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BEHOLDERCEGO

APRESENTA:

O
PALÁCIO DO
SABER
UMA AVENTURA DE
MAURY “SHI DARK” ABREU
O
PALÁCIO DO
SABER
UMA AVENTURA DE
MAURY “SHI DARK” ABREU

BEHOLDERCEGO
APRESENTA:
CRÉDITOS
Criação e desenvolvimento para 3D&T:
Maury “Shi Dark” Abreu

Capa, Projeto Gráfico, Editoração Eletrônica e Diagramação:


Pablo “Raven” Urpia

Revisão:
Maury “Shi Dark” Abreu

C
Baseado nas regras do jogo 3D&T Criado por Marcelo Cassaro.
Mythos Editora, Todos os direitos reservados.

3D&T é uma marca registrada da Mythos Editora. Todos os


direitos reservados.

TORMENTA é uma marca registrada da Jambô Editora. Todos


os direitos reservados. www.jamborpg.com.br

Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com lugares,


organizações, e pessoas vivas ou mortas é mera coincidência.

Esta aventura é uma criação de Maury Abreu. Todos os direitos


reservados.

O
PALÁCIO DO
SABER BEHOLDERCEGO

beholdercego@gmail.com
www.beholdercego.com.sapo.pt

4
O Palácio do Saber
Uma biblioteca perdida, cheia de segredos ocultos

T
anna-Toh é a deusa do conhecimento, das artes e dos bardos. Seus templos são na verdade grandes bibliotecas,
espalhadas por todos os cantos de Arton. Seus servos mais comuns são clérigos, paladinos e bardos, motivados
a buscar e disseminar conhecimento a todos os pontos mais remotos do mundo.
Os servos de Tanna-Toh são os maiores conhecedores de lendas, mitos e contos. Uma destas lendas fala de uma an-
tiga e imensa biblioteca, construída por Miguell Ravagnanni, um servo de Tanna-Toh, mas de alguma forma perdida e
esquecida. Neste lugar estariam escondidos alguns dos maiores segredos de Arton e neste ponto muitas hipóteses são
levantadas, como o segredo sobre a Flecha de Fogo que destruirá Ironfist, o ritual para se tornar um lich, a verdade so-
bre a Tormenta, o Tomo de Hangpharstyth... Ninguém sabe com certeza o que a biblioteca esconde, sabem apenas que
é chamada de o Palácio do Saber.
Os servos de Tanna-Toh são proibidos de esconder qualquer tipo de conhecimento. Por isso, as lendas sobre o Palá-
cio do Saber são abertamente difundidas e conhecidas entre os bardos e estudiosos de Arton. Pouquíssimos, entretanto,
acreditam na verdade. Ninguém nunca encontrou qualquer vestígio sobre a existência do Palácio.
O Palácio do Saber é uma aventura para 3D&T situada em Arton. Ela não é totalmente linear, muitos detalhes so-
bre seu enredo devem ser desenvolvidos pelo Mestre. Mais adiante há um tópico oferecendo algumas idéias e sugestões
sobre como envolver os aventureiros com a aventura. A seguir você tem mais detalhes sobre a origem do Palácio e o
mapa da biblioteca, com os pontos mais importantes.
Em geral, a aventura é destinada a personagens de 5 a 6 pontos de personagem, mas o Mestre pode alterar as estatís-
ticas das criaturas para deixá-la mais difícil ou fácil.

blioteca. A construção foi iniciada que Ravagnanni havia enlouquecido


A verdade sobre O por volta do ano 1.110 (embora esta durante a construção da biblioteca. A
Palácio do Saber data tenha sido esquecida) em meio à verdade, entretanto, não é conhecida
Greenaria, a imensa floresta que for- por ninguém nem mesmo pelo Hel-

M
iguell Ravagnanni tinha tudo ma quase 90% do reino de Sambúr- ladarion, o artefato sumo-sacerdote
para ser um ótimo guerreiro dia. O local exato não é mais conhe- de Tanna-Toh.
santo, mas escolheu seguir cido, e nunca mais foi encontrado. Quando Miguell Ravagnanni deci-
sua vida como um bardo a serviço de Trinta anos depois a biblioteca ficou diu aposentar-se e construir o Palácio
Tanna-Toh. Após poucos anos de a- finalmente pronta, mas neste meio do Saber, foi seguido por três de seus
ventura seu talento foi reconhecido tempo muita coisa aconteceu. colegas aventureiros: o mago Rave-
pela Ordem da deusa do conhecimen- Conforma a construção avançava nath, o guerreiro Althor e o monge
to, e ele foi treinado para tornar-se Ravagnanni foi mudando, isolando- Shin Tai-Han. Todos compartilhavam
um de seus paladinos. Ao lado de ou- se, e tentando esconder o que estava do desejo de disseminar o conheci-
tros aventureiros valorosos, era o lí- sendo feito. Começou a ignorar seus mento, e transmiti-lo a quem desejas-
der de um grupo que se auto-intitula- deveres como clérigo do conhecimen- se. Todos menos um: Ravenath. Ao
va Cavaleiros do Saber. to, negando-se a divulgá-lo. Nos últi- contrário do que seus companheiros
Após quase vinte anos de aventu- mos anos, chegava a ponto de tortu- imaginavam, Ravenath nunca foi a fa-
ras os Cavaleiros do Saber arrecada- rar e matar os operários para que vor da disseminação do conhecimen-
ram grande fortuna e conhecimento. mantivessem segredo sobre a biblio- to. Estava sempre contra as idéias de
Como era proibido de guardar este teca. Assim, ele foi abandonado por Miguell, pois achava que o conheci-
conhecimento para si Ravagnanni de- Tanna-Toh, e seu destino tornou-se mento era uma dádiva destinada a
cidiu usar parte da fortuna arrecada- um mistério. pessoas especiais, e não deveria ser
da para construir uma grandiosa bi- Hoje a maioria dos clérigos diz entregue a qualquer um.

