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Adenil Alfeu Domingos
Audrey do Nascimento Sabbatini Martins2
Resumo
O ponto de partida para analisar o virtual neste artigo, projetou-se a partir do primeiro
episódio da série “Novos Olhares”3, que se intitulou “Vida digital”, apresentado pelo
Fantástico, programa da Rede Globo de televisão. Nele o diálogo entre o universo
sensorial – virtual/imaginário - e o real, bem como a postura benéfica do mesmo, é
evidenciado. Ele nos acentua que o encontro entre o universo real e virtual, dá-se em
uma espécie de jogo, por um processo de simulação. Desse modo, contrariando o senso
comum, o universo imaginário abre as portas da criatividade, constituída a partir de uma
sensação prazerosa e oriunda do contato com os jogos virtuais. Aliás, as simulações são
constantes na vida humana, simula-se tudo, desde uma meta a ser alcançada até uma
conversa corriqueira. Nosso cérebro está sempre processando algo a partir de estímulos
vivenciados e, por certo, o mundo virtual seja o encontro já assinalado na teoria de
Platão sobre o mundo sensível e o mundo inteligível.
Introdução
Esse artigo pretende analisar e refletir sobre a atuação de jogos virtuais como um
processo de criação, bem como os benefícios da simulação proposta por tais jogos.
Analisar-se-á também os valores da interatividade e da comunicação prevendo a
menção positiva que tais jogos podem abarcar, ou seja, a positividade da relação entre
vida real e vida virtual, através de textos que analisem o comportamento humano dentro
da sociedade, a partir desse tipo de texto.
A internet revolucionou o mundo dos computadores e da comunicação como nenhuma
outra invenção foi capaz de fazer isso antes. Essa ferramenta é ao mesmo tempo um
mecanismo de disseminação da informação e divulgação das mesmas e um meio para
interação entre os indivíduos, independente de suas localizações geográficas. Desde sua
origem, o homem persegue a idéia de quebrar barreiras geográficas e encurtar o tempo
de interação com seus semelhantes. Ele deseja ligar mundo, comunicar-se com eficácia,
pois tem a necessidade de interagir consigo mesmo e com o outro e, dessa interação,
tem nascido a cultura humana, o aprendizado, enfim o conhecimento. Como relata
1
Professor do Programa de Pós-graduação em Comunicação da FAAC/Unesp-Bauru.
2
Graduada em Letras pela USC-Bauru e professora da ITE - Instituição Toledo de Ensino de Bauru.
aysabbatini@msn.com
3
Rede Globo/Fantástico. Novos Olhares: Vida Digital, 2007. Disponível em
http://video.globo.com/Videos/Player/Noticias/0,,GIM650349-7823-NOVOS+OLHARES+ VIDA+
DIGITAL,00.html, 2007.
Costa (2005, p.13), a humanidade criou um sistema de símbolos, que formaram as
linguagens, para comunicação, a fim de transmitir experiências vividas de uma geração
à outra. Para ela, os homens recriam “a realidade segundo suas necessidades e pontos de vista,
traduzindo-a sob a forma de informação ou conhecimento.”
Parece então, que a Internet vai de encontro a esse desígnio de busca de perfeição do ato
de interagir dos seres humanos, pois através do mundo virtual, o processo de
reterritorialização e desterritorialização avança sem medo. Para esse estudo, será
utilizado o vídeo “vida Virtual” exibido pelo Fantástico, da Rede Globo de Televisão,
em 11 de março de 20074.
4
Disponível em: http://www/video.globo.com/Videos/Busca/0,,7959,00.html?b=vida%20digital
verbal ativa mais o imaginário do que o signo figurativo, ou icônico, é uma falácia.
Trata-se simplesmente da evolução do mundo dos signos, de acordo com a tecnologia
que o homem dispõe no momento como sendo a mais avançada possibilidade de
interação homem-mundo: o mundo digital.
