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PARCIAL OU INTEGRALMENTE DESDE QUE CITADA A FONTE.

VENDA PROIBIDA

CID – COORDENADORIA DE INCLUSÃO DIGITAL


IDORT – INSTITUTO DE ORGANIZAÇÃO RACIONAL DO TRABALHO
EQUIPE CAPACITAÇÃO – ÁREA TÉCNICA

PAULO JORDÃO DA SILVA BOCCATTO


DOUGLAS DINIZ ALVES
DANIEL PEREIRA MARTINS

Contato

site: www.telecentros.sp.gov.br/capacitacao
email: capacitatecnica@gmail.com
Índice

Objetivo / Justificativa........................................................... 01
O que é algoritmo?............................................................... 02
Estrutura dos Algoritmos....................................................... 04
Teste de Mesa..................................................................... 05
Formas de Representação Gráfica.......................................... 06
Outros Símbolos.................................................................. 10
O que são Programas........................................................... 11
O que é um Compilador........................................................ 11
O que é Interpretador........................................................... 12
O que são Dados e seus Tipos............................................... 13
Tipo Inteiro......................................................................... 13
Tipo Real............................................................................ 14
Tipo Caracter...................................................................... 14
Tipo Lógico......................................................................... 15
O que são Variáveis.............................................................. 16
Exemplo de declaração e estrutura de um algoritmo................. 16
Entrada, Processamento e Saída............................................ 17
Representação .................................................................... 17
Fluxograma......................................................................... 18
Portugol.............................................................................. 19
Algoritmo da Multiplicação..................................................... 20
Tipos de Operadores............................................................ 20
Operadores Aritméticos........................................................ 21
Exemplo 1.......................................................................... 23
Exemplo 2.......................................................................... 23
Exemplo 3.......................................................................... 23
Operadores Relacionais........................................................ 24
Operadores Lógicos.............................................................. 25
E / And.............................................................................. 28
Exercício Portugol e Fluxograma............................................ 29
OU / OR............................................................................. 31
Exercício Portugol e Fluxograma............................................ 32
NÃO / NOT......................................................................... 34
Exercício Portugol e Fluxograma............................................ 35
Estruturas de Decisão.......................................................... 37
Se... Então......................................................................... 37
Exercício Portugol e Fluxograma........................................... 39
Se... Então... Senão............................................................. 41
Exercício Portugol e FLuxograma........................................... 42
Selecione... Caso................................................................. 44
Exercício Portugol e Fluxograma........................................... 47
Exercício se_então............................................................... 50
Estrutura de Repetição......................................................... 51
Enquanto ... Faça................................................................ 52
Exercício Portugol e fluxograma............................................. 54
Exercício Portugol e Fluxograma 2.......................................... 58
Repita ... Até que................................................................ 60
Exercício Portugol e fluxograma............................................. 62
Exercício Portugol e Fluxograma 2.......................................... 64
Para ... de ... até ... passo ... faça......................................... 66
Exercício Portugol e fluxograma............................................. 69
Transformação de pseudocódigo para PHP.............................. 71
Exercícios Adicionais............................................................ 73
Plano de Aula...................................................................... 77
Bibliografia......................................................................... 81
Lógica de Programação 1

Objetivo

Observando a necessidade de solucionar problemas e os


entendermos, o curso de lógica oferecerá ferramentas para
pensarmos de forma rápida, ajudando em conceitos de linguagens de
programação. O uso do raciocínio lógico não é exclusivo dos
profissionais da informática, podemos identificar a utilização da lógica
no nosso dia-a-dia. Este curso facilitará o entendimento de conceitos
abordados no curso de PHP / MYSQL, ministrado no Centro de
Treinamento.

Justificativa

Com avanços tecnológicos o mercado de trabalho encontra-se


competitivo e as pessoas necessitam cada vez mais de conhecimento,
desta forma este curso trará novas formas de resolver problemas até
mesmo uma ligação com linguagens de programação através de
simulações de programas para entendimento no decorrer do curso. A
Lógica está presente em nossa vida sempre que pensamos, falamos
ou escrevemos, pois para realizar essas ações necessitamos que os
pensamentos estejam ordenados de modo a alcançar o resultado
esperado.
Lógica de Programação 2

O que é algoritmo?

Algoritmo é uma seqüência lógica de passos que levam a um


determinado objetivo. Apesar de parecer estranha a palavra algoritmo
utilizamos em nossas ações diárias como, os passos que realizamos
para tomar banho, a seqüência de instruções de uma receita de bolo,
as instruções de um manual de um equipamento eletrônico e outras.

Exemplo de um algoritmo.

● Pegue a escada;

● Coloque-a embaixo da lâmpada queimada;

● Pegue uma lâmpada nova;

● Suba na escada;

● Retire a lâmpada velha;

● Coloque a lâmpada nova;

● Desça da escada;

Assim como o algoritmo para trocar a lâmpada, um algoritmo


para a realização de uma tarefa pelo computador é descrita em
passos.
O uso de algoritmo para construção de programas de
computadores é importante devido ao fato do computador executar
Lógica de Programação 3

exatamente como ela foi criada.


Por isso os passos de um programa devem conter uma
seqüência lógica, e de fácil interpretação.
A elaboração de um algoritmo para a criação de um programa
de computador requer as seguintes etapas:

1. Definir o problema;
2. Estudar a situação atual e analisar a forma de resolver o
problema;
3. Desenvolver o programa utilizando uma linguagem de
programação;
4. Após a implementação, analisar, junto aos usuários, se o
problema foi resolvido;

O problema que o algoritmo representa é composto por três


fases:

Entrada Processamento Saída

Entrada: são os dados de entrada do algoritmo.


Processamento: são os procedimentos utilizados para chegar ao
resultado final.
Saída: são os dados já processados.
Lógica de Programação 4

Digite os valores:
N1 e N2 Soma: N1 + N2 Resultado: Soma

Estrutura dos Algoritmos

Os algoritmos são construídos em uma linguagem chamada


pseudocódigo seguindo uma estrutura básica para qualquer linguagem
de programação. Não existe uma forma específica de como deve ser
escrito o algoritmo, eles são independentes das linguagens de
programação.
Pseudocódigo significa que o algoritmo está sendo
desenvolvido em uma linguagem que não é uma linguagem de
programação.
Nesta apostila utilizaremos um pseudocódigo denominado
portugal ou português estruturado, e a sua equivalência em
fluxograma. É importante ressaltar que o portugol não é uma
linguagem de programação, pois não existe um compilador que
execute seus comandos dentro do computador, ele serve somente
para auxiliar o programador a montar sua estrutura de programa.
Lógica de Programação 5

PROGRAMA <Nome do programa>


<Definições>
INÍCIO
<Comandos>
FIM

Teste de Mesa

Quando um algoritmo é desenvolvido em pseudocódigo não há


como testar no computador se o código está correto. Nesse caso,
deve-se realizar o teste de mesa.
O teste de mesa nada mais é do que seguir as instruções do
algoritmo de maneira precisa para verificar se há erro na sua
estrutura, independente da linguagem em que será implementado.