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Antes mesmo de iniciar a constru- modificar qualquer coisa que achar a- bém seis aposentos, três de cada la-
ção do Palácio, Ravenath tramava propriado, de acordo com o que os do, com mesas para que os visitantes
contra seus companheiros. Ele manti- aventureiros vieram procurar. fiquem mais à vontade para suas lei-
nha um certo contato com criaturas turas e pesquisas. Em dois destes
extra-planares de natureza maligna, e 1. Salão de entrada aposentos há armários, mas eles es-
foi seduzido por uma mulher-demô- tão vazios.
nio súcubo, chamada Vulshu. Foi du- Logo que entram no Palácio do No fundo deste aposento há uma
rante a construção do Palácio que Ra- Saber os visitantes são recebidos por porta dupla que conduz ao pátio, e
venath descobriu uma forma de invo- ao lado dela algumas tapeçarias com
car sua amada do mundo inferior, e a símbolos de paz e beleza. Tais símbo-
trouxe até ele. Juntos eles passaram a Envolvendo os los não significam ou representam
influenciar as atitudes de Miguell e os heróis nada (a menos que o Mestre queira
demais, levando-os à loucura. Althor colocar aqui alguma informação aos
foi o primeiro a ser morto, mas sem Em uma outra aventura, os aventureiros). Duas escadas em espi-
que seus companheiros soubessem a jogadores encontram um meda- ral levam para o andar superior e pa-
mulher-demônio assumiu sua forma ra o subsolo.
e passou a representá-lo. Nos anos
lhão misterioso contendo o sím-
Em toda a biblioteca os livros es-
que se seguiram, Miguell e Shin fre- bolo de Tanna-Toh (um rolo de tão separados por assuntos. Aqui no
qüentemente entravam em discordân- pergaminho e uma pena) e, no salão de entrada eles são mais gerais,
cia, envenenados por mentiras de Ra- verso, um mecanismo de encaixe. pouco aprofundados. Incluem basica-
venath e Vulshu, que aparecia sob a Alguns sinais no item revelam mente livros de História, Geografia e
aparência de Althor. No último ano que ele é a chave para o Palácio Literatura Artoniana, com contos e
de construção do Palácio, Shin desco- do Saber, revelando também sua estórias de escritos famosos em Ar-
briu sobre Ravenath, e tentou alertar localização. ton. Assuntos muito aprofundados
seu antigo líder, mas era tarde; Se houver no grupo de aven- sobre qualquer tema são encontrados
Miguell já estava enlouquecido e para- em outros aposentos.
tureiros um servo de Tanna-Toh
nóico, e foi capaz de assassinar o pró- Há seis estátuas junto às paredes
prio Shin por discordar dele. (clérigo, paladino ou bardo), ele
do salão de entrada. Cada uma delas
Uma semana após o fim da cons- pode ser contratado pela Ordem representa uma divindade menor liga-
trução do Palácio, Miguell adoeceu. para procurar pelo Palácio. da às artes ou aos bardos: Canora, a
Aproveitando o momento, Ravenath Os aventureiros estão em deusa da canção, Esmeralda, a deusa
e Vulshu se revelaram a ele, e o mata- busca de alguma informação ex- das jóias e pedras preciosas, Goltron,
ram, colocando um fim em tudo... tremamente importante, que se o deus dos músicos, Granto, o deus
O Palácio do Saber passou então perdeu no tempo. Eles ficam sa- anão dos escultores, Jandira, a deusa
a ser controlado por Ravenath e Vul- bendo sobre o Palácio e decidem das boas maneiras, e Karbess, o deus
shu, que usaram seus poderes para procurá-lo. dos escribas. Entretanto, cada uma
mantê-lo isolado e oculto. No subso- destas estátuas é na verdade golens
Pequenas vilas e aldeias perto
lo, em câmaras secretas, vários rituais de pedra, trazidos de Coridrian
demoníacos foram realizados. Não se de Greenaria estão sendo ataca- por Miguell durante a construção
sabe se Vulshu e Ravenath ainda es- das por criaturas monstruosas. O do Palácio.
tão vivos, e se estiverem quais são reino de Sambúrdia oferece uma
seus planos. O fato é que o lugar foi recompensa para quem encontrar Golem de Pedra: F3, H0, R3,
esquecido, e agora é habitado por go- o responsável pelos acontecimen- A3, PdF0, Construto, Invulnerabili-
lens, que Miguell havia trazido origi- tos. Na busca, os aventureiros en- dade (magias). Uma magia Petrifica-
nalmente de Coridrian para defende- contram o Palácio do Saber, e ção pode recuperar todos os seus
rem o Palácio, e demônios invocados descobrem que todas as criaturas Pvs.
pelos dois. estão vindo de lá. 2. Pátio
Do lado oposto ao salão principal
A biblioteca uma bela estátua de mármore de Ta- fica o pátio, que contêm uma parte

O
desenrolar da aventura vai nna-Toh, a deusa do conhecimento. coberta e outra aberta. É possível ver
depender do Mestre e da Aqui ela surge em sua aparência clás- o patamar no segundo andar, e pode-
sica, de uma idosa anciã carregando se alcançá-lo escalando uma árvore
missão dos aventureiros. A
alguns livros nos braços, medindo velha em um dos cantos do pátio
seguir está a descrição de alguns (sem a necessidade de testes). Três
de seus principais aposentos. O cerca de três metros de altura. Atrás
dela há duas mesas para leitura em portas duplas ligam o pátio ao salão
Mestre deve sentirse livre para principal e às salas de leitura nos fun-
meio às prateleiras de livros. Há tam-

