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Vida digital: jogando com a vida num momento virtual

1
Adenil Alfeu Domingos
Audrey do Nascimento Sabbatini Martins2

Resumo
O ponto de partida para analisar o virtual neste artigo, projetou-se a partir do primeiro
episódio da série “Novos Olhares”3, que se intitulou “Vida digital”, apresentado pelo
Fantástico, programa da Rede Globo de televisão. Nele o diálogo entre o universo
sensorial – virtual/imaginário - e o real, bem como a postura benéfica do mesmo, é
evidenciado. Ele nos acentua que o encontro entre o universo real e virtual, dá-se em
uma espécie de jogo, por um processo de simulação. Desse modo, contrariando o senso
comum, o universo imaginário abre as portas da criatividade, constituída a partir de uma
sensação prazerosa e oriunda do contato com os jogos virtuais. Aliás, as simulações são
constantes na vida humana, simula-se tudo, desde uma meta a ser alcançada até uma
conversa corriqueira. Nosso cérebro está sempre processando algo a partir de estímulos
vivenciados e, por certo, o mundo virtual seja o encontro já assinalado na teoria de
Platão sobre o mundo sensível e o mundo inteligível.

Palavras-chave: simulação, imaginação, realidade, diálogo, jogos virtuais.

Introdução
Esse artigo pretende analisar e refletir sobre a atuação de jogos virtuais como um
processo de criação, bem como os benefícios da simulação proposta por tais jogos.
Analisar-se-á também os valores da interatividade e da comunicação prevendo a
menção positiva que tais jogos podem abarcar, ou seja, a positividade da relação entre
vida real e vida virtual, através de textos que analisem o comportamento humano dentro
da sociedade, a partir desse tipo de texto.
A internet revolucionou o mundo dos computadores e da comunicação como nenhuma
outra invenção foi capaz de fazer isso antes. Essa ferramenta é ao mesmo tempo um
mecanismo de disseminação da informação e divulgação das mesmas e um meio para
interação entre os indivíduos, independente de suas localizações geográficas. Desde sua
origem, o homem persegue a idéia de quebrar barreiras geográficas e encurtar o tempo
de interação com seus semelhantes. Ele deseja ligar mundo, comunicar-se com eficácia,
pois tem a necessidade de interagir consigo mesmo e com o outro e, dessa interação,
tem nascido a cultura humana, o aprendizado, enfim o conhecimento. Como relata

1
Professor do Programa de Pós-graduação em Comunicação da FAAC/Unesp-Bauru.
2
Graduada em Letras pela USC-Bauru e professora da ITE - Instituição Toledo de Ensino de Bauru.
aysabbatini@msn.com
3
Rede Globo/Fantástico. Novos Olhares: Vida Digital, 2007. Disponível em
http://video.globo.com/Videos/Player/Noticias/0,,GIM650349-7823-NOVOS+OLHARES+ VIDA+
DIGITAL,00.html, 2007.
Costa (2005, p.13), a humanidade criou um sistema de símbolos, que formaram as
linguagens, para comunicação, a fim de transmitir experiências vividas de uma geração
à outra. Para ela, os homens recriam “a realidade segundo suas necessidades e pontos de vista,
traduzindo-a sob a forma de informação ou conhecimento.”
Parece então, que a Internet vai de encontro a esse desígnio de busca de perfeição do ato
de interagir dos seres humanos, pois através do mundo virtual, o processo de
reterritorialização e desterritorialização avança sem medo. Para esse estudo, será
utilizado o vídeo “vida Virtual” exibido pelo Fantástico, da Rede Globo de Televisão,
em 11 de março de 20074.

1. A vida como simulacro


A tecnologia atual foi a chave para a abertura de espaços e caminhos, oferecendo a esse
homem um interminável arsenal de produtos que facilitam a comunicação. Como aduz
Lévy (1996, p.2),

“Características da virtualidade, enfatizando, sobre maneira, as alterações que


ela traz nas concepções de espaço (desterritorialização) e de tempo
(desprendimento do aqui e agora). O virtual, diz ele, usa novos espaços e novas
velocidades, sempre problematizando e reinventando o mundo.”