Exemplo: Algoritmo do cálculo da média final considerando a nota da


avaliação 1 como 7,0 e da avaliação 2 como 9,00.

● Receba a nota da avaliação 1.

● Receba a nota da avaliação 2.

● Some as notas e divida o resultado por 2.

● Exiba o resultado da divisão.


Lógica de Programação 6

Avaliação 1 Avaliação 2 Média


7,0 9,0 8,0

Formas de Representação Gráfica

Os algoritmos podem ser representados por um conjunto de


símbolos padronizados para facilitar a compreensão do código,
chamado fluxograma.
O fluxograma é uma ferramenta usada e desenvolvida pelos
profissionais de análise de sistemas, e tem como finalidade descrever
o fluxo das informações.
As figuras são formas geométricas básicas que representam a
entrada, processamento e saída de dados.
Estes são alguns dos símbolos mais conhecidos e utilizados
pelos profissionais de processamento de dados:

Terminal: símbolo utilizado para indicar o início ou fim de um


algoritmo.

Seta de Fluxo de Dados: indica o sentido do fluxo de dados.


Lógica de Programação 7

Processamento: manipulação de dados.

Entrada: símbolo em função de um dispositivo qualquer de entrada


ou saída de dados.

Saída de dados em impressora: é utilizado para representar os


dados que serão impressos.

Decisão: indica a decisão que deve ser tomada, mostrando a


possibilidade de desvios para outros pontos do fluxo dependendo do
resultado da comparação.
Lógica de Programação 8

Saída de dados em vídeo: é utilizado para representar os dados que


serão exibidos na tela do vídeo.

Conector: é utilizado quando é preciso dividir o fluxograma

Conector: específico para indicar conexão do fluxo em outra página.

Preparação ou Processamento predefinido: representa um bloco


de operações que não estão incluídas na diagramação.
Lógica de Programação 9

Sub-rotina: representa um trecho de instruções que está fora do


programa principal.

Exemplo de um algoritmo para verificação da aprovação ou


reprovação de um aluno:
Início

Nota 1
Nota 2

Média = nota1 + nota2


2

Média >= 7,0


F V

Reprovado Aprovado

Fim
Lógica de Programação 10

O algoritmo inicia e o usuário entra com as notas da primeira e


segunda avaliação. O computador processa o cálculo da média das
duas notas e verifica a decisão a ser tomada. Se a média for menor
que 7, a condição é falsa então é exibido na tela “Reprovado”, se a
média for maior ou igual a 7 a condição é verdadeira, nesse caso é
exibido “Aprovado”.

Outros Símbolos

Há outros símbolos que são utilizados em outras áreas, mas


também podem ser utilizados pela área de Processamento de Dados.

Modificação de Programas: Indica a existência de uma instrução ou


de um grupo de instruções que irão modificar o programa.

Teclado: são as informações recebidas ou fornecidas.

Disco Magnético: memória de massa para armazenamento de


dados.
Lógica de Programação 11

Tambor Magnético: memória de massa para armazenamento de


dados.

Fita Magnética: memória de massa para armazenamento de dados.

Disquete: memória de armazenamento de dados.

O que são Programas


Os programas de computador são conjuntos de algoritmos
escritos em uma linguagem que o computador consegue interpretar,
como: Pascal, C, Cobol, Fortran, Delphi entre outras. Esses programas
são executados pelo computador e a partir daí o usuário pode utilizá-
lo para o fim que foi desenvolvido.

O que é um Compilador
Um compilador é um programa que transforma o código escrito
Lógica de Programação 12

em uma linguagem de programação.

Execução
' Programa Fonte Programa
Compilador
objeto
Linguagem de alto Resultado
Linguagem de
nível baixo nível

O processo de compilação é composto de análise e síntese,


onde a análise tem como objetivo entender o código fonte e
representá-lo em uma estrutura intermediária, e a síntese constrói o
código objeto a partir desta representação intermediária.

Em linguagens de programação, o compilador tem o papel de


converter o código fonte em um código chamado de byte code, que é
uma linguagem de baixo nível. Um exemplo deste comportamento é o
do compilador da linguagem Java que, em vez de gerar código da
máquina onde está sendo executado o compilador, gera código
chamado Java Bytecode.

O que é Interpretador

Interpretadores são programas que lêem um código fonte de uma

linguagem de programação e os convertem em código executável.


Lógica de Programação 13

Execução
Programa Fonte

Linguagem de alto Interpretador Resultados


nível

O que são Dados e seus Tipos


Os dados são as informações que serão processadas pelo
computador. Essas informações podem ser classificadas em quatro
tipos de dados primitivos: inteiros, reais, caracteres e lógicos.

Tipo Inteiro
Os dados classificados como inteiros são aqueles numéricos
positivos ou negativos, com exceção dos números fracionários.

Tipo Inteiro
54
-89
0
13

Observe a seguir exemplos de proposições que utilizam dados


do tipo inteiro.
Lógica de Programação 14

● Na sala existem 10 cadeiras.


● Eu comprei 5 calças.

Tipo Real
O tipo real compreende os números positivos, negativos e
fracionários.

Tipo Real
54
-89
0
0,23
Observe a seguir alguns exemplos de proposições que utilizam
dados do tipo real.

● O piso salarial do setor de criação é R$703.56.

● A largura da cama é 0,88 cm.

Tipo Caracter
Os dados classificados como caracteres são as sequências
contendo letras, números e símbolos especiais (@, !, $, %, &, *).
Essa sequência de caracteres deve ser delimitada por apenas aspas
(“”) ou apóstrofo (' '). O tipo caracter também é conhecido como:
alfanumérico, string, literal ou cadeia.
Lógica de Programação 15

Tipo Caracter
“Rua das Flores, 145”
“Aviso”
“CEP: 18900-000”
“10”

Observe a seguir exemplos de proposições que utilizam dados do tipo


caracter.

● Entregue na “Rua das Flores, 145”.

● Lê-se naquela placa “Lave os utensílios após o uso”.