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dos da biblioteca. no salão principal. Quase qualquer in- Invulnerabilidade (veneno e eletrici-
O pátio antes abrigava um belo formação sobre a História, contos, dade), Modelo Especial, Telepatia,
jardim de flores, mas com o tempo lendas e mitos sobre Arton (e talvez Vulnerabilidade (prata). Pode usar as
estas morreram e deram lugar a vege- até mais além) podem ser encontra- magias Pânico e Escuridão (como se
tação invasora, gramíneas, cipós e vi- dos nesta sala, bastando ter tempo e tivesse Focus 3) sem consumir PMs.
nhas. No centro havia um velho poço paciência para procurar. Para encon- Pode atacar com duas garras (H+1d)
onde deveria ser coletada água. Agora trar uma informação ou livro especí- e uma mordida (F+H+1d) por roda-
ele esta vazio, e conduz a uma passa- fico o Mestre pode exigir dos aventu- da. Uma vez ao dia pode invocar ou-
gem vazia. Na verdade ele conduz ao reiros testes de Habilidade (-1 a -3). tro dretch (mas apenas terá sucesso
local 13, descrito mais adiante, mas Alguns livros são tão bons que se o se obtiver 1 ou 2 em 1d).
para descer é necessário escalar. leitor tiver muito tempo para estudá-
Não há lugares para se apoiar, lo (algo por volta de uma semana, 4. Sala secreta
portanto é necessário que se com paradas apenas para alimentação
tenha corda ou outro equipa- Este aposento apenas pode ser al-
mento apropriado. Sem nen- cançado através de uma passagem se-
hum equipamento, será neces- creta existente entre os livros da sala
sário um Teste Fácil da Especia- Estátua de pedra de leitura. Encontrar a passagem exi-
lização Alpinismo (ou seja, ne- ge um Teste Fácil da Especialização
nhum teste se tiver a Especiali- Rastreio. Entretanto ela não pode ser
zação e H-1 se não tiver). aberta sem um medalhão específico,
que age como uma chave. O meda-
3. Sala de leitura lhão do dragão de Tamu-ra, encon-
trado no altar da câmara do por-
Ambas as portas duplas que tal, no subsolo, é o único item
conduzem a este longo aposento capaz de abrir a passagem.
(vindo do pátio) estão fortemente Este aposento guarda li-
trancadas. Cada uma delas tem vros e informações extrema-
duas trancas. É possível des- mente importantes. Entre eles
trancá-las com um Teste Mé- estão alguns grimórios, com dife-
dio de Arrombamento. Caso rentes magias. A lista completa de
não consigam, ainda é possível magias que podem ser encontradas
derrubar a porta à força (teste aqui inclui: Detecção de Magia, Pro-
de Força contra F4 em 3D&T). teção Mágica, Terreno Escorrega-
Cada porta tem A4 e 15 PVs. dio de Neo, Ilusão, Roubo de
Não há armadilhas. Vida, Aumento de Dano, Con-
Este grande aposento é jurar Animais*, Escuridão*, In-
uma sala de leitura: todas as visibilidade, Enxame de Tro-
paredes contêm estantes com vões, Imagem Turva. As magias
livros. Há poltronas e sofás marcadas com * não aparecem no
(cheios de poeira e teias de ara- Manual 3D&T Turbinado, mas po-
nha) com pequenas mesas à sua dem ser encontradas no suple-
frente para acomodação dos leito- mento A Libertação de Valkaria
res. Outras mesas também estão dis- 3D&T). O Mestre pode incluir qual-
postas em pontos aleatórios do apo- e descanso), ao fim dos estudos pode- quer outra magia que desejar. Quanto
sento. Duas lareiras ficam nas pare- rá uma Especialização apropriada, mais forte a magia, mais difícil encon-
des que separam esta sala do pátio, e gratuitamente. trar um grimório com ela. Em regras,
grandes e belos quadros de antigos Vagando este aposento, ou escon- deve-se fazer um teste de Habilidade
artistas famosos de Arton estão pos- didos, existem alguns (1d6) dretch, com penalidade igual ao Focus da
tos a cima delas. O teto é decorado criaturas demoníacas similares a hu- magia (mínimo 1); personagens com
com lustres metálicos com detalhes manóides de 1,2 metros de altura, a Especialização Rastreio recebem
em prata. Uma escada dupla conduz gordos e sem pêlos, com pele varian- +2 no teste.
à sala de leitura no segundo andar. do do branco ao bege e manchas a- Mas o item mais importante esta
Os livros desta sala também estão zuis. São criaturas naturalmente ma- no centro do aposento. Durante sua
ordenados por assuntos, e abordam lignas, e atacam quase imediatamente. vida como aventureiro Miguell Ravag-
basicamente História, Geografia e Li- nanni encontrou muitos itens interes-
teratura, mas são bem mais aprofun- Dretch: F1, H1, R1, A1, PdF0, santes. O maior deles esta no centro
dados do que os livros encontrados Armadura Extra (frio, fogo e ácido), do aposento, dentro de uma redoma

