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FICHA DE CRÔNICA

Passo 1: Estrutura
Nome da Crônica: Um nome para a história e que trazem algum tipo de carga
dramática da história. Como o título de um livro e algo fácil de ser lembrado.
Mundo: Escolha um mundo que agrade os jogadores e evite discipliná-los em
universos que eles não tenham tanto interesse assim em conhecer. Pode ser um continente,
um país, uma região, algum lugar onde a história vai se passar. Sempre bom colocar entre
parenteses o ano em que acontece a história.
Formato: Ajuda a delimitar o tamanho e o nível de poder da Crônica. Linguagem
de Conto (1 sessão), Filme (3 sessões, onde casa sessão é um Ato), Série (10 sessões,
onde cada sessão é um Episódio e uma dica é o Clímax estar no penúltimo episódio e
focar o último somente no Epílogo), Livro (20 sessões, onde cada sessão é um capítulo)
ou Saga (30 sessões) + Nível de Poder como Dramático (Protagonistas menos ambiciosos
e mais mundanos, histórias mais pessoais), Heróico (Um passo além do Dramático onde
os Protagonistas até possuem um certo tipo de poder e influência, mas ainda são
limitados) ou Épico (Protagonistas mais destinados a salvar o mundo). Exemplos: Conto
Heroico, Filme Épico, Saga Dramática, Livro Épico, Conto Dramático, Série Épica, Saga
Heroica ou Filme Dramático.
Estilo: Idade das Trevas (um Hard Fantasy onde tudo é mais sofrido, um nível
tecnológico mais baixo e opressivo, fala mais de política e de um povo ou uma raça mais
dominante), Terra Média (um High Fantasy onde há vários povos e raças diferentes e
povos de luz e trevas que brigam entre si, a fantasia da forma mais clássica) ou Multiverso
(um Sci Fantasy, uma multiplicidade de cenários, mundos e universos que se misturam
de algum modo).
Magia: A forma como a magia funciona na Crônica. Subjetiva (magia
subentendida, as pessoas acreditam na magia, mas muitas vezes é possível explicar sem
um olhar sobrenatural), Incomum (magia existe, existem magos, mas não se encontram
em qualquer lugar e até existe algum tipo de preconceito, um certo medo, de quem utiliza
esse poder), Constante (a magia é bem inserida na sociedade, há um tipo de Academia
Arcana, os magos não são vistos como algo diferente ou algum tipo de ameaça e abraçou
a influência dela, a ponto de em qualquer lugar exite um mago ou uma loja de itens
mágicos) ou Vulgar (a magia está em todo lugar e é mega poderosa, diferente é aquele
que não sabe se utilizar dela).
Passo 2: Perigos
Essas três informações são extremamente valiosas, pois vão orientar os jogadores
a construírem seus personagens para aquela história em particular.
Trama Inicial: A razão de porque os jogadores estão juntos. Resumo em uma
frase sobre a tensão que introduz os jogadores à narrativa e amarra inicialmente a história.
Desafios Primários: São os desafios (veja abaixo) que mais vão aparecer na
narrativa e todos os jogadores devem prestar atenção durante a criação de seus heróis.
Desafios Secundários: Os jogadores devem distribuir a atenção para estes
desafios entre si (veja abaixo), para que seus heróis possam se destacar em momentos
distintos da narrativa.
Tipos de Desafios:
Batalha: Os bons comandantes sabem que uma batalha se inicia muito antes do
encontro entre forças. Para explorar este ripo de desafio, o narrador precisa ser o mais
detalhista possível, explicando aos jogadores como certos aspectos podem beneficiar ou
prejudicar este ou aquele lado. Jogadores podem ser apontados como generais de
exércitos, mesmo que seus personagens não tenham autoridade para isso. Desta forma
será deles a palavra final sobre as movimentações e as ordens e assim todos poderão
participar.
Escaramuça: Este é o tipo clássico de combate em escala individual, dividido
entre turnos em que cada jogador tem uma rodada para tomar suas ações até derrotar seu
oponente.
Exorcismo: Existe um véu invisível que separa o mundo mortal de todos os outros,
de onde podem surgir criaturas de estranhos lugares. Exorcismo é o desafio em que os
heróis enfrentam estes monstros, pela fé ou pelo aço, em seguidos e variados confrontos
entre o mundano e o sobrenatural.
Exploração: Na narrativa medieval existe uma infinidades de territórios inóspitos,
dominados por forças selvagens e que escondem uma série de maravilhas. São lugares de
belezas naturais impressionantes, ruínas de civilizações perdida, histórias ocultas sob a
terra ou em meio às matas, todas elas aguardando para serem desbravadas pelos heróis,
que podem escolhê-las como atalho ou para encontrar algo valioso deixado ali.
Infiltração: Existem territórios hostis dominados por certos grupos que ali
exercem controle quase absoluto. Quase. Neste desafio, os heróis são impelidos a adentrar
tais domínios, valendo-se da agilidade, força, furtividade, ladinagem ou o que mais for
necessário para se esgueirar de guardas e vigias e encontrar o que procurar, muitas vezes
para lhes subtrair algo ou alguém extremamente valioso. Todo o cuidado é pouco, pois
basta um sinal de alarme para que seus inimigos recebam os reforços das redondezas para
captura-lo.
Investigação: Manchas de sangue na espada de um aliado, uma dama sequestrada
num bosque próximo, o colar preferido da rainha desaparecido. Por trás de todo mistério
existem investigações capazes de desvendá-lo, mesmo que aqueles que por trás de seu