Tipo Lógico
Os dados classificados como lógicos são aqueles que podem
assumir somente dos valores: Verdadeiro e Falso. O tipo lógico,
também é conhecido como booleano devido a contribuição do filósofo
e matemático inglês George Boole na área da lógica matemática.

Observe a seguir exemplos de proposições que utilizam dados


do tipo lógico.

● O zíper pode estar aberto ou fechado.

● O computador pode estar ligado ou desligado.


Lógica de Programação 16

O que são Variáveis

O termo variável tem como definição aquilo que é sujeito a


mudança, ou seja, que é incerto, instável ou inconstante. Em
programação a quantidade de informações que são processadas é
muito grande e diversificada, com isso, os dados se tornam bastante
variáveis.
A memória do computador pode ser comparada com um
grande arquivo com várias gavetas, que seriam os locais físicos
responsáveis por armazenar os dados.
Cada gaveta pode armazenar um único valor de um tipo
específico por vez.

Exemplo de declaração e estrutura de um algoritmo

PROGRAMA <Nome do programa>


nome: CARACTER
preco: REAL;
numero: INTEIRO;
INICIO
<Comandos>
FIM

Dentro de um programa a variável pode exercer dois papéis:


um de ação quando é modificada ao longo de um programa para
Lógica de Programação 17

apresentar um determinado resultado, e outro de controle, onde esta


poderá ser controlada durante a execução de um programa.

Entrada, Processamento e Saída

Para desenvolver um programa de computador é necessário


saber que ele passa por três fases de trabalho: entrada de dados, o
processamento desses dados e a saída dos mesmos. A eficiência do
resultado no processo de saída de um programa depende da
qualidade na forma de coletar os dados. Desta forma, os erros
causados pelo computador são provocados por falha humana, pois,
um computador não pode errar por vontade própria.
A execução do programa é feita da seguinte forma: após a
entrada dos dados com a instrução leia (em portugol ), os dados são
processados através de uma sequência da manipulação das variáveis
e por fim, são exibidos os dados processados com a instrução
escreva (em portugol ).

Representação

Como já vimos há várias formas de representar o problema


para o qual iremos desenvolver um programa de computador. Estas
formas de representação têm como papel fundamental, auxiliar o
programador, ou o analista de sistemas, a entender e resolver o
problema, para depois buscar a solução dentro de um computador. Na
Lógica de Programação 18

verdade, o que vamos fazer é ensinar o computador a resolver o


problema, por meio de um programa.
Veja duas formas de representar as instruções: fluxograma e em
portugol.

Fluxograma

O fluxograma tem como objetivo buscar a solução de um


problema separando-o em pequenas partes para facilitar a
compreensão.
Após a fase de interpretação do problema e da definição das
variáveis a serem utilizadas, pode-se diagramar o algoritmo com o
uso de fluxogramas, que é a forma mais utilizada.
Observe ao lado a representação de uma situação onde é
necessário ler dois números reais, calcular a soma entre eles e exibir
o resultado na tela.
Nesse tipo de representação o símbolo Terminal indica o início
e o fim das instruções daquele bloco, sempre utilizado para delimitar
o fluxograma. A representação de exibição dos dados na tela do vídeo
é feita pelo símbolo Saída de dados em vídeo. O processamento das
informações é indicado pelo retângulo e a seta indica a direção do
processamento dos dados.
Lógica de Programação 19

Início

Exemplo de um Fluxograma
N
da leitura, multiplicação de
dois números e apresentação
de resultados. X=MXN

Fim

Portugol Fim

Portugol é uma pseudolinguagem que será utilizada para


desenvolver a lógica de programação simulando uma linguagem de
computador. Essa primeira codificação em uma pseudolinguagem,
utiliza palavras comuns ao nosso vocabulário como: leia, escreva,
início e fim. Assim fica mais fácil entender a construção de estrutura
Lógica de Programação 20

do programa.
Vamos utilizar o mesmo problema tratado pelo fluxograma
para codificar em portugol.

ALGORITMO MULTIPLICACAO
VARIÁVEIS
m: real
n: real
x: real
INÍCIO
LEIA m
LEIA n
x mxn
ESCREVA x
FIM

Tipos de Operadores

Os operadores são meios pelo qual se incrementa, decrementa,


compara e avalia os dados dentro do computador. Tendo as variáveis
como base da informação de uma linguagem, elas podem ser
modificadas e comparadas com outras por meio dos chamados
operadores. Temos três operadores:

● Operadores Aritméticos
Lógica de Programação 21

● Operadores Relacionais

● Operadores Lógicos

Operadores Aritméticos

Os operadores aritméticos são utilizados para realizar


operações numéricas com os dados utilizados pelo programa. Além da
adição, subtração, multiplicação e divisão, pode utilizar-se, também, o
operador para exponenciação e radiciação.
Há dois operadores que não são muito convencionais, porém
bastante úteis para resolver diversas situações na construção de um
algoritmo: o Mod e o Div.
O mod retorna o resto, enquanto que o Div retorna o
quociente da divisão inteira.
Os símbolos para os operadores aritméticos são os seguintes:

Operação Símbolo
Adição +
Subtração -
Multiplicação *
Divisão /
Exponenciação **
Radiciação rad
Resto da Divisão mod
Quociente da Divisão div
Lógica de Programação 22

Os símbolos mostrados na tabela acima são os únicos símbolos


que podem ser usados para representar as operações aritméticas em
um algoritmo. As expressões aritméticas devem ser escritas no
formato linear para facilitar a digitação dos programas e também
porque alguns símbolos usados em matemática não existem nos
teclados.

Para resolver operações aritméticas há uma hierarquia a ser


seguida:

Prioridade Operadores
1º ()
2º ** rad
3º * / div mod
4º +-

Obs:
Quando duas operações de mesmo nível de prioridade tem de
ser avaliadas, a operação mais à esquerda será resolvida primeiro.