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de vidro. Oito estátuas estão coloca- mesas dispostas ordenadamente no tório de química. Vários frascos, pipe-
das ao redor do livro; representam centro, cada uma com duas cadeiras tas, placas de vidro, tubos de ensaio,
guerreiros sagrados, que carregam o para alunos. No fundo, em uma área béquer e outros materiais de alquimia
símbolo de Tanna-Toh em seu peito. um pouco mais elevada, há uma gi- estão colocados em arquibancadas,
Ao contrário do que se poderia pen- gantesca estátua de Tanna-Toh, com prateleiras e armários. A maioria está
sar, eles não são golens, mas são sim a mesma aparência da estátua do pri- vazia, mas alguns frascos ainda con-
guardiões do conhecimento. Cada meiro andar, mas com quase dez me- têm líquidos. Há aqui 1d-2 itens de
uma das estátuas irradia uma aura de tros de altura. À frente dela fica mais cura menor ou de magia menor, um
proteção mágica que impede qual- uma mesa, esta com uma única cadei- item de cura & magia maiores, um
quer criatura maligna de se aproximar. ra, destinada ao professor. Em ambos antídoto médio, uma poção de veloci-
Qualquer criatura maligna (que tenha os lados há escadas em espiral, que dade (oferece Aceleração durante
certos tipos de Insanidade e/ou te- conduzem para o primeiro andar e 1d+1 turnos se já tiver esta Vanta-
nha ou seja feita com magia de Tre- para as torres, e prateleiras com li- gem, oferece H+1 apenas para movi-
vas) deve fazer teste de R-2 assim que vros, tomos e pergaminhos. Na pare- mento) e uma poção de força do tou-
entra na área das estátuas; em caso de de oposta à estátua há belas tapeça- ro (oferece F+1 durante 1d+1 tur-
sucesso a vítima sofre um dreno de rias e quadros; uma porta dupla con- nos). Além destas poções há ainda al-
energia temporário (-1 em todas as duz ao patamar, assim como duas ou- guns frascos contendo armadilhas:
Características, em caso de fracasso a tras portas normais ao seu lado. O te- um frasco com veneno de arsênico
penalidade será permanente. Um no- to, em arco, tem uma bela pintura (em 3D&T exige um teste de R+1
vo teste é necessário para cada cinco com o fundo de cor púrpura, com ou provoca dano temporário de 2
rodadas que a criatura permanece no símbolos e ilustrações que represen- pontos de Resistência pode ser recu-
local. Seres benignos não são afeta- tam os vinte deuses de Arton. perado com descanso à fração de 1
dos. As mesas deste aposento possuem ponto por dia ou com Cura de Maldi-
Além disso, as estátuas também ir- gavetas, mas todas estão trancadas. ção ou Cura Total), um frasco con-
radiam uma aura mágica que impede Podem ser abertas com um Teste Fá- tendo vapor queimado de othur (po-
que a redoma seja aberta ou quebrada cil de Arrombamento (personagens de ser lançado para liberar vapor ve-
(apenas armas que sejam encantadas sem a Especialização fazem um teste nenoso; em 3D&T exige um teste de
com Focus 5 ou mais poderiam que- de Habilidade, ao invés de H-1). Elas Resistência ou provoca perda perma-
brá-la). Se cada uma das estátuas tiver estão todas vazias, com exceção de nente de 1 ponto de Resistência),
sua aura mágica cancelada, a redoma uma que contêm um anel de prata uma poção do sono (aquele que a be-
poderá ser aberta. Para isso é necessá- com uma pedra de ônix (no valor mé- ber sofre os efeitos da magia Sono) e
rio usar Cancelamento de Magia con- dio de (1d+4)x5 peças de ouro (mul- uma poção de cegueira (aquele que a
tra Focus 3. tiplique por 100 para saber o valor beber sofre os efeitos da magia Ce-
O livro neste aposento é, prova- em Tibares de cobre, a moeda padrão gueira).
velmente, o prêmio final dos aventu- do Reinado), e uma segunda gaveta
reiros. O que ele realmente contêm que contêm um par de braçadeiras de 6. Patamar
vai depender da missão dos aventurei- ouro (na verdade trata-se de um par
ros aqui. Talvez um antigo grimório de braçadeiras da armadura que ofe- Este patamar fica exatamente a ci-
perdido, ou alguma pista importantís- rece +2 à FD do usuário). A segunda ma da área coberta do pátio, no pri-
sima sobre algo que procuram. Ou gaveta (a que contêm a manopla) está meiro andar. Há várias portas condu-
talvez a informação final que eles tan- protegida por uma armadilha mágica: zindo a diferentes locais: duas portas
to desejavam. Isso deve ficar por con- caso não seja desarmada ela dispara duplas, em posições opostas, que con-
ta do Mestre. três Lanças Infalíveis de Talude, que duzem aos escritórios, duas portas
atacam com FA 6. Ladinos (e apenas simples que levam até a sala de leitu-
ladinos) podem tentar um Teste Difí- ra, outras duas portas que levam para
5. Sala de aula a sala de aula, e uma outra porta du-
cil de Armadilhas para desarmá-la.
pla que também conduz à sala de au-
Os clérigos de Tanna-Toh são
la. Apenas as portas que levam para a
obrigados a passar seu conhecimento Torres sala de leitura estão trancadas (veja a
adiante. Por isso é extremamente co-
Há duas torres no Palácio do Sa- descrição no local 7). Do lado oposto
mum encontrá-los agindo como pro-
ber. Uma conduz a um grande sino à porta dupla da sala de aula há duas
fessores em grandes escolas por toda
de bronze, muito empoeirado e sem estátuas, ambas representando Tan-
Arton. Na verdade seus templos são
o badalo. Há aberturas para todos os na-Toh: uma idosa, com aparência de
sempre grandes instituições de ensi-
lados, que permitem ver tudo ao re- uma sábia anciã, e uma jovem, com
no e conhecimento. Sendo assim, é
dor do Palácio. O aposento em si não as vestes de uma barda e uma harpa
natural que o Palácio do Saber tenha
tem absolutamente nada. nas mãos.
uma sala de aula.
Este grande aposento tem oito A outra torre é um tipo de labora-

