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UNIDADE FRUTAL
CURSO DE BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
FÁBIO DINIZ
Frutal
2017
Fábio Diniz
Elaborado por
FÁBIO DINIZ
BANCA EXAMINADORA:
O WebGiz, sistema de gestão acadêmica utilizado pela UEMG, é a plataforma oficial para a
interação entre os discentes e a universidade. Praticamente todos os alunos da instituição
utilizam o sistema para consulta de notas, solicitação de matrícula, entre outros serviços. Em
pesquisa realizada durante o desenvolvimento deste trabalho, pôde-se constatar que um
grande número de alunos utiliza a plataforma em dispositivos móveis, embora esta não seja
apropriada para o uso em telas pequenas. Este projeto tem como finalidade apresentar uma
proposta de uma nova interface para o WebGiz, direcionada exclusivamente para celulares.
Para a elaboração da interface, foram aplicados processos e conceitos da disciplina Design de
Interação, documentados etapa por etapa nesta monografia. Foi realizado um levantamento
bibliográfico a respeito do tema, citando obras de grandes autores do assunto. No final do
projeto, com base no modelo de avaliação heurística de Nielsen (1994), foi realizado um teste
de usabilidade com a solução proposta, a fim de validar o projeto desenvolvido.
Palavras-Chave: Design de Interação; User Experience (UX); Arquitetura da Informação;
Gestão Acadêmica.
ABSTRACT
This monograph aims to introduce a proposal for a new interface of the WebGiz platform -
academic management system used by UEMG - aimed exclusively at mobile devices. The
work is based on the study of some of the leading authors in the subject. For the elaboration of
the interface, processes and concepts of Interaction Design were applied, documented step by
step. Finally, based on the heuristic evaluation model of Nielsen (1994), a usability test was
performed in order to validate the developed project.
Palavras-Chave: Interaction Design; User Experience (UX); Information Architecture;
Academic Management.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Relação entre Design de Interação, UX1, Design Industrial e HCI2 ............ 16
Figura 2 - Objetivos de usabilidade e experiência do usuário ...................................... 17
Figura 3 - Elementos da Experiência do Usuário por Garret ........................................ 18
Figura 4 - Web como interface de software .................................................................. 19
Figura 5 - Web como sistema de hipertexto .................................................................. 19
Figura 6 - Ilustrando holística em User Experience ...................................................... 20
Figura 7 - Total de problemas encontrados em testes de usabilidade ........................... 23
Figura 8 - Curva de problemas de usabilidade encontrados vs. número de usuários
testados .......................................................................................................................... 23
Figura 9 - Análise da interface do Safari em um iPhone .............................................. 29
Figura 10 - Captura de tela em dispositivo móvel (iPhone 5) ...................................... 37
Figura 11 - Sitemap WebGiz ........................................................................................... 39
Figura 12 - Captura de tela: Login ................................................................................ 40
Figura 13 - Mensagem de erro na autenticação ............................................................ 41
Figura 14 - Captura de tela: Esqueci minha senha ........................................................ 41
Figura 15 - E-mail de recuperação de senha ................................................................. 41
Figura 16 - Formulário de troca de senha ..................................................................... 42
Figura 17 - Captura de tela: Interface Padrão ............................................................... 42
Figura 18 - Captura de tela: Notas/Frequência ............................................................. 43
Figura 19 - Captura de tela: Menu de navegação .......................................................... 44
Figura 20 - Captura de tela: Repositório de Arquivos .................................................. 44
Figura 21 - Captura de tela: Conteúdo Ministrado ........................................................ 45
Figura 22 - Captura de tela: Plano de Estudo ................................................................ 46
Figura 23 - Captura de tela: Agenda de Avaliações ..................................................... 47
Figura 24 - Captura de tela: Agenda de Avaliações ...................................................... 47
Figura 25 - Captura de tela: Atividades Complementares ............................................ 48
Figura 26 - Captura de tela: Histórico Resumido .......................................................... 49
1
User Experience
2
Interface Homem-máquina
Figura 27 - Captura de tela: Relação de Documentos ................................................... 49
Figura 28 - Captura de tela: Solicitação de Matrícula ................................................... 50
Figura 29 - Captura de tela: Comprovante de Matrícula ............................................... 51
Figura 30 - Captura de Tela: Múltiplas artboards dispostas no Sketch ......................... 52
Figura 31 - InVision: Meus Projetos ............................................................................. 53
Figura 32 - Mapa de interações do protótipo ................................................................ 54
Figura 33 - Protótipo de alta fidelidade ......................................................................... 55
