Você está na página 1de 4

O Atalaia da Alvorada

Uma marreta de combate pesada dourada cheia de inscrições mágicas e cravejada de pedras preciosas coloridas.

Este malho pesado de duas mãos tem bônus para ataque e dano de +5, causa 6d6 de dano de concussão acrescido de
2d8 de dano radiante em um acerto, causa dano crítico em 18,19 ou 20. Sempre que acertar um golpe com essa arma
você pode escolher despender 3 pontos de aura, 5 pontos de vida ou um slot de magia de nível 1 ou superior até o
limite de 5, para causar 1d8 pontos de dano radiante extra, por 3 pontos de aura ou a cada cinco pontos de vida até o
limite de 5d8.

O martelo causa dano radiante dobrado em corruptores e mortos vivos, sempre que um morto vivo ou corruptor tiver
nível de desafio 4 ou menor e for acertado com um golpe do Atalaia da alvorada deverá ser bem-sucedido em um teste
de resistência de constituição de CD 15 ou será destruído imediatamente. Da mesma forma se o atacante acertar um
golpe crítico em um corruptor ou morto vivo os dados são quadruplicados.

Ainda sempre que o atacante reduzir um oponente a zero pontos de vida ele pode mover-se a metade do seu
deslocamento e fazer outro ataque corpo a corpo contra um adversário, o alcance do atacante aumenta para 3 metros
e ele pode realizar um ataque de oportunidade quando alguém entrar no seu alcance.

O malho só funciona dentro dos muros de Jerusalém, e só pode ser empunhado por indivíduos neutros, bons e leais,
que tenham sido escolhidos pelo rei ou pelo sumo-sacerdote. Fora dos muros ou empunhado por personagens maus e
caóticos ou que não tenham sido escolhidos ele não passa de um malho comum.

O Caçador de Neith

Um arco Longo entalhado em mogno encantada, tem esmeraldas encrustadas, penas coloridas nas bordas e uma capa
de prata.

Este arco longo tem bônus para ataque e dano de +5, causa 2d8 de dano perfurante e 1d4 de dano de eletricidade, ale
disso o arco possui 10 cargas, todo dia ele recarrega 1d6 cargas , você usa cada carga para conjurar uma magia que você
conheça através da flecha, se você acertar o tiro o oponente falha automaticamente no teste de resistência, se você
errar o tiro e a magia exigir um teste de resistência de destreza o oponente pode fazer o teste de resistência.

Além disso toda vez que você acerta um oponente ele deve fazer um teste de resistência de carisma CD 15, numa falha
o seu dano extra de eletricidade aumenta em 1d4 para cada acerto, quando chegar a 8d4 você pode escolher um ataque
a distância que você acertar e causar um crítico automático com todos os dados de dano.

O Arco causa 2d8 de dano perfurante extra caso o oponente esteja no ar, a criatura voadora que sofrer um ataque desse
arco deve ser bem sucedida em um teste de resistência de destreza CD 15 ou seu deslocamento se torna zero e ela
entra em queda livre.

Bordão de Guaraci

Um cajado de madeira esculpido em madeira vermelha, acabamentos em ouro e prata, vinhas e folhas de platina
adornadas com granadas envolvem o cajado.

Este cajado é extremamente equilibrado, tem bônus para ataque e dano de +5, e causa 2d8(versátil 2d10) de dano de
concussão em um acerto, quando o usuário realizar uma ação de ataque com o cajado ele pode atacar 3 vezes com
aquela ação, quando alguém entra no seu alcance você pode despender sua reação para realizar um ataque de
oportunidade, sempre que você realiza um acerto critico o oponente deve ser bem sucedido em um TR de Constituição
ou ficará paralisado até o fim do seu próximo turno.

Ainda, com uma reação você pode realizar uma manobra de aparar quando alguém acertar um golpe em você, role
1d10+proficiência+modificador de destreza+ nível do personagem, deduza o valor do dano que você sofrer, se você
reduzir o valor do dano sofrido a zero você pode escolher redirecionar o golpe para outro oponente adjacente a você
se o golpe for corpo a corpo ou para qualquer outro oponente a até 18 metros se o ataque for a distância. Por fim se
você for alvo de uma magia de alvo único você pode usar sua reação para reduzir o dano da mesma forma, porém sem
a possibilidade de redirecionar o golpe.