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7. Sala de leitura centrado em si mesmo. Pode usar até 8. Escritórios
duas magias de Transformação (mas
As portas que conduzem a esta sa- Há duas salas de escritórios no se-
tendo controle sobre ela, podendo
la, vindo do patamar, estão trancadas. gundo andar da do Palácio. Aqui são
voltar quando quiser) livremente, sem
Diferente do primeiro andar cada guardados alguns documentos sobre
consumir PMs, para assumir a forma
uma tem apenas uma tranca, o que e- o lugar assim como catálogos sobre
de um morcego, centopéia monstruo-
xige apenas um teste. Teste Médio de todos os livros encontrados na biblio-
sa, sapo ou lobo.
Arrombamento são suficientes para teca, com nome, número e localiza-
destrancar. Para derrubar a porta é ne- ção em todo o Palácio (estes catálo-
Lobo demoníaco: F1, H2, R2,
cessário um teste contra F4. Cada gos estão organizados dentro de dois
A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audi-
porta tem A4 e 15 PVs e não contêm armários, um em cada escritório). Al-
ção e Faro Aguçados).
armadilhas. guns livros secretos e muito impor-
Os mesmos habitantes da sala de tantes podem não constar no catálo-
Além destes desafios o aposento
leitura do primeiro andar podem estar go.
também contém várias prateleiras
aqui para atacar e atrapalhar os aven- As portas duplas que conduzem a
com livros sobre Religião e Misticis-
tureiros. Se achar necessário o Mestre estes aposentos não estão trancadas,
mo, organizados por assuntos. Aqui
pode dividir os dretch em dois gru- apenas fechadas, e há ainda passagens
se incluem contos e estórias envol-
pos, sendo que um ataca no primeiro secretas que levam até aqui (veja o úl-
vendo os deuses e as religiões de Ar-
andar e outro no segundo. Aqui, en- timo parágrafo no local 7). Entretan-
ton (incluindo religiões pouco conhe-
tretanto, os dretch serão auxiliados to estes aposentos estão protegidos
cidas no Reinado, como o culto ao
por um único quasit, um demônio pe- por armadilhas. Cada uma delas tem
Grande Espírito, adorado por alguns
queno (cerca de 60cm de altura) com um tipo de armadilha:
povos-dinossauros de Galrasia) e to-
chifres, asas de couro, mãos e pés lon- Dardos envenenados: Um dispositivo
do tipo de livro de misticismo. Nova-
gos e finos (ambos com garras) e a no chão, bem próximo há porta, ativa
mente, há livros tão bons (que po-
pele esverdeada. Quando os viajantes a armadilha. Vários dardos envenena-
dem ser encontrados com testes de
chegarem o quasit já terá lançado so- dos são disparados do teto por todo
H-2) que se o leitor tiver tempo para
bre si uma Invisibilidade. Além disso, o aposento. Os dardos atacam com
o estudo poderá somar uma Especia-
o demônio também esta armado com FA7+1d contra todos os que estive-
lização (como Ciências Proibidas)
uma varinha mágica capaz de Conju- rem dentro do aposento. Dois Testes
gratuitamente. Não há grimórios para
rar Animais com Focus 3, e irá invo- Fáceis da Especialização Armadilhas
serem encontrados aqui.
car um lobo demoníaco a cada 1d ro- pode ser usado para encontrar a ar-
Em dois pontos do aposento, atrás
dadas, até ser descoberto e destruído - madilha e para desarmá-la. Os dardos
das prateleiras de livros, há passagens
quando então entrará em combate di- estão envenenados com essência de
secretas que conduzem
reto. A varinha tem um total de 20 sombra (exige teste de R+1 ou provo-
aos escritórios. Tais pas-
PMs - pode ser recarregada por perso- ca a perda permanente de 1 ponto de
sagens podem ser
nagens com Focus 1 ou mais ao custo Força).
encontradas com
de 1 PE por 1 PM. Explosão de Relâmpagos: Um dis-
Teste Fácil da Es-
pecialização positivo no chão, próximo à
Quasit: F0, H2, R1, A0, PdF0, Ar- porta, ativa a armadilha.
Rastreio.
madura Extra (fogo), Invulnerabilida- Uma magia explosão
de (veneno), Levitação, Modelo Espe-
cial, Regeneração, Vulnerabilidade
(prata, ácido e itens Sagrados como
uma Arma Especial).
Pode usar as magias Invisibilidade
(apenas em si mesmo) e Detecção de
Magia (como se tivesse Focus 3) sem
consumir PMs. Lobo demoníaco
Pode atacar com duas garras (H+
1d) e uma mordida (F+H+1d) por ro-
dada. As garras tem veneno, exigindo
sucesso em um teste de R+1 ou pro-
vocam a perda temporário de 1 ponto
de Habilidade e 1d6-1 de dano em
PVs.
Uma vez ao dia pode usar Pânico
(com Focus 1) sem consumir PM, e
como uma aura com 10m de alcance