Figura 34 - Paleta de cores ............................................................................................ 56
Figura 35 - Tipografia: Nunito ...................................................................................... 56
Figura 36 - Wireframe: Formulário ............................................................................... 57
Figura 37 - Wireframe: Ação Realizada ....................................................................... 58
Figura 38 - Wireframe: Dashboard (tela inicial) .......................................................... 59
Figura 39 - Wireframe: Menu Principal ........................................................................ 60
Figura 40 - Wireframe: Funcionalidades ....................................................................... 61
Figura 41 - Menu: Perfil do Usuário ............................................................................. 61
Figura 42 - Tela: Login .................................................................................................. 62
Figura 43 - Tela: Recuperação de acesso ...................................................................... 63
Figura 44 - Tela: Solicitação de troca de senha realizada .............................................. 63
Figura 45 - Tela: Troca de senha (recuperação de acesso) ............................................ 64
Figura 46 - Tela: Troca de senha (usuário autenticado) ................................................ 64
Figura 47 - Tela: Troca de senha realizada .................................................................... 64
Figura 48 - Tela: Dashboard (tela inicial) ..................................................................... 65
Figura 49 - Tela: Menu principal ................................................................................... 66
Figura 50 - Tela: Resumo da semana ............................................................................ 67
Figura 51 - Tela: Frequência ......................................................................................... 68
Figura 52 - Tela: Arquivos ............................................................................................ 69
Figura 53 - Tela: Notas (visão geral) ............................................................................. 70
Figura 54 - Tela: Notas (1ª etapa) .................................................................................. 70
Figura 55 - Tela: Notas (2ª etapa) .................................................................................. 71
Figura 56 - Tela: Notas (aprovado) ................................................................................ 71
Figura 57 - Tela: Notas (exame final) ........................................................................... 72
Figura 58 - Tela: Notas (reprovado) .............................................................................. 72
Figura 59 - Tela: Solicitação de matrícula ..................................................................... 73
Figura 60 - Tela: Matrícula realizada ............................................................................ 73
Figura 61 - Tela: Comprovante de matrícula enviado ................................................... 73
Figura 62 - Tela: Relação de documentos ..................................................................... 74
Figura 63 - Tela: Histórico resumido ............................................................................ 75
Figura 64 - Tela: Atividades complementares ............................................................... 76
Figura 65 - Tela: Quadro de aulas ................................................................................. 77
Figura 66 - Tela: Plano de ensino .................................................................................. 78
Figura 67 - Tela: Conteúdo ministrado ......................................................................... 79
Figura 68 - Tela: Agenda de avaliações ........................................................................ 80
LISTA DE GRÁFICOS
INTRODUÇÃO ................................................................................................................. 13
CONCLUSÃO .................................................................................................................... 88
REFERÊNCIAS ................................................................................................................. 89
13
INTRODUÇÃO
1. DESIGN DE INTERAÇÃO
1.1 Definição
1.2 Usabilidade
3
User Experience (UX)
4
Human-Computer Interaction (HCI)
17
Jesse James Garret, em seu livro Elements of User Experience propõe cinco
planos que facilitam a compreensão das decisões feitas em cada um deles. Cada
decisão de um plano superior depende do inferior. Esses planos são: estratégico,
escopo, estrutura, esqueleto e superfície. O primeiro mais abstrato até chegar ao
último, mais concreto (CAELUM, 2017).
“[...] Garret dividiu cada plano em dois contextos: a web como funcionalidade
(interface de software) e a web como meio de informação (sistema de hipertexto). Para cada
contexto, um elemento se destaca.” (CAELUM, 2017, p. 5).
19
Figura 4 - Web como interface de software Figura 5 - Web como sistema de hipertexto
Fonte: Caelum, 2017, p. 6. Fonte: Caelum, 2017, p. 6.
5
Sítio ou página web.
21
1.5 Processo
Segundo Preece, Rogers e Sharp (2002), esta etapa é o coração do design: a sugestão
de novas ideias que atendam aos requisitos. Esta atividade pode ser divida em sua
subatividades:
● Design conceitual: envolve a produção de um modelo conceitual para o produto; e a
produção de um modelo descritivo do que o produto deveria ser, se comportar e se
parecer.
● Design físico: considera os detalhes do produto como cores, sons, imagens, menus e
ícones.