Nessa perspectiva, os jogos virtuais abriram as portas da imaginação, creditaram a


simulação de um mundo e garantiram a agilidade de raciocínio dos jovens na era da
computação e da Internet. Eles passaram a “curtir” essa particularidade do mundo
digital, que tomaram o lugar da comunicação linear, inclusive dos romances de ficção, e
os vídeo-games começaram a os engravidar de sonhos. Esse processo de ação
imaginária, portanto, vai sendo incorporado ao mundo interior desses jovens, em uma
seqüência interminável, que lhes garante as qualidades humanas de seres pensantes e
questionadores do mundo, germinando, assim, um processo de crescimento imaginário
criativo contínuo. Isso contraria o senso comum que acredita que apenas a linguagem
verbal dos livros pode desenvolver o imaginário, por não dar a imagem como
intermediadora da comunicação, mas sim, a palavra apenas, exigindo do leitor a
complementação do todo.
Na verdade, não há discurso verbal que não tenha tido origem na observação da
realidade, mesmo os mais carregados de ficção. Portanto, a afirmação que o signo

4
Disponível em: http://www/video.globo.com/Videos/Busca/0,,7959,00.html?b=vida%20digital
verbal ativa mais o imaginário do que o signo figurativo, ou icônico, é uma falácia.
Trata-se simplesmente da evolução do mundo dos signos, de acordo com a tecnologia
que o homem dispõe no momento como sendo a mais avançada possibilidade de
interação homem-mundo: o mundo digital.
A geração virtual, portanto, usa o computador como uma extensão da imaginação e tira
desse instrumento, temido por parte daqueles que o desconhecem, as mais variadas
formas de relacionar o mundo real com o imaginário. Assim, jogos virtuais, que
pareciam nocivos por reter por horas crianças e adolescentes em frente ao computador,
garantem a descoberta da imaginação, no prazer em aprender e visualizar um mundo
virtual em cores e movimentos rápidos. Além disso, eles facilitam o ato de mergulhar
nesse mundo quase onírico e ter a visão de uma realidade construída a partir do diálogo
de dois mundos: o real e o virtual.
No mergulho proporcionado por textos virtuais no mundo imaginário, a nova geração
experimenta sensações tão cotidianas que vão da perda até à vitória. Eles aprendem a
encarar tais valores e conseguem, a partir desses valores, gerar um outro mundo onde
podem ser heróis ou vilões, conhecer mundos diferentes e ainda relacionarem-se com o
jogo em si. Eles se transformam em atores da narrativa a ser vivida virtualmente de
forma muito íntima. Assim, experimentam uma espécie de mundo, em que o
conhecimento é sensível, particular, mutável e relativo. Esse mundo inteligível,
portanto, dá luz ao mundo sensível e vice versa, como acontece nos jogos virtuais.
Nossas mentes – não nossas máquinas – processam cultura, com base em nossa
existência. (...) se nossas mentes têm a capacidade material de acessar a
totalidade da esfera das expressões culturais – selecioná-las, recombiná-las – na
verdade temos um hipertexto: o hipertexto está dentro de nós, ou antes, está em
nossa capacidade interior de recombinar a atribuir sentido dentro de nossas
mentes a todos os comportamentos do hipertexto que estão distribuídas em
muitas diferentes esferas de expressão cultural. (CASTELLS, 2003 p.166)