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de eletricidade (feita com Luz e Ar) é dem de Tanna-Toh. Alguns armários
lançada, como se fosse conjurada por também contêm armadilhas (Testes Tabela 2: Tesouros
um mago com Ar 3, Luz 3 e H2. Es- Médios da Especialização Armadi- 1d6 Tesouro
ta magia é descrita no Tormenta D20: lhas). Lance 1d6 para determinar a 1 Entre as roupas há uma
Guia do Jogador e no Manual 3D&T armadilha descrita na Tabela 1. espada elemental encanta-
Turbinado, e reúne os efeitos de Luz e Alguns armários também contêm da com Aumento de Da-
Ar. Além do dano, a vítima deve fa- prêmios para os aventureiros (estes no Luz 1, permanente-
zer um teste de H+1 ou ficará surda armários provavelmente terão arma- mente)..
durante 1d6 rodadas e cega também dilhas, mas não necessariamente a- 2 Um saco contendo 1d6x100
durante 1d6 rodadas. Dois Testes Fá- penas os armários que contêm itens Tibares em ouro.
ceis de Armadilhas, para encontrar e mágicos terão, com certeza, alguma 3 Armário vazio.
para desarmar. armadilha). Para cada armário lance 4 Uma ônix (pedra preciosa)
1d6 para determinar o que pode ser no valor de 2d4x10 Tibares
9. Quartos encontrado (sendo que os resultados em ouro [ou (2d6-2)x10].
não devem se repetir). 5 Um medalhão com o sím-
O Palácio do Saber conta com
dois quartos comunitários, com ca- bolo de Tanna-Toh feito de
ouro e prata no valor de
mas, beliches e armários. Isso porque 2d6x1000 Tibares em ouro.
o lugar pretendia abrigar vários cléri-
gos, paladinos e sacerdotes de Tanna- 6 Um par de botas élficas (o-
ferece gratuitamente a Es-
Toh, mas acabou seguindo um rumo pecialização Furtividade).
diferente conforme a construção foi Elemental do fogo
avançando. Um dos quartos conta
também com uma lareira, onde uma 10. Depósitos
chama parece queimar o próprio ar,
já que não há nada para alimentá-la. Estes aposentos não contêm ja-
A chama é, na verdade, um elemental nelas, são totalmente fechados. As
portas estão trancadas (Teste Fá-
do fogo que atacará qualquer um que
cil de Arrombamento), mas não
se aproximar do local. contêm armadilhas. Várias caixas e
alguns baús estão colocados por to-
Elemental do Fogo: F2 dos os lados. A maioria está vazia,
(calor/fogo), H3, R2, A1, PdF2 foram usados no passado para trans-
(calor/fogo). Possui a magia portar os livros e materiais que agora
Corpo Elemental (Fogo 5) sem compõem todo o Palácio do Saber. Não
consumir PMs. Apenas pode ser há nada de importante para ser encontra-
ferido por água, magia, armas e do aqui.
ataques mágicos.
11. Biblioteca subterrênea
Todos os armários estão tran- Este lugar parece um pequeno la-
cados (este Fácil de Arrombamento), birinto entre os livros. Há estantes e
e contêm peças de roupa e mantos, prateleiras por todos os lados, algu-
muitos deles com o símbolo da or- mas vezes formando corredores. Há

Tabela 1: Armadilhas
1d6* Armadilhas Efeito
1 Gás Venenoso Quando as portas do armário se abrem, liberam vapor queimado de othur (Teste de R+1 ou
provoca a perda permanente de 1 ponto de Resistência).
2 Dardos envenenados Quando as portas são abertas disparam dardos envenenados (como aqueles descritos no apo-
sento 8, mas atacam apenas quem abriu o armário).
3 Cegueira Quando as portas se abrem o alvo é vítima de uma magia Cegueira conjurada por um mago
com Focus 3.
4 Conjuraração Quando o armário é aberto um dispositivo conjura uma magia Conjurar Animais para conjurar
um lobo demoníaco ou outra criatura demoníaca.
5 Drenar forças Ao se abrir as portas do armário um facho de luz conjura a magia Roubo de Vida, como se
tivesse sido tocado durante um turno.
*6 Jogue novamente e acumule os resultados (quando possível)