22
Ainda de acordo com Preece, Rogers e Sharp (2002), design de interação envolve o
desenho de produtos interativos. A forma mais eficaz dos usuários avaliarem tais conceitos, é,
portanto, interagindo com eles. Isto requer uma versão interativa do design a ser construído,
mas não significa que seja necessária uma versão do software. Por exemplo, um protótipo
feito em papel são rápidos e baratos de se construir, além de serem muito eficazes para
identificar problemas nos primeiros estágios do processo. Com isso é possível ter uma noção
real de como seria a interação dos usuários com o produto.
De acordo com o gráfico, o teste aplicado a 5 usuários retorna em média cerca de 80%
do total de problemas de usabilidades possíveis de se encontrar. A partir do 6º (sexto) usuário,
o número de novos insights é cada vez menor, exigindo um aumento significativo de pessoas
para se conseguir uma diferença considerável de novos insights.
6
Insight é um substantivo com origem no idioma inglês, que significa compreensão súbita de alguma coisa ou
determinada situação. Pode também ser entendido com uma ideia, um ponto de vista diferente.
24
b) Linguagem do usuário
O diálogo deve ser expressado claramente em palavras, frases e conceitos familiares
ao usuário ao invés dos termos originados do sistema (MOULIN, 2013, apud Nielsen e
Molich [1990]).
25
d) Coerência e padrões
Os usuários não devem ter que saber se palavras, situações, ou ações diferentes
significam a mesma coisa. O sistema deve seguir as convenções da plataforma (MOULIN,
2013, apud Nielsen e Molich [1990]).
e) Feedback
O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está ocorrendo,
com respostas apropriadas e dentro do tempo razoável (MOULIN, 2013, apud Nielsen e
Molich [1990]).
g) Atalhos
Os diálogos não devem conter informações que sejam irrelevantes ou que sejam
raramente necessárias. Cada unidade extra da informação em um diálogo compete com as
unidades relevantes da informação e diminui sua visibilidade relativa (MOULIN, 2013, apud
Nielsen e Molich [1990]).
i) Prevenção de erro
Por melhor que seja a mensagem de erro, um cuidadoso projeto de interface é que
impede a ocorrência dos problemas em primeiro lugar. Eliminar circunstâncias que sejam
propícias aos erros, ou verificá-las e apresentar ao usuário uma opção de confirmação antes
que incidam no erro (MOULIN, 2013, apud Nielsen e Molich [1990]).
j) Linguagem do usuário
Pode ser necessário que o sistema forneça ajuda e documentação, apesar de ser melhor
quando o sistema é usado sem documentação. A informação deve ser fácil de ser encontrada,
focada nas tarefas do usuário. Devem ser listados passos concretos a serem seguidos, e não ser
muito extenso (MOULIN, 2013, apud Nielsen e Molich [1990]).
27
2.1 Contexto
2.2 Mensagem
Fling (2009) afirma que outro elemento importante do design é a mensagem, ou o que
você está tentando dizer sobre o seu site ou aplicação (visualmente falando). A abordagem do
seu design definirá a mensagem e criará expectativas. Um estilo espaçado e minimalista dirá
ao usuário que este deve focar no conteúdo. Um estilo “pesado” com uso de cores escuras e
muitos elementos gráficos dirá ao usuário que espere por uma experiência imersiva.
O visual da sua interface é que estabelecerá como será a comunicação com o usuário.
A pergunta que se deve fazer ao usuário é: “o design entrega a mensagem correta ao usuário
no contexto certo?”.
2.3 Layout
3. DESENVOLVIMENTO
3.1 Contextualização
3.1.1 WebGiz
A fim de entender as atuais necessidades dos usuários da plataforma, foi realizada uma
pesquisa, por meio de um formulário online divulgado nas redes sociais para os discentes. No
total 81 pessoas participaram da pesquisa.
31
Foram coletadas informações sobre o perfil dos usuários, perfil de uso da plataforma e
opinião sobre a plataforma em si.
A primeira parte da pesquisa teve como foco coletar informações sobre o perfil dos
usuários entrevistados para identificar, por exemplo, se havia representantes de todos os
cursos, a idade média dos participantes, entre outros dados.
Os resultados obtidos demonstram que mais da maioria dos discentes têm entre 21 e
25 anos, sendo a segunda maioria entre 17 e 20 anos.
Como pode-se observar no gráfico 2, a maioria dos entrevistados cursam Direito (42),
seguidos por Sistemas de Informação (12) e Publicidade/Propaganda (12), que juntos somam
81,5% dos participantes da pesquisa.
32
A segunda etapa teve como objetivo coletar informações sobre o uso da plataforma.