Abre-se, então aqui um diálogo, onde há ações que simulam a vida, ou criam caminhos
próximos dela. Dir – se - ia, então, que a vida está para a vida no virtual, pois a vida é
uma simulação constante, onde o homem representa sempre diferentes papéis sociais,
vestindo máscaras impostas a ele pelas nossas ideologias. Ou seja, se todo discurso está
repleto de ideologia, nossos atos, nossas roupas, nossos olhares são comunicação, são
discursos ideológicos que representam modos de ser. Na verdade, os discursos são
simulações daquilo que ideologicamente pretendemos em momentos oportunos. Logo,
uma simulação virtual é um mundo dialogando com outro mundo; é uma re + criação,
além de ser o poder mover sua própria história, que estaria nas mãos de um herói dos
heróis, ou seja, o próprio videogueimista. É como se ele dialogasse com uma situação
onde ele se insere e consigo mesmo, primando sempre pela interatividade entre o real e
o imaginário. Como aduz Johnson (2006,p.1),
“Os romances podem ativar nossa imaginação, mas os jogos forçam você a
decidir, a escolher, a priorizar. Todos os benefícios intelectuais do jogo resultam
dessa virtude fundamental, porque aprender como pensar, em última análise,
tem a ver com aprender a tomar a decisão certa: pesar a evidência, analisar
situações, consultar suas metas de longo prazo e, então, decidir.”

Assim, nesse intenso diálogo, os signos são intermináveis, pois a cada novo mergulho
em um jogo é um começo, que traz em si um passado que se presentifica na recordação
do ato de representar o mundo, pois o ato de jogar é ancestral e infinito. As gerações
futuras continuarão esse mesmo jogo de representar, mesmo que novas tecnologias
possam mudar as suas formas, suportes, mudando, assim, as interações do jogador com
o próprio jogo em si. É um começo de um jogo que apenas interage com o anterior da
vida de modo infinito. Como ilustra a fala de Meira, um dos entrevistados do vídeo em
pauta “... nossos neurônios jogam um jogo de aprendizado do começo ao fim da
vida...”. Isso vai de encontro com as idéias de Costa (2005,p.13),
“Dessa forma, o homem, transmite suas experiências e visões de mundo
utilizando a comunicação, estabelecendo uma íntima identidade entre a
linguagem, experiência e realidade, que é a base do imaginário e do
conhecimento humano.”

Assim sendo, o manuseio desses jogos fortalecem a massa cerebral ao apropriar-se da


imaginação que fica envolta por um mundo criado por meio do sincretismo de
linguagens que envolvem e tecem a comunicação em nossas vidas. Ou seja, trata-se da
recriação de uma outra vida a partir da vida, ou, para ser mais específico, trata-se de um
mundo de possibilidades para uma vida. Assim cores, sons, movimentos entre outras
coisas nos embalam e nos seduzem a repensar valores culturais, pois no ato de jogar não
há prisão para a imaginação. Na imaginação atuam experiências passadas com
experiências presentes e serão, por certo, experiências que se projetarão para o futuro, já
que imaginar é um ato de sair de um hábito de modo pensar para colocar o pensamento
em revolução e movimento contínuo, em busca de cumprir metas vislumbradas, ou
mesmo atingir objetivos desejados. Ao contrário do que pregam os pessimistas, que
temem que o processo de interagir com vídeos-games possa estar provocar danos aos
jovens que deixaram de ler os livros de literatura, por exemplo, a interatividade entre o
real e o imaginário por meio de imagens desses jogos tem se mostrado tremendamente
salutar no ato de desenvolver o imaginário.
Se há uma espécie de inércia física no ato de jogar, pelas horas passadas diante da tela
do computador, sentado em uma cadeira, já estão sendo desenvolvidos games em que o
jogador terá que lutar, dar murros, empunhar espadas. Ou seja, diante dos possíveis
obstáculos que o novo nos impõe, a imaginação do homem sempre pode encontrar uma
saída e tornar benéfico o uso de algum novo aparelho, que pareça estar contra a nossa
própria naturalidade. O ato de poder intervir, ou seja, manifestar-se, portanto, continuará
instigando novas criações, diante dos problemas que a vida nos oferece. Como esses
mesmos jogos podem ter os mais diferentes conteúdos, eles podem servir para passar
conhecimentos necessários ao sujeito, como um game que tratasse da evolução do
homem, por exemplo, em que o ato de jogar seria sinônimo de aprender.
O game, portanto, pode criar, até mesmo, o cidadão consciente com perfil humanitário,
e que consiga decidir muito além do simples ato de vencer um jogo qualquer de
computador, ou seja, ele será capaz de modificar seu próprio entorno, fazendo ações
mais altruísticas. Não pelo simples manuseio de regras do game, mas pela decifração
das regras sociais; não se trata de um gueimista isolado do mundo, mas parte ativa de
um todo maior que é a própria sociedade em que ele vai atuar, ou seja, jogar o jogo da
vida.
Se há a possibilidade de interação entre jovens, a partir de jogos, por meio da Internet,
pois eles se aglomeram em torno de uma mesma partida ou de um mesmo game,
temos, como conseqüência, além dessa interatividade, uma necessidade de criação
como é o caso do” Counter Strike”, um jogo marcado pela estratégia, ou seja, um jogo
de computador, mais especificamente um "mod" de Half-Life para jogos online. É
basicamente um jogo de tiro (FPS) em primeira pessoa onde equipes (times) de contra-
terroristas e terroristas combatem até a vitória. Ele requer, portanto, muita estratégia e
trabalho criativo de equipe, até surgir um vencedor, como acontece nos embates do
nosso cotidiano.