A geração virtual, portanto, usa o computador como uma extensão da imaginação e tira
desse instrumento, temido por parte daqueles que o desconhecem, as mais variadas
formas de relacionar o mundo real com o imaginário. Assim, jogos virtuais, que
pareciam nocivos por reter por horas crianças e adolescentes em frente ao computador,
garantem a descoberta da imaginação, no prazer em aprender e visualizar um mundo
virtual em cores e movimentos rápidos. Além disso, eles facilitam o ato de mergulhar
nesse mundo quase onírico e ter a visão de uma realidade construída a partir do diálogo
de dois mundos: o real e o virtual.
No mergulho proporcionado por textos virtuais no mundo imaginário, a nova geração
experimenta sensações tão cotidianas que vão da perda até à vitória. Eles aprendem a
encarar tais valores e conseguem, a partir desses valores, gerar um outro mundo onde
podem ser heróis ou vilões, conhecer mundos diferentes e ainda relacionarem-se com o
jogo em si. Eles se transformam em atores da narrativa a ser vivida virtualmente de
forma muito íntima. Assim, experimentam uma espécie de mundo, em que o
conhecimento é sensível, particular, mutável e relativo. Esse mundo inteligível,
portanto, dá luz ao mundo sensível e vice versa, como acontece nos jogos virtuais.
Nossas mentes – não nossas máquinas – processam cultura, com base em nossa
existência. (...) se nossas mentes têm a capacidade material de acessar a
totalidade da esfera das expressões culturais – selecioná-las, recombiná-las – na
verdade temos um hipertexto: o hipertexto está dentro de nós, ou antes, está em
nossa capacidade interior de recombinar a atribuir sentido dentro de nossas
mentes a todos os comportamentos do hipertexto que estão distribuídas em
muitas diferentes esferas de expressão cultural. (CASTELLS, 2003 p.166)
Abre-se, então aqui um diálogo, onde há ações que simulam a vida, ou criam caminhos
próximos dela. Dir – se - ia, então, que a vida está para a vida no virtual, pois a vida é
uma simulação constante, onde o homem representa sempre diferentes papéis sociais,
vestindo máscaras impostas a ele pelas nossas ideologias. Ou seja, se todo discurso está
repleto de ideologia, nossos atos, nossas roupas, nossos olhares são comunicação, são
discursos ideológicos que representam modos de ser. Na verdade, os discursos são
simulações daquilo que ideologicamente pretendemos em momentos oportunos. Logo,
uma simulação virtual é um mundo dialogando com outro mundo; é uma re + criação,
além de ser o poder mover sua própria história, que estaria nas mãos de um herói dos
heróis, ou seja, o próprio videogueimista. É como se ele dialogasse com uma situação
onde ele se insere e consigo mesmo, primando sempre pela interatividade entre o real e
o imaginário. Como aduz Johnson (2006,p.1),
“Os romances podem ativar nossa imaginação, mas os jogos forçam você a
decidir, a escolher, a priorizar. Todos os benefícios intelectuais do jogo resultam
dessa virtude fundamental, porque aprender como pensar, em última análise,
tem a ver com aprender a tomar a decisão certa: pesar a evidência, analisar
situações, consultar suas metas de longo prazo e, então, decidir.”
Assim, nesse intenso diálogo, os signos são intermináveis, pois a cada novo mergulho
em um jogo é um começo, que traz em si um passado que se presentifica na recordação
do ato de representar o mundo, pois o ato de jogar é ancestral e infinito. As gerações
futuras continuarão esse mesmo jogo de representar, mesmo que novas tecnologias
possam mudar as suas formas, suportes, mudando, assim, as interações do jogador com
o próprio jogo em si. É um começo de um jogo que apenas interage com o anterior da
vida de modo infinito. Como ilustra a fala de Meira, um dos entrevistados do vídeo em
pauta “... nossos neurônios jogam um jogo de aprendizado do começo ao fim da
vida...”. Isso vai de encontro com as idéias de Costa (2005,p.13),
“Dessa forma, o homem, transmite suas experiências e visões de mundo
utilizando a comunicação, estabelecendo uma íntima identidade entre a
linguagem, experiência e realidade, que é a base do imaginário e do
conhecimento humano.”