Foram perguntas relacionadas a frequência de acesso, o uso de recursos e informações mais
relevantes para os discentes.
A frequência de acesso (semanal) média é de 4,27 vezes na semana. Mas, conforme o
gráfico 4, também pode-se notar que a maior parte dos entrevistados acessam apenas 1 vez na
semana.
● Repositório de Arquivos
● Plano de Estudo
● Relação de Documentos
● Agenda de Avaliações
● Atividades Complementares
O último dado obtido nesta segunda etapa da pesquisa lista as informações mais
relevantes da plataforma. No questionário constavam diversas informações pré-definidas,
onde o usuário selecionava as 3 opções mais relevantes. Também era possível adicionar novas
informações que não estivessem mapeadas ainda. Este dado foi importante para a construção
da página inicial do protótipo7, cuja proposta é entregar ao usuário de forma rápida as
principais informações que ele procura.
7
Capítulo 3.2.5.4
35
A última etapa da pesquisa coletou a opinião dos usuários sobre a plataforma. Esta
informação é importante para a análise da experiência do usuário como um todo. A primeira
pergunta foi sobre o nível de satisfação com a plataforma. Como pode-se observar no gráfico
8, a maioria (99%) optou por uma classificação igual ou menor a 3 (em uma escala de 1 a 5).
A última pergunta foi sobre o design da plataforma web, com os seguintes dizeres:
"Em uma escala de 1 à 5, qual a sua opinião sobre o design da interface do WebGiz? (leve em
consideração as cores, formas e organização geral da informação)".
3.1.3 Sitemap
Esta seção é uma análise breve das principais páginas do WebGiz, a fim de explorar os
recursos disponíveis e identificar os detalhes do funcionamento da plataforma.
Foram documentadas as principais funcionalidades - com análise e capturas de telas -
divididas em 12 seções.
3.1.4.1 Autenticação
O usuário que por acaso perdeu o acesso à plataforma (esqueceu a senha, por
exemplo) consegue recuperá-lo através da seguinte página (figura 14), acessada via página de
login (figura 12):
Nesta tela o aluno possui acesso ao Plano de Estudo de todas as disciplinas da sua
grade curricular. É possível fazer o download do documento disponibilizado pelo professor da
disciplina.
46
Nesta tela o aluno possui acesso a todas as avaliações (marcadas previamente pelos
professores). A interface é baseada em um calendário. Ao clicar na avaliação, um popup
aparece com informações detalhadas, como pode ser observado na figura 23:
47
Fonte: WebGiz
48
Esta página possui uma tabela contendo todas as disciplinas cursadas. Além de ano,
semestre, período, carga horária, número de faltas, média final e situação final.
Através dessa página, o aluno atualiza seus dados pessoais e solicita a matrícula nas
disciplinas que ele optar. Somente serão dispostas àquelas disciplinas disponíveis para o
mesmo.
A solicitação de matrícula acontece no começo de todo semestre. Para os calouros,
este é o primeiro contato com a plataforma WebGiz.
3.2 Prototipagem
3.2.1 Ferramentas
3.2.1.1 Sketch
7
MacOS é um sistema operacional com base em UNIX desenvolvido pela Apple.
53
3.2.1.2 InVision
8
Canvas é o espaço disponível para se trabalhar na ferramenta de design gráfico. Na figura 30, o canvas é a
região central em que as telas (artboards) estão dispostas.
9
Artboards são telas criadas por designers em ferramentas de design gráfico (como o Sketch). São renderizadas
no canvas e distribuídas da forma que o designer quiser. O tamanho também é manipulável.
54
3.2.2 Cores
3.2.3 Tipografia
A fonte escolhida se chama Nunito. Foi criada pelo designer Vernon Adams, que
estudou e vive na Califórnia. Trata-se de uma fonte sem serifa open-source (desenvolvido
pela comunidade para uso livre).
3.2.4 Wireframe
Nesta etapa inicia-se a implementação da interface. Foi feita uma análise do sitemap
para planejar os padrões a serem adotados na interface. A ideia é criar um esboço do conteúdo
e uniformizar os componentes da interface a fim de reutilizá-los durante o desenho da
aplicação.
57
3.2.4.1 Formulário
O primeiro padrão a ser elaborado foi o de formulários (figura 36). São utilizados em
telas como de autenticação, recuperação de acesso, troca de senha, entre outras. Consiste de
um espaço fixo para a logo, espaço para os campos de entrada; um botão que realiza uma ação
e um link de apoio no rodapé (normalmente tem a função de “voltar”).