2. As interfaces da simulação virtual


Uma genealogia do conceito de simulação nos reconduziria necessariamente à
metafísica platônica. Platão hierarquizou o real e o conhecimento segundo uma escala
descendente das categorias de modelo, cópia e simulacro, associando esta última aos
artifícios que iludiam os sentidos e, conseqüentemente, podiam iludir também a
consciência. Assim ocorria com as fascinantes imagens produzidas pelos artistas, que
rivalizavam com a natureza parecendo materializar a própria coisa representada; e com
sedutores discursos dos sofistas, que emocionavam platéias fazendo ficções parecerem
realidade. Simulacro era o signo do disfarce, do fingimento, da falsa identidade.
Alguns séculos depois, o filósofo e poeta Lucrécio desenvolveu uma outra teoria do
simulacro, nada metafísica e muito menos hostil às ilusões do mundo sensível. Ele
definiu os simulacros como emanações dos corpos que compõem o espaço fluente das
superfícies, propiciando o contato entre seres e coisas. Desde Galileu, e principalmente
a partir do século XVII, ensaios com modelos – ou seja, simulações - passaram a ser
usados sistematicamente como método experimental para sondar os mistérios da
natureza.

“O homem, portanto, é capaz de abstrair situações e emoções e de transformá-


las em imagem, capaz de simbolizar, de armazenar significados, de separar,
agrupar, classificar o mundo que o cerca segundo determinadas características.
Dessa habilidade provém a capacidade de projeção, idéia de tempo e o esforço
em preparar o futuro...” (Costa, p.13, 2006)

Logo, através da simulação o homem formata suas atitudes, compõem seus objetivos e
perfaz suas metas, pois se aglutina, no caso do acesso a formas virtuais, a experiência
vivida, no universo real e os signos propostos pelo mundo virtual. Nessa simbiose de
linguagens, a criatividade tem seu espaço, conforta-se, estabelece-se e, então abre o
diálogo entre os mundos num processo criativo sem fim, que invade desde a formação
até a vivência dos personagens, marcando a diferença entre os valores reais e virtuais.
Ou seja, cedendo, então, o espaço para ação, encorajando o indivíduo de atitude passiva,
a pensar sobre o “como e quando agir” e ainda induzindo-o a transformar-se num ser
ativo de opinião própria e valores questionáveis.
Assim, percebe-se que aquilo que seria um simples jogo virtual, ameaçador na visão de
alguns, transforma-se num aparato até de cunho psicológico que liberta a criatividade,
enfraquecendo a inibição e promulgando a imaginação.
A virtualidade tem, sem dúvida, caráter transformador, pois ela é parte da nossa
realidade, o mundo virtual chegou e para ficar, assim devemos encará-lo como uma
ferramenta para melhorar nossa existência.