segredo façam o possível para interferir. Diferente de outros desafios, uma investigação
pode durar uma sessão de jogo inteira e às vezes ainda desdobrar-se em novas aventuras
pelo resto da crônica.
Jogo: Combates mentais existem pelo menos três possibilidades: Jogos de
Estratégia (disputa intelectual envolvendo tabuleiros, cartas, etc. que pode ser
rotineiramente mundano ou ritualmente solene), Manobras Militares (disputa de logística
e movimentação envolvendo forças militares que podem influenciar resultados de
batalhas) ou Duelo de Magos (disputa entre magos, que utilizam movimentos, defesas e
ataques visualmente impressionantes com base nos próprios poderes.
Jornada: Grandes viagens são recorrentes nas crônicas de fantasia, cruzando
diversas regiões com visuais impressionantes e culturas repletas de detalhes particulares.
Diferente dos outros desafios, jornadas costumam durar mais que uma sessão de jogo,
onde cada parada no caminho pode representar uma nova dificuldade a ser superada até
a chegada.
Navegação: Para que uma embarcação possa singrar mares e rios em segurança,
é preciso que uma série de funções seja executada, do contrário todo tipo de desastre pode
acontecer, desde apenas ser perder em alto mar a coques indesejados com recifes, motins
destruição de mastros e velas, além do próprio naufrágio. Nas crônicas de Navegação, o
grupo de jogo distribui entre os heróis as diferentes funções da tripulação, deixando que
o narrador a complete com outros personagens.
Negociação: Quando a força bruta não é a melhor das respostas às vezes certas
palavras bem colocadas podem ter resultados ainda mais vantajosos. Neste desafio dois
lados estão dispostos a negociar algo, utilizando um combate social parecido com a
Escaramuça, mas com argumentos no lugar de armas para vencer o oponente e estabelecer
os termos do acordo. Porém, a não ser que a crônica trate especialmente sobre esse tipo
de desafio, o narrador deve utilizá-lo apenas nas negociações mais importantes da Crônica,
permitindo que Testes Simples ou Resistidos de Blefe, Lábia ou Liderança resolvam os
confrontos menos importantes com mais rapidez e sem comprometer o ritmo da narrativa.
Perseguição: Seja nobres cavalgando ao toque de trompas numa grande caça,
soldados vigiando um festival em busca de ladrões numa feita ou mesmo um garoto
fugindo de dois cães, existem diversas formas de explorar perseguições em jogo, que
podem começar em qualquer uma das fases, dependendo de cada situação.
Politicagem: Disputas entre três ou mais participantes que envolvem alianças,
intrigas, traições e reviravoltas em diferentes níveis: de conflitos entre instituições
milenares até brigas mesquinhas entre os filhos de um mercador. Neste desafio, os
participantes são bem definidos pelo narrador, pois os jogadores podem ser opositores
(desafio primário) ou apoiadores de um mesmo participante (desafio secundário). Os
participantes podem ser protagonistas, coadjuvantes ou antagonistas.
Regência: Instituições e organizações na fantasia medieval são governadas por
monarcas, sejam eles reis, imperadores, bispos, arquidruidas, lordes, burgomestres, altas
sacerdotisas, mestres assassinos, arquimagos, generais, capitães, senescais, chefes tribais,
sumos sacerdotes, revolucionários ou líderes de bando, culto, guilda ou caravana. Nas
Crônicas que possuem Regência como desafio primário, os jogadores pertencem a alguma
das ocupações acima ou uma eventual variação, desde que no topo de uma hierarquia
própria. Como desafio secundário, um ou dois heróis terão ocupações de Regência e o
resto do grupo será a sua rede de aliados. Neste desafio, todo personagem com esse tipo
de autoridade é chamado de regente.
Ritual: Este desafio trata da organização e realização de cerimônias valiosas para
seus responsáveis e envolvidos. Casamentos, tratados, funerais, ritos, festivais e
campeonatos, todos estes casos são opções de rituais que o narrador deve considerar para
suas aventuras, colocando os jogadores em algum momento com o dever de garantir que
parte ou todas as fases sejam completadas. Sempre com alguma influência dos
protagonistas, as consequências de um ritual serão vantajosas ou catastróficas,
dependendo de seu resultado.
Torneio: Mesmo nos tempos de paz a cabeça dos homens parece voltada para o
confronto. Quando lordes e reis não estão ocupados com seus inimigos, os únicos eventos
em que seus guerreiros podem praticar fora dos campos de treinamento são as
competições e torneiros que ocorrem nos meses mais quentes. Vale lembrar que em
algumas disputas podem haver restrições em relação ao status dos participantes, afinal,
plebeus e nobres não foram feitos para competirem lado a lado.
Passo 3: Aliados e Inimigos
Por mais que seja possível fragmentar e esmiuçar as facções de qualquer disputa
política, normalmente se começa separando simplesmente “nós” e “eles”.
Aliança: A causa comum que une os heróis na busca dos mesmos objetivos. Pode
ser um nome dado ao grupo, uma organização ou facção influente, uma demanda
profetizada por um líder respeitado, um objetivo que compartilham ou qualquer outra
coisa que esclareça porque os heróis estão juntos.
Ameaças: Resumo em uma frase com as fontes de perigo que a Aliança pode
enfrentar na história, muitas vezes listando diferentes grupos que podem oferecer risco à
Aliança.