Este padrão será utilizado para feedback10 de alguma ação (figura 37). Tem a função
de avisar o usuário se a ação dele foi realizada com sucesso ou não.
10
Resposta ao usuário de alguma ação que ele disparou.
58
Seguindo o desenho, abaixo do cabeçalho, existem vários blocos. 5 serão para widgets
11
e 1 para feature12.
A figura 39 demonstra a estrutura do menu principal. A ideia é que este menu apareça
por cima da página atual, como um modal13, com uma animação na entrada de baixo para
cima e de cima para baixo na saída.
Clicando no ícone do canto superior direito o usuário consegue fechar o menu,
voltando para a tela anterior, que estava “por baixo” do menu.
11
Ainda segundo Tidwell (2011), “widgets” são elementos gráficos interativos, como um botão.
12
Feature é uma funcionalidade/recurso da aplicação.
13
Segundo Tidwell (2011), “modal panel” pode ser uma página, caixa de diálogo ou qualquer componente que
retenha a atenção do usuário até que a ação seja concluída.
60
3.2.4.5 Funcionalidades
Esta seção contém descrito o desenho das telas, com comentários à respeito das
alterações realizadas e na abordagem utilizada.
62
3.2.5.1 Autenticação
No desenho final da tela de autenticação (figura 42), pode-se notar como ficará o
fundo com o gradiente azul e a aplicação do verde em alguns pontos do design. Este desenho
segue o wireframe criado para as telas de “formulário”.
Figura 45 - Tela: Troca de senha Figura 46 - Tela: Troca de senha Figura 47 - Tela:
(recuperação de acesso) (usuário autenticado) Troca de senha realizada
Fonte: Elaborado pelo autor. Fonte: Elaborado pelo autor. Fonte: Elaborado pelo autor.
65
A dashboard é a tela principal da aplicação (figura 48). Tem a proposta de ser uma
central com as informações mais úteis ao aluno. Os itens selecionados para compor a
dashboard foram escolhidos com base nas respostas da pesquisa, referentes às 5 informações
votadas como mais importantes (conforme foi ilustrado pelo gráfico 6).
O primeiro widget é o de “Aulas do Dia”. Um quadro que contém o horário das aulas.
Ao clicar no painel abre-se a tela “Quadro de Aulas” (capítulo 3.2.5.14).
Abaixo ficam “Média Geral” e “Frequência”, dados calculados com base em todas as
disciplinas. Ao clicar nesses painéis, o usuário é encaminhado para a tela de “Notas” e
“Frequência”, respectivamente. Na sequência há o “Resumo da semana”, com a quantidade de
66
faltas, trabalhos e provas na semana atual. Ao clicar no painel, o usuário é encaminhado para
a tela específica do recurso, onde o usuário consegue navegar semana por semana.
Por fim um botão para realizar a solicitação de matrícula. Se o discente já estiver
matriculado, a ação será de envio de comprovante de matrícula.
O menu principal (figura 49) foi criado com base no recursos mapeados no sitemap14.
Seguido pela aplicação das cores15, tipografia16 e escolha dos ícones.
14
Documentado no capítulo 3.1.3.
15
Documentado no capítulo 3.2.2.
16
Documentado no capítulo 3.2.3.
67
3.2.5.7 Frequência
3.2.5.8 Arquivos
17
Excedendo o limite de faltas o discente é reprovado.
18
Normalmente são documentos PDF, Word, Excel, pastas zipadas, entre outros.
69
3.2.5.9 Notas
A proposta para a tela de notas para o aplicativo móvel é que fique separada da
frequência, diferente da versão web. Isto se dá ao fato que a tela pequena exige uma melhor
organização do conteúdo.
A primeira tela (figura 53) é uma visão geral das notas, com a listagem de todas as
disciplinas. Ao clicar em alguma disciplina o usuário visualiza detalhes da situação (figura
54).
70
Figura 53 - Tela: Notas (visão geral) Figura 54 - Tela: Notas (1ª etapa)
Fonte: Elaborado pelo autor. Fonte: Elaborado pelo autor.
Observando o conteúdo da figura 54, a primeira linha possui uma opção para voltar à
listagem de disciplinas, seguido do nome da disciplina aberta. Na linha abaixo, dois painéis:
● Etapa em curso: pode ser etapa 1, etapa 2, exame final ou situação final
(reprovado ou aprovado), caso o semestre já estiver concluído.
● Nota prévia da disciplina.