"Potencialmente, a Internet é a porta de entrada para uma dimensão de


relacionamentos humanos e de negócios que não tem precedentes na história da
humanidade. Ela tem crescido muito em uso, mas ainda é algo restrito a uma
elite internacional"(...) "O desafio, do ponto de vista sociológico, é conseguir
inserir mais pessoas nessa dimensão." (TESTA,p.1,2002)

Apesar de alguns ainda acreditarem no aspecto nocivo dos jogos virtuais, tendo como
base a teoria do apagamento do tecido social que se constituiria em presença, essa visão
fica um tanto arbitrária quando se percebe a emancipação dessa ferramenta no que diz
respeito à interatividade, pois com a criação do MMOs5 - Massively Multiplayer On-line
- jogos em que o produtor cria um mundo aberto para que os jogadores criem seus
próprios personagens e convivam com seus semelhantes. Desfaz-se nele a idéia de
solidão e concretiza-se, ainda mais, a tendência da propagação dessa ferramenta, como
afirma Erick Itakura6 do Núcleo de Pesquisas em Psicologia e Informática da PUC – SP,
num artigo publicado por Renato Marques em 2002 pela equipe Universia7,

“Para alguns, ainda existe ainda o estigma de que a Internet afasta as pessoas.
Mas o que acontece é o contrário. Este canal de comunicação, na verdade,
acaba unindo muitas pessoas, que marcam encontros para jogos on-line ou
encontros em lan-houses”. (...) “Ela assume o papel de agregador social. Os
internautas podem se reunir, montar suas comunidades virtuais e não
necessariamente deixá-las restritas à rede. Em geral, elas criam uma
ramificação para o presencial.”

Então, há na simulação um efeito da realidade sintética uma redução da complexidade


do real ao nível do decifrável, do previsível, do controlável e nesse simulacro
imaginativo, desenvolve-se o raciocínio, a agilidade no pensar e a habilidade em tomar
posturas, frente a obstáculos.
Se estudos científicos passam pela simulação, pois se simula uma ação para que esta se
transforme em reação, como um método de síntese, complementar aos métodos
analíticos e úteis na investigação de sistemas dinâmicos. O caso do mundo virtual,
especificamente nos jogos virtuais que são moldados pela simulação, tudo acontece
como se um corpo fingisse interagir com seu ambiente. Logo com essa habilidade
provocada pela simulação, poder – se – à, um dia, até auxiliar no tratamento de doenças
como o mal de Alzheimer e Parkinson como prevê Meira (2006, p.1),

5
MMOs (Massively Multiplayer On-line, linguagem usada por jogadores). Consiste em um jogo de
criação aberta, em que o criador abre espaço para que outros participantes possam criar seus próprios
personagens.
6 formado
Erick Itakura - Analista de Sistemas e Psicólogo pela UNIP – Universidade Paulista, é
participante da equipe do NPPI como Psicólogo Auxiliar, colaborando especialmente no fornecimento de
suporte técnico à equipe, e no desenvolvimento de recursos técnicos necessários aos trabalhos realizados
no Núcleo, dentro da área de interface entre a Psicologia e a Informática.
7
Equipe Universia – Mundo Virtual -www.universiabrasil.net/materia/materia.jsp?materia=9395 -
35k
“O tratamento de determinadas doenças degenerativas como Parkinson,
Alzheimer e outras podem vir através de processos de simulação onde eu vou
usar jogos de atirar em coisas para aumentar meu controle motor, minha
acuidade mental, minha acuidade visual e não só uma coisa que a gente diz, as
crianças aprendem assim, não, nós adultos estamos simulando o tempo todo, só
que a gente é muito bom no esconder. ”

