro. magia capaz de deixar o golem lento por 1d6 rodadas, e outro
Os valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma tipo de magia ou elemento que cura 1 PV para cada 3 pontos
podem ser alterados. Para isto basta construir o golem como de dano que causaria (consulte Bestiário de Arton para mais
um item mágico inteligente. Tomando apenas o cuidado com informações)
o fato do golem não poder ser empunhado.
Os valores de Destreza e Força podem ser alterados
com nível ou com gasto de 1000TO para cada ponto adicional
na característica até o limite de +10 em uma única característica.
Nível: um golem recebe os mesmos benefícios por
nível (bônus de dano, CA, testes de resistência, etc...) que um
personagem jogador. Cada nível custa 1000TO, até o 10º nível.
Depois disto, cada nível adicional soma 5000 TO até chegar
ao 15º nível. Por fim, até o 20º nível cada nível adicional tem
o custo de 25000TO.
Construtos, mesmo os inteligentes, não podem possuir
níveis em classes ou classes de prestigio.
Além dos benefícios oferecidos normalmente a
personagens jogadores, um construto ganha os benefícios
ligados ao seu tipo (consulte, Manual de criação de monstros
ou Bestiário de Arton para mais detalhes)
Classe de Armadura: os valores de CA de um golem
variam de acordo com seu material, +6 para carne, +15 para
pedra e +17 para ferro.

12
Outros construtos

Construto 1*, mínimo, Neutro.
Iniciativa: +9
Nem todos os construtos são golens, e por isso seguem Sentidos: percepção +3, visão no escuro 9m.
regras próprias. Por exemplo um soldado mecânico custa
Classe de Armadura: 20.
muito mais barato, mas devido a sua engenharia, ou falta
desta, é provável que precise de muita manutenção. E uma Pontos de Vida: 9.
boneca está ligada ao seu dono pela alma, quando o dono Resistências: Fort: -, Ref +9, Vont: +0.
morrer a boneca continuará funcionando por alguns dias até Deslocamento: 4,5m, voo 12m.