Por fim a listagem detalhada separada por etapa, contendo avaliação, nota adquirida e
valor total da avaliação.
As figuras 55 e 56, respectivamente, evidenciam duas situações diferentes:
● Disciplina em curso na etapa 2.
● Disciplina finalizada e aluno aprovado.
71
A diferença entre as duas telas está no painel da etapa em curso (nota prévia, nota
final) e no último trabalho que aparece na figura 56 (“Trabalho - Game, 19 pontos”).
72
3.2.5.10 Matrícula
Figura 59 - Tela:
Solicitação de matrícula
Fonte: Elaborado pelo autor.
A tela de atividades complementares (figura 64) foi implementada com uma diferença
da plataforma web. Serão realizadas apenas consultas, sem cadastro de atividades. O registro
requer o upload19 de documentos que podem não estar disponíveis no celular do aluno, além
de exigir o preenchimento de um formulário; cuja experiência se dá melhor em computadores.
Na listagem o usuário visualiza o total de horas aprovadas e cada registro detalhado,
com data de registro, horas requeridas, horas aprovadas e status da requisição.
19
Upload é quando um usuário envia - “sobe” - algum conteúdo para os servidores de um determinado serviço
online.
77
O quadro de aulas é um recurso novo, conforme ilustrado pela figura 65. A ideia é de
que seja um quadro com o horário e ordem das aulas do dia. Há também uma navegação entre
os dias, dando uma visão das aulas que foram dadas e as que estão por vir.
Nesta página o aluno consegue visualizar toda a grade curricular do curso e consegue
fazer download do Plano de Ensino de cada disciplina, conforme ilustrado pelo figura 66.
78
Na tela de conteúdo ministrado, ilustrada pela figura 67, o aluno pode navegar por
todos os dias e visualizar o conteúdo ministrado em aulas anteriores ou se preparar para o
conteúdo de aulas que ainda acontecerão.
79
4. AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
Com base na avaliação heurística de Nielsen (1994), foi criado um roteiro de metas
entregue à 5 usuários da plataforma de diferentes cursos que ainda não tinham visto nenhuma
tela do protótipo desenvolvido - tiveram seu primeiro contato com a proposta. Após concluir o
roteiro (cujo qual foi cronometrado), os usuários responderam um questionário com perguntas
baseadas nas 10 heurísticas de Nielsen.
Quanto às metas do usuário, foram todas definidas com base na pesquisa realizada no
começo do desenvolvimento, quando identificou-se o perfil de uso dos entrevistados. Na
avaliação foram explorados:
● Os dois recursos mais utilizados: Notas e Frequência.
● O recurso mais conhecido, porém não utilizado: Conteúdo Ministrado.
● O recurso menos utilizado: Atividades Complementares.
● E recursos essenciais: Login, Troca de Senha e Logout.
O roteiro entregue aos usuários foi o seguinte:
● Faça login e visualize a sua nota em Tópicos Avançados em Sistema de
Informação;
● Verifique o número de faltas em Empreendedorismo;
● Veja o conteúdo ministrado no dia de hoje;
● Veja o total de horas em atividades complementares aprovadas;
● Troque sua senha;
● Faça logout.
Conforme ilustrado pelo gráfico 12, participaram da avaliação 2 alunos de Direito, 1
de Administração, 1 de Publicidade e Propaganda e 1 de Sistemas de Informação. A
distribuição foi planejada para representar perfis de diferentes contextos, a fim de reunir
perspectivas diferentes.
82
A primeira pergunta do questionário pós-teste foi: “Foi fácil ou difícil entender o que
estava acontecendo na aplicação durante as etapas executadas?”. Abaixo da pergunta foram
83
A terceira pergunta foi: “Você teve alguma dificuldade para navegar? Sentiu-se
restrito em algum momento?”. Novamente os usuários avaliaram com uma nota de 0 (tive
dificuldade) a 5 (não tive dificuldade). O gráfico 16 representa as respostas, em maioria 5.
Ainda sobre a dificuldade de uso, foi perguntado aos usuários: “Você precisou se
manter concentrado para executar as tarefas?”. A maioria (80%) respondeu não.
Por fim, foi perguntado aos usuários duas perguntas que poderiam validar ou invalidar
a solução proposta. A primeira pergunta foi: “Você considera a solução flexível e eficiente no
uso?”. Todos responderam sim.
Por fim, a última pergunta foi: “Você usaria a aplicação proposta?”. Novamente, todos
responderam que sim. O gráfico 22 apresenta as respostas dos usuários:
CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS