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Nome: Suely Lenore Caputo Aymone

Disciplina: Introdução às narrativas e roteiros interativos para educação


Atividade final: Elaboração de sinopse de roteiro de uma aventura de RPG na
Educação
Turma: RS07
Mediadora: Fernanda Serpa Cardoso

RPG: uma aventura urbana

Duas questões me afligem como professora de língua portuguesa e de


literatura no ensino médio: a formação do leitor e a construção da autoria. Muitos
jovens chegam à etapa final da educação básica sem ter desenvolvido essas
habilidades!
Por que não usar RPG para alcançar esses objetivos? Assim aliaríamos o
lúdico ao pedagógico como nos ensina Carlos Klimick, no texto Sobre projetos lúdico-
pedagógicos.
Comecei a pesquisar sobre o tema e encontrei uma proposta muito
interessante apresentada pelo mesmo Klimick e Eliane Bettocchi: Escrita e leitura
através de narrativas e livros interativos.
Atrevo-me a usá-la como inspiração para elaborar a sinopse de roteiro de uma
aventura, para uma turma de 1º ano do ensino médio.
Parto de um conto – gênero de curta extensão, de fácil leitura.
De um tema: (ausência de) solidariedade entre pessoas que partilham espaços
sociais.
De um autor: Dalton Trevisan – um dos mestres nesse gênero, com temática
urbana, contemporânea, pouco lido nas escolas.
De uma obra: Uma vela para Dario.
Essa história revela o drama de um homem, numa cidade grande,
provavelmente Curitiba – cenário predileto do autor -, que, ao sofrer um mal súbito, cai
na calçada e fica à mercê das pessoas que transitam pelo lugar. Umas lhe observam
curiosas, outras indiferentes, outras o saqueiam... até que morre...
Duração do jogo: em torno de sete aulas...
O jogo: o mestre – o professor – propõe o desafio:
Vamos construir juntos uma história! Ela começa assim:
Numa rua movimentada de uma cidade de porte médio, do interior do Rio
Grande do Sul, na época das festas...
Dario vinha apressado, guarda-chuva no braço esquerdo e, assim que dobrou
a esquina, diminuiu o passo até parar, encostando-se à parede de uma casa. Por ela
escorregando, sentou-se na calçada, ainda úmida de chuva, e descansou na pedra o
cachimbo.
O que aconteceu com esse homem, ali naquela rua, nas três horas que se
seguiram a esse fato?
O mestre orienta os jogadores – os alunos, em duplas – a criar uma
personagem que, em algum momento, vai interagir nesse cenário com Dario. As
duplas, devem escolher (ou o mestre pode sorteá-las para que não haja coincidências)
entre as seguintes: senhor gordo, rapaz de bigode, moradora de uma das casas da
rua (1), moradora de uma das casas da rua (2), criança de pijama moradora em uma
das casas da rua (1), criança de pijama moradora em uma das casas da rua (2),
velhinha de cabeça grisalha, taxista, alguém, um terceiro, o guarda, curioso (1),
curioso (2), senhor piedoso, menino de cor e descalço.
Em seguida, os jogadores elaboram, por escrito, a biografia ou a autobiografia
da personagem que vão representar.
Na aula seguinte, os alunos trazem para o jogo um objeto, um adereço, uma
música, um poema que identifique a personagem, a fim de apresentá-la ao mestre a
aos outros jogadores.
Agora é o momento de criar, coletivamente, um desenho do cenário e expô-lo
num cartaz, ou, quem sabe, construir uma maquete. O mestre determina alguns
pontos importantes: esquina, parede de uma casa, calçada, pedra, várias residências,
portas, janelas, ponto de táxi na esquina, farmácia no fim da outra rua, peixaria, café...
Também, orienta que as personagens, considerando os dados biográficos,
escolham seus lugares (fixos ou em movimento) na cena.
Início do jogo: tendo os jogadores dispostos ao redor do cenário, o mestre relê
a situação inicial, apresenta texto “solitário/solidário”, de Ronaldo Azeredo – um
enigma que deverá ser desvendado de acordo com as possíveis leituras que o poema
permite -,

solitário solidário soli ário


solitário solitário soli ário
solidário solitário soli ário
solidário solidário soli ário

e sorteia uma personagem para começar.


A cada solução criada pelos jogadores, o mestre propõe novas situações, de
forma que todas as personagens atinjam o objetivo de se relacionar com Dario.
Situações que vão ocorrer durante o jogo:
• As personagens se relacionam com Dario e entre si: falam, observam,
espiam, dão palpites, tomam café, conversam, correm...
• Alguns carregam Dario até o táxi.
• Alguém lembra da farmácia.
• Dario é largado na porta da peixaria.
• As pessoas, que vieram apreciar o incidente, tomam café e bebem
aproveitando a noite.
• Um terceiro examina os documentos de Dario.
• A polícia aparece.
• Surge um senhor piedoso.
• Um menino descalço entra em cena.
• As pessoas fecham as janelas e vão dormir.
• Algo acontece com os pertences de Dario: guarda-chuva, cachimbo,
sapatos, alfinete de pérola da gravata, relógio, documentos, aliança...
O jogo termina depois que todas as personagens, durante as três horas que se
seguiram ao episódio inicial, interagiram de alguma forma com Dario e interferiram no
destino desse homem.
Então, o debate: o que revelam as relações das personagens? De que forma a
leitura do poema de Ronaldo Azeredo auxiliou no planejamento das ações das
personagens? Na sociedade, temos exemplos reais das situações que criamos no
jogo? É possível construir um mundo menos individualista, mais solidário? Como?
Espero que, após a participação nessa aventura urbana, os alunos tenham
curiosidade de ler este e outros textos de Dalton Trevisan, como também contos de
outros autores contemporâneos.

Referências bibliográficas:
• BETTOCCHI, Eliane e KLIMICK, Carlos. Escrita e leitura através
de narrativas e livros interativos. Disponível em:
http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/pdfs/cpareia.pd
f. Acesso em: 15/12/09.
• AZEREDO, Ronaldo. solitário/solidário. In: SIMON, Iumna Maria e
DANTAS, Vinicius. Poesia concreta. São Paulo, Abril Educação:
1982.
• KLIMICK, Carlos. Sobre projeto lúdico-pedagógicos. Disponível
em: http://historias.interativas.nom.br/klimick/?p=37. Acesso em:
15/12/09.
• TREVISAN, Dalton. Uma vela para Dario. Disponível em:
http://www.releituras.com/daltontrevisan_dario.asp. Acesso em:
15/12/09.

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