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Alpha – 2 estações;
Beta – 2 estações;
Gamma – 2 estações;
Delta – 2 estações.
superior esquerdo
Agora na aba Flow, em Send to port (barra de rolagem)> Use list> Push
to item list (Figura 8).
Figura 8- Selecionar método puxado de uma lista
Ao clicar em Push to Item List, uma janela irá abrir com o nome da list
selecionada. Verifique se o nome da lista é IGUAL ao da lista que você
criou (Figura 9).
Getttablestr(“steps”,getlabel(value”steprow”),getitemtype(value))
** Teste rápido**
Em newstringlabel nomear
como operation e o valor
colocar como Alpha
conforme mostra a Figura
14.
Essa expressão vai fazer com que o processo puxe somente os itens
da lista cujo o step field corresponde a label do processo. Ela também
cria uma regra de priorização de itens com o maior stepRow label, ou
seja, itens que estão em passos mais adiantados dos seus processos
(Figura 17).
Como precisamos atualizar a label para que ela siga a entidade até
que essa finalize todos os seus passos até o fim do seu processo. É
preciso configurar a label para o OBJETO item, a label stepRow com
um valor de getlabel(item,”stepRow”)+1. A Figura 19 mostra como
deve ficar a tela da label.
exemplo1-pullsystem.fsm
Rack
https://www.youtube.com/watch?v=mIBkcgWVQew
1º Modelo
Sendo:
Centur 50 = Pino
Centur 50 = Pino
1
Neste Tutorial iremos demonstrar em um exemplo como funciona a
biblioteca AStar Navigator no FlexSim.
O AStar Navigator, também conhecido como A*, é um algoritmo de
busca usado para encontrar um caminho entre pontos, e serve para
determinarmos o trajeto pelo qual os executores de tarefas podem se
movimentar pelo modelo. Esta biblioteca permite que você crie e
defina barreiras físicas para a correta movimentação dos executores
de tarefas em seu modelo.
Conectando os Membros
Neste modelo, existe apenas um objeto executador de tarefa
(TaskExecuter), no entanto, nós também queremos incluir o Rack
como uma barreira.
Clique duas vezes mais próximo dos pontos para mostrar a imagem
abaixo para finalizar o Divider.
Clique uma vez onde o canto esquerdo inferior do Barrier estará como
mostrado abaixo.
Execute o Modelo
Resete e execute o modelo.
Se o seu operador continuar a movimentar para cima e fora do Divider,
você pode ou movimentar o Preferred Path ou alterar o Preferred Path
weight na janela de propriedades do objeto AStarNavigator.
Os Resultados do seu modelo podem variar deste exemplo conforme
você posiciona suas barreiras e objetos, o que pode fazer a diferença
no cálculo dos caminhos do operador.
Divider
One-Way Divider
Preferred Path
Embora o preferred path não é uma barreira real, ele funciona da
mesma forma que as barreiras fazem para modificar a tabela de nodes
do A* Navigator. Em vez de modificar os nodes removendo os seus
indicadores de direção, o caminho preferencial dá um peso maior a
todos os nós associados com o percurso. Este valor de Path Weight
pode ser alterado através da janela de propriedades do A * Navigator.
O Path Weight tem de ser maior do que 0 e menor que 1, a fim de
funcionar adequadamente. Valores acima ou abaixo deste podem
causar resultados não intencionais. Os preferred paths podem ser
modificados na visualização em 3D, arrastando os pontos do fim ou do
meio. Preferred paths são unidirecionais. Qualquer número de pontos
pode ser adicionado a um preferred path.
/***popup:ItemTypePercentage:valuestr=Type*/
int foundmatch = 0;
/***tagex:data*/
foundmatch = 1;
foundmatch = 1;
}
total += /**\nPercent: *//**/10/**/;
foundmatch = 1;
foundmatch = 1;
foundmatch = 1;
foundmatch = 1;
foundmatch = 1;
foundmatch = 1;
foundmatch = 1;
}/***/