Com uma ação bônus você pode se colocar em uma posição defensiva, enquanto estiver empunhando o cajado nessa
posição defensiva você não tem reações, mas sua CA aumenta em 6.

Por fim o cajado possui 10 cargas, ele recarrega 1d6 cargas por dia, você pode usar sua ação de ataque com a arma para
descarregar uma carga de chi sobre um oponente causando-lhe 1d10 de dano radiante, além disso com uma ação bônus
o cajado se torna uma fonte de luz como uma tocha, a luz não aquece e não queima oxigênio.
Orquídea de mil flores

Essa planta belíssima produz flores com propriedades incríveis, todos os dias ela floresce, e produz uma flor de uma cor
aleatória, cada cor de flor, tem uma propriedade em especial, para verificar a cor role 1d10 e confira na lista abaixo:

1. Azul – Você ganha resistência a dano frio e seus ataques corpo a corpo ou a distância não mágicos causam 1d4
de dano de frio.
2. Amarela - Você ganha resistência a dano elétrico e seus ataques corpo a corpo ou a distância não mágicos
causam 1d4 de dano de elétrico.
3. Vermelha - Você ganha resistência a dano de fogo sempre que alguém inicia ou termina seu turno perto de
você ou se alguém acerta você com um ataque corpo a corpo ele sofre 1d4 de dano de fogo.
4. Verde – você fica imune a ser envenenado, tem resistência a dano de veneno e seus ataques causam 11d4 de
dano de veneno.
5. Laranja – você ganha resistência a dano ácido e sempre que alguém lhe acerte com um ataque corpo a corpo
sofre 1d4 de dano ácido.
6. Violeta – Você ganha +2 de armadura e pode realizar uma ação extra no seu turno.
7. Branca – você causa 1d4 de dano Radiante em todos os seus ataques, além disso uma vez por turno quando
você realizar um teste de habilidade, um teste de resistência ou uma jogada de ataque você pode rolar 1d4 se
somar ao resultado.
8. Preta – você se torna resistente a dano necrótico e causa 1d4 de dano necrótico a todos os seus ataques.
9. Rosa – cura 1d4 de pontos de vida.
10. Duas flores nascem, role duas vezes

Os efeitos das flores duram por um minuto, você pode comer uma dessas flores como uma ação bônus, quando
colher as flores elas se mantem na mesma condição de quando floresceram, porem se você não colher ela murcha
e morre e não pode ser usada.

Forma do Arauto da Gloria

Você assume a forma de um grande anjo, tão poderoso quando os arcanjos originais, sua presença gloriosa domina o
campo de batalha, traz alento aos feridos e terror aos olhos dos inimigos.

Quando você entra nessa forma você ganha 100 pontos de vida, você reverte a sua forma normal se você chegar a 0
pontos de vida ou se passarem 30 segundos, uma vez que você reverta a sua forma normal você não consegue agir até
o final do seu próximo turno. Usar essa forma exige muito da energia do Ofanim, uma vez que você use essa forma você
não pode usa-la novamente por 7 dias.

Uma vez por turno todas as criaturas que não são amigáveis a você devem fazer um teste de resistência de sabedoria,
ou ficaram amedrontadas por você, corruptores e mortos-vivos falham automaticamente nesse teste. Construtos não
são afetados por esse efeito.

Você tem um reservatório de 50 pontos de aura nessa forma, você pode usar sua ação para curar seus aliados por 1d12
de cura para cada ponto de aura gasto, além disso você pode curar uma doença, condição ou maldição usando 5 pontos
de aura.

Ninguém morre na presença do avatar da gloria, se você estiver a 9 metros de uma criatura inconsciente ela
automaticamente é bem sucedida em um teste de resistência contra a morte, além disso se alguém morrer na sua frente
você pode usar sua reação para reanimar essa pessoa.