Exemplos de como resolver operações matemáticas seguindo a


prioridade.
Lógica de Programação 23

Exemplo 1:
(2 +(30 mod 4 * 9 / 3)) -1
(2 +(2 * 9 / 3)) -1
(2 + (18 / 3))-1
(2+6)-1
8-1
7
Exemplo 2:
8+((8 * 3) / 6 div 2)
8+(24 / 6 div 2)
8+(4 div 2)
8+2
10

Exemplo 3:
12+(3**2 +15*4/2)-8*9
12+(9+15*4/2)-8*9
12+(9+60/2)-8*9
12+(9+30)-8*9
12+39-8*9
12+39-72
51-72
-21
Lógica de Programação 24

Operadores Relacionais

Durante o desenvolvimento de um algoritmo, encontraremos


situações em que será necessário comparar informações para que o
programa possa tomar uma decisão. É necessário testar uma
condição, que em geral consiste em verificar se uma determinada
variável tem valor verdadeiro ou falso. Essa comparação é, por
exemplo: “se A é maior que B”, ou se “A é igual 15”, se “A é diferente
de 50”.
Os operadores relacionais são utilizados para comparar duas
expressões de qualquer tipo. Quando efetuamos uma comparação o
resultado é sempre do tipo lógico (booleano), resulta sempre em
um valor Verdadeiro (True) ou Falso (False).
Para comparar elementos utilizamos operadores relacionais
que se encontram na tabela seguinte:

Símbolo Descrição
= Igual a
<> ou != Diferente de
> Maior que
< Menor que
>= Maior ou igual a
<= Menor ou igual a
Lógica de Programação 25

Exemplo:
Tendo duas variáveis A=7 e B=4, os resultados das expressões
seriam:

A=B Falso
A<>B Verdadeiro
A>B Verdadeiro
A<B Falso
A>=B Verdadeiro
A<=B Falso

Obs:
Para estabelecer prioridades no que diz respeito a qual
operação executar primeiro, utilize os parênteses. As operações
lógicas só podem ser efetuadas com relação a valores do mesmo tipo.

Operadores Lógicos

Quando não há necessidade de trabalhar com duas ou mais


condições ao mesmo tempo são utilizados os operadores lógicos que
são responsáveis para a formação de novas proposições lógicas
compostas a partir de outras proposições lógicas simples. Os
operadores lógicos são:
Lógica de Programação 26

Operador Operação
Não / not Negação
E / and Conjunção
Ou / or Disjunção

As operações lógicas são utilizadas quando é necessário tomar


uma decisão. Exemplo: “Chupar uma bala”. Imagine que algumas
pessoas não gostem de chupar bala de caramelo, neste caso teremos
que modificar o algoritmo para:

1. Pegar a bala
2. A bala é de caramelo?
3. Se sim, não chupe a bala.
4. Se não, continue com o algoritmo.
5. Retirar o papel
6. Chupar a bala.
7. Jogar o papel no lixo.
Lógica de Programação 27

Fluxograma:
Início

Pegar a bala

F É de V
Caramelo?

Retirar o papel

Não chupe a bala

Chupar a bala

Jogar o papel no lixo

Fim
Lógica de Programação 28

A prioridade entre os operadores lógicos são:

Prioridade Operador
1ª Não / not
2ª E / and
3ª Ou / or

E / AND
O operador lógico E é utilizado quando todas as proposições
lógicas de uma condição necessitam ser verdadeiras. Veja a seguir a
tabela verdade representando este novo operador.

1ª Condição Operador 2ª Condição Resultado


V E V V
V E F F
F E V F
F E F F
Lógica de Programação 29

Portugol

PROGRAMA Exemplo_E
VARIÁVEL
numero: INTEIRO
INÍCIO
LEIA numero
SE ( numero >= 1 ) E ( numero <= 10) ENTAO
ESCREVA “O número está entre 1 e 10”
SENÃO
ESCREVA “O número não está entre 1 e 10”
FIM SE
FIM
Lógica de Programação 30

Fluxograma

Início

numero

F numero > = 1 V
E
numero < = 10

O número não O número


está está
entre 1 e 10. entre 1 e 10.

Fim
Lógica de Programação 31

A ação de exibir na tela “O número está entre 1 e 10” só


ocorre se o número digitado pelo usuário for maior ou igual a 1 e
menor ou igual a 10.

OU / OR

O operador lógico OU é utilizado quando pelo menos uma das


proposições lógicas de uma condição necessitam ser verdadeiras. Veja
a tabela verdade para esse tipo de operador:

1ª Condição Operador 2ª Condição Resultado


V OU V V
V OU F V
F OU V V
F OU F F

O operador OU só executa uma determinada operação se pelo


menos uma das condições for verdadeira.
Lógica de Programação 32

Portugol

PROGRAMA Exemplo_OU
VARIÁVEL
periodo: CARACTER
INÍCIO
LEIA periodo
SE (periodo = “manhã”) OU (periodo = “tarde”) ENTÃO
ESCREVA “período válido!”
SENÃO
ESCREVA “período inválido!”
FIM SE
FIM
Lógica de Programação 33

Fluxograma
Início

periodo

F periodo = “manhã”
V
OU
periodo = “tarde”

Período Período
Inválido! Válido!.

Fim
Lógica de Programação 34

Será exibido na tela “Período Válido!” se o período digitado


pelo usuário for manhã ou tarde. Se o usuário digitar um período que
não seja um desses dois, aparecerá na tela “período inválido!”.

NÃO / NOT

O operador lógico NÃO é utilizado quando há a necessidade de


inverter o valor lógico de uma determinada condição. Se a condição
for verdadeira assumirá o valor falso, e se a condição for falsa
assumirá o valor verdadeiro. Veja a tabela verdade para esse
operador:

1ª Condição Operador Resultado


V NÃO F
F NÃO V

O operador NÃO executa uma determinada operação se a


condição não for verdadeira, ou seja se for falsa ou vice versa.
Lógica de Programação 35

Portugol:
PROGRAMA Exemplo_NÃO
VARIÁVEL
M, N, P, resultado: INTEIRO
INÍCIO
LEIA M, N, P
SE NÃO (P < 10) ENTÃO
resultado P * (M – N)
SENÃO
resultado P * (N - M)
FIM SE
FIM
Lógica de Programação 36

Exercício Fluxograma

Início
Início

M, N, P

F V
NÃO (P < 10)

Resultado P * (N - M) Resultado P * (M - N)

Fim
Fim
Lógica de Programação 37

No exemplo anterior o cálculo resultado P * (M – N)só é


executado se P for maior que 10. Para qualquer valor abaixo de 10
será efetuado o cálculo resultado P * (N – M).

Estruturas de Decisão

Os comandos de decisão ou desvio, são técnicas de


programação que conduzem as estruturas de programas que não são
totalmente sequenciais. As estruturas de decisão determinam se um
bloco de ações será ou não executado de acordo com as decisões
tomadas por condições lógicas ou relacionais.
As principais estruturas de decisão são:

● Se... Então;

● Se... Então... Senão;

● Selecione... Caso.