Outros construtos
parar permanentemente. Ataque corpo-a-corpo: lança ou espada: +6 (1d2+3).
A seguir serão apresentados os custos de fabricação Habilidades: For 10, Des 20, Con -, Int 5, Sab 11, Car 1;
de outros tipos de construtos (suas fichas e descrições podem Perícias: Furtividade +13.
ser encontradas no Bestiário de Arton).
Talentos: Usar armas simples.
Gárgula: apenas feiticeiros e clérigos malignos sabem as
Voo: bonecas podem voar com deslocamento de 12m
fórmulas de criação de um gárgula. Esta geralmente envolve o
como se estivessem permanentemente sobre efeito da magia Voo.
sacrifício de um, ou mais, seres inteligentes, mais 2000 TO em
matéria-prima e 500 Pontos de Experiência. Gárgulas só pode Vinculo arcano: A boneca tem um vinculo arcano
ser feita por conjuradores 8º nível, ou maior, que possuam a com o conjurador podendo se comunicar com ele, até uma
pericia Oficio (alvenaria). A construção de um gárgula não distância de 1km, e obedecer suas ordens, mas sua inteligência
garante sua lealdade ao conjurador. é limitada.
Objeto animados: objetos animados são excentricidades Conserto: Bonecas são consideradas itens mundanos
de magos poderosos, ou luxo reservado aos nobres com muito quando afetas pelas magias consertar ou tornar Inteiro.
dinheiro para jogar fora. Qualquer conjurador arcano com *esta é uma ficha de uma boneca criada por um manipulador
nível e acesso às magias animar objetos e permanência pode de bonecas de 1º nível.
criar um objeto animado. O custo destas duas magias costuma
ser de 3000 Pontos de Experiência fora o custo dos objetos. Boneca amaldiçoada ND+0
Guerreiro da luz: esse guerreiro vítreo é muito Esta boneca pertenceu a uma criança falecidas vitima
raro, construído apenas por divindades bondosas ou clérigos de guerra ou violência que acabou guardando muitos sentimentos
poderosos. Um guerreiro da luz só pode ser feito por um clérigo ruins em seu coração e se tornou um espírito maligno.
de 10º nível que sirva a uma divindade de Tendência Leal e Uma boneca amaldiçoada é apenas uma forma que
Boa. demora 13 dias de trabalho para ser construído e custa uma aparição, ou mortalha, assume para interagir com o plano
13200TO e 500 Pontos de Experiência. material e manterem uma vaga lembrança de sua vida.
Soldado mecânico: este construto feito por goblins é Em jogo considere que uma boneca amaldiçoada é
muito baratos, mas como todo o engenho destas criaturas, o um modelo que afeta apenas seres incorpóreos malignos e
soldado mecânico precisa de manutenção constante ou pode oferece os seguintes benefícios.
apresentar defeitos graves. Escudo material: Todos os ataques físicos ou magias
Apenas goblins podem criar um soldado mecânico de toque afetam a boneca, um objeto sem tendência, mas não
com a perícia Oficios (mecânica) e ao gasto de 1000 TO. Uma atingem o espírito que está dentro dela.
vez por mês o soldado mecânico precisa de manutenção o Pontos de Vida: uma boneca amaldiçoada tem 20
custo deste trabalho é de 1TO sendo 5TP referentes a peças de pontos de vida. Para atingir a aparição em seu interior é
reposição. preciso reduzir estes pontos de vida a 0 ou menos.
Corpóreo: a boneca é um ser corpóreo que permite
Boneca ND¼ o espirito em seu interior manipular objetos como se tivesse
força 8. O espirito ainda pode estender seus membros para
Animadas por um manipulador de bonecas, este tipo fora da boneca para atacar criaturas vivas ou interagir com
de construto é muito parecido com um humanoide de tamanho outros seres incorpóreos.
minimo feito de resina, madeira, porcelana, ferro ou outros
materiais que variam dependendo do seu artesão. Boneca Gigante ND7
Ao contrario de outros construtos, as bonecas estão
intimamente ligadas ao seu criador e só se movem enquanto Manipuladores de bonecas usam suas obras de arte
ele viver. Uma boneca sem um artesão consegue se mover como uma forma de conseguir aliados construtos sem precisar
apenas por mais 1d10 dias antes de parar definitivamente. gastar grandes somas de dinheiro. Mas o trabalho duro e
grandes aventuras costumam ser recompensadores e trazem
Algumas bonecas podem ter inteligência e personalidade
fortunas a conjuradores habilidosos, manipuladores de bonecas
próprias e estas serão sempre fiéis ao seu dono, protegendo e
não são exceção.
cuidando dele, mesmo que não tenham recebido ordens para
Uma boneca gigante representa o auge das capacidades
isso.
de um manipulador de bonecas, frutos de pesquisa e dedicação,
Qualquer conjurador pode criar uma boneca como se a boneca gigante consegue reunir o poder marcial bruto de um
estivesse criando um familiar. golem com as habilidades e do manipulador de bonecas.

13
Infelizmente o tamanho grande de uma boneca gigante Vinculo arcano: o humanoide simulado tem um vinculo
passa a ser uma desvantagem na hora de transportá-la. Por isso, arcano com o conjurador podendo se comunicar com ele, até
ela acaba assumindo a tarefa de proteger o seu mestre em sua uma distância de 1km, e obedecer suas ordens.
residencia ou oficina. Constituição: um humanoide simulado realmente
Apenas conjuradores de 15º nível, ou maior, treinados acredita que está vivo. Em sua mente todos os efeitos que
em Ofício (escultura) podem criar uma boneca gigante. Esta afetam um ser vivo também o atingem, e seu corpo simula isto
atividade exige 15 dias de trabalho, custa 15000 TO e consome de forma psicossomática.
600 Pontos de Experiência. Em regras assuma que um humanoide simulado sempre
Boneca gigante*: Construto 14, Grande, Neutro; deve fazer um teste de Vontade quando surgir uma situação
onde normalmente um ser vivo faria um teste de Fortitude
Iniciativa: +10.
se falhar ele age de acordo com as reações de qualquer outro
Sentidos: percepção+17, visão no escuro 9m. vivo.
Humanoide simulado

Classe de Armadura: 24; Conserto: o humanoide simulado é consideradas um


Pontos de Vida: 142. item mundano quando afetado pelas magias Consertar e Tornar
Resistências: Fort: -, Ref +12, Vont: +0; Inteiro.
redução de dano 5/- Aparência humana: um humanoide simulado recebe
+20 em testes de Enganação para fingir ser uma criatura viva
Deslocamento: 9m.
da raça que aparenta.
Ataque corpo-a-corpo: 2 espadas longa+18 Especial: um manipulador de bonecas pode invocar
(1d8+14, 19-20); um humanoide simulado como se fosse uma de suas bonecas.
Habilidades: For 25, Des 16, Con -, Int 7, Sab 11, Car 1;
Talentos: Usar Armas Simples, Foco em Arma
(espada longa), Combater Com Duas Armas, Reflexos Rápidos,
Vitalidade (3);
Vinculo arcano: A boneca gigante tem um vinculo
arcano com o conjurador podendo se comunicar com ele, até
uma distância de 1km, e obedecer suas ordens, mas sua inteligên-
cia é limitada.
Especial: um invocador de bonecas pode usar três
utilizações de invocar bonecas para invocar uma boneca
gigante, mas ganha os benefícios de apenas uma boneca em
campo de batalha.

Humanoide simulado ND1/8


Também chamado de androide, este tipo de construto
é criado por manipuladores de boneca ambiciosos que acreditam
ser possível simular a vida com sua arte e conseguem. Um
humanoide simulado lembra um humano (ou elfo, lefou,
halfling, etc...) em praticamente todos os aspectos. eles cheiram,
pensam, tem emoções, personalidade e até acreditam que estão
vivos!
Apenas conjuradores de nível 10º o mais e treinados
em Ofício (escultura) podem criar um humanoide simulado,
mas para isto devem trabalhar durante 5 dias, investir 5000TO
e gastar 200 Pontos de experiencia.
Humanoide simulado: Construto 1, Neutro e bom;
Iniciativa: +0 .
Sentidos: percepção+3.
Classe de Armadura: 14;
Pontos de Vida: 35.
Resistências: Fort: -, Ref +0, Vont: +1;
Deslocamento: 9m.
Ataque corpo-a-corpo: pancada +0 (1d3);
Habilidades: For 10, Des 10, Con -, Int 12, Sab 12, Car 18;
Talentos: -

14
Talentos de criação de itens
mágicos
Abaixo estão apresentados os talentos usados para a
criação de itens mágicos.

Criar Armaduras e

Talentos
Armas mágicas
Pré-requisito: 5º nível de conjurador.
Beneficio: seu personagem pode criar qualquer arma,
armadura ou escudo mágico, caso possua o tempo e recursos
necessários.

Criar Cajado
Pré-requisito: 12º nível de conjurador.
Beneficio: seu personagem pode criar qualquer cajado
mágico caso possua o tempo e recursos necessários.

Criar Construto
Pré-requisito: 3º nível de conjurador.
Beneficio: seu personagem pode criar qualquer construto
caso possua o tempo e recursos necessários.

Criar Item Maravilhoso


Pré-requisito: 3º nível de conjurador.
Beneficio: seu personagem pode criar qualquer objeto
mágico que não seja uma armadura, arma, cajado, construto,
escudo, pergaminho, poção ou varinha e apenas se possuir tempo
e recursos necessários.

Criar Poção
Pré-requisito: 1º nível de conjurador.
Beneficio: seu personagem pode criar qualquer
poção mágica caso possua o tempo e recursos necessários.

Criar Varinha
Pré-requisito: 6º nível de conjurador.
Beneficio: seu personagem pode criar qualquer
varinha mágica caso possua o tempo e recursos necessários.

Escrever pergaminhos
Pré-requisito: 1º nível de conjurador.
Beneficio: seu personagem pode criar qualquer
pergaminho mágico caso possua o tempo e recursos necessários.
tivessem certeza de sua utilidade.

SASCHA BORGES LUCAS

15
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