12
também algumas mesas e outras aco- quelético, vestindo uma velha arma- ele acabou enlouquecido, e não con-
modações para os leitores. Aqui os li- dura de placas, uma maça-estrela ao segue mais se comunicar. Ele não
vros ainda estão ordenados por as- seu lado, nas mãos do esqueleto, e confia mais em ninguém, acreditando
suntos, abordando Ciências (como um escudo grande cobrindo seu cor- que será traído por todos que o en-
biologia, química, engenharias e me- po. Embora empoeirados, o escudo e contrarem. Sendo assim, acredita que
dicinas), Artes (incluindo teatro, cri- a maça-estrela estão em ótimo estado os próprios aventureiros são traido-
minologia e esportes), Idiomas (abor- de conservação. A explicação é sim- res e estão lá para profanar o conhe-
dando quase todos os idiomas fala- ples: ambos são mágicos. O esquele- cimento que Tanna-Toh concedeu a
dos de Arton) e alguns poucos livros to - que realmente esta morto, não irá ele.
de misticismo. Há a possibilidade de levantar-se para atacar é o que restou O fantasma ataca com todas as
existirem aqui alguns grimórios, com de Miguell Ravagnnani. Seu nome es- suas forças. Embora possa ser derro-
magias escolhidas pelo Mestre. tá gravado em uma placa na tampa tado, ele não pode ser totalmente des-
Voando aleatoriamente por todo do caixão. truído: mesmo que seus PVs sejam
o aposento estão algumas criaturas A maça é na verdade maça estrela reduzidos a 0 ele voltará, totalmente
monstruosas de origem extra-planar (dano de Contusão) encantada com regenerado, dentro de 1d6+1 dias.
chamadas vargouille. Parecem cabe- uma magia especial: no início de cada Se os aventureiros apenas forem em-
ças humanas distorcidas e suspensas turno o usuário pode escolher entre bora, ele nada fará, e voltará a des-
por asas de couro, com tentáculos no receber um bônus de F+1 (Aumento cansar, mas se tiverem levado algum
lugar dos cabelos e olhos que ardem de Dano, Luz 1) ou A+1 (Proteção de seus tesouros (um livro muito im-
em chamas verdes. Há 1d6 criaturas Mágica Luz 1), sem consumir PMs. portante, ou algum dos itens que es-
voando pelo aposento, e atacarão os Já o escudo é um escudo mágico que tão nesta cripta), ele irá perseguí-los
aventureiros assim que os virem. oferece FD+1 e sempre que o usuá- em qualquer lugar de Arton (se torna-
rio for atingido por um Acerto Críti- rá um Inimigo terrível). Se o Mestre
Vargouille: F0, H2, R1, A0, PdF0, co ele deve lançar 1d6, e se obtiver 1 achar interessante, pode colocar en-
Levitação, Modelo Especial. Sua mor- o Acerto Crítico será anulado e será contros com o fantasma também em
dida exige sucesso em um teste de considerado um acerto normal (mas outros aposentos, avisando para que
R+2 ou não poderá recuperar esse a FA ainda é calculada com um resul- saiam ou algo assim.
dano, seja de forma natural ou mági- tado 6). Caso o portal, no local 15 desta
ca (apenas uma Cura Total pode can- Apesar de todos estes prêmios, biblioteca subterrânea, seja realmente
celar o efeito). Ao invés de morder ainda há um problema para os aven- destruído e fechado, Miguell poderá
ele pode emitir um silvo que exige tureiros. O fantasma de Miguell Ra- descansar em paz, e o vínculo que
um teste de R+2 ou as vítimas a até vagnnani ainda habita esta cripta, e tem com o mundo dos vivos estará
18m capazes de ver o monstro e ou- surgirá a qualquer momento para ata- desfeito.
vi-lo ficarão paralisadas até que ele car invasores. Após tudo que passou
decida atacar ou saia do campo de vi-
O fantasma de Miguel Ravagnnani
são. Uma vítima paralisada pode ser
alvo de seu beijo, que exige um teste
de Resistência ou se transformará em
um vargouille dentro de 4d6 turnos
(luz do sol pode cancelar o efeito, e
uma Cura de Maldição pode reverter
a metamorfose).

A biblioteca subterrânea contém


várias passagens secretas. A menos
que se diga o contrário todas elas têm
as mesmas propriedades: podem ser
abertas pelos dois lados, mas exigem
um Teste Médio de Rastreio para se-
rem encontradas e abertas.

12. Cripta entre os livros


Uma passagem secreta conduz até
uma cripta na biblioteca subterrânea.
No centro há alguns degraus que le-
vam até um grande caixão fechado.
Se for aberto, ele revela um corpo es-

13
Fantasma de Miguell: F2, H2, invasores. Do lado oposto à porta há pela frente das estátuas (com no míni-
R3, A1, PdF0, Devoção (destruir o um alçapão, que irá se abrir para um mo cinco rodadas de intervalo). Cria-
portal), Fantasma (Imortal), Insano fosso cheio de espinhos. Evitar o fos- turas malignas não são afetadas.
(Paranóico), Investigação, Invisibilida- so exige sucesso em um teste de Es- A câmara é grande, com belas ta-
de, Levitação, Possessão. Pode usar a quiva. O alçapão tem 1,5m de espaço, peçarias em todas as suas paredes. O
magia Pânico sem consumir PMs. e por isso pode pegar apenas uma chão apresenta vários símbolos e ilus-
Ele perdeu suas habilidades de pala- criatura. As demais poderão evitá-lo trações, e não há nenhuma ilumina-
dino de Tanna-Toh (mantendo ape- facilmente. ção, a não ser por um brilho azulado
nas Investigação), incluindo a Vanta- O aposento é um depósito similar no fundo da câmara. O brilho vem de
gem Única Paladino. aos encontrados no segundo andar, uma fenda inter-planar, aberta bem à
mas os itens aqui são bem mais inte- frente de um altar com manchas de
13. Fosso ressantes. Há quatro baús dentro do sangue e vários símbolos e ilustrações
Este fosso permite alcançar o pá- aposento, todos trancados (Teste Mé- macabras.
tio (local 2). Para isso, entretanto, é dio de Arrombamento), todos com O portal aberto é capaz de conju-
necessário escalar as paredes (mais armadilhas (dois Testes Fáceis de Ar- rar, sobre qualquer um que passe por
detalhes na descrição do local 2). madilhas, um para detectar e outro pa- ele, a magia viagem planar (ou Telepor-
O fosso parece não levar para lu- ra desativar a armadilha). Lance 1d6 tação Planar), levando diretamente ao
gar algum, mas uma pedra falta es- e utilize as armadilhas mencionadas Plano nativo de Vulshu Weerra, o
conde uma passagem secreta para a no local 9. O conteúdo do baú está Reino de Keenn, o deus da guerra.
biblioteca subterrânea. Ela levará pa- listado na Tabela:3. Este portal já serviu de passagem pa-
ra trás de uma prateleira de livros que ra vários demônios invocados por Ra-
se move para os lados. A passagem 15. Câmara do portal venath e Vulshu. Por alguma razão
pode ser aberta por qualquer um dos ainda não conhecida, poucas criaturas
A última câmara do Palácio do Sa- de Weerra sabem da existência do
lados, mas para encontrar o dispositi-
ber. Este lugar foi construído apenas portal, o que até o momento impediu
vo é necessário um Teste Fácil de
mais tarde, por Ravenath e Vulshu pa- que ele fosse utilizado para um ataque
Rastreio.
ra abrigar um pequeno portal inter- em larga escala. Apenas demônios
14. Depósito planar, de onde eles poderiam invocar menores conseguiram atravessá-lo e
A porta que conduz a este aposen- outros demônios. A porta não esta povoar a biblioteca como os vargoui-
to esta muito bem trancada. Além da trancada, mas logo à sua frente há lle, quasit e dretch encontrados ao
fechadura, há também um grande ca- duas estátuas demoníacas, semelhan- longo da aventura.
deado magicamente preparado para tes a gárgulas, com suas presas à mos- Ao contrário que se esperaria, os
evitar que a porta seja aberta (o cade- tra. Estas estátuas desempenham um aventureiros NÃO encontrarão Vul-
ado foi alvo de uma magia tranca arca- papel exatamente oposto às estátuas shu e Ravenath aqui. O mago foi traí-
na). A fechadura pode ser destranca- do local 4: todas as criaturas benignas do pela súcubo há muitos anos, e já
da com Teste Médio de Arromba- (que tenham Código de Honra dos esta morto, consumido por seus bei-
mento, mas o cadeado é mais difícil, Heróis ou Honestidade, ou que te- jos mortais capazes de drenar energia.
tendo que realizar um Teste Difícil de nham ou sejam feitas com magia de O paradeiro da mulher-demônio não
Arrombamento para destrancar. Luz) que passem pela frente delas de- é conhecido, mas é possível que ela
A magia pode ser cancelada com Can- vem obter sucesso em um teste de ocasionalmente apareça nesta câmara.
celamento de Magia contra Focus 1 - R-2; se obtiver sucesso sofrerá dreno Entretanto, não é bom para os aventu-
neste caso passa a ser um Teste Nor- temporário de -1 em todas as Caracte- reiros que ela esteja aqui (lembre-se, a
mal de Arrombamento. rísticas) e em caso de fracasso o dano súcubo é uma adversária muito pode-
Além disso, o aposento também será permanente. Um novo teste é ne- rosa para aventureiros de baixo nível).
tem uma armadilha preparada contra cessário sempre que a criatura passa Se os aventureiros investigarem o lu-