SE... ENTÃO

A estrutura de decisão SE ENTÃO é utilizada quando há a


necessidade de testar uma condição antes de executar uma ação.
A estrutura SE ENTÃO é a seguinte:
Lógica de Programação 38

Portugal:
SE <condição> ENTÃO
<COMANDOS>
FIM SE

Fluxograma

V
Condição

F
Comandos
Lógica de Programação 39

O código é analisado da seguinte forma: se a condição for


verdadeira então os comandos que estão entre o SE... ENTÃO e o FIM
SE serão executados Caso a condição seja falsa serão executados os
comandos que estão após o FIM SE.

Exemplo:
Imagine um algoritmo que deve verificar se um número é
positivo e exibir na tela “Número positivo”. Veja como ficaria a
algoritmo em portugol.

Exercício Portugol

PROGRAMA Exemplo_SE
VARIÁVEL
num: INTEIRO
INÍCIO
LEIA num
SE (num >=0) ENTÃO
ESCREVA “O número é positivo”
FIM SE
FIM
Lógica de Programação 40

FLUXOGRAMA Início
Início

num

V
num >= 0

F O número é positivo

Fim

Observe que logo depois do início do programa é solicitada a


leitura do valor para a variável NUM e em seguida é questionada a
condição que permitirá exibir na tela se o número é positivo no caso
do valor da variável NUM ser maior ou igual a 0. Caso a condição seja
falsa, ou seja, se o valor de NUM for menor que 0, então o programa
é encerrado.
Lógica de Programação 41

SE...ENTÃO...SENÃO
A estrutura de decisão SE...ENTÃO...SENÃO, é utilizada quando
há duas alternativas que dependem de uma mesma condição, onde
uma será executada caso a condição seja verdadeira e a outra caso a
condição seja falsa.
A estrutura SE...ENTÃO...SENÃO é a seguinte:

Portugol

SE <condição> ENTÃO
<comandos 1>
SENÃO
<comandos 2>
FIM_SE

F V
Condição

Comandos 2 Comandos 1
Lógica de Programação 42

A estrutura é executada da seguinte forma: se a condição for


verdadeira então os comandos 1 que estão entre o SE ENTÃO e o
SENÃO serão executados, caso a condição seja falsa serão executados
os comandos 2 que estão entre SENÃO e o FIM SE.
Exemplo:

Algoritmo que exibirá na tela se o número digitado pelo usuário


é par ou ímpar.

Exercício Portugol

PROGRAMA Exemplo_SE_SENÃO
VARIÁVEL
num,par: INTEIRO
INICIO
LEIA num
par num mod 2
SE (par = 0 ) ENTÃO
ESCREVA “O número é par”
SENÃO
ESCREVA “O número é ímpar”
FIM SE
FIM
Lógica de Programação 43

Exercício Fluxograma

Início
Início

num

par num mod 2

F V
par = 0

O número é
O número é par
impar

Fim
Fim
Lógica de Programação 44

Após o início do programa é solicitado um valor para a variável


NUM. O valor armazenado na variável é dividido por 2 com o uso do
operador MOD, que retorna o resto da divisão para ser armazenada
na variável PAR. Em seguida, é feita a verificação da condição : se o
resto da divisão armazenado na variável PAR for igual a zero então a
condição é verdadeira e será exibido na tela “O número é par”, mas
se o conteúdo da variável PAR for diferente de zero, então a condição
é falsa e será exibido na tela “O número é ímpar”.

Selecione... Caso

A estrutura de decisão SELECIONE CASO é utilizada para


testar, na condição, uma única expressão ou variável que produz um
resultado diferente para cada valor que assumir. Compare-se, então,
o resultado obtido no teste com valores fornecidos em cada cláusula
CASO e executa somente os comandos do CASO cujo valor é igual ao
declarado no SELECIONE. A estrutura do CASO SEGUINTE é:

Portugol

SELECIONE <condição>
Caso v1: <comandos>
Caso v2: <comandos>
Caso v3: <comandos>
FIM SELECIONE
Lógica de Programação 45

Fluxograma

V
Condiç Comandos 1
ão 1

V
Condiç Comandos 2
ão 2

F
V
Comandos n Condiç
Comandos n
ão n
Lógica de Programação 46

Esta estrutura será executada de acordo com os dados


fornecidos pelo usuário para uma variável ou expressão. Em cada
condição da estrutura há um possível valor que é comparado ao valor
da variável ou expressão que foi informado pelo usuário, se os valores
forem iguais então são executados os comandos do CASO
correspondente saindo dessa estrutura de controle. Se nenhuma das
condições forem verdadeiras, ou é executado um comando
predeterminado para essa situação, ou a estrutura é encerrada. Nessa
estrutura de decisão somente um dos casos é executado.
Para exemplificar montaremos um algoritmo que leia dois
números e execute com eles uma das quatro operações básicas da
matemática: adição, subtração, multiplicação e divisão.
Lógica de Programação 47

Exercício Portugol
PROGRAMA Exemplo_CASO
VARIÁVEIS
num1, num2, total: INTEIRO
operador: CARACTER
INÍCIO
LEIA num1 e num2
LEIA operador
SELECONE operador
CASO +:
total num1 + num2
ESCREVA (total)
CASO -:
total num1 - num2
ESCREVA (total)
CASO *:
total num1 * num2
ESCREVA (total)
CASO /:
total num1 / num2
ESCREVA (total)
CASO CONTRÁRIO:
ESCREVA “Opção errada!”
FIM SELECONE
FIM
Lógica de Programação 48

Exercício
Início
Fluxograma

num1, num2

operador

V
Total num1 +
Operador
=+ num2

F
V
Operador Total num1 -
=- num2

F
V
Operador Total num1 *
=* num2

F
F Operador = V Total num1 /
/ num2

Opção errada! Escreva (total)

Fim
Lógica de Programação 49

Este programa solicita após seu INICIO a entrada dos valores


para as variáveis NUM1, NUM2 e OPERADOR. Lembrando que é
necessário que o valor da variável OPERADOR seja um dos símbolos:
+, -, * ou /.
Em seguida o programa verifica se o operador é uma soma
(+), se for verdade, será executada a soma entre os números
digitados, o resultado será exibido e o programa encerrado. Se for
falso, será analisado se o operador é uma subtração (-), se for
verdade, será calculada a subtração entre os números, o operador é
uma multiplicação (*), se for verdade, será feita a multiplicação entre
os números, o resultado será exibido e o programa encerrado. Se for
falso, será verificado se o operado é uma divisão (/), se for verdade,
será calculada a divisão dos dois números, o resultado da divisão será
exibido e o programa encerrado. Se for falso, será exibida a
mensagem “Opção errada!” e o programa será encerrado.
O comando CASO SELECIONE executa o mesmo papel do
comando SE ENTÃO, mas de uma forma mais compacta nas
operações de seleção. Veja como ficaria esse mesmo exemplo com o
comando SE ENTÃO:
Lógica de Programação 50