Passo 4: Cultura
São as forças mais influentes na região onde a crônica se passa e ditam o
comportamento comum de diversos grupos. Ajudam a entender o cenário macro da
história e as grandes causas que a moldaram nos últimos séculos.
Instituições: São os pilares culturais que sustentam a sociedade. Grupos tão
gigantescos que diversas facções menores divergem entre si (mesmo que jamais diante
dos outros) sobre os rumos tomados.
Exemplos: Grande Reino, Santa Igreja e Cultos Antigos (Idade das Trevas);
Povos Livres e Forças das Sombras (Terra Média); ou Dominantes, Dominados e
Evanescentes (Multiverso).
Raças/Povos: São os seres ou culturas que os jogadores podem escolher para seus
personagens, mesmo que possam existir várias outras naquele cenário.

Passo 5: Protagonistas
Os tipos de personagens que os jogadores poderão escolher para criar seus heróis.
Cada jogador deve escolher um arquétipo e construir seu protagonista em cima desta ideia.
Cada arquétipo possui ao menos duas informações entre as seguir: Raça/Povo/Origem,
Ocupação/Atividade, Posição Social/Status e Adjetivo, sem nenhuma ordem obrigatória.
Exemplos: Herdeiro promissor, Cavaleiro calejado, Guerreiro anão, Patrono
imberbe, Arqueiro elfo, Escravo sarraceno, Dama idolatrada, Mago perturbado, Caçador
meio-elfo, Druida britânico, Enganador carismático, Andarilho irlandês, Selvagem orc,
Cristão fanático, Nobre devoto, Escudeiro valioso e Menestrel sábio.
Passo 6: Coadjuvantes e Antagonistas
Para evitar o acumulo desnecessário de nomes, serão destacados apenas os
coadjuvantes e antagonistas mais importantes, especialmente os que servem de referência
para uma instituição ou organização importante na crônica. Uma linha apenas é suficiente
para cada personagem listado.
Exemplos: “Lorde Mornach: Senhor de Caer Cadan”, “Pyrcival Valoire: Capitão
da guarda local”, “Dom Luberius: Bispo romano de Logres” e “Isela, a Forte: Esposa de
Mornach de Caer Cadan.”

Passo 7: Organizações
Toda sociedade é governada por grupos de influência. Para ajudar os jogadores a
se lembrarem quais são, o narrador apresenta as organizações mais relevantes no início
da história, mesmo que elas percam importância ao longo da crônica e sejam substituídas
por outras.
Exemplos: Casa Blaekfisk (família), Farejadores de Sangue (tribo), Caer Cadan
(comunidade), Lanças Negras (tropa), Igreja de Glastonbury (templo), A Forja (guilda),
Estrela do Leste (caravana) e Ratos do Esgoto (bando).

Passo 8: Passado Recente


O narrador precisa anotar os acontecimentos recentes mais relevantes para a
crônica. Por aqui os jogadores vão se inteirar mais rapidamente sobre o que é preciso
saber no começo do jogo, geralmente com uma explicação um pouco mais elaborada
sobre a Trama Inicial e outros elementos presentes na Ficha de Crônica. Não existe uma
forma única de definir o passado recente, pois ele pode ser apresentado num único texto
ou na listagem de diversos acontecimentos distintos.

Passo 9: Particularidades
O narrador pode definir alguns detalhes específicos importantes para delinear o
seu jogo, mas nem todas elas precisam aparecer na Ficha de Crônica.
Bônus: Em algumas crônicas o narrador pode oferecer vantagens adicionais para
os protagonistas. Qualquer que seja o Bônus, deve ser o mesmo para todos os heróis.
Período: Definição sobre o período histórico ou equivalente da crônica,
desnecessário nos cenários de fantasia onde todos conhecem sua cultura e geralmente ela
é pouco restritiva. Importante para definir a disponibilidade de objetos e construções de
acordo com o nível tecnológico. No Período se apresenta o século e o lugar que serão
utilizados como referência tecnológica, tratando como Europa simplesmente se aparecer
apenas a data.
Poderes: Habilidades sobrenaturais permitidas na história na forma das virtudes
Dádivas, Poderes e Ritualista.
Regra: Caso queira modificar ou acrescentar algo específico.
Restrições: Impedimentos esclarecidos que os jogadores devem obedecer na
criação de seus heróis.
Reputação: Restrição de protagonistas com um certo valor de Reputação (Status
e Recursos iniciais).