A questão da ligação com o mundo virtual, no caso de jogos, vai além do processo do
processo de ensino-aprendizagem. Ele garante a relação com o imaginário, dá o poder
de agir e não só de criar nesse mundo, mas criar outros mundos, em uma semiose
infinita. Os jogos de vídeo-game, portanto, são libertários e não encarceradores. Além
disso, é preciso entender também que o aprendizado passa de geração a geração, e nossa
geração é a da Internet, mundo novo e ainda assustador para muitos, principalmente as
gerações de idosos. Só paulatinamente a terceiridade passa a servir-se dos benefícios da
Internet, enquanto, para os jovens, tudo parece ser uma grande brincadeira.
Não podemos fugir dessa realidade: vivemos no mundo da Era Digital. Logo, esse é o
presente da humanidade, composta por seres pensantes diante do universo e, portanto, o
mundo virtual já é parte das nossas vidas. Só nos cabe, então, sermos seres atuantes e
desse mundo tecnológico que nos facilita a vida. Se não podemos conhecer suas
particularidades mais sofisticadas, ou sejam, todas as suas possibilidades de linguagens,
que se renovam a cada instante, podemos, pelo menos, tentar acompanhar a velocidade
dessa evolução da melhor maneira possível e, sem temê-la como inimiga, experimentá-
la muito mais como da evolução humana e uma necessidade e conquista inestimável do
homem do nosso século.
Logo, a linguagem virtual tornou-se acervo da humanidade, como um processo natural
de evolução. A rapidez do mundo moderno exige que usemos as ferramentas que ele
nos proporciona se não quisermos ficar excluídos do todo. A Internet está aí como uma
arma poderosa para podermos vencer nossas metas diárias, cada vez mais exigentes.
Essa ferramenta é um aparato que nos impulsiona a descobrir um mundo novo e a seguir
no caminho de descobertas da própria humanidade como um todo.
Segundo Palangana (2000, p.1),

“A linguagem encerra em si o saber, os valores, as normas de conduta, as


experiências organizadas pelos antepassados, por isso, participa diretamente no
processo de formação do psiquismo, desde o nascimento. Ao nomear os
objetos, explicitar suas funções, estabelecer relações e associações, o adulto
cria, na criança, formas de reflexão sobre a realidade. Está-se destacando a
intercomunicação como fator fundamental não apenas na apreensão do
conteúdo, mas igualmente, na constituição do afetivo, do emocional, da
cognição.”

O jogo chamado “Second Life”, por exemplo, propõe uma outra vida, como se fosse um
universo paralelo, onde as leis da física não imperam e tem como preceitos
fundamentais à comunicação e a interação. Muito mais do que um jogo, trata-se de um
segundo viver, onde os habitantes são bem idealizados, desfilam sobre o prisma da
beleza e não passam necessidade alguma como fome ou frio. Percebe – se, nessa esfera,
a nulidade do constrangimento humano, mostrando que ali há certa realização. Para
alguns, seria uma outra chance de realização, através de um avatar8, que é criado pelo
jogador para mergulhar nessa “segunda vida”. O jogo tem um dinheiro virtual chamado
Liden dollar98 , logo há uma forma de câmbio monetário, porque se pode trocar por
dólares e também há equivalência em reais. Para ganhar esse dinheiro, o avatar deve
montar um negócio que o possa sustentar, ou então trabalhar para outro avatar. Nessa
“segunda vida” cria-se não só um estilo, mas uma outra linguagem, por exemplo, avatar,
liden dollar, além de imagens como figurino dos personagens, as suas casas; logo se cria
um outro texto dentro de um contexto imaginário que se baseou numa vivência real que
instiga o jogador a novas criações. Há um diálogo entre o mundo real e o mundo virtual,
onde as vivências da realidade são parâmetros para vida virtual. Ou seja, aquilo que se
sonha aqui, lá se realiza, logo há uma aproximação bem tênue entre essas vivências que
força um diálogo e uma interatividade marcados pela simulação da vida, ou ainda, como
queiram os jogadores desse game, uma “segunda vida”.
Mais uma vez vemos que o processo de simulação apóia-se no diálogo entre o real e o
imaginário e que o mesmo se perfaz carregado de criatividade e fazendo com que o
jogador exerça e aprimore sua criatividade, tome decisões e finalmente consiga vencer a
inibição e aprenda criando estratégias, negócios e agilidade de raciocínio. Como aduz
Martinez (1997),

“Um dos grandes exemplos são os workshops e seminários que tem a finalidade
de mobilizar os elementos efetivos e motivacionais vinculados à criatividade,
liberando o indivíduo de possíveis bloqueios por meio da interação e da
capacidade de comunicação.”