Exercício se_então
PROGRAMA Exemplo_SE_ENTÃO
VARIÁVEIS
num1, num2, operador, total: INTEIRO
INÍCIO
LEIA num1 e num2
LEIA operador
SE (operador = +) ENTÃO
total num1 +num2
ESCREVA (total)
SENÃO
SE (operador = -) ENTÃO
total num1 - num2
ESCREVA (total)
SENÃO
SE (operador = *) ENTÃO
total num1 * num2
ESCREVA (total)
SENÃO
SE (operador = /) ENTÃO
total num1 / num2
ESCREVA (total)
SENÃO
ESCREVA “Opção errada!”
FIM SE
Lógica de Programação 51

FIM SE
FIM SE
FIM SE
FIM

Estrutura de Repetição
Durante o desenvolvimento de um programa muitas vezes
encontramos situações onde é necessário repetir um trecho de código
várias vezes, como por exemplo, quando temos que calcular a média
aritmética das notas dos alunos de uma escola. Se fossemos utilizar a
estrutura SE ENTÃO teríamos que escrever um trecho de cálculo
para cada aluno da escola. Para resolver situações como esta,
utilizamos os comandos de repetição, que possibilitam que um trecho
de código seja repetido por quantas vezes forem necessárias.
Os comandos de repetição são conhecidos por: loops ou
looping que significa voltas laçadas. São utilizados quando desejamos
que um determinado conjunto de instruções ou comandos sejam
executados em um número definido ou indefinido de vezes, ou
enquanto um determinado estado de coisas prevalecer ou até que
seja alcançado.
Podemos citar os seguintes comandos de repetição:

ENQUANTO ... FAÇA


REPITA ... ATÉ QUE
PARA ... DE ... ATÉ ... PASSO...FAÇA
Lógica de Programação 52

A principal vantagem desses comandos é que eles possibilitam


a redução das linhas de códigos e a melhora no desempenho do
processamento.

ENQUANTO ... FAÇA


A estrutura de repetição ENQUANTO ... FAÇA permite que um
trecho de código possa ser executado diversas vezes dependendo do
resultado de um teste lógico. Essa estrutura possui um teste lógico no
início da repetição então as instruções apenas serão executadas se a
condição for verdadeira, caso contrário são executados os comandos
posteriores a essa estrutura. A estrutura do comando ENQUANTO ...
FAÇA é a seguinte:

Exemplo em Portugol

ENQUANTO <condição> FAÇA


<comandos>
FIM ENQUANTO
Lógica de Programação 53

F
Condição

Comandos

Obs:
Perceba que nessa estrutura existe um retorno à condição após
a execução dos comandos até que a condição seja falsa.

Exemplo:

Vamos construir um algoritmo para calcular o fatorial do


número 3, 3!. Lembre-se que o fatorial de 3!= 3 * 2 * 1 ou 3! = 1* 2
*3 é igual a 6.
Lógica de Programação 54

Exercício Portugol

PROGRAMA Exemplo_enquanto
VARIÁVEIS
contador, fatorial: INTEIRO
INÍCIO
1 fatorial 1
2 contador 1
3 ENQUANTO (contador <= 3) FAÇA
4 fatorial fatorial * contador
5 contador contador + 1
6 FIM ENQUANTO
7 ESCREVA “O fatorial de 3 é = “, fatorial
FIM
Lógica de Programação 55

Exercício Fluxograma

Início

fatorial 1

contador 1

contador
<=3 F

fatorial fatorial * contador

contador contador + 1

Fatorial

Fim
Lógica de Programação 56

Após o início do programa as variáveis FATORIAL e


CONTADOR recebem o valor 1. Quando a condição da estrutura de
repetição, na linha 3, é testada pela primeira vez, sua resposta é
verdadeira, pois a variável CONTADOR está assumindo o valor 1 que
é menor que 3. Dessa forma, a variável FATORIAL armazenada, na
linha 4, o resultado da multiplicação do seu valor atual, que no
momento é 1, pelo valor que está guardado na variável CONTADOR é
alterada somando o número 1 ao seu valor atual, assumindo então o
valor 2. A execução do programa volta para o teste da condição na
linha 3, e como 2 é menor que 3, os cálculos são feitos novamente,
mas agora com os valores novos. A multiplicação da variável
CONTADOR que possui o valor 2, pela variável FATORIAL que possui
o valor 1, resulta em 2 que será registrado na variável FATORIAL.
Então, a variável CONTADOR é incrementada em mais 1, e passa a
valer 3. Retornando a verificação da condição, a estrutura de controle
é executada mais uma vez, pois 3 não é menor que 3, mas é igual.
Dessa vez a multiplicação é entre 2 e 3, resultando em 6 para
FATORIAL. O contador é incrementado mais uma vez, tendo agora o
valor 4, e volta novamente a verificar a condição. Quando a condição
é testada seu valor retorna falso, pois 4 não é menor nem igual a 3,
então a execução do código sai do comando ENQUANTO e exibe o
resultado dos cálculos na tela e em seguida encerra o programa.
A variável CONTADOR que controla a quantidade de vezes
que as instruções do comando ENQUANTO serão repetidas. Esse
recurso é muito utilizado nas estruturas de controle, pois a cada
Lógica de Programação 57

looping a variável que armazena as contagens é incrementada em 1.


Assim pode-se determinar quantas vezes os comandos foram
executados.

Obs:

Incrementar é somar um valor constante, normalmente 1, a


um valor já existente.

A estrutura básica de um contador é a seguinte:

Declaração do contador: contador: INTEIRO


Inicialização do contador: contador 0
Incrementar o contador em 1: contador contador + 1

A variável FATORIAL é um contador que funciona como


acumulador, pois o valor adicionado pode variar não mantendo uma
sequência que possa ser utilizada para controlar a quantidade de
voltas da repetição, ao contrário da contagem, que é incrementado de
1 em 1.
O contador não é a única maneira de controlar as voltas do
comando de repetição ENQUANTO FAÇA. A condição de repetição
pode ser uma decisão do usuário. Veja a seguir um exemplo com esse
tipo de decisão.
Lógica de Programação 58

Exercício em Portugol 2

PROGRAMA Exemplo_enquanto2
VARIÁVEIS
dias, salario: INTEIRO
resposta: CARACTER
INÍCIO
resposta “sim”
ENQUANTO (resposta = “sim”) FAÇA
LEIA dias
salario dias * 10
ESCREVA salario
ESCREVA “Deseja continuar?”
LEIA resposta
FIM ENQUANTO
FIM
Lógica de Programação 59