Logo, através da simulação o homem formata suas atitudes, compõem seus objetivos e
perfaz suas metas, pois se aglutina, no caso do acesso a formas virtuais, a experiência
vivida, no universo real e os signos propostos pelo mundo virtual. Nessa simbiose de
linguagens, a criatividade tem seu espaço, conforta-se, estabelece-se e, então abre o
diálogo entre os mundos num processo criativo sem fim, que invade desde a formação
até a vivência dos personagens, marcando a diferença entre os valores reais e virtuais.
Ou seja, cedendo, então, o espaço para ação, encorajando o indivíduo de atitude passiva,
a pensar sobre o “como e quando agir” e ainda induzindo-o a transformar-se num ser
ativo de opinião própria e valores questionáveis.
Assim, percebe-se que aquilo que seria um simples jogo virtual, ameaçador na visão de
alguns, transforma-se num aparato até de cunho psicológico que liberta a criatividade,
enfraquecendo a inibição e promulgando a imaginação.
A virtualidade tem, sem dúvida, caráter transformador, pois ela é parte da nossa
realidade, o mundo virtual chegou e para ficar, assim devemos encará-lo como uma
ferramenta para melhorar nossa existência.
Apesar de alguns ainda acreditarem no aspecto nocivo dos jogos virtuais, tendo como
base a teoria do apagamento do tecido social que se constituiria em presença, essa visão
fica um tanto arbitrária quando se percebe a emancipação dessa ferramenta no que diz
respeito à interatividade, pois com a criação do MMOs5 - Massively Multiplayer On-line
- jogos em que o produtor cria um mundo aberto para que os jogadores criem seus
próprios personagens e convivam com seus semelhantes. Desfaz-se nele a idéia de
solidão e concretiza-se, ainda mais, a tendência da propagação dessa ferramenta, como
afirma Erick Itakura6 do Núcleo de Pesquisas em Psicologia e Informática da PUC – SP,
num artigo publicado por Renato Marques em 2002 pela equipe Universia7,
“Para alguns, ainda existe ainda o estigma de que a Internet afasta as pessoas.
Mas o que acontece é o contrário. Este canal de comunicação, na verdade,
acaba unindo muitas pessoas, que marcam encontros para jogos on-line ou
encontros em lan-houses”. (...) “Ela assume o papel de agregador social. Os
internautas podem se reunir, montar suas comunidades virtuais e não
necessariamente deixá-las restritas à rede. Em geral, elas criam uma
ramificação para o presencial.”
5
MMOs (Massively Multiplayer On-line, linguagem usada por jogadores). Consiste em um jogo de
criação aberta, em que o criador abre espaço para que outros participantes possam criar seus próprios
personagens.
6 formado
Erick Itakura - Analista de Sistemas e Psicólogo pela UNIP – Universidade Paulista, é
participante da equipe do NPPI como Psicólogo Auxiliar, colaborando especialmente no fornecimento de
suporte técnico à equipe, e no desenvolvimento de recursos técnicos necessários aos trabalhos realizados
no Núcleo, dentro da área de interface entre a Psicologia e a Informática.
7
Equipe Universia – Mundo Virtual -www.universiabrasil.net/materia/materia.jsp?materia=9395 -
35k
“O tratamento de determinadas doenças degenerativas como Parkinson,
Alzheimer e outras podem vir através de processos de simulação onde eu vou
usar jogos de atirar em coisas para aumentar meu controle motor, minha
acuidade mental, minha acuidade visual e não só uma coisa que a gente diz, as
crianças aprendem assim, não, nós adultos estamos simulando o tempo todo, só
que a gente é muito bom no esconder. ”
A questão da ligação com o mundo virtual, no caso de jogos, vai além do processo do
processo de ensino-aprendizagem. Ele garante a relação com o imaginário, dá o poder
de agir e não só de criar nesse mundo, mas criar outros mundos, em uma semiose
infinita. Os jogos de vídeo-game, portanto, são libertários e não encarceradores. Além
disso, é preciso entender também que o aprendizado passa de geração a geração, e nossa
geração é a da Internet, mundo novo e ainda assustador para muitos, principalmente as
gerações de idosos. Só paulatinamente a terceiridade passa a servir-se dos benefícios da
Internet, enquanto, para os jovens, tudo parece ser uma grande brincadeira.