8
Avatar- personagem criado pelo gueimista para fazer parte do jogo Second Life.
9
Liden dollar – moeda, dinheiro usado dentro do jogo virtual Second Life, onde liden é uma referência ao
idealizador do jogo.
A questão da ligação com o mundo virtual, no caso de jogos, vai além do processo do
processo de ensino-aprendizagem. Ele garante a relação com o imaginário, dá o poder
de agir e não só de criar nesse mundo. Portanto, ele é libertário. Segundo afirma
Passerino (1998, p.45),
• A capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total, clima de
entusiasmo, sentimento de exaltação e tensão seguidas por um estado de alegria
e distensão;
• O envolvimento emocional;
• A espontaneidade e a criatividade;
• A limitação de tempo, o jogo tem um início um meio e um fim, tem um
caráter dinâmico;
• A limitação de espaço, sendo reservado, independente da forma que assuma, é
como um mundo temporário e fantástico;
• A existência de regras. Cada jogo se processa de acordo com as regras que
determinam o que “vale” ou não dentro do mundo imaginário daquele jogo,
auxiliando no processo social das crianças. A estimulação da imaginação, da
auto-afirmação e da autonomia.

Há de ser convir também que, se o aprendizado passa de geração a geração e se vivemos


no mundo da Era Digital, logo, como ser parte atuante desse mundo se não o
reconhecemos em suas particularidades, em suas linguagens? Então, a linguagem virtual
torna-se acervo da humanidade, como quase um processo de evolução, pois a rapidez do
mundo moderno exige que usemos tal ferramenta, a Internet, para podermos vencer
nossas metas diárias.
O convite feito pela Era Digital encerra a idéia de que o homem evoluiu e, a partir desse
princípio, deve apropriar-se dessa linguagem por ela veiculada – a virtualidade, ou
melhor.

3. O processo de criação (imaginação) x o mercado atual (realidade)


Desde o início dos tempos, o homem foi capaz de criar. Criou mitos e ritos baseados na
observação da vivência, criou as leis, após ter criado as cidades. Assim, o ser incentivo
que se pronunciou inteligente, formalizou a cultura. A cultura humana, o conhecimento,
nada mais é do que a interpretação das vivências, da adaptação do homem em relação ao
meio, buscando uma forma de se humanizar, ou seja, adaptar-se; assim a inventividade é
parte integrante da imaginação humana e essa, hoje, conta com uma ferramenta
maravilhosa para se emancipar que é a Internet. A Era Digital proporciona ao homem
uma gama extensa de signos que, combinados à mente humana, detentora de um
hipertexto, abrange as mais diversas esferas da expressão cultural que reluz numa
infinda criatividade. Então, pode-se entender que criar é uma peculiaridade da espécie
humana, assim é um processo intimamente ligado ao meio, ao contexto social em que se
está inserido.
Martínez (1997,p.26) entende que o interesse pelo estudo e desenvolvimento da
criatividade tem sido acentuado em virtude do progresso e da complexidade que a
humanidade alcançou no âmbito sócio-econômico, nas artes, nas tecnologias e nas
ciências. A necessidade do desenvolvimento criativo pode ter surgido em função de
mudanças intensas advindas da competição globalizada que vem exigindo uma
preparação do potencial humano para atender a demanda deste novo mercado.

A criação é um processo que provém da necessidade de estabelecer-se harmonicamente


com o meio e com o que esse meio proporciona ao homem. Assim, a geração atual tem
total condição de estabelecer sua criatividade através da interatividade e dos jogos
virtuais, pois essa geração é a geração dos botões, ou seja, da vivência virtual, dos jogos
que propõem não só um caminho à criatividade, mas a concepção de habilidades que
serão características como a competitividade, para assim sobreviverem em suas futuras
opções profissionais.
Segundo Alencar (1995, p. 99), a escola se mantém “refratária às mudanças e resistentes
a propostas que impliquem o desenvolvimento de habilidades criativas dos alunos”.
Para essa Autora, o mesmo não ocorre em nível empresarial, pois estas organizações
necessitam do potencial criativo dos indivíduos pela necessidade de competitividade
que requer a eficiência em um cenário marcado por novas tendências impostas pelo
mercado, mudanças nas leis reguladoras do governo, novas composições da força do
trabalho e pelo próprio avanço científico e tecnológico. No tocante à competitividade, é
imprescindível não pensar nas qualidades que um jogo possa oferecer, mas sim,
perguntar: o que outro tipo de aprendizado, a não ser o lúdico, pode efetuar tão
dinamicamente o desenvolvimento da habilidade competitiva?

Os jogos virtuais acampam uma gama de características que auxiliam no sucesso para o
mercado de trabalho, pois proporcionam um clima de permanente e ampla liberdade,
numa atmosfera global e estimulante marcada pelo prazer de jogar, de competir e de
criar ambientes, situações que serão infinitas. Bono (2000) menciona que os processos
criativos no ser humano constituem um grande diferencial, e isto só pode ocorrer num
clima de permanente e autêntica liberdade, numa atmosfera global e estimulante. A vida
virtual propiciada pelos games atende aos desígnios citados por Bono e vai além da
liberdade ampla e autêntica, pois atua na interatividade e na comunicação, garantindo
práticas como o desafio, a liberdade, o encorajamento entre outras que são fundamentais
para o mundo moderno.

Assim, pode–se verificar que o processo de simulação gerado pelos jogos virtuais,
marcados pela criatividade nascida na imaginação, abre as portas não só para o mundo
criativo e pessoal. Eles também abrem as portas para o mundo profissional que hoje
refletem, mais do que nunca, as necessidades de profissionais criativos, estratégicos e
ágeis, pois o mundo globalizado ampliou o eixo comercial que é movido pela
comunicação; logo há a necessidade de uma interação com a ferramenta Internet para
haver um diálogo com o mundo em que estamos inseridos.

Conclusão
Os jogos virtuais propiciam um diálogo permanente com o construir, o criar através de
um processo de simulação que desvela o infinito do imaginário humano, pois encerra
um diálogo sempre presente que nunca perde a essência porque se refaz através do
meio, ou ainda das vivências reais. Abre-se então um discurso carregado de signos,
numa semiose infinda que conduz o homem a, a partir desse novo mundo, evoluir de
forma a re-contar sua história, interagir com ela e aprimorá-la. Ele está gerando,
inclusive, novos tipos de emprego e muitos videogueimistas são contratados por
grandes firmas para produzir jogos interativos, por diferentes motivos, até mesmo
promocionais de uma empresa.

Assim, a Era Digital propõe novos olhares para os games e para relações virtuais,
encurta o tempo, re-cria espaço em um outro e novo espaço, marcado por uma nova
linguagem. É uma nova forma de comunicação que une o interior e o exterior, além de
fazer um elo entre dois os mundos - o virtual e o real - em um diálogo constante que traz
várias possibilidades de ação com o meio, auxiliando e cooperando com a vida real.
Essas possibilidades desenvolvem desde a liberdade de criação, a potencialidade de
participação e formação de personalidades capazes de decidir e interagir com o seu
mundo, tomando decisões e, fundamentalmente, analisando-as com agilidade e
atendendo assim, as necessidades do meio em que estão inseridos os videogueimistas,
tanto numa dimensão social ou profissional.

Então, lançar “Novos Olhares” aos games virtuais, significa, antes de tudo, respeitar a
visão e a condição analítica da nova geração e ter, acima de tudo, um olhar inclusivista e
analista dessa nova ferramenta que, por ser nova, amedrontam alguns, e de tão nova que
é, sacia outros com seu poder de abrangência. Como o novo sempre gera polêmica, o
vídeo-game está aí, presente na vida cotidiana, em franca expansão, como uma nova
versão de gêneros textuais clássicos, como o romance de ficção, os romances de
cavalaria, as histórias em quadrinho entre outras, como produto da era da Internet. Ele
quebra tabus instituídos como a crença de que o verbal é um dos únicos meios de pensar
o mundo e criar ficção. Ele mostra que o hábito de ler apenas o verbal para se tornar
criativo sempre foi uma falácia, principalmente na educação escolar.

Referências Bibliográficas

ALENCAR, E. M. L. S. Criatividade. 2 ed. Brasília: Editora Da Universidade de Brasília,


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