Exercício
Início
Fluxograma 2

resposta “sim”

resposta= F
“sim”

dias

salario dias * 10

salario

“Deseja
Continuar?”

resposta

Fim
Lógica de Programação 60

A condição do comando ENQUANTO depende do conteúdo da


variável RESPOSTA que será alterada pelo usuário. No início da
execução do programa o valor da variável RESPOSTA é “sim”, então a
condição retorna um valor verdadeiro, executando as instruções que
calculam o valor do salário de acordo com a quantidade de dias
informado pelo usuário. É perguntado ao usuário se ele deseja
continuar, se a resposta for “sim”, a condição retornará uma resposta
verdadeira e a estrutura é executada novamente. Caso o usuário
digite “não” na sua resposta, a condição retornará falso, então o fluxo
de execução é alterado para os comandos que estão depois do FIM
ENQUANTO, que nesse caso é o encerramento do programa.

REPITA ... ATÉ QUE

Nesta estrutura o teste lógico é feito no final do bloco de


instruções, ao contrário do ENQUANTO FAÇA que possui o teste no
início. Devido a isso os comandos dessa estrutura são executados pelo
menos uma vez, já que o teste é realizado após a execução dos
comandos.

Portugol

REPITA
<comandos>
ATÉ QUE <condição>
Lógica de Programação 61

Fluxograma

Comandos

F
Condição

Quando o código é executado pela primeira vez, o fluxo de


execução das instruções é mantido na mesma sequencia até a
verificação da validade da condição. Se a condição for verdadeira, o
fluxo do programa continua normalmente, mas se a resposta da
condição for falsa, os comandos que estão entre o REPITA e o ATÉ
QUE são processados novamente.
O REPITA é o contrário do ENQUANTO, sempre irá processar o
bloco de instruções pelo menos uma vez até que a condição seja
verdadeira, pois, ela mantém a repetição dos comandos enquanto a
condição for falsa, e a abandona quando for verdadeira. Já a estrutura
Lógica de Programação 62

ENQUANTO só executa seu bloco de instruções se a condição for


verdadeira e o abandona quando for falsa.

Exemplo
Para analisar melhor a estrutura de repetição, vamos
desenvolver um algoritmo que exiba os números inteiros de 1 a 100.

Exercício Portugol

PROGRAMA Exemplo_repita01
VARIÁVEIS
num: INTEIRO
INÍCIO
num 1
REPITA
ESCREVA num
num num + 1
ATÉ QUE (num > 100)
FIM
Lógica de Programação 63

Exercício Fluxograma

Início

num 1

num

num num + 1

F
num > 100

Fim

A exibição dos números inteiros de 1 a 100 ocorre da seguinte


forma: a variável NUM recebe como valor inicial o número 1, como a
estrutura REPITA executa pelo menos uma vez seus comandos, o
número 1 já é exibido na tela para o usuário. Em seguida a variável é
incrementada em 1, assumindo o valor 2, e passa pelo teste da
condição. Como 2 é menor que 100, a resposta do teste lógico é falso,
Lógica de Programação 64

então a execução do programa volta para o início do REPITA, onde é


exibido na tela o número 2. Enquanto o valor de NUM for menor ou
igual a 100, o fluxo de execução do programa continua dentro do
looping, mas caso o valor de NUM seja maior que 100, a execução do
programa sai da estrutura de repetição e o programa é finalizado.
A condição de repetição da estrutura REPITA também pode ser
determinada por uma resposta do usuário. Veja a seguir um exemplo
dessa situação onde o programa lê e calcula a média aritmética de
dois números e pergunta para o usuário se ele deseja continuar.
Exercício Portugol 2

PROGRAMA Exemplo_repita02
VARIÁVEIS
media, num1, num2: INTEIRO
resposta: CARACTER
INÍCIO
REPITA
ESCREVA “Digite os números:”
LEIA num1 e num2
media (num1 + num2) / 2
ESCREVA media
ESCREVA “Deseja continuar (sim/não)?”
LEIA resposta
ATÉ QUE (resposta = “não”)
FIM
Lógica de Programação 65

Exercício
Início
Fluxograma 2

Digite os
números:

num1, num2

Media
(num1 + num2) / 2

media

Deseja continuar
(sim/não)?

resposta

F resposta =
“não”

V
Fim
Lógica de Programação 66

A condição de parada de repetição depende da resposta do


usuário. Ao contrário da estrutura ENQUANTO, na estrutura REPITA
não é necessário iniciar a variável de controle com um valor para
executar os comandos pelo menos uma vez, pois essa estrutura
executa primeiro as suas instruções para depois verificar a condição.
Ao iniciar, o programa já começa a executar o comando
REPITA exibindo na tela um pedido para o usuário digitar dois
números que serão armazenados dentro das variáveis NUM1 e NUM2.
Em seguida, o programa guarda dentro da variável MÉDIA o resultado
do calculo da média dos dois números digitados e o exibe na tela.
Então, é perguntado na tela se o usuário deseja continuar e o teste da
condição é verificado. Se o usuário digitar como resposta a palavra
“sim”, o resultado lógico da condição é falso, então o fluxo de
execução do programa retorna para o início do repita. Porém, se a
resposta do usuário for “não”, o resultado do teste lógico é verdadeiro
e a estrutura de repetição é abandonada, e o programa passa a
executar a primeira linha após o ATÉ QUE.

PARA ... DE ... ATÉ ... PASSO ... FAÇA

Vimos anteriormente duas estruturas de repetição, ENQUANTO


e REPITA, onde o bloco de instruções é executado enquanto ou até
que uma condição seja satisfeita. Essas duas estruturas controlam a
quantidade de vezes que um grupo de operações é executado
utilizando uma variável de controle como contador. Nesse caso, o
Lógica de Programação 67

número de repetições já é determinado, porém a quantidade de voltas


dentro da estrutura pode ser indeterminada, tendo como condição
uma resposta do usuário.
A estrutura PARA é utilizada somente quando já se sabe a
quantidade de vezes que a execução de um bloco de instruções deve
ser repetida, pois não verifica uma condição, mas sim uma variável
denominada contador. Quando é conhecido o número de vezes que
uma determinda sequencia de instruções deverá ser executada utiliza-
se a estrutura PARA ... DE ... ATÉ ... PASSO ... FAÇA, deixando para
as estruturas ENQUANTO e REPITA as situações onde o número de
repetições não é conhecido.
A estrutura do comando PARA ... DE ... ATÉ ... PASSO ... FAÇA
é a seguinte:

PARA <variável> DE <valor inicial> ATÉ <valor final> PASSO


<incremento>
FAÇA
<comandos>
FIM PARA
Lógica de Programação 68

Fluxograma

Var início,
fim,
incremento

Comandos

Na estrutura de repetição PARA a variável de controle recebe


o valor inicial e verifica se o valor da variável de controle ultrapassa o
valor final. Se não ultrapassar, o bloco de comandos que está dentro
da estrutura PARA será executado. A seguir, a variável de controle
será incrementada com o valor determinado e verifica-se novamente
se o seu valor ultrapassa o valor final. Se não ultrapassar , o bloco de
comandos será executado, caso contrário o fluxo de execução do
programa vai para a próxima linha depois do FIM PARA.
Na representação em forma de fluxograma a estrutura do
PARA é indicada pela figura de um hexágono denominado
Preparação ou Processamento Predefinido. Dentro da figura é
indicada a variável a ser controlada com a implicação dos valores
Lógica de Programação 69

iniciais, finais e de incrementos, separados por vírgula.


É muito importante ser lembrado que a estrutura de repetição
será executada pelo menos uma vez, pois a variável de controle
receberá o valor inicial como primeiro valor, estando dentro da faixa
de valores que possibilitam a execução dos comandos. Nem sempre a
variável de controle atingir o valor final estabelecido como o valor do
incremento é maior que 1. A repetição termina quando a variável de
controle assume um valor maior que o valor final.

Vamos desenvolver um algoritmo de um programa que calcula


e exibe a tabuada do número 9.

Exercício Portugol

PROGRAMA Exemplo_PARA
VARIÁVEIS
contador, resultado: INTEIRO
INÍCIO
1 PARA contador DE 1 ATÉ 10 PASSO 1 faça
2 resultado contador * 9
3 ESCREVA resultado
4 FIM PARA
FIM
Lógica de Programação 70

Exercício Fluxograma

Início

contador
1, 10, 1

resultado contador * 9

resultado

Fim
Lógica de Programação 71

Transformação de pseudocódigo para linguagem PHP

Exemplo 1:
<?php
$avaliacao1 = 1;
$avaliacao2 = 4;

$nota = ($avaliacao1+$avaliacao2) / 2;

if ($nota <3)
$desempenho = "Péssimo";
elseif ($nota<5)
$desempenho = " Ruim";
elseif ($nota<7)
$desempenho = " Medio";
elseif ($nota<9)
$desempenho = " Bom";
else
$desempenho = "Excelente";

echo "O seu desempenho foi $desempenho";


?>
Lógica de Programação 72

Exemplo 2:
<?php
$m = 5;
$n = 8;
$x = $m * $n;
echo "O resultado da multiplicação é $x";
?>

Exemplo 3:
<?php
$m = 4;
$n = 6;
$z = $m + $n;
echo “O resultado da soma é $z”;
?>
Lógica de Programação 73

Exercícios Adicionais

Assinale os nomes válidos para variáveis:

1. Assinale os nomes válidos para variáveis:


a) 1nome
b) RUA
c) (Y)
d) Programmierung
e) “ano”
f) fone14
g) A*B
h) &resposta
i) KM/H
j) média
k) data_nascimento
l) X
m) V5J
n) endereço
o) valor$
p) COD

2. Assinale os dados que são do tipo inteiro:

a) 002
Lógica de Programação 74

b) “56”
c) Verdadeiro
d) 4000
e) “Bom dia”
f) -85
g) Falso
h) 2,56
i) “-741”

3. Assinale os dados que são do tipo real:

a) “45,2”
b) -803
c) “dez”
d) Verdadeiro
e) 0,56
f) 78,12579
g) “numero”
h) Falso
i) -1,58

4. Assinale os dados que são do tipo caracter:

a) “12,8”
b) -745
Lógica de Programação 75

c) “média”
d) Verdadeiro
e) 0,56
f) -23,5983
g) “eu & você”
h) Falso
i) 200

5. Assinale os dados que são do tipo lógico:

a) “76978”
b) Verdadeiro
c) “Rua 7 de Setembro”
d) 4569
e) 0,056
f) -3,687
g) “preço $”
h) Falso
i) 100

6. Escreva um programa em portugol e fluxograma que leia dois


valores A e B, calcule a soma entre eles e exiba para o usuário.

PROGRAMA Exercício06
VARIÁVEIS
Lógica de Programação 76

a, b, soma: REAL
INÍCIO
ESCREVA “Digite os valores: “
LEIA a, b
soma a+b
ESCREVA soma
FIM
Lógica de Programação 77

Plano de Aula

1ª Aula
Objetivo / Justificativa
O que é algoritmo?
Estrutura dos Algoritmos
Teste de Mesa
Formas de Representação Gráfica

2ª Aula
Outros Símbolos
O que são Programas
O que é um Compilador
O que é Interpretador
O que são Dados e seus Tipos
Tipo Inteiro
Tipo Real
Tipo Caracter
Tipo Lógico

3ª Aula
O que são Variáveis
Exemplo de uma declaração de variáveis e estrutura de um
algoritmo
Lógica de Programação 78

Entrada, Processamento e Saída


Representação
Fluxograma
Portugol
Algoritmo da Multiplicação

4ª Aula
Tipos de Operadores
Operadores Aritméticos
Exemplo 1
Exemplo 2
Exemplo 3
Operadores Relacionais

5ª Aula
Operadores Lógicos
E / And
Exercício Portugol e Fluxograma
OU / OR
Exercício Portugol e Fluxograma
NÃO / NOT
Exercício Portugol e Fluxograma
Lógica de Programação 79

6ª Aula
Estruturas de Decisão
Se... Então
Exercício Portugol e Fluxograma
Se... Então... Senão
Exercício Portugol e FLuxograma

Selecione... Caso
Exercício Portugol e Fluxograma
Exercício se_então
7ª Aula
Estrutura de Repetição
Enquanto ... Faça
Exercício Portugol e fluxograma
Exercício Portugol e Fluxograma 2
Repita ... Até que
Exercício Portugol e fluxograma
Exercício Portugol e Fluxograma 2
8ª Aula
Para ... de ... até ... passo ... faça
Exercício Portugol e fluxograma

9ª Aula
Transformação de pseudocódigo para PHP
Lógica de Programação 80

10ª Aula
Revisão
Avaliação
Encerramento
Lógica de Programação 81

Bibliografia

Lógica de Programação – Aprendendo a Programar;


Viena; Camila Ceccatto da Silva e Everaldo Antônio de Paula;
2007