Tabela 3: Baús
N° do Baú Conteúdo
1 Pergaminhos contendo as seguintes magias arcanas: Aumento de Dano Focus 1, Detecção de Magia Focus 5,
Cancelamento de Magia Focus 3, Lança Infalível de Talude) e Proteção contra o Elemento Focus 2 - pode esco-
lher o elemento durante a conjuração).
2 Uma adaga (F: Perfuração, encantada com Aumento de Dano Focus 2) e 10 dardos (PdF: Perfuração, encantados
com Aumento de Dano Focus 1 uma vez lançados, não podem ser recuperados).
3 Uma bolsa contendo 3d6x100 Tibares de ouro.
4 Uma bolsa de componentes materiais, contendo componentes materiais incomuns no valor de 2d6x100 Tibares
em ouro (em 3D&T, equivalem a 2 Pontos de Experiência podendo ser usados para fabricação de poções e itens
mágicos, mas NÃO para aumentar os pontos do personagem).

14
gar encontrarão, no altar, um peque-
no porta-jóias contendo um pergami-
nho e um medalhão. O medalhão é
feito de prata, e tem um dragão orien-
tal entalhado. Este é o Medalhão do
Dragão de Tamu-ra, necessário para
abrir a passagem secreta para o local
4. Além disso, este item mágico ofere-
ce um bônus de +2 a todos os testes
de resistência contra medo, natural ou
mágico, àquele que o possui, mas afe-
ta apenas criaturas bondosas (que ten-
ham a parcela bom na tendência, ou
que tenham os Códigos dos Heróis
e/ou Honestidade). O pergaminho é
um testamento deixado por Miguell:
ali ele conta sobre a traição de todos
ao seu redor, e sobre a mulher-demô-
nio e o portal que ela pretende abrir.
Ele também diz que deverá destruir
este portal, mesmo que isso leva a e-
ternidade.
A única forma de se livrar definiti-
vamente do fantasma de Miguell, dan-
do-lhe o descanso eterno, é destruin-
do o portal. Entretanto essa não é
uma tarefa fácil: mesmo que a estrutu-
ra que suporta o portal seja feita em
pedaços, a fenda permanecerá aberta.
Apenas um Cancelamento de Magia
muito poderoso, feito contra Focus 7
poderá desfazer o portal definitiva-
mente. Seria conveniente que o Mes-
tre colocasse algo assim no caminho
dos aventureiros durante a aventura
(uma vez que provavelmente nenhum
deles tem habilidades para isso).
Para aumentar o clímax, o Mestre Só na Beholder Cego você
pode colocar aqui algum desafio final
tem
para os aventureiros. O fantasma de
Ravagnnani poderia atacar neste mo-
mento, ao invés de surgir em sua crip-
O
ta. Um golem gigante também é uma
opção viável, assim como versões
maiores e mais fortes (progredidas)
PALÁCIO DO
dos demônios encontrados ao longo
da aventura.
O desfecho fica então por conta
do Mestre.
SABER
Totamente compatível com
BEHOLDERCEGO
o Sistema D20!
beholdercego@gmail.com
www.beholdercego.com.sapo.pt

15
BEHOLDERCEGO
APRESENTOU:

O
PALÁCIO DO
SABER UMA AVENTURA DE
MAURY “SHI DARK” ABREU

Aventura totalmente compatível com o


Sistema 3D&T;

Mistérios e suspense dentro da sua


mesa de jogo;

Vilões e muitos desafios para seu


grupo:

Itens mágicos e armas mágicas;

Além do conhecimento do povo


artoniano o Palácio do Saber irá
surpreendê-lo.

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