Com uma ação bônus você abençoa um aliado, pelas próximas 8 horas ele tem vantagem em todos os testes de
habilidade e rolagens de ataque, rolagens de ataque contra ele tem desvantagem e ele não pode ser surpreso.

Uma vez por dia você se torna um general das hostes celestes, anjos e outros celestiais ouvem o seu chamado e se
juntam a você no combate contra as forças das trevas, você pode convocar até 2 celestiais de nível de desafio 10 ou
inferior, 4 de nível de desafio 5 ou inferior ou 8 de nível de desafio 2 ou inferior, os celestiais conjurados por essa
habilidade permanecem com você até que o seu requerimento esteja satisfeito.
Forma da Deusa da Guerra
Vesi

Uma adaga magica com propriedades muito particulares, ela se molda a vontade do usuário causando efeitos diferentes
para cada forma.

Uma adaga +3, que causa 1d10 de dano físico do tipo da arma que assumiu a forma, mais 1d4 de dano frio, assume 5
formas diferentes de acordo com o objetivo do usuário, toda vez que você faz uma rolagem de ataque você escolhe
uma das formas abaixo para que ela assuma:

 Adaga: quando você acerta um ataque com a forma da adaga, o oponente deve realizar um TR de Constituição
de CD 12, ou sofre 1d10 extra de dano de frio.
 Cimitarra: quando você acerta um ataque com a forma da cimitarra, o oponente deve realizar um TR de
Constituição de CD 15, ou sofre 1d4 de dano cortante extra, perde 1 de armadura e perde 1d4 pontos de vida
no final do seu turno até gastar uma ação para estancar o sangramento com um teste de Medicina CD 10.
 Rapieira: quando você acerta um ataque com a forma da rapineira o oponente deve realizar um TR de
Constituição de CD 12 ou ficará paralisado, o oponente pode realizar novamente o TR ao final dos seus
próximos turnos, se ele falhar em 3 TRs consecutivos ele se torna uma estátua de gelo.
 Chicote: quando você acerta um ataque com a forma do Chicote, o oponente deve realizar um teste de força
ou destreza resistido pela rolagem do seu ataque, se ele falhar ele fica agarrado e você pode escolher puxar
ele em uma direção qualquer até 4,5 de você com uma ação bônus.
 Arco longo: quando você acerta um ataque com a forma do arco longo, o oponente deve realizar um TR de
Força ou Destreza de CD 18 ou fica impedido.

Quando você atinge o 5º nível, sempre que mudar a forma da arma para outra você pode realizar um ataque como ação
bônus, quando atingir o 10º nível sua ação de ataque normal pode realizar 2 ataques, quando atingir o 15º nível você
pode realizar 3 ataques com a ação de ataque, e quando chegar ao 20º nível você pode realizar 4 ataques com a sua
ação de ataque.

Lança de Rá

Uma lança dourada e poderosa, causa dano em grande escala e conjura magias a partir dela, além de se mover pela
vontade do seu usuário.

Essa lança tem bônus de +3 para ataque e dano, causa 1d10 de dano perfurante + 1d4 de dano radiante, você pode
falar uma palavra de ordem para que ela flutue no ar a até 18 metros de você e realize um ataque corpo a corpo como
ação bônus a lança retorna para você se você quiser ou permanece no lugar, se você ordenar que ela vá além de 18
metros de você ela retorna imediatamente após cruzar o limite.

Quando você realizar um ataque crítico com ela todas as criaturas não amigáveis a você em uma esfera de 6 metros da
lança sofrem 1d8 de dano radiante e ficam cegas por 1 minuto.

Ainda, quando você atinge o 14º nível a lança pode conjurar Raio solar 2 vezes ao dia, quando você atingir o 18º nível a
lança pode conjurar explosão solar 1 vez ao dia e desde o primeiro nível ela pode conjurar globos de luz a vontade sem
precisar de concentração.

Dragão de pedra

Apenas revisão dos efeitos: Causa critico com 19 ou 20, multiplicador de critico é 3 ao invés de 2, e quando causar um
dano critico pode realizar um ataque corpo a corpo com arma como ação bônus.

Você também pode gostar