Não podemos fugir dessa realidade: vivemos no mundo da Era Digital. Logo, esse é o
presente da humanidade, composta por seres pensantes diante do universo e, portanto, o
mundo virtual já é parte das nossas vidas. Só nos cabe, então, sermos seres atuantes e
desse mundo tecnológico que nos facilita a vida. Se não podemos conhecer suas
particularidades mais sofisticadas, ou sejam, todas as suas possibilidades de linguagens,
que se renovam a cada instante, podemos, pelo menos, tentar acompanhar a velocidade
dessa evolução da melhor maneira possível e, sem temê-la como inimiga, experimentá-
la muito mais como da evolução humana e uma necessidade e conquista inestimável do
homem do nosso século.
Logo, a linguagem virtual tornou-se acervo da humanidade, como um processo natural
de evolução. A rapidez do mundo moderno exige que usemos as ferramentas que ele
nos proporciona se não quisermos ficar excluídos do todo. A Internet está aí como uma
arma poderosa para podermos vencer nossas metas diárias, cada vez mais exigentes.
Essa ferramenta é um aparato que nos impulsiona a descobrir um mundo novo e a seguir
no caminho de descobertas da própria humanidade como um todo.
Segundo Palangana (2000, p.1),
O jogo chamado “Second Life”, por exemplo, propõe uma outra vida, como se fosse um
universo paralelo, onde as leis da física não imperam e tem como preceitos
fundamentais à comunicação e a interação. Muito mais do que um jogo, trata-se de um
segundo viver, onde os habitantes são bem idealizados, desfilam sobre o prisma da
beleza e não passam necessidade alguma como fome ou frio. Percebe – se, nessa esfera,
a nulidade do constrangimento humano, mostrando que ali há certa realização. Para
alguns, seria uma outra chance de realização, através de um avatar8, que é criado pelo
jogador para mergulhar nessa “segunda vida”. O jogo tem um dinheiro virtual chamado
Liden dollar98 , logo há uma forma de câmbio monetário, porque se pode trocar por
dólares e também há equivalência em reais. Para ganhar esse dinheiro, o avatar deve
montar um negócio que o possa sustentar, ou então trabalhar para outro avatar. Nessa
“segunda vida” cria-se não só um estilo, mas uma outra linguagem, por exemplo, avatar,
liden dollar, além de imagens como figurino dos personagens, as suas casas; logo se cria
um outro texto dentro de um contexto imaginário que se baseou numa vivência real que
instiga o jogador a novas criações. Há um diálogo entre o mundo real e o mundo virtual,
onde as vivências da realidade são parâmetros para vida virtual. Ou seja, aquilo que se
sonha aqui, lá se realiza, logo há uma aproximação bem tênue entre essas vivências que
força um diálogo e uma interatividade marcados pela simulação da vida, ou ainda, como
queiram os jogadores desse game, uma “segunda vida”.
Mais uma vez vemos que o processo de simulação apóia-se no diálogo entre o real e o
imaginário e que o mesmo se perfaz carregado de criatividade e fazendo com que o
jogador exerça e aprimore sua criatividade, tome decisões e finalmente consiga vencer a
inibição e aprenda criando estratégias, negócios e agilidade de raciocínio. Como aduz
Martinez (1997),
“Um dos grandes exemplos são os workshops e seminários que tem a finalidade
de mobilizar os elementos efetivos e motivacionais vinculados à criatividade,
liberando o indivíduo de possíveis bloqueios por meio da interação e da
capacidade de comunicação.”
8
Avatar- personagem criado pelo gueimista para fazer parte do jogo Second Life.
9
Liden dollar – moeda, dinheiro usado dentro do jogo virtual Second Life, onde liden é uma referência ao
idealizador do jogo.
A questão da ligação com o mundo virtual, no caso de jogos, vai além do processo do
processo de ensino-aprendizagem. Ele garante a relação com o imaginário, dá o poder
de agir e não só de criar nesse mundo. Portanto, ele é libertário. Segundo afirma
Passerino (1998, p.45),
• A capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total, clima de
entusiasmo, sentimento de exaltação e tensão seguidas por um estado de alegria
e distensão;
• O envolvimento emocional;
• A espontaneidade e a criatividade;
• A limitação de tempo, o jogo tem um início um meio e um fim, tem um
caráter dinâmico;
• A limitação de espaço, sendo reservado, independente da forma que assuma, é
como um mundo temporário e fantástico;
• A existência de regras. Cada jogo se processa de acordo com as regras que
determinam o que “vale” ou não dentro do mundo imaginário daquele jogo,
auxiliando no processo social das crianças. A estimulação da imaginação, da
auto-afirmação e da autonomia.
Os jogos virtuais acampam uma gama de características que auxiliam no sucesso para o
mercado de trabalho, pois proporcionam um clima de permanente e ampla liberdade,
numa atmosfera global e estimulante marcada pelo prazer de jogar, de competir e de
criar ambientes, situações que serão infinitas. Bono (2000) menciona que os processos
criativos no ser humano constituem um grande diferencial, e isto só pode ocorrer num
clima de permanente e autêntica liberdade, numa atmosfera global e estimulante. A vida
virtual propiciada pelos games atende aos desígnios citados por Bono e vai além da
liberdade ampla e autêntica, pois atua na interatividade e na comunicação, garantindo
práticas como o desafio, a liberdade, o encorajamento entre outras que são fundamentais
para o mundo moderno.
Assim, pode–se verificar que o processo de simulação gerado pelos jogos virtuais,
marcados pela criatividade nascida na imaginação, abre as portas não só para o mundo
criativo e pessoal. Eles também abrem as portas para o mundo profissional que hoje
refletem, mais do que nunca, as necessidades de profissionais criativos, estratégicos e
ágeis, pois o mundo globalizado ampliou o eixo comercial que é movido pela
comunicação; logo há a necessidade de uma interação com a ferramenta Internet para
haver um diálogo com o mundo em que estamos inseridos.
Conclusão
Os jogos virtuais propiciam um diálogo permanente com o construir, o criar através de
um processo de simulação que desvela o infinito do imaginário humano, pois encerra
um diálogo sempre presente que nunca perde a essência porque se refaz através do
meio, ou ainda das vivências reais. Abre-se então um discurso carregado de signos,
numa semiose infinda que conduz o homem a, a partir desse novo mundo, evoluir de
forma a re-contar sua história, interagir com ela e aprimorá-la. Ele está gerando,
inclusive, novos tipos de emprego e muitos videogueimistas são contratados por
grandes firmas para produzir jogos interativos, por diferentes motivos, até mesmo
promocionais de uma empresa.
Assim, a Era Digital propõe novos olhares para os games e para relações virtuais,
encurta o tempo, re-cria espaço em um outro e novo espaço, marcado por uma nova
linguagem. É uma nova forma de comunicação que une o interior e o exterior, além de
fazer um elo entre dois os mundos - o virtual e o real - em um diálogo constante que traz
várias possibilidades de ação com o meio, auxiliando e cooperando com a vida real.
Essas possibilidades desenvolvem desde a liberdade de criação, a potencialidade de
participação e formação de personalidades capazes de decidir e interagir com o seu
mundo, tomando decisões e, fundamentalmente, analisando-as com agilidade e
atendendo assim, as necessidades do meio em que estão inseridos os videogueimistas,
tanto numa dimensão social ou profissional.
Então, lançar “Novos Olhares” aos games virtuais, significa, antes de tudo, respeitar a
visão e a condição analítica da nova geração e ter, acima de tudo, um olhar inclusivista e
analista dessa nova ferramenta que, por ser nova, amedrontam alguns, e de tão nova que
é, sacia outros com seu poder de abrangência. Como o novo sempre gera polêmica, o
vídeo-game está aí, presente na vida cotidiana, em franca expansão, como uma nova
versão de gêneros textuais clássicos, como o romance de ficção, os romances de
cavalaria, as histórias em quadrinho entre outras, como produto da era da Internet. Ele
quebra tabus instituídos como a crença de que o verbal é um dos únicos meios de pensar
o mundo e criar ficção. Ele mostra que o hábito de ler apenas o verbal para se tornar
criativo sempre foi uma falácia, principalmente na educação escolar.
Referências Bibliográficas
LÉVY, Pierre. O que é virtual? Tradução Paulo Neves. São Paulo: Editora 34, 1ª. ed., 1996.